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智能可穿戴交互设备有哪些

可穿戴智能设备有哪些目前可穿戴智能设备有智能手表、智能手环、智能眼镜、VR头戴、智能头盔以及智能球鞋等。归纳起来主要有以下四大优势:一、可穿戴设备操作更加便捷。像智能手机相比PC可更加便于携带一样,可穿戴智能设备相比其他移动设备不仅更加便携,在使用上也更加便捷,它几乎可以完全依靠人体的自然动作实现操作,比如通过眨眼进行拍照,挥手开启录音等。这显然比双手捧着设备按钮、滑动、翻菜单、搜索更加诱人。二、可穿戴设备是24小时携带。智能手机虽然普及,总不可能晚上抱着睡觉,但手表、腕带等可穿戴设备可以。当然,抱着睡觉算不上优势,可是,能够全天候携带特性有利于方便对用户进行持续的健康或医疗监测。另外,通过皮肤震动进行无声的睡眠唤醒等等。24小时贴身的特性,让可穿戴设备不容易被盗或丢失。三、可穿戴设备更美观和时尚。许多人购买iPhone5,是因为时尚漂亮被吸引,而不是顾及功能强大,甚至有的纯粹为炫耀的虚荣心所满足,真正用在功能上仍限打电话发短信聊天,少使用其它软件。相信将来生产的智能项链、智能耳环或智能手镯,胜过毫无实际用途的首饰饰品。自然不排除用珠宝黄金钻石镶嵌的可穿戴设备,这才是炫富的首选。四、可穿戴设备增强人体能力。随着云计算快速发展,可穿戴设备带给用户的计算能力将是极其强大的。由于可穿戴设备几乎跟人体融为一体,所带来的强大计算能力就如与生俱来一般,就像每一个人拥有了超能力般。除了智能手表和智能手环,还有哪些有趣的可穿戴设备除了智能手表和智能手环外,蓝牙耳机、TWS耳机、智能眼镜等都是可穿戴设备。这些可穿戴设备通过蓝牙连接或APP的支持,可以与手机建立实时传输或数据同步。智能可穿戴设备由于便携式的特点和多功能化的交互式体验,深受人们的喜爱。智能手表、智能手环、TWS耳机等等的品质、功能、性能都需要经过测试才能验证,在应用前必须先经过测试,确保产品性能的完善和稳定,可用弹片微针模组起到导通信号的作用,在传输电流,能通过高达50A的大电流,电流传导于同一材料体内,电阻恒定,无电流衰减,过流能力强大。在小pitch领域有着很好地应对方法,可取值范围大,在0.15mm-0.4mm之间都能保持较为稳定的性能,表现力和寿命都很优秀,能有效提高可穿戴设备的测试效率。可穿戴设备多以具备部分计算功能、可连接手机及各类终端的便携式配件形式存在。最常见的智能手环、智能戒指、智能项链等。尽管是佩戴在不同部位的产品,但目前功能过于单一,基本上是记录日常生活中的锻炼、睡眠、饮食实时数据并同步更新到手机等。诸如跑步时间、配速、计步、GPS路径轨迹、消耗卡路里数值等功能。可穿戴设备即直接穿在身上,或是整合到用户的衣服或配件的一种便携式设备。可穿戴设备不仅仅是一种硬件设备,更是通过软件支持以及数据交互、云端交互来实现强大的功能,可穿戴设备将会对我们的生活、感知带来很大的转变。主流的产品形态包括以手腕为支撑的watch类(包括手表和腕带等产品),以脚为支撑的shoes类(包括鞋、袜子或者将来的其他腿上佩戴产品),以头部为支撑的Glass类(包括眼镜、头盔、头带等),以及智能服装、书包、拐杖、配饰等各类非主流产品形态。

没有经验,如何成为 UI / 交互设计师?

你可以找个专门培训这个的技校的

用户体验在交互设计中的作用

“用户体验”这一概念,是20世纪90年代初,由 唐纳德.诺曼,在《设计心理学》一书中提出。关于概念和溯源在此不做赘述,本文只针对用户体验在设计中的作用进行分析。 大约阅读时间 7~8分钟; 从这四个字可看出,其概念 核心在“用户” 、 重点在“体验” 。 由此,在实践中构建它的就是 “研究用户”和“度量体验” 。 研究用户 ,是通过定性和定量的调研方法,能够分析得出用户的核心诉求,也就是渴望得到的对产品的体验,由于用户调研是选择目标用户在典型场景下的分析,所以得到的结论往往是具体的、详细的、有明确参照和标准的。 度量体验, 是在产品方案初具原型时,将能够操作的方案拿给用户进行可用性与易用性测试,将用户研究中得出的核心诉求与原型方案作对比,并且让目标用户操作产品原型,让其遵循可用性原则对产品进行可量化的评判。 百度百科对“设计”的描述是:“设计是把一种设想通过合理的规划、周密的计划、通过各种感觉形式传达出来的过程。”其概念核心在 把“设想”“传达出来”的“过程” ,设计是一个活动的过程。 如果没有这个“设想”的目标,则不知过程为何而开始; 如果“传达出来”的没有效果,则这个过程是失败的。 在传统的设计活动中,我们往往有一个“甲方”作为需求,来呈现这个“设想”和评判“传达出来”的是否合理有效,但这个“甲方”往往是模糊的、摇摆的、难以把握的。而用户体验原则及其研究方法弥补了这一不足,让设计活动更好的展开。 它们的关系模型如下:在用户调研中,了解用户的预期、挖掘用户真实的痛点。让我们知道设计要朝着什么样的目标展开,由于 用户研究是以目标用户为样本,在典型场景下的行为或心理研究,就能够得出一个本质的、可描述、能量化的目标 ,让设计有理可依、有章可循,避免设计方案南辕北辙。 (1)举个栗子:加载机制。 现今所有软件几乎都离不开加载机制,一个loading界面的设计,小到影响用户的情绪,大到可能会影响整个产品的用户粘性和留存率。我们都知道用户讨厌等待加载,但在技术层面很多加载状态无法避免,甚至于有些必要的等待时间也是不能缩短的,这时要怎样设计loading界面才更合理呢? 借助用户调研中对用户情绪因素的分析,我们可以发现,用户真正的痛点,不是讨厌等待,而是讨厌等待过程中的枯燥乏味与操作不连贯的干扰感。由此意识到设计的目标不是减少等待,而是避免乏味和提高连贯性,就能让设计更进一层; 这时,设计师就可以从苦思冥想“如何尽可能缩短等待时间”的思路中跳出来,去考虑“怎样的loading动效更有趣”或“如何处理loading的画面或文案,让用户操作的前后两个步骤更好衔接。”(图片来源于网络)(2)再举个栗子:错误提示文案设计。我们都知道,档程序出错时,用程序语言解释原始错误状态是非常晦涩难懂的,如下图: 但是,当我们把程序的报错语言转换成用户语言,虽然是可以被理解的,但体验也并没有提升太多,用户看到错误提示的时候,还是会感到挫败和失望。借助用户研究对用户心理动机进行分析,可以发现,被告知软件程序出错了和为什么出错固然是重要的,但更重要的是,用户想知道此时该怎么做,所以设计文案的思路,应该从“如何向用户解释系统系统错误”,转变到“如何更好的指导用户出错之后该怎么做”。 不好的设计体验: 好的设计体验:当我们千辛万苦做完了设计, 它是不是可靠的、有效的?是不是能够被用户理解、接受、并且为之感到愉悦的? 在方案的可用性测试中,能够 去衡量是否满足、甚至超出了用户预期,是否解决了用户的痛点, 如果没有,也可以从可用性和易用性的测试数据中 找到问题所在 ,从而找到改良的方法。 (1)举个栗子:Any.do Moment2.0 用户体验测试 Any.do的设计师在发布的文章中提到,他们的设计团队在1.0版本中用了简约的设计语言,很多问题得到了解决,于是在2.0的设计中推动去改变了Any.do的日历标签页。 但是在原型的可用性测试中却发现,潜在用户(新用户)非常喜欢2.0的日历拖拽标签,而现有用户则更喜欢1.0的原始即时任务添加的设计。当2.0上线发后,新版本的数据并没有明显增长,也就是这次改进并不理想。 通过对调研及测试的结果分析,2.0的新设计改进虽然为用户提供了价值,但是这个价值并没有预想中那么大。因为绝大部分用户,日常生活并没有太多事务,以至于必须借助日历来进行宏观管理,因此,70%的用户其实跟新的日历界面没有关系。在日历中拖放任务,有很棒的重试饱满又有掌控的感觉,然而绝大多数人,碰不到这样的情况。 用户体验测试告诉我们,适应大多数核心目标用户的习惯,才是更好提高产品设计的价值。(2)再举个栗子:乐酷天网站域名数据表现 在腾讯产品经理刘涵宇的一个用户体验课上曾提到,乐酷天作为日本电商网络的巨头,在日本的流量稳操胜券,但是入驻中国后却没能生存。 其中有一个因素指标,是在对网站访问量对比的测试中发现,同一个域名在中国和日本的访问量相差巨大,分析得知,rakuten,是“乐酷天”日语的译音,非常便于日本网民的记忆和输入,而不懂日语的中国人就很难记住www.rakuten.com这样复杂的域名,也就大大降低了输入访问量。 这一点亚马逊就做得很好,考虑到amazon对于中国网民使用的体验差距,把亚马逊中国的域名换为简单的www.z.cn,让自己的网站深入人心。当然,乐酷天在中国的退出不会仅仅因为一个域名,但一个具备良好体验的设计,却在一定程度上能让产品价值最大化。在现如今,资本程度和技术壁垒已经不再是产业创新的门槛,如何充分利用用户体验原理,以设计推动产品价值,是我们需要不断思考和探索的问题。以上就是“用户体验对设计的作用”的一点理解,关于进行用户调研与可用性测试的方法,推荐阅读:《用户体验与可用性测试》[日]樽本彻也 著 陈啸 译,人民邮电出版社。 参考资料: [1] ]樽本彻也. 用户体验与可用性测试.北京:人民邮电出版社. [2]加瑞特, 用户体验要素, 2008. 北京:机械工业出版社出版. [3] 唐纳德·诺曼. 设计心理学.2003. 北京:中信出版社. [4] Shai Pal, http://t.cn/RFQmoSV , (Any.do案例) [5] 可乐橙, 优化app的设计:防止用户错误,并建立良好的错误信息, 人人都是产品经理 . http://www.woshipm.com/ucd/526379.html

交互设计中的敏捷用研

随着user center越来越深入人心,用户研究已越来越多的被广泛采纳到大大小小的公司设计中,用户研究已经不再是那传统的用研人员专属“高大上”的报告,取而代之的是越来越多的用研方法和角色加入到用户研究中来,并且产出物的形式也越来越丰富。对于用户研究我从一个交互设计师的角度有一些认识和看法,通过这几年的经验摸索得出一些适用于小团队的用研方法。 要理解敏捷用研首先我们需要知道什么是传统的用户研究,通常用户研究是存在于大公司团队之中,贯穿产品由立项到最终运营上线的全过程。 一个研究项目的立项到最终产出研究报告跨度可能会达几个月的时间,其中详细的研究报告可以帮助产品人员了解市场行情,分析竞品情况,找寻产品的机会点,避免公司资源浪费。但是一个比较明显的缺点就是耗时较长,一整套流程下来可能导致机会流逝,毕竟互联网行业还是讲求快速。另外一个就是小的团队,小需求或是创业公司没有用研的时候,想要制定一整套完整的用户研究也存在诸多困难,因此也就需要我们交互设计师/产品经理或是其他团队成员担当用研的任务,这种情况下敏捷用研就有了较好的发挥。 传统用研一般是用研人员接到需求后进行资源准备,招募用户编写问卷等。敏捷用研则要求设计师全权参与担任发起人,决策人,研究方案制定人的角色。通常设计师在了解用研需求后会按如下几点进行研究设计: 1明确研究目标 首先需要明确本次研究的目的是什么?例如产品经理可能是希望验证某个需求是否靠谱,ui设计师可能是希望了解用户喜欢的风格等等。一次研究过程最好不要制定多个目标,避免拖长进度和消耗过多资源。 2 以目标为导向挑选合适的用研方法 针对不同的研究目标我们使用的方法不同,例如验证新需求以问卷,访谈,焦点小组的形式为佳,了解某一功能使用情况我们则用到可用性测试,数据分析等方法。制定好方法后即可快速寻找目标用户进行测试,有些可用性问题可以直接找非项目组成员帮忙完成,这样可以大大节省用研时间。 3 总结与反馈 研究结束后,建议当天或第二天及完成测试报告,不用花太大精力浪费在制作精美的ppt报告上,通常使用word或excle表格将问题整理出来并附上相应解决方案即可。个人习惯是通过word将研究中发现的问题记录并整理相应的解决方案,附上录音文件发给项目组其他小伙伴,同时将问题的优先级进行排序,提升整个项目组的反应速度。 4 结果推动 制定好相应方案后就是推动用研的成果,结果推动需要结合相应数据分析,通过数据的变化来说明问题。 产品设计前期,用研的目的是验证需求和收集需求,我通常采用的是问卷和访谈的形式,由于没有专门的用研人员,因此设计师可以自己申请资源,问卷设计可以通过问卷网直接设计然后让开发同学帮忙嵌入网站中或是找寻目标用户帮忙填写,访谈则根据情况邀约用户进行调研,笔者由于从事是一款O2O产品的设计,因此访谈通常都是直接去下线实体店了解情况,找用户和商家进行访谈。这样做的好处是可以真实了解用户使用场景,0距离接触用户,需要注意的是现象访谈以可用性测试和访谈为主,内容不宜过多,避免占用用户过多时间。研究执行中可以请同事帮忙记录问题并录音,一些来不及解决的问题可以等到回去后进一步分析。 结果可视化包含2个方面,一方面是测试结果可视化。通过研究我们得出了什么结论,验证了什么问题,哪些问题是急需解决的,哪些是潜在机会,解决的方案是什么?这些问题都需要设计师在较短的时间内有一个充分的思考,通常我会按照已制作的一个word模板进行分析,将问题的严重程度和解决方案发送给其他人员,然后邀请项目组成员参加用研结果的报告会,会议主要目的是邀约成员一起思考如何解决问题,然后总结分析。另外一个是改进结果可视化,及用研研究的结果,用户的反馈结果需要能够有效传达,不单单是数据上的改进,一些用户的褒奖语句也会大大提升开发同学的士气。 敏捷用研主要用于解决一些快速的用研需求,对研究人员专业性没有那么高的要求,但是并非意味着用研的效果会打折扣,其更加针对性的研究目的和方式能够在较短时间验证产品,大大提示产品设计的效率和成功率。

UI交互设计需要学些什么东西

一、用户研究好的用户研究,必然是为了更好的用户体验,一款产品的好坏,用户体验排在,那么一款好的APP或者好的网页产品,在前期设计的时候,就必须经过充分研究才能出产品的架构,这一般是产品经理干的活,但我们要学UI设计就必须得学习全面。往后去互联网公司,根据自己的侧重点,选择相应的工作岗位,一般的产品经理在辅助产品前期用户研究会有以下几个步骤。市场调研———市面上有没类似产品用户人群定位-------产品是给那部分人群使用的用户人群痛点分析-----了解用户需要什么,在设计什么样的功能竞品分析------同类产品功能分析,优化自己产品功能构建产品架构图----产品结构二、交互设计从产品经理手上拿到产品架构,就到交互设计师出场了,不过一般的小公司是没有专门的交互设计师的,所以这活,作为UI设计师的你,也得学会怎么做,首先把产品经理手上的结构图,转化成为交互原型图(草图)这个步骤是非常重要的,平面设计和UI设计的区别,就在于交互这一快。平面是没有交互设计的、所以得学习交互软件(axuerRP).交互原型图最重要是体现出产品界面之间的逻辑关系。这个大家要懂。三、视觉规范设计这一快相信很多人都比较熟悉,就是做界面设计,把界面设计好看,当然一个好的界面也不是那么容易设计出来的,还得学习各种平台的尺寸规范,配色/排版、这些都是非常重要的,具体怎么设计就得看各位的设计段位了、小编认为掌握以下几点就OK了个平台设计规范配色----界面颜色搭配排版-----界面板式设计适配----各平台界面尺寸适配切图-----界面各种图标切图标注-----界面尺寸标注动效-----界面交互动效

用户体验、交互设计、用户研究之间的关系是什么?

交互设计属于用户体验的一部分,用户体验是一个很广泛的概念包括视觉交互等多个层面。交互包括界面设计,层级关系,跳转,信息架构等,每一个步骤出错都会对用户体验造成影响,你比如我把详情页,放在了个人中心的按钮群当中,会使用户对整个设计的架构产生怀疑,直接导致了用户不能准确定位自己的所在的位置。交互设计属于用户体验的一部分,用户体验是一个很广泛的概念包括视觉交互等多个层面。交互包括界面设计,层级关系,跳转,信息架构等,每一个步骤出错都会对用户体验造成影响,你比如我把详情页,放在了个人中心的按钮群当中,会使用户对整个设计的架构产生怀疑,直接导致了用户不能准确定位自己的所在的位置。

#读书#交互设计的用户研究践行之路

目的:获知用户的态度和观点,分析用户人群的习惯和特性,帮助决策。 1.标题直抒主题 跳题逻辑、前题逻辑、终止逻辑、互斥逻辑。 看看有没有错别字、逻辑漏洞 回收、剔除、统计、答案统计、数据分析、得出结论 对信息进行分组,在逐渐清晰的信息中寻找更紧密的关系。 利用卡片分类法,可以进行优先级排序和信息分类。(订单详情、icon分类) 利用用户体验地图,可以梳理场景关系和流程发生的顺序信息。 第一阶段,通过头脑风暴定义洋码头想传递给用户的整体感受, 四个关键词:信懒、便捷、时尚、海淘范 的色彩和感知是什么? 关键信息按照物化、形状、色彩、心境、质感5项进行分类。 用户画像是真实用户的虚拟代表,是建立在一系列真实数据之上的目标用户模型。 背景、动机、人物、态度、行为、目标 (情绪) 情景、任务、行动、结果 照片、姓名 差异提炼 语录 基本属性、行业属性 行为描述 用户目标和故事 影响者和影响环境 使用习惯(产品操作时段、操作地点、操作载体) 越细越立体 两个维度的变量交叉,细分为四个维度。 连续变量和离散变量 亲和图法五个步骤:切分信息、形成卡片、开始群组、合并群组、提炼结论。 用户画像也需要验证、用户画像要变化、要分享用户画像、有优先级别。 场景设计就是讲一个故事,故事中就包含5W2H。 摩拜单车用户画像在场景中的运用: 场景一:白领上下班 场景二: 学生往返学校、地铁出来 场景三: 家庭主妇周末买菜 场景四: 下班后锻炼 用户体验地图是一个以第一人称体验产品每个环节、并且记录自身的心里变化的过程。 A/B test、前后版比较、第三方数据(效率、方便、准确) A/B test 是指分离式组间试验,也叫对照试验。 不管交互设计也好、视觉设计也好,设计都需要考虑到周边的场景。 七麦数据 https://www.qimai.cn/search/index/country/cn/search/%E9%A5%BF%E4%BA%86%E4%B9%88 艾瑞咨询 http://data.iresearch.com.cn/ 阿拉丁小程序指数 http://www.aldzs.com/ aso114 https://aso114.com/a/%E7%BE%8E%E5%9B%A2/ 百度指数 http://index.baidu.com/v2/main/index.html#/trend/%E4%BA%A4%E4%BA%92%E8%AE%BE%E8%AE%A1?words=%E4%BA%A4%E4%BA%92%E8%AE%BE%E8%AE%A1 —————————————————————————————— 2019-02-24 20:45:18

交互设计师,你了解用户研究吗?

很多小伙伴看到标题后会感到困惑:交互设计师也要懂用户研究?答案当然是肯定的。 最近在读《交互设计的用户研究践行之路》一书,让我对用户研究有了更深一步的理解,交互设计的专业能力也有了进一步提升,总结此文与大家共享。 1、用户研究帮助你更好的了解用户 交互设计师是连接产品与用户的桥梁。我们以用户的视角来设计产品,把抽象的概念转变成可落地的设计方案。如何让用户觉得好用、爱用?设计师就需要掌握一定的用户研究理论。用户研究能够帮助我们了解用户,了解他们的基本属性、行为、习惯偏好等诸多信息,帮助我们设计出更符合用户心智模型的产品。 2、用户研究为设计提供更佳的解决方案 工作中,我们经常会遇到一些问题:评审时两个方案都不错,该选择哪个上线?小伙伴质疑你为什么要这样设计?设计方案的可行性如何……等等。 具备一定用户研究思维的设计师,能够根据项目的复杂度在设计前挑选合适的用户研究方法,为设计提供更佳的解决方案。 3、用户研究能够驱动和验证产品设计 你的设计上线后就大功告成了吗?如何衡量我们设计方案的好坏呢? 运用一些用户研究方法,在设计后进行验证,能够帮助我们对设计质量做出明确的判断。关注设计后的数据和优化方法,能够为产品的后续优化迭代做铺垫。可以说用户研究是验证产品设计的好方法,并且能够提升我们的设计能力和质量。 一个完整的互联网项目由多个阶段组成,每个阶段运用的用研方式也会有不同的侧重点。 ·需求分析&产品设计阶段 通常一个从0-1的项目,设计师需要考虑到方方面面。此阶段,可能会运用问卷、访谈、用户画像、行业数据分析、竞品分析等诸多方法来发现用户的需求、痛点,理解业务需求,权衡用户和业务需求,确定产品的实现方式,进行产品逻辑梳理,并产出交互设计方案。 ·视觉设计阶段 不同的色彩、质感和形状都代表了不同的情绪感受,在此阶段,通过情绪板的调研,能够发现用户潜意识中对这些特点的定位和认知,从而在视觉层面定义设计元素,并最终产出视觉方案和页面设计规范。 ·上线分析阶段 任何产品,上线并不是项目的结束而是开始。产品上线后,需要及时了解用户反馈,进行上线后的数据收集与分析,为接下来的优化与迭代收集资料、明确方向。 可以看出,用户研究贯穿了整个项目,根据需求和目的的不同,选择合适的方法,帮助产品设计与优化。 在学习用户研究之前,我们可以先了解“定性研究”与“定量研究”两个概念。定量研究以量化的数据解释现象,因此更理性、更客观,而定性研究以一些用户的观点和行为来解释现象,因此更感性、更主观。二者在表现形式、应用场景和研究方式上都有一定的差异,且各自具有优劣势。 日常设计中,设计师需要了解以下用户研究方法:问卷、访谈、眼动实验、可用性测试、数据分析、情绪板、卡片分类、用户画像等。 1、问卷调研 问卷调研是指通过拟定一系列问题,在一定范围内发放并回收,统计用户反馈信息的方法。通过问卷可以获知用户的态度与观点,分析用户人群的习惯与特征。 一份合理的问卷通常要注意以下10条原则: (1)问题设计需要注意一问一事; (2)避免答非所问,选项与问题应相符; (3)提问要具体,避免笼统与抽象; (4)提问方式要精简,避免使用否定词提问; (5)答案设计要严谨,考虑选项的穷尽性; (6)避免带有指向性的提问方式; (7)问题按相似、相近排列,封闭题优先于开放题,从简到难; (8)指定人群的问卷,样本筛选类问题优先; (9)随机显示答题项,让每个选项都公平展示; (10)测伪题的运用,可以提高数据的真实性与有效性 2、用户访谈 访谈是用户研究中最常用的方法,对研究员的要求也非常高。我们需要在访谈中尽量让用户多说话,引导用户把自己内心的真实需求说出来。需要实时观察、了解用户的内心。 用户访谈有三个重要的阶段:访谈前,需要进行充分准备;访谈期间,需要主持人注意访谈的技巧,并由记录员做好记录工作;访谈后,对访谈的内容进行分析与提炼。 一次访谈的成功与否,很大程度上取决于访谈技巧和记录工作。书中作者提炼了以下几点技巧: (1)提问顺序要从总体到局部; (2)像聊天一样交流; (3)当受访者犹豫不决时给予适当鼓励; (4)观察受访者的微表情与肢体语言,适时追问; (5)调整提问方式,让受访者以自己的角度来表述现象; (6)开放式提问要避免过于开放; (7)避免使用固定句式提问; (8)适时回应但不打断受访者; (9)适当调整问题的顺序。 3、用户画像 用户画像分2种:persona 和 user profile。前者更多的运用在产品优化层面,而后者更多使用在投放、运营、推荐等层面,是一种通过定量的方式生成的用户标签系统。 (1)用户画像persona的定义 它是真实用户的虚拟代表,是建立在一系列真实数据之上的目标用户模型。 在用户画像的定义中有几个重点: ①必须是从真实用户中产生,不是拍脑袋或者想想决定的; ②建立在真实数据之上,使用定性或定量的方法进行分析和提炼; ③目标用户模型。 (2)用户画像的作用 用户画像对于产品的推荐和沟通有着非常巨大的作用: ①让项目成员进行角色切换思考,而这个思考是有依据的; ②让你的产品更为聚焦; ③减少了沟通中的障碍,使团队努力和奋进的目标变得更统一。 (3)用户画像的构成 一个相对比较齐全的用户画像构成有优先级、姓名、照片、语录、基本属性、行业信息、行为描述、用户目标或用户故事、使用习惯、影响者和影响环境、差异提炼。除此之外,还有一些宗教信仰、特殊习惯等。 用户画像中还有一个概念叫颗粒度。颗粒度越细,你对于用户的了解越立体,颗粒度粗,你对于他的细节未必知道那么多,但是对于他的宏观属性还是会有所了解。只要在方向正确的情况下,无论颗粒度粗细,都会对我们的产品有很大帮助。因此在做用户画像时要挑选适合我们的颗粒度。 4、数据分析 数据分析并不是仅仅在互联网行业才有,传统行业很早就已经在运用这个方法,只是互联网时代把数据分析的重要性更为强化了。对于身处互联网行业的公司来说,缺少了数据分析,就像缺少了眼睛一样没有方向。 (1)数据分析的作用 主要有3个:记录、了解和预测。 (2)常用的数据指标 浏览量PV、独立访问用户数UV、访问量Visits、退出率Exit Rate 和 跳出率Bounce Rate、回访率Revisit Rate、停留时间、点击转化率CTR、访问深度转化率DV Rate、订单转化率、新增用户数、日活Daily Active User 和 月活Month Active User、用户留存率等。 (3)数据分析常用的3种方法 A/B测试、前后版对比和第三方数据平台对比。它们各有好处和侧重点 书中作者通过多年的经验,在实践中提炼出了很多有价值的结论: (1)不管是交互设计还是视觉设计,都要考虑到周边的场景; (2)设计需要了解用户的度。度是幅度和范围; (3)不要分散用户关注的聚焦点。在你希望用户点击时,并不适合放过多的选择; (4)做减法时别去掉主体; (5)改版效果差需要分析具体原因; (6)传达清楚你可以为用户带来的直接好处; (7)数据分析角度的不同,决定了完全不同的结论; (8)设计应该在合适的场景做合适的事; (9)巧妙的“包装”可以带来更好的效果; (10)“送”的最终目的是带来转化; (11)养成良好的数据思维非常重要。 我们在实践过程中,要善于挑选合适的方法,适当搭配运用,将定量与定性研究结合起来。增加了定量的定性研究,结论才能更全面,更具有代表性。增加了定性的定量研究,则能更加深入的了解数据背后的真实原因。多种研究方式组合运用,才能最大化发挥用户研究的价值,才能深入挖掘产品的核心需求与用户诉求,并相互验证结论的真实性和有效性。 以上是我阅读书籍后的一些感悟和总结。拥有一定的用户研究思维和掌握用研方法,已是大势所趋。小伙伴们快快学习起来吧!

什么是UI设计中的用户研究,交互设计,界面设计

用研 目前没几家公司有完善的部门跟流程吧 大型BAT这类公司除外

用户研究交互设计与用户体验三者有着怎样的关系?

用户研究、交互设计和用户体验是设计和开发数字产品时经常被提及的三个关键概念。它们之间的关系可以简单概括如下:用户研究(User Research)是为了了解用户需求、行为和偏好而进行的一系列研究方法和技术。这些研究可以包括用户调查、用户访谈、用户测试和竞品分析等。用户研究的目的是确定用户真正需要的功能和服务,并且帮助团队设计和开发出更好的产品和服务。交互设计(Interaction Design)是一种以用户为中心的设计方法,旨在创建易于使用和有效的数字产品。这包括设计产品的界面、交互方式、导航和工作流程等。交互设计师通常会根据用户研究的结果,设计出满足用户需求的交互模式和设计模式。用户体验(User Experience)是用户使用产品时所获得的总体体验,包括用户感受、满意度、情感和行为等。用户体验可以由多种因素影响,包括产品的功能、性能、可用性、可访问性、界面设计、用户支持和营销等。用户体验设计的目的是提高产品的质量和价值,确保用户能够获得最好的使用体验。因此,用户研究是交互设计和用户体验的前提条件,交互设计是用户体验的重要组成部分。用户研究可以帮助设计师了解用户需求和习惯,以及产品在不同阶段的使用情况,而交互设计则以这些信息为基础来创建优秀的用户界面和交互方式。最终,用户体验是交互设计的目标,它需要设计师通过多种手段和策略来确保用户可以获得最佳的使用体验。

撩人的场景UI交互动效设计5大法则

撩人的场景UI交互动效设计5大法则场景用户界面交互的主要目标应该是支持和增强用户在状态之间的转换.Saffer(2013)提出使用动态效果有六个目的:1、在指定区域吸引用户注意力.2.表示对象和用户操作之间的关系.3.维护多窗口或多状态上下文.4.提供对持续性事件的认知.5.创建虚拟空间,引导用户在状态和功能之间转换.6.创造沉浸感和趣味性.场景界面的四个功能:1.支持微交互.2.显示运动过程.3.解释.4.装修.Google的MaterialDesign(2017)提出,在MD中,动态效用是用来描述空间关系、功能、美感和移动性的.动态效果显示了应用程序是如何组织的以及它可以做什么:1.切换启动窗口.2.提示用户接下来会发生什么.3.物体之间的层次感和空间感.4.减缓用户对等待事件的认知.5.美感和个性.综上,笔者总结了交互效果的使用目的,SAFRI,safari规则.1.国家.告诉用户对象和窗口的状态是如何变化的.当界面中对象的状态需要改变时,可以使用动态效果来展示改变的过程,让用户更清晰地感知到变化.因此,当窗口改变时,我们可以用动态效果更清楚地显示窗口如何从一种状态改变到另一种状态.2.注意.吸引用户的注意力,告诉他们该怎么做.当你希望用户关注某个区域或者执行某个操作时,你可以通过动态效果来吸引他们的注意力.当用户需要执行某个操作时,注意UI和动画的结合,告知用户要执行的操作.3.反馈.告诉用户操作和对象之间的关系.用户执行操作后,动态效果是一种非常有用的反馈机制.通过动态效果的恰当使用,用户可以清晰地感知到自己操作的反馈,让用户知道自己做了什么.4.宽慰.缓解用户对应用处理速度的感知.应用程序在执行长时间操作时,可以利用动态效果来缓解用户对时间的感知,甚至制造虚假的动态效果(其实应用程序并不一定要处理这么长时间).目前很多应用下拉时的加载动态效果都是用这个原理.对于用户来说,他们关注的是感知速度,而不是应用的实际消费速度.5.个性化.让产品更有趣,更个性化.为了让产品更有趣,我们可以利用动画效果在一些场合创造一些令人愉快的动画效果.有两点我觉得应该注意.一是动态效果时间要足够短,二是动态效果要足够流畅.需要注意的是,这些目的并不是独立存在的.设计师可以使用它们中的任何一个来设计动态效果.比如两个窗口之间的切换效果,不仅吸引了用户的注意力,还告诉用户面板正在切换.它还告诉用户上下、左右或前后两个面板的位置和空间关系.

交互设计需要哪些场景设计

1、需求场景;2、环境场景;3、手机场景。需求场景是用户内心的诉求,为设计提供正向的设计依据;环境场景和手机场景则是一些外界的限制,需要设计去帮助克服。1、需求场景需求来源于用户在现实生活中遇见的问题,用户需要一种有效解决问题的措施,这个措施就是交互设计提供的方案。可以把需求当作一个场景。而且,这个场景牵扯到的是设计需要解决的最核心的问题,这个场景决定了交互设计大致的界面元素、界面布局以及流程框架。2、环境场景场景的第二部分归结为环境场景,环境场景包括用户使用应用时的时空状态以及人体的肢体动作状态。如果说需求场景把用户的使用环境进行了抽象,那么环境场景就是把当时抽象掉的一些东西还原回来。3、手机场景手机场景指的是:使用应用时,手机运行的状态。

网页设计师 UI设计师 平面设计师 交互设计师 这几个有什么区别?工作内容分别是什么呢?

哪几个?图?

5水平6因素的正交表怎样设计?(考察其交互作用的)

正交试验设计是获得最佳搭配的方法之一.它是通过三个步骤完成的:1,利用正交表来安排试验;2,对试验的结果进行综合比较;3,获得最佳搭配方案.4,分析影响结果的因素的主次。正交试验设计表的设计原则是均衡分散搭配,分析试验结果,其原则为综合比较,即在同因素中将相同水平的结果相加,找出每个因素中的最好水平,得到最佳搭配。分析影响结果的因素的主次.将同因素中的两个水平的结果做差,一般来说差的大小是不同的,差的大小实际上反应了该因素的变化对产量的影响的大小.差大说明该因素水平的变化对试验的结果影响大,差小说明该因素的变化对试验结果没太多影响.因此,可以通过差的大小来确定因素对试验结果影响的主次,找出影响试验的主要因素.在对一个因子试验所建立的线性模型中,独立参数(总均值,主效应,交互效应等)的个数k与试验次数n之间有下面的关系:当nk时,有足够的自由度k来估计参数,同时还有剩余自由度来估计误差的方差(n-k0);当n=k时,有足够的自由度来估计参数,但是没有剩余自由度来估计误差的方差n-k=0;当nk).在双因子有重复试验中,试验次数大于交互效应模型中独立参数的总数,因此有剩余的自由度来估计误差方差;而在双因子无重复试验中,试验次数等于交互效应模型中独立参数的总数,因此没有剩余自由度来估计误差方差.此时,要估计误差就只能用可加效应模型.根据上述的思路,只要试验总次数$N$大于独立参数的个数$M$就可以有足够的自由度来估计参数,同时还有剩余的自由度来估计误差方差,进而作假设检验.这是因子试验设计中要考虑的第一件事.第二件事是要使参数估计和检验统计量有好的性质和形式,关键是要使各组效应的参数估计之间相互独立,同时使相应的平方和之间相互独立.但是,在一个线性模型中,参数(主效应及各种交互效应)的数目是由实际问题本身决定的,而不是由人主观决定的.在大量的因子试验的实践中,人们发现:在很多情况下,因子之间只有主效应,至多存在某些一阶交互效应(即两因子的交互效应).高阶交互效应在很多情况下是不存在的.在这种情况下,多因子试验的模型中包含的参数实际上并不多,可能远远少于全模型的参数.比如有6个二水平因子,如果考虑所有可能的交互作用就有26=64个独立参数(包括总均值),但是如果只考虑主效应则只有6+1=7个独立参数.因此对6个二水平因子的可加效应模型,理论上只需作8次试验就可以有多余的自由度来估计误差方差.如何使得上述的两个想法很好地实现 从双因子无重复试验的可加模型的分析中可以得到如何安排试验的启示.在这个模型中,由于两个因子的所有水平组合都作了相同次试验(一次),因此两组因子主效应的参数估计不仅有简单的形式,而且还是相互独立的,因而平方和之间也是相互独立的.因此,对于多因子试验的无交互效应模型(只考虑主效应),如果我们能如此安排试验,使得对任何一对因子,它们的所有水平组合都作了相同次试验,则对任何一对因子,两组因子主效应的参数估计和平方和也应具有上述性质.进而,如果试验的总次数n超过参数的总个数k,则还有多余的自由度来估计误差,进行方差分析.实际上,这就是正交因子设计原理的基本思路.1) 总均值的估计=试验数据的总平均值,2) 某因子的某个主效应的估计=该因子的该主效应所出现的试验数据的平均值-总平均值,3) 总平方和=(试验数据-总平均值)的平方和, 自由度=n-1,4) 某因子的主效应平方和=重复数×参数估计的平方和, 自由度=水平数-1,5) 残差平方和=总平方和-(因子效应平方和的和), 自由度=总平方和-(因子效应自由度的和).

2因素5水平的有交互作用的正交实验表应如何设计?

在minitab中点统计--DOE--因子--创建因子设计,然后在对话框中,选一般全因子设计,因子数设为2,再点设计按钮,水平数设为5,再点选项按钮,取消勾选随机化运行顺序,再点确定,就可以在工作表中列出2因素5水平的全因子正交试验表了。标准序运行序点类型区组AB11111122111233111344111455111566112177112288112399112410101125111111311212113213131133141411341515113516161141171711421818114319191144202011452121115122221152232311532424115425251155

2因素5水平的有交互作用的正交实验表应如何设计?

在minitab中点统计--DOE--因子--创建因子设计,然后在对话框中,选一般全因子设计,因子数设为2,再点设计按钮,水平数设为5,再点选项按钮,取消勾选随机化运行顺序,再点确定,就可以在工作表中列出2因素5水平的全因子正交试验表了。标准序 运行序 点类型 区组 A B1 1 1 1 1 12 2 1 1 1 23 3 1 1 1 34 4 1 1 1 45 5 1 1 1 56 6 1 1 2 17 7 1 1 2 28 8 1 1 2 39 9 1 1 2 410 10 1 1 2 511 11 1 1 3 112 12 1 1 3 213 13 1 1 3 314 14 1 1 3 415 15 1 1 3 516 16 1 1 4 117 17 1 1 4 218 18 1 1 4 319 19 1 1 4 420 20 1 1 4 521 21 1 1 5 122 22 1 1 5 223 23 1 1 5 324 24 1 1 5 425 25 1 1 5 5

2因素5水平的有交互作用的正交实验表应如何设计?

禄夔敖

二维动画交互设计是什么意思

二维动画设计就是动画设计,动画影片中负责绘制动画的工作人员。动画设计分为人物造型设计和场景设计,动画设计师要运用运动学原理,使静态的人物、场景在二维、三维中连贯的运动。同时为这个动画提供艺术的诙谐性,这是动画的主流。

咨询道天勤无纸化会议交互系统的解决方案具体内容有什么?

在产品上选择了具备无纸化会议系统产品研发能力的创新型企业,广州道天勤软件科技有限公司专注于移动互联网技术领域的研发,凭借团队在智能手机应用的开发以及信息安全服务的积累的经验,为移动应用解决方案提供商。其中道天勤的移动无纸化会议系统支持移动手机端接入的无纸化会议系统,其独特的触屏轨迹跟踪和触屏轨迹仿真技术,已经成为目前无纸化会议系统中的触摸同屏传输速度快、质量稳、网络占用带宽少、安全保密性高的无纸化会议系统。

模组和软件交互,怎么测试

一,软件测试的方法1,白盒测试: 又称为结构测试或逻辑驱动测试,是一种按照程序内部逻辑结构和编码结构,设计测试数据并完成测试的一种测试方法。2,黑盒测试: 又称为数据驱动测试,把测试对象当做看不见的黑盒,在完全不考虑程序内部结构和处理过程的情况下,测试者仅依据程序功能的需求规范考虑,确定测试用例和推断测试结果的正确性,它是站在使用软件或程序的角度,从输入数据与输出数据的对应关系出发进行的测试。3,灰盒测试: 是一种综合测试法,它将“黑盒”测试与“白盒”测试结合在一起,是基于程序运行时的外部表现又结合内部逻辑结构来设计用例,执行程序并采集路径执行信息和外部用户接口结果的测试技术。二,软件测试的设计步骤1、需求分析、需求评审:需求分析和评审就是分析客户的需求可不可行,需要怎么进行测试。2、编写测试计划:编写测试计划通俗一点讲就是什么人在什么时间做什么事,最后产出什么东西。测试人员要测试哪些模块、在什么期限内,提交哪些文档。3、编写测试用例、用例评审:测试用例就是指导测试的文档,比如我们要测试商城登录、买东西等功能,通过测试方法和策略设计测试用例。评审就是评价审查,不能想当然该怎么测。不能只是输入正确的用户名和密码,能登录进去就完事了。作为软测工程师需要有破坏性,比如密码输错时怎么办,会不会有相应的报错等等。4、执行测试、bug.回归测试:bug就是缺陷,发现bug之后,要提交给开发人员让他们去修改,然后进行回归测试,验证开发人员有没有改好。5、编写测试总结报告:Bug都改好了之后,要编写测试总结报告,后面遇到问题的时候可以拿出数据说话。三,开发过程测试流程为了对设备及软件整体质量进行综合测试,有必要将单元测试阶段、硬件集成阶段、软件集成阶段、整机测试阶段以及验证测试阶段的测试项合并到测试大纲中。从整个系统开发的质量控制而言,开发和测试需要贯穿在整个过程中,设计测试项目和测试过程,都是系统质量控制所必须的。综上所述,在系统设计开发的同时,有必要并行地从设计需求、设计和实施覆盖性、设计或需求变更等多个角度进行测试设计和实施。本测试大纲主要用于原型研发阶段的测试项和测试纲要编制,适宜于小批量情况下研发过程的测试验证。对于开发者,开发应该和测试是同时进行的。1,模块测试模块测试是针对软件设计的最小单位(程序模块或功能模块),进行正确性检验的测试工作。其目的在于检验程序各模块是否存在各种差错,是否能正确地实现了其功能,满足其性能和接口要求。各个单元模块具有较强的专业特性,单元测试阶段往往会由该模块的设计开发人员直接测试并给出测试结论。这种自测试方式带有隐患,难以发觉设计漏洞和接口控制漏洞,往往在交付给下一集成环节时暴露大量的功能和控制类问题。设计人员草率完成的接口设计和自测,总会在集成阶段引起集成功能异常。这类问题是直接影响系统质量和推进进度的关键因素。模块测试主要用于各个独立模块的功能测试和性能指标测试,一般一个单元模块由一人独立维护,具有相对独立的技术领域,对外有清晰的功能和控制接口。模块测试中可以作为单元测试目标的模块包括:(1)硬件的独立板卡、电源模块、功放模块、天线模块、TR组件;(2)软件的调制解调、信道编码、交织等组件、PL端xilinx官网IP或自搭建IP、软件C语言中的功能函数、PS与PL之间交互的AXI模块;(3)硬件驱动的各类接口芯片驱动。举例:ZYNQ PL通过GP接口传输256/128/48字节的数据到PS端,使用AXI交互模块AXI交互长度测试内容测试方法256字节128字节48字节数据传输模块的连续性,保证做到不丢数通过PL添加帧计数,PS端接收到的帧计数如果连续两包之差不等于1,则存在传输丢包的情况。数据传输模块的可靠性,保证速度能达到PS端通过计算接收的数据大小乘以包数除以固定的时间,计算出接收数据的速度,打印出数据传输的速度。数据传输模块的稳定性,确保能长时期运行将本模块多运行几个小时,看是否有越界等错误,长时间实践才能保证它的稳定性2,集成测试:集成测试是模块测试的多级扩展,是在模块测试的基础上进行的一种有序测试。旨在检验软件模块之间的接口关系,以期望通过测试发现各软件模块接口之间存在的问题,最终把经过测试的模块组成符合设计要求的软件。集成测试阶段主要用于系统中具有技术类似性模块形成分子系统的集成过程中和集成后测试。单元的集成过程往往具有一定的顺序特性,每增加一个模块,系统的功能可能是叠加式的,也可能是完全革新的。因此,集成测试需要作为分子系统设计的一部分。集成测试的质量控制要点,在于每个模块集成后,一个分子系统功能变化的验证,集成测试需要跟随集成顺序。在集成测试大纲拟制时,重点设计的即是集成顺序和测试顺序。在实际的系统集成推进过程中,每个模块或者分子系统到位的时间不一样,一般无法等到每个模块都完成测试后进行。因此,集成和集成测试是根据系统的层次结构或者模块连接关系,从内向外迭代式进行的。举例:集成测试目标集成测试内容软件功能函数、PS与PL之间交互的AXI模块、中断测试;确定函数的输入输出接口,写完函数后,自己模拟输入变量判断输出内容是否是预期功能。判断函数的地址是否正确,内存有无越界,是否是野指针,输入参数是否合法,输出参数或返回值是否正常。配置中断,使用VIO进行触发。对AXI交互模块进行连续性,稳定性测试。软件接口测试CAN:上电后做一个收发校验,环路测试,能CAN1对CAN2发送,对错误信息进行打印。串口:对各个串口进行进行验证的时候,判断有几路串口,分析串口的解帧功能是否正常。上电之后,连上串口,通过串口进入我们的系统进行各种操作。网口:我们的上位机一般都是通过网口与我们的板卡进行通信。判断网口是否正常,连接网线后,对我们设置的IP地址进行ping,能ping通即为正常。TCP与UDP模式的正常与否,我们在上位机设置模式后,通过TCP&UDP测试工具对其进行测试。DDR:对相应的地址进行一个写数的操作,一直写,可以读出我们DDR的大小。AD:我们采集的时候会设置先采递增数,去读我们的寄存器是否有数以及数是否正常,再判断AD模块以及逻辑是否正常。正常以后在切换到采集实数,通过上位机波形判断是否正常。调制解调、信道编码、交织等PL模块、PL端xilinx官网IP或自搭建IP增加VIO进行变量输入,ILA在线抓取数据,设置触发变量进行在线触发。对IP核进行稳定性和数据连续性的测试。硬件驱动的各类接口芯片驱动在ubuntu编译.ko文件并加载驱动到硬件,用main中测试例程调用驱动接口测试。3,系统测试:是为判断系统是否符合要求而对集成的软、硬件系统进行的测试活动、它是将已经集成好的软件系统,作为基于整个计算机系统的一个元素,与计算机硬件、外设、某些支持软件、人员、数据等其他系统元素结合在一起,在实际运行环境下,对计算机系统进行一系列的组装测试和确认测试。系统测试目标系统测试内容系统工作流程测试按照协议,在main中进行对串行的流程和并行的线程进行测试。上电之后会对各个接口进行使能处理,也就是selectmap,而当我们selectmap之后,会发现我们的一些接口的回执信息报错。那么我们就需要判断我们自己的代码以及逻辑那边是否正常。读取寄存器,判断读出来的数是否正常。离散线:上电之后进行对应的使能操作,从对应的寄存器进行读取,判断它是否正常。软硬件稳定性测试是否数组或内存有越界,速度变慢,野指针造成的内存没用被释放。环境测试中高低温测试,耐压测试,防水防雷防尘防爆测试温度电压:我们从BIT信息中获取以后,然后读取寄存器,看对应的值是否正常。提供器件的正常工作温度范围内最高温和最低温环境来检验设备是否还能正常启动,各个硬件是否还能正常工作。密封后进行淋水操作和全浸泡,测试系统功能。四,常见五种软件测试用例设计方法1,等价类划分法  顾名思义,等价类划分,就是将测试的范围划分成几个互不相交的子集,他们的并集是全集,从每个子集选出若干个有代表性的值作为测试用例。 等价类的划分,最关键的是子集的划分。非数字还可以继续划分子集:字母,特殊字符。举例:测试一个用户名是否合法,用户名的定义为:8位数字组成的字符。 我们可以先划分子集:空用户名,1-7位数字,8位数字,9位或以上数字,非数字。 然后从每个子集选出若干个有代表性的值:(1)空用户名:“” (无效等价类实例,指对于软件规格说明而言,没有意义的、不合理的输入) (2)1-7位数字:”234” (无效等价类实例) (3)8位数字:”00000000” (有效等价类实例,能检验程序是否实现了规格说明中所规定的功能和性能) (4)9位或以上数字:”1234567890” (无效等价类实例) (5)非数字:”abc&!!!” (无效等价类实例)2,正交实验法  用语言描述正交实验法会很抽象难懂,就是在各因素互相独立的情况下,设计出一种特殊的表格,找出能以少数替代全面的测试用例。其中,上面所说的特殊表格就是正交表,是按照一定规则生成的表。虽然说是特殊的表格,实际表现形式跟一般的表格没有什么区别,正交表的主要特征是,“均匀分布,整齐划一”,正是因为“均匀”的,所以才能以少数代替全部。利用正交实验设计测试用例的步骤:(1)、提取功能说明,构造因子--状态表。(2)、加权筛选,生成因素分析表。对因子与状态的选择可按其重要程度分别加权,可根据各个因子及状态的作用大小,出现频率的大小以及测试的需要,确定权值的大小。(3)、利用正交表构造测试数据集。利用正交实验设计方法设计测试用例,比使用等价类划分,边界值分析,因果图等方法有以下优点:节省测试工作工时;可控制生成的测试用例数量;测试用例具有一定的覆盖率。举例:游戏账号注册的一个窗口。我们可以看到要测试的控件有3个:邮箱地址、密码、验证码,也就是要考虑的因素有三个;而每个因素里的状态有两个:填与不填。 选择正交表时分析一下:(1)、表中的因素数>=3;(2)、表中至少有3个因素数的水平数>=2;(3)、行数取最少的一个。 3,边界值分析法大量的错误是发生在输入或输出范围的边界上,而不是发生在输入输出范围的内部。因此针对各种边界情况设计测试用例,可以查出更多的错误。选出的测试用例,应选取正好等于、刚刚大于、刚刚小于边界的值。边界值可以算是为了配合等价类而加的一个限制条件,一般会根据略小于最小值、略大于最大值、等于最小值/最大值进行边界值的一些验证;关于区间型数据边界值的测试,大多都是略小于最小值和略大于最大值是不满足要求的,中间的数据是满足需求的。 举例: 购买一个宝箱,一次性最多只能购买5个,以边界值的标准可选取5个(正好等于)、6个(刚刚大于)、4个(刚刚小于),3个(正常值)作为边界值来测试。 4、判定表法  又称为策略表,基于策略表的测试,是功能测试中最严密的测试方法。该方法适合于逻辑判断复杂的场景,通过穷举条件获得结果,对结果再进行优化合并,会得到一个判断清晰的策略表。  举例:对于功率大于50马力的机器,并且维修记录不全或已运行10年以上的机器,应给予优先的维修处理。  条件桩:C1:功率大于50马力吗? C2:维修记录不全吗? C3:运行超过10年吗?  动作桩:A1:进行优先处理 A2:作其他处理5,错误推测法错误推测法是指:在测试程序时,人们可以根据经验或直觉推测程序中可能存在的各种错误,从而有针对性地编写检查这些错误的测试用例的方法。 这种方法没有固定的形式,依靠的是经验和直觉。没有确定的步骤,很大程度上是凭经验, 结合以往测试经验和直觉设计软件在功能和流程上可能存在的各种错误,进行容错性测试。举例:输入数据为零或输出数据为零时容易发生错误的情况,所以可选择输入值为零的例子,以及使输出值为零的例子;文章知识点与官方知识档案匹配Python入门技能树首页概览192446 人正在系统学习中打开CSDN,阅读体验更佳软件测试的方法有哪些?_小梧敲代码的博客_软件测试方法根据利用的被测对象信息的不同,可以将软件测试方法分为:黑盒测试、灰盒测试、白盒测试。 1、白盒测试 1)概念:是依据被测软件分析程序内部构造,并根据内部构造分析用例,来对内部控制流程进行测试,可完全不顾程序的整体功能实现情况,即...1.软件测试---软件测试的基本概念_学习java的张三的博客_软件...一、软件测试的基本概念 1.什么是软件测试? 软件测试是使用人工或自动的手段来运行或测定某个软件系统的过程,其目的在于检验它是否满足了用户的需求。 软件测试贯穿了软件开发的生命周期。 2.软件测试和软件开发的区别? 软件测试和软件开...app功能测试和性能测试课程<p> app应用市场占比越来越高,软件测试工程师必须具备app应用测试技能。</p> <p> 本课程分成两个阶段:</p> <p>第一阶段主要讲解app 功能测试、兼容性、数据安全、弱网络、卸载、安装等知识。</p> <p>第二阶段主要讲解APP 性能指标、adb、FPS、内存、CPU 、monkey、GT 等知识,提升APP 端性能测试能力</p> <p> </p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://img-bss.csdnimg.cn/202111060244194894.jpg" alt="" /></p>继续访问什么是软件测试?软件测试通俗来讲:就是找BUG继续访问什么是软件测试,软件测试究竟是做什么的_绝世降谷零的博客软件测试(英语:Software Testing),描述一种用来促进鉴定软件的正确性、完整性、安全性和质量的过程。换句话说,软件测试是一种实际输出与预期输出之间的审核或者比较过程。软件测试的经典定义是:在规定的条件下对程序进行操作,以发现程序错误...软件测试是什么?_软件测试开发区的博客01软件测试定义 标准定义:软件测试是使用人工或自动的手段来运行或测定某个软件系统的过程,其目的在于检验它是否满足规定的需求或弄清预期结果与实际结果之间的差别。 通俗来说就是在软件中发现缺陷的过程。常见的软件测试方法软件测试技术 软件测试作为一个技术岗位,也是有自己的技术划分的,按照市场上常见的分类,可以分为白盒测试技术、黑盒测试技术以及介于二者之间的灰盒测试技术,每种测试技术更有自己独特的分析方法。 1.白盒测试技术 1)代码检查法 2)静态结构分析法 3)静态质量度量法 4)逻辑覆盖法 5)基本路径覆盖法 2.黑盒测试技术 1)等价类划分法 2)边界值分析法 3)错误推测法 4)因果图法 5)判定表驱动法 6)正交试验法 7)功能图法 8)场景分析法 3.灰盒测试技术 ...继续访问常见的二十种软件测试方法详解(史上最全)一.单元测试(模块测试) 单元测试是对软件组成单元进行测试。其目的是检验软件组成单位的正确性。测试对象是:模块。 对模块进行测试,单独的一个模块测试,属于静态测试的一类 测试阶段:编码后或者编码前(TDD) 测试对象:最小模块 测试人员:白盒测试工程师或开发工程师(测源码) 测试依据:代码和注释+详细设计文档 测试方法:白盒测试(因为要测源码) 测试内容:模块接口测试(测试模块里面的参数传递是否正确)、局部数据结构测试(测试变量的作用域范围)、路径测试(if-else 判断必须覆盖所有分支)、错误处理继续访问软件测试的基本概念_月光引力的博客1.什么是软件测试 软件测试是软件测试人员验证是否满足用户的需求。 2.软件测试和软件开发的区别? (1)本身 开发:广度小,专业度高 测试:所需技能比较广泛,但专业度低 难易,薪资,工作环境,压力,责任 ...软件测试分哪几种?_人邮异步社区的博客软件测试的分类有很多种,它们分别站在不同的观察角度,但是无论哪一种都是针对测试工作内容进行划分的。 1.4.1 按照开发阶段划分 众所周知,软件测试和软件开发相辅相成,因此按照开发阶段划分相对来说应该最容易了。按照开发阶段,软件测...软件测试菜鸟入门无意中发现了一个巨牛的人工智能教程,忍不住分享一下给大家。教程不仅是零基础,通俗易懂,而且非常风趣幽默,像看小说一样!觉得太牛了,所以分享给大家。点这里可以跳转到教程。 视频课程:https://edu.csdn.net/course/detail/23459 目录 前言... 3 软件测试流程... 3 提取测试点... 4 设计测试用例与用例评审... 4 测试类型选择... 5...继续访问软件工程——软件测试总结测试的基本概念 1.软件测试是保证软件质量,提高软件可靠性的关键。 2.软件测试的目的:发现错误 3.测试与调试比较 测试 (test) 调试 (debug) 1.以已知条件开始, 使用预先定义的程序, 有预知的结果 2.发现错误 1.以不可知内部条件开始,结果一般不可预见 ...继续访问常见的二十种软件测试方法详解(史上最全)_小梧敲代码的博客...一.单元测试(模块测试) 单元测试是对软件组成单元进行测试。其目的是检验软件组成单位的正确性。测试对象是:模块。 对模块进行测试,单独的一个模块测试,属于静态测试的一类 测试阶段:编码后或者编码前(TDD) ...软件测试的各种技术按开发阶段划分 SDK:(SoftWare DeveLopment Kit)一般是指软件工程师特定的软件包建立的开发工具集合。 单元测试 手机有很多功能,女孩子都喜欢用美颜功能,突然有一天美颜功能不可用了,怎么办?只针对这一功能的代码进行测试。 ...继续访问软件测试(概念篇)验证软件是否满足用户的需求。人员不同软件测试,黑盒测试工程师、白盒测试工程师、开发人员(单元测试);目的不同软件测试是检验软件的质量(以需求为标准);原则以客户需求为中心,遵循软件测试的规范、流程、标准和要求;简单来说用户需求就是用户的期望,软件需求就是用户需求的细化;WEB测试、APP测试、游戏测试、接口测试、嵌入式测试等;⑤软件测试开发工程师、测试工程师、软件开发测试测试工程师。兴趣、专业技能、逆向思维、发散性思维、责任感和压力。初级、中级、高级、资深、组长、主管、经理、总监;(2)软件测试,测试广度大继续访问什么是软件测试综上所述,软件测试的目的可以概括如下:软件测试是想以最少的人力、物力和时间找出软件中潜在的各种错误和缺陷,通过修正各种错误和缺陷提高软件质量,回避软件发布后由于潜在的软件缺陷和错误造成的隐患所带来的商业风险。随着软件工程化越来越被重视以及软件规模的不断扩大,软件分析、设计的作用越来越突出,而在实践中,越来越多的错误是在刚开始的分析与设计阶段就已经存在,所以对于软件需求和设计阶段的测试就显得非常重要,这就是测试概念的扩大化以及软件全。软件质量是软件特性的总和,软件满足规定或潜在用户需求的能力。...继续访问最新发布 软件测试(基础知识)软件测试概念篇继续访问软件测试(功能、接口、性能、自动化)详解一、软件测试功能测试 测试用例编写是软件测试的基本技能;也有很多人认为测试用例是软件测试的核心;软件测试中最重要的是设计和生成有效的测试用例;测试用例是测试工作的指导,是软件测试的必须遵守的准则。 黑盒测试常见测试用例编写方法 1、等价类 选取少数有代表性的数据,这一类数据等价于这一类的其它值;找出最小的子集,可以发现最多的错误;特性:必须设计的用例;涵盖了大部分情况; 2、边界值 所谓边界条件,是指输入和输出等价类中那些恰好处于边界、超过边界、或在边界以下的状态 ;特征:选择一个或多个元素,以便等价类的每继续访问【温故知新】软件测试基础知识整理(详细版)一、软件测试概述 1、软件缺陷 软件缺陷:又称之为“Bug”。即计算机软件或程序中存在的某种破坏正常运行能力的问题、错误,或者隐藏的功能缺陷。 缺陷的表现形式: 软件没有实现产品规格说明书所要求的功能模块; 软件中出现了产品规格说明指明不应该出现的错误; 软件实现了产品规格说明中没有提到的功能需求; 软件没有实现虽然产品规格说明没有明确提及但应该实现的目标; 软件难以理解、不易使用、运行缓慢、用户体验不友好; 产生软件缺陷的原因: 需求不清晰; 系统结构较为复杂; 对程序逻辑路径或者数据范围考虑继续访问软件测试基本知识目录一、测试用例u200b编辑二、软件测试1、目标是验证产品的需求是否实现(可以对产品的需求进行全面理解)2、测试用例是通过种种方法设计出来的3、测试用例的核心三要素 4、测试用例重构 二、软件测试 1、软件测试的目的——发现缺陷 2、什么是测试用例? 3、测试用例八要素 4、什么是缺陷? 5、通用原则 6、软件测试过程7、测试模型 8、测试用例:...继续访问

什么是产品可用性工程及人机交互设计

产品可用性即满足用户需求,工程确实能称的上工程因为需要大量的数据作为支撑。交互设计在满足前期体验需求的基础上还要满足产品的后续需求。感觉理解起来很悬推荐阅读UCD社区的文章。

国外交互式设计专业院校有哪些

  交互设计介绍  交互设计留学又称互动设计(英文Interaction Design, 缩写IXD或者 IAD)。目前的互联网时代,大家无论是操作电脑、手机还是其他智能产品,都涉及人机交互。“交互”源自英文interaction,即相互交流、双向互动,目前的智能产品(如软件、移动设备、人造环境、可佩带装置等等)都涉及交互。可以说,好的交互能成就一份智能产品,而一般来说,好的交互必须由专业的交互设计师打造而成。  美国交互设计专业院校  1、艺术中心设计学院(Art Center College of Design  优势专业:工业设计、平面设计、插画  院校地址:美国加利福尼亚州帕萨迪纳市  艺术中心设计学院交互设计就在我们身边——从手机应用到可穿戴科技、游戏、网页、社交网站、艺术装置及公共空间,无所不在。如果你热衷于设计实用、创新、令人激动的交互作品,没有比来ACCD读书更好的选择了。虽然这是一门全新的学科,但学校在跨平面、交通、娱乐、工业及媒体的交互设计方面有着丰富的历史。ACCD毕业生在苹果、谷歌、微软及IDEO等大型公司都有着自己的一席之地。  2、卡内基梅隆大学(Carnegie Mellon University  优势专业:工业设计、交互设计、数字媒体、平面设计  院校地址:美国宾夕法尼亚州匹兹堡  交互设计(MDes):研究生卡内基梅陇大学的交互设计硕士,学制2年。它是世界上第一个开设交互设计研究生学位的大学之一。早在二十年前,CMU就开始关注计算机应用程序和网站界面项目的研究。该专业是由之前的交互设计、视觉传达与信息设计两个专业合并而来。在人类、组织、自然的互动情境下,展开研究,以研究为导向进行设计,旨在促进可持续发展。  3、纽约视觉艺术学院(School of Visual Arts)  优势专业:数字媒体、动漫、插画、摄影  院校地址:美国纽约州纽约市  纽约视觉艺术学院(School of Visual Arts,缩写:SVA)成立于1947年,位于美国纽约州纽约市曼哈顿,是一所盈利性的艺术设计学院,目前开设有11个本科专业和22个研究生学位项目。学院受美国独立艺术设计学院协会认证,该协会是由美国36间顶尖艺术类院校组成。  交互设计:研究生SVA交互设计专业只开设研究生阶段课程,学制2年。  学习重点包括:交互设计、设计研究、人机交互、人机界面设计、平面设计、信息架构、普适计算等。  4、普瑞特艺术学院(Pratt Pratt Institute)  优势专业:工业设计、建筑设计、平面设计、插画、室内设计  院校地址:美国纽约布鲁克林区  交互艺术:本科、研究生学生们将学习人机交互,通过物理装置、交互对象、线上艺术作品传达信息。这一过程包括视频、动画、文本、音频、影像等。选修课程包括雕塑、新媒体历史、编程、互动装置、网络媒体、电子音乐等。

数字化艺术与设计和交互设计有什么区别?交互设计与交互设计工程有什么区别?

交互偏重于多媒体的设计、网络、电视等。  平面偏重于印刷媒介。  二者具体解释如下:  交互设计,又称互动设计,(英文Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式(the "interaction",即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。  平面设计(graphic design),原称作装潢设计,也称为视觉传达设计,是以“视觉”作为沟通和表现的方式,透过多种方式来创造和结合符号、图片和文字,借此作出用来传达想法或讯息的视觉表现。平面设计师可能会利用字体排印、视觉艺术、版面(page layout)、电脑软件等方面的专业技巧,来达成创作计划的目的。平面设计通常可指制作(设计)时的过程,以及最后完成的作品。

ui设计,平面设计,交互设计,视觉设计什么区别

UI 设计(或称界面设计)是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计,也叫界面设计。UI 设计分为实体 UI 和虚拟UI,互联网说的 UI 设计是虚拟 UI, UI 即User Interface(用户界面)的简称。UI 设计师的职能大体包括三方面:一是图形设计,软件产品的产品“外形”设计。二是交互设计,主要在于设计软件的操作流程、树状结构、操作规范等。三是用户测试/研究,这里所谓的“测试”,其目标恰在于测试交互设计的合理性及图形设计的美观性,主要通过以目标用户问卷的形式衡量 UI 设计的合理性。UI设计目前的前景还是很不错的,很多企业都缺少 UI设计师。而且可以看到的是,现在社会的发展,更多的智能机和智能机器人研发出现,这些都离不开UI 设计师。所以说 UI 设计的是很有前途的,是不会失业的。而且 UI 设计门槛不高,要入门也不难的。从工作内容来说,UI 设计在当前的互联网领域、科技领域可以说无处不在,好的 UI 设计能够明显提升用户的使用体验,从而给产品带来更多的附加值,所以UI 设计对于互联网产品是非常重要的。目前 UT 设计通常分为两个大的工作方向,一个是交互设计,另一个是视觉设计。总的来说,UI 设计相比较于编程而言,还是非常适合大众学的并且就业前景很广阔。学完 UI 设计,能获得一份稳定而又不失乐趣的工作,同时有利于追求更高品质的生活,在艺术领域可以获得更多的启迪。

UI、UE、交互设计的区别是什么

UI、UX、UE三者有着不同的工作侧重点,分别是用户界面、交互设计与用户体验设计。 UE是UserExperience的缩写,是指用户体验,用户体验这个概念的提出非常重要,网站或者软件的使用完全要建立在用户的角度上去进行策划和设计,要从多个角度去试验,以找到用户最美好的使用体验。用户体验是从网站整体上去衡量在内容、用户界面(UI)、操作流程、功能设计等多个方面的用户使用感觉。 UI是User Interface的缩写,是指用户界面,最普遍的应用是在软件开发中,主要是指程序的用户操作界面的设计,随着Web应用的普及,UI也应用在了Web的用户界面规划上了。网站用户界面(Web site UI)要经过规划、美术设计、制作几个过程。一般UI主要是指用户界面规划(User Interface Design)。 从上述概念中可以看出UI更偏向于用户界面设计,UE更多的是用户整体使用体验。 UI、UE可以说相互包含相互影响。UE更注重对用户行为的引导,注重界面效果;UI更注重为用户提供良好的感观体验,更注重用户使用体验。那么对于UI设计师和UE设计师有哪些区别呢? 1、思维方式差异 UI以静制动,需要更多考虑的是,如何通过静态的“布局”设计,达到引导用户或表达主旨的目的。 UE更注重双方互动,在思维上要考虑更周全、慎密,同时学会换位思考。他需要深入到需求分析阶段,站在更高的层面上,去思考如何在动态变化的过程中找到两者的连接和契合之处,从而使整个产品能够在完整的场景下,增强用户体验。 2、知识差异 UI和UE的知识体系有所关联,会有重叠的部分,但还是存在很大的区别。 UI注重视觉体系的研究,而UE脱胎于早期工业设计,对交互体系的涉猎更多些。 3、技能差异UI需要熟练使用PS、AI等设计类软件,而UE则要像产品经理一样学好Axure,会画流程图。 4、职责差异 UI的职责主要是通过研究目标用户审美习惯和趋向,设定界面风格,注重细节的美术制作、产品性格的阐述和情感的表达等。 UE用户体验设计主要来自用户和人机界面的交互过程。一名优秀的用户体验设计师,需要对界面、交互和实现技术等有深入的理解。在互联网企业中,一般将视觉界面设计、交互设计和前端设计都归为用户体验设计。

英国留学读交互设计专业怎么样

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交互设计大学世界排名

交互设计大学世界排名是卡耐基梅隆大学,伦艺伦敦传媒学院,皇家艺术学院,纽约大学。1、卡耐基梅隆大学作为世界上最早开设人机交互专业课程的院校,美国卡耐基梅隆大学的交互设计如今已经有近30年的发展历史,这样的积淀是很难被超越的。包括苹果、微软、谷歌等科技巨头,均是卡梅的合作企业。一众名企无疑是卡梅最好的教学资源,人机交互专业的同学在学习过程中可以接触先进的交互项目,这也形成了一个循环,让卡梅能一直保持全球的位置。过作为世界上最好的交互专业,卡梅的申请要求也极为苛刻,例如在语言方面,托福要求100加,且单项25加,雅思要求总分8.5加,且单项8.0加。2、伦艺伦敦传媒学院LCC的交互课程综合性很强,强调交互在不同领域的跨界研究。学期,课程将专注于对交互设计理论与研究方法论的探索,第二、第三学期会带领同学们在实践中探索更深层次的人机关系,并由此发展出自己的设计,第四学期则是项目的落地与毕设。LCC的交互设计虽然也是人机交互方向,但更偏设计而非科学,通过理论与实践的结合,探索交互发展的新模式。相比于卡梅,LCC的语言和背景门槛就要低很多了,比如在语言方面,与伦艺其他专业的要求一样,都是雅思总分6.5加、单项5.5加。3、皇家艺术学院皇艺没有交互设计,因为它将交互设计分为两个方向,分别融入了两个不同的专业是服务设计和创新设计工程(IDE)。2015年之前皇艺是有交互专业的,只是后来根据不同的授课和发展方向,将交互分成了现在的这两个专业,分别授课。服务设计方向是紧贴着商业的,从课程设置中不难看出很多课程都偏商科方向,比如企业设计、设计管理、设计执行、数据科学、产品服务系统等课程。IDE项目则是皇艺与帝国理工学院的合作项目,课程虽然也隶属于交互设计范畴,但该项目同时结合了设计、科技、艺术、工程、商业等多个学科的内容,并且十分注重团队合作,培养跨学科人才。4、纽约大学纽约大学的电影专业举世闻名,而与电影同属纽约大学帝势艺术学院(NYUTisch)的交互设计专业也是纽约大学的王牌专业之一。NYU是全球极少数开设有两个交互专业的院校,分别是ITP交互通讯设计和IDM综合数字媒体。ITP是一门为期两年的研究生课程,注重批判性的思维、创造性的探索,以及在试错中不断总结、不断进步,ITP每年的课程不是完全相同的,像创意编程、焊接电路、新媒体艺术史、VR、监视器纪录片等课程。

人机交互专业就业方向有哪些

人机交互专业作为一个多学科交叉的工程应用学科,其硕士毕业生就业 主要有以下三大方向。(1)硬件设备开发。硬件设备的开发指能够参与和辅助人机交互研究与 实践的设备开发研究工作,如眼动仪、脑波仪、感应仪器、评测仪器等的开 发工作。(2)人文研究工作。因人机交互的终极目标是对人类好的体验进行最大 化,所有的分支和应用都需要对用户进行研究。(3)软件设计工作。这类工作主要涉及用户体验设计工作、应用产品与 服务的具体设计工作、对设计的理论研究及与人机交互其他因素的结合工 作等。

3.认知方面:《交互设计:超越人机交互》读书笔记

讨论交互设计的核心认知问题,思考人类的长处和短处,并展示如何使用这些知识指导技术设计,从而增强人的能力,弥补人的不足。 指我们在进行日常活动时发生于我们头脑中的事情。 经验认知:有效、轻松地观察、操作和响应我们周围的事件,它要求具备某些专门知识并达到一定的熟练程度。(开车、阅读、对话、游戏等) 思维认知:涉及思考、比较和决策,是发明创造的来源。(设计、学习、写作等) 快/慢思维 认知过程是相互依赖的,一个过程可同时涉及多个不同的过程。与交互设计最密切相关的是注意力和记忆过程。 某个时刻,从众多事物当中选择一个,并把精力集中这个事物上。 关注的难易程度取决于我们是否有明确的目标,我们所需要的信息在环境中是否醒目。 明确的目标: 目标:确切知道目标,就可以把可获得的信息与目标相比较。 没有确切目标,泛泛浏览信息,期望发现一些有趣或者醒目的东西。 信息呈现: 信息的显示方式会极大地影响人们捕捉到适当的信息片段的难易程度。 多任务和注意力: 多任务对注意的影响取决于认为的性质和美国任务需要多数关注。 设计提示:注意力 1)信息的显示应醒目,以便执行任务时使用。 2)使用动画图形、彩色、下划线,对条目及不同的信息进行排序,在条目之间使用间隔符等。 3)避免在界面安排过多的信息。尤其要谨慎使用色彩、声音和图像,过多会导致界面混杂,不但不能帮助用户寻找相关信息,反而会分散用户的注意力,让用户反感。 4)具有简介的搜索引擎和表单填写功能更容易使用 指人们如何使用感官(眼、耳、手等)从环境中获取信息,并把它转变成对物品、事件、声音和味觉的体验。(重要性:视觉>听觉≈触觉) 设计提示:感知 在设计信息的呈现时,应确保信息易于察觉和识别。 1)用户应能不费力地区别图标或其他图形表示的不同含义。 2)声音应足够响亮且可辨识,以便用户理解他们的含义。 3)用户应该能够理解输出的语音及其含义。 4)文字应清晰易读,且不受背景干扰。 5)在虚拟环境中使用触觉反馈时,用户能够识别各种触觉的含义。反馈应可辨识,例如『紧握』和『按下』的触感应不同。 ③记忆 回忆各种知识以采取适当的行动。 记忆的过滤处理: 1)编码处理:决定要关注环境中的哪一个信息以及如何解释它,越关注,越多处理,越可能记住它,而不是被动地接受信息。 2)信息编码的情境:脱离了环境可能就很难会想起某些信息。 tips:人们识别事物的能力要远胜于回忆事物的能力。 设计提示:记忆 1)应考虑用户的记忆能力,勿使用过于复杂的程序来执行任务。 2)在设计界面是,应使用菜单、图标,且他们的位置应该保持一致,来促进“认知”而不是回忆。见tips 3)为用户提供多种数字信息(文件、图像、邮件等)的编码方式,并且通过颜色、标志、时间戳、图标等方式帮助用户记住他们的存放位置。 设计数字内容系统时应优化这两个检索过程 允许用户使用自己的记忆来缩小空间,并且应该在界面上显示这个给搜索空间。 提供多种方式编码文档(时间戳/分类/设置标记/设置属性:color,text,icon,images,voice) ** 7+-2理论* George Miller,1956 在任何时候,人的短期记忆只能存放7+-给信息块。 基于此理论的设计:菜单标签,工具栏icon,清单子项都不应该超过7个。 这些都是错误的!!!! 这些是可以被视觉扫描和重新扫描的条目,因此不必从短期记忆中回忆,用户在这里需要做的不是在序列中只听/看一次趣尽可能记住很多条目,而是浏览一种选项,,直到识别想要的条目。 (个人觉得有道理,但是过多的信息块也会影响用户的体验,因为在大量信息中找寻目标,也并不容易,简化信息,可以减少用户搜寻成本和信息负担。) 使最初的学习尽可能简单,让学习者先专注于简单操作,再接触更复杂的操作。人们排斥按照操作手册按部就班的学习,更喜欢『边学习边实践』。 1)界面设计应能激发用户探索界面的使用。 2)设计界面时应限制可选项,并引导用户选择合适的动作。 3)使用动态链接把具体表示与待学习的抽象表示相联系。(利用交互式多媒体学习难学的事物:动态链接(在界面上『链接』和『操作』各种多媒体表示的技术)。如财务预测、分子模型、统计分析、生态学等,尤其是要学习、理解的信息比较复杂时,动态链接能够明确表示各个元素之间的关系。) 相似性:句子或短语的意思是相同的 不同点: 1)书面语言是永久的,聆听是暂时的。阅读一次不理解可以再读一次,广播消息不行。 2)读比听、说更快。可以快速扫描书面文字,但只能注意听取声音里的词语。、 3)认知的角度来看,听比读和说更容易。儿童尤其喜欢基于多媒体或者web的叙述性学习材料,而非阅读在线文字。 4)书面语言符合语法,口头语言不符语法。 5)不同人对应用语言的方式偏好有所不同。 6)『诵读困难』患者很难理解和识别书面文字,因此很难正确拼写或写出符合文法的句子。 7)有视听障碍的人在语言处理方面限制很大。 利用人们阅读、书写和聆听的能力,或者弥补在这几方面的不足。 1)帮助人们学习外语的交互式课本和基于web的材料。 2)接受用户语音指令的语音识别系统,如听写式字处理系统,声控家电产品。 3)语音输出系统,如适合盲人使用的文-语转换系统,输出人工合成的语音。 4)认知辅助工具,帮助有阅读书写和语言障碍的人。 5)各种输入输出设备,帮助残疾人浏览互联网、使用字处理器和其他软件包。 设计原则: 1)尽量减少语音菜单、命令的数量。人们很难掌握超过三四个语音菜单的使用方法,很难记住含有多个部分的语音指令。 2)重视人工合成语音的语调,因为合成语音比自然语音难以理解。 3)允许用户自由放大文字,同时不影响格式,便于难以阅读小字体的用户。 这些认知过程是考虑要做什么,有哪些选择,执行某个活动会有设么后果,属于思维认知,涉及有意识的处理(知道自己在思考什么),与他人(或自己)讨论以及使用各种人造物。思维认知的能力取决于在相关行业的经验以及对应用和技能的掌握程度。 界面中隐藏一些附加信息,专门供那些希望学习如何更有效地执行任务的用户访问。 把物理世界中的知识应用到数字世界中 在界面中前额度新功能以支持物理世界中无法完成的人物,那么在界面上模拟真实世界的活动就是一个很好的设计方法(文件『堆』的创建、排序、可视化等),关键在于要切实理解电子世界中要解决的问题本质,并借鉴现实世界中人们解决实际问题的种种策略。 人们在学习和使用系统过程中,积累如何使用系统的知识,一定程度上也积累了系统如何工作的知识,这两个类型的知识就是用户思维模型。人们对于系统及其如何工作了解得越多,思维模型就越完善。 人使用错误的心智模型是因为 基于一般的阈值理论,实际上是其他一些事物的工作方式,其原则是多多益善(用力转动或按下某些开关,它将产生越显著的效果)。人们积累一些抽象事物如何工作的核心抽象模型,不考虑是否适用就应用于各种设备。(开空调的例子) 因为思维模型不完整又混乱或者类比不恰当,直觉不正确因而产生的沮丧情感让用户采取『狂点鼠标,狂按按钮』的发泄行为。 1)响应用户的输入,并给出有用的反馈。 2)提供易于理解的、直观的交互方式。 3)有条理的、易于理解的说明。 4)合适的在线帮助和自学教程。 5)上下文相关的用户指南,即针对不同层次的用户解释在不同的人物阶段应该如何处理这种情况。 设计人员是否需要把『如何使用系统』『系统如何工作』等作为系统映象的一部分,取决于具体的用户希望知道什么,愿意花多少精力去学习等等。 大脑的信息处理模型:预测执行任务的效率(多长时间感知和相应刺激?信息过载有什么瓶颈现象?) 输入或刺激->编码->比较->响应选择->响应执行->输出或相应 人类处理机模型:预测用户与计算机交互时设计哪些认知过程,用户执行各种任务需要多少时间 感知处理器(视觉图像存储器 ∈ 工作存储器 ∈ 长期存储器 )<->认知处理器-<>动作处理器 (三者有机结合) 分布式认知方法研究认知对象在个体/工件/内部和外部表征中的性质,它通常描述认知系统发生了什么,其中涉及人员之间的交互,人们使用的工具及工作环境。 主要目的是: 如何通过不同通道传播信息来描述这些交互,即是,它考虑的信息如何表示,信息在流经不同人以及使用不同工件时如何重新表示。“表征状态的转变” 环境中的线索: 外部表示与物理工具相结合增强了人的认知能力 外部认知是要解释我们在与不同的外部表示相交互时涉及的认知过程,主要目的是详细说明在不同的认知活动和过程中使用不同表示的好处。 1)外表化以减轻记忆负担(日记、便条) 能够提醒人们某件事情 能够提醒人们需要做什么 能够提醒人们什么时候需要做什么 2)减轻计算负担(纸和计算机解计算题比心算容易) 使用工具外部设备降低计算负荷 3)标注和认知追踪 标注就是修改外部表示以反映正在发生的那些我们希望标记的变化 标注就是修改外部表示,如划去或者加下划线 认知追踪就是重新安排某些事物的次序或结构 在线学习软件包(使用交互图表突出已访问的结点,已完成的练习和尚待学习的内容)

想要系统学习交互设计,有哪些好的学习渠道和必须要做的事情?

我很郑重的告诉你我就是学交互设计的,交互设计有很多种不知道你想学哪种?那么我一一给你列举一些交互设计。首先我来阐述一下什么是交互设计引用百科为词条。交互设计起源于网站设计和图形设计,但现在已经成长为一个独立的领域。现在的交互设计师远非仅仅负责文字和图片,而是负责创建在屏幕上的所有元素,所有用户可能会触摸,点按或者输入的东西:简而言之,产品体验中的所有交互。交互设计在于定义人造物的行为方式(the "interaction",即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。交互设计作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”,即交互设计。来自百度,侵权删除。人机交互有几项原则1:美学原则:你得把它设计成符合人体工程学至少说的过去。不会让人产生厌恶感,和另类感。2:一致性原则以ios系统为例子,苹果系统所有的返回键都在,左上方而安卓根据某个app的应用来设置的。安卓的其实就违背了一致性原则。3:直接操作原则:我们在以前购买电子产品一般有很厚的说明书但是用人机交互的话至少让人家第一感觉就可能是认为这是一些返回键,删除键等不必看一些复杂的说明书。4:隐遇原则:以某款音乐app为例,至少他前进和后退都是不需要说明的,因为这些是用户的默认操作,如腾讯QQ聊天窗口向左滑动就会出现顶置,删除。第一:人机交互设计这个意思就是人与机器交互你比如人与手机他就是人机交互一个经典例子。要想学习人机交互必须先学习一个软件Axure。我们当初是以这个程序为经典,我记得那本书是以微信为例子然后来学习人机交互。我好像记得这个程序没有汉化版如果再找到汉化版,就是那些繁体字,因为这个程序是通过台湾引进过来的。所以只有繁体字,那些繁体字也是部分繁体,多多少少有一些英文。但是那些英文就凭着感觉,就能知道那些是什么意思感觉程序挺别扭的。然后经过老师的循循渐进,我们初步的从微信,简单的程序到整个公众号的开发制作感觉就像体验了张小龙亲手创制微信一样。一开始它非常简单到后来整个模筐套一个模筐,那就非常难了。有时候你经常搞错,程序怎么套用。你比如微信那个例子点开扫一扫。然后扫描二维码,它能识别出来二维码。这里面的东西除了表情包,是那个书是自带的。剩下的一点点,我都是我们自己做的,包括扫描二维码的那个扫描棒。我曾经也放弃过感觉这东西好难,但是毕竟要给修学分的硬着头皮做下来了。大部分程序我都已经掌握,仅有个别的掌握不了的,然后就把这些程序没有做完。仅仅让他跳一个界面而已。如果说你要是真想做一个人机交互师那么这个软件是你必须学的,而且是初级的,因为这个软件还是比较简单的。相当于入门阶级的。第二:网络网站交互也就是上网的时候点击操作等一些系列的东西鼠标单击右键会出现复制,粘贴等一些消息。同样,无论是什么人机交互都离不开那几项原则。网站一些程序如HTML5WE等程序都是为网页制作提供非常便捷的软件。操作简单,容易理解,不用写多行代码。它比手机交互更要复杂一些因为手机交互,那些程序仅仅在于,跳转页面,网站交互他可能就会出现一些支付页面和一些其他的页面,比如淘宝,购买宝贝完之后索要付款,他会自动调到支付宝界面。两个总之来说都有一些难度,但是勤摸索,最后你肯定会学到一些东西。一般来说不建议自己自学它涉及到很多东西网上有很多类似的班级在网上直接可以学习,但是目前来看计算机这个行业已经进入饱和状态,随着未来趋势的发展,在两三年之后可能会被洗牌强者留下弱者淘汰,这是一个规矩。如果说你要想学习一些真正的必要做的事情那么你就必须大量地使用app看那些设计者,到底是怎么针对几个app用心设计,一般的app,他会得到用户的大量的反映,然后进行再次修改没有几次修改,这个app是绝对不会上市的。所以你要学习人机交互必须要慎重考虑一下子互联网更新的太快了可能你学完之后感觉就找不到工作,那是非常正常的。如果要从现在开始学习自学的话太慢,建议报一个学习班。要慎重的考虑是否要跳槽这个行业。

国外交互设计留学,交互设计作品集准备哪些

  拿什么去征服你的招生官?  设计不是主观的,交互设计更不是,交互设计强调功能性和解决问题。首先,你需要明确作品集是什么?每年申请艺术名校的学生浩如烟海,学校凭什么向你抛出橄榄枝?所以说,作为进入名校的敲门砖,作品集的分量绝对是不容小觑的!你的作品集体现的不仅仅是你的专业度,更重要的是  做好reach,阐述设计灵感!  比如,设计一款生活APP,你的调研数据是基于多少人?调研的结果如何?……你的结果不应该只是一组数据和一个标准信息,你需要基于这个调研的书面结果认真思考和升华,融入你自己的想法,从而产生一个作品。  阐述设计灵感,也是你展现思维的过程。你的灵感可能来源于自身生活经历或观察他人,关键是以怎样的方式呈现。Research, Personas, Empathy maps, wireframe, mockups, Prototypes 甚至是Interface design,每个环节的展示都不容错过。  展示设计思考过程和专业技巧  作品集的呈现过程就像讲故事。如何结合自己的专业将故事讲得漂亮!作品集的每个部分的设计结果都是design thinking process的landmark,有的人有心理学和人类学背景,他们可以在产品的设计过程中发挥在用户调研分析中举足轻重的作用;有的人学工业设计,所有的设计想法用图纸表现得清晰易懂;有的学理科或者工程,能够把逻辑和思路阐释得很明白……你的作品要表达什么?以怎样的形式呈现?都是招生官们想要从你的作品集中看到的。  作品集排版也是非常重要的,视觉效果更让人们印象更加深刻。整体界面要简介大方,布局合理,产品元素的位置要适中,别吝啬留白,让人赏心悦目。可以搜集和参考如网站的素材,如Pinterest,但是一定要根据自己的作品进行适当调整,以免出现强行加戏的情况。portfolio项目个数大致在3~8个左右,具体可依据个人实际情况而定。  一定要展示结果  交互设计的成果,是可以被衡量的。比如,你为学校做了一款程序。那么,用户量有多少?转化率如何?……这些数据都是很直观的,这些也是最吸引国外招生官目光的,如果能展示诸如此类成果,那么你的作品集一定能从众多竞争者中脱颖而出!  最大化展示自己的STYLE  这是非常重要的!!!国外的艺术氛围浓厚,学校和老师更加注重学生的创造性思维。你需要清晰的表达你的想法,并让招生官看到你是怎么解决问题的。你需要将想法和专业技巧,以一种吸引人的方式呈现在作品集中,让招生官看到你与众不同。把你最想要表达的你的技能渗透进作品集里,而不是把你做到过的东西都堆上去要考官来在里面分析挑选你的能力。

人机交互专业世界大学排名

十所世界交互名校,排名不分先后。① 卡耐基梅隆大学虽然总体来说排名不分先后,但的位置还是不得不给卡梅,这也是世界所有交互院校公认的排名。作为世界上最早开设人机交互专业课程的院校,美国卡耐基梅隆大学的交互设计如今已经有近30年的发展历史,这样的积淀是很难被超越的。包括苹果、微软、谷歌等科技巨头,均是卡梅的合作企业。一众名企无疑是卡梅最好的教学资源,人机交互专业的同学在学习过程中可以接触先进的交互项目,这也形成了一个循环,让卡梅能一直保持全球的位置。不过作为世界上最好的交互专业,卡梅的申请要求也极为苛刻,例如在语言方面,托福要求100+,且单项25+;雅思要求总分8.5+,且单项8.0+。② 伦艺-伦敦传媒学院卡梅虽然是最好的,但比天高的申请门槛还是让很多人望而却步;相比而言,英国伦敦艺术大学-伦敦传媒学院LCC的交互专业申请则亲民许多。LCC的交互课程综合性很强,强调交互在不同领域的跨界研究。学期,课程将专注于对交互设计理论与研究方法论的探索;第二、第三学期会带领同学们在实践中探索更深层次的人机关系,并由此发展出自己的设计;第四学期则是项目的落地与毕设。因此,LCC的交互设计虽然也是人机交互方向,但更偏设计而非科学,通过理论与实践的结合,探索交互发展的新模式。相比于卡梅,LCC的语言和背景门槛就要低很多了,比如在语言方面,与伦艺其他专业的要求一样,都是雅思总分6.5+、单项5.5+。不过,作为艺术院校,伦艺在作品集方面的要求就比综合院校要苛刻多了。③ 皇家艺术学院皇艺没有交互设计,因为它将交互设计分为两个方向,分别融入了两个不同的专业:服务设计和创新设计工程(IDE)。其实2015年之前皇艺是有交互专业的,只是后来根据不同的授课和发展方向,将交互分成了现在的这两个专业,分别授课。服务设计方向是紧贴着商业的,从课程设置中不难看出很多课程都偏商科方向,比如企业设计、设计管理、设计执行、数据科学、产品服务系统等课程;而IDE项目则是皇艺与帝国理工学院的合作项目,课程虽然也隶属于交互设计范畴,但该项目同时结合了设计、科技、艺术、工程、商业等多个学科的内容,并且十分注重团队合作,培养跨学科人才。④ 纽约大学纽约大学的电影专业举世闻名,而与电影同属纽约大学帝势艺术学院(NYU-Tisch)的交互设计专业也是纽约大学的王牌专业之一。NYU是全球极少数开设有两个交互专业的院校,分别是ITP交互通讯设计和IDM综合数字媒体。ITP是一门为期两年的研究生课程,注重批判性的思维、创造性的探索,以及在试错中不断总结、不断进步;ITP每年的课程不是完全相同的,像创意编程、焊接电路、新媒体艺术史、VR、监视器纪录片等课程,一直在紧跟时代潮流而发生着变化。而IDM课程则更偏理科多一些,强调科学技术在艺术研究与实践中的应用。IDM课程整合了艺术环境中常见的主题,如交互式媒体、信号处理、人机交互等,可以让同学们更能接触到化、最高端的教学设施,例如音频实验室、VR实验室、行动捕捉实验室、创客空间等。⑤ 皇家墨尔本理工大学皇家墨尔本理工大学(RMIT)是QS艺术设计学科排名澳洲第1、全球第15的艺术名校,在澳洲多个设计学科领域名列前茅。当然也包括交互领域。RMIT的交互设计偏交互媒体方向,与游戏动画合并为同一个专业,学生将在Studio中体验沉浸式的交互学习过程。由于与游戏动画合并的关系,RMIT交互专业的同学还将同时学习到包括2D/3D动画、动态影像、视觉特效等专业知识;不少学生在毕业时,作品还有机会入围墨尔本世界动画节,获得名企的实习和录用机会。正是因为该专业强大的跨界性,使其成为了澳洲最受欢迎的交互设计,申请竞争十分激烈。⑥ 艺术中心设计学院艺术中心设计学院(ACCD)坐落于美国加州洛杉矶附近,以其排名全球的交通工具设计专业闻名于世;但其实,ACCD也在本科期间开设了交互设计课程,而且因对实践性的重视而享誉全美,在授课中十分注重学生的动手能力。ACCD的交互设计课程强调核心方法、工具与制作过程,带领学生更深入地去理解用户体验与创新路径,发现交互设计的突破点。因此该校的交互专业学生除了要做手工模型,还要学习大量的调研方法,以及如何将视觉化的东西转化成代码,学习内容很多,课业较重,但也都有助于学生未来的职业发展。⑦ 格拉斯哥艺术学院格拉斯哥艺术学院(GSA)是英国排名第3的艺术名校,仅次于皇艺和伦艺,由于该校始建于1845年,历史悠久,在英国人眼里其实是超越伦艺的存在。GSA虽然是一所古老的院校,但是在创设新型专业方面却一直走在世界的前列,交互设计就是其中之一。GSA的交互设计专业十分重视理论与实践的结合,旨在增强人与产品、服务之间的互动和沟通方式。不同于其他院校,GSA交互专业的研究重点在于人而非技术本身,学生在设计学习的过程中不仅考虑产品设计和系统设计,更加重要的是用户的体验;用户体验作为一种产品竞争力的体现,则变成了GSA交互设计思考中必不可少的关键因素。也正因如此,GSA的交互设计其实更能改善和解决现实生活中存在的问题,更具实用性和商业价值。⑧ 拉夫堡大学与GSA类似,拉夫堡大学的交互设计也偏用户体验方向,重点提高学生在用户体验、服务设计、交互设计三个方面的系统思维和创意能力。具体到课程方面,学期,同学们主要学习设计方法论,利用认知心理学的知识进行用户界面及用户行为轨迹的设计,并通过测试了解可用性与可访问性对于用户体验的影响;而第二学期,课程则主要侧重于让学生了解体验设计师在设计团队中所扮演的角色,学习如何在团队中发挥个人作用,了解服务设计与社会变革设计的相关知识,并完成最终的毕业设计。在英国,拉夫堡的交互设计口碑完全不逊色于皇艺和伦艺,且同时颁发MSc和MA两种学位,可供不同学术背景的同学自由选择。⑨ 纽约视觉艺术学院纽约视觉艺术学院(SVA)的交互设计专业只开设研究生阶段的课程,与多数美国院校一样,强调交互概念对人们日常生活的影响和价值。相比于其他院校,SVA的交互设计更加商业化,在教学的过程中强调不同学科之间的跨界,力求让每个学生找到属于自己的赛道,实现学业与产业的无缝衔接。具体到课程方面,SVA的交互设计主要分为app的界面设计和交互数字媒体两个大方向:APP界面设计方面,SVA将会引导学生结合不同领域的APP进行调研,找寻不同APP界面之间的共同点和差异性,找寻美观度和实用性的平衡点;交互数字媒体方面,SVA专注于扩展交互理论的应用范围,在媒体、品牌、装置,甚至是空间、音乐中加入交互设计思维,实现不同学科的跨界融合。⑩ 香港理工大学香港理工大学在QS艺术与设计学科排名中位列分类下位列全球第16位,是中国仅次于同济大学排名第2的艺术设计类名校。曾经,香港理工有专门开设交互设计,但是在2021年,该专业官宣改名为智能系统设计(Intelligent Systems Design),在课程上进行了深入的改革。顾名思义,香港理工此次在交互的基础上增加了智能技术、系统理论、创新设计等新元素,让本就已经是新兴专业的交互设计有了更多的研究方向。这门专业开设的意义也是想要通过系统性设计创新,去发展和推进人工智能、工业4.0、机器人和AloT(AI+loT)等先进技术和流程,为国内目前高速发展的科技事业增加新的人才输出。

好的人机交互设计 有哪些主要评判标准

让我印象最深刻的3个原则: 1. 优先级 a. 用户优先级 b. 功能优先级 c. 内容/信息优先级 d. 交互优先级 e. 视觉优先级 2 一致性 a. 交互逻辑的一致性 b. 元素的一致性 c. 语词的一致性 d. 信息架构的一致性 e. 视觉的一致性 3. 感觉 a. 快的感觉 b. 安全的感觉 c. 其他感觉 如果这些方面都做好,就肯定是一个优秀的人机交互。

好的人机交互设计 有哪些主要评判标准

让我印象最深刻的3个原则:1. 优先级a. 用户优先级b. 功能优先级c. 内容/信息优先级d. 交互优先级e. 视觉优先级2 一致性a. 交互逻辑的一致性b. 元素的一致性c. 语词的一致性d. 信息架构的一致性e. 视觉的一致性3. 感觉a. 快的感觉b. 安全的感觉c. 其他感觉如果这些方面都做好,就肯定是一个优秀的人机交互。

人机交互 和交互设计 的区别是什么

  人机交互 (HCI) 和交互设计 (Interaction Design) 的区别是什么?  简单的说,人机交互是一个学术领域,是计算机和心理学的交叉学科,也可以看作计算机的一个分支学科。它研究人与机器之间进行信息传递的理论、技术和设备,既包括技术研究(包括算法、硬件技术等),也包括心理学研究。  而交互设计,顾名思义,是设计中的一个领域,是一种实践方法,通常为了解决特定使用场景下特定人群的使用过程中,人与机器(或软件、网站)如何更方便简单地「对话」的问题。通常交互设计主要是设计人与产品之间的交互流程,即第一步做什么、第二步做什么等,也涉及对产品界面框架、信息架构的设计。  所以,人机交互作为一个学术领域,进行的是具有一定普适性的技术研究和人的研究;而交互设计作为一种实践方法,是为了解决特定的使用场景下的现实问题。当然两者也有比较大的交汇,比如人机交互研究中发现的一般规律可以指导交互设计或提供参照,人机交互研究中还包括对交互设计方法论的研究,而交互设计实践中遇到的挑战和难题也能够促发新的人机交互研究。  为了更直观地解释两者的区别,举个大家熟悉的例子。多点触控技术就是人机交互研究的一大成果,这里面既包括算法的研究也包括硬件设备的开发以及软硬件整合的系统技术,以及手势规则的定义等,而交互设计,则可能是指在设计一个APP时,如何将产品的各个功能与特定的手势操作对应起来,以及实现这些功能的次序和条件是什么样的。  实际上,我们今天使用或即将使用的先进的数码产品,全都有长期的人机交互研究作积累。例如Google Glass的背后,是人机交互学者对Head up display和Head mounted display的长达几十年的研究。而人机交互领域还有太多太多新奇的创意和发明养在深闺人未识,等待某一个时机得以产品化和商业化,飞入寻常百姓家。

人机交互 和交互设计 的区别是什么

人机交互是一个学术领域,可以看成计算机的一个分支。它是研究人与计算机进行信息传递的理论,软硬件技术和设备等(其中也包括相关的心理学研究)交互设计是设计的一个领域,是一种实践方法。通常是为了解决,特定场景下,特定用户与机器(网站,app,手机等)的“对话”问题简单来说人机交互是一种普世性的研究,对宽泛的技术,和对人的研究;而交互设计是一种实践方法,是运用技术和限制,解决特定的“对话”问题举例多点触控技术,就是人机交互领域的重要输出成果,里面包含了对算法,软硬件技术的研究;而交互设计的输出,就是运用人机交互的成果,比如,多点触控技术,结合特定的场景和目的,整合和规划,提供特定问题的解决方案其他现在能看到的技术成果,包括多点触控,语音智能识别,虚拟现实技术等,它们的研究历史,基本都有十几年。并且,人机交互领域的成果,有很多都还在实验室里呆着,等待着成熟

人机交互 和交互设计 的区别是什么

人机交互是一个学术领域,可以看成计算机的一个分支。它是研究人与计算机进行信息传递的理论,软硬件技术和设备等(其中也包括相关的心理学研究)交互设计是设计的一个领域,是一种实践方法。通常是为了解决,特定场景下,特定用户与机器(网站,app,手机等)的“对话”问题简单来说人机交互是一种普世性的研究,对宽泛的技术,和对人的研究;而交互设计是一种实践方法,是运用技术和限制,解决特定的“对话”问题举例多点触控技术,就是人机交互领域的重要输出成果,里面包含了对算法,软硬件技术的研究;而交互设计的输出,就是运用人机交互的成果,比如,多点触控技术,结合特定的场景和目的,整合和规划,提供特定问题的解决方案其他现在能看到的技术成果,包括多点触控,语音智能识别,虚拟现实技术等,它们的研究历史,基本都有十几年。并且,人机交互领域的成果,有很多都还在实验室里呆着,等待着成熟个人见解,比较简单直接,希望对你有所帮助,望采纳,谢谢!

人机交互和交互设计的区别是什么

人机交互是一个学术领域,是计算机和心理学的交叉学科。它研究人与机器之间进行信息传递的理论、技术和设备,既包括技术研究,也包括心理学研究。 交互设计,是设计中的一个领域,是一种实践方法,为了解决特定使用场景下特定人群的使用过程中,人与机器或软件、网站如何更方便简单地对话的问题。 它们之间的区别如下: 1、交互设计主要是设计人与产品之间的交互流程,也涉及对产品界面框架、信息架构的设计。人机交互作为一个学术领域,进行的是具有一定普适性的技术研究和人的研究;而交互设计作为一种实践方法,是为了解决特定的使用场景下的现实问题。 2、人机交互是研究领域的一大成果,这里面既包括算法的研究,也包括硬件设备的开发以及软硬件整合的系统技术,以及手势规则的定义等;而交互设计,是指在设计一个APP时,如何将产品的各个功能与特定的手势操作对应起来,以及实现这些功能的次序和条件是什么样的。 两者也有比较大的交汇,比如人机交互研究中发现的一般规律可以指导交互设计或提供参照,人机交互研究中还包括对交互设计方法论的研究,而交互设计实践中遇到的挑战和难题也能够促发新的人机交互研究。

交互设计,留学作品集应该怎么准备

申请交互设计专业,作品集应该怎么准备?一般而言一个作品集包括3-5个系列主题(project),每个project应详细包含该系列的灵感来源、资料调研和最后的作品呈现。在交互的申请中,专业的相关project应该占到整个作品集3/5的部分,由此展示学生在入学之前已经有了对该专业的基本了解,并且能够独立完成一项作品的整体制作过程。其次是一定比例的手绘作品。手绘对于高中生来说属于基本技能,如果学生能找到一个主题,且有较好的手绘能力来传达这个主题,并能够提供一系列的绘画,招生官会认为这个学生的基本素质是到位的,而美国艺术院校对这一素质尤其看中。最后对于特别顶尖的院校(譬如RISD、UCLA、Parsons等),学生还应对每所学校的附加题提交一系列主题作品,创作媒介不限。

UI交互设计是什么?

所谓人机交互,即HCI(HumanComputerInteraction),基于集设计、评估和执行功能于--身的交互式计算系统,研究由此而发生的相关现象的多学科交叉技术,涉及人机的任务分派、人机通信系统的架构、人使用机器的能力、人机交互界面的算法和规划及编程、人机交互系统的设计与实现工程、界面的规范与设计和执行的处理过程,以及设计协议等。HCI主要包含5个方面的主题:人机交互的特性、计算机的相关性、人的特性、计算机系统和界面架构,系统开发的规范和过程。

写给设计师看的iOS11人机交互规范

本文大部分为读书笔记,小部分为自己的思考。 自iOS7发布以来,不知不觉中我们已经适应了"扁平化设计",而那些梦幻的光影、优美的材质、迷人的纹理好像离开我们很久了(其实也不过三四年时间)。这已经深深地改变了整个移动端设计——设计师们可以专注于动效和内容,而不是错综复杂的视觉细节。如今超写实设计(Skeuomorphic)越来越少见,取而代之的是迷人的渐变、细腻的投影和无处不在的卡片。 在2007年iOS 刚发布的时候,人们对于触控的智能手机是完全陌生的。所以那时候苹果公司引入了强有力的隐喻——直白模拟现实的设计,来教育用户。比如系统内置的iBook程序。 但是当人们越来越熟悉智能手机的时候,这种强有力的隐喻会让人觉得过于直白,过于累赘。 超写实设计是一种包容性较低的设计,它的设计隐喻性过于直白,越来越不适应内容大爆炸的移动互联网时代了。 随着移动端承载的内容越来越多,所有的设计都应该让位于内容。 iOS的整个设计围绕着三个核心理念:清晰、遵从、深度。 让事情变的显而易见,可交互部分(如按钮、链接等)应该是不言自明的。字体的大小要合适,间距要合理,以便于阅读。你的内容需要清晰指出你的软件是什么的?能干什么? 标题应该与内容产生良好的对比。标题字体大小建议使用34pt及以上,内容字体大小建议使用17-19pt。根据经验中文字体大小可以比英文适当减少1-2个pt。文本要与其他元素对齐,以便现成流程的视觉流线。iOS11多使用 左对齐 (向安卓靠拢?)和 居中对齐 。 图标不应该表意不清!而是要让用户一看就懂。文字搭配图标是最佳的方式,因为再明显的图标也没有文字来表达的准确。在一个软件里,同一个图标不应代表2个或多个意思,因为这会让用户感到困惑。 为了应对不同分辨率的屏幕,你应该使用矢量化设计。 iOS11内置部分应用使用面性填充图标代替了原本的线性图标,图标中的线条,也有原本的1pt改为了2pt。 每一个页面都应该明白无误地表示它到底是什么。品牌标识应该最小化的,你应该清楚铭记 你的APP是你们的一个产品,而不是你们企业VI的一部分 。 如果页面中有图片,建议选取高质量的素材和干净背景,外加清晰的标题。 颜色是有意义的。在UI设计中红色代表破坏性行为,绿色代表肯定行为,蓝色代表链接,灰色代表非激活状态。不要混淆使用颜色,比如把绿色用于退出登陆按钮(破坏性行为)。 按钮应该是易于点击的,它们的大小应该在30-60pt之间,最佳尺寸为44pt。如果你的APP有点击查看图片的功能,请确保包含缩放功能,最好加入双击缩放功能。随着iOS设备的屏幕越来越大,利用滑动手势轻松导航到前一个屏幕的功能是非常有必要的。如果你的页面内容很多,导致页面很长,建议加入双击Status bar回到顶部功能。 横屏模式我们常见于iPad等设备中。苹果公司建议在6P和iPhone X上使用横屏模式。你可以在Sketch中尝试使用自动布局设计,而Xcode也早在Storyboard中加入了Auto Layout和Size Class。 技术改变世界,技术提升效率。 你的内容才应该是屏幕的主角,其他事物都是次要的。你应该使用界面设计元素衬托你的内容,而不是去干扰它。 你的用户界面应该直达审美核心。每当你添加一个元素,就问问自己“这个有必要的吗?” 如果你的APP是游戏或需要特别主题,趋向于使用沉重的纹理,3D效果和多重阴影。如果不是,你应该专注于功能性颜色,和谐的渐变和优美的排版。 你的内容应该占据整个屏幕,把内部要素最大化。避免在同一个的滑动区域,使用多种不同形式手势操作,以允许更多的空间用来交互。 你应该使用突出的颜色来显示某个元素是可点击的或者需要高亮的。如果你选不好主题颜色,那就选蓝色吧,因为它是最安全的颜色。你如果是初学者,建议使用浅灰色背景/白色背景搭配黑色文字来开始设计,这个方案拥有极好的对比度和可读性。 由于用户界面的简化和对内容的关注,文本内容将占据整个屏幕的50-90%。因此,你需要选择一个漂亮并的字体,并设置字重和颜色,以期有漂亮的视觉感受和最佳的阅读体验。为了让你的设计易于理解和贴合iOS系统,推荐使用默认的旧金山字体(苹方字体)。因为苹果公司在所有的内置程序都使用了它。 使用负空间,让视觉焦点放在内容上。你看到的越少,你就越能专注于一些事情。留白也给予整个版面呼吸的空间。不要使用太多的结构层级,不要让你的视觉元素霸占你的屏幕。建议使用8pt网格模式设计,这是移动端的最佳网格设计模式。 深度也许是最难理解的一部分。这是一个非常抽象的概念,但同时又是非常有力量的和独一无二的。深度的灵感来自于任何事物之间都有上下关系和场景过度。在现实世界中,当你从一个房间走道另一个房间,你会体会到距离感和发展过程。这也是你不会迷路的原因。 iOS最令人兴奋和感到独特的地方就是动画。每个页面的过度,从主页面到文件夹页面,再到App页面,其中充满了深度的隐喻。 为了防止背景对你内容清晰性的干扰,所以产生了背景模糊。背景模糊不仅允许你保持背景原本颜色,并且把焦点聚焦于前景内容。当然背景模糊也不是一种虚构的发明,它同样来自于我们的现实世界。比如当你盯着一样东西看的时候,其他事物就变的模糊不清了。 动画不仅可以从一个屏幕转换到另一个屏幕,还可以为你的设计增添愉悦性和乐趣。它是提升你的app品质的一个重要却常被忽略的因素。通知比较明显,当背景中有大雨的时候,天气比较好理解。 虽然鼓励使用动画,但不应该过度。它们应该服务于你的内容、功能目标以及视觉引导。 随着iOS设备的屏幕越来越大,返回按钮的位置已经太高了,拇指不易触及。所以,虽然不如可见按钮那么明显,但手势可以作为可见交互模式的一种补充。 3D Touch允许用户快速访问应用程序内外的选项。类似于你Mac上的快捷键,它其实是一个高级功能,所以它不应该独有,即你的用户在没有使用它的情况下也能完整使用的你的APP。 因为手机使用环境的复杂性和多样性,声音在APP中应该被最低限度地使用。不过你可以设置特别的通知声音,让其“未闻其人先闻其声”,为你的APP形成品牌/产品特色。 iOS 11使用又大又黑的标题。因为随着iPhone P和iPhone X的出现,屏幕越来越大,屏幕空间变的充裕,现在出现大的标题才合理并且有意义。大字体的另一个原因是可访问性,随着智能手机对全社会的渗透,智能手机已经不是年轻人的专利了,苹果公司需要让iPhone顾及各个年龄段。在辅助功能中,允许用户设置字体的大小。在iOS 11中,所有的苹果的内置程序都支持这个功能,希望越来越多的第三方APP支持这个功能。 更大的屏幕意味着更多的使用空间。在小屏幕的iPhone上嵌套容器(卡片),对于局促的屏幕空间来说是奢侈的,不合理的。但是当iPhone X和P系列出现的时候,情况就完全不同了。把通知栏、选项卡、导航,通过卡片的形式来更好地组织起来,可以让你更加方便的浏览。圆角的卡片使内容看起来更有触感和温润感。你可以使用模糊的背景和阴影来为设计添加深度敢和上下关系。 是什么原因导致一开始面向极客的又黑又酷的iPhone和iOS变成如今的模样。我个人的理解苹果的设计逻辑是以下这样的。 设计背后的原因:移动端信息爆炸、使用人群的扩大、屏幕尺寸多样化和大屏化、普通用户成长为高级用户、软件功能越来越复杂 如何做:包容性设计模式、自动布局、优化信息结构、可调节字体大小、防迷失设计、易读的文本 最后输出的设计:扁平化设计、专场动画、卡片化设计、优美的版式、美丽的字体、大标题参考文献: Meng to -《designCode2》 Apple -《iOS Human Interface Guidelines》

本科学工业设计可以报考人机交互设计研究生吗

可以。本科生工业设计专业是可以报考人机交互设计研究生的,两者有着一定的联系。工业设计专业学生主要学习工业设计的基础理论与知识,具有应用造型设计原理和法则处理各种产品的造型与色彩、形式与外观。

怎样才能在硅谷学人机交互设计专业

在硅谷学人机交互设计专业要求如下:1、本科学位(跨专业申请接受度大,学生背景涵盖了设计,社会科学,心理学,商业,计算机等等;但是有些学校希望有计算机本科学位)。2、先修课要求先修课(取决于项目,建议有编程基础,因为计算机偏重项目需要本科有编程基础和先修课)。3、经验要求相关行业经验(如果有产品设计或者设计实习经验。

人机交互专业世界大学排名

综合排名一些建议:1)就是如果想要择校,请仔细并且再三阅读学校的专业设置。不同学校的人机交互学科在专业性是有倾向性的,有的教授善于讲授编程方向的交互,有的善于设计,有的善于心理学上的;如果是申请研究生和本科生的课程,最好的方法就是到学校官网上查看每年的具体课程名单。试想一下,一个计算机背景的本科生,想要学交互式系统的研究生,结果入学后发现课程都是偏向心理学,人体工程学的,是不是很悲催...2)在申请学校时,考虑一下城市的因素,这可能决定了你日后的生活的舒适程度,比如你是喜欢繁华都市的缤纷生活,还是喜欢靠近自然。3)在择校时参考世界大学排名是明智的,但也不要完全被其束缚住,有时可能面对一些“选综排高的还是专排高的这样的选择”,就看个人如何抉择吧~4)在排行榜榜上有名的学校,并不代表一定有人机交互这个专业,可能是该校有这个专业,也可能是在计算机专业下有人机交互的方向可以选择,或者是有行业大牛在该校任教等等。5)为了方便大家查看,我将学校分为了几个不同的颜色段位,因为并不一定第9就比第10强,所以参考区间更好一些北美区域排名一些评论:1)可以看到上榜大学中,美国独占半数,说明HCI学科在美发展真的非常好,选择很多,尤其是红黄两梯队,不乏综合排名也极其好的名校~ 这就是学弟学妹你们的星辰大海啊!2)华盛顿大学感觉好厉害!密西根这几年势头也很猛,卡内基梅隆更是一直稳得一批。至于麻省理工,斯坦福这种,除了掌声响起来我还能说什么呢...3)如果红黄梯队申请难度大的话,绿梯队也是非常好的选择,paper总数40以上说明学科发展相当稳定,学术成果持续输出

什么是交互设计?这种设计在国内的发展趋势如何?(尽量具体些)

就是你用该产品的时候,产品服务于你的 友好度,说白点就是,比如,百度 签到下面的日历选择就是更方便用户用这个查看日期和 签到记录功能的一个人机交互设计。 一个产品,你要表达出来的让用户使用你的产品,立马 就用起来跟 顺手,用起来就 知道主要功能产品 特点是什么 ,这种友好体验的提升,就是你人机交互设计要做的。 具体:你会做一些用户数据模型:通过调查问卷和报错反馈等方式,知道你的用户的具体 需求是什么,并且知道用户们,更希望得到,怎么样的功能,从而改进产品,增加新功能,提高用户忠诚度和友好度。举例:比如安卓的操作系统,特点就是手机的HOME键么,还有一些按键辅助,那么你的功能要用户怎么操作,才能有效,快捷,并且讯息 准确的表达给使用者,或者说,比如你的小游戏,或者软件能不能最好用户在坐车的时候,就能一只手就操作完成了。另一只手提包,或者扶着等等······这就是很费脑子的,并且 要是IT产品还要和后台-前端等有的一起协商,更具现在你们能做出来的水平来创造最好的体验操作么。引导用户更好的使用我们产品!!!!发展: 前景是很好的,初级的交互设计能一月5K左右。更高级的年薪可以30W。在项目中你起到的作用那是很不一样的。要是做好了交互,可以往产品经理上转型了。普通交互设计就是用产品经理给的文档在优化下操作流程。并且要考虑到各种不同情况的时候,你的产品要做出什么反馈给用户。 鉴于网络和软件在人们生活中的深入。操作体验的不断提升可以促进软件的不断更新的!!所以,前景是很好的。要细心,要想得周全,要顾得了用户还要考虑产品后台的现阶段实现能力等统筹能力。 建议i可以看看一些相关书籍。“UCD火花集”“点石成金”类似的相关书很多。走一遍流程你就明白了

交互设计是什么?

交互设计(英文Interaction Design, 缩写IXD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域,它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的。交互设计努力去创造和建立的是人与产品及服务之间有意义的关系,以“在充满社会复杂性的物质世界中嵌入信息技术”为中心。交互系统设计的目标可以从“可用性”和”用户体验“两个层面上进行分析,关注以人为本的用户需求

谈计算机辅助工业设计中的人机交互

谈计算机辅助工业设计中的人机交互   论文关键词:工业设计 计算机辅助工业设计 人机交互 论文摘要:计算机辅助工业设计是工业设计未来的发展方向,本文从工业设计及计算机辅助工业设计的一般含义出发,探究计算机辅助工业设计的应用,着重探讨计算机辅助设计中的人机交互,并对其做出了展望。 工业设计是一门综合性学科,其知识体系包括数学、物理学、材料学、工程学、电子学、机械学、色彩学、心理学、美学、传播学及伦理学等。它在促进经济发展,改善人的生活方式等方面发挥了重要的作用。但究竟什么是工业设计,一直众说纷纭。2006年国际工业设计协会理事会(ICSID)给出的定义认为:设计是一种创造性活动,其目的是确立产品多向度的品质、过程、服务及整个生命周期系统,因此,设计是科技人性化创新的核心因素,也是文化与经济交流至关重要的因素。工业设计的任务是对结构、组织、功能、表达和经济关系的发现和评估,主要表现在: (1)增强全球可持续化发展和对环境的保护; (2)赋予人类社会整体、个人、集体以利益与自由; (3)决定用户、生产者和市场领导者; (4)不论世界如何全球化,支援文化多样化; (5)赋予产品、服务、系统与其特性在形式(符号的、语义学)的表达上与内涵的协调(审美的、美学)保持一致。 近五十年工业设计得到了快速发展,特别是以计算机和通信技术为代表的数字化信息时代的到来,进一步促进了工业设计的发展。计算机辅助工业设计以一种崭新的面貌进入企业,改变着企业传统的产品研发过程。 一、计算机辅助工业设计 20世纪60年代,随着计算机图形理论的创立,计算机辅助设计(CAD)应运而生。随之而来的是软硬件的不断更新和现代工业的迫切需要,因此计算机辅助设计引入工业设计,也成为一种必然。工业迅猛发展,市场日新月异,产品的更新换代更加迅速,为了获得竞争的胜利,企业就需要缩短产品的研发周期,获得更好的市场资料,传统的产品研发手段已不能满足这种需求,借助计算机辅助工业设计(CAID)的技术则可以更加容易满足这种需求。 CAID,即是计算机及其系统集成相关高新科技,辅助产品(工程)或服务工业设计的现代设计技术,它的技术原理是将设计人员的最佳特性、创造性思维、经验知识、综合判断与决策能力、想象能力、审美能力等,与计算机的强大记忆、信息检索能力、海量信息高速精确计算与处理能力、易修改设计、虚拟真实显示、艺术渲染、一定的人工智能、工作状态稳定且不会疲劳等特性相结合,从而提高设计速度和效率,大大缩短设计周期,保证设计质量,降低设计成本。 二、CAID的应用 CAID的.应用主要是基于数字化平台实现的,借助CAID,企业可以大大缩短产品的研发周期,降低产品的研发成本,同时能够保证产品的质量,进而增强企业的市场竞争力。CAID将科学思维和艺术思维融合在一起,科学的发明融入了艺术的思维,可使产品外观和操作更加人性化;将科学思维融入到艺术思维中,可以确保对产品的形态美及功能美的探求有科学的依据。 1、计算机辅助形态设计 计算机辅助形态设计就是借助计算机软硬件,通过形态变化、分割与比例等方法按照形式美法则对产品的造型进行探究,以获得功能布局合理、操作人性化的技术美。在这个阶段,设计师会经常对产品的形态进行探索,以获得良好的产品形态,这必然要求设计师经常对已有的产品形态进行修改。CAID的参数化功能,便于反复修改尺寸、线型等;具有较强的曲面造型功能;能够快速地实现基于草图的三维建模。 2、计算机辅助色彩设计 色彩对于产品的重要性是不言而喻的,不同人群及地域对色彩的理解不一样,因此,设计师要根据不同的目标人群在特定的使用情景下使用特定的色彩,同时,特定形态的产品,也需要特定的色彩才能更加完美地展现产品的特性。计算机辅助设计中的相关软件一般都有强大的色彩编辑器,及色彩拾取功能,这可以让设计师方便地选取色彩,进而提高设计师的工作效率,也更加便于对色彩的修改。此外,软件的色彩数据库能不时更新,保证了设计的时代性、时尚性。 3、计算机辅助人机设计 人机工程的主要任务是研究用户使用产品时的合适尺度关系、操作方式,及使用时的生理反应与心理感受。它的根本目的在于通过对“人-机-环境”相互影响的研究,创造出一个最合理的“人-机-环境”系统。 人机设计的好坏将直接影响产品的性能及用户的安全,好的人机设计将有利于产品性能的最佳发挥,提高生产效率,反之,将威胁用户的身体健康,给用户的操作带来不便,降低生产效率,降低产品人机环境的综合性能。随着计算机辅助技术的发展,以CAD为代表的三维数字化产品设计技术已成为企业提高竞争力的重要手段,进而出现了“数字化人机工程”概念,即借助计算机、信息处理技术,利用计算机辅助人机设计软件系统进行人机设计与评价。如运动型人体模型,它可以用来模拟人体的运动特性,在影视、工程设计、军事领域具有广泛的应用,在人机工程领域主要用于对姿态与动作的分析。 4、计算机辅助设计评价 借助CAID对设计方案进行评价是提高设计质量的一个重要环节。由此,可以判断各个方案的价值,确定其优劣,以便筛选出最佳的设计方案。评价工具的出现,使得设计评价方法和原则具有更强的可操作性。例如利用计算机对产品进行艺术美学的评价和分析,这是CIAD进行评价的一个突出案例。“计算机艺术美评价系统实质上也是个智能专家系统,在系统知识库中集中了客观上对某种产品是否美的评价概念,也集中了专家级的艺术美学思想及认识,它在系统推理中确定了评价艺术美的准则,然后进行人机对话对产品的艺术美做出专家级的评价”(汪海波《浅析计算机辅助工业设计》,载于《安徽工业大学学报》2005年第4期)。 三、计算机辅助工业设计的人机交互 信息在人类社会活动中变得越来越重要,当今社会已从以“技术为核心”变为以“信息为核心”,这标志着社会的进步,同时,也给设计者带来了一定的挑战,即如何将信息正确、及时地传递给用户。这就要求用户和产品实现无障碍交流,因此才有互动模式的CAID实现。目前,在CAID技术领域,人机交互的研究主要体现在人机界面设计和虚拟仿真设计等方面。 1、人机界面设计 计算机系统中的人机界面也称为用户界面,它介于用户和计算机之间,是用户与计算机进行信息传递和信息交换的载体,是用户使用计算机的综合操作环境。人机界面中设计师的作用就是处理人与硬件界面和软件界面的关系,而硬件界面与软件界面之间的关系则通过计算机技术来解决。目前,人机界面主要研究领域是人机界面模型设计、虚拟界面设计、多感官界面设计和多用户界面设计等。 2、虚拟仿真技术 通过计算机硬件系统的虚拟仿真技术,可以对人机关系进行有效的设计、验证和评估等工作。当前,“虚拟仿真技术的研究主要体现在触觉反馈、压力反馈等基础技术以及人机交互的模拟、人机虚拟环境的构建等方面”(罗海玉《计算机辅助工业设计技术综述》,载于《甘肃科技》2003年第7期)。它是一种高度逼真地模拟人在自然环境中试听等主观行为的人机界面技术。目前,已有很多设备可以用来虚拟仿真设计,如三位空间交互球、力反馈器、数据手套、头盔显示器等。虚拟仿真技术在国内目前主要用于军事领域、航空航天领域,在工业设计领域的运用还不多。但是,毫无疑问的是虚拟仿真技术必然是工业设计未来发展的一个主要方向,借助它可以实现设计过程中任一环节的考察与操作,可以帮助设计师快速、真实、有效地实现和修改设计方案,减少不必要的体力与脑力劳动,实现与设计团队的信息交流和资源共享,进而提高产品研发的速度,快速及时地抓住市场机遇,提高企业市场竞争力,获得巨大经济效益。 结 语 借助CAID可以有效地缩短产品的研发周期,但是,目前CAID技术还不够成熟,急需进一步研究。从工业设计本身而言,随着人工智能、虚拟仿真等技术的不断发展,设计师的设计思维也将发生重大变化,人机交互模式的CAID就将成为未来工业设计发展的必然趋势,更加人性、快捷、真实的人机交互方式将会是CAID中人机交互的必然结果。 参考文献 2、 刘和山、赵英新、黄克正、张明《浅谈计算机辅助工业设计》,载于《山东内燃机》1999年第3期 3、 杨海成、陆长德、余隋庆《计算机辅助工业设计》,北京理工大学出版社2009年版 4、 汪海波《浅析计算机辅助工业设计》,载于《安徽工业大学学报》2005年第4期 5、 周苏、左伍衡、王文、徐新爱《人机界面设计》,科学出版社2007年版 6、 罗海玉《计算机辅助工业设计技术综述》,载于《甘肃科技》2003年第7期 查阅更多相关论文范文: 电子商务毕业致谢信范文 、 调研报告毕业论文范文 、 大学生创业心理素质的培养 ;

人机交互设计与视觉传达设计有什么关系

当然有关系了 这两个虽然是不同的设计 但所要做的目地是相同的 更好的人机交互 . 可用性和用户体验 而在交互设计当中 这几点是最为强调的 也是最重要的 在交互设计当中 又包含很多ui 和ue在一个项目进行开发中这两者是协同工作的有相互 补充但又有相互制约地方。具体的推荐你看下“就这么简单Web开发中的可用性和用户体验”这本书写的很好

android 和 ios 人机交互设计指南中最重要的几点是什么?

android 和 ios 人机交互设计指南中最重要的几点告诉你,希望你能理解:这是针对于处于开发中的API或技术的初步文档。虽然该文档在技术精确度上经过了严格的审核,但并非最终版本,仅供苹果开发者计划的注册会员使用。苹果提供这份机要文档的目的,是帮助你按照文中描述的方式对技术的选择及界面的设计开发进行规划。这些信息有可能发生变化,届时,你的设计开发方式需要基于最终版本的操作系统及文档进行相应的调整和测试。该文档或许会随着未来API或相关技术在的发展而进行更新。审美的完整性对app而言,审美的完整性并不是用来衡量app漂亮与否,或者塑造它的风格。而是通过app的外观、交互行为和功能共同传递一致的,清晰明了的信息。用户关注app能否兑现此前承诺的功能,但是app的外观和交互行为也潜在地影响着用户。比如,一款帮用户处理严肃任务的app,可通过使用标准控件或可预见的交互方式让装饰性元素更为精妙和无打扰,从而让用户把注意力集中在对任务的处理上。App清楚明了地把使用目的传达给了用户,这可以让用户更加信任它。不过,如果开发者通过入侵性的,轻佻的或者武断的UI向用户传递了混乱的信息,则用户可能会质疑app的可靠性和可信赖度。另一方面,对一款鼓励沉浸式任务的的app,比如游戏,用户期待一个迷人的外观,和有趣、刺激以及鼓舞人心的发现。用户并不期望在游戏中完成一系列严肃性的或者生产性的任务,但他们期望游戏的外观和交互方式可以与游戏目的很好地融合在一起。App需保持一致性这样方便用户积累的知识和技巧在app各部分UI之间,在app之间进行迁移。一致性并不是盲目模仿其他app,也不是停滞不前,而是更关注用户熟悉的标准和范例。决定你的iOS app是否要遵守一致性的原则,考虑下边几个问题:1.你的app是否符合iOS的标准?App 正确使用系统提供的控件、视图以及图标了吗?App以可靠方式整合设备的功能了吗?2.App自身是否一致?文本有没有使用统一的术语和风格?相同图标代表的意义是否一致?用户在不同地方执行了相同的操作,用户能否预测到将会发生什么样的结果?贯穿App的自定义UI元素的外观和交互方式是否一致?3.App现在的版本与此前的版本是否一致?条款和意义是否一致?App的基本概念和主要功能本质上有没有发生变化?直接操作直接在屏幕上操作对象,而不使用单独的控件来操作,这样用户会更专注于当前的任务,他们也更容易理解操作产生的结果。使用Multi-Touch 界面,用户可通过双指张开或者闭合来放大或者缩小图片和内容区域。在游戏中,玩家可以直接移动屏幕上的对象或者与对象进行直接的交互。 在一款iOS app中,以下动作可为用户提供直接操作的体验:1.旋转或者移动设备以影响屏幕上的效果2.使用手势直接操控屏幕上的对象3.可看到动作产生的直接结果或可视化结果反馈反馈是对用户动作的承认,向他们展示操作的结果,更新他们任务的进程。内置iOS app为每位用户的动作提供了可觉察的反馈。在用户执行点击操作的过程中,列表项目和控件会持续几秒钟高亮状态,通过控件所处状态短暂的改变来显示进程的变化。精巧的动画可以给用户有意义的反馈,可帮助用户清楚地知晓动作产生的结果。比如,列表可以动态地展示新增一行的操作,从而帮助用户跟踪视觉上的变化。声音也可以给用户有用的反馈,但不应该是仅有的反馈机制,因为用户不能时刻倾听他们的设备发出了什么样的声音来反馈执行的动作。隐喻如果app中虚拟的对象和动作象征着熟悉的用户体验,那么不管这些体验是深植于真实世界还是数字世界,用户都可以快速掌握app的使用方法。在隐喻不涉及对象或动作局限性的情况下,App使用隐喻来暗示用法或者体验再好不过。由于用户真实地与屏幕进行交互,因此iOS app的隐喻空间非常广阔。iOS 中的隐喻包括:1.移动分层的视图来展现其下面的内容2.在游戏中拖动、滑动或者轻扫对象3.点击开关,滑动滑块以及旋转选择器4.在杂志或书上进行翻页用户控制用户应该发起和控制动作,而不是app。一款app可以启发用户的动作行为方法,或者提醒用户危险后果,但是app撇开用户做决策是错误的。app能给用户他们想要的能力,也能帮他们规避不想要的结果,最好的app应该能在这两者之间正确地平衡。当交互行为和控件是熟悉的,可预见的时候,用户对app会更有控制感。当交互动作简单直接的时候,用户对app的动作也更容易理解和记忆。用户期望在操作产生结果前有足够多的机会来取消它们,并且他们期望有机会确认自己的目的,从而执行一个具有潜在破坏性的动作。最后,用户期望能优雅地停止正在进行的操作。

新浪微博人机交互设计的优点和缺点

新浪微博人机交互设计的优点和缺点如下:优点就是节省人力,缺点就是没有人体舒适。

好的人机交互设计 有哪些主要评判标准

让我印象最深刻的3个原则:1. 优先级a. 用户优先级b. 功能优先级c. 内容/信息优先级d. 交互优先级e. 视觉优先级2 一致性a. 交互逻辑的一致性b. 元素的一致性c. 语词的一致性d. 信息架构的一致性e. 视觉的一致性3. 感觉a. 快的感觉b. 安全的感觉c. 其他感觉如果这些方面都做好,就肯定是一个优秀的人机交互。

什么叫人机交互设计?

前者(1)系统界面直观简洁,作为一种人机交互界面,设计开发之初就考虑到了软件系统界面设计需要遵循一致,直观,功能性突出这三方面原则。使得用户在简单直观的界面下,灵活使用软件的功能。(2)保持一致性。语言、布局和设计是需要保持一致性的几个界面元素。一致性的界面可以让用户对于如何操作有更好的理解,从而提升效率。(3)提供反馈。界面要始终保持和用户的沟通。(4)方便使用原则:符合用户习惯为方便使用的第一原则。其它还包括,实现目标功能的最少操作数原则,鼠标最短距离移动原则等。(5)界面色彩要求:计算机屏幕的发光成像和普通视觉成像有很大的不同,应该注意这种差别作出恰当的色彩搭配。对于需用户长时间使用的系统,应当使用户在较长时间使用后不至于过于感到视觉疲劳为宜。例如轻松的淡彩为主配色,灰色系为主配色等等。切忌色彩过多,花哨艳丽,严重妨碍用户视觉交互。(6)界面平面版式要求:系统样式排版整齐划一,尽可能划分不同的功能区域于固定位置,方便用户导航使用;排版不宜过于密集,避免产生疲劳感。综合上述几个方面的考虑,作者完成了本系统的整体界面设计和界面布局,为下一步系统开发做好了准备。

【人机交互】和【交互设计】的区别

不记得摘自哪里了 是一个学术领域,可以看成计算机的一个分支。它是 研究人与计算机进行信息传递的理论,软硬件技术和设备等 (其中也包括相关的心理学研究) 是设计的一个领域,是一种 实践方法 。通常是为了解决,特定场景下,特定用户与机器(网站,app,手机等)的“对话”问题 人机交互是一种普世性的研究,对宽泛的技术,和对人的研究;而交互设计是一种实践方法,是运用技术和限制,解决特定的“对话”问题 多点触控技术,就是人机交互领域的重要输出成果,里面包含了对算法,软硬件技术的研究;而交互设计的输出,就是运用人机交互的成果,比如,多点触控技术,结合特定的场景和目的,整合和规划,提供特定问题的解决方案 现在能看到的技术成果,包括多点触控,语音智能识别,虚拟现实技术等,它们的研究历史,基本都有十几年。并且,人机交互领域的成果,有很多都还在实验室里呆着,等待着成熟 最后奉上一段视频,讲述的是现在手机上常见的,多点触控技术,应用到桌面电脑的方案。 提前先说一下里面的几个观点 1.鼠标输入,相对于多点触控,其本质的问题在于其信息输入的带宽小 2.如果把你的平板电脑,竖着放置,或者平铺在桌面上,进行长时间的日常办公,你的手臂肌肉,颈部肌肉会很难受,而且,手部对屏幕还会有遮挡 (另外,感觉这个视频有断点,后半段要跳着看) http://v.youku.com/v_show/id_XNTE1NDc1MTUy.html

人机交互设计师的具体工作是什么?

http://baike.baidu.com/view/20302.htm,

人机交互设计中需要考虑哪些交叉学科?

HCI是一门交叉学科,涵盖艺术,设计,计算机,心理学,生物医学工程,社会学等等学科。美国申请中部分学校需要提供作品集。交叉学科的性质也导致如果要开设HCI这门课对学校的师资要求比较高,所以就算是在美国,开设该专业研究生申请的学校也比少,可选择的学校并不多,集中在好的学校就更加为数不多。

人机交互和交互设计的区别是什么

  人机交互是一个学术领域,是计算机和心理学的交叉学科。它研究人与机器之间进行信息传递的理论、技术和设备,既包括技术研究,也包括心理学研究。   交互设计,是设计中的一个领域,是一种实践方法,为了解决特定使用场景下特定人群的使用过程中,人与机器或软件、网站如何更方便简单地对话的问题。   它们之间的区别如下:   1、交互设计主要是设计人与产品之间的交互流程,也涉及对产品界面框架、信息架构的设计。人机交互作为一个学术领域,进行的是具有一定普适性的技术研究和人的研究;而交互设计作为一种实践方法,是为了解决特定的使用场景下的现实问题。   2、人机交互是研究领域的一大成果,这里面既包括算法的研究,也包括硬件设备的开发以及软硬件整合的系统技术,以及手势规则的定义等;而交互设计,是指在设计一个APP时,如何将产品的各个功能与特定的手势操作对应起来,以及实现这些功能的次序和条件是什么样的。   两者也有比较大的交汇,比如人机交互研究中发现的一般规律可以指导交互设计或提供参照,人机交互研究中还包括对交互设计方法论的研究,而交互设计实践中遇到的挑战和难题也能够促发新的人机交互研究。

产品设计的人机交互界面设计主要作用

人机交互界面是产品设计中实现人与机器信息传递的界面,是人、机器及环境发生交互关系的具体表达形式,是用户与机器交互信息的媒介。人机交互界面设计是基于用户对机器的感知而进行,要求产品设计师以用户的需求出发,强调可用性及用户友好性。根据据用户需求心理,博拉图工业设计整理人机交互界面设计的原则有:1、一致性。从信息的表达、界面控制操作等方面与用户感知的模式尽量保持一致。2、适应性。界面能多方面适应用户。3、结构性。界面设计采取结构化以减少复杂度。具体步骤:(1)进行产品设计前分析用户特点。考虑不同用户的认知能力,满足人的多样性与文化的多样性条件,实现用户对人机界面的多样性需求。(2)产品设计师设计人机交互界面时要充分考虑人的视觉、触觉的作用。信息可视化表达要符合人机工程学的原理,要符合美学上的基本原则,要容易理解便于掌握。要融入人性化设计元素和情感因素,以满足人们日益增长的高层次情感需求。人们根据显示内容来解释所获取的可视信息。因此,大小、颜色、形状等都会直接影响信息提取的难易程度。很好地表示可视信息是产品设计中设计友好界面的关键。(3)用户从界面提取到的信息需要存入人的记忆中,供以后回忆和使用。人机交互界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的产品设计方案。要求产品设计师在设计人机交互界面时不能采用复杂的操作顺序,既要满足用户需求又尊重用户需求。

多媒体就是人机交互界面技术吗?为什么?

决定一件事

在人机界面中,有哪些交互设计手段可用于避免遗忘事件的发生

1.在同一用户界面中,所有的菜单选择、命令输入、数据显示和其他功能应保持分割的一致性;2.对所有可能造成损害的动作,坚持要求用户确认。对用户出错采取宽容的态度;3.人机界面应该能对用户的决定做出及时的响应,最大可能减少击键次数、缩短鼠标移动距离;4.人机界面应提供上下文敏感的求助系统;5.合理划分并高效使用显示屏;6.保证信息的显示方式和数据输入方式的协调一致。

用户体验和用户界面与人机交互的差异性表现

主观性、整体性、情境性。用户体验和用户界面与人机交互的差异性表现为主观性是体验人内心建立的一种感受;整体性是体验特定个体在特定时间的总体性感受,无法用具体的要素来区分;情境性是用户环境和情境易变,因此用户体验也会频繁发生变化。用户体验是指日常生活里用户和计算机交互过程中,用户建立的所有知识、记忆和感受。

人机交互,有哪些最出色和最糟糕的人机交互界面

《软件人机界面设计》 编者:陈启安 高等教育出版社 出版。《人机界面设计》 编者:刘伟,庄达民,柳忠起   北京邮电大学出版社 出版, 《人机界面设计技术》编者:李方园 化学工业出版 出版。

如何用matlab实现程序调用GUI图形界面实现人机交互

如何用matlab实现程序调用GUI图形界面实现人机交互[filename,pathname]=uigetfile(...{"*.txt;*.dat","数据文件(*.txt,*.dat)";..."*,*","所有文件(*.*)"}, ..."请选择一个数据文件");if isequal(filename,0)||isequal(pathname,0)return;endfpathload=[pathname filename];set(handles.getsignal_editbox,"String",fpathload);%在editbox中实现路径显示这一个可以实现前两个功能 但是具体的参数你要自己设定。

vb可以进行界面开发和人机交互式设计不

不可以。vb是不可以进行界面开发和人机交互式设计的,但是主要是界面设计,功能部分实现。vb软件是微软公司开发的一种通用的基于对象的程序设计语言,为结构化的、模块化的、面向对象的、包含协助开发环境的事件驱动为机制的可视化程序设计语言,是一种可用于微软自家产品开发的语言。

为什么说交互设计起源于计算机的人机界面设计

交互设计起源于计算机的人机界面设计,最初计算机的设计,帮助人们做一些最基本的数据计算。人们很难理解并需要花很长的时间学习,所以过去的计算机一直由少数专业技术人员进行操控。随着计算机的普及,为了适应更多人的思维和使用习惯,让计算机的使用更容易、更人性化,界面设计和交互方式受到了重视。交互设计便因此成为了一个被关注的话题。狭义的交互设计理解主要是指与手机或计算机相关的设计。例如,人在用某个苹果手机应用时,界面的跳转、信息的呈现、手势的设计等。实际上,交互设计不只是设计生活中的某一个过程,也不只是关注软件界面设计和网页设计。交互设计的思想、原则和方法贯穿在整个工业设计过程中,它逐渐发展成为一种理念,是一种将信息和通信技术结合的新艺术媒介。例如,人脸识别、语音输入、扫描物体等交互技术在电子产品上的设计运用。交互设计属于设计学发展中的一个分支,是多个学科的交叉。倡导以人为中心,把人的行为作为设计对象,需要了解人的心理和行为习惯,同时在平衡经济和技术的基础上,提供新颖的生活样式和好的体验。

access中的______对象是用户和数据库系统进行人机交互的界面?

access中的______对象是用户和数据库系统进行人机交互的界面?数据库

产品设计的人机交互界面设计主要作用?

 人机交互界面是产品设计中实现人与机器信息传递的界面,是人、机器及环境发生交互关系的具体表达形式,是用户与机器交互信息的媒介。人机交互界面设计是基于用户对机器的感知而进行,要求产品设计师以用户的需求出发,强调可用性及用户友好性。  根据据用户需求心理,博拉图工业设计整理人机交互界面设计的原则有:1、一致性。从信息的表达、界面控制操作等方面与用户感知的模式尽量保持一致。2、适应性。界面能多方面适应用户。3、结构性。界面设计采取结构化以减少复杂度。  具体步骤:(1)进行产品设计前分析用户特点。考虑不同用户的认知能力,满足人的多样性与文化的多样性条件,实现用户对人机界面的多样性需求。(2)产品设计师设计人机交互界面时要充分考虑人的视觉、触觉的作用。信息可视化表达要符合人机工程学的原理,要符合美学上的基本原则,要容易理解便于掌握。要融入人性化设计元素和情感因素,以满足人们日益增长的高层次情感需求。人们根据显示内容来解释所获取的可视信息。因此,大小、颜色、形状等都会直接影响信息提取的难易程度。很好地表示可视信息是产品设计中设计友好界面的关键。(3)用户从界面提取到的信息需要存入人的记忆中,供以后回忆和使用。人机交互界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的产品设计方案。要求产品设计师在设计人机交互界面时不能采用复杂的操作顺序,既要满足用户需求又尊重用户需求。

图符界面在人机交互方式中的优缺点是什么

   图符界面在人机交互方式中的优缺点?    图符方式是菜单交互方式,只是它使用图符来代表文本菜单的菜单项。   优点:形象、逼真地反映菜单的功能,使理解、学习和操作变得更加容易。   缺点:有时图符不能明确表达语意,必须在图符中附加文字来辅助图符的语义。图符占用较大的屏幕空间。使用图符方式必须具有图形硬软件环境的支持。          

visualstudio能否开发一个具有人机交互界面的软件,并且能够与其它设备进行RS485通讯?

如果用C++来设计的话,可用MFC制作界面,至于RS485,和RS232一样都是串口通信,在Windows上可以用文件读写的方式,使用CreateFile与串口相连,然后用SetCommState设置串口通信的相关配置,最后用ReadFile和WriteFile来读写

人机交互设计和人机界面设计,工业设计视觉传达设计有什么不同

人机交互设计和人机界面设计是同属于信息艺术设计专业。人机界面设计是人机交互设计的一部分。工业设计包括产品设计、展示设计、交通工具造型设计等专业。视觉传达设计是从以前的装潢艺术设计发展而来的,包括平面设计、广告设计、书籍设计等。工业设计与视觉传达设计的不同:前者主要注重于产品的科学设计和外观设计,而后者则主要注重于平面的美术设计,也涵盖了影视等范围。

人机交互界面GUI如何开发呀,能用什么软件和语言来开发?

1 - carboncarbon是苹果公司推出的两个官方gui框架之一,是为了兼容以前的mac操作系统而开发的。它使用c语言实现,有几千个编程api,并随xcode一起免费发布。所以只要你安装了xcode,你就可以使用carbon编程了。如果你是个老mac开发者,或者想使用c/c++语言在苹果机上做开发,那carbon就是为你准备的!下面是几个carbon的资源站点:http://developer.apple.com/carbon/http://www.carbondev.com/site/2 - cocoacocoa也是苹果公司推出,随xcode一起发布的gui程序框架,使用的是object c编程语言(目前有java语言的版本)。cocoa是一个面向对象的应用程序框架,所以比carbon更易于开发,结合xcode的界面编辑器,开发程序更是简单。cocoa的缺点是编程语言使用object c,资料比较少,然后主流平台只有苹果使用它。如果你是个苹果开发初学者或者是面向对象的fans,那么你可以试试cocoa。http://developer.apple.com/cocoa/http://www.cocoadev.com/http://www.macdevcenter.com/pub/ct/373 - qtqt是挪威的trolltech公司推出的一个c++ gui框架,它是跨平台的,这意味着使用qt编写的程序可以跑在windows/mac/linux等不同平台上。由于它是一个商业公司经营了十来年的产品,所以品质十分优秀、稳定,linux上著名的桌面系统kde就是用qt开发的。qt有两种授权方式,如果你想要用它开发商业软件,则必须购买商业授权的qt;如果你想用qt开发开源软件,那么就采用open source版本的qt,两种方式互不影响。你可以在:www.trolltech.com 下载到最新的qt。4 - wxwidgetswxwidgets是一个开源的c++ gui框架,它也是跨平台的。它和qt的发展历史差不多长,因此也是一个很成熟的框架了。wxwidgets允许你用它来开发商业软件,不需要支付费用(这点比qt强),而且有python, perl等多种语言的绑定。具体情况请访问它的主页:www.wxwidgets.org5 - realbasic这是realsoft公司开发的一个gui快速开发工具,使用basic语言,和微软的visual basic很相似,它也是跨平台的。对于编程初学者,它是一个很好的开发工具,简单容易上手。缺点是需要付钱购买(好东西肯定要付钱了:),这是它的主页:http://www.realsoftware.com/

人机界面交互设计基本原则是什么

(1)系统界面直观简洁,作为一种人机交互界面,设计开发之初就考虑到了软件系统界面设计需要遵循一致,直观,功能性突出这三方面原则。使得用户在简单直观的界面下,灵活使用软件的功能。(2)保持一致性。语言、布局和设计是需要保持一致性的几个界面元素。一致性的界面可以让用户对于如何操作有更好的理解,从而提升效率。(3)提供反馈。界面要始终保持和用户的沟通。(4)方便使用原则:符合用户习惯为方便使用的第一原则。其它还包括,实现目标功能的最少操作数原则,鼠标最短距离移动原则等。(5)界面色彩要求:计算机屏幕的发光成像和普通视觉成像有很大的不同,应该注意这种差别作出恰当的色彩搭配。对于需用户长时间使用的系统,应当使用户在较长时间使用后不至于过于感到视觉疲劳为宜。例如轻松的淡彩为主配色,灰色系为主配色等等。切忌色彩过多,花哨艳丽,严重妨碍用户视觉交互。(6)界面平面版式要求:系统样式排版整齐划一,尽可能划分不同的功能区域于固定位置,方便用户导航使用;排版不宜过于密集,避免产生疲劳感。综合上述几个方面的考虑,作者完成了本系统的整体界面设计和界面布局,为下一步系统开发做好了准备。

access中的______对象是用户和数据库系统进行人机交互的界面?

窗体。access中的窗体对象是用户和数据库系统进行人机交互的界面。窗体对象是计算机程序术语,是一种文档,可以用来收集信息,包括两部分。一部分是由窗体设计者输入的,填写窗体的人无法更改的文字或图形。窗体设计者可以插入希望得到回答的问题、选项列表、信息表格等。另一部分是由窗体填写者输入的,用于从填写窗体者处收集信息并进行整理的空白区域。窗体设计者可以在文档中插入窗体域或 ActiveX 控件,为窗体填写者提供用于收集数据的位置。扩展资料:access小技巧:1、在窗体或报表的设计视图中,选中控件后,使用快捷键(Ctrl + 箭头键)可对控件位置进行微调,每次调整1像素。2、在窗体或报表的设计视图中,选中控件后,使用快捷键(Ctrl + Shift + 箭头键)可对控件大小进行微调,每次调整1像素。3、在窗体或报表设计视图中,如果要把已创建的控件添加到选项卡的某个页面,先选中控件,然后用菜单或快捷键(Ctrl + X)剪切,再单击该选项卡页面的标题位置,以激活该页面,按用快捷键(Ctrl + V)进行粘贴,即可实现将已创建的控件放入到选项卡页面。4、在表、查询、窗体中,当某个文本框或组合框的内容很多而显示不全时,按下快捷键(Shift+F2)可以打开缩放窗口,来显示当前获得焦点的输入框的内容。

人机交互界面和人机界面的区别

有很多人会问,交互设计,不就是界面设计吗?尤其是在理解同软件产品的交互时。人们在界面设计方面已经有了一定的关注,然而,交互设计更加注重产品和使用者行为上的交互以及交互的过程,因此我在前面特意举了一个电话银行系统的例子,在这个例子里,并没有可以触摸的可视界面,而它在交互方面的行为本质却完全表现出来了。 界面是一个静态的词,当进行界面设计的时候,我们关心的是界面本身,界面的组件,布局,风格,看它们是否能支撑有效的交互,但是,交互行为是界面约束的源头,当产品的交互行为清清楚楚地定义出来时,对界面的要求也就更加清楚了,界面上(如果存在可视界面的话)的组件是为交互行为服务的,它可以更美,更抽象,更艺术化,但不可以为了任何理由破坏产品的交互行为。 从广义上来说,也可以认为界面设计包含交互设计,在这样的情况下,它同时还包含另外的部分例如外观设计或平面设计,这些都是可以单独进行研究的更细的分支。 交互设计行业的发展 初创期(1929年-1970年) 1959年,美国学者B.Shackel提供了人机界面的第一篇文献《关于计算机控制台设计的人机工程学》 1960年,LikliderJCK首次提出“人际紧密共栖的概念,被视为人机界面的启蒙观点 1969年,召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志“国际人际研究(UMMS)”创刊。 奠基期(1970年-1979年) 从1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著 交互设计1970年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughboough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的PaloAlto研究中心 发展期(1980年-1995年) 理论方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学等学科的理论指导 实践范畴方面,从人际界面拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。“人机界面”一词被“人机交互”所取代。HCI中的“I”,也由“Interface(界面/接口)”变成了“Interaction(交互)”。 提高期(1996年-) 人机交互的研究重点放到了智能化交互,多模态(多通道)-多媒体交互,虚拟交互以及人机协同交互等方面,也就是“以人为中心”的人机交互技术方面。 交互设计的范畴 人机交互(HCI)由: 学科 人类工程学、心理学、认知科学、信息学、工程学、计算机科学、软件工程、社会学、人类学、语言学、美学 交互设计

人机交互与人机界面设计的关系?

还是学点有好处。 。 不知道楼主听没听过叫做“组态软件”的东西,是用来做上位机监控的,你这科在自动化产品开发领域会很有用 你很幸运啊 .

手机人机交互什么意思

问题一:现有的智能手机有那些人机交互形式? 点击,滑动两种基本的。(暂时不讨论实体键盘的)前者以ios,安卓为代表,后者以windows phone为代表。 问题二:通用的人机交互系统支持什么手机 现在人机交互 支持所有流行系统 安卓 苹果 win 问题三:人机交互 和交互设计 的区别是什么 人机交互是具体到设计的一个环节,UI设计师设计出人与平台(手机,平板电脑等电子设备)相互和谐的一个过程。交互设计是包括设计理论,设计方法规则等一个大的方向。 问题四:人机交互系统是什么意思? 正确的答案不清楚,但我发现是一些USB的鼠标、键盘等的东西插入埂脑就有这东西了,估计是可热拔插的设备专用的驱动吧 问题五:人机交互 和交互设计 的区别是什么 简单的说,人机交互是一个学术领域,是计算机和心理学的交叉学科,也可以看作计算机的一个分支学科。它研究人与机器之间进行信息传递的理论、技术和设备,既包括技术研究(包括算法、硬件技术等),也包括心理学研究。 而交互设计,顾名思义,是设计中的一个领域,是一种实践方法,通常为了解决特定使用场景下特定人群的使用过程中,人与机器(或软件、网站)如何更方便简单地「对话」的问题。通常交互设计主要是设计人与产品之间的交互流程,即第一步做什么、第二步做什么等,也涉及对产品界面框架、信息架构的设计。 所以,人机交互作为一个学术领域,进行的是具有一定普适性的技术研究和人的研究;而交互设计作为一种实践方法,是为了解决特定的使用场景下的现实问题。当然两者也有比较大的交汇,比如人机交互研究中发现的一般规律可以指导交互设计或提供参照,人机交互研究中还包括对交互设计方法论的研究,而交互设计实践中遇到的挑战和难题也能够促发新的人机交互研究。 为了更直观地解释两者的区别,举个大家熟悉的例子。多点触控技术就是人机交互研究的一大成果,这里面既包括算法的研究也包括硬件设备的开发以及软硬件整合的系统技术,以及手势规则的定义等,而交互设计,则可能是指在设计一个APP时,如何将产品的各个功能与特定的手势操作对应起来,以及实现这些功能的次序和条件是什么样的。 实际上,我们今天使用或即将使用的先进的数码产品,全都有长期的人机交互研究作积累。例如Google Glass的背后,是人机交互学者对Head up display和Head mounted display的长达几十年的研究。而人机交互领域还有太多太多新奇的创意和发明养在深闺人未识,等待某一个时机得以产品化和商业化,飞入寻常百姓家。 问题六:人机交互是什么 笼统的来说就是人和计算机(或者其他电子设备)可以实现“交流”:比如,你对计算机输入一个指令,计算机按你的需求进行工作,打个最简单的比方,你单击一下MP3上的播放工,MP3开始播放音乐,这可以算作是简单的人机交互。 问题七:三星手机的人机交互功能怎么样? 都是见鬼的 就跟苹果的SIR功能一样呗。手机功能用到的就那么几个,不用为了这一个功能去换手机! 问题八:人机交互研究的是什么 通俗来讲,比如你的手机,如果你对他什么也不做,那么在正常情况下,他不会有任何反应。 如果你需要打电话,那么你则会去调出它的拨号功能,此时,广义上来讲,开始了人机交互的第一步。接下来, 第二步:你需要做按键动作(包括按下数字键和绿色打电话键),你输入的号码被机器所识别进行信号调制并发送信号。 第三步,电话接通后,你说话、听对方说话,手机完成了信号的发送和接收(这属于机器的工作),你通过信号传递和接受语音信号(这属于人大脑的工作,识别由电信号传递的语音信息,即明白对方说了什么)………… 等等这一系列的动作,都是人机交互的过程。 如果要研究,方向可以很多,例如,如何提高机器的工作效率、如何使机器的工作方式更符人的习惯、需求…… 生活中人机交互几乎无处不在,希望能帮到你。 问题九:人机交互设计师的具体工作是什么? UI设计 就是你的界面设计,整体软件和整体界面给人在 色彩,按钮,图标上风格的定制和 统一。美化作用。不要小看哦u30fbu30fb比如,游戏中的UI设计,要是配色方案不恰当,那么会觉得游戏布局混乱,让玩家觉得,好乱,还有,,比如游戏背景色是蓝色。会让人在玩了半小时眼睛就手 *** 了u30fb但是要换做蓝灰色的话,,眼睛就会舒服很多的!!每个按钮的精细程度,也会让玩家觉得上档次!!! 人机交互设计 就是你用该产品的时候,产品服务于你的 友好度,说白点就是,比如,百度 签到下面的日历选择 就是更方便用户用这个查看日期和 签到记录功能的一个人机交互设计。 一个产品,你要表达出来的让用户使用你的产品,立马 就用起来跟 顺手,用起来就 知道主要功能 产品 特点是什么 ,这种友好体验的提升,就是你人机交互设计要做的。 具体:你会做一些用户数据模型:通过调查问卷和报错反馈等方式,了解正在用你软件,产品的 用户们,更希望得到,怎么样的功能,从而改进产品,增加新功能,提高用户忠诚度和友好度。 其次就是你用一些绘制软件比如,Axure.BM等,画出改产品的 流程图---这样 节约开发时间 成本,提高效率。 举例:比如安卓的从做系统,特点就是手机的HOME键么,还有一些按键辅助,那么你的功能要用户怎么操作,才能有效,快捷,并且讯息 准确的表达给使用者,这就是很费脑子的,并且 要是IT产品还要和后台-前端等有的一起协商,更具现在你们能做出来的水平来创造最好的体验操作么。 引导用户更好的使用我们产品!!!! 界面设计, 其实现在分工有的不明确的 ,基本上就是 UE。(用户体验)来做。根据产品经理提出的要 求,做出产品需求文档或小样---给UE---UE 做好 交互设计,就是 窗口怎么弹出啊u30fbu30fb页面文字,或者标题怎么写啊 摆放什么位置啊,信息如何弹出的u30fbu30fbu30fb等等 。界面设计就是,让你觉得丰富不罗嗦---简约不简单。说起来容易,做起来要考虑的很多的!!! 基本上就是这些了。实际应用和产品实例中,总归一句话,在产品特点和可实施的能力范围内,更好的展现给用户,让用户觉得一上手就能熟悉的感觉。

大学生去英国留学人机交互专业如何

  随着信息技术的飞速发展,使得人机交互专业逐渐兴起,人机交互是一门研究用户与系统之间的交互关系的学科,人机交互专业就业前景比较广阔,比较有名气的苹果手机中的ios siri就是由该专业研究而成,那么人机交互去英国留学如何?一起看我给大家整理的内容吧。欢迎参考阅读!    人机交互是什么   人机交互(英文:Human–Computer Interaction、简称HCI),是一门研究系统与用户之间的交互关系的学问。   特点(1)信息反馈:人传递信息给对象,对象反馈信息给人,人根据此信息做出判断。   (2)人的参与性和主动性:人是交互过程中的参与者,具有接受、判断、决策和操作的权利,同时也是主动的,而不是被动地接受信息。    人机交互过程需要的要素   (1)人的要素:人是人机交互过程中的使用者。人的要素这方面主要是用户操作模型,与用户的各种特征,喜好等有关。任务将用户和计算机的各种行为有机的结合起来。   (2)交互设备:人机交互过程中交互设备也是不能缺少的,例如,图形、图像输入输出设备,声音、姿势、触觉设备,三维交互设备等,而且这些交互设备也在不断的完善中,使得在交互过程中达到最佳的状态和效果。   (3)交互软件:交互软件是交互计算机的核心。    HCI分为艺术类和技术类   艺术类一般放在平面设计里,比如说网页设计。以网页设计为例,会研究不同的颜色对于浏览者的影响,不同按键的大小对于浏览者的影响等等。大家平时上网冲浪经常随手滑过的内容,都可以成为“人机交互”作品集的选题方向。    英国热门院校推荐    巴斯大学University of Bath   拥有英国最棒的人机交互研究小组,该专业主要学习如何设计、构建与评估互动系统,发现人机互动跨学科性质及用户体验设计。该校的人机交互硕士专业,经由BCS, the Chartered Institute for IT英国计算机协会IT特许机构认证,允许学生选择额外实习1年。   u2022开设的必修课程   安全关键系统、软件工程、研究项目筹备、创业、交互式通信设计、毕业论文等   u2022入学要求   计算机科学与数学、计算机科学、但需要计算与编程学习背景;数学或信息学相关专业背景,也考虑社科及心理学,雅思6.5,单项不低于6.0    伯明翰大学University of Birmingham   人机交互硕士专业,学生还可以通过可选课程扩展研究领域,旨在为学生提供学习人机交互基础理论、方法和实践内容的机会,比如机器人、以自然为灵感的计算或安全,该校也是与行业紧密联系,曾与多家公司合作。   u2022开设的必修课   评估方法与统计、高等人机交互、HCI研究课题、移动与普适计算、小型项目、研究技能、研究项目等   u2022入学要求   计算机科学,计算工程专业背景出身,也考虑心理学或设计专业;雅思6.0,单项不低于5.5    约克大学University of York   该学校的人机交互专业是以人为本的,经由IET英国工程技术学会、BCS英国计算机协会认证,此高度创新的专业能够使学生在日益数字化及互联世界更好的从事相关方面的工作。   u2022开设的必修课   交互技术的设计与研究实践、交互技术的研究方法、以用户为中心的交互技术设计、交互技术高等课题、项目等   u2022入学要求   计算机科学,人机交互相关专业背景出身,也可以是相关行业经验的申请者;雅思6.5,单项不低于6.0    诺丁汉大学University of Nottingham   该学校的人机互动硕士专业,专是门为那些对以人为本的计算核心而进行授课与教学的,教授这门专业的老师都是些人机交互研究的专家。该专业由计算机科学学院和机械、材料与制造工程学院联合开设,并想要塑造数字未来以满足人类需求感兴趣的学生设计,   u2022开设的必修课   设计人类学、人机交互简介、人类因素与交互系统中的当代议题、研究人类行为、普适计算、人机系统等   u2022入学要求   工程、自然科学、计算机科学、艺术与设计,社会科学、等专业背景;雅思6.5,单项不低于6.0   HCI 就业前景   从比较普遍界面交互到大型科技公司的HCI专业原型,能发挥的场景太多。简单一个案例,人工智能的发展,和发展前景,就抛出了无数没有研究过的交互问题。   3D桌面开发公司BumpTop确认已经被Google收购,BumpTop是HCI专业创业中成绩优异的,HCI博士毕业二分之一留在高校,另一半就职程序员,少数部分投身企业研发部,设计部,一部分转向金融行业。关于就业,自然是不用担心。

公务员考试人机交互属于什么专业

计算机科学与技术专业。公务员考试人机交互属于计算机科学与技术专业,人机交互是计算机科学与技术领域中的一个重要分支,主要研究人类与计算机之间的交互方式和技术,包括图形界面设计、人机交互技术、多媒体技术、用户体验设计方面。

人机交互的目录

第一章 引言1 人机交互的重要性2 人机交互的发展历史3 人机交互的三元素推荐阅读和网上资源参考文献第二章 人的因素1 人的行为模型2 人类工程学3 计算工机用户工程原理4 软件心理学参考文献第三章 人机交互设备和技术1 传统交互设备2 三维辅入设备3 语音交互技术4 基于手势的交互技术5 视线追踪的交互技术6 表情识别7 自然语言理解8 手写识别9 全息力图像10 听觉界面11 总结推荐阅读和网上资源参考文献第四章 用户界面设计1 用户界面的风格2 用户界面设计中的重要问题3 对话独立性4 对话的表示技术5 界面设计方法推荐阅读和网上资源参考文献第五章 多通道用户界面的主要问题1 引言2 辅入原语3 用户模型和描述方法4 多通道整合5 实例推荐阅读和网上资源参考文献第六章 用户界面的开发工具和环境1 用户界面工具箱2 用户界面管理系统3 多通道用户界面的软件平台参考文献第七章 用户界面的评估1 测试民评估2 评估方法3 可用性测试4 用户界面评估5 多通道用户界面的评估推荐阅读和网上资源参考文献第八章 新一代人机界面展望1 近年来人机交互的进展2 人机交互技术的标准化问题3 虚拟现实及网络用户界面4 无所不在的计算5 关于新一代界面的讨论参考文献附录一:W3C多通道交互用例附录二:北京大学本科生“人机交互”课程实习情况简介

人机交互系统的发展阶段

它是一种以多模信息交互为输入输出,以Agent为交互通信界面,具有基于知识对话的网络信息交互和检索能力,并具有二维和三维虚拟交互环境可视化显示的人机交互技术。

人工智能在人机交互中的应用

人工智能在人机交互中的应用:1. 语音识别:语音识别技术可以帮助用户调整设备的参数,控制设备的运行,请求信息,播放音乐等。2. 自然语言处理:自然语言处理技术可以帮助用户和设备进行交互,让用户使用自然语言来控制设备或查询信息。3. 智能机器人:智能机器人可以模拟人类的语言,行为和动作,为用户提供智能化服务,可以帮助用户完成日常任务。拓展:4. 虚拟助理:虚拟助理可以帮助用户完成一系列任务,如记录日程、提醒用户约会等,让用户更有效率地完成日常任务。5. 智能客服:智能客服技术可以帮助企业实现自动客服,可以根据用户提出的问题自动给出回答,让企业的客服工作更有效率。6. 智能家居:智能家居技术可以帮助用户更好的控制家居设备,比如智能门锁、智能灯泡等,从而提高用户的生活质量。
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