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3dmax台灯omin怎么调近远光

调整在近距离衰减和远距离勾,后面参数框调整数量。

3dmax的VR灯光如何打?

1.在Vrlight内部就一组参数,你需要了解透各组参数的功能后才知道如何做。2.在类型下面就三种方式:分别是平面,穹顶和球体。3.当选择平面是参数解析4.选项: 双面:点选此即两面都发光 不可见:勾选灯光本身不可见,通常都是勾选 忽略灯光法线:点选说明越靠近灯光照射越强,越远离灯光照射越强,会起到过度的效果 ,如果不选则不存在衰减,灯光会比较强,通常情况下可以保持默认不点选。 不衰减:若将其勾选则会发现上面强度等都失效此时它的灯光强度受到环境影响 存储到发光贴图:若将其勾选则在计算光子文件的时其速度会下降,但是最后出图速度会上升 影响漫射:若将其取消就相当于将灯光的开关关闭 影响镜面:若取消则其对物体表面照射不产生高光 采样细分:这个数值是用于控制物体表面色和杂点的情况的,通常情况此数值越大杂点越少 阴影偏移:通常也可以保持默认5.VR阴影实际是对MAX自身的灯光而言的,比如在Vrlight和Vrsun 中它们都是带有自身的阴影的,其阴影默认就是VR阴影。6.以光度学灯光下的目标点光源为例:创建之后,在常规参数下有阴影类型,默认时候为阴影贴图,但是当改成VR阴影的时候其渲染速度比较快且质量比较好。7选择之后会出现参数:当勾选时候要想让半透明物体或透明物体有正确的影音,首先半透明物体要是VR材质,其次要把折射参数下的阴影影响打开。8.光滑表面的阴影:主要是对物体表面进行平滑受光处理,效果不是很明显。9.偏移:后面的参数可以保持默认。10.区域阴影:不勾选可以看出阴影是很清晰的,若勾选阴影的边缘是比较模糊的下面的立方体和球体通常可以保持默认。

3DMAX灯光怎么打?

我也不会,你有没有什么视频资料给我传一下呗!我的邮箱是1315829182@qq。com

3dmax室内灯光怎么打亮起来

三点布光法,分别是 主光 辅助光(副光)还有背光。从窗户向室内打一个光源,这是主光,multiplier的数值为2;然后在室内打一些辅助光,multiplier的数值为225。聚光灯很少用,泛光灯比较常用target spoint 点灯target dive 线灯omin 泛光灯area om 面灯free spoint 高级点灯target dive。。。。高级线灯skylight 日光灯一般主光是在摄像机后30或45度位置直照物体,使物体有个照射效果还有阴影,主光的灯一定要勾上阴影效果,选阴影贴图或其他。光强度要稍微高。强度越高阴影越明显。辅助光,也是同样的在相机后面30或45度,不过是在主光另一边,照到主光照不到那片物体。作用是照主光照不到的暗面,同时辅助主光。使主光的阴影面不要死死的。注意不要打开阴影选项。同时强度要弱。一般不超0.5,背光,在物体的后面,光线的逆方向打一个泛光灯,作用是柔和主光和辅助光。使光线变柔和。强度也要稍微小点。布光还有几个地方需要特别注意:灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。要知道MAX中的灯光是可以超现实的。要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。最后再调整灯光的颜色做细致修改。如果要操真地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。多看些摄影用光的书,多做试验会很有帮助的。不同场合下的布光用灯也是不一样的。在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘黄色,可以达到材质不容易做到的效果。

如何在3DMAX里设置光线

分类: 电脑/网络 问题描述: 请问大家,如何在3DMAX里设置自然光线--天光,还有3DMAX多数都是用哪种渲染器?有没有关于材质光线好的教程。最好的初级点,,我是新手!谢谢拉! 解析: 各种渲染器都有天光或叫做全局光,找一找你用的渲染器里面有没有skylight或者GI这个选项。。 MAX有很多渲染器可以选择,其中Brazil渲染器以渲染效果好,使用简单闻名,但是速度很慢。著名的BLUR公司就是使用Brazil渲染器的。VRAY也以出色的渲染效果和渲染速度有很大的市场,特别是VRAY的平光灯,作为补光辅助计算效果非常好。 我个人建议你用vray。当然,只要叫的出名字的渲染器都是非常不错的,各有特点,看你个人取向了材质光线入门的话看看各渲染器的翻译帮助文件吧,如果想先看看渲染效果,去搜索一下cg共和国的渲染器教程,非常简单,而且新手的话做完之后应该比较有成就感。

室内设计:在3Dmax中,常用的灯光都有什么特点?

室内设计中通常使用3Dsmax画效果图,而效果图通常常用的是Vray渲染器,也就是Vray面光源与光度学web灯,特点是都有光源方向,光源强度,光源阴影,细分及阴影质量等,多做几张图就遇到各种灯光问题,一一解决这些问题就学得差不多了。

3dmax天光怎么打

  今天为大家讲解下天光的一些使用技巧,这个技巧对大多数效果图都很有用处,希望会对大家有帮助!  1、建立基本场景。单击此处下载场景文件。在视图中创建一个平面作为地面,再创建一个环形节,创建一盏天光Skylight和一架摄影机,  2、指定基本材质。按下键盘上的M键打开材质编辑器,激活一个材质示例球,将其指定给场景中的环形物体。设置其Ambient的颜色为纯黑色,设置Diffuse的颜色为黄色,设置Specular Level的值为90左右,设置Glossiness的值为80左右,  3、指定反射贴图。加入反射贴图。单击打开Maps卷展栏,单击Reflection项右侧的None按钮,在弹出的窗口中选择Bitmap贴图类型,在弹出的窗口中选择我们提供的一张水面贴图.JPG贴图文件,设置Amount的值为50,  4、指定HDRI照明。选择我们创建的天光Sky01,单击Modify钮进入修改命令面板中,单击None按钮,在弹出的窗口中选择Bitmap贴图类型,然后选择一个HDRI类型的文件,会弹出如图1-4所示的窗口。在这个窗口中可以调节最终场景的亮度,如图所示的红线,红线越往左场景越亮,反之越暗。  5、按下键盘上的M键打开材质编辑器,拖动tg_probe01.HDR到一个空白的示例球上,设置其方式为Instance关联复制,  6、设置贴图坐标。开篇我们已讲过不同的HDRI格式对应着不同的贴图坐标方式,因此在使用HDR格式文件时我们一定要清楚使用的HDRI的格式,否则将会产生不正确的渲染效果。这里我们将坐标设置为Spherical Environment,如果在实际使用中不知道应该使用哪种贴图坐标,我们可以多选择几次渲染测试即可,  7、环境贴图设置。单击工具栏上的Render/Environment,打开环境和效果设置对话框,同时打开材质编辑器,将材质编辑器中我们设置完成的HDR材质拖动到环境设置面板的None按钮上,在弹出的窗口中选择Instance关联复制方式,  8、打开最终聚集选项。如果此时进行测试渲染,还是不会产生天光,这是因为我们没有打开最终聚集效果。单击工具栏上的Render Scene Dialog工具打开渲染设置对话框,进入Indirect lllumination栏中,勾选Final Gather项下的Enable,这样我们就打开了最终聚集选项。  9、调节场景亮度。打开材质编辑器,选择我们设置好的HDR类型的材质,单击打开Output卷展栏,通过调节RGB level的值的大小可以调节场景的亮度,  10、使用Mental Ray渲染器对场景进行最终渲染

如何用3DMAX设置最真实的自然天空灯光?

物理相机只能调节出图的暴光度,焦距,等这些物理参数.不可能让你的图变漂亮,打灯也是有技术的,而且要一定的艺术水平.一些很基本的美术知识你要有:光有亮度,有色温,有膨胀性等等.好的作品注重运用光色的关系,如模型中的材质的色彩要有一定的统一,不能乱.不要弄成模型当中七色你都用在材质上了.那你的图就太花了.如果你要想表达材质的原始色,那就不能用纯度过高的色彩,你要知道自然节上是没有纯度很高的色彩的,你看那些摄影作品能把天空拍的湛蓝的,现在可以告诉你,那是后期ps上去的.用色还要有对比,这样才能使主体更加突出.比如嫩绿的草地上的一棵红色的草莓.就算草莓材质色彩纯度和饱和度不高,你都会感觉它很鲜艳.灯光也有颜色,你也要学会运用对比,一般自然光是偏黄的,而且在自然界中阳光在不同时间段的光色都是不同的.所以在max中你如果一票都用默认的白光那是不行的.白光是中性光,没有色彩偏向.也会叫你的模型平起来.明快的色彩有膨胀感和拉近感,灰暗的色彩有收缩感和疏远感。这样才能运用色彩加强场景的空间感。最后还有一个整体感的问题,比如你拿红色的夕阳照在你的场景上,使得你的所有模型都被夕阳染成红色,就是说当你建立整个场景的时候,材质的色彩虽然各不相同,但最后还是要有统一的一面,都是偏红的。这就要你的灯光给于场景这样的色彩偏向。总而言之,灯光的设置就是为了让场景亮起来,丰富起来,有明有暗,有暖有冷有对比又有统一。

3dmax里Skylight Cast Shadows无法勾选。。。。

如果你用 默认扫描线的话把这个换成radiosity 光能传递 或者你要用这个光

3dmax里天光怎么打

1、建立基本场景。单击此处下载场景文件。在视图中创建一个平面作为地面,再创建一个环形节,创建一盏天光Skylight和一架摄影机,2、指定基本材质。按下键盘上的M键打开材质编辑器,激活一个材质示例球,将其指定给场景中的环形物体。设置其Ambient的颜色为纯黑色,设置Diffuse的颜色为黄色,设置Specular Level的值为90左右,设置Glossiness的值为80左右,3、指定反射贴图。加入反射贴图。单击打开Maps卷展栏,单击Reflection项右侧的None按钮,在弹出的窗口中选择Bitmap贴图类型,在弹出的窗口中选择我们提供的一张水面贴图.JPG贴图文件,设置Amount的值为50,4、指定HDRI照明。选择我们创建的天光Sky01,单击Modify钮进入修改命令面板中,单击None按钮,在弹出的窗口中选择Bitmap贴图类型,然后选择一个HDRI类型的文件,会弹出如图1-4所示的窗口。在这个窗口中可以调节最终场景的亮度,如图所示的红线,红线越往左场景越亮,反之越暗。5、按下键盘上的M键打开材质编辑器,拖动tg_probe01.HDR到一个空白的示例球上,设置其方式为Instance关联复制,6、设置贴图坐标。开篇我们已讲过不同的HDRI格式对应着不同的贴图坐标方式,因此在使用HDR格式文件时我们一定要清楚使用的HDRI的格式,否则将会产生不正确的渲染效果。这里我们将坐标设置为Spherical Environment,如果在实际使用中不知道应该使用哪种贴图坐标,我们可以多选择几次渲染测试即可,7、环境贴图设置。单击工具栏上的Render/Environment,打开环境和效果设置对话框,同时打开材质编辑器,将材质编辑器中我们设置完成的HDR材质拖动到环境设置面板的None按钮上,在弹出的窗口中选择Instance关联复制方式,8、打开最终聚集选项。如果此时进行测试渲染,还是不会产生天光,这是因为我们没有打开最终聚集效果。单击工具栏上的Render Scene Dialog工具打开渲染设置对话框,进入Indirect lllumination栏中,勾选Final Gather项下的Enable,这样我们就打开了最终聚集选项。9、调节场景亮度。打开材质编辑器,选择我们设置好的HDR类型的材质,单击打开Output卷展栏,通过调节RGB level的值的大小可以调节场景的亮度,10、使用Mental Ray渲染器对场景进行最终渲染

如何用3DMAX设置最真实的自然天空灯光?

 1、选择3DMAX灯光设置中的SkyLight,并自行设置天空的颜色,当然也可以是一些指定的天空背景贴图;    2、在3DMAX中打开天空灯(SkyLight),并选择ON栏目里的复选框,用其照明三维场景中阴影以及渲染计算的过程;    3、在倍增器(Multiplier)中指定一个负值或正值来缩小或放大灯光的强度,这个要根据具体的场景大小来判断。    4、在天空颜色(SkyColor)选项组中选择使用场景环境(UseSceneEnvironment),并在EnvironmentandEffect中来设置环境灯光的颜色;    5、从SkyColor中的ColorSelector里选择你所需要的天空灯颜色,不同环境、时间的天空有不同的颜色。    6、如果你已经选定了天空的贴图,我们就可以在Map中利用贴图来影响天空灯的颜色。传立教育的场景老师介绍,只要在复选框用来控制是否激活贴图;并在右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比,然后通过None按钮用来指定一个贴图就可以了。    7、在选择好天空的颜色后,最后在进行渲染的设置就可以了。厦门北方教育

3Dmax max_Dreamscape幻境插件无法授权是怎么回事?

3Dmax max_Dreamscape幻境插件无法授权,是因为没有注册。打开3dsmax dreamscape第一次会要求用户注册,没有注册的话,幻境插件就会显示无法授权。首先需要选择手动注册,打开注册机,然后注册机上选择dreamscape的版本,在结算之后把注册码填进本地激活的方框内就完成激活注册了.需要注意的是,这个公司的产品都会有一个进程DCPFLICS,不要关掉,否则开不了所有产品。扩展资料:3Dmax max_Dreamscape使用特性使用界面友好,可以轻易的变更地形的各项参数,方便的"paint elevation"功能可以自由的绘制地形,甚至增加腐蚀的效果。除了可以自己编辑地形,还可以输入各类标准地形资料,例如 DEM,SDRS,以及 Terragen 的档案。DreamScape 还提供了专门处理海水材质的 Sea Material,当它和"SeaSurface"对象一起使用时,可以快速的制作出极真实的海水质感,包括海面的 reflections, refractions,bump mapping,foam 以及水底的质感。"SeaSurface"对象是一种以FOV 为计算基础的对象,它会自动计算画面可见范围,然后再建立实际的对象,这样的做法可以让系统的负担减少,尤其是在计算数据量很大的场景时。 最新版本2.5e for 3ds max 2011以及2.5f for 3ds max 2012。参考资料来源:百度百科-Dreamscape

vrayfor3dmax2015软件简介

vrayfor3dmax2015是目前使用3dsmax软件必备的一款3d渲染软件,vray渲染器适用于建筑及产品效果图的渲染,可以更好地处理3dsmax软件中的灯光问题,vrayfor3dmax2015提供了一种特殊的材质——VrayMtl,在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),使用非常方便.vray渲染器产品特点介绍vrayfor3dmax2015是目前业界最受欢迎的渲染引擎,基于V-Ray内核开发的有VRayfor3dsmax、Maya、Sketchup、Rhino等诸多版本,能够为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染.vray2012渲染器则是针对3dmax2012而开发的一款高级全局照明渲染软件,它能够提供的一种特殊的材质VrayMtl,在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,反射和折射参数调节更方便,从而制作出逼真的灯光效果.VRay渲染器是目前最优秀的渲染插件之一,许多著名建模软件如Maya、Sketchup和Rhino等其渲染功能都是基于VRay内核而开发.VRay主要可以用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等,为建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染.尤其在室内外效果图制作中,vray渲染器几乎可以称得上是速度最快、渲染效果最好的渲染软件精品.Vrayfor3dmax2015现在为用户开放下载了,它是专业渲染引擎公司ChaosSoftware公司专门为3dsmax2015而设计的渲染插件,是一个全面的基于物理的光照,阴影和渲染工具无缝集成到Autodesk3dsMax软件,VRay3.0.7引入了一套强大的新功能和改进,包括更快的渲染性能,艺术家友好的控制,新的渐进式渲染引擎,更多详细新功能大家下载后去体验吧.VRay3.0.7新版本说明新的使用者介面在vrayfor3dmax2015中更改成更简洁的使用者介面,使用者介面包含三种模式:基础、进阶和专家模式.这些模式可随时被切换来展现额外的控制项,但多数的设计师们仍可找到最适合他们工作流程的模式.全新的渐进式算图V-Ray3.0在ImageSampler选项中加入了一种“Progressive”的影像采样模式,让你可以在算图时快速的看到整个影像的效果,影像品质也随着时间会不断的细致化,这是使用与V-RayRT相同的Pathtracing技术,更棒的是,这种渐进式采样是完全支持V-Ray的所有功能,也就是说可完全应用在ProductionRender上,让使用者的作业更加有效率.快速设定与预设集为了加快使用者的工作流程,vrayfor3dmax2015推出“快速设定”以及一系列“彩现预设集”来优化影像的时间与品质.有了“快速设定”的控制面板,使用者利用单一的滑杆来调整彩现设定,新的彩现预设集可符合特定的场景与需求,像是室内外建筑、静态图片、动画等等.VRmats可让场景在不同的V-Ray的应用程式中交换使用.新的材质你们曾经试着创造出复杂、多层次皮肤材质吗?现在在V-Ray3.0计算SSS材质将更加快速,而目前我们也正在开发新的Ray-traced皮肤材质.想要自行开发材质的使用者,现在可使用Sony"s开发的OSL来创造出属于自已的材质.毛发运算速度的优化计算一张960x560的影像,长着长发的角色,用原本V-Ray2.4版本计算约4分40秒的时间,现在因为V-Ray3.0优化了Ray-tracing的计算核心以及毛发材质来更快的计算数百万根的半透明毛发,所以花了约2分35秒的时间,比起前一版本快上了2分钟的时间.V-Ray3.0支持Alembic档案格式vrayfor3dmax2015支持开放原码的档案格式-Alembic(.ABC),以及Alembiccache可通过与V-RayProxy相同方式来载入(在V-Ray2.4版本就已经可从V-RayProxy载入.ABC的Mesh了).进阶的颜色控制更简单、精确的控制影像的颜色DeepData的工作流程V-Ray3.0支持DeepData以及OpenEXR2.0格式.Deep影像可储存影像中每一个像素(Pixel)的颜色数值与深度资讯,来支持目前最流行的DeepCompositing后期合成工作流程.算图遮罩原本在V-Ray算图时,可以在影像上利用RenderRegions来画出部份算图区块,但通常这个区块都是方型的,所以可能连带一些不想看的部份也得一并计算出来,在3.0中,新的算图遮罩,让使用者可定义特定形状的RenderRegion来达到更有效率的算图时间.RTGPU将支持RenderElements由于目前GPU运算技术的发展持续不断演进,ChaosGroup为了让V-RayRTGPU能发挥更多功效,与他们的合作伙伴NVIDIA努力让CUDA技术在更加优化,此外在3.0中也加入支援MotionBlur、instancing以及RenderElements.V-RayRTGPU的RenderElements提供了几个后期合成所需要的图层,这开启了使用GPU运算来达成最终成像的一扇门.开发团队也计划在之后会加入RTGPU支援AO图层的计算.新的分散式算图在使用V-RayProductionRender以及RT时都可使用分散式算图的方式,让多台电脑来计算同一张影像,但这样的做法很容易会因为档案存取的路径错误,而无法??被算图网路中每一台电脑给存取,而在V-Ray3.0中加入了一个新功能,可自动的整合所有外部的场景档案资料给分散式算图来使用,如此一来可大大的降低算图错误的风险以及赶上算图时程

VrayFor3Dmax2020的操作教程和特点简介

VrayFor3Dmax2020汉化版是由专业渲染模块企业“ChaosSoftware”公司设计进行的有着光源追踪和全局性照明渲染器,可以在3dsMax运作的高_全局性照明渲染器。这一版本增加了许多的作用,包含真正的3D运动模糊、微三角形换置、焦散、根据VRay材料的调整进行次斜面散播的SSS实际效果和互联网分布式系统3D渲染等,让您可以进行更为技术专业的3D渲染实际操作。软件特点1、能担任一切新项目的喜获奥斯卡奖的3D渲染技术。为了更好地获得相片级的3D渲染,你需要光线追踪渲染器,它生而追求完美品质,有着速率提升,且扩展性强。V-Ray让您有着极迅速的互动式3D渲染和3D渲染巨大情景的工作能力能,另外充分发挥CPU和GPU的硬件配置工作能力。2、最繁杂的情景专用。当您在解决更为繁杂的情景时,您必须一款肯定靠谱的软件。几百万个不规则图形、上千盏灯光效果,V-Ray能够解决一切。应用V-Ray3D渲染一切_容。响应式灯光效果,代理商物件,分布式系统3D渲染,经得住磨练的各种各样作用变成强劲的军械库。3、不用附加的软件,后期制作您的图象。V-Ray出示了完善的灯光效果,上色和3D渲染专用工具,彻底融合在3dsMax中。再次设计方案的V-Ray帧缓存文件对话框含有灯光效果混和和涂层生成作用,代表着您如今不但能够做3D渲染,不用第三方软件就可以后期制作。4、应用迅速方便快捷的云渲染释放您的电子计算机。应用内置在V-Ray中的云渲染,把您的电脑上变为一台超级计算机。在云渲染的另外,还能够再次工作中和设计方案。5、无缝拼接第三方软件。vrayfor3dmx5.0兼容全部最时兴的3dsMax软件-Substance,ForestPack,Railclone,Ornatrix,Tyflow,PhoenixFD这些。V-Ray还适用一切工作内容,适用开源系统规范,如Alembic,OSL,OpenColorIO,如今还适用ACEScg。使用教程1、下载压缩包解压获得安装文件,点一下“vray_adv_50005_max2021_x64.exe”开展安_。2、阅读文章并启用愿意协议书后点一下“install”开展下一步。3、挑选程序安装部位后点一下“continue”开展安_。4、等候安_进行,必须等候数分钟,安_进行后点一下“done”撤出就可以。5、随后将免费下载的vray_v50004_fix.dlr拷到C:ProgramFilesAutodesk3dsMax2021plugins,或是拷到C:ProgramFilesAutodesk3dsMax2021pluginsvrayplugins。6、再将vray_v50004_max_fix.dll拷到C:ProgramFilesChaosGroupV-Ray3dsMax2021binplugins就可以安_取得成功。7、开启3dmx就可以尊享vrayfor3dmx5.0汉化版。增加作用1、LIGHTMIX灯光效果混和3D渲染一张图,反复推敲好几个灯光效果的实际效果。加上新版本VRayLightMix3D渲染原素,您能够互动式调节灯光效果,不用再次3D渲染。2、涂层生成新的涂层生成作用让您立即在V-Ray帧缓存文件对话框调节界面-不用附加的中后期图像处理软件。3、材料管理工具效率高地访问超出500种现有材料,包含金属材料、夹层玻璃和木料等。4、材料预置应用预置制做常见材料如铝,铬,和夹层玻璃等,节约时间。5、材料浏览新版本渲材料浏览框精准展现材料的外型。6、面漆层立即在新版本V-Ray规范材料上提升面漆反射层,相对性于Blend材料而言,另外节省调整时间和3D渲染_间。7、面料光泽度层应用新版本V-Ray规范材料的的选择项,建立绵软面料材质如荷兰绒,丝绸和绸缎。8、纹路随机化应用新版本VRayUVWRandomizer和提升的VRayMultiSubTex主要参数,随机化您的纹理贴图。9、STOCHASTIC纹路铺平应用新版本VRayUVWRandomizer的Stochastic任意铺平全自动清除铺平纹路的可重复性。10、提高的V-RAYDIRT污渍连接点应用新版本提高的V-RayDirt轻轻松松制作风化层的脏痕花纹,另外适用_外挡住方式。11、新版本太阳光和天上实体模型应用新版本的太阳光和天上实体模型,再现太阳落山后的细微日光转变。

3dmax2014用v-ray frame buffer渲染窗口保存下来的图比显示的暗很多为什么?

这是VRAY内建VR帧缓冲功能渲染的说明参数Enable built-in frame buffer - 允许内建V-Ray帧缓冲的使用.由于技术原因,原3dsmax帧缓冲依然存在且被创建.但是,当这个功能打开,V-Ray将把会在3dsmax帧缓冲里渲染任何东西.为了释放内存的占用,推荐将原3dsmax渲染窗的分辨率调到一个小的尺寸(如100x90),且在3dsmax共同渲染设置里关闭3dsmax虚拟帧缓冲.(VRay1.48.03和后续版本已经自动将原3dsmax渲染窗屏蔽)Get resolution from 3dsmax - 这会使VRay VFB从3dsmax共同渲染设置获取渲染分辨率.Output resolution - 设置V-Ray帧缓冲的分辨率.Render to memory - 创建V-Ray帧缓冲,并将使用其来贮存在渲染中或者以后可以观察的色彩数据.若想渲染一个高分辨率的图,这将不合与在内存中保存数据,否则会占用大量的内存,在某些场景不能渲染成功.可以关闭此选项并只使用"render to V-Ray image file"选项.Render to V-Ray image file - 直接将包含已渲染的V-Ray原始数据写入文件.不会将任何数据存在RAM里,所以这选项在渲染大尺寸的图时保留内存是相当方便的.要想看到渲染的图像,打开Generate preview项.Generate previes - 创建一个窗口来观察渲染过程.若不使用V-Ray帧缓冲来保留内存,可以使用此选项来观察实时渲染过程,若有错误可以随时中断计算.Save separate G-Buffer channels - 允许保存G-Buffer中指定的通道到一个单独的文件中.点选Browse按键指定文件.

为什么我的3dmax渲染不了图,一渲染就出现一个V-Ray exception这个窗口

主要就是软件的BUG,有物体和vary渲染器发生兼容问题,一般问题都处在塌陷的多边形物体,我们只要能找到这个物体删除掉就会解决问题.我们只能用排除法.1.首先删除一半模型,渲染看看,找出有问题的那部分。2.保留有问题的那部分,继续删除整体模型的一半,再一次缩小范围,找出有问题的那部分。3.重复第二步,最后我们可以找到他,重新做一个,把有问题的那个模型删除就可以了。

下载的v-ray素材怎么导入3dmax里

在3D里面首先要把渲染器改成VR然后打开材质编辑器,材质球下面有一排按钮(不是材质球里面)。。。。 第一个,有个蓝色的小球球(球球上面有个黑色的箭头)!点击他,然后打开一个对话框!在Browse From中选择第一个Mtl Library.....然后在Fail中点OPEN就OK,,,要选择材质的路径哈!打开之后能看到材质了,选择需要的材质,鼠标左键拖住直接拖到材质编辑器的球球上就行了! 保存材质也是同样的方法!只是把OPEN换成Save as

请教各位大神,3Dmax怎么调VR渲染参数才能渲染出有质感且清晰的图片?谢谢啦!

1.先提高渲染尺寸,然后提高采样值,抗锯齿,等各种设置。2.灯光细分值非常重要的,电脑好的话,可以设置到24左右,图片就很清晰。3.渲染模型会根据灯光调整光线,渲染出灯光较为明显的效果。4.还有物体本身细分值可以改。提高参数会影响到渲染的时间,如渲染时间长,本地配置不足可以尝试使用渲云云渲染,批量渲染,速度更快。

求助! 3DMax V-Ray 5 安装完成后为什么渲染设置里的V-Ray 和GI下方什么都没有,小白求告知!

这样的情况,主要的原因,还是你电脑的3DMax V-Ray 5安装没有破解成功。重新在网上下载再进行安装了,卸载的同时,记得电脑中的注册表也要清理干净

3Dmax V-RAY3.60.03 渲染器 怎么设置参数效果最好?

再买一个呗

3dmaxvray渲染设置的方法?

3dmaxvray渲染设置的方法打开渲染设置对话框、打开间接照明、设置、设置V-Ray选项卡、设置颜色贴图卷展栏、设置公用选项卡即可。工具/原料:惠普暗影精灵6、Windows10、3dsMaxv20201、打开渲染设置对话框打开3dsMax,打开一个做好的场景文件,按F10,打开渲染设置对话框。2、打开间接照明设置“间接照明”选项卡,因为如果不打开间接照明,Vray渲染就和默认渲染器没什么区别,就等于是没有使用Vray渲染。勾选间接照明“开”,勾选环境阻光“开”,环境阻光的功能是让渲染对象的轮廓更加明显,例如石膏线条的轮廓。3、设置反弹全局照明引擎选择:“发光图”;二次反弹全局照明引擎选择:“灯光缓存”;设置“发光图”卷展栏,内建预置选择“中”。勾选“显示计算相位”,勾选“显示直接光”。设置“灯光缓存”卷展栏,勾选“存储直接光”,勾选“显示计算相位”。4、设置V-Ray选项卡设置“V-Ray”选项卡,设置“图像采样器(反锯齿)”卷展栏,图像采样器类型选择:自适应确定性蒙特卡洛,打开抗锯齿过滤器选择Catnull-Rom。设置“环境”卷展栏,打开照明环境(天光)覆盖,颜色为浅蓝色,倍增器设置为0.5。5、设置颜色贴图卷展栏类型选择:指数,勾选“子像素贴图”,勾选“钳制输出”,取消勾选“影响背景”。设置“公用参数”卷展栏,输出大小的宽度和高度根据需要设置,出图的宽度至少2000,出大图可以考虑宽度设置为3000,点“渲染”,出图。

3Dmax2022装了V-Ray后贴不了材质

用vray来贴图要先给空白材质球赋予vray材质。具体步骤如下:1、用vray来贴图要先给空白材质球赋予vray材质,快捷键是m。一般选择vraymtl材质。2、之后点击漫反射旁边的小点,会打开贴图选项,在标准下面点击位图,就可以打开准备导入的图片了。3、一般材质小球默认是球体,而导入的图片多半是长方形的,这个时候可以点击右边列表个把球体显示改变成矩形显示。

3dmax2016,装了v-Ray3.2渲染器,打开出现重复三个,是什么原因

3dmax和V-Ray不是一体的,V-Ray是插件,需要单独卸载的。

3dmax2014用v-ray frame buffer渲染窗口保存下来的图比显示的暗很多为什么?崩溃啊

保存的时候点击可以更改1.0的数值,可以得到你想要的效果,一般这种情况是伽马值造成的。可以再自定义里设置。

3DMax如何设置V-ray渲染器的通用参数?3DMax的V-ray渲染器通用参数的设置教程

3Dmax热门教程推荐3Dmax零基础室内设计系统化建模教程3dmax2018全套超详细零基础教程3Dmax2022从零基础到精通教程3DMax2022游戏建模入门教程3Dmax建筑景观地形精品课程3dmax2020效果图VRay渲染PS后期全景教程3dmax是3D行业里用得最多的软件之一了,想从事3D行业或者打算从事3D行业,一定要会使用3Dmax这个软件,它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、工程可视化等领域。不管你想从事哪个行业,都一定要先掌握3dmax的使用。是一个线上的设计教程网站,有3dmax软件使用,室内设计,游戏建模,建筑景观,渲染,材质使用,贴图等教程视频。如果你真的想学3D建模,一定要看看羽兔的教程。3DMax的V-ray渲染器通用参数的设置教程一、全局开关:1、测试1)默认灯光2)反射/折射2、出图1)反射/折射二、图像采样:1、测试1)类型2)过滤器2、出图1)类型2)过滤器三、自适应准蒙特卡洛:测试:最小细分最大细分出图:最小细分最大细分四、间接照明:1、测试1)一次倍增:2)全局引擎:发光贴图2、出图1)一次倍增:2)全局引擎:灯光缓冲五、发光贴图调节方法:测试最小比率:-6最大比率:-5模型细分15插补采样:20显示计算状态:出图最小比率:最大比率:模型细分插补采样:显示计算状态:六、灯光缓冲:测试细分:采样大小:显示计算:保直接光:出图细分:采样大小:显示计算:保直接光:七、环境:测试全局光:出图全局光:八、rQMC采样器:测试数量:噪波:出图数量:噪波:九、颜色映射:测试类型:变暗:变亮:出图类型:变暗:变亮:以上就是3DMax的V-ray渲染器通用参数的设置教程了,想了解更多3dmax软件的使用教程,可以点击这个链接:

怎么将3dmax的默认光改为V-RAY灯光渲染?怎么关闭默认灯光?

众所周知,VRay软件主要是基于3damx上的一款渲染图形软件!而在3damx软件里面,其实是有自己自带的一个默认灯光的!而如果是使用VRay进行渲染的话,想要使用V-RAY灯光渲染,该怎么将3dmax自带默认灯光改为VR的呢?操作方法是什么?将3dmax默认灯光改成V-RAY灯光渲染的操作方法:1、首先将3dmax软件打开,新建一个模型出来2、按住F10快捷键打开渲染设置,或者是在3dmax右上角找到茶壶似的图标点击一下3、点击渲染设置面板的公用——产品级,在产品级里面选择V-RAY渲染器,那么渲染器就默认使用VR渲染器了4、接着在V-Ray将照明的灯光取消勾选,那么3dmax默认灯光就关闭了5、再找到间接照明,将开光打开就可以了!自己就可以自行添加灯光进行点击渲染了其实总的来说,在3dmax渲染过程当中使用VR渲染器的灯光确实要比3damx自带的默认灯光要好的多!如果你还想要学习更多的vray操作技巧,那么就上吧~

3dmax如何使用Vray渲染

3dmaxvray渲染设置的方法打开渲染设置对话框、打开间接照明、设置、设置V-Ray选项卡、设置颜色贴图卷展栏、设置公用选项卡即可。工具/原料:惠普暗影精灵6、Windows10、3dsMaxv20201、打开渲染设置对话框打开3dsMax,打开一个做好的场景文件,按F10,打开渲染设置对话框。2、打开间接照明设置“间接照明”选项卡,因为如果不打开间接照明,Vray渲染就和默认渲染器没什么区别,就等于是没有使用Vray渲染。勾选间接照明“开”,勾选环境阻光“开”,环境阻光的功能是让渲染对象的轮廓更加明显,例如石膏线条的轮廓。3、设置反弹全局照明引擎选择:“发光图”;二次反弹全局照明引擎选择:“灯光缓存”;设置“发光图”卷展栏,内建预置选择“中”。勾选“显示计算相位”,勾选“显示直接光”。设置“灯光缓存”卷展栏,勾选“存储直接光”,勾选“显示计算相位”。4、设置V-Ray选项卡设置“V-Ray”选项卡,设置“图像采样器(反锯齿)”卷展栏,图像采样器类型选择:自适应确定性蒙特卡洛,打开抗锯齿过滤器选择Catnull-Rom。设置“环境”卷展栏,打开照明环境(天光)覆盖,颜色为浅蓝色,倍增器设置为0.5。5、设置颜色贴图卷展栏类型选择:指数,勾选“子像素贴图”,勾选“钳制输出”,取消勾选“影响背景”。设置“公用参数”卷展栏,输出大小的宽度和高度根据需要设置,出图的宽度至少2000,出大图可以考虑宽度设置为3000,点“渲染”,出图。

怎么用3DMax的HAIr和Fur(WSM)修改器制作草丛?3DMax用HAIr和Fur(WSM)修改器制作草丛的教程

3Dmax热门教程推荐3Dmax零基础室内设计系统化建模教程3dmax2018全套超详细零基础教程3Dmax2022从零基础到精通教程3DMax2022游戏建模入门教程3Dmax建筑景观地形精品课程3dmax2020效果图VRay渲染PS后期全景教程3dmax是室内设计行业专用的制图软件,通过建模、添加材质,贴图、渲染等流程,才能制作出一张逼真的图。所以想学3dmax的话,一定要找一些系统的课程,虽然网上的资源很多,但是不系统学习的话,很难真正掌握这个软件的。为此,提供了很多专业的3dmax教程课程,包含3D软件使用,效果图渲染,基础建模教程,VRay渲染,灯光材质使用,室内设计,贴图等视频教程。因此,学3D建模的,一定要看看羽兔的教程。3DMax用HAIr和Fur(WSM)修改器制作草丛的教程打开场景文件,可以看到场景中创建了一个花池,其中场景花池中创建了一个草地,选中草地的模型,单击修改,为它添加一个头发和毛发修改器,并且设置相关的参数,我们展开常规参数,设置毛发的数量,毛发的数量控制毛发的个数,我们设置为500个,这样将毛发的数量减少一些。设置毛发段数为8,数值越大,它越光滑,然后设置随机比例为50,它的高度和尺寸是有一定的变化的,根厚度设置为12,梢厚度为10,这样出现了一个真实的草地的效果,再设置材质,我们展开材质参数,设置梢的颜色和根颜色,设置完成之后,我们看到草长的是比较稀的,我们需要展示向外发散出好多草的效果,所以在这里设置多股参数,设置多股的个数为4,我们看到设置为4之后,由一个点向外产生了四个叶子的效果,然后接着设置一下它的梢展开,它的梢展开数值为0.5,这样效果更加明显,它就是扭曲效果,产生了一个弯曲的效果,看一下最终效果,以上就是“3DMax用HAIr和Fur(WSM)修改器制作草丛的教程”了,更多3dmax的使用、建模教程就在羽兔,点击链接可以学习更多3dmax的教程:

3DMax怎么使用HAIr和Fur(WSM)制作羊毛刷?3DMax用HAIr和Fur(WSM)制作羊毛刷的方法

3dMax是一款用于创建3D模型、动画和数字图像的三维软件,它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、以及工程可视化等领域,是现在最热门的三维软件。为帮助更多人快速学会3DMAX,推出了一系列入门教程,中级教程,高级教程,保证学员学完之后能够完全上手,直接上班去。3DMax用HAIr和Fur(WSM)制作羊毛刷的方法我们学习制作这样的一个羊毛刷。单击创建,选择几何体,对象切换为扩展基本体,选择切角长方体在顶视图进行创建。单击修改,长度设置为52mm,宽度设置为245mm,高度设置为5mm,圆角设置为0.5mm。长度分段和高度分段均设置为1,宽度分段设置为30,圆角分段设置为3。然后为它添加一个FFD(长方体)修改器,单击设置点数,长度和宽度均设置为2,宽度设置为6,单击确定。进入到控制点,将这几个控制点的位置进行移动到这样的位置。然后将它们缩放成这样的形状。我们需要不断地对它进行缩放,直到它成了自己想要的效果。我们选择这几个控制点,将它放到中心点的位置进行缩放。然后沿着Z轴,将它稍微压扁一点。我们再对它的控制点进行一下调整,刚刚的模型有点鼓。修改完成后,选择这个物体,为它添加一个毛发与发修改器,也就是Hair和Fur(WSM)修改器。添加完成后是这样的一个效果,它的每一个面都进行了这样的一种效果。我们进入到它的一个子层级,选择多边形,我们选择这个面,它就会只有这一个面产生毛发。这也就是我们想要的效果。现在我们调节一下它的常规参数。毛发数量默认设置为50000,我们设置为5000,让它稀疏一点。毛发段设置为5,也就是它的一个分段。密度在这里是百分之百。我们将密度调小一点,毛发会更加稀疏。我们先设置成20,这样较为明显。密度和毛发数量性质是差不多的,当数量较多的时候,可以适当的将密度较小一点,反之,数量较少的时候,可以适当的增加密度数值。我们将毛发数量设置为10000,密度设置为100,剪切长度设置为50,这样毛发的长度就变短了。在这里我们将剪切的长度设置为90,然后将随机比例进行清零设置,这样毛发是一个较垂直的效果。将根的厚度设置为2,这样每一根毛发就是2mm的厚度,将梢的厚度设置为0.2,因为我们需要制作出毛刷的效果。或者将梢厚度设置为0.5也是可以的,我们可以进行多次尝试,看哪一种效果最好,但是不能让它为0,这样就会显得特别毛躁。在材质参数中,我们可以修改它的颜色,而不需要打开材质编辑器来进行编辑,这样方便许多。颜色我们暂时不用修改,保持默认就可以了。然后将高光设置为50。进入到卷发参数,卷发根和卷发梢都进行清零设置,毛发就是这样的一个效果,毛发看起来比较直了。如果想要卷发效果的话,我们就不要进行清零设置,进行参数的调整就可以了。我们进入到常规参数,将它的随机比例设置为40,我们就会发现有的毛发长,有的短,具有了随机效果。数值越大,随机效果越明显。我们现在保持为0就可以了比例和剪切长度是一样的,如果我们将比例设置为80,它的长度就更加短了。在这里我们还是保持默认,设置为100。我们可以使用这个修改器制作牙刷等带有类似效果的物品。羊毛刷制作完成后就是这样的一个效果。以上就是“3DMax用HAIr和Fur(WSM)制作羊毛刷的方法”了,希望这个教程能帮到你,3DMAX一定要多加练习才能掌握哦,你可以跟着教程一起操作,了解更多3dmax教程可以点击这个链接:

3DMAX中的路径变形(wsm)转多边形怎么转不了?

不能右键直接转化,只能在修改面板上方点右键执行塌陷到,希望能帮助你

3dmax的Hair和Fur(WSM)修改器怎么使用?3dmax的Hair和Fur(WSM)修改器使用教程

3Dmax热门教程推荐3Dmax零基础室内设计系统化建模教程3dmax2018全套超详细零基础教程3Dmax2022从零基础到精通教程3DMax2022游戏建模入门教程3Dmax建筑景观地形精品课程3dmax2020效果图VRay渲染PS后期全景教程3dmax是3D行业里用得最多的软件之一了,想从事3D行业或者打算从事3D行业,一定要会使用3Dmax这个软件,它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、工程可视化等领域。不管你想从事哪个行业,都一定要先掌握3dmax的使用。是一个线上的设计教程网站,有3dmax软件使用,室内设计,游戏建模,建筑景观,渲染,材质使用,贴图等教程视频。如果你真的想学3D建模,一定要看看羽兔的教程。3dmax的Hair和Fur(WSM)修改器使用教程在3dmax中通常有几种方式可以制作毛发,第一种是3dmax自带的头发和毛发修改器;第二种是需要我们安装VRay渲染器以后的VR毛皮;第三种可以使用材质编辑器制作出毛发材质。我们来讲解一下为模型添加头发和毛发修改器的操作方法。首先在场景中创建一个球体。想让球体上生长出毛发,只需要单击修改,为模型添加Hair和Fur(WSM)修改器。此时,模型上就会生长出毛发效果。单击设计发型,单击鼠标来拖拽并拖动黄色的引导线,从而产生出毛发的偏移,比如说让一些毛发产生自然的下垂。我们还可以在这个状态下将毛发变短,单击实用程序中衰减。此时,我们可以看见模型的毛发已经变短了。单击实用程序中的重梳,这样毛发会自然的下垂,贴服于当前的球体表面。我们下滑到常规参数,但是无法进行设置,这是因为我们还在设计当中。这时候,我们需要往上滑动,点击完成设计。然后再次进行参数的设置,如果说想让毛发变得少一些可以将毛发的数量进行减少。其他的参数的设置可以根据实际情况进行设置。如果我们想要球体的上半部分生长毛发,只需要选择多边形,框选一部分的多边形,并再次单击取消多边形。这时,我们会看到只有被选择的多边形生长了毛发,未选择的多边形则没有生长毛发。其中,还有材质参数、成束参数等其他的参数。我们可以自己做一下尝试。通过参数的调整,我们可以制作出模型不同的形态。以上就是3dmax的Hair和Fur(WSM)修改器使用教程了,想了解更多3dmax软件的使用教程,可以点击这个链接:

怎么用3DMax的HAIr和Fur(WSM)制作羊毛刷?3DMax用HAIr和Fur(WSM)制作羊毛刷的方法

3Dmax热门教程推荐3dmax2020效果图VRay渲染PS后期全景教程3D漫游动画【3dmax商演动画】室内场景及家具组装动画教程3Dmax2020+VR5.1现代极简客餐厅案例全流程(建模-灯光-材质-渲染-后期)3dmax2020安装操作教程3DMax2022游戏建模入门教程3Dmax2022从零基础到精通教学程3DMAX的就业前景非常好的,可以在工业设计,室内设计,游戏动画等行业使用3DMAX,所以学习3D的也有很多。羽兔是3D设计学习的首选,这里有“3Dmax+VR-基础建模渲染教程”等专业课程,可以帮助真正想学3D的小伙伴更快的入门并精通这个3DMAX。不仅如此,还提供了很多专业的3dmax教程课程,包含效果图渲染,基础建模教程,VRay渲染,游戏建模,室内设计等内容。3DMax用HAIr和Fur(WSM)制作羊毛刷的方法我们学习制作这样的一个羊毛刷。单击创建,选择几何体,对象切换为扩展基本体,选择切角长方体在顶视图进行创建。单击修改,长度设置为52mm,宽度设置为245mm,高度设置为5mm,圆角设置为0.5mm。长度分段和高度分段均设置为1,宽度分段设置为30,圆角分段设置为3。然后为它添加一个FFD(长方体)修改器,单击设置点数,长度和宽度均设置为2,宽度设置为6,单击确定。进入到控制点,将这几个控制点的位置进行移动到这样的位置。然后将它们缩放成这样的形状。我们需要不断地对它进行缩放,直到它成了自己想要的效果。我们选择这几个控制点,将它放到中心点的位置进行缩放。然后沿着Z轴,将它稍微压扁一点。我们再对它的控制点进行一下调整,刚刚的模型有点鼓。修改完成后,选择这个物体,为它添加一个毛发与发修改器,也就是Hair和Fur(WSM)修改器。添加完成后是这样的一个效果,它的每一个面都进行了这样的一种效果。我们进入到它的一个子层级,选择多边形,我们选择这个面,它就会只有这一个面产生毛发。这也就是我们想要的效果。现在我们调节一下它的常规参数。毛发数量默认设置为50000,我们设置为5000,让它稀疏一点。毛发段设置为5,也就是它的一个分段。密度在这里是百分之百。我们将密度调小一点,毛发会更加稀疏。我们先设置成20,这样较为明显。密度和毛发数量性质是差不多的,当数量较多的时候,可以适当的将密度较小一点,反之,数量较少的时候,可以适当的增加密度数值。我们将毛发数量设置为10000,密度设置为100,剪切长度设置为50,这样毛发的长度就变短了。在这里我们将剪切的长度设置为90,然后将随机比例进行清零设置,这样毛发是一个较垂直的效果。将根的厚度设置为2,这样每一根毛发就是2mm的厚度,将梢的厚度设置为0.2,因为我们需要制作出毛刷的效果。或者将梢厚度设置为0.5也是可以的,我们可以进行多次尝试,看哪一种效果最好,但是不能让它为0,这样就会显得特别毛躁。在材质参数中,我们可以修改它的颜色,而不需要打开材质编辑器来进行编辑,这样方便许多。颜色我们暂时不用修改,保持默认就可以了。然后将高光设置为50。进入到卷发参数,卷发根和卷发梢都进行清零设置,毛发就是这样的一个效果,毛发看起来比较直了。如果想要卷发效果的话,我们就不要进行清零设置,进行参数的调整就可以了。我们进入到常规参数,将它的随机比例设置为40,我们就会发现有的毛发长,有的短,具有了随机效果。数值越大,随机效果越明显。我们现在保持为0就可以了比例和剪切长度是一样的,如果我们将比例设置为80,它的长度就更加短了。在这里我们还是保持默认,设置为100。我们可以使用这个修改器制作牙刷等带有类似效果的物品。羊毛刷制作完成后就是这样的一个效果。“3DMax用HAIr和Fur(WSM)制作羊毛刷的方法”就分享到这里了,想学3dmax就点击这个链接:

3DMax出现错误代码126

是因为没有安装对应的3dsmax软件。vray安装后作为3dsmax软件的一个插件使用,安装前必须先安装3dsmax软件,否则vray安装程序找不到对应的附着程序,也就没有法认路径另外,vray必须使用在对应版本的3dsmax上,比如2012版本的vray只能用在2012版的3dsmax软件上。vray安装时,可以安装到3dsmax主程序同级目录,也可以安装到3dsmax安装目录以外的文件夹。但最好是安装到3dsmax主程序同级目录,这样和max软件更兼容。

3dmax2017到底有什么功能

一、三维动画1、文本工具将数据驱动信息添加到场景中。选择工作时所需的控制级别:编辑整个段落和单词,或单个字母。当您从 Microsoft Word 文档复制文本时,3ds Max 还会保留字体主题、字体样式和字形等信息,简化了从 2D 到 3D 的工作流。2、测地线体素和热量贴图蒙皮 在较短时间内生成更好的蒙皮权重。可以在绑定姿势外部(甚至是在选定区域中)运行测地线体素和热量贴图蒙皮,从而更轻松地优化特定点的权重。测地线体素蒙皮可以处理无间隙的复杂几何体,并且可以包含非重叠或重叠组件,实际生成的网格中经常出现此类情况。3、Max Creation Graph 动画控制器 MCG 中的编写动画控制器采用新一代动画工具,可供您创建、修改、打包和共享动画。Extension 1 包含 3 种基于 MCG 的新控制器:注视约束、光线至曲面变换约束和旋转弹簧控制器。通过 MCG 与 Bullet Physics 引擎的示例集成,可以创建基于物理的模拟控制器。4、摄影机序列器 通过更轻松地创建高质量的动画可视化、动画和影片并更自如地控制摄影机讲述精彩故事。以非破坏性方式在摄影机裁切、修剪和重新排序动画片段 — 保留原始数据不变。5、双四元数蒙皮 通过更逼真的变形创建更好的蒙皮角色。避免通常在角色的肩部或腕部因网格在扭曲或旋转变形器时会丢失体积而出现的“蝴蝶结”或“糖果包裹纸”效果。利用蒙皮修改器中的这个新选项,您能够绘制蒙皮对曲面所产生的一定数量的影响;在需要的位置使用该选项,在不需要的位置逐渐减少为线性蒙皮。二、三维建模和纹理1、OpenSubdiv支持 利用新增的对OpenSubdiv的支持(在3ds Max 2015Extension 1中首次引入),您现在可以使用由 Pixar 开源的 OpenSubdiv 库表示细分曲面。该库集成了 Microsoft Research 的技术,旨在同时利用并行的 CPU 和 GPU 架构。结果是网格视口内性能更快且具有较高细分级别。2、增强的ShaderFX获得更多着色选项,并改善了 3ds Max、Maya 和 Maya LT 之间的明暗器互操作性。利用新的节点图案(包括波形线、泰森多边形、单一噪波和砖形)创建范围更广的程序材质。使用新的凹凸工具节点依据二维灰度图像创建法线贴图。通过可搜索节点浏览器,快速访问明暗器。三、三维渲染1、A360 渲染支持 3ds Max 2017使用与Revit和AutoCAD 相同的技术,可为Subscription合约客户提供Autodesk A360渲染支持。A360 使用云计算,因此您可以创建令人印象深刻的高分辨率图像,而无需占用桌面或者需要专业的渲染硬件。创建日光研究渲染、交互式全景和照度模拟。重新渲染以前上载的文件中的图像。轻松地与他人共享您的文件。2、物理摄影机 与 V-Ray 制造商Chaos Group协作开发,新的物理摄影机具备快门速度、光圈景深、曝光以及其他可模拟真实摄影机设置的选项。利用增强的控制和其他视口内反馈,可以更轻松地创建真实照片级图像和动画。3、支持新的Iray和mental ray增强功能 借助对 Iray 和 mental ray增强功能(例如已扩展的 Iray Light Path Expressions、Iray 辐照度渲染元素和灯光重要性采样)的支持,渲染真实照片级图像现在变得更加容易。 四、UI、工作流程和流程1、游戏导出器 可以将数据从3ds Max如模型、动画应用、角色装备、纹理、材质、LOD、灯光和摄影机)传输至游戏引擎(如 Unity、Unreal Engine 和 Stingray)。方法是使用 FBX 交换技术。2、活动链接 可以下载Stingray,充分利用3ds Max与Stingray引擎之间新的活动链接,Stingray具有较高的工具交互水平,可大大缩短在场景创建、迭代和测试方面所花费的时间。3、更好地支持 Stingray 明暗器 使用 Stingray 时,可以通过 ShaderFX 增强功能为基于物理的明暗器提供更好的支持。将在 ShaderFx 中创建的材料轻松传输至 Stingray,享受这两个工具视觉上的一致性。4、集成创意市场三维内容商店 创意市场是一个在线市场 (英文),可以从中购买和销售要在项目中使用的资源。现在,可以直接从 3ds Max 界面浏览高质量的三维内容。5、Max Creation Graph 在客户针对功能提出建议和进行投票的用户建议论坛中,这种新的基于节点的工具创建环境呼声最高。通过在类似于“板岩材质编辑器”的直观环境中创建图形,利用几何对象和修改器来扩展 3ds Max。从数百种可连接的节点类型(运算符)中进行选择来创建新工具和视觉特效。通过保存称为复合体的图形创建新节点类型,打包和共享新工具,并帮助其他用户扩展工具集。6、外部参照改造 新增了对外部参照中非破坏性动画工作流的支持,并且提高了稳定性,现在可以更轻松地在团队间和整个制作流程中进行协作。通过外部参照将对象引入您的场景并对其进行动画制作,或在源文件中编辑外部参照对象的材质,而无需将对象合并到场景中。本地场景会自动继承源文件中所做的更改。7、“场景资源管理器”和“图层管理器”的改进 “场景资源管理器”和“图层管理器”的性能有所提高,并且稳定性得到改进,处理复杂的场景现在变得更容易。8、设计工作区 使用设计工作区可更轻松地访问 3ds Max 的主要功能,让您能信心十足地工作。现在能够比以往更为轻松地导入设计数据来创建逼真的可视化效果。设计工作区采用基于任务的逻辑系统,可轻松地访问对象放置、照明、渲染、建模和纹理制作工具。9、更轻松的 Revit 和 SketchUp 工作流 利用 3ds Max 2015 Extension 2 中首次引入的新的、更紧密的 Revit 集成,通过导入和文件链接方式将 Revit .RVT 文件直接引入 3ds Max。将 Revit 模型导入 3ds Max 的速度比以前提高了多达 10 倍。新的集成提供了增强的功能,例如改进的实例、额外的 BIM 数据以及多个摄影机。SketchUp 用户现在可通过导入 SketchUp 2015 文件在 3ds Max 中进一步进行设计。10、模板系统 借助可提供标准化启动配置的新按需模板加快场景创建流程。使用简单的导入/导出选项在团队和办公室之间共享模板。创建新模板或针对您的工作流定制现有模板。内置的渲染、环境、照明和单位设置可提供更精确的项目结果。11、Alembic 支持 在 Nitrous 视口中查看大型数据集,并通过新增的 Alembic 支持在整个制作流程中更轻松地传输这些数据集。使用经过生产验证的技术,并以可管理的形式在整个制作流程中移动复杂的数据。技术可对复杂的动画和模拟数据进行提取,获得一组非程序性、应用程序无关的烘焙几何体结果。12、欧特克转换框架 欧特克转换框架 (ATF) 简化了欧特克和第三方文件格式(包括 SolidWorks)的数据交换。利用以烘焙关键帧形式将Inventor 约束和联接驱动动画导入 3ds Max 中的功能,您现在不必安装 3ds Max 便可创建高质量的机械设计动画。13、多点触控支持 3ds Max 2017具备多点触控三维导航功能,能够更自由地与三维内容交互。软件支持Wacom Intuos 5数位板、Cintiq 24HD和Cintiq Companion,以及支持触摸的Windows 8设备。这些设备能够实现自然交互,一只手持笔的同时另一只手执行多指手势,从而动态观察、平移、缩放或旋转场景。用户请求的小功能 (SURF)作为3ds Max用户,小小的变化会使您的日常工作大为改观。我们可解决多达10种被3ds Max 2017客户标识为高优先级的工作流障碍。这些用户请求的功能包括新的“视口选择预览”、剪切工具的改进,以及硬边和平滑边可视化功能。在用户建议论坛中对功能提出建议,以及对当前建议进行投票。

谁知道我这块Maxtor的旧硬盘是什么接口的?【Diamondmax plus 9】

IDE 硬盘,80GB大小,迈拓的,公司已经没了 好好收藏吧,速度比较慢,现在IDE接口跟不上了

3dmax中文界面如何变英文

1、打开3dmax这款软件,进入3dmax这款软件的操作界面,此时的操作界面是英文界面。2、将该软件关闭后,找到3dmax的快捷图标。3、在该快捷图标上点击鼠标右键,在弹出的菜单里找到属性选项。4、在属性里找到目标选项,可以看到目标里的language是ENU。5、将目标里的ENU更改为CHS。6、更改后点击确定,再次打开3dmax,进入3dmax的操作界面,此时就变成中文的了。

3Dmax模形怎么导入lumion

3Dmax模形导入lumion的步骤如下:1.将3D文件导成3DS文件。文件—另存—选择3DS。2.草图大师将3DS,文件导入,这是你会发现模型的尺寸有些问题,模型变大了。3.调节模型尺寸到你原有尺寸,然后把模型复制在一个新建的空白空间里,另存模型(原有的su文件导入lumion会出错)。4.打开lumion导入刚才另存的模型就行了。这样就解决了3Dmax模形导入lumion的问题了。

lumion怎么导入3dmax模型

步骤一、清算3d模型的路子信息,将模型和贴图放在同一个文件夹里才会让3Dmax模型导入lumion软件的时分不丢失材质。步骤两点击左上角的3dmax图标,下拉框中,将光标移动至“导出”处。Lumion支持fbx花腔文件的导入,所以咱们需要将3Dmax模型和材质打包导出成fbx导入lumion软件中。步骤三、打开lumion导入适才另存的模型,因为咱们已经是将3dmax的贴图材质和模型文件一并保存了。这个时分导入lumion的3Dmax模型就不会丢失材质了!在新版本的Lumion中测试,3Dmax的文件可以直接导入到lumion里面做动画渲染用,不用Vray材质的话,基本都能识别出来

katia和3DMAX哪个强大

各有所长,3DMAX用途更广。3D MAX,3D Studio Max的简称,是Discreet公司开发的。基于PC系统的三维动画渲染和制作软件,前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。3D MAX界面组成部分包括标题栏、菜单栏等,具有基于PC系统的低配置要求、强大的角色(Character)动画制作能力等特点,广泛应用于广告、影视、工程可视化等领域。

3DMAX工具栏Substance是怎么来的

Substance是一个插件,需要另外安装。网上搜一个,下载之后安装,安装完成启动3dmax就有这些工具了。前提是成功安装Substance。

Rhino (犀牛)建模和3DMAX的最大不同是什么呀?

最主要的区别在于,Rhino是NURBS建模,而Max则是Polygon建模。其区别非常明显——NURBS的含义是均匀非有理B样条的意思,其构建的曲面,每一点都是通过方程计算的,构建出来的曲面在模型上可以做到绝对的平滑。而Polygon,也就是多边形建模,使用一个个小的四边形面片来逼近真实的平滑曲面。在构建上,NURBS更加接近于真实中的平滑曲面,并且可以极为精确地控制曲面质量和形态,常用与工业设计的最终模型的构建。而多边形建模是不可能精确描述曲面的。参数化这个功能,Rhino并不具备,可以安装Grasshopper插件来实现参数化建模。所谓参数化,就是对象记录自身的多个参数,在需要修改的时候,不需要对模型本身进行调整操作,只要调整参数即可。举个例子,在参数化驱动的系统,比如Pro|E当中,建立一个立方体,长宽高均为1,现在我要将它的高度改成2,非参数化驱动系统就要对立方体执行Z轴上的缩放操作,而参数化驱动系统,只要将高度参数调整为2即可。

Rhino (犀牛)建模和3DMAX的最大不同是什么呀?

最主要的区别在于,Rhino是NURBS建模,而Max则是Polygon建模。其区别非常明显——NURBS的含义是均匀非有理B样条的意思,其构建的曲面,每一点都是通过方程计算的,构建出来的曲面在模型上可以做到绝对的平滑。而Polygon,也就是多边形建模,使用一个个小的四边形面片来逼近真实的平滑曲面。在构建上,NURBS更加接近于真实中的平滑曲面,并且可以极为精确地控制曲面质量和形态,常用与工业设计的最终模型的构建。而多边形建模是不可能精确描述曲面的。参数化这个功能,Rhino并不具备,可以安装Grasshopper插件来实现参数化建模。所谓参数化,就是对象记录自身的多个参数,在需要修改的时候,不需要对模型本身进行调整操作,只要调整参数即可。举个例子,在参数化驱动的系统,比如Pro|E当中,建立一个立方体,长宽高均为1,现在我要将它的高度改成2,非参数化驱动系统就要对立方体执行Z轴上的缩放操作,而参数化驱动系统,只要将高度参数调整为2即可。

谁能给我说说3DMAX VRAY渲染器 VRAYSUN 早晨 中午 黄昏 的各参数设置成多少。。。先谢谢咯

VRaySun和VRaySky 是VRay的一个新功能,它能模拟物理世界里的真实阳光和天光的效果,阳光的效果变化随着VRaySun位置的变化而变化。VRay阳光天空系统调节方式有两种:1. VRaySun和VRaySky关联使用,VRaysky贴图会随着VRaySun角度的变化而产生相应的变化。2. VRaySun和VRaySky分开进行调节,即VRaySun和VRaysky分别具有单独的数值。根据笔者多年的从业经验,建议读者使用第二种方法进行调节,这样操作更加灵活。VRaySun的参数面板如图1所示。VRaySun面板1. enabled:开启面光源。2. invisible:勾选此选项后VRaySun不显示,这个选项和 VRay灯光中的意义一样。3. turbidity: 大气的混浊度,这个数值是VRaySun参数面板中比较重要的参数值,它控制大气混浊度的大小。早晨和日落时阳光的颜色为红色,中午为很亮的白色,原因是太阳光在大气层中穿越的距离不同即因地球的自转使我们看太阳时因大气层的厚度不同而呈现不同的颜色,早晨和黄昏太阳光在大气层中穿越的距离最远,大气的混浊度也比较高所以会呈现红色的光线,反之正午时混浊度最小光线也非常亮非常白,如下图所示为不同turbidity参数值的测试渲染效果。不同turbidity参数值的测试渲染效果4. ozone: 该参数控制着臭氧层的厚度,随着臭氧层变薄,特别是南极和北极地区,到达地面的紫外光辐射越来越多,但臭氧减少和增多对太阳光线的影响甚微,通过下图我们可以看见臭氧值较大时由于吸收了更多的紫外线所以墙壁的颜色偏淡,反之臭氧值较小时进入的紫外线更多颜色就会略微深一点。该参数对画面的影响并不是很大,如图所示为不同ozone参数值的测试渲染效果。不同ozone参数值的测试渲染效果5. intensity multiplier:该参数是比较重要,它控制着阳光的强度,数值越大阳光越强,如图所示为不同intensity multiplier参数值的测试渲染效果。不同intensity multiplier参数值的测试渲染效果6. size multiplier:该参数可以控制太阳的尺寸的大小,阳光越大阴影越模糊,使用它可以灵活调节阳光阴影的模糊程度,如图所示为不同size multiplier参数值的测试渲染效果。不同size multiplier参数值的测试渲染效果7. shadow subdivs: 即阴影的细分值,这个参数在每个VRay灯光中都有,细分值越高产生阴影的质量就越高,如图所示为不同shadow subdivs参数值的测试渲染效果。不同shadow subdivs参数值的测试渲染效果8. shadow bias 阴影的偏差值,其中Bias参数值为1.0时,阴影有偏移,大于1.0时阴影远离投影对象,小于1.0时,阴影靠近投景对象。VRaySky的功能面板如图15所示。VRaySky面板1. manual sun node:是否指定阳光,就是将VRaySun关联到VRaySky中。2. sun node:指定VRaySun,按下None键 按钮再到场景中选择将要指定的VRaySun。3. sun turbidity:同VRaySun 浑浊度。4. sun ozone:同VRaySun 臭氧层。5. sun intensity multiplier:同VRaySun强度。6. sun size multiplier:同VRaySun大小。7. sun invisible:同VRaySun不显示。追加分哦! 邮箱 我给你传全部文件!

我的3dmax这是怎么了?

死机了

3dmax怎么把一个模型拖到另一个打开的MAX里面

用文件中的合并功能就可以实现

3dmax里的扫描命令英文怎么说

sewwp

3dmax扫描命令在哪里

扫描的英文修改命令sweep

谁知道下载3DMAX的链接啊,版本无所谓的,5以上的都行!

http://bbs.3dmax.name/dispbbs.asp?BoardID=16&replyID=19&id=19&skin=0

3dmax锥化taper命令没效果

分段不够

在3dmax中taper是什么意识

taper是(锥化)修改器 功能就是使物体两端产生锥形变形. taper修改器包括Amout(锥化程度). Curve(锥化曲线). Primary Axis(锥化轴)和Effect(影响轴). 它的Limits和Bend功能类似 . 此外还可以在修改器堆栈中选择修改器的次级物体Center. 在具体的应用中不妨和Bend一起使用,或许可以达到更好的效果.

3dmax8英文版激活码。。。

PXUN1KC6K4PCKVL5 HKENKPVRND657EQW

3dmax2020激活时候出现英文窗口

操作方法如下:1、右键单击【我的电脑】管理,单击打开【服务和运用程序】中的【服务】;2、右键单击SQLServer(MSSQLSERVER)服务属性,单击【登录】页签,单击选中"本地系统账户”,选中“允许服务于桌面交互”,单击确定,启动服务即可,然后再重新运行3dmax安装程序。

关于3dmax的首选项下的视口下的驱动程序,有三个分别为ndo开头的,有什么区别,我该怎么选择?2

只是不同的显示方式而已,只影响你视口交互时的实时显示效果,对最终出图效果没有影响。N开头的是近几个版本新加入的一个选项,可以实时显示视口里的灯光和阴影,但是比较耗费资源,而且显示效果和最终出图效果还是有很大区别的,所以个人不建议使用。D开头和N开头的是一直都有的,这两个可以随意切换使用,这个和显卡品牌、种类、驱动程序都有关系,如果你发现用其中一个交互操作(比如在试图里建模,打灯光等等)的时候MAX容易崩溃那就换另一种试试。以上,希望有帮助

3DMAX代理树烘焙和原模型烘焙有什么区别?要导入VRP虚拟现实软件中。。。有点蒙

  烘焙的贴图在MAX有两种。一种是模型本身有UV。而你在烘焙时选择了使用模型已有UV的话。这个贴图是基于你原来的UV的。你直接替换原来的漫反射通道的贴图即可。  还有就是自动展开UV。(和上面一样都是烘焙选项中的)使用了这种。他会自动给你的模型分UV。烘焙的贴图是基于自动展开的UV的。这样你的模型上会多一个自动展平UV修改器。你也可以把这个贴图贴回去。

3dmax的骨骼动画导入vrp虚拟现实编辑器中,骨骼动画一直循环播放,怎么能让骨骼动画只播放一次啊

打开VRP编辑器,按下F7,插入骨骼动画交互脚本“插播骨骼动作”,这里面可以控制播放次数

在vrp 中 装3dmax插件,怎么装不了啊

如何在3dsMax 中对插件进行配置3dsMax是VRP的建模工具,VRP是3dsMax的展示平台,通过Max-for-VRP的导出插件,可以将用户在3dsMax中制作的场景导入到VRP编辑器中来。安装注意事项:● 该插件稳定性好,不会导致max崩溃;安装过程自动化,用户只需要按照提示单击几下按钮即可;● 该插件支持Max 5、Max 6、Max 7、Max 8、Max2008,即使用户的电脑同时安装了多个版本的3dsMax,该插件也可同时安装至所有版本中,并且不会引起冲突;● 如果用户的电脑没有安装3dsMax,则无法安装该插件;● 如果用户在安装完VR-Platform之后,重装或升级了3dsMax,那么用户需要重新安装该插件;在3dsMax 中对插件进行配置的具体操作方法如下(1) 将VRP-for-Max插件的快捷方式加入3dsMax的Utilities面板中 在安装完VRP-for-Max导出插件之后,用户需要将其加入到3dsMax的Utilities面板内。配置过程如下图所示:( 2 ) 完成 按照前面的操作步骤顺利完成之后,回到Utilities面板,在工具栏里会出现一个【VRPlatform】的按钮,单击该按钮,在下方将出现VRPlatform插件的功能窗口。如下图所示:如何在VRP编辑器中启动和设置VRP-for-Max插件安装程序VRP-for-Max插件的安装程序是:VRP-for-Max-Installer.exe, 该程序有以下三种启动方式:● 在运行VRP安装程序的最后,系统会自动提示用户进行插件的安装。● 用户也可以在以后从VRP的安装目录中找到并运行VRP-for-Max-Installer.exe 程序,进行安装。● 用户还可以从VRP-Builder的Tools菜单中,找到启动安装的菜单,选择后即可开始安装。如下图所示:启动插件安装程序之后,其界面如下图所示,按照下图中所示顺序,只需找到3dsMax的安装路径,然后单击【安装】即可。如下图所示:以上操作方法多数出现在用户的3dsMax软件重新安装了,这时客户需要重新安装Max-for-VRP导出插件。

怎么把3dmax文件导到vrp编辑器里

VRP是中视典的一个虚拟现实的软件 它不是什么所谓的插件 它只是在安装完后 在3D中可以添加进来的一个工具,它实际上就是为了让3D服务于它,在这里面可以烘烤模型,合并同名材质,是对模型的一个优化。最后通过它自带的倒出 可以直接导入VRP 在VRP里实现交互式的一个动画导航

3dMAX动画如何导入vrp

用户在3dsMax里创建的“路径动画”、“精确的参数关键帧动画”、“刚体动画”、“Reactor动画”都属于“刚体动画”,在将此类动画模型导入到VRP编辑器中时,请按以下方法执行:将制作好的刚体动画模型添加到一个ABC组中,同时该ABC组命名为“vrp_rigid”。在对“刚体动画”模型进行导出时,请确定VRP导出面板中的【刚体动画】复选框为勾选状态,在执行导出操作后,程序会自动识别导出的刚体动画模型个数。

3dmax有vray但是没法导到vrp

一般是贴图路径错误导致的,有可能是你在选择模型的时候,贴图的路径发生了变化。我觉得你可以尝试以下两种方法。1.确保在3ds Max中模型的贴图是正常的,然后保存模型,再导入VRP2.第一种方法不行的情况下,将模型导入VRP后手动将模型的贴图路径更改到贴图说在的位置。

3dmax2010导出到vrp时显示请先运行vrp插件

如何在3dsMax 中对插件进行配置3dsMax是VRP的建模工具,VRP是3dsMax的展示平台,通过Max-for-VRP的导出插件,可以将用户在3dsMax中制作的场景导入到VRP编辑器中来。安装注意事项:● 该插件稳定性好,不会导致max崩溃;安装过程自动化,用户只需要按照提示单击几下按钮即可;● 该插件支持Max 5、Max 6、Max 7、Max 8、Max2008,即使用户的电脑同时安装了多个版本的3dsMax,该插件也可同时安装至所有版本中,并且不会引起冲突;● 如果用户的电脑没有安装3dsMax,则无法安装该插件;● 如果用户在安装完VR-Platform之后,重装或升级了3dsMax,那么用户需要重新安装该插件;在3dsMax 中对插件进行配置的具体操作方法如下(1) 将VRP-for-Max插件的快捷方式加入3dsMax的Utilities面板中 在安装完VRP-for-Max导出插件之后,用户需要将其加入到3dsMax的Utilities面板内。配置过程如下图所示:( 2 ) 完成 按照前面的操作步骤顺利完成之后,回到Utilities面板,在工具栏里会出现一个【VRPlatform】的按钮,单击该按钮,在下方将出现VRPlatform插件的功能窗口。如下图所示:如何在VRP编辑器中启动和设置VRP-for-Max插件安装程序VRP-for-Max插件的安装程序是:VRP-for-Max-Installer.exe, 该程序有以下三种启动方式:● 在运行VRP安装程序的最后,系统会自动提示用户进行插件的安装。● 用户也可以在以后从VRP的安装目录中找到并运行VRP-for-Max-Installer.exe 程序,进行安装。● 用户还可以从VRP-Builder的Tools菜单中,找到启动安装的菜单,选择后即可开始安装。启动插件安装程序之后,其界面如下图所示,按照下图中所示顺序,只需找到3dsMax的安装路径,然后单击【安装】即可。以上操作方法多数出现在用户的3dsMax软件重新安装了,这时客户需要重新安装Max-for-VRP导出插件。

3dMAX合成英文怎么拼

MAX命令翻译(初学者的速查手册) FILE(文件) EDIT(编辑) Rest(重置) Undo(撤消) Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复) XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制) XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除) Merge(合并) Select All(对象选择) Replace(替换) Select None(取消对象) Import(输入) Select Invert(对象反转) Export(输出) Hold(保存) Archive(压缩存盘) Fetch(取出) View File(观看文件) Select BY(根据..选择) Select By Color(根据颜色..选择) Select By Name(根据名字..选择) Region(区域) Edit Named Selections(编辑已命名被选物) Properties(属性) TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单) Mirror(镜像) Group(分组) Array(阵列) Open(打开) Align(对齐) Close(关闭) Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组) Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解) Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离) Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并) Display Floater(显示浮动物体) Hide(隐藏) Freeze(冻结) Selection Floater(选择浮动物体) Snapshot(快照复制) Normal Align(法向对齐) Material Editor(材质编辑器) Material/Map Browser(材质/贴图浏览器) VIEWS(视图菜单) Undo(撤消) Redo(重复) Save Active View(保存当前激活的视图状态) Restore Active View(还原当前激活的视图状态) Grids(栅格) Show Home Grid显示主栅格) Activate Home Grid(激活主栅格) Activate Grid Object(激活栅格对象) ALign To View(对齐视图) Viewport Background(背景图像) Update Background Transform(更新背景图像) Rest Background Transform(重设背景转换) Show Transform Gizmo(显示转换范围框) Show Ghosting(显示前后帖) Show Key Times(显示轨迹点时间) Shade selected(阴影选择) Show Dependencies(显示从属物体) Instances(相依物体) Reference(参考物体) Match Camera To View(相机与视图相配) Add Default Lights To Scene(向场景添加缺省灯光) Redraw All Views(重画所有的视图) Deactivate All Maps(休眠所有贴图) Update During Spinner Drag(微调控制项拖动时更新) Expert Mode(专家模式) Object(物体工具栏) Create(创建命令面板) Compounds(复合工具栏) Modify(修改命令面板) Lighes&Cameras(光线和照相机工具栏) Hierarchy(层级命令面板) Particles(粒子系统工具栏) Motion(运动命令面板) Helpers(帮助物体工具栏) Display(显示命令面板) Space Warps(空间扭曲工具栏) Utilities(实用程序) Modifiers(修改工具栏) Rendering(渲染工具栏) Shapes(二维图形工具栏) Modeling(造型修改工具栏) MODIFIER STACK(编辑修改器堆栈) 布尔运算与克隆对象 Pin Stack(钉住堆栈状态) Union(并集) Active/Inactive(激活/不激活切换) Subtraction(差集) Show End Result(显示最后结果) Intersection(交集) Make Unipue(使独立) Copy(复制) Remove Modifier(删除编辑修改器) Instance(关联复制) Edit Stack(编辑堆栈对话框) Reference(参考复制) 材质编辑器 Reglection(反射) Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射) .Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图) .Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图) Specular(镜面反射) Extended Parameters(扩展参数) Maps(贴图) .Bitmap(位图) .Checker(棋盘格) 复合材质 .Gradient(渐变) Double Sided(双面) .Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合) .Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow() .Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体) --------------------------------------------------------------------------------2 3DMAX中英文对照 .Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪) .Noise(干扰) Top/Bottom(项底) .Splat(油彩) .Matrble(大理石) .Wood(木纹) .Water(水) Time Configuration(时间帧速率) .Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率) .Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式) .Mask(罩框) Film(胶片速度) .Mix(混合) PAL(PAL制式) .Output(输出) Custom(自定义) .Planet(行星) .Raytrace(光线跟踪) .Reglect/Refrace(反射/折射) .Smoke(烟雾) Create(创建) .Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体) .Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体) .Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动) .Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动) .Particle age(粒子寿命) .Patticle Mblur(粒子模糊) 控制器械的种类 二维项点 Track View(轨迹视图) Smooth(光滑项点) Assign Controller(指定控制器) Corner(边角项点) Replace Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点) .Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点) .TCB Contriller(TCB控制器)) .Contriller(连续) .Path Controller(路径控制器) .List Controller(列表控制器) .Expression Controller(噪声控制器) .Look At(看着) 三维造型 Deformations(变形控制) Box(盒子) Scale(缩放) Cone(圆锥体) Twist(扭曲) Sphere(球体) Teeter(轴向变形) Geosphere(经纬球) Bevel(倒角) Cylinder(柱体) Fit(适配变形) Tube(管子) Torus(圆环) Pyramid(金字塔) Teapot(茶壶) Plane(平面) 参数区卷展栏 Shader Basic Parameters(着色基本参数区) .Blinn(宾氏) .Anisotropic(各向异性) .Metal(金属) .Multi-layer(多层式) .Phong(方氏) .Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象) .Strauss(具有简单的光影分界线) .Wire(线架结构显示模式) .2-Sided(双面材质显示) .Face Map(将材质赋予对象所有的面) .Faceted(将材质以面的形式赋予对象) Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区) .Diffuse(固有色) .Ambient(阴影色) .Specular(高光色) .Self-Illumination(自发光) .Opacity(不透明度) .Specular Highlights(高光曲线区) ..Specular Level(高光级别) ..Glossiness(光泽度) ..Soften(柔和度) Extended Parameters(扩展参数区) .Falloff(衰减) .Filer(过滤法) .Subtractive(删减法) .Additive(递增法) .Index of Refraction(折射率) .Wire(线架材质) .Reflection Dimming(反射暗淡) SuperSampling(超级样本) Maps(贴图区) .Ambient Color(阴影色贴图) .Diffuse Color(固有色贴图) .Specular Color(高光色贴图) .Glossiness(光泽度贴图) .Self-Illmination(自发光贴图) .Opacity(不透明贴图) .Filter Color(过滤色贴图) .Bump(凹凸贴图) .Reflction(反射贴图) .Refraction(折射贴图) ..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率) .Displacement(置换贴图) Dvnamics Properties(动力学属性区) 材质类型 Blend(混合材质) .Material#1(材质#1) .Material#2(材质#2) .Mask(遮罩) .Interactive(交互) .Mix Amount(混合数值) .Mixing Curve(混合曲线) .Use Curve(使用曲线) .Transition Zone(交换区域) Composite(合成材质) .Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区) ..Base Material(基本材质) ..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9) Double Sided(双面材质) .Translucency(半透明) 贴图类型 .Facing material(表面材质) Bitmap(位图) .Back Material(背面材质) Cellular(细胞) Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格) .Matte(不可见) Composite(合成贴图) .Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图) --------------------------------------------------------------------------------3 3DMAX中英文对照 ..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减) ..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射) ..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变) .Shadow(阴影) Marble(大理石) ..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框) ..Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合) .Reflection(反射) Noise(干扰) Morpher(形态结构贴图) Output(输出) Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命) .Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩) .Number Of Materials(材质数目) Planet(行星) Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪) .Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射) .2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增) .Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色) .Wire(线框) Smoke(烟雾) .Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹) .Ambient(阴影色) Splat(油彩) .Diffuse(固有色) Stucco(泥灰) .Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射) .Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色) .Transparency(透明) Water(水) .Index Of Refr(折射率) Wood(木纹) .Specular Highlight(反射高光) ..Specular Color(高光反射颜色) ..Shininess(反射) ..Shiness Strength(反光强度) .Environment(环境贴图) .Bump(凹凸贴图) Shellac(虫漆材质) .Base Material(基础材质) .Shellac Material(虫漆材质) .Shellac Color Blend(虫漆颜色混合) Standard(标准材质) Top/Bottom(项/底材质) .Top Material(项材质) .Bottom Material(底材质) .Swap(置换) .Coordinates(坐标轴) .Blend(融合) .Possition(状态) 灯光类型 摄像机类型 Omni(泛光灯) Target(目标) .General Parameters(普通参数) .Lens(镜头尺寸) .Projector Parameters(投射贴图) .FOV(视域范围) .Attenuation Parameters(衰减参数) .Stock Lenses(镜头类型) .Shadow Parameters(阴影参数) .Show Core(显示视域范围) .Shadow Map Params(阴影贴图参数) .Show Horizor(显示地平线) Target Spot(目标聚光灯) .Near Range(最近范围) Free SPot(自由聚光灯) .Far Range(最远范围) Target Direct(目标平行光灯) Render Scene(渲染) .Rime Output(输出时间) ..Single(渲染单帖) ..Range(所有帖) .Output Size(输出尺寸) Rendering(渲染)/Environment(环境) 粒子系统 Background(背景) Spray(喷射) Global Lighting(球形照明) Snow(雪) Atmosphere(大气) Blizzard(暴风雪) Combustion(燃烧) PArray(粒子列阵) Volume Light(体光) Pcloud(粒子云) Fog(雾) Super Spray(超级喷射) .Standard(标准) .Layered(分层)

3Dmax渲外景时,为什么3D图中有外景,渲出来总是一片白?

因为你白色的区域没有删除不该有的东西。4

谁有3dmax的参考文献

摘要:3D Studio MAX 是Autodesk公司的子公司Kinetix推出的一种优秀的三维动画造型软件,它广泛用于游戏、广告、建筑等领域,是目前PC上最流行的三维动画造型软件。虚拟现实技术是计算机技术发展到一定阶段的产物,它使计算机适应人而不是人适应计算机,它的发展应用日益广泛、普及。本文拟就3DS MAX 在虚拟现实系统构建过程中的应用做一介绍。1.虚拟现实简介虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,通过多种传感设备用户可根据自身的感觉,使用人的自然技能对虚拟世界的物体进行考察或操作,参与其中的事件;同时提供视觉、听觉、触觉等多通道的信息,用户通过视、听、摸等直观而又自然的实时感知,并使参与者沉浸于模拟环境中。VR的三个最突出的特征,即它的3“I”特性:交互性(interactivity)、沉浸感(Illusion of Immersion)、想象( imagination)。虚拟现实技术是在众多相关技术如计算机图形学、仿真技术、多媒体技术、传感器技术、人工智能的基础上发展起来的。虚拟现实技术在最近十年里获得了极大的发展,这主要归因于计算机软、硬件条件的飞速发展,以及虚拟现实专用设备价格的下降和性能的提高。目前虚拟现实技术已经获得了广泛的应用,而且日益普及,不仅在诸如NASA的大型工程得到应用,也出现在一些游戏中,在一些高档的PC机上甚至可以构建自己的个人PCVRS(个人虚拟现实系统)。设计一个虚拟现实系统除了硬件条件一般个人无法定制外,能够充分发挥个人能动性的就只能是在系统软的方面下功夫了。设计一个VR系统,首要的问题是创造一个虚拟环境,这个虚拟环境包括三维模型、三维声音等,在这些要素中,因为在人的感觉中,视觉摄取的信息量最大,反应亦最为灵敏,所以创造一个逼真而又合理的模型,并且能够实时动态地显示是最重要的。虚拟现实系统构建的很大一部分工作也是建造逼真合适的三维模型。2.3D Studio MAX 简介 3D Studio MAX是Kinetix公司推出的一套强大的三维建模软件,由于它是基于Win NT 或Win98平台的,方便易学,又因其相对低廉的价格优势,所以成为目前个人PC上最为流行的三维建模软件。其3.0版本的推出,更是巩固了它在个人PC平台上的地位。它的3.0版本相较以前的版本有了明显的改进,具体表现在以下几个方面:⑴ 工作流模式使得工作组的协调更容易,效率更高。3D Studio MAX R3引入了工作流模式,在具体的实现上从外部参考体系(XRef)、示意视图(Schematic View)的引入以及现在3D MAX 可以使用其他程序从外部加以控制,而不必激活它的工作界面。⑵ 易用性的改进。操作界面的改进是Release 3.0版本的最显著的变化,除了外观的变化之外,R3.0版本还增加了诸如用户自定义界面、宏记录、插件代码、变换Gizmo、轨迹条等功能。⑶ 渲染的改进。Autodesk公司在收购了以渲染和视频技术闻名的Discreet Logic公司,吸收了该公司的先进技术,3D MAX R3 对其渲染器几乎做了重新设计,不仅增加了渲染的速度,而且提高了画面渲染的质量。⑷ 建模技术的增强。建模技术的增强是3D Studio MAX最重要、最突出的改进,这也是在虚拟现实系统构建中应用它的一个有力的原因。主要的改进包括:① 细分曲面技术(Subdivision Surface) 。3DS MAX 包含了细分曲面技术,细分曲面技术是1998年以来业界最流行的建模技术,大有赶超NURBS技术之势,它可以使模型建立更容易,而且效果更好。② 柔性选择。此项技术可以“部分地”选择顶点,从而在变换顶点时获得光滑、柔和的效果,这对建立复杂物体的模型时非常有用。③ 曲面工具和改进的NURBS技术。使用曲面工具可以产生很复杂的“面片”模型,这亦是一种重要的建模方法,Release 3.0版本中的NURBS技术不但速度加快,而且增加了一系列方便、易用的功能。⑸ 对游戏的更好支持。3D Studio MAX R3大大增强了对游戏的支持,而且这些特性也可以用于其他场合。 ① 增加了角色动画功能。Release 3.0版本内置了制作角色动画的功能,可以方便制作人物或动物的动作、柔软物体的效果以及变形效果。 ② 顶点信息以及加强的贴图坐标功能。现在可以对顶点着色,并增加了顶点的通道,增强了UVW Unwarp的功能,并增加了World XYZ贴图坐标。此外,3D Studio MAX R3也显著增强了动画功能。3. 3DS MAX 在VR系统构建过程中的应用如前所述,VR系统要求实时动态逼真地模拟环境,考虑到硬件的限制和虚拟现实系统的实时性的要求,VR系统的建模与以造型为主的动画建模方法有着显著的不同,VR的建模大都采用模型分割、纹理映射等技术。目前VR中的虚拟场景的构造主要有以下途径:基于模型的方法和IBR(基于图像的绘制)方法两种。这两种方法都可以在3DS MAX中加以实现和验证,下面具体展开加以说明。3. 1 基于模型的构造方法。3DS MAX的几何建模方法主要有多边形(Polygon)建模、非均匀有理B样条曲线建模(NURBS)、细分曲面技术建模(Subdivision Surface)。通常建立一个模型可以分别通过几种方法得到,但有优劣、繁简之分。⑴ 多边形建模。多边形建模技术是最早采用的一种建模技术,它的思想很简单,就是用小平面来模拟曲面,从而制作出各种形状的三维物体,小平面可以是三角形、矩形或其他多边形但实际中多是三角形或矩形。使用多边形建模可以通过直接创建基本的几何体,再根据要求采用修改器调整物体形状或通过使用放样、曲面片造型、组合物体来制作虚拟现实作品。多边形建模的主要优点是简单、方便和快速但它难于生成光滑的曲面,故而多边形建模技术适合于构造具有规则形状的物体,如大部分的人造物体,同时可根据虚拟现实系统的要求,仅仅通过调整所建立模型的参数就可以获得不同分辨率的模型,以适应虚拟场景实时显示的需要。⑵ NURBS建模。NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines(非均匀有理B样条曲线)的缩写,它纯粹是计算机图形学的一个数学概念。NURBS建模技术是最近4年来三维动画最主要的建模方法之一,特别适合于创建光滑的、复杂的模型,而且在应用的广泛性和模型的细节逼真性方面具有其他技术无可比拟的优势。但由于NURBS建模必须使用曲面片作为其基本的建模单元,所以它也有以下局限性:NURBS曲面只有有限的几种拓扑结构,导致它很难制作拓扑结构很复杂的物体(例如带空洞的物体);NURBS曲面片的基本结构是网格状的,若模型比较复杂,会导致控制点急剧增加而难于控制;构造复杂模型时经常需要裁剪曲面,但大量裁剪容易导致计算错误;NURBS技术很难构造“带有分枝的”物体⑶ 细分曲面技术。细分曲面技术是1998年才引入的三维建模方法,它解决了NURBS技术在建立曲面时面临的困难,它使用任意多面体作为控制网格,然后自动根据控制网格来生成平滑的曲面。细分曲面技术的网格可以是任意形状,因而可以很容易地构造出各种拓扑结构,并始终保持整个曲面的光滑性。细分曲面技术的另一个重要特点是“细分”,就是只在物体的局部增加细节,而不必增加整个物体的复杂程度,同时还能维持增加了细节的物体的光滑性。但由于细分曲面技术是一种刚出现不久的技术,3D Studio MAX R3对它的支持还显得稚嫩,还不能完成一些十分复杂的模型创作。 有了以上3DS MAX几种建模方法的认识,就可以在为虚拟现实系统制作相应模型前,根据虚拟现实系统的要求选取合适的建模途径,多快好省地完成虚拟现实的作品的制作。在虚拟现实作品制作的时候应当遵循一个原则:在能够保证视觉效果的前提下,尽量采用比较简单的模型,而且若能够用参数化方法构建的对象尽量用参数化方法构建,同时,在模型创作过程中,对模型进行分割,分别建模,以利于在虚拟现实系统中进行操作和考察。对于复杂对象的运动或原理演示,我们可以预先将对象的运动和说明做成动画存为avi文件,然后等待VR系统合适的触发事件,播放该avi文件即可。3.2 基于图像的绘制 (IBR),传统图形绘制技术均是面向景物几何而设计的,因而绘制过程涉及到复杂的建模、消隐和光亮度计算。尽管通过可见性预计算技术及场景几何简化技术可大大减少需处理景物的面片数目,但对高度复杂的场景,现有的计算机硬件仍无法实时绘制简化后的场景几何。因而我们面临的一个重要问题是如何在具有普通计算能力的计算机上实现真实感图形的实时绘制。IBR技术就是为实现这一目标而设计的一种全新的图形绘制方式。该技术基于一些预先生成的图像(或环境映照)来生成不同视点的场景画面,与传统绘制技术相比,它有着鲜明的特点: ⑴ 图形绘制独立于场景复杂性,仅与所要生成画面的分辨率有关。 ⑵ 预先存储的图像(或环境映照)既可以是计算机合成的,亦可以是实际拍摄的画面,而且两者可以混合使用。⑶ 该绘制技术对计算资源的要求不高,因而可以在普通工作站和个人计算机上实现复杂场景的实时显示。由于每一帧场景画面都只描述了给定视点沿某一特定视线方向观察场景的结果,并不是从图像中恢复几何或光学景象模型,为了摆脱单帧画面视域的局限性,我们可在一给定视点处拍摄或通过计算得到其沿所有方向的图像,并将它们拼接成一张全景图像。为使用户能在场景中漫游,我们需要建立场景在不同位置处的全景图,继而通过视图插值或变形来获得临近视点的对应的视图。IBR技术是新兴的研究领域,它将改变人们对计算机图形学的传统认识,从而使计算机图形学获得更加广泛的应用。3DS MAX在IBR中的应用是自然的,3DS MAX的出色的纹理贴图,强大的贴图控制能力,各种空间扭曲和变形,都提供了对图像和环境映照的容易的处理途径。例如,在各种IBR的应用中,全景图的生成是经常需要解决的问题,这方面,利用3DS MAX可以根据所需的全景图类型先生成对应的基板,比如,柱面全景图就先生成一个圆柱,然后控制各个方向的条状图像沿着圆柱面进行贴图即可。而且可以将图像拼接的过程编制成Script文件做成插件嵌入3DS MAX环境中,可以容易地生成全景图并且预先观察在虚拟现实系统中漫游的效果,这通过在Video Post设置摄像机的运动轨迹即可。事实上,目前已经有一些全景图生成和校正的插件。在用3DS MAX为VR系统创作好模型后,结合VR系统的要求,看是否需要采用诸如LOD(Level of Detail)模型,如果需要可利用MAX 自带的LOD插件直接生成对象的LOD模型,最后根据VR系统的编辑环境将模型输出为编辑环境所能接收的文件类型,如VRML97或DXF 等格式的文件。以上主要介绍了3DS MAX制作VR作品,下面再简单介绍一些3DS MAX 的另外的应用。在VR系统中经常需要有视差和景深的立体视图,这可以通过在3DS MAX中设置双摄像机来模拟人的双眼来渲染立体视图对,这个需要调整双摄像机的相对位置,然后分别渲染不同的摄像机视图即可得到立体视图对,具体实现过程可参见文献〖2〗。3DS MAX 是用C++语言和Open GL编写的应用软件,而且它提供的MAX SDK也是采用C++编写的代码,我们可以很容易地用C++和Open GL结合MAX SDK实现我们的图形学算法,再把我们的算法作为插件嵌入3DS MAX环境中,而不用考虑物体模型的生成和处理的复杂代码,利用3DS MAX的渲染计时器可以方便地检验我们所编算法的效率和效果。参考文献1. 曾芬芳主编.虚拟现实技术.上海交通大学出版社, 1997年第一版.2. 黄心渊编著.虚拟现实技术与应用.科学出版社,1999年第一版.3. Heung-Yeung Shum and Li-Wee He . Rendering with Concentric Mosaics.SIGGRAPH"99.4. 张昀、徐自亮. 3D Studio MAX R3(上册).清华大学出版社,1999年第一版.4. 3D Studio MAX R3 技术文档. Kinetix Company.5. 鲍虎军,彭群生.浙江大学CAD&CG国家重点实验室.基于图像的图形绘制技术. 1998 第36期 技术专题版专题报道

帮忙 3DMAX的参考文献《急》

1. 曾芬芳主编.虚拟现实技术.上海交通大学出版社, 1997年第一版.2. 黄心渊编著.虚拟现实技术与应用.科学出版社,1999年第一版.3. Heung-Yeung Shum and Li-Wee He . Rendering with Concentric Mosaics.SIGGRAPH"99.4. 张昀、徐自亮. 3D Studio MAX R3(上册).清华大学出版社,1999年第一版.4. 3D Studio MAX R3 技术文档. Kinetix Company.5. 鲍虎军,彭群生.浙江大学CAD&CG国家重点实验室.基于图像的图形绘制技术. 1998 第36期 技术专题版专题报道

运行3Dmax时,电脑提示“因计算机中丢失d3dx9_43.dll,无法启动程序”,应该怎么解决?

运行3Dmax时,电脑提示“因计算机中丢失d3dx9_43.dll,无法启动程序”解决方法:只能修复d3dx9_43.dll,一些安全杀毒软件只会简单的删除被病毒感染或者替换的文件,而不给修复,造成出现各种系统异常的错误。简单的下载一般解决不了病毒问题,d3dx9_43.dll下载即便替换了感染的文件,也会导致替换后二次感染.或者从网上下载系统文件进行替换,可能会因为系统文件版本与操作系统不相符造成不兼容的情况;1、使用金山卫士进入主界面进入【查杀木马】;2、然后点击【快速扫描】即可;如果金山卫士清除病毒还无法解决,那就下载directx安装包,手动安装即可解决。d3dx9_43.dll:它是directx的一个组件。而DirectX组件是Windows系统支持游戏和显卡游戏外设的程序接口,任何一个组件的损坏或缺失,就会造成游戏无法运行,放C:\WINDOWSsystem32 文件夹下面里。

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文件损坏,卸载后重装软件

3dmax,exe 无法启动此程序,因为计算机中丢失了d3dx9-43.dll.尝试重新安装该程序以解决此问题

1、下载“d3dx9-43.dll”文件,注意这个文件分32位(X86)和64位(X64)的。2、如果你的电脑是X86(32位的),则把32位的“d3dx9-41.dll”文件放在“C:Windowssystem32”中。3、如果你的电脑是X64(64位的),则把64位的“d3dx9-41.dll”文件放在“C:WindowsSysWOW64”中。4、然后,打开:开始-->运行-->输入"regsvr32 d3dx9_43.dll",回车即可解决。

3dmax无法启动丢失d3dx9_43.dll

d3dx9_43.dll是Windows操作系统下的DirectX的一个动态链接库,丢失可能是因为感染病毒造成的,可以到微软官网重新下载安装。建议下载安装之前先对电脑做一个全盘杀毒。

3dmax 如何把一个平面变成球形?

都被你们说了,没话说了

nomad建模导入3dmax没有颜色

可能是文件损坏。打开导入的模型素材的软件没有素材文件支持的程序,打开后显示不出模型材质及纹理,只显示黑色,也就没有原本的颜色。模型素材文件损坏,导致软件系统无法正确读取素材数据。导入的素材以代理文件面数为0的方式存在,导入后,没有看到模型。导入的素材以线框显示存在,导入后只见到线框。为什么3dmax导入模型素材时没有颜色了

3dmax颜色修正英文是什么呢?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place 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Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy 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Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup Layout——【恢复初始界面】 Show UI——【显示用户界面】 mand Panel——【命令面板】 Toolbars Panel——【浮动工具条】 Main Toolbar——【主工具条】 Tab Panel——【标签面板】 Track Bar——【轨迹条】 Lock UI Layout——【锁定用户界面】 Configure Paths——【设置路径】 Units Setup——【单位设置】 Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Plug-in Manager——【插件管理】 Preferences——【参数选择】 MAXscript——【MAX脚本】 New script——【新建脚本】 Open script——【打开脚本】 Run script——【运行脚本】 MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】 Macro Recorder——【宏记录器】 Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】 Help——【帮助】 User Referebce——【用户参考】 MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】 Tutorials——【教程】 Hotkey Map——【热键图】 Additional Help——【附加帮助】 3ds max on the Web——【3ds max网页】 Plug——【插件信息】 Authorize 3ds max——【授权】

3Dmax VR材质球中BRDF的沃德是什么意思?

  3dsMax中BRDF双向反射分布功能里的Ward是反射光以最大的面积分布在模型表面的一种设置方式。  英文Ward翻译成中文有散开的意思。Ward被纳入3dsMax的BRDF双向反射分布功能里,意思就是当对象有反射效果时,选择Ward,那么反射光将会Max软件系统指定的最大面积方式(其他两个方式是Phong、Blinn)散布在模型表面。这种反射效果用在曲面模型上最直观,因为曲面模型的双向反射最明显。比如茶壶的上口,当有反射时,上口两边都会有高光反射,这就是双向反射。  反之,如果是镜子,有反射,但双向反射几乎不存在。所以,BRDF双向反射分布功能里的反射方式包括Ward,只有在反射光泽度值不为0或1时才有效。

3dmax英文菜单是什么意思?3dmax操作命令中英文对照整理

英文版3dmax菜单操作命令有哪些中英文对照?在使用英文版3dmax的时候,我们怎么知道3dmax菜单操作英文命令对应的中文命令呢?本期,模型云就为您整理了双语对照的3dmax菜单操作命令中英文,快来看看吧! 3dmax文件菜单命令的英文是:File 3dmax新建/恢复/打开/保存命令的英文是:New/Reset/Open/Save 3dmax合并场景/重置场景命令的英文是:Merge/Replace 3dmax导入/导出命令的英文是:Import/Export 3dmax压缩当前文件/文件属性/文件参数信息/查看文件命令的英文是:Archive/Properties/Summary Information/View File 3dmax编辑菜单命令的英文是:Edit 3dmax撤消/重复/暂存盘/调入命令的英文是:Undo/Redo/Hold/Fetch 3dmax删除/克隆(复制)命令的英文是:Delete/Clone 3dmax选择/所有/没有/反向的/以命令的英文是:Select/All/None/Invert/By 3dmax框选/窗口法/穿越法命令的英文是:Region/Window/Crossing 3dmax编辑选择集名称命令的英文是:Edit Named Selections 3dmax工具菜单命令的英文是:Tools 3dmax变形类型信息命令的英文是:Transform Type-Information 3dmax显示浮动窗口命令的英文是:Display Floater 3dmax对齐到视图命令的英文是:Align to View 3dmax材质编辑器命令的英文是:Meterial Editor 3dmax材质/贴图浏览命令的英文是:Material/Map Brouwser 3dmax群组菜单命令的英文是:Group 3dmax视图菜单命令的英文是:Views 3dmax保存当前顶视图命令的英文是:Save Active Top View 3dmax显示视图背景命令的英文是:Viewport Background 3dmax显示变换指向器命令的英文是:Show Transorm Gizmo 3dmax自定义菜单命令的英文是:Customize 以上就是模型云为您整理的英文版3dmax菜单操作命令的中英文对照(http://www.moxingyun.com/news/detail-jichu-1008799140.html)了,我们整理了一些常用3dmax菜单操作命令的英文指令,如果大家想 把英文版3dmax变成中文 的话,可以点击链接,查看往期哦!

3dmax已经设置好了出图参数,可是渲的却还是测试图的参数

其实我对VRAY也不是非常精通,但是通过这么一段时间的学习,稍稍有所了解,相对于高手来说,还相差甚远,以下便是我作图过程中对VR的设置,希望能为刚刚入门的朋友们提供一点点帮助。 首先,将文件默认的渲染器换成我们需要的VRAY渲染器,步骤是:快捷键F10,然后找到最下面一栏,里面第一排,点击后面的小框,选择VRAY渲染器。这样就将VRAY渲染器作为了默认渲染器。然后开始: F10打开参数设置面板,选择renderer 一:V-RAY:Global switches (全局设置)关闭3D的默认灯光:default light 其他参数基本上可以不变。 二:Indirect illumination (GI)(全局光照) 勾选on ,将一次反弹后面的计算方式 GI engine :选择为 irradiance map (发光贴图) ;二次反弹后面的计算方式GI engine 选择为 lingt cache (灯光缓存)灯光缓存对于细节较多的图片处理效果比较好,如果细节不多的话可以选择准蒙特卡洛QMS,出图比较快,我一般是用灯光缓存,因此以灯光缓存为例。其他不变。 三:Irradiance map (高级光照贴图) 选择渲染质量 current preset 一般不正式出大图的话就选择low或者very low ,正式出图用high 。勾选右边栏的show calc.phase 和show direct light 显示计算过程和显示直接光照。如果想先渲小图然后保存文件再用文件渲大图以节省渲图时间的话,可以在第一次用single frame(单帧)渲图后选择后面的save 命令,保存好后,再下面选择from file(从文件)浏览找到保存的该文件,就可以直接用于大图渲染,节省不少的时间。后面的灯光缓存有同样的方法,节省的时间至少不仅仅是3个小时。其他的参数不变。 四:environment (环境) 第一个on ,可以勾也可以不勾,主要是用来改变黑色的背景颜色,也可以用后面的贴图,我一般不用环境这一栏,所以参数不变。 五:image sampler (Antialiasing) 抗锯齿 第一个image sampler type类型,在测试阶段用Fixed ,正式出图时可以选择Adapive subdivision (自适应细分),下面的Antialiasing filter 在测试时不打开它或选择Area,正式出图时选择catinull-Rom,渲出的图比较清晰锐利,在下面的一个面板中调节subdivs(fixed)细分值,一般来说越大越好,但是要用时间作为交换。其他参数不变。 六:Light cache (灯光缓存) 这个是我上面写的第二个选项里面选择了灯光缓存为前提的。 Subdivs 细分值,测试阶段我一般用100,正式出图用1000至1500,勾选后面的store direct light (保存直接光)、show calc. phase (显示计算状态)以及Adaptive tracing (自适应跟踪),先渲小图再渲大图以节省时间的话可以仿照第三条里面保存文件,再找到文件运用的方法。其他参数不变。 七:RQMC采样器 测试阶段将noise threshold (噪波阈值)改为0.01,min samples (最小采样)为8,正式出图时,前者改为0.001,后者改为16。其他不变。 八:system(系统) 可以不动它,但是有个小功能,勾选frame stamp 下面的框,可以在渲图的图片上写字。 在render region division(渲染区域分割) 里面可以调节渲染方式,渲染框的大小,渲染顺序,方便自己的渲染测试需要。其他可以不变。 九:color mapping (颜色映射) 控制曝光方式,type类型里面选择exponential(指数曝光),这样的曝光方式比较合理。其他的不变。可以适当调节下面的三项来控制曝光的强度,我一般不变它,完了后拿PS处理。因为不好控制。 十:Frame buffer (帧缓冲区) u200b

3dmax 取消k命令

File: 文件: Global Output Gamma 整体输出 Gamma Basic 基本 (edit) (编辑) Active Hours 活动小时 Advanced 高级 Alignment 对齐 Alpha Channel Alpha 通道 already exists. Overwrite? 已经存在. 覆盖吗? Alternate Source Path 交替源路径 Aspect ratio 长宽比 AVI File Compression Setup AVI 文件压缩设置 AVI Info AVI 信息 Binding 绑定 Bitmap 位图 Blue Channel Blue 通道 Clear 清除 Color Contrast : 颜色对比度 : Color Depth 颜色深度 Command Line Options 命令行参数 Compressor 压缩器 Coordinates 坐标系 Create Scatter 创建分散 Custom Size 自定义大小 Default Material and Textures 缺省材质与纹理 Define Mask 定义罩框 Deinterlace 不交错 Details 细节 Device Selection 设备选择 Direction 方向 Editor 编辑器 Event Control 事件控制 Export 输出 External Event 外部事件 Failed Servers 服务器失败 Fields 场 Film/Frame Information 电影/帧信息 Filter 过滤器 Flag Properties 标记属性 for deleted biped> 用于删除两足> Foreground Image 前景图象 Frames 帧 General 总体 Gradients 渐变 Green Channel Green 通道 Header 头 IFL Control Panel IFL 控制面板 Image 图象 Image Contrast Control 图象对比控制器 Image Control 图象控制 Image Data Format 图象数据格式 Image Driver 图象驱动 Image File 图象文件 Image Filter 图象过滤器 Image Generation 图象产生 Image Information 图象信息 Image Information 图象信息 Image Input 图象输入 Image Input Options 图象输入选项 Image Input Options 图象输入设置 Image Layer 图象层 Image Layer Plug-In 图象层插件 Input Gamma Settings 输入 Gamma 设置 Job Name 工作名称 Job Output Path 工作输出路径 Last Image Track 最后图象轨迹 Log 日记 Log File Maintenance 记录文件维护 Luminance 发光 Manager Name or IP Address 管理名称或 IP 地址 Map Amount 贴图数量 Mask 罩框 Material Effects 材质特效 Miscellaneous 杂项 Mode 模式 Negative Filter 阴性过滤器 Network Job Assignment 网络工作分配 Notifications 报告 Number of Times 时间数量 Object 物体 Open 打开 Optional Channels (3ds max Channels) 可选通道 (3ds max Channels) Optional Pixel Data 优化象素数据 Options 选项 Output 输出 Output File 输出文件 Output Gamma Settings 输出 Gamma 设置 Output Settings: 输出设置: Output Size 输出大小 " Pixel (1224,1024)" "象素 (1224,1024)" Plug In 插件 Preview Setup 预览设置 Preview Size 预览大小 Priority 优先 Progress Dialog 处理对话框 Record Delimitation 记录边界 Red Channel Red 通道 Rename 改名 Render Camera 渲染相机 Render Options 渲染参数 Render Preview 渲染预览 Render Settings: 渲染设置: Render Time Masks 渲染果罩框 Rendering Progress: 渲染处理: Scene Event Control 场景事件控制 Scene Options 场景参数 Scene Range 场景范围 Scene Statistics: 场景统计: Select Filter Mask 选择过滤罩框 Select Image File to Fit 选择适配图象 Select Image Input Device 选择图象输出设备 Select Mask Image 选择罩框图象 Sequence 队列 Size 大小 Sounds 声音 Standard Channels 标准通道 Status 状态 System Unit Scale 系统单位比例 Target Path 目标路径 Time Output 时间输入 U/I Parameters U/I 参数 UI Display 界面显示 Use S&tandin Image 使用标准图象 Video Post Parameters 视频合成参数 View 视图 View 视图 View File 察看文件 VRML97 Exporter VRML97 输出器 Working File Prefix 工作文件前缀 Z Buffer Z 缓冲 Iterations: 重复数: of Links Up: 链: from end 从结束 from start 从开始 Along Path: 跟随路径: Holes : 孔洞率: of Melt : 熔化率: of Target Image % of Target Image Selected 被选择 &Across Alt+Right Arrow 交差(&A) Alt+Right Arrow &Activate Ctrl-A 活动(&A) Ctrl-A &Align 对齐(&A) &All 所有(&A) &Allow 同意(&A) &Antialiasing 反锯齿(&A) &Array... 阵列... &Assign to Selected Jobs 分给指定工作(&A) &Attach 连接(&A) &Attach IGES Trace Info 连接IGES 轨迹信息(&A) &Attempt Single Shape 尝试单图形(&A) &Automatic Search 自动搜索(&A) &Autoscroll List 自动卷动列表(&A) &Auto-smooth 自动光滑(&A) &Auto-Smooth 自动光滑(&A) &Background Colour.. 背景色..(&B) &Bezier-Smooth 贝塞尔光滑(&B) &Bitmap 位图(&B) &Bottom Ctrl+Down Arrow 底(&B) Ctrl+Down Arrow &Bounded Surface (IGES Type 143) 边定曲面(&B) (IGES 类型 143) &Browse Filter 浏览过滤器(&B) &Browse... 浏览(&B)... &Calculate Shadows 计算阴影(&C) &Camera Settings.. 相机设置(&C) &Cameras 相机(&C) &Cancel 取消(&C) &Category: 目录(&C) &Center in Dialog 对话框中心(&C) &Clone 复制(&C) &Close 关闭(&C) &Color 颜色(&C) &Combine 联合(&C) &Comments 备注(&O) &Configure Paths... 设置路径(&C)... &Connect 连接(&C) &Connect to Support and Information... 联系支持与信息(&C)... &Connect... Ctrl-O 连接(&C).. Ctrl-O &Convert Levels To Groups 转换层级为组(&C) &Convert units 转换单位(&C) &Copy 复制(&C) &Copy Maps... 复制贴图(&B)... &Copy Object 复制对象(&Y) &Copy Ctrl+C 复制 Ctrl+C &Corner 角点(&C) &Create Server Group... 创建服务器组(&C)... &Crossing 交差(&C) &Curve Tolerance: 曲线误差(&C): &Custom Parameters.. 自定义参数(&C) &Customize 自定义(&C) &Cut 剪切(&C) &Deactivate All Maps 取消激活所有视图(&D) &Debug 编译(&D) &Defer 延期(&D) &Delete 删除(&D) &Description 说明(&D) &Detach 分离(&D) &Device selection 设备选择(&D) &Diffuse 漫反射(&D) &Disallow 不同意(&D) &Disconnect Ctrl-X 取消连接(&D) Ctrl-X &Display 显示(&D) &Display Floater... 显示面板(&D)... &Document Contents: 文件内容(&D): &Don"t show this again 不再显示(&D) &Down Alt+Up Arrow 下(&D) Alt+Up Arrow &Edit 编辑(&E) &Edit Event... Ctrl+E 编辑事件(&E)... Ctrl+E &Edit Named Selections... 编辑命名选择集(&E)... &Edit Rollout F2 编辑卷动(&E) F2 &Edit Settings... Ctrl-J 修改设置(&E)... Ctrl-J &End Session 结束(&E) &Entity 实体(&E) &Entity Validation 实体确认(&E) &Environment... 环境(&E) &Evaluate All Ctrl+E 全部求值(&E) Ctrl+E &Expert Mode 专业模式((&E) &Explode 炸开(&E) &Fetch 取回(&F) &Find Maps 查找贴图(&F) &Find... Ctrl+F 查找(&F)... Ctrl+F &FlashLight 闪光灯(&F) &Flip 镜像(&F) &Folders: 文件夹(&F): &Font Size 字体大小(&F) &Force Feeback Settings.. 回放设置(&F).. &Geometry 几何体(&G) &Grid and Snap Settings... 网格和捕捉设置(&G)... &Group 成组(&G) &Guide Settings... 向导设置(&G)... &Height 高度(&H) &Helpers 辅助对象(&H) &Hold 保持(&H) &Horizontal Ctrl+Shift+F9 水平(&H) Ctrl+Shift+F9 &Horz. Center Shift+F9 水平中心(&H) Shift+F9 &Ignore Invalid Entities 忽略无效实体(&I) &Ignore Scene Path 忽略场景路径(&I) &Include Start File 包括开始文件(&I) &Independent Constituents 关联组成(&I) &Instance 关联(&I) &Intersection 相交(&I) &Invert 反选(&I) &Jobs 工作(&J) &Keywords 关键词(&K) &Large 大(&L) &Layout 布局(&L) &Learning 3ds max... 学习 3ds max(&L)... &Left Ctrl+Left Arrow 左(&L) Ctrl+Left Arrow &Lights 灯光(&L) &Load 装入(&L) &Load Custom UI... 装载定制UI(&L)... &Log Settings 记录设定(&l) &Macro Recorder 宏记录(&M) &MacroRecorder 宏记录(&M) &Make Preview... 创建预览(&M) &Make Same Size 相同大小(&M) &Manager 管理(&M) &Map Point Entities 贴图点实体(&M) &Match Camera to View 使摄像机与视图匹配(&M) &MAX Grouping 最大组(&M) &MAXScript MAX脚本(&M) &Merge objects with current design. 合并物体到当前设计(&M). &Merge objects with current scene. 合并物体到当前场景. &Merge... 合并(&M)... &Mirror... 镜像(&M)... &Mix vertex colors 混合顶点颜色(&M) &Mode 模式(&M) &Modify... 修改(&M)... &Move 移动(&M) &Multiple Objects 多个物体(&M) &Nearest Big City 最近的大城市(&N) &New Particle View 新建粒子视图(&N) &New Rollout 新建卷动(&N) &New Schematic View 新建图解视图(&N) &New Script 新建脚本(&N) &New Track View 新建轨迹视图(&N) &New Ctrl+N 新建(&N) Ctrl+N &Next 下一步(&N) &Normal Align... 法线对齐(&N)... &Object 物体(&O) &Open Particle View 打开粒子视图(&O) &Open Schematic View 打开图解视图(&O) &Open Script... 打开脚本(&O)... &Open Track View 打开轨迹视图(&O) &Organization: 组织(&O): &Paste 粘贴(&P) &Paste Ctrl+V 粘贴(&P) Ctrl+V &Play / Pause 播放/暂停(&P) &Plug-in Information... 插件信息(&P)...... &Point Tolerance: 点误差(&P): &Preferences... 参数设定(&P)... &Properties... 属性(&P)... &Properties... Ctrl-Enter 属性(&P)... Ctrl-Enter &Properties: 属性(&P): &Read only 只读(&R) &Receiver"s Product ID: 接受器产品 ID(&R) : &Redo 重做 &Redo View Change 重做视图改变(&R) &Reference Object 参考对象(&R) &Refresh 刷新(&R) &Remove 删除(&R) &Remove Double Faces 删除双面(&R) &Remove From Selected Jobs 从已选择工作中删除(&R) &Remove Path 删除路径(&R) &Render... 渲染(&R) &Rendering 渲染性(&R) &Rendering Subsystem 渲染子系统&(R) &Request Queue Control Ctrl-Q 请求队列控制(&R)Ctrl-Q &Reset 重设(&R) &Restart Job 重启工作(&R) &Revert to Startup UI Layout 恢复到启动时的UI布局(&R) &Right Ctrl+Right Arrow 右(&R) Ctrl+Right Arrow &Run Script... 运行脚本(&R)... &Save 保存(&S) &Save Active %s View &保存激活 %s 视图 &Save Active View 保存激活视图(&S) &Save as Defaults 另存为默认值(&S) &Save As... Ctrl+S 另存为(&S)... Ctrl+S &Save Ctrl+S 保存(&S) Ctrl+S &Save... Ctrl+S 保存(&S)... Ctrl+S &Scene Lights 场景灯(&S) &Schematic View 图解视图(&S) &Search 搜索(&S) &Select All Ctrl+A 全部选择(&S)tCtrl+A &Select... 选择(&S) &Selection Floater... 选择面板... &Sender"s Product ID: 发送器产品 ID(&S) : &Servers 服务器(&S) &Settings... 设置(&S)... &Shapes 图形(&S) &Show Last Rendering 显示上次渲染图象(&S) &Shut Down Manager... 关闭管理器(&S)... &Shutdown 退出(&S) &Simulation 模拟器(&S) &Single Curve (Approximations) 单曲线 (近似)(&S) &Single Object 单个物体 (&S) &Skip 跳过(&S) &Skip Output Test 忽略输出测试(&K) &Small 小(&S) &Smooth 光滑(&S) &Smooth-angle: 光滑角度(&S) &Space Evenly 空间均匀(&S) &Specify 指定(&S) &Status Bar 状态条(&S) &Strip Selected Paths 删除选择路径(&S) &Subject: 主题(&S) &Submit 提交(&S) &Subtract (A-B) 减去(A-B)(&S) &Surface &deviation: 表面细分(&D) &Suspend Ctrl-S 休眠(&S) Ctrl-S &Test 测试(&T) &Title: 标题(&T): &Toolbar 工具条(&T) &Top Ctrl+Up Arrow 顶(&T) Ctrl+Up Arrow &Track View 轨迹视图(&T) &Transfer 变换(&T) &Transform Type-In... 键盘输入变换(&T)... &Trimmed Surface (IGES Type 144) 剪切曲面(&T)(IGES 类型 144) &Tutorials 教材(&T) &Type: 类型(&T): &Undo View Change 撤消视图改变(&U) &Ungroup 解散(&U) &Unify normals 统一法线(&U) &Unify Normals 统一法线(&U) &Units Setup... 单位设定(&U)... &Use All Servers 使用所有服务器(&U) &Use Alpha Plane 使用Alpha 平面(&U) &Use IGES Tolerance 使用 IGES 误差(&U) &User Reference... 用户手册(&U)... &Value: 值(&V): &Vert. Center F9 垂直中心(&V) F9 &Vertical Ctrl+F9 垂直(&V) Ctrl+F9 &Video Post... 视频后处理(&V) &View 视图(&V) &View Bitmap 查看位图(&V) &View File... 浏览文件(&V)... &Viewport Configuration... 视口设置(&V)... &Views 视图(&V) &Virtual Frame Buffer 虚拟帧缓冲 &Week Schedule... 周计划(&W)... &Weld 焊接(&W) &Width 宽度(&W) &Window 窗口(&W) &XRefs 外部引用(&X) 2D maps 二维贴图 2D Shaper 二维图形 2D Snap Toggle 2D捕捉锁定开关 2D View 2D 视图 2-Rail 双扶手 2-Rail Sweep Surface 双扶手曲面 2-Sided 双面 2x2x2 Free Form Deformation Modifier 2x2x2 自由变形编辑器 3. Enter the authorization code. 3. 输入授权码. 3D Editor 三维编辑 3D Lofter 三维放样 3D Map Sample Scale: 三维贴图示例比例: 3D maps 程序类贴图 3D Snap Toggle 3维捕捉锁定开关 3D Studio VIZ File Finder. 3D Studio VIZ 文件查找器. 3DS Import 3DS 输入

3DMAX 学习的步骤。以及所需的其他条件

先把工作界面认识了先 然后做些简单的模型 在学材质 打光 会了多做些方案

DmaxDmin和Tmax是如何求得的

dmax为excel中的一个函数。 Excel中DMAX函数的用法是:返回列表或数据库中满足指定条件的记录字段(列)中的最大数字。 DMAX函数的语法是:DMAX(database, field, criteria) DMAX 函数语法涉及到的参数如下: 第一,Database,是构成列表或数据库的单元格区域。数据库是包含一组相关数据的列表,其中包含相关信息的行为记录,而包含数据的列为字段。列表的第一行包含每一列的标签。 第二,Field,是指定函数所使用的列。输入两端带双引号的列标签,如 "使用年数" 或 "产量";或是代表列在列表中的位置的数字(不带引号):1 表示第一列,2 表示第二列,依此类推。 第三,Criteria是包含所指定条件的单元格区域。您可以为参数 criteria 指定任意区域,只要此区域包含至少一个列标签,并且列标签下方包含至少一个指定列条件的单元格。 Excel中DMIN 函数的用法正好与DMAX 函数相反,DMIN 函数是求最小值,DMAX 函数是求最大值。
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