机制

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Solana 验证节点设备、网络要求以及质押奖励处罚机制

在 Solana 上运行验证器没有严格的最低 SOL 数量要求。 然而,为了参与共识,需要一个具有 0.02685864 SOL 的免租储备的投票账户。投票还需要为验证者同意的每个区块发送投票交易,这可能每天花费高达 1.1 SOL。 注意: 默认情况下,您的验证者将没有权益。 这意味着它将没有资格成为领导者。(不质押没有收益或者收益极低。) 如果要将验证器用作 RPC 节点,则应将上述硬 件建议视为最低要求。为了提供完整的功能并提高可靠性,应进行以下调整。 虽然您可以在云计算平台上运行验证器,但从长远来看,它可能并不具有成本效益。 但是,在 VM 实例上运行非投票 api 节点以供您自己的内部使用可能会很方便。此用例包括基于 Solana 构建的交易所和服务。 事实上,该团队运营的 mainnet-beta 验证器目前(2021 年 3 月)运行在n2-standard-32具有 2048 GB SSD 的 GCE(32 个 vCPU,128 GB 内存)实例上,以方便操作。 对于其他云平台,请选择具有相似规格的实例类型。 另请注意,出口互联网流量使用可能会很高,尤其是在运行质押验证器的情况下。 不建议在 Docker 内运行实时集群(包括 mainnet-beta)的验证器,通常也不支持。这是由于担心一般 Docker 的容器化开销和导致的性能下降,除非特别配置。 我们仅将 Docker 用于开发目的。Docker Hub 包含solanalabs/solana中所有版本的映像。 预构建的二进制文件可用于支持 AVX2 的 CPU 上的 Linux x86_64 (推荐 Ubuntu 20.04 )。MacOS 或 WSL 用户可以从源代码构建。 互联网服务至少应为 300Mbit/s 对称、商用。1GBit/s 优先 对于入站和出站,以下端口需要对 Internet 开放 不建议在 NAT 后面运行验证器。选择这样做的操作员应该能够轻松地配置他们的网络设备并自行调试任何遍历问题。 出于安全目的,不建议在质押的主网 beta 验证器上向互联网开放以下端口。 需要 CUDA 才能使用系统上的 GPU。提供的 Solana 发行版二进制文件基于 Ubuntu 20.04 和CUDA Toolkit 10.1 update 1构建。如果您的机器使用不同的 CUDA 版本,那么您将需要从源代码重建。 提示:solana验证器可以组验证集群。 验证器性能测试参考: 验证器软件部署到具有 1TB pd-ssd 磁盘和 2 个 Nvidia V100 GPU 的 GCP n1-standard-16 实例。这些部署在 us-west-1 区域。 solana-bench-tps 在网络从具有 n1-standard-16 CPU-only 实例的客户端机器收敛后启动,具有以下参数:--tx_count=50000 --thread-batch-sleep 1000 TPS 和确认指标是在 bench-tps 传输阶段开始时的平均 5 分钟内从仪表板数字中捕获的。 此处概述了权益证明( PoS ) (即使用协议内资产 SOL 来提供安全共识)设计。Solana 为集群中的验证者节点实施权益证明奖励/安全方案。目的有三个: 虽然目前正在考虑具体实施的许多细节,预计将通过 Solana 测试网上的具体建模研究和参数 探索 来关注,但我们在此概述我们目前对 PoS 系统主要组件的思考。这种想法大部分基于 Casper FFG 的当前状态,并根据 Solana 的 历史 证明( PoH )区块链数据结构允许进行优化和修改特定属性。 Solana 的账本验证设计基于一个旋转的、权益加权的选定领导者,将 PoH 数据结构中的交易广播到验证节点。这些节点在收到领导者的广播后,有机会通过将交易签署到 PoH 流中来对当前状态和 PoH 高度进行投票。 要成为 Solana 验证者,必须在合约中存入/锁定一定数量的 SOL。此 SOL 在特定时间段内无法访问。质押锁定期的确切持续时间尚未确定。但是,我们可以考虑这段时间的三个阶段,其中需要特定参数: Solana 的 PoH 数据结构提供的去信任时间感和排序,连同其涡轮机数据广播和传输设计,应该提供亚秒级的交易确认时间,该时间与集群中节点数量的日志成比例。这意味着我们不应该以令人望而却步的“最低存款”来限制验证节点的数量,并期望节点能够成为具有名义数量的 SOL 质押的验证者。同时,Solana 对高吞吐量的关注应该会激励验证客户提供高性能和可靠的硬件。结合作为验证客户端加入的潜在最低网络速度阈值,我们预计会出现一个 健康 的验证委托市场。 正如经济设计部分所讨论的,年度验证者利率将被指定为已抵押的循环供应的总百分比的函数。集群奖励在线并在整个 验证期间 积极参与验证过程的验证者。对于在此期间下线/未能验证交易的验证者,他们的年度奖励将有效减少。 同样,我们可以考虑在验证者离线的情况下通过算法减少验证者的活跃质押量。即,如果验证者由于分区或其他原因在一段时间内处于非活动状态,则其被视为“活动” (有资格获得奖励)的股份数量可能会减少。这种设计的结构将有助于长期存在的分区最终在其各自的链上达到最终性,因为随着时间的推移,无投票权总权益的百分比会减少,直到每个分区中的活跃验证者可以实现绝对多数。同样,在重新参与时,“活跃”的质押量将以某个定义的速率重新上线。根据分区/活动集的大小,可以考虑不同的权益减少率。

吸入性糖皮质激素平喘机制是?

吸入性糖皮质激素(ICS),是目前控制气道炎症最有效的药物,可供选择的药物有丙酸倍氯米松(BDP)、布地奈德(BUD)和氟替卡松(FP),以定量气雾剂、干粉剂或溶液吸入

糖皮质激素作用机制是

【答案】:C糖皮质激素进入靶细胞内与受体结合→复合物→核内→调节炎症相关基因转录→①抑制某些炎症相关蛋白(细胞因子类、no合酶、磷脂酶a2、环氧合酶)的表达;②促进某些抗炎症蛋白(酯皮素、β2受体、血管皮素(vosocortin)等)的表达→抗炎作用

lpr机制是什么

lpr机制就是贷款市场报价利率(Loan Prime Rate的简称),是指金融机构对其最优质客户执行的贷款利率,其它的贷款利率可以在此基准利率上加减点生成,lpr机制于2013年10月创设。在办理贷款之前借款人最好提前咨询银行,这样就可以知道贷款利率和贷款条件。办理贷款时不同的银行给出的贷款利率是不一样的,在贷款时最好选择贷款利率低的银行,可以在贷款后支出较少的利息。在办理贷款时一般需要借款人年龄在18周岁,具有完全民事行为能力,在借款时需要提交最近半年的银行流水,贷款申请书,征信报告等,不同的贷款类型还需要提交其它材料,在提交以后银行进行审批,通过后就可以拿到贷款。银行放款以后,借款人要及时还款,在还款的过程中不要出现逾期还款的情况,在逾期还款后银行会收取罚息。而且在逾期后会影响个人后续贷款的办理,如果个人征信变不良,一定要及时处理。

Android-Handler消息机制

Handler在Android中负责调度消息并将来某个时段处理消息。Android有大量的消息驱动方式来进行交互,比如四大组件的的启动过程的交互,都离不开消息机制。 消息机制涉及MessageQueue/Message/Looper/Handler这4个类。 Message:消息分为硬件产生的消息(如按钮、触摸)和软件生成的消息; MessageQueue:消息队列的主要功能向消息池投递消息和取走消息池的消息; Handler:消息辅助类,主要功能向消息池发送各种消息事件(Handler.sendMessage)和处理相应消息事件(Handler.handleMessage); Looper:不断循环执行(Looper.loop),按分发机制将消息分发给目标处理者。 这里是通过Looper中的myLooper方法来获得Looper实例的,如果Looper为null的话就会抛异常,抛出的异常内容翻译过来就是无法在未调用 Looper.prepare()的线程内创建handler,new handler的时候没有报错那么就一定之前就调用了 Looper.Prepare(),在哪里创建的呢? 答案在 ActivityThread.main() 中。 ActivityThread 的 main()方法就是整个APP的入口,也就是我们通常所讲的主线程, UI线程。但他实际上并不是一个线程,ActivityThread 并没有继承 Thread 类,我们可以把他理解为主线程的管理者,负责管理主线程的执行,调度等操作,看下main方法的源码。 两个关键方法 Looper.prepareMainLooper()和Looper.loop(),loop方法后面再分析,继续看prepareMainLooper的方法内部如下: 到1u20e3ufe0f这里就解决了,为什么我们在主线程中使用Handler之前没有调用Looper.prepare方法的问题了,就是在这里调用了prepare 方法。 2u20e3ufe0fprepare方法内部把 Looper 放到ThreadLocal中与当前线程绑定,保证一个线程只有一个Looper实例,同时一个Looper实例也只有一个MessageQueue。 3u20e3ufe0f在Looper的构造函数中始化MessageQueue 所以初始化Handler之前Looper 和 MessageQueue就已经初始化了,并把Looper放到ThreadLocal中。ThreadLocal有个特点是你set进去的值是以当前所处的线程为key,value就是你set的值。源码如下: 先看一下sendMessage的流程图: 简单过一遍,sendXXX 这些方式最终还是会调用到 enqueueMessage 这个方法上来的逻辑最后调用queue.enqueueMessage 添加消息到消息队列MessageQueue中,下面就是消息的入队逻辑 消息入队顺序是按照 Message 触发时间 long when入队的,有新消息加入时,会循环遍历当前消息队列,对比消息触发时间,直到找到当前消息合适的插入位置,以此来保证所有消息的触发时间顺序。即 MessageQueue 添加消息到消息队列中。 Handler把Message交给MessageQueue并存储起来 ,那么谁来负责把我这里的消息分发出去并且告诉主线程的人(Handler)呢?答案就是 Looper 了! 之前分析的ActivityThread.main()中的Looper.loop还没有讲到我们接着跟进去看一下源码 loop()不断从MessageQueue中取消息,把消息交给target(handler)的dispatchMessage方法处理。下面是dispatchMessage 可以看到dispatchMessage最后调用了handleMessage方法,在源码里面是个空实现。需要我们在创建handler的时候复写,根据不同的message处理不同的业务逻辑。 整个Handler的消息分发调度流程就讲完了,为了增强记忆,我再把整个流程拼成一块如下图:

消息机制

Android的消息机制是指Handler的运行机制以及Handler所附带的MessageQueue和Looper的工作过程。Handler的主要作用是将一个任务切换到某个指定的线程中去执行。 Android规定访问UI只能在主线程中进行,如果在子线程中访问UI,那么程序就会抛出异常。 主线程即UI线程,它就是ActivityThread,ActivityThread被创建时就会初始化Looper,这也是主线程中默认可以使用Handler的原因。 1.Handler创建时会采用当前线程的Looper来构建内部的消息循环系统,Handler通过ThreadLocal来获取当前线程的Looper,ThreadLocal作用是可以在每个线程中存储数据; 2.Handler创建完毕后,这个时候其内部的Looper以及MessageQueue就可以和Handler一起协同工作了,通过Handler的post方法将一个Runnable投递到Handler内部的Looper中去处理,也可以通过Handler的send方法发送一个消息,这个消息同样会在Looper中处理; 3.当Handler的send方法被调用时,它会调用MessageQueue的enqueueMessage方法将这个消息放入消息队列,Looper发现有新消息到来时,就会处理这个消息,最终消息中的Runnable或者Handler的handleMessage方法就会被调用。 4.Looper是运行在创建Handler所在的线程中,这样Handler中的业务逻辑会被切换到创建Handler所在的线程中去执行了。 ThreadLocal是一个线程内部的数据存储类,通过它可以在指定的线程中存储数据,数据存储之后,只有在指定线程中可以获取到存储的数据,对于其他线程来说则无法获取到数据。 使用场景:android源码中会使用如Looper,ActivityThread,AMS中都用到了ThreadLocal还有就是复杂逻辑下的对象传递,比如监听器的传递。 MessageQueue主要包含两个操作,插入和读取分别对应enqueueMessage 和next,enqueueMessage的作用是往消息队列中插入一条消息,而next的作用是从消息队列中取出一条消息并将其从消息队列中移除。它是通过一个单链表的数据结构来维护消息列表。 消息循环,它会不停地从MessageQueue中查看是否有新消息,如果有新消息就会立刻处理,否则就一直阻塞在那里。 通过Looper.prepare()即可以为当前线程创建一个Looper,接着通过Looper.loop()来开启消息循环。 Looper除了prepare方法外,还提供了prepareMainLooper方法,这个方法主要是给主线程也就是ActivityThread创建Looper使用的,其本质也是通过prepare方法来实现的。Looper提供了getMainLooper方法,通过它可以在任何地方获取到主线程的Looper,Looper也可以退出,提供了quit和quitSafely方法。 Looper的loop方法是一个死循环,唯一跳出循环的方式是MessageQueue的next方法返回了null;当Looper的quit方法被调用时,Looper就会调用MessageQueue的quit或者quitSafely方法来通知消息队列退出,当消息队列被标记为退出状态时,它的next方法就会返回null。 loop方法会调用MessageQueue的next方法来获取新消息,而next是一个阻塞操作,当没有消息时,next方法会一直阻塞在那,这也导致了loop方法一直阻塞在那。 Android的主线程就是ActivityThread,主线程的入口方法为main,在main方法中系统会通过Looper.prepareMainLooper()来创建主线程的Looper以及MessageQueue,并通过Looper.loop()来开启主线程的消息循环。 主线程的消息循环开始了以后,ActivityThread还需要一个Handler来和消息队列进行交互,这个Handler就是ActivityThread.H,它内部定义了一组消息类型,主要包括了四大组件的启动和停止过程。 ActivityThread通过ApplicationThread和AMS进行进程间通信,AMS以进程间通信的方式完成ActivityThread的请求后会回调ApplicationThread中的Binder方法,然后ApplicationThread会向H发送 消息,H接收消息后会将ApplicationThread中的逻辑切换到ActivityThread中去执行,即切换到主线程中去执行,这个过程就是主线程的消息循环模型。 在子线程执行完耗时操作,Handler通过sendMessage发送消息后,会调用MessageQueue.enqueueMessage方法向消息队列中添加消息,然后Looper调用loop()方法开启循环后会不断地从消息队列中读取消息,然后调用目标Handler的dispatchMessage方法传递消息,然后回到Handler所在线程,目标Handler收到消息,调用handleMessage方法,接收消息,处理消息。 每个线程中只能存在一个Looper,Looper是保存在ThreadLocal中的。主线程(UI线程)已经创建了一个Looper,所以在主线程中不需要再创建Looper,但是在其他线程中需要创建Looper。每个线程中可以有多个Handler,即一个Looper可以处理来自多个Handler的消息。 Looper中维护一个MessageQueue,来维护消息队列,消息队列中的Message可以来自不同的Handler。

β-内酰胺类抗生素的作用机制

细菌对β-内酰胺类抗生素耐药机制可概括为:①细菌产生β-内酰胺酶(青霉素酶,头孢菌素酶等)使易感抗生素水解而灭活;②对革兰阴性菌产生的β-内酰胺酶稳定的广谱青霉素和第二,三代头孢菌素,其耐药发生机制不是由于抗生素被β-内酰胺酶水解,而是由于抗生素与大量的β-内酰胺酶迅速,牢固结合,使其停留于胞膜外间隙中,因而不能进入靶位(pbps)发生抗菌作用.此种β-内酰胺酶的非水解机制又称为“牵制机制”(trappingmechanism);③pbps靶蛋白与抗生素亲和力降低,pbps增多或产生新的pbps均可使抗生素失去抗菌作用.例如mrsa(methicillinresistantstaphylococcusaureus)具有多重耐药性,其产生机制是pbps改变的结果,高度耐药性系由于原有的pbp2与pbp3之间产生一种新的pbp2"(即pbp2a),低,中度耐药系由于pbps的产量增多或与甲氧西林等的亲和力下降所致;④细菌的细胞壁或外膜的通透性改变,使抗生素不能或很少进入细菌体内到达作用靶位.革兰阴性菌的外膜是限制β-内酰胺类抗生素透入菌体的第一道屏障.近年研究已证实抗生素透入外膜有非特异性通道与特异性通道两种.大肠杆菌k-12外膜有亲水性的非特异性孔道蛋白(porin)为三聚体结构,有二个孔道蛋白,即ompf与ompc,其合成由ompb3基因调控.ompf的直径为1nm,许多重要的β-内酰胺类抗生素大多经过此通道扩散入菌体内.鼠伤寒杆菌ompf与ompc缺陷突变株对头孢噻啶的通透性要比野生株小10倍,因而耐药.仅含微量ompf与ompc的大肠杆菌突变株,对头孢唑啉,头孢噻吩的透入也较野生株成倍降低,其mic明显增高,也出现耐药.绿脓杆菌对β-内酰胺类抗生素耐药性的产生已证明是由于外膜非特异性孔道蛋白oprf缺陷而引起的.革兰阴性外膜的特异性通道,在绿脓杆菌耐亚胺培南的突变株已证明系由于外膜缺失一种分子量为45~46kd蛋白oprd.如将此oprd重组于缺陷oprd的突变株外膜蛋白脂质体中,又可使亚胺培南透过性增加5倍以上,其mic也相应地降低,于是细菌的耐药性消除.⑤由于细菌缺少自溶酶而出现细菌对抗生素的耐药性,即抗生素具有正常的抑菌作用,但杀菌作用差.

c++的STL容器中的end()具体机制是怎么样

STL中为我们提供的最重要的两个内容是容器(vector,list等)和一系列的算法。在这些算法中有许多需要遍历容器中的所有元素,如search,sort等算法。STL的设计者希望将算法和容器分离开来,一个算法可以帮不同的容器实现功能。为此目的,STL应用到了《设计模式》中提到的迭代器模式。 《设计模式》中将迭代器模式定义为:提供一种方法,使之能依序遍历容器中的每个元素,而不需要暴露容器内部的信息。在面向对象的设计里,实现迭代器,我们会为所有的迭代器提供一个统一的接口,然后更个容器的迭代器继承这个接口,然后在使用处通过接口来实现对不同迭代器的调用。但STL是采用泛型思维,利用摸版来实现的类库,所以它的迭代器的实现和面向对象稍有不同,但原理类似。在此将通过例子来具体看看STL中迭代器的实现。 我们先来看看find()函数的实现: //摘自stl_algo.h template<typename _InputIter, typename _Tp> inline _InputIter find(_InputIter __first, _InputIter __last, const _Tp& __val, input_iterator_tag) { while (__first != __last && !(*__first == __val)) ++__first; return __first; } find()函数的功能是在一个容器中查找一个元素,需要遍历两个迭代器对象_first和_last所在的区间。在此我们看到它对区间的遍历是通过++__first来实现的。也就是说迭代器需要重载++运算符来实现对容器的遍历。来具体看看vector和list中的迭代器实现。 我们知道vector中的元素是连续存放的,类似于数组,在数组中可以通过指针很容易的实现对数组的遍历,在vector中也一样,并不需要提供给它专门的迭代器类,通过指针就可以实现迭代器的功能。看看例子:#include<iostream>#include<vector>using namespace std;template<typename _InputIter, typename _Tp>inline _InputItermyfind(_InputIter __first, _InputIter __last, const _Tp& __val){ while (__first != __last && !(*__first == __val)) ++__first; return __first;}int main(){ vector<int> vec; for( int i = 0; i < 10 ; i ++ ) vec.push_back(i); int *p0 = &vec[0]; int *p1 = &vec[10]; int *p2 = myfind(p0,p1,6); if ( p2 != &vec[10]) cout << *p2 << endl; system("pause"); return 0;} 例子中,我对find做了改动,改成了myfind,这是因为3.3.1的源代码中加入了traits技巧(在VC中我们是可以直接用find的),稍后我们将讲到该问题。但这里可以看到,通过指针就可以实现对vector的遍历。一般我们对迭代器的使用是如下的方式: vector<int>::iterator it; 这里需要借助vector来定义迭代器,这里主要是为容器的使用提供一种统一的方式。因为list容器不能通过指针来实现遍历,它们需要实现自己的迭代器。我们来看看在vector中对于iterator的实现: template<typename T,class Alloc = alloc > class vector { public: typedef T value_type; typedef value_type* iterator; ... }; 在此可以看到iterator在vector中也只是简单的被定义成了我们传入的类型参数T的指针(在3.3.1的代码中与这里的代码并不一样,还是traits的原因)。我们使用迭代器的一般方式是如下: find(vec.begin(),vec.end,6); 再简单看看begin和end函数的实现:template<typename T,class Alloc = alloc > class vector { proteted: iterator start; iterator finist; public: iterator begin(){return start;} iterator end(){return end;} ... }; 这里可以看到,只是为vector设置一个头指针和尾指针,然后通过begin和end来得到这两个指针。 list就不可以直接通过指针来实现迭代器了,因为它里面的元素是不连续的。需要我们自己去实现,我们先把list的定义抽出来看看。template <class _Tp >struct _List_node { _List_node< _Tp>* _M_next; _List_node< _Tp>* _M_prev; _Tp _M_data;};template <class _Tp, class Alloc = alloc> class list {protected: _List_nod<_Tp>e* node; ....public: void push_front(const _Tp & x); void push_back(const _Tp & x); ....}; 为了便于理解,我将代码进行了简单的修改,事实上3.3.1里的代码要比这个要复杂一些。一般来说设计一个链表,我们会把它分成两部分:_List_node用来存放数据,list用来操作链表。这样,迭代器实际传回的应该是_List_node,当它向前遍历的时候,传回的应该是它的下一个结点。按着这个结构,为链表来设计一个迭代器,如下:template<class T>struct __list_iterator { _List_node<T>* node; __list_iterator(_List_node<T>* x) : node(x) {} __list_iterator() {} bool operator==(const __list_iterator<T>& x) const { return node == x.node; } bool operator!=(const __list_iterator<T>& x) const { return node != x.node; } T& operator*() const { return (*node)._M_data; } __list_iterator<T>& operator++() { node = (_List_node<T>*)((*node)._M_next); return *this; } __list_iterator<T> operator++(int) { __list_iterator<T> tmp = *this; ++*this; return tmp; }}; 我们可以看到,迭代器中重载了==,!=,*,++等操作符,这是因为这些操作是在算法中经常要用到的操作符。看看myfind中实现,就可以明白:while (__first != __last && !(*__first == __val)) ++__first; 这里要用到两个迭代器的比较(__first != __last),所以我们需要重载等于运算符;迭代器中值的比较(*__first == __val),这时候比较的不再是迭代器,而是迭代器所包含的内容(这里是_List_node的对象),所以我们需要重载*来得到它;最重要的就是遍历的实现,需要重载++运算符,这里是通过node = (_List_node<T>*)((*node)._M_next);将迭代器中的_List_node对象改为它的下一个对象来实现的。这样我们就完成了迭代器的设计。再来看看它的用法:int main(int argc, char *argv[]){ list<int> mylist; for(int i = 0;i <= 10; i++ ) { mylist.push_back(i); } // mylist.begin()得到的是STL本身提供的迭代器,所以我们需要得到它所包含的_List_node<T>对象指针。 _List_node<int>* p1 = (_List_node<int>*)mylist.begin()._M_node; _List_node<int>* p2 = (_List_node<int>*)mylist.end()._M_node; //这里用我们得到的指针来生成我们自己的迭代器 __list_iterator<int> it1(p1); __list_iterator<int> it2(p2); __list_iterator<int> it3 = myfind(it1,it2,6); if ( it3 != it2 ) cout << *it3 << endl; system("PAUSE"); return 0;} 实际的迭代器的设计中,还会重载--和->运算符,感兴趣的可以自己看看源代码。还是和vector一样,STL会把迭代器的定义绑定到list类中去,我们来看看它的具体做法:typedef _list_iterator<_Tp> iterator;其实和vector一样,只要把以上的定义放到list类中,就可以了,然后,我们就可以通过list<int>::iterator ite 来定义list的迭代器了,事实上它生成的就是一个_list_iterator<int>对象。从此可以看到迭代器就是为各个容器生成一个可以迭代自身的类,而再通过typedef来把该迭代类绑定到容器类中,这样就给了外部一个形式统一的使用方法。 除了遍历,迭代器中还用到了一个重要的技巧——traits。我们先来看看traits的用处。template <class ForwardIterator1, class ForwardIterator2, class T>inline void __iter_swap(ForwardIterator1 a, ForwardIterator2 b, T*) { T tmp = *a; *a = *b; *b = tmp;} 该方法是用来实现两个迭代器中内容的交换,我们可以看到此处需要一个临时变量tmp,而tmp所对应的类型是它所包含的对象的类型。这样我们就需要传入一个类型参数T*进去,如果我们不想传这个参数进去可不可以呢?这时候就需要用到traits技巧了。事实上traits并没有什么太难理解的部分,还是看看例子:template<class T>struct __list_iterator { typedef T value_type; ….}; 现在我们在__list_iterator头部加typedef T value_type;这么一句话,然后我们重新写一下迭代器的交换函数,如下:template <class ForwardIterator1, class ForwardIterator2>inline void myiter_swap(ForwardIterator1 a, ForwardIterator2 b) { typename ForwardIterator1::value_type tmp = *a; *a = *b; *b = tmp;} 此时,就可以通过typename ForwardIterator1::value_type来定义临时变量了,看看它的效果:int main(int argc, char *argv[]){ list<int> mylist; for(int i = 0;i <= 10; i++ ) { mylist.push_back(i); } _List_node<int>* p1 = (_List_node<int>*)mylist.begin()._M_node; _List_node<int>* p2 = (_List_node<int>*)mylist.end()._M_node; __list_iterator<int> it1(p1); __list_iterator<int> it2(p2); __list_iterator<int> it3(p2); //交换第一个和最后一个元素的内容 myiter_swap(it1,--it3); //打印所有的元素 for( ;it1 != it2;it1++) cout << *it1 << endl; system("PAUSE"); return 0;} 事实上,在迭代器中还会包括指针,引用,还有就是两个迭代器之间距离的类型。所以迭代器的中的实际代码应该如下:template<class T>struct __list_iterator {typedef bidirectional_iterator_tag iterator_category; //迭代器的类型,稍后解释typedef T value_type; // 对象类型typedef value_type*pointer; // 指针类型typedef value_type& reference; // 引用类型typedef ptrdiff_t difference_type; // 迭代器距离类型,关于这个参数,我也搞不明白为什么需要…}; 这样具体的算法中就可以根据这些内容来定义自己所需要的类型了(STL的实际定义中和这里有些不同,在容器类(vector,list)中已经定义了这些类型,迭代器是再通过容器类定义,不过原理是一致的)。另外,STL中还提供了一个自己的萃取机,如下: template<typename _Iterator> struct iterator_traits { typedef typename _Iterator::iterator_category iterator_category; typedef typename _Iterator::value_type value_type; typedef typename _Iterator::difference_type difference_type; typedef typename _Iterator::pointer pointer; typedef typename _Iterator::reference reference;}; 有了它,我们的myinter_swap函数就可以变成以下的内容:template <class ForwardIterator1, class ForwardIterator2>inline void myiter_swap(ForwardIterator1 a, ForwardIterator2 b) { typedef typename iterator_traits<ForwardIterator1>::value_type _ValueType1; _ValueType1 tmp = *a; *a = *b; *b = tmp;} 似乎这段代码并没有使代码变的方便?想想,我们的vector中并没有定义迭代器类,只是直接把指针当作了迭代器。如果直接用以上的代码明显是会出问题的,因为指针根本没有value_type这些信息。为了这种情况,STL中提供了萃取机中针对指针的偏特化版本: template<typename _Tp> struct iterator_traits<_Tp*> { typedef random_access_iterator_tag iterator_category; typedef _Tp value_type; typedef ptrdiff_t difference_type; typedef _Tp* pointer; typedef _Tp& reference;}; 这样vector对象就可以使用myiter_swap了,不然肯定编译不过去。还有一些针对其它类型(如常量指针)的偏特化版本,可以自己看看源码。 在以上的代码中,我们看到了typedef random_access_iterator_tag iterator_category;这样的语句。iterator_category代表的是迭代器的分类,迭代器分为五种类型:1, Input Iterator 这种类型的迭代器不允许外界改变,是唯读的。2, Output Iterator 是唯写的。3, Forard Iterator 可以读写,但它只能向前移动。4, Bidirectional Iterator 可以读写,可以前后移动。5, Random Access Iterator 可以读写,前后移动,并且支持p+n型的操作,也就是说可以前后移动多位,而不是一个一个的移动。 在STL中,它们被定义为如下的形式:/// Marking input iterators. struct input_iterator_tag {}; /// Marking output iterators. struct output_iterator_tag {}; /// Forward iterators support a superset of input iterator operations. struct forward_iterator_tag : public input_iterator_tag {}; /// Bidirectional iterators support a superset of forward iterator operations. struct bidirectional_iterator_tag : public forward_iterator_tag {}; /// Random-access iterators support a superset of bidirectional iterator operations. struct random_access_iterator_tag : public bidirectional_iterator_tag {}; 可以看到它们并没有实际的代码,只是作为一个标记来用的。具体作用的话,还是通过函数来看看。STL的算法中提供了这样一个函数distance,它的作用是求出两个迭代器之间的距离,为了统一,函数可能写成这样:template<typename _InputIterator>inline typename iterator_traits<_InputIterator>::difference_type__distance(_InputIterator __first, _InputIterator __last){ typename iterator_traits<_InputIterator>::difference_type __n = 0; while (__first != __last) { ++__first; ++__n; } return __n; } 这样的话,vector和list都可以使用这个函数,但这样一来,vector也需要遍历两个迭代器之间的所有内容了。但事实上,我们知道vector是连续的区间,完全可以通过两个迭代器之间的相减操作来完成这个计算。如果采用以上的操作,会降低它的效率。有什么办法来区分这两种操作呢?通过迭代器类型就可以完成,还是看看代码: template<typename _InputIterator> inline typename iterator_traits<_InputIterator>::difference_type __distance(_InputIterator __first, _InputIterator __last, input_iterator_tag) { typename iterator_traits<_InputIterator>::difference_type __n = 0; while (__first != __last) { ++__first; ++__n; } return __n; } template<typename _RandomAccessIterator> inline typename iterator_traits<_RandomAccessIterator>::difference_type __distance(_RandomAccessIterator __first, _RandomAccessIterator __last, random_access_iterator_tag) { return __last - __first; } template<typename _InputIterator> inline typename iterator_traits<_InputIterator>::difference_type distance(_InputIterator __first, _InputIterator __last) { typedef typename iterator_traits<_InputIterator>::iterator_category category; return __distance(__first, __last, category ()); } 可以看到,STL提供了__distance的两个重载函数:一个针对input_iterator_tag,使用的我们上面提到的遍历的方法;一个针对random_access_iterator_tag,采用的直接相减的方法。并提供了distance函数,在该函数里通过typedef typename iterator_traits<_InputIterator>::iterator_category category;来得到迭代器的类型,并通过category ()生成一个对象传入到__distance中,经过C++的重载机制实现了不同类型的调用。

全面战争战锤3纳垢战役机制详解

全面战争战锤3纳垢是游戏中的一个新派系,纳垢战役有哪些特殊机制?下面一起来看看全面战争战锤3纳垢战役机制详解瘟疫、疠疫、疥疮与痃疮——游玩纳垢战役的快乐瘟疫巨釜冒泡泡,散播祸乱最勤劳。今天会创造出什么神奇的东西呢?啊,这就是纳垢的战役机制——所有人都会得到美味的惊喜,无论是纳垢忠实的追随者还是即将被感染的敌人们。作为Warhammer世界中欢笑、幸福与疾病的首席传播者,纳垢手下笑容满身、慷慨大方的军队会将自己的疾病传播到整个战役地图。同时,纳垢也是司掌进化、死亡与重生的神_,这一点充分体现在了他伟大光荣的征程中。无论是建筑、招募还是英雄,你在发展与征服过程中的一切对于祖父神纳垢来说都稍有不同。我们知道,在目前的世界局势下,谈论瘟疫的传播是一个敏感话题。但在电子游戏中,向虚拟世界散播混沌是件趣事,想必各位也会乐在其中。正如其他恶魔派系,这里介绍的是纳垢种族的机制,而库噶斯·瘟父的具体细节则将在他自己的文章中说明。就像是纳垢的瘟疫一样,《WARHAMMER III》也正处于不断改变的进化过程中,所以请记得各类数据在发售时可能有所不同。死亡与重生纳垢的扩张与普通派系并不相同。没有劳工为侍奉的神_建造宏伟的纪念碑,没有术士沉迷于研究最新奇的魔法,甚至也没有血流成河却伪装成城镇的恐虐斗技场。祖父神的子民并不需要靠顶礼膜拜或是英勇献身来证明自己——毕竟,纳垢就流淌在他们的血液当中。跟真正的市镇相比,纳垢的城镇更像是大地被感染所生出的肿瘤。这里长满了腐烂的花朵、蘑菇与可怕的藤蔓——而在这一切的中心,则是一棵搏动着生命、死亡与感染的参天大树。因此,纳垢的建筑无法升级,而是生长、繁茂、凋零,随后重生。每个建筑都会在一定回合后进化到下一阶段,最终枯萎并回到最初的状态。每个阶段的效果都有所不同,而每次新的进化都会向招募池中加入部队——我们随后会说到这一点。比方说,你选择了一个建筑栏位来培养腐臭芦荟。建造将在数回合后完成,并向你的招募池中添加一队纳垢遗弃者,植物的分泌物则被用来融合血肉与金属,以此取悦祖父神。这时它将开始授粉,并在四回合后进入萌芽阶段。建筑的收入将会因此增加,还会向招募池中添加另一队遗弃者。再过四个回合,收入会进一步提升,而这次加入的则是纳垢混沌卵。纳垢的所有建筑,包括基础设施与招募建筑都是如此。而实际上许多建筑都兼具两种功能,哪怕它们的主要功能是通过感染土地来增加掌控力,也会涌出纳垢灵作为额外效果。此外,各种建筑、科技与瘟疫等因素都可以减少各阶段之间的时间,更加快速地生产部队。因此,纳垢并不是以普通的方式征募部队的。如果不想等待好几个回合去组建一支做好战斗准备的军团,也可以向军队中直接召唤一群狂呼酣战的恶魔。通过这种方式招募的部队在一开始不会拥有全额的战力,而是随着时间逐渐补员——他们的补员速率也可以通过各种纳垢技能与科技进行强化。在位于任意中立或友方领土时,都可以通过全局征募池将他们从混沌魔域拉进来协助战斗。每种部队在全局征募池中的数量都是有限的,但到了游戏后期,你就能够以惊人的速度不断补充军队。可以想见,这一机制将会完全改变你对建立军队、发动战争、规划路线与建立城镇的考量。既然并不需要定期对建筑进行升级,你将因此拥有丰富的资源可供调配,但每次建立新的城镇,都需要更多的花费来维持基本设施的运作。如果部队库存用完了,就需要一段时间来进行补充,但如果你拥有大量城镇,便能以极快的速度进行补充。而这些只不过是等式的其中一半瘟疫与感染纳垢战役机制的核心,同时也是他的学识、目的与存在本身,便是创造与传播新的瘟疫。他的军队、城镇与领主所到之处遍地腐坏,血肉与顽疾交织成网,将周围的一切毁灭、重生。祖父神纳垢与他的诸多仆从都坚定地相信,自己正为世界送上无比荣耀的恩赐,他们的敌人将会更加快乐、更加美丽,新的生命将从他们的体肤上迸发而出。而作为玩家的你则需要创造这些恩赐,把它们传播到双方的军队与城镇中。这一切都从瘟疫巨釜开始,只有纳垢玩家能够看到这一特殊界面。你可以在这里利用解锁的病原与症状调制各式瘟疫。一般来说,受感染的敌方城镇与军队将会受到负面影响,而己方城镇与军队则会获得正面加成。所有瘟疫每次传播到新的目标时,都会提供额外的感染(将在稍后解释)与纳垢腐蚀——只有一个例外。以下是五种起始瘟疫:- 痘疹 - 降低友方建筑枯荣周期,提升友方城镇发展- 横痃 - 降低补员速率,并降低敌方城镇被围城时的损耗- 红疹 - 令敌军遭受损耗,并减少其战略地图移动距离- 烂病 - 传播时不获得感染,而是向我方招募池增加一队纳垢灵- 瘫痪 - 降低敌军近战攻击其中一种病原再加上至多两个症状,便组成了一场瘟疫。有两种方式可以将瘟疫传播给全世界——直接散播,或是通过瘟疫狂信徒来传播。直接散播只能对友方城镇与军队使用,但会大幅降低所需的感染成本。可以通过传播瘟疫、战后事件与抉择等方式来获取感染。每种额外症状都会增加一定数量的成本。瘟疫狂信徒是新的英雄部队,他们的存在只是为了将瘟疫传播到中立或是敌方军队与城镇。创造他们需要花费大量成本,不过一旦他们抵达目的地,就没什么能阻止感染的扩散了。散播疫病将会摧毁狂信徒,并且同一个目标只能同时感染一种瘟疫——无论是狂信徒、军队还是城镇。一般来说,如果你在友方电脑派系的领土上散播瘟疫,他们肯定是不会给你好脸色看的。一旦瘟疫降临于世,便有概率向附近的城镇与军队传播。两支军队若进行交战,则必定会传播瘟疫。传播特定病原的瘟疫可以解锁新的症状,或者也可以通过科技解锁。可以通过各种方式来提升瘟疫传播的概率以及持续的回合数。最终的目的就是无论何时都有各种瘟疫在世界上传播,并且远远超出你的掌控或是意图。这些瘟疫没准会绕一圈回到你的城镇与军队上,给你来个惊喜,或是出乎你意料地传播到整个敌方帝国。最后,当你解锁了数种症状以后,便能获得配方。这些都是十分强大的瘟疫,例如纳垢烂病或是黑死病,拥有额外的持续时间与传播几率加成。好了,如果『瘟疫』这个词没有因为出现太多次而让你看花了眼,那么我们继续邪恶显化与教团与其他恶魔派系一样,纳垢也拥有邪恶显化与教团机制。我们快速复习一下:邪恶显化是通过积攒所侍奉邪神的特定数额全局腐蚀来解锁的特殊行动,教团则是在其他派系的高腐蚀城镇解锁的特殊建筑栏位。纳垢的邪恶显化有:- 致命增长o 初始解锁o 令一支军队在两回合内获得20%补员速率加成,但无法在战略地图上移动- 纳垢祝福o 需要全局纳垢腐蚀达到1000o 令当地行省的瘟疫传播概率在三回合内提升30%- 几何暴增o 需要全局纳垢腐蚀达到2000o 当地行省发展增加200,并在三回合内减少目标军队20%招募支出- 纳垢瞩目o 需要全局纳垢腐蚀达到3000o 三回合后,向目标军队所在行省的所有军队与城镇散播一种随机瘟疫。充能期间,目标军队无法在战略地图上移动需要注意的是,发展与补员对纳垢来说都是极为有用的两种属性,因为他们的主要建筑是唯一需要升级,并可以控制其他建筑各自枯荣程度的建筑。补员可以迅速帮助新招募的部队恢复战力——这也会影响你对于领主技能树选择的考量。当然,如果纳垢在伟大游戏中完成升魔,这些邪恶显化的效果都将得到提升。升魔是根据城镇与军队的数量,以及所有派系为该神_收集到的神恩总量决定的。升魔会在四位邪神之间进行变更,不过你和你所侍奉的邪神盟友表现越好,就越有可能升魔。至于瘟疫教会,则可修造以下建筑:- 避难所o 每回合获得25感染- 难民营o 若该地区发展不少于200,则每回合获得40感染- 安养所o 任意领主在场时,每回合获得40感染- 殖民地o 向该城镇散播随机瘟疫,但会摧毁教团需要注意的是,纳垢派系在传播腐蚀时比其他混沌派系更轻松、更快速。瘟疫天生便会弥散腐蚀,升级后则可传播更多腐蚀,一些人物与建筑也会大幅提升传播效率。这就意味着能够更快解锁邪恶显化,并将教团遍布到全世界。科技树纳垢的科技树与毁灭兄弟恐虐类似,每条分支上都有七个科技,需要研发其中四个才能前进到下一阶段。因此你会有很多种路线规划,可以选择许多优先科技,并在快速攀到下个阶段与解锁某个强力科技之间做出抉择。除了正常的部队升级与外交等科技外,一些纳垢科技还会以各种方式改良瘟疫,包括解锁新的症状。十分讽刺的是,和他的死对头奸奇一样,也有一些科技能够令大不净者获得新的法术,令他们成为不断渗出腐烂脓汁的强大法师。说到法术与魔法能力,纳垢可以使用数种军队技能。这些技能可以通过科技解锁,并根据我方部队受到的伤害在战斗中充能。每个技能都有连环属性,也就是瞄准某个特定目标后扩散到附近的目标,而不是瞄准某个区域。根据你使用方式的不同,这可能是十分强大的特性,也可能是一个要命的缺陷,但显然符合疫病会实时在双方军队中传播的特点。还需要注意的是,不同强度的科技,其研究时间也会有巨大的差别。在不同的分支间进行转换时,所需要的时间也会截然不同,这些取决于你想要什么科技了。尽情试验吧!这就是纳垢的乐趣。散播疫病

全面战争战锤命中机制详解

全面战争战锤中,很多玩家不清楚本作的命中和伤害机制是怎么运作的。下面深空高玩就带来了玩家a75799分享的全面战争战锤命中机制和伤害计算方法分析,有需要的玩家一起来看看吧。1、命中近战攻击、近战防御这两个属性的工作原理其实非常简单,就是加减。但在计算之前,有些东西是必须要知道的:所有单位的基础命中率为40%,最低命中为10%,最高为90%。侧袭忽略敌人40%的防御,背袭忽略75%。在了解这些之后攻防数值的影响就变得很具体了。比如僵尸在正面对上任何防御高于35的单位时都只有10%的命中。而在单挑70攻的阿查恩时你只需要100点防御就可以让他半天砍不中你。这是不算增益、减益和来自侧后方攻击的情况。2、护甲、杀伤与冲锋用僵尸互殴测试的时候那5点冲锋没有带来任何效果。要么冲锋是按百分比加攻击,要么就只影响伤害,具体我也懒得测试了。PS:地形也没有任何效果,显然是小额百分比。护甲这部分我之前有看到,但同样懒得回去翻,只记得一个50%。近战护甲穿透的实际伤害是面板的70%,远程50%。这个应该是在普通伤害不生效时的结果,同时生效就是面板伤害 (至少我用僵尸互殴测试时看到的伤害一共弹了5次,都是18点,15的护甲看上去没有任何意义)。测试方法_kv_rules近战攻击基础命中melee_hit_chance_base2最高命中melee_hit_chance_max100最低命中melee_hit_chance_min0这是我做僵尸测试第二步的结果,接战后半天才开始掉血。第一步是0、100、0,完全不掉血。全面战争:战锤(Total War:WARHAMMER)集成全DLC中文PC版v1.6.0

全面战争战锤3攻城战机制详解

全面战争战锤3攻城战是游戏中的主要战斗玩法,本作攻城战怎么打对比前作有哪些改动?下面一起来看看全面战争战锤3攻城战机制详解Total War: WARHAMMER III中的攻城战机制欢迎回到我们的TotalWar.com城堡!在我们的城镇遭受了长达一个月的围困之后,我们提出以下和平与贸易协议——我方提议:Total War: WARHAMMER III的攻城战与次级城镇战斗信息。我方期望:你们的兴奋和喜悦(但愿如此)。如果你已点击了链接,我们会认为你已经接受了协议,并且想要立刻知晓。你会在下文中查看我们本次重制并改进的WARHAMMER III攻城战系统的详情,还有一些有关次级城镇战斗的企划,以及这对某些最为重要的围城战的影响——例如,从混沌荒原对震旦长垣发起的大规模进攻。另外附上两个你将会在战役中非常熟悉的震旦城市布局图 _ 巍京和南皋。请注意这是游戏发售前的”航拍”图,它们所代表的游戏仍在开发中。攻城攻城战的变动有两个主要方面,它们都涉及了大量的机制变动内容。首先是地图设计本身的理念,以及我们通过它所引入的多样性设计。现在游戏中有了更多的攻城地图可供选择,城镇会根据其默认派系的文化、主题和战斗喜好来分配地图。震旦和矮人会依山建造防御性较高的堡垒,这样他们的火力可以发挥到极致。而基斯里夫则长期在狭窄的街巷中与混沌抗争,他们无论男女都会舍命相搏,寸土不让。与混沌魔域郊外供奉混沌诸神的怪异要塞相比,斯卡文鼠人和绿皮这样的种族的堡垒虽说同样十分致命,但却脆弱了不少,可以说是字面上的『小巫见大巫』了。所有这一切的结果就是,每次你进入攻城战时,无论你是哪一方,你的军队、敌人和城镇的布局都会让你在长达数小时的游戏中获得独特的体验。我们精心调整了不同城镇的布局,以避免相邻区域之间有所重复,即使是共享布局的派系也会有不同的外观布置,从而影响到游戏玩法和城镇外观。现在游戏再也不会出现连打两场相同的攻城战的情况了。这些地图本身的设计与玩家在WARHAMMER II中可能习惯的设计有很大的不同。除了我们将在下面介绍的占领节点、可建造的塔楼和路障之外,我们还升级了开发工具、人工智能以及设计,以求制作出更优秀的地图。游戏中一个重要的方面就是高度差,整张地图的海拔水平之间有了更大的差异,而且比以前普遍得多。在城镇内也有了可驻扎的地形区域,具体情况取决于城镇的布局,它们可以使远程部队在巷战中发挥更大的功效。这些改进也让我们得以在地图上增加桥梁,提供了在城镇周围移动的新方式,并创造了我们以前从未见过的战术。随着这些变动而来的是城镇内有了更多的开阔区域,这使得可用的部队类型变得更为多样。城墙不再是决定攻城战成败的唯一场所——说到这里,许多城镇现在拥有了多面城墙,这使得进攻方可以从两三个角度发起攻击。攻城战变得更为有趣和真实,我们可以稳步保卫和占领城镇、城市、城堡或地狱深坑。如此一来,城防武器就变得十分有用,它们可以从城镇内的高地越过外墙开火,也可以扼守关键位置来保卫街道。第二个重大升级是引入我们在生存战模式中首次介绍的补给和可建造的设施。虽然系统和基本原理是相同的,但是使用方法则完全不同。攻城战现在会产生多个可占领的地点,而不是先前的唯一一个:每个地点每秒都会生成补给,并且控制着几个可进行建造的地点,如果这些地点失守,上面的附属建筑就会被摧毁。这些建筑有两种类型,一是塔楼,一是路障。最重要的是,战斗开始时你必须在城墙上进行防御。当城墙上的防线在敌人的火炮、飞行部队、攻城塔和蛮力冲撞的打击下崩溃时(一些部队可以直接攻击城墙,就像攻击城门一样),你可以撤退到城市中建立巷战防线,在你需要的地方设置路障、塔楼、射击平台和纪念碑。因此,你可以根据你的游戏风格和具体战况来创建你自己的战线。每个节点都可以根据你的意愿进行升级或降级,从而花费成本建设对应的建筑,使你能够随时改变战斗策略。当然,虽然这个系统是与生存战共享的,但是平衡方式会有所不同,从而确保游戏性的良好。每个城镇都会在战前生成一些储备物资,以供你开始战斗。在战役中,这是由各种因素决定的,其中最重要的当属建筑和城镇等级,而在后期更重要的双方遭遇战也不容小觑。这可以让你在一开始就建造一些重要的塔楼和路障,事先在上面驻扎军队,或者把它们当作战术上的阻塞点。一般来说,新地图要大很多,你的敌人有可能从更多的位置进行突破,所以想要掌控战局的话,你需要所有这些额外资源才行。当对手发动突击时,你需要权衡各种补给节点与它们对应的控制区,决定哪些节点是值得去防守的。攻击方不能建造建筑或使用补给,补给节点也不能提供胜利点数,但守住它们可以让你获得更多杀过城镇的路线选择。拆除防御工事,并将它们转移到新的防御地点以便重新组织战斗,这是在城镇被围困时弱势一方经常采取的重要战略。游戏中还有两种特殊的占领节点:一种是关键建筑,另一种是胜利地点。关键建筑通常更靠近城镇的中心,如果处于防守方的控制下,它会提供防御增益效果。以前玩家获得的防御增益并不总是清晰明了的,因此我们设计了单独而又明确的增益效果,使之变得更为明晰。最终胜利节点也还在原地,通常位于离城门最远的地方。若是占领胜利点,就标志着光荣地夺取了一座理应坚不可摧的堡垒;若是守住了胜利点,则标志着你的防御部队有坚韧不拔之志,他们足以证明自己的价值。想要取得胜利,无论如何都绕不开占领节点。所有这一切都会使得攻城战变得更加有趣、更加精彩、更加多样,而且具有更大的战术深度和更多样化的部队。全新的地图布局规模更大,地形更佳,体现了不同派系之间的文化差异,再加上塔楼与关键建筑带来的全新主场优势,所有这些结合在一起,将为玩家带来全新的游戏体验。我们还改进了人工智能,从而不仅可以处理所有这些新元素,而且无论当玩家在进攻还是防守,都可以提供更多的挑战。飞行部队和快速移动部队现在将优先采取更为有效的行动,如阻止敌方派出的骑兵攻击远程或攻城部队。人工智能也可以更好地理解地图不同区域受到的威胁状况,并决策应该何时撤出以防止损失。这使得人工智能具有更强的反应能力,从而对抗不同的敌人。这些改进中的许多都直接来自THREE KINGDOMS和TROY,这使得WARHAMMER三部曲成为了我们迄今为止设计得最优秀的Total War游戏。James Martin是生存战的设计师,他是目前率领团队设计出一切的领袖。以下是他对人工智能更新的直接看法:『3K的人工智能是我们的设计起点,因为它为我们提供了一个很好的工作基础,3K的城镇人工智能非常受欢迎,在我们新的城镇布局中给出了不错的发挥。从那时起,我们在攻城人工智能架构上投入了大量的精力,令其变得更容易设计,也更方便使用,这也改进了人工智能在城镇中的寻路表现。藉由占领地点和补给点,我们引入了「城区」的概念,人工智能现在可以分辨与管理城镇地图的大部分内容,并可以得出「这个城区优先于那个城区,这个城区与那个城区相比受到的威胁更大」之类的结论。然后,如果一个城区被进攻方压制,电脑就可以按优先级进行处理,或者干脆撤退。至于城镇战斗,电脑也知道如何建造塔楼和路障,他们在生存战中不需要做这些事情』。这也意味着攻城战变得对攻击方更具挑战,而对防御方,特别是在手动控制的防御方来说,如果指挥得当,那么即使驻军数量很少也可以给对方造成重大损失。要想攻破一座堡垒的防御,必须要一支真正的军队才行,而通过重新平衡的损耗系统来饿死防守方可能会是一个比直冲城墙更好的选择。当然,如果你决定在他们投降前直接攻城,那么你会发现你让他们每多挨一天的饿,他们也会多生产出一天的补给次级城镇战斗WARHAMMER III的次级城镇战斗获得了进一步的强化。这些战斗也进行了许多与攻城战相同的改进,最值得注意的是,我们为每个次级城镇设计了大量的特殊地图,而不是对普通陆战地图稍加改动。最主要的区别是,这些地图没有城墙,但是却使用了相同的关键建筑、地区、塔楼和路障系统。想要获得胜利,要么就将敌军击溃,要么就占领城镇,就像在其他Total War游戏中一样。如前所述,防守方仍然有足够的补给来建造路障和塔楼。战斗打响时,防守方并不会拥有城墙。想想双方可以随时迅速调兵遣将,这场防御战就非常疯狂了。在等待敌人越过你的第一道防线的同时,你不太可能有时间集齐全部的补给,所以战斗的关键就在于你的初始布置要非常到位路障所在的位置阻止了敌军的深入,或者至少可以使进攻方绕道更为曲折的路线。塔楼位于近战部队无法触及的平台上,只有飞行部队和远程部队可以瞄准它们。然而,如果它们附带的占领节点被攻占,那么它们也会被摧毁。因此,不妨派出快速移动或潜行部队来出奇制胜出于平衡的原因,我们已经将飞行部队和召唤部队设定为不能占领节点,不过可以用他们来消灭周围的部队,并且让陆行或非召唤的盟友来协助占领。飞行部队非常适合对付远程防御部队,可以有效防止他们在你的其他进攻部队前进时发动攻击次级城镇战斗现在终于展现出应有的面貌了:虽然是对小型的城镇展开的小规模攻城战,但是双方都怀着同样的勇气和决心来争夺这一地区。各种次级城镇战斗会各有不同,它们是除了普通陆战与攻城战这两种最为常见的战斗之外的第三种战斗类型。新的布局还意味着玩家现在真的可以通过手动指挥来用持久战耗死对方的攻城部队,即使你的主力军正在其他地方征战而无暇来援,你也可以更容易地保卫自己的家园长垣说到围城战的变动,恐怕震旦天朝是最为切题的派系。长垣是一座巨大的城墙,数千年前由昊天龙帝亲自建造,用来遏制混沌狂潮。如今长垣在『飙龙』妙影的控御之下,她会赌上自己的生命与麾下将士镇守此地游戏玩法方面,它在战斗地图内外都设计了各种独特的相关元素:在战役中,当你以震旦的身份控制、守卫和建设长垣时,混沌大军就会开始集结,准备进攻。你可以冲出关外让他们速速授首,也可以让他们像此前许多敌人那样攻击城墙,然后被打得落花流水。许多事件和小任务将围绕着这些城墙展开,想要打好震旦北部的战役,就要掌控并管理好这些高墙当战斗场景开启时,长垣会化为一座坚不可摧的堡垒,一堵可以受到攻击的单面城墙。这座城墙拥有明确的撤退节点,它们均匀地向中心散布。坚固的城墙和强大的塔楼后方是大片可进行建造的地点与可进行防御的位置。然而,所有这一切都是必需的,因为即将到来的大军确实规模庞大。混沌诸神非常清楚攻破长垣的价值,如果受到你或其他派系的侵扰,混沌大军将会从混沌魔域中蜂拥而至。征服恶魔,为未来而战无论你是攻击奸奇的神秘堡垒,还是保卫震旦的长垣,或者取乎其中,转而游玩WARHAMMER III中的任何其它派系,攻城战都将让人耳目一新,倍感兴奋。新系统可谓高度灵活而且便于修改,为我们(还有诸位!)提供了更多在未来继续扩展它们的素材。我们期待大家能在2022年初体验到这一切。

全面战争战锤3食人魔传奇领主格雷苏与斯卡拉格机制详解

格雷苏大金牙收起格雷苏大金牙屠灭者斯卡拉格全面战争战锤3食人魔王国是游戏中的一个新增派系,食人魔王国传奇领主有什么特殊机制?下面一起来看看全面战争战锤3食人魔传奇领主格雷苏与斯卡拉格机制详解扮演格雷苏与斯卡拉格——吃得饱饱,或是往家跑跑食人魔来到了《Total War: WARHAMMER III》,而且这事儿已经板上钉钉了。阔到懒得走,疯到死不成,强到没眼看——这两位食人魔传奇领主都不是什么省油的灯,但却截然不同。贸易领主格雷苏是手下们的大暴君,无论外交还是战斗都样样精通。斯卡拉格则是疯狂猎食者们的宗教领袖,也是大胃神先知,两份残忍合二为一。但他们的玩法是怎样的,他们会做些什么,又从哪里开始呢?我们来一探究竟吧。在此前的传奇领主机制博客中,我们只安排了一位领主——而食人魔王国、基斯里夫与震旦都是两位传奇领主,我们会依次进行介绍。正如我们之前所说的:游戏尚在开发,数值并非定稿,先等我们做完,以下略。先从这里开始吧格雷苏·大金牙金牙派系效果- 外交立场:与食人魔王国外交+20- 贸易收入:+25%- 部队质量:+25%你以为食人魔只是无脑战争狂吗!游玩食人魔,尤其是格雷苏时的关键一点,就是要在合适的时机结交合适的盟友,好让你能够把注意力集中到别处。一般来说,食人魔王国的终极外交目标就是通过合邦让大暴君一统天下,建立一个永世长存的帝国。当你与接壤的震旦派系打交道时,贸易加成能帮上不少的忙,让这个泱泱大国心满意足——可以一直这样下去,也可以等你做好准备。还请注意,对于格雷苏和其他东方食人魔部落来说,他们在世界局势中处于中立态势。只要报酬足够,他们也同样会欣然为恶魔派系效命。虽然恶魔们并不会进行贸易(你与他们对货币的概念并不一样),但依然可以签订各种协定。部队质量这个属性通常并不出现在提示框中,但十分重要,而且在《Warhammer III》中也会更加明了。部队质量是计算冲锋碰撞结果的属性之一,也是决定部队被击退、击倒还是击飞的最直接因素。部队质量越大(尤其是对食人魔这种专注冲锋的派系来说),就能越有效地破坏敌军阵型,造成越大的杀伤。说他们是Warhammer世界里最圆的战车可能不只是一个笑话,这绝对是他们能获得的最强增益了。格雷苏·大金牙传奇领主效果- 拦路劫掠收入:+50%- 洗劫与掳掠城镇收入:+50%- 维持费:铁胃部队-50%格雷苏依然对财富无比贪婪,对敌人的毁灭格外钟情。虽然他在外交与贸易方面是名天才政客(食人魔限定),但他想要的东西也同样会动手去拿。还需要注意的是前两个增益对食人魔城镇的作用。当食人魔营地位于敌方领土时,会持续劫掠所在地区。这需要一定规模的驻军,如果目标选得合适,便能获取一笔可观的收入。而由于他们的主要城镇守备薄弱,因此比起占领来说,洗劫或是毁灭显然更划算些——特别是对于行省首府。50%的提升可不是小数目,可以轻轻松松就把洗劫奖励提到五位数。铁胃是最胖最壮的优秀食人魔3本部队,也是格雷苏的招牌军队。用铁胃塞满营地,让他们进行劫掠,便可以充分发挥这些加成的作用。格雷苏·大金牙技能树暴君技能树的上方增添几个额外选项,便组成了优秀的格雷苏技能树——作为食人魔社会的顶点,他在所有该有的地方都有额外加成。四个以格雷苏诸多传奇头衔命名的连续技能从初始便可解锁,并能提供显著增益:- 部落贼子 - 大幅提升与食人魔王国的关系,以及与他们作战时的近战攻击与武器威力- 大金牙 - 大幅提升格雷苏军队的领导力与护甲- 屠龙圣手 - 对抗大型部队加成- 大暴君 - 令格雷苏的军队获得额外补员、招募等级与本地招募容量这些与他的专属诨名——惊天大胖、破门鬼才、贸易领主、藏宝大王一同让格雷苏无论在战场内外,都成为了独一无二的角色。最后还要提醒一下,三个进阶技能都与营地有关,其中最后一个(正如其名『最棒的营地』)将会增加一个营地上限。因此,格雷苏能够独占更多的劫掠据点,为军队提供更多的补给站,也能弄到更多的肉。格雷苏·大金牙起始位置不难想到,格雷苏将从位于长牙之路沿途的格雷苏巨厅开始战役。该地位于地图中央,并与数个其他食人魔王国派系接壤。此外还有正在交战的食人魔王国派系——叉棒,他们的城镇位于北方与南方。该行省中的最后一处城镇看起来像是被遗弃了,但若是仔细近前探查,便会发现斯卡文鼠人的藏身处。正常开局一般都是先干掉叉棒的第一支军队,然后征服他们的两处城镇。从这时开始,便有许多战术供你选择,首先便是要不要跟食人魔邻居们继续和气下去。大幅外交加成可以为将来的联盟与合邦提供坚固的基石,但把他们踩在脚下也是很有效率的办法。无论选择哪条路,都会为你提供数个用于扩张的即时选项。该行省细长蜿蜒,你的城镇也因此分散开来、相距较远,也意味着国界线十分漫长。你的周围有着矮人、兽人、更多的斯卡文鼠人、通向震旦国境的道路以及一大堆食人魔派系。最大的问题就是,要先进攻哪一支主要势力——是北方相隔数个行省的恶魔,地图东方的震旦,还是中西部的基斯里夫。格雷苏的初始部队包括他自己、两群食人魔公牛战士、一群孬不拉和一群剑齿兽猎群。虽说不算什么大军,但需要注意的是,食人魔军队可以通过『祭献大胃神』来将基础部队的全局征募时间减少到一回合,因此在初次战斗结束后,可以很方便地一回合征募五支部队。最好尽早获取一名猎人,快速取得免费剑齿兽。

雨中冒险2Proc系数及机制详解触发流内核剖析

雨中冒险2触发流是游戏中的一个经典流派,游戏中各种类型的装备如何触发?下面一起来看看雨中冒险2Proc系数及机制详解雨中冒险2Proc系数及机制详解首先,雨中冒险2(下称ROR2)的伤害机制是这样的。玩家使用技能 Skill,通过 投射物/球体/其他方式 造成了各种类型的伤害,代码里赋予一个 DamageInfo 的 类 用于记录本次技能造成的伤害。DamageInfo 经过 GlobalEventMangaer 类的 OnHitEnemy 事件,判断技能击中敌人后产生的各种效果,判断各种物品的触发。判断完毕后,开始计算伤害-------进入 HealthComponent 类 的 TakeDamage 事件,从而计算最终伤害。而我们今天这篇文章的重点,将注重于 OnHitEnemy 这个事件里,使用 Proc Coefficient 触发系数 进行计算触发型道具的原理。任何角色造成的伤害都属于 DamageInfo 类。而这个类里有一个 float 属性 是 procCoefficient。这个属性影响了我们的各类击中后触发的效果以及伤害。我们拿我们最熟悉的光头 Commando 来举例Double Tap 双击 技能 拥有1 proc系数,同时造成100%的伤害。那么在你拥有5个粘性炸弹,1个 MK1 导弹的时候。一次技能 有 (5x5)x 1 =25% 的概率触发 粘性炸弹,造成100% x 180%=180%的合计伤害。一次技能 有 (10%)x 1 =10% 的概率触发 一个导弹,造成100% x 300%=300%的合计伤害。以光头作为模板,我们来看看其他拥有不同的伤害和proc系数的技能是怎么样的。Auto-Nailgun 自动钉枪 技能 拥有 0.6 proc系数,同时造成70%的伤害。那么在你拥有5个粘性炸弹,1个 MK1 导弹的时候。一发钉子 有 (5x5)x 0.6 =15% 的概率触发 粘性炸弹,造成70% x 180%=126% 的合计伤害。一发钉子 有 (10%)x 0.6 =6% 的概率触发 一个导弹,造成70% x 300%=210% 的合计伤害。发现了吗?对于输出频率高的小车,作者 hopoo 选择了引入 proc系数 这一机制来平衡 高攻击频率和其他技能的触发平衡。In Hopoo Games Development Thoughts #1, the developers introduced the concept of proc coefficient like so:"MUL-T"s nailgun has a low proc coefficient per nail of 0.4 compared to most character"s 1.0, so he isn"t proccing stuff a ton faster than other characters." - Quote from NaKyle, 03/30-2019.在 Hopoo Games 的游戏设计思想讨论#1 里,开发者对Proc系数的描述是这样的:"MUL-T的钉枪,每根钉子的proc系数很低,只有0.4,而大多数角色都是1.0,所以他触发道具的速度并不比其他角色快上一大堆。" - 引自NaKyle,2019年03月30日。(备注,之后小车的proc系数从0.4改成了0.6,重振颓势,复兴小车荣耀 我辈义不容辞)作者引入Proc 系数这一概念,有效地将攻击频率快,但是伤害低的技能 和 攻击频率慢,但是伤害高的技能 ,在触发道具的数值上作出了合理的平衡。那么。如果一次伤害, DamegeInfo 的proc系数是0的情况呢?如果一次伤害的proc系数为0,那么接下来所有触发内容都不会被响应。相信细心的读者可能已经联想到了,有时候你的导弹/火球 会触发尤克里里,冰环火环等装备。要知道,触发的特效造成的伤害,也是会进入OnHitEnemy这一事件响应中的。而触发道具的伤害都含有自己的proc系数。那么为什么我们不会看见导弹 触发 尤克里里,尤克里里再触发导弹的死循环?这里就要引入一个新的概念,叫做 procChainMask 我称之为 Proc连锁机制。在OnhitEnemy事件中,计算完各类保证伤害正常的代码,保证Proc系数不为0的情况之下,我们造成的伤害会经过第一层判断。if (damageInfo.crit){GlobalEventManager.instance.OnCrit(component, master, damageInfo.procCoefficient, damageInfo.procChainMask);}如果角色的crit暴击率大于100,那么这次伤害会直接判断并标记为为暴击,接下来在TakeDamage事件里使得最终伤害翻倍。Proc系数不影响暴击,暴击独立于Proc系统。if (!damageInfo.procChainMask.HasProc(ProcType.Missile)){this.ProcMissile(inventory.GetItemCount(RoR2Content.Items.Missile), component, master, teamIndex, damageInfo.procChainMask, victim, damageInfo);}而接下来,就是判断是否触发各类道具的时刻了。我们可以看到,如果这次伤害,也就是 damageinfo 的 procChainMask 属性 不具有 导弹的 ProcType 触发种类,那么就会进入触发导弹的判断。if (Util.CheckRoll(10f * damageInfo.procCoefficient, attackerMaster)){float damageCoefficient = 3f * (float)stack;float damage = Util.OnHitProcDamage(damageInfo.damage, attackerBody.damage, damageCoefficient);ProcChainMask procChainMask2 = procChainMask;procChainMask2.AddProc(ProcType.Missile);FireProjectileInfo fireProjectileInfo = new FireProjectileInfo{projectilePrefab = this.missilePrefab,position = position,rotation = Util.QuaternionSafeLookRotation(up),procChainMask = procChainMask2,target = victim,owner = gameObject,damage = damage,crit = damageInfo.crit,force = 200f,damageColorIndex = DamageColorIndex.Item};ProjectileManager.instance.FireProjectile(fireProjectileInfo);}首先会通过随机数判断是否触发导弹,而这个随机数的概率判断会经过proc系数的一次修正。所以小车触发导弹的几率会是10f x 0.6 = 6%。然后计算堆叠数,判断出这次Projectile 投射物的 基础伤害。如果成功触发导弹,则会发射出一个导弹(废话)而这个导弹被一个语句赋予了一个属性。procChainMask2.AddProc(ProcType.Missile);这个导弹之后造成的伤害,也就是属于这个导弹的damageinfo ,会被打上一个导弹的ProcType。就像是你对一个人施放了魔咒,刻下了一个印记,那么这个印记就不会再被别人重复刻上。然后回头看看之前的触发语句。if (!damageInfo.procChainMask.HasProc(ProcType.Missile))如果这次伤害 Damageinfo 里不具有 ProcType.Missile 导弹属性。那么才会进入判断导弹的触发。也就是说,这解决了一个问题,导弹是不会重复触发导弹的。那么导弹触发的尤克里里,会不会再触发导弹?答案是不会。为什么?因为ProcChainMask 是继承的,犹如链条一般。发射出去的导弹具有 ProcType.Missile 的属性,而如果这个导弹触发了别的道具,那么别的道具造成的伤害 Damageinfo 里,也会有这个属性。也就是说,导弹触发的尤克里里,造成的闪电弹射伤害,已经被导弹玷污了(雾),再也没法触发导弹了。同理,导弹触发的熔岩钻机,迸射出的火球也不能再触发导弹。这就是 Proc 连锁机制,保证游戏伤害平衡而不卡死的关键。了解了以上内容,我们就可以对症下药,更合理地构建自己的build了。附录1Q:为什么我拿了很多撬棍和水晶,还是没法触发火环?if (damageInfo.damage / component.damage= 4fcomponent.HasBuff(RoR2Content.Buffs.ElementalRingsReady))首先必须你造成的伤害 DamageInfo,具有不为 0 的 proc系数。其次必须你造成的总计伤害数值,是你 面板伤害 的 400%。而撬棍和水晶的伤害加成,并不是计算在DamageInfo 里面的,而是通过TakeDamage事件里的最终伤害加成实现的。也就是提高终伤并不能触碰到冰火环的阈值。int itemCount2 = master.inventory.GetItemCount(RoR2Content.Items.NearbyDamageBonus);if (itemCount20vector.sqrMagnitude = 169f){damageInfo.damageColorIndex = DamageColorIndex.Nearby;num *= 1f + (float)itemCount2 * 0.2f;......上为凝神水晶的代码,可以看到只是提高终伤数值 num. 而不是修改damageinfo的damage属性.if (damageInfo.crit){num *= 2f;}同时这里有一个很简单粗暴的暴击双倍伤害代码,也是放在TakeDamage事件里的。所以如果想触发冰火环,你需要让技能的伤害x道具的伤害 超过400%。比如如果你是光头,想用平A M1 触发 火环,那你需要2个导弹,发射一发导弹造成600%的伤害,才能触发。如果你是铁拳Loader,平A只有340%,那么你如果触发1个导弹,就是1020%的伤害,绝对能触发火环。附录2常见物品的Proc系数和影响范围 (T1 T2 T3 TB TE为 白绿红黄装 )影响范围T1 三尖匕首:影响 触发几率 和 持续时间T1 眩晕手雷:触发几率T1 黏弹:触发几率T2 AtG导弹MK.1:触发几率T2 尤克里里:触发几率T2 吸血种子:回复量T2 捕食本能:攻速Buff 持续时间T2 收割者镰刀:回复量T3 完美巨兽:爆炸半径T3 感应肉钩:触发几率*T3 秃鹫苏醒火焰精英(伊芙利特的卓越):燃烧 持续时间冰霜精英(她的噬咬拥抱):减速 持续时间天青石精英(幽灵头饰):减速 持续时间孔雀石精英(恩库哈呐的反驳):禁疗Buff 持续时间T3 粉碎的正义:减甲 持续时间TB 熔融钻机:触发几率TB 电能钻机:触发几率Proc系数非列出的幸存者技能均为1。Acrid 绝命毒师 shift 腐蚀跳跃 酸池持续伤害 0.1Artificer 工匠 M2 充能完毕的纳米炸弹 能量卷须 0.3Bandit 盗贼 M1 迸射 每个弹丸0.5. (5个弹丸)Captain 船长 M1 火神霰弹枪 每个弹丸0.75(8个弹丸)Captain 船长 R 轨道补给信标 0 (?)Commando M2 突击队员(指挥官) 相位爆破 0.5 (8个弹丸)Engineer 工程师 R TR58碳化器炮塔 平A 0.6 (移动炮台)Huntress 女猎手 M1 疾风 0.7 (3下)Loader 装弹手 R M551电塔 0.5MUL-T 多面手 M1 自动钉枪 0.6(12个钉子)MUL-T 多面手 M2 爆破筒 0.3(子母弹)Rex 雷克斯 M1 命令:注射 0.5 (3下)Rex 雷克斯 M2 命令:钻孔 0.5Rex 雷克斯 shift 树莓齐射 0.5Rex 雷克斯 R 触须生长 0(持续伤害)物品,非列出的均为1。T1 一捆烟花 0.2T1 黏弹 0T1 汽油 0 (和鬼火不同机制!)T2 鲁纳德的手环 0T2 贾罗的手环 0T2 剃刀尖网 0.5T2 尤克里里 0.2T2 鬼火 1 (wiki写的1,目前没研究出来能不能触发,代码里看不太明白)T3 完美巨兽 0T3 仪式匕首 1T3 冰霜圣物 0.2T3 恩库哈呐的意见 0.2T3 共鸣圆盘 穿刺 1 爆炸 0T3 感应肉钩 0.33T3 不稳定的特斯拉线圈 0.3TE 前子蓄能器 触须 0.1TL 异端幻象 爆炸伤害1,触碰伤害0.1

生物问题 关于荃固酮的作用和调节机制

一、病理生理学的定义二、病理生理学的任务1. 研究疾病发生的原因和条件;2. 研究疾病发生、发展和转归的规律3. 研究疾病过程中机体机能、代谢变化及其发生机制三、病理生理学内容:①疾病概论;②基本病理过程③各系统病理生理学。四、病理生理学内容学科性质边缘学科、整合性基础理论学科、桥梁学科,实验性学科(临床实验研究、动物实验研究)五、病理生理学主要研究方法动物实验临床观察流行病学调查离体器官实验体外细胞、亚细胞器研究

醛固酮的分泌其机制和生理意义是什么?我要最全的答案 详细的谢谢!

  作用  是人体内调节血容量的激素,通过调节肾脏对钠的重吸收,维持水平衡。醛固酮是调节细胞外液容量和电解质的激素,醛固酮的分泌,是通过肾素一血管紧张素系统实现的。当细胞外液容量下降时,刺激肾小球旁细胞分泌肾素,激活肾素-血管紧张素-醛固酮系统、醛固酮分泌增加,使肾脏重吸收钠增加,进而引起水重吸收增加,细胞外液容量增多;相反细胞外液容量增多时,通过上述相反的机制,使醛固酮分泌减少,肾重吸收钠水减少,细胞外液容量下降。血钠降低,血钾升高同样刺激肾上腺皮质,使醛固酮分泌增加。原理  醛固酮进入远曲小管和集合管上皮细胞后,与胞浆内受体结合,形成激素-受体复合体,后者通过核膜,与核中DNA特异性结合位点相互作用,调节特异性mRNA转录,最终合成多种醛固酮诱导蛋白,进而使关腔膜对Na+的通透性增大,线粒体内ATP合成和管周膜上钠泵的活动性增加。从而导致对Na+的重吸收增强,对水的重吸收增加,K+的排出量增加。编辑本段分泌与血压的关系  醛固酮的分泌主要受肾素—血管紧张素调节,即肾的球旁细胞感受血压下降和钠量减少的刺激,分泌肾素增多,肾素作用于血管紧张素原,生成血管紧张素。血管紧张素可刺激肾上腺皮质球状带合成和分泌醛固酮。当循环血量减少时,醛固酮的分泌量会增加,使钠和水的重吸收增强,以此维持水盐代谢的平衡。  醛固酮aldosterone  C21H28O5。11β,21-二羟-3.20-二氧-4-孕烯-18-醛(11→18)乳醛(Ⅰ)。是肾上腺皮质激素的一种。 具有代表性的强电解质代谢作用的盐皮质类固醇。其作用是促进Na+在体内贮留,同时排出K+。是由肾上腺皮质球状带生成,并受肾脏分泌的血管紧张肽原酶,即血管紧张肽(renin即angiotensin)的调节。另也有11β-羟-18-醛型(Ⅱ)。

发病机制

生理情况下,人体的组织间液处于不断的交换与更新之中,组织间液量却相对恒定的。组织间液量恒定的维持,有赖于血管内外液体交换平衡和体内外液体交换平衡。如果这两种平衡被破坏,就有可能导致组织间隙或体腔中过多体液积聚。  一、血管内外液体交换失平衡致组织间液增多  引起血管内外液体交换失平衡的因素有:   1 .毛细血管流体静压增高   毛细血管流体静压增高的主要原因是静脉压增高,引起静脉压增高的因素有:   ①心功能不全:右心功能不全使上、下腔静脉回流受阻,体循环静脉压增高,是心性水肿的重要原因;左心功能不全使肺静脉回流受阻而压力增高是引起肺水肿的重要原因。   ②血栓形成或栓塞、肿瘤压迫可使局部静脉压增高,形成局部水肿。   ③血容量增加也可引起毛细血管流体静压增高。毛细血管流体静压增高将导致有效流体静压增高,平均实际滤过压增大,使组织间液生成增多。   2 .血浆胶体渗透压降低   血浆胶体渗透压降低是由于血浆蛋白减少所致。其中白蛋白是决定血浆胶渗透压高低的最重要的因素。引起白蛋白减少的原因:   ①合成减少 见于营养不良致合成原料缺乏或严重肝功能障碍致合成白蛋白的能力低下。   ②丢失过多 见于肾病综合征,由于肾小球基底膜严重破坏,使大量白蛋白从尿中丢失。   ③分解增加 恶性肿瘤、慢性感染等使白蛋白分解代谢增强。   ④血液稀释 见于体内钠、水潴留或输入过多的非胶体溶液使血浆白蛋白浓度降低。血浆胶渗透压降低使有效胶渗透压降低,平均实际滤过压增大而致组织间液生成增多。   3 .微血管壁通透性增高   常见于炎症、缺氧、酸中毒等。由于血浆蛋白浓度远远高于组织间液蛋白浓度,因而微血管壁通透性增高使血浆蛋白渗入组织间隙,造成血浆胶渗透压降低和组织间液胶渗透压增高,有效胶渗透压降低,平均实际滤过压增大。此类水肿液中蛋白含量较高,可达 30g /L - 60g /L ,称为渗出液。   上述三种因素导致组织间液增多,此时,淋巴回流量可出现代偿性增加,若组织间液的增多超过淋巴回流的代偿能力,即可使组织间隙中出现过多体液积聚,导致水肿。   4 .淋巴回流受阻   见于丝虫病、肿瘤等。丝虫病时,大量成虫阻塞淋巴管;某些恶性肿瘤可侵入并堵塞淋巴管,肿瘤也可压迫淋巴管;乳腺癌根治术时,大量淋巴管被摘除,这些病理情况都可导致淋巴回流受阻。淋巴回流是对抗水肿的重要因素,因为淋巴回流的潜力大,当组织间液生成增多达临界值,出现明显的凹陷性水肿以前,淋巴回流可增加 10-50 倍。另外,淋巴回流也是组织间隙蛋白回流入血的唯一途径,该途径可降低组织间液胶渗压。当组织间液增多致压力增高时,部分液体可经毛细血管回流,而蛋白质仍存留在组织间隙,所以,水肿液中蛋白含量较高(见图 6-2 ),可达 40g /L -50g /L 。与炎性渗出液相比,这类水肿液无菌、细胞数量少,蛋白质多为小分子蛋白质,无纤维 蛋白原等高分子量蛋白 。  二、体内外液体交换失平衡致钠、水潴留   正常情况下,钠、水的摄入量与排出量保持动态平衡,从而使细胞外液容量保持恒定。肾脏是排钠、水的主要器官,并且可调节,因而在细胞外液容量的维持上起着重要作用。   各种病因使肾脏排钠、水减少,导致钠、水的摄入总量大于排出量,则体内出现钠、水潴留。肾脏排钠、水减少有三种可能的类型:① GFR 减少而肾小管的重吸收未相应减少;② GFR 不变,肾小管重吸收增加;③ GFR 减少的同时伴有肾小管重吸收增加。   1 . GFR 降低   ( 1 )肾脏本身的疾患:某些肾脏疾患使肾脏排钠、水能力低下,如急性肾小球肾炎,由于毛细血管内皮细胞肿胀,毛细血管腔内血栓形成,炎性渗出物及增生的细胞(包括系膜细胞和内皮细胞)压迫毛细血管,使毛细血管狭窄甚至闭塞,肾血流量减少;肾小球囊腔内纤维蛋白及细胞堆积,大量新月体形成,阻塞肾小球囊腔;二者均使 GFR 减少。慢性肾小球肾炎、慢性肾功能衰竭时,大量肾单位被破坏,有滤过功能的肾单位显著减少使滤过面积减少,也使 GFR 降低。   ( 2 )有效循环血量减少:见于充血性心力衰竭、肾病综合征、肝硬化腹水和营养不良症等。有效循环血量减少使肾血流量减少,同时由于动脉血压相应降低通过颈动脉窦和主动脉弓的压力感受器,反射性地引起交感 - 肾上腺髓质系统兴奋,致使肾血管收缩,进一步减少肾血流量;肾血流量减少对入球小动脉压力感受器的刺激减弱,引起肾素 - 血管紧张素系统激活,使肾血管进一步收缩,导致 GFR 降低。   2 .肾小管对钠、水的重吸收增多   生理情况下,经肾小球滤出的钠、水中,有 99%-99.5% 被肾小管重吸收。因而多数情况下,肾小管重吸收增多在钠、水潴留中起着更为重要的作用。引起钠、水重吸收增多的因素有:   (1) 滤过分数增高:  滤过分数( filtration fraction,FF )是指 GFR 与肾血浆流量的比值,正常约为 20% ( 120/600 )。有效循环血量减少时,肾血浆流量和 GFR 均减少,一般肾血浆流量减少 50% 左右,而 GFR 的减少却不如前者显著。这是因为此时出球小动脉比入球小动脉收缩更甚,假定由 120ml/min 减少至 90ml/min, 则 FF 由 20% 增高至 30% ( 90/300 )。 FF 增高即经肾小球滤出的非胶体体液增多。这样,近曲小管周围毛细血管的流体静压降低而血浆胶体渗透压增高,因而促使近曲小管重吸收钠、水增加。   (2) 心房利钠肽减少:  心房利钠肽( atrial natriuretic polypeptide, ANP )是由 21~35 个氨基酸残基组成的肽类激素,它能抑制近曲小管重吸收钠,抑制醛固酮和 ADH 的释放,因而具有促进钠、水排出的功用。当有效循环血量减少时,心房的牵张感受器兴奋性降低, ANP 分泌减少,近曲小管重吸收钠、水增加,同时,对醛固酮和 ADH 释放的抑制减弱,加重钠、水潴留。   (3) 肾血流重分布:  生理情况下, 90% 的肾血流进入皮质肾单位( cortical nephron )。有效循环血量减少引起交感 - 肾上腺髓质系统兴奋和肾素 - 血管紧张素系统激活,导致肾血管收缩。由于皮质肾单位的入球小动脉对儿茶酚胺比较敏感,因而皮质肾单位血流量显著减少,血液流经近髓肾单位增加,这种变化称为肾血流重分布。由于近髓肾单位的髓袢细而长,深入髓质高渗区,并且有直小血管伴行,故其肾小管对钠、水重吸收的能力较强。近髓肾单位血流量增加的结果,使髓袢对钠、水重吸收增多。   (4) 醛固酮和ADH增多:  当有效循环血量减少和肾素-血管紧张素-醛固酮系统( renin-angiotensin-aldosterone system, RAAS )激活时,使醛固酮和ADH 分泌增加,严重肝脏疾患还可使二者灭活减少。

使命召唤战区游戏机制详解

作为使命召唤系列最新推出的大逃杀战区模式,在上线后这两日吸引了数百万玩家的参与,今天给各位准备入坑本作的小伙伴们分享一些游戏的基本设定及机制介绍,希望能够帮助到大家.1. 游戏是免费的《使命召唤;战区》面向PC, PS4和Xbox One,它将对所有玩家免费开放。虽然现有的现代战争玩家将在游戏中获得一些额外的奖励,但如果你没有最新的使命召唤,你可以直接去你最喜欢的商店下载《使命召唤;战区》,游戏需要83-103 GB的空间。另外,《使命召唤;战区》需要国际服才能运行,各位玩家需要提前注册国际服。2. 《使命召唤;战区》与《现代战争》密切相关如果你已经拥有了《现代战争》,你将能够从主菜单中通过一个18-22 GB的补丁访问《使命召唤;战区》。《现代战争》和《战区》拥有统一的进程,这意味着所有内容——包括你所有的战斗关卡、操作人员、武器(稍后会有更多内容)和自定义选项——将在这两款游戏之间无缝切换。3.游戏支持跨平台游玩《使命召唤;战区》支持跨平台游戏。你将能够与你的朋友一起玩游戏,不管他们在什么平台上玩游戏。不要担心在使用手柄时遇到鼠标和键盘的玩家,《现代战争》已经支持跨平台,实践证明很少会受到这种混合的影响。不过这也确实证明了手柄玩家是会遇到键鼠玩家的。4. 地图很大《战区》的战斗将在维尔丹斯克市展开,一个密集而广阔的城市。《使命召唤:战区》地图拥有300多个兴趣点,多个指定区域,以及一系列独特的地标,帮助你和你的队友轻松地在城市和农村地区导航。5. 建筑都是独一无二的游戏中每一个地标和建筑都是手工制作的,但你不必担心会看到每一个窗户。对于超过7层楼高的建筑,你只需要担心敌人从一楼和楼顶向你射击。这也是产生战利品的地方。6. 《战区》支持150名玩家维尔丹斯克市规模如此之大的原因是游戏最多支持150个玩家。7. 三人小队《使命召唤:战区》是围绕三人小队游戏展开的,现在没有单人或双人模式。也就是说,如果你真的喜欢挑战,你可以在寂寞的时候去《战区》。这意味着你需要在移动中改变你的战术,根据你所面对的玩家数量或你身后的玩家数量,去移动到地图上的任何一个特定区域或去战斗。8. 有标记系统《使命召唤:战区》拥有了一个标记系统。即使你选择静音模式,你仍可以通过标记去与队友交流标记系统允许你在地图上标记任何你感兴趣的东西——从武器到弹药到敌人。9. 一个赛前素质大厅类似于最早的PUBG素质大厅,当你进入游戏时,你会在游戏前进入一个随机生成一个区域。在这里你可以到处跑,杀死一些敌人,并熟悉运动和射击机制——如果你是新手玩家这是了解《战区》的好机会。10. 有两种游戏模式《使命召唤:战区》在发布时有两种游戏模式:吃鸡模式和掠夺模式。吃鸡模式玩家都熟知了,就是通过战斗逃离一个个毒圈,成为最后的胜利者。掠夺模式是让队伍收集最多的现金,从倒下的敌人身上偷钱,通过完成比赛中的任务来积累更多的钱。11. 避免使用煤气是关键不像在《堡垒之夜》和《Apex英雄》中,被困在毒圈里可以短暂生存的,《使命召唤:战区》的毒气是致命的。在一场标准的20分钟的比赛中,会经历8次缩圈,它会很快把任何一个被困住的人干掉。这意味着玩家需要不停的移动,并意识到什么时候这个区域开始缩小,以尽早的离开。12. 防毒面具有一个方法可以提高你在毒气中的生存能力。无论是作为可查看的对象发现,还是用现金从购买站购买(稍后详细介绍),都可以找到并装备一个防毒面具,它将为你在毒雾中提供大约10秒的额外生存能力。这不是很多,但它会给你一些急需的时间来冲刺到安全的地方。13. 关于战场载具《战区》的地图上到处都是散落的车辆。他们总共有五种,但是都没有装备武器,不过你可以从你的坐姿开火。双座的ATV和四座的战术漫游者、SUV、直升机和货运卡车,都提供不同程度的机动性、保护和越野能力。14. 随身的降落伞维尔丹斯克市有着惊人的垂直度,从山脉到各种高耸的建筑。值得庆幸的是,你总是可以选择在需要的时候打开降落伞。有趣的是,你可以在任何时候切断你的降落伞——短暂的下降——然后让再拿出一个降落伞飞起来,这对于快速覆盖大片区域来说很好,但它会让你暴露在敌人的火力之下。(我就见过被打鸟的)15. 关于随身武器与PUBG不同,你在降落时就有一把手枪,虽然很鸡肋,但是它可以保证你初期的生存,直到你找到更好的武器。16. 《战区》就像《现代战争》一样在《战区》中,“移动与枪战”是基于Infinity Ward的《现代战争》。这意味着杀戮的时间很短,动作很重,但是很灵活,你仍然可以利用这个系列的新特性,比如把你的武器放在掩体上以减弱反冲和在瞄准向下时重新装填。17. 但也有一些变化然而,与《现代战争》多人游戏的一个主要区别是,武器在《战区》有不同的属性。虽然基本原理是一样的——比如反冲,子弹落地——你会注意到一些变化。例如,爆头伤害增加了,特别是狙击步枪的爆头伤害增加了。18. 健康恢复在《使命召唤:战区》中,你需要注意自己的健康。每个玩家在吃鸡和掠夺游戏模式下都有100点生命值,当你脱战时,生命值会得到回复。19. 护甲能增强体质《使命召唤:战区》引入了一种叫做护甲的系统,给你更多的保护并提高你的生存能力。与你的健康不同,护甲不能再生,必须装备。你可以在同一时间装备3件护甲,每件相当于50点生命值,护甲可以在地图上找到,甚至可以在队友之间共享。20.你可以携带额外的护甲由于护甲可以从尸体上、箱子里、队友之间共享,所以手头多备几件护甲来帮助你渡过难关总是值得的。虽然你只能装备三件护甲,但你实际上可以携带两件备用(所以总共五件)。21. 迷你地图回来了在现代战争的发展中,最具争议的决定之一就是多人游戏的迷你地图的改变。值得庆幸的是,战区恢复了威胁检测系统。现在,如果你在另一个玩家附近开火,你将在他们的迷你地图上弹出一个红点。22. 类似堡垒之夜的战利品系统如果你玩过堡垒之夜,你会立刻对战利品系统感到很熟悉。武器和护甲散落在地图上,但你也会发现各种各样的珍品箱。它们会发出一种可听见的闪烁的声音,这样你和你附近的敌人就能知道它的位置。23. 库存管理有限在《使命召唤:战区》中没有主要的库存或者背包管理。这是一次纯粹的使命召唤体验。武器在两个插槽之间交换,战场升级可以很容易地装备和替换,护甲装备有一个屏幕上的按钮提示,并且可以很容易地放下供小队使用的物品。除了打开地图,没有操作需要你把注意力从屏幕上的动作转移开。24.你在地上找不到附件你将无法在地面上找到要装备的武器附件。事实上,收集附件的唯一方法是在您的自定义加载命令(稍后会详细介绍)或找到罕见的武器。普通武器被完全剥离,绿色稀有武器有一个附件,金色稀有武器有五个附件。这些都是随机的附件,没有办法在游戏中挑选。25. 游戏中存在挑战《使命召唤:战区》尝试成为最后一个站着的人并不是唯一需要注意的事情。战区引入了一种叫做“契约”的东西,它本质上是一种比赛中的挑战,你的队伍可以一次激活一个来获得现金和特殊奖励,比如在新圈子的位置被广播到整个大厅之前就能看到它。26. 清道夫合同拾荒者的合同中会有一个黄色的小放大镜显示在你的迷你地图和指南针上,表明在你附近有一个供应箱需要被定位和打开。你将有一个小窗口的时间来完成这一目标,你需要打开其中三个为你的团队给予现金奖励。27. 侦察的合同在《战争地带》中,侦查契约将会看到你的小队试图在一小段时间内获得一个特定的位置。敌人的小队将会得到区域的通知——你也需要担心关闭气体——你需要在混乱中有效地玩一个统治的小游戏。这将为你的游戏带来一定的压力和刺激。28. 暗杀的合同最危险的是在比赛中遇到的挑战,暗杀合同可以让你直接对付另一个队伍或球员。十字交叉将出现在你的迷你地图和指南针上,引导你到达(接近)目标的精确位置——把它们拿出来,赚一大笔钱。另一方面,当然,你也可能被猎杀——HUD获得了一个威胁级别,表示你所处的危险程度——为生存增加了一个全新的层面。29. 关于战场升级与传统的现代战争多人游戏不同,你不能获得战场升级。相反,你可能会在世界上找到它们作为战利品或通过购买站用现金购买的物品。这些物品包括军需品箱,战利品系统,EMP无人机, Stopping Power,和 Dead Silence。当然,利用这些领域的技术升级可能就是胜负之间的差别。30.收集现金在战区,金钱支配着你周围的一切。你会在地图上找到它,在补给箱里,并且会因为击落和杀死敌人而得到奖励——现金是让你在维尔丹斯克市的生活更轻松。现金可以用来购买任何东西,从在购买站购买致命一击和稀有物品,甚至可以让你为倒下的队友调用重新部署。31. 在购物站花钱为了更深入地了解购买站点,这些特殊的购物站分布在维尔丹斯克市,您可以在迷你地图上看到一个购物车图标。护甲包、防毒面具和自我恢复装备的价格分别为1500美元、3000美元和4500美元,小队回购价格为4500美元。还有连杀奖励和Loadout Drop Marker的项目,我们马上就会讲到。32. 连杀奖励《使命召唤》的战场特色就是连杀奖励。毫无疑问,这将是Infinity Ward所做的最具争议的决定之一。连杀奖励是地图上非常罕见,每个玩家一次可以携带一个但也可以在购买站购买。目前只有三个选择:集群攻击(3000美元)、精确空袭(3500美元)和无人机(4000美元)。33. 把你的搭配和津贴带入游戏这就是有趣的地方。战区将给你机会,把你自己的搭配从现代战争多人模式带入进战区-这包括你的定制武器与特定的附件,这是唯一的方式获得额外津贴!34. 新玩家也可以创建它们没玩过现代战争吗?那是没有问题!全新的玩家仍然可以在菜单中创建一个分类,让你有机会完成你自己的个性化设置。35. 你需要获得你的个人装备为了得到你的装备,你需要面对一个高风险,高回报的情况。小地图将指示你的个人护理包将在哪里着陆,但它将在成堆竞争对手之间着陆。(像不像空投?)这意味着你应该期待一场战斗来得到你最喜欢的武器。你也可以从购买站花费6000美元购买一个装备,一般人没这么有钱。36. 重生有多种方式《使命召唤:战区》很有趣,因为它给了玩家两种不同的重生方式。第一个是让小队赚取必要的现金来购买重新部署,第二个更有趣:被击落的玩家可以在古拉格为另一个生存机会而战。我们稍后会讲到,但这两款游戏都是Infinity Ward用来阻止玩家在死后断开连接的方法。37. 古拉格在你第一次被淘汰的时候你会被称为“战区的囚犯”然后被扔进古拉格。在这里,你将有一个机会赢得你的自由和重新部署。你将在《现代战争》的古拉格地图1v1 - think Gunfight模式中面对一个同样被淘汰的对手。如果你死了,你就会在外面等着你的小队去买重新部署;如果你赢了,你会被送回AC-130去再次跳伞,尽管你将没有任何武器或护甲。38. 在古拉格集中营,队友们可以提供帮助如果你有队友,他们将在古拉格与你并肩重生。事实上,他们会出现在椽子上,看着你在1v1战斗中给予鼓励。增加的通信一定会有所帮助,也有能力扔石头试图打晕他们的敌人。39. 古拉格会关闭一旦你在一轮中到达某个点,古拉格就会关闭它在战区大门。这是为了阻止过多的游戏后期重生,同时鼓励玩家从一开始就具有侵略性。一旦古拉格关闭,重生或者让你的小队起死回生的唯一方法就是从回购站购买重新部署。40. 向“大吉大利,今晚吃鸡”说再见如果你最终获胜,将会有一个很酷的过场动画,展示你的团队登上一架直升机,飞在胜利悼念列出所有死亡玩家的屏幕上。这是一个不同于别的吃鸡游戏的体验。41. 这张地图上满是秘密作为一个小奖励,你可能会有兴趣知道地图上充满了秘密。同时还有大量的彩蛋——甚至还有赛道!当然,更多的秘密等待玩家们自己去发现哈。42. 积极的比赛是有回报的虽然可以对营地进行精确的C4和Claymores设置,但战区设计的关键在于其具有侵略性。你越有进取心,你赚的钱就越多,你就能获得更好的回报。《战区》是对《使命召唤》核心游戏精神的强烈反映,这意味着移动和对武器的掌握将是获得胜利的关键。

美国的医保支付机制

美国的医疗保险制度到底有多糟糕?看看中国的医保体系就知道了。因为国内医改的最初蓝本就是照搬美国那一套。拍《华氏九一一》的那位导演在去年推出了另一纪录片《sicko》,痛骂了美国医疗体制的痼疾,一经推出,成为美国历史上最卖座的纪录片。电影结尾,一个患病前算的上中产的美国老太太啜泣着说,她奋斗了一辈子都没能付的起看病的钱,而在古巴,这些可都是免费的。在美国,医疗保险制度是一大“顽症”,已经成为近年来美国民间指责最多的问题。主要问题是医疗费用太高,而且连年飞涨,导致个人医保负担越来越重。同时,政府投入越来越多,效果却不成正比。在布什政府的推动下,美国国会将于下月起讨论医保制度改革问题。医保改革与移民改革,将成为今年美国国内改革的两大热点。马萨诸塞通过全民医保法案最近,美国马萨诸塞州议会以几乎全票通过一项医保制度改革的法案,成为美国第一个试图建立全民医保制度的州。这一法案强制性地要求雇主和雇员双方为购买医保承担各自的责任:雇员人数超过10人的雇主如果不为所有员工提供医疗保险,将接受每年每个员工295美元的罚款;有能力购买却没有购买医保的居民自2007年1月1日起将面临税务惩罚;同时政府将提供补贴,为低收入居民购买医疗保险。马萨诸塞州议员表示,这一法案实施后,预计到2009年,州内现有的50万没有医保的居民,95%以上都将拥有医保。这一法案在美国引起很大反响。与大多数西方国家不同,美国没有一个全民医疗保险体制,二战以后的几任总统,从杜鲁门、约翰逊到尼克松、克林顿,都曾试图建立某种全民医保体制,但都以失败告终。美国国内评论对马萨诸塞州的这一法案见仁见智,意见不一。支持者认为,现在美国越来越多的人没有医保,这一法案是解决医保问题的首次大胆尝试;反对者认为,强迫个人购买某种保险产品,违背个人选择和自由经济原则,可能导致政府权力过度扩张。记者曾经和一位在美国地方政府福利部门工作的官员交谈,连他也承认,美国的医保制度越来越差。他说,20年前,任何人看病或买医疗保险都不用花自己的钱,这20年来一项改革接着一项改革,个人的医保负担越来越重。统计资料显示,美国的雇主越来越不愿意为员工买医疗保险,自2001年以来,美国雇员承担的医保费用的份额增长惊人:家庭医保,雇员承担份额增长了58%;个人医保,雇员承担份额增长了63%。现在只有61.9%的人享有雇主提供的医保,而在1987年为71%。据估计还有4600万人没有任何医疗保险。医疗费用太高带动保费暴涨加州大学洛杉矶分校健康政策研究中心高级研究员孟英英博士长期从事公共卫生政策研究,她向记者介绍了美国医保制度改革的背景。美国的医保制度建立在市场化、私有化的基础上,政府在这一体制中只是一个买家,向私有的保险公司和医疗服务机构购买服务,政府本身对保险公司和医疗机构的干预能力有限。在这方面,美国与加拿大情况不同。加拿大建立了全民的福利医保体制,政府掌握巨大的市场资源,因此可以强有力地与保险公司、医院和药厂谈判,压低价格。而美国政府只掌握两个社会福利性质的医保计划,一是为老年人提供的“医疗照顾计划”,二是为低收入或失业人士提供的“医疗救助计划”。这两个计划涉及人数有限,限制了政府的谈判能力。同时,受政治文化影响,在美国要建立全民医保体制很难。任何一种全民医保体制都会限制个人的选择权,在美国这个崇尚个人选择的社会里,要想让部分公民牺牲一点自由会引起很大的社会反弹。要想不牺牲任何人的选择权,唯一的办法就是保持目前这种市场化、私有化的机制。但这套机制现在出现越来越严重的失灵情况,最明显的问题就是,投入的钱越来越多,收到的效果却不成正比。美国每年的医疗费用在发达国家中居于前列,近年来更是增长迅速。根据美国“公众福利基金会”今年3月的调查,从1993年到2003年,美国的医疗开支从9000亿美元增长到17000亿美元,人均开支从每年3354美元增长到5670美元。这两项指标在西方国家都算是高的,但医疗服务的质量却并不是最高。根据对德国、加拿大、新西兰、澳大利亚、英国和美国等六国医疗机构的综合对比,美国医疗服务的总体质量位居最后。造成这一情况的关键问题是医疗费用太高,而且连年飞涨,带动医疗保险的保费也连年暴涨。药价缺乏制约福利覆盖有限那么,政府为什么不采取行动遏制医疗费用暴涨的趋势呢?医疗费用涨价的理由是医疗技术、设备不断更新和新药不断面世,特别是药费,增长尤为显著。美国医疗费用的价格主要是保险公司与医疗机构制衡的结果,但缺少对药厂和医疗设备公司的制约。医院并没有多收钱,多收钱的是药厂和医疗设备公司。保险公司与药厂和医疗设备公司之间没有直接的经济关系,不能通过谈判压制这部分涨价的因素。而政府作为向保险公司和医疗机构购买服务的买家,对药厂和医疗设备公司也没有直接干预的经济杠杆。而药厂和医疗设备公司是美国两党政治中最大的资金捐助者,拥有强大的院外活动能力,任何压制价格的举动势必遇到难以想象的阻力。这就造成一个有趣的现象:美国公司出产的药,在美国卖很贵,在加拿大卖却被加拿大政府压得很低。所以有无数美国人涌到加拿大买药。费用问题之外,医疗保险的覆盖率也是一个关键问题。孟英英博士解释说,由于美国没有全民医保,整个体系建立在市场化、私有化基础上,造成医保体系分割、无序的特点。政府和企业的福利覆盖不了所有人,相当一部分人处在三不管的尴尬中。曾在上海市卫生局工作过的孟英英博士认为,美国的医保制度走市场化道路,缺乏社会统筹,的确造成了一定的问题;但这种制度也有优势,即保险公司与医疗机构在市场机制下互相牵制,保险公司要控制费用,同时要保证服务质量,医疗机构要争取客源,同时要提供良好服务。最理想的医保制度是市场化和社会统筹的有机结合,但这是件不容易做到的事,两者之间存在一定的矛盾。改革各行其是难以触及根本布什总统的改革方法还是自由市场、私有化的思路。他最近提出的“个人健康账户”计划的核心是,个人将税前工资的一部分存入免税的“个人健康账户”,这一账户可以每年递转,个人用这个账户的钱支付医疗费用,同时购买一种“高抵扣”的保险计划。“高抵扣”是指,只有当医疗费用达到相当高的金额时,保险公司才支付医疗费用,当然,保费会相当便宜。这一计划的好处是个人花钱看病时会更加谨慎,同时由于对所有人提供了同等的减税政策,一部分不买医疗保险的人会加入这一计划,无医保问题有望部分解决。但缺点是,它有利于年轻的、健康状况较好、收入较稳定的人群,对经常要看病的人来说,这一计划得不偿失,而低收入的人根本没有足够的钱存入“个人健康账户”。所以批评者说,这一计划造成的后果是,健康的人都加入了“个人健康账户”计划,剩下年老多病和低收入的人留在政府福利体系中,政府医疗账户的收入减少,支出却更多,福利体系的崩溃将更快。美国许多州纷纷考虑绕开联邦,单独行动。马萨诸塞州的改革方案是最早出台的一个,马里兰州等20多个州考虑立法强制大企业为员工买保险,堪萨斯、缅因、明尼苏达等州想设计一种方案让小企业为员工买保险,佛罗里达州去年开始将医疗福利变成现金发放到个人手中,南卡罗莱纳州想把“医疗补助计划”私有化。可以看出,美国目前医保改革的方向,从联邦的层次上,是进一步市场化、私有化,从地方政府的层次上,是各行其是,这势必加深美国医保体制分割化的趋势。而且所有的改革都没有触及最根本的问题,即平抑药价、控制医疗费用的问题,因此很难期望能够完全解决现存的问题。本报驻美记者徐逸鹏相关链接医保制度问题多《洛杉矶时报》4月3日刊载特别报道,举例说明了一部分美国人因为医保问题而面临的种种困境:有的人要离婚,但为了付医保费,十多年不能办离婚手续;有的人奋斗一生,从贫困阶层进入中产阶层,一场大病又跌回贫困阶层,只能靠政府的福利医保生活;有的人从墨西哥移民来美,工作了20多年,仍然付不起美国的家庭医保,只能买墨西哥的医保,看病还得回墨西哥。政府医保陷困境医疗费用增长使政府难以支持,美国政府的两个医保计划都面临财政危机。“医疗照顾计划”主要针对退休人士,2011年后,“婴儿潮”出生的一批人将逐步退休,会给该计划带来很大压力。加之今年1月,布什总统作为政绩工程,推出为退休人士购买处方药保险计划。预测说,到2013年,光处方药计划一项就将耗资5580亿美元,届时,“医疗照顾计划”的账户可能破产。“医疗救助计划”是针对低收入和失业人群进行医疗补助的,近3年来救助人数增加了800多万。美国财政部每年的外债,有相当一部分用于填补该计划的缺口。此外,美国政府还要负担所有公立医院的急诊费用。美国法律规定,所有公立医院遇到急诊病人,不管病人有没有保险,甚至不管他是不是美国合法居民,必须无条件立即救治,医疗费用最后都挂在政府账单上。每年这笔开销也很厉害,几年前,美国公立医院系统不得不大幅压缩,关闭了几十家医院,裁员上万人。“管理医疗计划”面对各种矛盾,美国保险业也在不断改革,但它所能做的只是与医疗机构谈判,共同降低费用。比如“管理医疗计划”,由保险公司与医疗机构订立承包性质的合约,医疗机构承包一定人数的医疗服务,保险公司按人数每月支付固定费用,而不管这些人有没有看病、看多大的病。这样能有效控制医疗费用,也使医疗机构更注重疾病预防。这一计划现在越来越普及,但解决不了医疗费用增长的根本问题。美国医疗费用连年高涨,治病越来越贵扩展阅读:【保险】怎么买,哪个好,手把手教你避开保险的这些"坑"

Capcom建立判定机制系统以惩戒《快打旋风5》的恶意断线者(rage-quitter)

打输就切断网路的没品玩家们!小心罗!Cap对于在《快打旋风5》(StreetFighter5)的线上对战,恶意中断连线,以避开自己的评价分数下降的rage-quitter(意指故意断线者)们,已经准备要予以开罚了。 有玩过快打旋风线上对战模式的人,相信或多或少都有过这种经验:眼看胜利即将到手,网路上的另一方玩家却故意中断连线,造成系统判定连线错误,比赛不算,游戏重来。好不容易要赚到的点数,就这么飞了,也不知道对方是谁,只能自己在电视或电脑前气得跳脚。 Cap自前作4代以来,就接到过许多玩家反映这样的事情,本作《快打旋风5》自然也不例外。Cap针对此点,特别与伺服器小组共同努力,建立了能够在没有办法取得实际证据画面的状况下,也可以确认不正当断线之事实的判断机制。借此找出那些爱玩小人步数的rage-quitter,并给予处罚,将玩家的评价分数(LeaguePoint)给大量扣减。 当然,此机制只用来针对人为的恶意断线玩家,或许会有其他玩家担心,那万一碰上网路本身不稳而造成系统断线,结果被判定成人为恶意造成的,岂不是很冤?Cap表示,判别机制是以“高断线率”这点来判别,假如一个玩家的断线率高达80%至90%,就会被认定是rage-quitter。因为网路环境不稳造成断线的状况,是不会被算在内的。 目前这项机制已经开跑,大约已经有30名玩家被予以处罚,扣减其LeaguePoint,往后也会继续追踪那些断线异常高的玩家,并给予处置。 (引用来源:Gamespark) 你或许会喜欢 办4G送美国KOBOT扫地机器人 299上网吃到饱即将结束

王者荣耀loe机制是什么意思?

你说的应该是ELO机制。ELO (真实匹配值) 系统广泛存在于所有MOBA游戏,以至于所有组队对抗类游戏中,它通过记录玩家对局中的具体发挥程度,来给玩家一个准确的能力定位,匹配值独立于段位。但天美在获得玩家的真实匹配值定位之后,做出的系统是,实力比较强的玩家会匹配实力比较弱的队友,实力弱的玩家会匹配强的队友,双方段位相当的同时,平均匹配值接近,但队伍内存在较大的匹配值差距,也就是方差。天美没有去尽量消除这个方差,而是故意维持了- -定的方差存在。队伍内玩家实力并不接近,而是被控制了一定有强有弱。

Elasticsearch的缓存机制简介

根据名称其实就能理解,这是属于Node级别的缓存。主要用于缓存Filter中的Query结果,基于LRU策略,当缓存满了的情况下,会自动去除一个最近最少被使用的Query Cache。 缓存分为两个级别,第一级是 Query ,第二级是 Segmemt ,就像是 Map<Query, Map<Segment, DocIdSet>> 这种结构一样。 DocIdSet 使用的数据结构是 Bitset 。 indices.queries.cache.size 集群中的每个节点都必须有的静态配置,用来控制用来缓存的内存大小,默认是10%,支持两种格式一种是百分数,代表占节点heap的百分比,另一种则是精确的值,比如512mb。 indices.queries.cache.count 在官方文档并没有写,这是一个节点级别的配置,可以在elasticsearch.yml中配置,控制缓存的总数量。 indices.queries.cache.all_segments 用于是否在所有 Segment 上启用缓存,默认是false,不会对文档数小于100000或者小于整个索引大小的3%的 Segment 进行缓存。 index.queries.cache.enabled 是属于index级别的配置,用来控制是否启用缓存,默认是开启的。 Segment 中文档数大于100000或者大于整个所以大小的3%。 请注意如果想要索引所有段,请设置indices.queries.cache.all_segments 缓存不会失效,而是通过判断文档是否符合 Query 的条件,如果符合条件的话则会将文档加入到 Bitset 中。 主要用于 sort 以及 aggs 的字段。这会把字段的值加载到内存中,以便于快速访问。 field data cache 的构建非常昂贵,因此最好能分配足够的内存以保障它能长时间处于被加载的状态。 indices.fielddata.cache.size 用来控制缓存的大小,支持两种格式,一种是百分数,代表占节点heap的百分比,另一种是精确值,如10gb,默认是无限。 顾名思义,Shard级别的缓存。默认的主要用于缓存size=0的请求, aggs 和 suggestions ,还有就是 hits.total 。 需要注意,每当分片索引refresh的时候,如果数据发生了实际变化,那么缓存就会自动失效。所以呢,refresh时间越长,那么缓存的时间也就越长。缓存采用的也是LRU策略。 index.requests.cache.enable 这个参数用来控制是否启用分片级别的缓存,默认是false 通过url传参方式request_cache=true indices.requests.cache.size 用来控制缓存在 heap 中的大小,默认是1%。 用于缓存新索引的数据,用于缓存新索引的数据,当空间填满之后,会将数据写到磁盘上成为一个新的段。

iOS事件机制(点击、手势、UIControl)

注意:对于一个手指的触摸,是UITouch每次状态改变的时候都会回调UIResponder相对应的处理方法。对于多个手指的触摸,也许多个UITouch状态的改变一起回调UIResponder的处理方法,也许每个UITouch状态的改变都会回调UIResponder的处理方法,例如,两个点击,可能只有一个touchesBegan的回调,两个touchesEnded的回调.同时,多个UIControl状态改变只有一次touchesBegan等方法回调的参数touches里touch的个数我测试的时候只有一个,不要以为所有状态改变的UITouch只有一次回调时都会放到touches参数里。关于多点触摸的处理个人不建议在UITouch的响应机制里去做处理,里面具体原理并不明朗,实际开发中的借鉴也不多,涉及多点触摸使用手势更好。 UIResponder是iOS中用于处理用户事件的API,可以处理触摸事件、按压事件(3D touch)、远程控制事件、硬件运动事件。可以通过touchesBegan、pressesBegan、motionBegan、remoteControlReceivedWithEvent等方法,获取到对应的回调消息。UIResponder不只用来接收事件,还可以处理和传递对应的事件,如果当前响应者不能处理,则转发给其他合适的响应者处理。 应用程序通过响应者来接收和处理事件,响应者可以是继承自UIResponder的任何子类,例如UIView、UIViewController、UIApplication等。当事件来到时,系统会将事件传递给合适的响应者,并且将其成为第一响应者。 第一响应者未处理的事件,将会在响应者链中进行传递,传递规则由UIResponder的nextResponder决定,可以通过重写该属性来决定传递规则。当一个事件到来时,第一响应者没有接收消息,则顺着响应者链向后传递。 Gesture Recognizer 是对底层事件处理的封装,是为了让使用者能够更简单处理事件。 手势分为离散型手势(discrete gestures)和持续型手势(continuous gesture)。 手势响应过程: 手势状态: UIControl是系统提供的能够以target-action模式处理触摸事件的控件,iOS中UIButton、UISegmentedControl、UISwitch等控件都是UIControl的子类。 值得注意的是,UIConotrol是UIView的子类,因此本身也具备UIResponder应有的身份。 UIControl作为控件类的基类,它是一个抽象基类,我们不能直接使用UIControl类来实例化控件,它只是为控件子类定义一些通用的接口,并提供一些基础实现,以在事件发生时,预处理这些消息并将它们发送到指定目标对象上。 UIControl的触发过程: 四个重要识别方法是在touchesBegan、touchesMoved、touchedEnded、touchesCancelled里回调的。 推测是:endTrackingWithTouch调用后识别了行为,做标记,返回到touchesEnded后,判断本UIControl是否易识别行为,调用行为回调。 App接收到触摸事件后,会被放入当前应用程序的UIApplication维护的事件队列中. 由于事件一次只有一个,但是能够响应的事件的响应者众多,所以这就存在一个寻找第一响应者的过程。 调用方法,获取到被点击的视图,也就是第一响应者。 - (UIView *)hitTest:(CGPoint)point withEvent:(UIEvent *)event; hitTest:withEvent:方法内部会通过调用pointInside:这个方法,来判断点击区域是否在视图上,是则返回YES,不是则返回NO。 经过Hit-Testing的过程后,UIApplication已经知道了第一响应者是谁,接下来要做的事情就是: 自定义的view的touchesBegan、touchesMoved、touchesEnded、touchedCancelled四个方法重写,记录打印过程,该view上添加tapGestureRecognized手势,该tapGestureRecognized也覆写了这四个方法。 点击view调用打印过程输出: 调用栈: 结合上面的输出和调用栈,我们可能并不能明确的看出有手势的时候点击的过程,不过如果你自己调试,是能得出如下结论的: UIGestureRecognizer和UITouch的关系可以由UIGestureRecognizer的三个属性影响:cancelsTouchesInView、delaysTouchesBegan、delaysTouchesEnded。 本身就是在UIResponder的UITouchesBegan、UITouchesMoved、UITouchedEnded、UITouchesCancel四个回调中调用的。 UIControl的响应处理并不会影响UIResponder的响应链的处理,但是UIControl会影响另一个UIControl,子视图的UIControl具有优先级。 UIGestureRecognizer和UIControl并没有决定的优先级。 从iOS6开始在控件的父视图上面添加相应的手势,控件就会控制阻止手势行为,比如: tap 手势在 UIButton,UISwitch,UIStepper,UISegmentControl,UIPageControl; swipe 手势在 UISlider; pan 手势在 UISwitch; 其他可能是手势优于控件的行为。 UIResponder有touchesBegan等四个方法,默认向superview传递。 所有需要自定义点击处理逻辑的UIResponder子类要覆盖这四个方法。 点击事件由四个方法处理。 UIButton的处理也是需要经过这四个方法。 UIGestureRecognizer也有touchesBegan等四个方法。 手势不在响应链里,但是也会观察它的view和subView的点击。 UIGestureRecognizer会影响UIResponder的四个响应点击的方法。 默认点击事件响应关键步骤说明: 1)用户手指点击屏幕,经过系统传递到UIApplication, UIApplication通过hitTest:方法找到对应UITouch发生的第一响应者view 2)UIApplication更新手势状态,从第一响应者上的手势到其视图层上所有先辈视图上的手势都会接收这个UITouch来更新手势状态 3)UIApplication将UITouch交给找到的第一响应着view处理 4)UIApplication更新手势状态,识别成功后,会向UITouch的第一响应者发送cancel方法 加上UIControl会让过程变得复杂,关于UIControl的原理,不清楚,也不敢妄下结论,依据网上和实际测试大致推断: 1)它不会影响UITouch本身的响应流程,但是会影响其他UIControl和UIGestureRecognizer的响应 2)自定义的UIControl是和UITouch本身的响应过程是一样的 3)系统定义的UIControl和UIGestureRecognizer同一个优先级,谁先识别出来,另一个就out了,但是UIControl和UIGestureRecognizer有一点不同,它并不会cancel UITouch的流程。 关于UITouch、UIGestureRecognizer、UIControl之间影响说明: 1)UITouch和UIGestureRecognizer:UIGestureRecognizer优先级高于UITouch,由UIGestureRecognizer的三个参数cancelsTouchesInView、delaysTouchesBegan、delaysTouchesEnded决定对UITouch的影响,默认情况下,UIGestureRecognizer识别成功后,会向UITouch发送cancel 避免: 1)尽量不要覆盖重写UIResponder的touchesBegin、touchesMoved、touchesCancelled、touchesEnded这四个方法,如果需要覆盖重写,逻辑应该尽量简单,不宜做复杂的处理, 2)不要自定义UIControl,直接使用系统定义的UIControl 3)UIControl上不要添加UIControl子视图 4)不要依赖UIGestureRecognizer的delayTouchBegin和delayTouchEnded 5)不要自定义UIGestureRecognizer 参考文章: 1) iOS 事件(UITouch、UIControl、UIGestureRecognizer)传递机制 2) Touch Event Handing 教学 — part 1

iOS之事件的传递和响应机制-原理篇

注 意 : 如果父控件不能接受触摸事件,那么子控件就不可能接收到触摸事件 UIView不能接收触摸事件的三种情况: 注 意 :默认UIImageView不能接受触摸事件,因为不允许交互,即userInteractionEnabled = NO。所以如果希望UIImageView可以交互,需要设置UIImageView的userInteractionEnabled = YES。 1.点击一个UIView或产生一个触摸事件A,这个触摸事件A会被添加到由UIApplication管理的事件队列中(即,首先接收到事件的是UIApplication)。 2.UIApplication会从事件对列中取出最前面的事件(此处假设为触摸事件A),把事件A传递给应用程序的主窗口(keyWindow)。 3.窗口会在视图层次结构中找到一个最合适的视图来处理触摸事件。(至此,第一步已完成) 如果想让某个view不能处理事件(或者说,事件传递到某个view那里就断了),那么可以通过刚才提到的三种方式。比如,设置其userInteractionEnabled = NO;那么传递下来的事件就会由该view的父控件处理。 例如,不想让蓝色的view接收事件,那么可以设置蓝色的view的userInteractionEnabled = NO;那么点击黄色的view或者蓝色的view所产生的事件,最终会由橙色的view处理,橙色的view就会成为最合适的view。 所以,不管视图能不能处理事件,只要点击了视图就都会产生事件,关键在于该事件最终是由谁来处理!也就是说,如果蓝色视图不能处理事件,点击蓝色视图产生的触摸事件不会由被点击的视图(蓝色视图)处理! 注意:如果设置父控件的透明度或者hidden,会直接影响到子控件的透明度和hidden。如果父控件的透明度为0或者hidden = YES,那么子控件也是不可见的! 应用如何找到最合适的控件来处理事件? 1.首先判断主窗口(keyWindow)自己是否能接受触摸事件 2.触摸点是否在自己身上 3.从后往前遍历子控件,重复前面的两个步骤(首先查找数组中最后一个元素) 4.如果没有符合条件的子控件,那么就认为自己最合适处理 详述:1.主窗口接收到应用程序传递过来的事件后,首先判断自己能否接手触摸事件。如果能,那么在判断触摸点在不在窗口自己身上    2.如果触摸点也在窗口身上,那么窗口会从后往前遍历自己的子控件(遍历自己的子控件只是为了寻找出来最合适的view)    3.遍历到每一个子控件后,又会重复上面的两个步骤(传递事件给子控件,1.判断子控件能否接受事件,2.点在不在子控件上)    4.如此循环遍历子控件,直到找到最合适的view,如果没有更合适的子控件,那么自己就成为最合适的view。 找到最合适的view后,就会调用该view的touches方法处理具体的事件。所以,只有找到最合适的view,把事件传递给最合适的view后,才会调用touches方法进行接下来的事件处理。找不到最合适的view,就不会调用touches方法进行事件处理。 注意:之所以会采取从后往前遍历子控件的方式寻找最合适的view只是为了做一些循环优化。因为相比较之下,后添加的view在上面,降低循环次数。 两个重要的方法: hitTest:withEvent: 方法 pointInside 方法 什么时候调用? 作用 注 意 :不管这个控件能不能处理事件,也不管触摸点在不在这个控件上,事件都会先传递给这个控件,随后再调用hitTest:withEvent:方法 拦截事件的处理 事件传递给谁,就会调用谁的hitTest:withEvent:方法。 注 意 :如果hitTest:withEvent:方法中返回nil,那么调用该方法的控件本身和其子控件都不是最合适的view,也就是在自己身上没有找到更合适的view。那么最合适的view就是该控件的父控件。 所以事件的传递顺序是这样的:   产生触摸事件->UIApplication事件队列->[UIWindow hitTest:withEvent:]->返回 更合适 的view->[子控件 hitTest:withEvent:]->返回 最合适 的view 事件传递给窗口或控件的后,就调用hitTest:withEvent:方法寻找更合适的view。所以是,先传递事件,再根据事件在自己身上找更合适的view。 不管子控件是不是最合适的view,系统默认都要先把事件传递给子控件,经过子控件调用子控件自己的hitTest:withEvent:方法验证后才知道有没有更合适的view。即便父控件是最合适的view了,子控件的hitTest:withEvent:方法还是会调用,不然怎么知道有没有更合适的!即,如果确定最终父控件是最合适的view,那么该父控件的子控件的hitTest:withEvent:方法也是会被调用的。 技巧: 想让谁成为最合适的view就重写谁自己的父控件的hitTest:withEvent:方法返回指定的子控件,或者重写自己的hitTest:withEvent:方法 return self。但是, 建议在父控件的hitTest:withEvent:中返回子控件作为最合适的view! 原因 在于在自己的hitTest:withEvent:方法中返回自己有时候会出现问题。因为会存在这么一种情况:当遍历子控件时,如果触摸点不在子控件A自己身上而是在子控件B身上,还要要求返回子控件A作为最合适的view,采用返回自己的方法可能会导致还没有来得及遍历A自己,就有可能已经遍历了点真正所在的view,也就是B。这就导致了返回的不是自己而是触摸点真正所在的view。所以还是建议在父控件的hitTest:withEvent:中返回子控件作为最合适的view! 例如: whiteView有redView和greenView两个子控件。redView先添加,greenView后添加。如果要求无论点击那里都要让redView作为最合适的view(把事件交给redView来处理)那么只能在whiteView的hitTest:withEvent:方法中return self.subViews[0];这种情况下在redView的hitTest:withEvent:方法中return self;是不好使的! 特殊情况: 谁都不能处理事件,窗口也不能处理。 只能有窗口处理事件。 return nil的含义: hitTest:withEvent:中return nil的意思是调用当前hitTest:withEvent:方法的view不是合适的view,子控件也不是合适的view。如果同级的兄弟控件也没有合适的view,那么最合适的view就是父控件。 寻找最合适的view底层剖析之hitTest:withEvent:方法底层做法 /************************************************ hitTest:withEvent:方法底层实现************************************************/ hit:withEvent:方法底层会调用pointInside:withEvent:方法判断点在不在方法调用者的坐标系上。 pointInside:withEvent:方法判断点在不在当前view上(方法调用者的坐标系上)如果返回YES,代表点在方法调用者的坐标系上;返回NO代表点不在方法调用者的坐标系上,那么方法调用者也就不能处理事件。 屏幕上现在有一个viewA,viewA有一个subView叫做viewB,要求触摸viewB时,viewB会响应事件,而触摸viewA本身,不会响应该事件。如何实现? 1>用户点击屏幕后产生的一个触摸事件,经过一系列的传递过程后,会找到最合适的视图控件来处理这个事件2>找到最合适的视图控件后,就会调用控件的touches方法来作具体的事件处理touchesBegan…touchesMoved…touchedEnded…3>这些touches方法的默认做法是将事件顺着响应者链条向上传递(也就是touch方法默认不处理事件,只传递事件),将事件交给上一个响应者进行处理 响应者链条: 在iOS程序中无论是最后面的UIWindow还是最前面的某个按钮,它们的摆放是有前后关系的,一个控件可以放到另一个控件上面或下面,那么用户点击某个控件时是触发上面的控件还是下面的控件呢,这种先后关系构成一个链条就叫“响应者链”。也可以说,响应者链是由多个响应者对象连接起来的链条。在iOS中响应者链的关系可以用下图表示: 响应者对象: 能处理事件的对象,也就是继承自UIResponder的对象 作用: 能很清楚的看见每个响应者之间的联系,并且可以让一个事件多个对象处理。 如何判断上一个响应者 响应者链的事件传递过程: 事件处理的整个流程总结:   1.触摸屏幕产生触摸事件后,触摸事件会被添加到由UIApplication管理的事件队列中(即,首先接收到事件的是UIApplication)。   2.UIApplication会从事件队列中取出最前面的事件,把事件传递给应用程序的主窗口(keyWindow)。   3.主窗口会在视图层次结构中找到一个最合适的视图来处理触摸事件。(至此,第一步已完成)   4.最合适的view会调用自己的touches方法处理事件   5.touches默认做法是把事件顺着响应者链条向上抛。 touches的默认做法: 事件的传递与响应: 1、当一个事件发生后,事件会从父控件传给子控件,也就是说由UIApplication -> UIWindow -> UIView -> initial view,以上就是事件的传递,也就是寻找最合适的view的过程。 2、接下来是事件的响应。首先看initial view能否处理这个事件,如果不能则会将事件传递给其上级视图(inital view的superView);如果上级视图仍然无法处理则会继续往上传递;一直传递到视图控制器view controller,首先判断视图控制器的根视图view是否能处理此事件;如果不能则接着判断该视图控制器能否处理此事件,如果还是不能则继续向上传 递;(对于第二个图视图控制器本身还在另一个视图控制器中,则继续交给父视图控制器的根视图,如果根视图不能处理则交给父视图控制器处理);一直到 window,如果window还是不能处理此事件则继续交给application处理,如果最后application还是不能处理此事件则将其丢弃 3、在事件的响应中,如果某个控件实现了touches...方法,则这个事件将由该控件来接受,如果调用了[supertouches….];就会将事件顺着响应者链条往上传递,传递给上一个响应者;接着就会调用上一个响应者的touches….方法 如何做到一个事件多个对象处理: 因为系统默认做法是把事件上抛给父控件,所以可以通过重写自己的touches方法和父控件的touches方法来达到一个事件多个对象处理的目的。 事件的传递和响应的区别: 事件的传递是从上到下(父控件到子控件),事件的响应是从下到上(顺着响应者链条向上传递:子控件到父控件。

怎么用手机制作电子印章呢?

利用手机制作电子印章,主要利用了picsart软件,制作的具体操作步骤如下。1、首先启动手机的picsart软件,选择红色的背景进行打开。2、接着执行工具,从菜单中选择图形剪辑,选择五角星。3、接着调整尺寸,这里设置为16,点击保存将图片保存。4、返回到主界面,选择透明背景,同样方法选择圆形,尺寸为22,颜色为红色。5、接着执行文本命令,输入文字内容,字体颜色为红色,调整折弯为-38,。6、执行添加照片,选择刚才保存的五角星,并调整其大小,下面再次添加文字,将其保存即可。

NLP中的Attention机制

如下图所示,Attention从数学角度来形容是一个变量Query到一系列Key-Value对的映射,从公式上描述是根据Query和Key计算Values的加权求和的机制。 attention计算主要分为三步: 第一步,是将Query和每个Key进行相似度计算得到权重,常用的相似度函数有点积,拼接,感知机等; 第二步,一般是使用一个softmax函数对这些权重进行归一化; 最后,将权重和相应的键值Value进行加权求和得到最后的attention。 目前在NLP研究中,key和value常常都是同一个,即key=value。单纯的文字描述很难理解attention,以下从实际算法角度来理解。 接下来,我们以Seq2Seq中的attention作为例子,讲述attention在seq2seq的计算流程。 (1)什么是Seq2seq模型(常用语翻译的RNN模型) Seq2Seq又叫Encoder-Decoder模型,常见于机器翻译。下图是它的基本结构,以一个RNN作为编码器,获得句子的语义向量,以另外一个RNN作为解码器,进行翻译。如图中所展示,我们要翻译“知识就是力量。”这句话。Encoder是一个RNN,将要翻译的话转换成向量特征,输入到Decoder中。 (2)语义向量C 首先,先进行数学符号的描述。 (1)在Encoder编码器中,保留每一个RNN单元的隐藏状态(hidden state) (2)在Decoder解码器中,每个一个RNN单元的隐藏状态是由输入和上一步的隐藏状态决定的,假设第t步的隐藏状态记为 (下图中的START) 到这里其实attention的计算就结束了,得到的这个 就已经是decoder的第t时刻的注意力向量了(在后面的文章中,这也称作是上下文向量, context vector ,符号表示也可能是用 来表示的) 最后将注意力向量 ,以及decoder的t时刻的hidden state ,并联起来,然后做后续的步骤(比如,加个dense全连接层做标签预测之类的) (1)Soft-attention结构 Soft attention也就是上面Seq2Seq讲过的那种最常见的attention,是在求注意力分配概率分布的时候,对于输入句子X中任意一个单词都给出个概率,是个概率分布,把attention变量(context vecor)用 表示,attention得分在经过了softmax过后的权值用 表示. 简单来说 (1)计算attention scores 通过 (2)获得attention distribution 通过 (3)计算 对应的上下文向量 了解了模型大致原理,我们可以详细的看一下究竟Self-Attention结构是怎样的。其基本结构如下 参考文献

Attention机制总结

感兴趣区域ROI和定位机制。 每一步只关注特定小区域,抽取区域表征信息,再整合到之前的步骤所积累的信息中。 Soft attention: 以概率进行加权输入到下一层; Hard attention: 选取一个输入到下一层。 策略梯度的强化学习技术 使得训练定位小框位置变得可能,在每次探索中,如果分类模块能正确预测,给与正反馈,强化对这个位置的选择,反之则给负反馈。 一瞥模块:接收一个位置的二维向量作为输入 画出小框提取特征再结合位置信息 得到中间向量z。 循环模块:接收中间向量z 包含2层RNN,下层主要积累识别的信息 上层主要预测位置。 发射模块:上层RNN输出的累积位置信息(隐层的高维向量)映射成二维位置向量,并进行高斯采样。 分类模块:根据下层 RNN的输出向量进行预测。 上下文模块:解决第一步往哪儿看的问题 接收整张图怓 输出初始状态向量作为上层RNN的初始输入得到第一个glimpse的位置 将输入分解成序列化的 同时学习 where and what的思想就是attention的核心 Attention机制是连接编码层和解码层的一个通道。由于我们在编码(encoder)过程中保留每个RNN单元的隐藏状态(hidden state)得到(h1……hN)。而后对于解码(decoder)过程中每一个timestep,因为有此时decoder的输入和上一步隐藏状态的输出,计算得到当前步的隐藏状态。假设第t步的隐藏状态为St(当前输入和上一步隐藏状态)。 在每个第t步利用St和每个 编码过程中的隐藏状态 hi进行dot点积得到attention score,也称为相似度或影响得分。即每个 编码过程的隐藏状态 对当前的输出St的一个贡献度。计算公式如下:(此处按照斯坦福大学教材上用st和hi计算,原始论文为st-1)。 之后用softmax将attention-score转换为概率分布。按照概率分布将隐藏状态转换成加权和。公式如下: 由此得到上下文向量c(或者是注意力向量)。 最后将注意力向量ct和decoder的t时刻的隐藏状态St并联起来,继续之后步骤。 其图示如下: 给定一组向量集合values,以及查询向量query,我们根据query向量去计算values加权和,即成为attention机制。 attention的重点即为求这个集合values中每个value的权值。我们也称attention的机制叫做query的输出关注了(考虑到了)原文的不同部分。 如seq2seq模型中,St是后面的query向量,而编码过程的隐藏状态hi是values。其就是根据某些规则(或额外信息query)从向量表达集合values中抽取特定的向量进行加权组合的方法,只要从部分向量里用了加权和,计算使用了attention机制。 1.在向量加权和上做文章。 2.在匹配度的计算方式上做文章。 针对向量计算方式的变体: soft / global / dynamic (都是soft attention) hard local attention(半软半硬attention) 静态attention 强制前向attention soft / global / dynamic (都是soft attention) 是求概率分布,就是对于任意一个单词或者values都给出概率,attention得分经过softmax后权值用aph表示,把attention向量用ct表示。 hard attention 一般用在图像中 只选中一个区域,只选1个,其余为0。 local attention(半软半硬attention) 先选中一个区域,然后在其中的各个小部分生成概率分布。 论文:Effective Approaches to Attention-based Neural Machine Translation 在这个模型中,对于是时刻t的每一个目标词汇,模型首先产生一个对齐的位置 pt(aligned position),context vector 由编码器中一个集合的隐藏层状态计算得到,编码器中的隐藏层包含在窗口[pt-D,pt+D]中,D的大小通过经验选择。 上式之中,大S指的是源句子的长度,Wp和vp是指的模型的参数,通过训练得到,为了支持pt附近的对齐点,设置一个围绕pt的高斯分布,其中小s是在以pt为中心的窗口中的整数,pt是一个在[0,S]之间的实数。小Sigma σ 一般取窗口大小的一半。 静态attention 对输出句子共用一个St。一般在BiLstm首位hidden state输出拼接起来作为St(图中为u)。 针对attention-score计算的变体: 第一个,s和hi的维数要一样。 第二个W矩阵是训练得到的参数,维度是d2 x d1,d2是s的hidden state输出维数,d1是hi的hidden state维数,也就是两者可以不同维度。 最后就是上面提到的additive attention,是对两种hidden state 分别再训练矩阵然后激活过后再乘以一个参数向量变成一个得分。 其中,W1 = d3xd1,W2 = d3xd2,v = d3x1 ,d1,d2,d3分别为h,s,v的维数,属于超参数。 Self- attention 在没有额外信息下,仍然可以允许向量values使用self attention来处理自己,从句子中提取需要关注的信息。 2.以当前状态本身去计算得分作为当前单元attention score,这种方式更常见,也更简单,例如: key-values attention 即将hi 隐藏状态拆分成两部分一部分是key(i) 一部分是values(i)然后只针对key部分计算attention的权值,然后加权使用values部分的值进行加权求和。 Multi-head attention: 首先,google先定义了一下attention的计算,也是定义出key,value,query三个元素(在seq2seq里面,query是st,key和value都是hi)在self 里面,query 是当前要计算的hi,k和v仍然一样,是其他单元的hidden state。在key value attention里面key和value则是分开了的。 然后除以了一下根号dk,为了让内积不至于太大(太大的话softmax后就非0即1了,不够“soft”了) 这里我们不妨假设,Q是 Wi用来先在算attention对三个矩阵做不同的矩阵变换映射一下,变成nxdk",mxdk",mxdv"维度。 最后做并联,有点类似于inception 里面多个卷积核的feature map并联的感觉。附:多核卷积示意图。 部分内容参考CSDN: https://blog.csdn.net/hahajinbu/article/details/81940355

Attention(注意力)机制

Attention(注意力)机制其实来源于人类的认识认知能力。比如当人们观察一个场景或处理一件事情时,人们往往会关注场景的显著性物体,处理事情时则希望抓住主要矛盾。注意力机制使得人类能够关注事物的重要部分,忽略次要部分,更高效的处理所面临的各种事情。 注意力机制在NLP领域被真正的发扬光大,其具有参数少、速度快、效果好的特点,如2018年的BERT、GPT 领跑各项 NLP 任务效果。由此在此领域,transformer和attention结构受到了极大的重视。第二步:使用权重对Value进行加权求和从而得到Attention Value。 注意力是一种机制,或者方法论,并没有严格的数学定义。比如,传统的局部图像特征提取、显著性检测、滑动窗口方法等都可以看作一种注意力机制。在神经网络中,注意力模块通常是一个额外的神经网络,能够硬性选择输入的某些部分,或者给输入的不同部分分配不同的权重。 根据权重在特征空间和通道上的应用方式不同,主要可分为其增加了一个通道注意力模块,学习每个通道的权重,通过抑制无关特征提升卷积特征的表示性能。SENet通过Squeeze模块和Exciation模块实现所述功能,首先通过Squeeze模块对卷积特征进行进行压缩,即在通道维度上执行全局池化操作,在SENet中采用的是全局平均池化,作者提到该操作能够使得靠近数据输入的特征也可以具有全局感受野,这一点在很多的任务中是非常有用的。然后是通过全连接网络进行Exciation操作,作者在全连接网络中降维操作的目的是一方面降低了网络计算量,一方面增加了网络的非线性能力。最后将得到通道attention应用到原始卷积特征上,即通过乘法加权的方式乘到先前的特征上,从而提升重要特征,抑制不重要特征。从图中可以看出,首先将输入张量进行降维到C通道,与SENet不同的是采用二阶pool的方式,计算得到C*C的协方差矩阵,这种计算方式引入了通道之间的相互关系,然后进行线性卷积和非线性激活的两个连续运算,得到通道注意力。除此之外,还有很多的注意力机制相关的研究,比如残差注意力机制,多尺度注意力机制,递归注意力机制等。

世界上著名的客机制造商有哪些?

四大民用飞机制造商从世界范围来看,主要的民用飞机制造商有四家,分别是欧洲的空中客车公司(Airbus)、美国波音公司(Boeing)、加拿大庞巴迪公司(Bombardier)和巴西航空工业公司(Embraer)。 波音公司成立历史最悠久,无论从员工数量,还是年度销售额,都是行业中的领头羊,近两年发展势头略有下降;空客公司近几年来发展异常迅猛,尤其是在2003年和2004年,空客更是在市场交付和合同订货方面均超过波音公司,成为世界上最大的民航客机制造商;加拿大庞巴迪宇航公司是世界领先的创新型交通运输解决方案供应商,生产范围覆盖支线飞机、公务喷气机以及铁路和轨道交通运输设备等;巴航是世界第四大飞机制造商、第二大支线飞机制造商,占110座以下飞机生产量的40%,仅次于加拿大庞巴迪公司的市场占有量(45%)。 波音公司 主要机型有: 717:717飞机是专门为短程、高频率的支线航空市场而设计;[波音717] 737:737系列飞机有四种尺寸;737-600载客110至132名;737-700载客126至149名;737-800载客162至189名;737-900载客177至189名。新一代737的航程约5926公里;[波音737] 747:747-400是目前生产的唯一747机型,是世界上最快的亚音速飞机,航程约13450公里;747-400ER(延程型)客机的航程为14205公里,可载416名乘客;[波音747] 757:757在所有单通道飞机中拥有最低的座英里成本;757-200载客最多可达228人,航程7240公里;波音757-300载客最多可达280人;[波音757] 767:767有三种客运型号:767-200ER、767-300ER和767-400ER,载客从181至375人,航程从10450公里到12220公里;[波音767] 777:世界上最大的双发喷气飞机,业界技术最先进的飞机;共有5种型号:777-200、777-200ER(延程型)、777-300、777-200LR和777-300ER;采用三级客舱布局时可搭载301至368名乘客。777-200的最大航程为9649公里,777-200LR(远程型)的最大航程为16417公里;[波音777] 787:燃油效率高,环保性能出色;在三级客舱布局下,波音787-8和波音787-9可载客217至257人,航程分别可达15700公里和15400公里;波音787-3,在两级客舱布局下,预计载客289人,航程范围可达6500公里。[波音787] 空客公司 空客公司拥有种类齐全的13种机型,主要产品有: A300:A300-600在典型的两级客舱布局时能载客266人,航程可达7700公里;[空客300] A310:在典型的两级布局时能载客220人,航程达9600公里;[空客310] A318:在典型的两级客舱布局时,能运载107名旅客,航程超过6000公里;[空客318] A319:在双座客舱布局中可载运124名乘客,航程达6850公里;[空客319] A320:在典型的双座级客舱布局中,能载运150名乘客,航程可达5550公里[空客320]; A321:在两级座椅客舱布局时,可载运185名乘客,航程达到5550公里,高密度客舱布局可容纳220名乘客;[空客321] A330:A330-200在三级客舱布局中,载运253名乘客,可飞行12300公里;A330-300在三级客舱布局中可载运295名乘客,航程为10400公里。[空客330] A340:A340-200在三级客舱布局中可载运261名乘客,航程可达到14800公里;A340-300在典型的三级客舱布局中能载运295名乘客,航程在13500公里以上;A340-500在三级客舱布局中可载313名乘客,航程超过16000公里;A340-600在三级客舱布局中可载客380名,航程超过13900公里;[空客340] A380:在3级客舱布局能装载555名乘客,航程达到14800公里。[空客380] 庞巴迪公司 支线飞机领域,庞巴迪的主要产品有: CRJ200:50座级支线喷气飞机,具体型别有CRJ200标准型(航程1825公里)、加大航程的CRJ200ER及航程更大的CRJ200LR,其航程可达3700公里; CRJ700:70座级支线喷气飞机,标准型航程3124公里; CRJ900:90座级支线喷气飞机,标准型航程2778公里。 巴西航空工业公司 在支线飞机市场,巴西航空工业公司的产品有: EMB120:双发涡桨飞机,30座,航程1482公里; ERJ135:双发涡扇喷气飞机,37座,航程(长程型)3148公里; ERJ140:双发涡扇喷气飞机,44座,航程(长程型)3019公里; ERJ145:双发涡扇喷气飞机,50座,航程(长程型)2870公里,超长程型3700公里; ERJ170:双发涡扇喷气飞机,70~76座,航程(标准型)3334公里,(长程型)3889公里; ERJ175:双发涡扇喷气飞机,78~86座,航程3519公里; ERJ190:双发涡扇喷气飞机,96~104座,航程(标准型)3519公里,(长程型)4260公里; ERJ195:双发涡扇喷气飞机,106~110座,航程(标准型)2593公里,(长程型)3334公里。

JAVA反射机制原理?

运行时类型识别(Run-timeTypeIdentification,RTTI)主要有两种方式,一种是我们在编译时和运行时已经知道了所有的类型,另外一种是功能强大的“反射”机制。要理解RTTI在Java中的工作原理,首先必须知道类型信息在运行时是如何表示的,这项工作是由“Class对象”完成的,它包含了与类有关的信息。类是程序的重要组成部分,每个类都有一个Class对象,每当编写并编译了一个新类就会产生一个Class对象,它被保存在一个同名的.class文件中。在运行时,当我们想生成这个类的对象时,运行这个程序的Java虚拟机(JVM)会确认这个类的Class对象是否已经加载,如果尚未加载,JVM就会根据类名查找.class文件,并将其载入,一旦这个类的Class对象被载入内存,它就被用来创建这个类的所有对象。一般的RTTI形式包括三种:1.传统的类型转换。如“(Apple)Fruit”,由RTTI确保类型转换的正确性,如果执行了一个错误的类型转换,就会抛出一个ClassCastException异常。2.通过Class对象来获取对象的类型。如Classc=Class.forName(“Apple”);Objecto=c.newInstance();3.通过关键字instanceof或Class.isInstance()方法来确定对象是否属于某个特定类型的实例,准确的说,应该是instanceof/Class.isInstance()可以用来确定对象是否属于某个特定类及其所有基类的实例,这和equals()/==不一样,它们用来比较两个对象是否属于同一个类的实例,没有考虑继承关系。反射如果不知道某个对象的类型,可以通过RTTI来获取,但前提是这个类型在编译时必须已知,这样才能使用RTTI来识别。即在编译时,编译器必须知道所有通过RTTI来处理的类。使用反射机制可以不受这个限制,它主要应用于两种情况,第一个是“基于构件的编程”,在这种编程方式中,将使用某种基于快速应用开发(RAD)的应用构建工具来构建项目。这是现在最常见的可视化编程方法,通过代表不同组件的图标拖动到图板上来创建程序,然后设置构件的属性值来配置它们。这种配置要求构件都是可实例化的,并且要暴露其部分信息,使得程序员可以读取和设置构件的值。当处理GUI时间的构件时还必须暴露相关方法的细细,以便RAD环境帮助程序员覆盖这些处理事件的方法。在这里,就要用到反射的机制来检查可用的方法并返回方法名。Java通过JavaBeans提供了基于构件的编程架构。第二种情况,在运行时获取类的信息的另外一个动机,就是希望能够提供在跨网络的远程平台上创建和运行对象的能力。这被成为远程调用(RMI),它允许一个Java程序将对象分步在多台机器上,天通苑java培训认为这种分步能力将帮助开发人员执行一些需要进行大量计算的任务,充分利用计算机资源,提高运行速度。

Gas 机制是如何运作的

以太坊是目前第二大公链,它和比特币不一样,以太坊上的可以实现的功能更多,如果比特币是一个可以进行加减乘除的计算器,那么以太坊就是一台功能完备的计算机。以太坊系统的复杂度超过比特币好几个数量级。 在以太坊中,用户可以自己写一个智能合约,然后把智能合约放到以太坊中执行。智能合约的执行需要消耗资源,而以太坊上的资源是有限的。 在计算机系统中,停机问题(https://zh.wikipedia.org/wiki/停机问题)目前还没有办法完全证明。这个问题简单来说就是没办法判断一个程序是否能够在有限的时间内结束运行。 如果一个用户提交了一个死循环程序到以太坊中,那么就会无限的执行下去,从而将以太坊网络击垮。而使用 gas 机制则可以解决这个问题,智能合约中,每段代码的执行都会消耗一定量的 gas,在用户提交交易的时候需要指定好。如果 gas 消耗完了,那么智能合约就必须停止,交易也会被撤销,如果智能合约执行完成, gas 还有剩余,就会退还给用户。 需要特别说明的是,即使交易失败,用户也需要支付 gas 费用,因为以太坊为这些错误的交易也付出了计算资源。 除了这点之外,gas 还可以用来激励矿工,用户提交交易所消耗的 gas 费用最后都会给到矿工,矿工会优先去打包那些提供了更高 gas 价格的交易,在以太坊中,如果希望自己的交易早点被打包,可以设置更高的 gas 价格。 g as 机制是以太坊系统的命脉。 gas 本质就是维护以太坊网络安全,这是从两个方面来做到的,一方面通过 gas 来衡量计算量,一方面使用 gas 来吸引更多的矿工,矿工的数量越多,以太坊网络就越安全。 gas 只能用于交易中,用户不会接触到 gas,gas 会在交易的提交的时候直接通过以太币来兑换。 智能合约中,每个操作都会消耗一定的 gas 。每个操作都对应一个 Opcode,下面是一些常见的 gas 消耗,完整的 gas 消耗说明看这里:https://github.com/crytic/evm-opcodes 以太坊中的交易最后会被确认,打包成区块,这样交易才算是完成,但是在一个区块中,可以打包的交易是有限的,以太坊通过 gas 来限制可以打包的交易数。这样就让被打包的机会成为了一个稀缺的资源。 用户提交一个交易后,gas 量可以看做是一个固定的值,矿工为了做到最大收益,就会选择那些 gas 价格更高的交易。 很多以太坊的用户经常吐槽 gas 费过高,其实这里的过高不是指 gas 本身过高,而是指 gas 对应的以太坊价格过高。 因为 Gas 的价格不是固定的,而是波动的,简单来说就是根据供需关系来决定的,如果同时需要用以太坊的用户多,那么Gas 的价格就贵,如果用户的人少,那么 Gas 的费用就会少。 以太币的最基本单位是 wei,1 ETH = 10 ^18 wei,而衡量 gas 价格的单位则是 gwei,1 ETH = 10 ^ 9 gwei。 在提交交易的时候,需要设定两个参数,一个是 gas 的最大消耗量(gas limited)和 gas 的价格,gas 的消耗量通常情况下会比较固定,不会有太大的变化,主要是 gas 的价格会波动很大。 在上面我们说到矿工会挑选那些 gas 费用比较高的交易进行打包。所以 gas 的价格设置得越高,那么总的 gas 费用就会越高。如果想让当前的交易尽快被确认,那么就需要设置一个当前相对来说比较高的 gas 价格。 其实对当前 gas 价格最清楚的就是那些矿工,所以矿工们也提供了一些服务,让用户可以实时地了解到当前 gas 价格的分布。比如 GasNow 就是一个比较常用的服务,现在很多钱包中都在使用这个来为钱包的用户提供 gas 价格建议。 如果你提交的交易不紧急,那么使用当前的平均 gas 价格就可以,如果需要提交紧急的交易,那么就需要设置更高的 gas 价格。 文 / Rayjun

走进Vista系统安全机制解析NAP功能

自Windows Vista操作系统发布以来,有关UAC以及Windows Defender对Vista如何进行防护的争论一直十分火热。笔者注意到,在用户高度关注Vista安全机制UAC的同时,却忽略了NAP(Network Access Protection)这个可以改善微软的安全策略管理与策略执行的功能。不妨我们走进NAP,看看微软的新东东如何保障网络连接的安全。   NAP的全称为Network Access Protection(网络接入防护),它是内置于Windows Longhorn Server以及Windows Vista客户端操作系统的安全机制。熟悉Windows Server 2003的朋友一定对网络接入隔离控制(Network Access Quarantine Control)有所了解,NAP正是此项功能的扩展。   每一个连接到本地网络的电脑都是潜在的威胁。用户无法得知是否每台电脑里都安装了微软最新的安全补丁、是否被安装了间谍软件、是否正确设置了自己的防火墙,假如局域网内的任意一台计算机存在安全隐患,整个局域网的计算机都会处在危险之中。   因此“安全策略”就显得至关重要,我们知道防火墙中存在很多规则来组织非法入侵,这里就不难理解安全策略对网络的重要性。但并不是所有人都会自觉地遵守这些安全策略,为此微软为所有用户规定了一个强制执行安全策略,用来检测系统是否已经符合了这个标准,并以此来决定是阻止其连入网络,或是对其放行,这就是微软的NAP的工作原理。   NAP让用户监视任何试图接入用户网络的计算机的安全状态,并确保接入的计算机都具有符合用户安全策略。不符合安全策略的电脑,将被接入到一个受限的网络环境,用户可以在这个网络环境中存储一些安全软件,帮助这些安全性较差的计算机提高到符合用户策略要求的标准。   笔者了解到,NAP已经被内嵌到Windows Server(又被称为“Longhorn”),可以和Windows Vista一起使用,或和运行NAP客户端插件的Windows XP客户端协同使用。据微软工作人员透露,Windows Server 2003也可能成为一个NAP客户端。   或许有用户会产生类似UAC的担心,其实不然,微软表示将把NAP开发成一套开放的安全架构标准,将允许主流的软件与其兼容。IT专家网相信在有了UAC的风波之后,微软会在NAP上充分考虑用户的使用习惯。

PLOS Genetics:子宫内膜异位症的遗传学机制

经痛很正常,错错错! 她治疗「子宫内膜异位症」解脱轻忽经血过多 柜姐血崩昏倒险丧命!剖腹产伤口长瘤 竟是子宫内膜异位症 *** 心悸、失眠、暴躁易怒? 当心自律神经失控的5警讯 近期,一项由美国国立卫生研究院(National Institutes of Health)资助并且发表于期刊《PLOS GENETICS》的研究指出,未患子宫内膜异位症的女性与患有子宫内膜异位症的女性的子宫DNA具有不同的化学修饰。这些变化涉及可以改变基因活性的DNA甲基化。甲基化的DNA区域根据子宫内膜异位的阶段或严重程度而不同,并且对参与月经周期的激素有不同的反应。子宫对激素的反应会影响怀孕和子宫组织的其他功能。 甲基化模式的差异,未来有望应用于诊断子宫内膜异位症 类固醇激素调节包括子宫内膜在内的特定组织中的基因。如果子宫内膜的激素反应异常,则可能导致不孕和不良妊娠结果。研究人员研究了来自正常女性和子宫内膜异位症患者细胞,对雌激素(E2),黄体酮(P4)以及子宫内膜间质成纤维细胞(eSF)的组合的反应。激素调节的全基因组DNA甲基化以及每种激素和正常疾病中的基因表达模式和特征是不同的,晚期疾病的反应最迟钝。出乎意料的是,发现了患有子宫内膜异位症的妇女在eSF中有观察到预先存在的异常DNA甲基化标记,并揭示出不同的疾病亚型。 国家儿童健康与人类发展研究所(National Institute of Child Health and Human Development, NICHD)生育与不育分会的Stuart B. Moss博士说:「这一发现增加了DNA甲基化模式的差异,也许未来有一天可以被应用于诊断子宫内膜异位症和制定针对患者的定制治疗方案。」 何谓子宫内膜异位症 子宫内膜异位症是指一种与子宫内膜相似的组织在体内其他部位(例如卵巢、输卵管或肠和膀胱)生长的疾病,是一种雌激素依赖型的发炎性疾病。简单的说,就是「原该长在子宫腔内的子宫内膜组织,跑到子宫腔以外的地方生长,并随着每个月经血来潮,在不正常生长的地方引发一连串的慢性发炎反应」。最常发生子宫内膜异位的部位是卵巢、骨盆腔等接近子宫的地方。 据统计,子宫内膜异位症的人口约占全女性人口的10﹪,亦即全台湾应有20万的女性因子宫内膜异位症而受苦,其中的五分之一会产生明显且严重的症状:经痛、不孕、与卵巢囊肿。子宫内膜异位症分为四个阶段,范围从最小(I期)到严重(IV期)。唯一可诊断子宫内膜异位症的方法是采用称为腹腔镜的手术方法。 子宫内膜异位症的症状有经痛、骨盆疼痛、 *** 疼痛、不孕、及滤泡期头三天的基础体温增高等。就疼痛来说,轻度的子宫内膜异位症患者中,70% 有经痛,25%有慢性骨盆腔疼痛或深入性的 *** 疼痛。其他的症状与病灶发生的部位有关,如影响膀胱可造成频尿或经期之血尿、若影响直肠则可能有便意感或经期之便血等。临床上的出血或疼痛,若与经期有关都要怀疑罹患子宫内膜异位症的可能。 激素与甲基化的相互作用影响子宫内膜异位症的发展 研究人员分析了子宫内膜间质成纤维细胞(endometrial stromal fibroblasts, eSFs),该细胞可调节子宫内膜中的细胞活性。研究人员比较了没有子宫内膜异位症或任何其他妇科疾病的女性、患有I期子宫内膜异位症的女性和患有IV期子宫内膜异位症的女性的DNA区域之间的甲基化以及细胞中基因功能的差异。他们以细胞单独暴露于雌二醇E2(雌激素的一种形式)、单独暴露于黄体酮P4和暴露于两种激素的组合来模拟月经周期中这些激素含量的变化,然后观察其甲基化的模式和基因功能。 在三种情况下(暴露于激素之前、暴露于每种单独的激素、以及同时暴露于两者的组合),所有细胞组中的DNA甲基化模式和基因功能都不同。Giudice博士补充说明,I期和IV期子宫内膜细胞之间甲基化和基因功能的差异可能意味着两者可能是子宫内膜异位症的不同亚型,而不是状况的不同程度。 这项研究的主要作者、加州大学旧金山分校的Sahar Houshdaran博士说:「研究数据显示激素和DNA甲基化的正确相互作用对于维持正常的子宫功能至关重要。且我们已经看到这些相互作用的变化可能导致子宫内膜异位症伴随着不孕症。」

java反射机制 怎样获取到类上面的注解

你这个太深奥了 我没法接

怎样做才能让Java 序列化机制 更安全

  Java 序列化 serialization主要职责就是将一个对象的状态转化为一个字节序列,以方便对象的持久化或网络传输。反序列化的过程正好相反。开发人员所要做的只是实现Serializable接口,然后调用ObjectOutputStream/ObjectInputStream的WriteObject/ReadObject方法即可,其他的工作 JVM 会自动帮你做了。  那通过实现Serializable 接口所获取的序列化能力是否有安全隐患?由于这些字节序列已经脱离了Java的安全体系存在于磁盘或网络上,我们能否对序列化后的字节序列进行查看和修改,甚至于注入恶意病毒呢? Java 反序列化机制是否又会对建立的对象进行验证以确保它的安全性、准确性呢? 如果你想到这些问题,那恐怕答案会让你失望了。Java序列化后的字节序列基本都是明文存在的,而且字节序列的组成有很明确的文档进行说明,你可以试着用一些十六进制的文本编辑工具,如Hexeditor 查看一下对象序列化后的内容,你都能看到很多私有变量的实际赋值。关于字节序列的说明,可参考对象序列化流协议 ,这里就不多说了。这篇文章的重点是说一些Java提供的安全机制,通过这些机制,我们能够提升序列化/反序列化的安全指数。

TCP三次握手机制中的seq和ack的值到底是什么意思?

seq和ack号存在于TCP报文段的首部中,seq是序号,ack是确认号,大小均为4字节。seq:占 4 字节,序号范围[0,2^32-1],序号增加到 2^32-1 后,下个序号又回到 0。TCP 是面向字节流的,通过 TCP 传送的字节流中的每个字节都按顺序编号,而报头中的序号字段值则指的是本报文段数据的第一个字节的序号。ack:占 4 字节,期望收到对方下个报文段的第一个数据字节的序号。扩展资料:一个TCP连接的建立是通过三次握手来实现的1. (A) _> [SYN] _> (B)假如服务器B和客户机A通讯. 当A要和B通信时,A首先向B发一个SYN (Synchronize) 标记的包,告诉B请求建立连接.注意: 一个 SYN包就是仅SYN标记设为1的TCP包(参见TCP包头Resources). 认识到这点很重要,只有当B受到A发来的SYN包,才可建立连接,除此之外别无他法。因此,如果你的防火墙丢弃所有的发往外网接口的SYN包,那么你将不能主动连接外部任何主机,除非不是TCP协议。2. (A) <_ [SYN/ACK] <_(B)接着,B收到后会发一个对SYN包的确认包(SYN/ACK)回去,表示对第一个SYN包的确认,并继续握手操作.注意: SYN/ACK包是仅SYN 和 ACK 标记为1的包.3. (A) _> [ACK] _> (B)A收到SYN/ACK 包,A发一个确认包(ACK),通知B连接已建立。至此,三次握手完成,一个TCP连接完成Note: ACK包就是仅ACK 标记设为1的TCP包. 需要注意的是当三此握手完成、连接建立以后,TCP连接的每个包都会设置ACK位握手阶段:参考资料来源:百度百科-三次握手

TCP三次握手机制中的seq和ack的值到底是什么意思?

seq是序列号,这是为了连接以后传送数据用的,ack是对收到的数据包的确认,值是等待接收的数据包的序列号。在第一次消息发送中,A随机选取一个序列号作为自己的初始序号发送给B;第二次消息B使用ack对A的数据包进行确认,因为已经收到了序列号为x的数据包,准备接收序列号为x+1的包,所以ack=x+1,同时B告诉A自己的初始序列号,就是seq=y;第三条消息A告诉B收到了B的确认消息并准备建立连接,A自己此条消息的序列号是x+1,所以seq=x+1,而ack=y+1是表示A正准备接收B序列号为y+1的数据包。seq是数据包本身的序列号;ack是期望对方继续发送的那个数据包的序列号。

TCP三次握手机制中的seq和ack的值到底是什么意思?

seq和ack号存在于TCP报文段的首部中,seq是序号,ack是确认号,大小均为4字节。seq:占 4 字节,序号范围[0,2^32-1],序号增加到 2^32-1 后,下个序号又回到 0。TCP 是面向字节流的,通过 TCP 传送的字节流中的每个字节都按顺序编号,而报头中的序号字段值则指的是本报文段数据的第一个字节的序号。ack:占 4 字节,期望收到对方下个报文段的第一个数据字节的序号。扩展资料:一个TCP连接的建立是通过三次握手来实现的1. (A) _> [SYN] _> (B)假如服务器B和客户机A通讯. 当A要和B通信时,A首先向B发一个SYN (Synchronize) 标记的包,告诉B请求建立连接.注意: 一个 SYN包就是仅SYN标记设为1的TCP包(参见TCP包头Resources). 认识到这点很重要,只有当B受到A发来的SYN包,才可建立连接,除此之外别无他法。因此,如果你的防火墙丢弃所有的发往外网接口的SYN包,那么你将不能主动连接外部任何主机,除非不是TCP协议。2. (A) <_ [SYN/ACK] <_(B)接着,B收到后会发一个对SYN包的确认包(SYN/ACK)回去,表示对第一个SYN包的确认,并继续握手操作.注意: SYN/ACK包是仅SYN 和 ACK 标记为1的包.3. (A) _> [ACK] _> (B)A收到SYN/ACK 包,A发一个确认包(ACK),通知B连接已建立。至此,三次握手完成,一个TCP连接完成Note: ACK包就是仅ACK 标记设为1的TCP包. 需要注意的是当三此握手完成、连接建立以后,TCP连接的每个包都会设置ACK位握手阶段:参考资料来源:百度百科-三次握手

TCP三次握手机制中的seq的值是什么意思?

TCP的三次握手,这个东西的eq的值是初始值的意思,这个具体的三次握手是怎么握手的,你可以查看相关的技术,只能获得到网上搜索TCP的相关信息就可以得到你想要的答案了,希望我的回答能够对你有所帮助。

DBMS的完整性控制机制应具有哪些功能

·定义功能,提供定义完整性约束条件的机制。·检查功能,检查用户发出的操作请求是否违背了完整性约束条件。·违约处理,如果发现用户的操作请求使数据违背于完整性约束条件i则采取一定的动作来保证数据的完整性。 完整性约束条件包括有六大类,约束条件可能非常简单,也可能极为复杂。 一个完善的完整性控制机制应该允许用户定义所有这六类完整性约束条件。 检查是否违背完整性约束的时机通常是在一条语句执行完后立即检查,称 这类约束为立即执行约束(Immediate Constraints)。有时完整性检查需要延 迟到整个事务执行结束后再进行,检查正确方可提交,称这类约束为延迟执行 约束(Deferred Constraints)。例如银行数据库中“借贷总金额应平衡”的约 束就应该是延迟执行的约束,从账号A转一笔钱到账号B为一个事务,从账 号A转出去钱后账就不平了,必须等转入账号B后账才能重新平衡,这时才 能进行完整性检查。 如果发现用户操作请求违背了完整性约束条件,系统将拒绝该操作、,但对 于延迟执行的约束,系统将拒绝整个事务,把数据库恢复到该事务执行前的 状态。 一条完整性规则可以用一个五元组 (D,O,A,C,P)来表示,其中: ·D(Data) 约束作用的数据对象; ·O(Operation) 触发完整性检查的数据库操作,即当用户发出什么操作 请求时需要检查该完整性规则,是立即检查还是延迟检查; ·A(Assertion) 数据对象必须满足的断言或语义约束,这是规则的。主体; ·C(Condition) 选择A作用的数据对象值的谓词; ·P(Proeedure) 违反完整性规则时触发的过程。 例如 在“学号不能为空”的约束中 D 约束作用的对象为Sno属性 O 插入或修改Student元组时 A Sno不能为空 c 无(A可作用于所有记录的Sno属性) P 拒绝执行该操作 又如,在“教授工资不得低于1000元”的约束中 D 约束作用的对象为工资Sal属性 O 插入或修改职工元组时 A Sal不能小于1000 C 职称="教授" (A仅作用于职称="教"的记录) P 拒绝执行该操作 在关系系统中,最重要的完整性约束是实体完整性和参照完整性,其他完整性约束条件则可以归入用户定义的完整性。

突发!深圳建立二手房成交参考价格发布机制

01建立二手住房成交参考价格发布机制2月8日,深圳市住房和建设局发布公告称,为促进二手住房市场信息透明,理性交易,经市政府同意,建立二手住房成交参考价格发布机制。深圳市住房和建设局发布公告,为贯彻党中央、国务院决策部署,坚持房子是用来住的、不是用来炒的定位,落实《关于进一步促进我市房地产市场平稳健康发展的通知》有关规定,促进二手住房市场信息透明,理性交易,经市政府同意,深圳市建立二手住房成交参考价格发布机制。深圳市房地产和城市建设发展研究中心在调查分析基础上,形成全市住宅小区二手住房成交参考价格,定期在深圳市住房和建设局官方网站、微信公众号和深圳市房地产信息平台等网络平台发布,该通知自发布之日起施行。02覆盖3595个住宅小区同时,深圳住建局还发布了《深圳市住房和建设局关于建立二手住房成交参考价格发布机制的通知》的政策解读。建立二手住房成交参考价格发布机制的主要目的?建立二手住房成交参考价格发布机制,是落实房子是用来住的、不是用来炒的定位,促进二手住房市场信息透明,理性交易的重要举措。如何发布二手住房成交参考价格?二手住房成交参考价格,由深圳市房地产和城市建设发展研究中心定期在深圳市住房和建设局官方网站、微信公众号和深圳市房地产信息平台等网络平台发布。二手住房成交参考价格是如何形成的?深圳市房地产和城市建设发展研究中心在调查分析基础上,以二手住房网签价格为基础,参考周边一手住房价格,综合形成全市住宅小区二手住房成交参考价格,并按照市域全覆盖、区域网格化原则,以住宅小区为区域网格单元,发布全市3595个住宅小区二手住房成交参考价格。二手住房成交参考价格有什么作用?发布二手住房成交参考价格有利于加大二手住房交易信息公开力度,引导市场理性交易,引导房地产经纪机构合理发布挂牌价格,引导商业银行合理发放二手住房贷款,防控个人住房信贷风险,稳定市场预期。03价格普遍低于市场价市场议论纷纷:关键看银行是否执行数据刚发布便被投诉与这份通知一同发布的还有一份深圳市住宅小区二手住房成交参考价格表,也正是这份表格数据,引发了市场热议。有经纪人看到指导政策后表示,亢奋了一年的市场终于可以消停了,二手房市场将会遇冷,打新热潮仍将持续。不过也有购房者向镁编表示,住建局发布成交参考价初衷是好的,但是数据并不是特别准确,目前官方公布价格比自己关注小区的价格要低很多,他们对此十分困惑。镁编在首期名单中查询了在去年备受关注的华润城、半岛城邦、恒裕滨城等网红盘,官方给出的参考成交价与实际情况确定存在一定的出入。在成交参考价中,华润城一期二期三期参考价为13.2万元/平方米;恒裕滨城一期为11.6万元/平方米,二期为13.2万元/平方米。但查询诸葛找房获悉,以华润城润玺一期为例,该住宅小区过往成交单价最高已突破20万元/平方米,去年下半年成交均价在17万~18万元/平方米,而目前挂牌均价约19万元/平方米。无论近期成交价格还是挂牌价,均高于官方给出的参考价格。针对这一数据差异,在政策发布不久,有网友爆料称已有购房者向深圳12345投诉了深圳市住建局。对于此次发布的二手住房成交参考价格发布机制,购房者普遍的反应是参考价低于市场挂牌价和成交价,特别是高价豪宅和优质学区房的“价差”更为明显。以深圳市场最有“有名”的华润大冲润府为例,该项目最新一期润玺曾因去年的“万人打新”引起全国关注。记者查询发现,目前润府一期和二期的二手房挂牌价已经高达每平方米18万元左右,但此次发布的参加价格仅为每平方米132000元,相当于打了7.3折,以80平米的户型计算,以指导价格售卖比目前市价便宜384万。也有购房者表示支持,希望以后挂高价的不予挂牌交易,简单直接地落实“房住不炒”政策,更要看银行如何执行,如果银行按照参考价来评估放贷,会对二手房价格形成巨大冲击。也有购房者表示,对于二手房,按不按这个价格卖还是业主自己说了算。不过,虽然数据上存在异议,但深圳此次政策的发布仍受到了业内高度评价。易居研究院智库中心研究总监严跃进表示,随着深圳此次二手房价格数据披露,预计将成为全国其他城市参考模板。二手房市场过去一直存在一个问题,即交易情况不清晰、不透明,深圳此次发布,说明后续将从信息公开等角度,不断引导市场预期稳定,具有积极的作用。

DBMS的完整性控制机制应具有哪些功能?

·定义功能,提供定义完整性约束条件的机制。·检查功能,检查用户发出的操作请求是否违背了完整性约束条件。·违约处理,如果发现用户的操作请求使数据违背于完整性约束条件i则采取一定的动作来保证数据的完整性。 完整性约束条件包括有六大类,约束条件可能非常简单,也可能极为复杂。 一个完善的完整性控制机制应该允许用户定义所有这六类完整性约束条件。 检查是否违背完整性约束的时机通常是在一条语句执行完后立即检查,称 这类约束为立即执行约束(Immediate Constraints)。有时完整性检查需要延 迟到整个事务执行结束后再进行,检查正确方可提交,称这类约束为延迟执行 约束(Deferred Constraints)。例如银行数据库中“借贷总金额应平衡”的约 束就应该是延迟执行的约束,从账号A转一笔钱到账号B为一个事务,从账 号A转出去钱后账就不平了,必须等转入账号B后账才能重新平衡,这时才 能进行完整性检查。 如果发现用户操作请求违背了完整性约束条件,系统将拒绝该操作、,但对 于延迟执行的约束,系统将拒绝整个事务,把数据库恢复到该事务执行前的 状态。 一条完整性规则可以用一个五元组 (D,O,A,C,P)来表示,其中: ·D(Data) 约束作用的数据对象; ·O(Operation) 触发完整性检查的数据库操作,即当用户发出什么操作 请求时需要检查该完整性规则,是立即检查还是延迟检查; ·A(Assertion) 数据对象必须满足的断言或语义约束,这是规则的。主体; ·C(Condition) 选择A作用的数据对象值的谓词; ·P(Proeedure) 违反完整性规则时触发的过程。 例如 在“学号不能为空”的约束中 D 约束作用的对象为Sno属性 O 插入或修改Student元组时 A Sno不能为空 c 无(A可作用于所有记录的Sno属性) P 拒绝执行该操作 又如,在“教授工资不得低于1000元”的约束中 D 约束作用的对象为工资Sal属性 O 插入或修改职工元组时 A Sal不能小于1000 C 职称="教授" (A仅作用于职称="教"的记录) P 拒绝执行该操作 在关系系统中,最重要的完整性约束是实体完整性和参照完整性,其他完整性约束条件则可以归入用户定义的完整性。

请用SQL的GRANT 和REVOKE语句(加上视图机制)完成以下授权定义或存取控制功能:

user()是获取数据库当前用户,SQL 将table 赋权给用户就是这么写了,可以通过在企业管理器的图形界面就简单明了了

请用SQL的GRANT 和REVOKE语句(加上视图机制)完成以下授权定义或存取控制功能:

user()是获取数据库当前用户,SQL 将table 赋权给用户就是这么写了,可以通过在企业管理器的图形界面就简单明了了

战地风云2042战场传送门机制详解

战地风云2042战场传送门是游戏中的一个特色玩法,战场传送门可以让1942和2042的武器进行混战,下面一起来看看战地2042战场传送门机制详解我们的工具。你来做主。Battlefield Portal(战地风云门户)是一封写给最忠实粉丝的情书。结合《战地风云 2042》中最尖端的科技,体验曾经的《战地风云》情怀,在这里,任何情况都可能发生。改变战争的规则在 Battlefield Portal(战地风云门户)这个平台上,你可以探索未知的战斗,改变战争的规则。有无数的《战地风云》沙盒体验在等待着你——不仅来自《战地风云 2042》,还有《Battlefield 1942》、《Battlefield: Bad Company 2》和《Battlefield 3》中的经典元素。加入自定义模式,或使用强大的创建器工具创造自己的独特体验。创建器利用完整的《战地风云》玩具箱中的强大工具,创造全新、独一无二的《战地风云》体验。调整武器和地图的基础设置,或在编辑器中深入调整细节。社区体验浏览特色游戏轮换或社区打造的各种游戏,在 Battlefield Portal(战地风云门户)中找到最适合你的体验。你的沙盒你做主试想一下在《Battlefield 1942》的突出部之役地图上使用《战地风云 2042》中的突击步枪和直升机。或者在里海边境来一场匕首和起搏器的肉搏?Battlefield Portal(战地风云门户)包括经典的《战地风云》世界,拥有挥洒游戏创意的各种机会。《战地风云 2042》的所有尖端装备和庞大地图都可以在 Battlefield Portal(战地风云门户)中使用,让你能以激动人心的新方式过足破坏瘾。地图最受粉丝喜爱的地图回归了,同时还有了现代化、高分辨率的品质。我们使用最新的 Frostbite 引擎,从零开始打造了经典的《战地风云》地图。标志性的阿里卡港、阿拉曼、突出部之役、瓦尔帕莱索、里海边境和诺沙赫运河地图将因为引人注目、重新打造的视觉和毁灭效果而变得焕然一新。军火库你可以自由决定要用什么尖端的武器、装备和载具来赢得胜利。我们也采取了特殊的手段来平衡你所使用的武器和载具。举例来说,现代化的枪支不一定就比二战中的武器厉害。武器使用经典《战地》游戏中的经典武器,包括"坦克杀手"火箭筒、M1加兰德、G3、M60和M416。载具使用喷火、虎1、四轮摩托、VDV越野车、小鸟等标志性载具穿越战场。装备地雷、迫击炮、药、起搏器、无线电信标......《战地》各个时代的各种军火都任你使用。分享进度不论如何进行游戏都可获得经验值。进度将在《战地 2042》和 Battlefield Portal(战地门户)之间共享,也就是说你可以不断地提升等级和战斗通行证。关于 BATTLEFIELD PORTAL(战地风云门户)的所有须知事项:《战地风云》简报:探索《战地风云》PORTAL《战地风云》 门户 - 你的《战地风云》。你做主《战地风云废盗芯哂卸嗫钭髌罚诠サ 19 年里,为玩家带来了跨越多个时代的真实战争体验。我们在即将推出的续作中,准备了大量紧张刺激的精彩内容,恭候粉丝的体验。《战地风云 》门户 是《战地风云 2042》中的一个基于社区的平台,使玩家可以在一系列极具创意和激情的社区内容中获得绝妙的体验。创作套件包括设置、自定义模式和逻辑编辑器,使玩家可以在战地风云的沙盒上打造自己标志性的特色内容;玩家可以更改队伍比率,修改胜利条件,限制武器使用,甚至是将在战地风云历史中来自不同时代的各个阵营放在一起进行对抗。如果玩家一心想要探索其他玩家所创作的内容,可轻松访问到整个世界范围的幻想战争作品,其中包含了来自系列游戏中各个耳熟能详时代的战争史诗,这些因素糅合在一起,将会给玩家带来独特且激动人心的混战体验。除了《战地风云 2042》中所包含的内容,《战地风云》门户还会提供地图、武器、载具以及更多来自《战地风云》系列中的极致游戏体验内容,所有这些内容均采用目前最流行的视觉效果技术重新进行了构建。我们很高兴让你重温《战地风云 1942 年 、《战地风云_adCompany 2》和《战 地风云 3》。“《战地风云》门户是一封写给粉丝和创作者的情书。” 高级设计总监 Justin·Wiebe(Ripple Effect Studios——前身是 DICE LA)如此说道。“此创作套件将会为社区带来前所未有的机遇,使大家可以创作出具有个人风格特点的《战地风云》体验内容。探索。创作。分享。对于《战地风云》门户,我们的初衷是赋予玩家尽可能高的自由度,使玩家可以基于自己的风格特点创作《战地风云》的体验内容,以实现自己的梦想之战。玩家可以自由选择:探索,创作,分享。为达成此目标,《战地风云》门户附带了可以更改游戏内容的设置功能,使玩家可以按自己想法自由构建游戏内容。作为使用设置功能的实例,此处我们选择了一小部分内容为玩家进行展示,这些内容在《战地风云》门户发布时都可以正常使用。阵营 - 整个系列游戏中首次为玩家呈现了跨越不同《战地风云》时期的战争体验,玩家可以自由选择士兵、武器和载具来构建自己的梦幻战场。 希望看到一支来自 1942-时代的小队如何对抗全身现代武装的敌人吗?现在已经可以在游戏中变为现实。机动性 - 使用 《Battlefield 2042》的设置功能,玩家可以禁用/启用开镜瞄准、匍匐等游戏内角色能力。我们为玩家提供了多种选择,使玩家能够更加真实地感受到《战地风云》的游戏体验,亦或是以现代化的便利性来体验这些内容。例如,如果希望体验更真实的《战地风云 1942》游戏内容,玩家可以关闭冲刺并禁用生命值回复能力。可见度 - 如果你想为大家创作一个专家级难度的游戏模式体验,为什么不尝试下禁用玩家的抬头显示 (HUD) 和小地图呢?武器库 - 受够了被狙击枪打成筛子或是被坦克炸成碎片的日子了吗?现在你可以限制玩家角色在游戏中使用的武器、专家和载具。游戏规模 - 你可以控制每支队伍的最高玩家上限,同时还可以控制每位角色可以使用的武器,可以按自己的想法创作出更平衡或是更混乱的对局。为什么不让 10 名手拿突击步枪的硬汉去对抗 50 名首手持匕首的刺客呢?尽情发挥想象。而这些只是你能凭借这些设置进行调整的选项中的一小部分。同时也会存在一些限制,比如玩家无法创作出大逃杀模式(是的,我们早就知道你会问)。不过我们还是十分期待玩家凭借所有这些选项可以创作出怎样的精彩内容。无论是更为战术化、更为逼真的战场模拟亦或是更加异想天开的荒诞设定,玩家可以凭借自己的想法去调整《战地风云》世界中的一切内容。在发布时将会有更多的设置功能等待着玩家的探索,进而利用这些选项创作出符合自己喜好的游戏内容。社区体验在《战地风云》门户中,你能够创作出独特的游戏体验,并且邀请其他玩家一同体验你的自定义游戏或预设模式,例如征服、团队死斗、突袭以及其他备受粉丝推崇的模式,这些内容在发布时即可直接使用。在创作体验内容时,你还可以添加 AI 士兵进入队伍或是将它们用作人数补位,也就是说在你启动体验内容时,AI 会将比赛人数补齐(尽管你可以选择不在《战地风云》门户中使用 AI 士兵)。社区体验将在您进行比赛时创建,并将在玩家激活体验期间保持在线状态。发布时,玩家还将获得创作体验内容需要用到的基础的管理工具,例如可以在所有你创作的体验内容中封禁特定用户名的能力。如果你最终喜欢其他玩家的体验内容,你可以关注该玩家,并随时留意他们正在进行的比赛。作为创作者,你可以分享自己的作品,并可授予其他玩家权限,使他们可以在你作品的基础上加进他们的设置和逻辑编辑(更多详细信息请参见下方内容)。一些最富有创意、最受欢迎的玩家创作体验内容将会出现在官方展示的游戏列表中,为你提供便利,在你登录到《战地风云》门户那一刻起,便可立即获得乐趣并发现有创造性的新比赛。创作你的体验我们推出《战地风云》门户最大的心愿之一,就是让玩家在创建具有个人特色的体验内容时,可以自由地探索《战地风云》的世界。对于那些希望在如此众多的设置中更进一步的玩家,《战地风云》门户同时还会推出一款逻辑编辑器,使玩家可以使用合理的可视化脚本逻辑来为自己所创作的体验内容添加更多的控制选择。尽管所有人都可自由使用逻辑编辑器,但其主要服务于那些先前便具有可视化脚本逻辑知识的玩家。虽然在设置中只需要简单的切换就能更改许多特定的条件,但逻辑编辑器可以让你定义规则、胜利条件、游戏内特定事件的序列(例如玩家达成击杀的奖励或惩罚)等等来打造仅靠设置无法创建的自定义游戏模式 。在创作自己的《战地风云》体验时,《战地风云》门户中的逻辑编辑器可以为玩家提供远超以往的创作选项,使玩家可以设置胜利条件、队伍规模等更多内容。你还可以通过体验链接(URL)向社区分享自己的体验内容,使关注你的玩家能够分享到该体验,甚至还可以添加他们自己的额外内容形成新的合成内容。“当看到广大玩家在掌握了《战地风云》门户中各种创作工具后,所获得的灵活性以及各种各样的内容实在是让人震惊,”高级游戏设计师 Rob·Donovan 如此说道。我们很期待在接下来几个月里可以和大家分享更多的有关逻辑编辑器的信息。进度《战地风云 2042》的游戏进度是同步保存的,玩家在多种不同游戏模式中所进行的游戏,都会提升自己的游戏经验。我们在今年的晚些时候还会持续分享更多的内容,敬请关注!重制经典除了创意套装外,《战地风云》门户还将推出 3 款最受欢迎《战地风云》作品的重制版本。重制版不仅对地图本身进行了重新构建,还从各自游戏中引入了武器、配备、载具、阵营和兵种 -- 全部都以《战地风云 2042》的可视化标准进行了重制。《战地风云》的老手们可以再次操控他们的 M1 在重制的突出部之役中大杀四方,亦或是里海边境驾驶着 F/A-18 大黄蜂加入到激烈的空战之中。《战地风云》Portal 使玩家可以在惊艳的全新视觉效果细节下重温系列作品中的最佳时刻,或是使用来自这些经典中的武器、装备、阵营以及地图来创作属于自己的体验内容。玩家同样可以使用《战地风云 2042》中的所有专家、载具、配备以及武器,在《战地风云》门户中打造自己独特的体验内容。以下是在发布时将会推出的完整重制地图名册:经典地图突出部之役(《战地风云 1942》)阿拉曼(《战地风云 1942》)阿里卡港(《战地风云:Bad Company 2》)瓦尔帕莱索 (《战地风云:Bad Company 2》)里海边境(《战地风云 3》)诺沙运河(《战地风云 3》)除了经典地图外,《战地风云》门户的各个时代还将推出最受粉丝喜爱的武器,例如 M1 加兰德步枪(半自动步枪)和 M416(突击步枪)武器。喷火战斗机和 B17 轰炸机等经典载具也将回归《战地风云》系列。我们将包括一系列装备和士兵,这些装备和士兵也将在《战地风云 2042》的细腻逼真画面中重新构建。《战地风云》门户让你可以将不同时代的战争融合在一起,营造全新且狂野的《战地风云》体验。有没有想过看喷火战斗机和直升机之间的空战?就像在《战地风云》门户“设置”中调整某些选项一样简单。这是你的游乐场:燥起来吧。下面是今年晚些时候推出《战地风云 2042》时,你可以期待获得的主要内容。在《战地风云》门户中,你可以使用列出的所有工具,利用《战地风云》门户的设置和逻辑编辑器,打造新的模式和体验。武器:来自 3 个战场中的 40 多款武器;M1 加兰德步枪、“坦克杀手”火箭筒、G3 步枪、M416 步枪等此外还有《战地风云 2042》的全面战争武器。载具:来自 3 个战场中的 40 多款载具;喷火战斗机和 B17 轰炸机与四轮摩托和小鸟等现代装备一同回归。此外还有《战地风云 2042》的全面战争各类载具。配备:来自 3 个战场中的 30 多款配备;除了电.击.器和拆弹机器人,MAV 装甲运送车和无线电信标等侦察物品也将可作为配备选择使用!此外还有《战地风云 2042》的配备。军队过往的经典阵营将在《战地风云》门户中回归,让你可以在经典游戏内以及《战地风云 2042》中将 7 支不同的军队混合搭配。1942 中的英国、美国、德国以及《Bad Company 2》中的美国和俄国等军队将在《战地风云》门户中独推出。士兵阵营回归《战地风云》门户,这也意味着我们要带回你所知道的相关作品中的士兵原型。例如,《战地风云 3》的突击兵、工兵、支援兵和侦察兵角色也将在《战地风云》门户回归。除了重制的所有内容,《战地风云 2042》的武器、载具、配备和专家将可在创作套件中使用,让你在探索《战地风云》门户 中的各种可能性时,可以构建或发现更多的内容。“我们想具有现代化的体验,同时还要保留设计者的初衷,” 高级制作人 Kristoffer Bergqvist 说道。“那时候大家喜欢什么?他们今天喜欢什么?我们花了很多时间看论坛帖子,了解大家怀念的地图。我们与原创设计师们讨论了应该带回什么。我们很快就敲定了阿拉曼和突出部之役,这也是我们最想游玩和重新体验的东西。”Bergqvist 介绍说 Frostbite 引擎带来的优化将使《战地风云 1942》中的地图更加紧张激烈,同时还不会违背 DICE 在 20 年前的初心。 “突出部之役中的破坏行动实在太酷了。我们忠于原创设计师们的想法。现在我们可以更进一步了,真是太棒了。”实时服务按我们的预期,《战地风云》门户将会是一个强大的平台,其动力来自于社区中的创造力和想象力。通过我们的实时服务,我们打算继续提供更新,作为构建和分享体验内容、或是在你详细了解《战地风云》门户时的探索工具。我们期待能够欣赏到你所创作出的惊心动魄的体验内容!请在获得游戏后保持反馈,让我们能够了解你的乐趣点以及在未来的作品中想要体验到的内容。对于《战地风云 2042》实时服务的持续更新,诸如新的专家、地图和武器等内容,我们计划之后将在《战地风云》门户 中提供这些更新。“我们在《战地风云 2042》中不断推出的更新内容,之后将会提供给《战地风云》门户的玩家和创作者,为他们提供更多选择,在游戏不断进步的过程中创造出自己渴望的体验,”Bergqvist 说道。作为《战地风云 2042》中三大核心体验之一,《战地风云》门户将于 2021 年 10 月 22 日在 Xbox Series X|S、Xbox One、PlayStation5、PlayStation4 和 PC 平台发布。你可以在这里找到更多关于《战地风云 2042》的最新消息。

燕云十六声关卡机制介绍关卡设计分享

燕云十六声中的关卡是如何设计的?部分玩家可能还不清楚,下面一起来看看燕云十六声关卡机制介绍吧。燕云十六声关卡机制介绍官方表示燕云世界里提供了多样的方法和手段可供大家挑战,他们希望自己制作的每个关卡和玩法,都能经得起各种方式的推敲。等诸位侠客亲自踏入燕云的时候,一定会有更多技巧方式来完成挑战。【因地制宜,天时地利人和】我们的关卡玩法并不是独立的,而是不同系统小组紧密合作的结果。闯关遇到敌人时,除了抄家伙,还可以利用周围的环境元素。如果刚好在高地势区域,那可以借助地理优势,将敌人引至悬崖边缘,然后轻轻一推但不是所有关卡都在高处,也不是所有敌人都会上当。有时候要学会主动出击,比如寻找环境中的易燃易爆物品,悄悄将其搬运至敌人的必经之路。然后只等敌人经过,骤然用学来的箭术点火引爆,给他来个出其不意的埋伏。甚至也可以利用动物生态链条,比如在野外地区,时不时会有野熊出没,我们可以创造条件,伺机让熊和敌人同时出现,来一个完美的“借熊过关”。【无中生有,机会是自己创造的】非单一的关卡流程,给了我们很多发挥的机会,但也不是所有的关卡都有优越的环境条件,有的时候可以自己创造条件。利用建造系统,我们可以制造地理优势!在攻击范围之内,修筑高地,站在高处对敌人不断进行远程攻击,直接赢在起点。引导流程,是关卡设计中很重要的一步,这关系到我们每一步如何走,如何能抵达下一个流程点。但如果按照小钱留下的关卡指引前进,势必会中了他的埋伏,所以我们完全可以另造蹊径。还是利用建造系统,可以生造出一条新的路来,如果敌人在前门看守,我们就可以修路绕道敌人身后,轻轻给他一个命门攻击。在燕云大地上的据点上,我们可以发挥自己的综合素质,用上从江湖学来的各种“生活能力”巧妙应对。比如利用自己学来的悬壶之术,给据点敌人义务看病,以医术感化众人,刷一波好感。也可以使用三寸不烂之舌,教化盗匪。甚至可以进行才艺大比拼,诗词歌赋、琴棋书画、斗酒猜拳等,都可以是制胜的技巧。我们都希望玩家可以在游戏里获得新鲜的乐趣,希望每一个关卡和玩法,都经得起多种方式的推敲。等到诸位侠客亲自踏入燕云的时候,一定会有更多技巧方式来通过我们的关卡!

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《游戏化实战》([美]Yu-kai Chou)电子书网盘下载免费在线阅读链接: https://pan.baidu.com/s/1-Yz7i4PVOe1JfGdxKcqimg 提取码: fawa书名:游戏化实战作者:[美]Yu-kai Chou译者:杨国庆豆瓣评分:8.6出版社:华中科技大学出版社出版年份:2017-1页数:400内容简介:TED演讲人作品,罗辑思维、华为首席用户体验架构师、思科网络体验CTO推荐。随书附有TED演讲中文视频及作者开设的游戏化初学者课程。作者为Google、乐高、华为、思科、斯坦福大学、丹麦创新中心等多家企业、机构提供高层培训与合作。作者简介:"Yu-kai Chou,TED演讲人、行为学专家、顶级游戏化专家。为Google、eBay、乐高、花旗银行、华为、思科、富达投资、斯坦福大学、丹麦创新中心等多家企业、机构、高校提供高层培训与咨询服务。全球多家大型高科技研讨会与顶尖学术研究机构演讲人。英国Leaderboarded及西班牙World Gamification Congress国际组织授予其“顶级游戏化专家”称号。国际顾问公司Octalysis Group总裁。研究成果被福布斯、华尔街日报、世界日报、PBS等多家媒体报道。"

Thread的interrupt机制

当调用线程的 interrupt() 方法时,被打断的线程不会立刻被打断,只是它里面的一个 状态被改变 . 被中断线程可以通过interrupted()对状态进行检测,如果是被中断状态时,返回true,然后注意,此时的 中断状态会被重置到未被打断状态 ,因此,被中断线程可以通过调用一次该值不做任何处理,让自己不被中断. 内部调用本地方法 private native boolean isInterrupted(boolean ClearInterrupted); 参数为false. 而上面的interrupted()方法也是调用了这个本地方法,只不过参数为ture. 另外的线程调用一个 正在sleep(),或者wait()的线程 的interrupt方法时,此时 被中断线程会抛出一个异常 ,说明在休眠的线程中断是会被通知的,且此时的 中断状态为false ,也就是说中断休眠的线程是不会成功的,所以线程还是要自我打断的。 参考: https://blog.csdn.net/hayre/article/details/52957580

手机制式是什么意思?GSM、CDMA、3G(TD-SCDMA)分别有什么不同?

手机制式就是指手机支持使用的运营商的网络类型。GSM是联通移动2g使用的网络制式,属于第二代通讯技术,通话和短信效果不错,但是上网速度较慢。CDMA是电信2g网络,跟GSM网络一样,通话短信没有问题,上网速度较慢。2G宽带升级后,就是3g网络,三家运营商使用的3G网络制式均是不同,相比2g,3g网络在上网速度上大大提升,中国移动使用的是TS-SCDMA网络,电信使用的是CDMA2000网络,联通使用的是WCDMA网络。TD-SCDMA是中国移动出品的3G网络.现在还在测试中.

叶绿体的运动机制请从细胞骨架角度解释,回答必有重谢

叶绿体受强弱光的调控而运动,鉴于你要求从细胞骨架角度解释,那么就分成两种。以下结论是在用弱蓝光诱导生长的条件下形成的。1,光受体phot是植物特有的蓝光受体蛋白。单侧弱蓝光照射下,phot1突变体表现出非向光弯曲。第2个蓝光受体突变体phot2蛋白功能丧失后,不发生强蓝光诱导的叶绿体回避反应,因此,phot2是强蓝光诱导叶绿体回避反应的基本光受体。 phot1和phot2属于同一家族,其N端含有2个光感受区:lov1区(light,oxygen,voltage1)和lov2区,C端是Ser/Thr蛋白激酶区,蓝光诱导激酶区发生自磷酸化作用,phot均定位于质膜,但蓝光会诱导部分phot1向胞质迁移,部分phot2移至高尔基体及叶绿体外膜。 phot1和phot2以功能冗余方式介导弱光下的叶绿体聚集运动,但phot1突变体聚集反应降低,phot2叶绿体聚集反应增强,可见,二者介导聚集反应信号路径不同,phot2可能抑制了phot1依赖的叶绿体聚集运动。 2,以肌动蛋白为基础的叶绿体运动调节 肌动蛋白(actin)组成的微丝是维持真核细胞形态及结构的主要成分,也是细胞器运动的动力结构。肌动蛋白以单体和多聚体形式存在,由高度保守的基因编码。其蛋白有3个结合位点,1个ATP结合位点和2个与肌动蛋白结合的结合蛋白结合位点。在铁线蕨原丝体拟南芥、烟草的叶肉细胞中,光诱导了微丝重排。利用微丝抑制剂处理,会导致叶绿体定位发生异常。 一种位于叶绿体外膜上较短的肌动蛋白微丝,被称为叶绿体肌动蛋白微丝,,蓝光诱导其快速重排。当光照强度不变时,叶绿体处在一个固定位置,叶绿体肌动蛋白微丝就定位在叶绿体的外围锚定质膜。照射强蓝光后,在叶绿体发生避光反应1~2min后,叶绿体肌动蛋白微丝便从叶绿体的光照区迅速消失,不久又出现在运动叶绿体的前端和尾部。大多叶绿体肌动蛋白微丝聚集在叶绿体前端,形成一个不对称定位分布,牵引叶绿体运动。若增加蓝光强度,会产生大量的叶绿体肌动蛋白微丝,且叶绿体前端和尾部叶绿体肌动蛋白微丝数量的差异是通过聚合作用和解聚作用来实现的,差异越大,叶绿体避光运动速率越快。(参考资料:乔新荣,张 凯,肖 颖关于光调控的叶绿体运动研究进展的实验报告)望采纳~

handler消息处理机制activity里写什么

在Android中,Handler是一种消息处理机制,主要用于在不同线程之间传递消息和处理消息。在Activity中,通常会使用Handler来处理异步任务中的消息,例如网络请求、后台处理等。在Activity中使用Handler的步骤如下:1. 在Activity中定义一个Handler对象,并重写handleMessage()方法,该方法用于处理消息。2. 在Activity中创建一个子线程,并在子线程中使用Handler的sendMessage()方法向主线程发送消息。3. 在主线程中,Handler会收到发送的消息,并根据不同的消息类型执行对应的操作。以下是一个示例代码,演示了如何在Activity中使用Handler处理异步任务中的消息:```public class MainActivity extends AppCompatActivity { private static final int MSG_NETWORK_REQUEST = 1; private static final int MSG_UPDATE_UI = 2; private Handler mHandler; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); // 创建Handler对象,并重写handleMessage()方法 mHandler = new Handler() { @Override public void handleMessage(Message msg) { switch (msg.what) { case MSG_NETWORK_REQUEST: // 处理网络请求结果 break; case MSG_UPDATE_UI: // 更新UI break; } } }; // 在子线程中使用Handler的sendMessage()方法向主线程发送消息 new Thread(new Runnable() { @Override public void run() { // 执行网络请求等耗时操作 // 发送消息 mHandler.sendEmptyMessage(MSG_NETWORK_REQUEST); } }).start(); }}```需要注意的是,Handler需要在主线程中创建,因此在Activity中创建Handler时不需要使用runOnUiThread()方法。同时,在使用Handler处理消息时,需要注意线程间的同步和数据安全等问题。

Android中Handler的运行机制是什么?Handler,Looper,MessageQueue,Message之间的关系是什么?

【答案】:一个Handler允许你发送和处理Message和Runable对象,每个线程都有自己的Looper,每个Looper中封装着MessageQueue。Looper负责不断的从自己的消息队列里取出队头的任务或消息执行。每个handler也和线程关联,Handler负责把Message和Runable对象传递给MessageQueue(用到post ,sendMessage等方法),而且在这些对象离开MessageQueue时,Handler负责执行他们(用到handleMessage方法)。其中Message类就是定义了一个信息,这个信息中包含一个描述符和任意的数据对象,这个信息被用来传递给Handler.Message对象提供额外的两个int域和一个Object域。

handler机制是线程安全的吗

Handler主要用于异步消息的处理:当发出一个消息之后,首先进入一个消息队列,发送消息的函数即刻返回,而另外一个部分在消息队列中逐一将消息取出,然后对消息进行处理,也就是发送消息和接收消息不是同步的处理。 这种机制通常用来处理相对耗时比较长的操作。一、Handler的定义:主要接受子线程发送的数据, 并用此数据配合主线程更新UI。解释:当应用程序启动时,Android首先会开启一个主线程 (也就是UI线程) , 主线程为管理界面中的UI控件, 进行事件分发, 比如说, 你要是点击一个 Button ,Android会分发事件到Button上,来响应你的操作。 如果此时需要一个耗时的操作,例如: 联网读取数据, 或者读取本地较大的一个文件的时候,你不能把这些操作放在主线程中,如果你放在主线程中的话,界面会出现假死现象, 如果5秒钟还没有完成的话,会收到Android系统的一个错误提示 "强制关闭"。 这个时候我们需要把这些耗时的操作,放在一个子线程中,因为子线程涉及到UI更新,,Android主线程是线程不安全的, 也就是说,更新UI只能在主线程中更新,子线程中操作是危险的。 这个时候,Handler就出现了。,来解决这个复杂的问题 ,由于Handler运行在主线程中(UI线程中), 它与子线程可以通过Message对象来传递数据, 这个时候,Handler就承担着接受子线程传过来的(子线程用sedMessage()方法传弟)Message对象,(里面包含数据) , 把这些消息放入主线程队列中,配合主线程进行更新UI。二、Handler一些特点handler可以分发Message对象和Runnable对象到主线程中, 每个Handler实例,都会绑定到创建他的线程中(一般是位于主线程),它有两个作用:(1)安排消息或Runnable 在某个主线程中某个地方执行;(2)安排一个动作在不同的线程中执行。三、Handler实例子类需要继承Hendler类,并重写handleMessage(Message msg) 方法, 用于接受线程数据。

Android的handler机制的原理?

andriod提供了 Handler 和 Looper 来满足线程间的通信。Handler 先进先出原则。Looper类用来管理特定线程内对象之间的消息交换(Message Exchange)。  1)Looper: 一个线程可以产生一个Looper对象,由它来管理此线程里的Message Queue(消息队列)。  2)Handler: 你可以构造Handler对象来与Looper沟通,以便push新消息到Message Queue里;或者接收Looper从Message Queue取出)所送来的消息。    3) Message Queue(消息队列):用来存放线程放入的消息。  4)线程:UI thread 通常就是main thread,而Android启动程序时会替它建立一个Message Queue。

简要描述Handler消息传递机制的步骤

Handler类包含如下方法用于发送、处理消息: (1)void handleMessage(Message msg):处理消息的方法,该方法通常用于被重写。 (2)final boolean hasMessage(int what):检查消息队列是否包含what属性指定值的消 息。 (3)final boolean hasMessage(int what,Object object):检查消息队列中是否包含what属 性为指定且object属性为指定指定对象的消息。 (4) Message obtainMessage():获取消息。(5)sendEmptyMessage(int what):发送空消息。 (6) final boolean sendEmptyMessageDelayed(int what,long delayMillis):指定多少毫秒 之后发送空消息。 (7)final boolean sendMessage(Message msg):立即发送消息。 (8)final boolean sendMessageDelayed(Message msg,long delayMillis):指定多少毫秒之后发送消息。

能讲讲Android的Handler机制吗

主线程易阻塞,所以创建多线程,由子线程发消息给主线程,由主线程刷新ui

Android面试 Handler机制

Handler就是解决线程与线程间的通信。 当我们在子线程处理耗时操作,耗时操作完成后我们需要更新UI的时候,这就是需要使用Handler来处理了,因为子线程不能更 新UI,Handler能让我们容易的把任务切换回来它所在的线程。 消息处理机制本质:一个线程开启循环模式持续监听并依次处理其他线程给它发的消息。 一个线程可以有多个Handler,通过new Handler的方式创建。 一个线程只能有一个Looper,通过Looper.perpare方法会创建一个Looper保存在ThreadLocal中,每个线程都有一个LocalThreadMap,会将Looper保存在对应线程中的LocalThreadMap,key为ThreadLocal,value为Looper。 内部类持有外部类的对象,handler持有activity的对象,当页面activity关闭时,handler还在发送消息,handler持有activity的对象,导致handler不能及时被回收,所以造成内存泄漏。 因为当handler发送消息时,会有耗时操作,并且会利用线程中的looper和messageQueue进行消息发送,looper和messageQueue的生命周期是很长的,和application一样,所以handler不容易被销毁,所以造成内存泄漏。 解决方案有: 可以在子线程中创建Handler,我们需要调用Looper.perpare和Looper.loop方法。或者通过获取主线程的looper来创建Handler。 应该调用Looper的quit方法,因为可以将looper中的messageQueue里的message都移除掉,并且将内存释放。 通过synchronized锁机制保证线程安全。 Message.obtain来创建Message。这样会复用之前的Message的内存,不会频繁的创建对象,导致内存抖动。 点击按钮的时候会发送消息到Handler,但是为了保证优先执行,会加一个标记异步,同时会发送一个target为null的消息,这样在使用消息队列的next获取消息的时候,如果发现消息的target为null,那么会遍历消息队列将有异步标记的消息获取出来优先执行,执行完之后会将target为null的消息移除。(同步屏障) 更多内容戳这里(整理好的各种文集)

熔断机制是哪国发明的

长荣海运的培训机制

为确保船舶的航行安全,防止海滩及污染事故的发生,长荣海运于1999年成立了「长荣船员训练中心」,该中心仅有全世界最大的一比四「主机模型」、全世界第三部的「主机控制系统」、「360度全功能船桥训练模拟机」等。除了新颖完善的实体机具、模拟机室之硬体教学设施外,该中心亦提供船上医疗实作训练及电脑统辅助教学,针对船员进行专业严格的训练,达成「人安」、「船安」、「货安」三大海洋运输使命。长荣海运于2003年荣获英国专业航运媒体─劳式报业集团颁发「教育训练专著卓绝奖」,表彰该公司在人员专业教育训练上所做的努力与贡献。

java中的operate(x); 是个是么样的函数,功能是什么,在哪里可以连接它的机制啊??

是不是在你那个类里其他地方定义的啊?代码给全点看看

GABA学说的主要内容及其发生机制是什么?

【答案】:①GABA的产生。血中β-氨基丁酸(GABA)主要由肠道细菌产生,然后被肝脏清除,严重肝病时,血中GABA升高。正常时(GABA不能通过血脑屏障,肝功能障碍时,由于血脑屏障通透性增高,故GABA进入脑内。神经细胞内GABA主要是由谷氨酸在谷氨酸脱羧酶作用下脱羧产生。②GABA的作用。GABA既是突触前神经递质,又是突触后神经递质,其主要作用是使Cl-通透性增高。GABA与突触后神经元胞膜上的受体结合后,使Cl-由胞外进入胞内,产生超极化,从而发挥突触后抑制作用。同时,GABA作用于突触前的轴突末梢时,也可使轴突膜对Cl-通透性增高,但由于轴浆内的Cl-浓度比轴突外高,因而Cl-由轴突内流向轴突外,产生去极化,使末梢释放神经递质减少。

phase one是相机制造商吗?哈苏和phase one是什么关系?

现在是了,和玛米雅合作的机身,数码后背和软件是它的长项,丹麦PHASEONE成立于1993年,总部和技术研发部均位于丹麦的哥本哈根,公司在生产专业数码机背之前,拥有雄厚的技术实力,专门从事于高端的专业滚筒扫描仪的生产及专业扫描软件的编写用施耐德的镜头,和哈苏的竞争对手

麦肯锡公司的学习机制及知识管理制度对其发展起到了什么作用呢?

麦肯锡公司概况---<转自>百度百科 麦肯锡公司是世界级领先的全球管理咨询公司。自1926年成立以来,公司的使命就是帮助领先的企业机构实现显著、持久的经营业绩改善,打造能够吸引、培育和激励杰出人才的优秀组织机构。 麦肯锡采取“公司一体”的合作伙伴关系制度,在全球44个国家有80多个分公司,共拥有7000多名咨询顾问。麦肯锡大中华分公司包括北京、香港、上海与台北四家分公司, 共有40多位董事和250多位咨询顾问。在过去十年中,麦肯锡在大中华区完成了800多个项目,涉及公司整体与业务单元战略、企业金融、营销/销售与渠道、组织架构、制造/采购/供应链、技术、产品研发等领域。 麦肯锡的经验是:关键是找那些企业的领导们,他们能够认识到公司必须不断变革以适应环境变化,并且愿意接受外部的建议,这些建议在帮助他们决定作何种变革和怎样变革方面大有裨益。国外许多行业的公司很早就知道,他们不可能在所有他们涉及的领域都处于世界先进水平,因此没有必要拥有那些在偶然情况下才会用到的专家。 麦肯锡公司的历史 麦肯锡咨询公司在其漫长的发展历程中并非一帆风顺,期间一直受到来自行业内,诸如波士顿咨询公司等其他强大对手的竞争压力。但是,麦肯锡公司通过有效的知识管理和卓越的学习机制,培育公司的核心竞争力,与时俱进,在压力和挑战面前立于不败之地。 公司的创立和前期发展历程 1926年,芝加哥大学杰姆斯·麦肯锡(James Mckinsey)教授创立了麦肯锡咨询公司。随后,这家以他姓氏命名的会计及管理咨询公司得到了迅速的发展。到了20世纪30年代,麦肯锡已逐渐把自己的企业形象塑造成一个“精英荟萃”的“企业医生”,把麦肯锡的远景规划描绘成致力于解决企业重大管理问题的咨询公司,聚集最优秀的年轻人,恪守严格的道德准则,以最高的专业水准和最卓越的技术,为客户提供一流的服务,并不断提高公司在行业中的地位。 在以后的10年里,麦肯锡将公司理念传递给每一个合伙人和同事,并把各地的分支机构组织成一个紧密合作的整体,打破公司内的地域分割,强调所有的雇员不论其身在何地,都是在为整个公司而工作;而每一位顾客,不论是哪一个分支机构对其提供的服务,整个公司都必须对其负责;利润则在全公司范围内进行分配,而不是由各地的分支机构自负盈亏,以此来确保公司上下团结一致,增强公司的凝聚力。 麦肯锡公司在20世纪50年代实现了快速发展,成为美国国内咨询业首屈一指的领先者,并为其随后于60年代在国际市场上的拓展作好了充分的准备。到60年代末,麦肯锡公司已成为一家在欧洲和北美市场享有盛誉的大型咨询公司。 公司发展过程中遇到的困境和面临的挑战 10年危机 从20世纪70年代初开始,内外部环境的变化导致麦肯锡公司陷入了困境。在这10年里,外部环境和公司内部都出现了许多不利于公司发展的因素,如70年代初的石油危机导致欧美各国经济衰退,因而也给公司业务量带来急剧减少;公司对客户的管理越来越复杂化;波士顿咨询公司等新的竞争对手又不断从其锁定的细分市场中争夺麦肯锡的顾客,等等。诸多内外问题交困,使得麦肯锡公司原本发展起来的自信和满足情绪仿佛在一夜之间就荡然无存,取而代之的是自责、自我怀疑与否定。 这时,麦肯锡的高层领导认识到,欧洲及北美的经济衰退并不止是周期性经济危机问题,消极地寄希望于经济复苏是无济于事的,必须主动采取行动摆脱萧条对公司业务的影响。在这样的形势下,麦肯锡公司召集了公司内最精锐的咨询专家组成一个专门的研究委员会,分析当时的宏观经济问题及公司的出路。1971年4月,研究公司目标及使命的委员会在一份分析报告中指出:麦肯锡公司现在所陷入的困境,在很大程度上是因为公司前期发展速度过快。他们认为,前一阶段公司在地域上扩张过快,并不断拓展新的业务领域,使得公司无暇顾及提高自身的业务水平,导致公司现在发展后劲不足。这份报告还指出,麦肯锡公司过去接受过多例行程序性的咨询业务,把时间浪费在很多琐碎的工作上,因此很难从每个新增客户身上学到更多的新经验和新技能;缺乏有一定难度的咨询任务来提升公司的水平和实力。 此外,报告还指出,麦肯锡公司的专业人员结构也不尽合理。尽管绝大多数的咨询人员都是很有效的问题解决者,但大都只是一些“通才”;而客户在解决实际问题的过程中往往需要该领域非常专业的知识,但能适应这种需求、具有某些特定领域深入、全面、具体的专业知识的“专才”型咨询专家公司非常紧缺。这就导致公司在解决特定领域的客户问题时缺乏针对性,难以提出有深度的高度专业化的调研分析和咨询方案。这个缺陷为麦肯锡公司在人才储备和发展方面指出了调整方向,公司开始吸引一些具有特定行业背景知识的专才型专家,和通才型的咨询专家一起,组成公司的“T”型人才结构。 与波士顿咨询公司的竞争激发了公司经营方式的变革 在这份关于公司的目标及战略调整方向的报告提出之后的9年时间里,一共有五任公司领导先后为实现报告提出的目标而努力。在这段时间里,麦肯锡与波士顿两家咨询公司的竞争也越来越激烈。两者的运作方式有着很大的差别:麦肯锡依靠各地的办事处或分支机构在当地发展良好的客户关系来拓展业务。通常,针对该项业务的咨询服务也在当地完成。而波士顿咨询公司则是在公司总部建立起高度集中的智力资源中心,并致力于成为咨询行业具有许多代表性的先进理念和技术的创立者,成为这一行业内的“思想领袖”。在这一理念的指导下,波士顿咨询公司发展了一些虽然简单却在实践中非常有效的咨询分析工具,如著名的经验曲线;增长—份额矩阵分析模型,即波士顿矩阵等。这些分析工具在实践中的广泛应用大大提高了波士顿咨询公司的声誉。并且,波士顿咨询公司还牢牢占据了战略管理咨询这一细分市场。这些有效的策略使得波士顿公司在与麦肯锡的竞争中占据上风,麦肯锡的客户和员工不断流失,纷纷投靠波士顿公司。 竞争的失利使麦肯锡的高层领导者认识到,公司原有的经营模式已经不能适应咨询业的发展趋势和竞争要求,公司战略和组织结构的调整已经势在必行。麦肯锡首先对在纽约的分支机构进行了改革,试点成功后再将改革方案在全公司范围内迅速推广。主要的改革举措是,在原来按地域设立的分支机构的基础上,推行针对不同行业顾客的行业分类事业部制,以便弥补麦肯锡在专业知识上的弱势,强化行业背景的分析。按行业划分的部门涵盖了日常消费品部门、工业品部门、银行业和保险业等。这项改革举措将公司原来解决顾客具体问题的模式改为产品(服务)驱动模式,弱化了原来分区制下的当地分支机构与客户之间的紧密联系,因而在公司内部遭到来自前任领导的批评和反对。但是,在公司现任领导者的坚决推动下,这种以行业划分为基础的事业部制得以顺利实施,并很快发展起各自的客户基础。 同时,公司更加重视管理职能型专家。在管理职能方面,战略制订、组织规划和政策执行等都需要灵活多样的知识和经验。麦肯锡公司加强这方面专家的培养,并在每个领域组成专门的专家团队。麦肯锡把两个至关重要的领域——战略和组织作为公司业务发展的战略重点,分别任命了该领域领先的专家负责其发展。经过一系列的改革与调整,麦肯锡公司终于于20世纪80年代初走出低谷,重新开始复兴和繁荣。 通过完善的学习机制来建设学习型组织 麦肯锡公司从1980年开始就把知识的学习和积累作为获得和保持竞争优势的一项重要工作,在公司内营造一种平等竞争、激发智慧的环境。在成功地战胜最初来自公司内部的抵制后;一个新的核心理念终于在公司扎下根来,这就是:知识的积累和提高,必须成为公司的中心任务;知识的学习过程必须是持续不断的,而不是与特定咨询项目相联系的暂时性工作;不断学习过程必须由完善、严格的制度来保证和规范。公司将持续的全员学习任务作为制度被固定下来以后,逐渐深入人心,它逐渐成为麦肯锡公司的一项优良传统,为加强公司的知识储备,提升公司的核心竞争力打下了坚实的基础。 有效的学习机制为麦肯锡带来了两个方面的好处:一是有助于发展一批具有良好知识储备和经验的咨询专家;另一是不断充实和更新公司的知识和信息资源为以后的工作提供便利的条件,并与外部环境日新月异的变化相适应。麦肯锡公司不但建立了科学的制度促进学习,而且还通过专门的组织机构加以保证:从公司内选拔若干名在各个领域有突出贡献的专家作为在每个部门推进学习机制的负责人,并由他们再负责从部门里挑选六七个在实践领域和知识管理等方面都有丰富经验和热情的人员组成核心团队。 麦肯锡的领导人还意识到,公司里最成功的员工往往都拥有庞大的个人关系网络。因此,对原先公司内部这种建立在非正式人际关系基础上的知识传递方式并不能简单加以取缔,而是应该很好地加以利用,以作为对正式学习机制的有益补充。由核心的学习领导小组在每个地区的分支机构里发掘并利用这种内部的关系网络作为信息和知识传播的渠道,实现全公司范围内的知识共享。 为了进一步促进知识和信息在组织内的充分流通,麦肯锡公司还打破了以往建立在客户规模和重要性基础上的内部科层组织体系,取而代之的是以知识贡献率为衡量标准的评价体系。这样组织内的每一个部门和每一个成员都受到知识贡献的压力,而不是仅仅将工作重点放在发展客户方面。 通过卓越的知识管理建立公司的知识储备基础 知识管理是当前企业界的热门话题。据美国《商业周刊》的一项调查,在158家跨国公司中有80%的企业正在着手建立正规的知识管理程序。而麦肯锡公司被公认为知识管理领域的领路人。麦肯锡把知识管理的重点放在了对隐性知识的发掘、传播和利用上。尽管公司内很多咨询专家在工作中发展起来的许多富有创造的见解和思想都已成文,并发表于诸如《哈佛商业评论》等影响广泛的学术性期刊、杂志和报刊上,甚至还有一些畅销著作出版,如麦肯锡公司负责企业组织发展的专家Peters和Waterman的合著《追求卓越》;负责战略管理发展的专家Ohmae的《战略家的思想》等,在学术界和实务界均受到极大的欢迎。但是,相对于公司内大量有价值的经验和深邃的学术思想而言,这些已成文流传的论文不过是“冰山的一角”。更多的知识和经验是作为隐性知识存在于专家们的头脑中,没有被整理成文,更淡不上在公司范围内交流与共享。 为了解决这个问题,麦肯锡创办了一份内部刊物(麦肯锡高层管理论丛),专门供那些拥有宝贵经验却又没有时间和精力把这些经验整理写成正式论文或著作的专家们,把他们的思想火花简单地概括出来,并与同仁共享。这种不拘形式的做法降低了知识交流和传播的门槛,使许多重要实用的新思想和新经验能够在短短一两页的摘要里面保存下来,并用于传播。在每一篇这样的短文后面,都附有关于作者的详细信息,便于有兴趣的读者按图索骥,找到可以请教的专家。这种灵活的交流方式不仅使有益的知识和经验在公司内得到有效的传播,激励创新和坦诚的交流,而且也有助于提高知识提供者的个人声誉,为他们在公司里的发展提供良好的环境和机会。这种自由选择的方法还有助于甄选真正富有价值的点子和思想。 为了使上述信息在公司内更加有效地交流和传播,麦肯锡公司还建立了一个储备经验和知识的专门数据库,用以保存在为客户工作过程中积累起来的各种信息资源,还委派全职的专业信息管理技术人员对数据库进行维护,确保库中数据的更新;当咨询专家需要从数据库中寻找信息时,由他们提供相应的检索帮助,提高使用效率。在数据库的内容管理方面,特别重视公司“T”型专家队伍结构中负责专业领域的专才型专家,从他们那里可获取有关专业领域的知识和经验,加强数据库中专用知识的完善,使数据库成为更为全面的信息资源。经过数月的努力,这个数据库搜集了2000多份文件,为这个名为“麦肯锡实践发展网络”(PDNet)的数据库的正式运行提供了充足的资料储备。 20世纪90年代以来,人类社会进入知识经济时代,环境的变革和组织的发展对每一家公司都提出了新的挑战,对于象麦肯锡这样知识密集型国际著名大型咨询公司来说,更是如此。 1996年4月,麦肯锡公司的领导者Rajat Gupta就曾断言,随着科技的进步和时代发展,麦肯锡公司将面临更加严峻的挑战:如何管理好麦肯锡公司在全球84个分支机构的7000多名咨询专家,有效整合知识资源,并使组织高效率地更好地满足客户的需要,已变得越来越复杂。 为此,麦肯锡公司必须继续致力于完善公司的学习机制和知识管理,才能适应知识经济时代所面临的严峻考验,在激烈的竞争中立于不败之地。 麦肯锡工作原则 麦肯锡可为不同的竞争者服务,但是所有的人员、信息和资料均有极为严格的管理措施,使咨询人员恪守公司政策,遵守工作程序,确保所有客户的利益。 一、在承接任何项目之前,麦肯锡会尽可能确保:1、该项目确实可对客户提供获得重大利益的机会;2、没有实质性的实施障碍。但鉴于通常无法事先判定上述条件,麦肯锡同意当客户在项目进行过程中认为该项目可能无法实现预期的利益时,客户可以随时决定终止合作关系。同样情况,麦肯锡也希望籍此保留选择,即:在公司判断外在环境的改变将使项目无法达到预期目标时,可以自由退出该合作项目。 二、在咨询过程中,公司尽力和客户组织的成员密切合作。总是尽早对期望达成的项目效果建立共识,在项目过程中经常与客户公司主管们针对项目进度进行正式或非正式的会议。针对项目探讨议题的性质和重要性、各种可行的方法、以及实现变革的时间进度等问题,公司会设法在客户组织内的各层次建立对这些看法的共识。这种做法使在项目终期提出建议方案时,能够自然地使公司各层了解、接受并支持所提出的建议方案。因此,公司所提出的书面报告内容都是已经与客户沟通和讨论过的建议,不会有令客户意外的内容。 三、麦肯锡和客户共同解决问题,而非替客户解决问题。根据此项方针,项目工作完全采取与客户通力合作的方式,利用客户方面的业务知识和麦肯锡解决问题的技能和知识。在适当的时候,要求客户指派人员全职或兼职地参与项目研究。这样的安排方式能带来非常重要的利益。首先,该方法可大幅度提高项目咨询人员的工作效率并降低客户的费用,尤其在项目收集事实数据的阶段;其次,客户人员投入实际项目工作过程中建立起的决心与承诺将有助于方案的有效实施。此外,这种合作方式还可以使麦肯锡向客户成员传授现代管理技能。 四、如果没有帮助客户采取必要且经济有效的步骤,确保实现真正的变革和影响,则认为我们的工作并没有完成。参与项目实施的第一步是协助客户制定出详细的计划与时间表。至于今后是否会更广泛地参与执行计划则视客户的需求而定。例如,麦肯锡参与项目实施可能仅限于监督由客户人员实施的计划进度与成果,即兼职的项目支援。或者,有时候客户会需要麦肯锡更多的投入,我们便可能协助培训客户人员,或者协助建立并支持客户的计划执行小组。另外我们可以协助客户开展试点,进行测试、建立模型、或者对新方案、新程序及新的组织调整进行模拟。 五、麦肯锡公司要为客户所有信息保密的原则。同时也对任何个人所表达的敏感性意见保密。公司内部人员必须接受专门训练,保证在任何场合都不透露客户信息;为某一特定客户服务的项目小组在两年之内不能为这一客户的竞争对手服务;公司内项目资料互相封锁,调用资料要经董事批准。 麦肯锡的咨询服务范围和项目 1、公司的客户对象:面向总裁、高级主管、部长、大公司的管理委员会,非盈利性机构及政府高层领导就他们所关注的管理问题提供咨询。 2、主要业务范围:为客户特别是为企业设计、制定相配套的一体化解决方案,战略开发,经营运作,组织结构。 3、集中于客户可以量化的业绩改进,比如说改进销售收入、利润成本、供货时间、质量等。麦肯锡的咨询重点放在高级管理层所关心的议题上。工作内容属于战略、总体组织和相关政策领域各占1/3。但在中国,战略和组织机构设计偏重大些。 麦肯锡公司目标、使命 1、为高层管理综合研究和解决管理上的问题。 2、对高层主管所面临的各种抉择提供全面的建议。 3、预测今后发展中可能出现的新问题和各种机会,制定及时且务实的对策。 总之,麦肯锡就是要帮助客户在其业务上作出积极的、持久的以及实质性的改进,并为此建立起足以吸引、发展、激励和保留杰出人才的出色公司。 麦肯锡的价值观 1、指导原则 为客户服务:保持职业水平;为高层领导服务;帮助客户建立经营效能;节省客户的资源。 公司建设:全球一体化;择优用人;对自己人真诚爱护;培养开放的、无等级的工作氛围;有效管理公司的资源。 成为一名专业工作者:为客户服务;对质量的追求是无尽头的;发展科学管理技巧;建立团队精神;自我管理、自我约束;提出异议是自己的责任。 2、执行公司有关规定 客户利益高于公司利益。 做到真实、诚实、可信。 靠专业水赢得客户的信任。 保持独立性、专业性和职业道德。 做自己有能力、有经验可以做到的事,一些项目宁可让给更专业的小公司去做。麦肯锡为企业服务的专家队伍 麦肯锡目前拥有4500多名咨询人员,分别来自78个国家,均具有世界著名学府的高等学位。据1997年初统计,企业管理硕士(MBA)占49%,具有博士学位的占16%。在招聘咨询人员时,麦肯锡着眼于杰出的品格和解决问题的能力、卓越的智慧、有效地同各层次人士交往的能力。麦肯锡多数咨询人员在加入麦肯锡之前,已具有相当的业务经验。在麦肯锡,职位级别和成就直接挂钩。在咨询人员的职业生涯中,麦肯锡对咨询人员的业绩进行评审,评估其解决问题的质量和对客户的影响。麦肯锡公司的产权体制与管理体制 麦肯锡是一家私营性质的合伙公司,内部管理风格也延用合伙人制。公司的所有权和管理权完全掌握在近600位在位的高级董事(资深合伙人Director)和董事(合伙人Principal)手里。所有的董事在加入公司时都曾担任过咨询人员(Associate),他们作为工作人员分布在不同的国家和地区。公司所有权制度确保了独立性和客观性,因此,公司只对客户和公司自己负责。公司执行董事是由高级董事们选举出来的,任期为三年。公司严格奉行不晋则退的人事原则,凡未能达到公司晋升标准的人员,公司会妥善劝其退出公司。公司几乎所有的高级董事和董事都是通过了6~7年的严格培训和锻炼后,从咨询人员中精心挑选出来的,成为董事的机率大约是每5到6个咨询人员有一个有可能会晋升为董事。许多董事最终将会决定离开麦肯锡并加入其它大公司担任要职,例如,IBM公司、西屋电气公司、美国运通公司的现任总裁均是麦肯锡公司的前董事。 麦肯锡为客户服务情况 麦肯锡大多数的客户均为各国优秀的大型公司,如排在《幸福》杂志前500强的公司。这些公司分布于汽车、银行、能源、保健、保险、制造、公共事业、零售、电信和交通等各行各业。世界排名前100家公司中70%左右是麦肯锡的客户,其中包括AT&T公司、花旗银行、柯达公司、壳牌公司、西门子公司、雀巢公司、奔驰汽车公司,在中国有广东今日集团、中国平安保险集团等。公司遵循一原则,除非客户自己透露自己和麦肯锡的关系,公司对客户的一切均严格保密。项目将由客户方面的指导委员会和麦肯锡项目领导小组共同来指导,具体任务将由麦肯锡公司人员和客户方面人员组成的专职项目小组来共同进行工作。 麦肯锡公司的工作方法与方式 一、建立与企业联合工作的咨询项目组 项目将由客户方面的指导委员会和项目领导小组共同来指导,具体任务将由麦肯锡公司人员和客户方面人员组成的专职项目小组来共同执行。 二、以咨询项目组方式进行咨询 麦肯锡公司以项目小组的方式进行咨询,针对既定的任务进行最佳的人员组合,各分公司经常交换咨询人员。几乎有20%的工作是由来自麦肯锡其它分公司的咨询人员完成的。每个项目小组均由一名麦肯锡公司董事领导,负责计划项目任务、同客户管理层保持密切的工作关系、并对最终成果的质量负责。作为项目小组的领导,深入企业内部深层开展工作参与项目研究的每个阶段:收集和分析信息;形成和评定假设方案;发展和交流各项建议;并准备具体实施。在咨询过程中,任何一项建议的提出,都建立在拥有大量数据事实及严谨逻辑推理基础上,严格杜绝凭感觉非量化分析。 公司深知无论建议多么完善,如果客户没有实施建议并逐步实现效益,那么,咨询工作就是没有取得真正的成功。因此,在开展每一项咨询工作时,都试图创造出所有能付诸实施、推动变革的条件。

数据库的事务机制是什么

回答的有点多请耐心看完。希望能帮助你还请及时采纳谢谢1事务的原理事务就是将一组SQL语句放在同一批次内去执行,如果一个SQL语句出错,则该批次内的所有SQL都将被取消执行。MySQL事务处理只支持InnoDB和BDB数据表类型。1事务的ACID原则** 1(Atomicity)原子性**: 事务是最小的执行单位,不允许分割。原子性确保动作要么全部完成,要么完全不起作用;2(Consistency)一致性: 执行事务前后,数据保持一致;3(Isolation)隔离性: 并发访问数据库时,一个事务不被其他事务所干扰。4(Durability)持久性: 一个事务被提交之后。对数据库中数据的改变是持久的,即使数据库发生故障。1缓冲池(Buffer Pool)Buffer Pool中包含了磁盘中部分数据页的映射。当从数据库读取数据时,会先从Buffer Pool中读取数据,如果Buffer Pool中没有,则从磁盘读取后放入到Buffer Pool中。当向数据库写入数据时,会先写入到Buffer Pool中,Buffer Pool中更新的数据会定期刷新到磁盘中(此过程称为刷脏)。2日志缓冲区(Log Buffer)当在MySQL中对InnoDB表进行更改时,这些更改命令首先存储在InnoDB日志缓冲区(Log Buffer)的内存中,然后写入通常称为重做日志(redo logs)的InnoDB日志文件中。3双写机制缓存(DoubleWrite Buffer)Doublewrite Buffer是共享表空间的物理文件的 buffer,其大小是2MB.是一个一分为二的2MB空间。刷脏操作开始之时,先进行脏页**‘备份"**操作.将脏页数据写入 Doublewrite Buffer.将Doublewrite Buffer(顺序IO)写入磁盘文件中(共享表空间) 进行刷脏操作.4回滚日志(Undo Log)Undo Log记录的是逻辑日志.记录的是事务过程中每条数据的变化版本和情况.在Innodb 磁盘架构中Undo Log 默认是共享表空间的物理文件的Buffer.在事务异常中断,或者主动(Rollback)回滚的过程中 ,Innodb基于 Undo Log进行数据撤销回滚,保证数据回归至事务开始状态.5重做日志(Redo Log)Redo Log通常指的是物理日志,记录的是数据页的物理修改.并不记录行记录情况。(也就是只记录要做哪些修改,并不记录修改的完成情况) 当数据库宕机重启的时候,会将重做日志中的内容恢复到数据库中。1原子性Innodb事务的原子性保证,包含事务的提交机制和事务的回滚机制.在Innodb引擎中事务的回滚机制是依托 回滚日志(Undo Log) 进行回滚数据,保证数据回归至事务开始状态.2那么不同的隔离级别,隔离性是如何实现的,为什么不同事物间能够互不干扰? 答案是 锁 和 MVCC。3持久性基于事务的提交机制流程有可能出现三种场景.1 数据刷脏正常.一切正常提交,Redo Log 循环记录.数据成功落盘.持久性得以保证2数据刷脏的过程中出现的系统意外导致页断裂现象 (部分刷脏成功),针对页断裂情况,采用Double write机制进行保证页断裂数据的恢复.3数据未出现页断裂现象,也没有刷脏成功,MySQL通过Redo Log 进行数据的持久化即可4一致性从数据库层面,数据库通过原子性、隔离性、持久性来保证一致性2事务的隔离级别Mysql 默认采用的 REPEATABLE_READ隔离级别 Oracle 默认采用的 READ_COMMITTED隔离级别脏读: 指一个事务读取了另外一个事务未提交的数据。不可重复读: 在一个事务内读取表中的某一行数据,多次读取结果不同虚读(幻读): 是指在一个事务内读取到了别的事务插入的数据,导致前后读取不一致。2基本语法-- 使用set语句来改变自动提交模式SET autocommit = 0; /*关闭*/SET autocommit = 1; /*开启*/-- 注意:--- 1.MySQL中默认是自动提交--- 2.使用事务时应先关闭自动提交-- 开始一个事务,标记事务的起始点START TRANSACTION -- 提交一个事务给数据库COMMIT-- 将事务回滚,数据回到本次事务的初始状态ROLLBACK-- 还原MySQL数据库的自动提交SET autocommit =1;-- 保存点SAVEPOINT 保存点名称 -- 设置一个事务保存点ROLLBACK TO SAVEPOINT 保存点名称 -- 回滚到保存点RELEASE SAVEPOINT 保存点名称 -- 删除保存点123456789101112131415161718192021222324/*课堂测试题目A在线买一款价格为500元商品,网上银行转账.A的银行卡余额为2000,然后给商家B支付500.商家B一开始的银行卡余额为10000创建数据库shop和创建表account并插入2条数据*/CREATE DATABASE `shop`CHARACTER SET utf8 COLLATE utf8_general_ci;USE `shop`;CREATE TABLE `account` (`id` INT(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,`name` VARCHAR(32) NOT NULL,`cash` DECIMAL(9,2) NOT NULL,PRIMARY KEY (`id`)) ENGINE=INNODB DEFAULT CHARSET=utf8INSERT INTO account (`name`,`cash`)VALUES("A",2000.00),("B",10000.00)-- 转账实现SET autocommit = 0; -- 关闭自动提交START TRANSACTION; -- 开始一个事务,标记事务的起始点UPDATE account SET cash=cash-500 WHERE `name`="A";UPDATE account SET cash=cash+500 WHERE `name`="B";COMMIT; -- 提交事务# rollback;SET autocommit = 1; -- 恢复自动提交123456789101112131415161718192021222324252627282930313事务实现方式-MVCC1什么是MVCCMVCC是mysql的的多版本并发控制即multi-Version Concurrency Controller,mysql的innodb引擎支持MVVC。MVCC是为了实现事务的隔离性,通过版本号,避免同一数据在不同事务间的竞争,你可以把它当成基于多版本号的一种乐观锁。当然,这种乐观锁只在事务级别为RR(可重复读)和RC(读提交)生效。MVCC最大的好处,相信也是耳熟能详:读不加锁,读写不冲突,极大的增加了系统的并发性能。2MVCC的实现机制InnoDB在每行数据都增加两个隐藏字段,一个记录创建的版本号,一个记录删除的版本号。在多版本并发控制中,为了保证数据操作在多线程过程中,保证事务隔离的机制,降低锁竞争的压力,保证较高的并发量。在每开启一个事务时,会生成一个事务的版本号,被操作的数据会生成一条新的数据行(临时),但是在提交前对其他事务是不可见的;对于数据的更新(包括增删改)操作成功,会将这个版本号更新到数据的行中;事务提交成功,新的版本号也就更新到了此数据行中。这样保证了每个事务操作的数据,都是互不影响的,也不存在锁的问题。3MVCC下的CRUDSELECT:  当隔离级别是REPEATABLE READ时select操作,InnoDB每行数据来保证它符合两个条件:  ** 1 事务的版本号 大于等于 创建行版本号**  ** 2 行数据的删除版本 未定义 或者大于 事务版本号**  【行创建版本号 事务版本号 行删除版本号】 INSERT:  InnoDB为这个新行 记录 当前的系统版本号。  DELETE:  InnoDB将当前的系统版本号 设置为 这一行的删除版本号。  UPDATE:  InnoDB会写一个这行数据的新拷贝,这个拷贝的版本为 当前的系统版本号。它同时也会将这个版本号 写到 旧行的删除版本里。————————————————版权声明:本文为CSDN博主「@Autowire」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。原文链接:https://blog.csdn.net/zs18753479279/article/details/113933252

讷吃与口吃的区别是什么,口吃的机制是怎样的

讷吃与口吃的区别是:( 1 ) 讷吃与口吃.1. 讷 吃 (anarthria) : 是指由于严重构音障碍出现发音缓慢、 费力,以致不能讲出任何可被理解的语音。 讷吃是构音障碍的特殊临床表现形式,具有构音障碍必需的病因及临床特点。2. 口 吃 (stuttering) : 是一种常见的言语流畅性障碍。患者表现音素、音节或词语不应有的重复, 语音不适当的拉长, 词语不适当的停顿,发音用力或只有发音动作而发不出音,常伴生理性紧张反应。口吃也偶见于正常人。(2) 口吃的机制口吃的研究由来已久,至今尚无公认的结论。目前普遍认同的解释包括:1. 体质说: 认为口吃与体质因素有关,可有家族史或家族倾向。失语症研究发现,Broca区附近病变所致的表达性失语,以及侧脑室旁病变所致的经皮质运动性失语患者可有口吃样表现,推测脑内与口吃有关的部位在Broca区附近。2 . 精神症说: 认为口吃是内心冲突的外部表现,部分口吃患者是由于内心的愿望受到压抑所致。3.习得说: 认为口吃是儿童在语言习得过程中形成的一种不良反应或习惯。由此可见, 讷吃是构音障碍的病理机制所致,口吃可能由于体质或遗传因素、精神压抑或不良习惯引起。

TD-SCDMA、WCDMA、GSM 等手机制式的区分?

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国家AAAAA旅游景区监管机制

国家AAAAA旅游景区是公认的最佳旅游景区品牌,也是旅游业发展的重要支撑。国家旅游局对5A级景区的管理一直是严格的,动态的。今后将通过摘牌、警示等手段,督促景区始终坚持游客为本,不断加强管理,改善服务,提高质量。为认真贯彻落实《国务院办公厅关于进一步促进旅游投资和消费的若干意见》(国办发〔2015〕62号)和515战略为旅游发展,依法整治旅游景区门票价格、环境卫生、管理服务等方面的突出问题,净化旅游消费环境,自2015年9月以来,特别是十一假期期间,国家局旅游资源规划开发质量评估委员会对部分旅游投诉较多的5A景区进行了暗访服务质量检查。根据检查结果,结合十一假期景区暴露出的重点问题,依据《旅游景区质量等级管理办法》,全国旅游资源规划开发质量评价委员会发布警告或严重警告、限期整改(限期整改3至6个月)、摘牌或降级。2015年4月2日,国家旅游局通报,2014年第四季度至2015年第一季度,山西忻州五台山、南京夫子庙秦淮河观光带等9家5A景区被警告并限期整改,否则可能面临摘牌或降级。4家A级景区被摘牌,包括临城丰乐园景区2家4A级景区、南长宝葫芦农场和南长城隍庙等20家3A级景区。沈阳植物园景区被严重警告。2015年10月9日,国家旅游局在北京召开新闻发布会。规划财务部主任彭德成通报了近期5A级景区核查情况。1个景区被取消5A级资格,6个景区被严重警告;同时,国家旅游局通报,经整改验收,撤销2015年4月通报的1家严重警告和9家5A级景区。严重警告5A旅游景区辽宁省沈阳植物园(取消)丽江古城景区云南省佛山西樵山景区广东省南通濠河景区江苏省杭州西溪湿地景区浙江省上海东方明珠广播电视塔北京十三陵景区9家5A级旅游景区警告(取消)河北省保定安新白洋淀景区忻州五台山景区、山西省(撤销)黑龙江省哈尔滨市太阳岛公园(撤销)江苏省南京市夫子庙秦淮景区(撤销)浙江省杭州市千岛湖景区(撤销)山东省枣庄市台儿庄古城景区(撤销)河南省洛阳市龙潭大峡谷景区(撤销)陕西省渭南市华山景区(撤销)广东省清远市连州地下河旅游区(撤销)被摘牌。河北秦皇岛山海关5A级旅游点摘牌原因:一是存在价格欺诈。强迫游客在功德箱里捐钱是常事,老龙头景区随意更改门票价格。第二,环境卫生脏。地面不干净,垃圾不清理,厕所又滑又脏,清洁工具和建筑材料随意堆放。第三,设施损坏现象普遍。设施普遍老旧,电子设备,储物柜,展品等。严重损坏,长期无人照管。四是服务质量下降严重。导游、医护人员等岗位严重不足,保安、环卫人员严重不足。根据国家5A级景区标准及评分细则,山海关景区已不具备5A级景区条件,存在严重的服务质量问题。全国旅游资源规划开发质量评定委员会决定取消其国家5A级景区资格。如何健全公共文化服务绩效评价机制中国的意见民政部关于加强社区建设的意见明确指出,社区是居住在一定地理区域内的人们的社会生活共同体。现代社区作为中国城市化进程中最重要的基础部分之一,已经成为解决家庭因素中诸多现实问题的一个按钮。经常设置在居民区和街道,是现代城市管理的必要补充手段。定期的文化活动可以有效地促进社区的健康向上发展。那么如何提高社区文化供给呢?首先,政府部门要形成合理的财政供给机制。党的十八大以来,国家加强了政府美国对社会和公共事业的财政投资。社区文化活动作为社会公共事业的组成部分,需要政府相关部门加强对社区文化活动的资金支持,不断加大对活动场地建设、健身器材安装、图书和活动道具购置等方面的投入。形成合理有序的财政供给体系,全方位、多角度为群众提供文化活动所需资源,让广大群众共享改革发展红利。第二,进一步规范参与者的合理成本分担。社区文化活动产生费用是必要的。可以合理利用群众的积极性,以不盈利为目的收取一些费用,以维持活动的运转。社区负责人要经常给健美操、广场舞、太极拳等活动的组织者打电话,了解活动的收支情况,建立定期账目公布制度,坚决抵制一些不合理收费,并采取有效措施加以约束,进一步增进互信,形成推动社区文化活动的合力。第三,建立多元文化活动供给模式的健康机制。社区负责牵头制定文化活动年度计划,详细记录自发活动,多角度开展丰富多彩的文化活动,激活商业赞助模式,鼓励个人慈善捐赠,将社区赞助、群众倡议、商业赞助、个人捐赠等供给模式有机结合,形成动力充沛、运行良好的健康机制。四、鼓励社区之间加强相互交流,合理共享资源和设施。以附近社区中老年篮球友谊赛为例。某小区篮球场建得不错。通过相互交流活动,大家可以在不增加开支的情况下,集中使用这种优势资源。这样,社区可以开展类似的、多种多样的友好交流活动,共享资源,增加友谊,进一步促进全民健身氛围的形成和发展。

请问疾病防控,预防机制用英语如何译

2楼第一行没错Disease control and prevention美国疾病预防和控制中心就叫center of ---CDC预防机制比较native的翻译是prevention mechanisms CDC主页里就有相关条目,想必不会错

京东拍卖商品的类别和拍卖形式(交易机制)是什么?

线上拍卖+线下服务模式。京东拍卖商品的类别和拍卖形式(交易机制)是线上拍卖+线下服务模式。京东拍卖通过全流程一体化资产处置服务,设立专业工作小组,解放了政府的人力物力压力,极大提高了资产的处置效率。

什么是软件配置管理的机制?

转自http://hi.baidu.com/angle_lover/blog/item/6317ea3d2dbe7ec69f3d62f4.html1、什么是软件配置管理 软件配置管理是指通过执行版本控制、变更控制的规程,以及使用合适的配置管理软件,来保证所有配置项的完整性和可跟踪性。配置管理是对工作成果的一种有效保护。 2、为什么需要配置管理 如果没有软件配置管理,最大的麻烦是工作成果无法回溯。随着工作的进展新的程序覆盖了老的程序,当突然发现新程序有问题而老程序正确时怎么办?那只能重写老的程序来覆盖新的程序。过一段时间又发现原来的老程序有问题,而解决方法在原来的新程序中……您是不是快要发疯了。 为了避免成果被覆盖,包括我自己在内的很多人早期采用手工管理版本的方式,例如当一个新版本产生时用当时的日期来命名文件夹,然后再复制一下以后的修改在复制的文件夹内进行,这样上一个版本就被保存下来了,周而复始不同的版本不会被覆盖。虽然这种方式可以从某种程度上解决版本的回溯问题,但他存在的缺点是显而易见的:第一点如果保留结果过于频繁,将会导致产生大量的有着重复内容的文件夹,庞大的物理空间,管理起来很麻烦;如果保留旧版本的时间间隔太长,可能产生某些有用的老程序无法回溯。拿我最近开发的一个程序来说程序只有几十兆,经过一年的开发各版本累计到1G。第二容易产生版本的混乱,如果是团队开发软件,这种简单的方法更难解决问题的本质了。 3、人的问题 配置管理的方法是成熟的,而且相应的软件工具也是成熟的,基本上不存在看不懂、不会用的问题。配置管理的执行效果如何,完全是事在人为。妨碍配置管理的主要问题是人们嫌麻烦和侥幸心理作怪。 在没出乱子的情况下,执行版本控制看起来有些麻烦。每次修改工作的时候总是要Get Latest Version,接着Check Out,修改完后又要Check In,多做了三步。其实这三步加起来也就十几秒钟,而且不费脑子,根本没有添加多少麻烦,仅仅是个人感觉不爽而以。然而不执行版本控制的话,万一发生工作成果被覆盖或丢失等问题,麻烦就大了。 4、软件配置管理规范 软件研发和管理过程中会产生许许多多的工作成果,例如文档、程序和数据等,他们都应当妥善地保管起来,以便查阅和修改。如果把所有文件一股脑的塞进计算机里,那么使用起来很麻烦。 凡是纳入配置管理范畴的工作成果统称为配置项配置项主要有两大类:一类是属于产品的组成部分,例如需求文档、设计文档、源代码、测试用例等等;另一类是在管理过程中产生的文档,例如各种计划、报告等。 每个配置项的主要属性有名称、标识符、文件状态、版本、作者、日期等。配置项及历史纪录反映了软件的演化过程。 基线由一组配置项组成,这些配置项构成了一个相对稳定的逻辑实体。基线中的配置项被冻结后,不能在被任何人随意更改。基线通常对应于开发过程中的里程碑。通常将交付该客户的基线称为一个Release,为内部开发用的基线称为一个Build。版本控制的目的是按照一定的规则保存配置项的所有版本,避免发生版本丢失或混乱等现象。配置项的状态有三种:“草稿”、“正式发布”和“正在修改”配置项的版本号与配置项的状态紧密相关:(1) 处于“草稿”状态的配置项的版本号格式为:0.YZ(2) 处于“正式发布”状态的配置项的版本号格式为:X.Y。一般只是Y值递增,当Y值到达一定的范围时X值才发生变化。(3) 处于“正在修改”状态的配置项的版本号格式为:X.YZ。一般只增大Z值,当配置项修改完毕,状态重新变成“正式发布”时,将Z值变为0,增加X.Y值。 5、常用的配置管理软件 A)、自从20世纪80年代后期研制并完善了“增量存储算法”后配置管理工具的春天便开始了,目前国内常用的配置管理工具大概有SourceSafe、CVS和ClearCase。 SourceSafe是Micrsoft公司推出的一款支持团队协同开发的配置管理工具,是Visual Studio的套件之一。因为其短小精悍,又继承了微软集成销售的一贯作风用户可以相对于免费的价格得到,用户量绝对是第一位。SourceSafe简单易用人们在使用配置管理工具时候,80%的时间只是用Add,Check in,Check out等区区几个功能。SourceSafe 的主要局限性:只支持WINDOWS不支持异构环境下的配置管理;对INTERNET支持不够完善。B)、在详细介绍SourceSafe首先简单概述一下它的基本机制。SourceSafe是使用服务器、本地机的概念来进行操作的,它认为所有需要操作的文件都存在服务器版本文件和本地机版本文件,无论您的SourceSafe的架构是服务器客户机形式还是个人单机版形式,它的机制都是这样。用户所用的修改都是在本地机上完成的,修改完成后再上传服务器。单机版也是这样操作。我们一定要明确两个版本后再来分析。服务器版本文件是一个绝对受配置管理软件限制的文件,用户只能通过SourceSafe的规定的权限和操作方法修改它,因为它并不是您一个人的,它是大家的。本地文件是一个基本不受限制的文件,您可以象操作本地文件一样操作它。SourceSafe由Visual SourceSafe 6.0 Admin、Microsoft Visual SourceSafe 6.0、Analyze VSS DB、Analyze & Fix VSS DB四部分组成。C)、Analyze VSS DB、Analyze & Fix VSS DB两个工具不是很常用,前者用于检查SourceSafe数据库文件的完整性,后者主要是修正SourceSafe数据库文件存在的错误。D)、Visual SourceSafe 6.0 Admin的功能类似于win2k的用户管理器,软件配置管理人员用它来分配用户和设定相应的权限。管理员的管理操作一般都集中在Visual SourceSafe 6.0 Admin中,系统中只有一个系统管理员Admin可以登陆到此程序中进行管理工作,一般刚刚安装的系统中此用户的密码缺省为空。而且系统为Admin这个用户保留的一切权力,不可更改。数据库的创建这个操作必须在服务器上执行,因为通过客户端创建数据库的操作,只是在客户端的机器上创建的数据库,这个数据库往往只能单机使用。同时要必须注意,由于VSS是通过WINDOWS的网络共享来完成服务器端受控版本文件的共享,因此VSS服务端的数据库必须建立在服务器的一个完全共享的目录之中。否则,客户端将无法获得数据库中的文件。数据库的备份与恢复,备份数据库或者其中的一个项目,点击tools-archive projects…菜单弹出对话框,根据提示一步步进行备份,最后会形成一个扩展名为*.ssa的备份档案文件。如果要从档案文件中恢复VSS数据库中的文件数据,点击tools-restore projects菜单根据提示一步步完成数据恢复工作。其中,在恢复过程中,可以选择恢复为原有工程,也可改变恢复成其他工程目录。E)、Microsoft Visual SourceSafe 6.0是SourceSafe的主要使用平台,样子象Windows的文件管理器,它所显示的路经是以‘$"符号为根节点的相对路径,在这里介绍一下此平台的主要使用方法。(1)添加项目您可以在根节点下添加项目,方法是:File—Add File出现Add File对话框后选中相关文件,按Add即可。你可以继续通过File-Create Project在根目录下创建一个项目后在此项目节点下添加文件。添加完文件后,您所添加源文件的属性自动变为只读,并在所添加文件的文件夹下生成一个vssver文件 ,以后对文件的操作基本与原文件没有关系了。(2)浏览Source Safe Server中的文件在Visual SourceSafe Explore中双击要打开的文件,会弹出一个对话框,您直接点击OK即可。这时SourceSafe Explore会将文件拷贝一份到本地机的临时文件夹中(临时文件夹路径在tools-options-general下设置),因原文件前面提到已经变了只读,所以临时文件也是只读属性,而且文件名会通过系统自动更改。(3)设置工作文件夹SourceSafe 的文件夹需要在本地计算机上指定一个“working folder”。当“check out”时,相应文件会下载到这个本地工作文件夹中。我们在本地的文件中修改文件,然后把修改后的文件“check in”回服务器的source safe中。我们可以利用“set working folder”这条命令来建立source safe的文件夹和本地“working folder”的对应关系。方法在source safe的文件目录树中选中要建立对应关系的文件夹-右单击-选择“set working folder”即可。(4)、下载最新版本文件到本地机“get latest version”命令可以将一个文件、一组文件或整个文件夹的最新版本从source safe中拷贝到本地的计算机中,并用只读的形式保存起来。方法如下:在左侧的文件树中选择相应的文件夹右单击后,选择“get latest version”这时会弹出一个对话框,它包括三个复选框:三个复选框全空时,只将source safe文件夹根目录下的文件拷贝到本地计算机,如同DOS中的COPY命令;recursive选项选中时,会将source safe文件夹下的所有文件夹及文件都拷贝到本地计算机,如同DOS中的DISKCOPY,make writable选中,拷贝到本地的文件是可写的。 如果我们单击“advance”按钮,就会出现更多的选择项。在“set file”中的四个选项第一如下:current为拷贝操作发生时的当前时间;Modification为文件最近一次修改的时间;check in为文件最后一次check in是的时间;default同current. 在replace writable中的四个选项作用是,当本地机有一个和要下载的文件同名时,且本地机的文件是可写的同名文件时,设置系统如何执行拷贝:ask系统提示是否覆盖本地的同名文件;replace自动覆盖本地的同名文件;skip不覆盖本地的同名文件;merge将两个文件合并。 一定要养成先Get Latest Version的习惯,否则如果别人更新了代码,VC会提示你存在版本差异并问您是否覆盖、整合、保留等,如果选错了就会把别人的代码Cancel掉,所以一定小心。 (5)下载文件到本地操作 当我们要修改一个文件时,首先要把文件从source safe中复制到“working folder”中,并且以可写的形式保存,这一系列动作的命令就是check out。具体使用方法如下:选择要下载到本地机的文件,右单击后选择check out,这时会弹出一个对话框。缺省的状态下“don"t get local copy”这个选项是不选的,他的意义是这样的:如果不选保持缺省状态,当本地的同名文件是只读时,则系统首先用source safe的文件更新本地的文件,本地的文件变为可写。当本地的文件是可写时,则会出现另一提示框其中的选项leave this file:本地文件保留当前状态,source safe中的文件也保留当前状态,这样有可能两个文件不一致。选项Replace your local file with this version from source safe:用source safe中的文件更新本地的文件。如果您选择don"t get local copy选项:则不把source safe的文件拷贝到本地。 文件check成功后,您可以看到文件上有红色标记,这时您的本地文件是可写的,您就可以修改文件了。上面的选项也许让您心乱,为了操作更简便,我们推荐一种check out 方法: 当本地的文件比source safe中的文件内容新时,选择don"t get local copy选项。然后check in使本地机与服务器内容同步; 当source safe中的文件比本地机的文件内容新时,则在source safe中选择此文件,然后get latest version命令,然后按照默认选项进行check out; 当两者内容相同时,按照默认选项操作。 注意:source safe中使用了文件锁的概念当一个文件被别人check out时,其他人不能check out 此文件;如果文件锁是无效的,您可以查看Visual SourceSafe 6.0 Admin-tools-general-allow multiple chechouts选项是否被选中。只有当check out 修改文件完毕后,一定要check in,来保证source safe中的文件最新。 谨记check out时将是使得代码对自己可写,对别人只读,请仅仅Check Out自己需要修改的部分,不然你工作的时候同组成员只能休息了。 (6)上传文件到服务器操作 我们必须利用 check in命令保证source safe本地的文件同步,check in与check out 成对出现,它的作用是用本地的文件更新source safe中被check out 的文件。具体操作在source safe选中处于check out状态的文件,右单击选择check in即会出现一个对话框:默认状态下它的两个复选框处于非选状态,Keep checked out选项,可以在check in 后自动的再次check out,等于是省略了下一步check out操作;remove local copy选项,可以在check in的同时,删除本地机上working folder中的同名文件。一般按照缺省选项就可以了。Check in成功后,source safe和本地的文件是完全相同的,本地的文件变成了只读文件。要再次修改文件时,再执行check out操作,此时本地机的文件属性自动变为可写状态。一定记住check out 后要check in,不然导致的后果就如同写完了文件不保存差不多。一定要保证你的文档正确、可编译后再Check In不然会使得其他人也无法通过编译,整个工程没法调试了。(7)undo check out 操作当一个文件被check out 后,您如果想要撤销这项操作,可以使用undo check out命令,操作步骤:选中处于check out 状态的文件,右单击后选择undo check out. 当source safe中的文件和本地的文件完全相同时,则不出现提示信息,文件恢复为普通状态。 当source safe中的文件和本地的这个文件不完全相同时,则出现提示窗口,对话框local copy中包括三个选项:replace 选项选中后会出现,系统询问是否覆盖的信息,如果单击yes则是用source safe上的文件最后一个版本覆盖本地机上的文件,如果选择no保留本地计算机上文件的内容,source safe上的文件是上次check in后的内容。此时,两个文件可能出现不同;leave选项保留当前计算机上的内容,source safe上的文件是上次check in后的内容,两个文件可能出现不同;delete 选项删除本地计算机上的这个文件。选择一个选项后,单击OK后,文件回到普通状态。(8)edit操作edit命令是一个组合命令,是先check out再修改的命令的组合。应当注意的是,执行edit命令后,我们修改了文件,但是source safe中的文件并没有同步的修改,我们还是要check in完成本地文件与source safe上文件的同步。 (9)查看文件的历史内容方法选中此文件,右单击选择show history,出现一对话框后,经选择OK后弹出一窗体,我们可以看到这个文件的所有版本,要查看某个版本可以选中VIEW按钮。如果想下载某个先前的版本可以点击get按钮。(10)关于source safe的权限缺省状况下,项目安全管理是以简单模式来运行,即用户对工程的操作的权限只有两种,一种只读权限,一种读写权限。要启用高级模式,可以在Visual SourceSafe 6.0 Admin-tools-project security-enable project security将此选项选选中。source safe的权限分为5级:无权限级:看不到文件read级:自能浏览文件,可以使用get latest version命令check in/check out级:可以更新文件,但不能对文件进行删除delete级:可以删除文件,但通过某些命令这些文件还能恢复。Destroy级:可以彻底的删除文件,删除之后无法恢复。为用户设定权限的工作一般由软件配置管理员在Visual SourceSafe 6.0 Admin中完成。权限管理就是管理用户和工程目录之间的操作权限的关系。因此,有两种管理方式。一种就是以工程目录为主线来管理权限,一种是以用户为主线来管理权限。以目录为主线管理用户权限则点击tools-right by project…菜单,弹出对话框来管理项目的用户访问权限。如果以用户为主线来用户权限,则应先在主界面的下方的用户列表中选中一个用户,再点击rights assignments for user…菜单,弹出对话框,对话框下方列出了该用户对数据库各项目目录的访问权限,如果访问某个项目在列表上没有列出,则说明该项目的权限是继承上级目录的访问权限。只要您点选一个目录,就可以编辑该用户对该项目目录的访问权限。权限复制就是将一个用户的权限直接复制给另外一个用户,管理员可以通过copy user right…菜单来实现。(11)关于password的更改password一般是由软件配置管理员分配的,如果我们需要修改密码,可以在tools-change password 下修改。需要说明的一点是当你的source safe密码和windows密码相同时,启动source safe,不会出现提示您输入密码的对话框。这是微软的的一贯作风,在SQL server数据库管理系统下也能找到这个影子,因为微软认为windows的密码应该比其他软件的密码级别要高,既然您能用相同的用户名和密码进入 windows那么您也有权使用相同的用户名进入其他的软件。

oracle distinct会大幅度增加资源消耗吗,它的内部工作机制是怎么样的?

应该不会

急求:先进性教育长效机制落实情况汇报

先进教育长效机制情况汇报为进一步巩固和扩大先进性教育活动成果,使党员教育管理制度化、规范化和经常化,确保先进性教育常抓不懈,中共赫章县委按照地委先进性教育活动领导小组的要求,结合自身工作实际和党员队伍思想实际,建立和完善了保持共产党员先进性长效机制。现将有关情况汇报如下:一、建立和完善规章制度,使工作有章可循,决策科学规范中共赫章县委坚持以“三个代表”重要思想为指导,认真贯彻落实科学发展观,以不断提高县委的执政能力为目标,以加强党员教育管理为重点,深入研究,大胆探索,认真总结,逐步建立和不断完善各项规章制度,形成“党员长期受教育、群众长期得实惠”的工作机制。一是建立和完善民主决策机制。根据《中国共产党章程》和《中国共产党地方委员会工作条例》,制定了《中共赫章县委常委会工作规则》、《中共赫章县委议事决策规则》、《中共赫章县委关于会议的若干规定》以及《书记办公会程序和职责》、《县委常委会程序和规则》、《县委联系办公会程序和职责》、《县委常委专题办公会程序和职责》、《县委民主生活会程序和职责》等规章制度。使“集体领导、民主集中、个别酝酿、会议决定”的议事决策基本原则得到有效贯彻,县委的领导方式和决策方法逐渐步入规范化、制度化、科学化和民主化的轨道。二是建立和完善加强领导班子执政能力建设机制。以提高党的执政能力、巩固党的执政地位为目标,按照中央、省委、地委的有关要求,制定了《关于加强县级领导班子执政能力建设的规定》、《关于加强县直党群部门和县级以上国家机关执政能力建设的规定》、《关于加强乡镇领导班子执政能力建设的规定》。对各级党员领导干部加强执政能力建设作了明确规定,形成长效机制。使各级党员领导干部自觉加强学习、努力提高自身素质,进一步增强领导发展的能力,提高民主政治建设的能力和维护社会稳定的能力。三是建立和完善调研、督查工作制度。为使工作深入实际,决策更加科学规范,经过充分研究和论证,制定了《关于加强调查研究工作的规定》和《关于加强督促检查的规定》。要求党员领导干部切实做到“五个在一线”(即领导在一线、调研在一线、工作创新在一线、问题解决在一线、成效在一线),注重工作效率和质量,大兴求真务实之风、真抓实干之风,领导方式和领导方法明显改进,上级党委和县委的决策得到有效落实。四是建立和完善党员干部管理和监督机制。根据《党政领导干部选拔任用工作条例》和有关规定,制定了《关于建立党政领导干部推荐工作责任制的暂行规定》、《关于实行干部考察预告制度的试行规定》、《关于实行干部任用决策责任制的暂行规定》、《关于党政领导干部任职试用期的实施意见》、《关于对党政领导干部实行任期制的试行办法》、《关于在干部选拔任用工作中实行用人失察、失误责任追究制度的规定》、《赫章县党政领导干部交流工作暂行规定》、《关于党政机关竞争上岗工作暂行规定》、《关于党政领导干部辞职的暂行规定》、《关于县委全体委员会议对乡镇党委、政府领导班子正职拟任人选和推荐人选表决暂行办法》、《关于加强对领导班子“一把手”监督的意见》、《关于任免干部实行无记名投票表决的意见》、《中共赫章县委关于加强和完善干部管理工作的暂行规定》等一系列规章制度。进一步深化了干部制度改革,建立了科学规范的党政领导干部管理和监督机制,提高了领导干部队伍素质,增强了领导班子的凝聚力和战斗力。五是建立和完善了领导班子思想政治建设的规定。制定了《中共赫章县委关于加强县、乡(科)级领导班子思想政治建设的决定》,对县、乡(科)级领导班子加强思想政治建设提出了明确要求,为把我县各级领导班子建设成为思想进步、政治坚定、作风过硬、团结协调、廉洁勤政的战斗集体奠定基础。六是建立和完善转变工作作风的规定。针对党员干部工作作风问题,制定了《关于整顿学风、会风、酒风的规定》。从建立完善学习制度、科学制定学习计划、切实保障学习时间、努力创新学习方式、鼓励支持学历提升、端正学风讲求实效、加强学风确保落实等方面对全县党员、干部的学习进行了规定;从减少会议数量、压缩会议规模、提高会议质量、严控会议经费等方面对会风进行整顿;对酒风提出“五个严禁”的要求,即严禁在工作时间、工作日午间和值班时间饮酒,严禁身着制服在公共场所饮酒,严禁在任何时间、任何场所酗酒,严禁酒后驾驶机动车辆,严禁超标准接待。通过建立良好的学风、会风和酒风,进一步树立良好的机关形象和干部形象,切实转变工作作风,形成勤政、廉洁、务实、高效的工作运行机制。二、以长效机制作保障,促进全县经济社会各项事业健康、快速发展通过认真开展先进性教育活动,建立和完善长效机制,各级领导班子执政能力进一步提高,党组织的创造力、凝聚力和战斗力不断增强,党员的先锋模范作用充分发挥。广大党员、干部、群众齐心协力,努力奋斗,共同促进全县经济社会各项事业全面发展。经济工作方面,全县经济保持快速增长势头,运行质量和效益明显提高。具体表现在:农业农村工作稳步推进,工业乡镇企业快速发展,重点项目建设进展顺利,基础设施建设得到加强,招商引资成效明显,人口和计生工作扎实开展。截至6月底,全县国内生产总值预计完成57889万元,同比增长13.1%。其中:第一产业完成19582万元,同比增长4.2%;第二产业完成21307万元,同比增长21.1%;第三产业完成17000万元,同比增长15.7%。固定资产投资规模大17568万元,同比增长13.2%;财政收入实现大幅增长,财政总收入完成7200万元,占预算13800万元的52.17%,同比增长58.94%。文、教、体、卫等各项社会事业全面发展。以“两基”攻坚为重点,建立了工作责任追究制度和联系帮扶制度,成立了“两基”攻坚工作督查组;在地方财政十分困难的情况下,继续贷款2000万元,全力保障教育经费。合理利用人才,充实教师队伍,提高教师队伍素质,确保2006年“两基”顺利达标。进一步加强了公共卫生建设和农村卫生工作,大力推进医疗卫生体制改革,农村医疗卫生状况进一步得到改善。继续加大文化建设力度,组建了赫章县文联,大力开展民族民间文化资源调查工作;充分利用节假日开展丰富多彩的文艺活动,丰富了群众的精神文化生活;广播、体育设施进一步改善,“村寨通”广播电视工程全面实施,文化市场整治有效,网吧监管力度加强。建立健全保持共产党员先进性长效机制工作情况汇报 ·在开展保持共产党员先进性教育活动过程中,X市委在扎扎实实地按步骤开展活动的同时,切实把中央保持共产党员先进性教育活动领导小组《关于认真做好第一批先进性教育活动巩固和扩大整改成果工作并进行“回头看”的通知》(先组发〔2005〕##号)和佳办发〔2005〕##号《中共省委关于建立保持共产党员先进性长效机制的实施意见》精神落到实处,注重总结和汲取先进性教育活动的好措施、好办法,着眼于从根本上、制度上、机制上解决问题,积极巩固扩大第一批先进性教育活动成果,抓紧建立健全保持共产党员先进性的长效机制,努力使先进性教育活动取得更大成效。具体落实情况如下:一、工作情况X市委高度重视建立保持共产党员先进性长效机制工作,充分认识到建立保持共产党员先进性长效机制的重要意义,结合先进性教育教育活动实际,突出工作重点,坚持注重实际的原则,建立一些科学、规范、系统的制度体系。(一)建立常抓不懈的党员学习教育机制。一是建立各项学习制度。建立和完善了抓思想建设的责任制度、党委理论中心组学习制度、党员学习日制度、机关党员业余学习制度、机关党员学习培训制度,以及充分发挥各级党校开展党的思想教育的基础阵地作用,要求围绕提高党员自身素质,增强保持先进性的能力等方面,重点进行六个方面的教育:马克思主义、毛泽东思想、邓小平理论和“三个代表”重要思想;理想、信念和宗旨观教育;道德品质教育;组织纪律教育;执政能力教育;履行岗位职责的能力教育。在教育培训的途径、方式上,也积极进行创新,探索适应形势发展和党员实际的教育培训模式。教育培训采取的方式主要有正面教育、互动教育、自我教育、典型教育、集中教育五种。二是建立和完善理论学习考核制度。我们把党员参加学习教育的情况和理论考核的成绩与党员评议、年终考核、评先评优、干部提拔结合起来,切实改变一些部门和单位“学与不学一个样,学多与学少一个样,学深与学浅一个样”的状况。先进性教育活动开展以来,全市共组织党员集中上党课127次,各部门各单位结合实际建立各项学习教育制度45项。(二)建立坚强的组织保障机制。先进性教育活动开展以来,为进一步健全完善组织设置制度,我们着力抓好“查、整、带、并”四个环节,对基层党组织中存在的有名无实和有形无神(党组织活动开展不正常,作用不明显)等问题,因地制宜,及时解决,抓好整顿工作。“查”:即市委先进性教育办公室和各基层党委派出调研组,深入基层对全市各基层党组织逐一排队摸底,排查出软弱涣散的基层党组织23个。“整”: 即根据每个软弱涣散党组织的具体情况,认真分析其主要原因,找准存在的突出“症结”,针对各自的问题,采取不同的措施予以整顿。到目前,共调整基层党组织21个,调整党支部书记7人。“带”:即通过在乡镇、社区、事业单位等党组织中开展一系列争先创优活动,树立一批党建工作先进典型,带动软弱涣散党组织整顿工作。全市共表彰先进性教育活动优秀基层党组织35个,表彰优秀党员128人,“并”:即将因多种原因,只有1-2名党员的支部按照行业相近的原则进行合并。全市共合并党支部6个,通过这些措施,建立起坚强的组织保障机制,促进基层党组织开展活动规范化。(三)建立完善的激励管理机制。一是进一步完善典型激励机制。在第一批先进性教育活动中,我们高度重视选树先进典型工作,充分发挥典型示范带动作用,在全市各条战线、各个行业树立了各级先进典型407名,全市广大党员通过学习身边典型先进事迹,以实际行动体现先进性,极大激发了实践“三个代表”重要思想的自觉性。为此,在第二批先进性教育活动中,我们进一步健全典型激励机制,做好典型引路。市委研究制定了《全市第二批先进性教育活动宣传工作实施方案》。为使先进典型事迹更加生动,更具有感召和激励的作用,市委将第一批和第二批先进典型组成共产党员先进事迹巡回报告团,在基层党员干部中进行宣讲,切实在全市党员干部中掀起了学典型、做先进的新高潮。我们利用本市电视台先进性教育专栏、X市先进性教育活动专题网页等宣传阵地对先进性教育活动中涌现出来的各类先进典型广泛宣传,同时,将他们的先进事迹及时推荐到省和佳木斯日报、电视台等新闻媒体上进行大力宣传。为开展好先进性教育活动营造了良好的氛围,激励全市广大党员干部把优秀品质挖掘出来,可贵精神弘扬开来,切实把新时期共产党员的先进形象树立起来。二是进一步完善干部选拔任用制度,加大干部培养教育力度,强化对干部的管理和监督,营造一个公平的竞争环境,引导党员把个人的成长目标融入到组织的发展目标当中,使党员能够在组织的进步过程中,个人也全面的发展进步,从而不断保持先进性。三是进一步完善考核奖惩制度。各党委进一步完善考核奖惩制度,唤起党员内在动力,使党员在实现组织目标的同时也实现自身需要,从而保持他们的创造性和工作热情,有效保持党员的先进性。(四)建立健全领导联系点制度。在第一批先进性教育活动中,我们市级党员领导干部认真履行第一责任人职责,坚持“四个双重”和“六个带头”的总体要求,即履行双重责任、明确双重身份、过好双重生活、取得双重效果,带头学、带头讲、带头用、带头查摆、带头剖析、带头整改,保证各级党员领导干部在活动中切实发挥表率作用。根据第一批先进性教育活动联系点的成功经验,我们X市委高度重视领导带头这个重要环节,进一步建立健全领导联系点制度,结合第二批先进性教育活动的对象和范围,市委研究调整了县处级以上党员领导干部第二批先进性教育活动联系点,制定了联系点工作方案。同时要求全市参加第二批先进性教育活动单位中的科级以上党员领导干部,本着工作相关联、业务有联系、便于工作指导的原则,每人都建立了一个联系点,并逐级建立健全了联系点各项制度,明确每名党员干部每月到联系点不少于3次,形成了一级带一级、一级抓一级,层层有落实的工作机制。目前,县处级以上党员领导干部共建立联系点32个,科级干部建立联系点284个。自我市7月12日第二批先进性教育活动开展以来,市级党员领导干部带头行动,积极主动深入到联系点参加动员、指导工作。在市级党员领导干部的示范带头下,全市科级以上党员领导干部主动到自己联系点指导先进性教育累计达750人次,真正用自己的模范行动,带领和带动广大党员深入开展先进性教育活动。(五) 建立全面的联系服务机制。进一步改进领导方式和工作方法,建立健全各项服务群众的工作制度,落实和保障群众的评议权、知情权、监督权,深入持久地开展好教育活动。一是党员亮牌制度。我们在先进性教育活动中积极引导党员在劳动、生产、经营、服务过程中勇于把自己置于群众和社会的广泛监督下,规范自身行为,积极发挥先锋模范作用,以自己的实际行动体现党员的先进性,进而增强党员荣誉感和责任感、使命感。如我们广泛开展了“窗口行业挂牌服务”、“党员先锋岗”、“党员摊床”、“党员服务队”、“党员窗口”等活动,为党员发挥先锋模范作用搭建平台,创造条件,并以党员先进性的具体要求为参照标准,定期按部门开展创先评优活动。全市共有37个服务窗口开展了挂牌服务,建立“党员先锋岗”425个,“党员摊床”89个,“党员服务队”42支。二是党员进社区制度。我们结合省委关于在职党员进社区双重管理的文件精神,采取在职党员进社区开展活动的方法,即每个党员在八小时工作之外进入所居住社区开展各种便民利民活动,促进广大党员在思想、生活、生产、致富等方面充分发挥先锋模范作用,积极帮助、带动居民群众提高思想文化素质和致富能力,推动两个文明协调发展。全市在职党员共参加社区组织的各类活动3886人次,帮助解决各种困难1207件,全市共上门送学324人次,送资料850份,解决生活困难57件。(六)建立有效的凝聚机制。为了进一步建立有效的凝聚机制,帮扶贫困失业下岗的党员,使他们感受到党组织的温暖,不因生活贫困而远离党组织,进一步凝聚到党组织的周围,市委经过认真研究启动了“困难党员帮扶工程”,制定了工作方案,成立了领导小组,下设帮扶和救助两个办公室。根据困难党员需要帮助的不同类别,由市总工会、民政局、社区工委具体负责对困难党员进行有效帮扶和救助。对具有劳动能力,有自谋生计和再就业愿望的特困党员进行生产经营帮扶,由市总工会困难职工帮扶中心扶持他们创办小经济实体、小农业、小畜牧业、小加工业及社区服务业等项目,从而帮助他们通过上项目谋求生计,脱贫致富,实现再就业;对生活困难和患有疾病、丧失劳动能力的困难党员,由市民政局根据实际情况适时救助,通过给予最低生活保障待遇等形式,保障其基本生活;在城市社区启动了“爱心超市”,定期向持有“爱心卡”的困难党员发放救助物资,缓解困难党员的生活压力。通过此项活动的开展,使困难党员看到解困的曙光,进而全身心地投入到党员先进性教育活动中来,增强了党组织的凝聚力。“困难党员帮扶工程”实施以来,58名困难党员都获得了低保待遇,向23名下岗失业党员发放帮扶贷款3.2万元,支持上项目16个,救助贫困党员84人次,解决各类困难和问题共计114件。爱心超市已发放党员“爱心卡”54张,无偿向困难党员发放救助物资折合人民币1.2万元。(七)建立党内民主参与机制。我们认真落实党章和《党员权利保障条例》,切实保障党员对党内事务的知情权、参与权和监督权,有效的保障党员权利,真正使党员成为党的事业主体。积极扩大党内民主,大力推行党务、政务公开,凡属党组织工作中的重大问题,都坚持组织广大党员进行讨论,充分听取和吸收党员的意见和建议。建立了党员建立办理制度、普通党员列席支委会、民主生活会、党委会制度,让党员和群众了解情况,加强对党委工作的监督,保证了党员的合理化意见和建议得到及时反映、认真落实。(九)建立规范的监督制约机制。加强党员先进性长效机制建设,必须注重建立有效的监督管理、吐故纳新、自我纯洁的机制。一是加强入党积极分子培养,严把党员“入口”关。我们进一步加强对入党积极分子的教育培训,将入党积极分子情况登记造册,建立入党积极分子库,督促党支部对他们有组织、有计划地进行教育,吸收他们听党课,参加必要的组织活动,培养他们的组织纪律观念。在发展党员中采取严格培训、严格程序、严格管理等措施,认真把好政治审查、党员标准、入党手续、上报审批等关口,确保党小组讨论、党外群众测评、谈话考察、支部大会通过等环节符合原则和有关规定。二是坚持从严党方针,疏通党员“出口”关。我们不断探索和改进方式方法,努力拓展评议途径,切实提高党员民主评议工作的质量和实效。在坚持原则,规范程序的基础上,确保处置不合格党员工作落到实处。在处置不合格党员时坚持党要管党,从严治党原则,坚持依章办事原则,坚持立足教育,惩前毖后的原则,进一步完善了民主评议党员机制,落实工作目标责任制,使民主评议党员走上制度化、规范化、正常化轨道。三是加强对党员的党内监督约束。《中国共产党党内监督条例(试行)》的出台,为我们搞好党内监督提供了有力的制度支持。强化对党员的党内监督,特别对领导班子,尤其是主要领导的监督。我们主要做好了群众监督、民主党派的监督、新闻舆论监督等,确保这几项监督形式落到实处,真正发挥效用。四是加强对党员的党外监督约束。建立完善在职党员情况社区通报制度。结合在职党员进社区双重管理的方法,建立各社区党总支在每年年末向在职党员所在的党支部通报该党员参加社区活动情况的制度,并作为党员年终考核的一项内容。使在职党员所在的党支部能够了解党员八小时以外的思想和工作状况,掌握该党员先锋模范作用的发挥情况。坚持并完善党员联系群众制度。通过具体的制度规则安排,保持党员与群众的联系。如我们在先进性教育活动中经常采用的谈心制度、走访制度、党员定点联系户制度、发放《征求意见表》等,并在实践的过程不断加以完善。先进性教育活动开展以来,全市党员与群众谈心共计3414次,走访群众4115人次,建立党员定点联系户1028个,发放征求意见表8500余份。二、存在困难一是部分改制企业各项机制落实情况不好。部分企业主重视企业的经济效益,特别是一些改制企业,面临各种各样的困难,对于加强党的组织建设和党员队伍建设不够重视,各项机制坚持和落实的不够好。这些企业党员面临着能否返岗和去留的问题,短时间内不能有足够的时间和精力参加组织生活和学习教育活动,也不能将各项机制落实到位。 二是在教育管理特殊类型党员方面缺乏长效机制。尽管通过加强基层组织建设,落实党员教育多种有效措施,但对特殊类型党员的教育和管理上还存在较大的困难。一是流动和失去联系的党员。我们采取了多种途径、多种方式联系与党组织失去联系的党员,但到现在仍有235名党员无法取得联系,这部分党员占全市党员总数的6%,他们为了生计四处奔波,居无定所,不能象其他党员一样按时正常的参加组织生活,也在一定程度上影响了我市各项先进性教育长效机制的有效落实。二是离退休党员。我市有###名离退休党员,其中患重病的215名,因身体原因不能正常参加组织活动的党员252名。这部分党员参加组织生活、交纳党费都有困难,在先进性教育活动中,我们派出辅导员上门送学、帮学,助学,也只能是让他们了解先进性教育活动的相关文件精神,所以这部分党员的教育管理上也缺乏相关的机制。三、下步打算第一,要加大制度建设的力度。通过先进性教育活动的深入开展,要不断健全和完善各项制度、政策和机制,在认真总结好第一批次先进性教育活动工作的好经验、好做法的基础上,认真开展好第二批先进性教育活动,进一步积极探索建立完善长效机制,加大制度建设的力度。第二,要加大抓落实、办实事、求发展的力度。要在不断巩固和扩大先进性教育活动成果的基础上,结合工作实际,着重把群众关心的实事办好,还要努力做好其他各方面事关群众切身利益的事情,真正使先进性教育活动的实效长期惠及广大人民群众。第三,要进一步加大基层组织建设的力度。通过先进性教育活动的开展,进一步加强党的基层组织建设,切实把基层党组织战斗堡垒作用发挥好,组织“三力”在党员队伍建设、组织活动、落实党的路线方针政策、推进各项工作、促进社会和谐发展等方面体现出来。

Swift 的 Optional 机制有什么用

为什么要引入Optional?因为Swift是强类型语言为什么不能让nil跟所有类型兼容?因为Swift是强类型语言,nil类型无法判断,和其它类型不一样,无法兼容。为什么不能让nil等同与false?因为Swift是强类型语言,nil类型无法判断,false类型是Bool,类型不一样,不能等同。引入optional type带来什么好处?因为Swift是强类型语言,为了解决nil类型不详的问题,不得不引入Optional封装nil,nil有了类型后,才能融入强类型语言范畴。实在是没有其它更好的方式了。参考其它编程语言:Option type个人觉得并不是为了带来好处才引入Optional,甚至对习惯动态语言的来说有些麻烦,但因为有了Optional,很多强类型的问题(比如类型安全)解决了,“无”和“空”划分得更清晰,bug会更少。另外,从函数语言角度来看,Optional是容器,是Functor和Monad实例,可以map, flatMap。例子1://test.playgroundvar str: Int? = 0str.successor() //errorstr.map { $0.successor() } //okstr+1 //errorstr.flatMap { $0+1 } //ok例子2://伪代码//没有Optional前if a != nil {let a1 = f1(a)if a1 != nil {let a2 = f2(a1)if a2 != nil {f3(a2)}}}//有了Optional后f1: Optional -> Optionalf2: Optional -> Optionalf3: Optional -> Optionala.flatMap { f1($0) } .flatMap { f2($0) } .flatMap { f3($0) }//或者a.flatMap { f3( f2( f1( $0 ) ) ) }无就是无,空就是空,有就是有,现在我们给它统一取个名字,叫Optional。同时结合map函数映射实现自动unbox, box和bind,摒弃掉if else以及?条件运算符等具象的结构思维,可以实现更高层的抽象,用纯纯的函数式思维写出更健壮更易维护的代码。

生化危机4重制版可以联机吗 联机机制介绍

在不久前的的索尼State of Play上,卡普空公开了期待已久的生化危机4重制版首支预告片,游戏将在将于2023年3月24日发售,根据目前的情报来看,生化危机4重制版是没有联机功能的,因为生化危机8的联机玩法都还没有出,再加上游戏本体只有里昂一个可操作角色,因此出联机玩法的概率还是不高的。 生化危机4重制版联机机制介绍 1、在不久前的的索尼State of Play上,卡普空公开了期待已久的生化危机4重制版首支预告片,游戏将在将于2023年3月24日发售。 2、根据目前的情报来看,生化危机4重制版是没有联机功能的,因为生化危机8的联机玩法都还没有出,再加上游戏本体只有里昂一个可操作角色,因此出联机玩法的概率还是不高的。

POW共识机制是什么意思?

比特币系统会让加入网络的每一个节点进行哈希运算,谁先求出一个合适的解,谁就可以获得本次记账权。一旦本次记账权被人抢走,所有的节点就会开始进行下一个记账权的争夺,也就是进行哈希运算。

美国有哪些飞机制造公司?

波音公司

C#提供自动回收内存机制,那为什么有时候还要用dispose呢

应该是回收时间上的差别吧。

MRSA的耐药机制是什么?

MRSA、MRSE的知识介绍 MRSA——耐甲氧西林金黄色葡萄球菌 MRSE——耐甲氧西林表皮葡萄球菌 1.什么是耐甲氧西林? “耐甲氧西林”是指对所有耐酶青霉素(甲氧西林、奈夫西林、苯唑西林、氯唑西林和双氯西林)耐药而且对所有β—内酰胺类抗生素耐药,包括所有头孢菌素、含酶抑制剂的头孢菌素、亚胺培南.另外,甲氧西林耐药的出现通常伴随着四环素、红霉素、克林霉素和氨基糖甙类抗生素的耐药.所以现在临床医生和微生物学家把MRSA/MRSE列为“多重耐药葡萄球菌”. 2.怎样识别MRSA/MRSE? NCCLS(美国国家临床实验室标准化委员会)1999年标准化文件规定,药敏实验中葡萄球菌如果对苯唑西林耐药即为MRSA/MRSE.这些菌株对目前所有的β—内酰胺类抗生素耐药. 3.MRSA/MRSE是如何传播的?如何预防和控制流行? 关于MRSA/MRSE传播机制有几个说法:直接接触、空气传播和环境污染.然而在大多数爆发流行中的主要传播方式是通过人的手从一个病人传播到另一个病人.医护人员的手是重要传播途径.MRSA/MRSE携带者同样也在MRSA/MRSE的传播中扮演着一个角色,例如,气管切开、烧伤和大面积伤口感染MRSA/MRSE的病人携带者有大量的细菌,同时有较大的可能性造成细菌扩散. 预防和控制流行措施:(1)医护人员在接触下一个病人前应认真洗手,这是非常有效而难以落实的预防措施;(2)及时有效地应用万古霉素治疗感染;(3)患者病愈后及早出院. 4.MRSA、MRSE感染如何选择抗生素进行治疗? 目前对MRSA、MRSE和肠球菌属的严重感染,万古霉素(稳可信)是治疗的首要选择.稳可信是FDA唯一批准应用于治疗MRSA、MRSE感染的抗生素. (二)G-: 1、ESBLS(产超广谱酶的革兰氏阴性杆菌) ①多见于G-杆菌的肠杆菌科,肺炎克雷伯菌最常见. ②加入β-内酰胺酶类药物耐药,如青霉素类,I、Ⅱ、Ⅲ代头孢菌素,氨曲南耐药,敏感的有头霉素,碳青霉烯类,β内酰胺/β内酰胺酶抑制剂,阿米卡星. ③在体外试验中,该酶使Ⅲ代头孢菌素,氨曲南的抑菌环缩小,但并不一定在耐药范围. ④加入β-内酰酶抑制剂克拉维酸后,可使抑菌环扩大. ⑤由质粒介导的,通常由β-内酰胺酶基因(TEM-1,TEM-2,SHV-1)突变而来. (超广谱β-内酰胺酶(ESBL)是能水解头孢噻肟、头孢他啶、头孢曲松等及氨曲南等单环类抗生素,并介导细菌对这些抗生素耐药的β-内酰胺酶.肺炎克雷伯菌是最常见的产ESBL菌株,常引起医院感染暴发流行.产ESBL菌株流行机制很复杂,可同时存在流行菌株的扩散以及质粒或耐药基因的转移.目前的研究表明,肺炎克雷伯菌产生的ESBL主要为TEM和SHV类β-内酰胺酶.以往ESBL主要存在于常见肠内菌如:克雷伯杆菌、大肠杆菌.但现在连沙门(氏)菌、变形杆菌属、柠檬酸杆菌、摩根氏杆菌、 黏质沙雷氏菌、赤痢志贺氏杆菌、绿脓杆菌及不动杆菌也都有发现.此外,这些细菌不只具有一个ESBL基因,有时同一菌株可具有数个ESBL基因.目前ESBL被分为9类:TEM,SHV ,OXA,CTX-M (对cefotaximes水解能力很强),PER,VEB,GES,TLA, BES.) 超广谱β—内酰胺酶(ESBLs)知识介绍 1.什么是ESBLs? ESBLs是英文Extended—Spectyumβ—Lactamase缩写,中文意思是超广谱β—内酰胺酶,属质粒介导,它是当前抗生素出现的新的耐药趋势之一. 2.产ESBLs菌株的耐药特点? 如果临床出现产ESBLs菌株,则对第三代头孢菌素(它们是头孢噻肟、头孢他啶、头孢哌酮、头孢曲松等)耐药,及对单环酰胺类抗生素(氨曲南)耐药.ESBLs在实验室有一专门的检测方法,如果病人的药敏报告单已注明为产ESBLs菌株,则表明已经实验室确证.如果病人药敏报告单未注明为产ESBLs菌株,三代头孢菌素和单环酰胺类抗生素中有一种MIC≥2ug/ml,或符合CAZ≤22mm、ATM≤27mm、CTX≤27mm、CRO≤25mm其中一个,则提示菌株可能产超广谱β—内酰胺酶,这种情况下,即使实验室报告为敏感的第三代头孢菌素和单环酰胺类抗生素,在临床也不推荐使用. 3.哪些细菌容易产生ESBLs? 目前大肠埃希氏菌(大肠杆菌)、肺炎克雷伯氏菌是最常见ESBLs菌株的细菌,其次,阴沟肠杆菌、粘质沙雷氏菌、弗劳地枸橼酸菌、铜绿假单胞菌也可出现产ESBLs菌株的细菌. 4.细菌为什么会产生β—内酰胺酶? 由于菌株产生β—内酰胺酶水解青霉素G和氨苄青霉素.细菌所产生的重要抗生素灭活酶主要有β—内酰胺酶和氨基糖类抗生素钝化酶.β—内酰胺酶能裂解青霉素族和头孢菌素族抗生素的基本结构β—内酰胺环,从而使其丧失抗菌活性.大部分金黄色葡萄球菌,部分流感嗜血杆菌、淋病奈瑟氏菌、革兰氏阴性厌氧菌和少数肺炎链球菌能产生β—内酰胺酶从而对青霉素G和氨苄青霉素等耐药. 5.促使ESBLs出现和传播的因素及临床预防? 应用第三代头孢菌素治疗是导致产ESBLs菌株出现及传播的主要因素,此外,尚有其它因素. 若临床出现产ESBLs菌株,会在病人和医院之间及不同菌株之间相互传播,导致临床高死亡率及高比率持续性定殖,应充分引起注意. 6.产ESBLs菌株如何选择抗生素进行治疗? 一旦确定为产ESBLs菌株,应立即停止使用第三代头孢菌素(头孢噻肟、头孢他啶、头孢哌酮、头孢曲松等)及单环酰胺类抗生素(氨曲南)进行治疗. 对付产ESBLs菌株,最有效的抗生素为碳青霉烯类(泰能),其次,头孢西丁及含酶抑制剂的复合剂、氨基糖类等. 2、AmpC(产AmpC酶的革兰氏阴性杆菌) ①AmpC酶是染色体介导的,多存在于G-杆菌的肠杆菌属中,尤其是阴沟肠杆菌,产气肠杆菌,弗L劳地枸缘酸杆菌、粘质沙雷菌中. ②对头霉素,I、II、III代头孢,青霉素、氨曲南、β-内酰胺/β-内酰胺酶抑制剂耐药,对碳青霉烯类敏感. ③AmpC酶与ESBL的区别:AmpC酶与ESBL都对碳青霉烯类敏感.但ESBLS对头霉素和β-内酰胺/β-内胺酶抑制剂也敏感,对4代头孢大多数不敏感,而AmpC酶对头霉素和β-内酰胺/β-内酰胺酶抑制剂不敏感,对4代头孢敏感. (这类酶与超广谱β-内酰胺酶(ESBL)的区别在于克拉维酸等酶抑制剂对前者并无大的影响,而对后者往往能抑制其活力.前者对头孢西丁耐药,而后者相反.1型β-内酰胺酶可分染色体介导和质粒介导,通常具有可诱导性质,一旦形成去阻遏表达则可持续高产此种β-内酰胺酶.1989年Bauernfeid等首次报道在汉城发现的一株革兰阴性菌的1 型β-内酰胺酶基因位于可转移的质粒上(质粒AmpC),这种新的耐药表型因其较快的传播速度和较强的耐药性,开始逐渐引起人们的关注,在以每年发现1~2个新酶的速度持续增加.同时在临床常规药敏检测中发现,质粒AmpC对β-内酰胺类药物的表型有时并不一定耐药.所以,对于质粒介导AmpC酶的实验室检测显得尤为重要.目前,头孢西丁三维试验能检测AmpC酶.) AmpC酶的耐药机制: AmpC酶是由染色体介导的β内酰胺酶,属于Bush分类1组(C类),在自然状态下细菌产生此种酶的量很少,但某些细菌如阴沟肠杆菌、弗氏枸橼酸杆菌等在β内酰胺类抗生素(尤其是头孢西叮、亚胺配能和克拉维酸)的作用下可大量诱导AmpC酶的产生,而且其调控基因的突变率很高,突变后将使酶持续大量产生,导致细菌对除碳青酶烯类之外的所有β内酰胺类抗生素耐药.AmpC酶的诱导机制很复杂,共涉及四个连续基因,即ampC、ampR、ampD和ampG,并与细菌细胞壁肽聚糖的循环合成有关.近年来此耐药基因已开始向质粒扩散,给临床带来更严峻的挑战.近年也有少数质粒介导的AmpC酶在不同国家被发现.AmpC酶属于Class C类酶又称头孢菌素酶,它是Bush1类β内酰胺酶的典型代表,能水解青霉素类,一代、二代和三代头孢菌素类和单环类,不被克拉维酸抑制,体外试验尚能诱导细菌产AmpC酶,舒巴坦和他唑巴坦的抑制效果非常有限,但硼酸类化合物和氯唑西林体外有较好的抑制作用.AmpC酶可分为诱导型,去阻遏持续高产型和质粒型.绝大多数革兰阴性杆菌都具有产生AmpC酶的能力,通常情况产酶量很少,在临床上并不形成耐药,但一旦细菌阻遏AmpC酶产生的基因发生突变,细菌就可持续高产AmpC酶,出现对绝大多数β内酰胺抗生素的耐药.此外还应注意到在传统认为只产AmpC酶的肠杆菌属细菌中,ESBL可能并不少见,细菌一旦同时具有高产AmpC酶及产ESBL的能力,其耐药性将极其严重. 诱导型AmpC酶:当细菌未接触有诱导力的β内酰胺类抗生素时,染色体的ampC基因被基因阻遏子抑制,产酶处于基线水平.当使用有诱导力的抗生素治疗时,产生了暂时的去阻遏现象.AmpC基因自由表达,使得细菌暂时产生过量的β内酰胺酶.一旦去除抗生素,大多数情况下产酶水平水逐渐恢复到基线水平.临床应用β内酰胺类抗生素阻断了细菌细胞壁五肽交朕桥连接,引起肽聚糖合成紊乱,产生大量肽聚糖片断,当革兰阴性菌周质间隙或胞浆中肽聚糖片段的量超过AmpD蛋白循环利用能力时,感受器或跨膜转运系统AmpG蛋白可传递或摄取肽聚肽聚糖片段的刺激信号,使AmpR蛋白形成激活子,激活ampC基因转录及ampR基因自我转录,诱导细菌产生AmpC酶.大肠埃希菌的AmpC酶低水平表达,它缺少ampR基因而不能诱导产酶[21]. 去阻遏持续高产AmpC酶:在产诱导型AmpC酶的革兰阴性菌中,可发生较高频率的调节基因自发突变,调节基因的作用受到抑制[22],AmpD调节基因突变产生有缺陷的AmpD蛋白,使菌株去阻遏持续高产AmpC酶,亦可产生高诱导型或温度敏感型AmpC酶[23]. 质粒型AmpC酶:20世纪80年代以前,AmpC酶多数报道为染色体型,20世纪80年代后有许多文献证实大量使用三代头孢菌素与AmpC酶的产生有密切关系.质粒型AmpC酶的出现与头霉菌素(如头孢西丁和头孢替坦),加β内酰胺酶抑制剂复合抗生素使用量增多产生的选择压力有一定的关系,从分子大小、结构、等电点、生化特性等非常类似于染色体酶,这种酶较超广谱β内酰胺酶有更广泛的耐药谱,又不能酶抑制剂类破坏[24、25]. 1988年,Papanicolaou等首次在肺炎克雷伯菌的质粒上捕获到头孢菌素酶,这种耐药性可以转移,并与阴沟肠杆菌ampC基因同源.1994年,在弗劳地枸橼酸杆菌中发现携带头孢菌素酶的耐药质粒,可以转移至大肠埃希菌和肺炎克雷伯菌中,并编码产生AmpC酶,形成质粒型AmpC酶,增加了传播力.目前质粒介导的AmpC酶种类也在不断地增加,现已发现了26种质粒AmpC酶[25]. 随着20世纪80年代早期以来新的β内酰胺酶类抗生素的广泛使用,产AmpC酶的革兰阴性杆菌已逐渐成为医院感染的流行菌[4].1978年首次报道了应用新的β内酰胺类抗生素过程中筛选出产生高水平染色体酶的变异株[26],它几乎对当前所有的β内酰胺类抗生素(除亚胺培南外)耐药.这种耐药性已在肠杆菌属、弗劳地枸橼酸杆菌、摩根菌属、粘质沙雷菌、铜绿假单胞菌等临床分离株中报道,并涉及每一种新的头孢菌素类、部分青霉素类和氨曲南[27].这类报道大多数是肠杆菌属细菌引起的感染.在美国,肠杆菌属造成的医院感染菌血症占5%至7%;在ICU,分别占常见呼吸道感染的第三位,尿路感染第五位,手术伤口感染第四位[28].其中最常见是阴沟肠杆菌和产所肠杆菌感染,特别当存在以下危险因素时,如长期住院(尤其ICU),严重的基础疾病,各种原因的免疫抑制、高龄、导管装置、抗生素使用等.肠杆菌属感染的爆发流行主要发生在大量使用头孢菌素和其他广谱β内酰胺类抗生素的肿瘤病房或新生儿、心脏外科的ICU.造成感染爆发流行的多种细菌来源于病人自身的肠道菌群.正是由于使用原有的或新的头孢菌素而形成的选择性压力,肠杆菌属细菌逐渐成为肠道菌中的优势菌,最终造成许多病人感染.不仅产AmpC酶的肠杆菌科细菌在医院的流行呈上升趋势,而且这些细菌形成多重耐药的趋势也不断上升.1991年,Chow等[27]对129例成年人研究发现,在肠杆菌属细菌所致的菌血症中,使用第三代头孢菌素治疗比使用氨基糖苷类或其他β内酰胺类治疗更容易导致多重耐药性的产生.这主要与新的头孢菌素的使用增加,以及医院的规模和病人数密切相关.但这种趋势是可以改变的,当减少或终止头孢菌素类的使用时,可减少产诱导酶的肠杆菌科细菌的流行和耐药菌株的出现[27].

体制和机制有什么不同?

体制是指有机体内部结构和外部形式。例如:一只鸡的内部结构是由心、肝、肺、胃、肌肉、骨骼等组成;外部形式有翅膀、鸡爪、鸡腿、鸡头等。机制是指有机体内部各部分的相互联系、相互作用、相互协调的方式和过程,或泛指一个系统的整体运行方式和过程。有机体内部各部分的存在是机制存在的前提,因为有机体有各部分的存在,就有一个如何协调各个部分之间的关系问题。协调各个部分之间的关系一定是一种具体的运行方式。机制是以一定的运行方式把有机体的各个部分联系起来,使它们协调运行而发挥作用。例如,一台拖拉机的运行方式和过程是:首先,柴油在气缸中燃烧产生动力,然后,动力通过传动装置被传到车轮,车轮旋转驱动拖拉机在地面上行驶。体制和机制的关系:体制与机制相辅相成,一种体制必然蕴涵着相应的机制。一种体制中可能存在一种或多种机制。例如:企业在生产过程中建立必要的体制,从而形成相应的激励机制、制约机制和保障机制,这样就可以充分调动劳动者的积极性,保护劳动者的身体健康,使劳动者严格按产品质量要求进行操作,从而达到提高生产效率,保证产品质量的目的。机制的构建是一项复杂的系统工程,各项制度的建立和完善不是孤立的,也不能简单地以“1+1=2”来解决,不同层次、不同侧面必须相互呼应、相互补充,这样整合起来才能发挥作用。在设计企业的运行方式时,应该把机制的构建作为重点来把握。生物的体制与其生存机制和生殖机制也是相辅相成的。例如:长颈鹿用长脖子采食,大象用长鼻子采食,雄孔雀用漂亮的尾巴吸引雌性,雄鹿用角争夺交配权。一种体制的出现,必然有相应的机制发生,没有特定的体制,就不会形成特定的机制。我们知道:激励机制能够有效调动企业和个人的积极性、主动性和创造性。在市场经济体制内,自然而然形成激励机制,生产效率较高;而在计划经济体制内,不能形成激励机制,生产效率较低。体制由简单到复杂,机制由低级到高级,这样一来,简单低级物质就成为复杂高级物质的根源。例如:粒子是原子的根源;原子是分子的根源;分子是细胞的根源;细胞是人体的根源;人是社会的根源。不同的生物有着不同的生理机制。生物体制的变革,会导致生理机制的改善;生理机制的改善,也会引导生物体制的变革。生物的体制和机制持续进化的法则是“用进废退,自然选择”。由不同体制和机制形成不同特征的生物模式。不同生物模式遵循优胜劣汰,适者生存的自然法则。人的大脑也是通过不断进化,具备了特殊的体制和机制,因而有了先进的思维能力。人体直立是从猿到人的重大体制变革,体制变革导致机制改善,手脚分工提高了双手的技能。人体能说话、唱歌、跳舞、写字、劳动、等等,这些都由于人体具备了独特体制机制才具有了独特功能。思维能力是大脑的特定体制蕴含的特定机制。可以肯定地说,破坏了大脑的体制,大脑就必然失去思维能力。大脑体制的残缺必然导致思维能力的残缺。自然界的物质的体制机制是自然形成的,人类社会和机器设备的体制机制是人为创造出来的。不同层次、不同种类的物质都有自己独特的体制机制。物质的体制机制决定其整体功能和属性。例如:DNA的体制机制决定它的遗传功能;鸟的体制机制决定它能飞翔;发电机的体制机制决定它能发电;抽水机的体制机制决定它能抽水,等等。有机体泛指物质的体制机制自成体系的个体。如:原子、分子、细胞、人体、机器、企业、军队、国家等都是体制机制自成体系的个体。同一种有机体的集合称为集合体。

生成机制的英文怎么说

generative mechanism

机制的近义词机制的近义词是什么

机制的近义词有:制度,体制,措施。机制的近义词有:体制,措施,制度。注音是:ㄐ一ㄓ_。拼音是:jīzhì。词性是:形容词。结构是:机(左右结构)制(左右结构)。机制的具体解释是什么呢,我们通过以下几个方面为您介绍:一、词语解释【点此查看计划详细内容】机制1用机器制造的:机制纸ㄧ机制煤球。机制2[jīzhì]关于机制的诗句绵绵密密中迅机制担忧一点一滴地编织起了一座无门城堡那冰冷的机制关于机制的单词seven-barmechanismcarryingmechanismbuildengineDeducemechanismaviation关于机制的成语后发制人将机就机临危制变临机制变随事制宜粗制滥造犬牙相制关于机制的词语临机制胜因利制权诡形奇制以弱制强临机制变粗制滥造随事制宜帷墙之制一夕五制犬牙相制关于机制的造句1、如果国家支持粮食生产的长效机制建立不起来,粮食问题就永远是心腹之患。2、你好,没有添加你为好友,就看不到你的信息。这是微信自身的一套保护机制。3、今时事万急,能望他临机制胜,转败为功么?4、我们收获的不仅是救灾机制的完善,更是公民意识的觉醒,民族凝聚力的增强。有了这种强大的力量,共同的家园将会世代繁荣。5、那突如其来的热量能破坏他们的消化机制。点此查看更多关于机制的详细信息
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