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3dmax对称命令英文是什么啊?

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Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation 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3DMAX2012,VR 2出图老出现Raytrace Messages,怎么才能取消呢?

在Settings下找到【V-ray::System】下找到show window,前面取消勾。。

关于3DMAX中玻璃材质的渲染。怎么解决速度慢(高,低端配置电脑都慢的吓人)

渲染玻璃可以换个渲染器,用MENTALRAY或巴西,渲染速度快而且效果好

3DMAX2012,VR 2出图老出现Raytrace Messages,怎么才能取消呢?

在Settings下找到【V-ray::System】下找到show window,前面取消勾。。

3Dmax渲染的时候总是出现光线跟踪的对话框 渲染不出来怎么办?

耐心等待 蛤蛤

3dmax自带渲染器材质参数是多少,怎么调?

3DMAX常用材质参数 一、塑料材质 SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONG AMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)  SPECULAR[高光色]:默认值 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100) GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点) 说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。 二、表面粗糙的材质 SHADER[明暗方式]:BLINN方式 (如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感) AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色) DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值) SPECULAR[高光色]: R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改) SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感) GLOSSINESS[高光范围]: 8 SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感) 说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。 三、普通布料材质 DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。   SPECULAR[高光色]:默认值。由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果) GLOSSINESS[高光范围]: 0 BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。 说明:布料的贴图最好为无缝贴图,否则重复后容易产生难看的接缝。 四、丝绸材质 SHADER[明暗方式]:METAL方式 (BLINN或PHONG方式难以表现丝绸的光泽感) AMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0 DIFFUSE[漫反射色]:R215 G0 B0 (选择大红色,不要一点掺入兰色或绿色) SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75左右 (调得太低或太高了都难以体现丝绸的反光特性) GLOSSINESS[高光范围]: 65 反射贴图[凹凸贴图]:把贴图量调到60左右,在贴图界面下,把BLUR OFFSET-模糊偏移值调到1以淡化反射贴图纹理 五、银质材质 SHADER[明暗方式]:METAL (METAL制作银质材质的最佳选择) AMBIENT[环境光色]:默认值 DIFFUSE[漫反射色]: R191 G191 B191 (选用银白色,没有必要用贴图) SPECULAR[高光色]:由于是METAL(金属)明暗方式,因此没有高光色选项。 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 60-100 (根据需要选择高光亮度) GLOSSINESS[高光范围]: 50-70 (不要太小,否则没有金属质感) REFLECTION[反射贴图]:如果是文字等复杂物体选用一张银白色、纹理比较杂乱的位图即可。也可用光线追踪(RAYTRACE)作为反射贴图,但是反射贴图的反射量(AMOUNT)应该控制在30以内,并且场景越复杂越好。 六、不锈钢材质 SHADER[明暗方式]:METAL AMBIENT[环境光色]:R100 G100 B100 (不要调得太亮或太暗) DIFFUSE[漫反射色]:R221 G221 B221 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光) SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (保持与这个值相近就可以了) GLOSSINESS[高光范围]: 60-75 (再小了就不象金属了) REFLECTION[反射贴图]:RAYTRACE(光线追踪方式)。贴图量保持在20-40之间。 说明:这里面有个诀窍。反射贴图是关键的关键。光线追踪可以根据场景中的景物自动算出反射情况,非常优秀。但是要注意三点: 一是反射贴图量不能为默认的100,否则反射太强烈而破坏反射效果; 二是光线追踪如果场景中物体比较少,反射效果就难如人意,可以在光线追踪贴图的第一个卷帘中把默认的环境从黑色调整到环境贴图方式。用一个亮白色比较复杂的贴图充当背景效果很好。 第三,如果渲染时出现锯齿等不光滑现象,请打开SUPER SMAPLING(超级取样)以抗锯齿。 七、金质材质 SHADER[明暗方式]:METAL AMBIENT[环境光色]:R50 G20 B0 DIFFUSE[漫反射色]:R255 G135 B0 (不需要贴图,金黄色就可以了) SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75 (没有不锈钢的亮度大)  GLOSSINESS[高光范围]: 80   REFLECTION[反射贴图]:一般选用一个金黄色的位图就可以了,最好是金光灿烂的位图如落曰图等。选用好的位图是成功的关键。 说明:1)最好对反射贴图进行少量的模糊化处理,不能让看出是什么样的图案。 2)如果场景灯光配合有困难,可以考虑给予金属材质以少量的自发光量(如5-10左右)。 八、玻璃材质 1)做个玻璃瓶子或玻璃杯子的模型(放样或旋转建模)。背景也要亮点花点的。这样对表现反射效果有利。 2)打开材质编辑器,在材质编辑器的工具栏右下角找到"STANDARD"(标准材质)字样。点击进入材质/贴图浏览器。找到RAYTRACE字样并在选中后点OK。就可进入光线追踪材质(不是贴图是材质)的主界面。这一步很重要。 3)按下面参数调整各个项目的属性:  SHADING[明暗方式]:PHONG(光线追踪材质是BLUR STUDIO 为KINETIX公司定制的,所以有些用词可能无法保持一致,其实SHADING与SHADER是意思完全相同) AMBIENT[环境光色]:纯黑 (有利于表现反射) DIFFUSE[漫反射色]:R210 G210 B210   REFLECT[反射强度]: R128 G128 B128 (其实仅亮度信息有效,颜色并不重要) TRANSPARENCY[透明度]: 同上,亮度值越大越透明 INDEX OF REFR[折射指数]:1.6 (玻璃的折射指数为1.5-1.7,取值为1.6是安全值) SPECULAR LEVEL[高光度]:248 (很亮的高光体现玻璃的质感) GLOSSINESS[高光范围]:80 (玻璃的高亮点不可能太大) 说明:1)没提到的参数取默认值; 2)玻璃的质感与环境密切相关,场景与背景越复杂,越有利于体现玻璃的质感,场景也不可太暗淡或太亮; 3)速度不快,所以要有耐心。如果在POTOSHOP中校正一下颜色或提高一点点对比度等,效果可能更好。 八、平面镜材质 1)在透视图中做创建一个BOX几何体作为镜子的模型。 2)到修改面板中找到EDIT MESH(编辑网格物体)修改器(也可以用MESH SELECT)。该修改器默认位置在修改面板中的MORE(更多)里。 3)激活EDIT MESH卷帘里的子对象POLYGON(多边形)选择方式。选中你想赋给镜面材质的那个面(注意不要多选)。 4)然后选择EDIT/SELECT INVERT(编辑/反象选择),这时我们就可以发现BOX除了刚才选中的那个面其余的面都被选中了。然后在SURFACE PROPERTY(表面性质)卷帘中把ID(材质号)改为2。接着关闭EDIT MESH中的子对象(很重要)。 5)调出材质编辑器 ,把标准材质(STANDARD,按钮在样本视窗的右下角)改为MULTI/SUB-OBJECT(多重子材质),把材质数量调整为2个。把材质赋给BOX物体。第一个就是镜面材质,另一个颜色材质可以根据自己要求去调整。 6)然后编辑第一个子材质,按照下面说明调整各项设置。没提及的不是关键点,可以取默认值。   SHADER[明暗方式]:PHONG或BLINN AMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0 (全黑) DIFFUSE[漫反射色]:R0 G0 B0 (全黑色,反射效果才好) REFLECTION[反射贴图]: 选用FLAT MIRROR(平面镜反射)方式 ,贴图量可以根据镜子的反射清晰度进行调整。贴图量为100时反射最清晰。 说明:1)平面镜材质需要与多重子材质(MULTI/SUB-OBJECT)相配合。高光色不能也调整为黑色,否则反射将是黑乎乎的一片。 2)如果镜面反射图象出现锯齿现象,打开SUPER SAMPLER(超级取样)就可以解决问题。

3Dmax中的平铺贴图是什么?

  平铺贴图是一种贴图方式,使用“平铺”贴图,可以创建砖、彩色瓷砖或材质贴图。通常,有很多定义的建筑砖块图案可以使用,但也可以设计一些自定义的图案。使用“平铺”贴图,可以执行以下操作:  使用“材质编辑器”指定多个可以使用的贴图。  加载纹理并在图案中使用颜色。  控制行和列的平铺数。  控制砖缝间距的大小以及其粗糙度。  在图案中应用随机变化。  通过移动来对齐平铺,以控制堆垛布局。具体使用步骤:单击【Diffuse】(漫反射)右侧的按钮,再弹出的【Material/MapBrowser】(材质/贴图浏览器)对话框中选择【Tiles】(平铺),单击【OK】按钮。在【AdvancedControls】(高级控制)卷展栏中调整【Tiles】(平铺)的参数,如下图所示。单击(转到父对象)按钮,返回到第一层级。如果装饰墙上面有反射,可以在【Maps】(贴图)卷展栏下方的【Reflection】(反射)选择中添加【Raytrace】(光线跟踪)贴图,将【Reflection】(反射)的数量设置为10--20。在顶视图创建一个大的长方体,作为“装饰墙”,将调制好的材质赋予长方体。

3dmax材质包裹英文是什么啊?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place 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Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation 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3dmax白色玻璃材质参数是多少,怎么调?

1、默认的Blinn即可 2、漫反射:给玻璃颜色 3、高光光泽度:60,40 4、透明度:40-605、反射通道添加Raytrace 3Dmax的vary里做透明玻璃效果: 白玻璃的话,漫反射白色,反射最大,选菲尼尔。折射全开,有折射下面的要先上影响阴影。 3Dmax中设置玻璃材质效果:

3dmax材质包裹英文是什么啊?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place 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Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation 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3dmax的vray渲染器必需要用vray专用的材质,才能出效果吗??

当然是的,不过你也可以使用默认材质。但是默认材质在渲染时容易出现错误。既然决定用vr为什么不想用vr材质呢?

这是什么问题。求解救。。3Dmax渲染出现map纹理贴图错误。

估计版本太高 或者电脑配置太高 不兼容 我用3dmax软件还是2009年的 简单方便 差不了多少

3dmax中的渲染器v-ray与iray与mray的优缺点是哪些?

VR是最好的渲染器 别的不知道

3dMax为什么渲染要一个小时多,怎么加快渲染

1、需要查看你的c盘是否已经满了,因为渲染是要占用一定的c盘空间做缓存的,此时需要手动清现空间。2、检查CPU和显卡散热,除尘,上油,或更换风扇,清理磁盘和整理磁盘碎片。3、提高虚拟内存,虚拟内存就是在你的物理内存不够用时把一部分硬盘空间作为内存来使用.有的朋友遇到在MAX VR渲染时遇到渲染中途,内存使用量特别高,然后就自动关闭软件是弹出"3ds Max application 遇到问题需要关闭,有的则不会有任何提示就自动关闭软件。4、材质:如raytrace材质 运动模糊,此类会造成渲染卡住甚至奔溃,查找raytrace类的材质可以在材质编辑器里打开材质库页面,选择“场景中的材质”,右边就会列出当前场景中所有的材质,找括号中含有“Architectural”和"Raytrace"类型的材质,更改材质类型或者删除附有这个材质的物体即可;5、模型问题造成渲染卡住或崩溃:很多3ds Max制作新手,在场景制作中,把模型转成vray代理后,当渲染到某一个物体,场景直接崩溃,甚至自动关闭,图1.这种情况需要在场景中先从每个层到最后逐个物体孤立测试出问题物体。6、场景有垃圾信息也是造成渲染卡顿或者崩溃的原因之一:MAX在保存时,发现文件突然变大了几百M,单独合并到其他场景就会使另一场景同样变大,导致占用太多内存影响渲染,甚至导致崩溃,原因有好几种,可以试试;7、升级硬件检查PC是否满足或超过要求。8、网络或本地位置。如果场景和材质位于网络位置,请将场景和材质临时移动到PC的本地位置。网络是导致渲染时间延迟的严重原因。许多自定义公司配置和安全性会妨碍3ds Max等程序依赖于不受限制的读写访问权限。

关于3DMAX中玻璃材质的渲染。怎么解决速度慢(高,低端配置电脑都慢的吓人)

vray各种材质参数一玻璃方法一:标准材质漫射:玻璃的颜色高光120光泽度90反射20none换成vr贴图;折射100none换成vr贴图;把反射换成折射玻璃方法二:vr材质;漫射玻璃的颜色(水玻璃就调纯白)反射适当;(也可以加个衰减falloff,然后选择非聂耳反射)光泽度0.98;细分5;折射纯白;(100%透明)细分50折射率1.517{1.5-1.6之间}影响阴影勾选雾色调玻璃颜色雾的倍增0.1(适当调解)磨沙玻璃的调法一在玻璃方法一调法上把发射后面vr贴图里光折度打勾``参数改为300细分10磨沙玻璃的调法二在玻璃调法2里光泽度调为0.85细分3木头、木纹地板:普通光亮的地板:vr材质;漫射加木纹贴图;反射v值40-50;(也可以加衰减falloff,让反射更真实,有个真实的反射过度光泽度0.95;细分(草渲的时候8`正式出图12)bump—木的贴图磨沙地板:光泽度是0.9-0.85`出图细分15白陶瓷:vr材质:漫射接近白色;反射45;光泽度0.95;细分(草渲的时候8`正式出图12)光滑塑料:vr材质;调颜色``;反射45;光泽度0.95;细分(草渲的时候8`正式出图12)不光滑塑料:vr材质`;调颜色;反射45;光泽度0.85;细分(草渲的时候8`正式出图15)乳胶漆``vr材质`近白``不锈钢方法一:标准材质慢射:接近于白色高光120光泽度90反射100none换成vr贴图```不锈钢方法二:vr材质;漫射`白灰色;反射60-80;光泽0.95;磨沙0.85细分(草渲的时候8`正式出图15);地砖、瓷砖:vr材质;漫射导入贴图;反射40-50;光泽度0.95;磨沙效果光泽度0.9-0.85;细分(草渲的时候8`正式出图12)布、画之类的:vr材质调贴图`就ok``其他的都不动```特殊要求的除外比如地毯调出质换效果`绒布床单:标准材质blinn换成布料自发光找遮罩mask—falloff—非聂耳—falloff—shadow|lightbump--布料的贴图水:漫射蓝颜色(有时调黑色)反射颜色调整纯白(代表100%的反射);细分3;折射颜色调整纯白(代表100%的透明);细分50;折射率1.33影响阴影勾选雾色调浅蓝雾的倍增0.1(适当调解)

3Dmax渲染的时候总是出现光线跟踪的对话框 渲染不出来怎么办?

原因:设置错误导致。解决方法:如下参考:1.当场景被渲染时,将会有一个进度条用于渲染,一个光线跟踪用于渲染。这会影响我们的视图。2.找到渲染设置按钮,快捷键为“F10”。点击此按钮,弹出着色设置界面。3.在出现的接口中,我们的raytrace不在当前设置接口中。这是设置渲染参数和渲染设置,我们在设置中找到了渲染按钮,按钮旁边有一个三角形的UI图标。4.点击主动式明暗处理模式,我们在上面找到光线跟踪器,在光线跟踪器设置中我们看到一个消息显示设置,前面有勾选,我们想要关闭光线跟踪器就不勾选了。5.取消检查后,我们在已呈现的三角形图标中选择生产级呈现模式,该模式将被更改回来。

3dmax如何给啤酒杯上红酒材质

打开材质编辑器设置好红酒瓶的材质参数即可。1、打开材质编辑器,在材质编辑器的工具烂右下角找到(standard)标准材质字样。2、点击进入材质----贴图浏览器。找到raytrace字样并在选中后点ok按钮即可。3、参数设置:shader(明暗方式):phong;①ambient(环境光色):r:0g:0b:0;②diffuse(漫反射):r:210g:210b:210;③specularlevel(高光亮度):248;④glossiness(高光范围):80;⑤reflect(反射强度):r:128g:128b:128;⑥transparency(透明度):r:128g:128b:128;⑦indexofrefr(折射指数):1.6。

3dmax如何给啤酒杯上红酒材质

打开材质编辑器设置好红酒瓶的材质参数即可。1、打开材质编辑器,在材质编辑器的工具烂右下角找到(standard)标准材质字样。2、点击进入材质----贴图浏览器。找到raytrace字样并在选中后点ok按钮即可。3、参数设置:shader(明暗方式):phong;①ambient(环境光色):r:0g:0b:0;②diffuse(漫反射):r:210g:210b:210;③specularlevel(高光亮度):248;④glossiness(高光范围):80;⑤reflect(反射强度):r:128g:128b:128;⑥transparency(透明度):r:128g:128b:128;⑦indexofrefr(折射指数):1.6。

3dmax快捷键

3dmax快捷键如下:1、A——角度捕捉开关2、B——切换到底视图3、C——切换到摄像机视图4、D——封闭视窗5、E——切换到轨迹视图6、F——切换到前视图7、G——切换到网格视图8、H——显示通过名称选择对话框9、I——交互式平移10、K——切换到后视图11、L——切换到左视图12、N——动画模式开关l——自适应退化开关13、P——切换到预览视图14、R——切换到右视图15、S——捕捉开关16、T——切换到顶视图17、U——切换到用户视图18、W——最大化视窗19、X——中心点循环20、Z——缩放模式[——交互式移近]——交互式移远/——播放动画21、F5——约束到X轴方向22、F6——约束到Y轴方向23、F7——约束到Z轴方向24、F8——约束轴面循环25、Space——选择集锁定开关26、End——进入最后一帧27、Home——进到起始帧28、Insert——循环子对象层级29、PageUp——选择父系30、PageDown——选择子系31、Num+——向上轻推网格32、Num-——向下轻推网格33、Ctrl+A——重做场景操作34、Ctrl+B——子对象选择开关35、Ctrl+F——循环选择模式36、Ctrl+L——默认灯光开关

动漫设计与制作专业 是学3DMAX影视动画制作吗?

影视文学基础、剧本创作、数码影像概论、影像画面设计、vray渲染设计、视听语言、人体结构、动画原理与鉴赏、角色与场景设计、平面与色彩构成、图像处理(photoshop)、三维设计(3DsMAX)、多媒体技术合成(premirere)

3DMAX建模要用到哪些软体?列如用到PS处理效果~

3DMAX建模要用到哪些软体?列如用到PS处理效果~ 初级到中级只要有些图片处理软体就行了例如PS,主要是画贴图用,高阶建模以后需要的就多了,而且还要看你是什么行业,干什么了,不同的工作,软体需要的也不同! 随便说下我学3D的时候,用的软体有max9.0 max2010(交替使用功能不一样,10有时候做特效太卡,就换9.0)PS(只要是画贴图和处理图片特效用)Adobe Premiere Pro CS3(给动画加特效用的)zbrush3(这个软体很有意思,和PS有点像,也是用笔刷去刷,但是不是平面的而是三维的,感觉就像童年时捏橡皮泥一样。。。我基本上先用max或者Maya建基础模型,然后用这个软体做细节)Maya(学过3D的都知道,不说了)silo(也是建基础模型用的,这个软体是我们老师最早给我们练建模时给我们的,功能不多,但是熟记快捷键后,建个基础的模型很快,但我脑笨,记性也不好,所以就一直没用,你可以试试)这些就是我用的软体了,不过要是做建筑工作的话,这些就不够用了,不做后期的话这些软体足够用了。 做展示柜效果图,在3Dmax里面要用到哪些 建模,材质,灯光,渲染 这些都是最基础的`` 最重要的是设计的想法``构思`` 效果图制作方面```最难的应该是灯光和渲染``` 数学建模需要用到哪些软体,比赛主要用到哪些? 数学建模比赛必备 1 matlab(矩阵实验室) 2 lingo和lingo(线性规划) 3 SPSS<统计) 其中MATLAB是最重要的也是最常用的 4 还有就是最好学好c语言 这个软体和有很多的相似之处 其中统计软体:SPSS,SAS,STATA。 解决运筹学的模型:lingo 5 PS:SAS很强大的,如果没有接触过还是不要学的好。 其实SPSS解决一下就可以了,只是SAS画出来的图很好看。 6 另外还有时间可以看看另两个软体 SMARTDRAW LATELX 学室内设计主要用哪些软体?3DMAX建模PS修效果图?还需要学哪些软体 CAD VR 在3dmax建模中 要用到冻结 有什么用 冻结后无法对冻结部分进行操作,相比隐藏又可以看得见模型。 比如说绑骨时骨骼跟模型重叠在一起,想操作骨骼时可以把身体冻结住就不会错选了 3DMAX后期处理除了PS 之外还用到什么软体 要看做什么了,如果是做动画产品,还要用到很多与动画相关的后期软体,如果只是建筑效果图,一般PS就足够用了。 做“建筑效果图”要用到哪些软体? 你能用会cad 3d ps 三个软体就不错了,还有个草图大师 SketchUp 还有个三维 maya 室内渲染 lightscape 建筑渲染外挂 Vray ..这些都会要么就是做的久了要么就太杂了. 3d建模用到的maya和3dmax区别?3dmax刚开始rhino? 1、先来谈max:给你一个世界 我相信很多现在玩MAYA的人都是从MAX转来的,我公司里的全部都是,不管是高手、中手、低手、试用的还是实习的。 max 有很多优点,我很喜欢。它容易学习,中文教程非常多,出效果快,有众多外挂支援,还有我超爱的VR渲染器和pf粒子系统。记得以前在IDMT培训的师兄给 我说max就如同他早期3.5版本的宣传语一样:“给你一个世界”。的确,max就像一个打包好的套餐,整合众多功能,让你直接使用,方便快捷。我个人觉 得max和maya的区别就有点儿像windows和linux的区别,都是很好的作业系统,在我看来它们只不过适合不同的人而已。总的来说max更适合 中小的工作室和个人创作,按国内目前的情况来说max的适用行业包括目前所有cg相关行业,前景广阔,人才竞争力也大。 如果将来你想从事以下行业强烈建议你学max:建筑室内室外设计/游戏/特效专攻。 不 是说maya做不好上面所说的这些工作,而是从国内目前大环境来考虑,你做上面这些,学max比较容易找到工作。毕竟国内用maya做游戏的公司还不足用 max做游戏公司数量的三分之一,室内外效果图领域更不用说了,基本上是被max垄断。也正因为国内大环境的问题,学max的人比maya多,需求也比 maya更大一些,而且如果你是冲著钱而进入这个行业的话,max也理所当然成为首选。举个例子,同样的好公司,同样能力的人,做游戏的公司一个月可以给 你1W都不奇怪,而做动画片的也就给个4-5K,关键还是看你自己的心态。火爆的楼市和网路游戏让越来越多的老板把钱往这里面扔,我们为什么拒绝它? 2、接着谈谈maya:让你创造世界 同max早期的宣传语:“给你一个世界”恰好相反,maya的宣传语是“让你创造世界”,这也可以看作maya和max核心概念的不同。 和max比,maya好像什么都没有:没有max那么多的外挂、渲染器也只能用用预设和自带的MR(用renderman的公司也有不过可以用指头数出 来)、没有中文版(听说要出中文版了不过那是后话)、中文教程的数量也远不如max,可以说好教程少得可怜,刚学的人都听说maya什么都能做,可是开启 软体却觉得什么做起来都很麻烦。 但恰恰是这个什么都没有的软体给了我们极大的自由度,他优秀的节点式设计理念可以让以上这些貌似一无所有的 东西变出各种花样来,虽然alias没有给我们一个完整的世界,却给我们留下了可靠多变工具,我们可以爱怎么来就怎么来,经过努力我们可以创造属于自己的 世界。我想这就是大家喜欢MAYA的原因吧! 总的来说maya比max更适合多人合作,团队作战。从目前行业分析,国内maya多用作给电视台做栏目包装和动画片这两大块,当然做游戏的也有,比较少。 以 我切身经历来看,能坚持下来用MAYA做事情的人都比较有自我满足感。有梦想、冲著钱来的人也有,比用MAX的少点,对我自己而言,虽然钱没多少,但是乐 在其中,主要看兴趣。学MAYA的好处就是可以让你在这行走得更远、知道得更多、更有成就感,想赚大把钞票的还是去搞MAX比较好。 3、关键学的是解决问题的方法 不管学MAX还是MAYA,我们关键学的是解决问题的方法,因为软体是可以互通的,换个软体对大多数人来说只是时间问题。而方法和经验则不是短期可以搞清楚的,要时间的积累。 关于学习的一些指导: 模组化的分工方式是现在国内公司普遍采用的 说 直接点就是你只要专一项就能进流水线生产了,比如你模型建的好,一点不懂渲染动画都没关系,马上会被转入试用或者让你实习,分配到模型组建模,总监或者组 长会趁机看看你底子如何,如果你建模的基本理论和流程都了解、建得不好也没关系,好人才稍微带带都会了。其他做材质灯光渲染或者K动画的都是这个样子。 请注意上面谈到了“流程”这个词,这个词很重要,你要记住你是生产流水线上的一台机器,你的任务就是完成上一流程的人做完并传递给你的活,你可以不知道前面或者后面的人是怎么完成的,但你必须清楚他们在做什么,影响到你什么,你做完又会给流程之后的人带来了什么。 用洋人的话说这个叫workflow,工作流。这个是目前刚毕业的人都比较陌生的东西,因为没做过真正的专案,但流程非常的重要,你有必要去努力了解流程并在试用阶段让你的组长和总监知道,我想他们不会放弃继续培养你的。 中文版还是英文版? 学MAX的多问这个问题,其实这只是个习惯问题,没有所谓“国内现在这行普遍都是用英文(中文)版”的说法,大多数公司是只对版本不对语言,比如大家规定都 用8.0,无所谓,你用中文还是英文只要你能把东西做出来就行。当然,有英语基础会让你接触到国外更多更好的教材和技巧,毕竟我们现在依然走在学习别人的 阶段。 这行到底缺不缺人 缺人,但不缺新手,缺的是有工作经验的人。 目前新手太多了,但公司却老是找不到他们想要的人,无奈之下只好采取海选法,让新手统统来实习,参与生产,给个两三百块钱,搞几个月,能力突出的自然会冒出来,廉价劳动力就这样被剥削了…… 那新手怎么办?让公司知道你是可以被培养并成为人才的,你可以多去了解上面提到的流程类的东西,并有自己的主攻方向(比如模型、灯光、动画、外挂开发等等),一定要精,要有作品。 到底有多少钱 有 很多钱,但你拿不到,一般人起码干一年才只是他理想工资的起点而已。如果你很有才,不妨去做设计类的,比如原设、工业设计等等,比较容易在短时间内升值, 如果只是一般,刚开始还是不要太想钱的事情,一年以后再想也不迟,那时候你自己也会有答案。前面也说了楼市和网路游戏是现在的热点,做这些钱也会比较多, 但也仅仅是相对的,新手一般别想拿到多少钱,不管你是MAX还是MAYA。 我该学哪一块? 这个要看你喜欢哪个,对,是兴趣主导你该学哪块,而不是你适合哪块,有兴趣是成功的关键。如果实在没有方向不妨拿些什么都讲的教程看一遍,在学习的过程中找兴趣,记住,你现在学的一定会在将来有用武之地,不要听信所谓现在学了将来没用的说法。 美术基础必须吗? 不是必须,除非你是做原设。但很有必要去学习这方面的知识,为什么你模型怎么建都不像,灯光怎么打都不好看,动画K的看上去都怪怪的?在你摸过软体面板后还 碰上以上问题就说明你有必要停下来去看看素描、构图、色彩、人物动画线等方面的美术知识,不要你拿只笔就能画出来,但你要了解它是怎么一回事。 有哪些3dmax建模软体 常用的有3Ds MAX、maya、xsi、Rhino、CINEMA 4D、zbrush、mudbox 3Dmax相对CATIA那个软体好学一些,只用到建模和渲染 不是说哪个好学一点的问题. 是看你用在哪. 3d *** ax属于视觉工程软体 catia属于工业工程软体 如果你是做动画,出效果图,自然max比较好 但是如果你是需要后道的,比如出工程图纸,比如加工,出模出样品,这个就需要catia了

学3DMAX需要用什么配置的电脑?

3ds MaxCPU(处理器)要求与地球上几乎所有其他程序一样,大多数 3ds Max 操作(从与 UI 交互、创建和修改几何体、大部分修改器堆栈等)都是单线程的。这意味着它全部运行在你 CPU 上的 1 - 3 个内核上,几乎完全忽略了它的其余部分。然而,如果您开始谈论CPU 渲染,这一切都将发生翻天覆地的变化。CPU 渲染是极其多线程的。这意味着随着您添加更多内核,性能几乎呈线性增长。例如,两倍的内核等于两倍的性能。你不能有足够的。所以选择你想要的 CPU 取决于这两个因素。从至少 6 核/12 线程的AMD 或 Intel获得一些东西。这足以满足您的需求。但是,如果您计划进行 CPU 渲染,您的 CPU 要求会急剧上升。我建议您获得至少 16 核/32 线程的 CPU——我推荐 i9-12900K。不过,如果您真的认真对待 CPU 渲染,那么获得 32 个或更多内核的东西将极大地加快您的工作流程。在这种情况下,我建议查看AMD Threadrippers 。但是请记住,CPU 内核数量与单核性能之间存在负相关关系。3D max GPU(显卡)要求对于您可能在 3ds Max 中执行的大多数“正常”操作,GPU 绝对排在 CPU 之后。它主要只是向您展示您的 CPU 计算结果的任务,因此当您进行建模、纹理、动画等“活动”工作时,您不需要那么多的 GPU 性能。因此,即使像 NVIDIA RTX 3060 或 AMD RX 6600 XT 这样的中等强大的 GPU 也足以帮助加速可能需要 GPU 的一切。首先,您将无法使用任何 AMD 卡在 3ds Max 的默认渲染引擎 Arnold 中进行渲染。所以你一半的选择就在那里消失了。其次,您需要一个功能更强大的 GPU 才能正确利用 GPU 渲染——尤其是具有更多VRAM和CUDA 内核的东西。至少一个 RTX 3070,最好是 RTX 3080 Ti 或什至多个 GPU。这些卡显然比 RTX 3060 贵,但可以为您提供更快的 GPU 渲染时间,而且可以说,更重要的是,可以为您提供更多的显存,这样您在尝试渲染时就不会遇到显存限制复杂的场景。3D max RAM(内存)要求选择所需的 RAM 量是最简单的。获取 16GB+。添加图片注释,不超过 140 字(可选)您的操作系统、浏览器以及您在后台运行的任何其他东西通常会占用大约 4 – 6GB 的 RAM。如果您遵循 Autodesk 的建议并使用 8GB,则您将只剩下一半甚至更少的空间用于 3ds Max。这肯定会给您带来一些性能障碍。16GB 并不比 8 贵多少,但会给你更多的喘息空间。如果您计划创建非常复杂的场景或使用 After Effects、Nuke 或 Fusion 等后期制作工具,我建议至少获得 32GB,甚至 64GB。RAM 永远不会太多。3ds Max不同应用的性能需求3ds Max 具有大量功能。这是一个完整的 3D 制作套件。从建模到动画再到纹理以及介于两者之间的一切都可以在其中完成。所有这一切使得 3ds Max 的计算要求在其所有不同的用例中发生了巨大的变化。低多边形建模低多边形建模几乎是您可以使用任何 3D 程序完成的最简单的事情。如果您正在处理的场景/模型低于 10k 多边形,那么几乎任何有点现代的 PC 都可以很好地处理它。任何具有至少 4 个内核、至少 2GHz 的内核频率、8GB RAM 和中档 GPU 或 iGPU 的系统都将允许您毫无障碍地完成几乎任何类型的低多边形工作。高模建模谈到高模建模,最重要的是单核 CPU 速度和 RAM。添加图片注释,不超过 140 字(可选)你需要一个快速的 CPU 来快速计算所有的几何图形和大量的 RAM 来存储数据以便快速访问。获得一个至少有 8 个内核/16 个线程的 CPU——它也具有良好的单核性能——以及至少 16GB 的 RAM——最好是 32GB。您不必太担心 GPU 方面的问题。任何像 NVIDIA RTX RTX 3050/3060 或 AMD RX 6600 这样体面的 GPU 都绰绰有余。动画和索具谈到动画和绑定,重要的是良好的视口性能。没有它,您将很难预览动画并增强它们。您无法以幻灯片放映速度准确判断动画。最重要的硬件是 CPU,因为它负责计算所有动画数据并为您提供平滑的视口。因此,我建议使用类似于我建议的高多边形建模的 PC 版本。纹理和阴影当谈到纹理和着色时,它主要取决于您的 CPU、RAM 和存储。CPU实际上是在计算一切。拥有具有良好单核性能的快速 CPU 对于着色器树尤其重要,因为它们不是并行化的。拥有更快的 CPU 意味着您花费更少的时间来编译着色器。RAM 和存储可以派上用场,可以快速访问纹理。如果您使用的是较低分辨率的纹理,这并不是那么重要,但如果您冒险进入 8k 或 16 纹理的领域,您肯定需要快速而充足的 RAM 和存储空间来为 3ds Max 提供所需的信息。我推荐任何至少有 6 个内核/12 个线程的现代 CPU。至于 RAM,16GB 足以满足大多数情况,但我建议至少使用 32GB。而对于存储,SSD 是最重要的,最好是NVMe 驱动器。模拟模拟是 3ds Max 中资源最密集的部分之一。您需要大量的计算能力才能准确模拟现实,因此快速的 CPU 尤为重要。您还需要大量 RAM 来缓存模拟数据以进行快速播放和存储以实际存储巨大的模拟文件。我建议购买一台类似于我为高多边形建模建议的 PC。如果你做了很多基于模拟的工作,我建议你得到更好的东西。具有 16 个内核的 CPU 将极大地提高仿真速度。至于 RAM,我建议至少 32GB。存储可以是任何东西,只要它很大——不过如果您还打算在上面存储其他文件,我建议您购买 SSD 或 NVMe 驱动器。渲染(Arnold/ART/扫描线或第三方渲染器)最后,我们来到渲染,这是 3D 过程中另一个极其耗费资源的部分。在渲染方面很难只推荐一种 PC。这完全取决于您计划进行的渲染类型。例如,3ds Max 较旧的默认渲染引擎 ART 和 Scanline 使用 CPU,并且仅使用 CPU 来计算其渲染。但是 3ds Max 的最新渲染引擎 Arnold 能够同时使用 CPU 和 GPU 渲染——如今大多数渲染引擎也是如此。基本上,如果您计划使用 CPU 渲染引擎,请获得至少具有 16 核/32 线程的 CPU。CPU 渲染速度几乎与 CPU 内核呈线性上升。所以双倍的核心等于双倍的性能。如果您计划进行大量 CPU 渲染,我建议您也研究一下 AMD Threadripper PRO。如果您打算使用 GPU 渲染引擎,请至少获得一个 RTX 3080 Ti。如果您计划进行大量 GPU 渲染,那么考虑获得多个 GPU对您来说可能也很重要。

3DMAX渲染GPS陶瓷材质怎么也调不出效果

这个可以?

3DMAX怎样转换成IGS文件,急....

直接导出成igs文件就可以了

3Dmax文件如何导出IGS格式?

现在MAX2017已经可以直接导出IGS了选择程序菜单->导出->选择IGS格式。IGS是根据IGES标准生成的文件,主要用于不同三维软件系统的文件交换。可以去网上下载新版本MAX2017

3dmax7.0中英文对命令照表

3ds max 7.0 快捷键大全及中英文对照: 显示降级适配(开关) 【O】 适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】 排列 【Alt】+【A】 角度捕捉(开关) 【A】 动画模式 (开关) 【N】 改变到后视图 【K】 背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】 前一时间单位 【.】 下一时间单位 【,】 改变到上(Top)视图 【T】 改变到底(Bottom)视图 【B】 改变到相机(Camera)视图 【C】 改变到前(Front)视图 【F】 改变到等大用户(User)视图 【U】 改变到右(Right)视图 【R】 改变到透视(Perspective)图 【P】 循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】 默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】 删除物体 【DEL】 当前视图暂时失效 【D】 是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】 显示第一个工具条 【Alt】+【1】 专家模式全屏(开关) 【Ctrl】+【X】 暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】 取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】 冻结所选物体 【6】 跳到最后一帧 【END】 跳到第一帧 【HOME】 显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】 显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】 显示/隐藏网格(Grids) 【G】 显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】 显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】 显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】 显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】 锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】 匹配到相机(Camera)视图 【Ctrl】+【C】 材质(Material)编辑器 【M】 最大化当前视图 (开关) 【W】 脚本编辑器 【F11】 新场景 【Ctrl】+【N】 法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】 向下轻推网格 小键盘【-】 向上轻推网格 小键盘【+】 NURBS表面显示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】 NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】 NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】 NURBS调整方格3 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【Ctrl】+【s】 编辑(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】 执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】 新(New)序列 【Ctrl】+【N】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 NURBS编辑 CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】 CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】 CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】 显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】 显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】 显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】 NURBS面显示方式切换 【Alt】+【L】 显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】 显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】 显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】 根据名字选择本物体子层级 【Ctrl】+【H】 锁定2D 所选物体 【空格】 选择U向下一点 【Ctrl】+【→】 选择V向下一点 【Ctrl】+【↑】 选择U向前一点 【Ctrl】+【←】 选择V向前一点 【Ctrl】+【↓】 根据名字选择子物体 【H】 柔软所选物体 【Ctrl】+【s】 转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】 转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】 转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】 转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】 转换到Surface CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】 转换到Surface 层级 【Alt】+【Shift】+【S】 转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】 转换降级 【Ctrl】+【X】 FFD 转换到控制点(Control Point)层级 【Alt】+【Shift】+【C】 到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】 到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】 转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】 打开UVW贴图 进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】 调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】 保存UVW为*.uvw格式文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】 打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】 分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】 过滤选择面 【Ctrl】+【空格】 水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】 垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】 冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】 隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】 全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】 全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】 从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】 从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】 锁定所选顶点 【空格】 水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】 垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】 水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】 垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】 平移视图 【Ctrl】+【P】 象素捕捉 【S】平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】 水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】 垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】 移动材质点 【Q】 旋转材质点 【W】 等比例缩放材质点 【E】 焊接(Weld)所选材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】 焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】 Unwrap选项(Options) 【Ctrl】+【O】 更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】 将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】 框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】 将Unwrap视图扩展到所选材质点大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】 缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】 缩放(Zoom)工具 【Z】 反应堆(Reactor) 建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】 删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】 编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】 设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】 设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】 设置影响值(value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】 ActiveShade (Scanline) 初始化 【P】 更新 【U】 宏编辑器 累积计数器 【Q】 A-角度捕捉开关 B-切换到底视图 C-切换到摄象机视图 D-封闭视窗 E-切换到轨迹视图 F-切换到前视图 G-切换到网格视图 H-显示通过名称选择对话框 I-交互式平移 K-切换到背视图 L-切换到左视图 N-动画模式开关 O-自适应退化开关 P-切换到透视用户视图 R-切换到右视图 S-捕捉开关 T-切换到顶视图 U-切换到等角用户视图 W-最大化视窗开关 X-中心点循环 Z-缩放模式 [-交互式移近 ]-交互式移远 /-播放动画 F5-约束到X轴方向 F6-约束到Y轴方向 F7-约束到Z轴方向 F8-约束轴面循环 SPACE-选择集锁定开关 END-进到最后一帧 HOME-进到起始帧 INSERT-循环子对象层级 PAGEUP-选择父系 PAGEDOWN-选择子系 GREY+-向上轻推网格 GREY--向下轻推网格 CTRL+A-重做场景操作 CTRL+B-子对象选择开关 CTRL+F-循环选择模式 CTRL+L-默认灯光开关 CTRL+N-新建场景 CTRL+O-打开文件 CTRL+P-平移视图 CTRL+R-旋转视图模式 CTRL+S-保存文件 CTRL+T-纹理校正 CTRL+W-区域缩放模式 CTRL+Z-取消场景操作 CTRL+SPACE-创建定位锁定键 SHIFT+A-重做视图操作 SHIFT+B-视窗立方体模式开关 SHIFT+C-显示摄象机开关 SHIFT+E-以前次参数设置进行渲染 SHIFT+F-显示安全框开关 SHIFT+G-显示网络开关 SHIFT+H-显示辅助物体开关 SHIFT+I-显示最近渲染生成图象 SHIFT+L-显示灯光开关 SHIFT+O-显示几何体开关 SHIFT+P-显示粒子系统开关 SHIFT+Q-快速渲染 SHIFT+R-渲染场景 SHIFT+S-显示形状开关 SHIFT+W-显示空间扭曲开关 SHIFT+Z-取消视窗操作 SHIFT+4-切换到聚光灯/平行灯光视图 SHIFT+-交换布局 SHIFT+SPACE-创建旋转锁定键 SHIFT+GREY+-移近两倍 SHIFT+GREY--移远两倍 ALT+S-网格与捕捉设置 ALT+SPACE-循环通过捕捉 ALT+CTRL+Z-场景范围充满视窗 ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉 SHIFT+CTRL+A-自适应透视网线开关 SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉开关 SHIFT+CTRL+Z全部场景范围充满视窗 注:SPACER键是指空格键,GREY+键是指右侧数字小键盘上加号键,GREY-键是指右侧数字小键盘上减号键(使用时NUMLOCK键要处于非击活状态) 3Dmax中英文对照 FILE(文件) EDIT(编辑) Rest(重置) Undo(撤消) Save Selected(保存所选择对象) Redo(恢复) XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制) XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除) Merge(合并) Select All(对象选择) Replace(替换) Select None(取消对象) Import(输入) Select Invert(对象反转) Export(输出) Hold(保存) Archive(压缩存盘) Fetch(取出) View File(观看文件) Select BY(根据..选择) Select By Color(根据颜色..选择) Select By Name(根据名字..选择) Region(区域) Edit Named Selections(编辑已命名被选物) Properties(属性) TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单) Mirror(镜像) Group(分组) Array(阵列) Open(打开) Align(对齐) Close(关闭) Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组) Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解) Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离) Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并) Display Floater(显示浮动物体) Hide(隐藏) Freeze(冻结) Selection Floater(选择浮动物体) Snapshot(快照复制) Normal Align(法向对齐) Material Editor(材质编辑器) Material/Map Browser(材质/贴图浏览器) VIEWS(视图菜单) Undo(撤消) Redo(重复) Save Active View(保存当前激活视图状态) Restore Active View(还原当前激活视图状态) Grids(栅格) Show Home Grid显示主栅格) Activate Home Grid(激活主栅格) Activate Grid Object(激活栅格对象) ALign To View(对齐视图) .Viewport Background(背景图像) .Update Background Transform(更新背景图像) .Rest Background Transform(重设背景转换) .Show Transform Gizmo(显示转换范围框) .Show Ghosting(显示前后帖) .Show Key Times(显示轨迹点时间) .Shade selected(阴影选择) .Show Dependencies(显示从属物体) ..Instances(相依物体) ..Reference(参考物体) .Match Camera To View(相机与视图相配) .Add Default Lights To Scene(向场景添加缺省灯光) .Redraw All Views(重画所有视图) .Deactivate All Maps(休眠所有贴图) .Update During Spinner Drag(微调控制项拖动时更新) .Expert Mode(专家模式) Object(物体工具栏) Create(创建命令面板) Compounds(复合工具栏) Modify(修改命令面板) Lighes&Cameras(光线和照相机工具栏) Hierarchy(层级命令面板) Particles(粒子系统工具栏) Motion(运动命令面板) Helpers(帮助物体工具栏) Display(显示命令面板) Space Warps(空间扭曲工具栏) Utilities(实用程序) Modifiers(修改工具栏) Rendering(渲染工具栏) Shapes(二维图形工具栏) Modeling(造型修改工具栏) MODIFIER STACK(编辑修改器堆栈) 布尔运算与克隆对象 Pin Stack(钉住堆栈状态) Union(并集) Active/Inactive(激活/不激活切换) Subtraction(差集) Show End Result(显示最后结果) Intersection(交集) Make Unipue(使独立) Copy(复制) Remove Modifier(删除编辑修改器) Instance(关联复制) Edit Stack(编辑堆栈对话框) Reference(参考复制) 材质编辑器 Reglection(反射) Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射) .Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图) .Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图) Specular(镜面反射) Extended Parameters(扩展参数) Maps(贴图) .Bitmap(位图) .Checker(棋盘格) 复合材质 .Gradient(渐变) Double Sided(双面) .Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合) .Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow() .Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体) .Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪) .Noise(干扰) Top/Bottom(项底) .Splat(油彩) .Matrble(大理石) .Wood(木纹) .Water(水) Time Configuration(时间帧速率) .Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率) .Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式) .Mask(罩框) Film(胶片速度) .Mix(混合) PAL(PAL制式) .Output(输出) Custom(自定义) .Planet(行星) .Raytrace(光线跟踪) .Reglect/Refrace(反射/折射) .Smoke(烟雾) Create(创建) .Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体) .Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体) .Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动) .Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动) .Particle age(粒子寿命) .Patticle Mblur(粒子模糊) 控制器械种类 二维项点 Track View(轨迹视图) Smooth(光滑项点) Assign Controller(指定控制器) Corner(边角项点) Replace Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点) .Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点) .TCB Contriller(TCB控制器)) .Contriller(连续) .Path Controller(路径控制器) .List Controller(列表控制器) .Expression Controller(噪声控制器) .Look At(看着) 三维造型 Deformations(变形控制) Box(盒子) Scale(缩放) Cone(圆锥体) Twist(扭曲) Sphere(球体) Teeter(轴向变形) Geosphere(经纬球) Bevel(倒角) Cylinder(柱体) Fit(适配变形) Tube(管子) Torus(圆环) Pyramid(金字塔) Teapot(茶壶) Plane(平面) 参数区卷展栏 Shader Basic Parameters(着色基本参数区) .Blinn(宾氏) .Anisotropic(各向异性) .metal(金属) .Multi-layer(多层式) .Phong(方氏) .Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙对象) .Strauss(具有简单光影分界线) .Wire(线架结构显示模式) .2-Sided(双面材质显示) .Face Map(将材质赋予对象所有面) .Faceted(将材质以面形式赋予对象) Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区) .Diffuse(固有色) .Ambient(阴影色) .Specular(高光色) .Self-Illumination(自发光) .Opacity(不透明度) .Specular Highlights(高光曲线区) ..Specular Level(高光级别) ..Glossiness(光泽度) ..Soften(柔和度) Extended Parameters(扩展参数区) .Falloff(衰减) .Filer(过滤法) .Subtractive(删减法) .Additive(递增法) .Index of Refraction(折射率) .Wire(线架材质) .Reflection Dimming(反射暗淡) SuperSampling(超级样本) Maps(贴图区) .Ambient Color(阴影色贴图) .Diffuse Color(固有色贴图) .Specular Color(高光色贴图) .Glossiness(光泽度贴图) .Self-Illmination(自发光贴图) .Opacity(不透明贴图) .Filter Color(过滤色贴图) .Bump(凹凸贴图) .Reflction(反射贴图) .Refraction(折射贴图) ..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率) .Displacement(置换贴图) Dvnamics Properties(动力学属性区) 材质类型 Blend(混合材质) .Material#1(材质#1) .Material#2(材质#2) .Mask(遮罩) .Interactive(交互) .Mix Amount(混合数值) .Mixing Curve(混合曲线) .Use Curve(使用曲线) .Transition Zone(交换区域) Composite(合成材质) .Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区) ..Base Material(基本材质) ..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9) Double Sided(双面材质) .Translucency(半透明) 贴图类型 .Facing material(表面材质) Bitmap(位图) .Back Material(背面材质) Cellular(细胞) Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格) .Matte(不可见) Composite(合成贴图) .Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图) ..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减) ..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射) ..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变) .Shadow(阴影) Marble(大理石) ..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框) ..Shadow Brightness(阴影亮度) Mix(混合) .Reflection(反射) Noise(干扰) Morpher(形态结构贴图) Output(输出) Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命) .Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩) .Number Of Materials(材质数目) Planet(行星) Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪) .Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射) .2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增) .Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色) .Wire(线框) Smoke(烟雾) .Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹) .Ambient(阴影色) Splat(油彩) .Diffuse(固有色) Stucco(泥灰) .Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射) .Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色) .Transparency(透明) Water(水) .Index Of Refr(折射率) Wood(木纹) .Specular Highlight(反射高光) ..Specular Color(高光反射颜色) ..Shininess(反射) ..Shiness Strength(反光强度) .Environment(环境贴图) .Bump(凹凸贴图) Shellac(虫漆材质) .Base Material(基础材质) .Shellac Material(虫漆材质) .Shellac Color Blend(虫漆颜色混合) Standard(标准材质) Top/Bottom(项/底材质) .Top Material(项材质) .Bottom Material(底材质) .Swap(置换) .Coordinates(坐标轴) .Blend(融合) .Possition(状态) 灯光类型 摄像机类型 Omni(泛光灯) Target(目标) .General Parameters(普通参数) .Lens(镜头尺寸) .Projector Parameters(投射贴图) .FOV(视域范围) .Attenuation Parameters(衰减参数) .Stock Lenses(镜头类型) .Shadow Parameters(阴影参数) .Show Core(显示视域范围) .Shadow Map Params(阴影贴图参数) .Show Horizor(显示地平线) Target Spot(目标聚光灯) .Near Range(最近范围) Free SPot(自由聚光灯) .Far Range(最远范围) Target Direct(目标平行光灯) Render Scene(渲染) .Rime Output(输出时间) ..Single(渲染单帖) ..Range(所有帖) .Output Size(输出尺寸) Rendering(渲染)/Environment(环境) 粒子系统 Background(背景) Spray(喷射) Global Lighting(球形照明) Snow(雪) Atmosphere(大气) Blizzard(暴风雪) Combustion(燃烧) PArray(粒子列阵) Volume Light(体光) Pcloud(粒子云) Fog(雾) Super Spray(超级喷射) .Standard(标准) .Layered(分层) Volume Fog(体雾)

关于3Dmax的问题 能人来帮帮忙

用注册机

3Dmax9.0中英文命令的全部中文解释?

显示降级适配(开关) 【O】 适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】 排列 【Alt】+【A】 角度捕捉(开关) 【A】 动画模式 (开关) 【N】 改变到后视图 【K】 背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】 前一时间单位 【.】 下一时间单位 【,】 改变到上(Top)视图 【T】 改变到底(Bottom)视图 【B】 改变到相机(Camera)视图 【C】 改变到前(Front)视图 【F】 改变到等大的用户(User)视图 【U】 改变到右(Right)视图 【R】 改变到透视(Perspective)图 【P】 循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】 默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】 删除物体 【DEL】 当前视图暂时失效 【D】 是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】 显示第一个工具条 【Alt】+【1】 专家模式全屏(开关) 【Ctrl】+【X】 暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】 取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】 冻结所选物体 【6】 跳到最后一帧 【END】 跳到第一帧 【HOME】 显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】 显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】 显示/隐藏网格(Grids) 【G】 显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】 显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】 显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】 显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】 锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】 匹配到相机(Camera)视图 【Ctrl】+【C】 材质(Material)编辑器 【M】 最大化当前视图 (开关) 【W】 脚本编辑器 【F11】 新的场景 【Ctrl】+【N】 法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】 向下轻推网格 小键盘【-】 向上轻推网格 小键盘【+】 NURBS表面显示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】 NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】 NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】 NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】 偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】 打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】 平移视图 【Ctrl】+【P】 交互式平移视图 【I】 放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】 播放/停止动画 【/】 快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】 回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】 回到上一视图*作 【Shift】+【A】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 撤消视图*作 【Shift】+【Z】 刷新所有视图 【1】 用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】 渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】 在xy/yz/zx锁定中循环改变 【F8】 约束到X轴 【F5】 约束到Y轴 【F6】 约束到Z轴 【F7】 旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】 保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】 透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】 选择父物体 【PageUp】 选择子物体 【PageDown】 根据名称选择物体 【H】 选择锁定(开关) 【空格】 减淡所选物体的面(开关) 【F2】 显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】 显示/隐藏命令面板 【3】 显示/隐藏浮动工具条 【4】 显示最后一次渲染的图画 【Ctrl】+【I】 显示/隐藏主要工具栏 【Alt】+【6】 显示/隐藏安全框 【Shift】+【F】 *显示/隐藏所选物体的支架 【J】 显示/隐藏工具条 【Y】/【2】 百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】 打开/关闭捕捉(Snap) 【S】 循环通过捕捉点 【Alt】+【空格】 声音(开关) 【\】 间隔放置物体 【Shift】+【I】 改变到光线视图 【Shift】+【4】 循环改变子物体层级 【Ins】 子物体选择(开关) 【Ctrl】+【B】 帖图材质(Texture)修正 【Ctrl】+【T】 加大动态坐标 【+】 减小动态坐标 【-】 激活动态坐标(开关) 【X】 精确输入转变量 【F12】 全部解冻 【7】 根据名字显示隐藏的物体 【5】 刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】 显示几何体外框(开关) 【F4】 视图背景(Background) 【Alt】+【B】 用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】 打开虚拟现实 数字键盘【1】 虚拟视图向下移动 数字键盘【2】 虚拟视图向左移动 数字键盘【4】 虚拟视图向右移动 数字键盘【6】 虚拟视图向中移动 数字键盘【8】 虚拟视图放大 数字键盘【7】 虚拟视图缩小 数字键盘【9】 实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】 全部视图显示所有物体 【Shift】+【Ctrl】+【Z】 *视窗缩放到选择物体范围(Extents) 【E】 缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】 视窗放大两倍 【Shift】+数字键盘【+】 放大镜工具 【Z】 视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】 根据框选进行放大 【Ctrl】+【w】 视窗交互式放大 【[】 视窗交互式缩小 【]】 轨迹视图 加入(Add)关键帧 【A】 前一时间单位 【<】 下一时间单位 【>】 编辑(Edit)关键帧模式 【E】 编辑区域模式 【F3】 编辑时间模式 【F2】 展开对象(Object)切换 【O】 展开轨迹(Track)切换 【T】 函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】 锁定所选物体 【空格】 向上移动高亮显示 【↓】 向下移动高亮显示 【↑】 向左轻移关键帧 【←】 向右轻移关键帧 【→】 位置区域模式 【F4】 回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 用前一次的配置进行渲染 【F9】 渲染配置 【F10】 向下收拢 【Ctrl】+【↓】 向上收拢 【Ctrl】+【↑】 用前一次的配置进行渲染 【F9】 渲染配置 【F10】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 示意(Schematic)视图 下一时间单位 【>】 前一时间单位 【<】 回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 Active Shade 绘制(Draw)区域 【D】 渲染(Render) 【R】 锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】 视频编辑 加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】 加入输入(Input)项目 【Ctrl】+【I】 加入图层(Layer)项目 【Ctrl】+【L】 加入输出(Output)项目 【Ctrl】+【O】 加入(Add)新的项目 【Ctrl】+【A】 加入场景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】 编辑(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】 执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】 新(New)的序列 【Ctrl】+【N】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 NURBS编辑 CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】 CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】 CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】 显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】 显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】 显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】 NURBS面显示方式切换 【Alt】+【L】 显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】 显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】 显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】 根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】 锁定2D 所选物体 【空格】 选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】 选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】 选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】 选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】 根据名字选择子物体 【H】 柔软所选物体 【Ctrl】+【s】 转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】 转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】 转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】 转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】 转换到Surface CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】 转换到Surface 层级 【Alt】+【Shift】+【S】 转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】 转换降级 【Ctrl】+【X】 FFD 转换到控制点(Control Point)层级 【Alt】+【Shift】+【C】 到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】 到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】 转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】 打开的UVW贴图 进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】 调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】 保存UVW为*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】 打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】 分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】 过滤选择面 【Ctrl】+【空格】 水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】 垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】 冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】 隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】 全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】 全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】 从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】 从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】 锁定所选顶点 【空格】 水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】 垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】 水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】 垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】 平移视图 【Ctrl】+【P】 象素捕捉 【S】 平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】 水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】 垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】 移动材质点 【Q】 旋转材质点 【W】 等比例缩放材质点 【E】 焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】 焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】 Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】 更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】 将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】 框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】 将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】 缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】 缩放(Zoom)工具 【Z】 反应堆(Reactor) 建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】 删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】 编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】 设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】 设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】 设置影响值(value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】 ActiveShade (Scanline) 初始化 【P】 更新 【U】 宏编辑器 累积计数器 【Q】 A-角度捕捉开关 B-切换到底视图 C-切换到摄象机视图 D-封闭视窗 E-切换到轨迹视图 F-切换到前视图 G-切换到网格视图 H-显示通过名称选择对话框 I-交互式平移 K-切换到背视图 L-切换到左视图 N-动画模式开关 O-自适应退化开关 P-切换到透视用户视图 R-切换到右视图 S-捕捉开关 T-切换到顶视图 U-切换到等角用户视图 W-最大化视窗开关 X-中心点循环 Z-缩放模式 [-交互式移近 ]-交互式移远 /-播放动画 F5-约束到X轴方向 F6-约束到Y轴方向 F7-约束到Z轴方向 F8-约束轴面循环 SPACE-选择集锁定开关 END-进到最后一帧 HOME-进到起始帧 INSERT-循环子对象层级 PAGEUP-选择父系 PAGEDOWN-选择子系 GREY+-向上轻推网格 GREY--向下轻推网格 CTRL+A-重做场景操作 CTRL+B-子对象选择开关 CTRL+F-循环选择模式 CTRL+L-默认灯光开关 CTRL+N-新建场景 CTRL+O-打开文件 CTRL+P-平移视图 CTRL+R-旋转视图模式 CTRL+S-保存文件 CTRL+T-纹理校正 CTRL+W-区域缩放模式 CTRL+Z-取消场景操作 CTRL+SPACE-创建定位锁定键 SHIFT+A-重做视图操作 SHIFT+B-视窗立方体模式开关 SHIFT+C-显示摄象机开关 SHIFT+E-以前次参数设置进行渲染 SHIFT+F-显示安全框开关 SHIFT+G-显示网络开关 SHIFT+H-显示辅助物体开关 SHIFT+I-显示最近渲染生成的图象 SHIFT+L-显示灯光开关 SHIFT+O-显示几何体开关 SHIFT+P-显示粒子系统开关 SHIFT+Q-快速渲染 SHIFT+R-渲染场景 SHIFT+S-显示形状开关 SHIFT+W-显示空间扭曲开关 SHIFT+Z-取消视窗操作 SHIFT+4-切换到聚光灯/平行灯光视图 SHIFT+-交换布局 SHIFT+SPACE-创建旋转锁定键 SHIFT+GREY+-移近两倍 SHIFT+GREY--移远两倍 ALT+S-网格与捕捉设置 ALT+SPACE-循环通过捕捉 ALT+CTRL+Z-场景范围充满视窗 ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉 SHIFT+CTRL+A-自适应透视网线开关 SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉开关 SHIFT+CTRL+Z全部场景范围充满视窗 注:SPACER键是指空格键,GREY+键是指右侧数字小键盘上的加号键,GREY-键是指右侧数字小键盘上的减号键(使用时NUMLOCK键要处于非击活状态) 3Dmax中英文对照 FILE(文件) EDIT(编辑) Rest(重置) Undo(撤消) Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复) XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制) XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除) Merge(合并) Select All(对象选择) Replace(替换) Select None(取消对象) Import(输入) Select Invert(对象反转) Export(输出) Hold(保存) Archive(压缩存盘) Fetch(取出) View File(观看文件) Select BY(根据..选择) Select By Color(根据颜色..选择) Select By Name(根据名字..选择) Region(区域) Edit Named Selections(编辑已命名被选物) Properties(属性) TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单) Mirror(镜像) Group(分组) Array(阵列) Open(打开) Align(对齐) Close(关闭) Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组) Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解) Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离) Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并) Display Floater(显示浮动物体) Hide(隐藏) Freeze(冻结) Selection Floater(选择浮动物体) Snapshot(快照复制) Normal Align(法向对齐) Material Editor(材质编辑器) Material/Map Browser(材质/贴图浏览器) VIEWS(视图菜单) Undo(撤消) Redo(重复) Save Active View(保存当前激活的视图状态) Restore Active View(还原当前激活的视图状态) Grids(栅格) Show Home Grid显示主栅格) Activate Home Grid(激活主栅格) Activate Grid Object(激活栅格对象) ALign To View(对齐视图) .Viewport Background(背景图像) .Update Background Transform(更新背景图像) .Rest Background Transform(重设背景转换) .Show Transform Gizmo(显示转换范围框) .Show Ghosting(显示前后帖) .Show Key Times(显示轨迹点时间) .Shade selected(阴影选择) .Show Dependencies(显示从属物体) ..Instances(相依物体) ..Reference(参考物体) .Match Camera To View(相机与视图相配) .Add Default Lights To Scene(向场景添加缺省灯光) .Redraw All Views(重画所有的视图) .Deactivate All Maps(休眠所有贴图) .Update During Spinner Drag(微调控制项拖动时更新) .Expert Mode(专家模式) Object(物体工具栏) Create(创建命令面板) Compounds(复合工具栏) Modify(修改命令面板) Lighes&Cameras(光线和照相机工具栏) Hierarchy(层级命令面板) Particles(粒子系统工具栏) Motion(运动命令面板) Helpers(帮助物体工具栏) Display(显示命令面板) Space Warps(空间扭曲工具栏) Utilities(实用程序) Modifiers(修改工具栏) Rendering(渲染工具栏) Shapes(二维图形工具栏) Modeling(造型修改工具栏) MODIFIER STACK(编辑修改器堆栈) 布尔运算与克隆对象 Pin Stack(钉住堆栈状态) Union(并集) Active/Inactive(激活/不激活切换) Subtraction(差集) Show End Result(显示最后结果) Intersection(交集) Make Unipue(使独立) Copy(复制) Remove Modifier(删除编辑修改器) Instance(关联复制) Edit Stack(编辑堆栈对话框) Reference(参考复制) 材质编辑器 Reglection(反射) Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射) .Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图) .Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图) Specular(镜面反射) Extended Parameters(扩展参数) Maps(贴图) .Bitmap(位图) .Checker(棋盘格) 复合材质 .Gradient(渐变) Double Sided(双面) .Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合) .Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow() .Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体) .Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪) .Noise(干扰) Top/Bottom(项底) .Splat(油彩) .Matrble(大理石) .Wood(木纹) .Water(水) Time Configuration(时间帧速率) .Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率) .Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式) .Mask(罩框) Film(胶片速度) .Mix(混合) PAL(PAL制式) .Output(输出) Custom(自定义) .Planet(行星) .Raytrace(光线跟踪) .Reglect/Refrace(反射/折射) .Smoke(烟雾) Create(创建) .Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体) .Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体) .Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动) .Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动) .Particle age(粒子寿命) .Patticle Mblur(粒子模糊) 控制器械的种类 二维项点 Track View(轨迹视图) Smooth(光滑项点) Assign Controller(指定控制器) Corner(边角项点) Replace Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点) .Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点) .TCB Contriller(TCB控制器)) .Contriller(连续) .Path Controller(路径控制器) .List Controller(列表控制器) .Expression Controller(噪声控制器) .Look At(看着) 三维造型 Deformations(变形控制) Box(盒子) Scale(缩放) Cone(圆锥体) Twist(扭曲) Sphere(球体) Teeter(轴向变形) Geosphere(经纬球) Bevel(倒角) Cylinder(柱体) Fit(适配变形) Tube(管子) Torus(圆环) Pyramid(金字塔) Teapot(茶壶) Plane(平面) 参数区卷展栏 Shader Basic Parameters(着色基本参数区) .Blinn(宾氏) .Anisotropic(各向异性) .metal(金属) .Multi-layer(多层式) .Phong(方氏) .Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象) .Strauss(具有简单的光影分界线) .Wire(线架结构显示模式) .2-Sided(双面材质显示) .Face Map(将材质赋予对象所有的面) .Faceted(将材质以面的形式赋予对象) Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区) .Diffuse(固有色) .Ambient(阴影色) .Specular(高光色) .Self-Illumination(自发光) .Opacity(不透明度) .Specular Highlights(高光曲线区) ..Specular Level(高光级别) ..Glossiness(光泽度) ..Soften(柔和度) Extended Parameters(扩展参数区) .Falloff(衰减) .Filer(过滤法) .Subtractive(删减法) .Additive(递增法) .Index of Refraction(折射率) .Wire(线架材质) .Reflection Dimming(反射暗淡) SuperSampling(超级样本) Maps(贴图区) .Ambient Color(阴影色贴图) .Diffuse Color(固有色贴图) .Specular Color(高光色贴图) .Glossiness(光泽度贴图) .Self-Illmination(自发光贴图) .Opacity(不透明贴图) .Filter Color(过滤色贴图) .Bump(凹凸贴图) .Reflction(反射贴图) .Refraction(折射贴图) ..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率) .Displacement(置换贴图) Dvnamics Properties(动力学属性区) 材质类型 Blend(混合材质) .Material#1(材质#1) .Material#2(材质#2) .Mask(遮罩) .Interactive(交互) .Mix Amount(混合数值) .Mixing Curve(混合曲线) .Use Curve(使用曲线) .Transition Zone(交换区域) Composite(合成材质) .Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区) ..Base Material(基本材质) ..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9) Double Sided(双面材质) .Translucency(半透明) 贴图类型 .Facing material(表面材质) Bitmap(位图) .Back Material(背面材质) Cellular(细胞) Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格) .Matte(不可见) Composite(合成贴图) .Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图) ..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减) ..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射) ..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变) .Shadow(阴影) Marble(大理石) ..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框) ..Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合) .Reflection(反射) Noise(干扰) Morpher(形态结构贴图) Output(输出) Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命)

3DMAX9.0中文版快捷键

  常用的是 F:正视图; T:顶视图; L:侧视图; P:透视图; C:相机视图。还有其他的,我就不列了。   二 视图的变换   常用的是   Alt+鼠标中键按下:旋转视图(在透视图模式下,假如是在二维试图里,就会切换成轴测图;   鼠标中键转动:缩放当前的视图,缩放原点就是鼠标放的处所,所以想看哪里,就把鼠标放到那里;   Alt+Z:有时鼠标滚轮动态太大,就用这个能够缓缓缩放。   鼠标中键按下:平移视图;   “【”和“】”:这两个键和旁边缩放一样,但可以和命令同时操作,对相机视图不起作用;   I :将视图的中央移到鼠标放的地方,也是可以和其他命令同时工作的。   D:关闭当前视图的更新,省显卡啊。   1左边那个键:刷新视图,光哥win7初体验 - 博文预览。   Shift+Z:对视图操作的undo。   三 物体的观察   Z:将所选物体作为核心来察看,就似乎maya里的F,这个太长用了。   Alt+Q:只视察所选物体,常设隐蔽其余的,也很长用。   F3:线筐显示和shader显示的切换。   F4:shader显示下再显示线筐的切换。   F2:这个也用的良多,发型设计,就是选择了poly里的独自的一个面当前,默认都是一个大红块,很不便于操作,按F2就只红显选择的框了。   J:隐藏物体选择框的,有时候选择的物体外面那个4个角的白色线筐挺烦人,瑶浴世家 - 博文预览。   O:快捷观察切换,我个别都关上,除非显卡太差。   四 物体的变换   Q,W,E,R:不讲了吧,呵呵,抄maya的。   F5,F6,F7是三个轴向的约束切换,对位时要用到;F8则是三个位移平面约束的切换。   S:捕获。要和F5,F6,F7联合用更好。   空格键:锁定当前选择的物体。很有用,不必把鼠标放在物体上也可以移动或者道别的变换了。   +、:缩放操作框。特殊是旋转的时候,操作框太小会导致稍微的滚动都很大,所以放大就好细调剂。   A:旋转角度捕捉。定到45或者90度,旋转特定的:比方修改器的操作框或者poly的切割平面。   Ctrl+选择:增添选择内容;Alt+选择:减少。   Shift+变换操作:复制。主要用在移动上,发型设计。   1,2,3,4,5:切换到物体的子级别。   6:很怪,呵呵,体系默认是不什么用的,但在poly里是回到物体级别(很便利),而在别的品种里是把粒子编辑调出来。   五 对话框调出   H:选择物体。   M:材质编辑。   F10:渲染,当年她根本不屑鸟我,现在却来听我的演唱会……九 -。   六 渲染、动画   Shift+Q:渲染当前视窗   K:key帧(必定要点开Auto或Setkey)   在3D MAX2及以后版本中,供给了一个ViewsExpert Mode命令,即专家模式命令,它是专门为那些熟知3D MAX键盘快捷键的用户而设计的,发型设计,因而,应用这一模式的条件是必需晓得3D MAX中各种功能的快捷键,下面咱们列举其中一局部。   快捷键 快捷键的功效   E 切换到轨迹视图   K 切换到背视图   N 动画模式开关   X 中央点循环   / 播放动画   End 进到最后一帧   Home 进到起始帧   Insert 循环子对象层级   PageUp 选择父系   PageDown 择子系   Ctrl+F 循环挑选模式   Ctrl+L 默认灯光开关   Ctrl+T 纹理校订   适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】   角度捕捉(开关) 【A】   动画模式 (开关) 【N】   改变到后视图 【K】   背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】   前一时间单位【.】   下一时间单位【,】   改变到上(Top)视图 【T】   改变到底(Bottom)视图 【B】   转变到相机(Camera)视图 【C】   改变到前(Front)视图 【F】   改变到等大的用户(User)视图 【U】   改变到右(Right)视图 【R】   改变到透视(Perspective)图 【P】   循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】   默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】   删除物体 【DEL】   当前视图临时生效 【D】   是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】   显示第一个工具条 【Alt】+【1】   专家模式全屏(开关) 【Ctrl】+【X】   暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】   取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】   PF粒子编辑器【6】   跳到最后一帧 【END】   跳到第一帧 【HOME】   显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】   显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】   显示/隐藏网格(Grids) 【G】   显示/隐藏辅助(Helpers)物体 【Shift】+【H】   显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】   显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】   显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】   锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】   匹配到相机(Camera)视图 【Ctrl】+【C】   材质(Material)编辑器 【M】   最大化当前视图 (开关) [Ctrl]+【W】   脚本编辑器 【F11】   新的场景 【Ctrl】+【N】   法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】   向下轻推网格 小键盘【-】   向上轻推网格 小键盘【+】   NURBS表面显示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】   NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】   NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】   NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】   偏移捉拿 【Alt】+【Ctrl】+【空格】   打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】   平移视图 【Ctrl】+【P】   交互式平移视图 【I】   放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】   播放/结束动画【/】   疾速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】   回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】   回到上一视图*作 【Shift】+【A】   撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】   撤消视图*作 【Shift】+【Z】   刷新所有视图 【1】   用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】   渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】   在xy/yz/zx锁定中循环改变 【F8】   约束到X轴 【F5】   束缚到Y轴 【F6】   约束到Z轴 【F7】   旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】   保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】   透显明示所选物体(开关) 【Alt】+【X】   取舍父物体 【PageUp】   选择子物体 【PageDown】   根据名称选择物体 【H】   选择锁定(开关) 【空格】   减淡所选物体的面(开关) 【F2】   显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】   显示/隐藏命令面板 【3】   显示/隐藏浮动工具条 【4】   显示最后一次渲染的丹青 【Ctrl】+【I】   显示/隐藏重要工具栏 【Alt】+【6】   显示/隐藏保险框 【Shift】+【F】   *显示/隐藏所选物体的支架 【J】   显示/隐藏工具条 【Y】/【2】   百分比(Percent)捕获(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】   打开/关闭捕捉(Snap) 【S】   循环通过捕获点 【Alt】+【空格】   声音(开关)【】   距离放置物体 【Shift】+【I】   改变到光线视图 【Shift】+【4】   轮回改变子物体层级 【Ins】   子物体抉择(开关) 【Ctrl】+【B】   帖图材质(Texture)修改 【Ctrl】+【T】   加大动态坐标【+】   减小动态坐标【-】   激运动态坐标(开关) 【X】   准确输入改变量 【F12】   全部解冻 【7】   依据名字显示隐藏的物体 【5】   刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】   显示几何体外框(开关) 【F4】   视图背景(Background) 【Alt】+【B】   用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】   翻开虚构事实 数字键盘【1】   虚拟视图向下移动 数字键盘【2】   虚拟视图向左移动 数字键盘【4】   虚拟视图向右移动 数字键盘【6】   虚拟视图向中移动 数字键盘【8】   虚拟视图放大 数字键盘【7】   虚拟视图缩小 数字键盘【9】   实色显示场景中的多少何体(开关) 【F3】   全部视图显示所有物体 【Shift】+【Ctrl】+【Z】   *视窗缩放到选择物体范畴(Extents) 【E】   缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】   视窗放大两倍 【Shift】+数字键盘【+】   放大镜工具 【Z】   视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】   根据框选进行放大 【Ctrl】+【w】   视窗交互式放大【[】   视窗交互式缩小【]】   轨迹视图   加入(Add)关键帧 【A】   前一时间单位【<】   下一时间单位【>】   编辑(Edit)关键帧模式 【E】   编辑区域模式 【F3】   编辑时间模式 【F2】   开展对象(Object)切换 【O】   展开轨迹(Track)切换 【T】   函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】   锁定所选物体 【空格】   向上移动高亮显示 【↓】   向下移动高亮显示 【↑】   向左轻移症结帧 【←】   向右轻移要害帧 【→】   地位区域模式 【F4】   回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】   取消场景*作 【Ctrl】+【Z】   用前一次的配置进行渲染 【F9】   渲染配置 【F10】   向下收拢 【Ctrl】+【↓】   向上收拢 【Ctrl】+【↑】   材质编辑器   用前一次的配置进行渲染 【F9】   渲染配置 【F10】   撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】   示意(Schematic)视图   下一时光单位【>】   前一时间单位【<】   回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】   撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】   Active Shade   绘制(Draw)区域 【D】   渲染(Render) 【R】   锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】   视频编辑   加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】   加入输入(Input)项目 【Ctrl】+【I】   加入图层(Layer)项目 【Ctrl】+【L】   加入输出(Output)项目 【Ctrl】+【O】   参加(Add)新的名目 【Ctrl】+【A】   加入场景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】   编纂(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】   履行(Run)序列 【Ctrl】+【R】   新(New)的序列 【Ctrl】+【N】   撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】   NURBS编辑   CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】   CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】   CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】   显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】   显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】   显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】   NURBS面显示方法切换 【Alt】+【L】   显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】   显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】   显示表面整洁(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】   根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】   锁定2D 所选物体 【空格】   选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】   选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】   选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】   选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】   根据名字选择子物体 【H】   柔软所选物体 【Ctrl】+【s】   转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】   转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】   转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】   转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】   转换到Surface CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】   转换到Surface 层级 【Alt】+【Shift】+【S】   转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】   转换降级 【Ctrl】+【X】   FFD   转换到控制点(Control Point)层级 【Alt】+【Shift】+【C】   到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】   到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】   转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】   打开的UVW贴图   进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】   调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】   保留UVW为*.uvw格局的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】   打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】   分别(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】   过滤选择面 【Ctrl】+【空格】   水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】   垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】   冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】   隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】   全体解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】   全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】   从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】   从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】   锁定所选顶点 【空格】   水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】   垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】   程度移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】   垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】   平移视图 【Ctrl】+【P】   象素捕获 【S】   平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】   水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】   垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】   挪动材质点 【Q】   旋转材质点 【W】   等比例缩放材质点 【E】   焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】   焊接(Weld)到目的材质点 【Ctrl】+【W】   Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】   更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】   将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】   框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】   将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】   缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】   缩放(Zoom)工具 【Z】   反响堆(Reactor)   树立(Create)反映(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】   删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】   编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】   设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】   设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】   设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】   ActiveShade (Scanline)   初始化 【P】   更新 【U】   宏编辑器   累积计数器 【Q】   中英文对比:   FILE(文件) EDIT(编辑)   Rest(重置) Undo(撤消)   Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复)   XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制)   XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除)   Merge(合并) Select All(对象选择)   Replace(替代) Select None(撤消对象)   Import(输入) Select Invert(对象反转)   Export(输出) Hold(保存)   Archive(紧缩存盘) Fetch(掏出)   View File(观看文件) Select BY(根据..选择)   Select By Color(根据颜色..选择)   Select By Name(根据名字..选择)   Region(区域)   Edit Named Selections(编辑已命名被选物)   Properties(属性)   TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单)   Mirror(镜像) Group(分组)   Array(阵列) Open(打开)   Align(对齐) Close(封闭)   Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组)   Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解)   Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离)   Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并)   Display Floater(显示浮动物体)   Hide(暗藏)   Freeze(解冻)   Selection Floater(选择浮动物体)   Snapshot(快照复制)   Normal Align(法向对齐)   Material Editor(材质编辑器)   Material/Map Browser(材质/贴图阅读器)   VIEWS(视图菜单)   Undo(撤消)   Redo(反复)   Save Active View(保存当前激活的视图状态)   Restore Active View(还原当前激活的视图状况)   Grids(栅格)   Show Home Grid显示主栅格)   Activate Home Grid(激活主栅格)   Activate Grid Object(激活栅格对象)   ALign To View(对齐视图)   .Viewport Background(背景图像)   .Update Background Transform(更新背景图像)   .Rest Background Transform(重设背景转换)   .Show Transform Gizmo(显示转换规模框)   .Show Ghosting(显示前后帖)   .Show Key Times(显示轨迹点时间)   .Shade selected(阴影选择)   .Show Dependencies(显示附属物体)   ..Instances(相依物体)   ..Reference(参考物体)   .Match Camera To View(相机与视图相配)   .Add Default Lights To Scene(向场景增加缺省灯光)   .Redraw All Views(重画所有的视图)   .Deactivate All Maps(休眠所有贴图)   .Update During Spinner Drag(微调控制项拖动时更新)   .Expert Mode(专家模式)   Object(物体工具栏) Create(创建命令面板)   Compounds(复合工具栏) Modify(修改命令面板)   Lighes&Cameras(光线和照相机工具栏) Hierarchy(层级命令面板)   Particles(粒子系统工具栏) Motion(运动命令面板)   Helpers(帮助物体工具栏) Display(显示命令面板)   Space Warps(空间扭曲工具栏) Utilities(适用程序)   Modifiers(修改工具栏)   Rendering(渲染工具栏)   Shapes(二维图形工具栏)   Modeling(造型修改工具栏)   MODIFIER STACK(编辑修正器堆栈) 布尔运算与克隆对象   Pin Stack(钉住堆栈状态) Union(并集)   Active/Inactive(激活/不激活切换) Subtraction(差集)   Show End Result(显示最后成果) Intersection(交加)   Make Unipue(使独破) Copy(复制)   Remove Modifier(删除编辑修改器) Instance(关系复制)   Edit Stack(编辑堆栈对话框) Reference(参考复制)   材质编辑器 Reglection(反射)   Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射)   .Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图)   .Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图)   Specular(镜面反射)   Extended Parameters(扩展参数)   Maps(贴图)   .Bitmap(位图)   .Checker(棋盘格) 复合材质   .Gradient(渐变) Double Sided(双面)   .Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混杂)   .Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow()   .Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体)   .Dent(凹痕) Raytrace(光芒追踪)   .Noise(烦扰) Top/Bottom(项底)   .Splat(油彩)   .Matrble(大理石)   .Wood(木纹)   .Water(水) Time Configuration(时间帧速率)   .Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率)   .Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式)   .Mask(罩框) Film(胶片速度)   .Mix(混合) PAL(PAL制式)   .Output(输出) Custom(自定义)   .Planet(行星)   .Raytrace(光线跟踪)   .Reglect/Refrace(反射/折射)   .Smoke(烟雾) Create(创立)   .Speckle(斑纹) Helpers(赞助物体)   .Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体)   .Vertex Color(项点色彩) Forward Kinematics(正向活动)   .Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动)   .Particle age(粒子寿命)   .Patticle Mblur(粒子含混)   控制器械的种类 二维项点   Track View(轨迹视图) Smooth(润滑项点)   Assign Controller(指定控制器) Corner(边角项点)   Replace Controller(调换把持器) Bezier(Bezier项点)   .Linear Controller(直线节制器) Bezier Corner(Bezier角点)   .TCB Contriller(TCB控制器))   .Contriller(持续)   .Path Controller(门路控制器)   .List Controller(列表掌握器)   .Expression Controller(噪声控制器)   .Look At(看着)   三维造型 Deformations(变形控制)   Box(盒子) Scale(缩放)   Cone(圆锥体) Twist(扭曲)   Sphere(球体) Teeter(轴向变形)   Geosphere(经纬球) Bevel(倒角)   Cylinder(柱体) Fit(适配变形)   Tube(管子)   Torus(圆环)   Pyramid(金字塔)   Teapot(茶壶)   Plane(平面)   参数区卷展栏   Shader Basic Parameters(着色根本参数区)   .Blinn(宾氏)   .Anisotropic(各向异性)   .Metal(金属)   .Multi-layer(多层式)   .Phong(方氏)   .Oren-Nayar-Blinn(名义毛糙的对象)   .Strauss(存在简略的光影分界限)   .Wire(线架构造显示模式)   .2-Sided(双面材质显示)   .Face Map(将材质赋予对象所有的面)   .Faceted(将材质以面的情势赋予对象)   Blinn Basic Patameters(宾氏基础参数区)   .Diffuse(固有色)   .Ambient(暗影色)   .Specular(高光色)   .Self-Illumination(自发光)   .Opacity(不透明度)   .Specular Highlights(高光曲线区)   ..Specular Level(高光级别)   ..Glossiness(光泽度)   ..Soften(柔跟度)   Extended Parameters(扩大参数区)   .Falloff(衰减)   .Filer(过滤法)   .Subtractive(删减法)   .Additive(递增法)   .Index of Refraction(折射率)   .Wire(线架材质)   .Reflection Dimming(反射黯淡)   SuperSampling(超级样本)   Maps(贴图区)   .Ambient Color(阴影色贴图)   .Diffuse Color(固有色贴图)   .Specular Color(高光色贴图)   .Glossiness(光泽度贴图)   .Self-Illmination(自发光贴图)   .Opacity(不透明贴图)   .Filter Color(过滤色贴图)   .Bump(凹凸贴图)   .Reflction(反射贴图)   .Refraction(折射贴图)   ..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率)   .Displacement(置换贴图)  

3dmax修改器中英翻译

en

丰田Hilux和五十铃Dmax性能比较

谈油耗,要看选用的发动机了,海拉克斯多用汽油机,而五十铃多用柴油增压发动机。要是同是汽油机,丰田的性能应该要高过五十铃的。

3Dmax不能注册了 请帮忙注册一下 谢谢 UHRF TZPN G319 RWY5 GDFL SSZS 883T

99JCN6TFU04TPP6ZFAE2857SWLWDK0SXZ14CEU5A3DVFW8TQF5SW3Z2F7HARNSW76T14TP8G0Z19DVW3F4NSCWGU654V39CX2T0XFZXS3W43Z以上就是不知道你的是32位的还是64位

3dmax高版本和低版本的区别,还有,渲染速度的区别。

高版本max相对更稳定些 , 一定是越高越好,相应的对机器配置也高些优酷自频道"波形图" 简介上就有很多版本的3dmax 软件 和 对应的vray , 一般人我不说 ,你懂的.max2014 2015 2016vray

3DMAX出现Command line option syntax error.Type Command /?for Help.是什么意思

我安装2012也出现这种问题,上网找了n多答案,99%以上的答案都是楼上的那种网上copy过来的答案,问题是我的C盘一直没有自己建过新文件夹,全是英文的目录,哪来的中文!!!后来终于让我找到了一个满意的答案。那是因为我下载的3dmax2012的解压包所在的目录有中文,最后我直接把解压包剪切出E盘根目录再安装。OK搞定

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当安装程序安装到:安装程序正在安装ms数据访问组件时,屏幕出现错误提示:commandlineoptionsyntaxerror,typecommandforhelp然后点确定继续,结果到:安装程序正在安装HTML帮助时,屏幕又出现标题为htmlhelp1.32update错误警对话框提示:commandlineoptionsyntaxerror,typecommandforhelp然后我再点确定继续,安装程序开始复制文件,复制完文件后又出现错误提示:无法找到动态连接库sqlunirl.dll(sqlunirl.dll是MDAC的一个组件),于指定路径点确定后安装程序停止运行,让查看安装日志解决方法:引起这问题的原因是,SQLServer的安装文件,放在中文目录下。将SQLServer的安装文件,拷到英文目录,安装就OK比如将:D:软件Sqlserver中的"软件"去掉.注:MDAC(MicrosoftDataAccessComponents)是微软数据库访问组件,Netpise和许多利用数据库的软件都需要操作系统安装MDAC。很多用户的操作系统中已经存在了MDAC,有些是操作系统内置的、有些是其它应用程序安装的。A:SQLServer的安装文件的默认安装路径在哪里?Q:SQLServer的安装文件的默认安装路径是在C盘!

3DMAX2015安装报错该怎么解决

3DMAX2015 卸载后再次安装 ,文件会从原先的12个变为6个,虽仍然能顺利安装,但无法启动3DMAX。解决方法1: 下载Windows Install Clean Up 软件工具,并安装,打开软件,在里面找Autodesk3DMAXd 先关内容,选择3DMAX有关的所有选项,然后点击 软件 Remove,再用360,控制面板等其他方式卸载其他残留文件,之后手动删除C盘Program Files和Program Files86文件夹下的Autodesk文件夹,这样就完全卸载了。重启电脑,再安装,文件会恢复到原先12个,如果之前没有乱删过注册表里的东西,到这步应该能顺利安装。2:如果先手动删除过注册表里的Autodesk3DMAXd的数值内容后,才下载Windows Install Clean Up软件移除3DMAX的,在安装是文件也是12个,但到安装第6个时,会报Could not open key 错误,无法安装后6个3DMAX程序,这是注册表问题引起的。解决方法:1 还原C盘到没有删除注册表的之间,然后进行方法1 的操作。2:如果无法还原,运行输入“regedit”打开注册表,进入HKEY_LOCAL_MACHINESOFTWAREMicrosoftWindowsCurrentVersionInstallerUserDataS-1-5-18Components然后对其 右键——权限,打开Components的权限之后,点击下边【高级】选项,进入到高级设置中,点选切换到【所有者】选项卡,选择Administrators(组),接着点击【应用】,在同窗口,再勾选下面的 【替换自容易和对象所有者】,再点击【应用】,(此时可能会出现不能呢个执行此操作,或无法执行的提示窗口,不用管他继续操作),接着切换到 【权限】选项卡,勾选【使用可从此对象集成的权限替换所有子对象权限】,点击【应用】,接着把所有设置更改按【确定】保存。大功告成,我到这步,所有问题就都解决了,再次安装顺利,中间没有报错,安装好后也不用再次激活,折腾了3天,方法都是自己在网上找的,感谢提供解决方案的高人,我整理了一下,分享给需要的人,不知道适不适用其他版本。

3DMAX安装错误,3ds max安装错误问题及使用错误解决办法? 该文来源于三维设计网站 http://www.narkii.com/

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3dmax快捷键

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3Dmax共有几种渲染类型?

不明白你说的什么意思!可以动画!漫画!和照片啊

3Dmax如何调出质感?

不同的材质有着不同的参数。。给你一份做个参考。一. 木纹材质调整方法: 1. 木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。 D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。 E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 2. 木纹材质的贴图选择: A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3. 木纹材质的使用注意点: A. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,二. 玻璃材质的调整方法: 1. 玻璃材质的特性: A. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 B. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 C. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 2. 玻璃材质在3D中的体现方法: A. 玻璃材质透明度一般在60~80之间。 B. 颜色一定要深,暗, C. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。 D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。 E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。三. 钢材金属材质的调整方法: 1. 金属材质的特性: A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。 B. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。 C. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。 2. 金属材质在3D中的调整方法: A. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间 B. 金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。 C. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法: 1. 地面砖材质在做图是要注意的事项: A. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。 B. 砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。 C. 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。 D. 无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材 五. 文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整: 1. 文化石材质的处理: A. 文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。 B. 鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的, 它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色砂刚调整方法:1,调整反射度 2调整光泽度镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成纸张:表转材质就可以完成书的材质有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在雾笑里解决瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 图片 就OK普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度0.85 高光值调低一点玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影磨沙玻璃;1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.9VR常用材质参数 白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] 铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图, 布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右] 漆材质 反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射] 白塑料材质 漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85 一、石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -9 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -9 Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955、瓷质材质表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250) Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilight glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分) -15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光泽度、平滑度)-1Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。A、VR毛发插件做法:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体Length - 毛发的长度Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发Entire object - 全部面产生毛发Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.B、VR置换地毯首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 17Hilight glossiness-0.77Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定1.亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.83、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图:澡波11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2

谁有3dmax vraymd贴图材质的基本参数啊,帮帮忙吧,比如木头,水,的参数,叶子的基本参数。

白色墙面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] 铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 木纹材质:漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图.更多VR知识可以加扣扣 644006164亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图.皮革材质:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右] 漆材质:反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射] 白塑料材质:漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85

3dmax纱幔材质参数是多少,3dmax纱幔材质参数怎么调啊?

一、 各种常用材质的调整 1、亮光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1. 绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标 10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗: 漫射:颜色白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2 草图阶段设置 1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、 关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、 灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 同样的图用这些参数用时11分6秒5 中英对照 Diffuse--漫反射 Bitmap--贴图纹理 Reflect--反射 Hilght glossiness--高光 Refl glossiness--模糊反射 Snbdivs--细分 地板反射一般在50左右 材质参数: 木材: 漫反射搞木材贴图 反射--25-35 高光--0.7 模糊反射--0.8 细分--12 Blur--0.1加凹凸 Burmp30改为5 复制一个贴图给Burmp 实木地板: 【1】在漫反射通道添加地板纹理贴图 【2】反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式 【3】falloff贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255] 【4】高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强 【5】模糊细分值15 【6】Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为0.1 真实砖缝拼接效果的创建方法: 【1】选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小 【2】反射度为40左右 【3】模糊反射0.8左右 【4】漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles) 【5】点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图 【6】复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为30 【7】复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为2 【8】如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数 亚光砖材质(A) 【1】漫反射通道添加砖贴图 【2】反射度50左右 【3】调整模糊反射0.8-0.9 亚光砖材质(B) 【1】漫反射通道添加砖贴图 【2】反射度50左右 【3】模糊反射添加衰减模式反射度50 不锈钢: 【1】漫反射--0 【2】反射参数--200 【3】高光--0.8 砂钢材质: 【1】漫反射--0 【2】反射参数--200 【3】高光--0.8 【4】模糊反射参数--0.8 【5】凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump参数--30 镀金材质: 【1】漫反射--0 【2】漫反 *** 色--(205.150.155) 【3】高光--0.7 【4】反射通道添加衰减模式 两个衰减通道均设(205.150.55) 【5】并改为fresnel模式-Falloff Type DVD电视壳: 【1】漫反射白色 【2】反射度--30 【3】高光--0.86 玻璃: 【1】漫反射白色 【2】勾选Fresnel(参数:4) 【3】勾选Affect shadow 【4】fog color颜色(198.231.225)强度0.02 沙发布 【1】漫反射通道添加衰减模式 【2】第一个衰减添加沙发布贴图 【3】第二个衰减颜色改为比其白的颜色 【4】高光--0.35 【5】反射--0.15 【6】关闭options中Trace vefletion 【7】复制沙发布至凹凸贴图中强度--30 白漆: 【1】漫反射通道--250 【2】反射强度--25 【3】高光--0.88 【4】模糊强度--0.98 大理石: 【1】漫反射通道添加大理石贴图 【2】漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式 【3】高光0.9.模糊0.95,细分15 皮沙发: 【1】漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur--0.1 【2】高光0.6 模糊0.7 细分20 【3】漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40 【4】反射度35 马赛克: 【1】漫反射通道贴图(马赛克) 【2】反射通道添加falloff方式为fresntl 【3】反射度125 【4】高光0.85 【5】模糊0.7 细分15 【6】复制贴图至Bump Blur--0.35 磨砂玻璃: 【1】折射通道为160 IoR--1.5 【2】模糊度0.75 【3】细分4 【4】勾结Affect shadows 【水: 【1】设置Vray材置 【2】折射通道颜色设置为纯白色(完全折射) 【3】反射通道添加falloff衰减贴图 【4】Mix carre 拉高第4格 【5】进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设】 【6】IOR 设置为1.33 红茶: 【1】专Vray材质 【2】漫反 *** 色242 【3】反 *** 色54 【4】折 *** 色248 【5】设置fog colorl(雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228) 【6】降低fog 倍增0.5 饮料: 【1】Vray材置 【2】反 *** 色72 【3】折射225 【4】fog color 252. 238. 144 【5】开启示录半透明选板Hard(wax)model Thickness 19999. 【6】light.muliplier 3.0 【7】折射光泽度 Giossimess 0.5 【8】subdius 细分 20 红酒: 【1】专Vray材置 【2】反射贴图通道加falloff 【3】折 *** 色.225 【4】fog color (224. 74. 99) 【5】fog multiplies 0.04 地毯: 【1】专Vray材置 【2】漫反射通道地毯贴图 【3】复制贴图到Bump通道 窗帘.(纱帘) 【1】漫反射改全白色 【2】折射设加衰减贴图[falloff] 第一个100 第二个0 (第一个65 第二个0) 【3】曲线提高4-5格 【4】将IoR设为1.01 【5】漫反射设为output(输出贴图)提高纱窗高度,output. Amout 0.5 R G level 1.2 丝绸材质的创建方法 【1】专Vray材置 【2】漫反射为falloff衰减贴图 【3】第一个设为丝绸贴图.第二个不变 【4】进入衰减贴图混合曲线 【5】单击增加点 设为__查可曲线调整之. 布纹调结: 毛巾调结: 【1】漫反射加纹理贴图 【2】Displace.至换贴图〓加(毛的质感) 丝调调节: 【1】漫反射加falloff(衰减)第一个加贴图. 【2】Mix Cunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围. 毛毯材质: 【1】漫反射加衰减(falloff)贴图 【2】第一个加贴图加颜色[218.87.140]第二个加颜色[255.233.233] 【3】加至换贴图[Displace]调 【4】颜色:218 255 87 233 140 233 枕头材质: 【1】漫反射加贴图 【2】加至换贴图参数 15 offnel Ti Trg oxo 0.5×0.5 垫子材质: 【1】漫反射加贴图书馆 【2】加凹凸贴图200 粗造后面郊 【1】Diffuse(漫反射)贴图 【2】Bump.凹凸贴图设为200 光滑地砖材质: 【1】取消Bump.凹凸效果设置Reflect反射为49 水晶材置 【1】颜色改为225 白色 【2】折射改为200 IoR 1.0 【3】反射40 【4】options. Reflect on .back side上 Vray.塑料材质 【1】塑料颜色 【2】漫反射加贴图 【3】模糊加贴图 【4】折射200 IoR 1.01 【5】模糊为颜色40 【6】optins 勾选 [Rellect on back side] 酒瓶玻璃材质 【1】第一步转VR材质 【2】第二步调洒的基本颜色 (1.0.13) 【3】折射129 反射加贴图 【4】模糊反射0.8 白陶瓷 【1】漫反射--248 【2】反射--45 皮革: 【1】漫反射加皮革贴图 【2】blur--0.1 【3】高光--0.6 【4】模糊--0.7 【5】细分15左右

3dmax花岗岩材质参数是多少,3dmax花岗岩材质参数怎么调啊?

一、 各种常用材质的调整 1、亮光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1. 绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标 10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗: 漫射:颜色白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2 草图阶段设置 1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、 关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、 灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 同样的图用这些参数用时11分6秒5 中英对照 Diffuse--漫反射 Bitmap--贴图纹理 Reflect--反射 Hilght glossiness--高光 Refl glossiness--模糊反射 Snbdivs--细分 地板反射一般在50左右 材质参数: 木材: 漫反射搞木材贴图 反射--25-35 高光--0.7 模糊反射--0.8 细分--12 Blur--0.1加凹凸 Burmp30改为5 复制一个贴图给Burmp 实木地板: 【1】在漫反射通道添加地板纹理贴图 【2】反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式 【3】falloff贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255] 【4】高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强 【5】模糊细分值15 【6】Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为0.1 真实砖缝拼接效果的创建方法: 【1】选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小 【2】反射度为40左右 【3】模糊反射0.8左右 【4】漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles) 【5】点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图 【6】复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为30 【7】复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为2 【8】如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数 亚光砖材质(A) 【1】漫反射通道添加砖贴图 【2】反射度50左右 【3】调整模糊反射0.8-0.9 亚光砖材质(B) 【1】漫反射通道添加砖贴图 【2】反射度50左右 【3】模糊反射添加衰减模式反射度50 不锈钢: 【1】漫反射--0 【2】反射参数--200 【3】高光--0.8 砂钢材质: 【1】漫反射--0 【2】反射参数--200 【3】高光--0.8 【4】模糊反射参数--0.8 【5】凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump参数--30 镀金材质: 【1】漫反射--0 【2】漫反 *** 色--(205.150.155) 【3】高光--0.7 【4】反射通道添加衰减模式 两个衰减通道均设(205.150.55) 【5】并改为fresnel模式-Falloff Type DVD电视壳: 【1】漫反射白色 【2】反射度--30 【3】高光--0.86 玻璃: 【1】漫反射白色 【2】勾选Fresnel(参数:4) 【3】勾选Affect shadow 【4】fog color颜色(198.231.225)强度0.02 沙发布 【1】漫反射通道添加衰减模式 【2】第一个衰减添加沙发布贴图 【3】第二个衰减颜色改为比其白的颜色 【4】高光--0.35 【5】反射--0.15 【6】关闭options中Trace vefletion 【7】复制沙发布至凹凸贴图中强度--30 白漆: 【1】漫反射通道--250 【2】反射强度--25 【3】高光--0.88 【4】模糊强度--0.98 大理石: 【1】漫反射通道添加大理石贴图 【2】漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式 【3】高光0.9.模糊0.95,细分15 皮沙发: 【1】漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur--0.1 【2】高光0.6 模糊0.7 细分20 【3】漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40 【4】反射度35 马赛克: 【1】漫反射通道贴图(马赛克) 【2】反射通道添加falloff方式为fresntl 【3】反射度125 【4】高光0.85 【5】模糊0.7 细分15 【6】复制贴图至Bump Blur--0.35 磨砂玻璃: 【1】折射通道为160 IoR--1.5 【2】模糊度0.75 【3】细分4 【4】勾结Affect shadows 【水: 【1】设置Vray材置 【2】折射通道颜色设置为纯白色(完全折射) 【3】反射通道添加falloff衰减贴图 【4】Mix carre 拉高第4格 【5】进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设】 【6】IOR 设置为1.33 红茶: 【1】专Vray材质 【2】漫反 *** 色242 【3】反 *** 色54 【4】折 *** 色248 【5】设置fog colorl(雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228) 【6】降低fog 倍增0.5 饮料: 【1】Vray材置 【2】反 *** 色72 【3】折射225 【4】fog color 252. 238. 144 【5】开启示录半透明选板Hard(wax)model Thickness 19999. 【6】light.muliplier 3.0 【7】折射光泽度 Giossimess 0.5 【8】subdius 细分 20 红酒: 【1】专Vray材置 【2】反射贴图通道加falloff 【3】折 *** 色.225 【4】fog color (224. 74. 99) 【5】fog multiplies 0.04 地毯: 【1】专Vray材置 【2】漫反射通道地毯贴图 【3】复制贴图到Bump通道 窗帘.(纱帘) 【1】漫反射改全白色 【2】折射设加衰减贴图[falloff] 第一个100 第二个0 (第一个65 第二个0) 【3】曲线提高4-5格 【4】将IoR设为1.01 【5】漫反射设为output(输出贴图)提高纱窗高度,output. Amout 0.5 R G level 1.2 丝绸材质的创建方法 【1】专Vray材置 【2】漫反射为falloff衰减贴图 【3】第一个设为丝绸贴图.第二个不变 【4】进入衰减贴图混合曲线 【5】单击增加点 设为__查可曲线调整之. 布纹调结: 毛巾调结: 【1】漫反射加纹理贴图 【2】Displace.至换贴图〓加(毛的质感) 丝调调节: 【1】漫反射加falloff(衰减)第一个加贴图. 【2】Mix Cunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围. 毛毯材质: 【1】漫反射加衰减(falloff)贴图 【2】第一个加贴图加颜色[218.87.140]第二个加颜色[255.233.233] 【3】加至换贴图[Displace]调 【4】颜色:218 255 87 233 140 233 枕头材质: 【1】漫反射加贴图 【2】加至换贴图参数 15 offnel Ti Trg oxo 0.5×0.5 垫子材质: 【1】漫反射加贴图书馆 【2】加凹凸贴图200 粗造后面郊 【1】Diffuse(漫反射)贴图 【2】Bump.凹凸贴图设为200 光滑地砖材质: 【1】取消Bump.凹凸效果设置Reflect反射为49 水晶材置 【1】颜色改为225 白色 【2】折射改为200 IoR 1.0 【3】反射40 【4】options. Reflect on .back side上 Vray.塑料材质 【1】塑料颜色 【2】漫反射加贴图 【3】模糊加贴图 【4】折射200 IoR 1.01 【5】模糊为颜色40 【6】optins 勾选 [Rellect on back side] 酒瓶玻璃材质 【1】第一步转VR材质 【2】第二步调洒的基本颜色 (1.0.13) 【3】折射129 反射加贴图 【4】模糊反射0.8 白陶瓷 【1】漫反射--248 【2】反射--45 皮革: 【1】漫反射加皮革贴图 【2】blur--0.1 【3】高光--0.6 【4】模糊--0.7 【5】细分15左右

求些3dmax vray 材质参数……谢谢!

水晶灯你可以去TO8TO或者3D侠里下载,很容易的啊,只要注册就好啊,以后还要用的啊,至于VR材质参数,网上有好多,但因图面宜,你想发可以发给你啊

3dmax紫铜材质参数是什么,3dmax紫铜材质参数怎么调才很真实?

一、 各种常用材质的调整 1、亮光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1. 绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标 10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗: 漫射:颜色白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2 草图阶段设置 1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、 关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、 灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 同样的图用这些参数用时11分6秒5 中英对照 Diffuse--漫反射 Bitmap--贴图纹理 Reflect--反射 Hilght glossiness--高光 Refl glossiness--模糊反射 Snbdivs--细分 地板反射一般在50左右 材质参数: 木材: 漫反射搞木材贴图 反射--25-35 高光--0.7 模糊反射--0.8 细分--12 Blur--0.1加凹凸 Burmp30改为5 复制一个贴图给Burmp 实木地板: 【1】在漫反射通道添加地板纹理贴图 【2】反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式 【3】falloff贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255] 【4】高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强 【5】模糊细分值15 【6】Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为0.1 真实砖缝拼接效果的创建方法: 【1】选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小 【2】反射度为40左右 【3】模糊反射0.8左右 【4】漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles) 【5】点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图 【6】复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为30 【7】复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为2 【8】如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数 亚光砖材质(A) 【1】漫反射通道添加砖贴图 【2】反射度50左右 【3】调整模糊反射0.8-0.9 亚光砖材质(B) 【1】漫反射通道添加砖贴图 【2】反射度50左右 【3】模糊反射添加衰减模式反射度50 不锈钢: 【1】漫反射--0 【2】反射参数--200 【3】高光--0.8 砂钢材质: 【1】漫反射--0 【2】反射参数--200 【3】高光--0.8 【4】模糊反射参数--0.8 【5】凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump参数--30 镀金材质: 【1】漫反射--0 【2】漫反 *** 色--(205.150.155) 【3】高光--0.7 【4】反射通道添加衰减模式 两个衰减通道均设(205.150.55) 【5】并改为fresnel模式-Falloff Type DVD电视壳: 【1】漫反射白色 【2】反射度--30 【3】高光--0.86 玻璃: 【1】漫反射白色 【2】勾选Fresnel(参数:4) 【3】勾选Affect shadow 【4】fog color颜色(198.231.225)强度0.02 沙发布 【1】漫反射通道添加衰减模式 【2】第一个衰减添加沙发布贴图 【3】第二个衰减颜色改为比其白的颜色 【4】高光--0.35 【5】反射--0.15 【6】关闭options中Trace vefletion 【7】复制沙发布至凹凸贴图中强度--30 白漆: 【1】漫反射通道--250 【2】反射强度--25 【3】高光--0.88 【4】模糊强度--0.98 大理石: 【1】漫反射通道添加大理石贴图 【2】漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式 【3】高光0.9.模糊0.95,细分15 皮沙发: 【1】漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur--0.1 【2】高光0.6 模糊0.7 细分20 【3】漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40 【4】反射度35 马赛克: 【1】漫反射通道贴图(马赛克) 【2】反射通道添加falloff方式为fresntl 【3】反射度125 【4】高光0.85 【5】模糊0.7 细分15 【6】复制贴图至Bump Blur--0.35 磨砂玻璃: 【1】折射通道为160 IoR--1.5 【2】模糊度0.75 【3】细分4 【4】勾结Affect shadows 【水: 【1】设置Vray材置 【2】折射通道颜色设置为纯白色(完全折射) 【3】反射通道添加falloff衰减贴图 【4】Mix carre 拉高第4格 【5】进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设】 【6】IOR 设置为1.33 红茶: 【1】专Vray材质 【2】漫反 *** 色242 【3】反 *** 色54 【4】折 *** 色248 【5】设置fog colorl(雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228) 【6】降低fog 倍增0.5 饮料: 【1】Vray材置 【2】反 *** 色72 【3】折射225 【4】fog color 252. 238. 144 【5】开启示录半透明选板Hard(wax)model Thickness 19999. 【6】light.muliplier 3.0 【7】折射光泽度 Giossimess 0.5 【8】subdius 细分 20 红酒: 【1】专Vray材置 【2】反射贴图通道加falloff 【3】折 *** 色.225 【4】fog color (224. 74. 99) 【5】fog multiplies 0.04 地毯: 【1】专Vray材置 【2】漫反射通道地毯贴图 【3】复制贴图到Bump通道 窗帘.(纱帘) 【1】漫反射改全白色 【2】折射设加衰减贴图[falloff] 第一个100 第二个0 (第一个65 第二个0) 【3】曲线提高4-5格 【4】将IoR设为1.01 【5】漫反射设为output(输出贴图)提高纱窗高度,output. Amout 0.5 R G level 1.2 丝绸材质的创建方法 【1】专Vray材置 【2】漫反射为falloff衰减贴图 【3】第一个设为丝绸贴图.第二个不变 【4】进入衰减贴图混合曲线 【5】单击增加点 设为__查可曲线调整之. 布纹调结: 毛巾调结: 【1】漫反射加纹理贴图 【2】Displace.至换贴图〓加(毛的质感) 丝调调节: 【1】漫反射加falloff(衰减)第一个加贴图. 【2】Mix Cunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围. 毛毯材质: 【1】漫反射加衰减(falloff)贴图 【2】第一个加贴图加颜色[218.87.140]第二个加颜色[255.233.233] 【3】加至换贴图[Displace]调 【4】颜色:218 255 87 233 140 233 枕头材质: 【1】漫反射加贴图 【2】加至换贴图参数 15 offnel Ti Trg oxo 0.5×0.5 垫子材质: 【1】漫反射加贴图书馆 【2】加凹凸贴图200 粗造后面郊 【1】Diffuse(漫反射)贴图 【2】Bump.凹凸贴图设为200 光滑地砖材质: 【1】取消Bump.凹凸效果设置Reflect反射为49 水晶材置 【1】颜色改为225 白色 【2】折射改为200 IoR 1.0 【3】反射40 【4】options. Reflect on .back side上 Vray.塑料材质 【1】塑料颜色 【2】漫反射加贴图 【3】模糊加贴图 【4】折射200 IoR 1.01 【5】模糊为颜色40 【6】optins 勾选 [Rellect on back side] 酒瓶玻璃材质 【1】第一步转VR材质 【2】第二步调洒的基本颜色 (1.0.13) 【3】折射129 反射加贴图 【4】模糊反射0.8 白陶瓷 【1】漫反射--248 【2】反射--45 皮革: 【1】漫反射加皮革贴图 【2】blur--0.1 【3】高光--0.6 【4】模糊--0.7 【5】细分15左右

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一、 各种常用材质的调整 1、亮光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1. 绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标 10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗: 漫射:颜色白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2 草图阶段设置 1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、 关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、 灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 同样的图用这些参数用时11分6秒5 中英对照 Diffuse--漫反射 Bitmap--贴图纹理 Reflect--反射 Hilght glossiness--高光 Refl glossiness--模糊反射 Snbdivs--细分 地板反射一般在50左右 材质参数: 木材: 漫反射搞木材贴图 反射--25-35 高光--0.7 模糊反射--0.8 细分--12 Blur--0.1加凹凸 Burmp30改为5 复制一个贴图给Burmp 实木地板: 【1】在漫反射通道添加地板纹理贴图 【2】反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式 【3】falloff贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255] 【4】高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强 【5】模糊细分值15 【6】Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为0.1 真实砖缝拼接效果的创建方法: 【1】选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小 【2】反射度为40左右 【3】模糊反射0.8左右 【4】漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles) 【5】点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图 【6】复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为30 【7】复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为2 【8】如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数 亚光砖材质(A) 【1】漫反射通道添加砖贴图 【2】反射度50左右 【3】调整模糊反射0.8-0.9 亚光砖材质(B) 【1】漫反射通道添加砖贴图 【2】反射度50左右 【3】模糊反射添加衰减模式反射度50 不锈钢: 【1】漫反射--0 【2】反射参数--200 【3】高光--0.8 砂钢材质: 【1】漫反射--0 【2】反射参数--200 【3】高光--0.8 【4】模糊反射参数--0.8 【5】凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump参数--30 镀金材质: 【1】漫反射--0 【2】漫反 *** 色--(205.150.155) 【3】高光--0.7 【4】反射通道添加衰减模式 两个衰减通道均设(205.150.55) 【5】并改为fresnel模式-Falloff Type DVD电视壳: 【1】漫反射白色 【2】反射度--30 【3】高光--0.86 玻璃: 【1】漫反射白色 【2】勾选Fresnel(参数:4) 【3】勾选Affect shadow 【4】fog color颜色(198.231.225)强度0.02 沙发布 【1】漫反射通道添加衰减模式 【2】第一个衰减添加沙发布贴图 【3】第二个衰减颜色改为比其白的颜色 【4】高光--0.35 【5】反射--0.15 【6】关闭options中Trace vefletion 【7】复制沙发布至凹凸贴图中强度--30 白漆: 【1】漫反射通道--250 【2】反射强度--25 【3】高光--0.88 【4】模糊强度--0.98 大理石: 【1】漫反射通道添加大理石贴图 【2】漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式 【3】高光0.9.模糊0.95,细分15 皮沙发: 【1】漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur--0.1 【2】高光0.6 模糊0.7 细分20 【3】漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40 【4】反射度35 马赛克: 【1】漫反射通道贴图(马赛克) 【2】反射通道添加falloff方式为fresntl 【3】反射度125 【4】高光0.85 【5】模糊0.7 细分15 【6】复制贴图至Bump Blur--0.35 磨砂玻璃: 【1】折射通道为160 IoR--1.5 【2】模糊度0.75 【3】细分4 【4】勾结Affect shadows 【水: 【1】设置Vray材置 【2】折射通道颜色设置为纯白色(完全折射) 【3】反射通道添加falloff衰减贴图 【4】Mix carre 拉高第4格 【5】进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设】 【6】IOR 设置为1.33 红茶: 【1】专Vray材质 【2】漫反 *** 色242 【3】反 *** 色54 【4】折 *** 色248 【5】设置fog colorl(雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228) 【6】降低fog 倍增0.5 饮料: 【1】Vray材置 【2】反 *** 色72 【3】折射225 【4】fog color 252. 238. 144 【5】开启示录半透明选板Hard(wax)model Thickness 19999. 【6】light.muliplier 3.0 【7】折射光泽度 Giossimess 0.5 【8】subdius 细分 20 红酒: 【1】专Vray材置 【2】反射贴图通道加falloff 【3】折 *** 色.225 【4】fog color (224. 74. 99) 【5】fog multiplies 0.04 地毯: 【1】专Vray材置 【2】漫反射通道地毯贴图 【3】复制贴图到Bump通道 窗帘.(纱帘) 【1】漫反射改全白色 【2】折射设加衰减贴图[falloff] 第一个100 第二个0 (第一个65 第二个0) 【3】曲线提高4-5格 【4】将IoR设为1.01 【5】漫反射设为output(输出贴图)提高纱窗高度,output. Amout 0.5 R G level 1.2 丝绸材质的创建方法 【1】专Vray材置 【2】漫反射为falloff衰减贴图 【3】第一个设为丝绸贴图.第二个不变 【4】进入衰减贴图混合曲线 【5】单击增加点 设为__查可曲线调整之. 布纹调结: 毛巾调结: 【1】漫反射加纹理贴图 【2】Displace.至换贴图〓加(毛的质感) 丝调调节: 【1】漫反射加falloff(衰减)第一个加贴图. 【2】Mix Cunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围. 毛毯材质: 【1】漫反射加衰减(falloff)贴图 【2】第一个加贴图加颜色[218.87.140]第二个加颜色[255.233.233] 【3】加至换贴图[Displace]调 【4】颜色:218 255 87 233 140 233 枕头材质: 【1】漫反射加贴图 【2】加至换贴图参数 15 offnel Ti Trg oxo 0.5×0.5 垫子材质: 【1】漫反射加贴图书馆 【2】加凹凸贴图200 粗造后面郊 【1】Diffuse(漫反射)贴图 【2】Bump.凹凸贴图设为200 光滑地砖材质: 【1】取消Bump.凹凸效果设置Reflect反射为49 水晶材置 【1】颜色改为225 白色 【2】折射改为200 IoR 1.0 【3】反射40 【4】options. Reflect on .back side上 Vray.塑料材质 【1】塑料颜色 【2】漫反射加贴图 【3】模糊加贴图 【4】折射200 IoR 1.01 【5】模糊为颜色40 【6】optins 勾选 [Rellect on back side] 酒瓶玻璃材质 【1】第一步转VR材质 【2】第二步调洒的基本颜色 (1.0.13) 【3】折射129 反射加贴图 【4】模糊反射0.8 白陶瓷 【1】漫反射--248 【2】反射--45 皮革: 【1】漫反射加皮革贴图 【2】blur--0.1 【3】高光--0.6 【4】模糊--0.7 【5】细分15左右

3dMAX合成英文怎么拼

MAX命令翻译(初学者的速查手册) FILE(文件) EDIT(编辑) Rest(重置) Undo(撤消) Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复) XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制) XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除) Merge(合并) Select All(对象选择) Replace(替换) Select None(取消对象) Import(输入) Select Invert(对象反转) Export(输出) Hold(保存) Archive(压缩存盘) Fetch(取出) View File(观看文件) Select BY(根据..选择) Select By Color(根据颜色..选择) Select By Name(根据名字..选择) Region(区域) Edit Named Selections(编辑已命名被选物) Properties(属性) TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单) Mirror(镜像) Group(分组) Array(阵列) Open(打开) Align(对齐) Close(关闭) Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组) Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解) Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离) Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并) Display Floater(显示浮动物体) Hide(隐藏) Freeze(冻结) Selection Floater(选择浮动物体) Snapshot(快照复制) Normal Align(法向对齐) Material Editor(材质编辑器) Material/Map Browser(材质/贴图浏览器) VIEWS(视图菜单) Undo(撤消) Redo(重复) Save Active View(保存当前激活的视图状态) Restore Active View(还原当前激活的视图状态) Grids(栅格) Show Home Grid显示主栅格) Activate Home Grid(激活主栅格) Activate Grid Object(激活栅格对象) ALign To 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Controller(指定控制器) Corner(边角项点) Replace Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点) .Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点) .TCB Contriller(TCB控制器)) .Contriller(连续) .Path Controller(路径控制器) .List Controller(列表控制器) .Expression Controller(噪声控制器) .Look At(看着) 三维造型 Deformations(变形控制) Box(盒子) Scale(缩放) Cone(圆锥体) Twist(扭曲) Sphere(球体) Teeter(轴向变形) Geosphere(经纬球) Bevel(倒角) Cylinder(柱体) Fit(适配变形) Tube(管子) Torus(圆环) Pyramid(金字塔) Teapot(茶壶) Plane(平面) 参数区卷展栏 Shader Basic Parameters(着色基本参数区) .Blinn(宾氏) .Anisotropic(各向异性) .Metal(金属) .Multi-layer(多层式) .Phong(方氏) .Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象) .Strauss(具有简单的光影分界线) .Wire(线架结构显示模式) .2-Sided(双面材质显示) .Face Map(将材质赋予对象所有的面) .Faceted(将材质以面的形式赋予对象) Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区) .Diffuse(固有色) .Ambient(阴影色) .Specular(高光色) .Self-Illumination(自发光) .Opacity(不透明度) .Specular Highlights(高光曲线区) ..Specular Level(高光级别) ..Glossiness(光泽度) ..Soften(柔和度) Extended Parameters(扩展参数区) .Falloff(衰减) .Filer(过滤法) .Subtractive(删减法) .Additive(递增法) .Index of Refraction(折射率) .Wire(线架材质) .Reflection Dimming(反射暗淡) SuperSampling(超级样本) Maps(贴图区) .Ambient Color(阴影色贴图) .Diffuse Color(固有色贴图) .Specular Color(高光色贴图) .Glossiness(光泽度贴图) .Self-Illmination(自发光贴图) .Opacity(不透明贴图) .Filter Color(过滤色贴图) .Bump(凹凸贴图) .Reflction(反射贴图) .Refraction(折射贴图) ..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率) .Displacement(置换贴图) Dvnamics Properties(动力学属性区) 材质类型 Blend(混合材质) .Material#1(材质#1) .Material#2(材质#2) .Mask(遮罩) .Interactive(交互) .Mix Amount(混合数值) .Mixing Curve(混合曲线) .Use Curve(使用曲线) .Transition Zone(交换区域) Composite(合成材质) .Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区) ..Base Material(基本材质) ..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9) Double Sided(双面材质) .Translucency(半透明) 贴图类型 .Facing material(表面材质) Bitmap(位图) .Back Material(背面材质) Cellular(细胞) Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格) .Matte(不可见) Composite(合成贴图) .Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图) --------------------------------------------------------------------------------3 3DMAX中英文对照 ..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减) ..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射) ..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变) .Shadow(阴影) Marble(大理石) ..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框) ..Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合) .Reflection(反射) Noise(干扰) Morpher(形态结构贴图) Output(输出) Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命) .Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩) .Number Of Materials(材质数目) Planet(行星) Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪) .Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射) .2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增) .Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色) .Wire(线框) Smoke(烟雾) .Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹) .Ambient(阴影色) Splat(油彩) .Diffuse(固有色) Stucco(泥灰) .Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射) .Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色) .Transparency(透明) Water(水) .Index Of Refr(折射率) Wood(木纹) .Specular Highlight(反射高光) ..Specular Color(高光反射颜色) ..Shininess(反射) ..Shiness Strength(反光强度) .Environment(环境贴图) .Bump(凹凸贴图) Shellac(虫漆材质) .Base Material(基础材质) .Shellac Material(虫漆材质) .Shellac Color Blend(虫漆颜色混合) Standard(标准材质) Top/Bottom(项/底材质) .Top Material(项材质) .Bottom Material(底材质) .Swap(置换) .Coordinates(坐标轴) .Blend(融合) .Possition(状态) 灯光类型 摄像机类型 Omni(泛光灯) Target(目标) .General Parameters(普通参数) .Lens(镜头尺寸) .Projector Parameters(投射贴图) .FOV(视域范围) .Attenuation Parameters(衰减参数) .Stock Lenses(镜头类型) .Shadow Parameters(阴影参数) .Show Core(显示视域范围) .Shadow Map Params(阴影贴图参数) .Show Horizor(显示地平线) Target Spot(目标聚光灯) .Near Range(最近范围) Free SPot(自由聚光灯) .Far Range(最远范围) Target Direct(目标平行光灯) Render Scene(渲染) .Rime Output(输出时间) ..Single(渲染单帖) ..Range(所有帖) .Output Size(输出尺寸) Rendering(渲染)/Environment(环境) 粒子系统 Background(背景) Spray(喷射) Global Lighting(球形照明) Snow(雪) Atmosphere(大气) Blizzard(暴风雪) Combustion(燃烧) PArray(粒子列阵) Volume Light(体光) Pcloud(粒子云) Fog(雾) Super Spray(超级喷射) .Standard(标准) .Layered(分层)

3dmax外墙红砖材质参数是什么,怎么调?

一、 各种常用材质的调整 1、亮光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1. 绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标 10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗: 漫射:颜色白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2 草图阶段设置 1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、 关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、 灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 同样的图用这些参数用时11分6秒5 中英对照 Diffuse--漫反射 Bitmap--贴图纹理 Reflect--反射 Hilght glossiness--高光 Refl glossiness--模糊反射 Snbdivs--细分 地板反射一般在50左右 材质参数: 木材: 漫反射搞木材贴图 反射--25-35 高光--0.7 模糊反射--0.8 细分--12 Blur--0.1加凹凸 Burmp30改为5 复制一个贴图给Burmp 实木地板: 【1】在漫反射通道添加地板纹理贴图 【2】反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式 【3】falloff贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255] 【4】高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强 【5】模糊细分值15 【6】Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为0.1 真实砖缝拼接效果的创建方法: 【1】选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小 【2】反射度为40左右 【3】模糊反射0.8左右 【4】漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles) 【5】点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图 【6】复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为30 【7】复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为2 【8】如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数 亚光砖材质(A) 【1】漫反射通道添加砖贴图 【2】反射度50左右 【3】调整模糊反射0.8-0.9 亚光砖材质(B) 【1】漫反射通道添加砖贴图 【2】反射度50左右 【3】模糊反射添加衰减模式反射度50 不锈钢: 【1】漫反射--0 【2】反射参数--200 【3】高光--0.8 砂钢材质: 【1】漫反射--0 【2】反射参数--200 【3】高光--0.8 【4】模糊反射参数--0.8 【5】凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump参数--30 镀金材质: 【1】漫反射--0 【2】漫反 *** 色--(205.150.155) 【3】高光--0.7 【4】反射通道添加衰减模式 两个衰减通道均设(205.150.55) 【5】并改为fresnel模式-Falloff Type DVD电视壳: 【1】漫反射白色 【2】反射度--30 【3】高光--0.86 玻璃: 【1】漫反射白色 【2】勾选Fresnel(参数:4) 【3】勾选Affect shadow 【4】fog color颜色(198.231.225)强度0.02 沙发布 【1】漫反射通道添加衰减模式 【2】第一个衰减添加沙发布贴图 【3】第二个衰减颜色改为比其白的颜色 【4】高光--0.35 【5】反射--0.15 【6】关闭options中Trace vefletion 【7】复制沙发布至凹凸贴图中强度--30 白漆: 【1】漫反射通道--250 【2】反射强度--25 【3】高光--0.88 【4】模糊强度--0.98 大理石: 【1】漫反射通道添加大理石贴图 【2】漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式 【3】高光0.9.模糊0.95,细分15 皮沙发: 【1】漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur--0.1 【2】高光0.6 模糊0.7 细分20 【3】漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40 【4】反射度35 马赛克: 【1】漫反射通道贴图(马赛克) 【2】反射通道添加falloff方式为fresntl 【3】反射度125 【4】高光0.85 【5】模糊0.7 细分15 【6】复制贴图至Bump Blur--0.35 磨砂玻璃: 【1】折射通道为160 IoR--1.5 【2】模糊度0.75 【3】细分4 【4】勾结Affect shadows 【水: 【1】设置Vray材置 【2】折射通道颜色设置为纯白色(完全折射) 【3】反射通道添加falloff衰减贴图 【4】Mix carre 拉高第4格 【5】进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设】 【6】IOR 设置为1.33 红茶: 【1】专Vray材质 【2】漫反 *** 色242 【3】反 *** 色54 【4】折 *** 色248 【5】设置fog colorl(雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228) 【6】降低fog 倍增0.5 饮料: 【1】Vray材置 【2】反 *** 色72 【3】折射225 【4】fog color 252. 238. 144 【5】开启示录半透明选板Hard(wax)model Thickness 19999. 【6】light.muliplier 3.0 【7】折射光泽度 Giossimess 0.5 【8】subdius 细分 20 红酒: 【1】专Vray材置 【2】反射贴图通道加falloff 【3】折 *** 色.225 【4】fog color (224. 74. 99) 【5】fog multiplies 0.04 地毯: 【1】专Vray材置 【2】漫反射通道地毯贴图 【3】复制贴图到Bump通道 窗帘.(纱帘) 【1】漫反射改全白色 【2】折射设加衰减贴图[falloff] 第一个100 第二个0 (第一个65 第二个0) 【3】曲线提高4-5格 【4】将IoR设为1.01 【5】漫反射设为output(输出贴图)提高纱窗高度,output. Amout 0.5 R G level 1.2 丝绸材质的创建方法 【1】专Vray材置 【2】漫反射为falloff衰减贴图 【3】第一个设为丝绸贴图.第二个不变 【4】进入衰减贴图混合曲线 【5】单击增加点 设为__查可曲线调整之. 布纹调结: 毛巾调结: 【1】漫反射加纹理贴图 【2】Displace.至换贴图〓加(毛的质感) 丝调调节: 【1】漫反射加falloff(衰减)第一个加贴图. 【2】Mix Cunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围. 毛毯材质: 【1】漫反射加衰减(falloff)贴图 【2】第一个加贴图加颜色[218.87.140]第二个加颜色[255.233.233] 【3】加至换贴图[Displace]调 【4】颜色:218 255 87 233 140 233 枕头材质: 【1】漫反射加贴图 【2】加至换贴图参数 15 offnel Ti Trg oxo 0.5×0.5 垫子材质: 【1】漫反射加贴图书馆 【2】加凹凸贴图200 粗造后面郊 【1】Diffuse(漫反射)贴图 【2】Bump.凹凸贴图设为200 光滑地砖材质: 【1】取消Bump.凹凸效果设置Reflect反射为49 水晶材置 【1】颜色改为225 白色 【2】折射改为200 IoR 1.0 【3】反射40 【4】options. Reflect on .back side上 Vray.塑料材质 【1】塑料颜色 【2】漫反射加贴图 【3】模糊加贴图 【4】折射200 IoR 1.01 【5】模糊为颜色40 【6】optins 勾选 [Rellect on back side] 酒瓶玻璃材质 【1】第一步转VR材质 【2】第二步调洒的基本颜色 (1.0.13) 【3】折射129 反射加贴图 【4】模糊反射0.8 白陶瓷 【1】漫反射--248 【2】反射--45 皮革: 【1】漫反射加皮革贴图 【2】blur--0.1 【3】高光--0.6 【4】模糊--0.7 【5】细分15左右

3dmax墨绿玻璃材质参数是什么,怎么设置?

一、 各种常用材质的调整 1、亮光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1. 绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标 10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗: 漫射:颜色白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2 草图阶段设置 1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、 关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、 灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 同样的图用这些参数用时11分6秒5 中英对照 Diffuse--漫反射 Bitmap--贴图纹理 Reflect--反射 Hilght glossiness--高光 Refl glossiness--模糊反射 Snbdivs--细分 地板反射一般在50左右 材质参数: 木材: 漫反射搞木材贴图 反射--25-35 高光--0.7 模糊反射--0.8 细分--12 Blur--0.1加凹凸 Burmp30改为5 复制一个贴图给Burmp 实木地板: 【1】在漫反射通道添加地板纹理贴图 【2】反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式 【3】falloff贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255] 【4】高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强 【5】模糊细分值15 【6】Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为0.1 真实砖缝拼接效果的创建方法: 【1】选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小 【2】反射度为40左右 【3】模糊反射0.8左右 【4】漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles) 【5】点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图 【6】复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为30 【7】复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为2 【8】如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数 亚光砖材质(A) 【1】漫反射通道添加砖贴图 【2】反射度50左右 【3】调整模糊反射0.8-0.9 亚光砖材质(B) 【1】漫反射通道添加砖贴图 【2】反射度50左右 【3】模糊反射添加衰减模式反射度50 不锈钢: 【1】漫反射--0 【2】反射参数--200 【3】高光--0.8 砂钢材质: 【1】漫反射--0 【2】反射参数--200 【3】高光--0.8 【4】模糊反射参数--0.8 【5】凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump参数--30 镀金材质: 【1】漫反射--0 【2】漫反 *** 色--(205.150.155) 【3】高光--0.7 【4】反射通道添加衰减模式 两个衰减通道均设(205.150.55) 【5】并改为fresnel模式-Falloff Type DVD电视壳: 【1】漫反射白色 【2】反射度--30 【3】高光--0.86 玻璃: 【1】漫反射白色 【2】勾选Fresnel(参数:4) 【3】勾选Affect shadow 【4】fog color颜色(198.231.225)强度0.02 沙发布 【1】漫反射通道添加衰减模式 【2】第一个衰减添加沙发布贴图 【3】第二个衰减颜色改为比其白的颜色 【4】高光--0.35 【5】反射--0.15 【6】关闭options中Trace vefletion 【7】复制沙发布至凹凸贴图中强度--30 白漆: 【1】漫反射通道--250 【2】反射强度--25 【3】高光--0.88 【4】模糊强度--0.98 大理石: 【1】漫反射通道添加大理石贴图 【2】漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式 【3】高光0.9.模糊0.95,细分15 皮沙发: 【1】漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur--0.1 【2】高光0.6 模糊0.7 细分20 【3】漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40 【4】反射度35 马赛克: 【1】漫反射通道贴图(马赛克) 【2】反射通道添加falloff方式为fresntl 【3】反射度125 【4】高光0.85 【5】模糊0.7 细分15 【6】复制贴图至Bump Blur--0.35 磨砂玻璃: 【1】折射通道为160 IoR--1.5 【2】模糊度0.75 【3】细分4 【4】勾结Affect shadows 【水: 【1】设置Vray材置 【2】折射通道颜色设置为纯白色(完全折射) 【3】反射通道添加falloff衰减贴图 【4】Mix carre 拉高第4格 【5】进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设】 【6】IOR 设置为1.33 红茶: 【1】专Vray材质 【2】漫反 *** 色242 【3】反 *** 色54 【4】折 *** 色248 【5】设置fog colorl(雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228) 【6】降低fog 倍增0.5 饮料: 【1】Vray材置 【2】反 *** 色72 【3】折射225 【4】fog color 252. 238. 144 【5】开启示录半透明选板Hard(wax)model Thickness 19999. 【6】light.muliplier 3.0 【7】折射光泽度 Giossimess 0.5 【8】subdius 细分 20 红酒: 【1】专Vray材置 【2】反射贴图通道加falloff 【3】折 *** 色.225 【4】fog color (224. 74. 99) 【5】fog multiplies 0.04 地毯: 【1】专Vray材置 【2】漫反射通道地毯贴图 【3】复制贴图到Bump通道 窗帘.(纱帘) 【1】漫反射改全白色 【2】折射设加衰减贴图[falloff] 第一个100 第二个0 (第一个65 第二个0) 【3】曲线提高4-5格 【4】将IoR设为1.01 【5】漫反射设为output(输出贴图)提高纱窗高度,output. Amout 0.5 R G level 1.2 丝绸材质的创建方法 【1】专Vray材置 【2】漫反射为falloff衰减贴图 【3】第一个设为丝绸贴图.第二个不变 【4】进入衰减贴图混合曲线 【5】单击增加点 设为__查可曲线调整之. 布纹调结: 毛巾调结: 【1】漫反射加纹理贴图 【2】Displace.至换贴图〓加(毛的质感) 丝调调节: 【1】漫反射加falloff(衰减)第一个加贴图. 【2】Mix Cunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围. 毛毯材质: 【1】漫反射加衰减(falloff)贴图 【2】第一个加贴图加颜色[218.87.140]第二个加颜色[255.233.233] 【3】加至换贴图[Displace]调 【4】颜色:218 255 87 233 140 233 枕头材质: 【1】漫反射加贴图 【2】加至换贴图参数 15 offnel Ti Trg oxo 0.5×0.5 垫子材质: 【1】漫反射加贴图书馆 【2】加凹凸贴图200 粗造后面郊 【1】Diffuse(漫反射)贴图 【2】Bump.凹凸贴图设为200 光滑地砖材质: 【1】取消Bump.凹凸效果设置Reflect反射为49 水晶材置 【1】颜色改为225 白色 【2】折射改为200 IoR 1.0 【3】反射40 【4】options. Reflect on .back side上 Vray.塑料材质 【1】塑料颜色 【2】漫反射加贴图 【3】模糊加贴图 【4】折射200 IoR 1.01 【5】模糊为颜色40 【6】optins 勾选 [Rellect on back side] 酒瓶玻璃材质 【1】第一步转VR材质 【2】第二步调洒的基本颜色 (1.0.13) 【3】折射129 反射加贴图 【4】模糊反射0.8 白陶瓷 【1】漫反射--248 【2】反射--45 皮革: 【1】漫反射加皮革贴图 【2】blur--0.1 【3】高光--0.6 【4】模糊--0.7 【5】细分15左右

3dmax材质参数大全是什么?

3dmax材质参数大全如下: 一、 各种常用材质的调整 1、亮光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1. 绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标 10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗: 漫射:颜色白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2 草图阶段设置 1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、 关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、 灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 同样的图用这些参数用时11分6秒5 中英对照 Diffuse--漫反射 Bitmap--贴图纹理 Reflect--反射 Hilght glossiness--高光 Refl glossiness--模糊反射 Snbdivs--细分 地板反射一般在50左右 材质参数: 木材: 漫反射搞木材贴图 反射--25-35 高光--0.7 模糊反射--0.8 细分--12 Blur--0.1加凹凸 Burmp30改为5 复制一个贴图给Burmp 实木地板: 【1】在漫反射通道添加地板纹理贴图 【2】反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式 【3】falloff贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255] 【4】高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强 【5】模糊细分值15 【6】Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为0.1 真实砖缝拼接效果的创建方法: 【1】选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小 【2】反射度为40左右 【3】模糊反射0.8左右 【4】漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles) 【5】点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图 【6】复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为30 【7】复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为2 【8】如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数 亚光砖材质(A) 【1】漫反射通道添加砖贴图 【2】反射度50左右 【3】调整模糊反射0.8-0.9 亚光砖材质(B) 【1】漫反射通道添加砖贴图 【2】反射度50左右 【3】模糊反射添加衰减模式反射度50 不锈钢: 【1】漫反射--0 【2】反射参数--200 【3】高光--0.8 砂钢材质: 【1】漫反射--0 【2】反射参数--200 【3】高光--0.8 【4】模糊反射参数--0.8 【5】凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump参数--30 镀金材质: 【1】漫反射--0 【2】漫反 *** 色--(205.150.155) 【3】高光--0.7 【4】反射通道添加衰减模式 两个衰减通道均设(205.150.55) 【5】并改为fresnel模式-Falloff Type DVD电视壳: 【1】漫反射白色 【2】反射度--30 【3】高光--0.86 玻璃: 【1】漫反射白色 【2】勾选Fresnel(参数:4) 【3】勾选Affect shadow 【4】fog color颜色(198.231.225)强度0.02 沙发布 【1】漫反射通道添加衰减模式 【2】第一个衰减添加沙发布贴图 【3】第二个衰减颜色改为比其白的颜色 【4】高光--0.35 【5】反射--0.15 【6】关闭options中Trace vefletion 【7】复制沙发布至凹凸贴图中强度--30 白漆: 【1】漫反射通道--250 【2】反射强度--25 【3】高光--0.88 【4】模糊强度--0.98 大理石: 【1】漫反射通道添加大理石贴图 【2】漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式 【3】高光0.9.模糊0.95,细分15 皮沙发: 【1】漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur--0.1 【2】高光0.6 模糊0.7 细分20 【3】漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40 【4】反射度35 马赛克: 【1】漫反射通道贴图(马赛克) 【2】反射通道添加falloff方式为fresntl 【3】反射度125 【4】高光0.85 【5】模糊0.7 细分15 【6】复制贴图至Bump Blur--0.35 磨砂玻璃: 【1】折射通道为160 IoR--1.5 【2】模糊度0.75 【3】细分4 【4】勾结Affect shadows 【水: 【1】设置Vray材置 【2】折射通道颜色设置为纯白色(完全折射) 【3】反射通道添加falloff衰减贴图 【4】Mix carre 拉高第4格 【5】进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设】 【6】IOR 设置为1.33 红茶: 【1】专Vray材质 【2】漫反 *** 色242 【3】反 *** 色54 【4】折 *** 色248 【5】设置fog colorl(雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228) 【6】降低fog 倍增0.5 饮料: 【1】Vray材置 【2】反 *** 色72 【3】折射225 【4】fog color 252. 238. 144 【5】开启示录半透明选板Hard(wax)model Thickness 19999. 【6】light.muliplier 3.0 【7】折射光泽度 Giossimess 0.5 【8】subdius 细分 20 红酒: 【1】专Vray材置 【2】反射贴图通道加falloff 【3】折 *** 色.225 【4】fog color (224. 74. 99) 【5】fog multiplies 0.04 地毯: 【1】专Vray材置 【2】漫反射通道地毯贴图 【3】复制贴图到Bump通道 窗帘.(纱帘) 【1】漫反射改全白色 【2】折射设加衰减贴图[falloff] 第一个100 第二个0 (第一个65 第二个0) 【3】曲线提高4-5格 【4】将IoR设为1.01 【5】漫反射设为output(输出贴图)提高纱窗高度,output. Amout 0.5 R G level 1.2 丝绸材质的创建方法 【1】专Vray材置 【2】漫反射为falloff衰减贴图 【3】第一个设为丝绸贴图.第二个不变 【4】进入衰减贴图混合曲线 【5】单击增加点 设为__查可曲线调整之. 布纹调结: 毛巾调结: 【1】漫反射加纹理贴图 【2】Displace.至换贴图〓加(毛的质感) 丝调调节: 【1】漫反射加falloff(衰减)第一个加贴图. 【2】Mix Cunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围. 毛毯材质: 【1】漫反射加衰减(falloff)贴图 【2】第一个加贴图加颜色[218.87.140]第二个加颜色[255.233.233] 【3】加至换贴图[Displace]调 【4】颜色:218 255 87 233 140 233 枕头材质: 【1】漫反射加贴图 【2】加至换贴图参数 15 offnel Ti Trg oxo 0.5×0.5 垫子材质: 【1】漫反射加贴图书馆 【2】加凹凸贴图200 粗造后面郊 【1】Diffuse(漫反射)贴图 【2】Bump.凹凸贴图设为200 光滑地砖材质: 【1】取消Bump.凹凸效果设置Reflect反射为49 水晶材置 【1】颜色改为225 白色 【2】折射改为200 IoR 1.0 【3】反射40 【4】options. Reflect on .back side上 Vray.塑料材质 【1】塑料颜色 【2】漫反射加贴图 【3】模糊加贴图 【4】折射200 IoR 1.01 【5】模糊为颜色40 【6】optins 勾选 [Rellect on back side] 酒瓶玻璃材质 【1】第一步转VR材质 【2】第二步调洒的基本颜色 (1.0.13) 【3】折射129 反射加贴图 【4】模糊反射0.8 白陶瓷 【1】漫反射--248 【2】反射--45 皮革: 【1】漫反射加皮革贴图 【2】blur--0.1 【3】高光--0.6 【4】模糊--0.7 【5】细分15左右 【6】反射--35加个凹凸贴图 回复 赞 5 回复 / 200 夜斗sama回复

3dmax淡粉色墙材质参数是什么,怎么调?

一、 各种常用材质的调整 1、亮光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1. 绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标 10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗: 漫射:颜色白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2 草图阶段设置 1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、 关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、 灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 同样的图用这些参数用时11分6秒5 中英对照 Diffuse--漫反射 Bitmap--贴图纹理 Reflect--反射 Hilght glossiness--高光 Refl glossiness--模糊反射 Snbdivs--细分 地板反射一般在50左右 材质参数: 木材: 漫反射搞木材贴图 反射--25-35 高光--0.7 模糊反射--0.8 细分--12 Blur--0.1加凹凸 Burmp30改为5 复制一个贴图给Burmp 实木地板: 【1】在漫反射通道添加地板纹理贴图 【2】反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式 【3】falloff贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255] 【4】高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强 【5】模糊细分值15 【6】Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为0.1 真实砖缝拼接效果的创建方法: 【1】选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小 【2】反射度为40左右 【3】模糊反射0.8左右 【4】漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles) 【5】点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图 【6】复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为30 【7】复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为2 【8】如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数 亚光砖材质(A) 【1】漫反射通道添加砖贴图 【2】反射度50左右 【3】调整模糊反射0.8-0.9 亚光砖材质(B) 【1】漫反射通道添加砖贴图 【2】反射度50左右 【3】模糊反射添加衰减模式反射度50 不锈钢: 【1】漫反射--0 【2】反射参数--200 【3】高光--0.8 砂钢材质: 【1】漫反射--0 【2】反射参数--200 【3】高光--0.8 【4】模糊反射参数--0.8 【5】凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump参数--30 镀金材质: 【1】漫反射--0 【2】漫反 *** 色--(205.150.155) 【3】高光--0.7 【4】反射通道添加衰减模式 两个衰减通道均设(205.150.55) 【5】并改为fresnel模式-Falloff Type DVD电视壳: 【1】漫反射白色 【2】反射度--30 【3】高光--0.86 玻璃: 【1】漫反射白色 【2】勾选Fresnel(参数:4) 【3】勾选Affect shadow 【4】fog color颜色(198.231.225)强度0.02 沙发布 【1】漫反射通道添加衰减模式 【2】第一个衰减添加沙发布贴图 【3】第二个衰减颜色改为比其白的颜色 【4】高光--0.35 【5】反射--0.15 【6】关闭options中Trace vefletion 【7】复制沙发布至凹凸贴图中强度--30 白漆: 【1】漫反射通道--250 【2】反射强度--25 【3】高光--0.88 【4】模糊强度--0.98 大理石: 【1】漫反射通道添加大理石贴图 【2】漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式 【3】高光0.9.模糊0.95,细分15 皮沙发: 【1】漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur--0.1 【2】高光0.6 模糊0.7 细分20 【3】漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40 【4】反射度35 马赛克: 【1】漫反射通道贴图(马赛克) 【2】反射通道添加falloff方式为fresntl 【3】反射度125 【4】高光0.85 【5】模糊0.7 细分15 【6】复制贴图至Bump Blur--0.35 磨砂玻璃: 【1】折射通道为160 IoR--1.5 【2】模糊度0.75 【3】细分4 【4】勾结Affect shadows 【水: 【1】设置Vray材置 【2】折射通道颜色设置为纯白色(完全折射) 【3】反射通道添加falloff衰减贴图 【4】Mix carre 拉高第4格 【5】进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设】 【6】IOR 设置为1.33 红茶: 【1】专Vray材质 【2】漫反 *** 色242 【3】反 *** 色54 【4】折 *** 色248 【5】设置fog colorl(雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228) 【6】降低fog 倍增0.5 饮料: 【1】Vray材置 【2】反 *** 色72 【3】折射225 【4】fog color 252. 238. 144 【5】开启示录半透明选板Hard(wax)model Thickness 19999. 【6】light.muliplier 3.0 【7】折射光泽度 Giossimess 0.5 【8】subdius 细分 20 红酒: 【1】专Vray材置 【2】反射贴图通道加falloff 【3】折 *** 色.225 【4】fog color (224. 74. 99) 【5】fog multiplies 0.04 地毯: 【1】专Vray材置 【2】漫反射通道地毯贴图 【3】复制贴图到Bump通道 窗帘.(纱帘) 【1】漫反射改全白色 【2】折射设加衰减贴图[falloff] 第一个100 第二个0 (第一个65 第二个0) 【3】曲线提高4-5格 【4】将IoR设为1.01 【5】漫反射设为output(输出贴图)提高纱窗高度,output. Amout 0.5 R G level 1.2 丝绸材质的创建方法 【1】专Vray材置 【2】漫反射为falloff衰减贴图 【3】第一个设为丝绸贴图.第二个不变 【4】进入衰减贴图混合曲线 【5】单击增加点 设为__查可曲线调整之. 布纹调结: 毛巾调结: 【1】漫反射加纹理贴图 【2】Displace.至换贴图〓加(毛的质感) 丝调调节: 【1】漫反射加falloff(衰减)第一个加贴图. 【2】Mix Cunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围. 毛毯材质: 【1】漫反射加衰减(falloff)贴图 【2】第一个加贴图加颜色[218.87.140]第二个加颜色[255.233.233] 【3】加至换贴图[Displace]调 【4】颜色:218 255 87 233 140 233 枕头材质: 【1】漫反射加贴图 【2】加至换贴图参数 15 offnel Ti Trg oxo 0.5×0.5 垫子材质: 【1】漫反射加贴图书馆 【2】加凹凸贴图200 粗造后面郊 【1】Diffuse(漫反射)贴图 【2】Bump.凹凸贴图设为200 光滑地砖材质: 【1】取消Bump.凹凸效果设置Reflect反射为49 水晶材置 【1】颜色改为225 白色 【2】折射改为200 IoR 1.0 【3】反射40 【4】options. Reflect on .back side上 Vray.塑料材质 【1】塑料颜色 【2】漫反射加贴图 【3】模糊加贴图 【4】折射200 IoR 1.01 【5】模糊为颜色40 【6】optins 勾选 [Rellect on back side] 酒瓶玻璃材质 【1】第一步转VR材质 【2】第二步调洒的基本颜色 (1.0.13) 【3】折射129 反射加贴图 【4】模糊反射0.8 白陶瓷 【1】漫反射--248 【2】反射--45 皮革: 【1】漫反射加皮革贴图 【2】blur--0.1 【3】高光--0.6 【4】模糊--0.7 【5】细分15左右

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一、 各种常用材质的调整 1、亮光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1. 绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标 10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗: 漫射:颜色白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2 草图阶段设置 1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、 关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、 灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 同样的图用这些参数用时11分6秒5 中英对照 Diffuse--漫反射 Bitmap--贴图纹理 Reflect--反射 Hilght glossiness--高光 Refl glossiness--模糊反射 Snbdivs--细分 地板反射一般在50左右 材质参数: 木材: 漫反射搞木材贴图 反射--25-35 高光--0.7 模糊反射--0.8 细分--12 Blur--0.1加凹凸 Burmp30改为5 复制一个贴图给Burmp 实木地板: 【1】在漫反射通道添加地板纹理贴图 【2】反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式 【3】falloff贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255] 【4】高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强 【5】模糊细分值15 【6】Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为0.1 真实砖缝拼接效果的创建方法: 【1】选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小 【2】反射度为40左右 【3】模糊反射0.8左右 【4】漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles) 【5】点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图 【6】复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为30 【7】复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为2 【8】如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数 亚光砖材质(A) 【1】漫反射通道添加砖贴图 【2】反射度50左右 【3】调整模糊反射0.8-0.9 亚光砖材质(B) 【1】漫反射通道添加砖贴图 【2】反射度50左右 【3】模糊反射添加衰减模式反射度50 不锈钢: 【1】漫反射--0 【2】反射参数--200 【3】高光--0.8 砂钢材质: 【1】漫反射--0 【2】反射参数--200 【3】高光--0.8 【4】模糊反射参数--0.8 【5】凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump参数--30 镀金材质: 【1】漫反射--0 【2】漫反 *** 色--(205.150.155) 【3】高光--0.7 【4】反射通道添加衰减模式 两个衰减通道均设(205.150.55) 【5】并改为fresnel模式-Falloff Type DVD电视壳: 【1】漫反射白色 【2】反射度--30 【3】高光--0.86 玻璃: 【1】漫反射白色 【2】勾选Fresnel(参数:4) 【3】勾选Affect shadow 【4】fog color颜色(198.231.225)强度0.02 沙发布 【1】漫反射通道添加衰减模式 【2】第一个衰减添加沙发布贴图 【3】第二个衰减颜色改为比其白的颜色 【4】高光--0.35 【5】反射--0.15 【6】关闭options中Trace vefletion 【7】复制沙发布至凹凸贴图中强度--30 白漆: 【1】漫反射通道--250 【2】反射强度--25 【3】高光--0.88 【4】模糊强度--0.98 大理石: 【1】漫反射通道添加大理石贴图 【2】漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式 【3】高光0.9.模糊0.95,细分15 皮沙发: 【1】漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur--0.1 【2】高光0.6 模糊0.7 细分20 【3】漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40 【4】反射度35 马赛克: 【1】漫反射通道贴图(马赛克) 【2】反射通道添加falloff方式为fresntl 【3】反射度125 【4】高光0.85 【5】模糊0.7 细分15 【6】复制贴图至Bump Blur--0.35 磨砂玻璃: 【1】折射通道为160 IoR--1.5 【2】模糊度0.75 【3】细分4 【4】勾结Affect shadows 【水: 【1】设置Vray材置 【2】折射通道颜色设置为纯白色(完全折射) 【3】反射通道添加falloff衰减贴图 【4】Mix carre 拉高第4格 【5】进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设】 【6】IOR 设置为1.33 红茶: 【1】专Vray材质 【2】漫反 *** 色242 【3】反 *** 色54 【4】折 *** 色248 【5】设置fog colorl(雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228) 【6】降低fog 倍增0.5 饮料: 【1】Vray材置 【2】反 *** 色72 【3】折射225 【4】fog color 252. 238. 144 【5】开启示录半透明选板Hard(wax)model Thickness 19999. 【6】light.muliplier 3.0 【7】折射光泽度 Giossimess 0.5 【8】subdius 细分 20 红酒: 【1】专Vray材置 【2】反射贴图通道加falloff 【3】折 *** 色.225 【4】fog color (224. 74. 99) 【5】fog multiplies 0.04 地毯: 【1】专Vray材置 【2】漫反射通道地毯贴图 【3】复制贴图到Bump通道 窗帘.(纱帘) 【1】漫反射改全白色 【2】折射设加衰减贴图[falloff] 第一个100 第二个0 (第一个65 第二个0) 【3】曲线提高4-5格 【4】将IoR设为1.01 【5】漫反射设为output(输出贴图)提高纱窗高度,output. Amout 0.5 R G level 1.2 丝绸材质的创建方法 【1】专Vray材置 【2】漫反射为falloff衰减贴图 【3】第一个设为丝绸贴图.第二个不变 【4】进入衰减贴图混合曲线 【5】单击增加点 设为__查可曲线调整之. 布纹调结: 毛巾调结: 【1】漫反射加纹理贴图 【2】Displace.至换贴图〓加(毛的质感) 丝调调节: 【1】漫反射加falloff(衰减)第一个加贴图. 【2】Mix Cunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围. 毛毯材质: 【1】漫反射加衰减(falloff)贴图 【2】第一个加贴图加颜色[218.87.140]第二个加颜色[255.233.233] 【3】加至换贴图[Displace]调 【4】颜色:218 255 87 233 140 233 枕头材质: 【1】漫反射加贴图 【2】加至换贴图参数 15 offnel Ti Trg oxo 0.5×0.5 垫子材质: 【1】漫反射加贴图书馆 【2】加凹凸贴图200 粗造后面郊 【1】Diffuse(漫反射)贴图 【2】Bump.凹凸贴图设为200 光滑地砖材质: 【1】取消Bump.凹凸效果设置Reflect反射为49 水晶材置 【1】颜色改为225 白色 【2】折射改为200 IoR 1.0 【3】反射40 【4】options. Reflect on .back side上 Vray.塑料材质 【1】塑料颜色 【2】漫反射加贴图 【3】模糊加贴图 【4】折射200 IoR 1.01 【5】模糊为颜色40 【6】optins 勾选 [Rellect on back side] 酒瓶玻璃材质 【1】第一步转VR材质 【2】第二步调洒的基本颜色 (1.0.13) 【3】折射129 反射加贴图 【4】模糊反射0.8 白陶瓷 【1】漫反射--248 【2】反射--45 皮革: 【1】漫反射加皮革贴图 【2】blur--0.1 【3】高光--0.6 【4】模糊--0.7 【5】细分15左右

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一、 各种常用材质的调整 1、亮光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1. 绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标 10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗: 漫射:颜色白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2 草图阶段设置 1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、 关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、 灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 同样的图用这些参数用时11分6秒5 中英对照 Diffuse--漫反射 Bitmap--贴图纹理 Reflect--反射 Hilght glossiness--高光 Refl glossiness--模糊反射 Snbdivs--细分 地板反射一般在50左右 材质参数: 木材: 漫反射搞木材贴图 反射--25-35 高光--0.7 模糊反射--0.8 细分--12 Blur--0.1加凹凸 Burmp30改为5 复制一个贴图给Burmp 实木地板: 【1】在漫反射通道添加地板纹理贴图 【2】反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式 【3】falloff贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255] 【4】高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强 【5】模糊细分值15 【6】Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为0.1 真实砖缝拼接效果的创建方法: 【1】选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小 【2】反射度为40左右 【3】模糊反射0.8左右 【4】漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles) 【5】点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图 【6】复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为30 【7】复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为2 【8】如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数 亚光砖材质(A) 【1】漫反射通道添加砖贴图 【2】反射度50左右 【3】调整模糊反射0.8-0.9 亚光砖材质(B) 【1】漫反射通道添加砖贴图 【2】反射度50左右 【3】模糊反射添加衰减模式反射度50 不锈钢: 【1】漫反射--0 【2】反射参数--200 【3】高光--0.8 砂钢材质: 【1】漫反射--0 【2】反射参数--200 【3】高光--0.8 【4】模糊反射参数--0.8 【5】凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump参数--30 镀金材质: 【1】漫反射--0 【2】漫反 *** 色--(205.150.155) 【3】高光--0.7 【4】反射通道添加衰减模式 两个衰减通道均设(205.150.55) 【5】并改为fresnel模式-Falloff Type DVD电视壳: 【1】漫反射白色 【2】反射度--30 【3】高光--0.86 玻璃: 【1】漫反射白色 【2】勾选Fresnel(参数:4) 【3】勾选Affect shadow 【4】fog color颜色(198.231.225)强度0.02 沙发布 【1】漫反射通道添加衰减模式 【2】第一个衰减添加沙发布贴图 【3】第二个衰减颜色改为比其白的颜色 【4】高光--0.35 【5】反射--0.15 【6】关闭options中Trace vefletion 【7】复制沙发布至凹凸贴图中强度--30 白漆: 【1】漫反射通道--250 【2】反射强度--25 【3】高光--0.88 【4】模糊强度--0.98 大理石: 【1】漫反射通道添加大理石贴图 【2】漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式 【3】高光0.9.模糊0.95,细分15 皮沙发: 【1】漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur--0.1 【2】高光0.6 模糊0.7 细分20 【3】漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40 【4】反射度35 马赛克: 【1】漫反射通道贴图(马赛克) 【2】反射通道添加falloff方式为fresntl 【3】反射度125 【4】高光0.85 【5】模糊0.7 细分15 【6】复制贴图至Bump Blur--0.35 磨砂玻璃: 【1】折射通道为160 IoR--1.5 【2】模糊度0.75 【3】细分4 【4】勾结Affect shadows 【水: 【1】设置Vray材置 【2】折射通道颜色设置为纯白色(完全折射) 【3】反射通道添加falloff衰减贴图 【4】Mix carre 拉高第4格 【5】进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设】 【6】IOR 设置为1.33 红茶: 【1】专Vray材质 【2】漫反 *** 色242 【3】反 *** 色54 【4】折 *** 色248 【5】设置fog colorl(雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228) 【6】降低fog 倍增0.5 饮料: 【1】Vray材置 【2】反 *** 色72 【3】折射225 【4】fog color 252. 238. 144 【5】开启示录半透明选板Hard(wax)model Thickness 19999. 【6】light.muliplier 3.0 【7】折射光泽度 Giossimess 0.5 【8】subdius 细分 20 红酒: 【1】专Vray材置 【2】反射贴图通道加falloff 【3】折 *** 色.225 【4】fog color (224. 74. 99) 【5】fog multiplies 0.04 地毯: 【1】专Vray材置 【2】漫反射通道地毯贴图 【3】复制贴图到Bump通道 窗帘.(纱帘) 【1】漫反射改全白色 【2】折射设加衰减贴图[falloff] 第一个100 第二个0 (第一个65 第二个0) 【3】曲线提高4-5格 【4】将IoR设为1.01 【5】漫反射设为output(输出贴图)提高纱窗高度,output. Amout 0.5 R G level 1.2 丝绸材质的创建方法 【1】专Vray材置 【2】漫反射为falloff衰减贴图 【3】第一个设为丝绸贴图.第二个不变 【4】进入衰减贴图混合曲线 【5】单击增加点 设为__查可曲线调整之. 布纹调结: 毛巾调结: 【1】漫反射加纹理贴图 【2】Displace.至换贴图〓加(毛的质感) 丝调调节: 【1】漫反射加falloff(衰减)第一个加贴图. 【2】Mix Cunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围. 毛毯材质: 【1】漫反射加衰减(falloff)贴图 【2】第一个加贴图加颜色[218.87.140]第二个加颜色[255.233.233] 【3】加至换贴图[Displace]调 【4】颜色:218 255 87 233 140 233 枕头材质: 【1】漫反射加贴图 【2】加至换贴图参数 15 offnel Ti Trg oxo 0.5×0.5 垫子材质: 【1】漫反射加贴图书馆 【2】加凹凸贴图200 粗造后面郊 【1】Diffuse(漫反射)贴图 【2】Bump.凹凸贴图设为200 光滑地砖材质: 【1】取消Bump.凹凸效果设置Reflect反射为49 水晶材置 【1】颜色改为225 白色 【2】折射改为200 IoR 1.0 【3】反射40 【4】options. Reflect on .back side上 Vray.塑料材质 【1】塑料颜色 【2】漫反射加贴图 【3】模糊加贴图 【4】折射200 IoR 1.01 【5】模糊为颜色40 【6】optins 勾选 [Rellect on back side] 酒瓶玻璃材质 【1】第一步转VR材质 【2】第二步调洒的基本颜色 (1.0.13) 【3】折射129 反射加贴图 【4】模糊反射0.8 白陶瓷 【1】漫反射--248 【2】反射--45 皮革: 【1】漫反射加皮革贴图 【2】blur--0.1 【3】高光--0.6 【4】模糊--0.7 【5】细分15左右

3dmax植物绿叶材质参数是什么,怎么设置?

一、 各种常用材质的调整 1、亮光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1. 绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标 10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗: 漫射:颜色白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2 草图阶段设置 1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、 关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、 灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 同样的图用这些参数用时11分6秒5 中英对照 Diffuse--漫反射 Bitmap--贴图纹理 Reflect--反射 Hilght glossiness--高光 Refl glossiness--模糊反射 Snbdivs--细分 地板反射一般在50左右 材质参数: 木材: 漫反射搞木材贴图 反射--25-35 高光--0.7 模糊反射--0.8 细分--12 Blur--0.1加凹凸 Burmp30改为5 复制一个贴图给Burmp 实木地板: 【1】在漫反射通道添加地板纹理贴图 【2】反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式 【3】falloff贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255] 【4】高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强 【5】模糊细分值15 【6】Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为0.1 真实砖缝拼接效果的创建方法: 【1】选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小 【2】反射度为40左右 【3】模糊反射0.8左右 【4】漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles) 【5】点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图 【6】复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为30 【7】复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为2 【8】如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数 亚光砖材质(A) 【1】漫反射通道添加砖贴图 【2】反射度50左右 【3】调整模糊反射0.8-0.9 亚光砖材质(B) 【1】漫反射通道添加砖贴图 【2】反射度50左右 【3】模糊反射添加衰减模式反射度50 不锈钢: 【1】漫反射--0 【2】反射参数--200 【3】高光--0.8 砂钢材质: 【1】漫反射--0 【2】反射参数--200 【3】高光--0.8 【4】模糊反射参数--0.8 【5】凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump参数--30 镀金材质: 【1】漫反射--0 【2】漫反 *** 色--(205.150.155) 【3】高光--0.7 【4】反射通道添加衰减模式 两个衰减通道均设(205.150.55) 【5】并改为fresnel模式-Falloff Type DVD电视壳: 【1】漫反射白色 【2】反射度--30 【3】高光--0.86 玻璃: 【1】漫反射白色 【2】勾选Fresnel(参数:4) 【3】勾选Affect shadow 【4】fog color颜色(198.231.225)强度0.02 沙发布 【1】漫反射通道添加衰减模式 【2】第一个衰减添加沙发布贴图 【3】第二个衰减颜色改为比其白的颜色 【4】高光--0.35 【5】反射--0.15 【6】关闭options中Trace vefletion 【7】复制沙发布至凹凸贴图中强度--30 白漆: 【1】漫反射通道--250 【2】反射强度--25 【3】高光--0.88 【4】模糊强度--0.98 大理石: 【1】漫反射通道添加大理石贴图 【2】漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式 【3】高光0.9.模糊0.95,细分15 皮沙发: 【1】漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur--0.1 【2】高光0.6 模糊0.7 细分20 【3】漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40 【4】反射度35 马赛克: 【1】漫反射通道贴图(马赛克) 【2】反射通道添加falloff方式为fresntl 【3】反射度125 【4】高光0.85 【5】模糊0.7 细分15 【6】复制贴图至Bump Blur--0.35 磨砂玻璃: 【1】折射通道为160 IoR--1.5 【2】模糊度0.75 【3】细分4 【4】勾结Affect shadows 【水: 【1】设置Vray材置 【2】折射通道颜色设置为纯白色(完全折射) 【3】反射通道添加falloff衰减贴图 【4】Mix carre 拉高第4格 【5】进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设】 【6】IOR 设置为1.33 红茶: 【1】专Vray材质 【2】漫反 *** 色242 【3】反 *** 色54 【4】折 *** 色248 【5】设置fog colorl(雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228) 【6】降低fog 倍增0.5 饮料: 【1】Vray材置 【2】反 *** 色72 【3】折射225 【4】fog color 252. 238. 144 【5】开启示录半透明选板Hard(wax)model Thickness 19999. 【6】light.muliplier 3.0 【7】折射光泽度 Giossimess 0.5 【8】subdius 细分 20 红酒: 【1】专Vray材置 【2】反射贴图通道加falloff 【3】折 *** 色.225 【4】fog color (224. 74. 99) 【5】fog multiplies 0.04 地毯: 【1】专Vray材置 【2】漫反射通道地毯贴图 【3】复制贴图到Bump通道 窗帘.(纱帘) 【1】漫反射改全白色 【2】折射设加衰减贴图[falloff] 第一个100 第二个0 (第一个65 第二个0) 【3】曲线提高4-5格 【4】将IoR设为1.01 【5】漫反射设为output(输出贴图)提高纱窗高度,output. Amout 0.5 R G level 1.2 丝绸材质的创建方法 【1】专Vray材置 【2】漫反射为falloff衰减贴图 【3】第一个设为丝绸贴图.第二个不变 【4】进入衰减贴图混合曲线 【5】单击增加点 设为__查可曲线调整之. 布纹调结: 毛巾调结: 【1】漫反射加纹理贴图 【2】Displace.至换贴图〓加(毛的质感) 丝调调节: 【1】漫反射加falloff(衰减)第一个加贴图. 【2】Mix Cunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围. 毛毯材质: 【1】漫反射加衰减(falloff)贴图 【2】第一个加贴图加颜色[218.87.140]第二个加颜色[255.233.233] 【3】加至换贴图[Displace]调 【4】颜色:218 255 87 233 140 233 枕头材质: 【1】漫反射加贴图 【2】加至换贴图参数 15 offnel Ti Trg oxo 0.5×0.5 垫子材质: 【1】漫反射加贴图书馆 【2】加凹凸贴图200 粗造后面郊 【1】Diffuse(漫反射)贴图 【2】Bump.凹凸贴图设为200 光滑地砖材质: 【1】取消Bump.凹凸效果设置Reflect反射为49 水晶材置 【1】颜色改为225 白色 【2】折射改为200 IoR 1.0 【3】反射40 【4】options. Reflect on .back side上 Vray.塑料材质 【1】塑料颜色 【2】漫反射加贴图 【3】模糊加贴图 【4】折射200 IoR 1.01 【5】模糊为颜色40 【6】optins 勾选 [Rellect on back side] 酒瓶玻璃材质 【1】第一步转VR材质 【2】第二步调洒的基本颜色 (1.0.13) 【3】折射129 反射加贴图 【4】模糊反射0.8 白陶瓷 【1】漫反射--248 【2】反射--45 皮革: 【1】漫反射加皮革贴图 【2】blur--0.1 【3】高光--0.6 【4】模糊--0.7 【5】细分15左右

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一、 各种常用材质的调整 1、亮光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1. 绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标 10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗: 漫射:颜色白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2 草图阶段设置 1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、 关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、 灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 同样的图用这些参数用时11分6秒5 中英对照 Diffuse--漫反射 Bitmap--贴图纹理 Reflect--反射 Hilght glossiness--高光 Refl glossiness--模糊反射 Snbdivs--细分 地板反射一般在50左右 材质参数: 木材: 漫反射搞木材贴图 反射--25-35 高光--0.7 模糊反射--0.8 细分--12 Blur--0.1加凹凸 Burmp30改为5 复制一个贴图给Burmp 实木地板: 【1】在漫反射通道添加地板纹理贴图 【2】反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式 【3】falloff贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255] 【4】高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强 【5】模糊细分值15 【6】Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为0.1 真实砖缝拼接效果的创建方法: 【1】选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小 【2】反射度为40左右 【3】模糊反射0.8左右 【4】漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles) 【5】点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图 【6】复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为30 【7】复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为2 【8】如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数 亚光砖材质(A) 【1】漫反射通道添加砖贴图 【2】反射度50左右 【3】调整模糊反射0.8-0.9 亚光砖材质(B) 【1】漫反射通道添加砖贴图 【2】反射度50左右 【3】模糊反射添加衰减模式反射度50 不锈钢: 【1】漫反射--0 【2】反射参数--200 【3】高光--0.8 砂钢材质: 【1】漫反射--0 【2】反射参数--200 【3】高光--0.8 【4】模糊反射参数--0.8 【5】凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump参数--30 镀金材质: 【1】漫反射--0 【2】漫反 *** 色--(205.150.155) 【3】高光--0.7 【4】反射通道添加衰减模式 两个衰减通道均设(205.150.55) 【5】并改为fresnel模式-Falloff Type DVD电视壳: 【1】漫反射白色 【2】反射度--30 【3】高光--0.86 玻璃: 【1】漫反射白色 【2】勾选Fresnel(参数:4) 【3】勾选Affect shadow 【4】fog color颜色(198.231.225)强度0.02 沙发布 【1】漫反射通道添加衰减模式 【2】第一个衰减添加沙发布贴图 【3】第二个衰减颜色改为比其白的颜色 【4】高光--0.35 【5】反射--0.15 【6】关闭options中Trace vefletion 【7】复制沙发布至凹凸贴图中强度--30 白漆: 【1】漫反射通道--250 【2】反射强度--25 【3】高光--0.88 【4】模糊强度--0.98 大理石: 【1】漫反射通道添加大理石贴图 【2】漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式 【3】高光0.9.模糊0.95,细分15 皮沙发: 【1】漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur--0.1 【2】高光0.6 模糊0.7 细分20 【3】漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40 【4】反射度35 马赛克: 【1】漫反射通道贴图(马赛克) 【2】反射通道添加falloff方式为fresntl 【3】反射度125 【4】高光0.85 【5】模糊0.7 细分15 【6】复制贴图至Bump Blur--0.35 磨砂玻璃: 【1】折射通道为160 IoR--1.5 【2】模糊度0.75 【3】细分4 【4】勾结Affect shadows 【水: 【1】设置Vray材置 【2】折射通道颜色设置为纯白色(完全折射) 【3】反射通道添加falloff衰减贴图 【4】Mix carre 拉高第4格 【5】进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设】 【6】IOR 设置为1.33 红茶: 【1】专Vray材质 【2】漫反 *** 色242 【3】反 *** 色54 【4】折 *** 色248 【5】设置fog colorl(雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228) 【6】降低fog 倍增0.5 饮料: 【1】Vray材置 【2】反 *** 色72 【3】折射225 【4】fog color 252. 238. 144 【5】开启示录半透明选板Hard(wax)model Thickness 19999. 【6】light.muliplier 3.0 【7】折射光泽度 Giossimess 0.5 【8】subdius 细分 20 红酒: 【1】专Vray材置 【2】反射贴图通道加falloff 【3】折 *** 色.225 【4】fog color (224. 74. 99) 【5】fog multiplies 0.04 地毯: 【1】专Vray材置 【2】漫反射通道地毯贴图 【3】复制贴图到Bump通道 窗帘.(纱帘) 【1】漫反射改全白色 【2】折射设加衰减贴图[falloff] 第一个100 第二个0 (第一个65 第二个0) 【3】曲线提高4-5格 【4】将IoR设为1.01 【5】漫反射设为output(输出贴图)提高纱窗高度,output. Amout 0.5 R G level 1.2 丝绸材质的创建方法 【1】专Vray材置 【2】漫反射为falloff衰减贴图 【3】第一个设为丝绸贴图.第二个不变 【4】进入衰减贴图混合曲线 【5】单击增加点 设为__查可曲线调整之. 布纹调结: 毛巾调结: 【1】漫反射加纹理贴图 【2】Displace.至换贴图〓加(毛的质感) 丝调调节: 【1】漫反射加falloff(衰减)第一个加贴图. 【2】Mix Cunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围. 毛毯材质: 【1】漫反射加衰减(falloff)贴图 【2】第一个加贴图加颜色[218.87.140]第二个加颜色[255.233.233] 【3】加至换贴图[Displace]调 【4】颜色:218 255 87 233 140 233 枕头材质: 【1】漫反射加贴图 【2】加至换贴图参数 15 offnel Ti Trg oxo 0.5×0.5 垫子材质: 【1】漫反射加贴图书馆 【2】加凹凸贴图200 粗造后面郊 【1】Diffuse(漫反射)贴图 【2】Bump.凹凸贴图设为200 光滑地砖材质: 【1】取消Bump.凹凸效果设置Reflect反射为49 水晶材置 【1】颜色改为225 白色 【2】折射改为200 IoR 1.0 【3】反射40 【4】options. Reflect on .back side上 Vray.塑料材质 【1】塑料颜色 【2】漫反射加贴图 【3】模糊加贴图 【4】折射200 IoR 1.01 【5】模糊为颜色40 【6】optins 勾选 [Rellect on back side] 酒瓶玻璃材质 【1】第一步转VR材质 【2】第二步调洒的基本颜色 (1.0.13) 【3】折射129 反射加贴图 【4】模糊反射0.8 白陶瓷 【1】漫反射--248 【2】反射--45 皮革: 【1】漫反射加皮革贴图 【2】blur--0.1 【3】高光--0.6 【4】模糊--0.7 【5】细分15左右

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一、 各种常用材质的调整 1、亮光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1. 绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标 10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗: 漫射:颜色白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2 草图阶段设置 1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、 关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、 灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 同样的图用这些参数用时11分6秒5 中英对照 Diffuse--漫反射 Bitmap--贴图纹理 Reflect--反射 Hilght glossiness--高光 Refl glossiness--模糊反射 Snbdivs--细分 地板反射一般在50左右 材质参数: 木材: 漫反射搞木材贴图 反射--25-35 高光--0.7 模糊反射--0.8 细分--12 Blur--0.1加凹凸 Burmp30改为5 复制一个贴图给Burmp 实木地板: 【1】在漫反射通道添加地板纹理贴图 【2】反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式 【3】falloff贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255] 【4】高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强 【5】模糊细分值15 【6】Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为0.1 真实砖缝拼接效果的创建方法: 【1】选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小 【2】反射度为40左右 【3】模糊反射0.8左右 【4】漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles) 【5】点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图 【6】复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为30 【7】复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为2 【8】如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数 亚光砖材质(A) 【1】漫反射通道添加砖贴图 【2】反射度50左右 【3】调整模糊反射0.8-0.9 亚光砖材质(B) 【1】漫反射通道添加砖贴图 【2】反射度50左右 【3】模糊反射添加衰减模式反射度50 不锈钢: 【1】漫反射--0 【2】反射参数--200 【3】高光--0.8 砂钢材质: 【1】漫反射--0 【2】反射参数--200 【3】高光--0.8 【4】模糊反射参数--0.8 【5】凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump参数--30 镀金材质: 【1】漫反射--0 【2】漫反 *** 色--(205.150.155) 【3】高光--0.7 【4】反射通道添加衰减模式 两个衰减通道均设(205.150.55) 【5】并改为fresnel模式-Falloff Type DVD电视壳: 【1】漫反射白色 【2】反射度--30 【3】高光--0.86 玻璃: 【1】漫反射白色 【2】勾选Fresnel(参数:4) 【3】勾选Affect shadow 【4】fog color颜色(198.231.225)强度0.02 沙发布 【1】漫反射通道添加衰减模式 【2】第一个衰减添加沙发布贴图 【3】第二个衰减颜色改为比其白的颜色 【4】高光--0.35 【5】反射--0.15 【6】关闭options中Trace vefletion 【7】复制沙发布至凹凸贴图中强度--30 白漆: 【1】漫反射通道--250 【2】反射强度--25 【3】高光--0.88 【4】模糊强度--0.98 大理石: 【1】漫反射通道添加大理石贴图 【2】漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式 【3】高光0.9.模糊0.95,细分15 皮沙发: 【1】漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur--0.1 【2】高光0.6 模糊0.7 细分20 【3】漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40 【4】反射度35 马赛克: 【1】漫反射通道贴图(马赛克) 【2】反射通道添加falloff方式为fresntl 【3】反射度125 【4】高光0.85 【5】模糊0.7 细分15 【6】复制贴图至Bump Blur--0.35 磨砂玻璃: 【1】折射通道为160 IoR--1.5 【2】模糊度0.75 【3】细分4 【4】勾结Affect shadows 【水: 【1】设置Vray材置 【2】折射通道颜色设置为纯白色(完全折射) 【3】反射通道添加falloff衰减贴图 【4】Mix carre 拉高第4格 【5】进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设】 【6】IOR 设置为1.33 红茶: 【1】专Vray材质 【2】漫反 *** 色242 【3】反 *** 色54 【4】折 *** 色248 【5】设置fog colorl(雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228) 【6】降低fog 倍增0.5 饮料: 【1】Vray材置 【2】反 *** 色72 【3】折射225 【4】fog color 252. 238. 144 【5】开启示录半透明选板Hard(wax)model Thickness 19999. 【6】light.muliplier 3.0 【7】折射光泽度 Giossimess 0.5 【8】subdius 细分 20 红酒: 【1】专Vray材置 【2】反射贴图通道加falloff 【3】折 *** 色.225 【4】fog color (224. 74. 99) 【5】fog multiplies 0.04 地毯: 【1】专Vray材置 【2】漫反射通道地毯贴图 【3】复制贴图到Bump通道 窗帘.(纱帘) 【1】漫反射改全白色 【2】折射设加衰减贴图[falloff] 第一个100 第二个0 (第一个65 第二个0) 【3】曲线提高4-5格 【4】将IoR设为1.01 【5】漫反射设为output(输出贴图)提高纱窗高度,output. Amout 0.5 R G level 1.2 丝绸材质的创建方法 【1】专Vray材置 【2】漫反射为falloff衰减贴图 【3】第一个设为丝绸贴图.第二个不变 【4】进入衰减贴图混合曲线 【5】单击增加点 设为__查可曲线调整之. 布纹调结: 毛巾调结: 【1】漫反射加纹理贴图 【2】Displace.至换贴图〓加(毛的质感) 丝调调节: 【1】漫反射加falloff(衰减)第一个加贴图. 【2】Mix Cunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围. 毛毯材质: 【1】漫反射加衰减(falloff)贴图 【2】第一个加贴图加颜色[218.87.140]第二个加颜色[255.233.233] 【3】加至换贴图[Displace]调 【4】颜色:218 255 87 233 140 233 枕头材质: 【1】漫反射加贴图 【2】加至换贴图参数 15 offnel Ti Trg oxo 0.5×0.5 垫子材质: 【1】漫反射加贴图书馆 【2】加凹凸贴图200 粗造后面郊 【1】Diffuse(漫反射)贴图 【2】Bump.凹凸贴图设为200 光滑地砖材质: 【1】取消Bump.凹凸效果设置Reflect反射为49 水晶材置 【1】颜色改为225 白色 【2】折射改为200 IoR 1.0 【3】反射40 【4】options. Reflect on .back side上 Vray.塑料材质 【1】塑料颜色 【2】漫反射加贴图 【3】模糊加贴图 【4】折射200 IoR 1.01 【5】模糊为颜色40 【6】optins 勾选 [Rellect on back side] 酒瓶玻璃材质 【1】第一步转VR材质 【2】第二步调洒的基本颜色 (1.0.13) 【3】折射129 反射加贴图 【4】模糊反射0.8 白陶瓷 【1】漫反射--248 【2】反射--45 皮革: 【1】漫反射加皮革贴图 【2】blur--0.1 【3】高光--0.6 【4】模糊--0.7 【5】细分15左右

3dmax沙发抱枕材质参数是什么,怎么设置?

一、 各种常用材质的调整 1、亮光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1. 绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标 10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗: 漫射:颜色白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2 草图阶段设置 1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、 关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、 灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 同样的图用这些参数用时11分6秒5 中英对照 Diffuse--漫反射 Bitmap--贴图纹理 Reflect--反射 Hilght glossiness--高光 Refl glossiness--模糊反射 Snbdivs--细分 地板反射一般在50左右 材质参数: 木材: 漫反射搞木材贴图 反射--25-35 高光--0.7 模糊反射--0.8 细分--12 Blur--0.1加凹凸 Burmp30改为5 复制一个贴图给Burmp 实木地板: 【1】在漫反射通道添加地板纹理贴图 【2】反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式 【3】falloff贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255] 【4】高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强 【5】模糊细分值15 【6】Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为0.1 真实砖缝拼接效果的创建方法: 【1】选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小 【2】反射度为40左右 【3】模糊反射0.8左右 【4】漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles) 【5】点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图 【6】复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为30 【7】复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为2 【8】如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数 亚光砖材质(A) 【1】漫反射通道添加砖贴图 【2】反射度50左右 【3】调整模糊反射0.8-0.9 亚光砖材质(B) 【1】漫反射通道添加砖贴图 【2】反射度50左右 【3】模糊反射添加衰减模式反射度50 不锈钢: 【1】漫反射--0 【2】反射参数--200 【3】高光--0.8 砂钢材质: 【1】漫反射--0 【2】反射参数--200 【3】高光--0.8 【4】模糊反射参数--0.8 【5】凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump参数--30 镀金材质: 【1】漫反射--0 【2】漫反 *** 色--(205.150.155) 【3】高光--0.7 【4】反射通道添加衰减模式 两个衰减通道均设(205.150.55) 【5】并改为fresnel模式-Falloff Type DVD电视壳: 【1】漫反射白色 【2】反射度--30 【3】高光--0.86 玻璃: 【1】漫反射白色 【2】勾选Fresnel(参数:4) 【3】勾选Affect shadow 【4】fog color颜色(198.231.225)强度0.02 沙发布 【1】漫反射通道添加衰减模式 【2】第一个衰减添加沙发布贴图 【3】第二个衰减颜色改为比其白的颜色 【4】高光--0.35 【5】反射--0.15 【6】关闭options中Trace vefletion 【7】复制沙发布至凹凸贴图中强度--30 白漆: 【1】漫反射通道--250 【2】反射强度--25 【3】高光--0.88 【4】模糊强度--0.98 大理石: 【1】漫反射通道添加大理石贴图 【2】漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式 【3】高光0.9.模糊0.95,细分15 皮沙发: 【1】漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur--0.1 【2】高光0.6 模糊0.7 细分20 【3】漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40 【4】反射度35 马赛克: 【1】漫反射通道贴图(马赛克) 【2】反射通道添加falloff方式为fresntl 【3】反射度125 【4】高光0.85 【5】模糊0.7 细分15 【6】复制贴图至Bump Blur--0.35 磨砂玻璃: 【1】折射通道为160 IoR--1.5 【2】模糊度0.75 【3】细分4 【4】勾结Affect shadows 【水: 【1】设置Vray材置 【2】折射通道颜色设置为纯白色(完全折射) 【3】反射通道添加falloff衰减贴图 【4】Mix carre 拉高第4格 【5】进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设】 【6】IOR 设置为1.33 红茶: 【1】专Vray材质 【2】漫反 *** 色242 【3】反 *** 色54 【4】折 *** 色248 【5】设置fog colorl(雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228) 【6】降低fog 倍增0.5 饮料: 【1】Vray材置 【2】反 *** 色72 【3】折射225 【4】fog color 252. 238. 144 【5】开启示录半透明选板Hard(wax)model Thickness 19999. 【6】light.muliplier 3.0 【7】折射光泽度 Giossimess 0.5 【8】subdius 细分 20 红酒: 【1】专Vray材置 【2】反射贴图通道加falloff 【3】折 *** 色.225 【4】fog color (224. 74. 99) 【5】fog multiplies 0.04 地毯: 【1】专Vray材置 【2】漫反射通道地毯贴图 【3】复制贴图到Bump通道 窗帘.(纱帘) 【1】漫反射改全白色 【2】折射设加衰减贴图[falloff] 第一个100 第二个0 (第一个65 第二个0) 【3】曲线提高4-5格 【4】将IoR设为1.01 【5】漫反射设为output(输出贴图)提高纱窗高度,output. Amout 0.5 R G level 1.2 丝绸材质的创建方法 【1】专Vray材置 【2】漫反射为falloff衰减贴图 【3】第一个设为丝绸贴图.第二个不变 【4】进入衰减贴图混合曲线 【5】单击增加点 设为__查可曲线调整之. 布纹调结: 毛巾调结: 【1】漫反射加纹理贴图 【2】Displace.至换贴图〓加(毛的质感) 丝调调节: 【1】漫反射加falloff(衰减)第一个加贴图. 【2】Mix Cunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围. 毛毯材质: 【1】漫反射加衰减(falloff)贴图 【2】第一个加贴图加颜色[218.87.140]第二个加颜色[255.233.233] 【3】加至换贴图[Displace]调 【4】颜色:218 255 87 233 140 233 枕头材质: 【1】漫反射加贴图 【2】加至换贴图参数 15 offnel Ti Trg oxo 0.5×0.5 垫子材质: 【1】漫反射加贴图书馆 【2】加凹凸贴图200 粗造后面郊 【1】Diffuse(漫反射)贴图 【2】Bump.凹凸贴图设为200 光滑地砖材质: 【1】取消Bump.凹凸效果设置Reflect反射为49 水晶材置 【1】颜色改为225 白色 【2】折射改为200 IoR 1.0 【3】反射40 【4】options. Reflect on .back side上 Vray.塑料材质 【1】塑料颜色 【2】漫反射加贴图 【3】模糊加贴图 【4】折射200 IoR 1.01 【5】模糊为颜色40 【6】optins 勾选 [Rellect on back side] 酒瓶玻璃材质 【1】第一步转VR材质 【2】第二步调洒的基本颜色 (1.0.13) 【3】折射129 反射加贴图 【4】模糊反射0.8 白陶瓷 【1】漫反射--248 【2】反射--45 皮革: 【1】漫反射加皮革贴图 【2】blur--0.1 【3】高光--0.6 【4】模糊--0.7 【5】细分15左右

3dmax地砖凹凸材质参数是什么,怎么调?

一、 各种常用材质的调整 1、亮光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1. 绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标 10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗: 漫射:颜色白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2 草图阶段设置 1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、 关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、 灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 同样的图用这些参数用时11分6秒5 中英对照 Diffuse--漫反射 Bitmap--贴图纹理 Reflect--反射 Hilght glossiness--高光 Refl glossiness--模糊反射 Snbdivs--细分 地板反射一般在50左右 材质参数: 木材: 漫反射搞木材贴图 反射--25-35 高光--0.7 模糊反射--0.8 细分--12 Blur--0.1加凹凸 Burmp30改为5 复制一个贴图给Burmp 实木地板: 【1】在漫反射通道添加地板纹理贴图 【2】反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式 【3】falloff贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255] 【4】高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强 【5】模糊细分值15 【6】Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为0.1 真实砖缝拼接效果的创建方法: 【1】选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小 【2】反射度为40左右 【3】模糊反射0.8左右 【4】漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles) 【5】点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图 【6】复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为30 【7】复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为2 【8】如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数 亚光砖材质(A) 【1】漫反射通道添加砖贴图 【2】反射度50左右 【3】调整模糊反射0.8-0.9 亚光砖材质(B) 【1】漫反射通道添加砖贴图 【2】反射度50左右 【3】模糊反射添加衰减模式反射度50 不锈钢: 【1】漫反射--0 【2】反射参数--200 【3】高光--0.8 砂钢材质: 【1】漫反射--0 【2】反射参数--200 【3】高光--0.8 【4】模糊反射参数--0.8 【5】凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump参数--30 镀金材质: 【1】漫反射--0 【2】漫反 *** 色--(205.150.155) 【3】高光--0.7 【4】反射通道添加衰减模式 两个衰减通道均设(205.150.55) 【5】并改为fresnel模式-Falloff Type DVD电视壳: 【1】漫反射白色 【2】反射度--30 【3】高光--0.86 玻璃: 【1】漫反射白色 【2】勾选Fresnel(参数:4) 【3】勾选Affect shadow 【4】fog color颜色(198.231.225)强度0.02 沙发布 【1】漫反射通道添加衰减模式 【2】第一个衰减添加沙发布贴图 【3】第二个衰减颜色改为比其白的颜色 【4】高光--0.35 【5】反射--0.15 【6】关闭options中Trace vefletion 【7】复制沙发布至凹凸贴图中强度--30 白漆: 【1】漫反射通道--250 【2】反射强度--25 【3】高光--0.88 【4】模糊强度--0.98 大理石: 【1】漫反射通道添加大理石贴图 【2】漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式 【3】高光0.9.模糊0.95,细分15 皮沙发: 【1】漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur--0.1 【2】高光0.6 模糊0.7 细分20 【3】漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40 【4】反射度35 马赛克: 【1】漫反射通道贴图(马赛克) 【2】反射通道添加falloff方式为fresntl 【3】反射度125 【4】高光0.85 【5】模糊0.7 细分15 【6】复制贴图至Bump Blur--0.35 磨砂玻璃: 【1】折射通道为160 IoR--1.5 【2】模糊度0.75 【3】细分4 【4】勾结Affect shadows 【水: 【1】设置Vray材置 【2】折射通道颜色设置为纯白色(完全折射) 【3】反射通道添加falloff衰减贴图 【4】Mix carre 拉高第4格 【5】进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设】 【6】IOR 设置为1.33 红茶: 【1】专Vray材质 【2】漫反 *** 色242 【3】反 *** 色54 【4】折 *** 色248 【5】设置fog colorl(雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228) 【6】降低fog 倍增0.5 饮料: 【1】Vray材置 【2】反 *** 色72 【3】折射225 【4】fog color 252. 238. 144 【5】开启示录半透明选板Hard(wax)model Thickness 19999. 【6】light.muliplier 3.0 【7】折射光泽度 Giossimess 0.5 【8】subdius 细分 20 红酒: 【1】专Vray材置 【2】反射贴图通道加falloff 【3】折 *** 色.225 【4】fog color (224. 74. 99) 【5】fog multiplies 0.04 地毯: 【1】专Vray材置 【2】漫反射通道地毯贴图 【3】复制贴图到Bump通道 窗帘.(纱帘) 【1】漫反射改全白色 【2】折射设加衰减贴图[falloff] 第一个100 第二个0 (第一个65 第二个0) 【3】曲线提高4-5格 【4】将IoR设为1.01 【5】漫反射设为output(输出贴图)提高纱窗高度,output. Amout 0.5 R G level 1.2 丝绸材质的创建方法 【1】专Vray材置 【2】漫反射为falloff衰减贴图 【3】第一个设为丝绸贴图.第二个不变 【4】进入衰减贴图混合曲线 【5】单击增加点 设为__查可曲线调整之. 布纹调结: 毛巾调结: 【1】漫反射加纹理贴图 【2】Displace.至换贴图〓加(毛的质感) 丝调调节: 【1】漫反射加falloff(衰减)第一个加贴图. 【2】Mix Cunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围. 毛毯材质: 【1】漫反射加衰减(falloff)贴图 【2】第一个加贴图加颜色[218.87.140]第二个加颜色[255.233.233] 【3】加至换贴图[Displace]调 【4】颜色:218 255 87 233 140 233 枕头材质: 【1】漫反射加贴图 【2】加至换贴图参数 15 offnel Ti Trg oxo 0.5×0.5 垫子材质: 【1】漫反射加贴图书馆 【2】加凹凸贴图200 粗造后面郊 【1】Diffuse(漫反射)贴图 【2】Bump.凹凸贴图设为200 光滑地砖材质: 【1】取消Bump.凹凸效果设置Reflect反射为49 水晶材置 【1】颜色改为225 白色 【2】折射改为200 IoR 1.0 【3】反射40 【4】options. Reflect on .back side上 Vray.塑料材质 【1】塑料颜色 【2】漫反射加贴图 【3】模糊加贴图 【4】折射200 IoR 1.01 【5】模糊为颜色40 【6】optins 勾选 [Rellect on back side] 酒瓶玻璃材质 【1】第一步转VR材质 【2】第二步调洒的基本颜色 (1.0.13) 【3】折射129 反射加贴图 【4】模糊反射0.8 白陶瓷 【1】漫反射--248 【2】反射--45 皮革: 【1】漫反射加皮革贴图 【2】blur--0.1 【3】高光--0.6 【4】模糊--0.7 【5】细分15左右

3dmax皮质材质参数是什么,3dmax皮质材质参数怎么调啊?

VR材质参数设置 一、 各种常用材质的调整 1、亮光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1. 绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标 10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗: 漫射:颜色白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2 草图阶段设置 1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、 关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、 灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 同样的图用这些参数用时11分6秒5 中英对照 Diffuse--漫反射 Bitmap--贴图纹理 Reflect--反射 Hilght glossiness--高光 Refl glossiness--模糊反射 Snbdivs--细分 地板反射一般在50左右 材质参数: 木材: 漫反射搞木材贴图 反射--25-35 高光--0.7 模糊反射--0.8 细分--12 Blur--0.1加凹凸 Burmp30改为5 复制一个贴图给Burmp 实木地板: 1).在漫反射通道添加地板纹理贴图 2).反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式 3).falloff贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255] 4).高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强 5).模糊细分值15 6).Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为0.1 真实砖缝拼接效果的创建方法: 1).选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小 2).反射度为40左右 3).模糊反射0.8左右 4).漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles) 5).点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图 6).复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为30 7).复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为2 8).如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数 亚光砖材质(A) 1).漫反射通道添加砖贴图 2).反射度50左右 3).调整模糊反射0.8-0.9 亚光砖材质(B) 1).漫反射通道添加砖贴图 2).反射度50左右 3).模糊反射添加衰减模式反射度50 不锈钢: 1).漫反射--0 2).反射参数--200 3).高光--0.8 砂钢材质: 1).漫反射--0 2).反射参数--200 3).高光--0.8 4).模糊反射参数--0.8 5).凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump参数--30 镀金材质: 1).漫反射--0 2).漫反 *** 色--(205.150.155) 3).高光--0.7 4).反射通道添加衰减模式 两个衰减通道均设(205.150.55) 5).并改为fresnel模式-Falloff Type DVD电视壳: 1).漫反射白色 2).反射度--30 3).高光--0.86 玻璃: 1).漫反射白色 2).勾选Fresnel(参数:4) 3).勾选Affect shadow 4).fog color颜色(198.231.225)强度0.02 沙发布 1).漫反射通道添加衰减模式 2).第一个衰减添加沙发布贴图 3).第二个衰减颜色改为比其白的颜色 4).高光--0.35 5).反射--0.15 6).关闭options中Trace vefletion 7).复制沙发布至凹凸贴图中强度--30 白漆: 1).漫反射通道--250 2).反射强度--25 3).高光--0.88 4).模糊强度--0.98 大理石: 1).漫反射通道添加大理石贴图 2).漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式 3).高光0.9.模糊0.95,细分15 皮沙发: 1).漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur--0.1 2).高光0.6 模糊0.7 细分20 3).漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40 4).反射度35 马赛克: 1).漫反射通道贴图(马赛克) 2).反射通道添加falloff方式为fresntl 3).反射度125 4).高光0.85 5).模糊0.7 细分15 6).复制贴图至Bump Blur--0.35 磨砂玻璃: 1).折射通道为160 IoR--1.5 2).模糊度0.75 3).细分4 4).勾结Affect shadows 水: 1).设置Vray材置 2).折射通道颜色设置为纯白色(完全折射) 3).反射通道添加falloff衰减贴图 4).Mix carre 拉高第4格 5).进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设). 6)IOR 设置为1.33 红茶: 1).专Vray材质 2).漫反 *** 色242 3).反 *** 色54 4).折 *** 色248 5).设置fog colorl(雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228) 6).降低fog 倍增0.5 饮料: 1).Vray材置 2).反 *** 色72 3).折射225 4).fog color 252. 238. 144 5).开启示录半透明选板Hard(wax)model Thickness 19999. 6).light.muliplier 3.0 7).折射光泽度 Giossimess 0.5 8).subdius 细分 20 红酒: 1).专Vray材置 2).反射贴图通道加falloff 3).折 *** 色.225 4).fog color (224. 74. 99) 5).fog multiplies 0.04 地毯: 1).专Vray材置 2).漫反射通道地毯贴图 3).复制贴图到Bump通道 窗帘.(纱帘) 1).漫反射改全白色 2).折射设加衰减贴图[falloff] 第一个100 第二个0 (第一个65 第二个0) 3).曲线提高4-5格 4).将IoR设为1.01 5).漫反射设为output(输出贴图)提高纱窗高度,output. Amout 0.5 R G level 1.2 丝绸材质的创建方法 1).专Vray材置 2).漫反射为falloff衰减贴图 3).第一个设为丝绸贴图.第二个不变 4).进入衰减贴图混合曲线 5).单击增加点 设为__查可曲线调整之. 布纹调结: 毛巾调结: 1).漫反射加纹理贴图 2).Displace.至换贴图〓加(毛的质感) 丝调调节: 1).漫反射加falloff(衰减)第一个加贴图. 2).Mix Cunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围. 毛毯材质: 1).漫反射加衰减(falloff)贴图 2).第一个加贴图加颜色[218.87.140]第二个加颜色[255.233.233] 3).加至换贴图[Displace]调 4).颜色:218 255 87 233 140 233 枕头材质: 1).漫反射加贴图 2).加至换贴图参数 15 offnel Ti Trg oxo 0.5×0.5 垫子材质: 1).漫反射加贴图书馆 2).加凹凸贴图200 粗造后面郊__ 1).Diffuse(漫反射)贴图 2).Bump.凹凸贴图设为200 光滑地砖材质: 1).取消Bump.凹凸效果设置Reflect反射为49 水晶材置 1).颜色改为225 白色 2).折射改为200 IoR 1.0 3).反射40 4).options. Reflect on .back side上 Vray.塑料材质 1).塑料颜色 2).漫反射加贴图 3).模糊加贴图 4).折射200 IoR 1.01 5).模糊为颜色40 6).optins 勾选 [Rellect on back side] 酒瓶玻璃材质 1).第一步转VR材质 2).第二步调洒的基本颜色 (1.0.13) 3).折射129 反射加贴图 4).模糊反射0.8 白陶瓷 1).漫反射--248 2).反射--45 皮革: 1).漫反射加皮革贴图 2).blur--0.1 3).高光--0.6 4).模糊--0.7 5).细分15左右 展开全部u200b 收起全部

Houdini将来会代替maya和3DMAX特效吗

3DMAX和MAYA都是综合三维软件,功能强大,学好一样找工作绰绰有余,区别就是3dmax在行业里更多的公司拿来做游戏和室内设计(不代表它不能做电影哈,很多电影特效都是用3dmax做的),而MAYA在行业里更多的公司用它来做动画和电影特效(用MAYA做游戏的公司同样不少)。想学好它们,你可以在“绘学霸”网站找免费视频教程【点击进入】完整入门到精通视频教程列表 想要系统的学习可以考虑报一个网络直播课,推荐CGWANG的网络课。老师讲得细,上完还可以回看,还有同类型录播课可以免费学(赠送终身VIP)。自制能力相对较弱的话,建议还是去好点的培训机构,3dmax和MAYA培训实力和规模在国内排名前几的大机构,推荐行业龙头:王氏教育。 王氏教育全国直营校区面授课程试听 王氏教育在“三维模型动画/游戏制作/影视特效”领域的培训机构里是国内的老大,且各校区都是总部直营的连锁校区。跟很多其它同类型大机构不一样的是:王氏教育每个校区都是实体面授,老师是手把手教,而且有专门的班主任从早盯到晚,爆肝式的学习模式,提升会很快,特别适合基础差的学生。大家可以先把【绘学霸】APP下载到自己手机,方便碎片时间学习——【绘学霸APP下载】

请问一下用3DMAX2012软件,CAD,PS画图需要什么样电脑不卡,台式电脑整机,那个品牌型号

能装WINDOWS 7的应该都没问题

3Dmax和maya建模可以用手绘板么?

影拓4

简单写出3dmax与sketahup的区别?

1、软件定位的区别:大师是一款能运用到工业上的软件,草图大师带有标注,3dmax就不能属于工业软件。草图大师和3dmax都是三维软件,都能完成从导入图纸到建模出图一系列过程,无论是做单帧的图片还是动画都可以。2、渲染功能的区别:草图大师不使用独立渲染器无法渲染,因为它本身不带渲染器,可用外接比如亚特兰蒂斯或者内置的比如vray渲染器来渲染特定效果的图,比如照片级的室内或者室外效果图。3dmax本身就带有渲染器,mr和扫描线渲染器,当然也可以用其他各种渲染器来用。3、建模方面的区别:草图大师简单易用,建模效率高,适用于建筑、景观的方案草图三维设计,对于计算机制图基础不是很高的人也能很好地掌握。

3dmax中adaptive dmc是什么意思

自适应准蒙特卡洛吧,是在渲染器设置里面吗

3DMAX中 怎么两次bend 吧面片变成球

你得把第二次的角度改成90

3DMAX bend的使用

加bend修改器 调整Gizmo 选择轴向 开启约束限制Limit Effect 调整Upper Limit bend修改器 可以叠加使用 多少都无所谓 但这种方法很麻烦 很不好调整 最简单的方法就是画线条 然后在Rendering里勾选渲染可见 视图可见 调整下面的参数 半径 边数 调整Interpolation 插入值 调整步数 也就是Box里的分段 确定无误 可以转化为可编辑多边形 不转也没问题

3DMAX bend的使用

弯曲命令画的物体给的分段数多一点才能使用命令,没分段数无法弯曲。你要知道怎么用,可以到火星时代看视频。苹果柄制作和楼梯制作那都用到了弯曲修改器

请教高手:flt格式的模型是用什么工具建造的,为什么在3Dmax中打开所有的材质都赋予不了?

文件--输出--选择格式就可以了

3DMAX渲染时出现you must have valid obiects seleted

渲染窗口Aeea to Render把Selected改成View,老版本max在工具栏上

3dmax的字太小怎么办

1、修改一下注册表:运行Regedit,查找svgasys.fon,把它的值改为vgasys.fon,但一共有三个值要改,重新启动win2000,即可。2.把系统改成大字体就行.3.只要把字体大小改为110像素,不用光盘,直接启动就行了。附:大字体是120像素。(这种方法也挺好用)4.用nt4.0大中华版下也没问题5.使用英文字体做默认值,或1600x1200 或删除红色的字体特别注意:第一种方法是最有效果的,但是需要搜索的值有三个,修改一个是不奏效的,但是三个都修改成 vgasys.fon 以后,3dsmax就像运行在英文版系统一样,看上去很舒服。另外有时会发生3DMAX4的字体突然变乱的情况,此时多半是你刚装的一些软件加入了新的中文字体,把它们删掉应该就可以解决了望采纳,谢谢!

3dmax中自定义用户界面全变成黑底了不显示字体,只有鼠标点击时才显示字体……求助

进入首选项还原默认值

3dmax中界面全变成黑底了不显示字体,只有鼠标点击时才显示字体……求助

先关闭max打开文件夹,在文件夹的地址栏输入%LOCALAPPDATA%Autodesk3dsMax进入这个文件夹,找到对应版本的文件夹,直接删除再打开max看下,一般情况下都会正常了,如果还不行,说明程序本身有问题了,要全部清理在安装才可以

3dmax,2013版注册机无法patch,为什么。我打开页面了,但它说只有lescenc出现了,

你软件打开没?要先打开软件,再打开注册机

3DMAX8 视图中的纹理纠正 英文名是什么?

右击视窗名称,在菜单中选Texture Correction

3dMax怎么制作圆桌布模型

1、在顶视图中绘制一个{Radius}(半径)为750的圆形;再绘制一个{Radius1}(半径1)为760,{Radius2}(半径2)为720,{Points}(点)为22,{Fillet Radius 1}(圆角半径1)为30,{Fillet Radius 2}(圆角半径2)为30的星形。在前视图中绘制一条直线,其长度约为800。2、在前视图中选择直线,执行【loft】(放样)命令,在顶视图中单击圆,此时生成放样物体。3、在【Path Parameters】(路径参数)卷展栏下的【Path】(路径)数值框中输入100,再次单击【Get Shape】(获取图形)按钮,在顶视图中单击星形,生成“桌布”造型如图所示。4、单击修改命令面板【-Deformations】(变形)卷展栏下的【Bevel】(倒角)按钮,弹出【Bevel Deformation】(倒角变形)窗口。在控制线上添加一个点,调整形态,如图所示。5、大家如果感觉桌布下方的褶皱不太理想,可以选择【星形】,然后添加一个【Edit Spline】(编辑样条线)命令,进入(顶点)层级进行调整,此时【Loft】(放样)物体会跟随改变

请问3dmax里面阵列快捷键是啥,3ds max里面阵列快捷键怎么使用的?

溜溜自学我整理了所有3dmax的快捷键大全 可能有些版本不同会有差异。3dmax字母快捷键: A————【角度捕捉开关】 B————【切换到底视图】Alt+Ctrl+Space————【偏移捕捉】 Alt+Ctrl+Z————【场景范围充满视窗】 Alt+Space————【循环通过捕捉】 Alt+S————【网格与捕捉设置】 Ctrl+A————【重做场景操作】 Ctrl+B————【子对象选择开关】 Ctrl+F————【循环选择模式】 Ctrl+L————【默认灯光开关】 Ctrl+O————【打开文件】 Ctrl+P————【平移视图】 Ctrl+R————【旋转视图模式】 Ctrl+Shift+A————【自适应透视网线开关】 Ctrl+Shift+P————【百分比捕捉开关】 Ctrl+Shift+Z————【全部场景范围充满视图】 Ctrl+Space————【创建定位锁定键】 Ctrl+S————【保存文件】 Ctrl+T————【纹理校正】 Ctrl+W————【区域缩放模式】 Ctrl+Z————【取消场景操作】 C————【切换到摄像机视图】 D————【封闭视窗】 End————【进入最后一帧】 E————【切换到轨迹视图】 F5————【约束到X轴方向】 F6————【约束到Y轴方向】 F7————【约束到Z轴方向】 F8————【约束轴面循环】 F————【切换到前视图】 G————【切换到网格视图】 Home————【进到起始帧】 H————【显示通过名称选择对话框】 Insert————【循环子对象层级】 I————【交互式平移】 K————【切换到后视图】 L————【切换到左视图】 Num- ————【向下轻推网格】 Num+ ————【向上轻推网格】 N————【动画模式开关】 O————【自适应退化开关】 PageDown————【选择子系】 PageUp————【选择父系】 P————【切换到预览视图】 R————【切换到右视图】 Shift+4————【切换到聚光灯/平行灯光视图】 Shift+A————【重做视窗操作】 Shift+B————【视窗立方体模式开关】 Shift+C————【显示摄像机开关】 Shift+E————【以前次参数设置进行渲染】 Shift+F————【显示安全框开关】 Shift+G————【显示网格开关】 Shift+H————【 显示辅助物体开关】 Shift+I————【显示最近渲染生成的图像】 Shift+L————【显示灯光开头】 Shift+Num- ————【移远两倍】 Shift+Num+ ————【移近两倍】 Shift+O————【显示几何体开关】 Shift+P————【显示粒子系统开关】 Shift+Q————【快速渲染】 Shift+R————【渲染场景】 Shift+Space————【创建旋转锁定键】 Shift+S————【显示形状开关】 Shift+W————【显示空间扭曲开关】 Shift+Z————【取消视窗操作】 Shift+————【交换布局】 Space————【选择集锁定开关】 S————【捕捉开关】 T————【切换到顶视图】 U————【切换到用户视图】 W————【最大化视窗】 X————【中心点循环】 Z————【缩放模式】 3DMAX菜单快捷键:重做场景操作————【CTRL+Y】 EDIT_HOLD存放————【A1T+CTRL+H】 EDIT_FETCH取回————【ALT+CTRL+F】 EDIT_SELECT NONE不选————【CTRL+D】 EDIT_SELECT INVERT反选————【CTRL+I】 按名称选取————【H】 变换输入————【F12】 对齐————【ALT+A】 间隔工具————【SHIFT+I】 法线对齐————【ALT+N】 放置高光————【CTRL+H】 孤立选择————【ALT+Q】 撤销视图更改————【SHIFT+Z】 重做视图更改————【SHIFT+Y】 视口背景————【ALT+B】 更新背景图像————【ALT+SHIFT+CTRL+B】 摄影机与视图匹配————【CTRL+C】 自适应降级开关————【O(字母)】 专家模式开关————【CTRL+X】 粒子视图————【6】 渲染场景————【F10】 环境————【8】 渲染纹理————【0数字】 材质编辑器————【M】 显示或隐藏主工具栏————【ALT+6】 锁定用户界面————【ALT+0零】 MAXSCRIPT监听器————【FLL】 编辑修改器菜单————【ALT+O】 3DMAX主工具栏和浮动工具栏快捷键:REDO重做————【CTRL+Y】 选定对象————【Q】 按名称选择————【H】 矩形、圆形、篱笆、套索选择循环【CTRL+F或Q】 选定并移动————【W】 选定并旋转————【E】 选定并按比例变换————【R】 按比例变换循环————【R或CTRL+E】 捕捉开关————【S】 角度捕捉开关————【A】 捕捉百分比————【SHIFT+CTRL+P】 对齐————【ALT+A】 法线对齐————【ALT+N】 放置高光————【CTRL+H】 材质编辑器————【M】 渲染场景————【F10】 迅速渲染————【SHIFT+Q】 约束到X————【F5】 约束到Y————【F6】 约束到Z————【F7】 约束平面循环————【F8】 3dmax视口快捷键 正视图————【F】 俯视图————【T】 仰视图————【B】 左视图————【L】 透视图————【P】 等轴用户视图————【U】 摄影机视图————【C】 灯光视图————【Shift+4$】 禁用视口————【D】 视口弹出菜单————【V】 变换线框开关————【X】 变换线框变小————【-】 变换线框变大————【=】 给选定次对象面加阴影————【F2】 线框或平滑+高光开关————【F3】 查看边界面————【F4】 多边形计数器————【7】 声音开关————【】 显示安全框————【Shift+F】 默认光照————【Ctrl+L】 穿透显示————【Alt+X】 重绘所有视图————【`】 偏移捕捉————【A1t+Ctrl+空格】 显示或隐藏摄影机————【Shift+C】 显示或隐藏几何体————【Shift+G】 显示或隐藏栅格————【G】 显示或隐藏辅助对象————【Shift+H】 显示或隐藏灯光————【Shift+L】 显示或隐藏粒子系统————【Shift+P】 显示或隐藏形状————【Shift+S】 显示或隐藏空间扭曲————【Shift+W】 3dmax关键点和时间控制项快捷键 选择集锁定开关————【空格】 自动关键点模式————【N】 设置关键点模式————【 ‘】 设置关键点————【K】 播放或停止动画————【/】 回退一个时间单位————【,】 前进一个时间单位————【.】 转到起始帧————【Home】 转到结束帧————【End】 3dmax视口导航控制项快捷键 缩放模式————【A1t+Z】 缩放扩展————【Alt+Ctrl+Z】 缩放扩展所有元素————【Shift+Ctrl+Z】 缩放扩展所有选定元素————【Z】 缩放区域模式————【Ctrl+W】 缩小视口————【[或向前滚滑动轮】 放大视口————【]或向后滚滑动轮】 扫视视图————【Ctrl+P或用鼠标中键拖曳】 交互式扫视————【I按住这个键 】 按弧旋转————【Alt+鼠标中键或Ctrl+R】 最小或最大开关————【Alt+W】 3dmax方形菜单快捷键 动画方形菜单————【Alt+右键单击】 灯光/渲染————【Ctrl+Alt+右键单击】 建模方形菜单————【Ctrl+右键单击】 捕捉方形菜单————【Shift+右键单击】 视口方形菜单————【V】 7.虚拟视口快捷键 虚拟视口开关————【/数字小键盘】 虚拟视口放大————【+数字小键盘】 虚拟视口缩小————【-数字小键盘】 虚拟视口向下扫视————【2数字小键盘】 虚拟视口向左扫视————【4数字小键盘】 虚拟视口向右扫视————【6数字小键盘】 虚拟视口向上扫视————【8数字小键盘 】 3dmax次对象快捷键 次对象模式开关————【Ctrl+B】 次对象层次循环————【Insert】 删除次对象————【Delete】 按名称局部选定次对象————【Ctrl+H】 3dmax层次快捷键 选定祖先————【Page Up】 选定子代————【Page Down】 选定多个子代————【Ctrl+Page Down】 3dmax可编辑网格快捷键 Detach分离————【Ctrl+D】 Cut Mode剪切模式————【Alt+C】 Bevel Mode斜角模式————【Ctrl+V或Ctrl+B】 倒角模式————【Ctrl+C】 挤压模式————【Ctrl+E】 边不可见————【Ctrl+I】 边翻转————【Ctrl+T】 焊接选定对象————【Ctrl+W】 焊接目标模式————【AIt+W】 3dmax可编辑多边形快捷键 重复最近一次操作————【;】 增大选择集————【Ctrl+Page Up】 减小选择集————【Ctrl+Page Down】 选择边循环————【Alt+L】 选择边环————【Alt+R】 连接————【Shift+Ctrl+E】 剪切————【Alt+C】 约束到边————【Shift+X】 快速切片模式————【Shift+Ctrl+Q】 斜角模式————【Shift+Ctrl+B】 倒角模式————【Shift+Ctrl+C】 挤压————【Shift+E】 挤压多边形面————【Alt+E】 网格平滑————【Ctrl+M】 隐藏————【Alt+H】 隐藏未选定元素————【Alt+I】 显现所有元素————【Alt+U】 焊接模式————【Shift+Ctrl+W】 多边形对象添加端面————【Alt+P】 瓦解多边形对象————【Alt+Ctrl+C】 3dmax NURBS快捷键 锁定二维选择集————【空格】 CV约束法线移动————【Alt+N】 CV约束U移动————【Alt+U】 CV约束V移动————【Alt+V】 显示曲线————【Shift+Ctrl+C】 显示表面————【Shift+Ctrl+S】 显示结构网格————【Ctrl+L】 显示带阴影结构网格————【Alt+L】 显示相关性————【Ctrl+D】 显示工具栏————【Ctrl+T】 显示修剪————【Shift+Ctrl+T】 选定U中下一个————【Ctrl+右箭头】 选定U中前一个————【Ctrl+左箭头】 选定V中下一个————【Ctrl+上箭头】 选定V中前一个————【Ctrl+下箭头】 细化预设方法1————【Ctrl+1】 细化预设方法2————【Ctrl+2】 细化预设方法3————【Ctrl+3】 切换到点层次————【Alt+Shift+P】 切换到曲线级别————【Alt+Shift+C】 切换到曲线CV级别————【Alt+Shift+Z】 切换到表面级别————【Alt+Shift+S】 切换到表面CV级别————【Alt+Shift+V】 切换到导入级别————【Alt+Shift+I】 切换到顶层————【Alt+Shift+T】 变换降级————【Ctrl+X】 3dmax自由形式变形快捷键 切换到控制点级别————【Alt+Shift+C】 切换到结构网格级别————【Alt+Shlft+L】 切换到设置体积级别————【Alt+Shift+S】 切换到顶层————【Alt+Shift+T】 3dmax编辑法线修改器快捷键 对象级别————【Ctrl+0】 法线级别————【Ctrl+l】 顶点级别————【Ctrl+2】 边级别————【Ctrl+3】 面级别————【Ctrl+4】 复制法线————【Ctrl+C】 粘贴法线————【Ctrl+V】 还有什么软件问题都可以在溜溜自学网提问哦,我24小时在线为你解答哦,另外溜溜自学网每天都会有免费的3dmax课程观看,3dmax所有版本都可以在溜溜自学网免费下载,Ps,Vray,草图大师,CAD所有版本都有哦!

怎样用3Dmax做实心字体?

1.选择样条线-文本,在顶视图添加文本,修改尺寸。2.添加挤出修改器,设置挤出数量。3.在透视图中按Shift+Q渲染。

3Dmax里什么与【放样】命令效果相似

放样出来会有黑印 一半用倒角剖面 扫描是固定的的剖面 你用单轨扫描吧
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