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请问一下3dmax居中枢轴快捷键是什么呢,3ds max居中枢轴快捷键怎么用的?

3dmax所有的快捷键! 视窗缩放到选择物体范围(Extents)『E』 显示/隐藏所选物体的支架『J』 CV约束到U向移动『Alt』+『U』CV约束到V向移动『Alt』+『V』 CV约束法线(Normal)移动『Alt』+『N』 NURBS表面显示方式『Alt』+『L』或『Ctrl』+『4』 NURBS面显示方式切换『Alt』+『L』 NURBS调整方格1『Ctrl』+『1』 NURBS调整方格2『Ctrl』+『2』 NURBS调整方格3『Ctrl』+『3』 Unwrap的选项(Options)『Ctrl』+『O』 百分比(Percent)捕捉(开关)『Shift』+『Ctrl』+『P』 保存(Save)文件『Ctrl』+『S』 保存UVW为*.uvw格式的文件『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『S』 保存当前图像『Ctrl』+『S』 背景锁定(开关)『Alt』+『Ctrl』+『B』 编辑(Edit)当前事件『Ctrl』+『E』 编辑(Edit)关键帧模式『E』 编辑区域模式『F3』 编辑时间模式『F2』 编辑状态(State)切换『Alt』+『Ctrl』+『s』 标准屏幕模式、带有菜单栏的全屏模式、全屏模式『F』 播放/停止动画『/』 材质(Material)编辑器『M』 裁剪工具『C』 撤消场景*作『Ctrl』+『Z』 撤消视图*作『Shift』+『Z』 垂直(Vertical)翻转『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『V』 垂直镜象『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『M』 垂直缩放『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『O』 垂直移动『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『K』 从堆栈中获取面选集『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『F』 从面获取选集『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『V』 从中心或对称点开始变换(在自由变换模式下)『Alt』 存储为网页用图形『Ctrl』+『Alt』+『Shift』+『S』 打断(Break)选择点『Ctrl』+『B』 打开/关闭捕捉(Snap)『S』 打开为...『Ctrl』+『Alt』+『O』 打开虚拟现实数字键盘『1』 打开一个MAX文件『Ctrl』+『O』 打开已有的图像『Ctrl』+『O』 打印『Ctrl』+『P』 打印预览『Ctrl』+『Alt』+『P』 淡入/淡出『Ctrl』+『Shift』+『F』 当前视图暂时失效『D』 到格点(Lattice)层级『Alt』+『Shift』+『L』 到设置体积(Volume)层级『Alt』+『Shift』+『S』 等比例缩放材质点『E』 动画模式(开关)『N』 冻结(Freeze)所选材质点『Ctrl』+『F』 冻结所选物体『6』 法线(Normal)对齐『Alt』+『N』 放大镜工具『Z』 放置高光(Highlight)『Ctrl』+『H』 分离(Detach)边界点『Ctrl』+『D』 改变到等大的用户(User)视图『U』 改变到底(Bottom)视图『B』 改变到光线视图『Shift』+『4』 改变到后视图『K』 改变到前(Front)视图『F』 改变到上(Top)视图『T』 改变到透视(Perspective)图『P』 改变到相机(Camera)视图『C』 改变到右(Right)视图『R』 钢笔、自由钢笔『P』 根据框选进行放大『Ctrl』+『w』 根据名称选择物体『H』 根据名字显示隐藏的物体『5』 根据名字选择本物体的子层级『Ctrl』+『H』 根据名字选择子物体『H』 更新贴图(Map)『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『M』 工具箱(多种工具共用一个快捷键的可同时按『Shift』加此快捷键选取) 关闭当前图像『Ctrl』+『W』 过滤选择面『Ctrl』+『空格』 还原/重做前一步操作『Ctrl』+『Z』 函数(Function)曲线模式『F5』或『F』 焊接(Weld)到目标材质点『Ctrl』+『W』 焊接(Weld)所选的材质点『Alt』+『Ctrl』+『W』 合并拷贝『Ctrl』+『Shift』+『C』 弧形旋转『Alt+鼠标中键』 画笔工具、铅笔工具『B』 回到上一场景*作『Ctrl』+『A』 回到上一视图*作『Shift』+『A』 绘制(Draw)区域『D』 激活动态坐标(开关)『X』 加大动态坐标『+』 加入(Add)关键帧『A』 加入(Add)新的项目『Ctrl』+『A』 加入场景(Scene)事件『Ctrl』+『s』 加入过滤器(Filter)项目『Ctrl』+『F』 加入输出(Output)项目『Ctrl』+『O』 加入输入(Input)项目『Ctrl』+『I』 加入图层(Layer)项目『Ctrl』+『L』 间隔放置物体『Shift』+『I』 减淡、加深、海棉工具『O』 减淡所选物体的面(开关)『F2』 减小动态坐标『-』 剪切选取的图像或路径『Ctrl』+『X』或『F2』 建立(Create)反应(Reaction)『Alt』+『Ctrl』+『C』 建立新渐变(在“渐变编辑器“中)『Ctrl』+『N』 渐变工具、油漆桶工具『G』 将Unwrap视图扩展到全部显示『Alt』+『Ctrl』+『Z』 将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『Z』 将剪贴板的内容粘到当前图形中『Ctrl』+『V』或『F4』 将剪贴板的内容粘到选框中『Ctrl』+『Shift』+『V』 交互式平移视图『I』 角度捕捉(开关)『A』 脚本编辑器『F11』 进入编辑(Edit)UVW模式『Ctrl』+『E』 精确输入转变量『F12』 矩形、椭圆选框工具『M』 矩形、圆边矩形、椭圆、多边形、直线『U』 拷贝选取的图像或路径『Ctrl』+『C』 快速(Quick)渲染『Shift』+『Q』 快速输入工具选项(当前工具选项面板中至少有一个可调节数字)『0』至『9』 框选放大Unwrap视图『Ctrl』+『Z』 历史画笔工具、艺术历史画笔『Y』 临时使用吸色工具『Alt』 临时使用移动工具『Ctrl』 临时使用抓手工具『空格』 另存为...『Ctrl』+『Shift』+『S』 路径选择工具、直接选取工具『A』 模糊、锐化、涂抹工具『R』 魔棒工具『W』 默认灯光(开关)『Ctrl』+『L』 默认前景色和背景色『D』 扭曲(在自由变换模式下)『Ctrl』 排列『Alt』+『A』 喷枪工具『J』 匹配到相机(Camera)视图『Ctrl』+『C』 偏移捕捉『Alt』+『Ctrl』+『空格』 平面贴图面/重设UVW『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『R』 平移视图『Ctrl』+『P』 前一时间单位『.』 前一时间单位『<』 切换标准模式和快速蒙板模式『Q』 切换前景色和背景色『X』 切片工具、切片选择工具『K』 取回(Fetch)场景『Alt』+『Ctrl』+『F』 取消变形(在自由变换模式下)『Esc』 全部解冻(unFreeze)『Alt』+『F』 全部解冻『7』 全部取消隐藏(unHide)『Alt』+『H』 全部视图显示所有物体『Shift』+『Ctrl』+『Z』 柔软所选物体『Ctrl』+『s』 删除(Delete)反应(Reaction)『Alt』+『Ctrl』+『D』 删除物体『DEL』 设置影响值(Value)『Alt』+『Ctrl』+『V』 设置最大影响(Influence)『Ctrl』+『I』 设置最小影响(Influence)『Alt』+『I』 声音(开关)『』 声音(开关)『』 声音(开关)『』 实色显示场景中的几何体(开关)『F3』 视窗放大两倍『Shift』+数字键盘『+』 视窗交互式放大『[』 视窗交互式缩小『]』 视窗缩小两倍『Shift』+数字键盘『-』 视图背景(Background)『Alt』+『B』 是否显示几何体内框(开关)『Ctrl』+『E』 适应透视图格点『Shift』+『Ctrl』+『A』 刷新背景图像(Background)『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『B』 刷新所有视图『1』 水平翻转『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『B』 水平镜象『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『N』 水平缩放『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『I』 水平移动『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『J』 缩放(Zoom)工具『Z』 缩放到Gizmo大小『Shift』+『空格』 缩放范围『Alt』+『Ctrl』+『Z』 缩放工具『Z』 锁定2D所选物体『空格』 锁定工具栏(泊坞窗)『空格』 锁定所选顶点『空格』 锁定所选物体『空格』 锁定用户界面(开关)『Alt』+『0』 套索、多边形套索、磁性套索『L』 调用*.uvw文件『Alt』+『Shift』+『Ctrl』+『L』 跳到ImageReady3.0中『Ctrl』+『Shift』+『M』 跳到第一帧『HOME』 跳到最后一帧『END』 帖图材质(Texture)修正『Ctrl』+『T』 透明显示所选物体(开关)『Alt』+『X』 退出Photoshop『Ctrl』+『Q』 位置区域模式『F4』 文字工具『T』 吸管、颜色取样器、度量工具『I』 下一时间单位『,』 下一时间单位『>』 显示/隐藏安全框『Shift』+『F』 显示/隐藏帮助(Helpers)物体『Shift』+『H』 显示/隐藏浮动工具条『4』 显示/隐藏工具条『Y』/『2』 显示/隐藏光源(Lights)『Shift』+『L』 显示/隐藏几何体(Geometry)『Shift』+『O』 显示/隐藏空间扭曲(SpaceWarps)物体『Shift』+『W』 显示/隐藏粒子系统(ParticleSystems)『Shift』+『P』 显示/隐藏命令面板『3』 显示/隐藏网格(Grids)『G』 显示/隐藏相机(Cameras)『Shift』+『C』 显示/隐藏主要工具栏『Alt』+『6』 显示表面(Surfaces)『Shift』+『Ctrl』+『s』 显示表面整齐(Trims)『Shift』+『Ctrl』+『T』 显示第一个工具条『Alt』+『1』 显示格子(Lattices)『Ctrl』+『L』 显示工具箱(Toolbox)『Ctrl』+『T』 显示几何体外框(开关)『F4』 显示降级适配(开关)『O』 显示控制点(Dependents)『Ctrl』+『D』 显示曲线(Curves)『Shift』+『Ctrl』+『C』 显示所有视图网格(Grids)(开关)『Shift』+『G』 显示最后一次渲染的图画『Ctrl』+『I』 限制(在自由变换模式下)『Shift』 向上轻推网格小键盘『+』 向上收拢『Ctrl』+『↑』 向上移动高亮显示『↓』 向下轻推网格小键盘『-』 向下收拢『Ctrl』+『↓』 向下移动高亮显示『↑』 向右轻移关键帧『→』 向左轻移关键帧『←』 象素捕捉『S』 像皮擦、背景擦除、魔术像皮擦『E』 像皮图章、图案图章『S』 写字板、声音注释『N』 新(New)的序列『Ctrl』+『N』 新的场景『Ctrl』+『N』 新建图形文件『Ctrl』+『N』 虚拟视图放大数字键盘『7』 虚拟视图缩小数字键盘『9』 虚拟视图向下移动数字键盘『2』 虚拟视图向右移动数字键盘『6』 虚拟视图向中移动数字键盘『8』 虚拟视图向左移动数字键盘『4』 旋转(Rotate)视图模式『Ctrl』+『R』或『V』 旋转材质点『W』 选择U向的前一点『Ctrl』+『←』 选择U向的下一点『Ctrl』+『→』 选择V向的前一点『Ctrl』+『↓』 选择V向的下一点『Ctrl』+『↑』 选择父物体『PageUp』 选择锁定(开关)『空格』 选择子物体『PageDown』 渲染(Render)『R』 渲染配置『F10』 渲染配置『Shift』+『R』或『F10』 循环改变选择方式『Ctrl』+『F』 循环改变子物体层级『Ins』 循环通过捕捉点『Alt』+『空格』 循环选择画笔『[]或『』』 页面设置『Ctrl』+『Shift』+『P』 一步一步向后重做『Ctrl』+『Shift』+『Z』 一步一步向前还原『Ctrl』+『Alt』+『Z』 移动材质点『Q』 移动工具『V』 隐藏(Hide)所选材质点『Ctrl』+『H』 应用自由变换(在自由变换模式下)『Enter』 用方框(Box)快显几何体(开关)『Shift』+『B』 用前一次的参数进行渲染『Shift』+『E』或『F9』 用前一次的配置进行渲染『F9』 约束到X轴『F5』 约束到Y轴『F6』 约束到Z轴『F7』 在xy/yz/zx锁定中循环改变『F8』 暂存(Hold)场景『Alt』+『Ctrl』+『H』 展开对象(Object)切换『O』 展开轨迹(Track)切换『T』 执行(Run)序列『Ctrl』+『R』 抓手工具『H』 专家模式全屏(开关)『Ctrl』+『X』 专家模式全屏(开关)『Ctrl』+『X』 转换到CurveCV层级『Alt』+『Shift』+『Z』 转换到Curve层级『Alt』+『Shift』+『C』 转换到Imports层级『Alt』+『Shift』+『I』 转换到Point层级『Alt』+『Shift』+『P』 转换到SurfaceCV层级『Alt』+『Shift』+『V』 转换到Surface层级『Alt』+『Shift』+『S』 转换到控制点(ControlPoint)层级『Alt』+『Shift』+『C』 转换到上层级『Alt』+『Shift』+『T』 转换到上一层级『Alt』+『Shift』+『T』 转换降级『Ctrl』+『X』 子物体选择(开关)『Ctrl』+『B』 自由变换『Ctrl』+『T』 自由变换复制的象素数据『Ctrl』+『Shift』+『T』 最大化当前视图(开关)『ALT』+『W』 最大化当前视图(开关)『W』我也整理出了最常用的快捷键,对新手来说可以说非常的使用,常用的可以说必须要用到的快捷键了! P :透视图(Perspective) F :前视图(Front) T : 顶视图(Top) L :左视图(Left) C : 3dmax机视图(Camera) U : 用户视图(User) B : 底视图(Back) { }: 视图的缩放 Alt+Z : 缩放视图工具 Z:最大化显示全部视图,或所选物体 Ctrl+W : 区域缩放 Ctrl +P : 抓手工具,移动视图 Ctrl+R : 视图旋转 Alt+W : 单屏显示当前视图 Q :选择工具 W :移动工具 E : 旋转工具 R : 缩放工具 A :角度捕捉 S :顶点的捕捉 H :打开选择列表,按名称选择物体 M : 材质编辑器 X :显示 隐藏 坐标 +” : 缩小或扩大坐标 8 : “环境与特效”对话框 9 : “光能传递”对话框 G :隐藏或显示网格 O : 物体移动时,以线框的形式。 F3 : “线框” “光滑+高光”两种显示方式的转换 F4 : 显示边 空格键: 选择锁定 Shift+Z : 撤销视图操作 Shift+C : 隐藏3dmax机 Shift+L : 隐藏灯光 Shift+G : 隐藏几何体 Shift+Q : 快速渲染 Ctrl+I : 反选 Ctrl+O : 打开文件 Ctlr+A : 全选 Ctrl+Z : 撤销场景操作 Ctrl+L : 使用默认灯光 Alt+6 : 显示主工具栏 Alt+Q : 进入单独选择模式

3dmax断开快捷键是什么,3ds max的断开快捷键怎么使用的?

3dmax默认是没有断开快捷键的,但是可以在3dmax里面的自定义用户界面中自定义设置。 3dmax自定义设置快捷键的方法: 1、打开3dmax最上方菜单栏中的“自定义”。 2、点击第一行“自定义用户界面”。3、点击对话框左上角的“键盘”。 4、在下面的下拉框中找到“断开”。 5、然后在对话框的右边以按键的方式输入你想指定的快捷键的热键。 6、点击最下方的“保存”,然后3dmax的断开快捷键就成功设置好了。 下面是我精心整理出来的一篇3dmax快捷键大全,希望能对你有所帮助。 刷新所有视图→[1键] 显示/隐藏命令面板→[3键] 显示/隐藏浮动工具条→[4键] 根据名字显示隐藏的物体→[5键] 冻结所选物体→[6键] 全部解冻→[7键] 帮助→[F1键] 编辑时间模式→[F2键] 编辑区域模式→[F3键] 位置区域模式→[F4键] 约束到X轴→[F5键] 约束到Y轴→[F6键] 约束到Z轴→[F7键] 约束轴面循环→[F8键] 快速渲染→[F9键] 渲染配置→[F10键] 脚本编辑器→[F11键] 精确输入转变量→[F12键] 裁剪工具→[C键] 喷枪工具→[J键] 文字工具→[T键] 抓手工具→[H键] 交互式平移视图→[I键] 缩放工具→[Z键] 象素捕捉→[S键] 移动工具→[V键] 魔棒工具→[W键] 移动材质点→[Q键] 旋转材质点→[W键] 改变到后视图→[K键] 删除物体→[DEL键] 播放/停止动画→[/键] 声音[开关]→[\键] 锁定所选物体→[空格键] 前一时间单位→[.键] 下一时间单位→[,键] 加大动态坐标→[+键] 减小动态坐标→[-键] 前一时间单位→[ 下一时间单位→[>键] 向左轻移关键帧→[←键] 向右轻移关键帧→[→键] 锁定所选顶点→[空格键] 钢笔、自由钢笔→[P键] 角度捕捉[开关]→[A键] 动画模式[开关]→[N键] 当前视图暂时失效→[D键] 跳到最后一帧→[END键] 跳到第一帧→[HOME键] 根据名称选择物体→[H键] 向上移动高亮显示→[↓键] 向下移动高亮显示→[↑键] 等比例缩放材质点→[E键] 写字板、声音注释→[N键] 排列→[Alt键]+[A键] 选择锁定[开关]→[空格键] 锁定2D所选物体→[空格键] 临时使用抓手工具→[空格键] 显示降级适配[开关]→[O键] 选择父物体→[PageUp键] 临时使用吸色工具→[Alt键] 打印→[Ctrl键]+[P键] 改变到上[Top]视图→[T键] 最大化当前视图[开关]→[W键] 循环改变子物体层级→[Ins键] 锁定工具栏[泊坞窗]→[空格键] 切片工具、切片选择工具→[K键] 临时使用移动工具→[Ctrl键] 新的场景→[Ctrl键]+[N键] 平移视图→[Ctrl键]+[P键] 选择子物体→[PageDown键] 向下收拢→[Ctrl键]+[↓键] 向上收拢→[Ctrl键]+[↑键] 转换降级→[Ctrl键]+[X键] 自由变换→[Ctrl键]+[T键] 显示/隐藏所选物体的支架→[J键] 改变到前[Front]视图→[F键] 改变到右[Right]视图→[R键] *显示/隐藏所选物体的支架→[J键] 显示/隐藏工具条→[Y键]/[2键] 撤消场景*作→[Ctrl键]+[Z键] 展开对象[Object]切换→[O键] 柔软所选物体→[Ctrl键]+[s键] 过滤选择面→[Ctrl键]+[空格键] 像皮擦、背景擦除、魔术像皮擦→[E键] 新建图形文件→[Ctrl键]+[N键] 关闭当前图像→[Ctrl键]+[W键] 保存当前图像→[Ctrl键]+[S键] 改变到相机[Camera]视图→[C键] 显示第一个工具条→[Alt键]+[1键] 材质[Material]编辑器→[M键] 撤消视图*作→[Shift键]+[Z键] 循环通过捕捉点→[Alt键]+[空格键] 间隔放置物体→[Shift键]+[I键] 打开已有的图像→[Ctrl键]+[O键] 扭曲[在自由变换模式下]→[Ctrl键] 改变到等大的用户[User]视图→[U键] 循环改变选择方式→[Ctrl键]+[F键] 默认灯光[开关]→[Ctrl键]+[L键] 回到上一场景*作→[Ctrl键]+[A键] 改变到光线视图→[Shift键]+[4键] 实色显示场景中的几何体[开关]→[F3键] 根据框选进行放大→[Ctrl键]+[w键] CV约束到U向移动→[Alt键]+[U键] CV约束到V向移动→[Alt键]+[V键] 选择U向的下一点→[Ctrl键]+[→键] 选择V向的下一点→[Ctrl键]+[↑键] 选择U向的前一点→[Ctrl键]+[←键] 选择V向的前一点→[Ctrl键]+[↓键] 限制[在自由变换模式下]→[Shift键] 取消变形[在自由变换模式下]→[Esc键] 锁定用户界面[开关]→[Alt键]+[0键] 打开一个MAX文件→[Ctrl键]+[O键] 回到上一视图*作→[Shift键]+[A键] 在xy/yz/zx锁定中循环改变→[F8键] 显示/隐藏主要工具栏→[Alt键]+[6键] 显示/隐藏安全框→[Shift键]+[F键] 子物体选择[开关]→[Ctrl键]+[B键] 执行[Run]序列→[Ctrl键]+[R键] 新[New]的序列→[Ctrl键]+[N键] 矩形、圆边矩形、椭圆、多边形、直线→[U键] 专家模式全屏[开关]→[Ctrl键]+[X键] NURBS调整方格1→[Ctrl键]+[1键] NURBS调整方格2→[Ctrl键]+[2键] NURBS调整方格3→[Ctrl键]+[3键] 保存[Save]文件→[Ctrl键]+[S键] 还原/重做前一步操作→[Ctrl键]+[Z键] 拷贝选取的图像或路径→[Ctrl键]+[C键] 最大化当前视图[开关]→[Alt键]+[W键] 法线[Normal]对齐→[Alt键]+[N键] 透明显示所选物体[开关]→[Alt键]+[X键] 显示最后一次渲染的图画→[Ctrl键]+[I键] 缩放范围→[Alt键]+[Ctrl键]+[Z键] 视窗放大两倍→[Shift键]+数字键盘[+键] 视窗缩小两倍→[Shift键]+数字键盘[-键] 加入[Add]新的项目→[Ctrl键]+[A键] NURBS面显示方式切换→[Alt键]+[L键] 打印预览→[Ctrl键]+[Alt键]+[P键] 退出Photoshop→[Ctrl键]+[Q键] 偏移捕捉→[Alt键]+[Ctrl键]+[空格键] 快速[Quick]渲染→[Shift键]+[Q键] 渲染配置→[Shift键]+[R键]或[F10键] 编辑[Edit]当前事件→[Ctrl键]+[E键] 打断[Break]选择点→[Ctrl键]+[B键] 框选放大Unwrap视图→[Ctrl键]+[Z键] 缩放到Gizmo大小→[Shift键]+[空格键] 应用自由变换[在自由变换模式下]→[Enter键] 视窗缩放到选择物体范围[Extents]→[E键] 是否显示几何体内框[开关]→[Ctrl键]+[E键] *视窗缩放到选择物体范围[Extents]→[E键] 加入输入[Input]项目→[Ctrl键]+[I键] 加入图层[Layer]项目→[Ctrl键]+[L键] 加入场景[Scene]事件→[Ctrl键]+[s键] 根据名字选择本物体的子层级→[Ctrl键]+[H键] 分离[Detach]边界点→[Ctrl键]+[D键] 隐藏[Hide]所选材质点→[Ctrl键]+[H键] 全部解冻[unFreeze]→[Alt键]+[F键] 全部取消隐藏[unHide]→[Alt键]+[H键] 打开为...→[Ctrl键]+[Alt键]+[O键] 页面设置→[Ctrl键]+[Shift键]+[P键] 合并拷贝→[Ctrl键]+[Shift键]+[C键] 函数[Function]曲线模式→[F5键]或[F键] 加入输出[Output]项目→[Ctrl键]+[O键] 显示格子[Lattices]→[Ctrl键]+[L键] 显示工具箱[Toolbox]→[Ctrl键]+[T键] 转换到上层级→[Alt键]+[Shift键]+[T键] 焊接[Weld]到目标材质点→[Ctrl键]+[W键] 标准屏幕模式、带有菜单栏的全屏模式、全屏模式→[F键] 淡入/淡出→[Ctrl键]+[Shift键]+[F键] 背景锁定[开关]→[Alt键]+[Ctrl键]+[B键] 匹配到相机[Camera]视图→[Ctrl键]+[C键] 放置高光[Highlight]→[Ctrl键]+[H键] 帖图材质[Texture]修正→[Ctrl键]+[T键] 视图背景[Background]→[Alt键]+[B键] 加入过滤器[Filter]项目→[Ctrl键]+[F键] CV约束法线[Normal]移动→[Alt键]+[N键] 转换到上一层级→[Alt键]+[Shift键]+[T键] 进入编辑[Edit]UVW模式→[Ctrl键]+[E键] 冻结[Freeze]所选材质点→[Ctrl键]+[F键] 另存为...→[Ctrl键]+[Shift键]+[S键] 一步一步向前还原→[Ctrl键]+[Alt键]+[Z键] 从中心或对称点开始变换[在自由变换模式下]→[Alt键] 适应透视图格点→[Shift键]+[Ctrl键]+[A键] 显示/隐藏光源[Lights]→[Shift键]+[L键] 设置最小影响[Influence]→[Alt键]+[I键] 建立新渐变[在“渐变编辑器“中]→[Ctrl键]+[N键] 剪切选取的图像或路径→[Ctrl键]+[X键]或[F2键] 暂存[Hold]场景→[Alt键]+[Ctrl键]+[H键] 显示/隐藏相机[Cameras]→[Shift键]+[C键] 显示控制点[Dependents]→[Ctrl键]+[D键] 设置最大影响[Influence]→[Ctrl键]+[I键] 一步一步向后重做→[Ctrl键]+[Shift键]+[Z键] 取回[Fetch]场景→[Alt键]+[Ctrl键]+[F键] 用前一次的参数进行渲染→[Shift键]+[E键]或[F9键] 用方框[Box]快显几何体[开关]→[Shift键]+[B键] 转换到Curve层级→[Alt键]+[Shift键]+[C键] 转换到Point层级→[Alt键]+[Shift键]+[P键] Unwrap的选项[Options]→[Ctrl键]+[O键] 显示/隐藏几何体[Geometry]→[Shift键]+[O键] 显示/隐藏帮助[Helpers]物体→[Shift键]+[H键] 旋转[Rotate]视图模式→[Ctrl键]+[R键]或[V键] 全部视图显示所有物体→[Shift键]+[Ctrl键]+[Z键] 设置影响值[Value]→[Alt键]+[Ctrl键]+[V键] 显示所有视图网格[Grids][开关]→[Shift键]+[G键] 转换到CurveCV层级→[Alt键]+[Shift键]+[Z键] 转换到Imports层级→[Alt键]+[Shift键]+[I键] 转换到Surface层级→[Alt键]+[Shift键]+[S键] 水平翻转→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[B键] 水平镜象→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[N键] 垂直镜象→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[M键] 水平移动→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[J键] 垂直移动→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[K键] 水平缩放→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[I键] 垂直缩放→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[O键] 编辑状态[State]切换→[Alt键]+[Ctrl键]+[s键] 将剪贴板的内容粘到当前图形中→[Ctrl键]+[V键]或[F4键] 自由变换复制的象素数据→[Ctrl键]+[Shift键]+[T键] 显示曲线[Curves]→[Shift键]+[Ctrl键]+[C键] 焊接[Weld]所选的材质点→[Alt键]+[Ctrl键]+[W键] 将剪贴板的内容粘到选框中→[Ctrl键]+[Shift键]+[V键] 显示表面整齐[Trims]→[Shift键]+[Ctrl键]+[T键] 转换到SurfaceCV层级→[Alt键]+[Shift键]+[V键] 到格点[Lattice]层级→[Alt键]+[Shift键]+[L键] 从面获取选集→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[V键] NURBS表面显示方式→[Alt键]+[L键]或[Ctrl键]+[4键] 显示表面[Surfaces]→[Shift键]+[Ctrl键]+[s键] 到设置体积[Volume]层级→[Alt键]+[Shift键]+[S键] 将Unwrap视图扩展到全部显示→[Alt键]+[Ctrl键]+[Z键] 显示/隐藏空间扭曲[SpaceWarps]物体→[Shift键]+[W键] 存储为网页用图形→[Ctrl键]+[Alt键]+[Shift键]+[S键] 调用*.uvw文件→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[L键] 从堆栈中获取面选集→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[F键] 更新贴图[Map]→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[M键] 跳到ImageReady3.0中→[Ctrl键]+[Shift键]+[M键] 快速输入工具选项[当前工具选项面板中至少有一个可调节数字]→[0键]至[9键] 显示/隐藏粒子系统[ParticleSystems]→[Shift键]+[P键] 百分比[Percent]捕捉[开关]→[Shift键]+[Ctrl键]+[P键] 平面贴图面/重设UVW→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[R键] 建立[Create]反应[Reaction]→[Alt键]+[Ctrl键]+[C键] 删除[Delete]反应[Reaction]→[Alt键]+[Ctrl键]+[D键] 转换到控制点[ControlPoint]层级→[Alt键]+[Shift键]+[C键] 垂直[Vertical]翻转→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[V键] 保存UVW为*.uvw格式的文件→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[S键] 刷新背景图像[Background]→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[B键] 将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小→[Alt键]+[Shift键]+[Ctrl键]+[Z键]

3dmax删除顶点快捷键是什么,3ds max删除顶点快捷键怎么用的?

3dmax删除顶点快捷键是什么,3ds max删除顶点快捷键怎么用的?掌握max的快捷键是开始学习max的最基础的知识,掌握了快捷键工作效率会大大的提高,下面就来解决你的问题,并且附带max最常用的快捷键。建议保存起来。 3ds max删除顶点快捷键: 3dmax删除顶点的快捷键使用键盘“Delete”。方法:先max选择按钮,然后选择顶点,按Delete键删除即可。 3dmax基础常用快捷键大全: 显示降级适配(开关)———O 适应透视图格点———Shift+Ctrl+A 排列———Alt+A 角度捕捉(开关)———A 动画模式———(开关)———N 改变到后视图———K 背景锁定(开关)———Alt+Ctrl+B 前一时间单位———. 下一时间单位———, 改变到上(Top)视图———T 改变到底(Bottom)视图———B 改变到相机(Camera)视图———C 改变到前(Front)视图———F 改变到等大的用户(User)视图———U 改变到右(Right)视图———R 改变到透视(Perspective)图———P 循环改变选择方式———Ctrl+F 默认灯光(开关)———Ctrl+L 删除物体———DEL 当前视图暂时失效———D 是否显示几何体内框(开关)———Ctrl+E 显示第一个工具条———Alt+1 专家模式全屏(开关)———Ctrl+X 暂存(Hold)场景———Alt+Ctrl+H 取回(Fetch)场景———Alt+Ctrl+F 冻结所选物体———6 跳到最后一帧———END 跳到第一帧———HOME 显示/隐藏相机(Cameras)———Shift+C 显示/隐藏几何体(Geometry)———Shift+O 显示/隐藏网格(Grids)———G 显示/隐藏帮助(Helpers)物体———Shift+H 显示/隐藏光源(Lights)———Shift+L 显示/隐藏粒子系统(Particle———Systems)———Shift+P 显示/隐藏空间扭曲(Space———Warps)物体———Shift+W 锁定用户界面(开关)———Alt+0 匹配到相机(Camera)视图———Ctrl+C 材质(Material)编辑器———M 最大化当前视图———(开关)———W 脚本编辑器———F11 新的场景———Ctrl+N 法线(Normal)对齐———Alt+N 向下轻推网格———小键盘- 向上轻推网格———小键盘+ NURBS表面显示方式———Alt+L或Ctrl+4 NURBS调整方格1———Ctrl+1 NURBS调整方格2———Ctrl+2 NURBS调整方格3———Ctrl+3 偏移捕捉———Alt+Ctrl+空格 打开一个MAX文件———Ctrl+O 平移视图———Ctrl+P 交互式平移视图———I 放置高光(Highlight)———Ctrl+H 播放/停止动画———/ 快速(Quick)渲染———Shift+Q 回到上一场景*作———Ctrl+A 回到上一视图*作———Shift+A 撤消场景*作———Ctrl+Z 撤消视图*作———Shift+Z 刷新所有视图———1 用前一次的参数进行渲染———Shift+E或F9 渲染配置———Shift+R或F10 在xy/yz/zx锁定中循环改变———F8 约束到X轴———F5 约束到Y轴———F6 约束到Z轴———F7 旋转(Rotate)视图模式———Ctrl+R或V 保存(Save)文件———Ctrl+S 透明显示所选物体(开关)———Alt+X 选择父物体———PageUp 选择子物体———PageDown 根据名称选择物体———H 选择锁定(开关)———空格 减淡所选物体的面(开关)———F2 显示所有视图网格(Grids)(开关)———Shift+G 显示/隐藏命令面板———3 显示/隐藏浮动工具条———4 显示最后一次渲染的图画———Ctrl+I 显示/隐藏主要工具栏———Alt+6 显示/隐藏安全框———Shift+F *显示/隐藏所选物体的支架———J 显示/隐藏工具条———Y/2 百分比(Percent)捕捉(开关)———Shift+Ctrl+P 打开/关闭捕捉(Snap)———S 循环通过捕捉点———Alt+空格 声音(开关)———\ 间隔放置物体———Shift+I 改变到光线视图———Shift+4 循环改变子物体层级———Ins 子物体选择(开关)———Ctrl+B 帖图材质(Texture)修正———Ctrl+T 加大动态坐标———+ 减小动态坐标———- 激活动态坐标(开关)———X 精确输入转变量———F12 全部解冻———7 根据名字显示隐藏的物体———5 刷新背景图像(Background)———Alt+Shift+Ctrl+B 显示几何体外框(开关)———F4 视图背景(Background)———Alt+B 用方框(Box)快显几何体(开关)———Shift+B 打开虚拟现实———数字键盘1 虚拟视图向下移动———数字键盘2 虚拟视图向左移动———数字键盘4 虚拟视图向右移动———数字键盘6 虚拟视图向中移动———数字键盘8 虚拟视图放大———数字键盘7 虚拟视图缩小———数字键盘9 实色显示场景中的几何体(开关)———F3 全部视图显示所有物体———Shift+Ctrl+Z *视窗缩放到选择物体范围(Extents)———E 缩放范围———Alt+Ctrl+Z 视窗放大两倍———Shift+数字键盘+ 放大镜工具———Z 视窗缩小两倍———Shift+数字键盘- 根据框选进行放大———Ctrl+w 视窗交互式放大———[ 视窗交互式缩小———] 轨迹视图 加入(Add)关键帧———A 前一时间单位——— 下一时间单位——— 编辑(Edit)关键帧模式———E 编辑区域模式———F3 编辑时间模式———F2 展开对象(Object)切换———O 展开轨迹(Track)切换———T 函数(Function)曲线模式———F5或F 锁定所选物体———空格 向上移动高亮显示———↓ 向下移动高亮显示———↑ 向左轻移关键帧———← 向右轻移关键帧———→ 位置区域模式———F4 回到上一场景*作———Ctrl+A 撤消场景*作———Ctrl+Z 用前一次的配置进行渲染———F9 渲染配置———F10 向下收拢———Ctrl+↓ 向上收拢———Ctrl+↑ 材质编辑器 用前一次的配置进行渲染———F9 渲染配置———F10 撤消场景*作———Ctrl+Z 示意(Schematic)视图 下一时间单位——— 前一时间单位——— 回到上一场景*作———Ctrl+A 撤消场景*作———Ctrl+Z Active———Shade 绘制(Draw)区域———D 渲染(Render)———R 锁定工具栏(泊坞窗)———空格 视频编辑 加入过滤器(Filter)项目———Ctrl+F 加入输入(Input)项目———Ctrl+I 加入图层(Layer)项目———Ctrl+L 加入输出(Output)项目———Ctrl+O 加入(Add)新的项目———Ctrl+A 加入场景(Scene)事件———Ctrl+s 编辑(Edit)当前事件———Ctrl+E 执行(Run)序列———Ctrl+R 新(New)的序列———Ctrl+N 撤消场景*作———Ctrl+Z NURBS编辑 CV———约束法线(Normal)移动———Alt+N CV———约束到U向移动———Alt+U CV———约束到V向移动———Alt+V 显示曲线(Curves)———Shift+Ctrl+C 显示控制点(Dependents)———Ctrl+D 显示格子(Lattices)———Ctrl+L NURBS面显示方式切换———Alt+L 显示表面(Surfaces)———Shift+Ctrl+s 显示工具箱(Toolbox)———Ctrl+T 显示表面整齐(Trims)———Shift+Ctrl+T 根据名字选择本物体的子层级———Ctrl+H 锁定2D———所选物体———空格 选择U向的下一点———Ctrl+→ 选择V向的下一点———Ctrl+↑ 选择U向的前一点———Ctrl+← 选择V向的前一点———Ctrl+↓ 根据名字选择子物体———H 柔软所选物体———Ctrl+s 转换到Curve———CV———层级———Alt+Shift+Z 转换到Curve———层级———Alt+Shift+C 转换到Imports———层级———Alt+Shift+I 转换到Point———层级———Alt+Shift+P 转换到Surface———CV———层级———Alt+Shift+V 转换到Surface———层级———Alt+Shift+S 转换到上一层级———Alt+Shift+T 转换降级———Ctrl+X FFD 转换到控制点(Control———Point)层级———Alt+Shift+C 到格点(Lattice)层级———Alt+Shift+L 到设置体积(Volume)层级———Alt+Shift+S 转换到上层级———Alt+Shift+T 打开的UVW贴图 进入编辑(Edit)UVW模式———Ctrl+E 调用*.uvw文件———Alt+Shift+Ctrl+L 保存UVW为*.uvw格式的文件———Alt+Shift+Ctrl+S 打断(Break)选择点———Ctrl+B 分离(Detach)边界点———Ctrl+D 过滤选择面———Ctrl+空格 水平翻转———Alt+Shift+Ctrl+B 垂直(Vertical)翻转———Alt+Shift+Ctrl+V 冻结(Freeze)所选材质点———Ctrl+F 隐藏(Hide)所选材质点———Ctrl+H 全部解冻(unFreeze)———Alt+F 全部取消隐藏(unHide)———Alt+H 从堆栈中获取面选集———Alt+Shift+Ctrl+F 从面获取选集———Alt+Shift+Ctrl+V 锁定所选顶点———空格 水平镜象———Alt+Shift+Ctrl+N 垂直镜象———Alt+Shift+Ctrl+M 水平移动———Alt+Shift+Ctrl+J 垂直移动———Alt+Shift+Ctrl+K 平移视图———Ctrl+P 象素捕捉———S 平面贴图面/重设UVW———Alt+Shift+Ctrl+R 水平缩放———Alt+Shift+Ctrl+I 垂直缩放———Alt+Shift+Ctrl+O 移动材质点———Q 旋转材质点———W 等比例缩放材质点———E 焊接(Weld)所选的材质点———Alt+Ctrl+W 焊接(Weld)到目标材质点———Ctrl+W Unwrap的选项(Options)———Ctrl+O 更新贴图(Map)———Alt+Shift+Ctrl+M 将Unwrap视图扩展到全部显示———Alt+Ctrl+Z 框选放大Unwrap视图———Ctrl+Z 将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小———Alt+Shift+Ctrl+Z 缩放到Gizmo大小———Shift+空格 缩放(Zoom)工具———Z 反应堆(Reactor) 建立(Create)反应(Reaction)———Alt+Ctrl+C 删除(Delete)反应(Reaction)———Alt+Ctrl+D 编辑状态(State)切换———Alt+Ctrl+s 设置最大影响(Influence)———Ctrl+I 设置最小影响(Influence)———Alt+I 设置影响值(Value)———Alt+Ctrl+V

Max Shulman的简介!!谢谢!!

Max Shulman Max Shulman (March 14, 1919–August 28, 1988) is a 20th century American writer best known for his television and short story character Dobie Gillis, as well as for best-selling novels. His writing often focused on young people, particularly in a collegiate setting.Shulman works include the novels Rally Round the Flag, Boys! and Sleep Till Noon. He was also a co-writer, with Robert Paul Smith, of the long-running Broadway play, The Tender Trap, starring Robert Preston, which was later made into a successful movie. However, he is probably best remembered for his creation of the character "Dobie Gillis", who was the subject of a series of short stories compiled under the title, The Many Loves of Dobie Gillis, which became the basis for a CBS television series of the same name, and had previously been the subject of a film, The Affairs of Dobie Gillis (1953). Shulman was also the writer of the series" theme song. The same year that the series began, 1959, a novel continuing the adventures of Dobie and his friends, I Was a Teenage Dwarf, was published. (Its title was a takeoff on what is now seen as a "schlock horror" classic, I Was a Teenage Werewolf, starring Michael Landon.)Shulman was also a screenwriter. He was one of the collaborators on a television documentary, Light"s Diamond Jubilee, which was supposedly a celebration of the 75th anniversary of the invention of the light bulb by Thomas A. Edison, but which was in reality little more than a public relations piece for the electric industry, as its predecessor film, Light"s Golden Jubilee, had been 25 years before.After his success with the Gillis character, Shulman continued to write. His humor column, "On Campus," was syndicated in over 350 collegiate newspapers at one point. A later novel, Anyone Got a Match?, satirized both the television and tobacco industries, as well as the South and college football. His last major successful project was his work on House Calls, which began as a 1978 movie based on one of his stories which starred Walter Matthau and Glenda Jackson, and later became a television series (1979–1981) starring Wayne Rogers and Lynn Redgrave in the same roles, for which he was the lead writer.

3dmax中CLIP什么意思?

clip是“剪辑”的意思。在3dmax中“剪辑管理器”允许将层保存在“层管理器”中(不包含 CATMotion)并在以后加载它们,甚至可以加载到其他绑定上。动画数据存储在基于文本的 CLP 文件中。

3ds Max 2010激活码 序列号: 667-98989898 申请号: KYXA 2UDL JWLR 7X43 UTR0 YTW2 98G8 LG9Z

YG2HG29ARA7TVQTWKUUK20DCARFDNQTDSCTJ3AUAQSXYKCYCKYRQJG9Z那是因为注册机带有病毒 所有安装不上,可以把杀毒软件先关掉。

PENTAX Digital Camera Utility不能编辑图片的问题

版本老了,下载最新的Digital Camera Utility 5吧,以前的PDCU是不支持K01和K30的,下载最新的DCU5即可

PENTAX Digital Camera Utility 怎么用

  宾得PENTAX Digital Camera Utility4是随宾得最新数码影像产品宾得K-7一同发布的一款具有全新用户界面设计、综合浏览与设计处理功能为一体的专业影像后期处理软件。  在宾得曾经的影像处理软件中,宾得Pentax Browser以及宾得Pentax Laboratory为各自分开操作的软件。以往软件最大的问题在于宾得原始文件格式的浏览以及修改并不能在同一软件操作界面下进行,而PENTAX Digital Camera Utility 4的推出将浏览与影像处理功能放置于同一平台:在浏览过程中就可以寻找到需要处理的照片并能够进行色彩、饱和度、对比度、锐度等影像处理手段。而最为引人瞩目的,就是画面图像右侧的“自定义图像”、“曝光/色调”以及白平衡g工具栏。这三项功能近乎凝聚了宾得PENTAX Digital Camera Utility 4在功能上最为精髓的所在:丰富的办自动选项、全面的选择设置以及直观的操作界面。  从“自定义图像”功能来说,PENTAX Digital Camera Utility 4率先以相机自身拍摄数据来展现画面效果。除此外,宾得PENTAX Digital Camera Utility 4还提供了诸如“鲜明”、“自然”、“风景”、“人像”等拍摄效果能够供为选择。在所有类型拍摄设定功能下,用户能够针对画面需要对画面的色相、对比度、亮度等一共七大项共九项操作项目进行操作。  而“曝光/色调”工具栏主要针对画面曝光、感光度层级以及相应色调和阴影表现进行修改。修改的主要目的在于把握画面细节并能够将宾得所擅长的颜色和细节表现得更加详细。对于曝光的控制,PENTAX Digital Camera Utility 4主要进行分级进行操作。但是当进行操作时,由于功能分级间隔为0.5,因此画面亮度跳跃性过大,但是操作起来十分方便。可以说,如果是1/3的量级进行操作,效果将更加细腻。  最特别的是PENTAX Digital Camera Utility 4的白平衡功能。在保证延用原机白平衡设置的前提下,PENTAX Digital Camera Utility 4还具有强制设定和针对不同测试点的色温差别而进行不同画面色温变化是最新版本最为突出的特点。而直接通过数字直接设定色温以及该功能下方的“微调”都为PENTAX Digital Camera Utility 4的功能和效果提供了不少帮助。强制设定功能更像数码相机中的色温模式,针对不同拍摄素材和拍摄光源的变换而直接选取功能匹配项进行直接简单的操作。但是如果遇到复杂光源或者室外阴天情况,那这样的功能就不太科学。而在设定灰点设置白平衡功能下,移动鼠标光标位置为设定一参照点,在画面左侧下方为该灰点颜色色块显示,而一旦灰点确认,软件会自动将画面色温进行变化而产生与参考点——灰点色温相匹配的整体画面效果。而我个人十分喜欢通过数字直接调整,外拍灯或者棚灯的使用能够对画面色温进行准确的判断,直接、直观地进行科学的、准确的影像拍摄。  针对目前影像拍摄中对于非正常拍摄所引起的问题,比如杂色、镜头色边等问题,PENTAX Digital Camera Utility4 在操作界面的右下方进行了功能设置。通过单设置“镜头像差校正”以及“取出杂点”功能,PENTAX Digital Camera Utility 4能够将画面中所拍摄到一定程度的色斑、耀斑以及画面边缘紫边进行校正,使画面更自然、协调。因为画面光影的偏差问题又大都为镜头所制,而宾得PENTAX Digital Camera Utility 4适用机型仅限宾得旗下产品,因此以世界三大镀膜著称的宾得并没有将太多精力放在研制如何取出画面缺陷的问题上,毕竟消除画面的缺陷的代价就是降低画面分辨率。  以PENTAX Digital Camera Utility4目前对画面的操作能力和输出效果看,大程度的颜色操作成为它最为突出的亮点。但是,浏览界面与操作界面的统一并没有将软件效率进行提高,反而在1G内存的笔记本中颜色变化和画面细节表现实得有些拖沓。不过,从效果角度和整体功能角度去审视的话,宾得PENTAX Digital Camera Utility4是一款十分先进的影像后期处理软件平台。

安装3dsmax2014打开时提示file not found c:program filescommon filesautodest sharedadlm 7en-us

主要原因如下:3dsmax2014缺少插件,只需插入插件即可解决问题。具体步骤如下:1、在网上找到我们要的插件并下载(这边以光效插件GhostTrailsMax2010_32为例)。2、找到3dmax右击属性,并选择打开文件位置(用这种方法可以快速找到3dmax的安装路径)。3、在文件夹中,找到plugins文件夹并打开(一般的3dmax插件都安装在此文件夹中)。4、将我们下载的插件(GhostTrailsMax2010_32)复制到plugins文件夹中。5、此时重启3dmax即可插入插件,解决“file not found c:program filescommon filesautodest sharedadlm 7en-us”的问题。

climax和orgasm有什么区别和联系

climax 指高潮orgasm指性高潮

3Dmax常用快捷键有哪些?

必 须 要 掌 握 的:Q:选择对象,W:选择对象并移动,E:选择并旋转,R:缩放T:顶视图, F:前视图,P:透视图, L:左视图A:角度捕捉切换,S:捕捉开关,D:禁用视口,G:隐藏栅格切换, Z:所有视图最大化显示选定, C:摄像机视图按住Ctrl键是将对象进行加选,按住AIT键是减选。ALt+Q:独立选择对象, Shift+Q渲染,Ctrl+z返回上一步,Ctrl+v复制,按住Shift键拖动对象进行移动复制,I键视口跟踪鼠标,在画样条线的时候会经常用F2:加亮所选物体的面(开关) ,F3:线框显示(开关)/光滑加亮 ,F4:在透视图中 线框显示(开关) 。F5:约束到X轴 ,F6:约束到Y轴 ,F7:约束到Z轴 ,在使用移动工具【W】的前提下使用F5F6F7快捷键,用来锁定轴向。以上是最基本的最常用的几个,可以说是无论你做什么图都逃不开以上命令,还有就是3Dmax的快捷键是可以自己设置的(在自定义用户界面里)本篇文章所写的都是3Dmax本身的快捷键(同样CAD的快捷键也是可以自己设置的)一下是快捷键对应命令,按照键盘顺序进行整理的:常 用 快 捷 键:F2 ——光亮所选物体的面(开关)F3 ——线框显示(开关)/光滑加亮F4 ——线框显示(开关)F5 ——约束到X轴F6 ——约束到Y轴F7 ——约束到Z轴F8 ——约束到XY/YZ/ZX平面(切换)F9 ——使用上一次的参数进行渲染F10 ——打开渲染菜单F11 ——打开脚本编辑器F12 ——打开移动/旋转/缩放等精确数据输入对话框1 ——进入物体层级 1层2——进入物体层级 2层3 ——进入物体层级 3层4 ——进入物体层级 4层5 ——进入物体层级 5层7 ——显示场景内模型面数(开关)8 ——打开环境效果编辑框9——打开高级灯光效果编辑框0 ——打开渲染纹理对话框Shift + 4——进入有指向性灯光视图Alt + 6 ——显示/隐藏主工具栏Alt + 0 ——锁定用户定义的工具栏界面-(主键盘) ——减小坐标显示+(主键盘) ——增大坐标显示[ ——以鼠标点为中心放大视图] ——以鼠标点为中心缩小视图‘ ——打开自定义(动画)关键帧模式 ——声音"," ——跳到前一帧. ——跳后前一帧/ ——播放/停止动画SPACE ——锁定/解锁选择的INSERT ——切换次物体集的层级(同1、2、3、4、5键)HOME ——跳到时间线的第一帧END ——跳到时间线的最后一帧PAGE UP——选择当前子物体的父物体PAGE DOWN ——选择当前父物体的子物体Ctrl + PAGE DOWN ——选择当前父物体以下所有的子物体A ——旋转角度捕捉开关(默认为5度)Ctrl + A ——选择所有物体Alt + A ——使用对齐(Align)工具B ——切换到底视图Ctrl + B ——子物体选择(开关)Alt + B ——视图背景选项Alt + Ctrl + B ——背景图片锁定(开关)Shift + Alt + Ctrl + B ——更新背景图片C ——切换到摄像机视图Shift + C ——显示/隐藏摄像机物体(Cameras)Ctrl + C ——.使摄像机视图对齐到透视图Alt + C ——在Poly物体的Polygon层级中进行面剪切D ——冻结当前视图(不刷新视图)Ctrl + D ——取消所有的选择E ——旋转模式Ctrl + E ——切换缩放模式 (切换等比、不等比、等体积)同R键Alt + E ——挤压 Poly 物体的面F ——切换到前视图Ctrl + F ——显示渲染安全方框Alt + F ——切换选择的模式(矩形、圆形、多边形、自定义。同Q键)Ctrl + Alt + F ——调入缓存中所存场景(Fetch)G ——隐藏当前视图的辅助网格Shift + G ——显示/隐藏所有几何体(Geometry)(非辅助体)H ——显示选择物体列表菜单Shift + H ——显示/隐藏辅助物体(Helpers)Ctrl + H ——使用灯光对齐(Place Highlight)工具Ctrl + Alt + H ——把当前场景存入缓存中(Hold)I ——平移视图到鼠标中心点Shift + I ——间隔放置物体Ctrl + I ——反向选择J ——.显示/隐藏所选物体的虚拟框(在透视图、摄像机视图中)K ——打关键帧L ——切换到左视图Shift + L ——显示/隐藏所有灯光(Lights)Ctrl + L ——在当前视图使用默认灯光(开关)M ——打开材质编辑器Ctrl + M ——光滑Poly物体N ——打开自动(动画)关键帧模式Ctrl + N ——新建文件Alt + N ——使用法线对齐(Place Highlight)工具O ——降级显示(移动时使用线框方式)Ctrl + O ——打开文件P ——切换到等大的透视图(Perspective)视图Shift +P ——隐藏/显示离子(Particle Systems)物体Ctrl + P ——平移当前视图Alt + P ——.在Border层级下使选择的 Poly 物体封顶Shift + Ctrl + P ——百分比(Percent Snap)捕捉(开关)Q ——选择模式 (切换矩形、圆形、多边形、自定义)Shift + Q ——快速渲染Alt + Q ——隔离选择的物体R ——缩放模式 (切换等比、不等比、等体积)Ctrl + R ——旋转当前视图S ——捕捉(开关)Shift + S ——隐藏线段Ctrl + S ——保存文件Alt + S ——捕捉周期T ——切换到顶视图U ——改变到等大的用户(User)视图Ctrl + V ——原地克隆所选择的物体W ——移动Shift + W ——隐藏/显示空间扭曲(Space Warps)物体Ctrl + W ——根据框选进行放大Alt + W ——最大化当前视图(开关)X ——显示/隐藏物体的坐标Ctrl + X ——专业模式(最大化视图)Alt + X ——半透明显示所选择的物体Y ——显示/隐藏工具条Shift + Y ——重做对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)Ctrl + Y ——重做场景(物体)的操作Z ——放大各个视图中选择的物体(各视图最大化现实所选物体)Shift + Z ——还原对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)Ctrl + Z ——返回上一步Alt + Z—— 对视图的拖放模式(放大镜)Shift + Ctrl + Z ——放大各个视图中所有的物体(各视图最大化显示所有物体)Alt + Ctrl + Z——放大当前视图中所有的物体(最大化显示所有物体)快 捷 键 全 集 !!!!!Alt+F10——捕捉到 边/线段 切换Alt+F7——捕捉到 顶点 切换Alt+F8——捕捉到 端点 切换Alt+F11——捕捉到 面 切换Alt+F5——捕捉到 栅格点 切换Alt+F9——捕捉到 中点 切换Alt+F6——捕捉到 轴心 切换Alt+Ctrl+O——打开场景资源管理器 [上次使用的]Alt+Ctrl+P——关闭上次激活的场景资源管理器F11——MAXScript 侦听器H——按名称选择F9——按上一次设置渲染Shift+Ctrl+P——百分比捕捉切换Ctrl+H ——保持Ctrl+S ——保存文件Alt+Ctrl+B——背景锁定切换F12——变换输入对话框切换Alt+F2——捕捉到冻结对象切换S——捕捉开关Alt+D, Alt+F3——捕捉使用轴约束切换F4——查看带边面切换Ctrl+Z——撤消场景操作Shift+Z——撤消视口操作Ctrl+O——打开文件B——底视图T——顶视图Alt+A ——对齐Alt+N——法线对齐Ctrl+I——反选2X Alt+Shift+Ctrl+Z——放大Ctrl+——放大视口Alt+Shift+Ctrl+B ——更新背景图像8——环境对话框切换Ctrl+R——环绕视图模式Shift+I ——间隔工具A ——角度捕捉切换D——禁用视口Shift+4——聚光灯/平行光视图Ctrl+V——克隆Shift+A——快速对齐F2——明暗处理选定面切换Ctrl+L——默认照明切换I——平移视口Ctrl+P ——平移视图F——前视图Alt+Ctrl+F——取回Ctrl+D ——全部不选Ctrl+A——全选K ——设置关键点C ——摄影机视图 ——声音切换Alt+B——视口背景Alt+Z——缩放模式Ctrl+W——缩放区域模式Ctrl+E——缩放循环2X Alt+Shift+Z——缩小Shift+Ctrl+Z——所有视图最大化显示Z——所有视图最大化显示选定对象Alt+0——锁定用户界面切换Shift+F ——显示安全框切换Ctrl+` ——显示浮动对话框J ——显示选择外框切换Alt+6 ——显示主工具栏切换NumPad +——虚拟视口放大NumPad /——虚拟视口切换NumPad -——虚拟视口缩小NumPad 8——虚拟视口向上平移NumPad 2——虚拟视口向下平移NumPad 6——虚拟视口向右平移NumPad 4 ——虚拟视口向左平移Ctrl+Q——选择类似对象Space ——选择锁定切换Ctrl+PageDown——选择子对象PageDown——选择子对象PageUp——选择祖先Shift+Q ——渲染Alt+Shift+S——循环捕捉打击Alt+S——循环活动捕捉类型Ctrl+F ——循环选择方法Alt+X——以透明方式显示切换Shift+L——隐藏灯光切换Shift+H——隐藏辅助对象切换Shift+G——隐藏几何体切换Shift+W——隐藏空间扭曲切换Shift+P——隐藏粒子系统切换Shift+C——隐藏摄影机切换Shift+S——隐藏图形切换G ——隐藏栅格切换P——用户透视视图U——正交用户视图Ctrl+Y——重做场景操作Shift+Y ——重做视口操作Ctrl+X——专家模式切换End——转到结束帧Home——转到开始帧Insert——子对象层级循环Ctrl+B——子对象选择切换N ——自动关键点模式切换O——自适应降级Alt+W——最大化视口切换Alt+Ctrl+Z——最大化显示L ——左视图S——捕捉帧Ctrl+C ——复制控制器Up Arrow——高光上移Down Arrow ——高光下移Q ——过滤器Ctrl+P——平移Ctrl+Up Arrow ——上滚U——使控制器唯一Alt+Ctrl+Z ——水平方向最大化显示Alt+X——水平最大化显示关键点Alt+Z ——缩放Ctrl+W——缩放区域Space——锁定当前选择L——锁定切线切换A ——添加关键点Ctrl+Down Arrow——下滚Right Arrow——向右轻移关键点Left Arrow ——向左轻移关键点M——移动关键点Ctrl+E——应用减缓曲线Ctrl+M——应用增强曲线Ctrl+V ——粘贴控制器O ——展开对象切换Enter, T ——展开轨迹切换C——指定控制器L——背光B——背景G——获取材质P——生成预览O ——选项X——循环切换 3X2、5X3、6X4 示例窗Up Arrow——转到父对象Left Arrow——转到上一个同级项Right Arrow——转到下一个同级项Ctrl+I ——反转选定节点P——过滤器Ctrl+S——切换收缩Ctrl+D ——全部不选Left Arrow——上一书签C——使用连接工具Ctrl+P——使用平移工具Alt+Z——使用缩放工具Ctrl+W——使用缩放区域工具S, Q——使用选择工具Alt+F——释放所有项Alt+S——释放选定项Ctrl+U ——刷新视图B——添加书签Right Arrow——下一书签D——显示浮动框G——显示栅格Z——选定范围最大化显示Ctrl+A——选择所有节点Ctrl+C——选择子对象——移动子对象 Alt+CR——重命名对象Alt+Ctrl+Z——最大化显示Q——关闭D——绘制区域Space——切换工具栏(已停靠)S——选择对象R ——渲染Ctrl+E——编辑当前事件Ctrl+S——添加场景事件Ctrl+L——添加图像层事件Ctrl+F——添加图像过滤事件Ctrl+O——添加图像输出事件Ctrl+I——添加图像输入事件添加外部事件Ctrl+A ——添加新事件Ctrl+N——新建序列Ctrl+R——执行序列Shift+Ctrl+B ——倒角模式Shift+E——挤出模式Shift+Ctrl+Q——快速切片模式Ctrl+PageUp——扩大选择Shift+Ctrl+E ——连接Shift+Ctrl+W——目标焊接模式Alt+C——切割Shift+Ctrl+C ——切角模式Alt+U ——全部取消隐藏Ctrl+PageDown ——收缩选择Alt+R——选择环形边Alt+L ——选择循环边Alt+H——隐藏Alt+I ——隐藏未选定对象Shift+X——约束到边Alt+U——CV 约束 U 向移动Alt+V——CV 约束 V 向移动Alt+N——CV 约束法向移动H——按名称选择子对象Ctrl+H——按名称选择自身的子对象Ctrl+X——变换降级Alt+Shift+I——切换到导入层级Alt+Shift+P——切换到点层级Alt+Shift+T——切换到顶层级Alt+Shift+V——切换到曲面 CV 层级Alt+Shift+S——切换到曲面层级Alt+Shift+Z——切换到曲线 CV 层级Alt+Shift+C ——切换到曲线层级1 Alt+1——设置细分预设2 Alt+2——设置细分预设3 Alt+3——设置细分预设Space——锁定 2D 选择Ctrl+D——显示从属对象Ctrl+T——显示工具箱Ctrl+L——显示晶格Alt+L——显示明暗处理晶格Shift+Ctrl+S——显示曲面Shift+Ctrl+C——显示曲线Shift+Ctrl+T——显示修剪Ctrl+Left Arrow——选择 U 向的上一个Ctrl+Right Arrow——选择 U 向的下一个Ctrl+Down Arrow——选择 V 向的上一个Ctrl+Up Arrow——选择 V 向的下一个Ctrl+I——边不可见Ctrl+T——边改向Ctrl+V, Ctrl+B——倒角模式Ctrl+D ——分离Alt+W——焊接目标模式Ctrl+W——焊接选定项Ctrl+E——挤出模式Alt+C——切割模式Ctrl+C——切角模式Ctrl+3——边级别Ctrl+2——顶点级别B——断开法线Ctrl+0——对象层级Ctrl+1——法线级别Ctrl+C——复制法线Ctrl+4 ——面级别E——设为显式U——统一法线Ctrl+V——粘贴法线S——指定法线R——重置法线Alt+Shift+T——切换到顶层级Alt+Shift+L——切换到晶格层级Alt+Shift+C——切换到控制点层级Alt+Shift+S——切换到设置体积层级Ctrl+I——反选Ctrl+D——全部不选Ctrl+A——全选Alt+V——按顶点选择Shift+T——编辑三角剖分模式Shift+I——插入顶点模式I——插入模式Ctrl+I——插入设置C——创建Shift+M——从边创建图形L——从边旋转模式Ctrl+L——从边旋转设置Shift+Ctrl+B——倒角模式Ctrl+B——倒角设置Shift+B——断开V——对齐到视图G——对齐到栅格F——翻转法线Shift+P——分割边Ctrl+D——分离Alt+P——封口Shift+A——附加Shift+Ctrl+A——附加列表Ctrl+W——焊接设置E——挤出模式Ctrl+E——挤出设置Shift+Ctrl+Q——快速切片模式Ctrl+PageUp—扩大选择Shift+Ctrl+E——连接Ctrl+N——连接边设置式 O——轮廓模Ctrl+O——轮廓设置换 Alt+F——明暗处理面切Shift+Ctrl+W——目标焊接模式P——平面化Alt+C——切割Shift+Ctrl+C——切角模式Alt+Ctrl+C——切角设置Shift+S——切片S——切片平面模式Alt+U——全部取消隐藏Ctrl+S——使用软选择Ctrl+PageDown——收缩选择Shift+L——塌陷M——网格平滑Ctrl+M——网格平滑设置T——细化Ctrl+T——细化设置Alt+R——选择环形边Alt+L——选择循环边Alt+E——沿样条线挤出模式Shift+R——移除Shift+Ctrl+R——移除孤立顶点Alt+Shift+Ctrl+R——移除未使用的贴图顶点H——隐藏Alt+I——隐藏未选定对象Ctrl+F——影响背面Shift+X——约束到边X——约束到面Shift+Ctrl+I——在当前选择中忽略背面Shift+Ctrl+T——重复三角算法Alt+S——重置切片平面A——自动平滑Ctrl+C——复制封套Ctrl+D——删除——上一个 PageUp——上一选择级别 Shift+——下一个 PageDownCtrl+V——粘贴封套Ctrl+E——重置封套UVW 的 Ctrl+E——编辑Ctrl+S——捕捉Alt+Shift+Ctrl+M ——垂直镜像Alt+Shift+Ctrl+K——垂直移动Alt+Shift+Ctrl+F——从堆栈获取面选择Alt+Shift+Ctrl+P——从面获取选择Ctrl+F——冻结选定对象Ctrl+B——断开选定顶点D, Ctrl+D——分离边顶点Ctrl+U——更新贴图Alt+F——过滤选定面UVW Alt+Shift+Ctrl+L——加载Enter ——平面贴图面/面片Ctrl+P ——平移Alt+Shift+Ctrl+N——水平镜像Alt+Shift+Ctrl+J ——水平移动Alt+Z——缩放Gizmo Shift+Space——缩放到Ctrl+X——缩放区域Space——锁定选定顶点X ——贴图对齐Y ——贴图对齐Z ——贴图对齐NumPad +, =——纹理顶点扩展选择Ctrl+T——纹理顶点目标焊接NumPad -, -——纹理顶点收缩选择R——纹理顶点缩放模式E——纹理顶点旋转模式W——纹理顶点移动模式Ctrl+W——选定的纹理顶点焊接Ctrl+H——隐藏选定对象Alt+E——在视口中显示接缝Ctrl+O——展开选项Alt+Ctrl+Z——最大化显示Z——最大化显示选定对象Shift+Ctrl+-——拆分头发组Ctrl+Z——撤消Ctrl+M——丛Shift+Ctrl+Z——弹出大小为零Ctrl+2——导向Ctrl+3——顶点Shift+Ctrl+6——发梳比例Shift+Ctrl+1——发梳平移Shift+Ctrl+N——反转选择对象Ctrl+4——根Shift+Ctrl+=——合并头发组Shift+Ctrl+B——忽略背面Ctrl+X——剪切Shift+Ctrl+U——解除锁定Shift+Ctrl+E——扩展选择对象Ctrl+P——蓬松Ctrl+T——平移Shift+Ctrl+C——切换碰撞Shift+Ctrl+I——切换头发Shift+Ctrl+F——软衰减Ctrl+1——梢Ctrl+B——梳Shift+Ctrl+4——梳成丛Shift+Ctrl+3——梳成蓬松Shift+Ctrl+5——梳成旋转Shift+Ctrl+2——梳成站立Shift+Ctrl+A——衰减Ctrl+E——缩放Shift+Ctrl+L——锁定Shift+Ctrl+W——显示隐藏对象Ctrl+R——旋转Shift+Ctrl+R——旋转选择对象Shift+Ctrl+P——定弹出Ctrl+S——选择Shift+Ctrl+H——隐藏选定对象Ctrl+N——站立Shift+Ctrl+M——重梳Shift+Ctrl+T——重置剩余Alt+S——TV 选择整个足迹Alt+A——TV 选择足迹的起点Alt+D——TV 选择足迹的终点Biped V——播放Xtra —— 粘贴到所选的Alt+Ctrl+F——固定图表Alt+T——轨迹栏 - 切换 Biped 的关键点Alt+R ——设置动画范围Alt+Ctrl+E——缩放过渡Alt+M——移动所有 - 塌陷Alt+K——重置所有肢体关键点Ctrl+I——设置最大影响Alt+I——设置最小影响Shift+——选定粒子发射切换Ctrl+C——复制粒子视图中的选定项Ctrl+A——选择粒子视图中的全部内容Ctrl+V——在粒子视图中粘贴P——初始化U——更新Alt+Ctrl+V ——切换 ViewCube 可见性Alt+Ctrl+H——主栅格Shift+Ctrl+,——减少行走速度Shift+Ctrl+J——漫游建筑轮子SteeringWheels CommandMode ——启动SteeringWheels Shift+W ——切换Shift+Ctrl+——增加行走速度Shift+Space ——度S, Down Arrow——后退Q——加速切换Z——减速切换[——减小步长W, Up Arrow——前进E, Shift+Up Arrow——上Space——锁定垂直旋转C, Shift+Down Arrow——下D, Right Arrow——右]——增加步长Alt+[——重设置步长Shift+X——边约束切换(多边形)Alt+1——参数编辑器Alt+5——参数关联对话框Alt+2——参数收集器Up Arrow——穿行视图模式Ctrl+C——从视图创建摄影机Shift+Ctrl+B——倒角(多边形)Alt+P——封口(多边形)Alt+Q——孤立当前选择Shift+Ctrl+W——焊接(多边形)Shift+Ctrl+I——忽略背面(多边形)Alt+G ——几何选择可见性切换Shift+E ——挤出面(多边形)Alt+C——剪切(多边形)Shift+Ctrl+E——连接(无对话框)(多边形)Ctrl+5——启动参数关联Shift+Ctrl+C——切角(多边形)Shift+Ctrl+Q——切片(多边形)Alt+U——全部取消隐藏(多边形)SV Alt+3——收集参数TV Alt+4——收集参数Alt+Ctrl+C——塌陷(多边形)Ctrl+1——添加/编辑参数 (TV)Ctrl+M ——网格平滑(多边形Alt+E——沿样条线挤出(多边形Alt+H——隐藏(多边形)Alt+I——隐藏未选择对象(多边形)Q——智能选择Shift+T ——资源追踪[Shift+Alt+RMB] ——reactor[Shift+RMB] ——捕捉[Alt+RMB] ——动画[Ctrl+Alt+RMB] ——光照 | 渲染[Ctrl+RMB] ——建模[Shift+Ctrl+Alt+RMB] ——自定义[Shift+Ctrl+RMB]——自定义

您好 能把3DMAX2010的密匙生成器法给我吗?谢谢了。。。我的邮箱号:sxqwuchubuzide@126.com

design 128B1普版 495B1

javax.persistence这个包在哪个jar包中

的问题,中国学网通过互联网对javax.persistence这个包相关的解决方案进行了整理,用户详细问题包括:RT,我想知道:javax.persistence这个包在哪个jar包中,具体解决方案如下:

javax.persistence来自哪个类?

既然能用javax.出来。来自javax包。

javax.persistence这个包在哪个jar包中

这个包的作用是持久化的作用,具体的说就是在实体类中进行元数据标签的作用,是ORM框架中用到的。ORM框架可以通过这个元数据标签,使得实体类与数据库中的表建立映射关系。例如javax.persistence.Column标识实体类中的这个属性对应于数据库中的一个字段等等。这个好像不是对于hibernate使用的,而是open jpa使用,open jpa也是一种orm框架和hibernate类似。如果你想使用这个,在项目中导入geronimo-jpa_3.0_spec.jar这个jar就可以了,放到你的lib下。希望帮助了你~~~

1.现有lambda函数定义 func=lambdax:x+2" 则函数调用语句 func(fun?

这里提供的函数定义 func=lambda x: x+2 只能对输入一个参数进行计算,将该参数加上 2 并返回结果。在调用该函数时需要传入一个参数,否则会出现 TypeError: <lambda>() missing 1 required positional argument: "x" 的错误。例如,将 3 作为参数传入函数调用 func(3) 将会返回 5。

javax.persistence这个包在哪个jar包中

这个包的作用是持久化的作用,具体的说就是在实体类中进行元数据标签的作用,是ORM框架中用到的。ORM框架可以通过这个元数据标签,使得实体类与数据库中的表建立映射关系。例如javax.persistence.Column标识实体类中的这个属性对应于数据库中的一个字段等等。这个好像不是对于hibernate使用的,而是open jpa使用,open jpa也是一种orm框架和hibernate类似。如果你想使用这个,在项目中导入geronimo-jpa_3.0_spec.jar这个jar就可以了,放到你的lib下。希望帮助了你~~~

做3dmax的电脑配置

处理器+主板:I5-9400f+华硕 B360套装 1799 散热:九州风神玄冰400散热器 99 显卡:技嘉 gtx 1660 大将 1599 固态:Inter 760P系列 256G NVMEM.2固态 429 内存:海盗船 复仇者 LPX DDR4 2400 8G*2 279*2 电源:酷冷至尊GX550W (额定) 429 机箱:安钛克 中塔机箱 229 显示器:冠捷 27B1H IPS 超窄边1080p 889 合计:6031

为什么知乎上没人比较principle和axure

从个人的使用上看,有以下几个主要区别:1,从产品定位来看,axure着眼于全局,principle偏向局部;2,axure对处理结构化的页面间交互很合适,principle更适合做页面内交互动画;3,principle没有绘图功能,需要配合其他设计工具如sketch使用;axure新版增加了绘图功能,功能集成度更高,如果你懂一些编程知识,使用表达式处理复杂交互逻辑更方便。4,principle可以快速生成可交互的动画demo,有移动端版本可供预览,操作体验平滑,axure只能生成html,动效制作过程复杂,动画效果生硬。5,如果你是一个win平台的产品经理,你只能选择axure,因为principle只有mac版本。

SQL 用中Max函数取最新数据为何总是出现多条相同id,不同时间的记录?

stime 不是唯一

苹果12pro max开机按键下面一点怎么有一个像装卡的东西

电源键下面的那个长条是毫米波天线开槽。 iPhone12电源键下面的那个长条是毫米波天线开槽,是为毫米波5G信号提供的接收口。iPhone 12是苹果公司(Apple)于美国西部时间2020年10月13日上午10点(北京时间2020年10月14日凌晨1点)在ApplePark总部园区发布的手机产品。 iPhone 12高度:146.7毫米;宽度:71.5毫米;厚度:7.4毫米;重量:162克(5.73盎司) 。iPhone 12设计采用了离子玻璃,以及7000系列铝金属外壳。iPhone 12采用了直面边框设计,背部颜色有:黑色、白色、红色、绿色、蓝色、紫色。

mcr拖不进3d max

因为软件选择了管理员运行,拖不进去是因为软件选择了管理员运行,找到3dsmax的使用图标,右键属性把以管理员身份运行程序的√点掉,再重启软件就ok了。

苹果12pro max和苹果13promax后盖是一样的吗

一样的。 苹果iphone13promax和iphone12promax后盖是一样的,前面是超瓷晶面板,后面是亚光质感玻璃背板,边框是不锈钢的。iPhone 12是苹果公司(Apple)于美国西部时间2020年10月13日上午10点(北京时间2020年10月14日凌晨1点)在ApplePark总部园区发布的手机产品。 iPhone 12高度:146.7毫米;宽度:71.5毫米;厚度:7.4毫米;重量:162克(5.73盎司) 。iPhone 12设计采用了离子玻璃,以及7000系列铝金属外壳。iPhone 12采用了直面边框设计,背部颜色有:黑色、白色、红色、绿色、蓝色、紫色。

谁知道3dMAX里面的mcr文件怎么用,怎么加载?

谁知道3dMAX里面的mcr文件怎么用,怎么加载?

mcr不是3dmax的文件。无法打开。是plc的文件。MC和MCR是程序主控指令。MC和MCR之间的程序是受主控指令前的条件限制的。PCL20个基本指令:LD:取指令(常开触点)LDI:取反指令(常闭触点)AND:串指令(常开触点)ANI:串反指令(常闭触点)OR:并指令(常开触点)扩展资料:mcr判断好坏:判断其好坏:用万用表Rx1kQ档测量普通晶闸管阳极A与阴极K之间的正、反向电阻,正常时均应为无穷大(∞);若测得A、K之间的正、反向电阻值为零或阻值均较小,则说明晶闸管内部击穿短路或漏电。测量控制极G与阴极K之间的正、反向电阻值,正常时应有类似_极管的正、 反向电阻值(实际测量结果要较普通二极管的正、反向电阻值小一些),即正向电阻值较小(小于2k),反向电阻值较大(大于80k2)。

我的3dmax是9.0的,下哪个版本的bodypaint3D比较好啊?

下载最新版本的!听我的没错!哈哈哈哈~~~

corporate tax rate是什么意思

corporate tax rate网 络公司税率;企业所得税税率;公司税税率;企业税率双语例句1. According to this year"s Federal Budget papers, the corporate tax rate has risen in recent years. 根据今年的联邦预算报告, 现行的公司税税率近年来已提高.2. So is the balance of spending cuts and tax rises and the reduction the corporate - tax rate. 削减开支、提高赋税与减少企业税率相互抵消,这种措施也广受欢迎.3. Owners can split corporate profit among owners and corporation paying lower overall tax rate业主可以分裂业主和公司企业的利润,同时降低整体税率网络释义corporate tax rate1. 公司税率2. 企业所得税税率3. 公司税税率4. 企业税率

earth(地球)、mars(火星)、planet(行星)、galaxy(星系)、universe(星系)这些单词的来源

来自于希腊那些神的名字~~

用 put cut max fry cook boil 做一道菜 英语的

put 是“放”的意思,例如把米放进锅里,put some rice into the rice cookercut是“切”,例如把苹果切片,cut the apple into pieces应该不是max是mix吧?mix是混合,搅拌在一起fry是油炸cook是普通的煮boil是水煮有问题还可以再问哦~求最佳~

5Gmax有几个波长几个步骤

5G Max有755nm和1064nm两个波长。 5G Max有755nm和1064nm两个波长。 755nm波长的激光光束可以作用于皮肤的色素团、异常毛细血管、毛囊等部位,热量能使其迅速热解,凝固,或碎裂成微小的颗粒。通过对口腔黏膜的作用来达到面部抗衰,从而有了大家现在了解到的Fotona 4D项目! 图片 Fotona 4D 技术原理 Fotona 4D激光一共只有两个波长:1064nm和2940nm。

tekla structures 建的模型是否可以放到 3d max里 如果可以 怎么导入

这个很简单,直接将Tekla structures模型导出为3D DWG/DXF,然后直接导入3ds Max即可

3DMax2014、V-Ray渲染出来的图、保存下来完全变了一个样子

这是场景GAMMA值造成的。你导入的模型带有GAMMA信息,改变了场景的GAMMA设置。造成了结果的差异,幸好只用在PS里拉一下色阶就可以解决了。一般默认的GAMMA值不要改动,因为这个值和你的显示器也是有关系的。所以无论是MAX 的GAMMA设置还是VR面板里的GAMMA值都不要改动,如果提示改动的话,请用原来你渲染正常前的值。

3DMAX 渲染后不能保存!!

如果能够正常渲染完成但不能保存,那就是你的输出路径有问题,检查一下看看

3DMAX设置渲染参数v-ray颜色映射的类型中指数容易使图像变灰,怎么解决这个问题?

场景要封闭

3d max用 V-ray渲染出来的的图始终是有点模糊

参数都调了吗 存图是存tif的

3dmax用V-RAY渲染后,保存的图片变白GIZMO以及改过了。保存的其他模式也都一样!求解

3d2016~VR3.2 中文版(亲测有用)1.自定义-首选项-gamma~LUT-关闭“启用Gamma/LUT矫正”-确定2.渲染设置-V~ray-颜色贴图-模式-尽颜色贴图(无伽玛)

3dmax渲染图太亮怎么办

可在3dmax调整灯光解决该问题,具体步骤如下:1、双击3dmax桌面图标,打开3dmax软件。2、在3dmax软件中建立两个立方体。3、在主界面右上角找到渲染设置,单击。4、找到公用,指定渲染器为V-RAY渲染器。5、找到VRAY下面的全局开关,照明下面的默认灯光,将勾去掉,默认灯光就被关掉了。6、然后找到间接照明,将开光打开。7、然后就可以在界面调整灯光,从而调整渲染图亮度,将灯光调暗一点便可解决问题。

3DMAX如何进行云渲染?

3DMAX渲染有两种方式:一、在本地渲染,对电脑配置要求高,比较浪费时间成本和固有资产成本。二、使用云渲染平台进行渲染,提高工作效率,节省固有资产成本,使用很简单,方法如下:1、在渲云官网注册下载客户端,安装到本地电脑,注意安装的时候关闭3dmax软件。2、在3dmax设置好的场景提交到渲云3、在提交面板设置好是否需要渲染全景图、通道图等,设置好后一键提交4、在渲云客户端查看上传进度、渲染进度、实时预览等5、等待渲染完成下载到本地

求解一道local maximum, local minimum 的数学题

local maximum:A,D和R之间的C,Slocal minimum:B,C,D,R,L

mika的Relax, Take It Easy歌曲结束后有女声说了一大段话是什么意思啊?

摘自 http://blog.renren.com/share/46803879/666846857Same day i want to dress for wedding   Same day while i was married   What happened, He"s go meeted another girl   While he was married another girl, I was very very sad   I can talk like ..... my legs   How he"s made a different lady, I no believe.      After one month i am send out to balcony   Some bomb, come for my eyes. My eyes gone.   My eyes gone in bomb, now i have only one eyes.   I am sad, until now I no married any man after.

Relax, Take It Easy这首歌有什么背景?

Mika,原名Mica Penniman 1983年8月18日生于黎巴嫩首都贝鲁特一个美黎联姻的家庭(他的父亲是美国人,母亲是黎巴嫩人)。幼年时期随着家人辗转巴黎,他9岁时,全家才在伦敦定居下来。 年幼的Mika喜欢音乐,喜欢在歌曲中说故事。对音乐的爱好,加上他在皇家音乐学院(Royal College of Music)受到的专业训练,让他刚刚露脸就顶着了音乐天才的光环。2006年9月,Mika在BBC Radio 1崭露头角,旋即,在BBC网站的2007年度之声民意调查中,他获得的选票最多。 在mika成为主流歌唱演员之前,他曾经帮别人编写口香糖广告短歌 童年:因为战乱,mika一家不得不在mika十分小的时候带他逃离黎巴嫩,经过了那段充满迷惑和巨变的时光,mika变得十分内向,9岁时曾一度辍学,也正是从那时起他选择了音乐来给予他庇护。 有趣的是mika第一次发现音乐时,他就坚定了那将是他为之付出一生的事业。他曾参加歌唱队很多年,那里他花去所有的时间自学钢琴和作曲。最后mika已经达到了在伦敦的一些歌剧院演出的水平,他也一直在写广告歌曲和一些为英国航空所作的的乘机用曲。 mika的名言:“……随着年龄的增长,我的音乐品位现在很兼收并蓄,但我也一直会回顾那些以自己的天分创造出伟大歌曲的过往的伟大的词曲作家……” 星路:在被英国评论家评选为2007年最有前途的新人之后,mika的第一首单曲grace kelly就于今年1月打榜了,二月就在英国发行了畅销的专辑life in cartoon motion,并且将为3月在美国的发行做好准备。 Mika的首支单曲《Relax, Take It Easy》被BBC Radio 1播放,并受到知名DJ的推崇。2007年1月8日,环球唱片发行了他的单曲《Grace Kelly》,这首歌很快占据英国单曲榜的冠军位置。2007年2月5日,Mika乘胜追击,发行了自己的首张专辑《Life In Cartoon Motion》,他的音乐融合了舞曲,funk,流行和其他的元素。在很短的时间内,他模糊的私生活和音乐才华迅速地为他打开了知名度,人们谈起他时,总是把他和Freddie Mercury, George Michael, Scissor Sisters, Rufus Wainwright和Elton John相提并论。

3dsmax cloth命令,有的物体直接穿透过去怎么回事?各面数很多了,8000--17000。

增加细分试试

求一个javax.annotation.Generated,该注解的使用实例。

import com.fasterxml.jackson.annotation.JsonProperty;import org.springframework.validation.annotation.Validated;/*** Customer 客户表*/@Validated@javax.annotation.Generated(value = "com.data.codegen.languages.SpringCodegen", date = "2019-03-17T06:52:57.226Z")public class Customer {@JsonProperty("id")private Long id = null;@JsonProperty("phone")private String phone = null;@JsonProperty("password")private String password = null;}

jzR-Y.T-8AX嵌入式家用燃气具是哪家生产的?

是 假的。现在假货多的是。真的樱花是台湾品牌的,江苏昆山制造的,做工都非常好,也很耐用。

maxtrek sierra轮胎是什么牌子

  maxtrek是新迪牌轮胎。  防止轮胎遭受日光直射、紫外线照射、雨淋、臭氧、油的污染、遇热等。保管轮胎时,放置于阴暗凉爽的地方并放掉轮胎内的空气,是很重要的。请让日光直射。  1、下雨时请将轮胎搬到室内以免轮胎内部进水;  2、轮胎粘上油或水,容易受到伤痕或变形。因此请放在没有油和水的地方;  3、请不要放在可以导致轮胎伤痕或变形的地方;  4、请不要放置在发电机、电池等旁边;  5、长时间拆掉轮胎保管时,请

求F至Z的单词,F至Z每个字母开头的单词要8个字母以上和每个字母要五个单词。例:AXXXXXXX

找本词典翻翻就找到了哇

intel ax210ngm是否支持b365主板?

倪萍,1959年2月16日出生于中国山东省威海市荣成,主持人、演员、作家,毕业于山东艺术学院。1983年,倪萍被定为国家二级演员。[1]1990年进入中国中央电视台,先后主持了13届春节联欢晚会[2],1992年,获得第6届星光奖最佳主持人奖,1993年又获得了第7届星光奖最佳主持人奖。1994年,获得第1届全国广播电视“百优双十佳”节目主持人金话筒奖。2002年,与杨亚洲导演首次合作电影《美丽的大脚》并获得中国电影金鸡奖最佳女主角奖。[3]2003年,倪萍获得第6届金话筒特殊荣誉奖[4];同年,因参演《美丽的大脚》获得第9届中国电影华表奖优秀女演员奖、第10届北京大学生电影节最佳女演员奖。[5]2004年9月,凭借参演电视剧《浪漫的事》获得第22届中国电视金鹰奖观众喜爱的电视剧女演员奖[6]。2006年,凭借电影《雪花那个飘》获得第30届蒙特利尔国际电影节最佳女主角奖[7]。2010年凭借参演的电影《大太阳》获得中美电影节最佳女演员奖[8];同年《姥姥语录》出版,倪萍凭借此书获得冰心散文奖。[9]2011年,担任《中国达人秀》第三季评委[10]。2012年,凭借参演的电影《大太阳》获得第11届中国长春电影节最佳女主角奖[11]。2014年,担任中央电视台综合频道《等着我》节目主持人。[12] 2019年10月30日,获评“70年70人·杰出演播艺术家”。

求galaxies歌曲歌词翻译 owl city的

http://v.youku.com/v_show/id_XMjU4NTczNDc2.html

max中选择边后,shift+drag,拉出新边是什么意思,为什么shift加鼠标左键直接拉不出来?、

drag就是拖拽的意思,你可能拉的方式不对,试试按住或者中键之类的

polymax是什么意思

保利研发的一项新技术

广州哪个IMAX影院效果好

一、广东科学中心 IMAX巨幕影院(搭载胶片IMAX放映系统+BARCO(巴可)DP4K-32B双机放映系统)位于番禺区大学城,2008年开业。屏幕宽高29米X22米,面积638平方米。优点:屏幕尺寸华南第一(一度是亚洲第一)。缺点:不支持数字IMAX(导致商业片没有IMAX格式片源,用普通3D放映系统放映,效果很差)。IMAX仅用于放映胶片IMAX格式科教片,片源老。经营不善。设备老化,缺乏维护,电影亮度明显不够,IMAX 3D对焦似乎也存在问题。提供的IMAX 3D眼镜很旧且经常是模糊的,座椅舒适度低,前排座位角度有问题,个人观影体验差。注:现在广东科学中心放映的【商业片】如无意外均【非IMAX】,根据新闻报道为比利时巴可放映系统,比较接近中国巨幕,和IMAX的具体区别这里就不展开说了。据传广东科学中心的IMAX到期后不再续约。二、广州万达 IMAX(搭载数字IMAX放映系统)位于白云区飞翔公园一带,2010年底开业,屏幕尺寸22米X12米,面积264平方米。优点:屏幕尺寸比UA略大(其实也就比UA的大了……12平米)缺点:交通不便,座椅舒适度不如UA。座位数过高(428),部分后排座位体验差。三、广州UA花城汇 IMAX(搭载数字IMAX放映系统)位于珠江新城中轴线上,2013年1月IMAX启用。屏幕尺寸21米X12米,面积252平方米。优点:交通方便。新开业,设备状态好,座椅舒适。座位数适中(290),相比万达即使是后排座位也能保障一定的观影体验。以及UA是香港公司,整体管理水平比万达高。缺点:暂时没发现四、广州泛洋国际影城 IMAX(搭载数字IMAX放映系统)位于番禺区番禺广场附近,2014年5月1日正式开业。宣传称屏幕高23米,按照比例换算下来应该是23米X12米=276平米,比万达又多了12平米,对于人眼基本可以忽略不计。反正数字IMAX屏幕都差不多大。设了500个座位,太丧心病狂,估计很多座位的体验都很糟糕。还没去过,先写这么多。五、广州增城万达影城IMAX(即将于5月16日开业,搭载数字IMAX放映系统)位于增城万达广场。太远了,我肯定是不会去的了。目测数据跟之前的万达差不多。---引用自网友

请问receipt, invoice, tax invoice 和bill的区别

receipt它们的一般含义是“收到”或“接收invoice译作“发票”taxinvoice商业发票bill帐单

3ds max软件中 如何用slice修改器水平切割(cut)

请粘贴原文,论坛看不了

3dmax切片工具有什么用

切片就是在选择面上切出一条线来先选择一个或者多个面 然后使用slice plane 这时候会有一个黄色面可操作 这就是切片用的刀 按下slice 就在刀的当前位置切出一条线来 slice是在slice plane激活之后才可用。快速切片激活后 可以在选择的面上直接切 鼠标点一下 确定一个点 再点一下确定一条直线上的另一个点 就切出线来了split 是分离 选择一个面周边拐角上的线 然后使用该命令 再选择这个面移动 会发现这个面被分离了 cut是切割 是在选择面上随意划线用的工具 和split没有联系slice和cut有点相近 但是不同 slice是用一个无穷大的平面刀切割选择面 将所有选择面在同一平面上切割出n条线,cut也是切出n条线 但是可以切割出任意形状。

3D max中,如何使用slice切楼。具体步骤如何。有何要注意的

选择你要slice的一栋楼,然后在修改面板中添加slice命令,然后就试吧,就几个按钮很简单的。没什么要注意的,一个是从下到上,一个是从上到下。

max制作的地形导入unity怎样刷植物

打开Mudbox 在开始之前,我们需要设置一些变量。 调整FOV视角层的FOV参数来匹配你Unity上面的摄像机FOV值。这样就能得到一个好点的刻度调整以及均衡的视角。 将工具的雕刻值方向只设置Y。由于高度地图指示存储高度信息,我们只需要多边形向上在Y轴移动。 为雕刻工具选择一个好的邮戳图片。可以在制作完基本形状后再做。Bw_cliffFace.tif邮戳在岩石表面运行起来效果不错。 开始雕刻地形,直到你满意为止。 完成之后,你的地形如下图所示: 现在要导出我们地形的高度地图来在机器世界里使用! 为此我们导入简单的屏幕OBJ文件到场景中来映射高多边地形数据到平、低多边的平面。 之后到UV和地图->提取纹理地图->新操作 选择移置地图并调整下面的参数: 目标模型->添加低多边平面 源模型->添加高多边平面地形 搜索距离->用最佳猜想试验,如果在高度地图中得到非人工的则进行调整 图片尺寸->我们用2048*2048分辨率的 基本文件名字->选择你的文件名字并选择TIFF16位整数 点击提取来制作你的高度地图 制作过程完毕后,你会得到一个2048*2048的图片。 添加地形过程详细信息 我们打开机器世界并设置一些节点。 处理各种参数的时候最好将分辨率设为一个较低的值(513*513),这样会加速构建时间。一旦你觉得地形不错了你就可以将分辨率增加到2049*2049. 你可以在项目设置菜单里更改分辨率。 机器世界里对每个节点都做了很多预设。只需要尝试不同设置即可。 创建一个新的高度地图 首先我们需要生成器列表中的一个文件输入节点来加载我们的高度地图。双击节点选择你的TIF高度地图文件。你可以谅解不同规格的节点到文件输出模块的高度域 最终谅解一输出列表中的高度输出节点到你更改环节中最后的一个模块的高度域输出即可 双击高度输出节点并选择一个文件名字 选择RAW16作为文件格式,将之前的.r16文件后缀名改为.raw 点击写出到硬盘! 创建一个splat地图 Splat地图是根据其水平高度来对地形进行纹理化的。 因此我必须将地形的高度信息分离到单独的通道来获取器RGBA值。我们会使用选择器列表中的选择坡度和选择高度模块。 我们的节点如下所示: 坡度选择器可以只选择来自给定高度的数据来配置地形数据。 如果最大值和最小值跟其他坡度选择器重叠,你就会获得最好的结果。 由于选择器只有一个高度位域输出,我们必须使用合并器列表中的通道合并,然后连接高度位域到通道合并器输入的红、绿、蓝。 最后我们连接来自输出列表中的位图输出节点来将我们的splat地图导出为一个16位PNG图片。 创建标准地图 标准地图是为地形添加结构的一种很好的方式。为了导出一个标准地图我们需要从转换列表中添加一个标准地图制作节点,然后将其连接到一个位图输出。 创建颜色地图 最后我们需要用转换列表中的颜色节点来制作一个颜色地图。 详细情况是我们将通过选择器列表中的选择顶点节点来导出一个曲率地图。 为了导出图片文件我们需要连接一个高度输出和一个位图输出节点。 我们将用Photoshop将曲率地图和颜色地图合并。不断对透明度和混合模式进行调整直到你满意为止。 如果你想更深入的了解使用Mudbox创建地形,在CryEngine和UDK里有一个好的更加深入的教程。 下面第二部分处理将地图导入到CryEngine,我们将在下面的环节中涵盖Unity的部分。 你处理完毕后应该会得到四个图片和一个高度地图的源数据文件。 重要:为了用ats颜色地图终极地形渐变器,你序号将它们在Y轴翻转。 将地形和地图导入到Unity中 打开Unity并将地图添加到项目里。 额外需要添加至少四个纹理,以便在地形中使用。你可以从Unity素材商店里花费10美金购买ats颜色地图终极地形渐变器,我们要用到它的,它可是物超所值哦。 用通过游戏对象->创建其他->地形来创建一个新的地形。 到你新创建地形对象的设置列表中,设置高度地图的分辨率为2049,并点击导入源按钮啦导入你的高度地形的源文件。 使用ats颜色地图顶级地形渐变器 启动ats颜色地图渐变器有点复杂,但是包里的文档还是不错的。 创建好地形最好的方法就是遵循手册里的步骤。无论如何,下面是建立渐变器的大概步骤。 至少添加四个地形纹理到地形着色工具中 在地形中添加CustomTerrainScriptColorMapUltraU4.cs脚本 在添加颜色地图脚本的时候,设定颜色地图并用地形上的新编辑器处理标准地图 添加splatmap然后选择应用splatd地图 为防止处理splat地图格式时候出错,你可以在Unity里更改图片文件的导入格式 通过添加地形纹理的标准地图到槽里来创建合并的标准地图,然后导出新生成的合并标准地图 为每个纹理无缝混合生成平均的颜色 创建一个新材料的地形 现在你应该在Unity里得到了一个不错的地形了。 如果在使用ats Colormap UL TRA地形渐变器过程中有什么问题,请查看包里的用户手册。里面很详细,你应该可以解决任何问题。 下面是我们刚才创建的地形。

3dmax快速切片怎么用

3dmax切割:3dmax切片工具有什么用切片工具有什么作用?切片工具怎么用连接线???、具体步骤(最后推荐相应的教程)切片与快速切片的联系与区别split与cut联系与区别??slice与cut联系与区别??...在对象是可编辑多边形时可以执行以下操作。切片平面:要选择可编辑多边形次物体,有一个预览线, 可以通过移动、旋转来变换, 作用是确定分段的位置 , 确定好位置后点击切片就确定了切片位置。 而快速切片不需要在次物体状态编辑,直接点击可编辑多边形对象就可以编辑,鼠标每次点击首位两个点就可以达到目的。切片就是在选择面上切出一条线来先选择一个或者多个面 然后使用slice plane 这时候会有一个黄色面可操作 这就是切片用的刀 按下slice 就在刀的当前位置切出一条线来 slice是在slice plane激活之后才可用。快速切片激活后 可以在选择的面上直接切 鼠标点一下 确定一个点 再点一下确定一条直线上的另一个点 就切出线来了split 是分离 选择一个面周边拐角上的线 然后使用该命令 再选择这个面移动 会发现这个面被分离了 cut是切割 是在选择面上随意划线用的工具 和split没有联系slice和cut有点相近 但是不同 slice是用一个无穷大的平面刀切割选择面 将所有选择面在同一平面上切割出n条线,cut也是切出n条线 但是可以切割出任意形状。

小麦flax和wheat的区别

flax和wheat的区别如下:1、 属性不同。亚麻(外文名:Flax),又名胡麻,是亚麻科亚麻属一年生草本优质油料和纺织原料植物。亚麻茎直立,可达1.2米高,上部细软,有蜡质;叶互生,披针状,20–40毫米长,3毫米宽,表面有白霜;花的花瓣5,直径为15–25毫米,蓝色或白色;果实为蒴果,种子扁卵圆形,喜凉爽湿润气候。小麦是小麦属植物的统称(外文名:Wheat),一种在世界各地广泛种植的禾本科植物,最早起源于中东的新月沃土区,后来广传至欧洲与中亚地区。2、 用途不同。麦是三大谷物(稻米、小麦和玉米)之一。小麦的主要价值在于它可磨成面粉,成为人类的主要食粮。尤其是在欧美和其他温带地区,小麦是人们必需的食粮。面粉除供人类食用外,仅少量用来生产淀粉、酒精、面筋等,加工后副产品均为牲畜的优质饲料。亚麻则从原茎到种子都可加工利用。亚麻的主要用途分为纤维用亚麻、油用亚麻和兼用亚麻几大类。油用亚麻,即亚麻籽,可供作榨油,亦可以供作食材,也可制油漆、油墨等。纯净的亚麻油因为无色,是绘制油画首选用油。纤维用亚麻,即取其茎部韧皮纤维,因其坚韧耐磨,在水中不易腐烂,多用于制绳索、鱼网等;也可用于纺织,织成布料挺拔凉爽;也可制凉席。亚麻也可用作原料用于开发生态地膜,可用于水田、旱地和温室栽培,使地温升高的同时还可培肥土壤,更大的意义是从根本上消除了环境污染。3、 分布范围不同。亚麻原产地中海地区,欧亚温带多有栽培。中国各地皆有栽培,东北、内蒙古、山西、陕西、山东、湖北、湖南、广东、广西、四川、贵州、云南等地。但以北方和西南地区较为普遍;有时逸为野生。小麦是一种温带长日照植物,适应范围较广,自北纬18°~50°,从平原到海拔4000米的高度(如中国西藏)均有栽培。按照小麦穗状花序的疏密程度,小穗的结构,颖片、外稃和芒以及谷粒的性状、颜色、毛绒等,种下划分为极多亚种、变种、变型和品种;根据对温度的要求不同,分冬小麦和春小麦两个生理型,不同地区种植不同类型。以上内容参考百度百科-亚麻(亚麻科亚麻属植物)以上内容参考百度百科-小麦(禾本科小麦属植物)

Oslo和Zemax的特点

Oslo是光学设计的专业软件,比ZEMAX要好很多,业界一般这样排列的,顶级CODE V然后OSLO然后ZEMAX。如果只是想学习OSLO的话,可以下载LT版的,可以设计十个面,对于一般的镜头设计足够了。 可以尝试把OSLO优化出的数据导出到CODE V里边,CODE V的建模比OSLO好一些!OSLO 是一套 处理光学系统的布局和优化的代表性光学设计软件。 最主要的,它是用来决定光学系统中最佳的组件大小和外型,例如照相机、客户产品、通讯系统、军事 /外太空应用以及科学仪器等。除此之外,它也常用于仿真光学系统性能以及发展出一套对光学设计、测试和制造的专门软件工具。 OSLO的应用范围与领域: 照相机 / 高解析成像系统 常规镜头 / 变焦镜头 / 透镜数组 高斯光束 / 激光腔 光纤耦合光学 非序列传播系统 感光偏振光学 渐变式折射率表面 / 非球面 / 绕射表面 干涉变形 光学检测仪器 天文望远镜 通信系统、军事、太空运用 精密医学设备 :胃镜、内视镜 OSLO功能说明 : 以设计者为导向的设计 OSLO强调相互应用的光学设计,计算机对设计者提供一个令人简易了解的返回消息,这允许设计者对于做一个关键性的应用,提供了较好的解释, OSLO在交互设计控制的使用上是独一无二的,它的使用者界面越做越好。 提供能力及准确性 OSLO使用高级的设计技术,包括多样的最佳化及公差分析方法,高实行的非序列描光和推测来源模型的制造和分析。OSLO是第一套在桌上型计算机上使用的严谨光学设计程序,然而它已经广泛的被发展超过其他软件。 适应性 一个最初的理由OSLO变成导致在这世界的设计者选择这个工具是由于它容易简单去定做和适合程序的特性需要。OSLO利用高级软件的技术带领窗口进入技术演算能力范围内。事实上,OSLO提供CCL语言在应用上可比较Sun"s Java 或 Microsoft"s Visual Basic软件超过简易微软语言支持其他光学设计软件。 OSLO的特色 OSLO 是一套包含有几百个内建指令和功能的强大软件,OSLO模块常因使用者做更新和修补,这里不可能将所有OSLO软件可以做的功能全部详细编列出来,以下提供一般OSLO特色的概观,但这并不是完全详尽的目录。 透镜和材质数据库 特殊表面信息 变焦和多结构系统 数组和非序列群 特殊孔径 公差和组件信息 极化和薄膜镀膜 光线追迹 绕射和非同调 优化方法 公差分析 激光、光纤和高斯光束 照明分析 完美透镜和 Eikonals 光学系统设计(Zemax初学手册) 作者:veryce 提交日期:2005-07-02 10:46     (第一版,2005年5月22日)     内容纲目:     前言      习作一:单镜片(Singlet)      习作二:双镜片      习作三:牛顿望远镜      习作四:Schmidt-Cassegrain和aspheric corrector      习作五:multi-configuration laser beam expander      习作六:fold mirrors和coordinate breaks      习作七:使用Extra Date Editor, Optimization with Binary Surfaces           前言      整个中华卫星二号「红色精灵」科学酬载计画,其量测仪器基本上是个光学仪器。所以光学系统的分析乃至於设计与测试是整个酬载发展重要一环。      这份初学手册提供初学者使用软体作光学系统设计练习,整个需要Zemax光学系统设计软体。它基本上是Zemax使用手册中tutorial的中文翻译,由蔡长青同学完成,并在Zemax E. E. 7.0上测试过。由於蔡长青同学不在参与「红色精灵」计画,所以改由黄晓龙同学接手进行校稿与独立检验,整个内容已在Zemax E. E. 8.0版上测试过。我们希望藉此初学手册(共有七个习作)与后续更多的习作与文件,使团队成员对光学系统设计有进一步的掌握。(陈志隆注)     (回内容纲目)     习作一:单镜片(Singlet)           你将学到:启用Zemax,如何键入wavelength,lens data,产生ray fan,OPD,spot diagrams,定义thickness solve以及variables,执行简单光学设计最佳化。      设想你要设计一个F/4单镜片在光轴上使用,其focal length 为100mm,在可见光谱下,用BK7镜片来作。      首先叫出ZEMAX的lens data editor(LDE),什麼是LDE呢?它是你要的工作场所,譬如你决定要用何种镜片,几个镜片,镜片的radius,thickness,大小,位置……等。      然后选取你要的光,在主选单system下,圈出wavelengths,依喜好键入你要的波长,同时可选用不同的波长等。现在在第一列键入0.486,以microns为单位,此为氢原子的F-line光谱。在第二、三列键入0.587及0.656,然后在primary wavelength上点在0.486的位置,primary wavelength主要是用来计算光学系统在近轴光学近似(paraxial optics,即first-order optics)下的几个主要参数,如focal length,magnification,pupil sizes等。      再来我们要决定透镜的孔径有多大。既然指定要F/4的透镜,所谓的F/#是什麼呢?F/#就是光由无限远入射所形成的effective focal length F跟paraxial entrance pupil的直径的比值。所以现在我们需要的aperture就是100/4=25(mm)。於是从system menu上选general data,在aper value上键入25,而aperture type被default为Entrance Pupil diameter。也就是说,entrance pupil的大小就是aperture的大小。      回到LDE,可以看到3个不同的surface,依序为OBJ,STO及IMA。OBJ就是发光物,即光源,STO即aperture stop的意思,STO不一定就是光照过来所遇到的第一个透镜,你在设计一组光学系统时,STO可选在任一透镜上,通常第一面镜就是STO,若不是如此,则可在STO这一栏上按滑鼠,可前后加入你要的镜片,於是STO就不是落在第一个透镜上了。而IMA就是imagine plane,即成像平面。回到我们的singlet,我们需要4个面 (surface),於是在STO栏上,选取insert cifter,就在STO后面再插入一个镜片,编号为2,通常OBJ为0,STO为1,而IMA为3。      再来如何输入镜片的材质为BK7。在STO列中的glass栏上,直接打上BK7即可。又孔径的大小为25mm,则第一面镜合理的thickness为4,也是直接键入。再来决定第1及第2面镜的曲率半径,在此分别选为100及-100,凡是圆心在镜面之右边为正值,反之为负值。而再令第2面镜的thickness为100。      现在你的输入资料已大致完毕。你怎麼检验你的设计是否达到要求呢?选analysis中的fans,其中的Ray Aberration,将会把transverse的ray aberration对pupil coordinate作图。其中ray aberration是以chief ray为参考点计算的。纵轴为EY的,即是在Y方个的aberration,称作tangential或者YZ plane。同理X方向的aberration称为XZ plane或sagittal。      Zemax主要的目的,就是帮我们矫正defocus,用solves就可以解决这些问题。solves是一些函数,它的输入变数为curvatures,thickness,glasses,semi-diameters,conics,以及相关的parameters等。parameters是用来描述或补足输入变数solves的型式。如curvature的型式有chief ray angle,pick up,Marginal ray normal,chief ray normal,Aplanatic,Element power,concentric with surface等。而描述chief ray angle solves的parameter即为angle,而补足pick up solves的parameters为surface,scale factor两项,所以parameters本身不是solves,要调整的变数才是solves的对象。      在surface 2栏中的thickness项上点两下,把solve type从fixed变成Marginal Ray height,然后OK。这项调整会把在透镜边缘的光在光轴上的height为0,即paraxial focus。再次update ray fan,你可发现defocus已经不见了。但这是最佳化设计吗?再次调整surface 1的radius项从fixed变成variable,依次把surface 2的radius,及放弃原先的surface 2中thickness的Marginal Ray height也变成variable。再来我们定义一个Merit function,什麼是Merit function呢?Merit function就是把你理想的光学要求规格定为一个标准(如此例中focal length为100mm),然后Zemax会连续调整你输入solves中的各种variable, 把计算得的值与你订的标准相减就是Merit function值,所以Merit function值愈小愈好,挑出最小值时即完成variable设定,理想的Merit function值为0。       现在谈谈如何设Merit function,Zemax 已经default 一个内建的merit function,它的功能是把RMS wavefront error 减至最低,所以先在editors中选Merit function,进入其中的Tools,再按Default Merit Function 键,再按ok,即我们选用default Merit function ,这还不够,我们还要规定给merit function 一个focal length 为100的限制,因为若不给此限制则Zemax会发现focal length为   时,wavefront aberration的效果会最好,当然就违反我们的设计要求。所以在Merit function editor第1列中往后插入一列,即显示出第2列,代表surface 2,在此列中的type项上键入EFFL(effective focal length),同列中的target项键入100,weight项中定为1。跳出Merit function editor,在Tools中选optimization项,按Automatic键,完毕后跳出来,此时你已完成设计最佳化。重新检验ray fan,这时maximum aberration已降至200 microns。      其他检验optical performance还可以用Spot Diagrams及OPD等。从Analysis中选spot diagram中的standard,则该spot大约为400 microns上下左右交错,与Airy diffraction disk比较而言,后者大约为6 microns交错。      而OPD为optical path difference(跟chief ray作比较),亦从Analysis中挑选,从Fans中的Optical Path,发现其中的aberration大约为20 waves,大都focus,并且spherical,spherochromatism及axial color。 Zemax 另外提供一个决定first order chromatic abberation 的工具,即 the chromatic focal shift plot,这是把各种光波的back focal length跟在paraxial上用primary wavelength 计算出first order的focal length之间的差异对输出光波的wavelength 作图,图中可指出各光波在paraxial focus上的variation。从Analysis中Miscellaneous项的Chromatic Focal Shift即可叫出。     (回内容纲目)     ●习作二:双镜片           你将学到:画出layouts和field curvature plots,定义edge thickness solves, field angles等。           一个双镜片是由两片玻璃组成,通常黏在一起,所以他们有相同的curvature。藉著不同玻璃的dispersion性质,the chromatic aberration可以矫正到first order所以剩下的chromatic aberration主要的贡献为second order,於是我们可以期待在看chromatic focal shift plot图时,应该呈现出parabolic curve的曲线而非一条直线,此乃second order effect的结果(当然其中variation的scale跟first order比起来必然小很多,应该下降一个order)。           跟习作一一样,我们仍然要设计一个在光轴上成像,focal length为100mm的光学系统,只不过这次我们用两块玻璃来设计。      选用BK7和SF1两种镜片,wavelength和aperture如同习作一所设,既然是doublet,你只要在习作一的LDE上再加入一面镜片即可。所以叫出习作一的LDE,在STO后再插入一个镜片,标示为2,或者你也可以在STO前在插入一面镜片标示为1,然后在该镜片上的surface type上用滑鼠按一下,然后选择Make Surface Stop,则此地一面镜就变成STO的位置。在第一、第二面镜片上的Glass项目键入BK7即SF1,因为在BK7和SF1之间并没有空隙,所以此doublet为相黏的二镜片,如果有空隙则需5面镜因为在BK7和SF1间需插入另一镜片

使用layer弹出框怎么使用ajax

使用layer弹出框使用ajax方法:1.你可以自定义按钮,写在你的页面里面2.使用 layer 的按钮的话,按钮的回调函数的参数中有两个参数,一个是弹层的对象,一个是弹层的 index,你可以使用这个弹层的对象读取弹层中的数据,比如 layero.find("xxx").val()

cinema 4d和3dmax哪个强 ,更适合产品设计。

1、MAX和C4D都是业界最出名的三维软件,单纯的说产品设计可能cad表现会稍好于3D。2、MAX在国内来说目前主要定位在建筑和游戏行业,同时他也算是三维软件入门的必学软件,因为他包含的东西非常全面,如果精通了MAX,再学其他的软件会觉得很容易上手;此外MAX和CAD的配合还是很紧密的;3、而C4D主要定位在工业设计行业和影视包装行业,他的名声不次于MAX,因为它亮点很多,如其BodyPaint3D贴图绘制模块几乎被所有的实用三维软件作为插件所应用,还有其不错的多边形建模功能,再者就是他的操作方式真的是非常的直观和人性化、任何没有三维基础的人学起来也不会感到很困难,他几乎绝大部分的命令都配有图标,这是非常有好处的。望采纳!

CINEMA4D与maya、3dMax比优势是?Adobe软件中精通哪个软件最吃香?

你好!大家好!3dmaxmayac4d相比那个好一些?c4d有那些优势?如果只能学一个,哪个更吃香更好些?通过深度使用后,下面来谈谈我的看法。我本人学的第一个三维软件就是max,原来做过几年室内设计工作,可以和cad很好的配合,偏室内设计效果图多一些。如何真的做动画,max真的不如maya她们好用。偶然机会接触了c4d是因为看到了lowpoly小岛风格的作品,通过慢慢模仿几个作品,发现离不开她了,做效果真的很强大,当然了懂max建模,学起来c4d会非常容易理解,因为点线面建模方式布线原理一样的。现在用的最多的是c4d,后来做平面电商美工类海报也经常用,也开始用起了c4d。maya也学过,工作中接触的少不常用,难度有点大很多命令都忘记了,后来就索性放弃了。这三个软件各有所长,从新手角度着想,按现在学习难易程度从易到难来说,个人觉得是c4d,max,maya。max和maya已经被adobe所收购,c4d是一家德国maxon公司三维产品,所以他们不是一个公司产品。各个软件功能和作品都是独立的,不存在会一个就通吃的情况。要是按照市面上使用范围和程度,室内设计主要还是用max的多,偏向于游戏和建筑领域。有很好的扩展性,配合vr渲染器,还有大量优秀的插件,可以渲染出逼真工业级品质。在建筑,室内效果图的渲染表现上max更有优势。软件界面功能繁多,对于新人不是很友好,熟悉了用起来会觉得很舒服。c4d近几年比较流行,有其较明显的优势。通常用于做栏目包装,尤其近年来在电商海报得到大量应用等,三维建模和雕刻系统也很强大,作为后起之秀已经渐渐得到设计师们的重视。其为设计师们提供了一种更灵活的操作方式,其震撼人心的mograph模块,逼真的毛发系统,搭配简易随机等效果器,新人也可以轻易制作出创意令人脑洞大开的效果。c4d操作界面很清晰简洁,对新人很友好。在视觉效果表现上更有优势,搭配oc或者redsfift渲染器,可以渲染出超真实作品。还可以做到跟ae无缝衔接,做出炫酷效果的同时又大大提升工作效率。maya这么多年发展,行业人才培养和素材积累都很完善,maya三维建模也是独树一帜,做效果偏向于影视特效动画,后期想深入学习需要有二次开发能力,进入门槛高。作为顶级三维动画软件,由于其开源性质注定被更多的用在影视特效上。软件不见得就学一个,很多效果情况下是几个软件配合完成制作。如何你是以新人入手学习三维软件,考虑到学习时间,投入成本建议直接从c4d开始。因为所涉及领域不同,偏向于那个软件还要看具体情况。室内设计就要学一下max,做为一个成熟的三维动画软件,在多边形建模,nb曲线建模,室内效果图,表现上都有风向标杆作用。新人初次接触三维设计软件,建议还是从c4d入手,毕竟学习起来兴趣大,出图效率快,学习成本和难度不是太高。

3dmax和Cinema 4D那款软件好学

那就应该有CAD呀

launch maxon cinema 4d什么意思?

意思参考:启动马克森电影院四维祝你生活愉快

下载AE2021后发现C盘多了maxon cinema 4d 22是什么,是AE自带的吗?可以卸载吗?

是的,AE2017后,C4D的渲染引擎正式被Adobe采用。到2020版,Adobe连自己的渲染器也放弃了。

MAXONCinema4D2023破解版的安装图文教程

大家好!我是小兔几,好多小伙伴下载的破解版的C4D却不知道怎么安装,所以本文分享一下C4D2023版的安装教程,希望能帮到大家。的C4D课程适合建模小白,渲染小白,会通过各种不同的产品案例,实战建模、灯光、渲染和出图流程,提升C4D的综合能力想学“C4D”教程就来看看吧,点击“C4D课程”马上开始学习。MAXONCinema4D2023破解版的安装图文教程关闭杀毒软件以及防火墙,然后下载解压安装包鼠标右键以管理员身份运行软件点击前进软件安装目录选择准备安装正在安装中安装成功在电脑开始菜单找到MaxonCinema4D2023,鼠标右键选择更多-打开文件所在位置继续鼠标右键打开文件所在的位置打开安装目录里面的corelibs文件夹,将安装包里面的c4dplugin.xdl64复制到corelibs文件夹替换打开C4D软件,如果弹出一个对话框,点击x关闭即可,无弹出则忽略点击菜单栏的Help-ManualInstallation打开安装包里面的zh-CN_2023.000_2023.CL380808.40929_20220808_135628_Release.c4dupdate点击是点击x重启软件界面以上就是“MAXONCinema4D2023破解版的安装图文教程”了,希望这个教程对你有用。更多C4D图文教程尽在“文章”,点击了解更多哦。

maxon cinema 4d 22是电脑自带的吗

是的,AE2017后,C4D的渲染引擎正式被Adobe采用。到2020版,Adobe连自己的渲染器也放弃了。

maxon cinema 4d r21是什么

maxon cinema 4d r21是绘图软件。maxon cinema 4d r21是德国MAXON公司出品的,以高速图形计算速度著名,有渲染器和粒子系统,其渲染器在不影响速度的前提下,可使图像品质提高,广泛应用于电影、电视、科学、建筑、工业以及其它行业。 演示机型:华为MateBook X 系统版本:win10 APP版本:maxon cinema 4d r21V21.115 maxon cinema 4d r21是绘图软件。maxon cinema 4d r21是德国MAXON公司出品的,以高速图形计算速度著名,有渲染器和粒子系统,其渲染器在不影响速度的前提下,可使图像品质提高,广泛应用于电影、电视、科学、建筑、工业以及其它行业。

Layers在3dmax中是什么意思?

Layers在3dmax中是“层”的意思。层就像透明的叠加,可以用来组织和组合不同类型的场景信息。您创建的对象拥有一些常用属性,包括颜色、渲染性和显示。层也具有这些属性,其中包含的对象也可继承这些层的属性。使用层可以使管理场景中的信息变得更容易。通常可以使用层来控制场景中对象的可见性;层还可用来控制成员对象的“冻结”状态,以及线框颜色、渲染、显示和运动模糊属性。

CINEMA 4D与maya、3dMax比优势是?Adobe软件中精通哪个软件最吃香?

通过深度使用后,下面来谈谈我的看法。我本人学的 第一个三维软件就是max,原来做过几年室内设计工作,可以和cad很好的配合,偏室内设计效果图多一些 。如何真的做动画,max真的不如maya她们好用。 偶然机会接触了c4d是因为看到了low poly 小岛风格的作品,通过慢慢模仿几个作品,发现离不开她了,做效果真的很强大,当然了懂max建模,学起来c4d会非常容易理解,因为点线面建模方式布线原理一样的。 现在用的最多的是c4d,后来做平面电商美工类海报也经常用,也开始用起了c4d。 maya也学过,工作中接触的少不常用,难度有点大很多命令都忘记了,后来就索性放弃了。 这三个软件各有所长,从新手角度着想,按现在学习难易程度从易到难来说,个人觉得是c4d,max,maya。 max和maya已经被adobe所收购,c4d是一家德国maxon公司三维产品,所以他们不是一个公司产品。各个软件功能和作品都是独立的,不存在会一个就通吃的情况。 要是按照市面上使用范围和程度,室内设计主要还是用max的多,偏向于 游戏 和建筑领域。有很好的扩展性, 配合v r渲染器,还有大量优秀的插件,可以渲染出逼真工业级品质。 在建筑,室内效果图的渲染表现上max更有优势。软件界面功能繁多,对于新人不是很友好,熟悉了用起来会觉得很舒服。 c4d近几年比较流行,有其较明显的优势。 通常用于做栏目包装,尤其近年来在电商海报得到大量应用等, 三维建模和雕刻系统也很强大,作为后起之秀已经渐渐得到设计师们的重视。 其为设计师们提供了一种更灵活的操作方式,其震撼人心的mograph模块,逼真的毛发系统,搭配简易随机等效果器,新人也可以轻易制作出创意令人脑洞大开的效果。 c4d操作界面很清晰简洁,对新人很友好。在视觉效果表现上更有优势,搭配oc或者redsfift渲染器,可以渲染出超真实作品。还可以做到跟ae无缝衔接,做出炫酷效果的同时又大大提升工作效率。 maya这么多年发展,行业人才培养和素材积累都很完善, maya三维建模也是独树一帜,做效果偏向于影视特效动画 ,后期想深入学习需要有二次开发能力,进入门槛高。作为顶级三维动画软件,由于其开源性质注定被更多的用在影视特效上。 软件不见得就学一个,很多效果情况下是几个软件配合完成制作。如何你是以新人入手学习三维软件,考虑到学习时间,投入成本建议直接从c4d开始。 因为所涉及领域不同,偏向于那个软件还要看具体情况。 室内设计就要学一下max,做为一个成熟的三维动画软件,在多边形建模,nb曲线建模,室内效果图,表现上都有风向标杆作用。 新人初次接触三维设计软件,建议还是从c4d入手,毕竟学习起来兴趣大,出图效率快,学习成本和难度不是太高。 先说你的第一问。 三个软件都是关于立体制作效果的软件,各自的优势各有千秋,以下是它们的简要说明,仅供参考。 第一:CINEMA 4D字面意思是4D电影,不过其本身就是3D的表现软件,由德国Maxon Computer开发,以极高的运算速度和强大的渲染插件著称,很多模块的功能在同类软件中代表 科技 进步的成果,并且在用其描绘的各类电影中表现突出,而随着其越来越成熟的技术受到越来越多的电影公司的重视,可以预见,其前途必将更加光明。 Cinema 4D 应用广泛,在广告、电影、工业设计等方面都有出色的表现,例如影片《阿凡达》有花鸦三维影动研究室中国工作人员使用Cinema 4D制作了部分场景,在这样的大片中看到C4D的表现是很优秀的。它正成为许多一流艺术家和电影公司的首选,Cinema 4D已经走向成熟。 第二:MAYA软件是Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件。Autodesk Maya可以大大提高电影、电视、 游戏 等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势,新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机 游戏 的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹性。 maya是顶级三维动画软件,在国外绝大多数的视觉设计领域都在使用maya,即使在国内该软件也是越来越普及。由于maya软件功能更为强大,体系更为完善,因此国内很多的三维动画制作人员都开始转向maya,而且很多公司也都开始利用maya作为其主要的创作工具。很多的大城市,经济发达地区,maya软件已成为三维动画软件的主流。maya的应用领域极其广泛,比如说《星球大战》系列,《指环王》系列,《蜘蛛侠》系列,《哈里波特》系列,《木乃伊归来 》,《最终幻想》,《精灵鼠小弟》,《马达加斯加》,《sherk》以及最近的大片《金刚》等都是出自maya之手。至于其它领域的应用更是不胜枚举。 第三:3D Studio Max,常简称为3d Max或3ds MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑 游戏 中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max 最新版本是3ds max 2020。 在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、 游戏 、以及工程可视化等领域。 再说你的第二问。 Adobe系列软件非常多,下面简要的一一列举出来,仅供你参考。 1、Adobeu2002Photoshop(Ps): 图像处理软件。集图像扫描、编辑修改、图像制作、广告创意,图像输入与输出于一体的图形图像处理软件,深受广大平面设计人员和电脑美术爱好者的喜爱。 2、Adobeu2002Flash(Fl): 二维动画制作软件。被大量应用于因特网网页的矢量动画文件格式,使用向量运算的方式,产生出来的影片占用存储空间较小,使用Flash创作出的影片有自己的特殊档案格式﹙swf﹚,全世界97%的网络浏览器都内建Flash播放器﹙Flashu2002Player﹚。它是Macromedia提出的“富因特网应用”(RIA)概念的实现平台。通常包括Adobeu2002Flash,用于设计和编辑Flash文档,以及Adobeu2002Flashu2002Player,用于播放Flash文档。 3、Adobeu2002Dreamweaver(Dw): 网页设计软件。原本由Macromedia公司所开发的著名网站开发工具。它使用所见即所得的接口,亦有HTML编辑的功能。它现在有Mac和Windows系统的版本。Dreamweaver自MX版本开始,使用了Opera的排版引擎u2002"Presto"u2002作为网页预览。 4、Adobeu2002Illustrator(Ai): 矢量图形绘图软件。Adobeu2002Illustrator原本是由Macromedia公司出品的矢量图形编辑软件,后加入Adobe创意套件。它是出版、多媒体和在线图像等行业的工业标准图形软件。 5、Adobeu2002Acrobat: 用于编辑和阅读PDF格式文档。基于此Adobe公司推出了PDF电子文档格式。 6、Adobeu2002Indesign(ID): 一款桌面出版软件,主要用来进行综合排版设计。用于书籍出版领域,应用范围也可涉及版式编排的各种设计。它是印刷和数位媒体动态出版的基础。 7、Adobeu2002Fireworks(Fw): 用于网页图片编辑、优化。可以用它创建和编辑位图、矢量图形、还可以用来制作翻转图像、下拉菜单等网页设计中常见的效果。 8、Adobeu2002Reader: 用于阅读PDF文档格式。是浏览PDF文件的最佳软件,它支持多指缩放功能,支持从电子邮件或网页中直接打开PDF文件更新日志。 9、Adobeu2002Premiereu2002Pro(Pr): Premiere是一款常用的视频编辑软件,目前这款软件广泛应用于广告制作和电视节目制作中。它是真正意义上的非编软件,可以进行实时预览。 10、Adobeu2002Contribute(Ct): 网页设计管理工具。通过与Dreamweaver集成来维护网站的完整性。 11、Adobeu2002Afteru2002Effects(AE): 专业非线性特效合成软件。是一个灵活的基于层的2D和3D后期合成软件,包含了上百种特效及预置动画效果,在影像合成、动画、视觉效果、非线性编辑、设计动画样稿、多媒体和网页动画方面都有极强的功能。 13、Adobeu2002Audition(Au): Adobeu2002Audition是一个专业音频编辑和混合环境,Audition专为在照相室、广播设备和后期制作设备方面工作的音频和视频专业人员设计,可提供先进的音频混合、编辑、控制和效果处理功能。u2002最多混合128个声道,可编辑单个音频文件,创建回路并可使用45种以上的数字信号处理效果。 它们各自的功能不同,使用领域也不同,可以说是软件行业中的老大哥,基本后期人员多多少少都在使用Adobe公司的软件。 1、Cinema 4D(偏影视广告CG) C4D擅长的领域是广告视觉动画特效,它操作方便,特点是极高的运算速度和强大的渲染插件,在渲染和运动图形模块功能强大。想在软件技能和设计能力上有更大的提升的话,学习这个软件是很好的选择。 2、Maya(影视动画CG主流3D软件) MAYA在动画制作领域是一款最核心的软件。作为功能强大的三维动画软件,Maya在模型塑造、场景渲染、动画及特效等方面都发挥着巨大作用,这四个模块在项目里都是一个单独的部分。一部三维动画片的制作,绝大部分也是在Maya软件里面完成的,所以对于学习动画的来说, Maya软件是必须精通的。 3、3ds Max(偏影视建筑 游戏 CG) 3ds Max是三维动画渲染和制作软件,被广泛应用于影视、建筑、室内设计、 游戏 以及工业可视化等。它相对简单、容易掌握,最大的优点是有很多的插件,通过简单强大的建模,进行高端的渲染形成逼真的三维动画。 分享一款面向影视动画工作者的自助式云渲染工具(渲云)。它可以大幅提高设计师工作效率,不论是影视渲染、动画渲染,都能hold住。渲云支持3ds Max、Maya、Houdini、C4D、Arnold等上百款软件和插件全类型支持。协助《我和我的祖国》、《诛仙1》、《九州缥缈录》、《西游记之大圣归来》等多部优秀的影视作品按时完成项目制作。 渲云影视客户端2020新版已正式上线!目前正在火热公测中!

4dcinema3dmax文件大小

c4dr23文件大小11.27G,3DMAX文件,大小约318.2MB左右。文件涉及到渲染,ps后期调整,文件都比较大,需要较高的电脑配置和内存。CINEMA4D字面意思是4D电影,不过其本身就是3D的表现软件,由德国MaxonComputer开发,以极高的运算速度和强大的渲染插件著称,很多模块的功能在同类软件中代表科技进步的成果,并且在用其描绘的各类电影中表现突出,而随着其越来越成熟的技术受到越来越多的电影公司的重视,可以预见,其前途必将更加光明。

3dmax中create/geometry是什么意思

创建面板下的几何体

3DMAX Edit Geometry在哪

选中模型右键,转换为,第二个就是可编辑多边形

暗黑2 magic max 3s,set max 1s,uiq max 1s 什么意思

这个就是说打孔的 蓝色的3孔 套装1孔 暗金1孔

请高手翻译axelphataltrinominitis这个词是什么意思~

肯定是疾病的名词 可以试着分开来查 再拼一起猜意思 axel phatal trino minitis 。。。。我猜大概是多动症之类的

The Asteroids Galaxy Tour的《Major》 歌词

歌曲名:Major歌手:The Asteroids Galaxy Tour专辑:Out Of FrequencyThe Asteroids Galaxy Tour - MajorQQ : 349777127You got style, á la carteTo live your life you got to be smartKeep cool, keep calmYou know the streets of your hood is your farmStick to the simple rulesRemember who"s protectin" youThe filthy streets will eat your soulIf you don"t take controlGet a car, get a gunShow the world what you have becomeFly high, havin" funCelebrate you finally wonBuild up a heart of stoneForget what makes you feel aloneAin"t nobody save your soulYou"re on your ownYeah, blow itThis is what you gotMajor ambitionThis is what you gotThis is what you gotMajor ambitionYou rule the ballGonna rock it till you fallYou"re the best, you"re the mostYou"re the toast of the Barbary coastHip suit, holy ghostEverybody know you"re the hostA rising star above the lawWith connections in the city hallSomeone"s gonna make a callIf you end behind the wallIn the club, VIPYou know your ways like the ABCGet a girl, I guaranteeEventually she be down on her kneesYou got the crew lined upYou don"t want no city copsLivin" life too fast for sureYou big entrepreneurNow blow it, yeahThis is what you gotMajor ambitionThis is what you gotThis is what you gotMajor ambitionYou rule the ballGonna rock it till you fallThe big transitionYou passed auditionNo more oppositionNo! Only pure demolitionIt"s major ambitionThis is what you gotMajor ambitionThis is what you gotThis is what you gotMajor ambitionYou rule the ballGonna rock it till you fallThis is what you gotMajor ambitionThis is what you gotMajor ambitionThe Asteroids Galaxy Tour - MajorQQ : 349777127http://music.baidu.com/song/19200950

carpe diem 和abraxas是什么语言,是什么意思啊

carpe diem 是拉丁文,意思是seize the day 即为抓住今天活在当下,电影《死亡诗社》中有提到过。

applicable taxes指什么税 withholdings指什么?

ssd

friend的反义词? leaf的复数? relax的第三人称单数?

1.enemy不是朋友即敌人~2.leaves名词结尾是f,复数应该改f为v加es3.一般来说,以s,x,ch,sh以及部分o结尾的都加es,因此他的第三人称单数是relaxes

LaxmikantShantaramKudalkar人物介绍

LaxmikantShantaramKudalkarLaxmikantShantaramKudalkar是一位音乐创作人,作品有《塞班》。外文名:LaxmikantShantaramKudalkar职业:原创音乐人代表作品:《Shaitan》合作人物:BejoyNambiar主要作品
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