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Sara Paxton的《Connected》 歌词

歌曲名:Connected歌手:Sara Paxton专辑:Aquamarine-Music From The Motion PictureSara Paxton-connected电影 "Aquamarine美人鱼" 插曲I"m blind-folded on this roller coaster they call lifeKeep trying to make it through the next turnKnuckles white and holdin" tightSo here I go, takin" a curveBut I know that I"m never aloneI think of you, I know you"d never let me goI feel connected, protectedIt"s like you"re sitting right with me all the timeYou hear me, you"re near meAnd everything else"s gonna be alright"Cause nothing can break thisNothing can break thisNothing can break this timeConnected...connected insideIt"s not an accident, the time we spent apartBut now we"re so closeI can always find you right here in my heartYou"ve given me somethin" I needAnd I don"t ever want it to endBecause of you, I know I"ve found my strength againI feel connected, protectedIt"s like you"re sitting right with me all the timeYou hear me, you"re near meAnd everything else"s gonna be alright"Cause nothing can break thisNothing can break thisNothing can break this timeConnected...connected insideEverytime that I breathe, I can feel the energyPreachin" out, flowin" through, you to me and me to youFind your dream,walk or stand, you are everywhere I amSeperate souls, you to find, touching at the speed ofLight...Whoa, ah-oh, ah-oh, ah-oh, ah-oh, ah-oh, ah-oh, ah-ohI feel connected, protectedIt"s like you"re sitting right with me all the timeYou hear me, you"re near meand everything else"s gonna be alrightConnected, protectedNow you"re in my mind, now I"m doin" fineYou hear me, you"re near meAnd everything else"s gonna be alright"Cause nothing can break thisNothing can break thisNothing can break this timeConnected...connected insideWhoa,Connected......wacdmin制作 _ ^ N.2http://music.baidu.com/song/8852452

3dmax2012怎样导出c3d文件,Cult3D 插件只到R8

Cult3D插件只到R8,3dmax2012要想导出c3d文件,只有在不使用超R8的新功能,然后导出为*.3ds再在3dmaxR8中打开。

hfss里的desired ram limit和maximum ram limit是什么意思

高频结构仿真器里的期望的ram限制和最大ram限制。高频结构仿真器里的期望的ram限制和最大ram限制。

3dmax修改器列表中的编辑网格里的编辑几何体找不到插入按钮

1. 网格选择修改器 Mesh Select(网格选择)修改器能修改子对象选择集,包含Editable Mesh(可编辑网格)特PPP的子集,有Mesh Select Parameters(网格选择参数)和Soft Selection(软选择)卷展栏。 这些卷展栏可以使拾取的子对象通过堆栈传递到另外的修改器。例如,可以使用Mesh Select修改器在对象上选择顶点,再选择Bend(弯曲)修改器,只弯曲选择的顶点, 2. 多边形选择修改器 可以使用Poly Select(多边形选择)修改器选择多边形子对象应用到其他修改器。Poly(多边形)子对象包括Vertex(顶点)、Edge(边)、Border(边界)、Polygon(多边形面)和Element(元素)。 3. 面片选择修改器 可以使用Patch Select修改器选择面片子对象应用到其他修改器。Patch子对象包括Vertex、Edge、Patch和Element。这个修改器包括标准的面片选择Parameters和Soft Selection卷展栏面片/样条曲线编辑修改器 在 Modifiers菜单中第2个序列类型是Patch/Spline Editing(面片/样条曲线修改器)。这些修改器以面片和样条曲线为工作对象。修改器参数都在Editable Patch(可编辑面片)和Editable Spline(可编辑样条曲线)卷展栏中。 此选项共包括10个修改器:编辑面片修改器、样条曲线修改器、相交截面修改器、曲面修改器、删除面片修改器、删除样条曲线修改器、旋转修改器、标准化样条曲线修改器、圆角/斜角倒角修改器和修剪/拉伸修改器。下面几种较为常用。 1. 编辑面片修改器 Edit Patch (编辑面片)修改器是编辑面片对象的工具。此修改器的特PPP与Editable Patch对象一样。如果想要动画一个Editable Patch,就可以使用Edit Patch修改器。甚至可以将Edit Patch修改器应用到Editable Patch中。编辑面片修改器的价值在于保持对象参数PPP质的同时还能编辑面片子对象。 2. 样条曲线编辑修改器 Edit Spline(样条曲线编辑)修改器是编辑样条曲线对象的工具。与Edit Patch修改器一样,此编辑修改器有与Editable Spline(可编辑样条曲线)对象一样的特PPP。其价值在于保持对象参数PPP质的同时能编辑样条曲线子对象。 3. 旋转修改器 Lathe(旋转)修改器通过绕某一轴旋转样条曲线得到一个圆形对称的对象。Parameters(参数)卷展栏包括Degrees(度),决定样条曲线旋转的角度;Weld Core(焊接核心)和Flip Normals(反转法线)。也可以对齐旋转轴到对象的Minimum(最小)、Center(中心)和Max(最大)点。当选择样条曲线形体时,此修改器才会被激活。网格编辑修改器 在Modifiers(修改器)菜单中第3个序列类型是Mesh Editing(网格编辑修改器)。这些修改器以网格为工作对象。网格修改器对提高Editable Mesh(可编辑网格)对象的可编辑PPP有很大帮助。 此命令共包括14个修改器:填洞修改器、删除网格修改器、网格编辑修改器、可编辑法线修改器、拉伸修改器、面拉伸修改器、法线修改器、优化修改器、光滑修改器、STL检验修改器、对称修改器、镶嵌修改器、绘制顶点颜色修改器和焊接顶点修改器。下面几种较为常用。 1. 填洞修改器 Cap Holes(填洞)修改器能找到几何体对象破损的面片。当导入对象时,有时会丢失面。此修改器能检验并且沿着开口的边创建一个新面来消除破损。修复坏面参数包括Smooth New Faces(光滑新面)、Smooth with Old Faces(与旧面光滑)和 All New Edges Visible(显示所有新边)。Smooth with Ole Faces使新面与相邻的面使用同样的光滑组, 2. 网格编辑修改器 所有的网格对象都是默认的Editable Mesh (可编辑网格)对象。在保持对象的基本创建参数的同时,此修改器能够修改Editable Mesh的子对象。 注意:在应用Edit Mesh(编辑网格)修改器之后改变对象参数或修改对象的几何体拓扑会出现不正确的结果 当一个对象被塌陷成Editable Mesh时,它的参数PPP质被消除。然而,使用修改器,仍然可以保留对象类型和参数PPP质。例如,创建一个球体并且应用编辑网格修改器拉伸几个面仍然可以通过在修改器堆栈选择对象改变其半径值。 注意:当应用了Edit Mesh修改器之后,如果在编辑堆栈中选择球体,会出现一个警告对话框:此修改器的存在取决于对象的拓扑和使用特PPP的类型。如果改变它的参数,继续操作灰出现不好的效果,几何体上可能出现洞或坏面。 3. 面拉伸修改器 Face Extrude(面拉伸)修改器沿对象发现拉伸所选择的面。Face Extrude参数包括 Amount(数量)、Scale(变比)和Extrude From Center(从中心拉伸 4. 优化修改器 Optimize(优化)修改器通过减少面、边和顶点的数量来简化模型。首先通过Level of Detail(细节级别)值设置不同的Renderer(渲染)和Viewports(视图)级别。随后调整Face Thresholds(面阈值)和Edge Thresholds(边阈值)决定元素被优化的程度。至于优化的结果可以在卷展栏底部的Last Optimize Status Before/After(上次优化状态以前/以后)选项组中查看Vertices(顶点)数和Faces(面片)数, 注意:应用优化修改器减少多边形的面数。但同时也降低了模型的细致程度。所以在应用时力求寻找二者的平衡点在Modifiers菜单中第4个序列类型是Animation Modifiers(动画修改器)。Animation(动画)修改器能单独改变每一帧的设置,并且它们的最终效果很特殊。 此选项共包括8个修改器:表皮修改器、演示修改器、柔体修改、融化修改器、链接Xform修改器、面片变形修改、路径变形修改器和曲面变形修改器。下面几种较为常用。 1. 演变修改器 Morpher(演变)修改器可以从一种形体变化到另外一种形体。此修改器只能应用在有同样顶点数的对象上。 Morpher修改器在创建面部表情表达式及角色动画的唇形同步时非常有用。不仅如此,它还可以使用过渡材质、混合通道。也可以与Morpher材质一起使用Morpher修改器。 2. 柔体修改器 Flex(柔体)修改器可以使一个对象如弹簧一样来回弯曲活动。用于模仿车上的天线在汽车加速或减速时前后来回运动的效果。 Flex修改器支持简单的软体、重力和更多的弹簧参数。此修改器的参数包括Flex(柔体)、Strength(强度)和Sway(摇摆)也有控制顶点重量的高级参数,如Ripple(涟漪)、Wind(风)和Wave Space(空间扭曲)。 3. 融化修改器 Melt(融化)修改器通过下垂和展开边来模仿融化对象。融化参数包括Amount(数量)和Spread(传播)值,在Solidity(固态)选项组中可以选择材质,如冰、玻璃、果冻或塑料以及Melt Axis(融化轴), 4 路径变形修改器 Path Deform(路径变形)修改器使用样条曲线路径变形对象,分为两种类型,Patch Deform(面片变形)和Surf Deform(曲面变形)。在使用此修改器时,先利用Pick Path(拾取路径)按钮选择要变形用的样条曲线,再通过Percent(百分比)确定对象沿路径移动的距离。此外,还可以通过Parameters(参数)卷展栏中的Stretch(拉伸)、Rotation(旋转)和Twist(扭曲)来决定对象在路径上的运动方式。在Modifiers(修改器)菜单中第5个序列类型是UV Coordinates(UV坐标修改器)。UV坐标定义材质贴图坐标。可以同时使用几个修改器控制这些坐标。 此选项共包括4个修改器:UVW贴图修改器、贴图坐标变形修改器、取消贴图坐标包裹修改器和相机贴图修改器。下面几种较为常用。 1. UVW贴图修改器 UVW Map(UVW贴图)修改器为对象指定贴图坐标。虽然Primitives(图元)、Loft Objects(放样对象)、NURBS能产生它们自己的贴图坐标,但是可编辑网格对象和可编辑网格面片需要使用此修改器。此修改器的卷展栏提供许多参数。Length(长度)、Width(宽度)和Height(高度)值定义UVW贴图边框的尺寸。同时可以设置在各个方向的平铺量。 难点:Alignment(对齐)选项提供8个按钮控制对齐边框。这些选项完全不同于对象对象面的Align命令,它们只为贴图坐标服务。 Fit(拟合)按钮使坐标边框正好对齐对象的边。 Center(中心)按钮使坐标边框中心与对象中心对齐。 Bitmap Fit(位图适配)按钮打开File(文件)对话框对齐坐标边框到选择的位图大小。 Normal Align(法线对齐)按钮让你拖动鼠标到对象的曲面上,冰球当释放鼠标按钮时,坐标边框将与法线对齐。 View Align(视图对齐)按钮对齐坐标边框匹配当前视图。 Region Fit(区域拟合)按钮让你在视图拖动一个区域匹配坐标边框。 Reset (重设定)按钮移动坐标边框回到原来的位置。 Acquire(查询)按钮与有同样坐标的其他对象对齐边框。 2. 取消贴图坐标包裹修改器 Unwrap UVW(取消贴图坐标包裹)修改器控制子对象贴图的应用。也能用来取消对象的贴图坐标。可以在需要时编辑这些坐标。也可以使用 Unwrap UVW(取消贴图坐标包裹)修改器在一个对象上应用多重的平面贴图。 缓存工具修改器 在Modifiers(修改器)菜单中第6个序列类型是Cache Tool(缓存工具)。Cache Tool修改器只有一个Point Cache(点缓存)修改器。Point Cache修改器把每个顶点的变化保存到文件中。文件使用.pts扩展名。在Parameters 卷展栏里可指定Start和End时间,单击Record(录像)按钮打开要命名的File对话框,命名完成后即可保存为文件。细分曲面修改器 在Modifiers菜单中第7个序列类型是Subdivision Surfaces(细分曲面)。可以义勇光滑修改器和细分 曲面修改器。细分曲面增加对象的分辨率,可以细化建模。 此命令共包括两个修改器:网格光滑修改器和HSDS修改器。 1. 网格光滑修改器 Mesh Smooth (网格光滑)修改器通过同时把斜面功能用于对象的顶点和边来光滑全部曲面。此修改器,可以创建一个NURMS对象。NURMS代表非均匀有理网格光滑。 Parameters卷展栏包括3种网格光滑类型:Classic(典型的)、NURMS和Quad Output(四边输出)。可以操作三角形面或多边形面。Smooth Parameters(光滑参数)包括Strength(强度)和Relax(放松值)。也可以设置Subdivision(细分量)的Iterations(累接)和Smoothness(平滑度)来运行和控制加权选择的控制点。 Update Options(更新选项)设置包括Always(总是)、When Rendering(渲染时)和 Manually(手动)按钮。 在Local Control(局部控制)卷展栏内可以选择用Subobject Level(子对象层级)中的 Vertex10.顶点)或Edge(边)工作。Crease(折皱)值适用于子对象的边。选择一子对象边Crease值设为1.0,当其余对象光滑后,将保留一个清晰的边。 2. HSDS修改器 使用 HSDS(Hierarchical Sub Division Surfaces 分层细分曲面)修改器增加局部区域的分辨率和光滑度。除了用于子对象局部区域工作而不是用于全部对象的曲面工作外,它的工作方式如同Tessellate(细分)修改器。修改器能使用子对象的Vertex(顶点)、Edge(边)、Polygon(多边形)和Element(元素)。子对象区域被选择后,可以单击Subdivide(细分)按钮来细分区域。 Level of Detail(细节层级)微调控制器可以在不同的细分层级之间来回移动。当多边形子对象被选择时,也可以Delete(删除)或Hide(隐藏)它们。 Adaptive Subdivision(自适应细分)按钮可以打开自适应细分对话框指定详细参数。此修改器也包括Soft Selection(软选择)卷展栏和Edge(边)卷展栏,在Edge(边)卷展栏里可以指定Crease(折皱)值来保持边的清晰。自由变形修改器 在Modifiers 菜单中第8个序列类型Free From Deformation(自由变形)。这种修改器能在一个对象附近产生点阵网格。这种点阵网格捆绑在对象上,通过移动点阵网格曲面来改变对象。修改器包括 FFD(Free From Deformation)和FFD(Box方体/Cyl柱体)。 1.FFD(自由变形)修改器 Free Form Deformation 修改器在对象附近创建点阵网格控制点。通过移动控制点来改变对象的曲面。有3种不同解析度的FFD:2X2、3X3和4X4。FFD参数包括Display(显示)栏中的Lattice(结构网格)和Source Volume(源体积), Deform(变形)栏中的Only in Volume(仅在体积中)以及All Vertices(全部顶点)。Control Points(控制点)栏中的Reset(重设定)按钮可以在操作错误时,重新回到原来的形状;Animate All(全部动画)按钮可以为每个顶点创建关键帧;Conform to Shape(符合形体)按钮设置控制Inside Points(内部点)、Outside Points(外部点)和Offset(偏移量)。 2.(方体/柱体)修改器 FFD(Box/Cyl)方体/柱体修改器能创建方体或柱体的点阵控制点来变形对象。Dimensions(尺寸)栏中的Set Number of Points(设定点数)按钮可以指定网格控制点数。Selection(选择)按钮可以沿着任何轴选择点。参数变形修改器 在(修改器)菜单中第10.个序列类型是(参数变形)修改器。这些修改器通过牵引、推和拉伸来影响几何体。此命令共包括110.个修改器:弯曲修改器、锥化修改器、扭曲修改器、噪波修改器、伸展修改器、挤压修改器、推修改器、放松修改器、涟漪修改器、波浪修改器、斜推修改器、切片修改器、球化修改器、影响区域修改器、网格修改器、镜像修改器、置换修改器、变形修改器和保存修改器。下面几种较为常用。 1. 弯曲修改器 Bend弯曲修改器可以沿着任何轴弯曲一个对象。Parameters卷展栏里的Bend(弯曲)可设置Angle(角度)、Direction(方向),Bend Axis(弯曲轴)和Limits(限制)。Limits选项又细分为Upper Limits(上限)值和Lower Limits(下限)值。 2. 锥化修改器 Taper(锥化)修改器只缩放对象的一端。Parameters(参数)卷展栏里包括Taper的Amount(数量)和Curve(曲线),它们决定锥化的幅度。而Taper Axis(锥化轴)决定了锥化的方向。此外,锥化修改器同样包含 Limits(限制)选项。 3. 噪波修改器 Noise(噪波)修改器能随机变化顶点的位置。首先通过Parameters(参数)卷展栏的Scale(变化)值确定噪波的大小,随后通过Fractal(分形)选项控制噪波的形状,最后通过Strength(强度)来设定噪波的幅度。由于噪波具有随机的特PPP,常被用于动画中水的表面运动,噪波的Animation(动画)设置包括Animate Noise(动画干扰)、Frequency(频率)和Phase(相位)。曲面修改器 在Modifiers(修改器)菜单中第10个序列类型是Surface(曲面)修改器。其中部分修改器可以改变对象的Material ID。 1. 材质修改器 Material(材质)修改器可以改变对象的材质ID号。此修改器的唯一参数是Material ID(材质号)。当选择对象的子对象并且使用此修改器时,材质号只用于选择的子对象 。此修改器与Multi/Sub-Object Material(多重/子对象材质)一起使用时可以为单个的对象创建多重材质。 2. 元素材质修改器 Material By Element(元素材质)修改器可以随机改变材质ID号。可以与若干元素一起应用此修改器。此修改器的参数能用Random Distribution(随机分配)命令分配材质ID,或配合所需要的Frequency(频率)。ID Count(ID数)是使用材质ID号的最小数字。可以在List Frequency (频率表)选项组中指定每个ID百分比。 3. 近似置换修改器 Disp Approx(近似置换)修改器(Disp Approx 是Displacement Approx的缩写),基于 Displacement(置换)贴图改变对象的曲面。此修改器能用任何被转换过的Editable Mesh(可编辑对象)工作。包括图元、NURBS和Patches(面片)。此修改器的参数包括Subdivision Preset(细分预置)设置Low(低)、Medium(中等)和High(高)。 NURBS编辑修改器 Modifiers菜单中第11个序列类型是NURBS Editing修改器。NURBS Editing (NURBS编辑) 修改器全部以NURBS为工作对象,包括NURBS Surface Select(选择NURBS曲面)、 Surf Deform(曲面变形)Disp Approx修改器。这些修改器在前面章节里已经讲过了。 辐射修改器 在Modifiers菜单中第12个序列类型是Radiosity modifiers辐射修改器。此修改器里包含* Subdivide修改器和Subdivide修改器,这两个修改器除了适用坐标系不同外,其他的使用都一样 .

3dsmax7中的修改器列表中的英文翻译过来

Modifiers〈修改器〉 Selection Modifiers〈选择修改器〉 Mesh Select〈网格选择修改器〉 Poly Select〈多边形选择修改器〉 Patch Select〈面片选择修改器〉 Spline Select〈样条选择修改器〉 Volume Select〈体积选择修改器〉 FFD Select〈***变形选择修改器〉 NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉 Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉: Edit Patch〈面片修改器〉 Edit Spline〈样条线修改器〉 Cross Section〈截面相交修改器〉 Surface〈表面生成修改器〉 Delete Patch〈删除面片修改器〉 Delete Spline〈删除样条线修改器〉 Lathe〈车床修改器〉 Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉 Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉 Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉 Mesh Editing〈表面编辑〉 Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉 Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉 Edit Normals〈编辑法线编辑器〉 Extrude〈挤压编辑器〉 Face Extrude〈面拉伸编辑器〉 Normal〈法线编辑器〉 Optimize〈优化编辑器〉 Smooth〈平滑编辑器〉 STL Check〈STL检查编辑器〉 Symmetry〈对称编辑器〉 Tessellate〈镶嵌编辑器〉 Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉 Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉 Animation Modifiers〈动画编辑器〉 Skin〈皮肤编辑器〉 Morpher〈变体编辑器〉 Flex〈伸缩编辑器〉 Melt〈熔化编辑器〉 Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉 Patch Deform〈面片变形编辑器〉 Path Deform〈路径变形编辑器〉 Surf Deform〈表面变形编辑器〉 * Surf Deform〈空间变形编辑器〉 UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉 UVW Map〈UVW贴图编辑器〉 UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉 Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉 Camera Map〈相机贴图编辑器〉 * Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉 Cache Tools〈捕捉工具〉 Point Cache〈点捕捉编辑器〉 Subdivision Surfaces〈表面细分〉 MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉 HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉 Free Form Deformers〈***变形工具〉 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈***变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉 FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体***变形工具〉 Parametric Deformers〈参数变形工具〉 Bend〈弯曲〉 Taper〈锥形化〉 Twist〈扭曲〉 Noise〈噪声〉 Stretch〈缩放〉 Squeeze〈压榨〉 Push〈推挤〉 Relax〈松弛〉 Ripple〈波纹〉 Wave〈波浪〉 Skew〈倾斜〉 Slice〈切片〉 Spherify〈球形扭曲〉 Affect Region〈面域影响〉 Lattice〈栅格/晶格〉 Mirror〈镜像〉 Displace〈置换〉 XForm〈参考变换〉 Preserve〈保持〉 Surface〈表面编辑〉 Material〈材质变换〉 Material By Element〈元素材质变换〉 Disp Approx〈近似表面替换〉 NURBS Editing〈NURBS面编辑〉 NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉 Surf Deform〈表面变形编辑器〉 Disp Approx〈近似表面替换〉 Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉 Subdivide〈细分〉 Subdivide〈超级细分〉

3dmax点的英文是什么啊?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation 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3dmax工具中英文对照

一、File〈文件〉 New〈新建〉 Reset〈重置〉 Open〈打开〉 Save〈保存〉 Save As〈保存为〉 Save selected〈保存选择〉 XRef Objects〈外部引用物体〉 XRef Scenes〈外部引用场景〉 Merge〈合并〉 Merge Animation〈合并动画动作〉 Replace〈替换〉 Import〈输入〉 Export〈输出〉 Export Selected〈选择输出〉 Archive〈存档〉 Summary Info〈摘要信息〉 File Properties〈文件属性〉 View Image File〈显示图像文件〉 History〈历史〉 Exit〈退出〉 二、Edit〈菜单〉 Undo or Redo〈取消/重做〉 Hold and fetch〈保留/引用〉 Delete〈删除〉 Clone〈克隆〉 Select All〈全部选择〉 Select None〈空出选择〉 Select Invert〈反向选择〉 Select By〈参考选择〉 Color〈颜色选择〉 Name〈名字选择〉 Rectangular Region〈矩形选择〉 Circular Region〈圆形选择〉 Fabce Region〈连点选择〉 Lasso Region〈套索选择〉 Region:〈区域选择〉 Window〈包含〉 Crossing〈相交〉 Named Selection Sets〈命名选择集〉 Object Properties〈物体属性〉 三、Tools〈工具〉 Transform Type-In〈键盘输入变换〉 Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉 Selection Floater〈选择器浮动对话框〉 Light Lister〈灯光列表〉 Mirror〈镜像物体〉 Array〈阵列〉 Align〈对齐〉 Snapshot〈快照〉 Spacing Tool〈间距分布工具〉 Normal Align〈法线对齐〉 Align Camera〈相机对齐〉 Align to View〈视窗对齐〉 Place Highlight〈放置高光〉 Isolate Selection〈隔离选择〉 Rename Objects〈物体更名〉 四、Group〈群组〉 Group〈群组〉 Ungroup〈撤消群组〉 Open〈开放组〉 Close〈关闭组〉 Attach〈配属〉 Detach〈分离〉 Explode〈分散组〉 五、Views〈查看〉 Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉 Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉 Viewport Configuration〈视窗配置〉 Grids〈栅格〉 Show Home Grid〈显示栅格命令〉 Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉 Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉 Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉 Viewport Background〈视窗背景〉 Update Background Image〈更新背景〉 Reset Background Transform〈重置背景变换〉 Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉 Show Ghosting〈显示重橡〉 Show Key Times〈显示时间键〉 Shade Selected〈选择亮显〉 Show Dependencies〈显示关联物体〉 Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉 Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉 Redraw All Views〈重画所有视窗〉 Activate All Maps〈显示所有贴图〉 Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉 Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉 Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉 Expert Mode〈专家模式〉 六、Create〈创建〉 Standard Primitives〈标准图元〉 Box〈立方体〉 Cone〈圆锥体〉 Sphere〈球体〉 GeoSphere〈三角面片球体〉 Cylinder〈圆柱体〉 Tube〈管状体〉 Torus〈圆环体〉 Pyramid〈角锥体〉 Plane〈平面〉 Teapot〈茶壶〉 Extended Primitives〈扩展图元〉 Hedra〈多面体〉 Torus Knot〈环面纽结体〉 Chamfer Box〈斜切立方体〉 Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉 Oil Tank〈桶状体〉 Capsule〈角囊体〉 Spindle〈纺锤体〉 L-Extrusion〈L形体按钮〉 Gengon〈导角棱柱〉 C-Extrusion〈C形体按钮〉 RingWave〈环状波〉 Hose〈软管体〉 Prism〈三棱柱〉 Shapes〈形状〉 Line〈线条〉 Text〈文字〉 Arc〈弧〉 Circle〈圆〉 Donut〈圆环〉 Ellipse〈椭圆〉 Helix〈螺旋线〉 NGon〈多边形〉 Rectangle〈矩形〉 Section〈截面〉 Star〈星型〉 Lights〈灯光〉 Target Spotlight〈目标聚光灯〉 Free Spotlight〈自由聚光灯〉 Target Directional Light〈目标平行光〉 Directional Light〈平行光〉 Omni Light〈泛光灯〉 Skylight〈天光〉 Target Point Light〈目标指向点光源〉 Free Point Light〈自由点光源〉 Target Area Light〈指向面光源〉 IES Sky〈IES天光〉 IES Sun〈IES阳光〉 SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉 Camera〈相机〉 Free Camera〈自由相机〉 Target Camera〈目标相机〉 Particles〈粒子系统〉 Blizzard〈暴风雪系统〉 PArray〈粒子阵列系统〉 PCloud〈粒子云系统〉 Snow〈雪花系统〉 Spray〈喷溅系统〉 Super Spray〈超级喷射系统〉 七、Modifiers〈修改器〉 Selection Modifiers〈选择修改器〉 Mesh Select〈网格选择修改器〉 Poly Select〈多边形选择修改器〉 Patch Select〈面片选择修改器〉 Spline Select〈样条选择修改器〉 Volume Select〈体积选择修改器〉 FFD Select〈自由变形选择修改器〉 NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉 Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉: Edit Patch〈面片修改器〉 Edit Spline〈样条线修改器〉 Cross Section〈截面相交修改器〉 Surface〈表面生成修改器〉 Delete Patch〈删除面片修改器〉 Delete Spline〈删除样条线修改器〉 Lathe〈车床修改器〉 Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉 Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉 Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉 Mesh Editing〈表面编辑〉 Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉 Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉 Edit Normals〈编辑法线编辑器〉 Extrude〈挤压编辑器〉 Face Extrude〈面拉伸编辑器〉 Normal〈法线编辑器〉 Optimize〈优化编辑器〉 Smooth〈平滑编辑器〉 STL Check〈STL检查编辑器〉 Symmetry〈对称编辑器〉 Tessellate〈镶嵌编辑器〉 Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉 Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉 Animation Modifiers〈动画编辑器〉 Skin〈皮肤编辑器〉 Morpher〈变体编辑器〉 Flex〈伸缩编辑器〉 Melt〈熔化编辑器〉 Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉 Patch Deform〈面片变形编辑器〉 Path Deform〈路径变形编辑器〉 Surf Deform〈表面变形编辑器〉 * Surf Deform〈空间变形编辑器〉 UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉 UVW Map〈UVW贴图编辑器〉 UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉 Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉 Camera Map〈相机贴图编辑器〉 * Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉 Cache Tools〈捕捉工具〉 Point Cache〈点捕捉编辑器〉 Subdivision Surfaces〈表面细分〉 MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉 HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉 Free Form Deformers〈自由变形工具〉 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉 FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉 Parametric Deformers〈参数变形工具〉 Bend〈弯曲〉 Taper〈锥形化〉 Twist〈扭曲〉 Noise〈噪声〉 Stretch〈缩放〉 Squeeze〈压榨〉 Push〈推挤〉 Relax〈松弛〉 Ripple〈波纹〉 Wave〈波浪〉 Skew〈倾斜〉 Slice〈切片〉 Spherify〈球形扭曲〉 Affect Region〈面域影响〉 Lattice〈栅格〉 Mirror〈镜像〉 Displace〈置换〉 XForm〈参考变换〉 Preserve〈保持〉 Surface〈表面编辑〉 Material〈材质变换〉 Material By Element〈元素材质变换〉 Disp Approx〈近似表面替换〉 NURBS Editing〈NURBS面编辑〉 NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉 Surf Deform〈表面变形编辑器〉 Disp Approx〈近似表面替换〉 Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉 Subdivide〈细分〉 * Subdivide〈超级细分〉 八、Character〈角色人物〉 Create Character〈创建角色〉 Destroy Character〈删除角色〉 Lock/Unlock〈锁住与解锁〉 Insert Character〈插入角色〉 Save Character〈保存角色〉 Bone Tools〈骨骼工具〉 Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉 Assume Skin Pose〈还原姿势〉 Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉 九、Animation〈动画〉 IK Solvers〈反向动力学〉 HI Solver〈非历史性控制器〉 HD Solver〈历史性控制器〉 IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉 SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉 Constraints〈约束〉 Attachment Constraint〈附件约束〉 Surface Constraint〈表面约束〉 Path Constraint〈路径约束〉 Position Constraint〈位置约束〉 Link Constraint〈连结约束〉 LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉 Orientation Constraint〈方位约束〉 Transform Constraint〈变换控制〉 Link Constraint〈连接约束〉 Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉 Transform Script〈变换控制脚本〉 Position Controllers〈位置控制器〉 Audio〈音频控制器〉 Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉 Expression〈表达式控制器〉 Linear〈线性控制器〉 Motion Capture〈动作捕捉〉 Noise〈燥波控制器〉 Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉 Reactor〈反应器〉 Spring〈弹力控制器〉 Script〈脚本控制器〉 XYZ〈XYZ位置控制器〉 Attachment Constraint〈附件约束〉 Path Constraint〈路径约束〉 Position Constraint〈位置约束〉 Surface Constraint〈表面约束〉 Rotation Controllers〈旋转控制器〉 注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。 Scale Controllers〈比例缩放控制器〉 注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。 Add Custom Attribute〈加入用户属性〉 Wire Parameters〈参数绑定〉 Wire Parameters〈参数绑定〉 Parameter Wiring Dialog〈参数绑定对话框〉 Make Preview〈创建预视〉 View Preview〈观看预视〉 Rename Preview〈重命名预视〉 十、Graph Editors〈图表编辑器〉 Track View-Curve Editor〈轨迹窗曲线编辑器〉 Track View-Dope Sheet〈轨迹窗拟定图表编辑器〉 NEW Track View〈新建轨迹窗〉 Delete Track View〈删除轨迹窗〉 Saved Track View〈已存轨迹窗〉 New Schematic View〈新建示意观察窗〉 Delete Schematic View〈删除示意观察窗〉 Saved Schematic View〈显示示意观察窗〉 十一、Rendering〈渲染〉 Render〈渲染〉 Environment〈环境〉 Effects〈效果〉 Advanced Lighting〈高级光照〉 Render To Texture〈贴图渲染〉 Raytracer Settings〈光线追踪设置〉 Raytrace Global Include/Exclude〈光线追踪选择〉 Activeshade Floater〈活动渲染窗口〉 Activeshade Viewport〈活动渲染视窗〉 Material Editor〈材质编辑器〉 Material/Map Browser〈材质/贴图浏览器〉 Video Post〈视频后期制作〉 Show Last Rendering〈显示最后渲染图片〉 RAM Player〈RAM播放器〉 十二、Customize〈用户自定义〉 Customize〈定制用户界面〉 Load Custom UI Scheme〈加载自定义用户界面配置〉 Save Custom UI Scheme〈保存自定义用户界面配置〉 Revert to Startup Layout〈恢复初始界面〉 Show UI〈显示用户界面〉 Command Panel〈命令面板〉 Toolbars Panel〈浮动工具条〉 Main Toolbar〈主工具条〉 Tab Panel〈标签面板〉 Track Bar〈轨迹条〉 Lock UI Layout〈锁定用户界面〉 Configure Paths〈设置路径〉 Units Setup〈单位设置〉 Grid and Snap Settings〈栅格和捕捉设置〉 Viewport Configuration〈视窗配置〉 Plug-in Manager〈插件管理〉 Preferences〈参数选择〉 十三、MAXScript〈MAX脚本〉 New Script〈新建脚本〉 Open Script〈打开脚本〉 Run Script〈运行脚本〉 MAXScript Listener〈MAX脚本注释器〉 Macro Recorder〈宏记录器〉 Visual MAXScript Editer〈可视化MAX脚本编辑器〉 十四、Help〈帮助〉 User Referebce〈用户参考〉 MAXScript Referebce〈MAX脚本参考〉 Tutorials〈教程〉 Hotkey Map〈热键图〉 Additional Help〈附加帮助〉 3ds max on the Web〈3ds max网页〉 Plug〈插件信息〉 Authorize 3ds max〈授权〉 About 3ds max〈关于3ds max〉

3dmax切角的英文是什么呢?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup 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那个3DMAX有拓扑功能?

直接下载个拓补插件就用这个功能了,直接百度找就有。

3dmax挂点命令全名叫啥

1. 网格选择修改器 Mesh Select(网格选择)修改器能修改子对象选择集,包含Editable Mesh(可编辑网格)特PPP的子集,有Mesh Select Parameters(网格选择参数)和Soft Selection(软选择)卷展栏。 这些卷展栏可以使拾取的子对象通过堆栈传递到另外的修改器。例如,可以使用Mesh Select修改器在对象上选择顶点,再选择Bend(弯曲)修改器,只弯曲选择的顶点,2. 多边形选择修改器 可以使用Poly Select(多边形选择)修改器选择多边形子对象应用到其他修改器。Poly(多边形)子对象包括Vertex(顶点)、Edge(边)、Border(边界)、Polygon(多边形面)和Element(元素)。 3. 面片选择修改器 可以使用Patch Select修改器选择面片子对象应用到其他修改器。Patch子对象包括Vertex、Edge、Patch和Element。这个修改器包括标准的面片选择Parameters和Soft Selection卷展栏面片/样条曲线编辑修改器 在 Modifiers菜单中第2个序列类型是Patch/Spline Editing(面片/样条曲线修改器)。这些修改器以面片和样条曲线为工作对象。修改器参数都在Editable Patch(可编辑面片)和Editable Spline(可编辑样条曲线)卷展栏中。 此选项共包括10个修改器:编辑面片修改器、样条曲线修改器、相交截面修改器、曲面修改器、删除面片修改器、删除样条曲线修改器、旋转修改器、标准化样条曲线修改器、圆角/斜角倒角修改器和修剪/拉伸修改器。下面几种较为常用。 1. 编辑面片修改器 Edit Patch (编辑面片)修改器是编辑面片对象的工具。此修改器的特PPP与Editable Patch对象一样。如果想要动画一个Editable Patch,就可以使用Edit Patch修改器。甚至可以将Edit Patch修改器应用到Editable Patch中。编辑面片修改器的价值在于保持对象参数PPP质的同时还能编辑面片子对象。 2. 样条曲线编辑修改器 Edit Spline(样条曲线编辑)修改器是编辑样条曲线对象的工具。与Edit Patch修改器一样,此编辑修改器有与Editable Spline(可编辑样条曲线)对象一样的特PPP。其价值在于保持对象参数PPP质的同时能编辑样条曲线子对象。 3. 旋转修改器 Lathe(旋转)修改器通过绕某一轴旋转样条曲线得到一个圆形对称的对象。Parameters(参数)卷展栏包括Degrees(度),决定样条曲线旋转的角度;Weld Core(焊接核心)和Flip Normals(反转法线)。也可以对齐旋转轴到对象的Minimum(最小)、Center(中心)和Max(最大)点。当选择样条曲线形体时,此修改器才会被激活。网格编辑修改器 在Modifiers(修改器)菜单中第3个序列类型是Mesh Editing(网格编辑修改器)。这些修改器以网格为工作对象。网格修改器对提高Editable Mesh(可编辑网格)对象的可编辑PPP有很大帮助。 此命令共包括14个修改器:填洞修改器、删除网格修改器、网格编辑修改器、可编辑法线修改器、拉伸修改器、面拉伸修改器、法线修改器、优化修改器、光滑修改器、STL检验修改器、对称修改器、镶嵌修改器、绘制顶点颜色修改器和焊接顶点修改器。下面几种较为常用。 1. 填洞修改器 Cap Holes(填洞)修改器能找到几何体对象破损的面片。当导入对象时,有时会丢失面。此修改器能检验并且沿着开口的边创建一个新面来消除破损。修复坏面参数包括Smooth New Faces(光滑新面)、Smooth with Old Faces(与旧面光滑)和 All New Edges Visible(显示所有新边)。Smooth with Ole Faces使新面与相邻的面使用同样的光滑组, 2. 网格编辑修改器 所有的网格对象都是默认的Editable Mesh (可编辑网格)对象。在保持对象的基本创建参数的同时,此修改器能够修改Editable Mesh的子对象。 注意:在应用Edit Mesh(编辑网格)修改器之后改变对象参数或修改对象的几何体拓扑会出现不正确的结果 当一个对象被塌陷成Editable Mesh时,它的参数PPP质被消除。然而,使用修改器,仍然可以保留对象类型和参数PPP质。例如,创建一个球体并且应用编辑网格修改器拉伸几个面仍然可以通过在修改器堆栈选择对象改变其半径值。 注意:当应用了Edit Mesh修改器之后,如果在编辑堆栈中选择球体,会出现一个警告对话框:此修改器的存在取决于对象的拓扑和使用特PPP的类型。如果改变它的参数,继续操作灰出现不好的效果,几何体上可能出现洞或坏面。 3. 面拉伸修改器 Face Extrude(面拉伸)修改器沿对象发现拉伸所选择的面。Face Extrude参数包括 Amount(数量)、Scale(变比)和Extrude From Center(从中心拉伸4. 优化修改器 Optimize(优化)修改器通过减少面、边和顶点的数量来简化模型。首先通过Level of Detail(细节级别)值设置不同的Renderer(渲染)和Viewports(视图)级别。随后调整Face Thresholds(面阈值)和Edge Thresholds(边阈值)决定元素被优化的程度。至于优化的结果可以在卷展栏底部的Last Optimize Status Before/After(上次优化状态以前/以后)选项组中查看Vertices(顶点)数和Faces(面片)数,注意:应用优化修改器减少多边形的面数。但同时也降低了模型的细致程度。所以在应用时力求寻找二者的平衡点在Modifiers菜单中第4个序列类型是Animation Modifiers(动画修改器)。Animation(动画)修改器能单独改变每一帧的设置,并且它们的最终效果很特殊。 此选项共包括8个修改器:表皮修改器、演示修改器、柔体修改、融化修改器、链接Xform修改器、面片变形修改、路径变形修改器和曲面变形修改器。下面几种较为常用。 1. 演变修改器 Morpher(演变)修改器可以从一种形体变化到另外一种形体。此修改器只能应用在有同样顶点数的对象上。 Morpher修改器在创建面部表情表达式及角色动画的唇形同步时非常有用。不仅如此,它还可以使用过渡材质、混合通道。也可以与Morpher材质一起使用Morpher修改器。 2. 柔体修改器 Flex(柔体)修改器可以使一个对象如弹簧一样来回弯曲活动。用于模仿车上的天线在汽车加速或减速时前后来回运动的效果。 Flex修改器支持简单的软体、重力和更多的弹簧参数。此修改器的参数包括Flex(柔体)、Strength(强度)和Sway(摇摆)也有控制顶点重量的高级参数,如Ripple(涟漪)、Wind(风)和Wave Space(空间扭曲)。 3. 融化修改器 Melt(融化)修改器通过下垂和展开边来模仿融化对象。融化参数包括Amount(数量)和Spread(传播)值,在Solidity(固态)选项组中可以选择材质,如冰、玻璃、果冻或塑料以及Melt Axis(融化轴), 4 路径变形修改器 Path Deform(路径变形)修改器使用样条曲线路径变形对象,分为两种类型,Patch Deform(面片变形)和Surf Deform(曲面变形)。在使用此修改器时,先利用Pick Path(拾取路径)按钮选择要变形用的样条曲线,再通过Percent(百分比)确定对象沿路径移动的距离。此外,还可以通过Parameters(参数)卷展栏中的Stretch(拉伸)、Rotation(旋转)和Twist(扭曲)来决定对象在路径上的运动方式。在Modifiers(修改器)菜单中第5个序列类型是UV Coordinates(UV坐标修改器)。UV坐标定义材质贴图坐标。可以同时使用几个修改器控制这些坐标。 此选项共包括4个修改器:UVW贴图修改器、贴图坐标变形修改器、取消贴图坐标包裹修改器和相机贴图修改器。下面几种较为常用。 1. UVW贴图修改器 UVW Map(UVW贴图)修改器为对象指定贴图坐标。虽然Primitives(图元)、Loft Objects(放样对象)、NURBS能产生它们自己的贴图坐标,但是可编辑网格对象和可编辑网格面片需要使用此修改器。此修改器的卷展栏提供许多参数。Length(长度)、Width(宽度)和Height(高度)值定义UVW贴图边框的尺寸。同时可以设置在各个方向的平铺量。 难点:Alignment(对齐)选项提供8个按钮控制对齐边框。这些选项完全不同于对象对象面的Align命令,它们只为贴图坐标服务。 Fit(拟合)按钮使坐标边框正好对齐对象的边。 Center(中心)按钮使坐标边框中心与对象中心对齐。 Bitmap Fit(位图适配)按钮打开File(文件)对话框对齐坐标边框到选择的位图大小。 Normal Align(法线对齐)按钮让你拖动鼠标到对象的曲面上,冰球当释放鼠标按钮时,坐标边框将与法线对齐。 View Align(视图对齐)按钮对齐坐标边框匹配当前视图。 Region Fit(区域拟合)按钮让你在视图拖动一个区域匹配坐标边框。 Reset (重设定)按钮移动坐标边框回到原来的位置。 Acquire(查询)按钮与有同样坐标的其他对象对齐边框。 2. 取消贴图坐标包裹修改器 Unwrap UVW(取消贴图坐标包裹)修改器控制子对象贴图的应用。也能用来取消对象的贴图坐标。可以在需要时编辑这些坐标。也可以使用 Unwrap UVW(取消贴图坐标包裹)修改器在一个对象上应用多重的平面贴图。 缓存工具修改器 在Modifiers(修改器)菜单中第6个序列类型是Cache Tool(缓存工具)。Cache Tool修改器只有一个Point Cache(点缓存)修改器。Point Cache修改器把每个顶点的变化保存到文件中。文件使用.pts扩展名。在Parameters 卷展栏里可指定Start和End时间,单击Record(录像)按钮打开要命名的File对话框,命名完成后即可保存为文件。细分曲面修改器 在Modifiers菜单中第7个序列类型是Subdivision Surfaces(细分曲面)。可以义勇光滑修改器和细分 曲面修改器。细分曲面增加对象的分辨率,可以细化建模。 此命令共包括两个修改器:网格光滑修改器和HSDS修改器。 1. 网格光滑修改器 Mesh Smooth (网格光滑)修改器通过同时把斜面功能用于对象的顶点和边来光滑全部曲面。此修改器,可以创建一个NURMS对象。NURMS代表非均匀有理网格光滑。 Parameters卷展栏包括3种网格光滑类型:Classic(典型的)、NURMS和Quad Output(四边输出)。可以操作三角形面或多边形面。Smooth Parameters(光滑参数)包括Strength(强度)和Relax(放松值)。也可以设置Subdivision(细分量)的Iterations(累接)和Smoothness(平滑度)来运行和控制加权选择的控制点。 Update Options(更新选项)设置包括Always(总是)、When Rendering(渲染时)和 Manually(手动)按钮。 在Local Control(局部控制)卷展栏内可以选择用Subobject Level(子对象层级)中的 Vertex10.顶点)或Edge(边)工作。Crease(折皱)值适用于子对象的边。选择一子对象边Crease值设为1.0,当其余对象光滑后,将保留一个清晰的边。 2. HSDS修改器 使用 HSDS(Hierarchical Sub Division Surfaces 分层细分曲面)修改器增加局部区域的分辨率和光滑度。除了用于子对象局部区域工作而不是用于全部对象的曲面工作外,它的工作方式如同Tessellate(细分)修改器。修改器能使用子对象的Vertex(顶点)、Edge(边)、Polygon(多边形)和Element(元素)。子对象区域被选择后,可以单击Subdivide(细分)按钮来细分区域。 Level of Detail(细节层级)微调控制器可以在不同的细分层级之间来回移动。当多边形子对象被选择时,也可以Delete(删除)或Hide(隐藏)它们。 Adaptive Subdivision(自适应细分)按钮可以打开自适应细分对话框指定详细参数。此修改器也包括Soft Selection(软选择)卷展栏和Edge(边)卷展栏,在Edge(边)卷展栏里可以指定Crease(折皱)值来保持边的清晰。自由变形修改器 在Modifiers 菜单中第8个序列类型Free From Deformation(自由变形)。这种修改器能在一个对象附近产生点阵网格。这种点阵网格捆绑在对象上,通过移动点阵网格曲面来改变对象。修改器包括 FFD(Free From Deformation)和FFD(Box方体/Cyl柱体)。 1.FFD(自由变形)修改器 Free Form Deformation 修改器在对象附近创建点阵网格控制点。通过移动控制点来改变对象的曲面。有3种不同解析度的FFD:2X2、3X3和4X4。FFD参数包括Display(显示)栏中的Lattice(结构网格)和Source Volume(源体积), Deform(变形)栏中的Only in Volume(仅在体积中)以及All Vertices(全部顶点)。Control Points(控制点)栏中的Reset(重设定)按钮可以在操作错误时,重新回到原来的形状;Animate All(全部动画)按钮可以为每个顶点创建关键帧;Conform to Shape(符合形体)按钮设置控制Inside Points(内部点)、Outside Points(外部点)和Offset(偏移量)。 2.(方体/柱体)修改器 FFD(Box/Cyl)方体/柱体修改器能创建方体或柱体的点阵控制点来变形对象。Dimensions(尺寸)栏中的Set Number of Points(设定点数)按钮可以指定网格控制点数。Selection(选择)按钮可以沿着任何轴选择点。参数变形修改器 在(修改器)菜单中第10.个序列类型是(参数变形)修改器。这些修改器通过牵引、推和拉伸来影响几何体。此命令共包括110.个修改器:弯曲修改器、锥化修改器、扭曲修改器、噪波修改器、伸展修改器、挤压修改器、推修改器、放松修改器、涟漪修改器、波浪修改器、斜推修改器、切片修改器、球化修改器、影响区域修改器、网格修改器、镜像修改器、置换修改器、变形修改器和保存修改器。下面几种较为常用。 1. 弯曲修改器 Bend弯曲修改器可以沿着任何轴弯曲一个对象。Parameters卷展栏里的Bend(弯曲)可设置Angle(角度)、Direction(方向),Bend Axis(弯曲轴)和Limits(限制)。Limits选项又细分为Upper Limits(上限)值和Lower Limits(下限)值。 2. 锥化修改器 Taper(锥化)修改器只缩放对象的一端。Parameters(参数)卷展栏里包括Taper的Amount(数量)和Curve(曲线),它们决定锥化的幅度。而Taper Axis(锥化轴)决定了锥化的方向。此外,锥化修改器同样包含 Limits(限制)选项。 3. 噪波修改器 Noise(噪波)修改器能随机变化顶点的位置。首先通过Parameters(参数)卷展栏的Scale(变化)值确定噪波的大小,随后通过Fractal(分形)选项控制噪波的形状,最后通过Strength(强度)来设定噪波的幅度。由于噪波具有随机的特PPP,常被用于动画中水的表面运动,噪波的Animation(动画)设置包括Animate Noise(动画干扰)、Frequency(频率)和Phase(相位)。曲面修改器 在Modifiers(修改器)菜单中第10个序列类型是Surface(曲面)修改器。其中部分修改器可以改变对象的Material ID。 1. 材质修改器 Material(材质)修改器可以改变对象的材质ID号。此修改器的唯一参数是Material ID(材质号)。当选择对象的子对象并且使用此修改器时,材质号只用于选择的子对象 。此修改器与Multi/Sub-Object Material(多重/子对象材质)一起使用时可以为单个的对象创建多重材质。 2. 元素材质修改器 Material By Element(元素材质)修改器可以随机改变材质ID号。可以与若干元素一起应用此修改器。此修改器的参数能用Random Distribution(随机分配)命令分配材质ID,或配合所需要的Frequency(频率)。ID Count(ID数)是使用材质ID号的最小数字。可以在List Frequency (频率表)选项组中指定每个ID百分比。 3. 近似置换修改器 Disp Approx(近似置换)修改器(Disp Approx 是Displacement Approx的缩写),基于 Displacement(置换)贴图改变对象的曲面。此修改器能用任何被转换过的Editable Mesh(可编辑对象)工作。包括图元、NURBS和Patches(面片)。此修改器的参数包括Subdivision Preset(细分预置)设置Low(低)、Medium(中等)和High(高)。 NURBS编辑修改器 Modifiers菜单中第11个序列类型是NURBS Editing修改器。NURBS Editing (NURBS编辑) 修改器全部以NURBS为工作对象,包括NURBS Surface Select(选择NURBS曲面)、 Surf Deform(曲面变形)Disp Approx修改器。这些修改器在前面章节里已经讲过了。 辐射修改器 在Modifiers菜单中第12个序列类型是Radiosity modifiers辐射修改器。此修改器里包含* Subdivide修改器和Subdivide修改器,这两个修改器除了适用坐标系不同外,其他的使用都一样

3DMAX里面‘细化’命令在英文版里面叫什么?

subdivide 这个应该是细化

在3d max里编辑片面,编辑多边形,编辑法线,编辑网格有什么区别?

你说的编辑法线是不是编辑样条线?是对二维图形的编辑命令。编辑网络与编辑多边形有点相似,也有倒角、挤出等参数,但也有许多不同的地方,比如编辑网格的“细化”、“炸开”等命令。在室内设计空间等建模时常用编辑多边形。足球、飞机、鞋垫等模型可用编辑网格命令建模。

3ds max 9.0 完整中文帮助文件

8的要么

3DMAX8.0中英文对照

GEOMETRY几何体CONFORM 适配变形BOMB 爆炸MODIFIER-BASED 基于修改器BEND 弯曲NOISE 噪波SKEW 倾斜TAPER 锥化TWIST 扭曲STRETCH 拉伸SYSTEMS 系统BONES 骨骼SUNLIGHT 太阳光DAYLIGHT 日光BIPED 两足动物修改面板SELECTION MODIFIERS 选择修改器MESH SELECT 网格选择POLY SELECT 多边形选择PATCH SELECT 面片选择SPLINE SELECT 样条线选择FFD SELECT FFD选择SELECT BY CHANNEL 按通道选择SURFACE SELECT(NSURF SEL) NURBS 曲面选择PATCH/SPLINE EDITING 面片/样条线编辑EDIT PATCH 编辑面片EDIT SPLINE 编辑样条线CROSS SECTION 横截面SURFACE 曲面DELETE PATCH 删除面片DELETE SPLINE 删除样条线LATHE 车削NORMALIZE SPLINE 规格化样条线FILLET/CHAMFER 圆角/切角TRIM/EXTEND 修剪/延伸RENDERABLE SPLINE 可渲染样条线SWEEP 扫描MESH EDITING 网格编辑DELETE MESH 删除网格EDIT MESH 编辑网格EDIT POLY 编辑多边形EXTRUDE 挤出FACE EXTRUDE 面挤出NORMAL 法线SMOOTH 平滑BEVEL 倒角BEVEL PROFILE 倒角剖面TESSELLATE 细化STL CHECK STL检查CAP HOLES 补洞VERTEXPAINT 顶点绘制OPTIMIZE 优化MULTIRES 多分辨率VERTEX WELD 顶点焊接SYMMETRY 对称EDIT NORMALS 编辑法线EDITABLE POLY 可编辑多边形EDIT GEOMETRY 编辑几何体SUBDIVISION SURFACE 细分曲面SUBDIVISION DISPLACEMENT 细分置换PAINT DEFORMATION 绘制变形CONVERSION 转化TURN TO POLY 转换为多边形TURN TO PATCH 转换为面片TURN TO MESH 转换为网格ANIMATION MODIFIERS 动画EDIT ENVELOPE 编辑封套WEIGHT PROPERTIES 权重属性MIRROR PARAMETERS 镜像参数DISPLAY 显示ADVANCED PARAMETERS 高级参数GIZMO 变形器MORPHER 变形器CHANNEL COLOR LEGEND 通道颜色图例GLOBAL PARAMETERS 全局参数CHANNEL LIST 通道列表CHANNEL PARAMETERS 通道参数ADVANCED PARAMETERS 高级参数FLEX 柔体PARAMETERS 参数SIMPLE SOFT BODIES 简章软体WEIGHTS AND PAINTING 权重和绘制FORCES AND DEFLECTORS 力和导向器ADVANCED PARAMETERS 高级参数ADVANCED SPRINGS 高级弹力线MELT 融化LINKED XFORM 链接变换PATCH DEFORM 面片变形PATH DEFORM 路径变形SURF DEFORM 曲面变形PATCH DEFORM(WSM) 面片变形(WSM)PATH DEFORM(WSM) 路径变形(WSM)SURF DEFORM(WSM) 曲面变形(WSM)SKIN MORPH 蒙皮变形SKIN WRAP 蒙皮包裹SKIN WRAP PATCH 蒙皮包裹面片SPLINE IK CONTROL 样条线IK控制ATTRIBUTE HOLDER 属性承载器UV COORDINATES MODIFIERS UV坐标修改器UVW MAP UVW贴图UNWRAP UVW 展开UVWUVW XFORM UVW变换MAPSCALER(WSM) 贴图缩放器(WSM)MAPSCALER 贴图缩放器(OSM)CAMERA MAP 摄影机贴图CAMERA MAP(WSM)摄影机贴图(WSM)SURFACE MAPPER(WSM) 曲面贴图(WSM)PROJECTION 投影UVW MAPPING ADD UVW贴图添加UVW MAPPING CLEAR UVW贴图清除CACHE TOOLS 缓存工具POINT CACHE 点缓存POINT CACHE(WSM) 点缓存(WSM)SUBDIVISION SURFACES 细分曲面TURBOSMOOTH 涡轮平滑MESHSMOOTH 网格平滑HSDS MODIFIER HSDS修改器FREE FORM DEFORMATIONS 自由形式变形FFD MODIFIERS FFD修改FFD BOX/CYLINDER FFD长方形/圆柱体PARAMETRIC MODIFIERS 参数化修改器BEND 弯曲TAPER 锥化TWIST 扭曲NOISE 噪波STRETCH 拉伸SQUEEZE 挤压PUSH 推力RELAX 松弛RIPPLE 涟漪WAVE 波浪SKEW 倾斜ALICE 切片SPHERIFY 球形化AFFECT REGION 影响区域LATTICE 晶格MIRROR 镜像DISPLACE 置换XFORM 变换SUBSTITUTE 替换PRESERVE 保留SHELL 壳SURFACE 曲面MATERIAL 材质MATERIAL BY ELEMENT 按元素分配材质DISP APPROX 置换近似DISPLACE MESH(WSM) 置换网格(WSM)DISPLACE NURBS(WSM) 置换网格(WSM)RADIOSITY MODIFIERS 沟通传递修改器SUBDIVIDE(WSM) 细分(WSM)SUBDIVIDE 细分CAMERAS 摄影机CAMERA CORRECTION 摄影机校正CLOTH MODIFIERS 布料修改器CLOTH 布料GARMENT MAKER 衣服生成器DEFORMATIONS 变形REACTOR CLOTH REACTOR布料REACTOR ROPE REACTOR绳索REACTOR SOFTBODY REACTOR软体层次命令面板PIVOT 轴ADJUST PIVOT 调节轴ADJUST TRANSFORM 调整变换SKIN POSE 蒙皮姿势IK 反向运动INVERSE KINEMATICS 反向运动学OBJECT PARAMETERS 对象参数AUTO TERMINATION 自动终结SLIDING/ROTATIONAL JOINTS 滑动/转动关节LINK INFO 链接信息运动命令面板PARAMETERS 参数ASSIGN CONTROLLER 指定控制器PRS PARAMETERS 变换参数KEY INFO(BASIC) 关键信息(基本)KEY INFO(ADVANCED) 关键信息(高级)TRAJECTORIES 轨迹显示命令面板DISPLAY COLOR 显示颜色HIDE BY CATEGORY 按类别隐藏HIDE 隐藏FREEZE 冻结DISPLAY PROPERTIES 显示属性LINK DISPLAY 链接显示 STANDARD PRIMITIVES标准几何体BOX长方体CONE圆锥体SPHERE球体GEO SPHERE几何球体CYLINDER 圆柱体TUBE 管状体TORUS 圆环PYRAMID 四棱锥TEAPOT 茶壶PLANE 平面EXTENDED PRIMITIVES 扩展基本体HEDRA 异面体TORUS KNOT环形结CHAMFERBOX 切角长方体CHAMFERCYL 切角圆柱体OIL TANK 油罐CAPSULE 胶囊SPINDLE 纺缍L-EXT L形墙C-EXT C形墙RING EAVE 环形波HOSE 软管PRISM 棱柱COMPOUND OBJECTS 复合对象MORPH 变形SCATTER 散布CONFORM 一致CONNECT 连接MESHER 网格化LOFT 放样TERRAIN 地形SHAPE MERGE 图形合并BOOLEAN 布尔BLOB MESH水滴网格PARTICLE SYSTEMS 粒子系统SPRAY 喷射SHOW 雪BLIZZARD 暴风雪PARRAY 粒子陈列PCLOUD 粒子云SUPER SPRAY 超级喷射PATCH GRIDS 面片栅格QUAD PATCH 四边形面片TRI PATCH 三角形面片EDITABLE PATCH 可编辑面片DOORS 门WINDOWS 窗AEC EXTENDED AEC扩展FOLIAGE 植物RAILING 栏杆WALL 墙DYNAMICS OBJECTS 动力学对象DAMPER 阻尼哭SPRING 弹簧STAIRS 楼梯L-TYPE STAIR L型楼梯SPIRAL STAIR 螺旋楼梯STRAIGHT STAIR 直线楼梯U-TYPE STAIR U型楼梯SHAPES 图形SPLINES 样条线LINE 线RECTANGLE 矩形CIRCLE 圆ELLIPSE 椭圆ARC 弧DOUNUT 圆环NGON 多边形STAR 星形TEXT 文本HELIX 螺旋线SECTION 截面NURBS CURVES NURBS曲线EXTENDED SPLINES 扩展样条线WRECTANGLE W矩形CHANNEL 通道ANGLE 角度TEE 三通WIDE FLANGE 宽法兰LIGHTS 灯光STANDARD 标准灯光TARGET SPOT 目标聚光灯FREE SPOT 自由聚光灯TARGET DIRECT 目标平行光FREE DIRECT 自由平行光OMNI 泛光灯SKYLIGHT 天光MR AREA OMNI MR区域泛光灯MR AREA SPOT MR区域聚光灯PHOTOMETRIC 光度学灯光TARGET POINT LIGHT 目标点光源FREE POINT LIGHT 自由点光源TARGET LINEAR LIGHT 目标线光源FREE LINEAR LIGHT 自由线光源TARGET AREA LIGHT 目标面光源FREE AREA LIGHT 自由面光源IES SUN LIGHT IES太阳光IES SKY LIGHT IES天光ISOTROPIC/DIFFUSE LIGHT DISTRIBUTION 等向/漫反射灯光分布SPOTLIGHT DISTRIBUTION 聚光灯分布WEB DISTRIBUTION 光域网分布PHOTOMETRIC WEBS 光域网灯光共同参数GENERAL PARAMETERS 常规参数SHADOW PARAMETERS 阴影参数SPOTLIGHT PARAMETERS 聚光灯参数ADVANCED EFFECTS 高级效果MENTAL RAY INDIRECT ILLUMINATION MENTAL RAY间接照明MENTAL RAY LIGHT SHADER MENTAL RAY灯光明暗器标准灯光附加参数INTENSITY/COLOR/ATTENUATION 强度/颜色/衰减DIRECTIONAL PARAMETERS 平行光参数ATMOSPHERES&EFFECTS 大气和效果HAIR LIGHT ATTRIBUTE 头发灯光属性光度学灯光附加参数INTENSITY/COLOR/DISTRIBUTION 强度/颜色/分布LINEAR LIGHT PARAMETERS 线光源参数AREA LIGHT PARAMETERS 区域光源参数AREA LIGHT SAMPLING 区域灯光采样WEB PARAMETERS 光域网参数特定阴影类型ADVANCED RAY-TACED PARAMETERS 高级光线跟踪参数AREA SHADOWS 区域阴影RAY-TRACED SHADOW PARAMETERS 光线跟踪阴影参数SHADOW MAP PARAMETERS 阴影贴图参数OPTIMIZATIONS 优化MENTAL RAY SHADOW MAP MENTAL RAY 阴影贴图CAMERAS 摄影机FREE CAMERA 自由摄影机TARGET CAMERA 目标摄影机摄影机共同参数MULTI-PASS DEPTH OF FIELD 多过程景深MULTI-PASS MOTION BLUR 多过程运动模糊DEPTH OF FIELD(MENTAL RAY) 景深(MENTAL RAY)HELPERS 辅助对象STANDARD 标准辅助工具DUMMY 虚拟对象GRID 栅格POINT 点TAPE 卷尺PROTRACTOR 量角器COMPASS 指南针ATMOSPHERIC APPARATUS 大气装置BOXGIZMO 长方形框SPHEREGIZMO 球形框CYLGIZMO 圆柱体框CAMERAMATCH 摄影机匹配ASSEMBLY HEADS 集合引导物MANIPULATOR 操纵器CONE ANGLE MANIPULATOR 圆锥体角度操纵器PLANE ANGLE MANIPULATOR 平面角度操纵器SLIDER MANIPULATOR 滑块操纵器VRML97ANCHOR 锚TOUCHSENSOR 触动感应器PROXSENSOR 范围感应器TIMESENSOR 时间感应器NAVINFO 漫游信息BACDGROUND 背景FOG 雾AUDIO CLIP 音频剪辑SOUND 声音BILLBOARD 布告牌LOD 细节级别INLINE 内嵌SPACE WARPS 空间扭曲FORCE 力MOTOR 马达PUSH 推力VORTEX 漩涡DRAG 阻力PATH FOLLOW 路径跟随PBOMB 粒子爆炸DISPLACE 置换 GRAVITY 重力WIND 风DEFLECTORS 导向器DEFLECTOR 导向板SDEFLECTOR 导向球UDEFLECTOR 全导向器POMNIFLECT 泛方向导向板SOMNIFLECT 泛方向导向球UOMNIFLECT 全泛方向导向器PDYNAFLECT 动力学导向板SDYNAFLECT 动力学导向球UDYNAFLECT 全动力学导向器GEOMETRIC/DEFORMABLE 几何/可变形FFD(BOX) FFD长方形FFD(CYL) FFD圆柱体WAVE 波浪RIPPLE 涟漪DISPLACE 置换

3dmax常用命令英汉互译

直接装个中文版的在装个英文版的 有什么不懂得打开中文版的看看不就都知道了!!或者先用中文版的练习等熟悉以后在用英文版!!

急求3D Max 2009英文版 修改面板命令翻译 好的话 给100 还有建模常用命令以及翻译

一、File〈文件〉 New〈新建〉 Reset〈重置〉 Open〈打开〉 Save〈保存〉 Save As〈保存为〉 Save selected〈保存选择〉 XRef Objects〈外部引用物体〉 XRef Scenes〈外部引用场景〉 Merge〈合并〉 Merge Animation〈合并动画动作〉 Replace〈替换〉 Import〈输入〉 Export〈输出〉 Export Selected〈选择输出〉 Archive〈存档〉 Summary Info〈摘要信息〉 File Properties〈文件属性〉 View Image File〈显示图像文件〉 History〈历史〉 Exit〈退出〉 二、Edit〈菜单〉 Undo or Redo〈取消/重做〉 Hold and fetch〈保留/引用〉 Delete〈删除〉 Clone〈克隆〉 Select All〈全部选择〉 Select None〈空出选择〉 Select Invert〈反向选择〉 Select By〈参考选择〉 Color〈颜色选择〉 Name〈名字选择〉 Rectangular Region〈矩形选择〉 Circular Region〈圆形选择〉 Fabce Region〈连点选择〉 Lasso Region〈套索选择〉 Region:〈区域选择〉 Window〈包含〉 Crossing〈相交〉 Named Selection Sets〈命名选择集〉 Object Properties〈物体属性〉 三、Tools〈工具〉 Transform Type-In〈键盘输入变换〉 Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉 Selection Floater〈选择器浮动对话框〉 Light Lister〈灯光列表〉 Mirror〈镜像物体〉 Array〈阵列〉 Align〈对齐〉 Snapshot〈快照〉 Spacing Tool〈间距分布工具〉 Normal Align〈法线对齐〉 Align Camera〈相机对齐〉 Align to View〈视窗对齐〉 Place Highlight〈放置高光〉 Isolate Selection〈隔离选择〉 Rename Objects〈物体更名〉 四、Group〈群组〉 Group〈群组〉 Ungroup〈撤消群组〉 Open〈开放组〉 Close〈关闭组〉 Attach〈配属〉 Detach〈分离〉 Explode〈分散组〉 3ds max 5.0 中英文对照菜单命令2五、Views〈查看〉 Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉 Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉 Viewport Configuration〈视窗配置〉 Grids〈栅格〉 Show Home Grid〈显示栅格命令〉 Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉 Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉 Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉 Viewport Background〈视窗背景〉 Update Background Image〈更新背景〉 Reset Background Transform〈重置背景变换〉 Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉 Show Ghosting〈显示重橡〉 Show Key Times〈显示时间键〉 Shade Selected〈选择亮显〉 Show Dependencies〈显示关联物体〉 Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉 Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉 Redraw All Views〈重画所有视窗〉 Activate All Maps〈显示所有贴图〉 Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉 Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉 Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉 Expert Mode〈专家模式〉 六、Create〈创建〉 Standard Primitives〈标准图元〉 Box〈立方体〉 Cone〈圆锥体〉 Sphere〈球体〉 GeoSphere〈三角面片球体〉 Cylinder〈圆柱体〉 Tube〈管状体〉 Torus〈圆环体〉 Pyramid〈角锥体〉 Plane〈平面〉 Teapot〈茶壶〉 Extended Primitives〈扩展图元〉 Hedra〈多面体〉 Torus Knot〈环面纽结体〉 Chamfer Box〈斜切立方体〉 Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉 Oil Tank〈桶状体〉 Capsule〈角囊体〉 Spindle〈纺锤体〉 L-Extrusion〈L形体按钮〉 Gengon〈导角棱柱〉 C-Extrusion〈C形体按钮〉 RingWave〈环状波〉 Hose〈软管体〉 Prism〈三棱柱〉 Shapes〈形状〉 Line〈线条〉 Text〈文字〉 Arc〈弧〉 Circle〈圆〉 Donut〈圆环〉 Ellipse〈椭圆〉 Helix〈螺旋线〉 NGon〈多边形〉 Rectangle〈矩形〉 Section〈截面〉 Star〈星型〉 Lights〈灯光〉 Target Spotlight〈目标聚光灯〉 Free Spotlight〈自由聚光灯〉 Target Directional Light〈目标平行光〉 Directional Light〈平行光〉 Omni Light〈泛光灯〉 Skylight〈天光〉 Target Point Light〈目标指向点光源〉 Free Point Light〈自由点光源〉 Target Area Light〈指向面光源〉 IES Sky〈IES天光〉 IES Sun〈IES阳光〉 SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉 Camera〈相机〉 Free Camera〈自由相机〉 Target Camera〈目标相机〉 Particles〈粒子系统〉 Blizzard〈暴风雪系统〉 PArray〈粒子阵列系统〉 PCloud〈粒子云系统〉 Snow〈雪花系统〉 Spray〈喷溅系统〉 Super Spray〈超级喷射系统〉 七、Modifiers〈修改器〉 Selection Modifiers〈选择修改器〉 Mesh Select〈网格选择修改器〉 Poly Select〈多边形选择修改器〉 Patch Select〈面片选择修改器〉 Spline Select〈样条选择修改器〉 Volume Select〈体积选择修改器〉 FFD Select〈自由变形选择修改器〉 NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉 Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉: Edit Patch〈面片修改器〉 Edit Spline〈样条线修改器〉 Cross Section〈截面相交修改器〉 Surface〈表面生成修改器〉 Delete Patch〈删除面片修改器〉 Delete Spline〈删除样条线修改器〉 Lathe〈车床修改器〉 Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉 Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉 Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉 Mesh Editing〈表面编辑〉 Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉 Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉 Edit Normals〈编辑法线编辑器〉 Extrude〈挤压编辑器〉 Face Extrude〈面拉伸编辑器〉 Normal〈法线编辑器〉 Optimize〈优化编辑器〉 Smooth〈平滑编辑器〉 STL Check〈STL检查编辑器〉 Symmetry〈对称编辑器〉 Tessellate〈镶嵌编辑器〉 3ds max 5.0 中英文对照菜单命令3Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉 Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉 Animation Modifiers〈动画编辑器〉 Skin〈皮肤编辑器〉 Morpher〈变体编辑器〉 Flex〈伸缩编辑器〉 Melt〈熔化编辑器〉 Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉 Patch Deform〈面片变形编辑器〉 Path Deform〈路径变形编辑器〉 Surf Deform〈表面变形编辑器〉 * Surf Deform〈空间变形编辑器〉 UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉 UVW Map〈UVW贴图编辑器〉 UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉 Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉 Camera Map〈相机贴图编辑器〉 * Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉 Cache Tools〈捕捉工具〉 Point Cache〈点捕捉编辑器〉 Subdivision Surfaces〈表面细分〉 MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉 HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉 Free Form Deformers〈自由变形工具〉 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉 FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉 Parametric Deformers〈参数变形工具〉 Bend〈弯曲〉 Taper〈锥形化〉 Twist〈扭曲〉 Noise〈噪声〉 Stretch〈缩放〉 Squeeze〈压榨〉 Push〈推挤〉 Relax〈松弛〉 Ripple〈波纹〉 Wave〈波浪〉 Skew〈倾斜〉 Slice〈切片〉 Spherify〈球形扭曲〉 Affect Region〈面域影响〉 Lattice〈栅格〉 Mirror〈镜像〉 Displace〈置换〉 XForm〈参考变换〉 Preserve〈保持〉 Surface〈表面编辑〉 Material〈材质变换〉 Material By Element〈元素材质变换〉 Disp Approx〈近似表面替换〉 NURBS Editing〈NURBS面编辑〉 NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉 Surf Deform〈表面变形编辑器〉 Disp Approx〈近似表面替换〉 Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉 Subdivide〈细分〉 3ds max 5.0 中英文对照菜单命令4* Subdivide〈超级细分〉 八、Character〈角色人物〉 Create Character〈创建角色〉 Destroy Character〈删除角色〉 Lock/Unlock〈锁住与解锁〉 Insert Character〈插入角色〉 Save Character〈保存角色〉 Bone Tools〈骨骼工具〉 Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉 Assume Skin Pose〈还原姿势〉 Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉 九、Animation〈动画〉 IK Solvers〈反向动力学〉 HI Solver〈非历史性控制器〉 HD Solver〈历史性控制器〉 IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉 SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉 Constraints〈约束〉 Attachment Constraint〈附件约束〉 Surface Constraint〈表面约束〉 Path Constraint〈路径约束〉 Position Constraint〈位置约束〉 Link Constraint〈连结约束〉 LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉 Orientation Constraint〈方位约束〉 Transform Constraint〈变换控制〉 Link Constraint〈连接约束〉 Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉 Transform Script〈变换控制脚本〉 Position Controllers〈位置控制器〉 Audio〈音频控制器〉 Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉 Expression〈表达式控制器〉 Linear〈线性控制器〉 Motion Capture〈动作捕捉〉 Noise〈燥波控制器〉 Quatermion(TC〈TCB控制器〉 Reactor〈反应器〉 Spring〈弹力控制器〉 Script〈脚本控制器〉 XYZ〈XYZ位置控制器〉 Attachment Constraint〈附件约束〉 Path Constraint〈路径约束〉 Position Constraint〈位置约束〉 Surface Constraint〈表面约束〉 Rotation Controllers〈旋转控制器〉 注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。 Scale Controllers〈比例缩放控制器〉 注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。 Add Custom Attribute〈加入用户属性〉 Wire Parameters〈参数绑定〉 Wire Parameters〈参数绑定〉 Parameter Wiring Dialog〈参数绑定对话框〉 Make Preview〈创建预视〉 View Preview〈观看预视〉 Rename Preview〈重命名预视〉 十、Graph Editors〈图表编辑器〉 Track View-Curve Editor〈轨迹窗曲线编辑器〉 Track View-Dope Sheet〈轨迹窗拟定图表编辑器〉 NEW Track View〈新建轨迹窗〉 Delete Track View〈删除轨迹窗〉 Saved Track View〈已存轨迹窗〉 New Schematic View〈新建示意观察窗〉 Delete Schematic View〈删除示意观察窗〉 Saved Schematic View〈显示示意观察窗

3dmax中的命令的作用是什么?比如 挤出、倒角等等 常用的!!!

挤出可以把平面的变为立体的,比如汉字可以弄成三维有厚度的。

3dmax9.0 英文版的修改器,翻译下。苦闷ing...

SELECTION MODIFIERS 选择修改器MESH SELECT 网格选择POLY SELECT 多边形选择PATCH SELECT 面片选择SPLINE SELECT 样条线选择FFD SELECT FFD选择SELECT BY CHANNEL 按通道选择SURFACE SELECT(NSURF SEL) NURBS 曲面选择PATCH/SPLINE EDITING 面片/样条线编辑EDIT PATCH 编辑面片EDIT SPLINE 编辑样条线CROSS SECTION 横截面SURFACE 曲面DELETE PATCH 删除面片DELETE SPLINE 删除样条线LATHE 车削NORMALIZE SPLINE 规格化样条线FILLET/CHAMFER 圆角/切角TRIM/EXTEND 修剪/延伸RENDERABLE SPLINE 可渲染样条线SWEEP 扫描MESH EDITING 网格编辑DELETE MESH 删除网格EDIT MESH 编辑网格EDIT POLY 编辑多边形EXTRUDE 挤出FACE EXTRUDE 面挤出NORMAL 法线SMOOTH 平滑BEVEL 倒角BEVEL PROFILE 倒角剖面TESSELLATE 细化STL CHECK STL检查CAP HOLES 补洞VERTEXPAINT 顶点绘制OPTIMIZE 优化MULTIRES 多分辨率VERTEX WELD 顶点焊接SYMMETRY 对称EDIT NORMALS 编辑法线EDITABLE POLY 可编辑多边形EDIT GEOMETRY 编辑几何体SUBDIVISION SURFACE 细分曲面SUBDIVISION DISPLACEMENT 细分置换PAINT DEFORMATION 绘制变形CONVERSION 转化TURN TO POLY 转换为多边形TURN TO PATCH 转换为面片TURN TO MESH 转换为网格ANIMATION MODIFIERS 动画EDIT ENVELOPE 编辑封套WEIGHT PROPERTIES 权重属性MIRROR PARAMETERS 镜像参数DISPLAY 显示ADVANCED PARAMETERS 高级参数GIZMO 变形器MORPHER 变形器CHANNEL COLOR LEGEND 通道颜色图例GLOBAL PARAMETERS 全局参数CHANNEL LIST 通道列表CHANNEL PARAMETERS 通道参数ADVANCED PARAMETERS 高级参数FLEX 柔体PARAMETERS 参数SIMPLE SOFT BODIES 简章软体WEIGHTS AND PAINTING 权重和绘制FORCES AND DEFLECTORS 力和导向器ADVANCED PARAMETERS 高级参数ADVANCED SPRINGS 高级弹力线MELT 融化LINKED XFORM 链接变换PATCH DEFORM 面片变形PATH DEFORM 路径变形SURF DEFORM 曲面变形PATCH DEFORM(WSM) 面片变形(WSM)PATH DEFORM(WSM) 路径变形(WSM)SURF DEFORM(WSM) 曲面变形(WSM)SKIN MORPH 蒙皮变形SKIN WRAP 蒙皮包裹SKIN WRAP PATCH 蒙皮包裹面片SPLINE IK CONTROL 样条线IK控制ATTRIBUTE HOLDER 属性承载器UV COORDINATES MODIFIERS UV坐标修改器UVW MAP UVW贴图UNWRAP UVW 展开UVWUVW XFORM UVW变换MAPSCALER(WSM) 贴图缩放器(WSM)MAPSCALER 贴图缩放器(OSM)CAMERA MAP 摄影机贴图CAMERA MAP(WSM)摄影机贴图(WSM)SURFACE MAPPER(WSM) 曲面贴图(WSM)PROJECTION 投影UVW MAPPING ADD UVW贴图添加UVW MAPPING CLEAR UVW贴图清除CACHE TOOLS 缓存工具POINT CACHE 点缓存POINT CACHE(WSM) 点缓存(WSM)SUBDIVISION SURFACES 细分曲面TURBOSMOOTH 涡轮平滑MESHSMOOTH 网格平滑HSDS MODIFIER HSDS修改器FREE FORM DEFORMATIONS 自由形式变形FFD MODIFIERS FFD修改FFD BOX/CYLINDER FFD长方形/圆柱体PARAMETRIC MODIFIERS 参数化修改器BEND 弯曲TAPER 锥化TWIST 扭曲NOISE 噪波STRETCH 拉伸SQUEEZE 挤压PUSH 推力RELAX 松弛RIPPLE 涟漪WAVE 波浪SKEW 倾斜ALICE 切片SPHERIFY 球形化AFFECT REGION 影响区域LATTICE 晶格MIRROR 镜像DISPLACE 置换XFORM 变换SUBSTITUTE 替换PRESERVE 保留SHELL 壳SURFACE 曲面MATERIAL 材质MATERIAL BY ELEMENT 按元素分配材质DISP APPROX 置换近似DISPLACE MESH(WSM) 置换网格(WSM)DISPLACE NURBS(WSM) 置换网格(WSM)RADIOSITY MODIFIERS 沟通传递修改器SUBDIVIDE(WSM) 细分(WSM)SUBDIVIDE 细分

the seeds of local objects like clusters and superclusters of galaxies 请问这句话如何翻译?

类似星系团和超星系团物体的种子

3DMAX里有个attach是在哪 的,请详细告诉一下!用来附联什么图的

attach是在制作了很多物体之后确定了他们的位置之后,让其保持位置不变且理论上成为一体。首先建好物体之后,选中其中一个物体,点鼠标右键菜单栏里有convert to,选中里面有convert to editable poly选中之后进入修改面板,在右侧的工具栏里就有attach。点attach然后在点想合并的物体。当然想分离就用它旁边的 detach

The higher income tax is harmful ____ it may discourage people from trying to earn money.

in that行为,由于=becauseso that表示目的,你可以这样翻译,便于理解:过高的收税对人们有害目的是/以便挫败人们想赚钱的积极性。所以选A不对。in that因为

The higher income tax is harmful ____ it may discourage people from trying to earn money.

选B更高的收入税是有害的,因为它会阻碍人们去挣钱。in that 表示因为

imax影厅和4k影厅有什么区别吗?

区别一:观影不同特点IMAX的构造亦与普通电影院有很大分别。由于画面分辨率提高,观众可以更靠近银幕,一般所有座位均在一个银幕的高度内(传统影院座位跨度可达到8~12个银幕),此外,座位倾斜度亦较大(在半球形银幕的放映室可倾斜达23度),便观众能够面向银幕中心。X-LAND厅采用的是X-Land 4K是万达院线自创标准,专业的电影科技,震撼的观影感受,前瞻的技术应用,给人们舒适的影厅体验。专业的电影科技,震撼的观影感受,前瞻的技术应用,舒适的影厅体验。区别二:画面呈现的效果不同IMAX的问题是“太大”,软撼归展撼,但是输出的亮度和整体锐度却实际上不如4k-XLAND,对于想 体验震撼惑有不想错过细节的好片子,尤其是一些夜戏比较多的片子,或者本身画面对比相对灰暗的,IMAX总是会有缺憾。区别三:音响效果不同同时因为IMAX影厅较大,音响压力是很大的,IMAX音响来说,因为声压要调大又要保证清晰,所以整体平衡性并不好,因为要保证语音的穿透性,导致整体声音紧张尖利,有吵闹感,应该是爆炸的声音听起来却像非常巨大的枪声,耳朵非常累,而4k厅的音响调试则很清晰悦耳。比较了中影的中国巨幕和万达的X-LAND,IMAX的效果还是要好很多,虽然都相对正常大小的4k厅要晦暗一些。

IMAX电影院有多大?

IMAX,即Image Maximum的缩写,意指巨幕电影,是一种具备更高分辨率、清晰度和亮度、更大对比度以及更全色域覆盖的电影摄制、转制、放映系统。整套系统包括IMAX摄影机、IMAX DMR(数字原底翻版技术)和专门放映IMAX影片的IMAX巨幕放映系统等。标准的IMAX银幕为22米宽、16米高,但完全可以在更大的银幕播放,随着技术迭代,IMAX放映系统已经可以覆盖37米的宽银幕,迄今为止不断有更大的IMAX银幕出现。最初发明电影自诞生起,人们一直没有停止过对大银幕放映的探索和尝试,在IMAX之前,人们为了加强电影的视觉震撼曾尝试过多种大画面放映系统,由于各方面的原因,诸如安装复杂、操作困难、画面质量不稳定等影响了可观性,因此都没有得到推广。IMAX的三名加拿大发明者Graeme Ferguson、Roman Kroitor和Robert Kerr早先也研究了多投影机大银幕放映系统,但他们在1967年蒙特利尔世界博览会上的试验不够理想,出现了不少技术问题,因而促使他们转向研发新的单放映机、单摄影机式的大银幕放映系统,最终催生了IMAX的问世。

激光巨幕与imax的区别是什么?

1、音质的区别:激光巨幕相对问世较早,各方面还是不太成熟,在音质方面没有IMAX巨幕清脆,一般影院都普遍用激光巨幕。2、分辨率的区别:激光巨幕相比较于传统影院在亮度、色彩饱和度、图像灰度等方面都大幅提高,IMAX巨幕在清晰度上可以称为完爆,像比较而言IMAX巨幕分辨率要更高些,如果称激光巨幕为高清,那么IMAX巨幕就可以称为超清了。3、放映机的区别:IMAX巨幕的放映机比激光巨幕的要好,噪音没那么大,声音干净利落,没有杂质音。4、成本的区别:激光巨幕成本低,而IMAX巨幕成本要高出激光巨幕的三倍,看一场IMAX巨幕基本上可以看三四次激光巨幕电影了,正常还是会选择激光巨幕。扩展资料:与传统氙气投影机相比,激光投影带来的体验提升具有革命性,是真正奢侈的观影体验。它既解决了“银幕亮度不够”的难题。而且激光属于冷光源,在亮度大幅提升的前提下,寿命可以达到传统灯泡的10倍以上。IMAX激光投影比标准投影亮度高60%,肉眼可见的变化是——画面更亮,对比度和锐度更高,颜色更鲜艳饱和度更高。感觉就像是近视眼配对了度数,镜片还被擦得极其干净。新一代IMAX激光系统,硬件采用了单机设计,比上一代更小巧、成本更低、实施起来更方便;但同时还能无损的忠实呈现IMAX激光的震撼投影效果。新系统提供1.9:1的画幅宽高比,能在各类、甚至是较小的普通商业影院实施改造,而且也不需要双机系统繁琐的校准程序和后续高昂的维护费用。市面上其他激光投影机的原理,都是强制激光通过玻璃三棱镜,所以带来了画质损耗和设备冷却的问题。

电影院imax和dmax有什么区别

DMAX巨幕影厅,银幕高13米,宽23米(比普通电影大厅屏幕还大2倍多),能放映35mm胶片,2D、3D(立体)数字电影,放映设备采用美国进口的CHRISTIE数字放映机、DOBLY服务器和JBL立体声音响系统,极具视听冲击力,让观众有身临其境的感觉。IMAX是加拿大的IMAX集团所研发的一种巨型银幕电影。一般商业用35厘米影片为4个齿孔一个画面,IMAX的底片面积有传统35厘米底片之十倍大之多,保存期限也较长。IMAX底片分辨率高,投射至银幕之画质表现亦格外清晰自然,就算在比一般播放35厘米影片之银幕大上十倍之银幕上仍可呈现完美投射,无粗糙颗粒感之鲜明影像使情境更趋近真实。目前IMAX放映机器已经使用数码设备,影片采用国际通用DCP2000数码格式,但是也是通过转制75毫米电影底片而来。除了一般的IMAX影片之外,IMAX后来又发展出了IMAX-3D以及IMAX-DMR这两种新的技术,所以IMAX电影并不一定是3D立体电影。3D立体电影设计是透过观众所戴之3D立体眼镜分别接收左右眼影像后译解成3D立体的效果。传统的3D胶片技术,将左右眼视觉影像同时存放在同一个胶卷中,,而IMAX 3D技术不仅使用世界最大的IMAX底片,并且使用双胶片分开录制、播放左眼及右眼的影像,使得影像更立体清晰,色彩也更鲜明。这是百度上查的~~~~~~

imax和中国巨幕哪个效果好

IMAX巨幕更好些。IMAX巨幕:其实IMAX公司自身是规避“巨幕”这个说法的,因为中国巨幕的的关系 。不过目前全球范围内公认观影效果最佳的确实是IMAX。它凭借着影厅的专利设计、音响设计、银幕设计等方面的特点,达到了其他放映所不能达到的震撼效果。如银幕尺寸大,音效效果震撼等。特别是IMAX无论在放映2D版本或3D版本时均使用双击放映,从而进一步保证了亮度。Xland:由万达院线研发的自主品牌巨幕系统,无专属配套片源。目前主要配套在各万达影城的9号影厅。普遍配置为4K+6FL+杜比全景声。选片方面:IMAX版本均为在美国洛杉矶转制,并得到导演认可的放映版本。因此普遍观影感受较好。中国巨幕则是在国内进行片源的优化与转制。单说观影的话,IMAX比国产巨幕强,无论是亮度还是画面细腻度,画面流畅度,但是如果论音响系统,国产巨幕许多都是配杜比全景声的,这一点又比IMAX的音响系统要强。杜比全景声无论是音质还是动态范围,控制力还有定位感都比IMAX强。这一点得益于更高性能的扬声器以及多达64个扬声器,还有高性能的功放解码系统,杜比全景声现在是以单个声音元素的方式储存并进行调用播放,不再是那种单轨音频从头放到尾的情况了,也就是说变量更复杂了,有更多的形式变化。

Vmax与imax的区别是什么?

1、意思不一Vmax:是一种能够放映高解像度的微型3D数码影视系统。Imax:是一种能够放映比传统胶片更大和更高解像度的电影放映系统。2、尺寸不一Vmax:传统的IMAX系统屏幕小。Imax:影院银幕为22米宽、16米高。3、银幕不一Vmax:构造是金属银幕。Imax:构造是根据银幕分为矩形幕和球形幕两种,球形幕的直径可达三十米。Vmax:Imax如图:4、设备不一Vmax:采用Imax规格摄制的3D影片拷贝、3D放映机,N次方魔码音响播放。Imax:影院采用自家的数字放映系统,可以兼容非IMAX格式的普通数字电影在日常播放。5、用途不一Vmax:主要使用于小型放映场地。Imax:多用于大型影院放映场地。

什么是imax电影呢?

IMAX是指巨幕电影(IMAX,即Image Maximum的缩写)是一种能够放映比传统胶片更大和更高解像度的电影放映系统。整套系统包括以IMAX规格摄制的影片拷贝、放映机、音响系统、银幕等。标准的IMAX银幕为22米宽、16米高,但完全可以在更大的银幕播放,而且迄今为止不断有更大的IMAX银幕出现。扩展资料:起源与发展:历史上第一部IMAX电影在1970年日本的富士展览馆(Fuji Pavilion)上播放,第一套正式的IMAX投影设备于1971年安装在多伦多的安大略圆形剧场(Ontario Place"s Cinesphere)。在1974年美国华盛顿州世界博览会上,美国馆展出了一块27.3x19.7米的巨型IMAX银幕,观众向正前方观看时,画面足以充满整个视界。其间共有5百万人次观看,绝大部分观众认为它呈视了强烈的动感,甚至有少部分观众身上发生了类似晕船的现象。1973年,首个IMAX球形银幕出现于美国加里福尼亚州圣迭戈Balboa公园的Ruben H. Fleet 科技中心太空剧场。1986年在温哥华的加拿大展览馆(Canada Pavilion),IMAX公司以The IMAX Experience技术第一次展示IMAX的3D电影效果。参考资料来源:百度百科-IMAX

imax等级

IMAX的等级主要有四种,包括IMAX GT,IMAX with Laser,IMAX Digital和IMAX 3D。具体介绍如下:* IMAX GT,作为IMAX顶配版,是IMAX影厅的最高标准,它有极高的亮度、对比度和更大的色域,以及更为立体的声音体验。目前全国仅有5家影院有这类影厅。* IMAX with Laser,它相较于IMAX GT,虽然亮度上有一些限制,但可以大面积普及。这类影厅目前效果最好的影厅之一。* IMAX Digital,这类影厅具有4K的分辨率,它的放映效果通常比IMAX with Laser还要更好。* IMAX 3D,这是IMAX的特色之一,它可以让观众在观影过程中体验到更加逼真、身临其境的视觉效果。此外,还有诸如一代激光IMAX(IMAX GT)和二代激光IMAX(IMAX with Laser)等其他等级的IMAX影厅。

标准IMAX银幕尺寸是多大

IMAX全称Image Maximum,意指最大图像,为一种能够放映比传统底片更大和更高分辨率的电影放映系统。标准的IMAX银幕为22米宽、16米高(72.6 x 52.8英尺),但可以在更大的银幕播放。IMAX是大格式及需在特定场馆播放的图像展示系统中最为成功的。众多IMAX系统中,有一种适合在倾斜的天文馆圆顶播放的IMAX系统,称为全天域电影。

电影院max和imax的区别

1、定义不同IMAX(即Image Maximum的缩写)是一种能够放映比传统胶片更大和更高解像度的电影放映系统。整套系统包括以IMAX规格摄制的影片拷贝、放映机、音响系统、银幕等。ZMAX是中瑞巨幕电影(Zrfilm Maximum)的缩写,是2012年由中瑞公司设计的最新科技影院巨幕放映系统。整套系统包括放映机、音响系统、银幕、座椅等。2、画面比例不同标准的IMAX银幕为22米宽、16米高,但完全可以在更大的银幕播放,而且迄今为止不断有更大的IMAX银幕出现。ZMAX 的巨幕宽度在画面比例上采用传统2.35:1的格式,而在巨幕条件下,2.35:1的画幅是最适合人眼观看的。3、观影效果不同IMAX革命性的投影技术,放映水晶般清晰的画面; IMAX强大的音响系统,提供激光校准的数字音响;IMAX影院的几何设计,最大限度拓宽了观影视野;IMAX使用特有的双投影系统通过图像优化器确保画面精确校准和银幕上的画面亮度。ZMAX采用的是数字双机放映系统,在清晰度上得以大幅提高,标准画面亮度也更适合观众欣赏;ZMAX在声场的立体感和震撼效果上大大提高;在立体系统方面,采用偏振光立体技术,3D观影效果更佳完美。4、放映方法不同在放映操作机房中除IMAX放映系统一套之外,尚有配置一套35mm放映机,因此在未来,IMAX影厅也可以用作一般35mm商业片播映用途。IMAX放映机精密度最高,功率最强,达到了前所未有的先进水平。ZMAX激光巨幕影厅采用单机放映方案,其3D放映环境下日常亮度达到了9FL,比国家标准中规定的3D放映环境下的银幕中心亮度4.5FL高出一倍,使用激光光源保障其始终如一的放映效果再配合RealD双光路被动3D放映系统,为光影效果的全新高品质保障奠定了坚实的技术基础。

imax和巨幕区别在哪?

IMAX:屏幕大,临场感佳 。双机高亮投影 3D亮度和画质一般不会差 , 音响5.1 or 6 声道效果震撼。极少量影片仅有IMAX银幕会比普通银幕有多一点的画面内容。POLYMAX:IMAX比起来,DMAX强调了国产品牌,造价经济,放映亮度高,片源不受限制等优点,被称为性价比最高的巨幕。硬件设备完善,规格是20米宽*12米高,最大的优点是相对IMAX价格较低,缺点是转制系统没有IMAX那么成熟,放映效果上会有劣势。具体区别表格如下:扩展资料:概念:IMAX:IMAX 公司打造的巨幕厅,给人以沉浸感。POLYMAX:保利院线自主研发并拥有全部(绝大多数)技术专利的巨幕技术。参考资料:百度百科--Imax

GMAX电影和IMAX有什么区别?

视觉效果更震撼

IMAX、杜比全景声、 RealD、中国巨幕有什么区别?

IMAX、杜比全景声、RealD和中国的巨幕都是电影院中用于提供更好的观影体验的技术,主要区别如下:1. IMAX:IMAX是一种巨型屏幕,它提供了最大的视野范围,并且影像细节和清晰度非常高。IMAX影院通常使用数字投影机来播放电影,同时也支持胶片电影播放。2. 杜比全景声:杜比全景声是一种音效技术,它提供了更加三维的音效体验,让观众能够更加真实地感受到电影中的声音效果。3. RealD:RealD是一种3D技术,它使用了旋转眼镜的原理,让观众能够更加清晰地看到电影中的三维效果。RealD还使用了金属屏幕来提高影像的亮度和对比度。4. 中国巨幕:中国巨幕是一种自主开发的巨型屏幕技术,它的屏幕尺寸比IMAX要小,但是仍然提供了非常清晰的影像和广阔的视野。总体来说,这些技术都可以提供更好的观影体验,但是它们的特点和效果略有不同。观众可以根据自己的喜好和需求选择适合自己的电影院和观影技术。

球幕影院和IMAX有什么区别

一、播放形式不同根据形状的不同,IMAX银幕分为矩形幕和球形幕两种,球形幕的直径可达三十米。球形幕主要放映全天域电影(IMaxDome,旧称OmniMax)。此类电影采用“鱼眼”镜头拍摄,使得180度的景物能成像于平坦的胶片上。放映时再采用另一个鱼眼镜头即可让全景重现银幕。球幕电影,座位一般是设计成躺椅形式,这样,观众仰望穹顶就不用费劲,能非常舒服地观看。我们人类的眼睛,在不转动头部也不转动眼球时,只用一只眼睛,左右看到的清晰范围大约是50°。鱼类的眼睛可以看得比我们人类宽广得多,达到了180°。因此,人们就把视角特别宽广的镜头称作鱼眼镜头了。二、屏幕不同球幕电影拍摄及放映均采用超广角鱼眼镜头,观众厅为圆顶式结构,银幕呈半球形,观众被包围其中,视银幕如同苍穹。巨幕电影(IMAX,即ImageMaximum的缩写)是一种能够放映比传统胶片更大和更高解像度的电影放映系统。整套系统包括以IMAX规格摄制的影片拷贝、放映机、音响系统、银幕等。标准的IMAX银幕为22米宽、16米高。扩展资料:动感球幕电影厅采用70毫米放映设备,半球形银幕趱直径达18米,观众观看电影时,整个画面布满球体,视而不见银幕边缘,透射型的金属银幕,六声道的立体声效果,使观众享受变化万千,栩栩如生的万千气象。影厅内的动感平台,是集液压、电器自动化控制、计算机动画为一体的高科技系统工程。IMAX的构造亦与普通电影院有很大分别。由于画面分辨率提高,观众可以更靠近银幕,一般所有座位均在一个银幕的高度内(传统影院座位跨度可达到8~12个银幕),此外,座位倾斜度亦较大(在半球形银幕的放映室可倾斜达23度),便观众能够面向银幕中心。参考资料:百度百科-IMAX百度百科-球幕电影

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亲 你是想干嘛= =、

激光巨幕与imax区别是什么?

一、成本的区别:激光巨幕成本低,而IMAX巨幕成本要高出激光巨幕的三倍,看一场IMAX巨幕,可以看三四次激光巨幕电影。二、分辨率的区别:激光巨幕相比较于传统影院在亮度、色彩饱和度、图像灰度等方面都大幅提高,IMAX巨幕在清晰度上可以称为完爆,像比较而言IMAX巨幕分辨率要更高些,如果称激光巨幕为高清,那么IMAX巨幕就可以称为超清了。三、放映机的区别:IMAX激光投影比标准投影亮度高60%,肉眼可见的变化是——画面更亮,对比度和锐度更高,颜色更鲜艳饱和度更高。感觉就像是近视眼配对了度数,镜片还被擦得极其干净。IMAX巨幕的放映机比激光巨幕的要好,噪音没那么大,声音干净利落,没有杂质音。

电影院的IMAX和巨幕厅有什么区别?

电影院的IMAX和巨幕厅在研发单位,屏幕尺寸,画质等方面是不同的,具体区别为:1、研发单位不同。IMAX银幕是由加拿大IMAX集团研发的,而巨幕是由中国电影科研所和中影集团牵头开发的巨幕电影放映系统。2、屏幕尺寸不同。标准的IMAX银幕为22米宽、16米高,但完全可以在更大的银幕播放,而巨幕则是20米宽12米高的的2.4增益金属银幕。3、画质不同。巨幕DMAX采用高亮度双机放映,银幕亮度高于IMAX亮度近20%,即使放映3D影片画面整体基调偏暗或夜景时,也有良好表现。IMAX通过数字原底翻版转制技术,把普通的35mm底片通过独家技术扫描,冲印到70mm底片上,通过升级处理的画面精细度要比巨幕屏幕好。参考资料来源:百度百科——dmax (巨幕系统)参考资料来源:百度百科——IMAX

POLYMAX效果和IMAX比怎么样?

IMAX效果更好。1、POLYMAX大体上属于模仿IMAX的一种升级手段,更多的是一种噱头。2、巨幕电影(IMAX,即Image Maximum的缩写)是一种能够放映比传统胶片更大和更高解像度的电影放映系统。整套系统包括以IMAX规格摄制的影片拷贝、放映机、音响系统、银幕等。标准的IMAX银幕为22米宽、16米高,但完全可以在更大的银幕播放,而且迄今为止不断有更大的IMAX银幕出现。IMAX公司首席执行官理查德·葛尔方认为IMAX不只是个市场品牌,而是通过很多科学、艺术方面的细节造就而成,“我们不是科学家,更像是一个艺术家。”扩展资料:POLYMAX是影像最大化(Poly Maximum)的缩写。是2011年由保利影业设计研发的最新科技影院巨幕放映系统。性能特点如下:1.整套系统包括以POLYMAX规格摄制的影片拷贝、放映机、音响系统、银幕等。2. 保利影业是国内率先研发此类系统的公司,其系统称POLYMAX,至2012年,至少装备5个以上具有建筑结构条件的保利国际影城。3. POLYMAX 的巨幕宽度,在画面比例上采用传统2.35:1的格式,,对于23米左右宽度影厅空间的实际银幕尺寸为22*9.36,从而节省了建筑空间的高度;而在巨幕条件下,2.35:1的画幅是最适合人眼观看的。4. POLYMAX采用的是数字4K(4096*2160)双机放映系统,在清晰度上得以大幅提高。5. 由于采用4K系统,POLYMAX的标准画面亮度也更适合观众欣赏。6. POLYMAX采用左上、左下、中上、中下、右上、右下、中顶、左环、右环、左后环、右后环、重低音等音响组成的11.1声道立体声系统,在声场的立体感和震撼效果上大大提高。7. 在立体系统方面,采用偏振光立体技术。8. 由于POLYMAX是开放式的系统,因此其系统的兼容性高,可与高清摄、录、编、传系统组成远程巨幕高清会议系统,可以大大拓展影院的功能。9. POLYMAX在影院的配置上更灵活,比如可以采用更宽的排距和座距,采用专为POLYMAX开发的手动调节座椅使观众更舒适。10. 投资和维护成本较低,影院投资商和地产开发商均可从中获得更大的商机。参考资料:百度百科——IMAX百度百科——polymax

巨幕D-MAX和IMAX有什么区别

我的理解是,两者都是电影巨幕,dmax是国产山寨,imax是国外技术。dmax的票价便宜一些,但是据传分辨率和清晰度没有imax好。

什么是imax厅?

IMAX影院(imax厅)(IMAX Cinema, IMAX Theatre )是指专门放映IMAX电影的场所或影院。截至2009年年底,IMAX影院在全球共有超过400家,分布在40个国家和地区,在发达的国家和地区,建造一个IMAX影院的成本是100万美元至150万美元,由于建造费用昂贵,电影院的投资者往往与电影发行商预先谈好或者预先签订今后若干时期内的IMAX电影放映合同,然后才投资和动工兴建IMAX影院。IMAX由三名加拿大人发明:Graeme Ferguson、Roman Kroitor及Robert Kerr。由于在1967年于蒙特利尔举行的世界博览会中,他们的多投影机式大银幕投影系统出现不少技术问题,促使他们设计单投影机、单摄影机式的新系统。扩展资料:《唐山大地震》为史上第一部非好莱坞制作IMAX电影。《阿凡达》和《爱丽丝梦游仙境》让IMAX和3D成为电影的热门词汇。因为《阿凡达》,上海和平影都IMAX影厅的售票窗口前排了两个多月的队。《爱丽丝梦游仙境》尽管普通银幕票房表现平平,但IMAX 3D版仍然一票难求。因为IMAX 3D版电影能够提供与传统2D银幕完全不同的观影体验,许多很少踏进电影院的观众也开始掏腰包买票。因为有着如此明显的反盗版功能,IMAX 3D技术受到了越来越多的制片公司和导演的青睐。因为有着诸多技术规格要求,IMAX影院短时间内不可能成为主流,但内地观众能在IMAX银幕上看到的电影越来越多了——2010年,我们就将看到IMAX版的《钢铁侠2》和《唐山大地震》,以及IMAX 3D版的《玩具总动员3》等影片。诚如IMAX公司高级副总裁沙万德所言,“中国内地是目前IMAX在全世界发展最迅猛的市场之一。”参考资料来源:百度百科-IMAX电影参考资料来源:百度百科-IMAX影院

imax是指什么?

1、意思不一Vmax:是一种能够放映高解像度的微型3D数码影视系统。Imax:是一种能够放映比传统胶片更大和更高解像度的电影放映系统。2、尺寸不一Vmax:传统的IMAX系统屏幕小。Imax:影院银幕为22米宽、16米高。3、银幕不一Vmax:构造是金属银幕。Imax:构造是根据银幕分为矩形幕和球形幕两种,球形幕的直径可达三十米。Vmax:Imax如图:4、设备不一Vmax:采用Imax规格摄制的3D影片拷贝、3D放映机,N次方魔码音响播放。Imax:影院采用自家的数字放映系统,可以兼容非IMAX格式的普通数字电影在日常播放。5、用途不一Vmax:主要使用于小型放映场地。Imax:多用于大型影院放映场地。

IMAX是什么意思?

IMAX,即Image Maximum的缩写,意指巨幕电影,是一种具备更高分辨率、清晰度和亮度、更大对比度以及更全色域覆盖的电影摄制、转制、放映系统。整套系统包括IMAX摄影机、IMAX DMR(数字原底翻版技术)和专门放映IMAX影片的IMAX巨幕放映系统等。标准的IMAX银幕为22米宽、16米高,但完全可以在更大的银幕播放,随着技术迭代,IMAX放映系统已经可以覆盖37米的宽银幕,迄今为止不断有更大的IMAX银幕出现。最初发明电影自诞生起,人们一直没有停止过对大银幕放映的探索和尝试,在IMAX之前,人们为了加强电影的视觉震撼曾尝试过多种大画面放映系统,由于各方面的原因,诸如安装复杂、操作困难、画面质量不稳定等影响了可观性,因此都没有得到推广。IMAX的三名加拿大发明者Graeme Ferguson、Roman Kroitor和Robert Kerr早先也研究了多投影机大银幕放映系统,但他们在1967年蒙特利尔世界博览会上的试验不够理想,出现了不少技术问题,因而促使他们转向研发新的单放映机、单摄影机式的大银幕放映系统,最终催生了IMAX的问世。

IMAX和4k电影有什么区别

区别一:观影不同特点IMAX的构造亦与普通电影院有很大分别。由于画面分辨率提高,观众可以更靠近银幕,一般所有座位均在一个银幕的高度内(传统影院座位跨度可达到8~12个银幕),此外,座位倾斜度亦较大(在半球形银幕的放映室可倾斜达23度),便观众能够面向银幕中心。X-LAND厅采用的是X-Land 4K是万达院线自创标准,专业的电影科技,震撼的观影感受,前瞻的技术应用,给人们舒适的影厅体验。专业的电影科技,震撼的观影感受,前瞻的技术应用,舒适的影厅体验。区别二:画面呈现的效果不同IMAX的问题是“太大”,软撼归展撼,但是输出的亮度和整体锐度却实际上不如4k-XLAND,对于想 体验震撼惑有不想错过细节的好片子,尤其是一些夜戏比较多的片子,或者本身画面对比相对灰暗的,IMAX总是会有缺憾。区别三:音响效果不同同时因为IMAX影厅较大,音响压力是很大的,IMAX音响来说,因为声压要调大又要保证清晰,所以整体平衡性并不好,因为要保证语音的穿透性,导致整体声音紧张尖利,有吵闹感,应该是爆炸的声音听起来却像非常巨大的枪声,耳朵非常累,而4k厅的音响调试则很清晰悦耳。比较了中影的中国巨幕和万达的X-LAND,IMAX的效果还是要好很多,虽然都相对正常大小的4k厅要晦暗一些。

imax和巨幕有什么不同

相信很多小伙伴都喜欢看电影,也喜欢去电影院看。有时候,我们买电影票会发现有2D、3D电影,以及IMAX厅等。其中,看3D电影必须要佩戴特殊的眼镜,犹如身临其境。除此之外,还有一种称为“巨幕”。那么,这里的“IMAX”和“巨幕”有什么不同呢?一起来看看吧!imax和巨幕的区别IMAX是一种能够放映比传统胶片更大和更高解像度的电影放映系统。整套系统包括以IMAX规格摄制的影片拷贝、放映机、音响系统、银幕等。标准的IMAX银幕为22米宽、16米高,但完全可以在更大的银幕播放,而且迄今为止不断有更大的IMAX银幕出现。在国外,IMAX就是巨幕电影,而中国巨幕略有不同。1、银幕尺寸不同中国巨幕采用大于20米宽、12米高的巨幅金属银幕,而标准的IMAX银幕为22米宽、16米高。IMAX最小的银幕宽度才14米,中国巨幕最小的为17米。2、亮度标准不同:中国巨幕原有的氙灯设备在(小时内)亮度可以达到5FL,在激光光源下,亮度可以在(小时)恒定在10FL以上。巨幕对亮度的要求是2D电影亮度为14FL+/-3FL,3D电影亮度为7FL_14FL。IMAX由于设备老化或维护不及时等原因,部分IMAX影院的亮度达不到其最初标准。3、成本不同:从安装成本来说,中国巨幕成本约为IMAX一半。

IMAX电影院有哪些不同

1、分辨率不一4k厅:画面横向分辨率是4K以上。IMax厅:画面分辨率是分辨率在6K以上。4k厅如图:IMax厅如图:2、尺寸不一4k厅:银幕尺寸为20米宽、12米高。IMax厅:银幕尺寸为22米宽、16米高。3、银幕不一4k厅:采用增益金属银幕,使用圆偏振系统。IMax厅:银幕分为矩形幕和球形幕两种,球形幕的直径可达三十米。4、研发者不一4k厅:4K巨幕是由中国电影科研所和中影集团牵头开发的巨幕电影放映系统。IMax厅:是由加拿大IMAX集团研发的。5、设备不一4k厅:采用国际领先科技的定制的放映机。IMax厅:采用自家的数字放映系统,兼容非IMAX格式的普通数字电影在日常播放。

IMAX电影和ZMAX电影有什么不同?

1、定义不同IMAX(即Image Maximum的缩写)是一种能够放映比传统胶片更大和更高解像度的电影放映系统。整套系统包括以IMAX规格摄制的影片拷贝、放映机、音响系统、银幕等。ZMAX是中瑞巨幕电影(Zrfilm Maximum)的缩写,是2012年由中瑞公司设计的最新科技影院巨幕放映系统。整套系统包括放映机、音响系统、银幕、座椅等。2、画面比例不同标准的IMAX银幕为22米宽、16米高,但完全可以在更大的银幕播放,而且迄今为止不断有更大的IMAX银幕出现。ZMAX 的巨幕宽度在画面比例上采用传统2.35:1的格式,而在巨幕条件下,2.35:1的画幅是最适合人眼观看的。3、观影效果不同IMAX革命性的投影技术,放映水晶般清晰的画面; IMAX强大的音响系统,提供激光校准的数字音响;IMAX影院的几何设计,最大限度拓宽了观影视野;IMAX使用特有的双投影系统通过图像优化器确保画面精确校准和银幕上的画面亮度。ZMAX采用的是数字双机放映系统,在清晰度上得以大幅提高,标准画面亮度也更适合观众欣赏;ZMAX在声场的立体感和震撼效果上大大提高;在立体系统方面,采用偏振光立体技术,3D观影效果更佳完美。4、放映方法不同在放映操作机房中除IMAX放映系统一套之外,尚有配置一套35mm放映机,因此在未来,IMAX影厅也可以用作一般35mm商业片播映用途。IMAX放映机精密度最高,功率最强,达到了前所未有的先进水平。ZMAX激光巨幕影厅采用单机放映方案,其3D放映环境下日常亮度达到了9FL,比国家标准中规定的3D放映环境下的银幕中心亮度4.5FL高出一倍,使用激光光源保障其始终如一的放映效果再配合RealD双光路被动3D放映系统,为光影效果的全新高品质保障奠定了坚实的技术基础。

中国imax屏幕大小排名是怎么样的?

这是哪年的答案?长春十年前就有557平的了。

电影中的imax版,"imax版"是什么意思??

imax是世界上最好的影像系统出来的效果是非常棒的图像是最清晰的音响是最真实的效果是最逼真的国外专门都有imax的放映厅的

激光厅和imax哪个好

二者中激光厅更好。与传统氙气投影机相比,激光投影带来的体验提升具有革命性,是真正奢侈的观影体验。它既解决了“银幕亮度不够”的难题。而且激光属于冷光源,在亮度大幅提升的前提下,寿命可以达到传统灯泡的10倍以上。IMAX激光投影比标准投影亮度高60%,肉眼可见的变化是——画面更亮,对比度和锐度更高,颜色更鲜艳饱和度更高。感觉就像是近视眼配对了度数,镜片还被擦得极其干净。新一代IMAX激光系统,硬件采用了单机设计,比上一代更小巧、成本更低、实施起来更方便;但同时还能无损的忠实呈现IMAX激光的震撼投影效果。新系统提供1.9:1的画幅宽高比,能在各类、甚至是较小的普通商业影院实施改造,而且也不需要双机系统繁琐的校准程序和后续高昂的维护费用。市面上其他激光投影机的原理,都是强制激光通过玻璃三棱镜,所以带来了画质损耗和设备冷却的问题。而IMAX的两代激光投影系统,都应用了IMAX专利——无棱镜技术(Prism-less Lighting Tech)。摒弃棱镜,重新设计激光放映机核心硬件:它所包含的100多项专利都是此前柯达苦心研发,后被IMAX收过来的。IMAX让红色,绿色和蓝色激光分别打到安装在Invar金属框架上的三个数字微镜芯片(Digital Micromirror Device Chips)上,减少图像传输中需要通过的玻璃数量。

3D巨幕电影厅和IMAX影厅有区别么?

Imax就是巨幕啊~

万达prime巨幕和imax有什么区别?

区别为一、效果不同1、巨幕厅:巨幕厅由于银幕巨大而底片的清晰度较低,使得带有小格式三维系统的不舒适感和边界轮廓。2、imax:imax涂有高性能金属涂层的银幕有微小的弧度,略向观众倾斜,可以大幅度消除了放映带来的鬼影与不适。二、配置不同1、巨幕厅:巨幕厅使用的是普通摄影机拍摄的,经过略微校正的普通片源。2、imax:imax采用了特殊的65毫米底片及其专用摄影机摄制。三、观影体验不同1、巨幕厅:巨幕厅的放映倾斜度较小,边缘观众的观影体验较差。2、imax:imax具有非常高的银幕均匀度,观众即使在边缘位置也能确保与中间位置一致的观影体验。

中国巨幕和imax哪个效果好???

IMAX巨幕更好些。IMAX巨幕:其实IMAX公司自身是规避“巨幕”这个说法的,因为中国巨幕的的关系 。不过目前全球范围内公认观影效果最佳的确实是IMAX。它凭借着影厅的专利设计、音响设计、银幕设计等方面的特点,达到了其他放映所不能达到的震撼效果。如银幕尺寸大,音效效果震撼等。特别是IMAX无论在放映2D版本或3D版本时均使用双击放映,从而进一步保证了亮度。Xland:由万达院线研发的自主品牌巨幕系统,无专属配套片源。目前主要配套在各万达影城的9号影厅。普遍配置为4K+6FL+杜比全景声。选片方面:IMAX版本均为在美国洛杉矶转制,并得到导演认可的放映版本。因此普遍观影感受较好。中国巨幕则是在国内进行片源的优化与转制。单说观影的话,IMAX比国产巨幕强,无论是亮度还是画面细腻度,画面流畅度,但是如果论音响系统,国产巨幕许多都是配杜比全景声的,这一点又比IMAX的音响系统要强。杜比全景声无论是音质还是动态范围,控制力还有定位感都比IMAX强。这一点得益于更高性能的扬声器以及多达64个扬声器,还有高性能的功放解码系统,杜比全景声现在是以单个声音元素的方式储存并进行调用播放,不再是那种单轨音频从头放到尾的情况了,也就是说变量更复杂了,有更多的形式变化。

IMAX和POLYMAX有什么区别?

IMAX:屏幕大,临场感佳 。双机高亮投影 3D亮度和画质一般不会差 , 音响5.1 or 6 声道效果震撼。极少量影片仅有IMAX银幕会比普通银幕有多一点的画面内容。POLYMAX:IMAX比起来,DMAX强调了国产品牌,造价经济,放映亮度高,片源不受限制等优点,被称为性价比最高的巨幕。硬件设备完善,规格是20米宽*12米高,最大的优点是相对IMAX价格较低,缺点是转制系统没有IMAX那么成熟,放映效果上会有劣势。具体区别表格如下:扩展资料:概念:IMAX:IMAX 公司打造的巨幕厅,给人以沉浸感。POLYMAX:保利院线自主研发并拥有全部(绝大多数)技术专利的巨幕技术。参考资料:百度百科--Imax

IMAX是什么意思?

IMAX是指巨幕电影(IMAX,即ImageMaximum的缩写)是一种能够放映比传统胶片更大和更高解像度的电影放映系统。整套系统包括以IMAX规格摄制的影片拷贝、放映机、音响系统、银幕等。标准的IMAX银幕为22米宽、16米高,但完全可以在更大的银幕播放,而且迄今为止不断有更大的IMAX银幕出现。扩展资料:起源与发展:历史上第一部IMAX电影在1970年日本的富士展览馆(FujiPavilion)上播放,第一套正式的IMAX投影设备于1971年安装在多伦多的安大略圆形剧场(OntarioPlace"sCinesphere)。在1974年美国华盛顿州世界博览会上,美国馆展出了一块27.3x19.7米的巨型IMAX银幕,观众向正前方观看时,画面足以充满整个视界。其间共有5百万人次观看,绝大部分观众认为它呈视了强烈的动感,甚至有少部分观众身上发生了类似晕船的现象。1973年,首个IMAX球形银幕出现于美国加里福尼亚州圣迭戈Balboa公园的RubenH.Fleet科技中心太空剧场。1986年在温哥华的加拿大展览馆(CanadaPavilion),IMAX公司以TheIMAXExperience技术第一次展示IMAX的3D电影效果。参考资料来源:百度百科-IMAX

什么是IMAX电影?

IMAX(全称:Image MAXimum),意指最大影像,为一种能够放映比传统底片更大和更高分辨率的电影放映系统。IMAX是大格式及需在特定场馆播放的影像展示系统中最为成功的。IMAX由三名加拿大人发明:Graeme Ferguson、Roman Kroitor及Robert Kerr。由于在1967年于蒙特利尔举行的世界博览会中,他们的多投影机式大银幕投影系统出现不少技术问题,促使他们设计单投影机、单摄影机式的新系统。首部IMAX电影于1970年在日本大阪举行的世界博览会中播放,而长期的IMAX系统则于1971年在多伦多安装。在1974年于美国华盛顿州斯波坎举行的世界博览会中,美国馆展出了一块27.3 x 19.7米的巨型IMAX银幕,观众向正前方观看时,画面足以充满整个视界。共有5百万人次观看过,绝大部分观众认为它呈视了强烈的动感,少部分观众甚至产生晕船的现象。这个银幕只展出了六个月,数年后,一块标准尺寸的IMAX银幕于Riverfront Park IMAX Theatre安装,并使用至今。扩展资料:IMAX为了大幅增加影像的分辨率,采用了特别的70毫米底片。传统65毫米底片的影像尺寸为48.5毫米×22.1毫米(Todd-AO),IMAX底片的影像尺寸69.6毫米×48.5毫米。为了以标准电影的每秒24格来曝光,IMAX底片的进片速度是一般底片的三倍。IMAX底片为了尽用底片面积而没有声轨,它采用了六声道35毫米磁带播放与画面同步的声音。在1990年代前期,与画面分离的数字化六声道声源改为以更精确的脉冲产生器作为传统SMPTE时码的同步信号源。这是日后杜比数字及DTS等电影院多声道系统的前身。IMAX继续发展,出现了新的表现手法,例如立体影像及每秒高达48格的画格数。音响系统方面则有Sonic-DDP(Direct Disc Playback,无压缩LPCM环绕声轨)、立体音响系统及呈椭圆形分布的扬声器群。2015年,IMAX公司因应Dolby等音效大厂推出多声道系统,推出名为“IMAX 12 track”的13声道(12独立声道和一个超重低音)多声道声音系统抗衡。

什么是IMAX影院?

IMAX,即Image Maximum的缩写,意指巨幕电影,是一种具备更高分辨率、清晰度和亮度、更大对比度以及更全色域覆盖的电影摄制、转制、放映系统。整套系统包括IMAX摄影机、IMAX DMR(数字原底翻版技术)和专门放映IMAX影片的IMAX巨幕放映系统等。标准的IMAX银幕为22米宽、16米高,但完全可以在更大的银幕播放,随着技术迭代,IMAX放映系统已经可以覆盖37米的宽银幕,迄今为止不断有更大的IMAX银幕出现。最初发明电影自诞生起,人们一直没有停止过对大银幕放映的探索和尝试,在IMAX之前,人们为了加强电影的视觉震撼曾尝试过多种大画面放映系统,由于各方面的原因,诸如安装复杂、操作困难、画面质量不稳定等影响了可观性,因此都没有得到推广。IMAX的三名加拿大发明者Graeme Ferguson、Roman Kroitor和Robert Kerr早先也研究了多投影机大银幕放映系统,但他们在1967年蒙特利尔世界博览会上的试验不够理想,出现了不少技术问题,因而促使他们转向研发新的单放映机、单摄影机式的大银幕放映系统,最终催生了IMAX的问世。

电影院的imax是指什么

IMAX(即Image Maximum的缩写,意为“最大影像”,汉语发音可读作“爱麦克斯”)是一种能够放映比传统胶片更大和更高解像度的电影放映系统。整套系统包括以IMAX规格摄制的影片拷贝、放映机、音响系统、银幕等。标准的IMAX银幕为22米宽、16米高,但完全可以在更大的银幕播放,而且迄今为止不断有更大的IMAX银幕出现

imax影厅和普通影厅有什么区别?

1、分辨率不一4k厅:画面横向分辨率是4K以上。IMax厅:画面分辨率是分辨率在6K以上。4k厅如图:IMax厅如图:2、尺寸不一4k厅:银幕尺寸为20米宽、12米高。IMax厅:银幕尺寸为22米宽、16米高。3、银幕不一4k厅:采用增益金属银幕,使用圆偏振系统。IMax厅:银幕分为矩形幕和球形幕两种,球形幕的直径可达三十米。4、研发者不一4k厅:4K巨幕是由中国电影科研所和中影集团牵头开发的巨幕电影放映系统。IMax厅:是由加拿大IMAX集团研发的。5、设备不一4k厅:采用国际领先科技的定制的放映机。IMax厅:采用自家的数字放映系统,兼容非IMAX格式的普通数字电影在日常播放。

IMAX和ZMAX区别在哪里?

1、定义不同IMAX(即Image Maximum的缩写)是一种能够放映比传统胶片更大和更高解像度的电影放映系统。整套系统包括以IMAX规格摄制的影片拷贝、放映机、音响系统、银幕等。ZMAX是中瑞巨幕电影(Zrfilm Maximum)的缩写,是2012年由中瑞公司设计的最新科技影院巨幕放映系统。整套系统包括放映机、音响系统、银幕、座椅等。2、画面比例不同标准的IMAX银幕为22米宽、16米高,但完全可以在更大的银幕播放,而且迄今为止不断有更大的IMAX银幕出现。ZMAX 的巨幕宽度在画面比例上采用传统2.35:1的格式,而在巨幕条件下,2.35:1的画幅是最适合人眼观看的。3、观影效果不同IMAX革命性的投影技术,放映水晶般清晰的画面; IMAX强大的音响系统,提供激光校准的数字音响;IMAX影院的几何设计,最大限度拓宽了观影视野;IMAX使用特有的双投影系统通过图像优化器确保画面精确校准和银幕上的画面亮度。ZMAX采用的是数字双机放映系统,在清晰度上得以大幅提高,标准画面亮度也更适合观众欣赏;ZMAX在声场的立体感和震撼效果上大大提高;在立体系统方面,采用偏振光立体技术,3D观影效果更佳完美。4、放映方法不同在放映操作机房中除IMAX放映系统一套之外,尚有配置一套35mm放映机,因此在未来,IMAX影厅也可以用作一般35mm商业片播映用途。IMAX放映机精密度最高,功率最强,达到了前所未有的先进水平。ZMAX激光巨幕影厅采用单机放映方案,其3D放映环境下日常亮度达到了9FL,比国家标准中规定的3D放映环境下的银幕中心亮度4.5FL高出一倍,使用激光光源保障其始终如一的放映效果再配合RealD双光路被动3D放映系统,为光影效果的全新高品质保障奠定了坚实的技术基础。

imax是什么意思

imax是什么意思呢?我们一起来了解一下吧!IMAX,即ImageMaximum的缩写,意指巨幕电影,是一种具备更高分辨率、清晰度和亮度、更大对比度以及更全色域覆盖的电影摄制、转制、放映系统。整套系统包括IMAX摄影机、IMAXDMR(数字原底翻版技术)和专门放映IMAX影片的IMAX巨幕放映系统等。标准的IMAX银幕为22米宽、16米高,但完全可以在更大的银幕播放,随着技术迭代,IMAX放映系统已经可以覆盖37米的宽银幕,迄今为止不断有更大的IMAX银幕出现。电影自诞生起,人们一直没有停止过对大银幕放映的探索和尝试,在IMAX之前,人们为了加强电影的视觉震撼曾尝试过多种大画面放映系统,由于各方面的原因,诸如安装复杂、操作困难、画面质量不稳定等影响了可观性,因此都没有得到推广。IMAX的三名加拿大发明者GraemeFerguson、RomanKroitor和RobertKerr早先也研究了多投影机大银幕放映系统,但他们在1967年蒙特利尔世界博览会上的试验不够理想,出现了不少技术问题,因而促使他们转向研发新的单放映机、单摄影机式的大银幕放映系统,最终催生了IMAX的问世。1970年,在日本大阪世界博览会富士馆中放映的《虎之子》,被公认为第一部IMAX电影。以上就是小编今天的分享,希望可以帮助到大家。

什么是imax,imax是什么?

IMAX是指巨幕电影(IMAX,即Image Maximum的缩写)是一种能够放映比传统胶片更大和更高解像度的电影放映系统。整套系统包括以IMAX规格摄制的影片拷贝、放映机、音响系统、银幕等。标准的IMAX银幕为22米宽、16米高,但完全可以在更大的银幕播放,而且迄今为止不断有更大的IMAX银幕出现。扩展资料:起源与发展:历史上第一部IMAX电影在1970年日本的富士展览馆(Fuji Pavilion)上播放,第一套正式的IMAX投影设备于1971年安装在多伦多的安大略圆形剧场(Ontario Place"s Cinesphere)。在1974年美国华盛顿州世界博览会上,美国馆展出了一块27.3x19.7米的巨型IMAX银幕,观众向正前方观看时,画面足以充满整个视界。其间共有5百万人次观看,绝大部分观众认为它呈视了强烈的动感,甚至有少部分观众身上发生了类似晕船的现象。1973年,首个IMAX球形银幕出现于美国加里福尼亚州圣迭戈Balboa公园的Ruben H. Fleet 科技中心太空剧场。1986年在温哥华的加拿大展览馆(Canada Pavilion),IMAX公司以The IMAX Experience技术第一次展示IMAX的3D电影效果。参考资料来源:百度百科-IMAX

imax是什么意思

  imax是一种具备更高分辨率、清晰度和亮度、更大对比度以及更全色域覆盖的电影摄制、转制、放映系统。IMAX,即Image Maximum的缩写,意指巨幕电影。   历史上第一部IMAX电影在1970年日本的富士展览馆上播放,第一套正式的IMAX投影设备于1971年安装在多伦多的安大略圆形剧场。   IMAX尽管影像质量优秀,而且问世的时间也较长,但是由于制作和放映IMAX的成本较高以及运输困难使得IMAX影片的播放时间比较短。   因此IMAX一直未能普及,大多为适合于科技馆、天文馆等科普机构播放的纪录片。

什么是IMAX

通俗地说,就是巨幕影片,现在的大片都喜欢采用这种放映方式,这样观看效果会更震撼。

IMAX影片是什么?有什么特效

个人感觉,就是超大屏幕,一流的音效,效果比较震撼

什么是IMAX电影?

IMAX电影是指巨幕电影,是一种能够放映比传统胶片更大和更高解像度的电影放映系统。这种系统的整套设备包括以IMAX规格摄制的影片拷贝、放映机、音响系统、银幕等,标准的IMAX银幕为22米宽、16米高,但可以在更大的银幕播放。IMAX电影使用70mm的胶片,拍摄成本远高于普通电影。

IMAX影院的特性

IMAX 影院的构造与普通电影院有很大的分别。根据形状的不同,IMAX银幕分为矩形幕和球形幕两种,标准IMAX幕尺寸指矩形幕,而球形幕的直径可达三十米。球形幕主要放映全天域电影(IMax Dome,旧称OmniMax),球形幕电影采用鱼眼镜头拍摄,使左右视野180度的景物能成像于平坦的胶片上,放映时再用另一个鱼眼镜头让全景重现银幕。标准的矩形IMAX银幕为22米宽,16米高或者不少于这个尺寸。因此,IMAX影院内部需要比较高的空间去容纳大面积的银幕,高度由四层楼到八层楼不等,为了前排的观众不阻挡后排观众的视线,IMAX影院的观众席位需要分布在坡度比较大的斜坡上,这两方面的因素都要求IMAX影院内部需要有足够大的空间和足够高的高度。因此在建造符合标准的IMAX影院的时候,往往需要对传统电影院做出工程浩大的装修改建,或者干脆建造新的IMAX影院。 IMAX影院的特色包括以下: ■ 银幕巨大,一般的IMAX电影院的银幕达到五层楼高,截至2010年4月,全世界最大的IMAX电影院银幕有九层楼高(约29.42米);■ 观众可以更靠近银幕;■ IMAX电影院所有座位的范围分布在整个IMAX银幕的高度内;■ IMAX银幕几乎消除了小格式三维系统的不舒适感和边界轮廓,涂有高性能金属涂层的银幕有微小的弧度,略向观众倾斜,使观众仿佛身临其境,置身于电影之中;■ 座位倾斜度比传统电影院大,球形幕的放映厅倾斜度达23度,让观众能够面向银幕中心;■ 电影院内采用大坡度的座位设计,使每个观众的视野无阻碍;■ 配备较好的音响系统,一般称为IMAX六声道超级音响系统,当中包含有超低音频道;■ 带有专门设计的声源均衡喇叭系统,让影院内每个地方的音量和音质尽量相同,观众无论坐在哪里都能享受同样质量的音响效果;■ 采用特殊的IMAX放映机,放映机内特制的弧光光源耗电功率为15千瓦。

电影院有不同的观影厅,巨幕电影跟IMAX是一回事么?

1、巨幕电影跟IMAX不是一回事,IMAX属于巨幕电影里的一种类型。2、巨幕电影包括IMAX、环幕电影和穹幕电影三种类型。3、巨幕电影是指放映银幕比宽银幕电影的银幕更宽、纵向高度也大得多,以及银幕呈环形或穹形等特殊形状的电影。4、IMAX,是Image Maximum的缩写,是一种能够放映比传统胶片更大和更高解像度的电影放映系统。标准的IMAX银幕为22米宽、16米高。扩展资料:中国最早的“巨幕电影”影院出现在上海,和平影院则是第一家商业“巨幕电影”影院,中国电影博物馆、广东省东莞科技馆等也建设了“巨幕电影”影院。数据显示,中国内地已经是“巨幕电影”发展最快的市场之一。“巨幕电影”分为胶片“巨幕电影”和数字“巨幕电影”两种,国内早期影院大多是胶片“巨幕电影”,如东莞万达影城,而当下建设的新“巨幕电影”多为数字“巨幕电影”。“巨幕电影”胶片的优点在于色彩更好,画面更稳定,而数字“巨幕电影”优点则是放映成本更低。至于如何选择上述两种格式,中国电影博物馆办公室的牛朴宁建议道:“如果电影由`巨幕电影"胶片拍摄,观影首选应该是胶片版。”

北京imax电影院排名

北京IMAX电影院排名如下:1. 中国科学技术馆IMAX巨幕影院:银幕高22米,宽29.58米,总面积650平方米,座位数632。2. 中国电影博物馆IMAX巨幕影院。3. 北京UME华星国际影城。4. 北京万达石景山店IMAX厅。5. 北京万达CBD店IMAX厅。以上列出的是北京比较知名的IMAX电影院,排名不分先后,仅供参考。

电影院的各种厅(IMAX、杜比、巨幕),到底是什么意思?

电影院的各种厅(IMAX、杜比、巨幕)是不同的电影放映格式或技术。它们的含义如下:1. IMAX(Image MAXimum):意为最大图像,是一种高端电影放映技术。IMAX 电影拥有更大的显示面积和更好的画质,比普通荧幕更能带给观众更好的视觉体验。2. 杜比(Dolby):是一种著名的音频技术,杜比影院(Dolby Cinema)指采用杜比全景声技术的电影院。杜比全景声技术可以提供更加逼真的环绕声效果,让观众在观影时获得更加沉浸的音效体验。3. 巨幕(Giant Screen):指电影院采用的一种特殊放映技术,使得电影画面比普通荧幕更大。巨幕电影通常采用70毫米的电影胶片,画面质量更加细腻、逼真。

imax厅和普通厅的区别大吗?

imax厅和普通厅的区别还是很大的,其主要区别在于清晰度、放映效果等方面,具体区别为:1、清晰度不同。IMAX使用15/70格式胶片比常规的35毫米格式大10倍。15/70格式胶片的大画幅,结合独特的IMAX放映技术,使得影片画面能独具高亮度、高清晰;而普通电影厅是做不到这点的。2、影厅规模不同。IMAX影厅的构造和普通电影院的构造有很大的区别。由于它的画面分辨率更高,所以座位的设计是第一批至最后一排的长度都在一个银幕的高度内,与传统的银幕很不一样。3、放映设备不同。因为imax的独特性,所以imax放映厅放映设备不能是一般的数字放映机;而普通放映厅使用普通的数字放映机即可。参考资料来源:百度百科——IMAX电影

4K电影和IMAX哪个好?

1、分辨率不一4K巨幕指横向分辨率是4K以上,普通数字拷贝是2K多和1920*1080像素;IMAX画面分辨率是分辨率在6K以上,观众可以更靠近银幕。2、研发者不一4K巨幕是是由中国电影科研所和中影集团牵头开发的巨幕电影放映系统,尺寸虽没有IMAX大,但比普通银幕要大得多;IMAX银幕是由加拿大IMAX集团研发的,标准银幕尺寸为22米宽、16米高,但完全可以在更大的银幕上播放。3、构造不一4K巨幕的构造由两台比利时巴可DP2K-32B数字放映机、20/12米的2.4增益金属银幕,使用圆偏振系统;IMAX影院的构造是根据银幕分为矩形幕和球形幕两种,球形幕的直径可达三十米。4K巨幕图片:IMAX图片:4、画质不一4K巨幕采用高亮度双机放映,银幕亮度高于IMAX亮度近20%;IMAX通过数字原底翻版转制技术,把普通的35mm底片通过独家技术扫描,冲印到70mm底片上,画面精细度是高品质的。5、放映机设备不一4K巨幕采用国际领先科技的定制的放映机,IMAX采用自家的数字放映系统,兼容非IMAX格式的普通数字电影在日常播放。

电影院的IMAX和巨幕厅有什么区别?

没区别 钱的区别

什么是IMAX巨幕电影?

IMAX是指屏幕特大IMAX由三名加拿大人发明,在1967年于蒙特利尔举行的世界博览会中,他们的多投影机式大银幕投影系统出现不少技术问题,促使他们设计单投影机、单摄影机式的新系统。虽然从技术角度来看,IMAX是相当出色的电影格式,但一直以来它并未能普及。制作与播放IMAX的费用与运送困难,使IMAX电影长度比普通电影为短(一般为40分钟,近年亦有90分钟的IMAX影片出现),题材大多为适合于天文馆等科普机构播放的纪录片。3D是指电影效果两者不是一个概念阿凡达最好是看IMAX-3D,IMAX-3D也有两种70MM胶片的和数字IMAX-3D相对于传统的胶片IMAX影院,如果有条件,应该选择数字IMAX巨幕,据说比胶片的IMAX还要清晰、还具有色彩感。这块亚洲唯一的数字巨幕位于北京万达影城石景山店。因为阿凡达的拍摄时数字拍摄所以应该是数字的比较好。

IMAX影厅和普通电影院有什么区别?

区别一:观影不同特点IMAX的构造亦与普通电影院有很大分别。由于画面分辨率提高,观众可以更靠近银幕,一般所有座位均在一个银幕的高度内(传统影院座位跨度可达到8~12个银幕),此外,座位倾斜度亦较大(在半球形银幕的放映室可倾斜达23度),便观众能够面向银幕中心。X-LAND厅采用的是X-Land 4K是万达院线自创标准,专业的电影科技,震撼的观影感受,前瞻的技术应用,给人们舒适的影厅体验。专业的电影科技,震撼的观影感受,前瞻的技术应用,舒适的影厅体验。区别二:画面呈现的效果不同IMAX的问题是“太大”,软撼归展撼,但是输出的亮度和整体锐度却实际上不如4k-XLAND,对于想 体验震撼惑有不想错过细节的好片子,尤其是一些夜戏比较多的片子,或者本身画面对比相对灰暗的,IMAX总是会有缺憾。区别三:音响效果不同同时因为IMAX影厅较大,音响压力是很大的,IMAX音响来说,因为声压要调大又要保证清晰,所以整体平衡性并不好,因为要保证语音的穿透性,导致整体声音紧张尖利,有吵闹感,应该是爆炸的声音听起来却像非常巨大的枪声,耳朵非常累,而4k厅的音响调试则很清晰悦耳。比较了中影的中国巨幕和万达的X-LAND,IMAX的效果还是要好很多,虽然都相对正常大小的4k厅要晦暗一些。

iMAX什么车标

是狮标。荣威iMAX采用了全新狮标设计,扁平化设计让车标看上去更加简洁,也更加具有高级感,除此之外,大气外观设计,拥有绝对的原创度,大尺寸进气格栅霸气十足,同时,整车还带有多处镀铬装饰条,豪华范儿也就出来了。iMAX特点内饰上的表现一点也不输大牌豪华车,车内采用蓝白双拼色,中控台搭配银色装饰,档次感不言而喻,如果你认为双拼色有些张扬,iMAX还有纯黑内饰风格,会显得更加稳重,它车内不仅设计高级,而且乘坐起来更显尊贵。驾驶层面,作为一台MPV来说,颜值高配置丰富,只能算是加分项,而行驶质感,一定是它的根本,荣威iMAX行驶起来给人的第一感受就是很安静,这得益于双层夹胶玻璃与米其林静音胎的优势,同时它还几乎拥有了MPV的所有优势安静舒适,又拥有家用车大气高配置省油等特点。

IMAX和3D电影的区别是什么?

电影市场近年来的发展势头大好,电影已经成为人们生活中娱乐消费的一个主要方面。大家在去电影院看电影的时候应该都发现了有3D和IMAX的不同选择,那么IMAX和3D电影的区别是什么? 1、 类别不同。我们平时看到的3D,是从维数上面说的,IMAX是从屏幕大小上面讲的。 2、 效果不同。两者的效果是完全不同的,3D只能感受到一个空间的存在。在3D基础上加上IMAX,那么就会有一个超大屏幕、超豪华的视觉享受。 3、 IMAX为了大幅增加图像的分辨率,采用了特别的70毫米底片。传统65毫米底片的图像尺寸为48.5毫米×22.1毫米(Todd-AO),IMAX底片的图像尺寸69.6毫米×48.5毫米。为了以标准电影的每秒24格来baoguang,IMAX底片的进片速度是一般底片的三倍。此外还有JAPAX系统,这种系统的画幅面积约为35毫米标准画幅的5倍多,可在宽23米,高17米的银幕上放映。另有SHOWSCAN系统,将拍摄和放映的频率提高到60幅/秒,以消除闪烁现象,使动态景物更加清晰。 4、 3D和IMAX(也称作巨幕电影)是两种截然不同的技术。3D是指三维空间,国际上通常以3D电影来表示立体电影。3D技术是基于人类视觉的立体电影技术,当人观看物体时,两眼看到的东西稍有不同,通过所谓"立体视觉"的过程,大脑将这两个东西合成为单一的三维图像。3D正是运用这一原理,通过两台摄影机进行不同角度的摄制,然后放映机通过两个放映透镜,将左右眼图像叠加在巨幕上。观众配戴的偏振眼镜,准确地与放映机双镜头的偏振滤光片相配,形成景物扑面而来,或进入银幕深凹,呈现逼真的立体图像,使观众大有身临其境之感。此外,3D技术也运用在游戏、空间定位等其他领域。形象地说,3D是立体电影,让观众体验电影的三维空间效果,而"巨幕电影"则是让观众体验高色彩、高保真和高清晰度的视觉冲击。两者通过不同的技术领域,目的都是为观众打造更具震撼力的观影效果。当然,两种技术也可以进行结合。"巨幕电影"就分为三种,矩形巨幕、3D巨幕和球形巨幕。其中"巨幕电影"3D就是运用3D特效+虚拟影像+"巨幕电影"观影效果组合而成。 以上就是我给大家分享的IMAX和3D电影区别,相信大家通过阅读完以上文章后对于IMAX和3D电影的区别有了一定的了解,希望能帮到大家。

imax厅是什么意思?

IMAX影院(IMAX Cinema, IMAX Theatre )是指专门放映IMAX电影的场所或影院。截至2009年年底,IMAX影院在全球共有超过400家,分布在40个国家和地区,在发达的国家和地区,建造一个IMAX影院的成本是100万美元至150万美元,由于建造费用昂贵,电影院的投资者往往与电影发行商预先谈好或者预先签订今后若干时期内的IMAX电影放映合同,然后才投资和动工兴建IMAX影院。IMAX为了大幅增加图像的分辨率,采用了特别的70毫米底片。传统70毫米底片的图像尺寸为48.5毫米×22.1毫米(Todd-AO),IMAX底片的图像尺寸69.6毫米×48.5毫米。为了以标准电影的每秒24格来曝光,IMAX底片的进片速度是一般底片的三倍。要投影大片幅底片有一定的技术困难——传统70毫米底片在放大586倍后不够稳定。因此IMAX需要一些新技术,IMAX公司的威廉肖采用了一项澳洲的名为“滚动循环”的专利技术用于影片放映,主要是增加了一个压缩空气设备来加速底片滚动,并将一个圆柱形镜头置于放映机前端,在放映过程中保持真空状态。IMAX放映机用螺钉固定,四颗螺钉与齿轮将放映机固定在完全水平的状态。还通过增加凸轮控制臂来抵消放映过程中的细微晃动。放映机的快门长度也比传统设备长大约20%,灯管的亮度更高,最大的12-18千瓦氙气-弧光灯甚至需要水冷的电极。因此IMAX系统造价并不便宜,而且重量达1.8公吨。IMAX的片基为柯达的ESTAR(即PET,亦即杜邦化工的Mylar®),原因并非在片基的强度,而在于此片基不会被显像的化学液影响了尺寸,IMAX的进片设备对底片边孔或厚度的变化有严格的要求,IMAX底片可归类为“15/70”底片,意指这种70毫米底片每格有15个边孔。IMAX的底片非常笨重,底片盘比一般电影的大得多。IMAX底片为了尽用底片面积而没有声轨,它采用了六声道35毫米磁带播放与画面同步的声音。在1990年代前期,与画面分离的数字化六声道声源改为以更精确的脉冲产生器作为传统SMPTE时码的同步信号源。这是日后杜比数字及DTS等电影院多声道系统的前身。IMAX继续发展,出现了新的表现手法,例如立体图像及每秒高达48格的画格数。音响系统方面则有Sonic-DDP(Direct Disc Playback,无压缩LPCM环绕声轨)、立体音响系统及呈椭圆形分布的扬声器群。。IMAX的构造亦与普通电影院有很大分别。由于画面分辨率提高,观众可以更靠近银幕,一般所有座位均在一个银幕的高度内(传统影院座位跨度可达到8~12个银幕),此外,座位倾斜度亦较大(在半球形银幕的放映室可倾斜达23度),便于观众能够面向银幕中心。扩展资料:影厅设计IMAX的构造亦与普通电影院有很大分别。由于画面分辨率提高,观众可以更靠近银幕,基本上IMAX设计为座位第一排至最后一排的长度均在一个银幕的高度内(传统影院座位跨度可达到8-12个银幕倍数),但此设计不适用于部分数字IMAX、部分一般影厅改建之数字IMAX影厅。此外,座位倾斜度亦较大(在半球形银幕的放映室可倾斜达23度),便观众能够面向银幕中心。普遍认为IMAX银幕为22米×16.1米(72英尺×53英尺),但可以在更大的银幕播放。世界上最大的IMAX银幕为悉尼达令港,银幕为35.72米×29.57米(117英尺x97英尺)(已经拆除重新改造为IMAX 激光放映系统)。IMAX数字、IMAX激光、新一代IMAX激光影厅银幕尺寸根据场地实际情况建造。没有统一银幕尺寸标准,参考资料:百度百科-IMAX影院
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