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在 游戏 设计中,“学校”是一个相对比较特殊的场景,这个场景在很多类型的 游戏 中出场率并不高,大量关键性的剧情也不会选择“学校”作为触发的地点,例如大幅度的转折剧情、阴谋的揭示、强大反派封印的解除以及神器的藏匿地点等等。但另一方面,对于“校园题材”的 游戏 来说,“学校”又是与之高度关联并且贯穿 游戏 始终的一个场景, 在此类 游戏 中制作组会尽量把校园里的各个区域都呈现在玩家眼前,并且每个区域都有自己不同的功能,还会在某些情况下触发不同的特定剧情,玩家们大部分的 游戏 时间都需要在这些区域“来回奔波”。
此外,“学校”场景的战斗部分和“沼泽”、“沙漠”、“地狱”等场景也有非常明显的区别,因为在那些场景玩家自从进入之后就一直保持着“戒备”的心理状态,怪物、敌人们随时随地都可以出现,比如沼泽里的一朵食人花,沙漠里游荡的盗墓者以及地狱里的各种魔怪,他们存在于对应的场景里不仅显得很“自然”,而且玩家和它们战斗也不需要太多理由。 但是“学校”场景里如果出现敌人攻击玩家,或者是让玩家前往“学校”进行战斗,那么必须要在剧情上给予玩家们一个合理的解释 ,比如“学校遭到了敌人的入侵”,或者是“有教师的实验生物失控了”,“需要玩家去击败测试用的战斗机器人”等等,通常来说“学校”还是“和平”的时间居多,在很多 游戏 里玩家们还可以在这里掌握新的技能或者是取得各种新的配方。
今天要向大家介绍的就是, 游戏 中“学校”场景的设计手法。
就和现实中一样, 游戏 里的“学校”场景也会由多个区域构成,这些区域有自己特有的设计风格和功能作用,总的来说“学校”场景里的区域有下面的这3个类型。
第一类,教学区域。 这几乎可以说是所有类型的 游戏 里“学校”场景必须被设计出来的一个区域了,因为 对于很多玩家来说“教学区”就是一个学校的门面,也是在提到“学校”二字的时候大多数玩家脑海里最先浮现出来的一个地方 (大多数人的学生时代在学校里停留时间最长的空间就是“教室”,也就是教学区), 并且“教学区”也是能够同时体现“教师、学生、教学”三者的地方 ,所以即便打算对“学校”场景的设计“缩水”,依旧应该把“教学区”给设计出来,或者是让发生在“学校”场景的故事情节在教学区触发。比如说在角色扮演 游戏 《阿玛拉王国》中,著名的位于“拉塞尔城”的奥术学院,其核心区域之一就是教学区,玩家和各种NPC的互动以及大部分的任务交接内容也都是在奥术学院的教学区完成。
比较传统的教学区在外观设计上需要突出的是学生们的席位以及教师的“讲台”部分,学生们的席位相对来说数量会比较多,但占地面积相对小,造型也会较为“简陋”,而教师的讲台在一个房间中往往只有一个,占地面积较大,且讲台上摆放的物件也会比学生席位上的更多,即便是“邪恶阵营”的学校也遵循这样的设计规律,比如《魔兽世界》中的新版“通灵学院”就是如此,玩家在挑战最后的BOSS“黑暗院长加丁”之前将会路过通灵学院的“化学”教学区,玩家们会遭遇“学生席位”上大量的“学徒”小怪,而场地前方的部位则是讲台前的“教授”大怪,讲台上还陈列着他的各种研究品,玩家甚至可以进行饮用,饮用之后可以变身为和“教授”同样的外表,并且能够在通灵学院里造成额外的伤害。
同时,学校的“教学区”也可以作为玩家角色学习和掌握新技能的区域,而 在这个区域中进行“学习”这一行为也有两种常见的不同设计方式——可以让玩家支付某种货币(比如卷轴、金币,或者是积分)来直接进行学习,技能此时此地就跟“商品”一样;或者是可以让玩家通过完成 游戏 内置的小 游戏 来学习技能 ,比如在《哈利波特》的系列 游戏 中,玩家掌握新魔法的最常见方式就是在魔法课上完成“临摹咒语”的小 游戏 ,临摹咒语的图案成功以后就可以学会相应的魔法,参考《太阁立志传》和《雷曼:疯狂的兔子》这种 游戏 内置海量小 游戏 的作品,相信以后采纳此类设计的 游戏 将会越来越多。
对于“进入敌对阵营的学校”这样的情节,“敌方的学校”场景也应该将教学区域设计出来,之前提到的《魔兽世界》中的“通灵学院”就是这样, 但是在这种类型的场景中,“教学区”的重要程度不是很高 ,因为在这样的剧情里玩家通常是前往敌方学校夺取某件重要的物品,或者是摧毁某项研究成果的,这些物件基本上都不可能存放在教学区域,学校中的“大人物”(比如校长、某个教授)出现在教学区的概率也不高,玩家要想对他们采取行动一般也需要进入他们的办公室或者研究室;就算是“进入被占据的学校营救其中的人质”这样的任务,也很少见人质们被扣押在教室等教学区的设计,所以教学区此时的重要程度较低。 但是在此类情节中,“学校”通常是一个完整的关卡,所以“教学区”可以被看成是延长关卡流程的重要区域,无论是在其中设置隐藏的元素(比如学生私藏的某些道具,或者是通过学生日记来完善剧情与世界观等),还是一场绕不开的遭遇战(类似之前提到“通灵学院”里化学教学区的怪物和与他们的战斗)都是可以采用的设计手法。
第二类,办公和研究区域。 一般来说 如果“学校”场景在 游戏 中被设计为关卡,那么大多数时候玩家都会在这个区域面对关卡的最终BOSS,同样这个区域也经常存放着那些任务里需要玩家去进行摧毁或者是夺取的重要物件 ,所以虽然学校场景的办公和研究区并不具备很强的“场景特色”,但却有着很高的地位。动画片《新神偷卡门》(全新的一部《神偷卡门》动画片,和老版本的在剧情上没有关联,是全新启动的一部作品)里“罪犯学校”每一年的核心数据都要被一名意大利籍的核心成员运送到中央电脑所在的研究室进行上传,主角卡门“逃离罪犯学校”计划的最后一步就是拿到最新一年的核心数据,然后带着核心数据逃出学校所在的小岛,虽然在卡门的“学生”时代各种教学区是她停留时间很长的地方,但剧情地位很显然还是“办公和研究区”更胜一筹。
此外,这一区域的敌人也将会从“学生”变成其他的类型,有着更高的强度,比如研究员们释放出来与主角一行作战的“研究物”,《魔兽世界》中的“通灵学院”玩家也会经过一个用于研究死灵法术的房间,学院的主人“暗黑院长加丁”会在这个房间里召唤出由尸骨拼凑起来的“血肉傀儡”对玩家展开攻击,而“血肉傀儡”就是通灵学院研究的各种黑暗法术施展之后产生的造物。如果 游戏 背景并不适合用“研究物”作为敌人的话,那么可以使用“装备精良的卫兵”或者是“保护研究区的特工”等“外来力量”作为此区域的强大敌人。
在外观设计方面,应该就尽量避免把“学校的研究、办公区”完全设计为“研究所”的样子,虽然二者之间有很大的相似性,但要考虑到一点——“研究、办公区”仍然属于“学校”场景的一部分 ,所以这里不仅仅只做科研类的工作,“教学”的工作也是在此处进行准备的,比如《魔兽世界:军团再临》里位于阿苏纳地区的“纳萨拉斯学院”,就算是在学院校长和教师们的地盘,玩家依然可以看到有一些学院在接受训练,并且玩家自身也会在此处接到很多关于“学习和练习”的任务,比如“绘制法术符文”和“魔杖射击练习”等,这些都算是将“学校办公、研究区”和专门的“研究所”区分开来的设计。
第三类,休息和 娱乐 区域。 这个区域相对于“办公和研究区域”来说,没有那么多的教师和工作人员出现,主要应该体现的是学校里的学生,他们将会是玩家在此区域主要接触到的角色类型,如果是校园题材的 游戏 ,比如《哈利波特》《小魔女学园:时之魔法与七不思议》《模拟人生2:大学生活》还有很多的校园恋爱 游戏 ,休息和 娱乐 区域将会是玩家们和“同学”角色进行交互的主要场景之一,剧情也将会在这些区域中被推动发展,如果有“好感度”的设定,玩家也可以通过这些交互来增加角色之间的好感度,或者是从他们那里获取一些情报和信息,这些设定在像是《心跳文学部》这样的“恋爱养成” 游戏 都有所体现,玩家和几位女性角色的交互很多都是在“社团”里进行,通过在剧情里做出不同的选择来影响其他角色之间的关系。这里 有一个虽然老套但是却很有效的手法——“角色与场景对应法” ,简单来说就是让角色在表面上有一个非常突出的爱好或者特长,举例来说就是“运动型少女/少男的爱好是排球,那么玩家在 体育 馆场场景里遇到这名角色的概率就会更高,并且和她/他约会选择的场景也基本是这里”, 但需要注意的是,“突出的爱好或特长”并不意味着让整个人物的背景、 情感 与人格变得单调 ,比如“喜欢打排球的运动型少女/少男”这样的角色,应该在 游戏 中说明其喜欢打排球,喜欢运动的原因,同时将他的成长故事呈现在玩家的面前,并通过一些小事和细节凸显出人物不一样的一面,比如“运动型角色”的细心和矜持,让人物形象立体而非标签化。
但是, 如果 游戏 中“学校”是一个玩家们在其中进行战斗的“战场”(比如之前提到过的“通灵学院”),那么“休息 娱乐 区域”甚至可以选择不进行设计,以便节约开发经费 ,当然如果确实需要设计更多的场景来丰富 游戏 内容,增加关卡流程的话,那么可以设计一个合乎逻辑的休息区或者是 娱乐 区,比如《全境封锁》中警察学校里的篮球场就是此类区域。
第一类,学生。 这可以说是“学校”场景里最为常见的一类角色, 数量最多,出现频率最高,同时也是校园题材 游戏 里玩家最有可能性去扮演的角色 ,通常来说他们的力量并不会比“教师”类角色更加强大,毕竟他们都还处在向老师们学习的阶段,比如在《质量效应3》中,主角薛博德在前作中诺曼底号飞船上的队友“杰克”就在一所异能学校中担任老师,她作为最强大的人类异能者实力自然毋庸置疑, 游戏 中玩家将会看到杰克多次对她的学生们进行保护,这些片段都说明了杰克的实力在她所有的学生之上。
但如果“学校”属于敌方阵营的话,那么“学生”们很可能凭借自身的数量优势成为其中的普通“小怪”,而这也许是他们唯一的优势,“单兵战斗力”普遍都很低下, 除非是剧情中专门提及的“天赋异禀”的某个学生,这样的学生不仅会在 游戏 主线剧情里有自己的一席之地,并且还会在 游戏 中担任某个BOSS供玩家挑战。
作为玩家“队友”的那一类“学生”角色,在刚入伙时数值也不宜设计得太高,因为如果让他们在入伙初期就特别强大,那么将会和“学生”这一身份相悖(毕竟学生是还在学习中的人物), 但是制作组可以让“学生”角色有较好的成长性,比如较高的数值成长或者是后期能够掌握独特的强大技能,也可以是给予他们一个成长性比较好的被动技能 ,例如在《大航海时代外传》中,女主角米兰达的副手“托尼”就是原本在海事学校进修的一名学生,后来因为学业不顺被米兰达强行拉上了破烂的“南风号”展开了冒险,虽然托尼在初期并没有特别亮眼的技能,数值上也显得平庸,但到了后期玩家将会发现他是一名比较全能,数值也相当不错的航海士;另外还有一个很有意思的例子,那就是卡牌 游戏 《炉石传说》中法师的随从卡“巫师学徒”,虽然这张卡的面板只有“2费3攻2血”,但是这张卡的效果却有着意外好的成长性,只要场上的“巫师学徒”数量够多,那么单回合将可以用打出海量的法术牌,达到单回合斩杀高血量敌人的效果(比如和卡牌“安东尼达斯”的经典配合)。
第二类,教师。 “校长”、“教授”、“导师”同样也包含在其中,一般来说“教师”类角色属于“学校”场景里“上位者”级别的存在。如果“学校”是玩家们在其中进行战斗的战场,那么关卡中的大小BOSS都经常使用“教师”角色来担任,比如《魔兽世界》里通灵学院的“讲师玛丽希亚”是其中的一个小BOSS,“黑暗院长加丁”则是最后的关底大BOSS;《大神偷卡门》里主线剧情卡门一行人需要对抗的主要反派就是罪犯学校“维尔”的几位老师。“教师”类的角色在设定上其实力一般会远远强于“学生”,冠以“校长”头衔的教师则基本上处于学校中所有实力的顶点,最广为人知的例子就是《哈利波特》系列中霍格沃兹魔法学校的校长“邓布利多”,在书中可以看到他是反派黑魔头伏地魔最为忌惮的对手,也正是在邓布利多死亡之后,伏地魔才正式公开露面。
对于校园题材的那类 游戏 来说,玩家本身扮演的角色就属于日常生活生活在学校中的一员,“教师”们作为敌对单位出现的机会会大大减少,虽然他们依然会具备背景故事中强大的实力和丰富的知识,但对于玩家更多的时候是进行帮助 ,比如玩家会向他们学习全新的技能,无论是《哈利波特》的系列 游戏 还是2018年出品的《小魔女学园:时之魔法与七不思议》中,主角学习新的技能在 游戏 中都被表现为“向老师学习”,年代比较久远的那些网络 游戏 比如《龙族》和60级版本的《魔兽世界》,玩家也需要在满足等级要求之后花费货币向自己的职业导师学习新的技能。
除了“传授技能和知识之外”, 校园题材 游戏 中“教师”在故事里还可能会担任“管理者”的角色 , 游戏 中的很多规则制度会借助他们对玩家进行告知,或者是作为任务的派发者给玩家控制的角色布置任务;又或者是担任各种学生社团、组织的顾问或者是监督者。除此之外,还可以让玩家需要跨过一些门槛才能见到他们,以此来彰显其“管理者”的地位,比如在《魔兽世界:军团再临》中玩家在阿苏纳需要进入纳萨拉斯学院调查圣物“潮汐之石”的下落,这只有学院的院长才知道,而见到院长玩家需要漂亮地完成一系列任务才可以得到老师们的认可,拿到通行证,这些前置性的工作都在潜移默化中抬高了“院长”的地位。
第三类,学校的其他工作人员。 园丁、维修工、安保人员等等,这些都属于“学校”场景中会出现的除“教师”之外的其他工作人员。在大多数 游戏 中(无论是不是校园题材的 游戏 ),和此类角色相关的剧情都会相对较少,甚至可以完全不设计和他们有关的主线剧情(仅仅是作为“功能性”的角色出现,比如营造 游戏 虚拟世界的真实感,让大家知道学校里的一些事项到底是谁来做的), 但通常会有一些短小有趣的支线任务,而且这些支线任务也是以帮助人物完成一些琐事居多 ,比如“学校里的老园丁生病了,需要玩家帮助他对花坛进行修剪,在修剪完成之后玩家可以得到‘园丁的剪刀"这件装备”之类的,这不仅能够增加 游戏 的流程,还可以丰富 游戏 的内容,细节精致的支线任务可以让整个 游戏 世界观的塑造都更加生动。 而之所以不适合给学校中的这部分工作人员角色设计太多和主线相关的剧情,是因为“学校”场景中本身最符合玩家期望的角色类型就是“学生”和“教师”,如果其他工作人员占用太多剧情容量的话,会给人喧宾夺主的感觉。 所以同理,即便是学校中的“安保人员”,也不应该有过于强大的实力表现,可以比一般的“学生”角色强大,但通常来说会在“教师”角色的实力之下,比如他们的各项数值比“教师”角色更低,或者是“教师”角色掌握更多、更强大的技能,比如在《羞辱2》的“皇家学院”关卡,玩家在学院的外围就需要面对一些安保人员,他们的战斗力其实并不高,玩家可以轻松地将其放倒。
第四类,外来入侵者。 在设计“外来入侵者”这类角色的时候,最需要注意的几点是—— 首先,要让“入侵者”们的行为显得合乎逻辑,他们是为了什么入侵学校的? 比如在《质量效应3》中,“赛伯鲁斯”势力入侵异能学校是为了抓获一批有异能能力的学生培养成为自己的爪牙,同时还削弱了有机生物阵营的整体战斗力;在《魔兽世界:军团再临》中,玩家自身作为外来的“入侵者”进入纳萨拉斯学院是为了打听潮汐之石的下落;《哈利波特》里伏地魔的食死徒们闯入霍格沃兹魔法学校是为了完全掌控魔法界,因为“学生”代表着魔法界的未来……总之,需要让入侵的理由显得合理。
其次,外来入侵者的背景需要跟玩家在 游戏 主线剧情中对抗的敌人有密切的联系,尽量不要让入侵学校的“外来入侵者”和主线脱钩 ,比如“帮派A为了夺取一所学校中的某种药水入侵了学校,但是在解决掉这次入侵事件之后,帮派A和相关事件便不在主线剧情中出现了”,这就是一个比较糟糕的设计。《质量效应3》里玩家要对抗的敌对势力基本都跟“收割者”有关(后续剧情中已经证实“赛伯鲁斯”的领导者“幻影人”早已被“收割者”控制);“潮汐之石”的故事也紧扣“抗击燃烧军团”,这都属于较为不错的设计。
第五类,研究对象。 在 游戏 中的“学校”场景里,“研究对象”也属于可能出场的角色,比如之前提到过的通灵学院里的“血肉傀儡”就属于黑暗魔法的研究成果,纳萨拉斯学院里也有记载精灵们“假想敌”的拟真书籍,玩家可以进入书中世界和它们进行模拟对战。
学校里研究物的的力量大多都不容小觑,甚至大多数要比“教师”角色的实力更加强悍,因为这样设计可以让玩家感受到对它们进行研究的价值,如果研究对象实力太过弱小,那么反而会让人感到不合理。 如果需要玩家和学校中的研究对象进行战斗、产生冲突,那么比较常用的理由有两个——研究对象进入了失控的状态,玩家需要将其击败平息这场风波;或者是整个学校的阵营和玩家所属阵营相互敌对,玩家闯入这所学校之后,学校中的敌人释放出研究对象对玩家展开攻击。
对于“非校园题材”的 游戏 来说,“学校”场景里发生的剧情较为单一,而校园题材的 游戏 由于“学校”属于 游戏 的“主场景”,所以绝大多数的故事都发生在学校场景中,但无论在什么类型的 游戏 中,下面的这3类情节都属于“校园”场景里十分常见的。
第一,前往学校中去调查某事或是取得/销毁某样物件。 基本上需要玩家取得或销毁的物件都和学校的研究有关系,比如在《羞辱2》中,玩家需要在皇家学院关卡对“神谕装置”动一些手脚,然后凭此夺走艾许沃斯的力量,并且同时一劳永逸地让装置停止工作,虽然表面上皇家学院主要收藏的是各种美术品,但艾许沃斯很显然在其中研究的是机械与魔法,玩家在她的办公桌上可以找到一张弹丸分裂杆的蓝图。同样在《魔兽世界》的“通灵学院”中,玩家需要摧毁的3本书籍也全是和黑暗魔法相关的,这就是“学校中任务目标物件和学校所做研究”之间的关系。
但如果玩家进入学校的目的是为了调查某事,那么理由就比较丰富了,并不一定非要突出学校研究领域的特色 ,比如可以是“找到学校高层腐败的证据”,或者是像《全境封锁》里玩家前往警察学校的理由一样——调查学校里的一个神秘信号来源。
第二,在“学校”场景中击败邪恶的教员,甚至是将整个从事邪恶研究与“教学”的学校彻底摧毁。 比如之前提到的,《魔兽世界》中的玩家进入通灵学院目的就是为了击杀院长加丁,彻底将此处捣毁。
但是,对于这种类型的情节来说,有一点是需要注意的——与玩家战斗的“学员”类敌人他们的年龄一般需要设置得偏大,就算是出现年龄较小的“幼徒”也应该让玩家在 游戏 中可以去“拯救”他们,而不是直接将他们击杀,否则这会让 游戏 内容显得严重违背伦理道德 ,不仅会阻碍 游戏 审批过程,甚至还会影响到制作组的口碑名声,在《星球大战:西斯的复仇》中,电影通过阿纳金杀害幼徒的片段来表现他的堕落和残忍,当然,具体的过程并没有放映出来。
第三,前往学校展开营救行动。 在学校受到了入侵之后,玩家可能需要前往学校营救被困的人员,基本上都是以“学生”和“教师”为主,通常此类剧情将会以一次撤退作为结尾,并且在后续的故事中被救出来的学生或是教员应该进一步发挥出他们的作用,玩家们比较喜欢的设计是直接让被救出人员中的一人或几人加入主角的队伍成为“队友”,但此类设计比较耗费时间与成本,简单的做法就是在后续的 游戏 中在剧情中简单进行提及,比如《质量效应3》中玩家在异能学校救出杰克和她的学生并安全撤退以后,异能学校的人员将会被计入“银河联军”的战力中, 游戏 提及杰克和她的学生们为一线的士兵们用异能屏障提供了很好的防护。
除了上面所提到的内容之外,对 游戏 中“学校”场景的设计手法还有下面的一些补充内容,涉及到控制开发成本的“简化”处理,学校场景内的装潢设计以及学校场景中原有角色的外观设计特点,具体是以下这3条。
首先,“学校”场景在某些 游戏 中可以进行节约成本的“极简化处理”——整个学校场景可以被压缩到只剩下“教室”这一个室内场景,室外只需要把容纳这间“教室”的建筑物大致做出来即可。 比较典型的例子是《精灵宝可梦:蓝宝石》里的一所学校,玩家可以在这里拿到“先制之爪”这个有几率让精灵必定先手的装备,可以看到这所“学校”的室内部分仅仅只有“教室”,别的区域都没有进行设计,如果要对“学校”进行高度的还原,那么很显然又会增加 游戏 开发所需的经费和时间成本。而之所以选择“教室”对学校进行代表,是因为“教室”属于整个学校场景中最能满足玩家们固有印象的区域(简单来说就是大部分玩家认为“教室”是学校里必须有的区域,其他区域的重要性都比不上“教室”)。
但是,此类“极简化”设计并不适合在3D射击 游戏 或者是3D角色扮演、动作 游戏 中使用,因为玩家们在进行此类 游戏 的时候基本都对 游戏 的拟真度有一定的期待和要求 ,如果采用此类“极简化”设计的话,那么玩家可能会认为制作组“偷工减料”或是认为 游戏 失真。 当然,如果真的需要通过这种方式控制开发成本的话,那么可以采用“将通往其他区域的出入口全部锁上,让玩家无法抵达,玩家只能通过远景看到学校里的其他区域,而这些区域仅用简单的贴图进行处理”这样的设计手法 (类似以前经常被吐槽的《FIFA足球》系列中的“纸片观众”)。
其次,“学校”场景的装潢应该跟学校所传授的知识和研究的领域有密切的关系。 如果学校培养的学院或者研究的知识有它的侧重点,那么在学校的装修、装饰上应该直观地让玩家感受到,比如在《全境封锁》的警察学校中,学校里停放的车辆基本全是警车;而《阿玛拉王国》拉塞尔城的奥术学院和《魔兽世界:军团再临》的纳萨拉斯学院都是培养年轻法师的学校,里面随处可见的魔法书和咒术符文都是对“学校特色”的展示,玩家在进入这些场景之后可以立刻明白这所学校的专攻领域是什么,如果是充满战斗的战场,那么玩家也可以预期自己所要面对的敌人是什么类型的(比如“奥术学院”玩家会预期到自己所要面对的敌人都是会使用魔法的法师,如果是“刺客学校”的话玩家会预期到自己将要面对的对手大多是身手敏捷,神出鬼没的刺客)。
最后,无论“学校”属于什么样的阵营,其内部风格都应该凸显出“端庄”,“严肃”以及“沉稳”。 这几点除了可以通过场景的装修、装饰进行表现之外,还可以通过学校内原有人员的外表来体现——学生、教员以及其他工作人员往往都会有自己统一的制服,并且学校的制服(学生的校服,教师和其他工作人员的工作装)都不宜设计太多花色,基本上以简洁的纯色调为主,哪怕是《小魔女学园:时之魔法与七不思议》这种轻松风格的 游戏 ,魔法学校的校服依然是以沉稳的深蓝色为主,这就是对“学校”本身“学究气氛”的一种体现。
以上就是本期对 游戏 中“学校”场景设计手法的介绍,我们下期再见~
- 瑞瑞爱吃桃
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学校场景的设计手法是游戏制作中的重要环节之一。在设计这个场景的时候,需要注意以下几点:
首先,要真实还原学校的各种特点。包括校门、校园、教学楼、操场、食堂等等。这里需要注意的是不仅要呈现场景本身,还要把学校的氛围和情感体现出来,也就是需要加入一些生动的细节,如学生的欢声笑语、老师的讲解声等等。
其次,场景的设计还需要考虑游戏的目标和难度,如何布局各个关卡,让玩家在每个环节都有一定的挑战性。同时,在学校场景中加入一些隐藏道具或彩蛋也会增加玩家的兴趣,比如书柜里的秘密、地下室的宝藏等等。
最后,要保证场景的流畅性和可操作性。对于游戏玩家来说,一个优秀的场景设计不仅要有美丽的图像和逼真的场景,还要让玩家能够进行足够的互动。例如,在学校场景中,可以添加一些有趣的小任务,如帮助同学取回丢失的书包、在校园里找到某个地点等等,让玩家能够亲身参与其中。
总之,学校场景的设计需要考虑到玩家的体验和情感,力求真实还原学校的特点和氛围,并且合理设置关卡和任务,让玩家能够享受到游戏带来的乐趣。