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3Dmax 渲染点完use icc correction效果变好但是保存还是没点之前的效果怎么回事

那是因为伽马值不一样,点击保存,在弹出的对话框勾上Override就可以了。

股票中的MA DMA RSI EXPMA TRIX BRAR CR VR OBV ASI EMV WVAD WR SAR CCI ROC的意思是什么

MACD、DMI、DMA、EXPMA、TRIX、BRAR、CR、VR、OBV、RSI、KDJ等分别是什么指标?MACD(MovingAverageConvergence-Divergence):平滑异同移动平均线,简称MACD,是近来美国所创的技术分析工具。 DMI(DirectionalMuvementIndex)的中文名称有趋势指标、趋向指标和动向指标等不同的叫法。该指标提示投资人不要在盘整世道中入场交易,一旦市场变得有利润时,DMI立刻引导投资者进场,并且在适当的时机退场,该指标近年来颇受市场重视。 DMA:平均线差,是利用两条不同期间的平均线的差值对行情进行判断的技术指标。该指标由两条基期不同的平均线组成,属于趋向指标的一种。 EXPMA:指数平均数,该指标克服了MACD指标信号滞后、DMA指标信号提前的弱点,在计算均数时加重了当天行情的权重,可以迅速反映出股价的跌涨。TRIX:三重指数平滑移动平均线,属于一种长期趋势指标,它的优点在于可以过滤掉一些短期波动的干扰,更清楚地反映大势的走向。 BRAR:意愿人气指标,是一种反映股市人气强盛、买卖意愿强弱的情绪指标。 VR:成交量变异率,是从成交量变化的角度去测量股市的热度的技术指标,在低迷市场或过热市场中对辨别底部和头部有很重要的作用。OBV:累积能量线,它的理论基础是"能量是因,股价是果",即股价的上升要依靠资金能量源源不断的输入才能完成,是从成交量变动趋势来分析股价转势的技术指标。 KDJ:随机指标,KDJ指标考虑收盘价,近期的最高价和最低价。 其他一些指标的名称分别是这样的。CR:综合人气指标。ASI:振动升降指标。EMV:波动指标。WVAD:威廉变异离散量。RSI:相对强弱指数。W%R:威廉指数。SAR:股票增值权。CCI:顺势指标。ROC:变动率指标。MIKE:麦克指标。其它的你还要多看了。

当股价行情处于哪个阶段时候,DMA指标和TRIX线指标出现失灵?

当trix指标向上运动第二次突破trma指标线的时候,说明价格可能会继续上涨,投资人可以选择在此点的时候买进。当trix指标上穿trma指标的时候,这时候会形成一个金叉,通常在形成金叉之后的话,价格会有一波强势上涨的时间,投资人可以选择买进。 trix指标向下运动并且突破trma指标,并且随着trma指标一同向下运动,说明价格短时间内会持续弱势,投资人应当选择观望。 如果当前汇价的行情处于盘整的阶段的时候,trix指标的使用价值就会大大减少。 trix指标上破trma指标线,并且随着TRMA指标一起向上运动,就说明当前的价格的行情会继续向上运动,投资人应该加仓待涨。trix指标线处在相对较高的位置上,突然向下运用,并且突破trma指标线,两者形成死叉,说明汇价上涨的趋势已经基本上已经输了,投资人应该尽早获利清仓。

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cci,dma,dpo,bbi,trix,哪些指标在个股日K线图的任何一天上,双击鼠标左键,在日K线图的右下角会有那一天的实时交易K线.如果不会运用,可求助帮助功能.如: 大智慧的指标快捷键打开大智慧"帮助"--4.5指标快捷键一览〖110〗:MA 移动平均线 〖112〗:CHANNELS 通道线〖114〗:主力成本 〖115〗:TDX 天地线 〖116〗:SAR 抛物转向 〖117〗:XS 薛氏通道 〖118〗:PBX 瀑布线 〖120〗:ROC 变动速率 〖121〗:MTM 动力指标 〖123〗:DMI 趋向指标 〖125〗:RSI 相对强弱指标 〖126〗:主力轨迹 〖128〗:DMA 平均离差 〖130〗:DPO 区间震荡线 〖132〗:MACD 指数平滑异同平均线 〖133〗:KDJ 随机指标 〖134〗:CCI 顺势指标 〖139〗:PSY 心理线 〖140〗:BIAS 乖离率 〖141〗:W&R 威廉指标 〖142〗:%B 布林极限 〖143〗:CR 能量指标 〖144〗:BRAR 人气意愿指标 〖148〗:TRIX 三重指数平滑平均数 〖149〗:ASI 振动升降指标 〖150〗:OBV 能量潮 〖151〗:主力进出 〖154〗:MFI 资金流量指标〖155〗:PVI 正量指标 〖156〗:NVI 负量指标 〖157〗:VMACD 指数平滑异同平均线 〖158〗:VR 容量比率 〖161〗:WVAD 威廉变异离散量 〖163〗:EMV 简易波动指标 〖164〗:拉升在即 〖165〗:底部构成 〖166〗:主力买卖 〖170〗:MIKE 麦克指标 〖171〗:CDP 逆势操作 〖180〗:ADL 藤落指数 〖181〗:ADR 涨落比率 〖182〗:ABI 指标 〖183〗:STIX 指数平滑广量指标 〖187〗:EXPMA 平滑移动平均线 〖188〗:散户线 〖189〗:KCX 控筹线〖190〗:成交笔数 〖191〗:每笔手数〖AD〗:AD集散量、A/D上涨家数比 〖ABI〗:ABI 指标 〖ACD〗:ACD 收集派发 〖ADL〗:ADL 藤落指数 〖ADR〗:ADR 涨落比率 〖ALF〗:ALF 过滤指标 〖ASI〗:ASI 振动升降指标 〖ASR〗:ASR 浮筹比例 〖ATR〗:ATR 真实波幅 〖AMOUNT〗:AMOUNT 成交额 〖ADTM〗:ADTM 动态买卖气指 〖B〗:%B 布林极限 〖BBI〗:BBI 多空指数 〖BTI〗:BTI 广量冲力指标 〖BFTD〗:VB 波幅通道 〖BIAS〗:BIAS 乖离率 〖BOLL〗:BOLL 布林线 〖BRAR〗:BRAR 人气意愿指标 〖B3612〗:B3612三减六日乖离 〖BWIDTH〗:BWIDTH 布林极限宽 〖BBIBOLL〗:BBIBOLL 多空布林线 〖CD〗:CD 相对强度 〖CHAIKIN〗: CHAIKIN 佳庆线 〖CR〗:CR 能量指标 〖CCI〗:CCI 顺势指标 〖CDP〗:CDP 逆势操作 〖CHO〗:CHO 济坚指数 〖CYC〗:CYC 指南针成本均线〖CYS〗:CYS 市场盈亏 〖CYW〗:CYW 主力控盘 〖CYQKL〗: CYQKL 指南针博弈K线长度 〖DDI〗:DDI 方向标准离差指数〖DKX〗:DKX 多空线 〖DMA〗:DMA 平均离差〖DMI〗:DMI 趋向指标 〖DMIQL〗DMI-QL 趋向指标(钱龙)〖DPO〗:DPO 区间震荡线 〖DBCD〗:DBCD 异同离差乖离率 〖DBGC〗:DBGC 底部构成 〖DPTB〗:DPTB 大盘同步指标 〖EMV〗:EMV 简易波动指标 〖ENV〗:ENV 轨道线 〖EOM〗:EOM 活动能力 〖EXPMA〗:EXPMA 平滑移动平均线 〖FASTKD〗:FASTKD 随机快步 〖GLZB〗:ALF 过滤指标 〖HDNL〗:EOM 活动能力 〖II〗:II当日成交密度 〖JDQS〗:JDQS 阶段强势指标 〖JJZB〗:CHO 济坚指数 〖JEZF〗:江恩正方 〖KD〗:KD 随机指标 〖KDJ〗:KDJ 随机指标 〖KST〗:KST 完定指标 〖LFS〗:LFS 锁定因子 〖LWR〗:LW&R 威廉指标 〖LJX〗:量价线 〖LJQS〗:VPT 量价趋势 〖LSZJ〗:LSZJ 拉升在即 〖M1〗:M1 移动平均线 〖MA〗:移动平均线 〖MI〗:MI 动量指标 〖MFI〗:MFI 资金流量指标 〖MJR〗:MJR 〖MTM〗:MTM 动力指标 〖MACD〗:MACD 指数平滑异同平均线 〖MASS〗:MASS 重量指数 〖MICD〗:MICD 异同离差动力指数 〖MIKE〗:MIKE 麦克指标 〖NDB〗:NDB 脑电波 〖NVI〗:NVI 负量指标 〖NORVOL〗:NORVOL 标准化成交量 〖OX〗:OX 图 〖OBV〗:OBV 能量潮 〖OSC〗:OSC 震荡量 〖OBOS〗:OBOS 超买超卖 〖OLAL〗:OLAL 叠加线 〖PR〗:PR 穿透率 〖PBX〗:PBX 瀑布线 〖PSY〗:PSY 心理线 〖PVI〗:PVI 正量指标 〖PVT〗:PVT价/量 趋势 〖PRICE〗:PRICE 价位线 〖PRICEOSC〗:PRICEOSC 指数震荡 〖QLCX〗:钱龙长线 〖QLDX〗:钱龙短线 〖QLZB〗:钱龙指标 〖QRSI〗:QRSI 量RSI 〖QHLSR〗:QHLSR 阻力指标 〖RC〗:RC 变化率指数 〖RS〗:RS 相对强弱比 〖RMI〗:RMI 〖ROC〗:ROC 变动速率 〖RSI〗:RSI 相对强弱指标 〖RCCD〗:RCCD 异同离差变化率指数 〖SP〗:SP 低点搜寻交易系统 〖SAR〗:SAR 抛物转向 〖SCR〗:SCR 筹码集中度 〖SMI〗:SMI 〖SJKB〗:FASTKD 随机快步 〖SJPF〗:ACD 收集派发 〖SOBV〗:SOBV 能量潮 〖SRMI〗:SRMI MI 修正指标 〖STIX〗:STIX 指数平滑广量指标 〖SLOWKD〗:SLOWKD 慢速KD 〖SDKJ〗:四度空间 〖TBR〗:TBR 新三价率 〖TDX〗:TDX 天地线 〖TDZS〗:CCI-4.0 通道指数 〖TRIX〗:TRIX 三重指数平滑平均数 〖TRIX40〗:TRIX-4.0 TRIX趋向指标 〖UOS〗:UOS 终极指标 〖VB〗:VB 波幅通道 〖VR〗:VR 容量比率 〖VMA〗:VMA 成交量指标 〖VOL〗:VOL 成交量 〖VPT〗:VPT 量价趋势 〖VOSC〗:VOSC 成交量震荡 〖VSTD〗:VSTD 成交量标准差 〖VMACD〗:VMACD 指数平滑异同平均线 〖WR〗:W&R 威廉指标 〖WDZB〗:KST 完定指标

求选股公式,TRIX指标和DMA指标金叉

DIF:=MA(CLOSE,10)-MA(CLOSE,50);DIFMA:=MA(DIF,10);MTR:=EMA(EMA(EMA(CLOSE,9),9),9);TRIX:=(MTR-REF(MTR,1))/REF(MTR,1)*100;MATRIX:=MA(TRIX,9) ;XG:CROSS(DIF,DIFMA) AND CROSS(TRIX,MATRIX);

成交量中的MACD,DMI,DMA,EXPMA,TRIX等指的是什么?

  MACD 指数平滑异同平均线 ( 快捷命令 MACD )  --判断原则  平滑异同移动平均线 MACD 是通过对指数型平滑移动平均线 EMA 的乖离曲线  (DIF)以及DIF值的指数型平滑移动平均线(DEA)这两条曲线走向之异同、乖离的描  绘和计算,进而研判市势的一种技术方法。  1、0轴以下:DIF若上穿 DEA为买入信号;DIF若下穿 DEA为反弹结束信号, 也  为卖出信号,但适于多方平仓,空方新卖单不适于入场。  2、0 轴以上:DIF 若下穿 DEA 为卖出信号;DIF 若上穿 DEA 为回档结束信号,  也为买入信号,但适于空方平仓,多方新买单不适于入场。  3、与市势的 M头(或三头)以及 W底(或三底)形态相仿, 高档区DIF二次以上  下穿 DEA可能大跌;低档区DIF二次以上上穿 DEA可能大涨。这两处交叉若  与价格走向相背离,则可信度极高。  4、由于柱线图拐点的变化十分敏感,虽可捕捉先机,但需小心因小失大。  DMI---------------  1、+DI、-DI、ADX、ADXR都在0~100 区间波动(负号仅表示方向,不表  示负值)。  2、威尔特认为DMI应用时N取14最为适合。  3、(+DI)曲线在(-DI)曲线上方表示上升动向强于下降动向,所以(+DI)曲线  上升并穿过(-DI) 曲线是买入信号。  4、(-DI)曲线在(+DI)曲线上方表示下降动向强于上升动向 ,所以(-DI)曲线上  升并穿过(+DI)曲线是卖出信号。  5、ADX曲线上升, 表示当前运行着一种强或较强的势(视曲线陡度):  (+DI)在上, 它为上升势; 若(-DI)在上,它为下降势。  6、ADX曲线由上升转为下降, 意味着之前运行着的势已经开始转变。 ADX 曲  线下降亦表示当前为强或较强的调整(视曲线陡度):若之前运行的是上升  势,则调整可先判断为上升回档;若之前运行的是下降势,则调整可先判断  为下跌反弹。 调整结束的信号是ADX 曲线由下降转为上升,而调整突破的  方向则由(+DI)与(-DI)的关系决定。如果调整突破的方向与调整前的一致,  则是回档或反弹结束的信号,即上升势仍为上升势,下跌势仍为下跌势。如  果调整突破的方向与调整前的相反,则确认为市势的逆转。由以上分析可得,  ADX曲线的上拐点和下拐点也是短线操作的买或卖的信号;若确认ADX曲线  的下拐点为市势逆转信号, 则是中长线操作的买或卖的信号。  7、ADX曲线有重要技术含义的上下拐点在70以上、20以下区间。  8、如果ADX曲线呈现横向移动,则(+DI)与(-DI)亦绞合一起,表示此间为无趋  势市道,其突破问题参见以上讨论。  9、为消除技术骗线的影响,可利用ADXR曲线。它与ADX 曲线相交是对判断的  一种确认信号,其作用在于提醒投资者采取最后的即时买入或卖出的行动,  随后而来的升势或跌势将会较急。  DMA 平均差(Different of Moving Average)乃利用两条不同期间的平均线,  计算差值之后,再除以基期天数。  ?DMA上穿AMA,买进。  ?DMA下穿AMA,卖出。  ?该指标还可用于观察与股价的背离。  EXPMA--------- 平滑移动平均线 ( 快捷命令 EXPMA )  --判断原则  EXPMA是多种平均线计算方法的一种。  1、EXPMA一般以观察0.15和0.04二条均线为主。  2、0.15指标平均线向上交叉0.04指标平均线时,为买进时机。  3、0.15指标平均线向下交叉0.04指标平均线时,为卖出时机。  TRIX 三重指数平滑平均数 ( 快捷命令 TRIX )  --判断原则  TRIX为股价之多重指数平滑平均线,此指标类似MACD,属于长期趋势指标,  在盘整或短期波动较剧烈的行情中,容易产生假信号。本指标于长期趋势中,可过  滤掉许多不必要的波动,配合一条TRIX的平均线%C

股市中VOLUME, MACD, DMI, DMA, FSL SWL, TRIX, BRAR, CR, VR 是什么意思

指标

3dmax修改器列表中的编辑网格里的编辑几何体找不到插入按钮

1. 网格选择修改器 Mesh Select(网格选择)修改器能修改子对象选择集,包含Editable Mesh(可编辑网格)特PPP的子集,有Mesh Select Parameters(网格选择参数)和Soft Selection(软选择)卷展栏。 这些卷展栏可以使拾取的子对象通过堆栈传递到另外的修改器。例如,可以使用Mesh Select修改器在对象上选择顶点,再选择Bend(弯曲)修改器,只弯曲选择的顶点, 2. 多边形选择修改器 可以使用Poly Select(多边形选择)修改器选择多边形子对象应用到其他修改器。Poly(多边形)子对象包括Vertex(顶点)、Edge(边)、Border(边界)、Polygon(多边形面)和Element(元素)。 3. 面片选择修改器 可以使用Patch Select修改器选择面片子对象应用到其他修改器。Patch子对象包括Vertex、Edge、Patch和Element。这个修改器包括标准的面片选择Parameters和Soft Selection卷展栏面片/样条曲线编辑修改器 在 Modifiers菜单中第2个序列类型是Patch/Spline Editing(面片/样条曲线修改器)。这些修改器以面片和样条曲线为工作对象。修改器参数都在Editable Patch(可编辑面片)和Editable Spline(可编辑样条曲线)卷展栏中。 此选项共包括10个修改器:编辑面片修改器、样条曲线修改器、相交截面修改器、曲面修改器、删除面片修改器、删除样条曲线修改器、旋转修改器、标准化样条曲线修改器、圆角/斜角倒角修改器和修剪/拉伸修改器。下面几种较为常用。 1. 编辑面片修改器 Edit Patch (编辑面片)修改器是编辑面片对象的工具。此修改器的特PPP与Editable Patch对象一样。如果想要动画一个Editable Patch,就可以使用Edit Patch修改器。甚至可以将Edit Patch修改器应用到Editable Patch中。编辑面片修改器的价值在于保持对象参数PPP质的同时还能编辑面片子对象。 2. 样条曲线编辑修改器 Edit Spline(样条曲线编辑)修改器是编辑样条曲线对象的工具。与Edit Patch修改器一样,此编辑修改器有与Editable Spline(可编辑样条曲线)对象一样的特PPP。其价值在于保持对象参数PPP质的同时能编辑样条曲线子对象。 3. 旋转修改器 Lathe(旋转)修改器通过绕某一轴旋转样条曲线得到一个圆形对称的对象。Parameters(参数)卷展栏包括Degrees(度),决定样条曲线旋转的角度;Weld Core(焊接核心)和Flip Normals(反转法线)。也可以对齐旋转轴到对象的Minimum(最小)、Center(中心)和Max(最大)点。当选择样条曲线形体时,此修改器才会被激活。网格编辑修改器 在Modifiers(修改器)菜单中第3个序列类型是Mesh Editing(网格编辑修改器)。这些修改器以网格为工作对象。网格修改器对提高Editable Mesh(可编辑网格)对象的可编辑PPP有很大帮助。 此命令共包括14个修改器:填洞修改器、删除网格修改器、网格编辑修改器、可编辑法线修改器、拉伸修改器、面拉伸修改器、法线修改器、优化修改器、光滑修改器、STL检验修改器、对称修改器、镶嵌修改器、绘制顶点颜色修改器和焊接顶点修改器。下面几种较为常用。 1. 填洞修改器 Cap Holes(填洞)修改器能找到几何体对象破损的面片。当导入对象时,有时会丢失面。此修改器能检验并且沿着开口的边创建一个新面来消除破损。修复坏面参数包括Smooth New Faces(光滑新面)、Smooth with Old Faces(与旧面光滑)和 All New Edges Visible(显示所有新边)。Smooth with Ole Faces使新面与相邻的面使用同样的光滑组, 2. 网格编辑修改器 所有的网格对象都是默认的Editable Mesh (可编辑网格)对象。在保持对象的基本创建参数的同时,此修改器能够修改Editable Mesh的子对象。 注意:在应用Edit Mesh(编辑网格)修改器之后改变对象参数或修改对象的几何体拓扑会出现不正确的结果 当一个对象被塌陷成Editable Mesh时,它的参数PPP质被消除。然而,使用修改器,仍然可以保留对象类型和参数PPP质。例如,创建一个球体并且应用编辑网格修改器拉伸几个面仍然可以通过在修改器堆栈选择对象改变其半径值。 注意:当应用了Edit Mesh修改器之后,如果在编辑堆栈中选择球体,会出现一个警告对话框:此修改器的存在取决于对象的拓扑和使用特PPP的类型。如果改变它的参数,继续操作灰出现不好的效果,几何体上可能出现洞或坏面。 3. 面拉伸修改器 Face Extrude(面拉伸)修改器沿对象发现拉伸所选择的面。Face Extrude参数包括 Amount(数量)、Scale(变比)和Extrude From Center(从中心拉伸 4. 优化修改器 Optimize(优化)修改器通过减少面、边和顶点的数量来简化模型。首先通过Level of Detail(细节级别)值设置不同的Renderer(渲染)和Viewports(视图)级别。随后调整Face Thresholds(面阈值)和Edge Thresholds(边阈值)决定元素被优化的程度。至于优化的结果可以在卷展栏底部的Last Optimize Status Before/After(上次优化状态以前/以后)选项组中查看Vertices(顶点)数和Faces(面片)数, 注意:应用优化修改器减少多边形的面数。但同时也降低了模型的细致程度。所以在应用时力求寻找二者的平衡点在Modifiers菜单中第4个序列类型是Animation Modifiers(动画修改器)。Animation(动画)修改器能单独改变每一帧的设置,并且它们的最终效果很特殊。 此选项共包括8个修改器:表皮修改器、演示修改器、柔体修改、融化修改器、链接Xform修改器、面片变形修改、路径变形修改器和曲面变形修改器。下面几种较为常用。 1. 演变修改器 Morpher(演变)修改器可以从一种形体变化到另外一种形体。此修改器只能应用在有同样顶点数的对象上。 Morpher修改器在创建面部表情表达式及角色动画的唇形同步时非常有用。不仅如此,它还可以使用过渡材质、混合通道。也可以与Morpher材质一起使用Morpher修改器。 2. 柔体修改器 Flex(柔体)修改器可以使一个对象如弹簧一样来回弯曲活动。用于模仿车上的天线在汽车加速或减速时前后来回运动的效果。 Flex修改器支持简单的软体、重力和更多的弹簧参数。此修改器的参数包括Flex(柔体)、Strength(强度)和Sway(摇摆)也有控制顶点重量的高级参数,如Ripple(涟漪)、Wind(风)和Wave Space(空间扭曲)。 3. 融化修改器 Melt(融化)修改器通过下垂和展开边来模仿融化对象。融化参数包括Amount(数量)和Spread(传播)值,在Solidity(固态)选项组中可以选择材质,如冰、玻璃、果冻或塑料以及Melt Axis(融化轴), 4 路径变形修改器 Path Deform(路径变形)修改器使用样条曲线路径变形对象,分为两种类型,Patch Deform(面片变形)和Surf Deform(曲面变形)。在使用此修改器时,先利用Pick Path(拾取路径)按钮选择要变形用的样条曲线,再通过Percent(百分比)确定对象沿路径移动的距离。此外,还可以通过Parameters(参数)卷展栏中的Stretch(拉伸)、Rotation(旋转)和Twist(扭曲)来决定对象在路径上的运动方式。在Modifiers(修改器)菜单中第5个序列类型是UV Coordinates(UV坐标修改器)。UV坐标定义材质贴图坐标。可以同时使用几个修改器控制这些坐标。 此选项共包括4个修改器:UVW贴图修改器、贴图坐标变形修改器、取消贴图坐标包裹修改器和相机贴图修改器。下面几种较为常用。 1. UVW贴图修改器 UVW Map(UVW贴图)修改器为对象指定贴图坐标。虽然Primitives(图元)、Loft Objects(放样对象)、NURBS能产生它们自己的贴图坐标,但是可编辑网格对象和可编辑网格面片需要使用此修改器。此修改器的卷展栏提供许多参数。Length(长度)、Width(宽度)和Height(高度)值定义UVW贴图边框的尺寸。同时可以设置在各个方向的平铺量。 难点:Alignment(对齐)选项提供8个按钮控制对齐边框。这些选项完全不同于对象对象面的Align命令,它们只为贴图坐标服务。 Fit(拟合)按钮使坐标边框正好对齐对象的边。 Center(中心)按钮使坐标边框中心与对象中心对齐。 Bitmap Fit(位图适配)按钮打开File(文件)对话框对齐坐标边框到选择的位图大小。 Normal Align(法线对齐)按钮让你拖动鼠标到对象的曲面上,冰球当释放鼠标按钮时,坐标边框将与法线对齐。 View Align(视图对齐)按钮对齐坐标边框匹配当前视图。 Region Fit(区域拟合)按钮让你在视图拖动一个区域匹配坐标边框。 Reset (重设定)按钮移动坐标边框回到原来的位置。 Acquire(查询)按钮与有同样坐标的其他对象对齐边框。 2. 取消贴图坐标包裹修改器 Unwrap UVW(取消贴图坐标包裹)修改器控制子对象贴图的应用。也能用来取消对象的贴图坐标。可以在需要时编辑这些坐标。也可以使用 Unwrap UVW(取消贴图坐标包裹)修改器在一个对象上应用多重的平面贴图。 缓存工具修改器 在Modifiers(修改器)菜单中第6个序列类型是Cache Tool(缓存工具)。Cache Tool修改器只有一个Point Cache(点缓存)修改器。Point Cache修改器把每个顶点的变化保存到文件中。文件使用.pts扩展名。在Parameters 卷展栏里可指定Start和End时间,单击Record(录像)按钮打开要命名的File对话框,命名完成后即可保存为文件。细分曲面修改器 在Modifiers菜单中第7个序列类型是Subdivision Surfaces(细分曲面)。可以义勇光滑修改器和细分 曲面修改器。细分曲面增加对象的分辨率,可以细化建模。 此命令共包括两个修改器:网格光滑修改器和HSDS修改器。 1. 网格光滑修改器 Mesh Smooth (网格光滑)修改器通过同时把斜面功能用于对象的顶点和边来光滑全部曲面。此修改器,可以创建一个NURMS对象。NURMS代表非均匀有理网格光滑。 Parameters卷展栏包括3种网格光滑类型:Classic(典型的)、NURMS和Quad Output(四边输出)。可以操作三角形面或多边形面。Smooth Parameters(光滑参数)包括Strength(强度)和Relax(放松值)。也可以设置Subdivision(细分量)的Iterations(累接)和Smoothness(平滑度)来运行和控制加权选择的控制点。 Update Options(更新选项)设置包括Always(总是)、When Rendering(渲染时)和 Manually(手动)按钮。 在Local Control(局部控制)卷展栏内可以选择用Subobject Level(子对象层级)中的 Vertex10.顶点)或Edge(边)工作。Crease(折皱)值适用于子对象的边。选择一子对象边Crease值设为1.0,当其余对象光滑后,将保留一个清晰的边。 2. HSDS修改器 使用 HSDS(Hierarchical Sub Division Surfaces 分层细分曲面)修改器增加局部区域的分辨率和光滑度。除了用于子对象局部区域工作而不是用于全部对象的曲面工作外,它的工作方式如同Tessellate(细分)修改器。修改器能使用子对象的Vertex(顶点)、Edge(边)、Polygon(多边形)和Element(元素)。子对象区域被选择后,可以单击Subdivide(细分)按钮来细分区域。 Level of Detail(细节层级)微调控制器可以在不同的细分层级之间来回移动。当多边形子对象被选择时,也可以Delete(删除)或Hide(隐藏)它们。 Adaptive Subdivision(自适应细分)按钮可以打开自适应细分对话框指定详细参数。此修改器也包括Soft Selection(软选择)卷展栏和Edge(边)卷展栏,在Edge(边)卷展栏里可以指定Crease(折皱)值来保持边的清晰。自由变形修改器 在Modifiers 菜单中第8个序列类型Free From Deformation(自由变形)。这种修改器能在一个对象附近产生点阵网格。这种点阵网格捆绑在对象上,通过移动点阵网格曲面来改变对象。修改器包括 FFD(Free From Deformation)和FFD(Box方体/Cyl柱体)。 1.FFD(自由变形)修改器 Free Form Deformation 修改器在对象附近创建点阵网格控制点。通过移动控制点来改变对象的曲面。有3种不同解析度的FFD:2X2、3X3和4X4。FFD参数包括Display(显示)栏中的Lattice(结构网格)和Source Volume(源体积), Deform(变形)栏中的Only in Volume(仅在体积中)以及All Vertices(全部顶点)。Control Points(控制点)栏中的Reset(重设定)按钮可以在操作错误时,重新回到原来的形状;Animate All(全部动画)按钮可以为每个顶点创建关键帧;Conform to Shape(符合形体)按钮设置控制Inside Points(内部点)、Outside Points(外部点)和Offset(偏移量)。 2.(方体/柱体)修改器 FFD(Box/Cyl)方体/柱体修改器能创建方体或柱体的点阵控制点来变形对象。Dimensions(尺寸)栏中的Set Number of Points(设定点数)按钮可以指定网格控制点数。Selection(选择)按钮可以沿着任何轴选择点。参数变形修改器 在(修改器)菜单中第10.个序列类型是(参数变形)修改器。这些修改器通过牵引、推和拉伸来影响几何体。此命令共包括110.个修改器:弯曲修改器、锥化修改器、扭曲修改器、噪波修改器、伸展修改器、挤压修改器、推修改器、放松修改器、涟漪修改器、波浪修改器、斜推修改器、切片修改器、球化修改器、影响区域修改器、网格修改器、镜像修改器、置换修改器、变形修改器和保存修改器。下面几种较为常用。 1. 弯曲修改器 Bend弯曲修改器可以沿着任何轴弯曲一个对象。Parameters卷展栏里的Bend(弯曲)可设置Angle(角度)、Direction(方向),Bend Axis(弯曲轴)和Limits(限制)。Limits选项又细分为Upper Limits(上限)值和Lower Limits(下限)值。 2. 锥化修改器 Taper(锥化)修改器只缩放对象的一端。Parameters(参数)卷展栏里包括Taper的Amount(数量)和Curve(曲线),它们决定锥化的幅度。而Taper Axis(锥化轴)决定了锥化的方向。此外,锥化修改器同样包含 Limits(限制)选项。 3. 噪波修改器 Noise(噪波)修改器能随机变化顶点的位置。首先通过Parameters(参数)卷展栏的Scale(变化)值确定噪波的大小,随后通过Fractal(分形)选项控制噪波的形状,最后通过Strength(强度)来设定噪波的幅度。由于噪波具有随机的特PPP,常被用于动画中水的表面运动,噪波的Animation(动画)设置包括Animate Noise(动画干扰)、Frequency(频率)和Phase(相位)。曲面修改器 在Modifiers(修改器)菜单中第10个序列类型是Surface(曲面)修改器。其中部分修改器可以改变对象的Material ID。 1. 材质修改器 Material(材质)修改器可以改变对象的材质ID号。此修改器的唯一参数是Material ID(材质号)。当选择对象的子对象并且使用此修改器时,材质号只用于选择的子对象 。此修改器与Multi/Sub-Object Material(多重/子对象材质)一起使用时可以为单个的对象创建多重材质。 2. 元素材质修改器 Material By Element(元素材质)修改器可以随机改变材质ID号。可以与若干元素一起应用此修改器。此修改器的参数能用Random Distribution(随机分配)命令分配材质ID,或配合所需要的Frequency(频率)。ID Count(ID数)是使用材质ID号的最小数字。可以在List Frequency (频率表)选项组中指定每个ID百分比。 3. 近似置换修改器 Disp Approx(近似置换)修改器(Disp Approx 是Displacement Approx的缩写),基于 Displacement(置换)贴图改变对象的曲面。此修改器能用任何被转换过的Editable Mesh(可编辑对象)工作。包括图元、NURBS和Patches(面片)。此修改器的参数包括Subdivision Preset(细分预置)设置Low(低)、Medium(中等)和High(高)。 NURBS编辑修改器 Modifiers菜单中第11个序列类型是NURBS Editing修改器。NURBS Editing (NURBS编辑) 修改器全部以NURBS为工作对象,包括NURBS Surface Select(选择NURBS曲面)、 Surf Deform(曲面变形)Disp Approx修改器。这些修改器在前面章节里已经讲过了。 辐射修改器 在Modifiers菜单中第12个序列类型是Radiosity modifiers辐射修改器。此修改器里包含* Subdivide修改器和Subdivide修改器,这两个修改器除了适用坐标系不同外,其他的使用都一样 .

3dmax点的英文是什么啊?

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File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup Layout——【恢复初始界面】 Show UI——【显示用户界面】 mand Panel——【命令面板】 Toolbars Panel——【浮动工具条】 Main Toolbar——【主工具条】 Tab Panel——【标签面板】 Track Bar——【轨迹条】 Lock UI Layout——【锁定用户界面】 Configure Paths——【设置路径】 Units Setup——【单位设置】 Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Plug-in Manager——【插件管理】 Preferences——【参数选择】 MAXscript——【MAX脚本】 New script——【新建脚本】 Open script——【打开脚本】 Run script——【运行脚本】 MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】 Macro Recorder——【宏记录器】 Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】 Help——【帮助】 User Referebce——【用户参考】 MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】 Tutorials——【教程】 Hotkey Map——【热键图】 Additional Help——【附加帮助】 3ds max on the Web——【3ds max网页】 Plug——【插件信息】 Authorize 3ds max——【授权】

3dmax工具中英文对照

一、File〈文件〉 New〈新建〉 Reset〈重置〉 Open〈打开〉 Save〈保存〉 Save As〈保存为〉 Save selected〈保存选择〉 XRef Objects〈外部引用物体〉 XRef Scenes〈外部引用场景〉 Merge〈合并〉 Merge Animation〈合并动画动作〉 Replace〈替换〉 Import〈输入〉 Export〈输出〉 Export Selected〈选择输出〉 Archive〈存档〉 Summary Info〈摘要信息〉 File Properties〈文件属性〉 View Image File〈显示图像文件〉 History〈历史〉 Exit〈退出〉 二、Edit〈菜单〉 Undo or Redo〈取消/重做〉 Hold and fetch〈保留/引用〉 Delete〈删除〉 Clone〈克隆〉 Select All〈全部选择〉 Select None〈空出选择〉 Select Invert〈反向选择〉 Select By〈参考选择〉 Color〈颜色选择〉 Name〈名字选择〉 Rectangular Region〈矩形选择〉 Circular Region〈圆形选择〉 Fabce Region〈连点选择〉 Lasso Region〈套索选择〉 Region:〈区域选择〉 Window〈包含〉 Crossing〈相交〉 Named Selection Sets〈命名选择集〉 Object Properties〈物体属性〉 三、Tools〈工具〉 Transform Type-In〈键盘输入变换〉 Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉 Selection Floater〈选择器浮动对话框〉 Light Lister〈灯光列表〉 Mirror〈镜像物体〉 Array〈阵列〉 Align〈对齐〉 Snapshot〈快照〉 Spacing Tool〈间距分布工具〉 Normal Align〈法线对齐〉 Align Camera〈相机对齐〉 Align to View〈视窗对齐〉 Place Highlight〈放置高光〉 Isolate Selection〈隔离选择〉 Rename Objects〈物体更名〉 四、Group〈群组〉 Group〈群组〉 Ungroup〈撤消群组〉 Open〈开放组〉 Close〈关闭组〉 Attach〈配属〉 Detach〈分离〉 Explode〈分散组〉 五、Views〈查看〉 Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉 Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉 Viewport Configuration〈视窗配置〉 Grids〈栅格〉 Show Home Grid〈显示栅格命令〉 Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉 Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉 Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉 Viewport Background〈视窗背景〉 Update Background Image〈更新背景〉 Reset Background Transform〈重置背景变换〉 Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉 Show Ghosting〈显示重橡〉 Show Key Times〈显示时间键〉 Shade Selected〈选择亮显〉 Show Dependencies〈显示关联物体〉 Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉 Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉 Redraw All Views〈重画所有视窗〉 Activate All Maps〈显示所有贴图〉 Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉 Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉 Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉 Expert Mode〈专家模式〉 六、Create〈创建〉 Standard Primitives〈标准图元〉 Box〈立方体〉 Cone〈圆锥体〉 Sphere〈球体〉 GeoSphere〈三角面片球体〉 Cylinder〈圆柱体〉 Tube〈管状体〉 Torus〈圆环体〉 Pyramid〈角锥体〉 Plane〈平面〉 Teapot〈茶壶〉 Extended Primitives〈扩展图元〉 Hedra〈多面体〉 Torus Knot〈环面纽结体〉 Chamfer Box〈斜切立方体〉 Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉 Oil Tank〈桶状体〉 Capsule〈角囊体〉 Spindle〈纺锤体〉 L-Extrusion〈L形体按钮〉 Gengon〈导角棱柱〉 C-Extrusion〈C形体按钮〉 RingWave〈环状波〉 Hose〈软管体〉 Prism〈三棱柱〉 Shapes〈形状〉 Line〈线条〉 Text〈文字〉 Arc〈弧〉 Circle〈圆〉 Donut〈圆环〉 Ellipse〈椭圆〉 Helix〈螺旋线〉 NGon〈多边形〉 Rectangle〈矩形〉 Section〈截面〉 Star〈星型〉 Lights〈灯光〉 Target Spotlight〈目标聚光灯〉 Free Spotlight〈自由聚光灯〉 Target Directional Light〈目标平行光〉 Directional Light〈平行光〉 Omni Light〈泛光灯〉 Skylight〈天光〉 Target Point Light〈目标指向点光源〉 Free Point Light〈自由点光源〉 Target Area Light〈指向面光源〉 IES Sky〈IES天光〉 IES Sun〈IES阳光〉 SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉 Camera〈相机〉 Free Camera〈自由相机〉 Target Camera〈目标相机〉 Particles〈粒子系统〉 Blizzard〈暴风雪系统〉 PArray〈粒子阵列系统〉 PCloud〈粒子云系统〉 Snow〈雪花系统〉 Spray〈喷溅系统〉 Super Spray〈超级喷射系统〉 七、Modifiers〈修改器〉 Selection Modifiers〈选择修改器〉 Mesh Select〈网格选择修改器〉 Poly Select〈多边形选择修改器〉 Patch Select〈面片选择修改器〉 Spline Select〈样条选择修改器〉 Volume Select〈体积选择修改器〉 FFD Select〈自由变形选择修改器〉 NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉 Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉: Edit Patch〈面片修改器〉 Edit Spline〈样条线修改器〉 Cross Section〈截面相交修改器〉 Surface〈表面生成修改器〉 Delete Patch〈删除面片修改器〉 Delete Spline〈删除样条线修改器〉 Lathe〈车床修改器〉 Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉 Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉 Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉 Mesh Editing〈表面编辑〉 Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉 Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉 Edit Normals〈编辑法线编辑器〉 Extrude〈挤压编辑器〉 Face Extrude〈面拉伸编辑器〉 Normal〈法线编辑器〉 Optimize〈优化编辑器〉 Smooth〈平滑编辑器〉 STL Check〈STL检查编辑器〉 Symmetry〈对称编辑器〉 Tessellate〈镶嵌编辑器〉 Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉 Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉 Animation Modifiers〈动画编辑器〉 Skin〈皮肤编辑器〉 Morpher〈变体编辑器〉 Flex〈伸缩编辑器〉 Melt〈熔化编辑器〉 Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉 Patch Deform〈面片变形编辑器〉 Path Deform〈路径变形编辑器〉 Surf Deform〈表面变形编辑器〉 * Surf Deform〈空间变形编辑器〉 UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉 UVW Map〈UVW贴图编辑器〉 UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉 Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉 Camera Map〈相机贴图编辑器〉 * Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉 Cache Tools〈捕捉工具〉 Point Cache〈点捕捉编辑器〉 Subdivision Surfaces〈表面细分〉 MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉 HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉 Free Form Deformers〈自由变形工具〉 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉 FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉 Parametric Deformers〈参数变形工具〉 Bend〈弯曲〉 Taper〈锥形化〉 Twist〈扭曲〉 Noise〈噪声〉 Stretch〈缩放〉 Squeeze〈压榨〉 Push〈推挤〉 Relax〈松弛〉 Ripple〈波纹〉 Wave〈波浪〉 Skew〈倾斜〉 Slice〈切片〉 Spherify〈球形扭曲〉 Affect Region〈面域影响〉 Lattice〈栅格〉 Mirror〈镜像〉 Displace〈置换〉 XForm〈参考变换〉 Preserve〈保持〉 Surface〈表面编辑〉 Material〈材质变换〉 Material By Element〈元素材质变换〉 Disp Approx〈近似表面替换〉 NURBS Editing〈NURBS面编辑〉 NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉 Surf Deform〈表面变形编辑器〉 Disp Approx〈近似表面替换〉 Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉 Subdivide〈细分〉 * Subdivide〈超级细分〉 八、Character〈角色人物〉 Create Character〈创建角色〉 Destroy Character〈删除角色〉 Lock/Unlock〈锁住与解锁〉 Insert Character〈插入角色〉 Save Character〈保存角色〉 Bone Tools〈骨骼工具〉 Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉 Assume Skin Pose〈还原姿势〉 Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉 九、Animation〈动画〉 IK Solvers〈反向动力学〉 HI Solver〈非历史性控制器〉 HD Solver〈历史性控制器〉 IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉 SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉 Constraints〈约束〉 Attachment Constraint〈附件约束〉 Surface Constraint〈表面约束〉 Path Constraint〈路径约束〉 Position Constraint〈位置约束〉 Link Constraint〈连结约束〉 LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉 Orientation Constraint〈方位约束〉 Transform Constraint〈变换控制〉 Link Constraint〈连接约束〉 Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉 Transform Script〈变换控制脚本〉 Position Controllers〈位置控制器〉 Audio〈音频控制器〉 Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉 Expression〈表达式控制器〉 Linear〈线性控制器〉 Motion Capture〈动作捕捉〉 Noise〈燥波控制器〉 Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉 Reactor〈反应器〉 Spring〈弹力控制器〉 Script〈脚本控制器〉 XYZ〈XYZ位置控制器〉 Attachment Constraint〈附件约束〉 Path Constraint〈路径约束〉 Position Constraint〈位置约束〉 Surface Constraint〈表面约束〉 Rotation Controllers〈旋转控制器〉 注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。 Scale Controllers〈比例缩放控制器〉 注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。 Add Custom Attribute〈加入用户属性〉 Wire Parameters〈参数绑定〉 Wire Parameters〈参数绑定〉 Parameter Wiring Dialog〈参数绑定对话框〉 Make Preview〈创建预视〉 View Preview〈观看预视〉 Rename Preview〈重命名预视〉 十、Graph Editors〈图表编辑器〉 Track View-Curve Editor〈轨迹窗曲线编辑器〉 Track View-Dope Sheet〈轨迹窗拟定图表编辑器〉 NEW Track View〈新建轨迹窗〉 Delete Track View〈删除轨迹窗〉 Saved Track View〈已存轨迹窗〉 New Schematic View〈新建示意观察窗〉 Delete Schematic View〈删除示意观察窗〉 Saved Schematic View〈显示示意观察窗〉 十一、Rendering〈渲染〉 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3dmax切角的英文是什么呢?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place 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Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup Layout——【恢复初始界面】 Show UI——【显示用户界面】 mand Panel——【命令面板】 Toolbars Panel——【浮动工具条】 Main Toolbar——【主工具条】 Tab Panel——【标签面板】 Track Bar——【轨迹条】 Lock UI Layout——【锁定用户界面】 Configure Paths——【设置路径】 Units Setup——【单位设置】 Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Plug-in Manager——【插件管理】 Preferences——【参数选择】 MAXscript——【MAX脚本】 New script——【新建脚本】 Open script——【打开脚本】 Run script——【运行脚本】 MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】 Macro Recorder——【宏记录器】 Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】 Help——【帮助】 User Referebce——【用户参考】 MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】 Tutorials——【教程】 Hotkey Map——【热键图】 Additional Help——【附加帮助】 3ds max on the Web——【3ds max网页】 Plug——【插件信息】 Authorize 3ds max——【授权】

那个3DMAX有拓扑功能?

直接下载个拓补插件就用这个功能了,直接百度找就有。

3dmax挂点命令全名叫啥

1. 网格选择修改器 Mesh Select(网格选择)修改器能修改子对象选择集,包含Editable Mesh(可编辑网格)特PPP的子集,有Mesh Select Parameters(网格选择参数)和Soft Selection(软选择)卷展栏。 这些卷展栏可以使拾取的子对象通过堆栈传递到另外的修改器。例如,可以使用Mesh Select修改器在对象上选择顶点,再选择Bend(弯曲)修改器,只弯曲选择的顶点,2. 多边形选择修改器 可以使用Poly Select(多边形选择)修改器选择多边形子对象应用到其他修改器。Poly(多边形)子对象包括Vertex(顶点)、Edge(边)、Border(边界)、Polygon(多边形面)和Element(元素)。 3. 面片选择修改器 可以使用Patch Select修改器选择面片子对象应用到其他修改器。Patch子对象包括Vertex、Edge、Patch和Element。这个修改器包括标准的面片选择Parameters和Soft Selection卷展栏面片/样条曲线编辑修改器 在 Modifiers菜单中第2个序列类型是Patch/Spline Editing(面片/样条曲线修改器)。这些修改器以面片和样条曲线为工作对象。修改器参数都在Editable Patch(可编辑面片)和Editable Spline(可编辑样条曲线)卷展栏中。 此选项共包括10个修改器:编辑面片修改器、样条曲线修改器、相交截面修改器、曲面修改器、删除面片修改器、删除样条曲线修改器、旋转修改器、标准化样条曲线修改器、圆角/斜角倒角修改器和修剪/拉伸修改器。下面几种较为常用。 1. 编辑面片修改器 Edit Patch (编辑面片)修改器是编辑面片对象的工具。此修改器的特PPP与Editable Patch对象一样。如果想要动画一个Editable Patch,就可以使用Edit Patch修改器。甚至可以将Edit Patch修改器应用到Editable Patch中。编辑面片修改器的价值在于保持对象参数PPP质的同时还能编辑面片子对象。 2. 样条曲线编辑修改器 Edit Spline(样条曲线编辑)修改器是编辑样条曲线对象的工具。与Edit Patch修改器一样,此编辑修改器有与Editable Spline(可编辑样条曲线)对象一样的特PPP。其价值在于保持对象参数PPP质的同时能编辑样条曲线子对象。 3. 旋转修改器 Lathe(旋转)修改器通过绕某一轴旋转样条曲线得到一个圆形对称的对象。Parameters(参数)卷展栏包括Degrees(度),决定样条曲线旋转的角度;Weld Core(焊接核心)和Flip Normals(反转法线)。也可以对齐旋转轴到对象的Minimum(最小)、Center(中心)和Max(最大)点。当选择样条曲线形体时,此修改器才会被激活。网格编辑修改器 在Modifiers(修改器)菜单中第3个序列类型是Mesh Editing(网格编辑修改器)。这些修改器以网格为工作对象。网格修改器对提高Editable Mesh(可编辑网格)对象的可编辑PPP有很大帮助。 此命令共包括14个修改器:填洞修改器、删除网格修改器、网格编辑修改器、可编辑法线修改器、拉伸修改器、面拉伸修改器、法线修改器、优化修改器、光滑修改器、STL检验修改器、对称修改器、镶嵌修改器、绘制顶点颜色修改器和焊接顶点修改器。下面几种较为常用。 1. 填洞修改器 Cap Holes(填洞)修改器能找到几何体对象破损的面片。当导入对象时,有时会丢失面。此修改器能检验并且沿着开口的边创建一个新面来消除破损。修复坏面参数包括Smooth New Faces(光滑新面)、Smooth with Old Faces(与旧面光滑)和 All New Edges Visible(显示所有新边)。Smooth with Ole Faces使新面与相邻的面使用同样的光滑组, 2. 网格编辑修改器 所有的网格对象都是默认的Editable Mesh (可编辑网格)对象。在保持对象的基本创建参数的同时,此修改器能够修改Editable Mesh的子对象。 注意:在应用Edit Mesh(编辑网格)修改器之后改变对象参数或修改对象的几何体拓扑会出现不正确的结果 当一个对象被塌陷成Editable Mesh时,它的参数PPP质被消除。然而,使用修改器,仍然可以保留对象类型和参数PPP质。例如,创建一个球体并且应用编辑网格修改器拉伸几个面仍然可以通过在修改器堆栈选择对象改变其半径值。 注意:当应用了Edit Mesh修改器之后,如果在编辑堆栈中选择球体,会出现一个警告对话框:此修改器的存在取决于对象的拓扑和使用特PPP的类型。如果改变它的参数,继续操作灰出现不好的效果,几何体上可能出现洞或坏面。 3. 面拉伸修改器 Face Extrude(面拉伸)修改器沿对象发现拉伸所选择的面。Face Extrude参数包括 Amount(数量)、Scale(变比)和Extrude From Center(从中心拉伸4. 优化修改器 Optimize(优化)修改器通过减少面、边和顶点的数量来简化模型。首先通过Level of Detail(细节级别)值设置不同的Renderer(渲染)和Viewports(视图)级别。随后调整Face Thresholds(面阈值)和Edge Thresholds(边阈值)决定元素被优化的程度。至于优化的结果可以在卷展栏底部的Last Optimize Status Before/After(上次优化状态以前/以后)选项组中查看Vertices(顶点)数和Faces(面片)数,注意:应用优化修改器减少多边形的面数。但同时也降低了模型的细致程度。所以在应用时力求寻找二者的平衡点在Modifiers菜单中第4个序列类型是Animation Modifiers(动画修改器)。Animation(动画)修改器能单独改变每一帧的设置,并且它们的最终效果很特殊。 此选项共包括8个修改器:表皮修改器、演示修改器、柔体修改、融化修改器、链接Xform修改器、面片变形修改、路径变形修改器和曲面变形修改器。下面几种较为常用。 1. 演变修改器 Morpher(演变)修改器可以从一种形体变化到另外一种形体。此修改器只能应用在有同样顶点数的对象上。 Morpher修改器在创建面部表情表达式及角色动画的唇形同步时非常有用。不仅如此,它还可以使用过渡材质、混合通道。也可以与Morpher材质一起使用Morpher修改器。 2. 柔体修改器 Flex(柔体)修改器可以使一个对象如弹簧一样来回弯曲活动。用于模仿车上的天线在汽车加速或减速时前后来回运动的效果。 Flex修改器支持简单的软体、重力和更多的弹簧参数。此修改器的参数包括Flex(柔体)、Strength(强度)和Sway(摇摆)也有控制顶点重量的高级参数,如Ripple(涟漪)、Wind(风)和Wave Space(空间扭曲)。 3. 融化修改器 Melt(融化)修改器通过下垂和展开边来模仿融化对象。融化参数包括Amount(数量)和Spread(传播)值,在Solidity(固态)选项组中可以选择材质,如冰、玻璃、果冻或塑料以及Melt Axis(融化轴), 4 路径变形修改器 Path Deform(路径变形)修改器使用样条曲线路径变形对象,分为两种类型,Patch Deform(面片变形)和Surf Deform(曲面变形)。在使用此修改器时,先利用Pick Path(拾取路径)按钮选择要变形用的样条曲线,再通过Percent(百分比)确定对象沿路径移动的距离。此外,还可以通过Parameters(参数)卷展栏中的Stretch(拉伸)、Rotation(旋转)和Twist(扭曲)来决定对象在路径上的运动方式。在Modifiers(修改器)菜单中第5个序列类型是UV Coordinates(UV坐标修改器)。UV坐标定义材质贴图坐标。可以同时使用几个修改器控制这些坐标。 此选项共包括4个修改器:UVW贴图修改器、贴图坐标变形修改器、取消贴图坐标包裹修改器和相机贴图修改器。下面几种较为常用。 1. UVW贴图修改器 UVW Map(UVW贴图)修改器为对象指定贴图坐标。虽然Primitives(图元)、Loft Objects(放样对象)、NURBS能产生它们自己的贴图坐标,但是可编辑网格对象和可编辑网格面片需要使用此修改器。此修改器的卷展栏提供许多参数。Length(长度)、Width(宽度)和Height(高度)值定义UVW贴图边框的尺寸。同时可以设置在各个方向的平铺量。 难点:Alignment(对齐)选项提供8个按钮控制对齐边框。这些选项完全不同于对象对象面的Align命令,它们只为贴图坐标服务。 Fit(拟合)按钮使坐标边框正好对齐对象的边。 Center(中心)按钮使坐标边框中心与对象中心对齐。 Bitmap Fit(位图适配)按钮打开File(文件)对话框对齐坐标边框到选择的位图大小。 Normal Align(法线对齐)按钮让你拖动鼠标到对象的曲面上,冰球当释放鼠标按钮时,坐标边框将与法线对齐。 View Align(视图对齐)按钮对齐坐标边框匹配当前视图。 Region Fit(区域拟合)按钮让你在视图拖动一个区域匹配坐标边框。 Reset (重设定)按钮移动坐标边框回到原来的位置。 Acquire(查询)按钮与有同样坐标的其他对象对齐边框。 2. 取消贴图坐标包裹修改器 Unwrap UVW(取消贴图坐标包裹)修改器控制子对象贴图的应用。也能用来取消对象的贴图坐标。可以在需要时编辑这些坐标。也可以使用 Unwrap UVW(取消贴图坐标包裹)修改器在一个对象上应用多重的平面贴图。 缓存工具修改器 在Modifiers(修改器)菜单中第6个序列类型是Cache Tool(缓存工具)。Cache Tool修改器只有一个Point Cache(点缓存)修改器。Point Cache修改器把每个顶点的变化保存到文件中。文件使用.pts扩展名。在Parameters 卷展栏里可指定Start和End时间,单击Record(录像)按钮打开要命名的File对话框,命名完成后即可保存为文件。细分曲面修改器 在Modifiers菜单中第7个序列类型是Subdivision Surfaces(细分曲面)。可以义勇光滑修改器和细分 曲面修改器。细分曲面增加对象的分辨率,可以细化建模。 此命令共包括两个修改器:网格光滑修改器和HSDS修改器。 1. 网格光滑修改器 Mesh Smooth (网格光滑)修改器通过同时把斜面功能用于对象的顶点和边来光滑全部曲面。此修改器,可以创建一个NURMS对象。NURMS代表非均匀有理网格光滑。 Parameters卷展栏包括3种网格光滑类型:Classic(典型的)、NURMS和Quad Output(四边输出)。可以操作三角形面或多边形面。Smooth Parameters(光滑参数)包括Strength(强度)和Relax(放松值)。也可以设置Subdivision(细分量)的Iterations(累接)和Smoothness(平滑度)来运行和控制加权选择的控制点。 Update Options(更新选项)设置包括Always(总是)、When Rendering(渲染时)和 Manually(手动)按钮。 在Local Control(局部控制)卷展栏内可以选择用Subobject Level(子对象层级)中的 Vertex10.顶点)或Edge(边)工作。Crease(折皱)值适用于子对象的边。选择一子对象边Crease值设为1.0,当其余对象光滑后,将保留一个清晰的边。 2. HSDS修改器 使用 HSDS(Hierarchical Sub Division Surfaces 分层细分曲面)修改器增加局部区域的分辨率和光滑度。除了用于子对象局部区域工作而不是用于全部对象的曲面工作外,它的工作方式如同Tessellate(细分)修改器。修改器能使用子对象的Vertex(顶点)、Edge(边)、Polygon(多边形)和Element(元素)。子对象区域被选择后,可以单击Subdivide(细分)按钮来细分区域。 Level of Detail(细节层级)微调控制器可以在不同的细分层级之间来回移动。当多边形子对象被选择时,也可以Delete(删除)或Hide(隐藏)它们。 Adaptive Subdivision(自适应细分)按钮可以打开自适应细分对话框指定详细参数。此修改器也包括Soft Selection(软选择)卷展栏和Edge(边)卷展栏,在Edge(边)卷展栏里可以指定Crease(折皱)值来保持边的清晰。自由变形修改器 在Modifiers 菜单中第8个序列类型Free From Deformation(自由变形)。这种修改器能在一个对象附近产生点阵网格。这种点阵网格捆绑在对象上,通过移动点阵网格曲面来改变对象。修改器包括 FFD(Free From Deformation)和FFD(Box方体/Cyl柱体)。 1.FFD(自由变形)修改器 Free Form Deformation 修改器在对象附近创建点阵网格控制点。通过移动控制点来改变对象的曲面。有3种不同解析度的FFD:2X2、3X3和4X4。FFD参数包括Display(显示)栏中的Lattice(结构网格)和Source Volume(源体积), Deform(变形)栏中的Only in Volume(仅在体积中)以及All Vertices(全部顶点)。Control Points(控制点)栏中的Reset(重设定)按钮可以在操作错误时,重新回到原来的形状;Animate All(全部动画)按钮可以为每个顶点创建关键帧;Conform to Shape(符合形体)按钮设置控制Inside Points(内部点)、Outside Points(外部点)和Offset(偏移量)。 2.(方体/柱体)修改器 FFD(Box/Cyl)方体/柱体修改器能创建方体或柱体的点阵控制点来变形对象。Dimensions(尺寸)栏中的Set Number of Points(设定点数)按钮可以指定网格控制点数。Selection(选择)按钮可以沿着任何轴选择点。参数变形修改器 在(修改器)菜单中第10.个序列类型是(参数变形)修改器。这些修改器通过牵引、推和拉伸来影响几何体。此命令共包括110.个修改器:弯曲修改器、锥化修改器、扭曲修改器、噪波修改器、伸展修改器、挤压修改器、推修改器、放松修改器、涟漪修改器、波浪修改器、斜推修改器、切片修改器、球化修改器、影响区域修改器、网格修改器、镜像修改器、置换修改器、变形修改器和保存修改器。下面几种较为常用。 1. 弯曲修改器 Bend弯曲修改器可以沿着任何轴弯曲一个对象。Parameters卷展栏里的Bend(弯曲)可设置Angle(角度)、Direction(方向),Bend Axis(弯曲轴)和Limits(限制)。Limits选项又细分为Upper Limits(上限)值和Lower Limits(下限)值。 2. 锥化修改器 Taper(锥化)修改器只缩放对象的一端。Parameters(参数)卷展栏里包括Taper的Amount(数量)和Curve(曲线),它们决定锥化的幅度。而Taper Axis(锥化轴)决定了锥化的方向。此外,锥化修改器同样包含 Limits(限制)选项。 3. 噪波修改器 Noise(噪波)修改器能随机变化顶点的位置。首先通过Parameters(参数)卷展栏的Scale(变化)值确定噪波的大小,随后通过Fractal(分形)选项控制噪波的形状,最后通过Strength(强度)来设定噪波的幅度。由于噪波具有随机的特PPP,常被用于动画中水的表面运动,噪波的Animation(动画)设置包括Animate Noise(动画干扰)、Frequency(频率)和Phase(相位)。曲面修改器 在Modifiers(修改器)菜单中第10个序列类型是Surface(曲面)修改器。其中部分修改器可以改变对象的Material ID。 1. 材质修改器 Material(材质)修改器可以改变对象的材质ID号。此修改器的唯一参数是Material ID(材质号)。当选择对象的子对象并且使用此修改器时,材质号只用于选择的子对象 。此修改器与Multi/Sub-Object Material(多重/子对象材质)一起使用时可以为单个的对象创建多重材质。 2. 元素材质修改器 Material By Element(元素材质)修改器可以随机改变材质ID号。可以与若干元素一起应用此修改器。此修改器的参数能用Random Distribution(随机分配)命令分配材质ID,或配合所需要的Frequency(频率)。ID Count(ID数)是使用材质ID号的最小数字。可以在List Frequency (频率表)选项组中指定每个ID百分比。 3. 近似置换修改器 Disp Approx(近似置换)修改器(Disp Approx 是Displacement Approx的缩写),基于 Displacement(置换)贴图改变对象的曲面。此修改器能用任何被转换过的Editable Mesh(可编辑对象)工作。包括图元、NURBS和Patches(面片)。此修改器的参数包括Subdivision Preset(细分预置)设置Low(低)、Medium(中等)和High(高)。 NURBS编辑修改器 Modifiers菜单中第11个序列类型是NURBS Editing修改器。NURBS Editing (NURBS编辑) 修改器全部以NURBS为工作对象,包括NURBS Surface Select(选择NURBS曲面)、 Surf Deform(曲面变形)Disp Approx修改器。这些修改器在前面章节里已经讲过了。 辐射修改器 在Modifiers菜单中第12个序列类型是Radiosity modifiers辐射修改器。此修改器里包含* Subdivide修改器和Subdivide修改器,这两个修改器除了适用坐标系不同外,其他的使用都一样

3DMAX里面‘细化’命令在英文版里面叫什么?

subdivide 这个应该是细化

3DMAX8.0中英文对照

GEOMETRY几何体CONFORM 适配变形BOMB 爆炸MODIFIER-BASED 基于修改器BEND 弯曲NOISE 噪波SKEW 倾斜TAPER 锥化TWIST 扭曲STRETCH 拉伸SYSTEMS 系统BONES 骨骼SUNLIGHT 太阳光DAYLIGHT 日光BIPED 两足动物修改面板SELECTION MODIFIERS 选择修改器MESH SELECT 网格选择POLY SELECT 多边形选择PATCH SELECT 面片选择SPLINE SELECT 样条线选择FFD SELECT FFD选择SELECT BY CHANNEL 按通道选择SURFACE SELECT(NSURF SEL) NURBS 曲面选择PATCH/SPLINE EDITING 面片/样条线编辑EDIT PATCH 编辑面片EDIT SPLINE 编辑样条线CROSS SECTION 横截面SURFACE 曲面DELETE PATCH 删除面片DELETE SPLINE 删除样条线LATHE 车削NORMALIZE SPLINE 规格化样条线FILLET/CHAMFER 圆角/切角TRIM/EXTEND 修剪/延伸RENDERABLE SPLINE 可渲染样条线SWEEP 扫描MESH EDITING 网格编辑DELETE MESH 删除网格EDIT MESH 编辑网格EDIT POLY 编辑多边形EXTRUDE 挤出FACE EXTRUDE 面挤出NORMAL 法线SMOOTH 平滑BEVEL 倒角BEVEL PROFILE 倒角剖面TESSELLATE 细化STL CHECK STL检查CAP HOLES 补洞VERTEXPAINT 顶点绘制OPTIMIZE 优化MULTIRES 多分辨率VERTEX WELD 顶点焊接SYMMETRY 对称EDIT NORMALS 编辑法线EDITABLE POLY 可编辑多边形EDIT GEOMETRY 编辑几何体SUBDIVISION SURFACE 细分曲面SUBDIVISION DISPLACEMENT 细分置换PAINT DEFORMATION 绘制变形CONVERSION 转化TURN TO POLY 转换为多边形TURN TO PATCH 转换为面片TURN TO MESH 转换为网格ANIMATION MODIFIERS 动画EDIT ENVELOPE 编辑封套WEIGHT PROPERTIES 权重属性MIRROR PARAMETERS 镜像参数DISPLAY 显示ADVANCED PARAMETERS 高级参数GIZMO 变形器MORPHER 变形器CHANNEL COLOR LEGEND 通道颜色图例GLOBAL PARAMETERS 全局参数CHANNEL LIST 通道列表CHANNEL PARAMETERS 通道参数ADVANCED PARAMETERS 高级参数FLEX 柔体PARAMETERS 参数SIMPLE SOFT BODIES 简章软体WEIGHTS AND PAINTING 权重和绘制FORCES AND DEFLECTORS 力和导向器ADVANCED PARAMETERS 高级参数ADVANCED SPRINGS 高级弹力线MELT 融化LINKED XFORM 链接变换PATCH DEFORM 面片变形PATH DEFORM 路径变形SURF DEFORM 曲面变形PATCH DEFORM(WSM) 面片变形(WSM)PATH DEFORM(WSM) 路径变形(WSM)SURF DEFORM(WSM) 曲面变形(WSM)SKIN MORPH 蒙皮变形SKIN WRAP 蒙皮包裹SKIN WRAP PATCH 蒙皮包裹面片SPLINE IK CONTROL 样条线IK控制ATTRIBUTE HOLDER 属性承载器UV COORDINATES MODIFIERS UV坐标修改器UVW MAP UVW贴图UNWRAP UVW 展开UVWUVW XFORM UVW变换MAPSCALER(WSM) 贴图缩放器(WSM)MAPSCALER 贴图缩放器(OSM)CAMERA MAP 摄影机贴图CAMERA MAP(WSM)摄影机贴图(WSM)SURFACE MAPPER(WSM) 曲面贴图(WSM)PROJECTION 投影UVW MAPPING ADD UVW贴图添加UVW MAPPING CLEAR UVW贴图清除CACHE TOOLS 缓存工具POINT CACHE 点缓存POINT CACHE(WSM) 点缓存(WSM)SUBDIVISION SURFACES 细分曲面TURBOSMOOTH 涡轮平滑MESHSMOOTH 网格平滑HSDS MODIFIER HSDS修改器FREE FORM DEFORMATIONS 自由形式变形FFD MODIFIERS FFD修改FFD BOX/CYLINDER FFD长方形/圆柱体PARAMETRIC MODIFIERS 参数化修改器BEND 弯曲TAPER 锥化TWIST 扭曲NOISE 噪波STRETCH 拉伸SQUEEZE 挤压PUSH 推力RELAX 松弛RIPPLE 涟漪WAVE 波浪SKEW 倾斜ALICE 切片SPHERIFY 球形化AFFECT REGION 影响区域LATTICE 晶格MIRROR 镜像DISPLACE 置换XFORM 变换SUBSTITUTE 替换PRESERVE 保留SHELL 壳SURFACE 曲面MATERIAL 材质MATERIAL BY ELEMENT 按元素分配材质DISP APPROX 置换近似DISPLACE MESH(WSM) 置换网格(WSM)DISPLACE NURBS(WSM) 置换网格(WSM)RADIOSITY MODIFIERS 沟通传递修改器SUBDIVIDE(WSM) 细分(WSM)SUBDIVIDE 细分CAMERAS 摄影机CAMERA CORRECTION 摄影机校正CLOTH MODIFIERS 布料修改器CLOTH 布料GARMENT MAKER 衣服生成器DEFORMATIONS 变形REACTOR CLOTH REACTOR布料REACTOR ROPE REACTOR绳索REACTOR SOFTBODY REACTOR软体层次命令面板PIVOT 轴ADJUST PIVOT 调节轴ADJUST TRANSFORM 调整变换SKIN POSE 蒙皮姿势IK 反向运动INVERSE KINEMATICS 反向运动学OBJECT PARAMETERS 对象参数AUTO TERMINATION 自动终结SLIDING/ROTATIONAL JOINTS 滑动/转动关节LINK INFO 链接信息运动命令面板PARAMETERS 参数ASSIGN CONTROLLER 指定控制器PRS PARAMETERS 变换参数KEY INFO(BASIC) 关键信息(基本)KEY INFO(ADVANCED) 关键信息(高级)TRAJECTORIES 轨迹显示命令面板DISPLAY COLOR 显示颜色HIDE BY CATEGORY 按类别隐藏HIDE 隐藏FREEZE 冻结DISPLAY PROPERTIES 显示属性LINK DISPLAY 链接显示 STANDARD PRIMITIVES标准几何体BOX长方体CONE圆锥体SPHERE球体GEO SPHERE几何球体CYLINDER 圆柱体TUBE 管状体TORUS 圆环PYRAMID 四棱锥TEAPOT 茶壶PLANE 平面EXTENDED PRIMITIVES 扩展基本体HEDRA 异面体TORUS KNOT环形结CHAMFERBOX 切角长方体CHAMFERCYL 切角圆柱体OIL TANK 油罐CAPSULE 胶囊SPINDLE 纺缍L-EXT L形墙C-EXT C形墙RING EAVE 环形波HOSE 软管PRISM 棱柱COMPOUND OBJECTS 复合对象MORPH 变形SCATTER 散布CONFORM 一致CONNECT 连接MESHER 网格化LOFT 放样TERRAIN 地形SHAPE MERGE 图形合并BOOLEAN 布尔BLOB MESH水滴网格PARTICLE SYSTEMS 粒子系统SPRAY 喷射SHOW 雪BLIZZARD 暴风雪PARRAY 粒子陈列PCLOUD 粒子云SUPER SPRAY 超级喷射PATCH GRIDS 面片栅格QUAD PATCH 四边形面片TRI PATCH 三角形面片EDITABLE PATCH 可编辑面片DOORS 门WINDOWS 窗AEC EXTENDED AEC扩展FOLIAGE 植物RAILING 栏杆WALL 墙DYNAMICS OBJECTS 动力学对象DAMPER 阻尼哭SPRING 弹簧STAIRS 楼梯L-TYPE STAIR L型楼梯SPIRAL STAIR 螺旋楼梯STRAIGHT STAIR 直线楼梯U-TYPE STAIR U型楼梯SHAPES 图形SPLINES 样条线LINE 线RECTANGLE 矩形CIRCLE 圆ELLIPSE 椭圆ARC 弧DOUNUT 圆环NGON 多边形STAR 星形TEXT 文本HELIX 螺旋线SECTION 截面NURBS CURVES NURBS曲线EXTENDED SPLINES 扩展样条线WRECTANGLE W矩形CHANNEL 通道ANGLE 角度TEE 三通WIDE FLANGE 宽法兰LIGHTS 灯光STANDARD 标准灯光TARGET SPOT 目标聚光灯FREE SPOT 自由聚光灯TARGET DIRECT 目标平行光FREE DIRECT 自由平行光OMNI 泛光灯SKYLIGHT 天光MR AREA OMNI MR区域泛光灯MR AREA SPOT MR区域聚光灯PHOTOMETRIC 光度学灯光TARGET POINT LIGHT 目标点光源FREE POINT LIGHT 自由点光源TARGET LINEAR LIGHT 目标线光源FREE LINEAR LIGHT 自由线光源TARGET AREA LIGHT 目标面光源FREE AREA LIGHT 自由面光源IES SUN LIGHT IES太阳光IES SKY LIGHT IES天光ISOTROPIC/DIFFUSE LIGHT DISTRIBUTION 等向/漫反射灯光分布SPOTLIGHT DISTRIBUTION 聚光灯分布WEB DISTRIBUTION 光域网分布PHOTOMETRIC WEBS 光域网灯光共同参数GENERAL PARAMETERS 常规参数SHADOW PARAMETERS 阴影参数SPOTLIGHT PARAMETERS 聚光灯参数ADVANCED EFFECTS 高级效果MENTAL RAY INDIRECT ILLUMINATION MENTAL RAY间接照明MENTAL RAY LIGHT SHADER MENTAL RAY灯光明暗器标准灯光附加参数INTENSITY/COLOR/ATTENUATION 强度/颜色/衰减DIRECTIONAL PARAMETERS 平行光参数ATMOSPHERES&EFFECTS 大气和效果HAIR LIGHT ATTRIBUTE 头发灯光属性光度学灯光附加参数INTENSITY/COLOR/DISTRIBUTION 强度/颜色/分布LINEAR LIGHT PARAMETERS 线光源参数AREA LIGHT PARAMETERS 区域光源参数AREA LIGHT SAMPLING 区域灯光采样WEB PARAMETERS 光域网参数特定阴影类型ADVANCED RAY-TACED PARAMETERS 高级光线跟踪参数AREA SHADOWS 区域阴影RAY-TRACED SHADOW PARAMETERS 光线跟踪阴影参数SHADOW MAP PARAMETERS 阴影贴图参数OPTIMIZATIONS 优化MENTAL RAY SHADOW MAP MENTAL RAY 阴影贴图CAMERAS 摄影机FREE CAMERA 自由摄影机TARGET CAMERA 目标摄影机摄影机共同参数MULTI-PASS DEPTH OF FIELD 多过程景深MULTI-PASS MOTION BLUR 多过程运动模糊DEPTH OF FIELD(MENTAL RAY) 景深(MENTAL RAY)HELPERS 辅助对象STANDARD 标准辅助工具DUMMY 虚拟对象GRID 栅格POINT 点TAPE 卷尺PROTRACTOR 量角器COMPASS 指南针ATMOSPHERIC APPARATUS 大气装置BOXGIZMO 长方形框SPHEREGIZMO 球形框CYLGIZMO 圆柱体框CAMERAMATCH 摄影机匹配ASSEMBLY HEADS 集合引导物MANIPULATOR 操纵器CONE ANGLE MANIPULATOR 圆锥体角度操纵器PLANE ANGLE MANIPULATOR 平面角度操纵器SLIDER MANIPULATOR 滑块操纵器VRML97ANCHOR 锚TOUCHSENSOR 触动感应器PROXSENSOR 范围感应器TIMESENSOR 时间感应器NAVINFO 漫游信息BACDGROUND 背景FOG 雾AUDIO CLIP 音频剪辑SOUND 声音BILLBOARD 布告牌LOD 细节级别INLINE 内嵌SPACE WARPS 空间扭曲FORCE 力MOTOR 马达PUSH 推力VORTEX 漩涡DRAG 阻力PATH FOLLOW 路径跟随PBOMB 粒子爆炸DISPLACE 置换 GRAVITY 重力WIND 风DEFLECTORS 导向器DEFLECTOR 导向板SDEFLECTOR 导向球UDEFLECTOR 全导向器POMNIFLECT 泛方向导向板SOMNIFLECT 泛方向导向球UOMNIFLECT 全泛方向导向器PDYNAFLECT 动力学导向板SDYNAFLECT 动力学导向球UDYNAFLECT 全动力学导向器GEOMETRIC/DEFORMABLE 几何/可变形FFD(BOX) FFD长方形FFD(CYL) FFD圆柱体WAVE 波浪RIPPLE 涟漪DISPLACE 置换

3dmax常用命令英汉互译

直接装个中文版的在装个英文版的 有什么不懂得打开中文版的看看不就都知道了!!或者先用中文版的练习等熟悉以后在用英文版!!

3dmax中的命令的作用是什么?比如 挤出、倒角等等 常用的!!!

挤出可以把平面的变为立体的,比如汉字可以弄成三维有厚度的。

3dmax9.0 英文版的修改器,翻译下。苦闷ing...

SELECTION MODIFIERS 选择修改器MESH SELECT 网格选择POLY SELECT 多边形选择PATCH SELECT 面片选择SPLINE SELECT 样条线选择FFD SELECT FFD选择SELECT BY CHANNEL 按通道选择SURFACE SELECT(NSURF SEL) NURBS 曲面选择PATCH/SPLINE EDITING 面片/样条线编辑EDIT PATCH 编辑面片EDIT SPLINE 编辑样条线CROSS SECTION 横截面SURFACE 曲面DELETE PATCH 删除面片DELETE SPLINE 删除样条线LATHE 车削NORMALIZE SPLINE 规格化样条线FILLET/CHAMFER 圆角/切角TRIM/EXTEND 修剪/延伸RENDERABLE SPLINE 可渲染样条线SWEEP 扫描MESH EDITING 网格编辑DELETE MESH 删除网格EDIT MESH 编辑网格EDIT POLY 编辑多边形EXTRUDE 挤出FACE EXTRUDE 面挤出NORMAL 法线SMOOTH 平滑BEVEL 倒角BEVEL PROFILE 倒角剖面TESSELLATE 细化STL CHECK STL检查CAP HOLES 补洞VERTEXPAINT 顶点绘制OPTIMIZE 优化MULTIRES 多分辨率VERTEX WELD 顶点焊接SYMMETRY 对称EDIT NORMALS 编辑法线EDITABLE POLY 可编辑多边形EDIT GEOMETRY 编辑几何体SUBDIVISION SURFACE 细分曲面SUBDIVISION DISPLACEMENT 细分置换PAINT DEFORMATION 绘制变形CONVERSION 转化TURN TO POLY 转换为多边形TURN TO PATCH 转换为面片TURN TO MESH 转换为网格ANIMATION MODIFIERS 动画EDIT ENVELOPE 编辑封套WEIGHT PROPERTIES 权重属性MIRROR PARAMETERS 镜像参数DISPLAY 显示ADVANCED PARAMETERS 高级参数GIZMO 变形器MORPHER 变形器CHANNEL COLOR LEGEND 通道颜色图例GLOBAL PARAMETERS 全局参数CHANNEL LIST 通道列表CHANNEL PARAMETERS 通道参数ADVANCED PARAMETERS 高级参数FLEX 柔体PARAMETERS 参数SIMPLE SOFT BODIES 简章软体WEIGHTS AND PAINTING 权重和绘制FORCES AND DEFLECTORS 力和导向器ADVANCED PARAMETERS 高级参数ADVANCED SPRINGS 高级弹力线MELT 融化LINKED XFORM 链接变换PATCH DEFORM 面片变形PATH DEFORM 路径变形SURF DEFORM 曲面变形PATCH DEFORM(WSM) 面片变形(WSM)PATH DEFORM(WSM) 路径变形(WSM)SURF DEFORM(WSM) 曲面变形(WSM)SKIN MORPH 蒙皮变形SKIN WRAP 蒙皮包裹SKIN WRAP PATCH 蒙皮包裹面片SPLINE IK CONTROL 样条线IK控制ATTRIBUTE HOLDER 属性承载器UV COORDINATES MODIFIERS UV坐标修改器UVW MAP UVW贴图UNWRAP UVW 展开UVWUVW XFORM UVW变换MAPSCALER(WSM) 贴图缩放器(WSM)MAPSCALER 贴图缩放器(OSM)CAMERA MAP 摄影机贴图CAMERA MAP(WSM)摄影机贴图(WSM)SURFACE MAPPER(WSM) 曲面贴图(WSM)PROJECTION 投影UVW MAPPING ADD UVW贴图添加UVW MAPPING CLEAR UVW贴图清除CACHE TOOLS 缓存工具POINT CACHE 点缓存POINT CACHE(WSM) 点缓存(WSM)SUBDIVISION SURFACES 细分曲面TURBOSMOOTH 涡轮平滑MESHSMOOTH 网格平滑HSDS MODIFIER HSDS修改器FREE FORM DEFORMATIONS 自由形式变形FFD MODIFIERS FFD修改FFD BOX/CYLINDER FFD长方形/圆柱体PARAMETRIC MODIFIERS 参数化修改器BEND 弯曲TAPER 锥化TWIST 扭曲NOISE 噪波STRETCH 拉伸SQUEEZE 挤压PUSH 推力RELAX 松弛RIPPLE 涟漪WAVE 波浪SKEW 倾斜ALICE 切片SPHERIFY 球形化AFFECT REGION 影响区域LATTICE 晶格MIRROR 镜像DISPLACE 置换XFORM 变换SUBSTITUTE 替换PRESERVE 保留SHELL 壳SURFACE 曲面MATERIAL 材质MATERIAL BY ELEMENT 按元素分配材质DISP APPROX 置换近似DISPLACE MESH(WSM) 置换网格(WSM)DISPLACE NURBS(WSM) 置换网格(WSM)RADIOSITY MODIFIERS 沟通传递修改器SUBDIVIDE(WSM) 细分(WSM)SUBDIVIDE 细分

3DMAX里有个attach是在哪 的,请详细告诉一下!用来附联什么图的

attach是在制作了很多物体之后确定了他们的位置之后,让其保持位置不变且理论上成为一体。首先建好物体之后,选中其中一个物体,点鼠标右键菜单栏里有convert to,选中里面有convert to editable poly选中之后进入修改面板,在右侧的工具栏里就有attach。点attach然后在点想合并的物体。当然想分离就用它旁边的 detach

电影院imax和dmax有什么区别

DMAX巨幕影厅,银幕高13米,宽23米(比普通电影大厅屏幕还大2倍多),能放映35mm胶片,2D、3D(立体)数字电影,放映设备采用美国进口的CHRISTIE数字放映机、DOBLY服务器和JBL立体声音响系统,极具视听冲击力,让观众有身临其境的感觉。IMAX是加拿大的IMAX集团所研发的一种巨型银幕电影。一般商业用35厘米影片为4个齿孔一个画面,IMAX的底片面积有传统35厘米底片之十倍大之多,保存期限也较长。IMAX底片分辨率高,投射至银幕之画质表现亦格外清晰自然,就算在比一般播放35厘米影片之银幕大上十倍之银幕上仍可呈现完美投射,无粗糙颗粒感之鲜明影像使情境更趋近真实。目前IMAX放映机器已经使用数码设备,影片采用国际通用DCP2000数码格式,但是也是通过转制75毫米电影底片而来。除了一般的IMAX影片之外,IMAX后来又发展出了IMAX-3D以及IMAX-DMR这两种新的技术,所以IMAX电影并不一定是3D立体电影。3D立体电影设计是透过观众所戴之3D立体眼镜分别接收左右眼影像后译解成3D立体的效果。传统的3D胶片技术,将左右眼视觉影像同时存放在同一个胶卷中,,而IMAX 3D技术不仅使用世界最大的IMAX底片,并且使用双胶片分开录制、播放左眼及右眼的影像,使得影像更立体清晰,色彩也更鲜明。这是百度上查的~~~~~~

Theoldmangranapa什么意思?

冰岛语Theoldmangranapa中文意思:西奥德曼格拉纳帕

夏普willcom D4支持国内TD-CDMA 或WCDMA网络吗?

TD不支持..日本WCDMA为主.这机器支持WCDMA..不过在国内..起码还得半年 一线城市才能用上3G

endman的翻译是:什么意思

Enderman,末影人,是游戏Minecraft(我的世界)中最高的生物(3格高),全身灰黑色,眼睛发出紫光,身体附近有紫色雪片缠绕的长手长腿的人型生物。末影人能瞬移,也可以穿过一格宽的方块,碰到水会受伤并瞬移开(包括下雨),一遇到阳光会不停瞬移,直到到达一个没有多少光照的区域,并不时拾起附近的实体方块(基岩,末地石,黑曜石无法捡起),看末影人的身体会遭到末影人的攻击,头上戴着南瓜的时看他不会被攻击(南瓜可当作头盔)。 传言末影人是作者用美国都市传说里的slender man来制造出来的。末影人还可以避开远程武器,像箭、雪球、恶魂的火球、鸡蛋、等。

3DMAX里的downloads是什么意思

下载、载入

加里·奥德曼 Gary Oldman演《这个杀手不太冷》的那个,十分喜欢他,谁能推荐一下他其他的不错的片!

第五元素!!!!!!!!!!!!!很好看!!

RonaldMason人物简介

RonaldMason外文名:RonaldMason职业:演员代表作品:时空线索合作导演:托尼·斯科特主要作品

请问一下3DMAX里的快捷键,谢谢。什么都可以,只要是快捷键。

主界面显示降级适配(开关) 【O】 适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】 排列 【Alt】+【A】 角度捕捉(开关) 【A】 动画模式 (开关) 【N】 改变到后视图 【K】 背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】 前一时间单位 【.】 下一时间单位 【,】 改变到上(Top)视图 【T】 改变到底(Bottom)视图 【B】 改变到相机(Camera)视图 【C】 改变到前(Front)视图 【F】 改变到等大的用户(User)视图 【U】 改变到右(Right)视图 【R】 改变到透视(Perspective)图 【P】 循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】 默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】 删除物体 【DEL】 当前视图暂时失效 【D】 是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】 显示第一个工具条 【Alt】+【1】 专家模式全屏(开关) 【Ctrl】+【X】 暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】 取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】 冻结所选物体 【6】 跳到最后一帧 【END】 跳到第一帧 【HOME】 显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】 显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】 显示/隐藏网格(Grids) 【G】 显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】 显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】 显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】 显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】 锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】 匹配到相机(Camera)视图 【Ctrl】+【C】 材质(Material)编辑器 【M】 最大化当前视图 (开关) 【W】 脚本编辑器 【F11】 新的场景 【Ctrl】+【N】 法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】 向下轻推网格 小键盘【-】 向上轻推网格 小键盘【+】 NURBS表面显示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】 NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】 NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】 NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】 偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】 打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】 平移视图 【Ctrl】+【P】 交互式平移视图 【I】 放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】 播放/停止动画 【/】 快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】 回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】 回到上一视图*作 【Shift】+【A】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 撤消视图*作 【Shift】+【Z】 刷新所有视图 【1】 用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】 渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】 在xy/yz/zx锁定中循环改变 【F8】 约束到X轴 【F5】 约束到Y轴 【F6】 约束到Z轴 【F7】 旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】 保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】 透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】 选择父物体 【PageUp】 选择子物体 【PageDown】 根据名称选择物体 【H】 选择锁定(开关) 【空格】 减淡所选物体的面(开关) 【F2】 显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】 显示/隐藏命令面板 【3】 显示/隐藏浮动工具条 【4】 显示最后一次渲染的图画 【Ctrl】+【I】 显示/隐藏主要工具栏 【Alt】+【6】 显示/隐藏安全框 【Shift】+【F】 *显示/隐藏所选物体的支架 【J】 显示/隐藏工具条 【Y】/【2】 百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】 打开/关闭捕捉(Snap) 【S】 循环通过捕捉点 【Alt】+【空格】 声音(开关) 【】 间隔放置物体 【Shift】+【I】 改变到光线视图 【Shift】+【4】 循环改变子物体层级 【Ins】 子物体选择(开关) 【Ctrl】+【B】 帖图材质(Texture)修正 【Ctrl】+【T】 加大动态坐标 【+】 减小动态坐标 【-】 激活动态坐标(开关) 【X】 精确输入转变量 【F12】 全部解冻 【7】 根据名字显示隐藏的物体 【5】 刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】 显示几何体外框(开关) 【F4】 视图背景(Background) 【Alt】+【B】 用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】 打开虚拟现实 数字键盘【1】 虚拟视图向下移动 数字键盘【2】 虚拟视图向左移动 数字键盘【4】 虚拟视图向右移动 数字键盘【6】 虚拟视图向中移动 数字键盘【8】 虚拟视图放大 数字键盘【7】 虚拟视图缩小 数字键盘【9】 实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】 全部视图显示所有物体 【Shift】+【Ctrl】+【Z】 *视窗缩放到选择物体范围(Extents) 【E】 缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】 视窗放大两倍 【Shift】+数字键盘【+】 放大镜工具 【Z】 视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】 根据框选进行放大 【Ctrl】+【w】 视窗交互式放大 【[】 视窗交互式缩小 【]】 轨迹视图加入(Add)关键帧 【A】 前一时间单位 【<】 下一时间单位 【>】 编辑(Edit)关键帧模式 【E】 编辑区域模式 【F3】 编辑时间模式 【F2】 展开对象(Object)切换 【O】 展开轨迹(Track)切换 【T】 函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】 锁定所选物体 【空格】 向上移动高亮显示 【↓】 向下移动高亮显示 【↑】 向左轻移关键帧 【←】 向右轻移关键帧 【→】 位置区域模式 【F4】 回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 用前一次的配置进行渲染 【F9】 渲染配置 【F10】 向下收拢 【Ctrl】+【↓】 向上收拢 【Ctrl】+【↑】 材质编辑器用前一次的配置进行渲染 【F9】 渲染配置 【F10】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 示意(Schematic)视图下一时间单位 【>】 前一时间单位 【<】 回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 Active Shade绘制(Draw)区域 【D】 渲染(Render) 【R】 锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】 视频编辑加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】 加入输入(Input)项目 【Ctrl】+【I】 加入图层(Layer)项目 【Ctrl】+【L】 加入输出(Output)项目 【Ctrl】+【O】 加入(Add)新的项目 【Ctrl】+【A】 加入场景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】 编辑(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】 执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】 新(New)的序列 【Ctrl】+【N】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 NURBS编辑CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】 CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】 CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】 显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】 显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】 显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】 NURBS面显示方式切换 【Alt】+【L】 显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】 显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】 显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】 根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】 锁定2D 所选物体 【空格】 选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】 选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】 选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】 选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】 根据名字选择子物体 【H】 柔软所选物体 【Ctrl】+【s】 转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】 转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】 转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】 转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】 转换到Surface CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】 转换到Surface 层级 【Alt】+【Shift】+【S】 转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】 转换降级 【Ctrl】+【X】 FFD转换到控制点(Control Point)层级 【Alt】+【Shift】+【C】 到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】 到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】 转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】 打开的UVW贴图进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】 调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】 保存UVW为*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】 打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】 分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】 过滤选择面 【Ctrl】+【空格】 水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】 垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】 冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】 隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】 全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】 全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】 从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】 从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】 锁定所选顶点 【空格】 水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】 垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】 水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】 垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】 平移视图 【Ctrl】+【P】 象素捕捉 【S】 平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】 水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】 垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】 移动材质点 【Q】 旋转材质点 【W】 等比例缩放材质点 【E】 焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】 焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】 Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】 更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】 将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】 框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】 将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】 缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】 缩放(Zoom)工具 【Z】 反应堆(Reactor)建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】 删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】 编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】 设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】 设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】 设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】 ActiveShade (Scanline) 初始化 【P】 更新 【U】

请问3dmax坐标轴快捷键是什么,3d *** ax坐标轴的快捷键如何使用?

3dmax坐标轴快捷键分别是F5,F6,F7 F5是切换到X轴 F6是切换到Y轴 F7是切换Z轴3D *** ax里面还有很多日常需要用到的快捷键,下面是我整理的一篇3dmax常用快捷键,如果你能全部掌握的话用起3dmax可以说是行云流水了。 帮助 F1键 被选择的面是否以线框或面的形式来显示 F2键 物体切换线框或实体 F3键 增强显示 F4键 切换到坐标轴X F5键 切换到坐标轴Y F6键 切换到坐标轴Z F7键 切换XY,XZ,YZ坐标轴 F8键 渲染 F9键 渲染输出面版 F10键 脚本编写框 F11键 移动的属性面版 F12键 激活角度捕捉开关 A键 切换到底视图 B键 切换摄像机视图 C键 当前视图暂时失效 D键 旋转 E键 切换到主视图 F键 切换视窗网格的显示 G键 按名称选择物体 H键 按鼠标所在的方向进行移动 I键 切换物体被选择的外框 J键 改变到后视图 K键 切换到左视图 L键 材质编辑器 M键 切换到透视图 P键 选择 Q键 缩放 R键 激活捕捉按钮 S键 切换到顶视图 T键 切换到用户视图 U键 视图选择菜单 V键 移动 W键 坐标手柄的显示 X键 加入(Add)关键帧[A] 前一时间单位[<] 下一时间单位[>] 编辑(Edit)关键帧模式[E] 编辑区域模式[F3] 编辑时间模式[F2] 展开对象(Object)切换[O] 展开轨迹(Track)切换[T] 函数(Function)曲线模式[F5]或[F] 锁定所选物体[空格] 向上移动高亮显示[↓] 向下移动高亮显示[↑] 向左轻移关键帧[←] 向右轻移关键帧[→] 位置区域模式[F4] 回到上一场景*作[Ctrl]+[A] 撤消场景*作[Ctrl]+[Z] 用前一次的配置进行渲染[F9] 渲染配置[F10] 向下收拢[Ctrl]+[↓] 向上收拢[Ctrl]+[↑] 用前一次的配置进行渲染[F9] 渲染配置[F10] 撤消场景*作[Ctrl]+[Z] 下一时间单位[>] 前一时间单位[<] 回到上一场景制作[Ctrl]+[A] 撤消场景制作[Ctrl]+[Z] 前一时间单位 [.] 下一时间单位 [,] 排列 [Alt]+[A] 角度捕捉(开关) [A] 动画模式 (开关) [N] 改变到后视图 [K] 在旋转视图时是否以方体方式显示 O键 使被选或未选物体以最佳角度显示 Z键 锁定工具栏(泊坞窗)[空格] 加入过滤器(Filter)项目[Ctrl]+[F] 加入输入(Input)项目[Ctrl]+[I] 加入图层(Layer)项目[Ctrl]+[L] 加入输出(Output)项目[Ctrl]+[O] 加入(Add)新的项目[Ctrl]+[A] 加入场景(Scene)事件[Ctrl]+[s] 编辑(Edit)当前事件[Ctrl]+[E] 执行(Run)序列[Ctrl]+[R] 新(New)的序列[Ctrl]+[N] 撤消场景*作[Ctrl]+[Z] 锁定2D所选物体[空格] 选择U向的下一点[Ctrl]+[→] 选择V向的下一点[Ctrl]+[↑] 选择U向的前一点[Ctrl]+[←] 选择V向的前一点[Ctrl]+[↓] 根据名字选择子物体[H] 柔软所选物体[Ctrl]+[s] 显示降级适配(开关) [O] 适应透视图格点 [Shift]+[Ctrl]+[A] 背景锁定(开关) [Alt]+[Ctrl]+[B] 转换降级[Ctrl]+[X] 转换到CurveCV层级[Alt]+[Shift]+[Z] 转换到Curve层级[Alt]+[Shift]+[C] 转换到Imports层级[Alt]+[Shift]+[I] 转换到Point层级[Alt]+[Shift]+[P] 转换到SurfaceCV层级[Alt]+[Shift]+[V] 转换到Surface层级[Alt]+[Shift]+[S] 转换到上一层级[Alt]+[Shift]+[T] 显示曲线(Curves)[Shift]+[Ctrl]+[C] 显示控制点(Dependents)[Ctrl]+[D] 显示格子(Lattices)[Ctrl]+[L] NURBS面显示方式切换[Alt]+[L] 显示表面(Surfaces)[Shift]+[Ctrl]+[s] 显示工具箱(Toolbox)[Ctrl]+[T] 显示表面整齐(Trims)[Shift]+[Ctrl]+[T] 根据名字选择本物体的子层级[Ctrl]+[H]

3dmax的Detach命令怎么用

选择物体右键 点DETACH 就行了

3dmax的所有快捷键是什么

以下为3dmax所有快捷键(不包括自定义快捷键): 显示/隐藏相机(Cameras) 《Shift》+《C》   显示/隐藏几何体(Geometry) 《Shift》+《O》   显示/隐藏网格(Grids) 《G》  显示/隐藏帮助(Helpers)物体 《Shift》+《H》   显示/隐藏光源(Lights) 《Shift》+《L》   显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 《Shift》+《P》   显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 《Shift》+《W》  锁定用户界面(开关) 《Alt》+《0》   匹配到相机(Camera)视图 《Ctrl》+《C》   材质(Material)编辑器 《M》   最大化当前视图 (开关) 《W》   脚本编辑器 《F11》   新的场景 《Ctrl》+《N》   法线(Normal)对齐 《Alt》+《N》   向下轻推网格 小键盘《-》   向上轻推网格 小键盘《+》   NURBS表面显示方式 《Alt》+《L》或《Ctrl》+《4》   NURBS调整方格1 《Ctrl》+《1》   NURBS调整方格2 《Ctrl》+《2》   NURBS调整方格3 《Ctrl》+《3》   偏移捕捉 《Alt》+《Ctrl》+《空格》   打开一个MAX文件 《Ctrl》+《O》   平移视图 《Ctrl》+《P》   交互式平移视图 《I》   放置高光(Highlight) 《Ctrl》+《H》   播放/停止动画 《/》   快速(Quick)渲染 《Shift》+《Q》   回到上一场景*作 《Ctrl》+《A》   回到上一视图*作 《Shift》+《A》   撤消场景*作 《Ctrl》+《Z》   撤消视图*作 《Shift》+《Z》   刷新所有视图 《1》   用前一次的参数进行渲染 《Shift》+《E》或《F9》   渲染配置 《Shift》+《R》或《F10》   在xy/yz/zx锁定中循环改变 《F8》   约束到X轴 《F5》  约束到Y轴 《F6》   约束到Z轴 《F7》   旋转(Rotate)视图模式 《Ctrl》+《R》或《V》   保存(Save)文件 《Ctrl》+《S》   透明显示所选物体(开关) 《Alt》+《X》   选择父物体 《PageUp》   选择子物体 《PageDown》   根据名称选择物体 《H》   选择锁定(开关) 《空格》   减淡所选物体的面(开关) 《F2》   显示所有视图网格(Grids)(开关) 《Shift》+《G》   显示/隐藏命令面板 《3》   显示/隐藏浮动工具条 《4》   显示最后一次渲染的图画 《Ctrl》+《I》   显示/隐藏主要工具栏 《Alt》+《6》   显示/隐藏安全框 《Shift》+《F》   *显示/隐藏所选物体的支架 《J》   显示/隐藏工具条 《Y》/《2》   百分比(Percent)捕捉(开关) 《Shift》+《Ctrl》+《P》   打开/关闭捕捉(Snap) 《S》   循环通过捕捉点 《Alt》+《空格》   声音(开关) 《\》   间隔放置物体 《Shift》+《I》   改变到光线视图 《Shift》+《4》   循环改变子物体层级 《Ins》   子物体选择(开关) 《Ctrl》+《B》   帖图材质(Texture)修正 《Ctrl》+《T》   加大动态坐标 《+》   减小动态坐标 《-》   激活动态坐标(开关) 《X》   精确输入转变量 《F12》   全部解冻 《7》   根据名字显示隐藏的物体 《5》   刷新背景图像(Background) 《Alt》+《Shift》+《Ctrl》+《B》   显示几何体外框(开关) 《F4》   视图背景(Background) 《Alt》+《B》   用方框(Box)快显几何体(开关) 《Shift》+《B》   打开虚拟现实 数字键盘《1》   虚拟视图向下移动 数字键盘《2》   虚拟视图向左移动 数字键盘《4》   虚拟视图向右移动 数字键盘《6》   虚拟视图向中移动 数字键盘《8》   虚拟视图放大 数字键盘《7》   虚拟视图缩小 数字键盘《9》   实色显示场景中的几何体(开关) 《F3》   全部视图显示所有物体 《Shift》+《Ctrl》+《Z》   *视窗缩放到选择物体范围(Extents) 《E》   缩放范围 《Alt》+《Ctrl》+《Z》   视窗放大两倍 《Shift》+数字键盘《+》   放大镜工具 《Z》   视窗缩小两倍 《Shift》+数字键盘《-》   根据框选进行放大 《Ctrl》+《w》   视窗交互式放大 《[》   视窗交互式缩小 《]》   轨迹视图  加入(Add)关键帧 《A》   前一时间单位 《<》   下一时间单位 《>》   编辑(Edit)关键帧模式 《E》   编辑区域模式 《F3》   编辑时间模式 《F2》   展开对象(Object)切换 《O》   展开轨迹(Track)切换 《T》   函数(Function)曲线模式 《F5》或《F》   锁定所选物体 《空格》   向上移动高亮显示 《↓》   向下移动高亮显示 《↑》   向左轻移关键帧 《←》   向右轻移关键帧 《→》   位置区域模式 《F4》   回到上一场景*作 《Ctrl》+《A》   撤消场景*作 《Ctrl》+《Z》   用前一次的配置进行渲染 《F9》   渲染配置 《F10》   向下收拢 《Ctrl》+《↓》   向上收拢 《Ctrl》+《↑》   材质编辑器  用前一次的配置进行渲染 《F9》   渲染配置 《F10》   撤消场景*作 《Ctrl》+《Z》   示意(Schematic)视图   下一时间单位 《>》   前一时间单位 《<》   回到上一场景*作 《Ctrl》+《A》   撤消场景*作 《Ctrl》+《Z》 显示降级适配(开关) 《O》 适应透视图格点 《Shift》+《Ctrl》+《A》   排列 《Alt》+《A》   角度捕捉(开关) 《A》   动画模式 (开关) 《N》   改变到后视图 《K》   背景锁定(开关) 《Alt》+《Ctrl》+《B》   前一时间单位 《.》   下一时间单位 《,》   改变到上(Top)视图 《T》   改变到底(Bottom)视图 《B》   改变到相机(Camera)视图 《C》  改变到前(Front)视图 《F》   改变到等大的用户(User)视图 《U》   改变到右(Right)视图 《R》   改变到透视(Perspective)图 《P》   循环改变选择方式 《Ctrl》+《F》   默认灯光(开关) 《Ctrl》+《L》   删除物体 《DEL》   当前视图暂时失效 《D》   是否显示几何体内框(开关) 《Ctrl》+《E》  显示第一个工具条 《Alt》+《1》   专家模式全屏(开关) 《Ctrl》+《X》   暂存(Hold)场景 《Alt》+《Ctrl》+《H》   取回(Fetch)场景 《Alt》+《Ctrl》+《F》   冻结所选物体 《6》   跳到最后一帧 《END》   跳到第一帧 《HOME》     Active Shade   绘制(Draw)区域 《D》   渲染(Render) 《R》   锁定工具栏(泊坞窗) 《空格》  转换到Surface CV 层级 《Alt》+《Shift》+《V》   转换到Surface 层级 《Alt》+《Shift》+《S》   转换到上一层级 《Alt》+《Shift》+《T》   转换降级 《Ctrl》+《X》  FFD   转换到控制点(Control Point)层级 《Alt》+《Shift》+《C》   到格点(Lattice)层级 《Alt》+《Shift》+《L》   到设置体积(Volume)层级 《Alt》+《Shift》+《S》   转换到上层级 《Alt》+《Shift》+《T》   打开的UVW贴图  进入编辑(Edit)UVW模式 《Ctrl》+《E》   调用*.uvw文件 《Alt》+《Shift》+《Ctrl》+《L》   保存UVW为*.uvw格式的文件 《Alt》+《Shift》+《Ctrl》+《S》   打断(Break)选择点 《Ctrl》+《B》   分离(Detach)边界点 《Ctrl》+《D》   过滤选择面 《Ctrl》+《空格》   水平翻转 《Alt》+《Shift》+《Ctrl》+《B》   垂直(Vertical)翻转 《Alt》+《Shift》+《Ctrl》+《V》   冻结(Freeze)所选材质点 《Ctrl》+《F》   隐藏(Hide)所选材质点 《Ctrl》+《H》   全部解冻(unFreeze) 《Alt》+《F》   全部取消隐藏(unHide) 《Alt》+《H》   从堆栈中获取面选集 《Alt》+《Shift》+《Ctrl》+《F》   从面获取选集 《Alt》+《Shift》+《Ctrl》+《V》   锁定所选顶点 《空格》   水平镜象 《Alt》+《Shift》+《Ctrl》+《N》   垂直镜象 《Alt》+《Shift》+《Ctrl》+《M》   水平移动 《Alt》+《Shift》+《Ctrl》+《J》   垂直移动 《Alt》+《Shift》+《Ctrl》+《K》   平移视图 《Ctrl》+《P》   象素捕捉 《S》   平面贴图面/重设UVW 《Alt》+《Shift》+《Ctrl》+《R》   水平缩放 《Alt》+《Shift》+《Ctrl》+《I》   垂直缩放 《Alt》+《Shift》+《Ctrl》+《O》   移动材质点 《Q》   旋转材质点 《W》   等比例缩放材质点 《E》   焊接(Weld)所选的材质点 《Alt》+《Ctrl》+《W》   焊接(Weld)到目标材质点 《Ctrl》+《W》   Unwrap的选项(Options) 《Ctrl》+《O》   更新贴图(Map) 《Alt》+《Shift》+《Ctrl》+《M》   将Unwrap视图扩展到全部显示 《Alt》+《Ctrl》+《Z》   框选放大Unwrap视图 《Ctrl》+《Z》   将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小《Alt》+《Shift》+《Ctrl》+《Z》   缩放到Gizmo大小 《Shift》+《空格》  缩放(Zoom)工具 《Z》   反应堆(Reactor)  建立(Create)反应(Reaction) 《Alt》+《Ctrl》+《C》     NURBS编辑   CV 约束法线(Normal)移动 《Alt》+《N》   CV 约束到U向移动 《Alt》+《U》  CV 约束到V向移动 《Alt》+《V》   显示曲线(Curves) 《Shift》+《Ctrl》+《C》   显示控制点(Dependents) 《Ctrl》+《D》   显示格子(Lattices) 《Ctrl》+《L》   NURBS面显示方式切换 《Alt》+《L》   显示表面(Surfaces) 《Shift》+《Ctrl》+《s》   显示工具箱(Toolbox) 《Ctrl》+《T》   显示表面整齐(Trims) 《Shift》+《Ctrl》+《T》   根据名字选择本物体的子层级 《Ctrl》+《H》   锁定2D 所选物体 《空格》   选择U向的下一点 《Ctrl》+《→》   选择V向的下一点 《Ctrl》+《↑》   选择U向的前一点 《Ctrl》+《←》   选择V向的前一点 《Ctrl》+《↓》   根据名字选择子物体 《H》   柔软所选物体 《Ctrl》+《s》   转换到Curve CV 层级 《Alt》+《Shift》+《Z》   转换到Curve 层级 《Alt》+《Shift》+《C》   转换到Imports 层级 《Alt》+《Shift》+《I》   转换到Point 层级 《Alt》+《Shift》+《P》   删除(Delete)反应(Reaction) 《Alt》+《Ctrl》+《D》   编辑状态(State)切换 《Alt》+《Ctrl》+《s》   设置最大影响(Influence) 《Ctrl》+《I》   设置最小影响(Influence) 《Alt》+《I》   设置影响值(Value) 《Alt》+《Ctrl》+《V》 视频编辑   加入过滤器(Filter)项目 《Ctrl》+《F》   加入输入(Input)项目 《Ctrl》+《I》   加入图层(Layer)项目 《Ctrl》+《L》   加入输出(Output)项目 《Ctrl》+《O》   加入(Add)新的项目 《Ctrl》+《A》   加入场景(Scene)事件 《Ctrl》+《s》   编辑(Edit)当前事件 《Ctrl》+《E》   执行(Run)序列 《Ctrl》+《R》   新(New)的序列 《Ctrl》+《N》   撤消场景*作 《Ctrl》+《Z》

3dmax快捷键大全是什么,有哪些?

字母键: A键:激活角度捕捉开关 B键:切换到底视图 C键:切换摄像机视图D键:当前视图暂时失效 E键:旋转 F键:切换到主视图(前视图) G键:切换视窗网格的显示 H键:按名称选择物体 I键:按鼠标所在的方向进行移动 J键:切换物体被选择的外框(一种显示方式) K键:改变到后视图 L键:切换到左视图 M键:材质编辑器 N键:激活动画记录器(自动记录关键帧) O键:在旋转视图时是否以方体方式显示 P键:切换到透视图 Q键:选择 R键:缩放 S键:激活捕捉按钮 T键:切换到顶视图 U键:切换到用户视图 V键:视图选择菜单 W键:移动 X键:坐标手柄的显示 Z键:使被选或未选物体以最佳角度显示 -------------------------------------------------------------------- 数字键: 1-6只有在加了可编辑命令情况下切换命令的子层级(此属于命令快捷键) 6键:打开PFSource粒子设置面版 7键:显示场景中物体的块面 8键:打开环境面版 9键:打开渲染面版 0键:打开烘培面版 F键: F1键:帮助 F2键:被选择的面是否以线框或面的形式来显示 F3键:物体切换线框或实体 F4键:增强显示(物体外围是否显示线框) F5键:切换到坐标轴X F6键:切换到坐标轴Y F7键:切换到坐标轴Z F8键:切换XY,XZ,YZ坐标轴 F9键:渲染 F10键:渲染输出面版 F11键:脚本编写框 F12键:移动的属性面版 -------------------------------------------------------------------- 其他单独按键: -键:缩小坐标轴(视觉效果) +键:放大坐标轴(视觉效果) Delete键:删除所选物体 /键:播放动画 >键:前一帧 "键:激活动画记录器(手动记录关键帧) Home键:切换到第一帧 End键:切换到最后一帧 空格:对被选择的物体进行锁定 [键:放大视图 ]键:缩小视图 介绍完了主界面各个键盘的功能后,下面再具体来说说3dmax软件中各大试图模块的快捷键: 1、轨迹视图 加入(Add)关键帧【A】 前一时间单位【<】 下一时间单位【>】 编辑(Edit)关键帧模式【E】 编辑区域模式【F3】 编辑时间模式【F2】 展开对象(Object)切换【O】 展开轨迹(Track)切换【T】 函数(Function)曲线模式【F5】或【F】 锁定所选物体【空格】 向上移动高亮显示【↓】 向下移动高亮显示【↑】 向左轻移关键帧【←】 向右轻移关键帧【→】 位置区域模式【F4】 回到上一场景*作【Ctrl】+【A】 撤消场景*作【Ctrl】+【Z】 用前一次的配置进行渲染【F9】 渲染配置【F10】 向下收拢【Ctrl】+【↓】 向上收拢【Ctrl】+【↑】 2、材质编辑器 用前一次的配置进行渲染【F9】 渲染配置【F10】 撤消场景*作【Ctrl】+【Z】 -------------------------------------------------------------------- 3、示意(Schematic)视图 下一时间单位【>】 前一时间单位【<】 回到上一场景制作【Ctrl】+【A】 撤消场景制作【Ctrl】+【Z】 绘制(Draw)区域【D】 渲染(Render)【R】 锁定工具栏(泊坞窗)【空格】 -------------------------------------------------------------------- 4、视频编辑 加入过滤器(Filter)项目【Ctrl】+【F】 加入输入(Input)项目【Ctrl】+【I】 加入图层(Layer)项目【Ctrl】+【L】 加入输出(Output)项目【Ctrl】+【O】 加入(Add)新的项目【Ctrl】+【A】 加入场景(Scene)事件【Ctrl】+【s】 编辑(Edit)当前事件【Ctrl】+【E】 执行(Run)序列【Ctrl】+【R】 新(New)的序列【Ctrl】+【N】 撤消场景*作【Ctrl】+【Z】 -------------------------------------------------------------------- 5、NURBS编辑 CV约束法线(Normal)移动【Alt】+【N】 CV约束到U向移动【Alt】+【U】 CV约束到V向移动【Alt】+【V】 显示曲线(Curves)【Shift】+【Ctrl】+【C】 显示控制点(Dependents)【Ctrl】+【D】 显示格子(Lattices)【Ctrl】+【L】 NURBS面显示方式切换【Alt】+【L】 显示表面(Surfaces)【Shift】+【Ctrl】+【s】 显示工具箱(Toolbox)【Ctrl】+【T】 显示表面整齐(Trims)【Shift】+【Ctrl】+【T】 根据名字选择本物体的子层级【Ctrl】+【H】 锁定2D所选物体【空格】 选择U向的下一点【Ctrl】+【→】 选择V向的下一点【Ctrl】+【↑】 选择U向的前一点【Ctrl】+【←】 选择V向的前一点【Ctrl】+【↓】 根据名字选择子物体【H】 柔软所选物体【Ctrl】+【s】 转换到CurveCV层级【Alt】+【Shift】+【Z】 转换到Curve层级【Alt】+【Shift】+【C】 转换到Imports层级【Alt】+【Shift】+【I】 转换到Point层级【Alt】+【Shift】+【P】 转换到SurfaceCV层级【Alt】+【Shift】+【V】 转换到Surface层级【Alt】+【Shift】+【S】 转换到上一层级【Alt】+【Shift】+【T】

3dmax常用快捷键

学习3dmax设计的同学一定不会陌生吧!今天,小编就为大家带来了目前比较全面的3dmax快捷键指南,方便大家日常操作!基本操作显示降级适配(开关) 【O】适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】排列 【Alt】+【A】角度捕捉(开关) 【A】动画模式 (开关) 【N】改变到后视图 【K】背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】前一时间单位 【.】下一时间单位 【,】改变到上(Top)视图 【T】改变到底(Bottom)视图 【B】改变到相机(Camera)视图 【C】改变到前(Front)视图 【F】改变到等大的用户(User)视图 【U】改变到右(Right)视图 【R】改变到透视(Perspective)图 【P】循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】删除物体 【DEL】当前视图暂时失效 【D】是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】显示第一个工具条 【Alt】+【1】专家模式全屏(开关) 【Ctrl】+【X】暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】冻结所选物体 【6】跳到最后一帧 【END】跳到第一帧 【HOME】显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】显示/隐藏网格(Grids) 【G】显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】匹配到相机(Camera)视图 【Ctrl】+【C】材质(Material)编辑器 【M】最大化当前视图 (开关) 【W】脚本编辑器 【F11】新的场景 【Ctrl】+【N】法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】向下轻推网格 小键盘【-】向上轻推网格 小键盘【+】NURBS表面显示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】平移视图 【Ctrl】+【P】交互式平移视图 【I】放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】播放/停止动画 【/】快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】回到上一视图*作 【Shift】+【A】撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】撤消视图*作 【Shift】+【Z】刷新所有视图 【1】用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】在xy/yz/zx锁定中循环改变 【F8】约束到X轴 【F5】约束到Y轴 【F6】约束到Z轴 【F7】旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】选择父物体 【PageUp】选择子物体 【PageDown】根据名称选择物体 【H】选择锁定(开关) 【空格】减淡所选物体的面(开关) 【F2】显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】显示/隐藏命令面板 【3】显示/隐藏浮动工具条 【4】显示最后一次渲染的图画 【Ctrl】+【I】显示/隐藏主要工具栏 【Alt】+【6】显示/隐藏安全框 【Shift】+【F】*显示/隐藏所选物体的支架 【J】显示/隐藏工具条 【Y】/【2】百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】打开/关闭捕捉(Snap) 【S】循环通过捕捉点 【Alt】+【空格】声音(开关) 【\】间隔放置物体 【Shift】+【I】改变到光线视图 【Shift】+【4】循环改变子物体层级 【Ins】子物体选择(开关) 【Ctrl】+【B】帖图材质(Texture)修正 【Ctrl】+【T】加大动态坐标 【+】减小动态坐标 【-】激活动态坐标(开关) 【X】精确输入转变量 【F12】全部解冻 【7】根据名字显示隐藏的物体 【5】刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】显示几何体外框(开关) 【F4】视图背景(Background) 【Alt】+【B】用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】打开虚拟现实 数字键盘【1】虚拟视图向下移动 数字键盘【2】虚拟视图向左移动 数字键盘【4】虚拟视图向右移动 数字键盘【6】虚拟视图向中移动 数字键盘【8】虚拟视图放大 数字键盘【7】虚拟视图缩小 数字键盘【9】实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】全部视图显示所有物体 【Shift】+【Ctrl】+【Z】*视窗缩放到选择物体范围(Extents) 【E】缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】视窗放大两倍 【Shift】+数字键盘【+】放大镜工具 【Z】#p#副标题#e#视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】根据框选进行放大 【Ctrl】+【w】视窗交互式放大 【[】视窗交互式缩小 【]】轨迹视图加入(Add)关键帧 【A】前一时间单位 【】下一时间单位 【】编辑(Edit)关键帧模式 【E】编辑区域模式 【F3】编辑时间模式 【F2】展开对象(Object)切换 【O】展开轨迹(Track)切换 【T】函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】锁定所选物体 【空格】向上移动高亮显示 【↓】向下移动高亮显示 【↑】向左轻移关键帧 【←】向右轻移关键帧 【→】位置区域模式 【F4】回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】用前一次的配置进行渲染 【F9】渲染配置 【F10】向下收拢 【Ctrl】+【↓】向上收拢 【Ctrl】+【↑】材质编辑器用前一次的配置进行渲染 【F9】渲染配置 【F10】撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】示意(Schematic)视图下一时间单位 【】前一时间单位 【】回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】Active Shade绘制(Draw)区域 【D】渲染(Render) 【R】锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】视频编辑加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】加入输入(Input)项目 【Ctrl】+【I】加入图层(Layer)项目 【Ctrl】+【L】加入输出(Output)项目 【Ctrl】+【O】加入(Add)新的项目 【Ctrl】+【A】加入场景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】编辑(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】新(New)的序列 【Ctrl】+【N】撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】NURBS编辑CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】NURBS面显示方式切换 【Alt】+【L】显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】锁定2D 所选物体 【空格】选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】根据名字选择子物体 【H】柔软所选物体 【Ctrl】+【s】转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】转换到Surface CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】转换到Surface 层级 【Alt】+【Shift】+【S】转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】转换降级 【Ctrl】+【X】FFD转换到控制点(Control Point)层级 【Alt】+【Shift】+【C】到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】打开的UVW贴图进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】保存UVW为*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】过滤选择面 【Ctrl】+【空格】水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】锁定所选顶点 【空格】水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】平移视图 【Ctrl】+【P】象素捕捉 【S】平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】移动材质点 【Q】旋转材质点 【W】等比例缩放材质点 【E】焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】缩放(Zoom)工具 【Z】反应堆(Reactor)建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】ActiveShade (扫描线)初始化 【P】更新 【U】#p#副标题#e#

3dmax的命令大全是什么?

字母键:   A键:激活角度捕捉开关   B键:切换到底视图   C键:切换摄像机视图  D键:当前视图暂时失效   E键:旋转   F键:切换到主视图(前视图)   G键:切换视窗网格的显示   H键:按名称选择物体   I键:按鼠标所在的方向进行移动   J键:切换物体被选择的外框(一种显示方式)   K键:改变到后视图   L键:切换到左视图   M键:材质编辑器   N键:激活动画记录器(自动记录关键帧)   O键:在旋转视图时是否以方体方式显示   P键:切换到透视图   Q键:选择   R键:缩放   S键:激活捕捉按钮   T键:切换到顶视图   U键:切换到用户视图   V键:视图选择菜单   W键:移动   X键:坐标手柄的显示   Z键:使被选或未选物体以最佳角度显示   --------------------------------------------------------------------   数字键:   1-6只有在加了可编辑命令情况下切换命令的子层级(此属于命令快捷键)   6键:打开PF Source粒子设置面版   7键:显示场景中物体的块面   8键:打开环境面版   9键:打开渲染面版   0键:打开烘培面版      F键:   F1键:帮助   F2键:被选择的面是否以线框或面的形式来显示   F3键:物体切换线框或实体   F4键:增强显示(物体外围是否显示线框)   F5键:切换到坐标轴X   F6键:切换到坐标轴Y   F7键:切换到坐标轴Z   F8键:切换XY,XZ,YZ坐标轴   F9键:渲染   F10键:渲染输出面版   F11键:脚本编写框   F12键:移动的属性面版   --------------------------------------------------------------------   其他单独按键:   -键:缩小坐标轴(视觉效果)   +键:放大坐标轴(视觉效果)   Delete键:删除所选物体   /键:播放动画   <键:后一帧   >键:前一帧   "键:激活动画记录器(手动记录关键帧)   Home键:切换到第一帧   End键:切换到最后一帧   空格:对被选择的物体进行锁定   [键:放大视图   ]键:缩小视图   介绍完了主界面各个键盘的功能后,下面再具体来说说3dmax软件中各大试图模块的快捷键:   1、轨迹视图   加入(Add)关键帧【A】   前一时间单位【<】   下一时间单位【>】   编辑(Edit)关键帧模式【E】   编辑区域模式【F3】   编辑时间模式【F2】   展开对象(Object)切换【O】   展开轨迹(Track)切换【T】   函数(Function)曲线模式【F5】或【F】   锁定所选物体【空格】   向上移动高亮显示【↓】   向下移动高亮显示【↑】   向左轻移关键帧【←】   向右轻移关键帧【→】   位置区域模式【F4】   回到上一场景*作【Ctrl】+【A】   撤消场景*作【Ctrl】+【Z】   用前一次的配置进行渲染【F9】   渲染配置【F10】   向下收拢【Ctrl】+【↓】   向上收拢【Ctrl】+【↑】      2、材质编辑器   用前一次的配置进行渲染【F9】   渲染配置【F10】   撤消场景*作【Ctrl】+【Z】   --------------------------------------------------------------------   3、示意(Schematic)视图   下一时间单位【>】   前一时间单位【<】   回到上一场景制作【Ctrl】+【A】   撤消场景制作【Ctrl】+【Z】   绘制(Draw)区域【D】   渲染(Render)【R】   锁定工具栏(泊坞窗)【空格】   --------------------------------------------------------------------   4、视频编辑   加入过滤器(Filter)项目【Ctrl】+【F】   加入输入(Input)项目【Ctrl】+【I】   加入图层(Layer)项目【Ctrl】+【L】   加入输出(Output)项目【Ctrl】+【O】   加入(Add)新的项目【Ctrl】+【A】   加入场景(Scene)事件【Ctrl】+【s】   编辑(Edit)当前事件【Ctrl】+【E】   执行(Run)序列【Ctrl】+【R】   新(New)的序列【Ctrl】+【N】   撤消场景*作【Ctrl】+【Z】   --------------------------------------------------------------------   5、NURBS编辑   CV约束法线(Normal)移动【Alt】+【N】   CV约束到U向移动【Alt】+【U】   CV约束到V向移动【Alt】+【V】   显示曲线(Curves)【Shift】+【Ctrl】+【C】   显示控制点(Dependents)【Ctrl】+【D】   显示格子(Lattices)【Ctrl】+【L】   NURBS面显示方式切换【Alt】+【L】   显示表面(Surfaces)【Shift】+【Ctrl】+【s】   显示工具箱(Toolbox)【Ctrl】+【T】   显示表面整齐(Trims)【Shift】+【Ctrl】+【T】   根据名字选择本物体的子层级【Ctrl】+【H】   锁定2D所选物体【空格】   选择U向的下一点【Ctrl】+【→】   选择V向的下一点【Ctrl】+【↑】   选择U向的前一点【Ctrl】+【←】   选择V向的前一点【Ctrl】+【↓】   根据名字选择子物体【H】   柔软所选物体【Ctrl】+【s】   转换到CurveCV层级【Alt】+【Shift】+【Z】   转换到Curve层级【Alt】+【Shift】+【C】   转换到Imports层级【Alt】+【Shift】+【I】   转换到Point层级【Alt】+【Shift】+【P】   转换到SurfaceCV层级【Alt】+【Shift】+【V】   转换到Surface层级【Alt】+【Shift】+【S】   转换到上一层级【Alt】+【Shift】+【T】   转换降级【Ctrl】+【X】      6、FFD   转换到控制点(ControlPoint)层级【Alt】+【Shift】+【C】   到格点(Lattice)层级【Alt】+【Shift】+【L】   到设置体积(Volume)层级【Alt】+【Shift】+【S】   转换到上层级【Alt】+【Shift】+【T】   --------------------------------------------------------------------   7、UVW贴图   进入编辑(Edit)UVW模式【Ctrl】+【E】   调用*.uvw文件【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】   保存UVW为*.uvw格式的文件【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】   打断(Break)选择点【Ctrl】+【B】   分离(Detach)边界点【Ctrl】+【D】   过滤选择面【Ctrl】+【空格】   水平翻转【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】   垂直(Vertical)翻转【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】   冻结(Freeze)所选材质点【Ctrl】+【F】   隐藏(Hide)所选材质点【Ctrl】+【H】   全部解冻(unFreeze)【Alt】+【F】   全部取消隐藏(unHide)【Alt】+【H】   从堆栈中获取面选集【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】   从面获取选集【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】   锁定所选顶点【空格】   水平镜象【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】   垂直镜象【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】   水平移动【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】   垂直移动【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】   平移视图【Ctrl】+【P】   象素捕捉【S】   平面贴图面/重设UVW【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】   水平缩放【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】   垂直缩放【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】   移动材质点【Q】   旋转材质点【W】   等比例缩放材质点【E】   焊接(Weld)所选的材质点【Alt】+【Ctrl】+【W】   焊接(Weld)到目标材质点【Ctrl】+【W】   Unwrap的选项(Options)【Ctrl】+【O】   更新贴图(Map)【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】   将Unwrap视图扩展到全部显示【Alt】+【Ctrl】+【Z】   框选放大Unwrap视图【Ctrl】+【Z】   将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】   缩放到Gizmo大小【Shift】+【空格】   缩放(Zoom)工具【Z】   --------------------------------------------------------------------   8、反应堆(Reactor)   建立(Create)反应(Reaction)【Alt】+【Ctrl】+【C】   删除(Delete)反应(Reaction)【Alt】+【Ctrl】+【D】   编辑状态(State)切换【Alt】+【Ctrl】+【s】   设置最大影响(Influence)【Ctrl】+【I】   设置最小影响(Influence)【Alt】+【I】 u200b

3dmax怎么打开nurbs工具箱?

NURBS面显示方式切换【Alt】+【L】附:CV约束法线(Normal)移动【Alt】+【N】CV约束到U向移动【Alt】+【U】CV约束到V向移动【Alt】+【V】显示曲线(Curves)【Shift】+【Ctrl】+【C】显示控制点(Dependents)【Ctrl】+【D】显示格子(Lattices)【Ctrl】+【L】显示表面(Surfaces)【Shift】+【Ctrl】+【s】显示工具箱(Toolbox)【Ctrl】+【T】显示表面整齐(Trims)【Shift】+【Ctrl】+【T】根据名字选择本物体的子层级【Ctrl】+【H】锁定2D所选物体【空格】选择U向的下一点【Ctrl】+【→】选择V向的下一点【Ctrl】+【↑】选择U向的前一点【Ctrl】+【←】选择V向的前一点【Ctrl】+【↓】根据名字选择子物体【H】柔软所选物体【Ctrl】+【s】转换到CurveCV层级【Alt】+【Shift】+【Z】转换到Curve层级【Alt】+【Shift】+【C】转换到Imports层级【Alt】+【Shift】+【I】转换到Point层级【Alt】+【Shift】+【P】转换到SurfaceCV层级【Alt】+【Shift】+【V】转换到Surface层级【Alt】+【Shift】+【S】转换到上一层级【Alt】+【Shift】+【T】转换降级【Ctrl】+【X】

3dmax中有没有坐标轴隐藏的快捷键?3DSMAX隐藏坐标轴的快捷键是什么?

3dmax没有坐标轴隐藏的快捷键,坐标轴是不能隐藏的,下面是我整理的一篇3dmax常用快捷键,你看下有没有需要的。 激活角度捕捉开关 A键 切换到底视图 B键 切换摄像机视图 C键当前视图暂时失效 D键 旋转 E键 切换到主视图 F键 切换视窗网格的显示 G键 按名称选择物体 H键 按鼠标所在的方向进行移动 I键 切换物体被选择的外框 J键 改变到后视图 K键 切换到左视图 L键 材质编辑器 M键 切换到透视图 P键 选择 Q键 缩放 R键 激活捕捉按钮 S键 切换到顶视图 T键 切换到用户视图 U键 视图选择菜单 V键 移动 W键 坐标手柄的显示 X键 帮助 F1键 被选择的面是否以线框或面的形式来显示 F2键 物体切换线框或实体 F3键 增强显示 F4键 切换到坐标轴X F5键 切换到坐标轴Y F6键 切换到坐标轴Z F7键 切换XY,XZ,YZ坐标轴 F8键 渲染 F9键 渲染输出面版 F10键 脚本编写框 F11键 移动的属性面版 F12键 加入(Add)关键帧[A] 前一时间单位[<] 下一时间单位[>] 编辑(Edit)关键帧模式[E] 编辑区域模式[F3] 编辑时间模式[F2] 展开对象(Object)切换[O] 展开轨迹(Track)切换[T] 函数(Function)曲线模式[F5]或[F] 锁定所选物体[空格] 向上移动高亮显示[↓] 向下移动高亮显示[↑] 向左轻移关键帧[←] 向右轻移关键帧[→] 位置区域模式[F4] 回到上一场景*作[Ctrl]+[A] 撤消场景*作[Ctrl]+[Z] 用前一次的配置进行渲染[F9] 渲染配置[F10] 向下收拢[Ctrl]+[↓] 向上收拢[Ctrl]+[↑] 用前一次的配置进行渲染[F9] 渲染配置[F10] 撤消场景*作[Ctrl]+[Z] 下一时间单位[>] 前一时间单位[<] 回到上一场景制作[Ctrl]+[A] 撤消场景制作[Ctrl]+[Z] 在旋转视图时是否以方体方式显示 O键 使被选或未选物体以最佳角度显示 Z键 锁定工具栏(泊坞窗)[空格] 加入过滤器(Filter)项目[Ctrl]+[F] 加入输入(Input)项目[Ctrl]+[I] 加入图层(Layer)项目[Ctrl]+[L] 加入输出(Output)项目[Ctrl]+[O] 加入(Add)新的项目[Ctrl]+[A] 加入场景(Scene)事件[Ctrl]+[s] 编辑(Edit)当前事件[Ctrl]+[E] 执行(Run)序列[Ctrl]+[R] 新(New)的序列[Ctrl]+[N] 撤消场景*作[Ctrl]+[Z] 显示曲线(Curves)[Shift]+[Ctrl]+[C] 显示控制点(Dependents)[Ctrl]+[D] 显示格子(Lattices)[Ctrl]+[L] NURBS面显示方式切换[Alt]+[L] 显示表面(Surfaces)[Shift]+[Ctrl]+[s] 显示工具箱(Toolbox)[Ctrl]+[T] 显示表面整齐(Trims)[Shift]+[Ctrl]+[T] 根据名字选择本物体的子层级[Ctrl]+[H] 锁定2D所选物体[空格] 选择U向的下一点[Ctrl]+[→] 选择V向的下一点[Ctrl]+[↑] 选择U向的前一点[Ctrl]+[←] 选择V向的前一点[Ctrl]+[↓] 根据名字选择子物体[H] 柔软所选物体[Ctrl]+[s] 显示降级适配(开关) [O] 适应透视图格点 [Shift]+[Ctrl]+[A] 前一时间单位 [.] 下一时间单位 [,] 排列 [Alt]+[A] 角度捕捉(开关) [A] 动画模式 (开关) [N] 改变到后视图 [K] 背景锁定(开关) [Alt]+[Ctrl]+[B] 转换到CurveCV层级[Alt]+[Shift]+[Z] 转换到Curve层级[Alt]+[Shift]+[C] 转换到Imports层级[Alt]+[Shift]+[I] 转换到Point层级[Alt]+[Shift]+[P] 转换到SurfaceCV层级[Alt]+[Shift]+[V] 转换到Surface层级[Alt]+[Shift]+[S] 转换到上一层级[Alt]+[Shift]+[T] 转换降级[Ctrl]+[X]

请问3DMAX编辑多边形快捷键是什么,3D *** ax编辑多边形的快捷键是什么呢?

请问3DMAX编辑多边形快捷键是什么,3D *** ax编辑多边形的快捷键是什么呢?掌握max的快捷键是开始学习max的最基础的知识,掌握了快捷键工作效率会大大的提高,下面就来解决你的问题,并且附带max最常用的快捷键。建议收藏起来。 3DMAX编辑多边形快捷键: 3dmax中在MAX里除了基础操作之外,其他的编辑命令是没有快捷键的,最快的方法就是在选中物体上右键单击,然后在编辑 *** 里,直接选择编辑命令。你可以在用户自定义中自己设定。 3DMAX最仔细最常用的快捷键大全: 主界面各个键盘的功能后,下面再具体来说说3dmax软件中各大试图模块的快捷键: -------------------------------------------------------------------- 1、视频编辑 加入过滤器(Filter)项目〈Ctrl〉+〈F〉 加入输入(Input)项目〈Ctrl〉+〈I〉 加入图层(Layer)项目〈Ctrl〉+〈L〉 加入输出(Output)项目〈Ctrl〉+〈O〉 加入(Add)新的项目〈Ctrl〉+〈A〉 加入场景(Scene)事件〈Ctrl〉+〈s〉 编辑(Edit)当前事件〈Ctrl〉+〈E〉 执行(Run)序列〈Ctrl〉+〈R〉 新(New)的序列〈Ctrl〉+〈N〉 撤消场景*作〈Ctrl〉+〈Z〉 -------------------------------------------------------------------- 2、轨迹视图 加入(Add)关键帧〈A〉 前一时间单位〈<> 下一时间单位〈>〉 编辑(Edit)关键帧模式〈E〉 编辑区域模式〈F3〉 编辑时间模式〈F2〉 展开对象(Object)切换〈O〉 展开轨迹(Track)切换〈T〉 函数(Function)曲线模式〈F5〉或〈F〉 锁定所选物体〈空格〉 向上移动高亮显示〈↓〉 向下移动高亮显示〈↑〉 向左轻移关键帧〈←〉 向右轻移关键帧〈→〉 位置区域模式〈F4〉 回到上一场景*作〈Ctrl〉+〈A〉 撤消场景*作〈Ctrl〉+〈Z〉 用前一次的配置进行渲染〈F9〉 渲染配置〈F10〉 向下收拢〈Ctrl〉+〈↓〉 向上收拢〈Ctrl〉+〈↑〉 3dmax快捷键大全(最常用又详细 赶快收藏) 3、材质编辑器 用前一次的配置进行渲染〈F9〉 渲染配置〈F10〉 撤消场景*作〈Ctrl〉+〈Z〉 -------------------------------------------------------------------- 4、示意(Schematic)视图 下一时间单位〈>〉 前一时间单位〈<>〉 回到上一场景制作〈Ctrl〉+〈A〉 撤消场景制作〈Ctrl〉+〈Z〉 绘制(Draw)区域〈D〉 渲染(Render)〈R〉 锁定工具栏(泊坞窗)〈空格〉 5、NURBS编辑 CV约束法线(Normal)移动〈Alt〉+〈N〉 CV约束到U向移动〈Alt〉+〈U〉 CV约束到V向移动〈Alt〉+〈V〉 显示曲线(Curves)〈Shift〉+〈Ctrl〉+〈C〉 显示控制点(Dependents)〈Ctrl〉+〈D〉 显示格子(Lattices)〈Ctrl〉+〈L〉 NURBS面显示方式切换〈Alt〉+〈L〉 显示表面(Surfaces)〈Shift〉+〈Ctrl〉+〈s〉 显示工具箱(Toolbox)〈Ctrl〉+〈T〉 显示表面整齐(Trims)〈Shift〉+〈Ctrl〉+〈T〉 根据名字选择本物体的子层级〈Ctrl〉+〈H〉 锁定2D所选物体〈空格〉 选择U向的下一点〈Ctrl〉+〈→〉 选择V向的下一点〈Ctrl〉+〈↑〉 选择U向的前一点〈Ctrl〉+〈←〉 选择V向的前一点〈Ctrl〉+〈↓〉 根据名字选择子物体〈H〉 柔软所选物体〈Ctrl〉+〈s〉 转换到CurveCV层级〈Alt〉+〈Shift〉+〈Z〉 转换到Curve层级〈Alt〉+〈Shift〉+〈C〉 转换到Imports层级〈Alt〉+〈Shift〉+〈I〉 转换到Point层级〈Alt〉+〈Shift〉+〈P〉 转换到SurfaceCV层级〈Alt〉+〈Shift〉+〈V〉 转换到Surface层级〈Alt〉+〈Shift〉+〈S〉 转换到上一层级〈Alt〉+〈Shift〉+〈T〉 转换降级〈Ctrl〉+〈X〉 3dmax快捷键大全(最常用又详细 赶快收藏) 6、FFD 转换到控制点(ControlPoint)层级〈Alt〉+〈Shift〉+〈C〉 到格点(Lattice)层级〈Alt〉+〈Shift〉+〈L〉 到设置体积(Volume)层级〈Alt〉+〈Shift〉+〈S〉 转换到上层级〈Alt〉+〈Shift〉+〈T〉 -------------------------------------------------------------------- 7、UVW贴图 进入编辑(Edit)UVW模式〈Ctrl〉+〈E〉 调用*.uvw文件〈Alt〉+〈Shift〉+〈Ctrl〉+〈L〉 保存UVW为*.uvw格式的文件〈Alt〉+〈Shift〉+〈Ctrl〉+〈S〉 打断(Break)选择点〈Ctrl〉+〈B〉 分离(Detach)边界点〈Ctrl〉+〈D〉 过滤选择面〈Ctrl〉+〈空格〉 水平翻转〈Alt〉+〈Shift〉+〈Ctrl〉+〈B〉 垂直(Vertical)翻转〈Alt〉+〈Shift〉+〈Ctrl〉+〈V〉 冻结(Freeze)所选材质点〈Ctrl〉+〈F〉 隐藏(Hide)所选材质点〈Ctrl〉+〈H〉 全部解冻(unFreeze)〈Alt〉+〈F〉 全部取消隐藏(unHide)〈Alt〉+〈H〉 从堆栈中获取面选集〈Alt〉+〈Shift〉+〈Ctrl〉+〈F〉 从面获取选集〈Alt〉+〈Shift〉+〈Ctrl〉+〈V〉 锁定所选顶点〈空格〉 水平镜象〈Alt〉+〈Shift〉+〈Ctrl〉+〈N〉 垂直镜象〈Alt〉+〈Shift〉+〈Ctrl〉+〈M〉 水平移动〈Alt〉+〈Shift〉+〈Ctrl〉+〈J〉 垂直移动〈Alt〉+〈Shift〉+〈Ctrl〉+〈K〉 平移视图〈Ctrl〉+〈P〉 象素捕捉〈S〉 平面贴图面/重设UVW〈Alt〉+〈Shift〉+〈Ctrl〉+〈R〉 水平缩放〈Alt〉+〈Shift〉+〈Ctrl〉+〈I〉 垂直缩放〈Alt〉+〈Shift〉+〈Ctrl〉+〈O〉 移动材质点〈Q〉 旋转材质点〈W〉 等比例缩放材质点〈E〉 焊接(Weld)所选的材质点〈Alt〉+〈Ctrl〉+〈W〉 焊接(Weld)到目标材质点〈Ctrl〉+〈W〉 Unwrap的选项(Options)〈Ctrl〉+〈O〉 更新贴图(Map)〈Alt〉+〈Shift〉+〈Ctrl〉+〈M〉 将Unwrap视图扩展到全部显示〈Alt〉+〈Ctrl〉+〈Z〉 框选放大Unwrap视图〈Ctrl〉+〈Z〉 将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小〈Alt〉+〈Shift〉+〈Ctrl〉+〈Z〉 缩放到Gizmo大小〈Shift〉+〈空格〉 缩放(Zoom)工具〈Z〉 -------------------------------------------------------------------- 8、反应堆(Reactor) 建立(Create)反应(Reaction)〈Alt〉+〈Ctrl〉+〈C〉 删除(Delete)反应(Reaction)〈Alt〉+〈Ctrl〉+〈D〉 编辑状态(State)切换〈Alt〉+〈Ctrl〉+〈s〉 设置最大影响(Influence)〈Ctrl〉+〈I〉 设置最小影响(Influence)〈Alt〉+〈I〉 设置影响值(Value)〈Alt〉+〈Ctrl〉+〈V〉 字母键: A键:激活角度捕捉开关 B键:切换到底视图 C键:切换摄像机视图 D键:当前视图暂时失效 E键:旋转 F键:切换到主视图(前视图) G键:切换视窗网格的显示 H键:按名称选择物体 I键:按鼠标所在的方向进行移动 J键:切换物体被选择的外框(一种显示方式) K键:改变到后视图 L键:切换到左视图 M键:材质编辑器 N键:激活动画记录器(自动记录关键帧) O键:在旋转视图时是否以方体方式显示 P键:切换到透视图 Q键:选择 R键:缩放 S键:激活捕捉按钮 T键:切换到顶视图 U键:切换到用户视图 V键:视图选择菜单 W键:移动 X键:坐标手柄的显示 Z键:使被选或未选物体以最佳角度显示 -------------------------------------------------------------------- 数字键: 1-6只有在加了可编辑命令情况下切换命令的子层级(此属于命令快捷键) 6键:打开PF Source粒子设置面版 7键:显示场景中物体的块面 8键:打开环境面版 9键:打开渲染面版 0键:打开烘培面版 3dmax快捷键大全(最常用又详细 赶快收藏) F键: F1键:帮助 F2键:被选择的面是否以线框或面的形式来显示 F3键:物体切换线框或实体 F4键:增强显示(物体外围是否显示线框) F5键:切换到坐标轴X F6键:切换到坐标轴Y F7键:切换到坐标轴Z F8键:切换XY,XZ,YZ坐标轴 F9键:渲染 F10键:渲染输出面版 F11键:脚本编写框 F12键:移动的属性面版 -------------------------------------------------------------------- 其他单独按键: -键:缩小坐标轴(视觉效果) +键:放大坐标轴(视觉效果) Delete键:删除所选物体 /键:播放动画 <> >键:前一帧 "键:激活动画记录器(手动记录关键帧) Home键:切换到第一帧 End键:切换到最后一帧 空格:对被选择的物体进行锁定 [键:放大视图

3dmax中有没有坐标轴重置快捷键?3DSMAX坐标轴重置的快捷键是什么呢?

3DSMAX好像没有坐标轴重置的快捷键,不过我有种方法可以快速重置坐标轴,你可以试试看: 第一步:打开3dmax,随便创建一个图形 第二步:按下移动快捷键W,可以看到圆柱体的轴心位置 第三步:点击右边列表的“层次”→“仅影响轴”。第四步:选择右边列表的“对齐到对象”,再选择菜单栏上的对齐工具,点击轴点,再点击确定,然后选择圆柱体 第五步:点击列表中的“仅影响轴”然后会返回原始状态 第六步:可以看到轴的位置已经对齐到圆柱体的中心了,这时候可以用移动快捷键W来移动位置。 下面是我整理的一篇3dmax常用快捷键,希望对你有帮助。 帮助 F1键 被选择的面是否以线框或面的形式来显示 F2键 物体切换线框或实体 F3键 增强显示 F4键 切换到坐标轴X F5键 切换到坐标轴Y F6键 切换到坐标轴Z F7键 切换XY,XZ,YZ坐标轴 F8键 渲染 F9键 渲染输出面版 F10键 脚本编写框 F11键 移动的属性面版 F12键 激活角度捕捉开关 A键 切换到底视图 B键 切换摄像机视图 C键 当前视图暂时失效 D键 旋转 E键 切换到主视图 F键 切换视窗网格的显示 G键 按名称选择物体 H键 按鼠标所在的方向进行移动 I键 切换物体被选择的外框 J键 改变到后视图 K键 切换到左视图 L键 材质编辑器 M键 切换到透视图 P键 选择 Q键 缩放 R键 激活捕捉按钮 S键 切换到顶视图 T键 切换到用户视图 U键 视图选择菜单 V键 移动 W键 坐标手柄的显示 X键 加入(Add)关键帧[A] 前一时间单位[<] 下一时间单位[>] 编辑(Edit)关键帧模式[E] 编辑区域模式[F3] 编辑时间模式[F2] 展开对象(Object)切换[O] 展开轨迹(Track)切换[T] 函数(Function)曲线模式[F5]或[F] 锁定所选物体[空格] 向上移动高亮显示[↓] 向下移动高亮显示[↑] 向左轻移关键帧[←] 向右轻移关键帧[→] 位置区域模式[F4] 回到上一场景*作[Ctrl]+[A] 撤消场景*作[Ctrl]+[Z] 用前一次的配置进行渲染[F9] 渲染配置[F10] 向下收拢[Ctrl]+[↓] 向上收拢[Ctrl]+[↑] 用前一次的配置进行渲染[F9] 渲染配置[F10] 撤消场景*作[Ctrl]+[Z] 下一时间单位[>] 前一时间单位[<] 回到上一场景制作[Ctrl]+[A] 撤消场景制作[Ctrl]+[Z] 在旋转视图时是否以方体方式显示 O键 使被选或未选物体以最佳角度显示 Z键 锁定工具栏(泊坞窗)[空格] 加入过滤器(Filter)项目[Ctrl]+[F] 加入输入(Input)项目[Ctrl]+[I] 加入图层(Layer)项目[Ctrl]+[L] 加入输出(Output)项目[Ctrl]+[O] 加入(Add)新的项目[Ctrl]+[A] 加入场景(Scene)事件[Ctrl]+[s] 编辑(Edit)当前事件[Ctrl]+[E] 执行(Run)序列[Ctrl]+[R] 新(New)的序列[Ctrl]+[N] 撤消场景*作[Ctrl]+[Z] 显示曲线(Curves)[Shift]+[Ctrl]+[C] 显示控制点(Dependents)[Ctrl]+[D] 显示格子(Lattices)[Ctrl]+[L] NURBS面显示方式切换[Alt]+[L] 显示表面(Surfaces)[Shift]+[Ctrl]+[s] 显示工具箱(Toolbox)[Ctrl]+[T] 显示表面整齐(Trims)[Shift]+[Ctrl]+[T] 根据名字选择本物体的子层级[Ctrl]+[H] 锁定2D所选物体[空格] 选择U向的下一点[Ctrl]+[→] 选择V向的下一点[Ctrl]+[↑] 选择U向的前一点[Ctrl]+[←] 选择V向的前一点[Ctrl]+[↓] 根据名字选择子物体[H] 柔软所选物体[Ctrl]+[s] 显示降级适配(开关) [O] 适应透视图格点 [Shift]+[Ctrl]+[A] 前一时间单位 [.] 下一时间单位 [,] 排列 [Alt]+[A] 角度捕捉(开关) [A] 动画模式 (开关) [N] 改变到后视图 [K] 背景锁定(开关) [Alt]+[Ctrl]+[B] 转换到CurveCV层级[Alt]+[Shift]+[Z] 转换到Curve层级[Alt]+[Shift]+[C] 转换到Imports层级[Alt]+[Shift]+[I] 转换到Point层级[Alt]+[Shift]+[P] 转换到SurfaceCV层级[Alt]+[Shift]+[V] 转换到Surface层级[Alt]+[Shift]+[S] 转换到上一层级[Alt]+[Shift]+[T] 转换降级[Ctrl]+[X] 展开全部u200b 收起全部

请问3dmax拾取路径快捷键是什么呀,3ds max拾取路径快捷键怎么使用的?

请问3dmax拾取路径快捷键是什么呀,3ds max拾取路径快捷键怎么使用的?掌握max的快捷键是开始学习max的最基础的知识,掌握了快捷键工作效率会大大的提高,下面就来解决你的问题,并且附带max最常用的快捷键。建议保存起来。 3dmax拾取路径快捷键: 3damx中没有拾取路径命令的快捷键,请详细描述你的问题,在继续追问。 3dmax常用快捷键大全:显示降级适配(开关) 【O】 适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】 排列 【Alt】+【A】 角度捕捉(开关) 【A】 动画模式 (开关) 【N】 改变到后视图 【K】 背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】 前一时间单位 【.】 下一时间单位 【,】 改变到上(Top)视图 【T】 改变到底(Bottom)视图 【B】 改变到相机(Camera)视图 【C】 改变到前(Front)视图 【F】 改变到等大的用户(User)视图 【U】 改变到右(Right)视图 【R】 改变到透视(Perspective)图 【P】 循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】 默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】 删除物体 【DEL】 当前视图暂时失效 【D】 是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】 显示第一个工具条 【Alt】+【1】 专家模式全屏(开关) 【Ctrl】+【X】 暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】 取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】 冻结所选物体 【6】 跳到最后一帧 【END】 跳到第一帧 【HOME】 显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】 显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】 显示/隐藏网格(Grids) 【G】 显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】 显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】 显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】 显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】 锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】 匹配到相机(Camera)视图 【Ctrl】+【C】 材质(Material)编辑器 【M】 最大化当前视图 (开关) 【Alt】+【W】 脚本编辑器 【F11】 新的场景 【Ctrl】+【N】 法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】 向下轻推网格 小键盘【-】 向上轻推网格 小键盘【+】 NURBS表面显示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】 NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】 NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】 NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】 偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】 打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】 平移视图 【Ctrl】+【P】 交互式平移视图 【I】 放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】 播放/停止动画 【/】 快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】 回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】 回到上一视图*作 【Shift】+【A】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 撤消视图*作 【Shift】+【Z】 刷新所有视图 【1】 用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】 渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】 在xy/yz/zx锁定中循环改变 【F8】 约束到X轴 【F5】 约束到Y轴 【F6】 约束到Z轴 【F7】 旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】 保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】 透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】 选择父物体 【PageUp】 选择子物体 【PageDown】 根据名称选择物体 【H】 选择锁定(开关) 【空格】 减淡所选物体的面(开关) 【F2】 显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】 显示/隐藏命令面板 【3】 显示/隐藏浮动工具条 【4】 显示最后一次渲染的图画 【Ctrl】+【I】 显示/隐藏主要工具栏 【Alt】+【6】 显示/隐藏安全框 【Shift】+【F】 *显示/隐藏所选物体的支架 【J】 显示/隐藏工具条 【Y】/【2】 百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】 打开/关闭捕捉(Snap) 【S】 循环通过捕捉点 【Alt】+【空格】 声音(开关) 【】 间隔放置物体 【Shift】+【I】 改变到光线视图 【Shift】+【4】 循环改变子物体层级 【Ins】 子物体选择(开关) 【Ctrl】+【B】 帖图材质(Texture)修正 【Ctrl】+【T】 加大动态坐标 【+】 减小动态坐标 【-】 激活动态坐标(开关) 【X】 精确输入转变量 【F12】 全部解冻 【7】 根据名字显示隐藏的物体 【5】 刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】 显示几何体外框(开关) 【F4】 视图背景(Background) 【Alt】+【B】 用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】 打开虚拟现实 数字键盘【1】 虚拟视图向下移动 数字键盘【2】 虚拟视图向左移动 数字键盘【4】 虚拟视图向右移动 数字键盘【6】 虚拟视图向中移动 数字键盘【8】 虚拟视图放大 数字键盘【7】 虚拟视图缩小 数字键盘【9】 实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】 全部视图显示所有物体 【Shift】+【Ctrl】+【Z】 *视窗缩放到选择物体范围(Extents) 【E】 缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】 视窗放大两倍 【Shift】+数字键盘【+】 放大镜工具 【Z】 视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】 根据框选进行放大 【Ctrl】+【w】 视窗交互式放大 【[】 视窗交互式缩小 【]】 弧形旋转【Alt+鼠标中键】 编辑本段轨迹视图 加入(Add)关键帧 【A】 前一时间单位 【<】 下一时间单位 【>】 锁定所选顶点 【空格】 水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】 垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】 水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】 垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】 平移视图 【Ctrl】+【P】 象素捕捉 【S】 平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】 水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】 垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】 移动材质点 【Q】 旋转材质点 【W】 等比例缩放材质点 【E】 焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】 焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】 Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】 更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】 将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】 框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】 将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】 缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】 缩放(Zoom)工具 【Z】 反应堆(Reactor) 建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】 删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】 编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】 设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】 设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】 设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】 ActiveShade (Scanline) 初始化 【P】 更新 【U】 宏编辑器 累积计数器 【Q】 【Alt】+【Q】 孤立当前选择 编辑(Edit)关键帧模式 【E】 编辑区域模式 【F3】 编辑时间模式 【F2】 展开对象(Object)切换 【O】 展开轨迹(Track)切换 【T】 函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】 锁定所选物体 【空格】 向上移动高亮显示 【↓】 向下移动高亮显示 【↑】 向左轻移关键帧 【←】 向右轻移关键帧 【→】 位置区域模式 【F4】 回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 用前一次的配置进行渲染 【F9】 渲染配置 【F10】 向下收拢 【Ctrl】+【↓】 向上收拢 【Ctrl】+【↑】 材质编辑器 用前一次的配置进行渲染 【F9】 渲染配置 【F10】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 示意(Schematic)视图 下一时间单位 【>】 前一时间单位 【<】 回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 Active Shade 绘制(Draw)区域 【D】 渲染(Render) 【R】 锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】 视频编辑 加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】 加入输入(Input)项目 【Ctrl】+【I】 加入图层(Layer)项目 【Ctrl】+【L】 加入输出(Output)项目 【Ctrl】+【O】 加入(Add)新的项目 【Ctrl】+【A】 加入场景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】 编辑(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】 执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】 新(New)的序列 【Ctrl】+【N】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 NURBS编辑 CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】 CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】 CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】 显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】 显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】 显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】 NURBS面显示方式切换 【Alt】+【L】 显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】 显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】 显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】 根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】 锁定2D 所选物体 【空格】 选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】 选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】 选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】 选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】 根据名字选择子物体 【H】 柔软所选物体 【Ctrl】+【s】 转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】 转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】 转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】 转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】 转换到Surface CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】 转换到Surface 层级 【Alt】+【Shift】+【S】 转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】 转换降级 【Ctrl】+【X】 FFD 转换到控制点(Control Point)层级 【Alt】+【Shift】+【C】 到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】 到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】 转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】 打开的UVW贴图 进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】 调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】 保存UVW为*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】 打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】 分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】 过滤选择面 【Ctrl】+【空格】 水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】 垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】 冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】 隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】 全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】 全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】 从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】

3dmax锁定坐标轴的快捷键是什么?3DSMAX有没有坐标轴锁定的快捷键?

3dmax锁定坐标轴的快捷键分别是F5、F6、F7,对应锁定的轴向分别是X轴、Y轴、Z轴 3D *** ax里面还有很多日常需要用到的快捷键,下面是我整理的一篇3dmax常用快捷键,如果你能全部掌握的话用起3dmax可以说是行云流水了。 帮助 F1键 被选择的面是否以线框或面的形式来显示 F2键物体切换线框或实体 F3键 增强显示 F4键 切换到坐标轴X F5键 切换到坐标轴Y F6键 切换到坐标轴Z F7键 切换XY,XZ,YZ坐标轴 F8键 渲染 F9键 渲染输出面版 F10键 脚本编写框 F11键 移动的属性面版 F12键 激活角度捕捉开关 A键 切换到底视图 B键 切换摄像机视图 C键 当前视图暂时失效 D键 旋转 E键 切换到主视图 F键 切换视窗网格的显示 G键 按名称选择物体 H键 按鼠标所在的方向进行移动 I键 切换物体被选择的外框 J键 改变到后视图 K键 切换到左视图 L键 材质编辑器 M键 切换到透视图 P键 选择 Q键 缩放 R键 激活捕捉按钮 S键 切换到顶视图 T键 切换到用户视图 U键 视图选择菜单 V键 移动 W键 坐标手柄的显示 X键 加入(Add)关键帧[A] 前一时间单位[<] 下一时间单位[>] 编辑(Edit)关键帧模式[E] 编辑区域模式[F3] 编辑时间模式[F2] 展开对象(Object)切换[O] 展开轨迹(Track)切换[T] 函数(Function)曲线模式[F5]或[F] 锁定所选物体[空格] 向上移动高亮显示[↓] 向下移动高亮显示[↑] 向左轻移关键帧[←] 向右轻移关键帧[→] 位置区域模式[F4] 回到上一场景*作[Ctrl]+[A] 撤消场景*作[Ctrl]+[Z] 用前一次的配置进行渲染[F9] 渲染配置[F10] 向下收拢[Ctrl]+[↓] 向上收拢[Ctrl]+[↑] 用前一次的配置进行渲染[F9] 渲染配置[F10] 撤消场景*作[Ctrl]+[Z] 下一时间单位[>] 前一时间单位[<] 回到上一场景制作[Ctrl]+[A] 撤消场景制作[Ctrl]+[Z] 前一时间单位 [.] 下一时间单位 [,] 排列 [Alt]+[A] 角度捕捉(开关) [A] 动画模式 (开关) [N] 改变到后视图 [K] 在旋转视图时是否以方体方式显示 O键 使被选或未选物体以最佳角度显示 Z键 锁定工具栏(泊坞窗)[空格] 加入过滤器(Filter)项目[Ctrl]+[F] 加入输入(Input)项目[Ctrl]+[I] 加入图层(Layer)项目[Ctrl]+[L] 加入输出(Output)项目[Ctrl]+[O] 加入(Add)新的项目[Ctrl]+[A] 加入场景(Scene)事件[Ctrl]+[s] 编辑(Edit)当前事件[Ctrl]+[E] 执行(Run)序列[Ctrl]+[R] 新(New)的序列[Ctrl]+[N] 撤消场景*作[Ctrl]+[Z] 显示曲线(Curves)[Shift]+[Ctrl]+[C] 显示控制点(Dependents)[Ctrl]+[D] 显示格子(Lattices)[Ctrl]+[L] NURBS面显示方式切换[Alt]+[L] 显示表面(Surfaces)[Shift]+[Ctrl]+[s] 显示工具箱(Toolbox)[Ctrl]+[T] 显示表面整齐(Trims)[Shift]+[Ctrl]+[T] 根据名字选择本物体的子层级[Ctrl]+[H] 锁定2D所选物体[空格] 选择U向的下一点[Ctrl]+[→] 选择V向的下一点[Ctrl]+[↑] 选择U向的前一点[Ctrl]+[←] 选择V向的前一点[Ctrl]+[↓] 根据名字选择子物体[H] 柔软所选物体[Ctrl]+[s] 显示降级适配(开关) [O] 适应透视图格点 [Shift]+[Ctrl]+[A] 背景锁定(开关) [Alt]+[Ctrl]+[B] 转换降级[Ctrl]+[X] 转换到CurveCV层级[Alt]+[Shift]+[Z] 转换到Curve层级[Alt]+[Shift]+[C] 转换到Imports层级[Alt]+[Shift]+[I] 转换到Point层级[Alt]+[Shift]+[P] 转换到SurfaceCV层级[Alt]+[Shift]+[V] 转换到Surface层级[Alt]+[Shift]+[S] 转换到上一层级[Alt]+[Shift]+[T]

请问一下3dmax居中枢轴快捷键是什么呢,3ds max居中枢轴快捷键怎么用的?

3dmax所有的快捷键! 视窗缩放到选择物体范围(Extents)『E』 显示/隐藏所选物体的支架『J』 CV约束到U向移动『Alt』+『U』CV约束到V向移动『Alt』+『V』 CV约束法线(Normal)移动『Alt』+『N』 NURBS表面显示方式『Alt』+『L』或『Ctrl』+『4』 NURBS面显示方式切换『Alt』+『L』 NURBS调整方格1『Ctrl』+『1』 NURBS调整方格2『Ctrl』+『2』 NURBS调整方格3『Ctrl』+『3』 Unwrap的选项(Options)『Ctrl』+『O』 百分比(Percent)捕捉(开关)『Shift』+『Ctrl』+『P』 保存(Save)文件『Ctrl』+『S』 保存UVW为*.uvw格式的文件『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『S』 保存当前图像『Ctrl』+『S』 背景锁定(开关)『Alt』+『Ctrl』+『B』 编辑(Edit)当前事件『Ctrl』+『E』 编辑(Edit)关键帧模式『E』 编辑区域模式『F3』 编辑时间模式『F2』 编辑状态(State)切换『Alt』+『Ctrl』+『s』 标准屏幕模式、带有菜单栏的全屏模式、全屏模式『F』 播放/停止动画『/』 材质(Material)编辑器『M』 裁剪工具『C』 撤消场景*作『Ctrl』+『Z』 撤消视图*作『Shift』+『Z』 垂直(Vertical)翻转『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『V』 垂直镜象『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『M』 垂直缩放『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『O』 垂直移动『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『K』 从堆栈中获取面选集『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『F』 从面获取选集『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『V』 从中心或对称点开始变换(在自由变换模式下)『Alt』 存储为网页用图形『Ctrl』+『Alt』+『Shift』+『S』 打断(Break)选择点『Ctrl』+『B』 打开/关闭捕捉(Snap)『S』 打开为...『Ctrl』+『Alt』+『O』 打开虚拟现实数字键盘『1』 打开一个MAX文件『Ctrl』+『O』 打开已有的图像『Ctrl』+『O』 打印『Ctrl』+『P』 打印预览『Ctrl』+『Alt』+『P』 淡入/淡出『Ctrl』+『Shift』+『F』 当前视图暂时失效『D』 到格点(Lattice)层级『Alt』+『Shift』+『L』 到设置体积(Volume)层级『Alt』+『Shift』+『S』 等比例缩放材质点『E』 动画模式(开关)『N』 冻结(Freeze)所选材质点『Ctrl』+『F』 冻结所选物体『6』 法线(Normal)对齐『Alt』+『N』 放大镜工具『Z』 放置高光(Highlight)『Ctrl』+『H』 分离(Detach)边界点『Ctrl』+『D』 改变到等大的用户(User)视图『U』 改变到底(Bottom)视图『B』 改变到光线视图『Shift』+『4』 改变到后视图『K』 改变到前(Front)视图『F』 改变到上(Top)视图『T』 改变到透视(Perspective)图『P』 改变到相机(Camera)视图『C』 改变到右(Right)视图『R』 钢笔、自由钢笔『P』 根据框选进行放大『Ctrl』+『w』 根据名称选择物体『H』 根据名字显示隐藏的物体『5』 根据名字选择本物体的子层级『Ctrl』+『H』 根据名字选择子物体『H』 更新贴图(Map)『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『M』 工具箱(多种工具共用一个快捷键的可同时按『Shift』加此快捷键选取) 关闭当前图像『Ctrl』+『W』 过滤选择面『Ctrl』+『空格』 还原/重做前一步操作『Ctrl』+『Z』 函数(Function)曲线模式『F5』或『F』 焊接(Weld)到目标材质点『Ctrl』+『W』 焊接(Weld)所选的材质点『Alt』+『Ctrl』+『W』 合并拷贝『Ctrl』+『Shift』+『C』 弧形旋转『Alt+鼠标中键』 画笔工具、铅笔工具『B』 回到上一场景*作『Ctrl』+『A』 回到上一视图*作『Shift』+『A』 绘制(Draw)区域『D』 激活动态坐标(开关)『X』 加大动态坐标『+』 加入(Add)关键帧『A』 加入(Add)新的项目『Ctrl』+『A』 加入场景(Scene)事件『Ctrl』+『s』 加入过滤器(Filter)项目『Ctrl』+『F』 加入输出(Output)项目『Ctrl』+『O』 加入输入(Input)项目『Ctrl』+『I』 加入图层(Layer)项目『Ctrl』+『L』 间隔放置物体『Shift』+『I』 减淡、加深、海棉工具『O』 减淡所选物体的面(开关)『F2』 减小动态坐标『-』 剪切选取的图像或路径『Ctrl』+『X』或『F2』 建立(Create)反应(Reaction)『Alt』+『Ctrl』+『C』 建立新渐变(在“渐变编辑器“中)『Ctrl』+『N』 渐变工具、油漆桶工具『G』 将Unwrap视图扩展到全部显示『Alt』+『Ctrl』+『Z』 将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『Z』 将剪贴板的内容粘到当前图形中『Ctrl』+『V』或『F4』 将剪贴板的内容粘到选框中『Ctrl』+『Shift』+『V』 交互式平移视图『I』 角度捕捉(开关)『A』 脚本编辑器『F11』 进入编辑(Edit)UVW模式『Ctrl』+『E』 精确输入转变量『F12』 矩形、椭圆选框工具『M』 矩形、圆边矩形、椭圆、多边形、直线『U』 拷贝选取的图像或路径『Ctrl』+『C』 快速(Quick)渲染『Shift』+『Q』 快速输入工具选项(当前工具选项面板中至少有一个可调节数字)『0』至『9』 框选放大Unwrap视图『Ctrl』+『Z』 历史画笔工具、艺术历史画笔『Y』 临时使用吸色工具『Alt』 临时使用移动工具『Ctrl』 临时使用抓手工具『空格』 另存为...『Ctrl』+『Shift』+『S』 路径选择工具、直接选取工具『A』 模糊、锐化、涂抹工具『R』 魔棒工具『W』 默认灯光(开关)『Ctrl』+『L』 默认前景色和背景色『D』 扭曲(在自由变换模式下)『Ctrl』 排列『Alt』+『A』 喷枪工具『J』 匹配到相机(Camera)视图『Ctrl』+『C』 偏移捕捉『Alt』+『Ctrl』+『空格』 平面贴图面/重设UVW『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『R』 平移视图『Ctrl』+『P』 前一时间单位『.』 前一时间单位『<』 切换标准模式和快速蒙板模式『Q』 切换前景色和背景色『X』 切片工具、切片选择工具『K』 取回(Fetch)场景『Alt』+『Ctrl』+『F』 取消变形(在自由变换模式下)『Esc』 全部解冻(unFreeze)『Alt』+『F』 全部解冻『7』 全部取消隐藏(unHide)『Alt』+『H』 全部视图显示所有物体『Shift』+『Ctrl』+『Z』 柔软所选物体『Ctrl』+『s』 删除(Delete)反应(Reaction)『Alt』+『Ctrl』+『D』 删除物体『DEL』 设置影响值(Value)『Alt』+『Ctrl』+『V』 设置最大影响(Influence)『Ctrl』+『I』 设置最小影响(Influence)『Alt』+『I』 声音(开关)『』 声音(开关)『』 声音(开关)『』 实色显示场景中的几何体(开关)『F3』 视窗放大两倍『Shift』+数字键盘『+』 视窗交互式放大『[』 视窗交互式缩小『]』 视窗缩小两倍『Shift』+数字键盘『-』 视图背景(Background)『Alt』+『B』 是否显示几何体内框(开关)『Ctrl』+『E』 适应透视图格点『Shift』+『Ctrl』+『A』 刷新背景图像(Background)『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『B』 刷新所有视图『1』 水平翻转『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『B』 水平镜象『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『N』 水平缩放『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『I』 水平移动『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『J』 缩放(Zoom)工具『Z』 缩放到Gizmo大小『Shift』+『空格』 缩放范围『Alt』+『Ctrl』+『Z』 缩放工具『Z』 锁定2D所选物体『空格』 锁定工具栏(泊坞窗)『空格』 锁定所选顶点『空格』 锁定所选物体『空格』 锁定用户界面(开关)『Alt』+『0』 套索、多边形套索、磁性套索『L』 调用*.uvw文件『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『L』 跳到ImageReady3.0中『Ctrl』+『Shift』+『M』 跳到第一帧『HOME』 跳到最后一帧『END』 帖图材质(Texture)修正『Ctrl』+『T』 透明显示所选物体(开关)『Alt』+『X』 退出Photoshop『Ctrl』+『Q』 位置区域模式『F4』 文字工具『T』 吸管、颜色取样器、度量工具『I』 下一时间单位『,』 下一时间单位『>』 显示/隐藏安全框『Shift』+『F』 显示/隐藏帮助(Helpers)物体『Shift』+『H』 显示/隐藏浮动工具条『4』 显示/隐藏工具条『Y』/『2』 显示/隐藏光源(Lights)『Shift』+『L』 显示/隐藏几何体(Geometry)『Shift』+『O』 显示/隐藏空间扭曲(SpaceWarps)物体『Shift』+『W』 显示/隐藏粒子系统(ParticleSystems)『Shift』+『P』 显示/隐藏命令面板『3』 显示/隐藏网格(Grids)『G』 显示/隐藏相机(Cameras)『Shift』+『C』 显示/隐藏主要工具栏『Alt』+『6』 显示表面(Surfaces)『Shift』+『Ctrl』+『s』 显示表面整齐(Trims)『Shift』+『Ctrl』+『T』 显示第一个工具条『Alt』+『1』 显示格子(Lattices)『Ctrl』+『L』 显示工具箱(Toolbox)『Ctrl』+『T』 显示几何体外框(开关)『F4』 显示降级适配(开关)『O』 显示控制点(Dependents)『Ctrl』+『D』 显示曲线(Curves)『Shift』+『Ctrl』+『C』 显示所有视图网格(Grids)(开关)『Shift』+『G』 显示最后一次渲染的图画『Ctrl』+『I』 限制(在自由变换模式下)『Shift』 向上轻推网格小键盘『+』 向上收拢『Ctrl』+『↑』 向上移动高亮显示『↓』 向下轻推网格小键盘『-』 向下收拢『Ctrl』+『↓』 向下移动高亮显示『↑』 向右轻移关键帧『→』 向左轻移关键帧『←』 象素捕捉『S』 像皮擦、背景擦除、魔术像皮擦『E』 像皮图章、图案图章『S』 写字板、声音注释『N』 新(New)的序列『Ctrl』+『N』 新的场景『Ctrl』+『N』 新建图形文件『Ctrl』+『N』 虚拟视图放大数字键盘『7』 虚拟视图缩小数字键盘『9』 虚拟视图向下移动数字键盘『2』 虚拟视图向右移动数字键盘『6』 虚拟视图向中移动数字键盘『8』 虚拟视图向左移动数字键盘『4』 旋转(Rotate)视图模式『Ctrl』+『R』或『V』 旋转材质点『W』 选择U向的前一点『Ctrl』+『←』 选择U向的下一点『Ctrl』+『→』 选择V向的前一点『Ctrl』+『↓』 选择V向的下一点『Ctrl』+『↑』 选择父物体『PageUp』 选择锁定(开关)『空格』 选择子物体『PageDown』 渲染(Render)『R』 渲染配置『F10』 渲染配置『Shift』+『R』或『F10』 循环改变选择方式『Ctrl』+『F』 循环改变子物体层级『Ins』 循环通过捕捉点『Alt』+『空格』 循环选择画笔『[]或『』』 页面设置『Ctrl』+『Shift』+『P』 一步一步向后重做『Ctrl』+『Shift』+『Z』 一步一步向前还原『Ctrl』+『Alt』+『Z』 移动材质点『Q』 移动工具『V』 隐藏(Hide)所选材质点『Ctrl』+『H』 应用自由变换(在自由变换模式下)『Enter』 用方框(Box)快显几何体(开关)『Shift』+『B』 用前一次的参数进行渲染『Shift』+『E』或『F9』 用前一次的配置进行渲染『F9』 约束到X轴『F5』 约束到Y轴『F6』 约束到Z轴『F7』 在xy/yz/zx锁定中循环改变『F8』 暂存(Hold)场景『Alt』+『Ctrl』+『H』 展开对象(Object)切换『O』 展开轨迹(Track)切换『T』 执行(Run)序列『Ctrl』+『R』 抓手工具『H』 专家模式全屏(开关)『Ctrl』+『X』 专家模式全屏(开关)『Ctrl』+『X』 转换到CurveCV层级『Alt』+『Shift』+『Z』 转换到Curve层级『Alt』+『Shift』+『C』 转换到Imports层级『Alt』+『Shift』+『I』 转换到Point层级『Alt』+『Shift』+『P』 转换到SurfaceCV层级『Alt』+『Shift』+『V』 转换到Surface层级『Alt』+『Shift』+『S』 转换到控制点(ControlPoint)层级『Alt』+『Shift』+『C』 转换到上层级『Alt』+『Shift』+『T』 转换到上一层级『Alt』+『Shift』+『T』 转换降级『Ctrl』+『X』 子物体选择(开关)『Ctrl』+『B』 自由变换『Ctrl』+『T』 自由变换复制的象素数据『Ctrl』+『Shift』+『T』 最大化当前视图(开关)『ALT』+『W』 最大化当前视图(开关)『W』我也整理出了最常用的快捷键,对新手来说可以说非常的使用,常用的可以说必须要用到的快捷键了! P :透视图(Perspective) F :前视图(Front) T : 顶视图(Top) L :左视图(Left) C : 3dmax机视图(Camera) U : 用户视图(User) B : 底视图(Back) { }: 视图的缩放 Alt+Z : 缩放视图工具 Z:最大化显示全部视图,或所选物体 Ctrl+W : 区域缩放 Ctrl +P : 抓手工具,移动视图 Ctrl+R : 视图旋转 Alt+W : 单屏显示当前视图 Q :选择工具 W :移动工具 E : 旋转工具 R : 缩放工具 A :角度捕捉 S :顶点的捕捉 H :打开选择列表,按名称选择物体 M : 材质编辑器 X :显示 隐藏 坐标 +” : 缩小或扩大坐标 8 : “环境与特效”对话框 9 : “光能传递”对话框 G :隐藏或显示网格 O : 物体移动时,以线框的形式。 F3 : “线框” “光滑+高光”两种显示方式的转换 F4 : 显示边 空格键: 选择锁定 Shift+Z : 撤销视图操作 Shift+C : 隐藏3dmax机 Shift+L : 隐藏灯光 Shift+G : 隐藏几何体 Shift+Q : 快速渲染 Ctrl+I : 反选 Ctrl+O : 打开文件 Ctlr+A : 全选 Ctrl+Z : 撤销场景操作 Ctrl+L : 使用默认灯光 Alt+6 : 显示主工具栏 Alt+Q : 进入单独选择模式

3dmax断开快捷键是什么,3ds max的断开快捷键怎么使用的?

3dmax默认是没有断开快捷键的,但是可以在3dmax里面的自定义用户界面中自定义设置。 3dmax自定义设置快捷键的方法: 1、打开3dmax最上方菜单栏中的“自定义”。 2、点击第一行“自定义用户界面”。3、点击对话框左上角的“键盘”。 4、在下面的下拉框中找到“断开”。 5、然后在对话框的右边以按键的方式输入你想指定的快捷键的热键。 6、点击最下方的“保存”,然后3dmax的断开快捷键就成功设置好了。 下面是我精心整理出来的一篇3dmax快捷键大全,希望能对你有所帮助。 刷新所有视图→[1键] 显示/隐藏命令面板→[3键] 显示/隐藏浮动工具条→[4键] 根据名字显示隐藏的物体→[5键] 冻结所选物体→[6键] 全部解冻→[7键] 帮助→[F1键] 编辑时间模式→[F2键] 编辑区域模式→[F3键] 位置区域模式→[F4键] 约束到X轴→[F5键] 约束到Y轴→[F6键] 约束到Z轴→[F7键] 约束轴面循环→[F8键] 快速渲染→[F9键] 渲染配置→[F10键] 脚本编辑器→[F11键] 精确输入转变量→[F12键] 裁剪工具→[C键] 喷枪工具→[J键] 文字工具→[T键] 抓手工具→[H键] 交互式平移视图→[I键] 缩放工具→[Z键] 象素捕捉→[S键] 移动工具→[V键] 魔棒工具→[W键] 移动材质点→[Q键] 旋转材质点→[W键] 改变到后视图→[K键] 删除物体→[DEL键] 播放/停止动画→[/键] 声音[开关]→[\键] 锁定所选物体→[空格键] 前一时间单位→[.键] 下一时间单位→[,键] 加大动态坐标→[+键] 减小动态坐标→[-键] 前一时间单位→[ 下一时间单位→[>键] 向左轻移关键帧→[←键] 向右轻移关键帧→[→键] 锁定所选顶点→[空格键] 钢笔、自由钢笔→[P键] 角度捕捉[开关]→[A键] 动画模式[开关]→[N键] 当前视图暂时失效→[D键] 跳到最后一帧→[END键] 跳到第一帧→[HOME键] 根据名称选择物体→[H键] 向上移动高亮显示→[↓键] 向下移动高亮显示→[↑键] 等比例缩放材质点→[E键] 写字板、声音注释→[N键] 排列→[Alt键]+[A键] 选择锁定[开关]→[空格键] 锁定2D所选物体→[空格键] 临时使用抓手工具→[空格键] 显示降级适配[开关]→[O键] 选择父物体→[PageUp键] 临时使用吸色工具→[Alt键] 打印→[Ctrl键]+[P键] 改变到上[Top]视图→[T键] 最大化当前视图[开关]→[W键] 循环改变子物体层级→[Ins键] 锁定工具栏[泊坞窗]→[空格键] 切片工具、切片选择工具→[K键] 临时使用移动工具→[Ctrl键] 新的场景→[Ctrl键]+[N键] 平移视图→[Ctrl键]+[P键] 选择子物体→[PageDown键] 向下收拢→[Ctrl键]+[↓键] 向上收拢→[Ctrl键]+[↑键] 转换降级→[Ctrl键]+[X键] 自由变换→[Ctrl键]+[T键] 显示/隐藏所选物体的支架→[J键] 改变到前[Front]视图→[F键] 改变到右[Right]视图→[R键] *显示/隐藏所选物体的支架→[J键] 显示/隐藏工具条→[Y键]/[2键] 撤消场景*作→[Ctrl键]+[Z键] 展开对象[Object]切换→[O键] 柔软所选物体→[Ctrl键]+[s键] 过滤选择面→[Ctrl键]+[空格键] 像皮擦、背景擦除、魔术像皮擦→[E键] 新建图形文件→[Ctrl键]+[N键] 关闭当前图像→[Ctrl键]+[W键] 保存当前图像→[Ctrl键]+[S键] 改变到相机[Camera]视图→[C键] 显示第一个工具条→[Alt键]+[1键] 材质[Material]编辑器→[M键] 撤消视图*作→[Shift键]+[Z键] 循环通过捕捉点→[Alt键]+[空格键] 间隔放置物体→[Shift键]+[I键] 打开已有的图像→[Ctrl键]+[O键] 扭曲[在自由变换模式下]→[Ctrl键] 改变到等大的用户[User]视图→[U键] 循环改变选择方式→[Ctrl键]+[F键] 默认灯光[开关]→[Ctrl键]+[L键] 回到上一场景*作→[Ctrl键]+[A键] 改变到光线视图→[Shift键]+[4键] 实色显示场景中的几何体[开关]→[F3键] 根据框选进行放大→[Ctrl键]+[w键] CV约束到U向移动→[Alt键]+[U键] CV约束到V向移动→[Alt键]+[V键] 选择U向的下一点→[Ctrl键]+[→键] 选择V向的下一点→[Ctrl键]+[↑键] 选择U向的前一点→[Ctrl键]+[←键] 选择V向的前一点→[Ctrl键]+[↓键] 限制[在自由变换模式下]→[Shift键] 取消变形[在自由变换模式下]→[Esc键] 锁定用户界面[开关]→[Alt键]+[0键] 打开一个MAX文件→[Ctrl键]+[O键] 回到上一视图*作→[Shift键]+[A键] 在xy/yz/zx锁定中循环改变→[F8键] 显示/隐藏主要工具栏→[Alt键]+[6键] 显示/隐藏安全框→[Shift键]+[F键] 子物体选择[开关]→[Ctrl键]+[B键] 执行[Run]序列→[Ctrl键]+[R键] 新[New]的序列→[Ctrl键]+[N键] 矩形、圆边矩形、椭圆、多边形、直线→[U键] 专家模式全屏[开关]→[Ctrl键]+[X键] NURBS调整方格1→[Ctrl键]+[1键] NURBS调整方格2→[Ctrl键]+[2键] NURBS调整方格3→[Ctrl键]+[3键] 保存[Save]文件→[Ctrl键]+[S键] 还原/重做前一步操作→[Ctrl键]+[Z键] 拷贝选取的图像或路径→[Ctrl键]+[C键] 最大化当前视图[开关]→[Alt键]+[W键] 法线[Normal]对齐→[Alt键]+[N键] 透明显示所选物体[开关]→[Alt键]+[X键] 显示最后一次渲染的图画→[Ctrl键]+[I键] 缩放范围→[Alt键]+[Ctrl键]+[Z键] 视窗放大两倍→[Shift键]+数字键盘[+键] 视窗缩小两倍→[Shift键]+数字键盘[-键] 加入[Add]新的项目→[Ctrl键]+[A键] NURBS面显示方式切换→[Alt键]+[L键] 打印预览→[Ctrl键]+[Alt键]+[P键] 退出Photoshop→[Ctrl键]+[Q键] 偏移捕捉→[Alt键]+[Ctrl键]+[空格键] 快速[Quick]渲染→[Shift键]+[Q键] 渲染配置→[Shift键]+[R键]或[F10键] 编辑[Edit]当前事件→[Ctrl键]+[E键] 打断[Break]选择点→[Ctrl键]+[B键] 框选放大Unwrap视图→[Ctrl键]+[Z键] 缩放到Gizmo大小→[Shift键]+[空格键] 应用自由变换[在自由变换模式下]→[Enter键] 视窗缩放到选择物体范围[Extents]→[E键] 是否显示几何体内框[开关]→[Ctrl键]+[E键] *视窗缩放到选择物体范围[Extents]→[E键] 加入输入[Input]项目→[Ctrl键]+[I键] 加入图层[Layer]项目→[Ctrl键]+[L键] 加入场景[Scene]事件→[Ctrl键]+[s键] 根据名字选择本物体的子层级→[Ctrl键]+[H键] 分离[Detach]边界点→[Ctrl键]+[D键] 隐藏[Hide]所选材质点→[Ctrl键]+[H键] 全部解冻[unFreeze]→[Alt键]+[F键] 全部取消隐藏[unHide]→[Alt键]+[H键] 打开为...→[Ctrl键]+[Alt键]+[O键] 页面设置→[Ctrl键]+[Shift键]+[P键] 合并拷贝→[Ctrl键]+[Shift键]+[C键] 函数[Function]曲线模式→[F5键]或[F键] 加入输出[Output]项目→[Ctrl键]+[O键] 显示格子[Lattices]→[Ctrl键]+[L键] 显示工具箱[Toolbox]→[Ctrl键]+[T键] 转换到上层级→[Alt键]+[Shift键]+[T键] 焊接[Weld]到目标材质点→[Ctrl键]+[W键] 标准屏幕模式、带有菜单栏的全屏模式、全屏模式→[F键] 淡入/淡出→[Ctrl键]+[Shift键]+[F键] 背景锁定[开关]→[Alt键]+[Ctrl键]+[B键] 匹配到相机[Camera]视图→[Ctrl键]+[C键] 放置高光[Highlight]→[Ctrl键]+[H键] 帖图材质[Texture]修正→[Ctrl键]+[T键] 视图背景[Background]→[Alt键]+[B键] 加入过滤器[Filter]项目→[Ctrl键]+[F键] CV约束法线[Normal]移动→[Alt键]+[N键] 转换到上一层级→[Alt键]+[Shift键]+[T键] 进入编辑[Edit]UVW模式→[Ctrl键]+[E键] 冻结[Freeze]所选材质点→[Ctrl键]+[F键] 另存为...→[Ctrl键]+[Shift键]+[S键] 一步一步向前还原→[Ctrl键]+[Alt键]+[Z键] 从中心或对称点开始变换[在自由变换模式下]→[Alt键] 适应透视图格点→[Shift键]+[Ctrl键]+[A键] 显示/隐藏光源[Lights]→[Shift键]+[L键] 设置最小影响[Influence]→[Alt键]+[I键] 建立新渐变[在“渐变编辑器“中]→[Ctrl键]+[N键] 剪切选取的图像或路径→[Ctrl键]+[X键]或[F2键] 暂存[Hold]场景→[Alt键]+[Ctrl键]+[H键] 显示/隐藏相机[Cameras]→[Shift键]+[C键] 显示控制点[Dependents]→[Ctrl键]+[D键] 设置最大影响[Influence]→[Ctrl键]+[I键] 一步一步向后重做→[Ctrl键]+[Shift键]+[Z键] 取回[Fetch]场景→[Alt键]+[Ctrl键]+[F键] 用前一次的参数进行渲染→[Shift键]+[E键]或[F9键] 用方框[Box]快显几何体[开关]→[Shift键]+[B键] 转换到Curve层级→[Alt键]+[Shift键]+[C键] 转换到Point层级→[Alt键]+[Shift键]+[P键] Unwrap的选项[Options]→[Ctrl键]+[O键] 显示/隐藏几何体[Geometry]→[Shift键]+[O键] 显示/隐藏帮助[Helpers]物体→[Shift键]+[H键] 旋转[Rotate]视图模式→[Ctrl键]+[R键]或[V键] 全部视图显示所有物体→[Shift键]+[Ctrl键]+[Z键] 设置影响值[Value]→[Alt键]+[Ctrl键]+[V键] 显示所有视图网格[Grids][开关]→[Shift键]+[G键] 转换到CurveCV层级→[Alt键]+[Shift键]+[Z键] 转换到Imports层级→[Alt键]+[Shift键]+[I键] 转换到Surface层级→[Alt键]+[Shift键]+[S键] 水平翻转→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[B键] 水平镜象→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[N键] 垂直镜象→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[M键] 水平移动→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[J键] 垂直移动→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[K键] 水平缩放→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[I键] 垂直缩放→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[O键] 编辑状态[State]切换→[Alt键]+[Ctrl键]+[s键] 将剪贴板的内容粘到当前图形中→[Ctrl键]+[V键]或[F4键] 自由变换复制的象素数据→[Ctrl键]+[Shift键]+[T键] 显示曲线[Curves]→[Shift键]+[Ctrl键]+[C键] 焊接[Weld]所选的材质点→[Alt键]+[Ctrl键]+[W键] 将剪贴板的内容粘到选框中→[Ctrl键]+[Shift键]+[V键] 显示表面整齐[Trims]→[Shift键]+[Ctrl键]+[T键] 转换到SurfaceCV层级→[Alt键]+[Shift键]+[V键] 到格点[Lattice]层级→[Alt键]+[Shift键]+[L键] 从面获取选集→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[V键] NURBS表面显示方式→[Alt键]+[L键]或[Ctrl键]+[4键] 显示表面[Surfaces]→[Shift键]+[Ctrl键]+[s键] 到设置体积[Volume]层级→[Alt键]+[Shift键]+[S键] 将Unwrap视图扩展到全部显示→[Alt键]+[Ctrl键]+[Z键] 显示/隐藏空间扭曲[SpaceWarps]物体→[Shift键]+[W键] 存储为网页用图形→[Ctrl键]+[Alt键]+[Shift键]+[S键] 调用*.uvw文件→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[L键] 从堆栈中获取面选集→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[F键] 更新贴图[Map]→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[M键] 跳到ImageReady3.0中→[Ctrl键]+[Shift键]+[M键] 快速输入工具选项[当前工具选项面板中至少有一个可调节数字]→[0键]至[9键] 显示/隐藏粒子系统[ParticleSystems]→[Shift键]+[P键] 百分比[Percent]捕捉[开关]→[Shift键]+[Ctrl键]+[P键] 平面贴图面/重设UVW→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[R键] 建立[Create]反应[Reaction]→[Alt键]+[Ctrl键]+[C键] 删除[Delete]反应[Reaction]→[Alt键]+[Ctrl键]+[D键] 转换到控制点[ControlPoint]层级→[Alt键]+[Shift键]+[C键] 垂直[Vertical]翻转→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[V键] 保存UVW为*.uvw格式的文件→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[S键] 刷新背景图像[Background]→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[B键] 将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[Z键]

3dmax删除顶点快捷键是什么,3ds max删除顶点快捷键怎么用的?

3dmax删除顶点快捷键是什么,3ds max删除顶点快捷键怎么用的?掌握max的快捷键是开始学习max的最基础的知识,掌握了快捷键工作效率会大大的提高,下面就来解决你的问题,并且附带max最常用的快捷键。建议保存起来。 3ds max删除顶点快捷键: 3dmax删除顶点的快捷键使用键盘“Delete”。方法:先max选择按钮,然后选择顶点,按Delete键删除即可。 3dmax基础常用快捷键大全: 显示降级适配(开关)———O 适应透视图格点———Shift+Ctrl+A 排列———Alt+A 角度捕捉(开关)———A 动画模式———(开关)———N 改变到后视图———K 背景锁定(开关)———Alt+Ctrl+B 前一时间单位———. 下一时间单位———, 改变到上(Top)视图———T 改变到底(Bottom)视图———B 改变到相机(Camera)视图———C 改变到前(Front)视图———F 改变到等大的用户(User)视图———U 改变到右(Right)视图———R 改变到透视(Perspective)图———P 循环改变选择方式———Ctrl+F 默认灯光(开关)———Ctrl+L 删除物体———DEL 当前视图暂时失效———D 是否显示几何体内框(开关)———Ctrl+E 显示第一个工具条———Alt+1 专家模式全屏(开关)———Ctrl+X 暂存(Hold)场景———Alt+Ctrl+H 取回(Fetch)场景———Alt+Ctrl+F 冻结所选物体———6 跳到最后一帧———END 跳到第一帧———HOME 显示/隐藏相机(Cameras)———Shift+C 显示/隐藏几何体(Geometry)———Shift+O 显示/隐藏网格(Grids)———G 显示/隐藏帮助(Helpers)物体———Shift+H 显示/隐藏光源(Lights)———Shift+L 显示/隐藏粒子系统(Particle———Systems)———Shift+P 显示/隐藏空间扭曲(Space———Warps)物体———Shift+W 锁定用户界面(开关)———Alt+0 匹配到相机(Camera)视图———Ctrl+C 材质(Material)编辑器———M 最大化当前视图———(开关)———W 脚本编辑器———F11 新的场景———Ctrl+N 法线(Normal)对齐———Alt+N 向下轻推网格———小键盘- 向上轻推网格———小键盘+ NURBS表面显示方式———Alt+L或Ctrl+4 NURBS调整方格1———Ctrl+1 NURBS调整方格2———Ctrl+2 NURBS调整方格3———Ctrl+3 偏移捕捉———Alt+Ctrl+空格 打开一个MAX文件———Ctrl+O 平移视图———Ctrl+P 交互式平移视图———I 放置高光(Highlight)———Ctrl+H 播放/停止动画———/ 快速(Quick)渲染———Shift+Q 回到上一场景*作———Ctrl+A 回到上一视图*作———Shift+A 撤消场景*作———Ctrl+Z 撤消视图*作———Shift+Z 刷新所有视图———1 用前一次的参数进行渲染———Shift+E或F9 渲染配置———Shift+R或F10 在xy/yz/zx锁定中循环改变———F8 约束到X轴———F5 约束到Y轴———F6 约束到Z轴———F7 旋转(Rotate)视图模式———Ctrl+R或V 保存(Save)文件———Ctrl+S 透明显示所选物体(开关)———Alt+X 选择父物体———PageUp 选择子物体———PageDown 根据名称选择物体———H 选择锁定(开关)———空格 减淡所选物体的面(开关)———F2 显示所有视图网格(Grids)(开关)———Shift+G 显示/隐藏命令面板———3 显示/隐藏浮动工具条———4 显示最后一次渲染的图画———Ctrl+I 显示/隐藏主要工具栏———Alt+6 显示/隐藏安全框———Shift+F *显示/隐藏所选物体的支架———J 显示/隐藏工具条———Y/2 百分比(Percent)捕捉(开关)———Shift+Ctrl+P 打开/关闭捕捉(Snap)———S 循环通过捕捉点———Alt+空格 声音(开关)———\ 间隔放置物体———Shift+I 改变到光线视图———Shift+4 循环改变子物体层级———Ins 子物体选择(开关)———Ctrl+B 帖图材质(Texture)修正———Ctrl+T 加大动态坐标———+ 减小动态坐标———- 激活动态坐标(开关)———X 精确输入转变量———F12 全部解冻———7 根据名字显示隐藏的物体———5 刷新背景图像(Background)———Alt+Shift+Ctrl+B 显示几何体外框(开关)———F4 视图背景(Background)———Alt+B 用方框(Box)快显几何体(开关)———Shift+B 打开虚拟现实———数字键盘1 虚拟视图向下移动———数字键盘2 虚拟视图向左移动———数字键盘4 虚拟视图向右移动———数字键盘6 虚拟视图向中移动———数字键盘8 虚拟视图放大———数字键盘7 虚拟视图缩小———数字键盘9 实色显示场景中的几何体(开关)———F3 全部视图显示所有物体———Shift+Ctrl+Z *视窗缩放到选择物体范围(Extents)———E 缩放范围———Alt+Ctrl+Z 视窗放大两倍———Shift+数字键盘+ 放大镜工具———Z 视窗缩小两倍———Shift+数字键盘- 根据框选进行放大———Ctrl+w 视窗交互式放大———[ 视窗交互式缩小———] 轨迹视图 加入(Add)关键帧———A 前一时间单位——— 下一时间单位——— 编辑(Edit)关键帧模式———E 编辑区域模式———F3 编辑时间模式———F2 展开对象(Object)切换———O 展开轨迹(Track)切换———T 函数(Function)曲线模式———F5或F 锁定所选物体———空格 向上移动高亮显示———↓ 向下移动高亮显示———↑ 向左轻移关键帧———← 向右轻移关键帧———→ 位置区域模式———F4 回到上一场景*作———Ctrl+A 撤消场景*作———Ctrl+Z 用前一次的配置进行渲染———F9 渲染配置———F10 向下收拢———Ctrl+↓ 向上收拢———Ctrl+↑ 材质编辑器 用前一次的配置进行渲染———F9 渲染配置———F10 撤消场景*作———Ctrl+Z 示意(Schematic)视图 下一时间单位——— 前一时间单位——— 回到上一场景*作———Ctrl+A 撤消场景*作———Ctrl+Z Active———Shade 绘制(Draw)区域———D 渲染(Render)———R 锁定工具栏(泊坞窗)———空格 视频编辑 加入过滤器(Filter)项目———Ctrl+F 加入输入(Input)项目———Ctrl+I 加入图层(Layer)项目———Ctrl+L 加入输出(Output)项目———Ctrl+O 加入(Add)新的项目———Ctrl+A 加入场景(Scene)事件———Ctrl+s 编辑(Edit)当前事件———Ctrl+E 执行(Run)序列———Ctrl+R 新(New)的序列———Ctrl+N 撤消场景*作———Ctrl+Z NURBS编辑 CV———约束法线(Normal)移动———Alt+N CV———约束到U向移动———Alt+U CV———约束到V向移动———Alt+V 显示曲线(Curves)———Shift+Ctrl+C 显示控制点(Dependents)———Ctrl+D 显示格子(Lattices)———Ctrl+L NURBS面显示方式切换———Alt+L 显示表面(Surfaces)———Shift+Ctrl+s 显示工具箱(Toolbox)———Ctrl+T 显示表面整齐(Trims)———Shift+Ctrl+T 根据名字选择本物体的子层级———Ctrl+H 锁定2D———所选物体———空格 选择U向的下一点———Ctrl+→ 选择V向的下一点———Ctrl+↑ 选择U向的前一点———Ctrl+← 选择V向的前一点———Ctrl+↓ 根据名字选择子物体———H 柔软所选物体———Ctrl+s 转换到Curve———CV———层级———Alt+Shift+Z 转换到Curve———层级———Alt+Shift+C 转换到Imports———层级———Alt+Shift+I 转换到Point———层级———Alt+Shift+P 转换到Surface———CV———层级———Alt+Shift+V 转换到Surface———层级———Alt+Shift+S 转换到上一层级———Alt+Shift+T 转换降级———Ctrl+X FFD 转换到控制点(Control———Point)层级———Alt+Shift+C 到格点(Lattice)层级———Alt+Shift+L 到设置体积(Volume)层级———Alt+Shift+S 转换到上层级———Alt+Shift+T 打开的UVW贴图 进入编辑(Edit)UVW模式———Ctrl+E 调用*.uvw文件———Alt+Shift+Ctrl+L 保存UVW为*.uvw格式的文件———Alt+Shift+Ctrl+S 打断(Break)选择点———Ctrl+B 分离(Detach)边界点———Ctrl+D 过滤选择面———Ctrl+空格 水平翻转———Alt+Shift+Ctrl+B 垂直(Vertical)翻转———Alt+Shift+Ctrl+V 冻结(Freeze)所选材质点———Ctrl+F 隐藏(Hide)所选材质点———Ctrl+H 全部解冻(unFreeze)———Alt+F 全部取消隐藏(unHide)———Alt+H 从堆栈中获取面选集———Alt+Shift+Ctrl+F 从面获取选集———Alt+Shift+Ctrl+V 锁定所选顶点———空格 水平镜象———Alt+Shift+Ctrl+N 垂直镜象———Alt+Shift+Ctrl+M 水平移动———Alt+Shift+Ctrl+J 垂直移动———Alt+Shift+Ctrl+K 平移视图———Ctrl+P 象素捕捉———S 平面贴图面/重设UVW———Alt+Shift+Ctrl+R 水平缩放———Alt+Shift+Ctrl+I 垂直缩放———Alt+Shift+Ctrl+O 移动材质点———Q 旋转材质点———W 等比例缩放材质点———E 焊接(Weld)所选的材质点———Alt+Ctrl+W 焊接(Weld)到目标材质点———Ctrl+W Unwrap的选项(Options)———Ctrl+O 更新贴图(Map)———Alt+Shift+Ctrl+M 将Unwrap视图扩展到全部显示———Alt+Ctrl+Z 框选放大Unwrap视图———Ctrl+Z 将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小———Alt+Shift+Ctrl+Z 缩放到Gizmo大小———Shift+空格 缩放(Zoom)工具———Z 反应堆(Reactor) 建立(Create)反应(Reaction)———Alt+Ctrl+C 删除(Delete)反应(Reaction)———Alt+Ctrl+D 编辑状态(State)切换———Alt+Ctrl+s 设置最大影响(Influence)———Ctrl+I 设置最小影响(Influence)———Alt+I 设置影响值(Value)———Alt+Ctrl+V

3dmax中CLIP什么意思?

clip是“剪辑”的意思。在3dmax中“剪辑管理器”允许将层保存在“层管理器”中(不包含 CATMotion)并在以后加载它们,甚至可以加载到其他绑定上。动画数据存储在基于文本的 CLP 文件中。

AndroidManifest.xml中的provider,authorities属性怎么写

<provider android:label="TextProvider" android:name="Android_TextProvider" android:authorities="com.huawei.tenAndroid.Android_TextProvider"> </provider>如上,label,name 随意,写provider的定义的名称即可。 authorities 是provider所在的包的名字+provider本身定义的名称

魔球修改器打开后,“输出窗口”显示“ModMain:GetstrID, Err.Number=9 : Error=下标越界”是什么情况?

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3Dmax常用快捷键有哪些?

必 须 要 掌 握 的:Q:选择对象,W:选择对象并移动,E:选择并旋转,R:缩放T:顶视图, F:前视图,P:透视图, L:左视图A:角度捕捉切换,S:捕捉开关,D:禁用视口,G:隐藏栅格切换, Z:所有视图最大化显示选定, C:摄像机视图按住Ctrl键是将对象进行加选,按住AIT键是减选。ALt+Q:独立选择对象, Shift+Q渲染,Ctrl+z返回上一步,Ctrl+v复制,按住Shift键拖动对象进行移动复制,I键视口跟踪鼠标,在画样条线的时候会经常用F2:加亮所选物体的面(开关) ,F3:线框显示(开关)/光滑加亮 ,F4:在透视图中 线框显示(开关) 。F5:约束到X轴 ,F6:约束到Y轴 ,F7:约束到Z轴 ,在使用移动工具【W】的前提下使用F5F6F7快捷键,用来锁定轴向。以上是最基本的最常用的几个,可以说是无论你做什么图都逃不开以上命令,还有就是3Dmax的快捷键是可以自己设置的(在自定义用户界面里)本篇文章所写的都是3Dmax本身的快捷键(同样CAD的快捷键也是可以自己设置的)一下是快捷键对应命令,按照键盘顺序进行整理的:常 用 快 捷 键:F2 ——光亮所选物体的面(开关)F3 ——线框显示(开关)/光滑加亮F4 ——线框显示(开关)F5 ——约束到X轴F6 ——约束到Y轴F7 ——约束到Z轴F8 ——约束到XY/YZ/ZX平面(切换)F9 ——使用上一次的参数进行渲染F10 ——打开渲染菜单F11 ——打开脚本编辑器F12 ——打开移动/旋转/缩放等精确数据输入对话框1 ——进入物体层级 1层2——进入物体层级 2层3 ——进入物体层级 3层4 ——进入物体层级 4层5 ——进入物体层级 5层7 ——显示场景内模型面数(开关)8 ——打开环境效果编辑框9——打开高级灯光效果编辑框0 ——打开渲染纹理对话框Shift + 4——进入有指向性灯光视图Alt + 6 ——显示/隐藏主工具栏Alt + 0 ——锁定用户定义的工具栏界面-(主键盘) ——减小坐标显示+(主键盘) ——增大坐标显示[ ——以鼠标点为中心放大视图] ——以鼠标点为中心缩小视图‘ ——打开自定义(动画)关键帧模式 ——声音"," ——跳到前一帧. ——跳后前一帧/ ——播放/停止动画SPACE ——锁定/解锁选择的INSERT ——切换次物体集的层级(同1、2、3、4、5键)HOME ——跳到时间线的第一帧END ——跳到时间线的最后一帧PAGE UP——选择当前子物体的父物体PAGE DOWN ——选择当前父物体的子物体Ctrl + PAGE DOWN ——选择当前父物体以下所有的子物体A ——旋转角度捕捉开关(默认为5度)Ctrl + A ——选择所有物体Alt + A ——使用对齐(Align)工具B ——切换到底视图Ctrl + B ——子物体选择(开关)Alt + B ——视图背景选项Alt + Ctrl + B ——背景图片锁定(开关)Shift + Alt + Ctrl + B ——更新背景图片C ——切换到摄像机视图Shift + C ——显示/隐藏摄像机物体(Cameras)Ctrl + C ——.使摄像机视图对齐到透视图Alt + C ——在Poly物体的Polygon层级中进行面剪切D ——冻结当前视图(不刷新视图)Ctrl + D ——取消所有的选择E ——旋转模式Ctrl + E ——切换缩放模式 (切换等比、不等比、等体积)同R键Alt + E ——挤压 Poly 物体的面F ——切换到前视图Ctrl + F ——显示渲染安全方框Alt + F ——切换选择的模式(矩形、圆形、多边形、自定义。同Q键)Ctrl + Alt + F ——调入缓存中所存场景(Fetch)G ——隐藏当前视图的辅助网格Shift + G ——显示/隐藏所有几何体(Geometry)(非辅助体)H ——显示选择物体列表菜单Shift + H ——显示/隐藏辅助物体(Helpers)Ctrl + H ——使用灯光对齐(Place Highlight)工具Ctrl + Alt + H ——把当前场景存入缓存中(Hold)I ——平移视图到鼠标中心点Shift + I ——间隔放置物体Ctrl + I ——反向选择J ——.显示/隐藏所选物体的虚拟框(在透视图、摄像机视图中)K ——打关键帧L ——切换到左视图Shift + L ——显示/隐藏所有灯光(Lights)Ctrl + L ——在当前视图使用默认灯光(开关)M ——打开材质编辑器Ctrl + M ——光滑Poly物体N ——打开自动(动画)关键帧模式Ctrl + N ——新建文件Alt + N ——使用法线对齐(Place Highlight)工具O ——降级显示(移动时使用线框方式)Ctrl + O ——打开文件P ——切换到等大的透视图(Perspective)视图Shift +P ——隐藏/显示离子(Particle Systems)物体Ctrl + P ——平移当前视图Alt + P ——.在Border层级下使选择的 Poly 物体封顶Shift + Ctrl + P ——百分比(Percent Snap)捕捉(开关)Q ——选择模式 (切换矩形、圆形、多边形、自定义)Shift + Q ——快速渲染Alt + Q ——隔离选择的物体R ——缩放模式 (切换等比、不等比、等体积)Ctrl + R ——旋转当前视图S ——捕捉(开关)Shift + S ——隐藏线段Ctrl + S ——保存文件Alt + S ——捕捉周期T ——切换到顶视图U ——改变到等大的用户(User)视图Ctrl + V ——原地克隆所选择的物体W ——移动Shift + W ——隐藏/显示空间扭曲(Space Warps)物体Ctrl + W ——根据框选进行放大Alt + W ——最大化当前视图(开关)X ——显示/隐藏物体的坐标Ctrl + X ——专业模式(最大化视图)Alt + X ——半透明显示所选择的物体Y ——显示/隐藏工具条Shift + Y ——重做对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)Ctrl + Y ——重做场景(物体)的操作Z ——放大各个视图中选择的物体(各视图最大化现实所选物体)Shift + Z ——还原对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)Ctrl + Z ——返回上一步Alt + Z—— 对视图的拖放模式(放大镜)Shift + Ctrl + Z ——放大各个视图中所有的物体(各视图最大化显示所有物体)Alt + Ctrl + Z——放大当前视图中所有的物体(最大化显示所有物体)快 捷 键 全 集 !!!!!Alt+F10——捕捉到 边/线段 切换Alt+F7——捕捉到 顶点 切换Alt+F8——捕捉到 端点 切换Alt+F11——捕捉到 面 切换Alt+F5——捕捉到 栅格点 切换Alt+F9——捕捉到 中点 切换Alt+F6——捕捉到 轴心 切换Alt+Ctrl+O——打开场景资源管理器 [上次使用的]Alt+Ctrl+P——关闭上次激活的场景资源管理器F11——MAXScript 侦听器H——按名称选择F9——按上一次设置渲染Shift+Ctrl+P——百分比捕捉切换Ctrl+H ——保持Ctrl+S ——保存文件Alt+Ctrl+B——背景锁定切换F12——变换输入对话框切换Alt+F2——捕捉到冻结对象切换S——捕捉开关Alt+D, Alt+F3——捕捉使用轴约束切换F4——查看带边面切换Ctrl+Z——撤消场景操作Shift+Z——撤消视口操作Ctrl+O——打开文件B——底视图T——顶视图Alt+A ——对齐Alt+N——法线对齐Ctrl+I——反选2X Alt+Shift+Ctrl+Z——放大Ctrl+——放大视口Alt+Shift+Ctrl+B ——更新背景图像8——环境对话框切换Ctrl+R——环绕视图模式Shift+I ——间隔工具A ——角度捕捉切换D——禁用视口Shift+4——聚光灯/平行光视图Ctrl+V——克隆Shift+A——快速对齐F2——明暗处理选定面切换Ctrl+L——默认照明切换I——平移视口Ctrl+P ——平移视图F——前视图Alt+Ctrl+F——取回Ctrl+D ——全部不选Ctrl+A——全选K ——设置关键点C ——摄影机视图 ——声音切换Alt+B——视口背景Alt+Z——缩放模式Ctrl+W——缩放区域模式Ctrl+E——缩放循环2X Alt+Shift+Z——缩小Shift+Ctrl+Z——所有视图最大化显示Z——所有视图最大化显示选定对象Alt+0——锁定用户界面切换Shift+F ——显示安全框切换Ctrl+` ——显示浮动对话框J ——显示选择外框切换Alt+6 ——显示主工具栏切换NumPad +——虚拟视口放大NumPad /——虚拟视口切换NumPad -——虚拟视口缩小NumPad 8——虚拟视口向上平移NumPad 2——虚拟视口向下平移NumPad 6——虚拟视口向右平移NumPad 4 ——虚拟视口向左平移Ctrl+Q——选择类似对象Space ——选择锁定切换Ctrl+PageDown——选择子对象PageDown——选择子对象PageUp——选择祖先Shift+Q ——渲染Alt+Shift+S——循环捕捉打击Alt+S——循环活动捕捉类型Ctrl+F ——循环选择方法Alt+X——以透明方式显示切换Shift+L——隐藏灯光切换Shift+H——隐藏辅助对象切换Shift+G——隐藏几何体切换Shift+W——隐藏空间扭曲切换Shift+P——隐藏粒子系统切换Shift+C——隐藏摄影机切换Shift+S——隐藏图形切换G ——隐藏栅格切换P——用户透视视图U——正交用户视图Ctrl+Y——重做场景操作Shift+Y ——重做视口操作Ctrl+X——专家模式切换End——转到结束帧Home——转到开始帧Insert——子对象层级循环Ctrl+B——子对象选择切换N ——自动关键点模式切换O——自适应降级Alt+W——最大化视口切换Alt+Ctrl+Z——最大化显示L ——左视图S——捕捉帧Ctrl+C ——复制控制器Up Arrow——高光上移Down Arrow ——高光下移Q ——过滤器Ctrl+P——平移Ctrl+Up Arrow ——上滚U——使控制器唯一Alt+Ctrl+Z ——水平方向最大化显示Alt+X——水平最大化显示关键点Alt+Z ——缩放Ctrl+W——缩放区域Space——锁定当前选择L——锁定切线切换A ——添加关键点Ctrl+Down Arrow——下滚Right Arrow——向右轻移关键点Left Arrow ——向左轻移关键点M——移动关键点Ctrl+E——应用减缓曲线Ctrl+M——应用增强曲线Ctrl+V ——粘贴控制器O ——展开对象切换Enter, T ——展开轨迹切换C——指定控制器L——背光B——背景G——获取材质P——生成预览O ——选项X——循环切换 3X2、5X3、6X4 示例窗Up Arrow——转到父对象Left Arrow——转到上一个同级项Right Arrow——转到下一个同级项Ctrl+I ——反转选定节点P——过滤器Ctrl+S——切换收缩Ctrl+D ——全部不选Left Arrow——上一书签C——使用连接工具Ctrl+P——使用平移工具Alt+Z——使用缩放工具Ctrl+W——使用缩放区域工具S, Q——使用选择工具Alt+F——释放所有项Alt+S——释放选定项Ctrl+U ——刷新视图B——添加书签Right Arrow——下一书签D——显示浮动框G——显示栅格Z——选定范围最大化显示Ctrl+A——选择所有节点Ctrl+C——选择子对象——移动子对象 Alt+CR——重命名对象Alt+Ctrl+Z——最大化显示Q——关闭D——绘制区域Space——切换工具栏(已停靠)S——选择对象R ——渲染Ctrl+E——编辑当前事件Ctrl+S——添加场景事件Ctrl+L——添加图像层事件Ctrl+F——添加图像过滤事件Ctrl+O——添加图像输出事件Ctrl+I——添加图像输入事件添加外部事件Ctrl+A ——添加新事件Ctrl+N——新建序列Ctrl+R——执行序列Shift+Ctrl+B ——倒角模式Shift+E——挤出模式Shift+Ctrl+Q——快速切片模式Ctrl+PageUp——扩大选择Shift+Ctrl+E ——连接Shift+Ctrl+W——目标焊接模式Alt+C——切割Shift+Ctrl+C ——切角模式Alt+U ——全部取消隐藏Ctrl+PageDown ——收缩选择Alt+R——选择环形边Alt+L ——选择循环边Alt+H——隐藏Alt+I ——隐藏未选定对象Shift+X——约束到边Alt+U——CV 约束 U 向移动Alt+V——CV 约束 V 向移动Alt+N——CV 约束法向移动H——按名称选择子对象Ctrl+H——按名称选择自身的子对象Ctrl+X——变换降级Alt+Shift+I——切换到导入层级Alt+Shift+P——切换到点层级Alt+Shift+T——切换到顶层级Alt+Shift+V——切换到曲面 CV 层级Alt+Shift+S——切换到曲面层级Alt+Shift+Z——切换到曲线 CV 层级Alt+Shift+C ——切换到曲线层级1 Alt+1——设置细分预设2 Alt+2——设置细分预设3 Alt+3——设置细分预设Space——锁定 2D 选择Ctrl+D——显示从属对象Ctrl+T——显示工具箱Ctrl+L——显示晶格Alt+L——显示明暗处理晶格Shift+Ctrl+S——显示曲面Shift+Ctrl+C——显示曲线Shift+Ctrl+T——显示修剪Ctrl+Left Arrow——选择 U 向的上一个Ctrl+Right Arrow——选择 U 向的下一个Ctrl+Down Arrow——选择 V 向的上一个Ctrl+Up Arrow——选择 V 向的下一个Ctrl+I——边不可见Ctrl+T——边改向Ctrl+V, Ctrl+B——倒角模式Ctrl+D ——分离Alt+W——焊接目标模式Ctrl+W——焊接选定项Ctrl+E——挤出模式Alt+C——切割模式Ctrl+C——切角模式Ctrl+3——边级别Ctrl+2——顶点级别B——断开法线Ctrl+0——对象层级Ctrl+1——法线级别Ctrl+C——复制法线Ctrl+4 ——面级别E——设为显式U——统一法线Ctrl+V——粘贴法线S——指定法线R——重置法线Alt+Shift+T——切换到顶层级Alt+Shift+L——切换到晶格层级Alt+Shift+C——切换到控制点层级Alt+Shift+S——切换到设置体积层级Ctrl+I——反选Ctrl+D——全部不选Ctrl+A——全选Alt+V——按顶点选择Shift+T——编辑三角剖分模式Shift+I——插入顶点模式I——插入模式Ctrl+I——插入设置C——创建Shift+M——从边创建图形L——从边旋转模式Ctrl+L——从边旋转设置Shift+Ctrl+B——倒角模式Ctrl+B——倒角设置Shift+B——断开V——对齐到视图G——对齐到栅格F——翻转法线Shift+P——分割边Ctrl+D——分离Alt+P——封口Shift+A——附加Shift+Ctrl+A——附加列表Ctrl+W——焊接设置E——挤出模式Ctrl+E——挤出设置Shift+Ctrl+Q——快速切片模式Ctrl+PageUp—扩大选择Shift+Ctrl+E——连接Ctrl+N——连接边设置式 O——轮廓模Ctrl+O——轮廓设置换 Alt+F——明暗处理面切Shift+Ctrl+W——目标焊接模式P——平面化Alt+C——切割Shift+Ctrl+C——切角模式Alt+Ctrl+C——切角设置Shift+S——切片S——切片平面模式Alt+U——全部取消隐藏Ctrl+S——使用软选择Ctrl+PageDown——收缩选择Shift+L——塌陷M——网格平滑Ctrl+M——网格平滑设置T——细化Ctrl+T——细化设置Alt+R——选择环形边Alt+L——选择循环边Alt+E——沿样条线挤出模式Shift+R——移除Shift+Ctrl+R——移除孤立顶点Alt+Shift+Ctrl+R——移除未使用的贴图顶点H——隐藏Alt+I——隐藏未选定对象Ctrl+F——影响背面Shift+X——约束到边X——约束到面Shift+Ctrl+I——在当前选择中忽略背面Shift+Ctrl+T——重复三角算法Alt+S——重置切片平面A——自动平滑Ctrl+C——复制封套Ctrl+D——删除——上一个 PageUp——上一选择级别 Shift+——下一个 PageDownCtrl+V——粘贴封套Ctrl+E——重置封套UVW 的 Ctrl+E——编辑Ctrl+S——捕捉Alt+Shift+Ctrl+M ——垂直镜像Alt+Shift+Ctrl+K——垂直移动Alt+Shift+Ctrl+F——从堆栈获取面选择Alt+Shift+Ctrl+P——从面获取选择Ctrl+F——冻结选定对象Ctrl+B——断开选定顶点D, Ctrl+D——分离边顶点Ctrl+U——更新贴图Alt+F——过滤选定面UVW Alt+Shift+Ctrl+L——加载Enter ——平面贴图面/面片Ctrl+P ——平移Alt+Shift+Ctrl+N——水平镜像Alt+Shift+Ctrl+J ——水平移动Alt+Z——缩放Gizmo Shift+Space——缩放到Ctrl+X——缩放区域Space——锁定选定顶点X ——贴图对齐Y ——贴图对齐Z ——贴图对齐NumPad +, =——纹理顶点扩展选择Ctrl+T——纹理顶点目标焊接NumPad -, -——纹理顶点收缩选择R——纹理顶点缩放模式E——纹理顶点旋转模式W——纹理顶点移动模式Ctrl+W——选定的纹理顶点焊接Ctrl+H——隐藏选定对象Alt+E——在视口中显示接缝Ctrl+O——展开选项Alt+Ctrl+Z——最大化显示Z——最大化显示选定对象Shift+Ctrl+-——拆分头发组Ctrl+Z——撤消Ctrl+M——丛Shift+Ctrl+Z——弹出大小为零Ctrl+2——导向Ctrl+3——顶点Shift+Ctrl+6——发梳比例Shift+Ctrl+1——发梳平移Shift+Ctrl+N——反转选择对象Ctrl+4——根Shift+Ctrl+=——合并头发组Shift+Ctrl+B——忽略背面Ctrl+X——剪切Shift+Ctrl+U——解除锁定Shift+Ctrl+E——扩展选择对象Ctrl+P——蓬松Ctrl+T——平移Shift+Ctrl+C——切换碰撞Shift+Ctrl+I——切换头发Shift+Ctrl+F——软衰减Ctrl+1——梢Ctrl+B——梳Shift+Ctrl+4——梳成丛Shift+Ctrl+3——梳成蓬松Shift+Ctrl+5——梳成旋转Shift+Ctrl+2——梳成站立Shift+Ctrl+A——衰减Ctrl+E——缩放Shift+Ctrl+L——锁定Shift+Ctrl+W——显示隐藏对象Ctrl+R——旋转Shift+Ctrl+R——旋转选择对象Shift+Ctrl+P——定弹出Ctrl+S——选择Shift+Ctrl+H——隐藏选定对象Ctrl+N——站立Shift+Ctrl+M——重梳Shift+Ctrl+T——重置剩余Alt+S——TV 选择整个足迹Alt+A——TV 选择足迹的起点Alt+D——TV 选择足迹的终点Biped V——播放Xtra —— 粘贴到所选的Alt+Ctrl+F——固定图表Alt+T——轨迹栏 - 切换 Biped 的关键点Alt+R ——设置动画范围Alt+Ctrl+E——缩放过渡Alt+M——移动所有 - 塌陷Alt+K——重置所有肢体关键点Ctrl+I——设置最大影响Alt+I——设置最小影响Shift+——选定粒子发射切换Ctrl+C——复制粒子视图中的选定项Ctrl+A——选择粒子视图中的全部内容Ctrl+V——在粒子视图中粘贴P——初始化U——更新Alt+Ctrl+V ——切换 ViewCube 可见性Alt+Ctrl+H——主栅格Shift+Ctrl+,——减少行走速度Shift+Ctrl+J——漫游建筑轮子SteeringWheels CommandMode ——启动SteeringWheels Shift+W ——切换Shift+Ctrl+——增加行走速度Shift+Space ——度S, Down Arrow——后退Q——加速切换Z——减速切换[——减小步长W, Up Arrow——前进E, Shift+Up Arrow——上Space——锁定垂直旋转C, Shift+Down Arrow——下D, Right Arrow——右]——增加步长Alt+[——重设置步长Shift+X——边约束切换(多边形)Alt+1——参数编辑器Alt+5——参数关联对话框Alt+2——参数收集器Up Arrow——穿行视图模式Ctrl+C——从视图创建摄影机Shift+Ctrl+B——倒角(多边形)Alt+P——封口(多边形)Alt+Q——孤立当前选择Shift+Ctrl+W——焊接(多边形)Shift+Ctrl+I——忽略背面(多边形)Alt+G ——几何选择可见性切换Shift+E ——挤出面(多边形)Alt+C——剪切(多边形)Shift+Ctrl+E——连接(无对话框)(多边形)Ctrl+5——启动参数关联Shift+Ctrl+C——切角(多边形)Shift+Ctrl+Q——切片(多边形)Alt+U——全部取消隐藏(多边形)SV Alt+3——收集参数TV Alt+4——收集参数Alt+Ctrl+C——塌陷(多边形)Ctrl+1——添加/编辑参数 (TV)Ctrl+M ——网格平滑(多边形Alt+E——沿样条线挤出(多边形Alt+H——隐藏(多边形)Alt+I——隐藏未选择对象(多边形)Q——智能选择Shift+T ——资源追踪[Shift+Alt+RMB] ——reactor[Shift+RMB] ——捕捉[Alt+RMB] ——动画[Ctrl+Alt+RMB] ——光照 | 渲染[Ctrl+RMB] ——建模[Shift+Ctrl+Alt+RMB] ——自定义[Shift+Ctrl+RMB]——自定义

您好 能把3DMAX2010的密匙生成器法给我吗?谢谢了。。。我的邮箱号:sxqwuchubuzide@126.com

design 128B1普版 495B1

做3dmax的电脑配置

处理器+主板:I5-9400f+华硕 B360套装 1799 散热:九州风神玄冰400散热器 99 显卡:技嘉 gtx 1660 大将 1599 固态:Inter 760P系列 256G NVMEM.2固态 429 内存:海盗船 复仇者 LPX DDR4 2400 8G*2 279*2 电源:酷冷至尊GX550W (额定) 429 机箱:安钛克 中塔机箱 229 显示器:冠捷 27B1H IPS 超窄边1080p 889 合计:6031

联想SL400笔记本上那么多的插槽有什么用啊?能插SIM卡或者UIM卡当手机用吗?手机里有个UIM卡,没有CDMA手

那个是为了升级3G模块留的,直接在里面插上3G模块,再插上UIM卡就可以实现3G上网

principle和headmaster的区别

principle和headmaster两者都表示校长的意思,但是principal用的地方比较多,分校的校长我们也可以用principal。dean为大学的校长,headmaster为私立学校校长,principal为首长,当然校长是学校的首长。principal意思是:n.首长,校长,资本,headmaster(尤指私立学校的)校长。

谁知道3dMAX里面的mcr文件怎么用,怎么加载?

谁知道3dMAX里面的mcr文件怎么用,怎么加载?

mcr不是3dmax的文件。无法打开。是plc的文件。MC和MCR是程序主控指令。MC和MCR之间的程序是受主控指令前的条件限制的。PCL20个基本指令:LD:取指令(常开触点)LDI:取反指令(常闭触点)AND:串指令(常开触点)ANI:串反指令(常闭触点)OR:并指令(常开触点)扩展资料:mcr判断好坏:判断其好坏:用万用表Rx1kQ档测量普通晶闸管阳极A与阴极K之间的正、反向电阻,正常时均应为无穷大(∞);若测得A、K之间的正、反向电阻值为零或阻值均较小,则说明晶闸管内部击穿短路或漏电。测量控制极G与阴极K之间的正、反向电阻值,正常时应有类似_极管的正、 反向电阻值(实际测量结果要较普通二极管的正、反向电阻值小一些),即正向电阻值较小(小于2k),反向电阻值较大(大于80k2)。

我的3dmax是9.0的,下哪个版本的bodypaint3D比较好啊?

下载最新版本的!听我的没错!哈哈哈哈~~~

3dmax模型导入bodypaint 3d 后是灰色的,贴图不显示,PSD文件也没有图层,是怎么回事?

是模型一转动就显示材质,不转的就是白色的,而且贴图不显示图层吗? 我是这样解决的 先把obj模型放进去 别放贴图 然后双击材质球 从那里面 打开你的psd文件就行了

3dmax9英文版注册机 Request code: J2FZ E40G KTTC 1SPT UTPW 6ZKG

我也是现在下载3DMAX 安装以后出现不能运行 有解决的方法也告知我一声 我会了 会跟你说声

3DMax2014、V-Ray渲染出来的图、保存下来完全变了一个样子

这是场景GAMMA值造成的。你导入的模型带有GAMMA信息,改变了场景的GAMMA设置。造成了结果的差异,幸好只用在PS里拉一下色阶就可以解决了。一般默认的GAMMA值不要改动,因为这个值和你的显示器也是有关系的。所以无论是MAX 的GAMMA设置还是VR面板里的GAMMA值都不要改动,如果提示改动的话,请用原来你渲染正常前的值。

3DMAX 渲染后不能保存!!

如果能够正常渲染完成但不能保存,那就是你的输出路径有问题,检查一下看看

3DMAX设置渲染参数v-ray颜色映射的类型中指数容易使图像变灰,怎么解决这个问题?

场景要封闭

3dmax用V-RAY渲染后,保存的图片变白GIZMO以及改过了。保存的其他模式也都一样!求解

3d2016~VR3.2 中文版(亲测有用)1.自定义-首选项-gamma~LUT-关闭“启用Gamma/LUT矫正”-确定2.渲染设置-V~ray-颜色贴图-模式-尽颜色贴图(无伽玛)

3dmax渲染图太亮怎么办

可在3dmax调整灯光解决该问题,具体步骤如下:1、双击3dmax桌面图标,打开3dmax软件。2、在3dmax软件中建立两个立方体。3、在主界面右上角找到渲染设置,单击。4、找到公用,指定渲染器为V-RAY渲染器。5、找到VRAY下面的全局开关,照明下面的默认灯光,将勾去掉,默认灯光就被关掉了。6、然后找到间接照明,将开光打开。7、然后就可以在界面调整灯光,从而调整渲染图亮度,将灯光调暗一点便可解决问题。

3DMAX如何进行云渲染?

3DMAX渲染有两种方式:一、在本地渲染,对电脑配置要求高,比较浪费时间成本和固有资产成本。二、使用云渲染平台进行渲染,提高工作效率,节省固有资产成本,使用很简单,方法如下:1、在渲云官网注册下载客户端,安装到本地电脑,注意安装的时候关闭3dmax软件。2、在3dmax设置好的场景提交到渲云3、在提交面板设置好是否需要渲染全景图、通道图等,设置好后一键提交4、在渲云客户端查看上传进度、渲染进度、实时预览等5、等待渲染完成下载到本地

老大,我在划分网格的时候,分别在上下两面划好后但用solidmap中“line drag"时候

提示的是,你选的面单元不连续,找到两个面应该只划分一个面,沿一条线drag你的例子,底下的大方块跟杆座是连续体吧,把整个蓝色面划分单元,包括方块和杆座公用面,用这些单元沿方块一条立棱drag

Deadmau5的主要作品

Random Album Title (2008)For Lack of a Better Name (2009)4x4=12 (2010)>album title goes here< (Album Title Goes Here) (2012)while(1<2) (2014) Get Scrap ed (2006)Vexillology (2006)Project 56 (2008) Everything Is Complicated (2007)Full Circle (2007)EP (2007)The VeldtEP(2012) It Sounds Like (2009)(精选集)At Play (2008)At Play vol. 2 (2009)At Play vol. 3 (2010)At Play vol. 4 (2012)Live @ Earl"s Court (2011)Meowingtons Hax 2k11 Toronto (2012) Meowingtons Hax Tour Trax (2011)mau5hax - miami (2012) (非个人专辑,为deadmau5个人厂牌mau5trap艺人合作完成的专辑)

3dmax切片工具有什么用

切片就是在选择面上切出一条线来先选择一个或者多个面 然后使用slice plane 这时候会有一个黄色面可操作 这就是切片用的刀 按下slice 就在刀的当前位置切出一条线来 slice是在slice plane激活之后才可用。快速切片激活后 可以在选择的面上直接切 鼠标点一下 确定一个点 再点一下确定一条直线上的另一个点 就切出线来了split 是分离 选择一个面周边拐角上的线 然后使用该命令 再选择这个面移动 会发现这个面被分离了 cut是切割 是在选择面上随意划线用的工具 和split没有联系slice和cut有点相近 但是不同 slice是用一个无穷大的平面刀切割选择面 将所有选择面在同一平面上切割出n条线,cut也是切出n条线 但是可以切割出任意形状。

3dmax快速切片怎么用

3dmax切割:3dmax切片工具有什么用切片工具有什么作用?切片工具怎么用连接线???、具体步骤(最后推荐相应的教程)切片与快速切片的联系与区别split与cut联系与区别??slice与cut联系与区别??...在对象是可编辑多边形时可以执行以下操作。切片平面:要选择可编辑多边形次物体,有一个预览线, 可以通过移动、旋转来变换, 作用是确定分段的位置 , 确定好位置后点击切片就确定了切片位置。 而快速切片不需要在次物体状态编辑,直接点击可编辑多边形对象就可以编辑,鼠标每次点击首位两个点就可以达到目的。切片就是在选择面上切出一条线来先选择一个或者多个面 然后使用slice plane 这时候会有一个黄色面可操作 这就是切片用的刀 按下slice 就在刀的当前位置切出一条线来 slice是在slice plane激活之后才可用。快速切片激活后 可以在选择的面上直接切 鼠标点一下 确定一个点 再点一下确定一条直线上的另一个点 就切出线来了split 是分离 选择一个面周边拐角上的线 然后使用该命令 再选择这个面移动 会发现这个面被分离了 cut是切割 是在选择面上随意划线用的工具 和split没有联系slice和cut有点相近 但是不同 slice是用一个无穷大的平面刀切割选择面 将所有选择面在同一平面上切割出n条线,cut也是切出n条线 但是可以切割出任意形状。

cinema 4d和3dmax哪个强 ,更适合产品设计。

1、MAX和C4D都是业界最出名的三维软件,单纯的说产品设计可能cad表现会稍好于3D。2、MAX在国内来说目前主要定位在建筑和游戏行业,同时他也算是三维软件入门的必学软件,因为他包含的东西非常全面,如果精通了MAX,再学其他的软件会觉得很容易上手;此外MAX和CAD的配合还是很紧密的;3、而C4D主要定位在工业设计行业和影视包装行业,他的名声不次于MAX,因为它亮点很多,如其BodyPaint3D贴图绘制模块几乎被所有的实用三维软件作为插件所应用,还有其不错的多边形建模功能,再者就是他的操作方式真的是非常的直观和人性化、任何没有三维基础的人学起来也不会感到很困难,他几乎绝大部分的命令都配有图标,这是非常有好处的。望采纳!

CINEMA4D与maya、3dMax比优势是?Adobe软件中精通哪个软件最吃香?

你好!大家好!3dmaxmayac4d相比那个好一些?c4d有那些优势?如果只能学一个,哪个更吃香更好些?通过深度使用后,下面来谈谈我的看法。我本人学的第一个三维软件就是max,原来做过几年室内设计工作,可以和cad很好的配合,偏室内设计效果图多一些。如何真的做动画,max真的不如maya她们好用。偶然机会接触了c4d是因为看到了lowpoly小岛风格的作品,通过慢慢模仿几个作品,发现离不开她了,做效果真的很强大,当然了懂max建模,学起来c4d会非常容易理解,因为点线面建模方式布线原理一样的。现在用的最多的是c4d,后来做平面电商美工类海报也经常用,也开始用起了c4d。maya也学过,工作中接触的少不常用,难度有点大很多命令都忘记了,后来就索性放弃了。这三个软件各有所长,从新手角度着想,按现在学习难易程度从易到难来说,个人觉得是c4d,max,maya。max和maya已经被adobe所收购,c4d是一家德国maxon公司三维产品,所以他们不是一个公司产品。各个软件功能和作品都是独立的,不存在会一个就通吃的情况。要是按照市面上使用范围和程度,室内设计主要还是用max的多,偏向于游戏和建筑领域。有很好的扩展性,配合vr渲染器,还有大量优秀的插件,可以渲染出逼真工业级品质。在建筑,室内效果图的渲染表现上max更有优势。软件界面功能繁多,对于新人不是很友好,熟悉了用起来会觉得很舒服。c4d近几年比较流行,有其较明显的优势。通常用于做栏目包装,尤其近年来在电商海报得到大量应用等,三维建模和雕刻系统也很强大,作为后起之秀已经渐渐得到设计师们的重视。其为设计师们提供了一种更灵活的操作方式,其震撼人心的mograph模块,逼真的毛发系统,搭配简易随机等效果器,新人也可以轻易制作出创意令人脑洞大开的效果。c4d操作界面很清晰简洁,对新人很友好。在视觉效果表现上更有优势,搭配oc或者redsfift渲染器,可以渲染出超真实作品。还可以做到跟ae无缝衔接,做出炫酷效果的同时又大大提升工作效率。maya这么多年发展,行业人才培养和素材积累都很完善,maya三维建模也是独树一帜,做效果偏向于影视特效动画,后期想深入学习需要有二次开发能力,进入门槛高。作为顶级三维动画软件,由于其开源性质注定被更多的用在影视特效上。软件不见得就学一个,很多效果情况下是几个软件配合完成制作。如何你是以新人入手学习三维软件,考虑到学习时间,投入成本建议直接从c4d开始。因为所涉及领域不同,偏向于那个软件还要看具体情况。室内设计就要学一下max,做为一个成熟的三维动画软件,在多边形建模,nb曲线建模,室内效果图,表现上都有风向标杆作用。新人初次接触三维设计软件,建议还是从c4d入手,毕竟学习起来兴趣大,出图效率快,学习成本和难度不是太高。

3dmax和Cinema 4D那款软件好学

那就应该有CAD呀

Layers在3dmax中是什么意思?

Layers在3dmax中是“层”的意思。层就像透明的叠加,可以用来组织和组合不同类型的场景信息。您创建的对象拥有一些常用属性,包括颜色、渲染性和显示。层也具有这些属性,其中包含的对象也可继承这些层的属性。使用层可以使管理场景中的信息变得更容易。通常可以使用层来控制场景中对象的可见性;层还可用来控制成员对象的“冻结”状态,以及线框颜色、渲染、显示和运动模糊属性。

CINEMA 4D与maya、3dMax比优势是?Adobe软件中精通哪个软件最吃香?

通过深度使用后,下面来谈谈我的看法。我本人学的 第一个三维软件就是max,原来做过几年室内设计工作,可以和cad很好的配合,偏室内设计效果图多一些 。如何真的做动画,max真的不如maya她们好用。 偶然机会接触了c4d是因为看到了low poly 小岛风格的作品,通过慢慢模仿几个作品,发现离不开她了,做效果真的很强大,当然了懂max建模,学起来c4d会非常容易理解,因为点线面建模方式布线原理一样的。 现在用的最多的是c4d,后来做平面电商美工类海报也经常用,也开始用起了c4d。 maya也学过,工作中接触的少不常用,难度有点大很多命令都忘记了,后来就索性放弃了。 这三个软件各有所长,从新手角度着想,按现在学习难易程度从易到难来说,个人觉得是c4d,max,maya。 max和maya已经被adobe所收购,c4d是一家德国maxon公司三维产品,所以他们不是一个公司产品。各个软件功能和作品都是独立的,不存在会一个就通吃的情况。 要是按照市面上使用范围和程度,室内设计主要还是用max的多,偏向于 游戏 和建筑领域。有很好的扩展性, 配合v r渲染器,还有大量优秀的插件,可以渲染出逼真工业级品质。 在建筑,室内效果图的渲染表现上max更有优势。软件界面功能繁多,对于新人不是很友好,熟悉了用起来会觉得很舒服。 c4d近几年比较流行,有其较明显的优势。 通常用于做栏目包装,尤其近年来在电商海报得到大量应用等, 三维建模和雕刻系统也很强大,作为后起之秀已经渐渐得到设计师们的重视。 其为设计师们提供了一种更灵活的操作方式,其震撼人心的mograph模块,逼真的毛发系统,搭配简易随机等效果器,新人也可以轻易制作出创意令人脑洞大开的效果。 c4d操作界面很清晰简洁,对新人很友好。在视觉效果表现上更有优势,搭配oc或者redsfift渲染器,可以渲染出超真实作品。还可以做到跟ae无缝衔接,做出炫酷效果的同时又大大提升工作效率。 maya这么多年发展,行业人才培养和素材积累都很完善, maya三维建模也是独树一帜,做效果偏向于影视特效动画 ,后期想深入学习需要有二次开发能力,进入门槛高。作为顶级三维动画软件,由于其开源性质注定被更多的用在影视特效上。 软件不见得就学一个,很多效果情况下是几个软件配合完成制作。如何你是以新人入手学习三维软件,考虑到学习时间,投入成本建议直接从c4d开始。 因为所涉及领域不同,偏向于那个软件还要看具体情况。 室内设计就要学一下max,做为一个成熟的三维动画软件,在多边形建模,nb曲线建模,室内效果图,表现上都有风向标杆作用。 新人初次接触三维设计软件,建议还是从c4d入手,毕竟学习起来兴趣大,出图效率快,学习成本和难度不是太高。 先说你的第一问。 三个软件都是关于立体制作效果的软件,各自的优势各有千秋,以下是它们的简要说明,仅供参考。 第一:CINEMA 4D字面意思是4D电影,不过其本身就是3D的表现软件,由德国Maxon Computer开发,以极高的运算速度和强大的渲染插件著称,很多模块的功能在同类软件中代表 科技 进步的成果,并且在用其描绘的各类电影中表现突出,而随着其越来越成熟的技术受到越来越多的电影公司的重视,可以预见,其前途必将更加光明。 Cinema 4D 应用广泛,在广告、电影、工业设计等方面都有出色的表现,例如影片《阿凡达》有花鸦三维影动研究室中国工作人员使用Cinema 4D制作了部分场景,在这样的大片中看到C4D的表现是很优秀的。它正成为许多一流艺术家和电影公司的首选,Cinema 4D已经走向成熟。 第二:MAYA软件是Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件。Autodesk Maya可以大大提高电影、电视、 游戏 等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势,新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机 游戏 的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹性。 maya是顶级三维动画软件,在国外绝大多数的视觉设计领域都在使用maya,即使在国内该软件也是越来越普及。由于maya软件功能更为强大,体系更为完善,因此国内很多的三维动画制作人员都开始转向maya,而且很多公司也都开始利用maya作为其主要的创作工具。很多的大城市,经济发达地区,maya软件已成为三维动画软件的主流。maya的应用领域极其广泛,比如说《星球大战》系列,《指环王》系列,《蜘蛛侠》系列,《哈里波特》系列,《木乃伊归来 》,《最终幻想》,《精灵鼠小弟》,《马达加斯加》,《sherk》以及最近的大片《金刚》等都是出自maya之手。至于其它领域的应用更是不胜枚举。 第三:3D Studio Max,常简称为3d Max或3ds MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑 游戏 中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max 最新版本是3ds max 2020。 在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、 游戏 、以及工程可视化等领域。 再说你的第二问。 Adobe系列软件非常多,下面简要的一一列举出来,仅供你参考。 1、Adobeu2002Photoshop(Ps): 图像处理软件。集图像扫描、编辑修改、图像制作、广告创意,图像输入与输出于一体的图形图像处理软件,深受广大平面设计人员和电脑美术爱好者的喜爱。 2、Adobeu2002Flash(Fl): 二维动画制作软件。被大量应用于因特网网页的矢量动画文件格式,使用向量运算的方式,产生出来的影片占用存储空间较小,使用Flash创作出的影片有自己的特殊档案格式﹙swf﹚,全世界97%的网络浏览器都内建Flash播放器﹙Flashu2002Player﹚。它是Macromedia提出的“富因特网应用”(RIA)概念的实现平台。通常包括Adobeu2002Flash,用于设计和编辑Flash文档,以及Adobeu2002Flashu2002Player,用于播放Flash文档。 3、Adobeu2002Dreamweaver(Dw): 网页设计软件。原本由Macromedia公司所开发的著名网站开发工具。它使用所见即所得的接口,亦有HTML编辑的功能。它现在有Mac和Windows系统的版本。Dreamweaver自MX版本开始,使用了Opera的排版引擎u2002"Presto"u2002作为网页预览。 4、Adobeu2002Illustrator(Ai): 矢量图形绘图软件。Adobeu2002Illustrator原本是由Macromedia公司出品的矢量图形编辑软件,后加入Adobe创意套件。它是出版、多媒体和在线图像等行业的工业标准图形软件。 5、Adobeu2002Acrobat: 用于编辑和阅读PDF格式文档。基于此Adobe公司推出了PDF电子文档格式。 6、Adobeu2002Indesign(ID): 一款桌面出版软件,主要用来进行综合排版设计。用于书籍出版领域,应用范围也可涉及版式编排的各种设计。它是印刷和数位媒体动态出版的基础。 7、Adobeu2002Fireworks(Fw): 用于网页图片编辑、优化。可以用它创建和编辑位图、矢量图形、还可以用来制作翻转图像、下拉菜单等网页设计中常见的效果。 8、Adobeu2002Reader: 用于阅读PDF文档格式。是浏览PDF文件的最佳软件,它支持多指缩放功能,支持从电子邮件或网页中直接打开PDF文件更新日志。 9、Adobeu2002Premiereu2002Pro(Pr): Premiere是一款常用的视频编辑软件,目前这款软件广泛应用于广告制作和电视节目制作中。它是真正意义上的非编软件,可以进行实时预览。 10、Adobeu2002Contribute(Ct): 网页设计管理工具。通过与Dreamweaver集成来维护网站的完整性。 11、Adobeu2002Afteru2002Effects(AE): 专业非线性特效合成软件。是一个灵活的基于层的2D和3D后期合成软件,包含了上百种特效及预置动画效果,在影像合成、动画、视觉效果、非线性编辑、设计动画样稿、多媒体和网页动画方面都有极强的功能。 13、Adobeu2002Audition(Au): Adobeu2002Audition是一个专业音频编辑和混合环境,Audition专为在照相室、广播设备和后期制作设备方面工作的音频和视频专业人员设计,可提供先进的音频混合、编辑、控制和效果处理功能。u2002最多混合128个声道,可编辑单个音频文件,创建回路并可使用45种以上的数字信号处理效果。 它们各自的功能不同,使用领域也不同,可以说是软件行业中的老大哥,基本后期人员多多少少都在使用Adobe公司的软件。 1、Cinema 4D(偏影视广告CG) C4D擅长的领域是广告视觉动画特效,它操作方便,特点是极高的运算速度和强大的渲染插件,在渲染和运动图形模块功能强大。想在软件技能和设计能力上有更大的提升的话,学习这个软件是很好的选择。 2、Maya(影视动画CG主流3D软件) MAYA在动画制作领域是一款最核心的软件。作为功能强大的三维动画软件,Maya在模型塑造、场景渲染、动画及特效等方面都发挥着巨大作用,这四个模块在项目里都是一个单独的部分。一部三维动画片的制作,绝大部分也是在Maya软件里面完成的,所以对于学习动画的来说, Maya软件是必须精通的。 3、3ds Max(偏影视建筑 游戏 CG) 3ds Max是三维动画渲染和制作软件,被广泛应用于影视、建筑、室内设计、 游戏 以及工业可视化等。它相对简单、容易掌握,最大的优点是有很多的插件,通过简单强大的建模,进行高端的渲染形成逼真的三维动画。 分享一款面向影视动画工作者的自助式云渲染工具(渲云)。它可以大幅提高设计师工作效率,不论是影视渲染、动画渲染,都能hold住。渲云支持3ds Max、Maya、Houdini、C4D、Arnold等上百款软件和插件全类型支持。协助《我和我的祖国》、《诛仙1》、《九州缥缈录》、《西游记之大圣归来》等多部优秀的影视作品按时完成项目制作。 渲云影视客户端2020新版已正式上线!目前正在火热公测中!

CINEMA 4D与maya、3dMax比优势是?Adobe软件中精通哪个软件最吃香?

通过深度使用后,下面来谈谈我的看法。我本人学的 第一个三维软件就是max,原来做过几年室内设计工作,可以和cad很好的配合,偏室内设计效果图多一些 。如何真的做动画,max真的不如maya她们好用。 偶然机会接触了c4d是因为看到了low poly 小岛风格的作品,通过慢慢模仿几个作品,发现离不开她了,做效果真的很强大,当然了懂max建模,学起来c4d会非常容易理解,因为点线面建模方式布线原理一样的。 现在用的最多的是c4d,后来做平面电商美工类海报也经常用,也开始用起了c4d。 maya也学过,工作中接触的少不常用,难度有点大很多命令都忘记了,后来就索性放弃了。 这三个软件各有所长,从新手角度着想,按现在学习难易程度从易到难来说,个人觉得是c4d,max,maya。 max和maya已经被adobe所收购,c4d是一家德国maxon公司三维产品,所以他们不是一个公司产品。各个软件功能和作品都是独立的,不存在会一个就通吃的情况。 要是按照市面上使用范围和程度,室内设计主要还是用max的多,偏向于 游戏 和建筑领域。有很好的扩展性, 配合v r渲染器,还有大量优秀的插件,可以渲染出逼真工业级品质。 在建筑,室内效果图的渲染表现上max更有优势。软件界面功能繁多,对于新人不是很友好,熟悉了用起来会觉得很舒服。 c4d近几年比较流行,有其较明显的优势。 通常用于做栏目包装,尤其近年来在电商海报得到大量应用等, 三维建模和雕刻系统也很强大,作为后起之秀已经渐渐得到设计师们的重视。 其为设计师们提供了一种更灵活的操作方式,其震撼人心的mograph模块,逼真的毛发系统,搭配简易随机等效果器,新人也可以轻易制作出创意令人脑洞大开的效果。 c4d操作界面很清晰简洁,对新人很友好。在视觉效果表现上更有优势,搭配oc或者redsfift渲染器,可以渲染出超真实作品。还可以做到跟ae无缝衔接,做出炫酷效果的同时又大大提升工作效率。 maya这么多年发展,行业人才培养和素材积累都很完善, maya三维建模也是独树一帜,做效果偏向于影视特效动画 ,后期想深入学习需要有二次开发能力,进入门槛高。作为顶级三维动画软件,由于其开源性质注定被更多的用在影视特效上。 软件不见得就学一个,很多效果情况下是几个软件配合完成制作。如何你是以新人入手学习三维软件,考虑到学习时间,投入成本建议直接从c4d开始。 因为所涉及领域不同,偏向于那个软件还要看具体情况。 室内设计就要学一下max,做为一个成熟的三维动画软件,在多边形建模,nb曲线建模,室内效果图,表现上都有风向标杆作用。 新人初次接触三维设计软件,建议还是从c4d入手,毕竟学习起来兴趣大,出图效率快,学习成本和难度不是太高。 先说你的第一问。 三个软件都是关于立体制作效果的软件,各自的优势各有千秋,以下是它们的简要说明,仅供参考。 第一:CINEMA 4D字面意思是4D电影,不过其本身就是3D的表现软件,由德国Maxon Computer开发,以极高的运算速度和强大的渲染插件著称,很多模块的功能在同类软件中代表 科技 进步的成果,并且在用其描绘的各类电影中表现突出,而随着其越来越成熟的技术受到越来越多的电影公司的重视,可以预见,其前途必将更加光明。 Cinema 4D 应用广泛,在广告、电影、工业设计等方面都有出色的表现,例如影片《阿凡达》有花鸦三维影动研究室中国工作人员使用Cinema 4D制作了部分场景,在这样的大片中看到C4D的表现是很优秀的。它正成为许多一流艺术家和电影公司的首选,Cinema 4D已经走向成熟。 第二:MAYA软件是Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件。Autodesk Maya可以大大提高电影、电视、 游戏 等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势,新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机 游戏 的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹性。 maya是顶级三维动画软件,在国外绝大多数的视觉设计领域都在使用maya,即使在国内该软件也是越来越普及。由于maya软件功能更为强大,体系更为完善,因此国内很多的三维动画制作人员都开始转向maya,而且很多公司也都开始利用maya作为其主要的创作工具。很多的大城市,经济发达地区,maya软件已成为三维动画软件的主流。maya的应用领域极其广泛,比如说《星球大战》系列,《指环王》系列,《蜘蛛侠》系列,《哈里波特》系列,《木乃伊归来 》,《最终幻想》,《精灵鼠小弟》,《马达加斯加》,《sherk》以及最近的大片《金刚》等都是出自maya之手。至于其它领域的应用更是不胜枚举。 第三:3D Studio Max,常简称为3d Max或3ds MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑 游戏 中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max 最新版本是3ds max 2020。 在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、 游戏 、以及工程可视化等领域。 再说你的第二问。 Adobe系列软件非常多,下面简要的一一列举出来,仅供你参考。 1、Adobeu2002Photoshop(Ps): 图像处理软件。集图像扫描、编辑修改、图像制作、广告创意,图像输入与输出于一体的图形图像处理软件,深受广大平面设计人员和电脑美术爱好者的喜爱。 2、Adobeu2002Flash(Fl): 二维动画制作软件。被大量应用于因特网网页的矢量动画文件格式,使用向量运算的方式,产生出来的影片占用存储空间较小,使用Flash创作出的影片有自己的特殊档案格式﹙swf﹚,全世界97%的网络浏览器都内建Flash播放器﹙Flashu2002Player﹚。它是Macromedia提出的“富因特网应用”(RIA)概念的实现平台。通常包括Adobeu2002Flash,用于设计和编辑Flash文档,以及Adobeu2002Flashu2002Player,用于播放Flash文档。 3、Adobeu2002Dreamweaver(Dw): 网页设计软件。原本由Macromedia公司所开发的著名网站开发工具。它使用所见即所得的接口,亦有HTML编辑的功能。它现在有Mac和Windows系统的版本。Dreamweaver自MX版本开始,使用了Opera的排版引擎u2002"Presto"u2002作为网页预览。 4、Adobeu2002Illustrator(Ai): 矢量图形绘图软件。Adobeu2002Illustrator原本是由Macromedia公司出品的矢量图形编辑软件,后加入Adobe创意套件。它是出版、多媒体和在线图像等行业的工业标准图形软件。 5、Adobeu2002Acrobat: 用于编辑和阅读PDF格式文档。基于此Adobe公司推出了PDF电子文档格式。 6、Adobeu2002Indesign(ID): 一款桌面出版软件,主要用来进行综合排版设计。用于书籍出版领域,应用范围也可涉及版式编排的各种设计。它是印刷和数位媒体动态出版的基础。 7、Adobeu2002Fireworks(Fw): 用于网页图片编辑、优化。可以用它创建和编辑位图、矢量图形、还可以用来制作翻转图像、下拉菜单等网页设计中常见的效果。 8、Adobeu2002Reader: 用于阅读PDF文档格式。是浏览PDF文件的最佳软件,它支持多指缩放功能,支持从电子邮件或网页中直接打开PDF文件更新日志。 9、Adobeu2002Premiereu2002Pro(Pr): Premiere是一款常用的视频编辑软件,目前这款软件广泛应用于广告制作和电视节目制作中。它是真正意义上的非编软件,可以进行实时预览。 10、Adobeu2002Contribute(Ct): 网页设计管理工具。通过与Dreamweaver集成来维护网站的完整性。 11、Adobeu2002Afteru2002Effects(AE): 专业非线性特效合成软件。是一个灵活的基于层的2D和3D后期合成软件,包含了上百种特效及预置动画效果,在影像合成、动画、视觉效果、非线性编辑、设计动画样稿、多媒体和网页动画方面都有极强的功能。 13、Adobeu2002Audition(Au): Adobeu2002Audition是一个专业音频编辑和混合环境,Audition专为在照相室、广播设备和后期制作设备方面工作的音频和视频专业人员设计,可提供先进的音频混合、编辑、控制和效果处理功能。u2002最多混合128个声道,可编辑单个音频文件,创建回路并可使用45种以上的数字信号处理效果。 它们各自的功能不同,使用领域也不同,可以说是软件行业中的老大哥,基本后期人员多多少少都在使用Adobe公司的软件。 1、Cinema 4D(偏影视广告CG) C4D擅长的领域是广告视觉动画特效,它操作方便,特点是极高的运算速度和强大的渲染插件,在渲染和运动图形模块功能强大。想在软件技能和设计能力上有更大的提升的话,学习这个软件是很好的选择。 2、Maya(影视动画CG主流3D软件) MAYA在动画制作领域是一款最核心的软件。作为功能强大的三维动画软件,Maya在模型塑造、场景渲染、动画及特效等方面都发挥着巨大作用,这四个模块在项目里都是一个单独的部分。一部三维动画片的制作,绝大部分也是在Maya软件里面完成的,所以对于学习动画的来说, Maya软件是必须精通的。 3、3ds Max(偏影视建筑 游戏 CG) 3ds Max是三维动画渲染和制作软件,被广泛应用于影视、建筑、室内设计、 游戏 以及工业可视化等。它相对简单、容易掌握,最大的优点是有很多的插件,通过简单强大的建模,进行高端的渲染形成逼真的三维动画。 分享一款面向影视动画工作者的自助式云渲染工具(渲云)。它可以大幅提高设计师工作效率,不论是影视渲染、动画渲染,都能hold住。渲云支持3ds Max、Maya、Houdini、C4D、Arnold等上百款软件和插件全类型支持。协助《我和我的祖国》、《诛仙1》、《九州缥缈录》、《西游记之大圣归来》等多部优秀的影视作品按时完成项目制作。 渲云影视客户端2020新版已正式上线!目前正在火热公测中!

4dcinema3dmax文件大小

c4dr23文件大小11.27G,3DMAX文件,大小约318.2MB左右。文件涉及到渲染,ps后期调整,文件都比较大,需要较高的电脑配置和内存。CINEMA4D字面意思是4D电影,不过其本身就是3D的表现软件,由德国MaxonComputer开发,以极高的运算速度和强大的渲染插件著称,很多模块的功能在同类软件中代表科技进步的成果,并且在用其描绘的各类电影中表现突出,而随着其越来越成熟的技术受到越来越多的电影公司的重视,可以预见,其前途必将更加光明。

3dmax中create/geometry是什么意思

创建面板下的几何体

3DMAX Edit Geometry在哪

选中模型右键,转换为,第二个就是可编辑多边形

cadmac2014序列号和密钥是什么啊,注册机可以在哪里下载?

CAD2000-2019序列号和密钥(64位和32位)大全如下,个人整理收集,有用的话请点赞谢谢!!! CAD2000-2019注册机下载地址(64位和32位): pan.baidu/s/12nes74AsI2mkkuPlyIOCAg CAD2000-2019软件下载地址(64位和32位):pan.baidu/s/1Z0Sv48ZBYlHaHCYx_iNDvw AutoCAD2019 64位/32位安装序列号:666-69696969, 667-98989898, 400-45454545, 066-66666666 AutoCAD2019安装产品密钥: 001K1 AutoCAD2018 64位/32位安装序列号: 666-69696969, 667-98989898, 400-45454545, 066-66666666 AutoCAD2018安装产品密钥: 001J1 AutoCAD2017 64位/32位安装序列号:666-69696969 667-98989898 400-45454545 066-66666666 AutoCAD2017安装产品密钥:001I1 AutoCAD2016 64位/32位安装序列号:666-69696969 667-98989898 400-45454545 066-66666666 AutoCAD2016安装产品密钥:001H1 AutoCAD2015 64位/32位安装序列号:666-69696969 AutoCAD2015安装产品密钥:001G1 AutoCAD2014 64位/32位安装序列号:666-69696969、667-98989898、400-45454545、066-66666666 AutoCAD2014安装产品密钥: 001F1 AutoCAD 2013 64位/32位安装序列号:363-53599821 AutoCAD 2013密钥: 001E1 AutoCAD 2012 64位/32位安装序列号:666-69696969 AutoCAD 2012密钥:001D1 AutoCAD 2011 64位/32位安装序列号:356-72378422 AutoCAD 2011密钥:001C1 AutoCAD 2010 64位/32位安装序列号:666-98989898 AutoCAD 2010密钥:001B1 AutoCAD 2009 64位/32位安装序列号:666-98989898 AutoCAD 2008 64位/32位安装序列号:400-12345678 AutoCAD 2007 64位/32位安装序列号:111-20111111 AutoCAD 2006 64位/32位安装序列号:191-75444444 AutoCAD 2005 64位/32位安装序列号:400-12345678

Speedmaster的中文是什意思?

speedmaster是欧米茄超霸系列的意思同系列还有seamaster海马系列

what is the landmark of Beijing

北京的地标建筑是什么?

如何在spss 软件行landmark分析

spss做不了的,建议用r

谁知道Landmark globa(地标全球)快递在到达目的地国家后怎么办?转国内快递是哪家呢?

一般都是转的邮政,但是你这种P2G开头的确实没见过,建议你发邮件问下当时买的商家!

landmark论坛是骗子公司,在北京很多学员被骗走学费。

整死他们
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