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3dmax的slate材质编辑器下怎么保存材质

1,如下图,点击Material/Map Browser左边的小箭头新建一个材质库,或者打开你已有的材质库把你想要的材质拖进去就可以了,

3dmax slate材质编辑器卷展栏面板缺少上半部分

转换一下这两个功能,就会复原以前常用的材质编辑的窗口界面了,你在材质编辑器里找转换那个选项转换一下就可以了!打开材质编辑器,点击模式-精简材质编辑器。要是设置不起作用,考虑是不是软件出问题了,重装拉

2020版3dmax双击Slate材质图标没反应,是什么原因?

应该是你的3dsmax2020注册出问题了,不要用文件替换的方式,要用注册机注册,切记切记。你这个版本估计也不能保存文件。希望对你有用。

3Dmax slate材质编辑器不显示材质球怎么回事

把软件关掉重新打开一次。

3DMax用Slate材质编辑器贴图有什么技巧?3DMax用Slate材质编辑器贴图的技巧

3dsMax是一款专业的3D建模,动画和渲染的应用程序,可用于为娱乐行业制作3D动画,模型,交互式游戏和视觉效果。3dsMax在设计3D模型的2D横截面形状中发挥着巨大作用。能够通过使用称为逆运动学的特殊字符来使字符栩栩如生,该逆运动学将字符的不同组成部分链接在一起。有专业的3DMAX教程,专为想自学该软件的小伙伴打造的,完整的学习路径,让你学完能走上工作岗位。3DMax用Slate材质编辑器贴图的技巧第一步:先从普通材质开始第二步:采用默认材质的建筑,单一标准材质的节点对材质的漫反射组件应用位图。为墙纹理铺设位图添加到活动视图的位图节点从位图节点的输出孔拖动会创建一个线框。请点击此处将线框放在“漫反射颜色”输入孔会将该贴图应用于材质的漫反射颜色组件。第三步:选择建筑的墙,然后对这些墙应用材质纹理已应用于墙,但未正确对齐第四步:如果纹理的对齐需要调整,请使用“UVW贴图”修改器纹理贴图已根据几何体的情况对齐第五步:对材质的凹凸组件(凹凸贴图)应用贴图。用于向普通材质添加凹凸效果的贴图(这就是保存成黑白效果的那张图像。)添加至材质树的凹凸贴图对墙同时应用了纹理贴图和凹凸贴图的建筑第六步:增加凹凸贴图量以增强凹凸贴图效果使用窗口右侧的参数编辑器可以增加凹凸量。为使墙看起来更加饱经风霜,已增加了凹凸量以上关于“3DMax用Slate材质编辑器贴图的技巧”了,就分享到这里了,希望教程能帮到你,你可以跟着教程一起操作,要多练习才能真正掌握。了解更多3dmax教程可以点击这个链接:

3dmax怎么进使用Slate材质编辑器贴图?

3dmax已经成为大多数人需要掌握的软件之一,而这款软件的核心无非是产品的制作,给予材质,没有材质的模型就失去了灵魂了!而给模型上材质上贴图,Slate材质编辑器就可以实现了!很多小伙伴不会使用Slate材质编辑器进行3dmax贴图,下面我们就通过案例详细的教一教大家!3dmax使用Slate材质编辑器贴图方法:第一步:先从普通材质开始第二步:采用默认材质的建筑,单一标准材质的节点对材质的漫反射组件应用位图。为墙纹理铺设位图添加到活动视图的位图节点从位图节点的输出孔拖动会创建一个线框。请点击此处将线框放在“漫反射颜色”输入孔会将该贴图应用于材质的漫反射颜色组件。第三步:选择建筑的墙,然后对这些墙应用材质。纹理已应用于墙,但未正确对齐第四步:如果纹理的对齐需要调整,请使用“UVW贴图”修改器。纹理贴图已根据几何体的情况对齐第五步:对材质的凹凸组件(凹凸贴图)应用贴图。用于向普通材质添加凹凸效果的贴图(这就是保存成黑白效果的那张图像。)添加至材质树的凹凸贴图对墙同时应用了纹理贴图和凹凸贴图的建筑第六步:增加凹凸贴图量以增强凹凸贴图效果。使用窗口右侧的参数编辑器可以增加凹凸量。为使墙看起来更加饱经风霜,已增加了凹凸量以上就是关于“3dmax怎么进使用Slate材质编辑器贴图?”的相关教程内容分享了,希望帮助到你!3dmax贴图对于建模渲染起到很大的影响作用,希望大家能够很好的学会贴图的操作!

3dmax有什么用

百度百科一下好了

3dmax布料掉落楼梯动画怎么制作?

在3dmax软件里面,学会了3D建模还不够,3D动画制作也是需要大家去学习的!很多小伙伴在学习3D动画制作过程中觉得甚是困难,事实上也是如此!不过没关系,只要我们多学多练,相信总是一点点掌握!下面我们就来教大家怎么制作3dmax布料掉落楼梯动画效果,一起来操作起来吧!3dmax布料掉落楼梯动画制作教程:1、打开3dsmax软件,在视图中创建如图所示的一块刚体地面、一个刚体楼梯、一块将要被制作成布料的平面。2、选中平面,单击“reactor”工具栏中的“应用Cloth修改器”按钮。3、保持平面被选中状态,单击“reactor”工具栏中的“创建cloth集合”按钮。这时,平面已经被制作成布料了。4、选中布料,单击“reactor”工具栏中的“打开属性编辑器”按钮。5、我们将布料的质量设置为1.0千克。6、勾选布料修改器中的“避免自相交”选项。7、单击“reactor”工具栏中的“创建动画”按钮。8、通过播放测试,可以看到,布料随着楼梯的形状在下落时发生了布料该有的变化。好咯,本期图文教程“3dmax布料掉落楼梯动画怎么制作?”就分享到这里了,跟着操作准没错!如果你还没有动手的话,那么就不要等待了,赶紧学习起来吧!最后,希望大家在上都能够有所收获~

3dmax让绳子耷拉下来

使用reactor辅助对象中的绳索集合。3dmax让绳子下垂下来的方法。1、打开3dmax软件,在视图中创建出一条直线样条线。2、我们将要把样条线制作成绳索。选中样条线,单击“reactor”工具栏中的“应用绳索修改器”按钮。3、保持绳索为被选中状态,打开“修改”选项卡中的“属性”卷展栏。4、将“厚度”值设置为3.0。5、保持绳索为被选中状态,单击“reactor”工具栏中的“创建绳索集合”按钮。

3dmax中,reactor的刚体如何约束到一个绳索的指定点?

这个问题``在这里面提 `很少有人解决``你还是去`,bbs.hxsd.com.cn 吧`去那里``很专业的`一个论坛`相信能解决你的问题,。,祝你好运`

3Dmax reactor中的cloth集合按钮被我不小心删了,怎么弄回来?

到我的文档里面把3DMAX的文件夹删除,别担心,不会影响软件。重新打开软件就有了

为什么我的3DMAX修改器中没有reactor Cloth

布料编辑命令.中文版的一样是显示reactorcloth.单击右侧修改命令面板下的修改器列表,然后在英文输入状态下按r键。就可以找到了!

在3dmax中如何找到reactor面板?3dmx中,我用鼠标拖拽reactor面板时,玩不见了,如何恢复显示?

在主工具栏的空白处按鼠标右键,勾选reactor即可打开此面板。

3DMAX 2012 里 【 Reactor Cloth 】修改器 在哪 求解

2012可以下载一个布料插件

3dmax2012没有reactor了,如何清理碰撞产生的垃圾?

3dmax模型清理垃圾请按 F11 复制下面代码进去,按回车,搞定。t=trackviewnodes;n=t[#Max_MotionClip_Manager];deleteTrackViewController t n.controller

2012 3dmax reactor有没有 reactor?

在那个右边的位置选择工具。工具里面选择reactor(可能能翻译成反应器?)参数里面的开始帧和结束帧进行修改。

3dmax里reactor是什么意思

反应器,你可以用晴窗翻译

3dmax的reactor是做什么用的?

这个工具是用来进行物理模拟的,后来版本改成massfx了。

3dmax2020reactor在哪

在3dmax界面上面的工具条空白处点击右键,然后选rect就可以找到了最左边竖着的工具栏是3dmax的动力学系统菜单reactor,想调出来最简单的办法就是在上方横着的那个工具栏空白处单击右键(就是没有工具图标的地方),在弹出的菜单里面选择reactor,他就出来了。所有的工具条如果弄没了都可以用上述办法调出来。在max2012之后,就没有reactor 啦,取而代之的是MassFX工具栏。具体的位置,在主工具栏的空白区域右击鼠标,在弹出的下拉列表中选择MassFX,就能看到。

nuke 3Dmax maya AE 这些软件主要的区别

nuke非线性后期编辑合成软件 比AE难学,但更灵活 AE线性后期编辑合成软件maya三维影视动画游戏制作软件(灯光材质/模型/特效/动画)比max难学,但更灵活,动画及影视级别制作多用mayamax三维影视动画游戏制作软件(灯光/材质模型/特效/动画)建筑和室内以及游戏制作多用max

3dmax2008的激活码申请号是Z5SJ L2NH P7UT 7U7J N4NY PPST 1S0J

是N1U1TNR24FQ9DANE 2G7H5H0K5N6DNH9K 序列号:666-12345678

3dmax的loops中文是啥

循环。3dmax中的loop(循环):蓝色线为点击loop之后的结果,实际上简单来说就是选择所有与当前线首尾相连的线。loops,基本解释是n.圈(loop的名词复数);环;回路;循环。loop一般是用在电子音乐或者Hip-Hop这样的音乐里面的,往复循环的音色采样或者节奏型。比如你听一些说唱乐,尽管人声部分在不停的忙活,但是伴奏的鼓机的节奏或音色是不变的,这就是一段loop。

为什么3dmax的ALT加鼠标中键不能旋转物体了

是不是你在相机视图?

为什么3dmax的中键不能旋转物体

我也刚刚遇到这个问题,昨天还用“atl+中键”。不知道是冲突还是什么原因,但是,自己摸索着解决了。现在我将这个操作过程分享给大家,不过,我用的版本是max2016,这也许和你用的版本不一样,那么这个操作的界面也许就不一样,如果不一样请大家自己再摸索一下,解决办法只是大同小异而已。当然,鼠标中键坏掉的就不用再看这些了。第一步:首先检测自己的鼠标中键是不是能用,很简单,在max视口中,按住鼠标中键拖动,视图能移动,(max中默认平移视图快捷键是鼠标中键”mmb"),这说明你的鼠标中键没有问题,然后,打开一个网页,用键盘的“atl+f4”键,同时按下网页能关闭,这说明你的键盘“atl”键也没问题。这就说明了max视口中“atl+中键”不能旋转视图的原因不是因为鼠标和键盘的原因,也许是因为max中...我也刚刚遇到这个问题,昨天还用“atl+中键”。不知道是冲突还是什么原因,但是,自己摸索着解决了。现在我将这个操作过程分享给大家,不过,我用的版本是max2016,这也许和你用的版本不一样,那么这个操作的界面也许就不一样,如果不一样请大家自己再摸索一下,解决办法只是大同小异而已。当然,鼠标中键坏掉的就不用再看这些了。第一步:首先检测自己的鼠标中键是不是能用,很简单,在max视口中,按住鼠标中键拖动,视图能移动,(max中默认平移视图快捷键是鼠标中键”mmb"),这说明你的鼠标中键没有问题,然后,打开一个网页,用键盘的“atl+f4”键,同时按下网页能关闭,这说明你的键盘“atl”键也没问题。这就说明了max视口中“atl+中键”不能旋转视图的原因不是因为鼠标和键盘的原因,也许是因为max中快捷键冲突的问题造成的。第二步:更换max“atl+中键”旋转视图的快捷方式为“ctrl+中键“。打开max上方的工具栏---自定义---自定义用户界面---弹出对话框如下:在对话框上方点选"鼠标"选项卡---该对话框中再点选“弧形旋转”"alt+mmb”这一行。然后用鼠标左键点击右边的“快捷方式:”后面的空白选框,松开鼠标左键,这时候按下键盘的“ctrl"键,不要松开,然后,空白选框中出现”ctrl+“,这时候再点击一下鼠标的中键,空白选框中会出现”ctrl+mmb“,(见下图),松开鼠标中键和键盘ctrl,点击,”ctrl+mmb“选框下方的”指定“按钮。最后,点击”自定义用户界面“对话框下面的保存,文件名和路径均为默认。回到max视口中,试一下使用”ctrl+中键“是不是又能旋转max视图了。

swj格式如何转成3dmax格式

文件/输出,可以输出/导出几种其他格式的3d文件。然后用其他软件打开也要输入或导入。望采纳,谢谢!

3DMAXterrain地形插件 / 求助区

3dmax本身做不好地形,用West-Racing Terrain for 3ds Max 或者 terrain - 3DMAX山体生成器。

3dmax8中Ripple(涟漪)修改器与wave(波浪)修改器有什么区别?

涟漪是在物体上做一个同心圆的波浪效果 而波浪是做一个沿着直线传播的效果 再说明白点 Ripple 就好象是一面湖 你在湖的中心处扔下一块石头所造成的波浪效果 Wave 你又再次的来到这面湖 突然恶风袭来 可能是东北风这时你仔细观察下 整面湖水的波纹会沿着东北方向传播 明白没我的朋友?

犀牛能像3dmax 那样设置快捷键吗?

按键 操作 指令 Ctrl+Alt+W 设定为线框模式 ! _WireframeViewport Ctrl+Alt+S 设定为着色模式 ! _ShadedViewport Ctrl+Alt+R 设定为渲染模式 ! _RenderedViewport Ctrl+Alt+G 设定为半透明模示 ! _GhostedViewport Ctrl+Alt+X 设定为X光框模式 ! _XrayViewport Ctrl+F1 最大化 Top 视图 "_SetMaximizedViewport Top Ctrl+F2 最大化 Front 视图 "_SetMaximizedViewport Front Ctrl+F3 最大化 Right 视图 "_SetMaximizedViewport Right Ctrl+F4 最大化 Perspective 视图 "_SetMaximizedViewport Perspective Ctrl+M 最大化当前视图 "_MaxViewport Ctrl+Tab 切换视图 无 Ctrl+W 框选缩放 "_Zoom _Window Ctrl+Shift+E 缩放至最大范围(当前视图) "_Zoom _Extents Ctrl+Alt+E 缩放至最大范围(全部视图) "_Zoom _All _Extents Home 复原视图改变 "_UndoView End 重做视图改变 "_RedoView F10 开启控制点 ! _PointsOn F11 关闭控制点 ! _PointsOff Ctrl+A 选择全部物体 "_SelAll Ctrl+C 复制 "_CopyToClipboard Ctrl+X 剪切 "_Cut Ctrl+V 粘贴 "_Paste Ctrl+J 结合 ! _Join Ctrl+T 修剪 ! _Trim Ctrl+Shift+S 分割 ! _Split Ctrl+Z 复原 _Undo Ctrl+Y 重做 ! _Redo Ctrl+G 群组 ! _Group Ctrl+Shift+G 解散群组 ! _Ungroup Ctrl+B 定义图块 ! _Block Ctrl+I 插入图块 ! _Insert Ctrl+H 隐藏 ! _Hide Ctrl+Alt+H 显示 ! _Show Ctrl+Shift+H 显示选取的物体 ! _ShowSelected Ctrl+L 锁定 ! _Lock Ctrl+Alt+L 解除锁定 ! _Unlock Ctrl+Shift+L 解除锁定选取的物体 ! _UnlockSelected Ctrl+N 新建 ! _New Ctrl+O 打开 ! _Open Ctrl+I 插入 ! _Insert Ctrl+S 保存 ! _Save Ctrl+P 打印 ! _Print F1 帮助 "_Help F2 指令历史 ! _CommandHistory F3 物体属性 ! _Properties F6 显示/隐藏摄像机 ! _Camera _Toggle F7 显示/隐藏网格 noecho -_Grid _ShowGrid F8 开启/关闭正交模式 "_Ortho F9 开启/关闭锁定格点 "_Snap F12 以三维数字化仪取点 "_DigClick Esc 取消选择,或中止操作 无 Space 代替回车,或重复上次操作 无 说明:1)以上顺序是按操作类型排列:工作模式、视图控制、编辑、文件操作、其它…… 2)主要依据版本 Rhino 4.0;在 Rhino 3 基本通用,在Rhino 2 可能某些不适用。 3)请尊重笔者严谨认真的劳动,如需转载烦请注明出处 DICKEY"s BLOG,谢谢! rhino 自定义快捷键 第1步:按住键盘shift键后,鼠标右键点所需定义的指令图标,打开“编辑工具栏按钮”对话框 ScreenShot001.jpg (18.24 KB) 2008-3-27 05:22第2步:复制指令字母,后关闭对话框。(注意犀牛指令有左键右键之分,左右对话框为对应的指令字母) 第3步:点选项指令图标,--打开选项对话框--点新增--点别名 第4步:在前对空框内打入定义的字母(可单个或多字母组合),在后空框内粘贴刚才复制的指令字母,OK完成! OK完成后可导岀保存为.TXT文本,以备下次重装软件后直接导入使用(也可以每个人导入自己个性化快捷方式)。 快捷指令的使用方法:为自定义的字母+空格键,或字母+鼠标右键,字母+回车. 也可以复制指令字母到键盘快捷!直间配合ctrl或shift使用!

3DMAX里VIEWPORT显示的物体表面有很多碎片,怎么解决.

不是你的显卡问题,是你在3d中软件的布尔操作可能错误.布尔差集的时候,你应该先把要减去的物体连接为一个物体.然后再布尔. 要么就是你布尔减去了一个后要先退出,(布尔按钮要弹起来),然后再重复上一步的动作.这样可避免破面出现的可能.你试试看.

3DMAX难吗?如何学好呢?

这篇谈的是如何循序渐进的学习MAX。对于新手来说,会感觉无从下手,只能按部就班给着老师学习,或者跟着教程一步一步的学习,再者就看着别人一步一步来。最终也是可以画出效果图,但是对很多命令都是一知半解,这就是所谓的略懂略懂,只懂的一点点皮毛,在后期跟进绘制效果图步步瓶颈,很难提升。入云巅峰之厦根基为本,大气典范效果图基础为本。这就是这篇教程给大家讲解的如何循序渐进,逐步提高效果图技法。3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。所以想学3DSMAX之前,必须要有个明确的方向,学3DSMAX想应用于那些方面?这样才可以针对地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。以下学习程序仅限室内效果图准备阶段第一步:首先我建议大家选择2009以后的官方中文版本,原因在于大家电脑硬件性能早已不是双核时代,英特尔处理器性能足够应付MAX2010以上版本,其次中文版本便于学习记忆理解,这在我第一篇教程中都详细解释过了。第二步:对于如此庞大的软件,开始接触的时候应该针对地学习,选择自己兴趣行业方面应用开始。一旦有了针对,其实开始我们所接触到的命令就不是很多了。对于效果图来说最简单的菜单栏能用的部分也屈指可数,但是对于学习的话,完全整明白并不是一件容易的事情,功能简单易懂的CDR或PS菜单栏中很多都不明白。我认识很多表现前辈老师们,对有些命令可谓完全不明白,职业生涯甚至没有接触过。所以我们在学习MAX的时候首要解决的就是把基本的菜单栏工具栏等等面板都了解一下,基本操作方式移动缩放旋转等也要在学习前掌握熟练对于英文版来说难度很大,如果是中文版本自己点两下很多命令浅显易懂。初级阶段第一步:系统的学习建模。建模方式非常多,对于室内效果图来说曾经冒出很多建模方式,单面建模、双面建模、BOX建模等等,对我来说这些完全是废话。就室内建模而言是件非常基础的事,建模方式需要明白的就是如何快速精确完成建模即可。首先学习创建基本物体,然后学习修改面板的一些常用命令,很多命令对于室内没有关系但是我建议多多益善,了解的命令越多对以后绘图效率提升很大。学会之后,建议自己使用基本几何体和一些修改命令制作一些简单的物体,例如椅凳,乒乓球台等简单物体进一步熟悉MAX。掌握熟练之后深入学习多边形建模,有很多人说编辑样条线曲面建模是否需要学习,这个是必然要学习的,但是对于室内效果图来说简单的了解即可。多边形建模是MAX建模的核心,只要保质保量的学习多边形建模,对于以后发展兴趣爱好有非常大的帮助。进步阶段第一步:学习灯光,这一块我认为只需要学习VR面光源,VRIES,VRSUN就足够了。很多人还使用广度学灯光来做筒灯射灯,我只能说,什么时代了,你该学些新事物了。第二步:系统的学习灯光参数,非常重要!这个版块只可意会!晋级阶段第一步:系统的了解渲染面板。有很多人都不知道F10按出来的这个面板叫渲染面板,准确的来说我们只需要学习VRAY渲染面板。VRay是由chaosgroup和asgvis公司出品,非常非常强大的一款软件,为什么讲他非常非常强大呢,因为他非常的简单,但可以模拟出非常好的场景。这话听起来像笑话,但是这有利于普及和应用。就像IOS系统,为什么用的人多,因为他简单,很简单,适合大众口味!渲染面板很多命令都要深入了解,很多人只会用到极个别的命令,深知很多人直接使用别人保存编辑好的拿来用,这是不对的,因为每个人电脑硬件性能不一样,直接套用不会对工作效率有提升,反而会对以后提高效果图质量带来瓶颈的一个主要原因。很多人不明白GI面板中首次反弹什么意思,二次反弹什么意思,只明白打开就可以了。很多人不明白四个渲染引擎有哪些特点,基于什么原理,不要小看这些东西这些小细节就是决定一张效果图优良的根本。总觉得差那么一点点,其实差很多。第二部,系统的了解材质编辑面板包括各种材质的调法,很多人材质都不是自己调,都是直接调去,和之前谈的一样,材质参数根据不同的场景要微调,并不是一成不变的。基本的一些材质,金属、瓷器、布料等等要掌握熟练。以上几点,仅仅是学习阶段我们如何提高呢,为什么我们学会的打灯光学会了调取模型,为什么我们的图纸还是不理想。这就是这次教程的核心部分。什么样的效果图是好效果图,定义是什么?1.凡是能留住客户,并签单的图纸就是好效果图!2.材质准确,灯光准确,图纸整体没有比例,色彩问题。整体舒服就是好效果图。在我看来一张好的效果图其实就是一种感觉,一种直觉,一种执着。但是这些都要有一个很好的理论基础,我们要对人体工程学深入学习,这样在效果图中,模型的大小比例看起来才会舒服。还要学习软装色彩搭配,这个是效果图来说有可能是致命的。首先灯光相互呼应,层次分明,冷暖相依,暗部有暗部的层次,亮部都亮部的层次。不能过度曝光或者过度昏暗,冷暖相依并非绝对,这个要看感觉。其次要材质要精益求精,这个就不多说了,这是基础,在一次一次的测试渲染中得出。再者要有数量的积累,才有品质的飞跃。好图给人是一种美好的感受,这就需要作者本人要怀着美好的心态对待图纸,将感情投入。提高方式,我给大家透露两种方式。一种是临摹优秀的效果图,要完全一比一去临摹,不要吝惜时间和电费,沉下心冷静的去思考和尊重原作,极力做到1:1,仅仅需要一张,你就可以节约2~3年的一个时间。第二种是临摹优秀的摄影作品,这个难度比较高,就不详细解释了,只要就是分析光源。有个博客叫 邢帅教育周玉,那里有一些不错教程 你可以百度一下 去看看

3Dmax 角度捕捉是什么意思?

LS说哪么多有嘛用 都是CAD的 人家问的是3D 角度捕捉就是 在你用旋转工具时 可以一次性转动的角度 比如你设的是45度 那么你在旋转时 物体只会45度一下一下的旋转! 能保证旋转的准确性 另外说下捕捉! 建模时用的捕捉都选2.5那个而不是刚开始的3。 2.5捕捉的是平面 而3捕捉的是立体! 各个捕捉点都可以选 什么中心点 顶点 垂足等等 根据需要勾选就可以了!

3dmax培训,哪个培训机构更好?

北大清鸟

unfold3d 展开的UV导入到3dmax中的问题

您好您确定您导出的时候模型的UV是你处理过之后的样子吗?试试用unfold3d再次导入您导出的展好UV的模型如果没问题,那么就是3dmax导入时候的设置问题如果unfold3d再次导入uv也是乱的话,那么可能是你导出模型的时候的问题。

我用Unfold3D展好UV,用3Dmax打开导出贴图,导入ZBrush画贴图,但是乱成了一团,对不上位

你先检查一下你ZB中用的模型UV是不是已经展开,然后再看一下是不是没有上下颠倒一下,ZB中的UV和其它是上下反的。

3dmax动画渲染器哪个好用?

Vray渲染器vray是一款入门级必会的渲染器,功能强大,渲染速度快,渲染效果图的话选它绝对没错。vray渲染器版本也挺多,在选择时还需要根据使用的3dsmax软件版本去决定。Corona渲染器corona跟vray的地位差不多,也是入门必要学的,很多设计师认为corona会比vray更加精细,渲染效果更好,效果图和动画渲染都可用。FStorm渲染器它是一款无偏差的GPU渲染器,简单容易上手,性能强大,但是渲染速度比不上vray,比较常用在效果图渲染上面。Arnold渲染器Arnold渲染器主要用在CG动画渲染上面,3dmax中Arnold不管从资源和软件支持方面都不太好,很少会在3dmax里用阿诺德渲染。Redshift渲染器Redshift是一款完全GPU加速的有偏差渲染器,渲染质量比较高,完全可以满足电影级渲染的需求,主要用在影视动画渲染上面。Brazil渲染器Brazil渲染器是一款非常棒的渲染器,材质、景深、运动模糊方面要比vray强,但是在GI上比vray弱。MENTALRAY渲染器它是一款综合实力很强的渲染器,但GI没vray细腻,比较适合渲染影视动画。

3d建模选择c4d还是3dmax?c4d有什么优点?

Cinema4D应用非常广泛,在广告、电影、工业设计等方面都有出色的表现,比如影片《阿凡达》里有花鸦三维影动工作室的中国工作人员用Cinema4D制作了部分场景,在这样的大片中看到C4D的表现非常出色。Cinema4D正在成为众多顶尖艺术家和电影公司的首选,并逐渐成熟。而今天我们就来为各位小伙伴分享C4D的相关内容!对于学习C4D的伙伴,那么千万不用错过我们的C4D精品视频课程了,从基础到建模到渲染到出图,全方位详细讲解~C4D热门视频教程精彩推荐:1.C4D-积木世界建模及渲染2.C4DRedshift渲染基础入门教程3.C4D拟人化卡通精品教程4.C4D-汽车海报渲染动画人3D建模的二选一:C4D还是3DMAX?如果你是一名动画设计师,你可能已经对3D建模软件有了一定的了解。虽然制作一款合格的产品,多数情况的的动态效果可以使用AfterEffects之类的软件来解决,但你还是需要一些3D元素使用到项目中。目前3D元素已经广泛使用于视频动画项目中,因此你需要一款3D建模软件来配合使用。但哪一款软件你会选择呢?3DMax和CINEMA4D是目前业内比较流行的两款3D建模软件。每款软件都有它的优点和缺点,但是哪一款软件更适合动画设计呢?下面让我们来深入了解每一款软件的优势来帮助你决定学习3DMax还是CINEMA4D。在做决定选择哪一款建模软件前,你应该要要知道你想要什么样的动态3D效果以及项目的复杂程度,以便帮助你确定你需要的程序。3DMax的优点:3DMax在几乎所有使用3D元素的媒体游戏,电影,电视和建筑可视化都非常流行。它大量的模型工具可以让你快速及简便的制作出你想要的元素。在3D建模方面,3DMax被广大动画设计师作为首选建模软件。你可以使用它极其强大的渲染引擎mentalray和非常好用的骨骼绑定以及动画工具。3DMax还拥有大量的插件助于增强运动图形的效果,还可以使许多不同的任务执行起来变得更加容易。例如:它可以集成FUMEFX烟火特效插件,使用户更好更快的创建和模拟效果。CINEMA4D的优点:既然有了3DMax这么强大的建模工具,为什么还要使用CINEMA4D呢?通常,我们要给动态图形加制作一些3D元素时并不需要像制作游戏,电影的动画或者电影建模那样复杂。可能你只是需要在屏幕上旋转一些文本,或者将一堆小物体组成3D横幅。那么对于刚接触3D世界的人来说,CINEMA4D确实更容易掌握,并且学习的过程也会比学3DMax短很多倍。虽然3dsMax中的整体工具在建模、动画甚至效果方面可能会超过CINEMA4D,但作为动画设计师的你需要能够在最短的时间内创建漂亮的作品,那么CINEMA4D将是你的不二选择。例如,CINEMA4D在程序中内置了所谓的CINEWARE。这使您可以将CINEMA4D中的3D场景直接无缝集成到AfterEffects中。它还允许您对3D场景所做的任何更改在AfterEffects内自动更新。这就是CINEMA4D在许多动画设计师心中安家的原因之一。除了使CINEMA4D和AfterEffects之间的工作更容易的CINEWARE外,还有MoGraph工具集,可以非常轻松地创建飞行徽标和简单效果等内容。这两个应用程序都具有为您提供所需一切的全部功能。所以,当谈到制作3D动画时,就这几个简单的原因,CINEMA4D必须名列前茅的成为动画设计师选择。方便操作可以肯定的说,从响应速度到操作界面友好的布局,CINEMA4D的上手速度会更快。如果你是只在AfterEffects方面有经验的动画设计师,并且想通过3D世界来拓宽你的专业知识,那么CINEMA4D可能会更容易掌握。这并不是说3DMax的操作界面设计很差,但是,当你可能需要该建模软件的唯一目的是创建快速3D文本时,3dsMax中可供你使用的工具数量多到可能会令你望而生畏。模型3DMax的模型确实多。虽然在CINEMA4D中建模可以相对较快地完成,但没有3DMax中可用的工具数量。当然,对于做动画,您的3D模型所需的复杂性可能不像电影或游戏那样复杂,但你不能总是预测下一个项目,对吧?渲染渲染是3D应用程序的重要组成部分,当您创建动态图形时,您需要以良好的方式呈现您的3D元素。之前提到,3DMax内置了强大的mentalray渲染引擎。虽然这是一个很不错的渲染器,但它可能需要大量的调整和经验才能使你获得想要的结果。但是,使用CINEMA4D渲染引擎可以更容易地在很短的时间内获得漂亮的效果。作为动画设计师的你希望能够进入3D软件,创建您需要的内容并将其传到AfterEffects之类的软件中以完成它。使用CINEMA4D,通常可以更快地完成整个流程循环。动画动画是动态图形的重要组成部分。那么哪个软件更擅长动画呢?3DMax确实有一个强大的动画工具列表,以及一个非常强大的F曲线编辑器。但是,如上所说到的,CINEMA4D具有的MoGraph可以使运动图形所需的许多动画更容易、更快地完成,例如飞入的文本和徽标或围绕路径旋转和移动的元素。说到动画,你应该真正了解你将要制作的3D作品的范围。当然,我们无非预知可能从客户那里获得的项目类型,但作为一名动画设计师,你应该已经了解将要集成的3D元素类型,无论是几个3D对象,还是整个3D标志。虽然3DMax是一个非常强大的程序,但对于动态图形,CINEMA4D确实出类拔萃。当然,使用任何一款软件,你都可以完成相同的事情;它取决于帮你完成这些事情的速度。CINEMA4D使AfterEffects等其他重要软件之间的集成变得极其容易,并且借助MoGraph等强大的工具集,CINEMA4D真正成为动画设计师的主要软件。“3d建模选择c4d还是3dmax?c4d有什么优点?”相关内容分享就到这里结束啦,感谢大家耐心阅读,希望能够帮助到各位~还在等什么?大家都学习起来吧~其实学习C4D是一条漫长的道路,路途坎坷,但是找对平台找对方法,不断的操作磨炼才能更好的得以提升,所以!来学习更多C4D技巧,快速掌握与提升~

Redshift支持3DMAX吗

支持但是redshift在c4d应用更多一点。兼容也更好。3dmax更多会用vr和cr渲染器

3dmax拾取样条线快捷键是啥,3ds max拾取样条线的快捷键是什么呢?

3dmax拾取样条线快捷键是啥,3ds max拾取样条线的快捷键是什么呢?掌握max的快捷键是开始学习max的最基础的知识,掌握了快捷键工作效率会大大的提高,下面就来解决你的问题,并且附带max最常用的快捷键。建议保存起来。 3dmax拾取样条线快捷键: 3damx中没有拾取样条线的快捷键,你可以详细描述一下你的问题然后在追问我。 3dmax常用快捷键大全: 显示降级适配(开关) 【O】 适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】 排列 【Alt】+【A】 角度捕捉(开关) 【A】 动画模式 (开关) 【N】 改变到后视图 【K】 背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】 前一时间单位 【.】 下一时间单位 【,】 改变到上(Top)视图 【T】 改变到底(Bottom)视图 【B】 改变到相机(Camera)视图 【C】 改变到前(Front)视图 【F】 改变到等大的用户(User)视图 【U】 改变到右(Right)视图 【R】 改变到透视(Perspective)图 【P】 循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】 默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】 删除物体 【DEL】 当前视图暂时失效 【D】 是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】 显示第一个工具条 【Alt】+【1】 专家模式全屏(开关) 【Ctrl】+【X】 暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】 取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】 冻结所选物体 【6】 跳到最后一帧 【END】 跳到第一帧 【HOME】 显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】 显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】 显示/隐藏网格(Grids) 【G】 显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】 显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】 显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】 显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】 锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】 匹配到相机(Camera)视图 【Ctrl】+【C】 材质(Material)编辑器 【M】 最大化当前视图 (开关) 【Alt】+【W】 脚本编辑器 【F11】 新的场景 【Ctrl】+【N】 法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】 向下轻推网格 小键盘【-】 向上轻推网格 小键盘【+】 NURBS表面显示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】 NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】 NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】 NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】 偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】 打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】 平移视图 【Ctrl】+【P】 交互式平移视图 【I】 放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】 播放/停止动画 【/】 快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】 回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】 回到上一视图*作 【Shift】+【A】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 撤消视图*作 【Shift】+【Z】 刷新所有视图 【1】 用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】 渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】 在xy/yz/zx锁定中循环改变 【F8】 约束到X轴 【F5】 约束到Y轴 【F6】 约束到Z轴 【F7】 旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】 保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】 透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】 选择父物体 【PageUp】 选择子物体 【PageDown】 根据名称选择物体 【H】 选择锁定(开关) 【空格】 减淡所选物体的面(开关) 【F2】 显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】 显示/隐藏命令面板 【3】 显示/隐藏浮动工具条 【4】 显示最后一次渲染的图画 【Ctrl】+【I】 显示/隐藏主要工具栏 【Alt】+【6】 显示/隐藏安全框 【Shift】+【F】 *显示/隐藏所选物体的支架 【J】 显示/隐藏工具条 【Y】/【2】 百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】 打开/关闭捕捉(Snap) 【S】 循环通过捕捉点 【Alt】+【空格】 声音(开关) 【】 间隔放置物体 【Shift】+【I】 改变到光线视图 【Shift】+【4】 循环改变子物体层级 【Ins】 子物体选择(开关) 【Ctrl】+【B】 帖图材质(Texture)修正 【Ctrl】+【T】 加大动态坐标 【+】 减小动态坐标 【-】 激活动态坐标(开关) 【X】 精确输入转变量 【F12】 全部解冻 【7】 根据名字显示隐藏的物体 【5】 刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】 显示几何体外框(开关) 【F4】 视图背景(Background) 【Alt】+【B】 用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】 打开虚拟现实 数字键盘【1】 虚拟视图向下移动 数字键盘【2】 虚拟视图向左移动 数字键盘【4】 虚拟视图向右移动 数字键盘【6】 虚拟视图向中移动 数字键盘【8】 虚拟视图放大 数字键盘【7】 虚拟视图缩小 数字键盘【9】 实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】 全部视图显示所有物体 【Shift】+【Ctrl】+【Z】 *视窗缩放到选择物体范围(Extents) 【E】 缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】 视窗放大两倍 【Shift】+数字键盘【+】 放大镜工具 【Z】 视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】 根据框选进行放大 【Ctrl】+【w】 视窗交互式放大 【[】 视窗交互式缩小 【]】 弧形旋转【Alt+鼠标中键】 编辑本段轨迹视图 加入(Add)关键帧 【A】 前一时间单位 【<】 下一时间单位 【>】 编辑(Edit)关键帧模式 【E】 编辑区域模式 【F3】 编辑时间模式 【F2】 展开对象(Object)切换 【O】 展开轨迹(Track)切换 【T】 函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】 锁定所选物体 【空格】 向上移动高亮显示 【↓】 向下移动高亮显示 【↑】 向左轻移关键帧 【←】 向右轻移关键帧 【→】 位置区域模式 【F4】 回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 用前一次的配置进行渲染 【F9】 渲染配置 【F10】 向下收拢 【Ctrl】+【↓】 向上收拢 【Ctrl】+【↑】 材质编辑器 用前一次的配置进行渲染 【F9】 渲染配置 【F10】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 示意(Schematic)视图 下一时间单位 【>】 前一时间单位 【<】 回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 Active Shade 绘制(Draw)区域 【D】 渲染(Render) 【R】 锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】 视频编辑 加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】 加入输入(Input)项目 【Ctrl】+【I】 加入图层(Layer)项目 【Ctrl】+【L】 加入输出(Output)项目 【Ctrl】+【O】 加入(Add)新的项目 【Ctrl】+【A】 加入场景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】 编辑(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】 执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】 新(New)的序列 【Ctrl】+【N】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 NURBS编辑 CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】 CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】 CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】 显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】 显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】 显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】 NURBS面显示方式切换 【Alt】+【L】 显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】 显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】 显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】 根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】 锁定2D 所选物体 【空格】 选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】 选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】 选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】 选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】 根据名字选择子物体 【H】 柔软所选物体 【Ctrl】+【s】 转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】 转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】 转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】 转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】 转换到Surface CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】 转换到Surface 层级 【Alt】+【Shift】+【S】 转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】 转换降级 【Ctrl】+【X】 FFD 转换到控制点(Control Point)层级 【Alt】+【Shift】+【C】 到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】 到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】 转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】 打开的UVW贴图 进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】 调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】 保存UVW为*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】 打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】 分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】 过滤选择面 【Ctrl】+【空格】 水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】 垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】 冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】 隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】 全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】 全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】 从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】 从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】 锁定所选顶点 【空格】 水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】 垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】 水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】 垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】 平移视图 【Ctrl】+【P】 象素捕捉 【S】 平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】 水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】 垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】 移动材质点 【Q】 旋转材质点 【W】 等比例缩放材质点 【E】 焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】 焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】 Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】 更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】 将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】 框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】 将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】 缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】 缩放(Zoom)工具 【Z】 反应堆(Reactor) 建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】 删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】 编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】 设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】 设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】 设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】 ActiveShade (Scanline) 初始化 【P】 更新 【U】 宏编辑器 累积计数器 【Q】 【Alt】+【Q】 孤立当前选择

3dmax晶格的英语单词怎么写

lattice

3dmax铁筐怎么做

3dmax金属框架的制作方法如下:1、首先打开3dmax,然后在右侧面板上找到create选项下的shape选项,在shape选项里找到arc命令 2、点击arc命令后,用鼠标左键在前视图绘制一段arc线形 3、选择这个线形,在modify里找到steps选项,调节其值为1 4、为这个线形添加extrude修改器 5、点击extrude修改器在其修改区域里修改参数6、修改参数后,在给其添加一个lattice修改器 7、点击lattice修改器,在其修改区域里找到Struts选项,调节Struts里的参数8、再次在lattice修改器的选择区域里找到joint选项,调节joint的参数9、参数调节完成后,进入到透视图里,可以看到我们的模型已经制作好了

3Dmax里的晶格英文单词是什么?

lattice

塔顶产品组成xdmax怎么求

会变大,简单理解,加大能耗会使产品纯度提高。,复杂点的话理解过冷的回流液会使塔板上之前不能冷凝的组分冷凝,因此会使塔顶易挥发组分的含量变大

3dmax安装的是英文版的怎么改成中文版的

开始-所有程序-3dmax 文件夹中 就可以看到好多个语言的启动方式

3dmax安装的是英文版的怎么改成中文版的

1、3dmax安装完之后直接打开会呈现英文版的界面,但其实3dmax是多语言的,只需要改变启动方式即可2、打开“开始菜单”,找到并点击安装了3dmax的文件夹,如图所示3、文件夹展开后,选择其中后缀为“简体中文”的启动程序即可4、可以看到,这样启动的3dmax是中文版的了

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1、3dmax安装完之后直接打开会呈现英文版的界面,但其实3dmax是多语言的,只需要改变启动方式即可2、打开“开始菜单”,找到并点击安装了3dmax的文件夹,如图所示3、文件夹展开后,选择其中后缀为“简体中文”的启动程序即可4、可以看到,这样启动的3dmax是中文版的了

RizomUV-Bridge For 3DMAX、Zbrsuh和Maya接口插件

1、RizomUV- Bridge For 3DMAX 2、RizomUV- Bridge For Zbrush 过程步骤 1RizomUV- Bridge For 3DMAX简介及安装 1、简介:RizomUV Bridge 插件是3dsmax与RizomUV 无缝连接工具,不需要导出OBJ 在导入到Rizom UV 了,简化流程; 2、RizomUV Bridge v1.3 版本功能 A、3dsmax和RizomUV/Unfold3D之间更快的交 B、非破坏性工作流程,不需要在导入导出的繁琐流程了 3、安装步骤: RizomuvBridge_v1.3.mzp 直接拖拽文件到max的窗口 max的自定义下,选择Toolbars - category - Titus_Scripts,将rizomuv bridge拖拽到工具栏上即可 首次启动会提示你选择rizomuv的主程序,需要你先安装rizomuv ,我这里是安装的rizomuv 2019 找到桥接图标:有三个按钮选项,new(新建UV) Edit (继承UV) Preset(预设自定义UV)

c4d和3dmax的区别

1、领域不同3Dmax主要运用在影视和游戏建模中,比如角色建模和场景建模,前期通过原画师的设计草图,用3D模式将人物场景建造出来。C4D和3Dmax很大程度上功能类似,但是C4D却很少用在物体建模上,更多的是广告类型的插画设计中,还有就是广告动画中。2、操作难度不同3Dmax里面的功能太多,另外需要掌握的快捷键超多的,建模更加精细,渲染是真的很强大,不过电脑配置不行的,可能渲染时长要好几个小时。C4D相对于3Dmax会更简单一些,界面简洁,操作难度没有那么大,所以更适合新手使用。3、功能不同C4D提供了类似XSI的区域交互渲染功能,同时整合了SniperPro实时渲染插件,PyroCluster模块被整合进AR模块。3DMAX可堆叠的建模步骤,使制作模型有非常大的弹性。

3dmax和c4d有什么区别

一、操作界面C4D和3ds Max的操作界面都是非常直观和友好的,但是它们的界面风格不太相同。C4D的界面比较简洁,有着鲜艳的颜色和干净的线条,很容易让人产生亲近感。而3ds Max的界面则比较繁杂,看起来更加复杂。二、软件定位首先,C4D和3D MAX的软件定位不同。C4D被广泛用于广告、电影、动画、建筑和工业设计等领域,主要用于制作高质量的三维渲染和动画。3D MAX则主要用于游戏、建筑、工程和制造等领域,主要用于建筑设计和机械制造等方面。三、建模方式C4D和3ds Max的建模方式也有所不同。C4D更加强调对象的管理,可以很方便地对多个对象进行操作。同时,C4D提供了一些建模工具,如聚焦N-Gon的多边形,几何体等,这些工具使得建模更加高效。而3ds Max则更加侧重于单个对象的建模,有许多独特的建模工具,如布尔运算、形态塑造等。四、动画制作在动画制作方面,C4D和3ds Max都具有强大的功能,但是它们的方法略有不同。C4D的动画制作是基于对象的,通过在对象属性面板中添加关键帧来控制动画。同时,C4D提供了一些内置的动画模板,如物理模拟、逐帧动画、变形动画等,方便用户快速创建各种动画效果。而3ds Max则更加强调精细的控制,提供了强大的动画编辑器和曲线编辑器,可以对动画细节进行调整和修改。五、渲染引擎C4D和3D MAX的渲染引擎也不同。C4D自带的渲染引擎是Physical Render,这是一种快速而准确的渲染引擎,能够创建高质量的渲染效果。此外,C4D还可以集成其他渲染引擎,如Arnold、Redshift和Octane等。3D MAX自带的渲染引擎是Arnold Render,这也是一种非常强大的渲染引擎,可以创建高质量的渲染效果。3dmax和C4D项目渲染慢,可以采用云端解决方案:1、渲云云渲染面向多领域三维内容制作提供云渲染服务,帮助用户快速完成三维内容、动画及效果图的渲染计算,规避因本地电脑配置不足导致渲染慢的问题,大幅提高工作效率,降低用户固定资产投资成本,为用户提供灵活、高效、海量节点按需拓展的云端渲染服务。2、在本地制作文件,提交渲云影视客户端渲染,在赞奇云工作站通过渲云影视客户端,将结果文件回传到云桌面进行后 期合成。支持多台机器同时运行,同步打开文件并发加载图片进行合成;最后将合成的结果文件下载到本地,节省 大量的时间。

功夫熊猫是用maya还是3Dmax?

像功夫熊猫这样的3D电影单单用MAX或单单用个MAYA是搞不出来的,数字电影是一大堆人靠团队合作才能完成的,比如,大家一开始先简单的多边形建模用MAX,然后导入MAYA用nrbs修改,有的工作人员用ZB,有的用combustion、有的用mudbox等等,之后还要用PS、AE等修改表面贴图、场景等,角色搞好后再用xsi制作骨骼动画,蒙皮等等,最后还要用v-ray、mentalray,MAYA等进行渲染等,就算主流用MAYA软件,那也至少不下50种其他的软件以插件的形式结合在MAYA里用,在他们制作人员的电脑里MAYA容量几个GB,道是插件好几个TB,MAYA都变成一个嵌容工具了,搞像功夫熊猫这样的电影级别的3D动画,单单用几个软件是没用的,每个软件不是完美无缺的,都有优点缺点,而且软件只是工具,怎么用看人的发挥的,不存在什么软件好什么软件差的问题,关键是怎么结合用,怎么扬长避短的用自己的经验做出最好的动画,现在很多人都吹嘘什么MAYA这个牛啊MAYA那个牛的,其实MAX,MAYA,XSI,ZB都是autodesk公司的产品,每个软件的市场定位都不一样,没可比性,都一个公司的,不存在互相抢客户的现象,对吧!autodesk公司又不是傻逼,搞poly建模和图片渲染MAX最强大,搞nrbs建模和特效渲染MAYA最强,搞角色骨骼动画,蒙皮,XSI最强,搞模型细节修改雕刻ZB最强。高手都是把很多软件结合起来用,有时电影公司甚至单独开发了一套插件嵌容软件就是为了完美的合并大量的3D软件。楼主,每个软件都有优缺点,软件之间很少有可比性哦,搞动画高手都是几个软件一起用的,就用一个软件的是菜鸟。好了,说了这么多了,给点分数吧

请问3dmax,maya,xsi,c4d哪个好?或者哪个跟哪个一起最好?请看完补充

3Dmax 和 c4d

Aotodesk宣布softimage|xsi被废除,将其强大功能置入3dmax内部

如果真是这样,autodesk就真要搞垄断了

请问3dmax,maya,xsi,c4d哪个好?

您的这种问题我见的也有几个了。 现在来跟您说一下,这4个软件都是三维方面的软件。怎么说呢,没有哪个好与哪个不好的,每个软件都有他突出的优点。每个软件都能创造出优秀的作品来,关键看的不是软件,而是软件的使用者本身。还有看你用哪些模块。 就目前国内来说,简单的说下这几个软件的概况。MAX、MAYA、XSI(被Autodesk收购后改名为Softimage)现在是Autodesk旗下的软件,是影视动画三巨头,国外的一些大片里面,多多少少都有他们的参与。而C4D是德国的MAXON公司开发的三维图像制作软件以其高的运算速度和强大的渲染插件著称。 3dmax主要用于室内、室外、游戏、动画、影视特效等这几方面,虽然功能没有maya全面,但是有众多插件来弥补这些不全的方面。maya主要应用于 游戏、动画、影视特效、影视包装等这几方面,这个软件可谓全方面的软件,尤其在动画方面,他的动画骨骼系统,肌肉系统,粒子系统还有流体系统等都非常突出,是一个全方面的软件,当然要把每个方面都学好需要花费一定时间。 XSI 嘛,我对这个软件不太清楚,影视动画的国内应该有用上,这个软件做大型的群体动画很厉害的说,我没有怎么接触过这个软件,所以这里不好说。有兴趣的话可以去看看百度百科。 C4D这个在国内主要还是用于影视特效和影视包装等。而且上两个月MAXON宣布与Adobe达成战略联盟,也就是说,C4d和AE两个软件的交互衔接将会变得完美。而且C4d这个软件有专门输出供AE导入的格式,变3的片头动画就是用C4d做的,这个软件我个人觉得最赞的是动力学特效,动力学的计算是基于CPU的,动力学上比maya的计算速度要快很多。

3DMAX模型UV分好法线也搞好后,我想搞个对称 用symmetry结果法线对称的面法线反了 怎么回事

直接点下面的反转就可以了,然后根据正确的轴向选择

3Dmax中对称用英语怎么写

symmetry

3dmax symmetry命令后,为什么对称的物体离原物体很远

Max使用|对称|修改器后的对称中心是原来物体的坐标轴。出现这样的情况,应该是坐标轴离物体比较远吧。修改轴坐标的方法在图片里面。

3dmax的symmetry命令怎么用?

建议将你做好的一半物体的轴面对齐于某个坐标轴面,然后使用symmetry试试如果不行你可以使用镜像复制,然后焊接,不用这个命令。你还可以直接将样条线复制一半出来焊接好,然后一起倒角

3dmax的symmetry命令怎么用?

建议将你做好的一半物体的轴面对齐于某个坐标轴面,然后使用symmetry试试如果不行你可以使用镜像复制,然后焊接,不用这个命令。你还可以直接将样条线复制一半出来焊接好,然后一起倒角

请问3dmax加点命令快捷键是啥,3ds max加点命令快捷键怎么使用的?

溜溜自学我整理了所有3dmax的快捷键大全 可能有些版本不同会有差异。3dmax字母快捷键: A————【角度捕捉开关】 B————【切换到底视图】Alt+Ctrl+Space————【偏移捕捉】 Alt+Ctrl+Z————【场景范围充满视窗】 Alt+Space————【循环通过捕捉】 Alt+S————【网格与捕捉设置】 Ctrl+A————【重做场景操作】 Ctrl+B————【子对象选择开关】 Ctrl+F————【循环选择模式】 Ctrl+L————【默认灯光开关】 Ctrl+O————【打开文件】 Ctrl+P————【平移视图】 Ctrl+R————【旋转视图模式】 Ctrl+Shift+A————【自适应透视网线开关】 Ctrl+Shift+P————【百分比捕捉开关】 Ctrl+Shift+Z————【全部场景范围充满视图】 Ctrl+Space————【创建定位锁定键】 Ctrl+S————【保存文件】 Ctrl+T————【纹理校正】 Ctrl+W————【区域缩放模式】 Ctrl+Z————【取消场景操作】 C————【切换到摄像机视图】 D————【封闭视窗】 End————【进入最后一帧】 E————【切换到轨迹视图】 F5————【约束到X轴方向】 F6————【约束到Y轴方向】 F7————【约束到Z轴方向】 F8————【约束轴面循环】 F————【切换到前视图】 G————【切换到网格视图】 Home————【进到起始帧】 H————【显示通过名称选择对话框】 Insert————【循环子对象层级】 I————【交互式平移】 K————【切换到后视图】 L————【切换到左视图】 Num- ————【向下轻推网格】 Num+ ————【向上轻推网格】 N————【动画模式开关】 O————【自适应退化开关】 PageDown————【选择子系】 PageUp————【选择父系】 P————【切换到预览视图】 R————【切换到右视图】 Shift+4————【切换到聚光灯/平行灯光视图】 Shift+A————【重做视窗操作】 Shift+B————【视窗立方体模式开关】 Shift+C————【显示摄像机开关】 Shift+E————【以前次参数设置进行渲染】 Shift+F————【显示安全框开关】 Shift+G————【显示网格开关】 Shift+H————【 显示辅助物体开关】 Shift+I————【显示最近渲染生成的图像】 Shift+L————【显示灯光开头】 Shift+Num- ————【移远两倍】 Shift+Num+ ————【移近两倍】 Shift+O————【显示几何体开关】 Shift+P————【显示粒子系统开关】 Shift+Q————【快速渲染】 Shift+R————【渲染场景】 Shift+Space————【创建旋转锁定键】 Shift+S————【显示形状开关】 Shift+W————【显示空间扭曲开关】 Shift+Z————【取消视窗操作】 Shift+————【交换布局】 Space————【选择集锁定开关】 S————【捕捉开关】 T————【切换到顶视图】 U————【切换到用户视图】 W————【最大化视窗】 X————【中心点循环】 Z————【缩放模式】 3DMAX菜单快捷键:重做场景操作————【CTRL+Y】 EDIT_HOLD存放————【A1T+CTRL+H】 EDIT_FETCH取回————【ALT+CTRL+F】 EDIT_SELECT NONE不选————【CTRL+D】 EDIT_SELECT INVERT反选————【CTRL+I】 按名称选取————【H】 变换输入————【F12】 对齐————【ALT+A】 间隔工具————【SHIFT+I】 法线对齐————【ALT+N】 放置高光————【CTRL+H】 孤立选择————【ALT+Q】 撤销视图更改————【SHIFT+Z】 重做视图更改————【SHIFT+Y】 视口背景————【ALT+B】 更新背景图像————【ALT+SHIFT+CTRL+B】 摄影机与视图匹配————【CTRL+C】 自适应降级开关————【O(字母)】 专家模式开关————【CTRL+X】 粒子视图————【6】 渲染场景————【F10】 环境————【8】 渲染纹理————【0数字】 材质编辑器————【M】 显示或隐藏主工具栏————【ALT+6】 锁定用户界面————【ALT+0零】 MAXSCRIPT监听器————【FLL】 编辑修改器菜单————【ALT+O】 3DMAX主工具栏和浮动工具栏快捷键:REDO重做————【CTRL+Y】 选定对象————【Q】 按名称选择————【H】 矩形、圆形、篱笆、套索选择循环【CTRL+F或Q】 选定并移动————【W】 选定并旋转————【E】 选定并按比例变换————【R】 按比例变换循环————【R或CTRL+E】 捕捉开关————【S】 角度捕捉开关————【A】 捕捉百分比————【SHIFT+CTRL+P】 对齐————【ALT+A】 法线对齐————【ALT+N】 放置高光————【CTRL+H】 材质编辑器————【M】 渲染场景————【F10】 迅速渲染————【SHIFT+Q】 约束到X————【F5】 约束到Y————【F6】 约束到Z————【F7】 约束平面循环————【F8】 3dmax视口快捷键 正视图————【F】 俯视图————【T】 仰视图————【B】 左视图————【L】 透视图————【P】 等轴用户视图————【U】 摄影机视图————【C】 灯光视图————【Shift+4$】 禁用视口————【D】 视口弹出菜单————【V】 变换线框开关————【X】 变换线框变小————【-】 变换线框变大————【=】 给选定次对象面加阴影————【F2】 线框或平滑+高光开关————【F3】 查看边界面————【F4】 多边形计数器————【7】 声音开关————【】 显示安全框————【Shift+F】 默认光照————【Ctrl+L】 穿透显示————【Alt+X】 重绘所有视图————【`】 偏移捕捉————【A1t+Ctrl+空格】 显示或隐藏摄影机————【Shift+C】 显示或隐藏几何体————【Shift+G】 显示或隐藏栅格————【G】 显示或隐藏辅助对象————【Shift+H】 显示或隐藏灯光————【Shift+L】 显示或隐藏粒子系统————【Shift+P】 显示或隐藏形状————【Shift+S】 显示或隐藏空间扭曲————【Shift+W】 3dmax关键点和时间控制项快捷键 选择集锁定开关————【空格】 自动关键点模式————【N】 设置关键点模式————【 ‘】 设置关键点————【K】 播放或停止动画————【/】 回退一个时间单位————【,】 前进一个时间单位————【.】 转到起始帧————【Home】 转到结束帧————【End】 3dmax视口导航控制项快捷键 缩放模式————【A1t+Z】 缩放扩展————【Alt+Ctrl+Z】 缩放扩展所有元素————【Shift+Ctrl+Z】 缩放扩展所有选定元素————【Z】 缩放区域模式————【Ctrl+W】 缩小视口————【[或向前滚滑动轮】 放大视口————【]或向后滚滑动轮】 扫视视图————【Ctrl+P或用鼠标中键拖曳】 交互式扫视————【I按住这个键 】 按弧旋转————【Alt+鼠标中键或Ctrl+R】 最小或最大开关————【Alt+W】 3dmax方形菜单快捷键 动画方形菜单————【Alt+右键单击】 灯光/渲染————【Ctrl+Alt+右键单击】 建模方形菜单————【Ctrl+右键单击】 捕捉方形菜单————【Shift+右键单击】 视口方形菜单————【V】 7.虚拟视口快捷键 虚拟视口开关————【/数字小键盘】 虚拟视口放大————【+数字小键盘】 虚拟视口缩小————【-数字小键盘】 虚拟视口向下扫视————【2数字小键盘】 虚拟视口向左扫视————【4数字小键盘】 虚拟视口向右扫视————【6数字小键盘】 虚拟视口向上扫视————【8数字小键盘 】 3dmax次对象快捷键 次对象模式开关————【Ctrl+B】 次对象层次循环————【Insert】 删除次对象————【Delete】 按名称局部选定次对象————【Ctrl+H】 3dmax层次快捷键 选定祖先————【Page Up】 选定子代————【Page Down】 选定多个子代————【Ctrl+Page Down】 3dmax可编辑网格快捷键 Detach分离————【Ctrl+D】 Cut Mode剪切模式————【Alt+C】 Bevel Mode斜角模式————【Ctrl+V或Ctrl+B】 倒角模式————【Ctrl+C】 挤压模式————【Ctrl+E】 边不可见————【Ctrl+I】 边翻转————【Ctrl+T】 焊接选定对象————【Ctrl+W】 焊接目标模式————【AIt+W】 3dmax可编辑多边形快捷键 重复最近一次操作————【;】 增大选择集————【Ctrl+Page Up】 减小选择集————【Ctrl+Page Down】 选择边循环————【Alt+L】 选择边环————【Alt+R】 连接————【Shift+Ctrl+E】 剪切————【Alt+C】 约束到边————【Shift+X】 快速切片模式————【Shift+Ctrl+Q】 斜角模式————【Shift+Ctrl+B】 倒角模式————【Shift+Ctrl+C】 挤压————【Shift+E】 挤压多边形面————【Alt+E】 网格平滑————【Ctrl+M】 隐藏————【Alt+H】 隐藏未选定元素————【Alt+I】 显现所有元素————【Alt+U】 焊接模式————【Shift+Ctrl+W】 多边形对象添加端面————【Alt+P】 瓦解多边形对象————【Alt+Ctrl+C】 3dmax NURBS快捷键 锁定二维选择集————【空格】 CV约束法线移动————【Alt+N】 CV约束U移动————【Alt+U】 CV约束V移动————【Alt+V】 显示曲线————【Shift+Ctrl+C】 显示表面————【Shift+Ctrl+S】 显示结构网格————【Ctrl+L】 显示带阴影结构网格————【Alt+L】 显示相关性————【Ctrl+D】 显示工具栏————【Ctrl+T】 显示修剪————【Shift+Ctrl+T】 选定U中下一个————【Ctrl+右箭头】 选定U中前一个————【Ctrl+左箭头】 选定V中下一个————【Ctrl+上箭头】 选定V中前一个————【Ctrl+下箭头】 细化预设方法1————【Ctrl+1】 细化预设方法2————【Ctrl+2】 细化预设方法3————【Ctrl+3】 切换到点层次————【Alt+Shift+P】 切换到曲线级别————【Alt+Shift+C】 切换到曲线CV级别————【Alt+Shift+Z】 切换到表面级别————【Alt+Shift+S】 切换到表面CV级别————【Alt+Shift+V】 切换到导入级别————【Alt+Shift+I】 切换到顶层————【Alt+Shift+T】 变换降级————【Ctrl+X】 3dmax自由形式变形快捷键 切换到控制点级别————【Alt+Shift+C】 切换到结构网格级别————【Alt+Shlft+L】 切换到设置体积级别————【Alt+Shift+S】 切换到顶层————【Alt+Shift+T】 3dmax编辑法线修改器快捷键 对象级别————【Ctrl+0】 法线级别————【Ctrl+l】 顶点级别————【Ctrl+2】 边级别————【Ctrl+3】 面级别————【Ctrl+4】 复制法线————【Ctrl+C】 粘贴法线————【Ctrl+V】 还有什么软件问题都可以在溜溜自学网提问哦,我24小时在线为你解答哦,另外溜溜自学网每天都会有免费的3dmax课程观看,3dmax所有版本都可以在溜溜自学网免费下载,Ps,Vray,草图大师,CAD所有版本都有哦!

3Dmax中的目标焊接命令有哪些作用?怎么用呢?

你做到以下几点就行了:1、使对象处于“顶点”编辑层级,并同时选定要焊接的两个点;2、下拉编辑面板找到“焊接”(weld)项,并点击它,如果你选择的两个点可以成功焊接就行了;如果焊接不成功,把“焊接”右边的数值调高一点,再点击“焊接”,照此方法把数值调整到能成功焊接为止。(我所说的“焊接”就是你说的“目标焊接”,翻译不同,建议不要用中文版)。

做3Dmax这个电脑配置怎么样

如果做大型的还是比较卡的,小的还是可以运行的,

3dmax中用STAIRS 命令做了楼梯和扶手如何分开贴材质 ?

很基础啊!!! 1: 转为PLOY 后 进入面子层级(快捷键4)选取想分离的部位 再用分离Detach 命令就可把扶手和踏板分开了 至于赋材质 就不说了哈 2:转为PLOY后不用Detach也可以 也是进入 面层级 再用多维/次 材质赋给楼梯和扶手(全选都可以) 再用ID相应地分别给不同的地方呵呵 应该很简单哈 建议多看下基础的内容 应该不难的

如何用ldd完美导入3dmax

:制作前的画面2、3楼:制作时的画面4楼:成品预览页面5楼:制作自己的电子说明书6楼:其他+倒色注意事项+倒色小技巧

3dmax中车削,挤压,挤出有什么区别啊?

挤压一般是对面操作,挤出一般是把线或面变成立体的图。一般这俩个针对的都是平面图形的拉伸和压缩,但是车削的含义和他们俩个完全不同,车削是对一个平面进行中心旋转的一个命令,根据旋转轴线和角度创建立体模型。1车削通过绕轴旋转一个图形来创建3D对象。度数:确定对象绕轴旋转多少度(范围0~360,默认值是360)。 焊接内核:通过将旋转轴中的顶点焊接来简化网格。 翻转法线:依赖图形上顶点的方向和旋转方向,旋转对象可能会内部外翻,切换翻转法线复选框来修正它。 分段:在起始之间确定在曲面上创建多少插线段,此参数也可设置动画,默认值为16. 方向:组:X/Y/Z为相对对象轴点,设置轴的旋转方向。 对齐:组:【最小,中心,最大】,指定旋转轴与图形的最小、中心、最大范围对齐。使用车削命令可以将一个二维图形旋转0°~360°,将其转换为三维造型.

3dmax中挤压的英文是什么啊?

Extrued..应该是

maya用的多还是3DMAX用的多

就你所说的这些,maya要比3D多。就这个两个虽然都可以制作出来编辑动画效果,可相比较而言动画方面maya优于3D,而设计效果方法3D优于maya

revit好用还是3dmax好用

3dmax 灵活一些。

Sketchup、Rhino和3DMax哪个更适合建筑生学习?

你知道Sketchup吗?Sketchup也叫草图大师,是一款好用又简单的3D设计软件,很多做设计的都会用到。由于Sketchup使用比较简单,所以学习起来也不难,有专业的Sketchup入门到精通的视频教程课程,零基础开始学习,只要一周就可以助你完全掌握Sketchup,还有配套的练习题给学员练习,想自学Sketchup的小伙伴可以看看哦。是一个在线学习网站,除了Sketchup,还有3dmax,CAD,Maya,C4D等各种设计课程,快来一起学设计吧。Sketchup热门视频教程精彩推荐:草图大师Sketchup2021系统入门教程(基础-插件-建模-渲染-全景-PS后期)SketchUp草图大师插件使用教程Sketchup-草图大师房子建模教程sketchup家具柜子建模实例教程SketchUp草图大师入口处柜子制作Sketchup、Rhino和3Dmax哪个更适合建筑生学习?作为建筑生,建模是我们必须要掌握的技能,然而众多的建模软件,到底哪个才是最好用的或者最适合你现阶段学习的?本篇文章我就系统的分析一下Sketchup、Rhino+Grasshopper、3Dmax这三种主流建模软件各自的特点与应用。1.Sketchup在建筑领域主流的3D辅助设计建模软件中,Sketchup是应用最广的。无论是建筑还是景观、室内都可以使用Sketchup做设计和后期效果表现。操作方便、能快速出模型表现是其最大的特点。简洁的操作界面独特的平面推拉和绘制工具建模快速成型而且该软件有专门针对建筑设计设置的等轴测及正交视图模式:其定位相机功能可以方便的使用拟人视角,模拟正确的摄像机角度。阴影查看功能可以方便的设置:透视、平行投影及两点透视:强大的剖切工具可以方便的制作建筑物的剖立面:配合渲染器使用,就可以直接得到相当不错的场景表现效果:VRayforSketchup渲染效果图2.Rhino+GrasshopperRhino作为一款并非专门为建筑设计开发的软件能有这么高的使用率,其实是和近年来非线性设计和参数化设计大行其道有关。大量的曲面方案导致传统3D软件很难应付的来,而工业设计出身的Rhino就派上了用场。随着在建筑行业应用的加深,Rhino也推出了很多针对建筑设计的插件和功能,在建筑设计领域逐渐站稳了脚跟。Grasshopper作为Rhino插件,在当下也越来越多的被应用在非线性建筑设计中,并引领着参数化设计的潮流。Rhino基础建筑模型Rhino作为一款非常优秀的3D建模软件,在早期开发阶段主要针对工业设计领域。软件本身的操作非常方便,建模思路清晰,容易上手,做出的效果也非常的棒。尤其对曲线、曲面的处理完全是工业级别的。对当下的建筑设计而言,Rhino就变得最合适不过了。而且Rhino建模主要基于Nurbs曲线,通过对曲线的控制生成最终的曲面模型。通过绘制曲线,最终生成的曲面模型这种通过曲线成型的方式其实和设计思路很像。我们做任何设计都是从一些基本的线条开始的。线条是基础,在线条基础上逐步的添加细节,最终形成主题设计,完整连贯的工作流。Rhino除了自身的软件之外,还开发过一些针对建筑领域的功能和外挂插件。著名的建筑插件VisualARQ被称为Rhino版本的天正,可以迅速的制作标准建筑元素,大大节省建模时间,提高工作效率。直接生成楼梯直接生成门扇和门洞说到Rhino就不得不提Grasshopper。作为Rhino参数化建模的基础,Grasshopper已经被广泛的应用到非线性建筑的设计中。它因其独特的编程方式和清晰方便的可视化操作,让参数化建模变得更容易上手。3.3Dmax说3Dmax是全功能3D软件并不为过,它是最早被国人认知的3D建模软件,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。同样是3D建模软件,为了保证软件在不同行业的兼容性,3Dmax采取了多边形建模的模型构架。这也就导致了其在每个领域都有应用,但都不够出色、不够专业。比如在工业设计方面,如果你想用3Dmax制作一辆汽车,得到的效果也许就会是下图这样。制作这样一个汽车模型需要对每个点进行调整,完全靠眼睛去把握模型尺寸和比例,可见其挑战和难度之大。最主要的是在3Dmax里面,其实不存在真正意义上的光滑曲面,那些看起来光滑的曲面只不过是在细分数量上多一些而已。说完了建模原理,再说一下3Dmax备受诟病的操作和编辑界面。作为设计人员的我,每当看到这么繁琐的编辑界面的时候都很崩溃。明明是一个很简单的操作非要整这么复杂,在无数的卷展览里面找来找去。如此糟糕的交互界面,如果制作建筑模型难度可想而知。至于模型效果通常会是下面这个样子:如此多的元素,而且全部都是网格物体,可编辑性是非常差的。在工作的思路和连续性上,3Dmax针对设计工作而言,是不存在完整的工作流的。所有的设计都要分解成一个大的面,然后不断的细分调点,这与真实的线性设计思维是有明显的区别的。而也正是因为如此,才导致几乎没人使用3Dmax去做设计。当然,3Dmax也并非一无是处,比如超写实渲染效果方面,3Dmax就不逊任何软件平台。3Dmax自从进入国内以来,就沦为了效果图表现的首选,坦率的说这么多年过去了也没啥长进,仅此而已。至于在建筑设计领域,我也谈到几乎没有人会在设计阶段使用3Dmax,所以不建议建筑生深入学习3D,除非对渲染效果有特殊执念。另外,现在各类3D软件对渲染的支持也都趋于完善,3Dmax在渲染方面的绝对优势也已经不存在了。对于建筑生而言,3D建模是一种表现设计思路的手段。如果单纯的视觉效果表现,其实任何一款3D软件都能解决问题,但对于严谨的建筑设计而言,就需要大家认真对待,选择适合设计人员思维方式的软件来辅助工作才对,简单来说就是用专业的软件做专业的事情。那么“Sketchup、Rhino和3Dmax哪个更适合建筑生学习?”就分享到这里结束啦!Sketchup使用比较简单,更多Sketchup的使用和设计教程就在羽兔,想自学就点击这个链接哦

3DMAX建模与犀牛建模的区别有哪些?

3d是three-dimensional的缩写,就是三维图形。在计算机里显示图形,就是说在平面里显示三维图形。不像现实世界里,真实的三维空间,有真实的距离空间。计算机里只是看起来很像真实世界,因此在计算机显示的3d图形,就是让人眼看上就像真的一样。人眼有一个特性就是近大远小,就会形成立体感。计算机屏幕是平面二维的,我们之所以能欣赏到真如实物般的三维图像,是因为显示在计算机屏幕上时色彩灰度的不同而使人眼产生视觉上的错觉,而将二维的计算机屏幕感知为三维图像。基于色彩学的有关知识,三维物体边缘的凸出部分一般显高亮度色,而凹下去的部分由于受光线的遮挡而显暗色。这一认识被广泛应用于网页或其他应用中对按钮、3d线条的绘制。比如要绘制的3d文字,即在原始位置显示高亮度颜色,而在左下或右上等位置用低亮度颜色勾勒出其轮廓,这样在视觉上便会产生3d文字的效果。具体实现时,可用完全一样的字体在不同的位置分别绘制两个不同颜色的2d文字,只要使两个文字的坐标合适,就完全可以在视觉上产生出不同效果的3d文字。设计一词来源于英文 "design" ,包括很广的设计范围和门类建筑:工业、环艺、装潢、展示、服装、平面设计等等 。而平面设计现在的名称在平常的表述中却很为难,因为现在学科之间的交叉更广更深,传统的定义,现行的叫法 “平面设计( graphis design )视觉传达设计、装潢设计 …… ,这也许与平面设计的特点有很大的关系,因为设计无所不在、平面设计无所不在,从范围来讲用来印刷的都和平面设计有关,从功能来讲 “ 对视觉通过人自身进行调节达到某种程度的行为 ” ,称之为视觉传达,即用视觉语言进行传递信息和表达观点,而装潢设计或装潢艺术设计则被公认为极不准确的名称,带有片面性。另外,商业设计与艺术设计很

3DMAX中 用OMNI灯光的时候,地板上会出现他的反光,一个亮点,请问这个怎么去掉?

跟简单,OMNI灯光有个高光显示去掉就可以了。。。你的地面是有反射的,去掉反射也可以!最好的是把OMNI的高光去掉!

3dmax的omni灯有什么用?3dmax的omni灯介绍

3Dmax热门教程推荐3Dmax零基础室内设计系统化建模教程3dmax2018全套超详细零基础教程3Dmax2022从零基础到精通教程3DMax2022游戏建模入门教程3Dmax建筑景观地形精品课程3dmax2020效果图VRay渲染PS后期全景教程3dmax是3D行业里用得最多的软件之一了,想从事3D行业或者打算从事3D行业,一定要会使用3Dmax这个软件,它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、工程可视化等领域。不管你想从事哪个行业,都一定要先掌握3dmax的使用。是一个线上的设计教程网站,有3dmax软件使用,室内设计,游戏建模,建筑景观,渲染,材质使用,贴图等教程视频。如果你真的想学3D建模,一定要看看羽兔的教程。3dmax的omni灯介绍1、模拟环境灯光。对于室外室内场景来说,我们都可以用omni灯来模拟环境光,一般而言,室内主要模拟暖色的环境光;室外我们一般模拟淡蓝色的环境光。如下图室内室外的omni灯都是为了模拟环境光而打。2、模拟天灯。所谓天灯就是对于室外场景来说,主要打建筑顶的灯。室外建筑我们我们打了主灯和环境灯后,建筑顶一般不会很亮,或者不亮,这时候我们就需要打omni灯来作为天灯照建筑顶。3、模拟地灯。地灯是打在外景单体建筑地平面以下的灯,打地灯的目的不是说为了照地下,而是为了照接近地平面建筑物,这样可以有地面物体的投影,感觉更接近真实场景。4、作补灯。场景中打好灯后,感觉某一面或者是某一地方还是太暗,这个时候我们就可以使用omni灯打补灯,弥补场景其他灯光的不足。这里不针对室外室内,只要是需要都可以用。5、作主辅灯。场景中主灯不够亮,我们可以打一盏与主灯同角度的omni灯来绑定主灯,不开阴影。6、模拟台灯。用omni灯来模拟台灯时,一般都需要开近衰和远衰,一般台灯不是照所有,而是有一个范围。7、模拟室内吊顶主灯。一般室内主灯不管是白天还是夜晚,我们都会以暖色调来模拟室内的氛围,用omni灯来模拟室内的吊灯,一般看情况而来,是否需要开近衰与远衰看自己其他灯光的效果。8、模拟吊顶边上的筒灯,一般来说吊顶的筒灯我们用得最多的是ies光域网文件来模拟,但是有的时候我们也会用omni来打筒灯,不足之处也可以结合其他灯一起打,如下图结合目标聚光灯一起。9、模拟景观灯。对于景观灯,我们一般是用omni来模拟,但是一般很难达到理想效果,一般是我们灯打在外面,给灯的位置为发光材质。10、模拟烛光。对于蜡烛来说,我们不是只给火焰部分的灯光,火焰周围还有小光晕,火焰下周还有微弱的灯光所以我们要打一圈omni围绕着火焰。11、模拟灯带。用omni来模拟灯带就得将omni拼成矩形状,调节好袁帅近衰可以达到vraylight的效果,当然这会麻烦点,但是习惯用omni灯的人也会选择。12、模拟落地灯。对于落地灯来说,有点像台灯,但是用omni灯来模拟的话自然范围要比台灯大,很多落地灯是可以照到地面部分的,所以可以调节近衰和远衰来达到效果。13、模拟壁灯。一般的壁灯很好打,但是有点异形的壁灯,我们需要用多个omni灯来模拟,必要时候还要将灯缩放变形,反正只要达到自己想要的目的都可以去操作。我能想到omni灯能模拟的灯光大概如此,当然其他灯光也能用它模拟,这里就不多说了,遇到再尝试吧。以上就是3dmax的omni灯介绍了,想了解更多3dmax软件的使用教程,可以点击这个链接:

3dmax可编辑多边形怎么添加点

在3ds Max中,你可以通过以下步骤来添加多边形上的点:1. 打开3ds Max软件并打开你要编辑的多边形对象。2. 选择编辑模式:在工具栏上选择"Editable Poly"或"Editable Mesh",以便进入编辑模式。3. 选择多边形:使用选择工具(通常是箭头图标)选择你想要编辑的多边形。4. 进入顶点编辑模式:在工具栏上选择"Vertex"(顶点)编辑模式,或按下键盘上的"1"键。5. 添加顶点:在多边形的边或面上单击右键,选择"Insert Vertex"(插入顶点)或"Connect Vertex"(连接顶点)。6. 移动新的顶点:选择新创建的顶点,然后使用移动工具(通常是箭头图标)将其移动到所需的位置。7. 调整连接边或面:如果你使用了"Connect Vertex"选项,在添加新顶点后,你可以选择连接的边或面,并使用移动工具将其移动到适当的位置。8. 完成编辑:完成添加点的操作后,你可以退出编辑模式,保存你的修改。请注意,添加顶点可能会改变多边形的拓扑结构,因此在编辑过程中要小心保持模型的正确性和流畅性。

3dmax中Insert vertex 是什么意思?

在3dmax中,“insert vertex”这个命令译成中文是“插入点”,简单的说就是在样条线上增加点。

3dmax无法启动

MAX9,但是还是要下载一个名叫3dsmax9_sp2_32bit的压缩包。因为不兼容,一定要一个补丁。中文版的就下载中文版补丁,英文版的旧下载英文版的补丁,网上去搜一下,很快就会找到。我就是这样安装的

3DMAX打开了会出现MaxStartUI.mnu 无效!怎样解决?

重装MAX,并删除,C:Documents and SettingsAll UsersApplication DataAutodeskSoftware Licenses,下面的注册文件,不行只有重装系统。

为什么3dmax渲染时出现raytrance messager

是告诉你渲染经过哪些程序

3dmax 怎样导出骨骼动画

这个是百度视频系列http://video.baidu.com/v?ct=301989888&rn=20&pn=0&db=0&s=8&word=3dmax%20%D4%F5%D1%F9%B5%BC%B3%F6%B9%C7%F7%C0%B6%AF%BB%AD&fr=ala0从3Dmax导出动画文件在3Dmax里我们可以利用一些现成的.bip文件来驱动我们的模型,通过OgreMax这个插件可以将这些东西到出为ogre支持的文件格式从而,导出到ogre中使用。第一,安装ogremax插件这个没什么可说的,你在网上下载一个安装上就行了。安装后,看以看到在主菜单栏中有:ogremax菜单第二,导出设置选中你的模型,ogremax->object setting...弹出如下对话框,在“mesh”一栏,输入mesh name,和skeleton name在mesh animation一栏中单击,左下角的那个add..在弹出的对话框中输入动作名,调节好你的动画的开始帧和结束帧ok之后,选中你的模型,之后ogremax->scene setting..记得勾上copy bitmaps to export(这样才能将你的贴图一起拷贝出来)第三、导出ogremax->export->export scene,就可以了close掉这个窗口,看看你保存scene到的路径,应该多了五个文件剩下的你就应该知道怎么做了吧,把该放到media放到medai下,该放到texture下的放到texture下。。。就可以了原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_45209f340100fevc.html坛友在QQ上也问过这个问题。我找到这篇文章当然我没有按照文章的方法实战演练,因为我现在没有使用这个引擎,不过作者标明为OGRE手札应该是正确的。楼主实战如有什么问题也希望贴在这里。方便以后遇到相同或类似问题的同学学习。——————来自http://club.topsage.com/thread-2583361-1-1.html

谁能告诉我,在ogre-tools怎么用3dmax导出.mesh文件?

ogre-tools不是很方便,一次只能导出一个模型,具体使用方法是先装好3DMax插件,然后导出模型是在格式那里选择.mesh就可以了。不过建议使用OgreMax或者oFusion,可以直接导出整个场景(也能单独导出指定模型),两者都是商业软件,但是可以在以非商业目的免费使用。本人推荐前者,功能非常强大,去http://www.OgreMax.com下载就好了

3dmax怎么出全景图?

1、在3dmax中点击“渲染”--“全景导出器”。2、可在渲染选项中点击“渲染设置”,找到“V-Ray”。3、在摄像机类型中选择“球形全景”,将垂直视野改为“360”。扩展资料:3DStudioMax,常简称为3dMax或3dsMAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3DStudio系列软件。在WindowsNT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3DStudioMax+WindowsNT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet3Dsmax7后,正式更名为Autodesk3dsMax最新版本是3dsmax2020。

3DMAX里怎么才能渲染出720全景图

1、打开3Dmax软件 ,新建场景,新建一个摄像机,摄像机放在场景的中间,参数可以不用怎么设置,和平常的一样就可以。2、打开VR渲染设置面板,把输出的设置为2:1,大小可以设置6000:3000或4000:2000,根据自己电脑来设置就可以。3、再把摄像机的类型为球形,勾选覆盖视野,角度720 。原本的是360,4、上面的所有的设置都以经好了,开始渲染,一开始渲染小图测试,最后才渲染大图,渲染完成之后保存为TIF的图好后期在PS里面修改。5、最后就已经渲染好大图,6、打开pano2vr软件,把保存渲染出来的文件拖入全景图制作软件pano2vr里 ,开始制作全景漫游。7、在 pano2vr软件里面点击“增加”,给文件添加“皮肤”,选择输出路径,确定 。这样就生成全景图动态文件了。8、打开输出路径,找到生成的动态图文件,双击可以看到正常显示,用鼠标拖动即可查看全景图。上图使用暴风影音多媒体软件打开文件。也可以用FLAL播放器打开。

3dMAX中omin怎么控制照明范围

基本上都是这个,第一个是范围,第二个是显示范围的线。
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