barriers / 阅读 / 详情

动画设计要学那些东西?

2023-05-19 15:25:22
共7条回复
可乐

3ds max基础

针对学员 希望进入CG领域发展的三维动画爱好者,有简单的软件操作系统使用技能,没有或者有一些3ds max使用基础但不够全面深入的学员。本课程是步入三维动画制作殿堂的必修课,打下牢靠扎实的基础。

课程内容

全面系统学习3ds max软件,包括基础应用、多边形建模、NURBS曲面建模、Patch面片建模、材质贴图、Mentalray渲染器、灯光摄影、环境特效、渲染技术、基础动画、角色动画、表情动画、粒子动画、动力学系统等与Combustion后期合成软件集成应用的内容。全面掌握三维动画的制作方法,能够独立完成简单的影视片头和广告特效,为专业影视制作打好坚实的基础。

提纲 效果 知识点

基础 深入学习三维动画的整体概念、软件的学习技巧和工作方向,3ds max软件的基础使用技能。

建模 学习Polygon多边形、Patch面片、NURBS曲面等各类建模技术,达到中级建模水平,可以独立完成影视片头模型、简单广告产品模型、建筑室内外模型的建模工作。

材质 学习材质基础、贴图技术,可以独立完成各类常规材质的设计和制作,达到影视包装、建筑动画的材质需求。

渲染 学习灯光技术、标准Mentalray渲染器、光能传递渲染技术 。

特效 学习标准Particle Flow粒子系统、雾效、光效、景深、运动模糊 。

动画 学习基本动画技术、轨迹动画、控制器、约束器、修改器、变形动画、灯光摄影机动画、简单IK骨骼系统、TrackView轨迹编辑器、Reactor动力学动画、CS角色动画。

合成 学习合成技术的基本原理,了解3ds max自身的VideoPost合成技术,制作各种视频特效,学习3ds max与其他专业合成软件的结合使用技术。

插件 介绍3ds max的一些插件知识。

3ds max专业

针对学员 全面深入地系统学习3ds max软件高级制作功能,掌握专业动画的制作方法,能够独立完成大场景、生物模型的创建、角色材质的制作和指定、仿真场景的渲染表现、角色动画的蒙皮绑定技术、二足骨骼、多足动物的动作制作、表情动画、毛发服装动力学解决方案、群集动画、高级渲染器、高级粒子特效、使用表达式和脚本控制动作和群集等,在教师指导下可完成简单的角色动画片、影视特效场景的制作,具备组队制作个人动画短片的制作能力。

课程内容 学习3ds max软件的高级功能和插件应用,包括各种高级游戏低精度人物建模、Charactor Studio角色建模系统、CAT多足动物系统、ClothFX布料系统、Shave and Haircut毛发系统、Particle Flow高级粒子系统、Reactor高级动力学系统、Brazil渲染器、Dreamscape自然景观制作系统、DarkTree高级材质贴图系统、各类火焰爆炸流体插件、表达式动

画和Script脚本语言等。

提纲 效果 知识点

CAT多足骨骼系统 ·自定义各种骨骼的设置

·创建四足生物骨骼系统

·创建多足生物骨骼系统

·CAT Muscle 肌肉系统的使用技巧

·CAT 强大的层动画

·预设动作库的调用

·骨骼沿路径运动的技巧

·在崎岖地面上的动作设置

·与 Reactor 动力学的结合应用

·与 Character Studio 角色动画工作室的动作互导

·CAT群集动画

低精度游戏人物建模 ·低精度游戏人物建模的注意事项和面数要求

·Polygon多边形建低模的主要流程

·展平贴图

·在Photoshop中手绘贴图的流程

·与Character Stuido结合制作骨骼并蒙皮

·利用Character Stuido强大的非线形动画功能来制作游戏动作

Character Studio角色动画系统 ·Character Studio的各项命令的深入剖析

·Biped骨骼结构和主要动画功能

·自由动画

·步迹动画(包括如何在曲面上创建步迹)

·角色表情动画

·蒙皮——封套调节、肌肉变形、肌腱编辑等

·Motion Flow运动流程编辑

·运动捕捉数据的调入、优化及转换

·非线形动画的设置——工作台和混合器

·与Reactor动力学系统的无缝结合

·结合Crowd与Delegate制作大规模的群集动画

Reactor动力学结合应用技术 ·动力学整体介绍

·重点学习刚体、柔体、布料、绳索

·利用玩具车系统实现完美的车辆动力学效果

·Ragdoll——布娃娃系统模拟动力学中的角色

·风力、马达、弹簧等重要功能的学习

·真实水面的模拟和物体落水动画的原理分析

·链锁桥的实现思路

·各种约束使用方法的深入剖析

高级材质灯光渲染 ·学习Brazil渲染器面板中的各项参数

·学习Brazil的各项材质和贴图

·Brazil的皮肤材质

·Brazil的车漆材质

·学习Brazil反射折射焦散效果

·学习Brazil的3S半透明材质的制作

·学习Brazil的置换模型效果

·学习Brazil的卡通材质表现

·学习Brazil的运动模糊特效

·学习Brazil的景深特效

·Brazil的幽灵材质

Particle Flow电影级粒子系统 ·Particle Flow粒子系统的概念和原理(节点式)

·各项控制器、测试和事件的深入学习

·PF Tools粒子流增强插件的详细讲解

·《湖南国防科技大厦》建筑动画中特效的分析

·《功夫》中各种粒子特效的剖析

·《少林足球》中粒子特效的制作分析

·《骇客帝国》中粒子特效的制作分析

·《足球之夜》片头粒子特效的制作分析

·与AfterBurn烟雾插件和Combustion后期软件的联合应用制作爆炸特效

烟云水火特效 ·Phoenix——火焰特效插件

·AfterBurn——云雾特效插件

·Illusion——幻影粒子插件

·Realflow——流体特效插件

·Dreamscape——景观特效插件

3ds max 7.5版最新

Hair毛发系统 ·Hair头发系统的制作原理和流程

·创建Hair头发系统

·头发的动力学表现模拟

·通过梳理、编织各种不同形态的头发

·卷发的制作

·头发的碰撞和约束

·头发的各种预设效果

·头发的真实渲染与光影表现

3ds max7.5版最新

Cloth布料系统 ·Cloth布料系统的制作原理和流程

·服装的裁剪和缝制

·服装试穿模拟

·布料动力学的模拟和调试

·布料的约束与空间扭曲的作用

·布料的材质和贴图

Maya基础

针对学员 希望进入CG领域发展的三维动画爱好者,有简单的软件操作系统使用技能,没有或者有一些Maya使用基础但不够全面

深入的学员。本课程是步入三维动画制作殿堂的必修课,打下牢靠扎实的基础。

课程内容 了解Maya ,安装Maya,在最短的时间内从认识Maya到熟练操作Maya、Outliner、Hypergraph、

Hypershade、GraphEditor等窗口的操作及其使用技巧、熟练掌握NURBS曲线,NURBS曲面、Polygons模型、细分模型、关键帧动画、非线性动画、简单灯光材质,可以独立完成复杂人物、动物、工业及场景模型等作品制作。

提纲 效果 知识点 学习目标

入门概述 ·Maya在电影工业中的优势及应用

·Maya在影视广告制作行业中的工作 流程

·三维软件中的时间、空间、坐标概 念

·学好Maya的方法和经验 对整体三维动画产业有一个感性的认识。

Maya基础知识 ·界面布局及定义自己的工作界面

·各种不同视图类型、方式的控制

·Maya内部各种窗口控制器简介

·各种不同显示特性

·组、层、分区的概念和应用

·父子关联和继承关系

·节点的基本概念

·文件的管理方法和系统变量设置

·历史的设置和编辑管理·系统定制 方法 Maya入门的必修内容,掌握动画制作的原理和核心知识,熟悉软件的操作界面和操作方法,掌握动画的制作流程。

Maya基本操作 ·轴心点概念

·捕捉和对齐

·各种选择功能

·物体移动、旋转、放缩等变换操作

·激活物体操作

·复制、动态复制、阵列复制方法 掌握的Maya物体的基本操作方法,可以对简单模型实现各种变换和复制操作。

各种编辑器 ·常规编辑器用法

·Attribute Editor编辑器

·物体属性编辑器用法

·颜色选择器用法

·Channel Box通道盒用法

·Outliner大纲编辑器用法

·Hypergraph超级图表编辑器 了解和掌握Maya内部各种编辑器的用法。

NURBS建模 ·NURBS拓扑学原理和工业造型应用

·NURBS曲线和曲面基础

·NURBS建模方法、建模技巧和优缺点

·创建基本NURBS几何体

·创建、编辑NURBS曲线

·创建、编辑和生成NURBS曲面

·NURBS曲面的映射剪切、倒角、布尔 运算、缝合、雕刻等工具的使用

·NURBS工业造型案例学习

·NURBS角色建模技术(全局缝合) 掌握Maya的NURBS建模技术,能够独立创建工业模型、场景模型、人体模型、角色模型、无缝人头等。

多边形建模 ·多边形建模的原理和应用领域

·多边形建模在游戏领域的广泛应用

·多边形建模的优缺点

·创建基本多边形几何体

·对多边形几何体进行点、线、面的 编辑

·多边形的法线和UV贴图

·多边形的布尔运算

·多边形的合并、分割、塌陷、剪切、细分、圆滑、倒角、布尔运算等工 具的使用

·对多边形进行着色

·多边形立体倒角文字建模案例

·多边形建筑场景的案例学习

·多边形角色建模技术 掌握Maya的多边形建模技术,能够独立创建复杂的场景模型、立体标志和文字模型、复杂的生物模型和低精度游戏用角色模型等。

细分曲面建模 ·细分曲面建模的原理和应用领域

·细分曲面建模的优缺点和发展

·NURBS、多边形和细分曲面模型的相 互转换

·创建和操作细分曲面·镜像、塌陷、连接、清除、匹配细分曲面·细分 曲面表面UV和贴图坐标的编辑

·细分曲面的实战建模 掌握细分曲面建模技术,能够独立创建各种角色、生物和各类模型,并且实现模型之间的相互转换。

材质贴图技术 ·学习HyperShade编辑器的用法

·掌握各种贴图、材质节点的用法

·学习基本材质和贴图的制作方法

·学习常用金属、玻璃材质的制作方 法

·学习多边形、NURBS模型的贴图技术

掌握基本材质和贴图的制作与指定方法,能够自己创建基本常用的各类材质,能够对各种复杂模型和场景进行材质和贴图的指定与编辑,能够利用各种材质节点进行特殊效果材质的编辑。

灯光和渲染 ·掌握三维软件中的灯光概念

·学习基本的布光方法

·学习摄影机和背景环境的创建使用

·学习基本灯光特效的制作

·学习渲染的全部参数和用法

·了解硬件渲染和软件渲染分别的适 用范围

·学习天光的模拟方法

·学习灯光雾和光斑效果的制作方法

·学习灯光动画的制作方法

·学习摄影机动画的制作方法 掌握基本场景灯光照明的方法,能够对一般的模型静物进行照明,设置摄影机的拍摄角度,完成成品静帧和动画的渲染,并且了解相应文件的保存格式。

基本动画技术 ·学习动画的制作原理和概念

·了解计算机动画的相关内容:帧、 电视制式、场、标清高清、数字、 胶片等

·学习动画的基本制作和编辑方法

·制作关键帧动画

·掌握Graph Editor进行动画曲线的 编辑

·制作路径动画

·制作快照动画

·掌握简单的动力学动画 掌握一般动画的制作方法,能够实现简单的运动动画,并且能够控制动画的节奏,能够制作物体沿路径飞行的动画,实现简单片头动画的制作要求。

Maya专业

针对学员 希望进入CG领域发展的三维动画爱好者,有一定的Maya使用基础,已经掌握三维动画软件的基本功能但不够全面深入,离实际的专业制作还有一定距离的学员。本课程是步入三维动画专业制作领域的必修课,为后续的影视广告、专业动画片生产制作打好基础。

学习目标 以全三维影视动画片制作为目标,全面深入地系统学习Maya软件高级制作功能,掌握专业动画的制作方法,使学员具备影视动画的创意和制作能力。学习结束后,可专门从事影视创意及制作、影视特技创意及制作、广告创意及动画特技制作等领域的工作。可以进入:影视公司、制片厂、电视台动画部、动画制作公司、广告公司、多媒体公司、游戏公司等,成为高级应用型人才。

课程内容 以全三维影视动画片制作为目标,深入学习UV、绘制纹理、材质、复杂Maya网络节点、打灯方法、各种复杂场景布光及各种应用技巧能够完成复杂场景、人物、灯光材质。动画规律、关键帧动画、表达式动画、非线形动画、复杂角色、骨骼设定、角色绑定、角色动画、粒子系统、动力学、流体、海洋、Paint Effect、布料、毛发、Live等。

提纲 效果 知识点 学习目标

Skeleton骨骼系统 ·骨骼系统的概念、构成和关联关系

·创建完整的人体骨骼系统

·创建四足生物骨骼系统

·FK、IK正反向动力学系统的原理和应用·正反向动力学的融合与转换

·骨骼姿势的设置

·Joint关节的设置

·spline IK曲线IK的设置与应用

·配合驱动器设置全自动人体骨骼系统

·了解“AI自动骨骼生成系统”插件的用法 ·熟练掌握Maya的骨骼系统,能够为各种生物体模型创建适配的骨骼系统;

·掌握IK、FK骨骼动力学系统的用法,能够制作角色正向骨骼运动动画和反向骨骼运动动画;

·掌握使用曲线IK技术制作尾巴摆动类软体骨骼动画;

·能够使用驱动器配合表达式设置构建可控的高级骨骼应用系统。

Skin蒙皮与绑定技术 ·蒙皮技术的原理和应用方法

·直接蒙皮模式与间接蒙皮模式

·骨骼与模型的绑定

·双重变换的绑定特效

·刚性和平滑绑定方式

·蒙皮权重的绘制调节 ·熟练掌握骨骼与模型的蒙皮绑定技术,将骨骼与模型进行最佳状态的匹配

·掌握蒙皮权重的调节方式,绘制权重,设置角色动画的蒙皮效果。

·完成一套人物骨骼与蒙皮的完整制作;完成一套动物骨骼与蒙皮的制作。

·调节各关节的正常运动,注意表现出真实的肌肉收缩膨胀效果。

Deform变形器 ·Deform变形的工作原理和类型

·Deform变形的设置和修改

·Lattice晶格变形

·Cluster簇变形

·Bend、Flare、Sine、Squash、Twist、Wave非线性变形

·Blend Shape表情变形

·Sculpt雕塑变形

·Wire线条变形

·Wrinkle皱纹变形

·Wrap包裹变形 ·熟练掌握各种变形动画的制作技巧;

·使用Lattice晶格变形、Cluster簇变形、Wrinkle皱纹变形等配合骨骼驱动,设置角色的肌肉、皮肤皱纹等驱动变形;

·使用各种非线性形变工具对模型进行加工,并且制作各种拟人变形动画;

·掌握使用Blend Shape制作表情变形动画技术;

·掌握Sculpt雕塑变形制作各种特殊的变形动画;

·掌握Wrap包裹变形技术,实现特殊的简单多边形角色与复杂NURBS角色之间的蒙皮共享。

Constrain约束系统 ·约束系统的概念和用法

·Point点约束的用法

·Aim目标约束的用法

·Orient方向约束的用法

·Scale放缩约束的用法

·Parent父子约束的用法

·Geometry几何体约束的用法

·Normal法线约束的用法

·Tangent切线约束的用法

·Pole Vector极向量约束的用法 ·通过点约束、法线约束、几何体约束等方法,掌握将物体附着在角色表面的制作技术,实现人物的耳环、首饰等的佩戴;物体的抛接;对其他模型的运动影响等。

·掌握将物体方向锁定在一个目标点或方向上的技术,实现手指、眼球等定向跟踪的动画效果;

·实现各种父子关系的动画约束。

Character角色系统 ·整体角色系统的创建和设置

·角色系统的动画设定

·重新定义角色动画方向

·在角色系统之间映射角色动画

·群集动画的制作方法 ·掌握角色设置系统的用法,对完成骨骼蒙皮IK设置的角色进行整体定义;

·掌握如何操纵自己定义的角色进行各种动作的制作;

·掌握大规模群集动画的制作方法。

Trax非线性动画系统 ·先进的非线性动画系统制作理念

·Trax非线性动画编辑器的用法

·如何使用Trax编辑器合成动画剪辑

·创建Clip剪辑、用表达式约束剪辑

·创建Pose姿势,编辑各种Clip剪辑

·创建和编辑Track轨迹

·对剪辑进行Group成组操作

·与角色设置共同协作

·动画数据的输入输出

·音频剪辑的工作方式 ·掌握Trax编辑器用法,配合先进的Character Set角色设置功能,对角色动画进行更宏观的调节控制和制作;

·使用非线性编辑方式,根据音频对位,对各种动作剪辑文件进行整体动作的连贯编辑操作,实现对角色动作的任意自由编辑;

·学会制作保存各种动作文件,掌握各种动作文件的输入和输出应用,制作自己的角色动作库。

高级材质灯光渲染 ·深入学习Maya的材质和贴图系统

·掌握表面、置换、体积、层等材质类型

·掌握2D、3D贴图以及各种程序纹理

·掌握各种贴图方式、UV的编辑

·掌握高低精度的角色贴图技术

·雾、烟、尘土等背景环境的创建

·贴图烘焙以及全局照明技术 ·全局照明、Final gather聚集算法

·焦散、阴影、面积光源

·灯光的亮斑、光晕、光芒

·软件渲染、硬件渲染全面学习

·卡通矢量效果的渲染技术

·渲染速度的优化和品质的控制 ·渲染错误报告的分析

·网络渲染技术

·渲染输出文件与合成的配合 ·全面掌握Maya的材质编辑方法,灵活运用Shader编制自己需要的材质和贴图;

·掌握三维贴图技术,能够完成对复杂角色模型表面的贴图工作;

·掌握灯光和材质渲染的匹配调节,能够为各种场景模型进行材质与贴图的制作工作;

·掌握各种环境的制作;

·掌握渲染器的全部参数和用法,能够完成基本的静帧和动画渲染工作;

·掌握各种特殊效果的渲染,如光能传递、烘焙、天光、硬件渲染、卡通矢量渲染等。

·掌握渲染图像和动画文件的管理与保存,能够与后期合成软件进行交互工作。

Mentalray高级渲染 ·学习Mentalray渲染器的用法

·学习MR的Shade编辑

·学习光能传递算法

·学习HDRI天光照明表现

·学习反射折射焦散效果

·学习3S半透明材质的制作

·学习MR的Displacement置换模型效果

·学习MR的卡通材质表现

·掌握强大的Mentalray渲染器用法,能够使用MR制作表现各种材质效果;

·能够使用Mentalray的光能传递、光线跟踪、天光、3S、Displacement等高级功能制作相应的材质和渲染。

Dynamics动力学系统 ·动力学系统的概念和原理

·Field力场的概念和用法

·Air空气力场的用法·Drag拖动力场的用法

·Gravity重力场的用法

·Newton牛顿力场的用法

·Radial放射力场的用法

·Turbulence紊流力场的用法

·Uniform平均力场的用法

·Vortex漩涡力场的用法

·Volume Axis体积轴力场的用法

·动力学的求解与计算

·动力学的关系编辑

·Rigid刚体动力学的制作方法

·SoftBody软体动力学的制作方法

·Springs弹簧的制作方法 ·掌握Maya强大的动力学系统,能够熟练运用动力学系统,模拟各种刚体、软体动力学动画的效果;

·能够结合动力学系统到角色动画制作中,制作角色受刚体力学作用的动作表现,对角色的局部实现软体动力学的变形特效,如柔软颤动的腹部、乳房等;

·配合不同的力场作用,实现各种动态碰撞、弹性变形、绳索变形等特殊动画效果,制作果冻、橡胶、气球、弹簧等特殊材质模型的动画效果。

Particle粒子系统 ·粒子系统的概念和原理

·创建、编辑粒子和粒子系统

·粒子系统的显示和渲染方式

·粒子系统的动画和Cache缓存播放

·粒子的属性设置和编辑(表达式)

·粒子的照明、反射折射和投影

·粒子的贴图技术

·关联几何模型为粒子物体

·关联PaintEffects的笔触为粒子物体

·粒子的Deform变形

·操作粒子发射器

·高级粒子动力学

·Goal目标的工作原理

·粒子的碰撞力学 ·掌握Maya强大的粒子系统,能够熟练制作粒子发射,指定各种力场,编辑粒子的运动属性,通过表达式对粒子的运动进行自由控制,对粒子指定材质和贴图,进行硬件和软件渲染合成;

·掌握高级粒子动力学系统,进行各种粒子碰撞、粒子与模型交互、粒子变形等特殊动画的制作;

·使用粒子系统和物体模型的关联、动态MASK遮罩贴图的技巧,实现各种复杂的群集动画,如蜜蜂群、鸟群、蚂蚁群等大量角色的群集动画效果。

Fluid流体系统 ·流体系统的原理和用法

·流体动力学的创建和编辑

·创建非动力学流体特效

·创建流体容器

·编辑、绘制流体属性

·从模型发射流体

·流体属性的编辑和设置

·转换流体到多边形模型

·流体与模型物体、粒子之间的交互

·流体系统的模拟和播放

·Ocean海洋特效的制作

·流体Shade材质和贴图的制作

·流体的渲染 ·掌握流体特效的制作能力,制作云、雾、烟、蒸气等各种真实的大气效果;

·掌握火、爆炸、冲击波、核爆等烟火效果的制作;

·掌握熔岩、泥浆等粘稠流体的制作;

·掌握水面、海面、海浪翻滚、水面泡沫、涟漪、轮船尾迹等液体效果制作;

·掌握海洋材质的真实效果表现;

·掌握流体动力学的仿真效果,以及模型在流体中的真实受力运动表现。

Paint Effects绘画 ·Maya系统的Paint笔刷工具原理

·Paint Effects系统的用法

·二维绘画系统

·三维空间绘画系统

·笔刷的设置和自定义

·笔触的动画制作

·3D Paint模型贴图的空间绘制

·转换Paint Effects到多边形

·星云动画的制作

·植物生长动画的制作

·笔触的颜色、贴图和材质

·笔触的渲染

·用MEL脚本编写自己的笔触 ·掌握Maya内部整体的Paint绘画系统概念和工作原理,包括对模型的雕刻、对贴图纹理的空间绘制、对毛发的梳理、对蒙皮权重的绘制、对Paint Effects各种元素的绘制;

·掌握各种Paint Effects特效的制作,包括各种星云背景、雨雪天气、各种植被、树木、灌木、花草、光效、水泡等。

Cloth布料系统 ·Cloth布料系统的制作原理和流程

·服装的裁剪和缝制

·服装试穿模拟

·布料动力学的模拟和调试

·布料的约束与力场的作用

·布料的材质和贴图

·布料场景的管理 ·掌握布料系统的制作流程,能够自己裁剪缝制角色的服装;

·对角色服装进行动力学模拟,与身体模型之间产生真实的遮盖与碰撞;

·掌握布料的材质和贴图制作;

·对服装进行渲染。

牛云

【来这里,你将学习】

第一阶段:

1、计算机操作基础

2、Office办公自动化

3、计算机组装与维护

4、素描、速写

5、动画色彩

第二阶段:

1、摄影基础

2、图像处理基础Photoshop

3、影视剧本创作

4、微电影拍摄与技巧

5、Sony Vegas视频剪辑

6、Flash动画设计与制作

7、动画运动规律

第三阶段:

1、3ds Max基础操作

2、vray渲染器表现技法

3、Maya三维软件的基本操作

4、Maya影视动画场景及角色模型

5、3ds Max动画表现技法

6、3ds Max初级影视特效

第四阶段:

1、3ds Max高级影视特效

2、影视后期输出与音频音效制作

3、After Effects数码影视合成与特效

4、Adobe premiere高级视频编辑与特效

5、毕业综合项目实训

6、影视动画

7、人物动画

小菜G

1动漫与游戏制作就业方向

动漫设计与制作专业培养具备计算机动画设计、数字声像合成技术能力,计算机二维、三维动画制作及影视后期制作能力的高级技术应用性专门人才。本专业毕业生主要在动画公司、电视台以及其他广告传媒等单位,从事动画片制作、影视广告制作、后期合成等工作。

动漫专业教育的指向标落后于技术更新的速度,引发了动漫专业就业市场人才需求的缺口。学生毕业后主要在网络游戏、新能源、计算机软件等行业工作,从事平面设计师、游戏UI设计师、平面设计等工作。

2游戏动漫设计专业要学哪些知识

首先是动漫游戏的前期策划,游戏动漫设计专业学习这方面的技能是为了可以更好的从事前期的准备工作,以及更好的策划设计作品的背景和故事情节。

然后是动漫游戏原画设计的基础,这方面技巧的学习主要学习美术方面的素描,掌握游戏动漫物体的阴暗面和机构形体等。

接着是道具和场景设计的学习,游戏动漫设计专业道具和场景设计的学习是整个设计中不可缺少的学习技能。

再者是动漫角色设计的学习,游戏动漫设计专业需要学习的这方面的技巧是人物比例、人体结构等内容,以及对自己的想法和创意进行设计。

接着还需要学习二维动画设计,主要学习的技能是二维动画设计当中的Flash动画的设计。还有3D基础知识的学习,这方面知识的学习主要是帮助了解3D的表现形式和掌握3D软件的应用。而3D道具与场景设计技能学习则是学习利用3D软件再加以原画创作构思制作3D道具与场景的技能。

最后游戏动漫设计专业还需要学习动漫三维角色制作技能,就是学习如何利用3D软件再加原画创作构思制作3D角色的技能;还需要学习三维动画特效设计的技能,这方面技能的学习是教大家如何利用3D软件制作动画,像3D动画制作当中软件常用软件3Ds max和Maya都是需要大家熟练掌握的。

主干课程:设计构成、素描(速写)、maya动画制作、影视后期合成、影视后期剪辑、动画运动规律、动画剧本创作、影视编导、结构学等

学习内容有动漫美术基础,原画设计基础,道具与场景设计,动漫角色设计,二维动画设计,3D基础知识,3D道具与场景设计,动漫三维角色制作,三维动画、特效设计,三维动画项目制作。扩展资料游戏动漫专业相关院校

CarieVinne

学原画啊插画啊,PS。MAX,MAYA啊,还有视频剪辑,运镜教学啊,一大堆

原画师是根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,启下是为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供美术标准和依据。原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。

目前中国的动漫游戏产业正处于蓬勃发展的阶段,对动漫游戏的专业人才需求量极高。而每年毕业的动漫游戏方面的人才,对于这么庞大的市场需求来说只是杯水车薪。据权威机构统计,全国动漫游戏人才缺口高达百万,创意型和技术型的动漫游戏人才月薪上万依旧难觅。

okok云

3D 和 MaYa应该还有其他软件,再咨询一下

北境漫步

动画设计要学基础素描、基础色彩、MAYA、3DMAX、影视特效、电视广告、三维动画、影视后期合成、动漫艺术设计、建筑设计基础、矢量卡通角色绘制、游戏场景设计制作、影视动画设计制作、游戏角色进阶设计合成、广告特效动画设计、影视后期特技、卡通造型数字手绘、交互式3D场景游戏设计、影视剪辑输出与包装。

动漫设计是通过现代艺术之理念和现代艺术之能力实践的专业学习,培养学生的艺术美感、理性思维和创作鉴赏能力;能使用三维动画软件工具进行三维影视动画艺术作品的创作,能够独立完成动画设计、动画编辑、动画创作等创意任务。培养影视动画领域的高素质、专业技能人才。

豆豆staR

动漫设计专业需要学计算机图形 / 图像、动漫设计与制作的基本理论知识和相关应用领域知识,熟悉图形 / 图像制作环境、具有动漫设计、动漫制作、绘画、广告设计、网页设计等技能、并具有熟练计算机技术操作能力的技术应用型人才。毕业生可在电视台、游戏公司、影视广告公司、影视特技公司、数字媒体及多媒体设计公司、动漫设计制作公司等从事动画片制作、影视广告制作、后期合成等工作。

动漫设计是通过现代艺术之理念和现代艺术之能力实践的专业学习,培养学生的艺术美感、理性思维和创作鉴赏能力;能使用三维动画软件工具进行三维影视动画艺术作品的创作,能够独立完成动画设计、动画编辑、动画创作等创意任务。培养影视动画领域的高素质、专业技能人才。

相关推荐

outliner,hypergraph和hypershade三种窗口各自的特点和优势分别阐述一下?

Outliner(大纲视图)窗口中可以快速选择场景中的各种物体,包括在工作空间无法选择到的模板和参考物体。Hypergraph(超级图标)窗口的作用和大纲视图窗口有很多相似之处,但是它是一种图标式的界面结构,使用它可以完成许多Outliner窗口实现不了的功能,比如节点之间的连接与打断等。Hypershade(材质编辑器)是材质的高级编辑器,与Outliner,Hypergraph相比,它具有更多灵活性,材质节点之间的连接与编辑等操作也更容易。
2023-01-02 05:10:301

MAYA中outliner显示错误

第一个问题在是maya8以后默认情况下把设置正确的骨骼和蒙皮后转换成彩色显示。这样就表示骨骼间的运动互相作用。比如你的人物模型在T-pose 状态下,拉扯移动手腕,到了一定的距离,他的手臂,肩膀,腰部都会跟随着手腕的运动而做出最接近于真实的物理反应。就好比你站着不动别人扯拽你的手臂会做出何种反应一样。这样的骨骼交互在maya中做FullbodyIK。第二个问题你表述的不是很清楚。不是很理解你的意思。但是你可以重新按一下outline下面的4格视窗显示再按会outline试试看。如果还是不行 建议更新显卡驱动。
2023-01-02 05:10:351

在maya软件中的outliner命令中隐藏选项怎么隐藏

ctrl+H 是隐藏 shift+H是显示 不知道 你问的是这个不
2023-01-02 05:10:402

maya9.0 在outliner选择上级关节,下级关节没有给选择,搞到无法和模型绑定,求方法!!

用Advanced Skeleton这个绑骨插件试一下!!
2023-01-02 05:10:483

maya中outliner没有中键怎样移动里面的物件?

3建鼠标是maya基础的硬件,便宜的也就十几块钱,还是搞个吧
2023-01-02 05:10:593

onclick="outliner(-1,1)"是什么意思啊

outliner()是开发者定义的函数,当鼠标电击这个单元格时候,触发这个函数.该函数功能 应该 是 调出该单元格相关的信息
2023-01-02 05:11:101

maya中outliner的快捷键是什么

大纲? 没有默认的快捷键。自己设置个就好
2023-01-02 05:11:153

maya建模中,把模型隐藏后,怎么样让它再显示出来?有快捷键吗?

01:如果你是Ctrl+H隐藏的那么在outliner(大纲)中选择隐藏的物体按Shift+H就可以显示出来也可以在通道栏中修改Visibility02:如果是Shift+i那么在窗口中show菜单中选择IsolateSelect下的ViewSelected前面的勾去掉(就是点一下)03:如果是在通道栏的层上隐藏的前面勾打上就可以不好意思maya里面的隐藏方式很多.这三种是最常用的其它的不作分析
2023-01-02 05:11:311

html5 outliner是什么东西

大纲算法可以为用户提供同一份页面的信息结构目录
2023-01-02 05:11:361

maya打开大纲视图的快捷键是什么?

有两种快捷打开方式:第一种,可以自己设置快捷键。第二种,可以使用空格键在空白处点住鼠标右键迅速向上然后再向下。
2023-01-02 05:11:414

这些MAYA题目谁会做?感谢万分

还不如好好学学英文~!如果都认识的话~比用Windows难不了多少~!
2023-01-02 05:12:304

maya outliner里怎样把物件移到同一个group

鼠标中键点击模型拖拽到group中,如果是多个模型就按ctrl或者shift选择之后再拖拽
2023-01-02 05:12:431

图纸上的节点是什么

“节点”一概念被应用于许多领域。节点,通常来说,是指局部的膨胀(像一个个绳结一样),亦或是一个交汇点。电力学中,节点是塔的若干部件的汇合点。机械工程学中,节点是在一对相啮合的齿轮上,其两节圆的切点。在网络拓扑学中,节点是网络任何支路的终端或网络中两个或更多支路的互连公共点。生化工程中,代谢网络分流处的代谢产物称为节点。在程序语言中,节点是XML文件中有效而完整的结构的最小单元。在作图软件MAYA中,节点是最小的单位。每个节点都是一个属性组。节点可以输入,输出,保存属性。
2023-01-02 05:12:492

maya中我的模型不能被选中。颜色奇怪,只能在Outliner里选。求解决

什么颜色??你有没有图层?是不你把那层物体给锁住了
2023-01-02 05:12:576

路径保存为.ai 用maya的import导入 虽然outliner显示了transform 但是看不到导入内容 请问是怎么回事呀?

导出的ai 不能是中文名字 存放位置也不能有中文路径。
2023-01-02 05:13:212

maya在独立显示物体时图片也一起隐藏了,怎么让他一直显示?

01:如果你是Ctrl+H隐藏的 那么在outliner(大纲)中选择隐藏的物体 按Shift+H就可以显示出来 也可以在通道栏中修改Visibility02:如果是Shift+i 那么在窗口中show菜单中选择Isolate Select下的View Selected 前面的勾去掉( 就是点一下)03:如果是在通道栏的层上隐藏的 前面勾打上就可以
2023-01-02 05:13:291

求助!·· MAYA隐藏物体怎么显示出来!·

ctrl+h为隐藏物体打开window——outliner里面蓝色的物体为隐藏物体。选中shift+h即可显示
2023-01-02 05:13:341

maya大纲视图的好处

可以最大化垂直空间。这在一个场景中有许多对象要处理时很有用。大纲视图Outliner是Maya两个主要场景管理编辑器之一另一个是Hypergraph。大纲视图以大纲形式显示场景中所有对象的层次:层次中的分支显示可用展开和收拢,层次的较低级别在较高级别下缩进。
2023-01-02 05:14:031

maya打开大纲视图的快捷键是什么?

1,你可以设置快捷键2,你可以使用空格键在空白处点住鼠标右键迅速向上再向下。
2023-01-02 05:14:081

maya中的隐藏了的物体怎么弄出来

在大纲中选中隐藏的的物体(通常,在大纲中隐藏的物体的名称是蓝色的),然后在Display菜单下选择show里的show selection
2023-01-02 05:14:173

maya大纲视图在哪

菜单栏Window-->Outliner即大纲视图
2023-01-02 05:15:031

maya大纲视图锁的图案是什么

是一个小锁子的图案。菜单栏Window,然后点击Outliner,即大纲视图。Maya是美国欧特克公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。maya的就业前景MAYA高级制作人才就业前景广阔,MAYA是现在颇为流行的高级三维动画和游戏制作软件,应用对象是电影特技、电视广告、三维游戏等。MAYA功能完善,工作灵活,制作效率高,渲染真实感强。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合,因此得到众多从业人员的青睐。
2023-01-02 05:15:091

亲,maya大纲视图怎么调出来?就是里面都是打的组的那个大纲。我的电脑是苹果,那个显示不了

亲,在window里面的Outliner就是大纲视窗,点它弹出浮动面板。显示不出来是你显示器太小,分辨率过低。
2023-01-02 05:15:142

玛雅中英文对照表

不好找
2023-01-02 05:15:225

maya软件,请问左边的工具条如何显示出下边的大纲视图按钮,什么原因

屏幕分辨率
2023-01-02 05:15:412

WOW多玩魔盒插件怎么修改字体形状?

  WOW多玩魔盒插件修改字体形状方法:  1、直接使用各字体效果插件  2、Outliner可以修改聊天的字体。需要下载个WOW改字体的软件,如FontShow3[1].0.8和ClearFontv3[1].13a,然后把喜欢的字体下载下来,随便放什么位置都可以,只要自己可以找到就行。  3、先运行FontShow3[1].0.8,会出现一个界面,大概在底部偏上的位置,有个链接,点一下,就验证完了,这个东西就可以用了。后面的东西就很简单了,找有改字体的插件修改字体形状。
2023-01-02 05:15:491

maya打开大纲视图的快捷键是什么

maya软件中并没有打开大纲视图的快捷键,不过我们可以自定义快捷键,方法:首先选择点击maya软件custom自定义工具栏,并激活,打开maya软件Window的下拉框,同时按住键盘上面的Ctrl+Shift+鼠标中键,点击Outliner命令,这个时候,在custom自定义工具栏上面就会出现Outliner的图标,下次点击这个图标就能直接打开Outliner大纲视图,如下图步骤所示如果想要删除自定义工具栏工具图标,只要用鼠标中键直接拖到图标到软件右上角的垃圾箱图标上面释放,就可以删除自定义工具栏上面的工具了,这个方法适合所有的快捷工具,如下图所示
2023-01-02 05:16:331

maya outline窗口在哪找不到啊

windows 菜单下面啊 outlines
2023-01-02 05:16:502

maya粒子碰撞之后怎么替换两个形状

maya粒子碰撞之后替换两个形状的步骤。1、按Ctrl+N键,新建场景。2、执行[粒子>创建发射器(nParticles>CreateEmitter)]菜单命令,创建一个粒子发射器。3、执行[创建>NURBS基本体>球体(Create>NURBSPrimitives>Sphere)]菜单命令,创建一个NURBS基本球体。4、执行[窗口>大纲视图(Window>Outliner)]菜单命令,打开[大纲视图(Outliner)]窗口。5、在[大纲视图(Outliner)]窗口中选择NURBS小球,加选粒子。6、执行[粒子>实例化器(替换)(Particles>Instancer(Replacement)]菜单命令。7、播放动画。
2023-01-02 05:17:011

maya场景中物体太多如何不缩放情况下取消选择

ALT键 减选SHIFT键加选或者打开大纲视图选择您需要的物体(大纲视图:windows目录下——outliner)
2023-01-02 05:17:061

求所有maya材质属性的单词中英文翻译

...... 用的多了 就知道了· 具体下吧· 有些 说不清楚·
2023-01-02 05:17:122

maya中物体怎么样才能全选?

打开outLiner 用SHIFT全选……
2023-01-02 05:17:203

数控加工软件中节点是指什么意思?

交点 中分点 端点
2023-01-02 05:17:314

maya 侧视图显示不了其中一个模型

模型显示不出来,可以的话最好提供截图,建议你在新建模型的时候打开outliner,看看新建的物体是不是出现在outliner中,如果出现了那么尝试检查以下几点:①检查是不是不小心开了孤立显示呢,可以尝试点空白处(什么也没选中的状态),按下shift+i。②检查一下是不是右边的层出了问题,display层和render层都看一下,有没有什么异样,正常情况下render层应该只有一个masterlayer(normal)。③用最笨的方法解决:把模型导出,再打开一个全新的maya导入。④更笨的方法:关闭maya,到“我的文档”删除maya文件夹内你所使用的对应版的文件夹,再打开maya。至于maya崩掉那个问题,你要说出崩的时候有没有弹出什么提示,提示的内容是什么。
2023-01-02 05:17:472

max文件导出obj格式maya怎么打不开

可尝试打开Window——outliner看有模型没,没模型的话那就说明没导成功,有模型的话在outliner里面点击模型,之后把鼠标移动至场景内按键盘的f键就好了·导出的时候注意轴向选择 还有就是Max要是装了引形插件 导出就不可用。
2023-01-02 05:17:552

maya显示操纵器工具不见

隐藏了。第一种情况是看看大纲outliner能不能找到,如果是隐藏而且被锁定了的话,即使点击全部显示也不能出现。第二种情况是控制器被放在了层里面,而层被设置了隐藏。Ctrl+t显示通用操纵器工具,t显示操纵器工具,y选择不属于选择、移动、旋转或缩放的最后使用的工具。
2023-01-02 05:18:161

maya怎么进入摄影机视角

进入Maya摄像机视角有以下两种方式:1丶打开Maya文件(这里以Maya2018英文版为例),中文和英文版都没关系。2丶要进入摄像机视图,必须要先创建一个相机,点击顶部菜单栏的Create(中文版为创建)找到Cameras(中文版为摄像机),再点击Camera(中文版为摄像机)。这样就成功创建一个摄像机。3丶点击左侧菜单栏中进入大纲视图(outline),或者也可以在顶部菜单栏的Windows下面的Outliner单击也可以打开大纲视图,再点击如图所示的面板(panels),在选择里边沿对象观看(look  through selected),就已经进入摄像机视角了。4丶第二种进入摄像机视角的方式是:鼠标右键如图所示的摄像机图标,再点击所创建的摄像机就进入了摄像机视角。5丶以下就是摄像机视角,也可以在右侧的通道盒(chanel box)里边去修改摄像机的一些属性。比如说,平移值或者旋转值还有摄像机自带的一些属性都可以在里边设置。
2023-01-02 05:18:251

maya大纲视图打不开

新建场景,再导入原来的场景
2023-01-02 05:18:542

各位高手,有谁可以帮我啊!!!!!!

我刚在一个论坛看到!还没仔细看呢!不知道是那个版本的!给你把!Maya菜单中英文对照,Maya快捷键File文件 New Scene建立新场景 Open Scene打开场景 Save Scene存盘场景 Save Scene As改名存盘 Import导入 Export All导出所有 Export Selection导出选定物体 Create Reference引入场景文件 Reference Editor引入场景编辑器 Project项目 New建立新项目 Edit Current编辑当前项目 Set指定当前项目 Exit退出Maya 菜单中英文对照Edit编辑 Undo取消上一次操作 Redo恢复上一次操作 Repeat重复最后一次操作 Keys关键帧 Cut Keys裁剪关键帧 Copy Keys拷贝关键帧 Paste Keys粘贴关键帧 Delete Keys删除关键帧 Scale Keys缩放关键帧 Bake Simulation模拟复制 Delete删除 Delete by Type根据类型删除 History构造历史 Channels通道 Static Channels静帧通道 Motion Paths运动路径 Expressions表达式 Constraints约束 Rigid Bodies刚体 Delete All by Type根据类型删除所有 History构造历史 Channels通道 Static Channels静帧通道 Motion Paths运动路径 Expressions表达式 Constraints约束 Unused Transforms未用变形 Joints连接 IK Handles逆向运动控制柄 Lattices车削 Clusters族 Sculpt Objects雕刻物体 Wires网格 Lights灯光 Cameras照相机 Image Planes图像板 Shading Groups and Materials阴影组和材质 Particles粒子 Rigid Bodies刚体物体 Rigid Constraints刚体约束 Select All选择所有 Select All by Type根据类型选择所有 Joints连接 IK Handles逆向运动控制柄 Lattices车削 Clusters族 Sculpt Objects雕刻物体 Wires网格 Transforms变形 Geometry几何体 NURBS Geometry NURBS几何体 Polygon Geometry多边形几何体 Lights灯光 Cameras照相机 Image Planes图像板 Particles粒子 Rigid Bodies刚体物体 Rigid Constraints刚体约束 Quick Select Set快速选择集 Layers层 New Layers建立新层 Rename Layer更改层名称 Remove Current Layer移去当前层 Layer Editor层编辑器 Transfer to Layer转化为层 Select All on Layer选择层上所有物体 Hide Layer隐藏层 Hide All Layers隐藏所有层 Show Layer显示层 Show All Layers显示所有层 Template Layer临时层 Untemplate Layer解除临时层 Hide Inactive Layers隐藏非活动层 Template Inactive Layers临时非活动层 Duplicate复制 Group成组 Ungroup解成组 Create Empty Group建立空成组 Parent建立父物体 Unparent解除父物体Maya 菜单中英文对照Modify修改 Transformation Tools变形工具 Move Tool移动工具 Rotate Tool旋转工具 Scale Tool缩放工具 Show Manipulator Tool显示手动工具 Default Object Manipulator默认调节器 Proportional Modi Tool比例修改工具 Move Limit Tool移动限制工具 Rotate Limit Tool旋转限制工具 Scale Limit Tool缩放限制工具 Reset Transformations重新设置变形控制 Freeze Transformations冻结变形控制 Enable Nodes授权动画节点 All所有 IK solvers逆向运动连接器 Constraints约束 Expressions表达式 Particles粒子 Rigid Bodies刚体 Snapshots快照 Disable Node废弃动画节点 Make Live激活构造物 Center Pivot置中枢轴点 Prefix Hierarchy Names定义前缀 Add Attribute增加属性 Measure测量 Distance Tool距离工具 Parameter Tool参数工具 Arc Length Tool弧度工具 Animated Snapshot动画快照 Animated Sweep由动画曲线创建几何体曲面Maya 菜单中英文对照Display显示 Geometry几何体 Backfaces背面 Lattice Points车削点 Lattice Shape车削形 Local Rotation Axes局部旋转轴 Rotate Pivots旋转枢轴点 Scale Pivots缩放枢轴点 Selection Handles选定句柄 NURBS Components NURBS元素 CVs CV曲线 Edit Points编辑点 Hulls可控点 Custom定制 NURBS Smoothness NURBS曲面光滑处理 Hull物体外壳 Rough边框质量 Medium中等质量 Fine精细质量 Custom定制 Polygon Components多边形元素 Custom Polygon Display定制多边形显示 Fast Interaction快速交错显示 Camera/Light Manipulator照相机/灯光操作器 Sound声音 Joint Size关节尺寸 IK Handle Size IK把手尺寸Maya 菜单中英文对照Window窗口 General Editors通用编辑器 Set Editor系统设置编辑器 Attribute Spread Sheet属性编辑器 Tool Settings工具设置 Filter Action Editor滤镜动作编辑器 Channel Control通道控制信息 Connection Editor连接编辑器 Performance Settings性能设置 Script Editor Script编辑器 Command Shell命令窗口 Plug-in Manager滤镜管理器 Rendering Editors渲染编辑器 Rendering Flags渲染标记 Hardware Render Buffer硬件渲染缓冲区 Render View渲染视图 Shading Groups Editor阴影组编辑器 Texture View质地视图 Shading Group Attributes阴影组属性 Animation Editors动画编辑器 Graph Editor图形编辑器 Dope Sheet Blend Shape融合形 Device Editor设备编辑器 Dynamic Relationships动态关系 Attribute Editor属性编辑器 Outliner框架 Hypergraph超图形 Multilister多功能渲染控制 Expression Editor表达式编辑器 Recent Commands当前命令 Playblast播放预览 View Arangement视图安排 Four四分 3 Top Split上三分 3 Left Split左三分 3 Right Split右三分 3 Bottom Split底部三分 2 Stacked二叠分 2 Side By Side二平分 Single单图 Previous Arrangement前次安排 Next Arrangement下次安排 Saved Layouts保存布局 Single Perspective View单透视图 Four View四分图 Persp/Graph/Hyper透视/图形/超图形 Persp/Multi/Render透视/多功能/渲染 Persp/Multi/Outliner透视/多功能/轮廓 Persp/Multi透视/多功能 Persp/Outliner透视/轮廓 Persp/Graph透视/图形 Persp/Set Editor透视/组编辑器 Edit Layouts编辑布局 Frame Selected in All Views所有视图选定帧 Frame All in All Views所有视图的所有帧 Minimize Application最小化应用 Raise Application Windows移动窗口向前 Options可选项 General Preferences一般设置 UI Preferences用户界面设置 Customize UI定制用户界面 Hotkeys快捷键 Colors颜色 Marking Menus标记菜单 Shelves书架 Panels面板 Save Preferences保存设置 Status Line状态栏 Shelf书架 Feedback Line反馈栏 Channel Box通道面板 Time Slider时间滑动棒 Range Slider范围滑动棒 Command Line命令行Maya 菜单中英文对照Help Line帮助行 Show Only Viewing Panes仅显示视图面板 Show All Panes显示所有面板 Modeling建模系统 Primitives基本物体 Create NURBS创建NURBS物体 Sphere球体 Cube立方体 Cylinder圆柱体 Cone圆台(锥)体 Plane平面物体 Circle圆 Create Polygons创建多边形物体 Sphere球体 Cube立方体 Cylinder圆柱体 Cone圆台(锥)体 Plane平面物体 Torus面包圈 Create Text创建文本 Create Locator创建指示器 Construction Plane构造平面 Create Camera创建照相机 Curves创建曲线 CV Curve Tool CV曲线工具 EP Curve Tool EP曲线工具 Pencil Curve Tool笔曲线工具 Add Points Tool加点工具 Curve Editing Tool曲线编辑工具 Offset Curve曲线移动 Offset Curve On Surface曲线在表面移动 Project Tangent曲线切线调整 Fillet Curve带状曲线 Rebuild Curve重建曲线 Extend Curve扩展曲线 Insert Knot插入节点 Attach Curves连接曲线 Detach Curves断开曲线 Align Curves对齐曲线 Open/Close Curves打开/关闭曲线 Reserse Curves反转曲线 Duplicate Curves复制曲线 CV Hardness硬化曲线 Fit B-spline适配贝塔曲线Maya 菜单中英文对照Surfaces曲面 Bevel斜角 Extrude凸出 Loft放样 Planar曲面 Revolve旋转 Boundary边界 Birail 1 Tool二对一工具 Birail 2 Tool二对二工具 Birail 3+ Tool二对三工具 Circular Fillet圆边斜角 Freeform Fillet***形斜角 Fillet Blend Tool斜角融合工具 Edit Surfaces编辑曲面 Intersect Surfaces曲面交叉 Project Curve投影曲线 Trim Tool修整曲线工具 Untrim Surfaces撤消修整 Rebuild Surfaces重建曲面 Prepare For Stitch准备缝合 Stitch Surface Points点缝合曲面 Stitch Tool缝合工具 NURBS to Polygons NURBS转化为多边形 Insert Isoparms添加元素 Attach Surfaces曲面结合 Detach Surfaces曲面分离 Align Surfaces曲面对齐 Open/Close Surfaces打开/关闭曲面 Reverse Surfaces反转曲面 Polygones多边形 Create Polygon Tool创建多边形工具 Append to Polygon Tool追加多边形 Split Polygon Tool分离多边形工具 Move Component移动元素 Subdivide多边形细化 Collapse面转点 Edges边界 Soften/Harden柔化/硬化 Close Border关闭边界 Merge Tool合并工具 Bevel斜角 Delete and Clean删除和清除 Facets面 Keep Facets Together保留边线 Extrude凸出 Extract破碎 Duplicate复制 Triangulate三角分裂 Quadrangulate四边形合并 Trim Facet Tool面修整工具 Normals法向 Reverse倒转法向 Propagate传播法向 Conform统一法向 Texture质地 Assign Shader to Each Projection指定投影 Planar Mapping平面贴图 Cylindrical Mapping圆柱体贴图 Spherical Mapping球体贴图 Delete Mapping删除贴图 Cut Texture裁剪纹理 Sew Texture斜拉纹理 Unite联合 Separate分离 Smooth光滑 Selection Constraints选定限定工具 Smart Command Settings改变显示属性 Convert Selection转化选定 Uninstall Current Settins解除当前设定Maya 菜单中英文对照Animation动画模块 Keys关键帧 Settings设置关键帧 Auto Key自动设置关键帧 Spline样条曲线式 Linear直线式 Clamped夹具式 Stepped台阶式 Flat平坦式 Other其他形式 Set Driven Key设置驱动关键帧 Set设置 Go To Previous前移 Go To Next后退 Set Key设置帧 Hold Current Keys保留当前帧 Paths路径 Set Path Key设置路径关键帧 Attach to Path指定路径 Flow Path Object物体跟随路径 Skeletons骨骼 Joint Tool关节工具 IK Handle Tool反向动力学句柄工具 IK Spline Handle Tool反向动力学样条曲线句柄工具 Insert Joint Tool添加关节工具 Reroot Skeleton重新设置根关节 Remove Joint去除关节 Disconnect Joint解除连接关节 Connect Joint连接关节 Mirror Joint镜向关节 Set Preferred Angle设置参考角 Assume Preferred Angle Enable IK Solvers反向动力学解算器有效 EIk Handle Snap反向动力学句柄捕捉有效 ESelected IK Handles反向动力学句柄有效 DSelected IK Handles反向动力学句柄无效 Deformations变形 Edit Menbership Tool编辑成员工具 Prune Membership变形成员 Cluster簇变形 Lattice旋转变形 Sculpt造型变形 Wire网格化变形 Lattice旋转 Sculpt造型 Cluster簇 Point On Curve线点造型 Blend Shape混合变形 Blend Shape Edit混合变形编辑 Add增加 Remove删除 Swap交换 Wire Tool网格化工具 Wire Edit网格编辑 Add增加 Remove删除 Add Holder增加定位曲线 Reset重置 Wire Dropoff Locator网线定位器 Wrinkle Tool褶绉变形工具 Edit Lattice编辑旋转 Reset Lattice重置旋转 Remove Lattice Tweeks恢复旋转 Display I-mediate Objects显示中间物体 Hide Intermediate Objects隐藏中间物体 Skinning皮肤 Bind Skin绑定蒙皮 Detach Skin断开蒙皮 Preserve Skin Groups保持皮肤组 Detach Skeleton分离骨骼 Detach Selected Joints分离选定关节 Reattach Skeleton重新连接骨骼 Reattach Selected Joints重新连接关节 Create Flexor创建屈肌 Reassign Bone Lattice Joint再指定骨头关节 Go to Bind Pose恢复骨头绑定 Point关节 Aim目标 Orient方向 Scale缩放 Geometry几何体 Normal法向Maya 菜单中英文对照Rendering Lighting灯光 Create Ambient Light创建环境光 Create Directional Light创建方向灯 Create Point Light创建点光源 Create Spot Light创建聚光灯 Relationship Panel关系面板 Light Linking Tool灯光链接工具 Shading 阴影 Shading Group Attributes阴影组属性 Create Shading Group创建阴影组 Lambert朗伯材质 Phong Phong材质 Blinn布林材质 Other其他材质 Assign Shading Group指定阴影组 InitialParticleSE初始粒子系统 InitialShadingGroup初始阴影组 Shading Group Tool阴影组工具 Texture Placement Tool纹理位移工具 Render渲染 Render into New Window渲染至新窗口 Redo Previous Render重复上次渲染 Test Resolution测试分辨率 Camera Panel照相机面板 Render Globals一般渲染 Batch Render批渲染 Cancel Batch Render取消批渲染 Show Batch Render显示批渲染 Dynamics动力学系统 Settings设置 Initial State初始状态 Set For Current当前设置 Set For All Dynamic设置总体动力学特性 Rigid Body Solver刚体解算器 Dynamics Controller动力学控制器 Particle Collision Events粒子爆炸 Particle Caching粒子缓冲 Run-up and Cache执行缓冲 Cache Current Frame缓冲当前帧 Set Selected Particles设置选定粒子 Dynamics On动力学开 Dynamics Off动力学关 Set All Particles设置所有粒子 Particles All On When Run执行时粒子系统开 Auto Create Rigid Body自动创建刚体 Particles粒子 Particle Tool粒子工具 Create Emitter创建发射器 Add Emitter增加发射器 Add Collisions增加碰撞 Add Goal增加目标 Fields场 Create Air创建空气动力场 Create Drag创建拖动场 Create Gravity创建动力场 Create Newton创建牛顿场 Create Radial创建辐射动力场 Create Turbulence创建震荡场 Create Uniform创建统一场 Create Vortex创建涡流场 Add Air增加空气动力场 Add Newton增加牛顿场 Add Radial增加辐射场 Add Turbulence增加震荡场 Add Uniform增加统一场 Add Vortex增加涡流场 Connect连接 Connect to Field场连接 Connect to Emitter发射器连接 Connect to Collision碰撞连接 Bodies柔体和刚体 Create Active Rigid Body创建正刚体 Create Passive Rigid Body创建负刚体 Create Constraint创建约束物体 Create Soft Body创建柔体 Create Springs创建弹簧 Set Active Key设置正向正 Set Passive Key设置负向正 Help帮助 Product Information产品信息 Help帮助Maya快捷键速记表,Maya快捷键Maya快捷键 速记表 以下列出的是Maya 2.0/2.5版本中所有系统默认的快捷键及它们的使用方法和功能。大部分的快捷键使用方法都很简单,只需在键盘上直接按下表中列出的相应按键即可。有个别的快捷键带有注释,表示它们的使用方式稍有不同。以下是这些注释的含义: (1)带有“(开启/关闭)”注释的,表示该快捷键同时控制同一功能的开启和关闭。 (2)带有“(按下/释放)”注释的,表示该快捷键的使用方式为按下和释放这个键。 (3)带有“单击鼠标左键”和“(弹出式标记菜单)”注释的,表示该快捷键使用方式为先按下快捷键,再单击鼠标左键,接着屏幕上会弹出一个标记菜单供你作出选择。 工具操作 动画关键帧 快捷键 功能解释 快捷键 功能解释 Enter 完成当前操作 s 设置关键帧 ~ 终止当前操作 i 插入关键帧模式(动画曲线编辑) Insert 插入工具编辑模式 Shift E 存储旋转通道的关键帧 W 移动工具 Shift R 存储缩放通道的关键帧 e 旋转工具 Shift W 存储转换通道的关键帧 r 缩放工具 操纵杆操作 y 非固定排布工具 快捷键 功能解释 Shift Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单 t 显示操作杆工具 Alt q 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单 = 增大操纵杆显示尺寸 q 选择工具,(切换到)成分图标菜单 - 减少操纵杆显示尺寸 窗口和视图设置 移动被选对象 快捷键 功能解释 快捷键 功能解释 Ctrl a 弹出属性编辑窗/显示通道栏 Alt ↑ 向上移动一个象素 a 满屏显示所有物体(在激活的视图) Alt ↓ 向下移动一个象素 f 满屏显示被选目标 Alt ← 向左移动一个象素 Shift F 在所有视图中满屏显示被选目标 Alt → 向右移动一个象素 Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象 ‘ 设置键盘的中心集中于命令行 空格键 快速切换单一视图和多视图模式 Alt ‘ 设置键盘中心于数字输入行 播放控制 选择物体和成分 快捷键 功能解释 快捷键 功能解释 Alt 。 在时间轴上前进一帧 F8 切换物体/成分编辑模式 Alt , 在时间轴上后退一帧 F9 选择多边形顶点 . 前进到下一关键帧 F10 选择多边形的边 , 后退到上一关键帧 F11 选择多边形的面 Alt v 播放按钮(打开/关闭) F12 选择多边形的UVs Alt/Shift V 回到最小帧 Ctrl I 选择下一个中间物体 K 激活模拟时间滑块 Ctrl F9 选择多边形的顶点和面 显示设置 快捷菜单显示 快捷键 功能解释 快捷键 功能解释 鼠标左键 4 网格显示模式 空格键 弹出快捷菜单(按下) 5 实体显示模式 空格键 隐藏快捷菜单(释放) 6 实体和材质显示模式 Alt m 快捷菜单显示类型(恢复初始类型) 7 灯光显示模式 混合操作 d 设置显示质量(弹出式标记菜单) 快捷键 功能解释 1 低质量显示 ] 重做视图的改变 2 中等质量显示 [ 撤消视图的改变 3 高质量显示 Alt s 旋转手柄附着状态 翻越层级 文件管理 快捷键 功能解释 快捷键 功能解释 ↑ 进到当前层级的上一层级 Ctrl N 建立新的场景 ↓ 退到当前层级的下一层级 Ctrl O 打开场景 ← 进到当前层级的左侧层级 Ctrl S 存储场景 → 进到当前层级的右侧层级 1 桌面文件管理(IPX版本专有) 雕刻笔设置 菜单模式选择 快捷键 功能解释 快捷键 功能解释 Alt f 扩张当前值 Ctrl m 显示(关闭)+主菜单 Alt r 激活双重作用(开启/关闭) 鼠标右键 h 转换菜单栏(标记菜单) Alt a 显示激活的线框(开启/关闭) F2 显示动画菜单 Alt c 色彩反馈(开启/关闭
2023-01-02 05:19:021

3DMAYA大纲视图在哪?

菜单栏,窗口一栏里
2023-01-02 05:19:071

ARNOLD渲染出来黑色是怎么回事

先看看是不是渲染器没换,如果换了把灯光强度往一千一万调,Arnold模拟的真实灯光,需要看比例尺寸这些的
2023-01-02 05:19:162

指定贴图路径最后按什么

指定贴图路径最后按shift+T,选择你要指定的,按右键,点击“指定路径”,你就可以修改了。导出模型OBJ文件 用MAYA打开OBJ文件 然后WINDOWS-->outliner 查看模型节点 如果有乱七八糟的节点全删除 就留模型文件 然后再保存OBJ文件 在MAX里面打开。指定贴图相对路径:让我们先来分析一下为什么会发生图片不能正常显示的情况。举一个例子,有一个页面index.htm,在这个页面中联接有一张图片photo.jpg。如果你使用本地路径c:/website/img/photo.jpg,那么在自己的计算机上将一切正常,因为确实可以在指定的位置即c:/website/img/photo.jpg上找到photo.jpg文件,但是当你将页面上传到网站的时候就很可能会出错了。因为你的网站可能在服务器的c盘,可能在d盘,也可能在aa目录下,更可能在bb目录下,总之没有理由会有c:/website/img/photo.jpg这样一个路径。
2023-01-02 05:19:301

maya如何解除引用

可以使用“移除引用”(Remove Reference)选项从当前场景中移除引用文件。在“大纲视图”( Outliner)中,在要移除的引用上单击鼠标右键,然后从显示的菜单中选择“引用 > 移除”(Reference > Remove)。在“引用编辑器”(Reference Editor)中,选择要移除的被引用文件,然后选择“引用 > 移除引用”(Reference > Remove Reference)。如果要移除的引用具有关联的名称空间,则会显示“移除引用”(Remove Reference)窗口。在“移除引用”(Remove Reference)窗口中,单击下列选项之一:与根合并(Merge with root),用于移除引用并将关联的名称空间合并到根名称空间。与父对象合并(Merge with parent),用于移除引用并将关联的名称空间合并到直接父名称空间。删除名称空间(Delete namespace(s)),用于移除引用以及关联的名称空间。保留名称空(Keepnamespace(s)),用于移除引用并保留关联的名称空间。
2023-01-02 05:19:391

求玛雅的全部中英文对照

你喜碧的机会都没,
2023-01-02 05:19:442

怎么删掉maya默认试图摄像机的帧

maya默认的4个试图摄像是没有办法删除的。其余摄像机在maya状态栏中找到window,点击打来下面的outliner,找到想要删除的摄像机,点击删除即可。maya作为三维建模动画软件,性能方面是非常出众的,有着多线程支持,更好的利用了 多核心处理器的强大优势。属于是设计领域的顶级三维动画软件,视觉设计领域应用范围广泛。
2023-01-02 05:19:521

maya制作怎么能有下面这栏,改名字的这栏

双击就可以改名字了
2023-01-02 05:19:583

maya怎么删除摄像机镜头

直接在大纲里删除就行啦
2023-01-02 05:20:123

maya怎么看,已经建好组的命令?

查看组?打开window菜单下outliner
2023-01-02 05:20:232

maya渲染时总是出现一个未创建的辉光

那是你这个物体的材质的辉光打开了~~~关闭就行了
2023-01-02 05:20:323

物体pcube属性问题?

在Outliner里面找到被隐藏物体(隐藏物体是蓝颜色)选中物体按shift+h
2023-01-02 05:20:433