- 北有云溪
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谈场景设计
前言: 一直不敢写这个,因为毕竟不是美术,最近给一个在研项目调了一下效果,发觉我自己烘焙出来的效果还不错,加上最近查各种资料的理解,稍微整理一下。
区域划分 + 环境设计
请参考 风格与格调 。好的建筑、环境设计会有很强的带入感,因为人类会进行联想和类比,看到鸟居很难不在脑子里脑补出日本的感觉。脑补绝对是人类的本能,也是人类能战胜其他动物的原因之一。
荣耀战魂里面的鸟居
另外设计后的场景能通过设计摆放布置,就像园林设计造景一样,可以在局限的空间内部产生更多的层次和视觉效果。这样就可以避免贪图物理的大小,比如一定要300 300的地图,不是不能做,而是游戏设计总归是有局限,另外这是一个性价比问题,即浪费的问题,而不是能不能用300 300的问题。
这是另外一个在研项目的我认为有设计的场景,就光是白膜也有大概的感觉了。这就是150 150,其他场景用300 300都不一定能做出这个地图的视觉丰富性。
这个一个美术用UE4模拟的OW的感觉。第一张是最后的效果图,第二章是烘焙的光照图。
风格 + 固有色贴图 + 颜色
这就是纯美术了,我无发可说。还是希望手绘。请参考 这里 。手绘的好处都在里面。不说写实不好,黑魂系列,老滚系列都是写实,但视觉感受总究是让人紧张压抑多于放松。跟守望先锋这种画面风格的相比,同样玩2个小时,绝对没有老滚那么累。
老滚5
氛围 + 情绪
多尝试风格,注意材质和情绪。就颜色而言,我主要考虑到了颜色和情绪的关系。好莱坞电影很会运用镜头色调,以此带领观众推演情绪变化。比如冷色,会有孤独、寂寞、肃杀的感觉。像《功夫熊猫》中每次太狼出现,色调就都采用冷色,以此烘托剧情。而在我们的产品中,剧情需要表现孤寂的情绪时场景就用冷色调;正常情况下强调MMO式交互,那场景就会更多采用高级偏灰和橘黄色等暖色调,让整个画面更稳重更阳光,给予玩家社交的欲望,用潜移默化的东西带动玩家进入到剧情中来。
喜欢情绪这个词汇。感谢(以上也是摘自) 这篇文章 。我觉得情绪比氛围更能贴切的表达人对于美术的感觉。守望先锋就是明快。黑暗之魂就是紧张,孤寂。(真的忽然发现这些感性的东西其实也可以抽象成经验和理论。)
本质
其实最本质的东西还是不变的,所有的美术都是这样,这三点必须达标才是合格的作品。
精致
美观
舒服
场景设计包括哪些关键技术?
场景设计是一门跨越多个领域的艺术形式,因此包含许多关键技术。下面是一些常见的关键技术:视觉设计:场景设计师需要了解视觉设计原则,例如色彩理论、构图、视觉焦点等,来创建吸引人的视觉效果。建模:建模技术可以帮助场景设计师创建三维场景,例如使用 3D 软件来创建建筑、设备、景观等。动画:动画技术可以帮助场景设计师创建动态场景,例如使用动画软件来创建动态的物体、人物、动物等。渲染:渲染技术可以帮助场景设计师创建真实感的场景,例如使用渲染软件来创建环境、光线、材质等。游戏引擎:游戏引擎是用于创建游戏的软件,它可以帮助场景设计师创建动态的交互式场景。艺术历史:了解艺术历史可以帮助场景设计师更好地理解视觉艺术的发展,并使用这些知识来创建具有艺术气息的场景2023-09-13 12:28:562
场景设计风格有哪些特点
场景设计风格是指在电影、电视剧、游戏等媒体中对场景进行设计时所遵循的风格和规则,其特点包括独具风格、视觉冲击力强、真实感和虚幻感相结合、剧情服务性、可行性和效率。1、独具风格:不同的场景设计风格各有特点,比如科幻、奇幻、现实主义、超现实主义等等。每种风格都有自己的独特的特点,能够为观众带来独到的视觉感受。2、视觉冲击力强:良好的场景设计应该具有视觉冲击力,能够让观众记住场景中的细节。通过细节的刻画,能够让人更深入地了解角色和环境的关系,达到情感共鸣的效果。3、真实感和虚幻感相结合:一个成功的场景设计应该将真实的元素和虚幻的元素相结合,创造出独特的氛围和感觉。这样能够激发观众的好奇心和想象力,让他们沉浸其中。4、剧情服务性:场景设计应该符合剧情需要,起到服务剧情的作用,为角色、情节提供背景和支持。同时也要突出独特的交互式要素,能够使观众获得身临其境的感受。5、可行性和效率:一份成功的场景设计需要考虑可行性和效率,不仅应符合投资成本,而且在实际拍摄中也要实现预期的场景效果。2023-09-13 12:29:051
交互设计需要哪些场景设计
1、需求场景;2、环境场景;3、手机场景。需求场景是用户内心的诉求,为设计提供正向的设计依据;环境场景和手机场景则是一些外界的限制,需要设计去帮助克服。1、需求场景需求来源于用户在现实生活中遇见的问题,用户需要一种有效解决问题的措施,这个措施就是交互设计提供的方案。可以把需求当作一个场景。而且,这个场景牵扯到的是设计需要解决的最核心的问题,这个场景决定了交互设计大致的界面元素、界面布局以及流程框架。2、环境场景场景的第二部分归结为环境场景,环境场景包括用户使用应用时的时空状态以及人体的肢体动作状态。如果说需求场景把用户的使用环境进行了抽象,那么环境场景就是把当时抽象掉的一些东西还原回来。3、手机场景手机场景指的是:使用应用时,手机运行的状态。2023-09-13 12:29:171
服务场景设计的关键因素有哪些
算是初学服务设计,读了一本好书,推荐并笔记。:)书名:This is Service Design Thinking: Basics, Tools, Cases作者:Marc Stickdorn,Jakob Schneider先说下本文的思路,我会笔记一些服务设计的知识重点,并做一些分析和思考。本文并不是区分服务设计和用户体验设计,我是想从用户体验设计的角度来学习服务设计的思考方式和闪光点。什么是服务设计?这里摘一下百度百科的说明:“服务设计是有效的计划和组织一项服务中所涉及的人、基础设施、通信交流以及物料等相关因素,从而提高用户体验和服务质量的设计活动。…… 服务设计将人与其他诸如沟通、环境、行为、物料等相互融合,并将以人为本的理念贯穿于始终。…… 简单来说,服务设计是一种设计思维方式 ,为人与人一起创造与改善服务体验。…… 服务设计强调合作以使得共同创造成为可能,让服务变得更加有用,可用,高效,有效和被需要 ,是全新的、整体性强、多学科交融的综合领域。…… 服务设计的关键是“用户为先 + 追踪体验流程 + 涉及所有接触点 + 致力于打造完美的用户体验”。” – 百度百科好复杂?我来举个例子。现在我在华为工作,我们会给全球大型运营商提供优质的解决方案服务。小范围一点,假设我给某国提供一个音乐产品的设计方案,那我们把音乐产品设计开发、提供给某国的运营商、联合设计开发、再通过运营商分发到某国的用户,让用户使用这个音乐产品。这是一个用户体验设计并交付的过程,也是一个服务设计的过程。再简单一点,假如我是卖沙发的,我设计并生产沙发卖给我所在小城市的用户。这个过程也是服务设计。以下的讨论,我都以卖沙发来举例子。(我不是工业设计出身的我就举举例子哈)服务设计思考方式是一种跨学科的设计思考方式,它的价值是什么呢?书中有一句摘要非常到位:“When you have two coffee shops right next to each other, and each sells the exact same coffee at the exact same price, service design is what makes you walk into one and not the other.” - 31 volts service design, 2008这里也请大家思考一下,如果你想喝咖啡,有两家咖啡店互相挨着,咖啡味道一样,价格一样,你会选择哪家咖啡店消费呢?理由是什么?现在全球的互联网公司,他们提供的产品,技术能力、内容等,都很难拥有远超行业的优势,所以服务设计、用户体验设计会慢慢成为这些公司必争的核心竞争力。服务设计有哪些需要注意的点?Stickdorn归纳的5点我认为非常有思考价值,就一一笔记并分析。1,User-centered以用户为中心,服务需要从用户的眼睛来看世界。在服务设计过程中,用户的参与是必须的,大部分服务都需要有用户的参与才能形成闭环。所以在服务设计过程中,我们应该以用户为中心,讲用户听得懂的语言,讲用户的语言。我是卖沙发的,我可能想的是赚钱、开发新产品扩展市场等。但是用户想的,是使用舒服、质量好的沙发,所以我会在产品设计过程中做出舒服、优质的沙发来服务用户。进一步了解用户,我发现本地公寓住户居多,年轻人多,用户们希望使用小一点,可以自由搭配组合,时髦一点的沙发,这些用户的需求会成为我设计新款沙发的输入点,而且我在销售方式上也会灵活搭配沙发售卖,而不是使用传统的一整套沙发售卖的方式。我还发现本地居民开小卡车的人少,大部分人开轿车,轿车是装不下沙发的,所以我需要提供优质的送货服务给用户。最后我发现本地用户喜欢上网,我就建立了一个网站,搜集用户对我的沙发的评价、意见,形成一个沙发粉丝论坛。…… 于是我的沙发生意越做越好…… 嘻嘻以用户为中心这点,服务设计和用户体验设计是相通的。2,Co-creative共同创造,服务设计需要所有参与者进入到设计流程中。每个人都是有创造力的,在服务设计中,我们应该激发用户、服务设计人员、服务提供人员、管理者等角色的创造力来一起设计这个服务。经过多方共同创造的服务可以帮助服务提供人员和用户更好地交流,也可以提升用户的忠诚度和员工的工作满意度。我很喜欢作者这句话:“However, creativity is not so much a gift as a process of listening to the ideas “flowing” through one"s head and being prepared to articulate them.”不是每个人都可以随时迸发灵感,所以服务设计人员需要有优秀的流程控制能力和组织力,去激发大家灵感的产生。上面我不是建立了一个沙发论坛么,像小米的参与感一样,沙发用户可以给我提意见,例如下一代智能沙发他们需要什么功能。我也可以让送货人员参与到服务设计的过程中,让他们想想在送货这个阶段能有什么精彩的创意,例如开定制的豪华加高大卡车去送货,很拉风的样子。我可以让售后服务人员提供对售后服务的创意,他们可能希望组织一些沙发保养、沙发装饰的活动,请用户来参加学习沙发相关的知识。每个角色都进入了服务设计的流程,最终用户有了参与感、送货人员开上了豪华卡车送货有满足感、售后人员把沙发保养知识传递给了用户有职业成就感。…… 整个服务都越来越好了。哈哈。这点我认为用户体验设计应该从服务设计中学习。现在在用户体验设计中,有用户研究的各种方式在搜集用户的信息和意见,但是很多时候不够完整或成体系。大公司产品设计繁忙的时候,大多是以商业诉求、产品功能需求快速开发,发布产品,再通过用户测试来验证思路。其实更应该在产品设计初期就让用户参与进来。当然,这个改变需要很多巧思和推动力,蛮有趣的,可以思考一下。3,Sequencing服务需要有逻辑、有节奏地视觉化展示出来。服务是在一段时间内的动态过程,时间线对用户非常重要。服务的节奏也很重要,会影响用户的情绪,例如在机场排队Check In,等久了用户会不舒服,但是如果通过安检的时候,强迫用户加快通过,用户也会觉得紧张。所以服务设计要考虑好每个环节给用户带来的节奏,做精准的节奏控制、用户情绪控制,把用户与服务互动的每个点连接起来,一起讲一个漂亮的故事。我又开始卖沙发了。用户开车经过我的店,看到大幅广告,感兴趣,停车,进来,逛,选择几款沙发,和我店里的销售人员讨论,选择好一款,付钱,填写地址,离开,回家收货,等送货人员安装好,使用,上网写评论夸我们家的沙发。…… 这整个流程的节奏都是由我来控制的,所以在这个过程中我会以用户的舒适和愉悦作为服务设计的出发点,把服务脉络清晰表达出来,让用户感知到每个进度。例如用户支付后,我会请他关注我们店的微信公众号,他会收到微信消息告知他沙发的处理状态,他也可以随时通过微信来询问进度;例如我会印刷一个精美的册子,把我们家店所有的消费流程、VIP流程、优惠流程全部可视化出来呈现给用户。我会保证在整个服务过程中,用户知道自己在哪儿,在干什么,做什么操作会对自己有利,且有掌控全局的感觉。用户更开心了,还会口碑传播,我的沙发就越卖越多啦。:)用户体验设计在交付给业务方或者客户的时候,需要有节奏有逻辑有策略地交付。这个是很多设计团队或多或少忽略的。举一个例子,一个视觉设计师,接到一个画icon的任务,他根据客户诉求,研究了100多个竞品,画了200多个形态,尝试了300多种颜色,还做了10多场用户测试,得到了一个他认为最优质的icon。他把这个icon给到客户,客户一看,啥,竟然只有一个icon让我选,不满意!重做!…… 这个时候,应该怎么展示呢?提解决方案,分析商业诉求和客户诉求,竞品分析,过程讲解,用户测试反馈等,应该全套铺垫出这个icon,客户听到这里,看到这个icon,早已喜极而泣…… 说的有点夸张,意思简单说就是,用户体验设计是为了一个结果,也是为了一个过程。4,Evidencing无形的服务需要被适时展现出来。服务很多时候是在后台默默地进行的,用户无法感知。例如住酒店期间,你的房间被清洁的过程你是不清楚的。很多时候,服务会被设计成让用户无法感知的状态,从而得到一个优质的服务效果。但是有时无形的服务也可以被展现出来。书中举的例子是,住酒店,用户得到酒店赠送的印有酒店Logo的小礼物,可以让用户记得在这个酒店的美好居住体验。我卖沙发我怎么体现无形的服务呢?我会像很多奢侈品广告一样,拍一个视频放网上,把我们制作者认真制作沙发的过程剪辑出来,例如老师傅稳重又熟练地固定一个沙发的零件等。用户看到的是成品,一个沙发,我让他们看到沙发的制作过程的闪光点,把无形的服务体现出来,让用户感知我们家沙发优质的制作工艺,用户就会对沙发的品质更加有信心。于是,我们高品质的沙发就越卖越多了。……用户体验设计也可以借鉴服务设计的这个思路,无形变有形。现在很多大型公司例如Google和苹果,会把自己软件界面制作的理念和过程分享出来,让用户看到一个优秀的界面/图标设计是怎样产生的,同时也是一种品牌的宣传。越来越多的设计公司现在也开始透明自己的设计思路、设计流程、设计方法,以展现自己一流的设计实力。希望后续更多的设计团队会做这样的事情,让大家可以学习、借鉴、交流。5,Holistic服务设计过程中要注重全局思考。服务很多时候是无形的,但是服务会在真实世界中发生。用户会从视觉、听觉、嗅觉、触觉等维度全方位感受服务过程。所以做服务设计的时候,我们要保证用户每一次与服务的互动瞬间都被思考到,做到设计最优化。在服务设计过程中,一定要理解用户有不止一个逻辑/方式去完成一个任务,所以我们要从不同的维度去思考用户使用服务的各个环节,确保没有遗漏的场景和故事。卖沙发,与沙发所有相关的场景我都会考虑进去,例如坐在沙发上看电视、吃饭、聊天,任何场景。我们在设计过程和服务过程中会关注用户与沙发的任何故事交集。用户体验设计与服务设计一样,全局思考非常重要。在用户体验设计过程中,我们也是需要照顾到用户的所有感知和情绪,并保证用户的大部分使用场景是流畅有效的。其实服务设计还有好多点没有提及,不过作为第一步,文中基本描述了我对服务设计的初步理解,以及服务设计给我带来的在用户体验设计领域的灵感触发。谢谢阅读!thanks,yoyo2023-09-13 12:29:284
影视动画的场景设计步骤
影视动画的场景设计步骤 影视动画的场景设计是根据一开始构思的风格想象来寻找合适的设计色彩,但在设计出于成本考虑,最开始在场景设计的时候,设计步骤的"整体风格设计步骤: 1、整体美术风格设计: 这一步很重要,后面的一系列设计工作都要参考整体美术风格的设计,以统一风格。动画片是否美术风格独特也处决于这一步,甚至会影响到动作设计与故事板(分镜头)设计。 2、造型设计: 根据故事里的人物设定与整体的美术风格要求来设计角色的视觉形象,包含人物形象的色彩指定。严格的应该考虑角色的声音形象。 3、场景及道具设计: 根据故事提供的故事背景、人物活动环境、情节设置;根据剧本提供的分场,提供的情绪,人物调度,机位调度;根据整体的美术风格;根据声音形象要求来进行视觉及空间设计。 4、动作风格设计: 根据角色视觉设计,故事提供的人物性格来设计一些角色的主要动作姿态(包括口形)或习惯性动作,以便给原画建立起统一的人物个性动态感觉以及影片的动作风格。需要考虑到整体美术风格的限制。如果碰到重要的场面,需要单独进行设计,例如大调度镜头及武打等场面。 ;2023-09-13 12:29:441
场景设计的概念?
场景是指戏剧、电影中的场面。场景中的“场”是戏剧电影中较小的段落,故事中的一个片段,是时间的概念。“景”是景物的意思,空间的概念。所以,场景指的是时间中的空间。场景设计:影片中除角色造型以外的随着时间变化而变化的一切物的造型。2023-09-13 12:29:521
故事 —— 场景设计
通过冲突表现出来的、改变人物生活中负载着价值的情境的一个动作。 场景可长可短,重在变化。 一个场景必须统一在欲望、动作、冲突和变化周围。 每一个场景中,一个人物追求一个与当前时空有关的欲望。不过这个 场景目标 必须是他的 超级目标 或故事脊椎的一个方面。 场景中,人物通过在压力下选择某一行动来追求他的场景目标。但是,出现鸿沟。将其内/外在产生正/负面转换,其衡量标准是观众知道的押上台面的风险价值。 —— 272 (内有举例) 序列高潮 —— 适中逆转 幕高潮 —— 重大逆转 转折点的效果是四重的: 惊奇、增强好奇心、见识和新方向。 鸿沟出现时,会令观众大吃一惊,立时因为好奇心,观众想知道“为什么?”。为满足好奇心,观众会飞速回溯已经看过的故事,力图找到答案。在一个设计得漂亮的故事中,这些答案已经悄然仔细地铺设好了。 他们看过的内容组成一个新的格局,对人物和世界有了深入的理解。 见解增加了好奇心。 作者现在必须满足他所挑起的这种好奇心。必须让自己的故事从每一个价值产生了变化的转折点转向新方向运行,以便创造出还要来临的转折点。 —— 274 (内有举例) 讲故事的人把我们引入期望之中,让我们以为自己一切都明白,然后撕裂现实,制造出惊奇和好奇。好奇 => 回溯故事 => 故事见解加深(深刻理解人物及其世界的本质) => 故事引入新方向 => 循环 最重要的是,一切必须处理得那样轻松自然。一个漂亮的转折时刻的效果是,当观众获得了某些见解, 就好像他们是独力做到这件事的 。见解事观众因为注意听故事而得到的奖励。 自我表达只能产生于从转折点中喷涌而出的见解洪流。 最强有力的自我表达途径,就是我们转折故事的独一无二的方式。 其次才是话语。运用文学天才来吸引读者的注意力。语言是自我表达的工具。其本身决不能成为一个装饰性的目的。 设计出一个故事,其场景都要有细微、适中或重大的转折,如此往复三五十乃至更多回合。切每一转折要表达出我们看法的一方面,那将是非常艰巨的任务。这就是为什么软弱无力的故事只好诉诸于用信息来取代见解的手段;比如借任务之口解释,或更糟的用画外解说。 为一幕幕表达我们的看法,我们将虚构现实的表皮破开,把观众送到故事的前面部分以获得见解。因此,这些见解必须以伏笔和分晓方式进行构建。铺设伏笔是指,将知识一层层铺垫好;分晓是指,将铺设的知识传达给观众以闭合鸿沟。 当鸿沟把观众推到故事前面寻找答案是,只有作者预先播种了这些见解,观众才能找到 —— 278 (内有举例,例子中伏笔的情绪冲击强烈) 伏笔需小心处理:当观众第一次看到它们是,它们具有一种意义,但随着对影片升入理解,它们却被赋予了第二层更加重要的意义(比较简单的比如某种误导)。事实上,一个单一伏笔可能具有隐藏于第三或第四个层面上的意义(那就太厉害了)。 —— 279 (有举例) 伏笔必须足够牢固。 过于微妙,观众会忽略其用意。 过于笨拙,观众远在一公里之外就能看到转折点的来临。 如果对显而易见的伏笔过分强调,转折点效果会丧失殆尽。 对年轻观众,要埋设得更明显点,因为他们不像中年观众那样精于故事常规。 一旦伏笔闭合了鸿沟,这一分晓又极有可能成为下一个伏笔。 —— 280 (举例) 逻辑是一种可回溯前文去寻找的东西。想象是高于其他一切的第一位先决条件。你可以埋下一个看似荒谬的伏笔,并事它变得合乎情理。所谓逻辑,只不过是一种儿戏。只有想象才能使你走上银幕。 转折点不仅传达见解,它们还能创造出情感的动力。 首先必须明白,世上只有两种情感 —— 快感和痛感。每一种都有其不同程度的变化:前者有欢乐、爱情、幸福、狂喜、愉悦、销魂、刺激、至福等等;后者有痛苦、害怕、焦虑、恐怖、悲伤、屈辱、病魔、凄凉、紧张、悔恨等等。但本质上,生活给予我们的只能是非此即彼。 当故事带领我们经历一种价值的转变时,我们便会体验到一种情感。前提有三,我们必须移情于人物。必须知道人物想要什么并希望他得到。必须明白人物生活中利害攸关的价值。这种情况下,价值的改变便能打动我们的情感。 故事必须创造出正面情感和负面情感之间的动态交替,才能符合回 “报递减定理” 。 假设有三个相邻的悲剧场景,其效果会是 流泪 -> 哽咽 -> 大笑。 笑不是因为第三场景不悲伤 —— 也许它是最悲伤的一个。而是前面两个已经耗尽了我们的悲伤,而且我们发现,讲故事的人居然还想让我们再哭一次,这也太不敏感,甚至荒唐。事实上,“严肃”情感的重复是一种行家惯用的喜剧手法。 笑并不是一种情感。欢乐才是一种情感。笑是我们对我们认为荒唐或无耻之事做出的批评。它可以产生于任何情感中,从恐惧到爱情。而且笑声总是伴随着解脱。 一个笑话具有两个部分:系包袱和抖包袱。通过危险、性以及一系列禁忌话题把包袱系上,增强观众紧张感,哪怕只持续片刻时间。然后,把包袱抖开,爆出笑声。笑话大师的秘密在于把握好抖包袱的时机。但一有样,如果他一个包袱接着一个包袱地抖下去,他的受欢迎程度便会大减。 不过有一例外:如果两个事件间的反差巨大,情感负荷反差很大,事件可以从正面运动到正面,而没有多愁善感之嫌;或者从负面运动到负面,而没有强作严肃之像。 一旦价值的转变引发了一种情感,感情就会随之发生。 情感是一种短期体验,迅速达到高峰,然后便燃烧殆尽。 感情却是一种长期的、具有渗透性、弥漫性和直觉性的背景情绪,它可以施加决定性影响。为我们人生的整天、整月、整年增添色彩。 快感和痛感,我们所体验的到底是哪一种具体的正/负面情感?答案可以在围绕它的感情中找到。 影片中,感情被称为基调。基调是在,影片的文本——光和颜色的质量、动作和剪辑的速度、演员配置、对白风格,制作设计和音乐中创造出来的。 就像伏笔一样,也是一种预示形式,准备或构建观众预期的方式。 同样的场景采用不同的基调会产生不一样的情感效果。 —— 287 (内有举例)。 场景、序列或幕的弧光决定了基本情感。基调使它具体化。但是,基调不能取代情感。 人物在转折点做出的选择:人的本性决定了我们每个人永远会选择“善”或“是”,**只要我们能感知到“善”或“是”。除此之外,绝无其他可能。 因此,一个人物被置于必须在明确的善和明确的恶之间或在是与非之间做出选择的情景中,由于观众明白人物的视点,会提前知道人物将如何选择。 善恶或是非之间的选择根本不是什么选择 真正的选择是两难之择。两善取其一,或者两恶取其轻 。环境迫使他必须二者择一。在这种真正的两难之境,一个人物如何选择便是对其人性以及他所生活的世界的一个强有力的表现。 一个只包括对立两方的故事是讲不下去的,人物A和B之间的简单冲突是不可能讲的令人满意的。 为构建和创造真正的选择,必须勾勒出一个包含第三方的框架。就像在生活中一样,有意义的决定都是涉及第三方的。 —— 2912023-09-13 12:30:011
3dmax动漫场景设计教程
一、场景——就是环境著名电影导演安东尼奥尼说:“没有我的环境,便没有我的人物”。因此说:场景——是影视创作中最重要的场次和空间的造型元素。场景是环境,指展开动画剧情单元场次特点的空间环境,是全片总体空间环境重要的组成部分。是动画前期的一重要环节。环境是空间,是剧本所涉及的时代、社会背景和自然环境。主要服务于角色表演的空间场所,是人物角色思想感情的陪衬。是烘托主题特色的环境。设计场景,一要有丰富的生活积累和生活素材,二要有坚实的绘画基础和创作能力。这些修养直接影响到塑造影片的故事主题、构图、造型、风格、节奏等视觉效果,也是形成作品独特风格的必备条件。影视创作中,摄影师要根据导演的总体要求,实施和营造导演的创作意图,通过展现场景的空间构成,交代好人物活动和场面调度的关系。场景设计根据所包容的画面范围,分场景设计和近景设计。一般来讲,构图表达越全面,则越应采用全景设计;相反,表达上越具体,则越应采用近景设计。全景在视觉效果上节奏慢,而近景的视觉节奏则较快。场景表现要注意的四个问题:剧情、时代、地域、时间季节。场景的主要特征:要有时代性、社会环境性、生活环境性;场景是主创人集万物的神笔,是主创人情感的流露,是主题带来的激情表白。构图是场景的起步。场景设计的创作思维:一是影视动画的思维;二是美术思维;影视动画思维是按动画特殊规律想象活动和独特的思维内容——视觉形象。二是美术思维是指有美学情味和美的价值,创作范畴的静态形象思维,美术思维有动与静的空间关系,是场景空间动态的造型设计的结晶。二、场景设计前的准备工作:1、首先要熟读剧本,明确故事情节的起伏及故事的发展脉络,表现出作品所处的时代、地域、个性及人物的生活环境,分清主要场景与次要场景关系。2、找出符合剧情的相关素材与资料,并把资料用活、用真、如身临其境。3、构思就是想,构思一切可利用的素材、资料,把视觉物体形象化,运用空间典型化。4、增强形式感,要有视线引向,组织构成,突出镜头的冲击力。5、表现影片特色,营造空间气氛、烘托主题、喧染与陪衬,要用不同视点、角度表现主体环境,突出艺术魅力。6、突出主题作品风格,体现手法的生动与统一。风格是个性的体现,是作品艺术的表现形式和灵魂,失去了风格也就失去了艺术价值。胸有成竹后,开始草图阶段:草图的目的是易改动,场景设计时要尊重历史年代、地域特色,要注意细节的设计,表现出生活味道。打透视线,构思画面。确定构图形式风格,物件摆放位置和角度,分清近、中、远景伸的透视变化。突出主体,注意细节刻画。明确角色活动空间。前层的利用很重要,能增强镜头感及角度变化、起始变化、镜头变化、横移变化。画色彩气氛图,统一环境色调风格。气氛图要重情(剧情、人物之情),重势(气势、气派),重意(意境、内涵),重魂(人物之魂、景物之魂)。本页内容:《3dmax动漫场景设计教程在线观看》《3dmax动漫场景设计教程下载》这个要是基础专门的英文教程还确实比较难找,一般到高级提升的教程几乎都是英文界面中文讲解。2023-09-13 12:30:331
游戏场景设计有哪些特点?
1、游戏建模你需要对建模的对象能有充分了解,并明确知道建模所需的各种数据。模型布线应该合理利用,还要尽量节省,每个点每条边都要有存在的意义,不用所有的部件都在一个模型建立出来。可以组合方式来制作。2、贴图自己应该有个大概的像素分辨率设计,贴图精度要符合项目要求所需要达到的分辨率。要使用CHECK图来进行检查。避免物件之间分辨率有过大的差异。3、光滑组光滑组定义了是否使用边缘清晰或平滑的曲面渲染曲面,没有添加光滑组的模型即使使用了normal map看起来就跟低模一样,而使用了光滑组的模型在通过使用normal map看起来更像是高模。4、Normal制作中,如果Normal有问题,首先检查,法线是否正确;光滑组(软硬边)设置要正确;高低模型的匹配问题,低模要包裹高模;共用的Normal的UV不可镜像,烘焙的时候需要把重叠的UV移开。关于游戏场景设计有哪些特点,环球青藤小编就和您分享到这里了。如果您对游戏建模有浓厚的兴趣,希望这篇文章可以为您提供帮助。如果您还想了解更多关于游戏建模的素材及学习方法等内容,可以点击本站的其他文章进行学习。2023-09-13 12:31:161
场景设计的主要方法?
QQ场景制作方法 QQ场景融图片、音乐于一体,是一种传达情感、增加情趣、陶冶情操的良好载体。不少朋友喜欢我制作的场景,并且要我介绍制作方法。为满足大家的要求,我编拟了较为详细的制作方案,请大家据此去实践。 一、准备 第1步:下载QQ场景编辑器。下载地址 http://im.qq.com/p/scene_editor,下载完毕后安装。第2步:将图片素材(*.jpg或*.gif格式)、音乐素材(*.mp3或*.wav)放于自己电脑指定的文件夹内。 二、制作 第3步:双击QQ场景编辑器程序,打开“QQ场景编辑器”界面。 第4步:随后出现一大一小的两个程序界面,小界面的名字是“QQ场景编辑器”,点这个界面上的“确定”。 第5步:在大界面“新场景——QQ场景编辑器”的右边,有“场景属性”,将名称“新场景”,改为你想取的场景名,比如“祝你平安”等等。至于下面的作者信息,可填可不填。 第6步:点“QQ场景编辑器”上方的“导入图片”按钮,出现“打开”对话框,选出你打算做场景背景的图片。这张图片将出现在“QQ场景编辑器”的左下边。 第7步:用鼠标将“QQ场景编辑器”左下边的图片,拖到“QQ场景编辑器”中间的空白框中。 第8步:点“QQ场景编辑器”左上方的“添加”,出现“打开”对话框,找出你想做场景的背景音乐。 第9步:用鼠标将“QQ场景编辑器”左下边的音乐图标,拖到“QQ场景编辑器”中间的方框中。 第10步:在“QQ场景编辑器”的右边,有“背景属性”,它的下面第四行是“循环播放声音”,点这六个字前面的方框,将出现一个“√”。 第11步:现在,一个最简单的场景就做成了。 第12步:点“QQ场景编辑器”上面的“生成”,并在随后出现的对话框中,点“确定”,或者点“是”。 第13步:到QQ聊天界面的“未分类场景”中,你可以找到刚才做的场景,并向朋友发送。 掌握以上方法,你就可以制作出简单的场景。但要制作出很好的场景,必须拥有合适的图片和音乐,必须图片、音乐、情感相互交融,这就要求我们会利用搜索引擎到网上去寻找,有时还需要我们会利用图像处理软件去修饰和制作图片。除此之外,还需要我们具有一定的审美观。2023-09-13 12:31:261
“游戏场景设计”包含哪几个步骤,其对应的职位有哪些
岗位要求描述——制作类型岗位,需要有扎实的美术基础并对建筑结构有所了解,能够熟练操作PS、3dsmax等2D、3D图像制作软件。 2.5D工作内容描述——按照场景原画使用3D软件制作场景模型(中、高模)。模型完成后进行贴图材质调整,最终在3D软件中按斜45度角进行灯光渲染处理!处理后的图像再进入到Photoshop软件中进行后期的加工修图。 3D工作内容描述——根据场景原画并按照3D程序开发要求的多边形面数、贴图数量、尺寸来制作场景低模和绘制贴图。通常网络游戏中单体建筑模型面数一般要求控制在1000面左右,贴图数量控制在三到四张512像素的贴图。(注:场景较为复杂时规范要求会有所差异,模型面数和贴图数量会有所加大) 具体的课程内容和就业岗位可以到中关村汇众做具体的了解啊!那边比较专业2023-09-13 12:31:481
游戏基础知识——“学校”场景的设计手法
学校场景的设计手法是游戏制作中的重要环节之一。在设计这个场景的时候,需要注意以下几点:首先,要真实还原学校的各种特点。包括校门、校园、教学楼、操场、食堂等等。这里需要注意的是不仅要呈现场景本身,还要把学校的氛围和情感体现出来,也就是需要加入一些生动的细节,如学生的欢声笑语、老师的讲解声等等。其次,场景的设计还需要考虑游戏的目标和难度,如何布局各个关卡,让玩家在每个环节都有一定的挑战性。同时,在学校场景中加入一些隐藏道具或彩蛋也会增加玩家的兴趣,比如书柜里的秘密、地下室的宝藏等等。最后,要保证场景的流畅性和可操作性。对于游戏玩家来说,一个优秀的场景设计不仅要有美丽的图像和逼真的场景,还要让玩家能够进行足够的互动。例如,在学校场景中,可以添加一些有趣的小任务,如帮助同学取回丢失的书包、在校园里找到某个地点等等,让玩家能够亲身参与其中。总之,学校场景的设计需要考虑到玩家的体验和情感,力求真实还原学校的特点和氛围,并且合理设置关卡和任务,让玩家能够享受到游戏带来的乐趣。2023-09-13 12:31:582
你认为哪部电影的场景设计最用心?
地道战是最用心的,完整体现革命战争中,中国人的智慧。2023-09-13 12:32:1112
如何制作游戏场景原画?
1、设计构思设计时可能会以曾经去得最多的某个上次或者印象最深的某个建筑作为构思点,这样可以帮助我们缩小搜索范围,所以我们可以根据现实生活中的某个建筑作为创造雏形,来发展再加工成为游戏cg场景原画。2、设计雏形这只能算是一个基础稿,有了基本架构,可以在这个基础上不断的清晰化具体化。最初的设计当中,透视变得相对次要,有一个可以取用的内涵是重要的,哪怕黑乎乎一片,但是可以激发想象空间也是有用的,经常做这类的锻炼有助于帮助提高设计能力和快速的动手能力。3、丰富设计有几个作用:可以使场景贯穿,不至于显得突兀,而且整个场景的设定都会依据一个基准来展开;可以增加一些可玩性;这样的考虑有助于帮助场景的年份设定;增加场景的层次感和观赏性,在场景原画制作中,远处会使用一些雾效等手段,这样远近的层次感交相辉映。4、确定设计稿设计定稿之前,没有计划要画一个详尽的设计稿,在思路越来越清晰以后,为了能更清楚地说明问题,还是选择画了一个线稿,这样可以更好的辅助工作,无论是对自己还是拿出来讨论,都能一目了然。在设计稿完成后,这个作品的基本设计架构 ,也随之完成,接下来需要做的就是刻画素描关系和大的色彩概念。5、细节刻画在这一步主要需要完成基本的素描关系和结构关系,比如更加明确光源,突出前后左右的关系。6、添加色彩在画场景概念设定时候,可以用和以往不同的色彩方式,此类作品追求的是大的效果,并且还在游戏设计的初始阶段,没有必要追求很精细的色彩,只要能够衬托气氛就可以了。7、模拟光影处理完以上的工作,我们发现整个画面缺乏亮笔,比较灰暗,我们需要调整画面光影效果,首先可以加一个对比度或者色阶的蒙版,接下去可以做一些光源的照射效果。8、完善画面在画面基本都处理完毕的时候,再对画面的某处进行些许的加工,添加一些具有生活气息的道具,可以增加不少趣味。2023-09-13 12:33:041
动画场景设计好难啊,希望过来人能够告诉我如何快速提高场景设计,不要转载的内容,谢谢大家。
画蛋(达芬奇那种-v-)应该有用 练习多点2023-09-13 12:33:143
动漫中的场景是怎么设定的呢?
会根据一些战斗的风格来设定场景,这样才可以吸引到很多观众的眼球,给观众带来一场视觉的盛宴。2023-09-13 12:33:254
「探游报告」游戏细节再挖掘《往日不再》6大高拟真场景设计一览
《往日不再》这款 游戏 ,耐心好好玩下去的话,会发现很多有意思的故事,上一篇《【探游报告】》中挑选了其中5处场景设计做了展示,并附上一些个人的浅显理解和看法,本篇经过重新筛选后,排除一些不合适的,还剩下6处场景,本来应该有7处,因为过于血腥残忍就没收录,接下来继续把剩下的6处展示完,其中如有描述不当和遗漏的地方烦请指正一二; 【场景设计 - 01】 看到这张示例图,玩过此款 游戏 或者看过 游戏 视频的,肯定知道这是哪里,没错,就是 游戏 中最大一处暴走潮所在地“锯木场”,也可以叫木材加工厂,不少演示过这款 游戏 的主播们纷纷表示,这是最虐心的地方,原因有2个,1是暴走潮的数量太过庞大,即使把能用的物品都准备好,依然感觉不够用;2是这里表面看着区域很大,但有太多的障碍物实际活动范围并不大,虽说可以边跑边打,可数量实在太多,一个分心就会被包围; 这种情景只有真正体验过的才能体会那种紧张心情,然而就是这样一个有巨大暴走潮的锯木场,在消灭完后游荡一番,就知道为什么会有这么多丧尸了: 这是锯木场的大致全景图,按说在现代工业,房屋的建设应该是钢筋混凝土居多,但这个锯木场的的建筑却是木制,虽说这样的木制房屋在欧美国家并不少见,但作为一个生产加工厂房而言,全木制的确实有点稀奇,先不说施工安全方面的隐患,光木料的使用也不比混凝土便宜,之所以这里采用这样的建筑风格只能说“干什么不缺什么”: 调整一下视角后能看到半成品的木材相当多,堆积的高度赶上了2层楼高,这样的木料堆还不止这一处,由此来看这个锯木场应该是当地木材加工与运输的中间环节,旁边还紧挨着铁路,套用现实情况,没有一定规模的生产厂,是不可能在铁路沿线上修建厂房的,而这也是会有巨大暴走潮聚集于此的原因之一; 接下来看看另外一处场景,翻倒的列车车厢,这样的情景在《往日不再》中,沿着铁路查看一圈,能发现至少有4处,其中2处挨着NERO的临时避难所,通过听取录音得知,这些列车是用来疏散幸存者的,后来成了运送尸-体的列车,因为当时已经大面积爆发,死伤人数猛增,就近的尸-体填埋场已经无法容纳,进而选择运往别处,这点在NERO避难所中已通过录音证实,由此来看,锯木场曾一度容纳了很多幸存者,加上场地又大,紧挨着铁路,自然是避难所首选: 种种条件加在一起,答案自然就显现出来了,当然,说到这肯定会有玩家提反对意见,说这是强行解释,只能说每个人看待事物的角度不同,而这些因素从场景选址到实际搭建,再配合NERO的对话录音,这一切又设计的太过巧合,很难相信是随便设计的场景; 在 游戏 初期带着酒鬼去治疗烧伤时也议论过这里,按照制作顺序,真看不出是随便设计的; 【场景设计 - 02】 像这样地域特色明显的小镇,无论有没有去过欧洲,影视作品中也能见到不少,对于开放型 游戏 也有很强的辨识度,而且《往日不再》设定的 游戏 背景,更多的是在乡村,并不像其他末日题材 游戏 那样,集中体现在城市,同类型相似度极高的《腐烂国度》也是走的这种路线,这样设计好处在于无需过多的渲染城市,也更符合迪肯的人物设定,在林地穿梭摩托车要强过 汽车 ,也进一步明确为什么 游戏 中没有车辆这种载具设定,为什么会有那么多的野生动物; 这两张示例图是常见的那种小镇商店,至于卖什么无需细想,看布局能就能大致猜测出不是超市就是餐厅,在末日题材中,民众想要获取生存资源肯定首选这些地方, 游戏 中也是这样表现的,首先从截图中可以看出,这两个商店的门窗已经破损,主门也是经历过暴力开启才会这样,其次是窗户挡板,只遮挡了几处,并没有全部遮挡,可见当时这里曾经有幸存者留过一段时间,至于后来怎么样,就无从查证了: 杂乱的店面、破败的门窗、满地碎玻璃,能想象出当时这里遭遇了什么情况,套用现实思维来看,当民众选择自救时,食品会放在第一位,加之《往日不再》的背景设定,从这个小镇离开后需要走很长一段距离才能碰到下一个小镇,并且下一个小镇肯定也会被洗劫,那么将资源搜刮一空就成了必然,而这里的场景设计也反映出,当病毒爆发时其传播速度非常快,NERO临时据点里也已经正式,某城市3天不到就全部沦陷,虽然不能在 游戏 中找现实,但 游戏 是这样设定的,那么如何凸显这种快速沦陷,用这样的哄抢破坏最具代表性; 前篇中曾不止一次说过,《往日不再》对环境的塑造非常用心,这里再次引用此句,原因在于 游戏 中能见到多处这样的民房,并且进入探查后能发现细节设计得非常棒,示例图中是一个3口之家(也可能原屋主已经离开,后续有幸存者进来过),用沙发堵门,翻到的长桌,缺少的两根桌角,用木板封闭窗户,无论是原屋主还是后续进来的幸存者,曾在这逗留过一段时间,至于后来怎么样了,实在不好说; 通过这样的小镇设计,对整个《往日不再》故事起到了一个推进作用,首先城市人口密集,病毒爆发期城市属于重灾区,沦陷也是最快的,相反,在这种彼此城镇较远的乡村,也能被波及到,可见这个病毒的传播力度非常大,加之逃难人员很多,造成如今这样的局面就不难理解了,虽说这些在 游戏 中都是呼呼一瞥,但不得不说确实用心设计了; 【场景设计 - 03】 游戏 中有很多敌对营地,包括掠夺者、安息者等等,虽说规模都不是很大,只要不是任务需要,除非实力足够一般还是不要招惹得好,这点在 游戏 中也有很好的体现,从写实角度来看,想让玩家感觉AI扮演的幸存者很真实,就要按人的思维去设计,用标语做区别,用车辆做活动障碍: 从这些设计来看, 游戏 制作组为了体现真实感,确实费了一番脑筋,即让 游戏 显的真实,也不能让电脑AI显的过于愚蠢,所以在场景搭建和布局就用心了很多,而最用心的并不是这些东西,是水源的收集: 末日题材中幸存者优先考虑的都是生存问题, 而生存环节中最重要的是饮水问题,很多 游戏 中为了凸显真实感,都会设计上一些储水器或者设备来过滤水源,甚至更直接的在水库周围安营扎寨,《行尸之惧》这部美剧中就有一票幸存者驻守在水库,为的就是生存; 同样在《往日不再》中,各个营地里都有这样的储水设备,而示例图中的这处营地,转了几圈数了一下,像这样的蓄水池一共有4处,看样子水质非常清澈,由此来看,在设计场景时,要说制作组没用心设计,那么这些素材又怎么解释?单纯为了好玩? 【场景设计 - 04】 拯救幸存者后可以选择推荐去哪个营地,但凡玩过这款 游戏 ,或者看过 游戏 视频的,除非有资源需求,在推荐营地上,多半会选择洛斯特湖营地,因为麦克能无形中给人一种安全感觉,他不像柯普兰那样神经兮兮,满嘴的阴谋论,也不像塔克的劳改营,在麦克这能体会到很多人情味,在其他营地没歌听,也看不到有幸存者跟着跳舞,更没有瑞琪这种为了营地硬是去修好水坝发电站,由此可见麦克的影响力非常大,而这样的影响力在营地上也表现的很到位: 首先排除人情成分,就地理环境来看,洛斯特湖营地背靠湖泊是一个天然生存地,先不管是咸水湖还是淡水湖,就这片水域用水问题基本是解决了,并且营地中也有这样一处洗衣服的场景设计,试问,在末日环境中,除非水源充足,谁会洁癖到用水来洗衣服? 食物问题上洛斯特湖营地也比柯普兰营地、温泉营地要好得多,在 游戏 中能听到这两处营地一直为食物发愁,而洛斯特湖营地就没听到过这样的说辞,更为过分的是营地中除了洗衣服外还有清洗餐具的设计,这些看似平常的设计,如果放在太平时期,再正常不过,但在末日环境中,别说清洗餐具,洗衣服都是奢侈享受,而洛斯特湖营地却敢这么做,不得不说地理优势是一大后盾; 再来是营地中的摩托车修理间,看过柯普兰营地、温泉营地后,感觉那些都是啥?杂货摊吗!而洛斯特湖营地则更像一个“正规”修理厂,空间充足的修理间,有序摆列的机车配件,回看最先接触的柯普兰营地,真的没法比…… 看到这也就明白为什么当初迪肯的摩托车会问都不问就给拆了,因为缺啊……,机会难得; 最后是 游戏 中的一大谜团,为什么酒鬼受伤后,迪肯没有选择去温泉营地或者柯普兰营地,而是选择曾经得罪过的洛斯特湖营地偷药品,看到这些环境设计就全明白了,即使艾蒂说过营地很缺药品,但对比其他两个营地,起码有个医生,有一些医疗用品,就明白为什么迪肯会选择这个营地了; 通过这些看似简单,但又细致入微的场景设计,结合 游戏 中的剧情推进,很多看似不合理的行为,都能得到解释,也可以理解为什么麦克明知道安息者是一群疯子,也要维持和平,一方面跟他的经历有关,另一方面是真要打起来,最后肯定两败俱伤,如果此时有其他人袭击,麦克一行人必定损失惨重,甚至被迫离开营地,接下来要去哪找这样得天独厚的场地?另外就是修建的这些设施,也不是一朝一夕能成型的,所以麦克会选择维持和平,这些看似无足轻重的场景设计,都是答案; 【场景设计 - 05】 游戏 的大背景是美国,美国文化中有“童子军”一词,主旨是为了教育青少年,而这样的训练营自然要在大自然环境中才能进行,《往日不再》对孩童问题上没有选择刻意回避,这是不同于其他作品的一大特色,在很多末日题材的 游戏 中,孩童、妇女一直是敏感话题,而此款 游戏 中的幼变者,玩家们都知道这是孩童变异来的,像这样的残酷设定,放在其他 游戏 中是断然不会尝试的,而此处却毫不避讳,甚至连童子军训练营这种充满特殊意义的场景都设计了进来,足可见证设计组有多“胆肥”了…… 从介绍文件中可以看出,这个训练营成立的日期还真早,美国是1910年才有的童子军体系,而 游戏 中的这处训练营是1915年建立的,按时间来看也算是百年机构了,当然,这还不算什么,但那座木桩雕像,真不知道美国玩家玩到这里会作何感想: 灾难来临时确实管不了那么多,什么孩童、妇女,灾难面前可不认这些,而这些设计的也非常……,不知道该用什么词了,因为看到这些示例图,估计用什么词都难以形容: 虽说此处设计的有点大胆,但通过这些场景能猜测出当时确实抵挡了好长一段时间,从钉装的木板到后厨的惨像,结合训练营里的黄色校车,答案不需要多说什么,至于结果嘛,不好说; 通过这些场景设计,结合 游戏 中的大背景,还能说出“场景设计很简单”这样的话吗? 【场景设计 - 06】 最后一处场景是个人认为最贴近现实的场景设计,首先丧尸题材的影视作品,即使没看过也听说过,加上 游戏 业的发展,没看过也没玩过的估计很少很少(也有不喜欢这个题材的),但灾难型电影应该多少都看过吧,碰到那种情景时,人类的本能就是躲避危险,同样在 游戏 中,这样的“本能设计”场景也有很多; 从示例图中可以看出,这一票的幸存者把营地搬到了楼顶,套用现实思维,不得不说很聪明,抛开幼变者不谈,那些常见的暴走者、野兽、狂暴兽,甚至其他营地的幸存者,想要袭击他们怎么也要考虑考虑,在丧尸问题上他们也不用太过担心,只要不出现暴走潮,或者《僵尸世界大战》中的场景,高处确实能安全的多: 而这样的设想与设计,其他交流平台中不止一次被提及,比如常见的“如果……”,很多网友都表示,跑到某个建筑的楼顶,一般丧尸上不去,可以消灭一部分,或者从这个屋顶跳到另一个屋顶等等……,包括著名漫改美剧《行尸走肉》也多次展现了屋顶逃生戏码,不说别的,主角瑞克和格伦,他俩如果不爬上屋顶,怎么逃出来? 游戏 中这样的场景也是极力的往写实靠拢,恰恰是这种场景设计才让 游戏 的真实度进一步提升,在敌人真实度上也得到进一步提升,如果不是 游戏 ,看到这样的场景,真以为有活人躲在这避难…… 【结语】 通篇啰嗦了不少,也引用了不少图片,可能很少会有人完整地看完,这样的情况可以理解,毕竟字太多了……,简单的总结一下就是场景设计并不是嘴上说的那么简单,通过概念图来制作建模,加上贴图,这些其实是后期工作,难的是前期概念图整理和事后细节补充,所以,在没有深入了解一款作品前不要妄自尊大地以为任何事都那么简单,更不要随随便便的带节奏,这样非常不好,不爱可以不玩,但不要伤害;2023-09-13 12:35:521
H5场景制作有哪些版式设计技巧
在H5场景制作中,图片可以说是常用,也是必不可少的元素,但在图片构成元素相同,场景也相同的情况下,版式的好坏就决定了你的H5场景的质量了。那么H5场景制作的版式设计有什么是需要注意的呢?同时又有什么简单的技巧可以运用呢? 一般H5场景制作的版式,大致以中心型、中轴型、分割型等。中心型版式主要是突出表达的食物,当H5场景图片中没什么文字,并且要突出展示主体的情况下,一般都使用中心型版式,它具有聚焦视线的作用,想要体现主体事物的大气的可以使用纯色,而体现高端背景的可以使用渐变色。 另外,中轴型版式,它是通过轴心对称的方法,使画面展示更加的稳定、醒目,但所要展示的事物,满足中心型版式,但是事物的面积又太过大时就可以使用中轴型版式,这样既能体现画面的稳定感,还能让整个画面具有更强的冲击力,这种效果的版式,在电商类型的H5场景制作中运用为普遍。 分割型版式,通过分割性让场景图片更具引导性和独立性。当H5场景中要展示多张图片和多段文字时,就可以使用分割型版式,它可以让画面中的每个部分都更加的独立明确,在浏览的时候具有更清晰的视觉引导,分割后主次关系清晰,使得整个场景都不再单调拥挤。 以上三个版式,就是H5场景制作中经常运用到的一些技巧,想学习更多H5场景知识的可以继续关注维本微传单本栏目。 维本是一家强大的HTML5制作公司,专注于 企业H5 网站建设。同时提供人才招聘、企业宣传、产品推广、会议活动、电商营销等各类H5创作。维本为企业提供精致美观的H5动态展示、强大精准的企业数据监测分析及企业整合营销方案帮助企业轻松实现社交平台(微信、微博、QQ等)数字化营销。 湖南维本网络科技有限公司为中国数字技术型营销领跑者、中国较早的微信应用开发,HTML5开发公司之一是该行业的风向标,始终保持着一份与时俱进的奋斗激情,及在行业的领跑者地位。公司总部坐落于长沙,服务全国各地的企业,公司倡导数字技术型营销理念,致力于为企业提供全方位的数字营销解决方案,提供多种功能,实现内容传播,提高转化率。 http://www.wei-ben.com/2023-09-13 12:36:131
C4D电影场景效果怎么设计?
C4D全称CINEMA4D,是德国MAXON公司出品的3D动画软件,是一款易学易用且非常高效的3D制作软件;C4D以其出色的视觉表达能力,成为众多视觉设计师的首选3D软件。在电商设计平台、动画特效领域、施工领域等有较好的表现。《蜘蛛侠》、《阿凡达》、《黄金罗盘》和《毁灭战士》等电影都使用C4D制作特效。如果你也想要学习C4D电影场景效果设计制作的话,那么下面的教程就可以学习起来哦!C4D电影场景效果设计教程:1.打开【AE】。拖入【魔戒文字素材】,新建【合成】,打开【合成设置】,高度改为【599/2】。右键选择-【风格化】-【毛边】。在合适位置给边界插入关键帧,边界改为【75】,向后移动到合适的位置,创建关键帧,边界改为【0】。渲染。2.打开【C4D】。新建【平面】,宽度分段和高度分段改为【1000】。给平面添加【置换】,在着色中给着色器添加【噪波】,进入【着色器】,噪波改为【路卡】,阶度为【7】,全局缩放为【500】,亮度为【-10】。对比度为【20】。对象中高度为【-10】。3.新建【摄像机】,进入摄像机视角,调整至合适的位置。新建【天空】。创建【材质球】,取消【颜色】和【反射】,勾选【发光】,纹理中选择【加载图像】,加载天空贴图。将材质赋予给天空。点击材质,编辑中调整【纹理预览尺寸】。4.新建【材质球】,选择【颜色】,纹理中选择【加载图像】,加载地面贴图。进入反射通道,调整【宽度】和【高光强度】,将材质赋予给平面。点击材质,编辑中调整【纹理预览尺寸】。5.新建【圆柱】,调整大小,转化为可编辑对象。选择上下的面,删除。选择剩余的面,右键选择【挤压】,挤出一个圆环。勾选【创建封顶】。继续调整大小。新建【细分曲面】,将圆环作为它的子级。右键选择【循环/路径切割】,【边模式】选择圆环内中间的边,放大。6.新建【材质球】,取消【反射】,反射通道中删除【默认高光】。给层添加【GGX】,粗糙度为【30】,修改【层颜色】。再给层添加【GGX】,进入【层菲涅尔】,菲涅尔改为【导体】,预置为【金】,选中细分曲面和圆柱右键选择-【连接对象+删除】,将材质赋予为戒指。7.进入【渲染设置】。渲染器改为【物理】,点击【物理】,采样器改为【递增】。效果中添加【全局光照】,首次反弹算法改为【准蒙特卡洛】。新建【材质球】,取消【颜色】和【反射】。勾选【发光】和【Alpha】,发光通道中纹理添加【图层】,进入【图层】,给着色器添加【着色】,调整【渐变颜色】。再添加【噪波】,进入【噪波】,噪波改为【FBM】,全局缩放改为【500】,Alpha通道中纹理添加贴图。点击【编辑】,勾选【动画预览】。将材质赋予给戒指。最后一帧改为【600】。8.纹理标签下,投射改为【柱状】。选择【纹理标签】,点击【启用轴心】,点击【纹理】,选择【戒指】,右键选择【适合对象】。调整标签中的数值,侧面改为【正面】。9.新建【灯光】,强度改为【30】,勾选【环境光照】,取消【高光】,调整颜色。摄像机焦距改为【60】。新建【灯光】,修改颜色,投影改为【阴影贴图(软阴影)】,细节中衰减改为【平方倒数(物理精度)】,半径衰减改为【15】,调整灯光【位置】,按住【Ctrl】键拖动复制灯光,调整位置,不断复制,达到满意的效果。10.选择【灯光3】、【灯光4】和【灯光6】、点击【工程】,模式改为【排除】。在第324帧,选中所有的灯光,常规的【强度】上创建关键帧。数值改为【0】,在第324帧上创建关键帧。强度改为【70】。11.复制一个指环,删除其它效果,【面模式】删除不需要的部分,右键选择【TurbulenceFD标签】,点击-【插件】-【TFD容器】,调整尺寸。进入【TFD标签】流体发射器中,在第348帧创建关键帧,温度值为【0】。在第440帧创建关键帧,温度值为【3】。点击-【插件】-【模拟窗口】,模拟一下。12.纹理添加添加【噪波】,进入【噪波着色器】,全局缩放为【250】,空间改为【UV(二维)】,亮度为【4】,对比度为【79】,选择【FFD容器】,仿真中浮力改为【3】,浮力方向为【0】。进入【TFD标签】,流体发射器中,方向力改为【-1*0*-5】,压力为【5】。点击【烟着色】,通道为【温度】,点击【火着色】通道为【无】。烟雾颜色为【白色】,亮度为【70】,厚度为【10】。13.选择所有灯,工程中模式改为【排除】,将FFD容器和指环主体排除,新建【灯光】,调整位置。工程中模式为【包括】,将FFD和指环主体1拖进去。TFD容器中厚度改为【2】。旋转一下摄像机。灯光7中强度改为【150】。模拟一下。渲染查看效果。14.新建【摄像机】,进入【摄像机视角】,调整位置。再新建【摄像机】,右键添加【摄像机变换标签】,标签中起始位置选择【摄像机1】,结束位置选择【摄像机2】。在118帧创建关键帧,混合为【0】,移动到最后一帧,进入结束摄像机视角,创建关键帧,混合为【100】。15.最终效果。以上就是关于“C4D电影场景效果怎么设计?”的全部内容分享了,希望能够帮助到你哦!C4d在影视制作中也是相当不错的,如果你想要后期进入C4D影视制作行业的话,那么前期的学习一定要打牢基础了,的C4d课程等你学习掌握!2023-09-13 12:36:211
仙侠剧的场景设计有哪些特色?
仙侠剧是中国电视剧的一个经典类型,近年来在大众文化中占据了重要的地位。仙侠剧独特的世界观和神秘的魔法元素,以及其浪漫的氛围和复杂多彩的角色塑造,让它成为了广大观众追捧的对象。以下是关于仙侠剧容易爆火的分析:首先,仙侠剧场景的幻想性是其走红的主要原因之一。仙侠剧场景通常会在现实世界的基础之上,加入大量的神秘元素和奇幻设定,使得观众可以看到不同的世界和角色。这种设定往往能够引起观众强烈的好奇心和想象力,从而使得观众愿意花费更多的精力加入到了剧情和情节之中。其次,仙侠剧对于角色塑造的要求非常高。对于仙侠剧来说,一个好的主角是十分关键的,他需要有个性,有故事,有梦想。其次,仙侠剧中的配角也十分重要,这些配角往往有着不同的性格和气质,可以辅助主角完成任务和解决问题。这些丰富的角色塑造能够吸引观众,引起他们的共情和关注。第三个原因是仙侠剧的情节设置非常精彩。仙侠剧通常会涉及到各种冒险、战斗、爱情、阴谋等元素,让观众感受到紧张刺激和感动温馨。仙侠剧也会借鉴一些历史、神话、民间传说等素材,增加其文化内涵和故事深度。仙侠剧情节精彩能够吸引观众的关注,增强其观看的持续性和耐看性。最后,市场营销策略也是仙侠剧可以走红的原因之一。对于仙侠剧来说,网络宣传和各种推广方案的实施都是必要的。例如,《三生三世十里桃花》中的热点资讯和推广片23,都是为了增强观众对于这部剧的关注和期待,为剧集的播出打好了宣传基础。总之,仙侠剧能够爆火的原因众多。好的场景设计、人性化的角色塑造、引人入胜的情节设置和市场营销都是其中的重要因素。随着时代的发展和观众口味的变化,仙侠剧也会不断地进行创新和升级,为观众带来更加精彩的故事和视觉享受。2023-09-13 12:36:291
游戏原画的场景地编到底是什么,该如何学习和应用
想学游戏原画找培训学吧,像cgwang就很好。课程有教角色、场景设计,也有做项目实训。学的知识很贴合实际需求。2023-09-13 12:36:412
儿童插画场景-插画的风格分类类型
儿童插画的概述儿童插画,并不是儿童画的,而是由专业的插画师画的。顾名思义,是针对儿童的,多用在儿童杂志或书籍,比如封面,比如童话书的内页,颜色较为鲜艳,画面生动有趣。造型或简约,或可爱,或怪异,场景也会比较Q,通过多于文字的画来给孩子讲述故事,一些画的很好的儿童插画大人也很喜欢看。儿童插画是一个充满奇想与创意的世界,每个人都可以借由自己的彩笔尽情发挥个人独特的想象力。儿童插画,在国外目前已经形成相当完善的体系,无论是出版社、杂志还是插画家都能在其中,找到合适的位置,并充分得到发挥。但在国内,绘本和插画师都算是刚引入的新名词,一切还处于萌芽阶段。插画的风格分类类型不同类型、风格的插画作品,其实都需要有其相对应的美术基本功,比如:—写实类作品最需要的是对造型、光影的描写塑造,以及对和场景的把握和理解;—海报、封面设计类作品最需要对画面构成的把握、颜色的搭配的熟练运用;—看似简单的儿童插画及绘本(如几米),除了需要对颜色搭配、画面构成有所把握外,对、场景也要有一定的研究,否则很难设计出夸张可爱又不失合理的人物来。这两年比较热门的绘本作者-高木直子,也都是美术专科出身,经过了多年美术训练的。虽然每个风格对美术基础的要求都各有侧重,但是就像绘本类作品一样,掌握综合全面的美术知识是非常必要的——写实类的作品如果对画面构成没有研究,那么出来的作品就没有重点、甚至没有气势。所以,如果没有对美术基础的扎实训练,不能掌握全面的美术知识,要创造出属于自己的成熟稳定的风格,是很难的。以擦为例,如今的他可以有属于自己的固定风格的同时,又可以根据题材、要求不同而创作其他的风格,就是因为他掌握了扎实、全面的美术基本功。一个原画设计师,需要具备哪些技能?1._σ弑改男┨氐悖原画师必须具备的特点:1)具有较高的审美素养,较强的视觉感受功能里和视觉表现能力;2)掌握动漫画的基本原理和基础理论,并能在实践中融会贯通;3)掌握动漫画的各种表现语言和表现技巧,有较强的专业设计能力和创造能力;4)能熟练运用计算机进行专业的辅助设计和创作。当然,学习原画这其中没有捷径。基本功越好的人,他们在专业上的表现就会越好,没有什么特殊的转化过程。如果非要揪出一点的话也就是熟悉手绘板的过程。因为很多人是素描色彩画的好,进来画原画也很厉害,只是一些造型上要更狂拽酷炫一点而已,这些狂拽酷炫他们也能很快理解。初学者就反之。零基础怎么样学原画呢?入门原画要知道的几件事情!总而言之,学原画本就不是一件轻松的事情,所以大家要努力坚持,既然喜欢画原画,那就要努力的去克服各种困难!奥力给~我收集和整理了很多这方面的视频教程,讲的基本上通俗易懂,充满风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以加我VX:前面494中间688加上138就可以找到我了3._蚝没〔拍芩吵┑幕婊._要想学画画素描是基础,打好基础才能顺畅的绘画,创作和表达。要学会如何运笔,如何画出流畅的线条。然后学习结构素描,从简单几何形体写生到复杂几何形体,再到石膏头像和静物写生。掌握用线条来表达结构关系、空间透视关系的方法。4._π枰莆盏闹叮一、美术基础美术基础这个是最基本的,大家都知道原画中的基础有多重要,在原画中你的基础的厚度决定你未来的高度,所以,美术基础有多重要不用说大家也知道,我们要通过对角色的姿势进行绘制,结构的把握,通过基础的线条练习加强对形体轮廓的勾勒、对色彩理论的了解和色彩运用的方法、讲解构图法则、技巧、构图方式、透视,在实际中掌握方法与技巧、熟悉Photoshop等基本软件操作,然后进行命题创作。二、角色设计对一名原画师来说,角色设计是一名原画师必须要知道的知识,这个就像美术基础一样,学习角色搭配相应的服饰、道具、以及纹理,还有基本的表现手法。了解原画的设计流程,把握色性格、身份特点,将角色应用自如。三、场景设计在原画师设计完角色之后,就是场景设计,在加上之前的基础,这三个对原画师来说是至关重要的。场景设计是要学习不同时代、不同民族、不同文化背景下的建筑设计风格及元素运用技巧,如何运用笔刷已达到更快更出色的效果。学习不同风格场景的设计理念,如何搭建一个自己想要的世界。学习如何通过光影、色彩布局和细节等来创造具有恐惧感、视觉冲击力的概念场景。四,_胍斓阊Щ幔蔷托枰榉岣坏淖ㄒ道鲜Ωㄖ媚阍谘_霸氖焙蛏僮咄渎罚嫡桨咐岷希嫡骄榇冢傅己投酱倌愕幕奈侍猓嘌返纳竺篮突婊椒ā对于初学者,绘画离不开临摹,多看多做多练,将一些东西储存到脑袋里,素材方法的积累,日后自己绘画的时候能用得上。一个优秀的原画师一定是拥有设计师思维的。游戏原画设计要遵循故事背景,情节,符合逻辑思维。在普通人眼里看到的只是直观的原画作品,而从设计角度要考虑到作品背后的风格,设计动机等。原画师不可能一蹴而就,需要不断的努力,勤奋的双手,敏锐的观察力来提升自己的设计能力。好的原画设计师需要天时地利人和,现在有好的市场背景,那你还等什么呢?努力实现自己的原画师梦吧!5.原画师的就业方向其实,原画师是个非常棒的职业,就业范围很广。可谓是进可攻退可守,退能养家糊口做外包,进能如同“风暴之子”王炜先生那般,在当年游戏行业最顶端的暴雪娱乐,留下又一段华人画师的佳话。主要有以下几种{1}.游戏研发公司。主要负责角色人物设定,场景设计,游戏UI设计等等。如果能进入国内1,2线游戏公司,不管是端游手游还是页游,收入都很稳定,项目收成好的话会有项目奖金。而且根据个人水平,如果你足够努力的话,升薪会非常快。{2}.外包公司。根据个人能力,多劳多得,少劳少得,全看绩效。工作强度比较大,但也正是因为高强度的工作,个人能力的提升也很快。在找外包公司的时候,尽量要找那些能接到很多不同风格的外包公司,能锻炼你各方面的能力。{3}.自由原画师。自己在家接外包,现在网上也有很知名的外包网站,可以通过网络渠道,或者人脉关系等去接单。有稳定的客源之后,接单会变得很简单。接的单子除了游戏原画,卡牌,宣传海报,同人绘本等,还有影视概念方面的外包(适用于能力比较高的画师)。{4}.原画教学。当水平和能力足够高的时候,很多高手和大师会自己开班或者加盟其他教育机构成为老师,他们历经商业锤炼,有很高的职业素质和个人修养,专业水平大多数都远远超过国内的大学。{5}.影视概念。这种一般是跟剧组,开机之前会根据各种导演的要求画分镜头或者3D前期概念图。{6}.动画公司的概念设计师。这里也分2D跟3D。主要是负责动画内角色和场景的前期概念设计。2023-09-13 12:37:021
动画和游戏的人物或场景设计属于哪种设计?
一般分为:游戏影视动漫制作和游戏制作和开发两个方面。开始都是先学习美术基础,然后是PS,3D,MAYA,以及其他插件,这两门专业课程大致一样,只是侧重点不同,重点地软件的学习时间不一样,可以说学好了即能学习动漫设计又能参与游戏开发和设计总之动漫设计和影视游戏动画专业 学习的课程大致相同侧重点不一样因为专业名字不一样2023-09-13 12:37:132
电影《盗梦空间》的场景设计是复制了谁的绘画理念?
M&middo,这个创造是非常大胆的,而且非常有新意,很多人都非常喜欢看这部电影。2023-09-13 12:37:221
做原画师一定要学专业美术吗
**做原画师不一定要学专业美术**。虽然美术基础对于原画师来说是很重要的,但非美术专业的也可以通过学习成为原画师。原画师需要的是扎实的美术功底和熟练的手绘技巧,这些可以通过在专业培训机构学习或在线学习获得。但是,如果想要成为一名专业的原画师,还是建议在大学时选择美术方面的专业学习。2023-09-13 12:37:592
电视剧电影拍摄关于场景布置叫什么专业
那个叫剧务。2023-09-13 12:38:414
动漫设计到底是干什么的
动漫设计是通过现代艺术之理念和现代艺术之能力实践的专业学习,培养学生的艺术美感、理性思维和创作鉴赏能力;能使用三维动画软件工具进行三维影视动画艺术作品的创作,能够独立完成动画设计、动画编辑、动画创作等创意任务。培养影视动画领域的高素质、专业技能人才。动漫设计专业主要学影视动画设计制作、游戏角色进阶设计合成、广告特效动画设计、影视后期特技、卡通造型数字手绘、交互式3D场景游戏设计、影视剪辑输出与包装等。只要使用电脑,就得同各种各样的软件打交道。简单地说,软件工程的主要任务就是开发升级新软件、维护原有软件。在现代社会中,软件应用于多个方面。典型的软件比如有电子邮件,嵌入式系统,人机界面,办公套件,操作系统,编译器,数据库,游戏等。同时,各个行业几乎都有计算机软件的应用这些应用促进了经济和社会的发展,使得人们的工作更加高效,同时提高了生活质量。影视动画主要学习的课程有:影视动画概论,动画表演,肢体结构与动态分析,运动的原理与规律,视听语言,动画原理与鉴赏,角色与场景设计,图像处理(Photoshop),三维建模(Maya),灯光和渲染(UE4),影视剪辑技法(Premiere),后期处理与合成(After Effects)等。2023-09-13 12:39:222
浅谈游戏中景观设计
在游戏中,景观设计的作用不仅在于美化游戏画面,更在于为玩家创造出一个有趣且舒适的游戏环境,激发玩家对游戏的兴趣和热情。景观设计需要考虑诸多因素,包括游戏世界设定、游戏任务要求、玩家需求等。一个好的景观设计应该能够体现游戏的主题,彰显游戏的风格,让玩家在游戏中体验到一种独特的氛围。不仅如此,游戏中的景观设计还需要考虑玩家的视角和视觉体验,比如场景的透视和布局,色彩的搭配和饱和度控制等,这些都会影响到玩家的游戏体验。总之,游戏中的景观设计具有重要的地位,能够为游戏增色添彩,让玩家沉浸在游戏中,享受其中,因此,开发团队在游戏制作中应该高度重视景观设计的作用,不断向玩家展示一个更加出色的游戏世界。2023-09-13 12:39:392
有哪些著名的动画场景设计师
宫崎骏(宫崎 骏,Hayao Miyazaki)是日本著名动画片导演,1941年1月5日生于东京。 宫崎骏可以说是日本动画界的一个传奇,可以说没有他的话日本的动画事业会大大的逊色。他是第一位将动画上升到人文高度的思想者,同时也是日本三代动画家中,承前启后的精神支柱人物。宫崎在打破手冢巨人阴影的同时,用自己坚毅的性格和永不妥协的奋斗又为后代动画家做出了榜样。2023-09-13 12:39:491
哪些游戏的地图根据真实场景设计的?
这三款游戏是根据真实场景设计的。《刺客信条奥德赛》,《GTA5》和《绝地求生》。第一款游戏,《刺客信条奥德赛》。一提及根据真实场景来设计游戏,那一定少不了《刺客信条》系列!在《刺客信条奥德赛》里面,游戏背景变成了古希腊,所以玩家也是以古希腊的地图来展开探索。但是事实是,游戏里面的一些地图场景,并非虚拟的,而是在现实生活中真实存在的!比如在希腊地图里面的一些小岛小山,都是游戏制作团队在考察了古希腊遗迹之后根据相应的比例进行做出来的。因为古希腊跟现代的希腊场景肯定不会完全一致,所以有一些出入也正常。第二款游戏,《GTA5》。同样都是游戏,同样都是根据真实场景设计的游戏。《GTA5》自然也是不能不提。因为这是一款游戏制作者将洛圣都接近一比一的比例,进行还原的游戏。明明只是一座城市,但是玩家在游戏里面却感觉地图好大,城市仿佛永远都走不完一般。这就是因为,游戏制作者将洛圣都的真实场景,都还原了进去。大到整个城市的轮廓,小到城市的街巷,都可以在现实生活中找到影子。能够还原到这个地步,还能说不是根据真实场景还原的吗?第三款游戏,《绝地求生》。明明是一款“吃鸡”游戏,但其实,在吃鸡游戏里面,有一些场景也是根据真实场景来制作的。比如在游戏里面的“雨林祭坛”场景,其实是根据泰国的一个宫殿进行修改设计的。还有很多地方,像是海岛核电站也是根据真实场景还原的。那么,你还知道哪些游戏是根据真实场景还原的吗?如果知道,不妨在评论区里面留下你知道的游戏!2023-09-13 12:39:581
什么叫场景定制
场景定制”,便是指化妆品针对消费者在不同场景之下不同需求的定制。本文围绕什么是场景化设计、有哪些场景化设计的例子、为什么要进行场景化设计和场景化设计的具体方法对场景化设计做了全方位的解读分析,希望通过此文能够加深你对场景化设计的认识。一、什么是场景化设计。「场景」在百度百科里的定义是:戏剧、电影中的场面,泛指情景。情景又指(1)感情与景色。(2)情形;景象。(3)环境:假设是在这个情景。在戏剧或影视剧里,场景由人物,时空,事件(行为),环境(社会环境和自然环境)等要素构成。互联网中的「场景」我把它分为两类。一类是为了实现用户目标而产生的场景,这种类型的场景需要明确用户目标,可能并不需要涵盖用户是怎么实现目标的,这类场景指根据用户的精准需求,为其提供精准服务,用明确的差异化服务给用户提供一个使用产品的动机。比如微博和微信,微信定位是熟人社交,微博则是陌生人社交。另一类是更加精细化的场景,这类场景需要明确用户操作流程。本文主要针对第二类场景展开。场景化设计指基于对场景的分析,得出用户痛点与需求,结合前后场景预判用户目标,通过设计提高用户效率,给予用户惊喜与感动。场景要素包括:4W+1H,即Who人、When时间、Where地点、What事件、How环境,什么人,在什么时候,在什么地方,做了什么事情,所处的环境如何。其中Where又包括线上地点和线下地点,线下指现实中的定位,可以通过手机信号塔数据(GPS),Wifi连接等获取;线上指用户所处的具体页面。如:用户(who)早上上班(when)在地铁上(where)看电子书(what),地铁上人多嘈杂且操作不方便(how)。再比如用户(who)中午(when)在办公室里(where)点外卖(what),肚子很饿还不知道吃什么(how)。五要素就像口诀,帮助我们全面快速的描述场景。二、有哪些场景化设计的例子。为帮助大家更好的理解场景化设计,这里基于上面提到的场景五要素举一些例子。人是变量。用户不同,看到的信息不同。随着大数据和智能推荐技术的普及,越来越多的产品通过挖掘不同用户的喜好,生成用户画像,为每位用户提供“千人千面”的个性化内容。这样的产品大家都很熟悉,比如抖音,淘宝,微博,今日头条。时间是变量。时间不同,看到的信息不同。2023-09-13 12:40:311
3D游戏场景模型设计都学哪些课程
这个不难,我擅长.2023-09-13 12:41:245
周杰伦MV里的场景设计师是谁
御用导演珍妮花2023-09-13 12:41:414
我想知道做3d游戏场景人物设计师有没有前途
坚持就是胜利 相信自己吧。2023-09-13 12:41:536
建筑设计元素在动画场景体现?
一中国古代建筑设计元素和动画场景的关系动画场景设计包括其它造型元素设计和角色设计,而随着时间的改变,场景也会随之发生改变。例如雨天、晴天、夜景与白天景等,而场景包括了陈设道具、自然、工作和生活环境等,由此能够看出,在影视创作中,最重要的空间造型元素和场次就是场景。而在整部动画片中,动画场景是最重要的构成。它的优劣,对一部动画片的视觉风格和美术效果起到了决定性的作用。而动画场景的高质量,可对整部动画的美感进行提升,同时还能对动画作品的渲染效果进行充实。尽管在场景设计中,建筑并非是唯一的元素,但建筑和场景设计却组成了一个统一的整体不可分割。在动画场景设计中,传统的建筑元素是重要的组成元素,在任何一部动画片中,不管是哪一种题材,有哪一种形式,都蕴含了一定的传统建筑的元素。作为一种民族的符号,既是对民族文化的弘扬,同时也能带给观众一定的亲切感。但将传统建筑造型元素应用到动画场景设计中时,却不应该是简单的照抄和复制。主要是由于动画是一种虚拟的现实,它能引领观众进入一个虚拟的幻想空间,与尘世的烦扰暂时脱离。因此,动画能使人们产生一种天马行空的想象,进入到一个奇幻的梦境中,动画将各种复杂奇异事物,借助于形象而进行展现。而动画的魅力和优势,恰恰表现在这个方面。目前,在市场中占有一定数量的动画片,主要是以奇幻为主题,动画设计师们为了追求一定的视觉效果,将多种表现手法运用到动画场景设计中。在不是单纯地照搬和复制传统建筑元素。在传统建筑造型的基础上,依照角色和剧情的需要,进行艺术的处理。这样既可使视觉感受别具一格,同时也能对本民族特色进行彰显。二中国古代建筑设计元素在动画场景设计中的应用及案例分析具体应用包括了奇幻、装饰和写实三个方面:1写实在传统的动画片场景设计中,写实的形式是最为常见的表现手法。这种造型的表现手法主要是根据结构、自然的比例等标准进行设计的。将传统的建筑造型元素应用到写实的场景中,应对特殊的地域特征和故事发生的背景进行充分的考虑。在实际设计的过程中,应对大量的素材资料进行搜集,一旦条件许可,就可实地取景,然后在立足于所搜集的素材,来表现造型元素的材质,艺术化的处理空间体积、色彩运用和透视方法,将其向动画元素的构成场景转化。我们往往追求一种真实的绘画,力求在二维动画面中创设一种空间画面,与人的生理习惯和心理习惯相符合。犹如在埃及,金字塔是其代表性的造型元素的场景。而在中国,长城是其代表性的造型元素的场景。2装饰装饰是概括所要描述的对象的复杂颜色和自然形体,并进行规划化和夸张的处理,和写实场景相比,装饰风格的场景要相对平面,它对场景的夸张、秩序和规则比较重视,而不像写实场景那样追求的是一种体积、空间和真实。在将传统建筑造型应用到场景设计时,更倾向于简单化的处理复杂的建筑,同时也可采用夸张的造型。表现时可依赖大的色块,并不过多的追求塑造体积和空间,诸如《哪吒闹海》、《大闹天宫》等我国早期著名的动画片,其装饰风格都非常的典型,影片场景设计分别从敦煌壁画、山西永乐宫建筑造型、漆器等出土文物、中国古代铜器等吸取精华,设计师们经过推陈出新、精心设计,在动画场景中成功的运用这些传统的建筑造型元素。3奇幻奇幻是指没有存在于现实中的幻想,它在人们常规的思想、想象和日常生活之外。奇幻风格的场景造型有着夸张而大胆的形式,所具有的一种穿越时空性,是其最显著的特征。可在一起设计和糅合不同民族、不同地域及不同时空的建筑元素,同样采用一种夸张而大胆的色彩使用,给观众留下的感觉是全新的,中国传统的建筑地域特征非常的显著,同时文化底蕴又极其的深厚,在动画场景中运用古代建筑设计元素,会使其神秘感更加增强。在心理和视觉上,产生的效果更加的奇异,所营造的时空效果是虚幻的。在动画设计中,动画场景是重要的组成部分,它对动画作品的风格起到了决定性的作用。动画的内涵是其蕴含的精神,而一部动画作品的制作是否成功,能否准确和恰当地表达动画的精神,是其最关键的因素。动画精神的表现体与烘托体,就是动画的精神。我国古代建筑设计元素具有深刻的内涵和浓郁的中国特色,与民族特色和中国人的审美相符合。因此,在动画场景设计中,需要对古代建筑元素中优秀内涵进行吸收。创作出的场景动画设计彰显民族特征,并大放异彩。以古代建筑设计元素在平面动画场景的应用为例,《大闹天宫》就是一部具有非常具有代表性的作品。在场景设计中。古代建筑元素风格所彰显的民族格调是华美的、浓重的,带给人一种热烈、活跃、欢快的情绪。动画场景运用在整部影片中,装饰色彩的绚烂、建筑造型的奇特、建筑群的宏伟,都带给观众一种强烈的形式美,而建筑元素造型的装饰美,是其主要形式美的体现。影片中吸取了庙堂艺术、民间年画、敦煌壁画等大量的民间元素的养分,经过推陈出新、精心设计,所创造的艺术风格新颖独特、彰显民族特色。在动画片中,玉皇大帝居住的天宫,占据了大量的篇幅,充分的运用了古代楼梯、唐宋时期的家具、六朝的造像和汉代的画像石、三代铜器等古代建筑元素。通过融会贯通、兼收并蓄、从各个元素中吸取营养,最终创造出自己的造型法则。三中国古代建筑元素对动画场景设计发展的启示近年来,欧美等国家一直占领着我国的动画片市场,严重地冲击着我国的本土文化,如《变形金刚》《阿儿达》和《2012》,在游戏领域,占据着一定市场的还是国外的游戏,而国内游戏秉承着“坚持原创、宣扬民族文化、彰显民族特色”的原则,也是成绩裴然。国内一些知名的游戏公司已经逐渐开始跻身于国际市场,我国的动漫产业,在未来一段时间内,将会跻身于世界动漫大国。在多元化的动画发展趋势下,在动画场景设计中融入古代建筑元素,必然会使动画场景更加具有生命力。而社会性和文化属性,使动画场景设计被世界人民所广泛的认同和接受。中国动画的发展有着一个漫长而曲折的过程,在场景的设计上,不应只是停留在表面理解本民族文化的层次上,还应对中国古代建筑文化的内涵和内在思想进行深度的挖掘。中国古代建筑文化有着深邃而丰富的文化意蕴,富含深刻的哲学伦理思想和浓郁的东方文化情调,是中国文化不可或缺的组成部分,即便在世界建筑史上,也是独领风骚、别具一格。中国古代建筑元素对中国文化起到了一定的传承作用,在我们现代生活的方方面面,都得到了延续,它具有自己独特的审美价值和实用价值,是中华民族外在特征和内在气质的彰显,对中国古代建筑文化的内涵,进行了充分的体现。我们在动画场景设计中,对多元化和国际化更多的关注,对现代场景设计的时代感和现代感更好的把握,立足于本土文化,对我国古代建筑元素充分的挖掘,以形成中国动画场景设计在国际上的强有力的竞争力。我们要重视消融和吸收外来文化,有机的结合现代文明和传统文化,使设计的动画场景具有独特的表现能力,彰显本民族的思想理念,使观众能对本民族历史发展的文脉能够更好的领悟。四结论作为中国传统文化的宝贵财富和独特的景观,中国古代建筑设计元素是任何艺术形式都无法替代的,它在世界建筑之林中占据着重要的地位。同时,它有着广泛的受众群体,深厚的文化底蕴,是中国几千年来发展的积淀。如何更好地开发和利用这些无形的资源,在动画场景中更好的运用,是每一个中国的动画是师都要认真思考的问题。更多关于工程/服务/采购类的标书代写制作,提升中标率,您可以点击底部官网客服免费咨询:https://bid.lcyff.com/#/?source=bdzd2023-09-13 12:42:361
如何应用场景法设计软件测试用例
黑盒测试具体的黑盒测试用例设计方法包括等价类划分法、边界值分析法、场景法、错误推测法、因果图法、判定表驱动法、正交试验设计法、功能图法等。这些方法是比较实用的,但采用什么方法,在使用时自然要针对开发项目的特点对方法加以适当的选择。等价类划分法等价类划分是一种典型的黑盒测试方法,用这一方法设计测试用例完全不考虑程序的内部结构,只根据对程序的需求和说明,即需求规格说明书。由于穷举测试工作量太大,以致于无法实际完成,促使我们在大量的可能数据中选取其中的一部分作为测试用例。等价类划分法等价类划分法是把程序的输入域划分成若干部分,然后从每个部分中选取少数代表性数据当作测试用例。每一类的代表性数据在测试中的作用等价于这一类中的其他值,也就是说,如果某一类中的一个例子发现了错误,这一等价类中的其他例子也能发现同样的错误;反之,如果某一类中的一个例子没有发现错误,则这一类中的其他例子也不会查出错误。使用这一方法设计测试用例,首先必须在分析需求规格说明的基础上划分等价类,列出等价类表。划分等价类和列出等价类表可以把全部输入数据合理划分为若干等价类,在每一个等价类中取一个数据作为测试的输入条件,就可以用少量代表性的测试数据取得较好的测试结果。等价类划分有两种不同的情况:有效等价类:是指对于程序的规格说明来说是合理的、有意义的输入数据构成的集合。利用有效等价类可检验程序是否实现了规格说明中所规定的功能和性能。无效等价类:与有效等价类的定义恰巧相反。设计测试用例时,要同时考虑这两种等价类。因为软件不仅要能接收合理的数据,也要能经受意外的考验。这样的测试才能确保软件具有更高的可靠性。确定等价类的原则在输入条件规定了取值范围或值的个数的情况下,则可以确立一个有效等价类和两个无效等价类。在输入条件规定了输入值的集合或者规定了“必须如何”的条件的情况下,可以确立一个有效等价类和一个无效等价类。在输入条件是一个布尔量的情况下,可确定一个有效等价类和一个无效等价类。在规定了输入数据的一组值(假定n个),并且程序要对每一个输入值分别处理的情况下,可确立n个有效等价类和一个无效等价类。在规定了输入数据必须遵守的规则的情况下,可确立一个有效等价类(符合规则)和若干个无效等价类(从不同角度违反规则)。在确知已划分的等价类中各元素在程序处理中的方式不同的情况下,则应再将该等价类进一步地划分为更小的等价类。建立等价类表在确立了等价类之后,建立等价类表,列出所有划分出的等价类:确定测试用例根据已列出的等价类表,按以下步骤确定测试用例:为每个等价类规定一个唯一的编号;设计一个新的测试用例,使其尽可能多地覆盖尚未覆盖的有效等价类。重复这一步,最后使得所有有效等价类均被测试用例所覆盖;设计一个新的测试用例,使其只覆盖一个无效等价类。重复这一步使所有无效等价类均被覆盖。边界值分析法由测试工作的经验得知,大量的错误是发生在输入或输出范围的边界上,而不是在输入范围的内部。因此针对各种边界情况设计测试用例,可以查出更多的错误。边界值分析是一种补充等价划分的测试用例设计技术,它不是选择等价类的任意元素,而是选择等价类边界的测试用例。实践证明为检验边界附近的处理专门设计测试用例,常常取得良好的测试效果。边界值设计原则对边界值设计测试用例,应遵循以下几条原则:如果输入条件规定了值的范围,则应取刚达到这个范围的边界的值,以及刚刚超越这个范围边界的值作为测试输入数据。如果输入条件规定了值的个数,则用最大个数、最小个数、比最小个数少一、比最大个数多一的数作为测试数据。根据规格说明的每个输出条件,使用前面的原则1。根据规格说明的每个输出条件,应用前面的原则2。如果程序的规格说明给出的输入域或输出域是有序集合,则应选取集合的第一个元素和最后一个元素作为测试用例。如果程序中使用了一个内部数据结构,则应当选择这个内部数据结构的边界上的值作为测试用例。分析规格说明,找出其他可能的边界条件。其他一些边界条件另一种看起来很明显的软件缺陷来源是当软件要求输入时(比如在文本框中),不是没有输入正确的信息,而是根本没有输入任何内容,单单按了Enter键。这种情况在产品说明书中常常忽视,程序员也可能经常遗忘,但是在实际使用中却时有发生。程序员总会习惯性的认为用户要么输入信息,不管是看起来合法的或非法的信息,要不就会选择Cancel键放弃输入,如果没有对空值进行好的处理的话,恐怕程序员自己都不知道程序会引向何方。正确的软件通常应该将输入内容默认为合法边界内的最小值或者合法区间内某个合理值,否则返回错误提示信息。因为这些值通常在软件中进行特殊处理,所以不要把它们与合法情况和非法情况混在一起,而要建立单独的等价区间。场景法现在的软件几乎都是用事件触发来控制流程的,事件触发时的情景便形成了场景,而同一事件不同的触发顺序和处理结果就形成事件流。这种在软件设计方面的思想也可引入到软件测试中,可以比较生动地描绘出事件触发时的情景,有利于测试设计者设计测试用例,同时使测试用例更容易理解和执行。提出这种测试思想的是Rational 公司,并在RUP2000 中文版当中有其详尽的解释和应用。用例场景用来描述流经用例的路径,从用例开始到结束遍历这条路径上所有基本流和备选流。测试方法选择的综合策略测试用例的设计方法不是单独存在的,具体到每个测试项目里都会用到多种方法,每种类型的软件有各自的特点,每种测试用例设计的方法也有各自的特点,针对不同软件如何利用这些黑盒方法是非常重要的,在实际测试中,往往是综合使用各种方法才能有效提高测试效率和测试覆盖度,这就需要认真掌握这些方法的原理,积累更多的测试经验,以有效提高测试水平。 畛域值剖判法: 畛域值剖判法假定大多半的舛错产生在各种输入条件的畛域上,如果在畛域邻近的取值不会招致舛错,那么其他取值招致舛错的或许性也很小。 这种方法在很多时间能卓殊有效地暴露程序的舛错,但是它与等价类分别法一样没有切磋输入之间的组合状况,另外,畛域值在关切畛域范围的同时,或许纰漏了输入类型的题目。 根本途径剖判法: 根本途径剖判法通常使用在白盒测试中,用于笼罩程序分支途径。但在一些黑盒测试中也能使用。 (该图是一个单据审批流程) 依照根本途径剖判,可以简便的归结出以下几种必要笼罩的流程: 编辑请求单→确认→审批始末→生成请求呈报 编辑请求单→确认→废止确认→重新编辑 编辑请求单→确认→审批不始末→重新编辑 根本途径剖判法的重点在于笼罩流程,确保让程序显示所有或许的逻辑。但是这种方法也生活必然的缺陷,即只笼罩一次流程,看待一些生活循环的流程没有切磋。例如:编辑请求单→确认→废止确认→重新编辑→确认→废止确认时出错。 因果图法: 因果图是一种简化了的逻辑图,能直观地阐明程序的输入条件(理由)和输入手脚(下场)之间的相相互干。因果图法是借助图形来设计测试用例的一种编制方法,特别适用于被测试程序具有多种输入条件,程序的输入又依赖于输入条件的各种状况。 因果图法设计测试用例的方法如下: 1)剖判所有或许的输入和或许的输入。 2)找出输入和输入之间的对应相干。 3)画出因果图。 4)把因果图转换成占定表。 5)把占定表对应到每一个测试用例。 因果图法设计测试用例的优点是让测试人员始末画因果图,能越发了解输入条件之间的逻辑相干,以及输入与输入之间的相干。缺点是必要画图和装换成占定表,看待对比杂乱的输入和输入必要破费多量的时间。 场景设计法: 场景设计法必要测试人员充盈施展对用户实际业务场景的遐想。 舛错推度法: 舛错推度法是测试体验富厚的测试人员喜好使用的一种测试用例设计方法。舛错推度法始末基于体验和直觉推测程序中或许产生的各种舛错,有针对性的设计测试用例,由于测试素质上并不是一门卓殊缜密的学科,测试人员的体验和直觉能对这种不缜密性做出很好的补充。 正交实习法: 要是:看待一个必要输入5个条件,每个条件参数为5个的界面,如果切磋所有的笼罩,则必要5×5×5×5×5=3125个测试用例,这样的劳动量是卓殊之大的。如何简化测试用例,用最少的用例得到尽或许所有的笼罩率呢?始末正交表可以有效的省略用例个数。 欺骗正交表设计测试用例的方法如下: 1)判断有那些身分。身分指输入的条件 2)每个身分有哪几个参数。即水平 3)选择适宜的正交表【正交表:L4(2^3) 其中4表示用例个数、2表示水平、3表示身分】 4)把变量的值映照到表中。 5)把表中每一行的各种身分和参数的组合营为一个测试用例。 正交表法的依据是galois实际,从多量的实习数据当选择过量的、有代表性的点,从而合理地布置实习的一种迷信实习设计方法。在测试用例的设计中,可以从多量的测试用例数据当选择过量的、有代表性的测试数据,来合理布置测试。 平均实习法: 平均实习法是与正交表法相像的一种测试用例设计方法。正交表法的特质是划一并具有可比性和平衡星散性。平均表则是甩掉了划一可比性,仅切磋平均星散性的一种实习方法,它的优点是进一步省略实习的次数。 组合笼罩法: 组合笼罩法是另一种有效省略测试用例个数的测试用例设计方法。 根据笼罩水平的不同,可以分为单身分笼罩、成对组合笼罩、三三组合笼罩等,其中又以成对组合笼罩最为常用。 成对组合笼罩法请求随意两个身分(输入条件)的所有参数组合至多要被笼罩一次。组合笼罩的算法仍旧被很多工具实行,测试人员可以间接使用这些工具。例如:Tconfig、微软的PICT PICT罗致一个纯文本的Model文件作为输入,然后输入测试用例的会集。Model.txt文件的格式如下: <ParaName>:<value1>,<value2>,<value3>,……<ParaName>表示条件,<value1>,<value2>,<value3>表示参数 分类树方法: 分类树法是软件功用测试的一种方法,通太过类树把测试对象的整个输入域决裂成独立的类。2023-09-13 12:42:461
LoadRunner原理
录制前 需要设置测试网站的 url2023-09-13 12:42:542
撩人的场景UI交互动效设计5大法则
撩人的场景UI交互动效设计5大法则场景用户界面交互的主要目标应该是支持和增强用户在状态之间的转换.Saffer(2013)提出使用动态效果有六个目的:1、在指定区域吸引用户注意力.2.表示对象和用户操作之间的关系.3.维护多窗口或多状态上下文.4.提供对持续性事件的认知.5.创建虚拟空间,引导用户在状态和功能之间转换.6.创造沉浸感和趣味性.场景界面的四个功能:1.支持微交互.2.显示运动过程.3.解释.4.装修.Google的MaterialDesign(2017)提出,在MD中,动态效用是用来描述空间关系、功能、美感和移动性的.动态效果显示了应用程序是如何组织的以及它可以做什么:1.切换启动窗口.2.提示用户接下来会发生什么.3.物体之间的层次感和空间感.4.减缓用户对等待事件的认知.5.美感和个性.综上,笔者总结了交互效果的使用目的,SAFRI,safari规则.1.国家.告诉用户对象和窗口的状态是如何变化的.当界面中对象的状态需要改变时,可以使用动态效果来展示改变的过程,让用户更清晰地感知到变化.因此,当窗口改变时,我们可以用动态效果更清楚地显示窗口如何从一种状态改变到另一种状态.2.注意.吸引用户的注意力,告诉他们该怎么做.当你希望用户关注某个区域或者执行某个操作时,你可以通过动态效果来吸引他们的注意力.当用户需要执行某个操作时,注意UI和动画的结合,告知用户要执行的操作.3.反馈.告诉用户操作和对象之间的关系.用户执行操作后,动态效果是一种非常有用的反馈机制.通过动态效果的恰当使用,用户可以清晰地感知到自己操作的反馈,让用户知道自己做了什么.4.宽慰.缓解用户对应用处理速度的感知.应用程序在执行长时间操作时,可以利用动态效果来缓解用户对时间的感知,甚至制造虚假的动态效果(其实应用程序并不一定要处理这么长时间).目前很多应用下拉时的加载动态效果都是用这个原理.对于用户来说,他们关注的是感知速度,而不是应用的实际消费速度.5.个性化.让产品更有趣,更个性化.为了让产品更有趣,我们可以利用动画效果在一些场合创造一些令人愉快的动画效果.有两点我觉得应该注意.一是动态效果时间要足够短,二是动态效果要足够流畅.需要注意的是,这些目的并不是独立存在的.设计师可以使用它们中的任何一个来设计动态效果.比如两个窗口之间的切换效果,不仅吸引了用户的注意力,还告诉用户面板正在切换.它还告诉用户上下、左右或前后两个面板的位置和空间关系.2023-09-13 12:43:231
制作场景原画有哪些要点?
1、设计构思设计时可能会以曾经去得最多的某个上次或者印象最深的某个建筑作为构思点,这样可以帮助我们缩小搜索范围,所以我们可以根据现实生活中的某个建筑作为创造雏形,来发展再加工成为游戏cg场景原画。2、设计雏形这只能算是一个基础稿,有了基本架构,可以在这个基础上不断的清晰化具体化。最初的设计当中,透视变得相对次要,有一个可以取用的内涵是重要的,哪怕黑乎乎一片,但是可以激发想象空间也是有用的,经常做这类的锻炼有助于帮助提高设计能力和快速的动手能力。基本确立基本形状之后,需要对画面的透视及比例关系进行一些大致的调整。3、丰富设计有几个作用:可以使场景贯穿,不至于显得突兀,而且整个场景的设定都会依据一个基准来展开;可以增加一些可玩性;这样的考虑有助于帮助场景的年份设定;增加场景的层次感和观赏性,在场景原画制作中,远处会使用一些雾效等手段,这样远近的层次感交相辉映。实际上在这个整体思路中,还是基于一个很突出的可信的现实感,在随后的设计中我们将不断地添加一些设计元素和细节,可以辅助达到一些目的。4、确定设计稿设计定稿之前,没有计划要画一个详尽的设计稿,在思路越来越清晰以后,为了能更清楚地说明问题,还是选择画了一个线稿,这样可以更好的辅助工作,无论是对自己还是拿出来讨论,都能一目了然。在设计稿完成后,这个作品的基本设计架构 ,也随之完成,接下来需要做的就是刻画素描关系和大的色彩概念。5、细节刻画在这一步主要需要完成基本的素描关系和结构关系,比如更加明确光源,突出前后左右的关系。6、添加色彩在画场景概念设定时候,可以用和以往不同的色彩方式,此类作品追求的是大的效果,并且还在游戏设计的初始阶段,没有必要追求很精细的色彩,只要能够衬托气氛就可以了。2023-09-13 12:43:321
三维场景、动画、角色设计师分别需要哪些专业技能?
参考的二维角色和场景E、具备全面的专业智能 现代设计师必须是具有宽广的文化视角,深邃的智慧和2023-09-13 12:43:433
哪位朋友能推荐一些游戏场景制作方面的资料或者书籍!
[源自网络] <3ds max 5三维游戏场景与人物制作精彩实例>电子工业出版社 / 2003年8月 / 孙全庆 潘颖颖 马世通 等编著 / 38 元 【内容简介】 本书通过实例讲解功能的手法,由浅入深地阐述了使用3ds max 5制作三维游戏中人物与场景的方法与技巧。《3ds max 5 三维游戏场景与人物制作精彩实例》通过8个有代表性的三维场景和三维人物制作实例,以图文并茂的形式全面展示了3ds max 5强大的设计功能和丰富的应用技巧。 <游戏场景设计> 主编:肖永亮 65元【内容简介】本书共分5章:第1章详细介绍了游戏的类型,分析了游戏行业的现状和就业前景,讲解了游戏场景的概念和制作流程等;第2章以游戏地图的绘制为实例,详细讲解了Photoshop软件在二维游戏场景设计中的应用;第3章以制作方法较简单的道具为实例,全面系统地讲解了制作游戏场景的基础知识和整个过程;第4章按照远景、中景、近景的分类,详细地讲解了游戏场景中植物的制作方法;第5章是前面几章的总结和提升。为了辅助初学游戏场景制作的读者学习,本书的配套光盘中含有相关实例的高清晰度视频文件,还包含了所有实例的素材以及源文件供读者练习时参考。 <3ds max 2009次世代游戏场景建模宝典(含光盘2张)>作译者: 王秀峰 49元【内容简介】 随着技术的不断发展,对于三维游戏场景模型人才的需求与日俱增。本书作者是从事游戏场景设计和模型制作十多年的资深技术人员,分别来自专业的游戏制作公司。本书是一本重量级的游戏场景建模巨作,目的是为CG场景设计师提供一套成熟且完整的建模解决方案。本书由浅到深地通过多个完整的模型实例详细讲解了用3ds max软件制作游戏场景造型的高级技术。学习的最终结果就是:使用强大的3ds max建模工具进行快速精确的场景模型制作,为最终进行场景设计和表现奠定良好的基础。在模型塑造和布线方面,作者提供了这方面的全部秘诀和经验,解决了读者对于场景建模的所有问题。在本书配套光盘中,作者全程录制了书中实例的全部视频教学录像和所有场景模型。光盘资料配合书中的详细操作步骤,能使学习效率倍增。本书所涉及的技术适合各种CG场景造型设计和制作人员使用,也适合于广大建模爱好者及大专院校相关艺术专业的学生使用。 [个人见解] 上述的几本仅供参考,若想找到符合自己的书籍,建议去书店转转. 附图:2023-09-13 12:43:541
想成为一名初级原画师需要具备什么能力
初级原画师,也就是刚刚入行的新人原画师,首先必须明白原画更多的是设计,将文字类的东西变成画面,将游戏中的多种元素进行整合。所以基本能力包括:1、对游戏有自己的认识和感受。2、能理解策划案中的文字,将其变成画面。3、具有基本的美学感受,能独立完成一部分作品。4、要有随时准备加班改稿子的决心。当然,后期还有很长的路要走。2023-09-13 12:44:062
制作场景原画重点有哪些?
1、设计构思设计时可能会以曾经去得最多的某个上次或者印象最深的某个建筑作为构思点,这样可以帮助我们缩小搜索范围,所以我们可以根据现实生活中的某个建筑作为创造雏形,来发展再加工成为游戏cg场景原画。2、设计雏形这只能算是一个基础稿,有了基本架构,可以在这个基础上不断的清晰化具体化。最初的设计当中,透视变得相对次要,有一个可以取用的内涵是重要的,哪怕黑乎乎一片,但是可以激发想象空间也是有用的,经常做这类的锻炼有助于帮助提高设计能力和快速的动手能力。基本确立基本形状之后,需要对画面的透视及比例关系进行一些大致的调整。3、丰富设计有几个作用:可以使场景贯穿,不至于显得突兀,而且整个场景的设定都会依据一个基准来展开;可以增加一些可玩性;这样的考虑有助于帮助场景的年份设定;增加场景的层次感和观赏性,在场景原画制作中,远处会使用一些雾效等手段,这样远近的层次感交相辉映。实际上在这个整体思路中,还是基于一个很突出的可信的现实感,在随后的设计中我们将不断地添加一些设计元素和细节,可以辅助达到一些目的。4、确定设计稿设计定稿之前,没有计划要画一个详尽的设计稿,在思路越来越清晰以后,为了能更清楚地说明问题,还是选择画了一个线稿,这样可以更好的辅助工作,无论是对自己还是拿出来讨论,都能一目了然。在设计稿完成后,这个作品的基本设计架构 ,也随之完成,接下来需要做的就是刻画素描关系和大的色彩概念。5、细节刻画在这一步主要需要完成基本的素描关系和结构关系,比如更加明确光源,突出前后左右的关系。6、添加色彩在画场景概念设定时候,可以用和以往不同的色彩方式,此类作品追求的是大的效果,并且还在游戏设计的初始阶段,没有必要追求很精细的色彩,只要能够衬托气氛就可以了。2023-09-13 12:44:371
原画师要学哪些课程?
psu3001aiu3001mayau30013dmax2023-09-13 12:44:519
盗墓笔记里面,真实场景如何营造?
都是经过后期打造,还有就是后期有着非常好的ps技术,所以才可以营造这么好的氛围。2023-09-13 12:45:385
我想知道一个原画设计师需要具备什么能力????急
原画能力~!2023-09-13 12:47:175
设计的分类和范畴
英语中“设计”(design)这个词包含范围非常广泛,有些属于我们要讨论的范畴,比如产品设计,建筑、室内、景观设计,平面设计,时尚与品牌设计,交通工具设计,界面设计,游戏设计,娱乐设计等等,有些则不在我们这个范畴内,西方学术界一般将设计范围概括为: 商业性设计范畴: 商业设计(Business design) 新产品开发(New product development) 包装设计(Packaging design) 产品设计(Product design) 服务设计(Service design) 程序设计(Process design) 应用设计(Applications design) 体验设计(Experience design) 电玩设计(游戏设计,Game design) 互动设计(Interaction design) 音响互动设计(Sonic interaction design) 软件设计(Software design) 软件开发(Software development) 软件工程(Software engineering) 系统设计(System design) 用户体验设计(User experience design) 用户界面设计(User interface design) 网页可接触性设计(Web accessibility design) 网页设计(Web design) 传达设计范畴(这里指传统上称为“平面设计”的范畴): 书籍设计(Book design) 传达设计(Communication design) 内容设计(Content design) 展览设计(Exhibition design) 平面设计(Graphic design) 信息设计(Information design) 引导设计(Instructional design) 动态平面设计(Motion graphic design) 新闻设计(News design) 场景设计(Production design) 音响设计(Sound design) 舞台设计(Theatrical design) 字体设计(Typeface design) 版面设计(Typography design) 视觉传达设计(Visual communication design) 建筑设计范畴: 建筑设计(Architectural design) 建筑工程(Architectural engineering) 城市设计(Urban design,或城市规划:Urban planning) 景观建筑(Landscape architecture) 室内设计(Interior design) 园林设计(Garden design) 环境设计(Environmental design) 工业设计范畴: 工业产品设计(Industrial design,或者product design) 家具设计(Furniture design) 汽车设计(Automotive design) 手机设计(Cellular manufacturing) 陶瓷与玻璃设计(Ceramic and glass design) 时尚设计范畴: 时尚设计(Fashion design,也译为“时装设计”) 纺织品设计(Textile design) 首饰设计(Jewelry design) 饰品设计(Accessory design) 花卉设计(插花设计,Floral design) 文化创意产业(Creative industries)范畴: 娱乐设计(Entertainment design) 动画设计(Animation design) 漫画设计(Comic design) 电影设计(Film design) 表演设计(Performance design) 活动设计(Event design) 角色设计(Character design) 电玩设计(游戏设计,Game design) 设计学研究范畴: 设计影响(Impact of design) 设计上的错误容忍限度(Error-tolerant design) 设计上的误差容忍限度(Fault tolerant design) 设计批评(Critical design) 设计教育(Design education) 设计研究(Design research) 恶搞问题[Wicked problems,是韦斯特·丘其曼(C.West Churchman)在1968年提出来的一种主要针对社会 规划问题的说法,后来被设计界延伸使用] 设计的知识产权范畴: 设计专利(Design patent) 工业设计权益(Industrial design rights) 本书不可能将上述所有的范畴都涉及,我们将以建筑设计、工业设计、平面设计三大范畴为主导,围绕这三大范畴展开论述。重点在于产品设计,其他的一些范畴,比如时尚设计、娱乐设计,将会另外单独撰述。工程设计、软件设计、电脑设计则不在我们讨论的范围内了。2023-09-13 12:48:091
有网友称被《朗读者》第三季的札记美到了,本季的对话场景是谁设计的?
董卿,她非常的有才华,也非常的有能力,而且她是总导演。2023-09-13 12:48:226
三维动画前期制作包括哪些?
前期制作指使用计算机制作前画片进行规划与设计主要包括:文剧本创作、镜剧本创作、造型设计、场景设计 文剧本画片基础要求文字表述视觉化即剧本所描述内容用画面表现具备视觉特点描述(抽象理描述等)禁止画片文剧本形式神、科幻、民间故事等要求内容健康、积极向、思路清晰、逻辑合理 镜剧本文字进步视觉化重要步导演根据文剧本进行再创作体现导演创作设想艺术风格镜剧本结构:图画+文字表达内容包括镜类别运、构图光影、运式间、音乐与音效等其每图画代表镜文字用于说明镜度、物台词及作等内容 造型设计包括物造型、物造型、器物造型等设计设计内容包括角色外型设计与作设计造型设计要求比较严格包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装解图等通角色典型作设计(几幅带情绪角色作体现角色性格典型作)并且附文字说明实现超越建筑媒体提示造型适夸张、要突角色特征运合乎规律 场景设计整画片景物环境源比较严谨场景设计包括平面图、结构解图、色彩气氛图等通用幅图表达,日常三维动画设计还可以一品威客 接单兼职1.前期规划(剧本,造型设定,故事板)1) 概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作.2) 内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作, 给后面三维制作提供参考。3) 分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作;手绘图画构筑出画面; 解释镜头运动;讲述情节给后面三维制作提供参考.2.中期制作4) 3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备5) 3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。6) 3D角色模型D场景道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。7) 贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型 “化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。8) 骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。9) 分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。10)灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。3.后期制作11)3D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中的实际制作表现方法。12)分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。13)配音配乐——由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效14)剪辑——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成不同版本,以供不同需要用。2023-09-13 12:49:463
应用场景对产品设计有什么作用?
1、应用场景,指一个应用(通常就是你的那个产品)被使用的时候,用户“最可能的”所处场景。场景包括时间、空间、设备支持、社交及用户情绪等多个方面,进行应用场景的判断和描述的时候,尽量把这些都考虑到比较好。 2、打个比方,如果你要做一个比价应用,那么用户使用该应用的场景很可能是这样的:a. 时间不确定(见到感兴趣的商品就会比一比);b. 地点不确定(比如说正在逛街或者逛淘宝);c. 没有很好的网络条件(比如在逛街的时候,只能用GPRS上网);d. 可能需要说服他人(比如和别人在一起逛街,需要通过你这个应用来拿主意,又或者希望按条件筛选当下最合适的购买渠道等);通过这些条件,你可以判定出你的应用“应当”给出怎么样的服务:A. 用尽量少的流量给出核心信息(购物渠道和价格);B. 给出权威渠道的价格(比如大型购物网站或连锁超市的价格);C. 附带简单的过滤器。通过这样的设想,你可以塑造出你的产品雏形。 3、产品设计师经常被要求设想用户场景,是为了拟定开发计划,尽量减少浪费。要让你的设想合理,只要按照一般人在生活中的习惯来思考,并将生活场景拆分成多个可变因素,进行选择重组即可。2023-09-13 12:49:541