dma

阅读 / 问答 / 标签

运行3Dmax时,电脑提示“因计算机中丢失d3dx9_43.dll,无法启动程序”,应该怎么解决?

运行3Dmax时,电脑提示“因计算机中丢失d3dx9_43.dll,无法启动程序”解决方法:只能修复d3dx9_43.dll,一些安全杀毒软件只会简单的删除被病毒感染或者替换的文件,而不给修复,造成出现各种系统异常的错误。简单的下载一般解决不了病毒问题,d3dx9_43.dll下载即便替换了感染的文件,也会导致替换后二次感染.或者从网上下载系统文件进行替换,可能会因为系统文件版本与操作系统不相符造成不兼容的情况;1、使用金山卫士进入主界面进入【查杀木马】;2、然后点击【快速扫描】即可;如果金山卫士清除病毒还无法解决,那就下载directx安装包,手动安装即可解决。d3dx9_43.dll:它是directx的一个组件。而DirectX组件是Windows系统支持游戏和显卡游戏外设的程序接口,任何一个组件的损坏或缺失,就会造成游戏无法运行,放C:\WINDOWSsystem32 文件夹下面里。

运行3Dmax时,电脑提示“因计算机中丢失d3dx9_43.dll,无法启动程序”,应该怎么解决

文件损坏,卸载后重装软件

3dmax,exe 无法启动此程序,因为计算机中丢失了d3dx9-43.dll.尝试重新安装该程序以解决此问题

1、下载“d3dx9-43.dll”文件,注意这个文件分32位(X86)和64位(X64)的。2、如果你的电脑是X86(32位的),则把32位的“d3dx9-41.dll”文件放在“C:Windowssystem32”中。3、如果你的电脑是X64(64位的),则把64位的“d3dx9-41.dll”文件放在“C:WindowsSysWOW64”中。4、然后,打开:开始-->运行-->输入"regsvr32 d3dx9_43.dll",回车即可解决。

3dmax无法启动丢失d3dx9_43.dll

d3dx9_43.dll是Windows操作系统下的DirectX的一个动态链接库,丢失可能是因为感染病毒造成的,可以到微软官网重新下载安装。建议下载安装之前先对电脑做一个全盘杀毒。

3dmax 如何把一个平面变成球形?

都被你们说了,没话说了

请问像orthos,sp2004,everest,3dmark等这些烤机软件测试电脑有没有用啊到底

这都是测试软件。新笔记本不需要测试,新的品牌机也不需要测试。就是超频了测一下,或组装机测一下。如果是超频的话烤上20分钟就行了。

nomad建模导入3dmax没有颜色

可能是文件损坏。打开导入的模型素材的软件没有素材文件支持的程序,打开后显示不出模型材质及纹理,只显示黑色,也就没有原本的颜色。模型素材文件损坏,导致软件系统无法正确读取素材数据。导入的素材以代理文件面数为0的方式存在,导入后,没有看到模型。导入的素材以线框显示存在,导入后只见到线框。为什么3dmax导入模型素材时没有颜色了

3Dmark只能跑dx12 跑不了DX11什么原因

DX12选项就在画面设置的选项里。但是只有windows10系统才有DX12,而且你的显卡硬件和驱动版本都要支持DX12,这样才能开启DX12。DX11与DX12的静态画面肉眼几乎看不出区别,玩起游戏来的动态画面就更看不出区别了。如果你的显卡是A卡那我建议你开启DX12,因为A卡开DX12后帧数几乎没有变化;如果你的显卡是N卡那我建议你还是DX11吧,因为N卡开启DX12后帧数会降低很多。现阶段A卡对DX12的优化比N卡好很多,因为DX12的工作原理就是和A卡的Mantle类似的。

EDGE 与GSM、WCDMA与什么关系和区别

标准主要有GSM/GPRS/WCDMA /EDGE/ TD-SCDMA。3G系统致力于为用户提供更好的语音、文本和数据服务。与现有的技术相比较而言, 3G技术的主要优点是能极大地

EDGE是什么网络制式啊,和wcdma,td-scdma有什么区别啊

EDGE是2G网络,属于GSM网络制式的,而WCDMA(联通3G网络)和TD-SCDMA(移动3G网络)

3dmax颜色修正英文是什么呢?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup Layout——【恢复初始界面】 Show UI——【显示用户界面】 mand Panel——【命令面板】 Toolbars Panel——【浮动工具条】 Main Toolbar——【主工具条】 Tab Panel——【标签面板】 Track Bar——【轨迹条】 Lock UI Layout——【锁定用户界面】 Configure Paths——【设置路径】 Units Setup——【单位设置】 Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Plug-in Manager——【插件管理】 Preferences——【参数选择】 MAXscript——【MAX脚本】 New script——【新建脚本】 Open script——【打开脚本】 Run script——【运行脚本】 MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】 Macro Recorder——【宏记录器】 Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】 Help——【帮助】 User Referebce——【用户参考】 MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】 Tutorials——【教程】 Hotkey Map——【热键图】 Additional Help——【附加帮助】 3ds max on the Web——【3ds max网页】 Plug——【插件信息】 Authorize 3ds max——【授权】

3dmax英文版导入是什么啊?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup Layout——【恢复初始界面】 Show UI——【显示用户界面】 mand Panel——【命令面板】 Toolbars Panel——【浮动工具条】 Main Toolbar——【主工具条】 Tab Panel——【标签面板】 Track Bar——【轨迹条】 Lock UI Layout——【锁定用户界面】 Configure Paths——【设置路径】 Units Setup——【单位设置】 Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Plug-in Manager——【插件管理】 Preferences——【参数选择】 MAXscript——【MAX脚本】 New script——【新建脚本】 Open script——【打开脚本】 Run script——【运行脚本】 MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】 Macro Recorder——【宏记录器】 Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】 Help——【帮助】 User Referebce——【用户参考】 MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】 Tutorials——【教程】 Hotkey Map——【热键图】 Additional Help——【附加帮助】 3ds max on the Web——【3ds max网页】 Plug——【插件信息】 Authorize 3ds max——【授权】

3dmax反射英文是什么啊?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup Layout——【恢复初始界面】 Show UI——【显示用户界面】 mand Panel——【命令面板】 Toolbars Panel——【浮动工具条】 Main Toolbar——【主工具条】 Tab Panel——【标签面板】 Track Bar——【轨迹条】 Lock UI Layout——【锁定用户界面】 Configure Paths——【设置路径】 Units Setup——【单位设置】 Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Plug-in Manager——【插件管理】 Preferences——【参数选择】 MAXscript——【MAX脚本】 New script——【新建脚本】 Open script——【打开脚本】 Run script——【运行脚本】 MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】 Macro Recorder——【宏记录器】 Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】 Help——【帮助】 User Referebce——【用户参考】 MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】 Tutorials——【教程】 Hotkey Map——【热键图】 Additional Help——【附加帮助】 3ds max on the Web——【3ds max网页】 Plug——【插件信息】 Authorize 3ds max——【授权】

3dmax全局开关英文是什么呢?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup Layout——【恢复初始界面】 Show UI——【显示用户界面】 mand Panel——【命令面板】 Toolbars Panel——【浮动工具条】 Main Toolbar——【主工具条】 Tab Panel——【标签面板】 Track Bar——【轨迹条】 Lock UI Layout——【锁定用户界面】 Configure Paths——【设置路径】 Units Setup——【单位设置】 Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Plug-in Manager——【插件管理】 Preferences——【参数选择】 MAXscript——【MAX脚本】 New script——【新建脚本】 Open script——【打开脚本】 Run script——【运行脚本】 MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】 Macro Recorder——【宏记录器】 Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】 Help——【帮助】 User Referebce——【用户参考】 MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】 Tutorials——【教程】 Hotkey Map——【热键图】 Additional Help——【附加帮助】 3ds max on the Web——【3ds max网页】 Plug——【插件信息】 Authorize 3ds max——【授权】

思维导图MindManager甘特图操作详细图解

思维导图软件中的甘特图运用任务设置,将导图的数据以图表的方式呈现出来。利用MindjetMindManager强大的美化功能,使得MindManager甘特图的外表更加好看。本教程主要介绍MindManager甘特图的主要操作。MindManager思维导图下载:MindManagerMac版|MindManager免费版MindManager甘特图使用教程甘特图一般用于项目管理,以某公司项目运行管理为例,讲解如何操作甘特图。打开思维导图后,首先,创建思维导图,将公司的项目计划一一列举出来。甘特图就是将导图信息数据以图表方式展现的一种手段,所以,为导图添加任务信息及数据则是最基础的操作。选中主题,点击【任务】,在任务工具栏中选择添加任务信息,包括任务的日期,优先级,进度等。或者你可以直接打开任务面板,在任务面板内进行设置。完成后,点击【视图】中的甘特图,将会在界面中显示甘特图表。或者点击状态栏中的图标可打开甘特图。拖动甘特图中的时间条直接进行拖拽,就可以更改时间。把鼠标放在需要拖拽的前面或者后面,鼠标变为横向箭头即可操作。如果想要美化甘特图,是要在原导图中进行设计,不可直接在甘特图中进行设置。选中导图中需要更改的内容,右击,选择更改主题样式,即可更改形状和颜色、对齐方式、大小和边距、子主题布局。用户可以根据自己的爱好,选择样式。在导图中修改的每一细节,都会及时更新在甘特图中。项目管理中还需要用到一个重要的功能,那就是依赖关系,可以明确各项任务间的关联,整理任务的时间顺序。想要建议依赖关系时,选中甘特图中的一个目标主题,再按住Ctrl键,选择另一任务或多个任务,在这几个主题间建立关联。右击选中“依赖关系”,在出现的选择框内选择你需要建立的依赖关系。这里要注意的是,在甘特图中的关联线是无法更改样式的。关于MindManager甘特图的使用方法就到这里,你学会了吗?

买手机时,网络类型是 联通3G GMS/WCDMA(3G)是什么意思

联通3G (WCDMA)是第三代网络,GSM是第二代网络,WCDMA(3G)在联通营业厅我们都能看到她的广告语叫 W3G…

GMS手机和CDMA手机有什么区别?

CDMA是电信的,用的是UIM卡,网速最快。GSM是普通的网络,用的是SIM卡,网速比CDMA慢

GSM/CDMA/LTE是什么意思

就是2G.3G.4G的意思

手机网络类型GSM,CDMA什么意思

2g和3g接入点

手机中的CDMA的和GSM是什么意思?

GSM数字网采用的是数字调制技术,它的关键技术之一是时分多址,简而言之,就是每个用户在某一时隙上选用载频之可以在特定时间内下收信息,这样做不仅话音十分清晰,而且保密性也很强,再就是提供了很多数据传输服务。在我国的频率是900/1800MHz。 其次是CDMA数字网,它发源于美国,应用十分广泛,同时也是数字网络技术的最新发展。CDMA手机话音特别清晰,不低于有线电话,不易掉话,而且它的信号覆盖十分广,是用户理想选择。 现在它的业内运营者为了在系统中增加用户数量,不断采取降低每位用户费用的方法,这样为加强市场渗透而增加了更大利润。它采用数字通信技术之一的码分多址技术解决了这一问题。现在国内采用CDMA技术的有"中国长城移动通信网",在北京、上海、广州和西安等地已经开通。 它的优点很多,例如覆盖特性的提高、保密性的增强、网络规化越来越简化、通话质量的提高、用户通话时间的延长、软音量和"软"切换、高效的频带利用率和更大的网络容量等。 CDMA在我国的频率是800MHz 谢谢你的采纳+追加+五颗星^-^祝:新春快乐!!合家欢乐!!万事如意``恭喜发财积分拿来``呵呵谢谢您了!!

3Dmax VR材质球中BRDF的沃德是什么意思?

  3dsMax中BRDF双向反射分布功能里的Ward是反射光以最大的面积分布在模型表面的一种设置方式。  英文Ward翻译成中文有散开的意思。Ward被纳入3dsMax的BRDF双向反射分布功能里,意思就是当对象有反射效果时,选择Ward,那么反射光将会Max软件系统指定的最大面积方式(其他两个方式是Phong、Blinn)散布在模型表面。这种反射效果用在曲面模型上最直观,因为曲面模型的双向反射最明显。比如茶壶的上口,当有反射时,上口两边都会有高光反射,这就是双向反射。  反之,如果是镜子,有反射,但双向反射几乎不存在。所以,BRDF双向反射分布功能里的反射方式包括Ward,只有在反射光泽度值不为0或1时才有效。

HD Tune 4.0显示我的Ultra DMA CRC错误计数为警告?

是呀,我用 V4.00 的我的电脑也显示为警告呀

请问手机里的GSM和CDMA有什么区别啊?

GSM和CDMA是两种不同的移动通信方式,都属于移动通信。现在中国移动公司是采用的GSM移动通信方式(134、135、136、137、138、139开头的手机号都属于中国移动公司的GSM)。而中国联通不仅有GSM移动通信方式(130、131、132开头的手机号码)也有CDMA移动通信方式(133开头的手机号码)。由于联通公司宣传133(CDMA)比宣传130、131、132(GSM)更多,所以大家会觉得联通公司只有CDMA没有GSM,这是不对的。联通公司是不仅经营CDMA移动通信,也经营GSM移动通信。二、之所以用GSM的人很多,是因为中国移动公司经营移动通信比联通公司早很多,用户群体要多很多。再加上联通的130-132的GSM用户,所以GSM用户总体比CDMA用户多。用户群多了,很多手机生产厂家自然会去生产GSM手机,因此市面上大家看到的GSM手机要多于CDMA手机。三、中国移动公司、中国联通公司都在经营移动通信。而动感地带只是中国移动公司针对学生用户开设的套餐品牌,而中国联通针对学生用户开设的套餐品牌是UP新势力。

3dmax英文菜单是什么意思?3dmax操作命令中英文对照整理

英文版3dmax菜单操作命令有哪些中英文对照?在使用英文版3dmax的时候,我们怎么知道3dmax菜单操作英文命令对应的中文命令呢?本期,模型云就为您整理了双语对照的3dmax菜单操作命令中英文,快来看看吧! 3dmax文件菜单命令的英文是:File 3dmax新建/恢复/打开/保存命令的英文是:New/Reset/Open/Save 3dmax合并场景/重置场景命令的英文是:Merge/Replace 3dmax导入/导出命令的英文是:Import/Export 3dmax压缩当前文件/文件属性/文件参数信息/查看文件命令的英文是:Archive/Properties/Summary Information/View File 3dmax编辑菜单命令的英文是:Edit 3dmax撤消/重复/暂存盘/调入命令的英文是:Undo/Redo/Hold/Fetch 3dmax删除/克隆(复制)命令的英文是:Delete/Clone 3dmax选择/所有/没有/反向的/以命令的英文是:Select/All/None/Invert/By 3dmax框选/窗口法/穿越法命令的英文是:Region/Window/Crossing 3dmax编辑选择集名称命令的英文是:Edit Named Selections 3dmax工具菜单命令的英文是:Tools 3dmax变形类型信息命令的英文是:Transform Type-Information 3dmax显示浮动窗口命令的英文是:Display Floater 3dmax对齐到视图命令的英文是:Align to View 3dmax材质编辑器命令的英文是:Meterial Editor 3dmax材质/贴图浏览命令的英文是:Material/Map Brouwser 3dmax群组菜单命令的英文是:Group 3dmax视图菜单命令的英文是:Views 3dmax保存当前顶视图命令的英文是:Save Active Top View 3dmax显示视图背景命令的英文是:Viewport Background 3dmax显示变换指向器命令的英文是:Show Transorm Gizmo 3dmax自定义菜单命令的英文是:Customize 以上就是模型云为您整理的英文版3dmax菜单操作命令的中英文对照(http://www.moxingyun.com/news/detail-jichu-1008799140.html)了,我们整理了一些常用3dmax菜单操作命令的英文指令,如果大家想 把英文版3dmax变成中文 的话,可以点击链接,查看往期哦!

3dmax已经设置好了出图参数,可是渲的却还是测试图的参数

其实我对VRAY也不是非常精通,但是通过这么一段时间的学习,稍稍有所了解,相对于高手来说,还相差甚远,以下便是我作图过程中对VR的设置,希望能为刚刚入门的朋友们提供一点点帮助。 首先,将文件默认的渲染器换成我们需要的VRAY渲染器,步骤是:快捷键F10,然后找到最下面一栏,里面第一排,点击后面的小框,选择VRAY渲染器。这样就将VRAY渲染器作为了默认渲染器。然后开始: F10打开参数设置面板,选择renderer 一:V-RAY:Global switches (全局设置)关闭3D的默认灯光:default light 其他参数基本上可以不变。 二:Indirect illumination (GI)(全局光照) 勾选on ,将一次反弹后面的计算方式 GI engine :选择为 irradiance map (发光贴图) ;二次反弹后面的计算方式GI engine 选择为 lingt cache (灯光缓存)灯光缓存对于细节较多的图片处理效果比较好,如果细节不多的话可以选择准蒙特卡洛QMS,出图比较快,我一般是用灯光缓存,因此以灯光缓存为例。其他不变。 三:Irradiance map (高级光照贴图) 选择渲染质量 current preset 一般不正式出大图的话就选择low或者very low ,正式出图用high 。勾选右边栏的show calc.phase 和show direct light 显示计算过程和显示直接光照。如果想先渲小图然后保存文件再用文件渲大图以节省渲图时间的话,可以在第一次用single frame(单帧)渲图后选择后面的save 命令,保存好后,再下面选择from file(从文件)浏览找到保存的该文件,就可以直接用于大图渲染,节省不少的时间。后面的灯光缓存有同样的方法,节省的时间至少不仅仅是3个小时。其他的参数不变。 四:environment (环境) 第一个on ,可以勾也可以不勾,主要是用来改变黑色的背景颜色,也可以用后面的贴图,我一般不用环境这一栏,所以参数不变。 五:image sampler (Antialiasing) 抗锯齿 第一个image sampler type类型,在测试阶段用Fixed ,正式出图时可以选择Adapive subdivision (自适应细分),下面的Antialiasing filter 在测试时不打开它或选择Area,正式出图时选择catinull-Rom,渲出的图比较清晰锐利,在下面的一个面板中调节subdivs(fixed)细分值,一般来说越大越好,但是要用时间作为交换。其他参数不变。 六:Light cache (灯光缓存) 这个是我上面写的第二个选项里面选择了灯光缓存为前提的。 Subdivs 细分值,测试阶段我一般用100,正式出图用1000至1500,勾选后面的store direct light (保存直接光)、show calc. phase (显示计算状态)以及Adaptive tracing (自适应跟踪),先渲小图再渲大图以节省时间的话可以仿照第三条里面保存文件,再找到文件运用的方法。其他参数不变。 七:RQMC采样器 测试阶段将noise threshold (噪波阈值)改为0.01,min samples (最小采样)为8,正式出图时,前者改为0.001,后者改为16。其他不变。 八:system(系统) 可以不动它,但是有个小功能,勾选frame stamp 下面的框,可以在渲图的图片上写字。 在render region division(渲染区域分割) 里面可以调节渲染方式,渲染框的大小,渲染顺序,方便自己的渲染测试需要。其他可以不变。 九:color mapping (颜色映射) 控制曝光方式,type类型里面选择exponential(指数曝光),这样的曝光方式比较合理。其他的不变。可以适当调节下面的三项来控制曝光的强度,我一般不变它,完了后拿PS处理。因为不好控制。 十:Frame buffer (帧缓冲区) u200b

3dmax里的烘焙扩大渲染边缘padding为什么没有用??

到Renderer渲染面板3,因为只在UV边缘处出现?反锯齿开关位置1你用的是3dsmax英文版还是中文版.勾选Antialiasing反锯齿和Filter Maps过滤贴图另外对于烘焙来说锯齿是不能消除的。这个问题一般是在烘焙面板里增加Padding参数数值即可解决。通常来说烘焙最容易出现的问题是烘焙图内容小于UV边缘导致模型漏出边缘色.按F102

3dmax 取消k命令

File: 文件: Global Output Gamma 整体输出 Gamma Basic 基本 (edit) (编辑) Active Hours 活动小时 Advanced 高级 Alignment 对齐 Alpha Channel Alpha 通道 already exists. Overwrite? 已经存在. 覆盖吗? Alternate Source Path 交替源路径 Aspect ratio 长宽比 AVI File Compression Setup AVI 文件压缩设置 AVI Info AVI 信息 Binding 绑定 Bitmap 位图 Blue Channel Blue 通道 Clear 清除 Color Contrast : 颜色对比度 : Color Depth 颜色深度 Command Line Options 命令行参数 Compressor 压缩器 Coordinates 坐标系 Create Scatter 创建分散 Custom Size 自定义大小 Default Material and Textures 缺省材质与纹理 Define Mask 定义罩框 Deinterlace 不交错 Details 细节 Device Selection 设备选择 Direction 方向 Editor 编辑器 Event Control 事件控制 Export 输出 External Event 外部事件 Failed Servers 服务器失败 Fields 场 Film/Frame Information 电影/帧信息 Filter 过滤器 Flag Properties 标记属性 for deleted biped> 用于删除两足> Foreground Image 前景图象 Frames 帧 General 总体 Gradients 渐变 Green Channel Green 通道 Header 头 IFL Control Panel IFL 控制面板 Image 图象 Image Contrast Control 图象对比控制器 Image Control 图象控制 Image Data Format 图象数据格式 Image Driver 图象驱动 Image File 图象文件 Image Filter 图象过滤器 Image Generation 图象产生 Image Information 图象信息 Image Information 图象信息 Image Input 图象输入 Image Input Options 图象输入选项 Image Input Options 图象输入设置 Image Layer 图象层 Image Layer Plug-In 图象层插件 Input Gamma Settings 输入 Gamma 设置 Job Name 工作名称 Job Output Path 工作输出路径 Last Image Track 最后图象轨迹 Log 日记 Log File Maintenance 记录文件维护 Luminance 发光 Manager Name or IP Address 管理名称或 IP 地址 Map Amount 贴图数量 Mask 罩框 Material Effects 材质特效 Miscellaneous 杂项 Mode 模式 Negative Filter 阴性过滤器 Network Job Assignment 网络工作分配 Notifications 报告 Number of Times 时间数量 Object 物体 Open 打开 Optional Channels (3ds max Channels) 可选通道 (3ds max Channels) Optional Pixel Data 优化象素数据 Options 选项 Output 输出 Output File 输出文件 Output Gamma Settings 输出 Gamma 设置 Output Settings: 输出设置: Output Size 输出大小 " Pixel (1224,1024)" "象素 (1224,1024)" Plug In 插件 Preview Setup 预览设置 Preview Size 预览大小 Priority 优先 Progress Dialog 处理对话框 Record Delimitation 记录边界 Red Channel Red 通道 Rename 改名 Render Camera 渲染相机 Render Options 渲染参数 Render Preview 渲染预览 Render Settings: 渲染设置: Render Time Masks 渲染果罩框 Rendering Progress: 渲染处理: Scene Event Control 场景事件控制 Scene Options 场景参数 Scene Range 场景范围 Scene Statistics: 场景统计: Select Filter Mask 选择过滤罩框 Select Image File to Fit 选择适配图象 Select Image Input Device 选择图象输出设备 Select Mask Image 选择罩框图象 Sequence 队列 Size 大小 Sounds 声音 Standard Channels 标准通道 Status 状态 System Unit Scale 系统单位比例 Target Path 目标路径 Time Output 时间输入 U/I Parameters U/I 参数 UI Display 界面显示 Use S&tandin Image 使用标准图象 Video Post Parameters 视频合成参数 View 视图 View 视图 View File 察看文件 VRML97 Exporter VRML97 输出器 Working File Prefix 工作文件前缀 Z Buffer Z 缓冲 Iterations: 重复数: of Links Up: 链: from end 从结束 from start 从开始 Along Path: 跟随路径: Holes : 孔洞率: of Melt : 熔化率: of Target Image % of Target Image Selected 被选择 &Across Alt+Right Arrow 交差(&A) Alt+Right Arrow &Activate Ctrl-A 活动(&A) Ctrl-A &Align 对齐(&A) &All 所有(&A) &Allow 同意(&A) &Antialiasing 反锯齿(&A) &Array... 阵列... &Assign to Selected Jobs 分给指定工作(&A) &Attach 连接(&A) &Attach IGES Trace Info 连接IGES 轨迹信息(&A) &Attempt Single Shape 尝试单图形(&A) &Automatic Search 自动搜索(&A) &Autoscroll List 自动卷动列表(&A) &Auto-smooth 自动光滑(&A) &Auto-Smooth 自动光滑(&A) &Background Colour.. 背景色..(&B) &Bezier-Smooth 贝塞尔光滑(&B) &Bitmap 位图(&B) &Bottom Ctrl+Down Arrow 底(&B) Ctrl+Down Arrow &Bounded Surface (IGES Type 143) 边定曲面(&B) (IGES 类型 143) &Browse Filter 浏览过滤器(&B) &Browse... 浏览(&B)... &Calculate Shadows 计算阴影(&C) &Camera Settings.. 相机设置(&C) &Cameras 相机(&C) &Cancel 取消(&C) &Category: 目录(&C) &Center in Dialog 对话框中心(&C) &Clone 复制(&C) &Close 关闭(&C) &Color 颜色(&C) &Combine 联合(&C) &Comments 备注(&O) &Configure Paths... 设置路径(&C)... &Connect 连接(&C) &Connect to Support and Information... 联系支持与信息(&C)... &Connect... Ctrl-O 连接(&C).. Ctrl-O &Convert Levels To Groups 转换层级为组(&C) &Convert units 转换单位(&C) &Copy 复制(&C) &Copy Maps... 复制贴图(&B)... &Copy Object 复制对象(&Y) &Copy Ctrl+C 复制 Ctrl+C &Corner 角点(&C) &Create Server Group... 创建服务器组(&C)... &Crossing 交差(&C) &Curve Tolerance: 曲线误差(&C): &Custom Parameters.. 自定义参数(&C) &Customize 自定义(&C) &Cut 剪切(&C) &Deactivate All Maps 取消激活所有视图(&D) &Debug 编译(&D) &Defer 延期(&D) &Delete 删除(&D) &Description 说明(&D) &Detach 分离(&D) &Device selection 设备选择(&D) &Diffuse 漫反射(&D) &Disallow 不同意(&D) &Disconnect Ctrl-X 取消连接(&D) Ctrl-X &Display 显示(&D) &Display Floater... 显示面板(&D)... &Document Contents: 文件内容(&D): &Don"t show this again 不再显示(&D) &Down Alt+Up Arrow 下(&D) Alt+Up Arrow &Edit 编辑(&E) &Edit Event... Ctrl+E 编辑事件(&E)... Ctrl+E &Edit Named Selections... 编辑命名选择集(&E)... &Edit Rollout F2 编辑卷动(&E) F2 &Edit Settings... Ctrl-J 修改设置(&E)... Ctrl-J &End Session 结束(&E) &Entity 实体(&E) &Entity Validation 实体确认(&E) &Environment... 环境(&E) &Evaluate All Ctrl+E 全部求值(&E) Ctrl+E &Expert Mode 专业模式((&E) &Explode 炸开(&E) &Fetch 取回(&F) &Find Maps 查找贴图(&F) &Find... Ctrl+F 查找(&F)... Ctrl+F &FlashLight 闪光灯(&F) &Flip 镜像(&F) &Folders: 文件夹(&F): &Font Size 字体大小(&F) &Force Feeback Settings.. 回放设置(&F).. &Geometry 几何体(&G) &Grid and Snap Settings... 网格和捕捉设置(&G)... &Group 成组(&G) &Guide Settings... 向导设置(&G)... &Height 高度(&H) &Helpers 辅助对象(&H) &Hold 保持(&H) &Horizontal Ctrl+Shift+F9 水平(&H) Ctrl+Shift+F9 &Horz. Center Shift+F9 水平中心(&H) Shift+F9 &Ignore Invalid Entities 忽略无效实体(&I) &Ignore Scene Path 忽略场景路径(&I) &Include Start File 包括开始文件(&I) &Independent Constituents 关联组成(&I) &Instance 关联(&I) &Intersection 相交(&I) &Invert 反选(&I) &Jobs 工作(&J) &Keywords 关键词(&K) &Large 大(&L) &Layout 布局(&L) &Learning 3ds max... 学习 3ds max(&L)... &Left Ctrl+Left Arrow 左(&L) Ctrl+Left Arrow &Lights 灯光(&L) &Load 装入(&L) &Load Custom UI... 装载定制UI(&L)... &Log Settings 记录设定(&l) &Macro Recorder 宏记录(&M) &MacroRecorder 宏记录(&M) &Make Preview... 创建预览(&M) &Make Same Size 相同大小(&M) &Manager 管理(&M) &Map Point Entities 贴图点实体(&M) &Match Camera to View 使摄像机与视图匹配(&M) &MAX Grouping 最大组(&M) &MAXScript MAX脚本(&M) &Merge objects with current design. 合并物体到当前设计(&M). &Merge objects with current scene. 合并物体到当前场景. &Merge... 合并(&M)... &Mirror... 镜像(&M)... &Mix vertex colors 混合顶点颜色(&M) &Mode 模式(&M) &Modify... 修改(&M)... &Move 移动(&M) &Multiple Objects 多个物体(&M) &Nearest Big City 最近的大城市(&N) &New Particle View 新建粒子视图(&N) &New Rollout 新建卷动(&N) &New Schematic View 新建图解视图(&N) &New Script 新建脚本(&N) &New Track View 新建轨迹视图(&N) &New Ctrl+N 新建(&N) Ctrl+N &Next 下一步(&N) &Normal Align... 法线对齐(&N)... &Object 物体(&O) &Open Particle View 打开粒子视图(&O) &Open Schematic View 打开图解视图(&O) &Open Script... 打开脚本(&O)... &Open Track View 打开轨迹视图(&O) &Organization: 组织(&O): &Paste 粘贴(&P) &Paste Ctrl+V 粘贴(&P) Ctrl+V &Play / Pause 播放/暂停(&P) &Plug-in Information... 插件信息(&P)...... &Point Tolerance: 点误差(&P): &Preferences... 参数设定(&P)... &Properties... 属性(&P)... &Properties... Ctrl-Enter 属性(&P)... Ctrl-Enter &Properties: 属性(&P): &Read only 只读(&R) &Receiver"s Product ID: 接受器产品 ID(&R) : &Redo 重做 &Redo View Change 重做视图改变(&R) &Reference Object 参考对象(&R) &Refresh 刷新(&R) &Remove 删除(&R) &Remove Double Faces 删除双面(&R) &Remove From Selected Jobs 从已选择工作中删除(&R) &Remove Path 删除路径(&R) &Render... 渲染(&R) &Rendering 渲染性(&R) &Rendering Subsystem 渲染子系统&(R) &Request Queue Control Ctrl-Q 请求队列控制(&R)Ctrl-Q &Reset 重设(&R) &Restart Job 重启工作(&R) &Revert to Startup UI Layout 恢复到启动时的UI布局(&R) &Right Ctrl+Right Arrow 右(&R) Ctrl+Right Arrow &Run Script... 运行脚本(&R)... &Save 保存(&S) &Save Active %s View &保存激活 %s 视图 &Save Active View 保存激活视图(&S) &Save as Defaults 另存为默认值(&S) &Save As... Ctrl+S 另存为(&S)... Ctrl+S &Save Ctrl+S 保存(&S) Ctrl+S &Save... Ctrl+S 保存(&S)... Ctrl+S &Scene Lights 场景灯(&S) &Schematic View 图解视图(&S) &Search 搜索(&S) &Select All Ctrl+A 全部选择(&S)tCtrl+A &Select... 选择(&S) &Selection Floater... 选择面板... &Sender"s Product ID: 发送器产品 ID(&S) : &Servers 服务器(&S) &Settings... 设置(&S)... &Shapes 图形(&S) &Show Last Rendering 显示上次渲染图象(&S) &Shut Down Manager... 关闭管理器(&S)... &Shutdown 退出(&S) &Simulation 模拟器(&S) &Single Curve (Approximations) 单曲线 (近似)(&S) &Single Object 单个物体 (&S) &Skip 跳过(&S) &Skip Output Test 忽略输出测试(&K) &Small 小(&S) &Smooth 光滑(&S) &Smooth-angle: 光滑角度(&S) &Space Evenly 空间均匀(&S) &Specify 指定(&S) &Status Bar 状态条(&S) &Strip Selected Paths 删除选择路径(&S) &Subject: 主题(&S) &Submit 提交(&S) &Subtract (A-B) 减去(A-B)(&S) &Surface &deviation: 表面细分(&D) &Suspend Ctrl-S 休眠(&S) Ctrl-S &Test 测试(&T) &Title: 标题(&T): &Toolbar 工具条(&T) &Top Ctrl+Up Arrow 顶(&T) Ctrl+Up Arrow &Track View 轨迹视图(&T) &Transfer 变换(&T) &Transform Type-In... 键盘输入变换(&T)... &Trimmed Surface (IGES Type 144) 剪切曲面(&T)(IGES 类型 144) &Tutorials 教材(&T) &Type: 类型(&T): &Undo View Change 撤消视图改变(&U) &Ungroup 解散(&U) &Unify normals 统一法线(&U) &Unify Normals 统一法线(&U) &Units Setup... 单位设定(&U)... &Use All Servers 使用所有服务器(&U) &Use Alpha Plane 使用Alpha 平面(&U) &Use IGES Tolerance 使用 IGES 误差(&U) &User Reference... 用户手册(&U)... &Value: 值(&V): &Vert. Center F9 垂直中心(&V) F9 &Vertical Ctrl+F9 垂直(&V) Ctrl+F9 &Video Post... 视频后处理(&V) &View 视图(&V) &View Bitmap 查看位图(&V) &View File... 浏览文件(&V)... &Viewport Configuration... 视口设置(&V)... &Views 视图(&V) &Virtual Frame Buffer 虚拟帧缓冲 &Week Schedule... 周计划(&W)... &Weld 焊接(&W) &Width 宽度(&W) &Window 窗口(&W) &XRefs 外部引用(&X) 2D maps 二维贴图 2D Shaper 二维图形 2D Snap Toggle 2D捕捉锁定开关 2D View 2D 视图 2-Rail 双扶手 2-Rail Sweep Surface 双扶手曲面 2-Sided 双面 2x2x2 Free Form Deformation Modifier 2x2x2 自由变形编辑器 3. Enter the authorization code. 3. 输入授权码. 3D Editor 三维编辑 3D Lofter 三维放样 3D Map Sample Scale: 三维贴图示例比例: 3D maps 程序类贴图 3D Snap Toggle 3维捕捉锁定开关 3D Studio VIZ File Finder. 3D Studio VIZ 文件查找器. 3DS Import 3DS 输入

3Dmax 抗锯齿Antialiasing在哪里

在渲染内

LTE/CDMA是什么意思啊,这个手机支持什么网络?

Lte是移动4g

Dmajc的具体含义

1、DMAIC是:六西格玛管理中流程改善的重要工具。六西格玛管理不仅是理念,同时也是一套业绩突破的方法。它将理念变为行动,将目标变为现实。DMAIC是指定义Define、测量Measure、分析Analyze、改进Improve、控制Control五个阶段构成的过程改进方法,一般用于对现有流程的改进,包括制造过程、服务过程以及工作过程等等。2、DMAIC方法:DMAIC是六西格玛管理中流程改善的重要工具。六西格玛管理不仅是理念,同时也是一套业绩突破的方法。它将理念变为行动,将目标变为现实。这套方法就是六西格玛改进方法DMAIC和6西格玛设计方法DFSS。3、根据DMAIC模型及其原理,人力资源管理应采取以下步骤:(1)定义阶段(D阶段)。 确定员工的知识、技能和素质等方面的关键需求,并识别需求改进的培训项目或培训管理流程,并将改进的内容界定在合理的范围内。主要方法有:胜任力模型、行为事件访谈(BEIs)、专家小组法。(2)测量阶段(M阶段)。通过对现有培训流程的测量,辨别核心流程和辅助流程;识别影响培训流程输出的输入要素,并对测量系统的有效性作出评价。 主要方法有:AFP法、模糊综合评判法、直方图、矩阵数据分析图等。(3)分析阶段(A阶段)。通过数据分析,确定影响培训流程输出的关键因素,即确定培训过程的关键影响因素。主要方法有:鱼骨图、帕累托图、回归分析、因子分析等。(4)改进阶段(I 阶段)。寻找优化培训流程并消除或减少关键输入因素影响的方案,使流程的缺陷或变异降低到最小程度。 主要方法有:流程再造等。扩展资料:DMAIC的操纵流程:①定义(Define)界定核心流程和关键顾客,站在顾客的立场,找出对他们来说最重要的事项,也就是「品质关键要素」(Critical to Quality,CTQ)。理清团队章程,以及核心事业流程。测量(Measure)②分析(Analyze)探究误差发生的根本原因。运用统计分析,检测影响结果的潜在变量,找出瑕疪发生的最重要根源。所运用的工具包含各类统计分析工具等。③改善(Improve)找出提升关键指标和质量特性的最佳解决方案,然后拟定行动计划,确实执行。这个步骤需不断测试,以观察改善方案是否真能发挥效用,减少错误。

六西格玛管理DMAIC中定义阶段有哪些工具?

六西格玛管理DMAIC中定义阶段的工具是:项目定义表格、SIPOC图表。1、项目定义表格项目定义表格通常是由负责选择项目的人收集与项目有关的信息。项目定义表格(PDF)包含了与项目有关的关键信息,如问题陈述、范围、假设、资源和进度表。如果团队还没有完成PDF和团队规章的制定工作,那么这个团队就要自己准备一个草案上交给冠军和单位经理来审查和批准。这通常是采用网络工具来完成的。2、SIPOC图表精益6西格玛的一个核心原理就是:缺陷可能会与导致客户不满意的任何事情(如提前期长、提前期差异、质量差、高成本等等)联系起来。要解决任何一个问题,第一步就是要从流程上看一看你的公司在满足某个特定客户的要求方面做得怎么样。由于许多公司仍然是按照职能来开展工作,没有人对整个流程负责,而只是负责其中的几个步骤,所以很少有人会了解从头到尾的整个流程。扩展资料根据DMAIC模型及其原理,人力资源管理应采取以下步骤:1、定义阶段(D阶段)。 确定员工的知识、技能和素质等方面的关键需求,并识别需求改进的培训项目或培训管理流程,并将改进的内容界定在合理的范围内。主要方法有:胜任力模型、行为事件访谈(BEIs)、专家小组法、问卷调查法、全方位评价法、专家系统数据库和观察法等。2、测量阶段(M阶段)。通过对现有培训流程的测量,辨别核心流程和辅助流程;识别影响培训流程输出的输入要素,并对测量系统的有效性作出评价。 主要方法有:AFP法、模糊综合评判法、直方图、矩阵数据分析图等。3、分析阶段(A阶段)。通过数据分析,确定影响培训流程输出的关键因素,即确定培训过程的关键影响因素。主要方法有:鱼骨图、帕累托图、回归分析、因子分析等。4、改进阶段(I 阶段)。寻找优化培训流程并消除或减少关键输入因素影响的方案,使流程的缺陷或变异降低到最小程度。 主要方法有:流程再造等。5、控制阶段(C阶段)。使改进后的流程程序化,并通过有效的监测手段,确保流程改进的成果。 主要方法有:标准化、程序化、制度化等。参考资料:百度百科-DMAIC

YDMAN1314这是什么意思?

YDM 是姓名的首字母,AN是爱你,1314是一生一世,加起来就是:YDM(某个人的姓名)爱你一生一世

Padmapriya人物介绍

PadmapriyaPadmapriya是一名演员,代表作品有《佛陀翠凤蝶》、《前锋》等。外文名:Padmapriya职业:演员代表作品:佛陀翠凤蝶合作人物:JayanCherian

3DMAX 学习的步骤。以及所需的其他条件

先把工作界面认识了先 然后做些简单的模型 在学材质 打光 会了多做些方案

【Soundmatters】foxL Dash 7迷你蓝牙喇叭让你打造最小的HiFi家庭剧院

声音不仅是ㄧ种讯息传递的方式,也是ㄧ种情感的表达,更是ㄧ种抚慰人心的神奇密方。打从刚出生怀在娘胎里的我们,随着微波荡漾的羊水小床,聆听着母亲心跳律动的节拍,带着甜甜的微笑舒眠。初见世面,迎接我们的是充满着惊喜、五光十色的合音。我们的ㄧ生中都拥有着无数的喜怒哀乐,伴随着惟妙惟肖的美声ㄧ起渡过。感谢生命赠与我们这样的特质,让我们可以收纳下世界上所有动人的心弦。我想Soundmatters这款小型HiFi蓝牙音响foxL Dash 7,也是因此为爱而生,因为Sound does matter。 这款foxL Dash 7算是全球唯一最轻薄的HiFi音响,它的电池是采用专利科技的锂电池低音被动板,当低音产生时,整个音响的背板也会有强烈的撼动感。不妨尝试搭配iPad来观赏电影,你将会有ㄧ种恐龙正在你面前嘶吼的颤栗。 因为音响的响应频率是在75Hz-20kHz间(人类可听见的频率是20Hz-20kHz),在播放音乐试听时,发现它是比较适合于广泛性的音乐,比如说古典、蓝调,或者是爵士。可以说在长笛的高频音上,你可以听到非常干净清晰的声音,在低音频的表现上,又可以听到Cello大提琴的振幅回音,灵魂的蓝调仿佛重现在耳边。 当然如果您是爱听重度低音的摇滚金属乐迷,是可以不妨败ㄧ颗foxLO主动式重低音箱(图示右方的那ㄧ个黑色方块),但其实Dash 7上的3.5mm sub out输出孔,是可以让你不仅连接foxLO,同时也可以连接任何市面上的低音音响。 Soundmatters Dash 7 迷你HiFi音响内附ㄧ个像是iPad Smart Coverㄧ样磁式且可折的保护盖,让你可以包裹美美钢琴烤漆的随身音响,而免于刮伤。 当然这个包裹音响的寿司卷也可以化身成为Dash 7的音响架,除了看起来高雅外,还可以防止音响底部直接接触桌面而产生的震动异音。音响上那个圆圆的黑孔是麦克风孔,让你与iPhone连接时,还可以接听Skype或电话。 这ㄧ侧你可以看到音量的大、小声键与电源键,设计非常简洁。至于充电的方式,Dash 7很贴心的提供DC 5V与Micro USB两种充电的方式,当然DC 5V的充电速度就会比较快ㄧ些。 这ㄧ侧有两个3.5mm的孔,audio in是让你不透过蓝牙,使用3.5mm音源线来直接输入音源,让声音更传真。而另ㄧ个sub out的孔,就是先前有提及到可以外接重低音喇叭的孔。 背面的设计是不是很像铅笔盒那样可爱,左右两侧还有橡胶止滑条。 当然这个迷你的Dash 7蓝牙音响还有许多装设的玩法等著大家来发挥创意,这种装设方式,是贴上磁铁将Dash 7吸附在天花板上。(磁铁是额外自己找的^^) 这种车用脚架的吸盘,应该大家都有看过,它也可以让您贴在墙面上,做不同的音响配置。(吸盘脚架是另购商品^^) Dash 7 迷你HiFi音响附有多国不同规格的插头,因为它就是希望你能随时随地享受到最美好的音乐。另外还有附Micro USB与DC 5V的充电线,以及3.5mm音源线。 使用心得 这是ㄧ台非常值得入手的迷你HiFi音响,让你在不用佩戴耳机之下,又可以享受到最真实的声音。不管是在自己的办公桌上,或者是在房间内,它的声音传递效果都非常好。它的用途也非常的广泛,除听音乐外,还可以连接iPad来看电影,或者连接PSP等游戏机,让游戏的当下更身历其境。如果是连接上PS3或Xbox还可以当做连线对战用的无线对讲机。喜欢的朋友可以不妨进ㄧ步参考Soundmatters官方网站,其实它还有很多颜色可以选择,只是我比较偏爱热情如火的法拉利红。 从现在起,你的生活不在是存在单音里。 你或许会喜欢 没想到MiniCooper的3C周边产品那么多元啊~~ 年终不够用?来转个神机大轮盘帮自己加码!

DmaxDmin和Tmax是如何求得的

dmax为excel中的一个函数。 Excel中DMAX函数的用法是:返回列表或数据库中满足指定条件的记录字段(列)中的最大数字。 DMAX函数的语法是:DMAX(database, field, criteria) DMAX 函数语法涉及到的参数如下: 第一,Database,是构成列表或数据库的单元格区域。数据库是包含一组相关数据的列表,其中包含相关信息的行为记录,而包含数据的列为字段。列表的第一行包含每一列的标签。 第二,Field,是指定函数所使用的列。输入两端带双引号的列标签,如 "使用年数" 或 "产量";或是代表列在列表中的位置的数字(不带引号):1 表示第一列,2 表示第二列,依此类推。 第三,Criteria是包含所指定条件的单元格区域。您可以为参数 criteria 指定任意区域,只要此区域包含至少一个列标签,并且列标签下方包含至少一个指定列条件的单元格。 Excel中DMIN 函数的用法正好与DMAX 函数相反,DMIN 函数是求最小值,DMAX 函数是求最大值。

电信CDMA卡,信号强度-80dBm 99asu是什么意思?

指的是手机接收到基站的信号强度,一般要求要大于-90dBm,才是正常的,农村地区可以是-95dBm,99asu也是正常值,越大越好,

DavidMaier是谁

DavidMaierDavidMaier,演员,主要作品《棒球天使》、《致命游戏》、《天才老爹拯救地球》。外文名:DavidMaier职业:演员代表作品:《棒球天使》合作人物:威廉·迪尔

3Dmax 摄影机旋转工具的快捷键是什么

快捷键是E

3dmax英文词汇学习!!!

用不了这么麻烦你在机器上同时装一个中文版的3d就行了,用的时候可以对照

谁能告诉我“I am deadman”是什么意思?

我是猪。

安装3Dmax 09中文版台机机XP系统安装正常 本本32位WIN7 出现错误Failed to load

换个 旗舰版的 WIN7

什么是GSM、GPRS、CDMA、TDMA、FDMA,及1G、2G、2.5G、3G的概念?

 尊敬的用户您好!gsm: 全球移动通讯系统Global System of Mobile communication就是众所周知的GSM,是当前应用最为广泛的移动电话标准。  GPRS:是Gerneral Packer Radio Service的英文缩写,中文译为通用无线分组业务,具体来讲,GPRS是一项高速数据处理的科技,即以分组的“形式”把数据传送到用户手上。因此,GPRS技术可以令手机上网省时、省力、省花费。打个比方,GPRS就好比移动通信设备的ADSL,而GSM就是普通固定电话线。  CDMA:CDMA是码分多址的英文缩写(Code Division Multiple Access),它是在数字技术的分支--扩频通信技术上发展起来的一种崭新而成熟的无线通信技术。CDMA技术的原理是基于扩频技术,即将需传送的具有一定信号带宽信息数据,用一个带宽远大于信号带宽的高速伪随机码进行调制,使原数据信号的带宽被扩展,再经载波调制并发送出去。接收端使用完全相同的伪随机码,与接收的带宽信号作相关处理,把宽带信号换成原信息数据的窄带信号即解扩,以实现信息通信。  TDMA:Time Division Multiple Access 时分多址时分多址是把时间分割成周期性的帧(Frame)每一个帧再分割成若干个时隙向基站发送信号,在满足定时和同步的条件下,基站可以分别在各时隙中接收到各移动终端的信号而不混扰。同时,基站发向多个移动终端的信号都按顺序安排在予定的时隙中传输,各移动终端只要在指定的时隙内接收,就能在合路的信号中把发给它的信号区分并接收下来。  fdma: FDMA是数据通信中的一种技术,即不同的用户分配在时隙相同而频率不同的信道上。按照这种技术,把在频分多路传输系统中集中控制的频段根据要求分配给用户。同固定分配系统相比,频分多址使通道容量可根据要求动态地进行交换。  在FDMA系统中,分配给用户一个信道,即一对频谱,一个频谱用作前向信道即基站向移动台方向的信道,另一个则用作反向信道即移动台向基站方向的信道。这种通信系统的基站必须同时发射和接收多个不同频率的信号,任意两个移动用户之间进行通信都必须经过基站的中转,因而必须同时占用2个信道(2对频谱)才能实现双工通信。  1G(first generation)表示第一代移动通讯技术。如现在以淘汰的模拟移动网。  2G(second generation)表示第二代移动通讯技术。代表为GSM。以数字语音传输技术为核心。2.5G是基于2G与3G之间的过渡类型。代表为GPRS。比2G在速度、带宽上有所提高。可使现有GSM网络轻易地实现与高速数据分组的简便接入。  3G(third generation)表示第三代移动通讯技术。面向高速、宽带数据传输。国际电信联盟(ITU)称其为IMT-2000(International Mobile Telecom-munication)。最高可提供2Mbp/s的数据传输速率。主流技术为CDMA技术代表有WCDMA(欧,日)、CDMA2000(美)和TD-SCDMA(中)。如需查账单、交话费、买手机请登陆安徽电信网上营业厅。如您想了解更多,欢迎来安徽电信知道平台或安徽电信网上营业厅提问,会有更多专业客服为您解答。

CDMA与GSM的区别

独立独有特性强大的信号配合机站共并数据173可以轻松获取138通信录iphone11仅打10000号数据全部新机上显出来吓人...

GSM卡和CDMA卡,是什么意思

GSM跟CDMA是移动通信中的两种不同的通信技术,CSM卡跟CDMA卡的意思是符合这两种通信技术的SIM卡。CDMA技术的原理是基于扩频技术,即将需传送的具有一定信号带宽信息数据,用一个带宽远大于信号带宽的高速伪随机码进行调制,使原数据信号的带宽被扩展,再经载波调制并发送出去。接收端使用完全相同的伪随机码,与接收的带宽信号作相关处理,把宽带信号换成原信息数据的窄带信号即解扩,以实现信息通信。GSM由于每个信道传输带宽增加,使同频复用栽干比要求降低至9dB,故GSM系统的同频复用模式可以缩小到4/12或3/9甚至更小(模拟系统为7/21);加上半速率话音编码的引入和自动话务分配以减少越区切换的次数,使GSM系统的容量效率比TACS系统高3~5倍。扩展资料CDMA通过独特的代码序列建立信道,可用于二代和三代无线通信中的任何一种协议。CDMA是一种多路方式,多路信号只占用一条信道,极大提高带宽使用率,应用于800MHz和1.9GHz的特高频(UHF)移动电话系统。CDMA使用带扩频技术的模-数转换(ADC),输入音频首先数字化为二进制元。传输信号频率按指定类型编码,因此只有频率响应编码一致的接收机才能拦截信号。由于有无数种频率顺序编码,因此很难出现重复,增强了保密性。GSM标准所提供的开放性接口,不仅限于空中接口,而且包括网络之间以及网络中各设备实体之间,例如Abis接口。通过鉴权、加密和TMSI号码的使用,达到安全的目的。鉴权用来验证用户的入网权利。加密用于空中接口,由SIM卡和网络AUC的密钥决定。TMSI是一个由业务网络给用户指定的临时识别号,以防止有人跟踪而泄漏其地理位置。参考资料来源:百度百科-全球移动通信系统参考资料来源:百度百科-码分多址

GSM和CDMA有什么区别?

GSM网络制式一般有800/900/1800/1900MHz三种网络频率,是2G技术,支持GSM网络的手机都支持GPRS(通用分组无线业务)属于第2.5代GSM,现在黑又一种EDGE,实际上它是第三代GSM网络的过渡阶段(也被称作2.75GSM),GSM网络的3G技术是WCDMA网络,是GSM以后的发展方向之一;CDMA网络一共分为3种(CDMA2000/WCDMA/TD-SCDMA),其中中国联通的CDMA网络属于CDMA2000,是美国高通的CDMA网络标准,分为CDMA2000 1x/2x/3x几种;中国联通使用的方法和日本不同,日本是“机卡一体的(即一个号码绑定一个手机,换号码就必须换手机)而在中国则是“机卡分离的”(用户可以随意更换号码而不一定需要更换手机),当然每年都要向美国高通交纳专利费用;使用WCDMA网络的主要有中国香港的“和记黄埔”(即和黄电信,中国香港使用的就是此种网络),好像韩国也是用的这种网络;至于最后一个TD-SCDMA则是中国与德国西门子合作研发的、中国拥有自主知识产权的一种3GSM网络。中国的第三代GSM网络发展方向由两个:一个是发展WCDMA,一个是TD-SCDMA,要看国家政府的决定,当然,最有可能发展第三代GSM网络的是中国移动,因为中国联通已经有了CDMA2000 1x这个3G网络。

请问“手机制式:GSM/WCDMA”是什么意思呀?

额这个GSM是可以用联通移动的手机卡的是2G网络WCMDA是3G网络只能用联通3G的业务另:各家制式移动3GTD-SCDMA联通3GWCDMA电信3GCDMA呃希望你可以看明白吧

CDMA和GSM是什么意思

不是一个意思。Mac:指苹果笔记本、台式机。分为:MacBook Air、MacBook Pro、iMac、Mac mini和Mac Pro。有时也指苹果电脑操作系统,分:雪豹、山狮、巨浪和优山美地。iOS:指苹果掌机。分为:iPhone、iPad和iPod Touch。有时也指苹果掌机操作系统,如:iOS 5.0、iOS7.0等等。

GSM和CDMA是什么意思?

全球移动通信系统的缩写就是GSMCDMA和gsm通俗一点说就是两种不同的信号,用来提供无线数据服务的。1.CDMA2000/CDMA和GSM都是通信运营商的通信制式,多模就是同时支持多种制式的网络。其中CDMA2000是中国电信3G,CDMA是中国联通2G,GSM是中国移动2G制式。也就是说这款手机同时支持电信3G和联通2G、移动2G2.CDMA2000(code division multiple access2000)系统主要是由美国高通北美公司为主导提出的,它的建设成本相对比较低廉,主要支持者包括日本、韩国和北美等地区和国家。它采用多载波(ds)方式,载波带宽为1.25mhz。3.cdma2000共分为两个阶段:第一阶段将提供每秒144kbit/s的数据传送率,而当数据速度加快到每秒2mbit/s传送时,便是第二阶段。到时,和wcdma一样支持移动多媒体服务,是cdma发展3g的最终目标。4.cdma2000和wcdma在原理上没有本质的区别,都起源于cdma(is-95)系统技术。但cdma2000做到了对cdma(is-95)系统的完全兼容,为技术的延续性带来了明显的好处:成熟性和可靠性比较有保障,同时也使cdma2000成为从第二代向第三代移动通信过渡最平滑的选择。但是cdma2000的多载传输方式比起wcdma的直扩模式相比,对频率资源有极大的浪费,而且它所处的频段与imt-2000规定的频段也产生了矛盾。

GSM/CDMA/LTE是什么意思?

GSM是无线电通信系统. 主要优势是更高的数字语音质量和低费用;CDMA,就是利用展频的通讯技术,因而可以减少手机之间的干扰,并且可以增加用户的容量,而且手机的功率还可以做的比较低,不但可以使使用时间更长,更重要的是可以降低电磁波辐射对人的伤害.

求3dmax的dff插件和详细安装方法!!!!

dff插件是什么插件???

求3dmax的dff插件和详细安装方法!!!!

不知道你的插件是哪个版的不过应该都差不多1.把"GTA_Material.ms"文件放到"3dmaxscriptsStatrup"下2.把"vehiclespecdot64.tga"和"xvehicleenv128.tga"文件放到"3dmaxMaps"文件夹下3.把"saDFFin_Fn.ms"和"saDFFout_Fn.ms"文件放到"3dmaxscriptsGTA_Tools"文件夹下没有的话建一个,另外还有一个文件"GTA_DFF_IO_10Aug05.ms"(后面的10Aug05是版本,不同版本的不一样,但都是这个文件),这个最好也放到scripts文件夹下,此为dff插件的主文件。4.在3dmax的菜单中选择MAXScript->runscript...->选择"GTA_DFF_IO_(10Aug05).ms"打开插件,加载dff文件即可。纯手打,给点辛苦费吧~~~

WCDMA系统中,扇区和小区有什么区别

WCDMA中扇区(sector)和小区(cell)是不同的概念 扇区现在完全是一个地理的概念区别一个小区用扰码和频率,如果一个小区的扰码或者频率不同,那么就属于不同的小区。 一个扇区中可以有多个小区,他们的频率不同,扰码可以相同。 如果是1/1/1配置,只有一个频率,三个扇区,每个扇区有一个小区,这些小区用相同的频率,但是扰码不同,比如说扰码用1、2、3。 3G和IMT2000是一个概念。前者是通俗叫法,后者是ITU官方定义。UMTS是3G的一种。(Universal Mobile Telecommunications System),意即通用移动通信系统。UMTS是国际标准化组织3GPP制定的全球3G标准之一。作为一个完整的3G移动通信技术标准,UMTS并不仅限于定义空中接口。它的主体包括CDMA接入网络和分组化的核心网络等一系列技术规范和接口协议。除WCDMA作为首选空中接口技术获得不断完善外,UMTS还相继引入了TD-SCDMA和HSDPA技术。

WCDMA是什么意思

我插得吗?

UTMS HSDPA WCDMA 之间是什么关系 他们都是什么意思 联通用的是哪个?

说太多术语楼主不懂,我简单点说utws是诺基亚对于3g网络的称呼,仅见于诺基亚手机的2g/3g切换,使用2g网,就选择gsm,使用3g,就使用utms联通使用的是wcdma,这个和移动的td-cdma,电信cdma2000一样,是不同3g制式的代号,所支持的手机也不一样。HSDPA,是3G的传输技术,也称为3.5G,现在联通的WCDMA用的就是HSDPA,你们可以在手机信号旁边看到“H”标志,这点百度百科解释的很详细了,想要深入研究,就百度百科里查总之,WCDMA是3G的制式,HSDPA是WCDMA中的一种技术,UTMS是诺基亚的称呼手机打字不易,及时采纳谢谢!

3dMAX里面poly是什么意思

就是 一个画一个BOX可以把它弄成任何形状

通过GSM、UMTS、TD-SCDMA 及 TD-LTE 数据网络连接互联网是什么意思,通俗点

通俗点就是通过移动电话网络上网

CDMA, LTE/CDMA, LTE/GSM/UMTS 是什么意思?

你的手机是美版的,因此应该是双模双待机, CDMA LTE/CDMA GSM/UMTS是可以选择的三种模式,第一种就CDMA+LTE,也就是CDMA网络加FDD的四G网络。由于国外的CDMA是写号的,因此你无法上电信号,而FDD的四G网络现在中国还没有开通。现在工信部只批准了TDD的四G网络,因此这种模式对于目前在中国没用。第二种CDMA GSM是指CDMA+GSM,也就是CDMA加移动和联通的2G网络,由于前面说到CDMA无法使用,你只能放一张联通或移动的卡,而且只能使用GSM的2G网络。第三种是国际通用3G模式,具体是什么通用模式不清楚,但我想联通的WCDMA应该没问提吧。

cdma wcdma umts 这3个网络到底是什么关系??请帮忙

其实从来官方都不存在什么2.5G、2.75G、3.5G之类的说法,那些都是民间的说法。CDMA早期的IS95就提供了和GSM网络的GPRS类似网速的上网功能,所以按通俗的来说,CDMA算是2G/2.5G网络,CDMA1x通俗来说可以算作2.75G,相当于GSM的EDGE网络。2.UMTS指的是通用移动通信系统,通俗的说吧,UMTS就是指GSM系统升级后的的3G网络,其底层是WCDMA标准,或者说UMTS是一种WCDMA网络,就像安卓系统是以Linux系统为基础编写的。或者说UMTS网络就是一种向下兼容GSM网络的3G网络,但是一些不兼容GSM网络的WCDMA网络不能称作UNTS网络(比如日本NTT的的WCDMA就不是UMTS网络)。目前UMTS网络包括WCDMA和TD-SCDMA,由于世界上大部分的3G网络是WCDMA制式,同时这些WCDMA网络都向下兼容GSM网络,所以现在基本上也把UMTS网络认为是WCDMA网络(我国的联通运营的WCDMA网络就可以算作UMTS网络)。你说的三种3G网络之间的关系,从技术上来说都有用到CDMA技术,只是有的用得多,有的有的少(CDMA2000最多,WCDMA最少),其次就是都是国际电信联盟认可的3G标准,算作是兄弟关系吧,但是支持者又不同,所以还有竞争的关系。希望你满意我的回答,谢谢!

UMTS和wcdma有什么区别?

UMTS 是3G标准的统一称呼, WCDMA 是其FDD制式,TD-SCDMA是其TDD制式。

什么是UMTS,WCDMA,UTRA,UTRAN和3GSM(3G中的)?

UMTS Universal Mobile Telecommunications System 通用移动通信系统WCDMA Wideband Code Division Multiple Access 宽带码分多址UTRA Universal Telecommunication Radio Access (有FDD和TDD之分)UTRAN Universal Terrestrial Radio Access Network 通用地面无线接入网没有3GSM之说。GSM最高现在也是E-GSM

WCDMA和umts的关系是什么?

普通用户把WCDMA和UMTS等价即可其实WCDMA是UMTS的一种实现,另一种是TD-SCDMA。

支持CDMA,GSM.UMTS. TD-SCDMA,LTE 这是什么意思,都支持什么网络?

国内运营商使用的网络分别是:中国联通2G/3G/4G对应的网络是GSM/WCDMA/FDD-LTE。中国移动2G/3G/4G对应的网络是GSM/TD-SCDMA/TD-LTE。中国电信2G/3G/4G对应的网络是CDMA/CDMA2000/FDD-LTE。以下是关于这些网络的简单说明:1、CDMA(CodeDivisionMultipleAccess)又称码分多址,是在数字技术的分支--扩频通信技术上发展起来的一种崭新而成熟的无线通信技术。CDMA技术的原理是基于扩频技术,即将需传送的具有一定信号带宽信息数据,用一个带宽远大于信号带宽的高速伪随机码进行调制,使原数据信号的带宽被扩展,再经载波调制并发送出去。接收端使用完全相同的伪随机码,与接收的带宽信号作相关处理,把宽带信号换成原信息数据的窄带信号即解扩,以实现信息通信。2、GSM是全球移动通信系统(GlobalSystemforMobilecommunications)的简称,由欧洲电信标准组织ETSI制订的一个数字移动通信标准,。它的空中接口采用时分多址技术。3、UMTS是通用移动通信系统的简称(UniversalMobileTelecommunicationsSystem),UMTS作为一个完整的3G移动通信技术标准,UMTS并不仅限于定义空中接口。除WCDMA作为首选空中接口技术获得不断完善外,UMTS还相继引入了TD-SCDMA和HSDPA技术。4、TD-SCDMA是英文TimeDivision-SynchronousCodeDivisionMultipleAccess(时分同步码分多址)的简称,中国提出的第三代移动通信标准(简称3G),也是ITU批准的三个3G标准中的一个,以我国知识产权为主的、被国际上广泛接受和认可的无线通信国际标准。5、LTE(LongTermEvolution,长期演进)是由3GPP(The3rdGenerationPartnershipProject,第三代合作伙伴计划)组织制定的UMTS(UniversalMobileTelecommunicationsSystem,通用移动通信系统)技术标准的长期演进,于2004年12月在3GPP多伦多会议上正式立项并启动。

UTMS HSDPA WCDMA 之间是什么关系 他们都是什么意思 联通用的是哪个?

说太多术语楼主不懂,我简单点说utws是诺基亚对于3g网络的称呼,仅见于诺基亚手机的2g/3g切换,使用2g网,就选择gsm,使用3g,就使用utms联通使用的是wcdma,这个和移动的td-cdma,电信cdma2000一样,是不同3g制式的代号,所支持的手机也不一样。HSDPA,是3G的传输技术,也称为3.5G,现在联通的WCDMA用的就是HSDPA,你们可以在手机信号旁边看到“H”标志,这点百度百科解释的很详细了,想要深入研究,就百度百科里查总之,WCDMA是3G的制式,HSDPA是WCDMA中的一种技术,UTMS是诺基亚的称呼手机打字不易,及时采纳谢谢!

3Dmax VR 怎么解决窗口暴光的问题?

很简单的问题在颜色映射的控制面板里,选择HSV暴光方式,或者选择指数暴光方式.这样的话,调节灯光大小的时候,给到2-3就可以看到效果了!玻璃材质,有3个方法解决第1,用VR材质,但要勾选折射里的Affect shadow,也就是调节折射颜色下的第二个勾,画上就好!第2,用MAX,的标准材质,设置透明度就好!第3,用光子贴图,在跑小图的时候,把玻璃隐藏,等出最后的大图的时候,再把玻璃显示出来就好!

The old woman _____ I talked just now is my grandma

A。 talk to sb. 提宾句,whom指代 the old women

LTE/WCDMA/GSM 这是什么意思,?

网络制式,分别是4G3G2G

WCDMA和GSM是什么

额 是2种无线网络接入技术,GSM是第二代移动通信技术的一种,WCDMA是第三代移动通信技术的一种

GSM 、WCDMA、CDMA这三个网络分别是什么?分别指的是哪三间运营商?

GSM是全球移动通信系统(Global System for Mobile communications) 的简称。WCDMA是宽带码分多址技术(WidebandCodeDivision Multiple Access)的简称。CDMA码分多址技术(CodeDivision Multiple Access)的简称。它们都是指无线电波的调制技术。类似的还有TDSCDMA,EVDO,LTE和5G NR。GSM WCDMA由3GPP组织制订。CDMA2000、EVDO由3GPP2组织制订。GSM、CDMA2000属于2G,WCDMA、TDSCDMA、EVDO属于3G。LTE属于4G。5G NR属于5G。它们不是指特定的运营商。中国移动有GSM,TDSCDMA和LTE。中国联通有GSM,WCDMA和LTE。中国电信有GSM,CDMA2000,EVDO和LTE。将来这3家都会有5G NR。

什么是WCDMA制式的3G手机?都有什么手机是呢?

WCDMA全名是(Wideband Code Division Multiple Access ),中文译名为“宽带码分多址”WCDMA源于欧洲和日本的部分技术的融合,是采用码分多址。各大品牌最早生产的3G手机,大多都是这个制式的,这个制式的手机可选择性好,竞争充分,所以性价比也比较高。码分多址也就是指以不同的二进制码来区分不同的用户的多址方式,这种多址方式是相对于FDMA和TDMA制式而言的,是目前全球范围内覆盖最广的3G模式,也是在GSM网络基础上演变而来的。WCDMA制式是一个宽带直接序列扩码分多址系统DS-CDMA,即是通过用户的数据与由CDMA扩频码计算得来的伪随机比特(码片)相乘,从而把用户信息比特扩展到更宽的带宽上去。每个用户都在所有时间使用相同的频率,但却使用不同的码字区分,一个信道是一个独一无二的码字组合,CDMA会给每一用户分配一个唯一,并会用它来对承载信息的信号进行编码。扩展资料:CDMA 1X:CDMA 1X采用扩频速率为SR1,即指前向信道和反向信道均用码片速率 1.2288Mbit/s的单载波直接系列扩频方式。因此它可以方便地与IS-95(A/B)后向兼容,实现平滑 过渡。由于CDMA 1X采用了反向相干解调、快速前向功控、发送分集、Turbo编码等新技术,其容量比 IS-95大为提高。在相同条件下,对普通话音业务而言,容量大致为IS-95系统的两倍。CDMA 1X网络 可以作为话音业务的承载平台,也可以作为无线接入Internet分组数据承载平台,既可以为用户提 供传统的话音业务,也可以为用户提供端对端分组传输模式的数据业务。CDMA 800MHZ:联通在初建CDMA网络之时,正逢电信长城移交给联通,使联通轻松获得了800MHz 频段上的双向10M频率资源,而这就使联通具有了宝贵的频率资源。手机制式主要包括GSM、CDMA、3G三种,手机自问世,经历了第一代模拟制式手机(1G) 、第二代GSM、TDMA等数字手机(2G)、第2.5代移动通信技术CDMA和第三代移动通信技术3G。参考资料:百度百科-网络模式

手机网络类型CDMA、GSM、WCDMA是什么意思?

是的,最好装同种卡,否则有些东西没法用。CDMA什么的对买手机无所谓,是3G,有wifi就行了

什么是WCDMA制式的3G手机?都有什么手机是呢?

WCDMA全名是(Wideband Code Division Multiple Access ),中文译名为“宽带码分多址”WCDMA起源于欧洲和日本一些技术的融合,采用码分多址。各大品牌最早生产的3G手机大多采用该系统,具有很好的选择性和充分的竞争性,具有较高的性价比。码分多址是指用不同的二进制码来区分不同用户的多址方式。与FDMA和TDMA相比,这种多址接入方式是目前世界上覆盖最广的3G方式,是在GSM网络基础上发展起来的。WCDMA是一种宽带DS-CDMA系统,它将用户的数据与CDMA扩频码计算出的伪随机比特(芯片)相乘,从而将用户的信息比特扩展到更宽的带宽。每个用户始终使用相同的频率,但使用不同的代码词进行区分。频道是唯一的码字组合。CDMA将为每个用户分配一个唯一的码字,并使用它对携带信号的信息进行编码。扩展资料:CDMA 1X:cdma1x采用Sr1作为扩频速率,即前向信道和反向信道采用单载波直接串联扩频方式,芯片速率为1.2288mbit/s,因此可以方便地与is-95(A/B)向后兼容,实现平滑过渡。由于CDMA 1X采用了反向相干解调、快速前向功率控制、发射分集和turbo编码等新技术,其容量远高于is-95。在相同条件下,普通话语音业务的容量大约是is-95系统的两倍。CDMA 1X网络可以作为话音业务的承载平台和无线接入internet分组数据的承载平台。它不仅可以为用户提供传统的话音业务,还可以为用户提供端到端的分组数据业务。CDMA 800MHz:在CDMA网络初步建设时,中国联通将电信长城交给中国联通,这使得中国联通在800MHz频段很容易获得双向10m的频率资源,这使得中国联通拥有了宝贵的频率资源。手机系统主要包括GSM、CDMA和3G,手机经历了第一代模拟手机(1g)、第二代GSM、TDMA等数字手机(2G)、第二代移动通信技术CDMA和第三代移动通信技术3G。参考资料:百度百科-网络模式

手机网络模式GSM,WCDMA是什么意思?

一、GSM:全球移动通信系统Global System for Mobile Communication就是众所周知的GSM,是当前应用最为广泛的移动电话标准。GSM标准的无处不在使得在移动电话运营商之间签署"漫游协定"后用户的国际漫游变得很平常。 GSM 较之它以前的标准最大的不同是它的信令和语音信道都是数字式的,因此GSM被看作是第二代 (2G)移动电话系统。二、WCDMA:宽带码分多址(英语:Wideband Code Division Multiple Access,常简写为W-CDMA)是一种3G蜂窝网络,使用的部分协议与2G GSM标准一致。具体一点来说,W-CDMA是一种利用码分多址复用(或者CDMA 通用 复用技术,不是指CDMA标准)方法的宽带扩频3G移动通信空中接口。

3G通信网络中的WCDMA优势和劣势是什么?

WCDMA优势:(1)规模效应大,由于GSM网络基础,全球漫游能力很强;(2)核心网向全IP网络演进的路线清晰;(3)可以采用异步和同步两种方式。WCDMA劣势:(1)标准和产品成熟度较低,大规模商用化经验不足;(2)目前,商用终端种类相对较少;(3)市场有待进一步培育。

GCM和WCDMA都是什么意思 、、GSM跟WCDMA有什么区别

1、如果是GSM,GSM全名为Global System for Mobile Communications,中文为全球移动通讯系统,由欧洲开发的数字移动电话网络标准。2、GSM采用的是数字调制技术,其关键技术之一是TDMA时分多址(每个用户在某一时隙上占用频载且只能在特定时间下收信息)。3、GSM系统包括 GSM 900:900MHz、GSM1800:1800MHz 及 GSM-1900、1900MHz等几个频段。4、W-CDMA(宽带码分多址):是一个ITU(国际电信联盟)标准,它是从码分多址(CDMA)演变来的,在官方上被认为是IMT-2000的直接扩展,能够为移动和手提无线设备提供更高的数据速率。5、WCDMA是GSM的升级(GSM是2G技术,其演进是GSM、GPRS、EDGE、WCDMA),同时也是全球3G技术中用户最广(GSM系技术拥有全球85%移动用户)、技术和商业应用最成熟的。

中国联通手机制式:GSM,WCDMA(联通3G)是什么意思

WCDMA是一种3G技术的标准,WCDMA全名是Wideband Code Division Multiple Access(宽带分码多工存取)。WCDMA是GSM的升级,同时也是全球3G技术中用户最广、技术和商业应用最成熟的。在现有的GSM网络上就可以较轻易地过渡,前亚洲相当普及GSM系统。因此W-CDMA具有先天的市场优势。现阶段由中国联通公司经营。GSM是中文为全球移动通讯系统,由欧洲开发的数字移动电话网络标准。GSM采用的是数字调制技术,其关键技术之一是TDMA时分多址(每个用户在某一时隙上占用频载且只能在特定时间下收信息)。GSM系统包括 GSM 900:900MHz、GSM1800:1800MHz 及 GSM-1900、1900MHz等几个频段。在全球超过159个国家不受阻各地接受同等质量的电话服务。

手机中网络制式3G(联通WCDMA) 是什么意思

我们国家有三个不同的3G标准。联通公司是WCDMA。这个标准在欧美很多国家使用。所以现在很多水货手机都支持WCDMA的3G功能,电信公司的3G是CDMA2000。移动公司是TD-SCDMA,它是我们中国自主知识产权的3G标准。三个不同的3G标准所用的手机也不能通用。所以:“网络制式3G(联通WCDMA)”指这台手机要用3G功能的话,吸能用联通WCDMA网络。不能用移动公司是TD-SCDMA。

WCDMA(850/1900/2100MHz) 是什么意思. 支持什么手机卡,?

尊敬的用户您好;根据您的描述,wcdma是中国联通的3G网络,850/900/1900/2100MHz 这些是网络信号的发射频率,意思就是,您的手机在这些频率的网络下可以正常工作,这些频率已经很全了,几乎包含了联通的所有频段,您可以放心使用。如需买手机、查账单、交话费请登陆安徽电信网上营业厅。祝您生活愉快!希望我的回答对您有所帮助。

WCDMA/GSM 是什么意思?

居然我也被邀请了,汗颜。看了前面的回答都很专业了,我也想不出该补充什么了。

什么是 wcdma制式手机?

WCDMA 是英文Wideband Code Division Multiple Access(宽带码分多址)的英文简称,是一种第三代无线通讯技术。W-CDMAWideband CDMA 是一种由3GPP具体制定的,基于GSM MAP核心网,UTRAN(UMTS陆地无线接入网)为无线接口的第三代移动通信系统。目前WCDMA有Release 99、Release 4、Release 5、Release 6等版本。目前中国联通采用的此种3G通讯标准。
 首页 上一页  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11  下一页  尾页