tile

阅读 / 问答 / 标签

literate;tissue ; fertile;fertilizer;这几个英语怎么读?

经常有不少人在这里问英文单词的读法,还要求用汉字标注。强烈建议大家:学英语不能用这种办法!因为汉字的读音里与英语基本音素,几乎没有几个能完全对等的。所以用汉字标注,只能是个大概,这样学下的英语肯定是中式英语,并且以后不好纠正。是一种错误的方式。

英语翻译few people are as fertile as in the past

_…在一般情况下,莪们把“as”译成“把……当做……”或是“一……就……”,翻译:你的第一句,as fertile as,翻译过来便是,现在很少人能像过去那样有旺盛的生育能力(把现在的人比上过去的人);第二句,七十岁左右的老人是女性是男性的两倍还是男性是女性的两倍?“as twice as”这里表示什么像什么的两倍或什么是什么的两倍。因为as被放在不同句中所以便充当了不同的成分,像是:表原因,也许,作为,大概,结果……

percentile和 percent有何区别

  percentile  百分额;百分位;百分位数  percent  百分比; 百分率  举个例子:  One of a set of points on a scale arrived at by dividing a group into parts in order of magnitude. For example, a score higher than 97 percent of those attained on an examination is said to be in the 97th percentile.  百分位数按数量顺序把一组分成部分,其中某个范畴的一组数。例如在考试中比百分之九十七的人都高的分数被称做在第九七区间内。

球墨铸铁的英文常见到SG Iron和Ductile Iron 的区别

区别是:SG Iron指的是球状石墨铸铁。Ductile Iron指的是延性铁,球墨铸件。例句:SG Iron1、Strain Fatigue Properties of Austenite-Bainite SG Iron 奥贝球铁应变疲劳特性的研究2、At the same time, research has been done on the prediction of shrinkage cavity andporosity of SG iron based on the micro-modeling. 同时,从微观模拟的角度研究了球铁件缩孔缩松预测。3、Based on experiments, the mathematical models of the microstructure formation ofSG iron from solidification down to room temperature were established according tothe theories of solidification kinetics, among which the diffusion-interface-controlledgrowth model of graphite spherulite was first proposed. 在实验基础上,根据结晶动力学理论,建立了球铁凝固过程各阶段微观组织形成的数学模型,其中首次提出了石墨球生长的扩散-界面控制模型。Ductile Iron1、Cast Iron bodies and Ductile Iron bonnets are standard. 铸铁阀体和球墨铸铁阀帽是标准配置。2、The study was carried out to investigate the effect of alloying elements on wearresistance of heat-resistant ductile iron. 研究了合金元素对耐热球墨铸铁耐磨性能的影响。3、This has introduced the casting process of thick section ductile iron mould with highstrength. 介绍了高强度厚大断面球墨铸铁模具的生产工艺。

红警代码中weapon(武器) warhead(弹头)projectile(抛射体)之间的关系是?

武器说明了武器的攻击力,攻击间隔,连续发炮次数,使用什么弹头,使用什么抛射体等信息弹头说明了打到地上爆炸效果是什么样子,打每种装甲的百分比(狙击手打人100%打坦克1%),是否破墙毁树,是否产生气浪掀起单位(基洛夫的气浪掀起坦克,其实恐怖机器人的左右摇摆也是这条代码)抛射体说明了炮弹打出去在空中飞行的样子,是否可以对空、对地、对水面、对隐形(水下),抛射体是否可见(美国大兵的抛射体不可见,坦克的抛射体可见),是否曲线飞行,追踪蛋的转向速度,飞行过程中是撞墙、穿墙还是让兵绕墙。网上有很多rulesmd.ini的详解文章。我自己一个字一个字的打出来的,请勿复制。

MARBLE TILES什么意思

大理石薄板,例如铺地板用的 等等

projectile和missile有什么区别?

projectile 炮弹,抛射体,有弧度的抛射,触角等能伸出的missile 导弹,投射物,呈流线直线投射简单来说一个是抛一个是投,一个呈抛物线,一个呈投射状

Quantile Normalization

转自: http://www.bio-info-trainee.com/2043.html 提到normalization很多人都烦了,几十种方法,而对于芯片或者其它表达数据来说,最常见的莫过于quantile normalization啦。那么它到底对我们的表达数据做了什么呢? 首先要么要清楚一个概念,表达矩阵的每一列都是一个样本,每一行都是一个基因或者探针,值就是表达量咯。 quantile normalization 就是对每列单独进行排序,排好序的矩阵求平均值,得到 平均值向量 ,然后根据原矩阵的排序情况替换对应的平均值,所以normalization之后的值只有平均值了。具体看下面的图: 在R里面,推荐用preprocessCore 包来做quantile normalization,不需要自己造轮子啦! 但是需要明白什么时候该用quantile normalization,什么时候不应该用,就复杂很多了。 R包做: http://jtleek.com/genstats/inst/doc/02_05_normalization.html

rectified tiles是什么意思

rectified tiles的中文翻译rectified tiles 整流瓷砖ectified adj. [医] 矫正的,调整的; v. 精馏; 改正,矫正( rectify的过去式和过去分词 ); [网络] 整流; 矫正; 调整; [例句]There was a localized problem in quality control which we have isolated and rectified.在质检本地化上有个问题,我们对此已进行了隔离和矫正。[其他] 形近词: rectifier

英语quantile怎么翻译?

英语quantile翻译成中文是:“分位数”quantile 用法和例句:Bank capitalization and risk-taking : quantile regression analysis .银行资本与风险:以分量回归法分析。Testing the proportionality hypothesis of financial ratios using quantile regression .财务比率之比例假设检定:分量回归法。Price-volume relation in taiwan stock market : an application of quantile regressions .台湾股市价量关系:分量回归分析之应用。Private credit ; creditor right ; legal institution ; information asymmetry ; quantile regression .私人企业信用放款;债权人权利;法律制度;资讯不对称;分量回归。What remains interesting is that for countries in the high-intermediate quantile , the level of digitization has little and insignificant impact on individual income growth .有趣的是对於在中高分量的国家而言,数位化程度对其每人所得成长的影响小且不显著。

tilegenie下载不了

内存不足。内存不足会导致无法进行正常运行软件,而tilegenie下载不了是因为内存不足,无法进行正常下载,需要将垃圾文件进行清理即可。

bttilemode设置

ileMode(平铺),它的效果类似于让背景小图不是拉伸而是多个重复。当系统变量TILEMODE设置为0时,可以使用Mview命令在图纸空间中创建浮动视口,并且可以打开现有的浮动视口。TILEMODE是控制最后一个布局(图纸)空间和模型空间的切换。设置值设置结果0切换到最后一个布局(图纸)空间1切换到模型空间CAD中的预设值是:1

porcelaintile瓷砖是哪里出厂?瓷砖选择技巧?

我们知道在市面上,瓷砖的品牌还是很多的,每个人都会根据个人的需求或者个人的生活标准来选择一个合适的品牌,合适价位的瓷砖,porcelaintile瓷砖在市场上它是很出名的。porcelaintile瓷砖是哪里出厂?瓷砖选择技巧? 我们知道在市面上, 瓷砖 的品牌还是很多的,每个人都会根据个人的需求或者个人的生活标准来选择一个合适的品牌,合适价位的瓷砖,porcelaintile瓷砖在市场上它是很出名的。但是人们对他了解并不是很深刻,甚至有的人都没有听说过这个品牌。所以在入手之前,我们要对于他的产家有一些认识。那么我就来告诉你porcelaintile瓷砖是哪里出厂?瓷砖选择技巧? porcelaintile瓷砖是哪里出厂 porcelaintile瓷砖为瓷抛砖,是由杭州诺贝尔集团首创,其表面为瓷质材料,经印刷装饰,高温烧结,表面微抛/磨处理而成。与表面为玻璃质材料(如釉抛砖、抛晶砖等)的 陶瓷 墙 地砖 相比,具有更高的耐磨特性,适合各类建筑物的内外墙地装饰。诺贝尔瓷砖并拥有相关技术与产品的授权发明专利,其生产的通体质感数码喷墨渗透瓷质砖是瓷抛砖的典型代表,集合了当今陶瓷墙地砖的科技成果和装饰技术。 诺贝尔集团下辖5个分公司:杭州协和、杭州仲元、杭州威尼斯、临平诺贝尔陶瓷及九江诺贝尔陶瓷,这五个分公司都生产诺贝尔瓷砖。诺贝尔三个产地,总部杭州闲林有生产基地,临平有生产基地,还有江西九江有生产基地。 瓷砖选择技巧 1、确定哪些地方用瓷砖 先确定自己家都哪些部位准备用瓷砖,画出详细的图纸并标明尺寸,并算出每个铺砖区域的单独面积。主要包括地面面积、墙面面积、拐角起棱处的面积等,都要做到心中有数。这样在考察市场的时候才能有目的性地参考借鉴瓷砖的样板间,并对喜欢的款式颜色按尺寸型号对号入座。 2、确定瓷砖的风格 根据自己的家庭结构和喜好确定自己需要使用瓷砖的风格,并到市场上粗略考察确定相应的感觉定位。因为用什么样的砖要考虑入住者的喜好,同时还要进一步确定是用亮光砖还是亚光砖,防滑程度如何,颜色如何等。 3、了解瓷砖规格 在市场上粗略考察时弄清楚常见墙砖、地 砖的尺寸 规格。目前瓷砖的尺寸规格比较多,常见的有:300*300、300*450、300*600、600*600等,但尽量要挑选些常见和通用的尺寸规格,这样不会被拥有该尺寸的某品牌或商家局限,能放开手脚选择并设计。 4、预测所需瓷砖尺寸 自己按铺砖区域的图纸结合常见墙砖、地砖的尺寸规格计算该铺多大尺寸的砖适合。铺多大规格的砖是门学问,说法也很多,选正确了既好看又省砖。通常来说,铺砖区域大就选大规格的砖,区域小就选小规格的砖。比如 卫生间 、 厨房 和阳台都小,那就选小规格的砖,否则铺不了几块大砖就铺满了,那该多难看,而且更反托出面积小。 5、算出瓷砖总面积 按照即定的规格算出每种规格的总面积,如可能,好能画出铺砖图,这样可以画出款式并算出用砖数量。这样做比较麻烦,省事的办法是让工长或瓦匠算,但是这样对瓷砖是否浪费和将来铺贴效果你都没有了解。如果有时间,还是建议自己算一下。 以上是我介绍的porcelaintile瓷砖是哪里出厂?瓷砖选择技巧?我们要知道瓷砖的种类多,厂商也多,大家选购瓷砖不能一概而论。现在有不少的瓷砖价格很高,但是质量很差,所以我们要易懂一些选择的小窍门,这样才能帮助我们选择的更实惠,性价比更高的瓷砖,让我们的使用更舒心。

tile flow什么意思?我在一本水文方面的书上看的。。

tile floor 铺了砖的地板,

在玩RPG游戏的时候 弹出Graphics/System/Tile 确定后游戏直接关闭,要怎么解决?

其实你可以不截游戏名字的。的确是少文件,你这个目测制作软件是RPGMakerVX,请去网上下载一个安装好再打开应该就可以了。如果还不行,看看游戏里它说的这个文件夹是加密了还是能打开,能打开就从软件安装地址把相应文件夹里的文件复制过来即可;如果打不开,双击游戏文件夹内Game.ini用记事本打开,把第二行改成“RTP=RPGVX”即可。

tile genie怎么缩小图片

首先Add Images选择背景图。然后,把鼠标移到图片处可以拖动和缩放。也可以增减磁贴的数量和设置磁贴大小。扩展资料Website是点击磁贴会跳转到的网页。这个功能根据自己的需求来选择用不用。最后点击Pin Tiles,图片磁贴就会贴到开始栏了。图片磁贴是为了填充一些空白处和让开始栏更好看。大家回去看我的开始栏,会在中间下面看到很小的纯色磁贴,那是为了填充对齐用的。具体做法是把和用和主题色(后面会讲到主题色)同色的图做背景图,用Tile Genie做出磁贴,再根据自己需要把空白处填满。这样可以填满整个开始栏,也为以后增加的磁贴预留了位置。具体的排列可以参考我的↑。如果磁贴异常,可能是把快捷方式固定到开始栏导致的。解决方法是一直找到文件所在位置,把源位置固定到开始栏。02—主题色打开设置-个性化-颜色。深浅和桌面背景颜色深浅一致。系统给出的这么多颜色都算好看,根据背景颜色和自己喜好选一个。还有最下面Title bars and window boders也打上勾。有些设置我已经忘了是什么功能。反正我是这么设置的。。这个主题色同时也是磁贴的颜色。改变主题色,磁贴颜色也会跟着改变。03—桌面图标和文件首先把系统的图标隐藏。打开设置-个性化-主题。点击桌面图标设置。把所有√都去掉。电脑有一个默认的文件夹:C:UsersUserNameDesktop。这个文件夹里面的所有东西都会显示到桌面。我们在其他地方另新建一个文件夹放文件(我是在D盘下新建了同名的文件夹Desktop)。然后把原来Desktop文件夹下的所有东西都剪切到新建的文件夹下(对应我的就是D:Desktop)。这么操作之后桌面就不会有任何东西了。然后把新建的文件夹添加到工具栏。在工具栏右键-工具栏-新建。注意这里没有√的Desktop是默认的原来那个Desktop,不要点到这来了。有√的Desktop是我新建的。因为我添加过了所以会现实在这并且有√。你应该只会看到一个没有√的Desktop。选中文件夹,添加进去。添加完成,你就能看到多出来一个文件夹。可以用鼠标,也可以点击>>后用键盘的↑↓←→查看。双击能快速打开文件或文件夹。04—其他细节有些很简单的操作,我都没细说。还有些细节我遗漏了,因为实在是想不起来在哪个地方设置的了。。不过你只要按着开头几张图的样子做就好了。有什么不懂的去百度也很容易找到答案。05—simplicity is beauty在这之前我已经看过了很多类似的攻略。有的反而太注重“美化”导致操作复杂。我的设置都是根据我的习惯选择的。我的任务栏在右端,因为顺手。我不用桌面管家,因为我经常使用远程控制。一用远程控制,分辨率会调整适配,原来的排列就会乱掉。我没用很多人都在用的异色磁贴,因为我觉得太麻烦而且效果没有令我很满意。我没有隐藏桌面文件,因为我经常下载文件到桌面,隐藏了会很不方便!所以大家把我的攻略当成参考就好了。适合自己的才是最好的。要摸索一下让自己最舒适的设置。纯色磁贴填充、桌面文件的处理、磁贴异常的解决办法等等都是我自己摸索出来的。你在其他地方都看不到的!

请问百度地图的tiles url(地图瓦片/切片)是什么?

这就是图片的网络地址

CAD中的TILEMODE是什么意思

TILEMODE是控制最后一个布局(图纸)空间和模型空间的切换。 设置值 设置结果 0 切换到最后一个布局(图纸)空间 1 切换到模型空间 CAD中的预设值是: 1

tilegenie能设置中文吗

tilegenie能设置中文。TileGenie是一款专门面向Win10系统的一个磁贴美化工具,可以自由设置磁贴背景,可以将喜欢的图片填充到对应的磁贴上,可以自由布局,让你的背景呈现完美。

怎么把3dTILE文件转max文件

使用Cesium模型格式转换工具,将文件重命名。 Cesiumlab是一款专为Cesium开源数字地球平台打造的免费数据处理工具集。目前包含 地形数据处理、影像数据处理、点云数据处理、数据下载、建筑物矢量面处理、倾斜数据处理、三维场景处理等工具。同时提供一套java开发的数据服务器。形成从数据处理、服务发布、到代码集成的完整工具链。它能帮您最快速、最低成本的搭建项目所需要的基础场景,为您节省宝贵时间。

TILE失物追踪器电池怎么换

一般车载GPS都自带有后备电池的 。顶多在没有接外接电源的情况下维持2-3个小时。不过你到是可以给你的车搞个备用电瓶。在手机里装个迈u200du200d之达定u200du200du200du200d位软件就可以做到的。手机定位是一种通过手机上的位置传感器获取手机所在的真实位置,以及将相应数据反馈给用户的一个过程。对于位置传感器而言,主要有GPS卫星定位芯片、无线WIFI芯片以及GSM/CDMA通讯芯片。人们通常讲的GPS卫星定位,主要是指利用GPS芯片来获取位置信息。而对于WIFI及通讯芯片而言,其本身也具有位置定位的能力,这通常被人们称为WIFI定位或基站定位。1:知道号码就能搜索到位置,误差很小。2:不需要拿到对方手机安装,操作简单。3:使用过程中不会被对方知道。4:还可以听到他们说话的声音。

steam tile与steam游戏售价有区别吗?

正规的正版游戏发售平台只有steam,origin,uplay,gog,epic,wegame等,steam tile是什么东西?估计是和steam管家、gogo类似的骗子平台,卖的根本不是游戏,二是盗来的steam账号,你每次登录上去可能都不是同一个steam账号。

CAD中的TILEMODE是什么意思

你好!TILEMODE是控制最后一个布局(图纸)空间和模型空间的切换。设置值设置结果0切换到最后一个布局(图纸)空间1切换到模型空间CAD中的预设值是:1我的回答你还满意吗~~

C#做RPG游戏地图时,怎么把位图文件分成32*32的Tile,然后可以用数组来表示

读取图像Bitmap map=new Bitmap("图像文件的路径");分割图像/// <summary> /// 按指定的列数平均分割图片 /// </summary> /// <param name="bmp">要处理的Bitmap对象</param> /// <param name="ColNum">列数</param> /// <returns></returns> public static Bitmap[] SplitBitmap(Bitmap bmp, int ColNum) { int span=bmp.Width%ColNum; if (span != 0) { Image.GetThumbnailImageAbort myCallback =new Image.GetThumbnailImageAbort(ThumbnailCallback); bmp=(Bitmap)bmp.GetThumbnailImage(bmp.Width + (ColNum - span), bmp.Height, myCallback, IntPtr.Zero); } int NewWidth = bmp.Width / ColNum; Bitmap[] tempMap = new Bitmap[ColNum]; for (int i = 0; i < ColNum; i++) { tempMap[i] = bmp.Clone(new Rectangle(i * NewWidth, 0, NewWidth, bmp.Height), bmp.PixelFormat); } return tempMap; } private static bool ThumbnailCallback() { return false; }这是我做图像识别的时候用到的代码,只是分列切割,你可以再加上行的切割。处理位图文件,不外乎是根据像素坐标、像素格式等。就把它看做是点阵图,给你坐标后,想怎么处理还不是你说了算??偌有不明白的地方可以给我发信息。

在我的世界里tile,framename是什么意思?

这个是废弃的数据,捡起来丢不掉的,关掉死亡不掉落然后烫岩浆试试吧

我刚在电脑上下了一个steam tile,一打开它就让我填custom url,我不知道是啥啊

自定义的意思。注册自定义URL方案,不管您希望在应用程序启动后做什么,第一步是注册自定义URL方案。这是通过位于应用程序的项目文件夹中的info.plist文件完成的(注意:这个文件与您要更改以定义自定义图标的文件相同)。默认情况下,当打开XCode时,XCode将在图形用户界面中编辑该文件。可以直接在文本模式下编辑info.plist文件。应用程序能够将自身“绑定”到自定义URL方案,并将该方案用于从浏览器其他应用程序启动自己。在开始之前,需要弄清楚希望应用程序如何响应URL。使用自定义方案的最简单方法是“醒来”;但也可以通过URL将信息传递给应用程序,这样做,使应用程序能够在醒来时做不同的事情。扩展资料URL由三部分组成:资源类型、存放资源的主机域名、资源文件名。也可认为由4部分组成:协议、主机、端口、路径URL的一般语法格式为:(带方括号[]的为可选项):protocol :// hostname[:port] / path / [;parameters][?query]#fragment参考资料来源:百度百科-URL格式

LibGDX开发 - Tiled地图 之 图层

原文链接 http://doc.mapeditor.org/en/latest/manual/layers/ 术语对照: Tiled地图支持多种内容(content),这些内容(content)放在在许多不同的图层中。最常见的图层是Tiled图层和对象图层。还有一个Image图层,用来将单一的前景/背景图片放入到地图中。图层的顺序决定了内容的渲染顺序。 图层可以设置为“不可见”,“部分可见”。图层也可以被“锁定”。图层也有“偏移”。(这句话不是很懂。。。 “位移”可以用来将不同图层之间进行定位,比如模拟深度。) 眼睛图标和锁图标显示了各图层的可见性和锁定状态。 可以用Group图层来组织各图层的层次关系。这样在存在大量图层的情况下非常有用。 Tile图层提供了一种用存储Tile数据的方法,TIle数据用来填充大面积区域。Tile数据是简单的数组,只包含了Tile的索引,因此每个位置不能存储额外的信息。仅有的额外信息是少量的标志位,这些标志位允许图形的垂直平铺,水平或者反对角翻转(用于支持90度增量旋转)。 渲染每个Tile层所需的信息与地图一起储存。该地图基于方向和其他属性来指定Tile的位置和渲染顺序。 尽管只能够引用tile,tile层也可用于定义您级别中的各种非图形信息。 通常可以使用特殊的tile set来传达碰撞信息,并且任何类型的不需要自定义属性并且始终与网格对齐的对象也可以被放置在瓦片层上。 Oject 层非常有用,因为对象可以存储很多中 Tile 层不能存储的信息。 Objects 可以自由摆放,缩放,旋转。他们可以有独立的自定义属性。 目前有很多Objects: 所有Objects都可以被命名。在这种情况下,他们的名字可以在他们上访的标签中显示(默认只有选中的Objects)。Objects可以被指定一种类型,这非常有用,因为可以给予类型去指定标签的颜色和可用的自定义属性。对于Tile Objects来说,类型可以从他们的Tile继承。 对于大多数地图类型来说,Objects是基于像素去定位的。唯一的例外是 Isometric地图(不是isometric staggered).对于isometri地图来说,他们的位置被存储在投影坐标中。如果你在等距游戏中为对象使用不同的坐标空间,则需要对应的转换这些坐标。 Object的宽和高也基本上基于像素储存。Isometric地图不懂。。。。 Image层提供了一种在地图中包含单一前景/背景图片的快速方法。当前还作用不大,因为如果你将图片作为Tilesets加入,并放在Tile Objects, 你可以自由的缩放和旋转图片。 使用Image层的唯一优点是避免在使用“选择对象”工具时选择/拖动图像。 但是,从Tiled 1.1版本起,也可以通过锁定包含要避免交互的图块对象的对象层来实现。 Group 层类似于文件夹的形式,可以用来将各层组织起来。当地图中包含大量的图层时,这个功能较为有用。 Group层的可见性,透明图,偏移和锁定属性会应用于所有的子层。 可以使用鼠标将图层轻松地拖入group中。 提升层/下层动作还允许移动层进出组。 Layers can be easily dragged in and out of groups with the mouse. The Raise Layer / Lower Layer actions also allow moving layers in and out of groups. 层可以有更多强大的功能: 如果您喜欢任何这些计划,请通过成为顾客来帮助我更快地到达这个计划。 我得到的支持越多,我可以花更多的时间来改善Tiled! Working with Layers A Tiled map supports various sorts of content, and this content is organized into various different layers. The most common layers are the Tile Layer and the Object Layer. There is also an Image Layer for including simple foreground or background graphics. The order of the layers determines the rendering order of your content. Layers can be hidden, made only partially visible and can be locked. Layers also have an offset, which can be used to position them independently of each other, for example to fake depth. Layers View The eye and lock icon toggle the visibility and locked state of a layer respectively. You use Group Layers to organize the layers into a hierarchy. This makes it more comfortable to work with a large amount of layers. Tile Layers Tile layers provide an efficient way of storing a large area filled with tile data. The data is a simple array of tile references and as such no additional information can be stored for each location. The only extra information stored are a few flags, that allow tile graphics to be flipped vertically, horizontally or anti-diagonally (to support rotation in 90-degree increments). The information needed to render each tile layer is stored with the map, which specifies the position and rendering order of the tiles based on the orientation and various other properties. Despite only being able to refer to tiles, tile layers can also be useful for defining various bits of non-graphical information in your level. Collision information can often be conveyed using a special tileset, and any kind of object that does not need custom properties and is always aligned to the grid can also be placed on a tile layer. Object Layers Object layers are useful because they can store many kinds of information that would not fit in a tile layer. Objects can be freely positioned, resized and rotated. They can also have individual custom properties. There are many kinds of objects: Rectangle - for marking custom rectangular areas Ellipse - for marking custom ellipse or circular areas Polygon - for when a rectangle or ellipse doesn"t cut it (often a collision area) Polyline - can be a path to follow or a wall to collide with Tile - for freely placing, scaling and rotating your tile graphics Text - for custom text or notes (since Tiled 1.0) All objects can be named, in which case their name will show up in a label above them (by default only for selected objects). Objects can also be given a type, which is useful since it can be used to customize the color of their label and the available custom properties for this object type. For tile objects, the type can be inherited from their tile. For most map types, objects are positioned in plain pixels. The only exception to this are isometric maps (not isometric staggered). For isometric maps, it was deemed useful to store their positions in a projected coordinate space. For this, the isometric tiles are assumed to represent projected squares with both sides equal to the tile height. If you"re using a different coordinate space for objects in your isometric game, you"ll need to convert these coordinates accordingly. The object width and height is also mostly stored in pixels. For isometric maps, all shape objects (rectangle, ellipse, polygon and polyline) are projected into the same coordinate space described above. This is based on the assumption that these objects are generally used to mark areas on the map. Image Layers Image layers provide a way to quickly include a single image as foreground or background of your map. They are currently not so useful, because if you instead add the image as a Tileset and place it as a Tile Object, you gain the ability to freely scale and rotate the image. The only advantage of using an image layer is that it avoids selecting / dragging the image while using the Select Objects tool. However, since Tiled 1.1 this can also be achieved by locking the object layer containing the tile object you"d like to avoid interacting with. New in Tiled 1.0 Group Layers Group layers work like folders and can be used for organizing the layers into a hierarchy. This is mainly useful when your map contains a large amount of layers. The visibility, opacity, offset and lock of a group layer affects all child layers. Layers can be easily dragged in and out of groups with the mouse. The Raise Layer / Lower Layer actions also allow moving layers in and out of groups. Future Extensions There are many ways in which the layers can be made more powerful: Ability to lock individual objects (#828). Moving certain map-global properties to the Tile Layer (#149). It would be useful if one map could accommodate layers of different tile sizes and maybe even of different orientation. If you like any of these plans, please help me getting around to it faster by becoming a patron. The more support I receive the more time I can afford to spend improving Tiled!

东芝黑甲虫移动硬盘怎么样(Tile东芝新黑存储测试)

移动硬盘在我生活中地位比较低,很少爱,或者说基本不爱 不要用它。通常,你可以带着u盘出门开箱这是包装盒的外观。好像没什么值得看的,多给我点照片。盒子的侧面是这样的东芝can VIO basic盒子的侧面盒子正面盒子背面拆开后有三样东西:说明书和保修卡,线,硬盘还有一个像地图一样折叠像地图一样打开的说明书:这本说明书一点也不像这个小盒子下面的婴儿。上图告诉你如何把它插到电脑上。外观先和另一个硬盘对比一下,也是东芝的。最上面的是今天 主角黑甲虫,最下面的是基本A1。其实最下面的会觉得它的壳可以往下捏一点。作为移动硬盘,可以捏下来,但是它 说最上面的捏起来感觉很结实就不错了。磨砂感很好,边角光滑。反正我觉得挺好看的,感觉也比下面这个好。毕竟是圆的。抗震你放心。我 有一次我不小心从一米高的地方掉下来,然后黑甲虫仍然没有 变了。它 这是一个杠杆。然后关于指示灯好像有两种颜色。其他颜色还没有 还没找到。基本上阅读时蓝光闪烁,书写时白光闪烁。下面有一张蓝光的图,亮着的时候感觉还挺好看的。但是,那些无尽的尘埃破坏了这幅画面的和谐,真的。我不能 在东芝中国上找不到新的黑色甲壳虫的产品站,所以我在JD上查了尺寸。COM: 119mm*79mm*15mm。简单的存储测试CrystalDiskMark,读写的结果在10 MB/s左右。磁盘基准测试的结果也是113MB/s左右,传输32kb以上的文件也很稳定。2.5寸规格,2TB容量,转速5400,USB 3.0,但是向后兼容USB2.0,总之访问速度在10 MB/s ~ 120 MB/s左右,算是不错的速度了。它 LenovoX230,这是一款不错的笔记本,但是它 它不是一个专业的测试平台,因为它有浓厚的商业氛围。然而,它不应该 没有太大影响。再说买黑甲虫基本就是看价格。相比性能和速度,我们更关心价格和外观,就送两个存储测试吧。购买链接好吧,这个硬盘是奖品,但是据我所知,奖品是在JD.COM买的,569元,还会赠送一个实用的保护套但是其实这个硬盘长长的外表让你裸奔的时候很安心。同样,500GB是339元,1TB是389元。你可以选择黑色和白色。黑色的叫新黑甲虫,白色的叫新北极熊。你知道北极熊为什么不 不吃企鹅?因为北极熊爱小动物,——。黑色的也被称为企鹅。但是个人觉得黑的比白的好,白色磨砂塑料有那种廉价感。价格相当合理,是比较低的价格。其他型号几乎都在这个价位以上。这里是新黑甲虫和新北极熊JD.COM的链接。场景中的黑甲虫由于条件有限,只能提供几个小场景。请想象一下自己拿着是什么感觉。王者之心2点击试玩

更新我的世界后进以前的世界,物品全是tile,reserved6,name,这是啥东西

故障石方块

tile spacers是干什么用的

tile spacers瓷砖定位器,又称瓷砖十字架,瓷砖卡子,塑料瓷砖定位卡,塑料十字架等。外国客人称它为Tile Spacers、Plastic Cross,是一种粘接瓷砖定位工具,源于国外,如今国内仿古砖盛行,仿古砖必用产品,现代人对瓷砖铺贴效果要求高,用瓷砖定位器的人越来越多。

影像加载篇:WebMapTileServiceImageryProvider

WebMapTileServiceImageryProvider是用来加载Web Map Tile Service (WMTS) 服务,下面简要说明下WMTS服务吧。 WMTS 1.0.0 支持三种实现模型: WMTS 1.0.0 定义了 GetCapabilities、GetTile、GetFeatureInfo 3个操作 可以结合图2和图3,理解每个参数的意思,对接的需要注意 tileMatrixLabels 和 tilingScheme 其他参数: 1.clock以及time:可参考Cesium官方示例 https://cesiumjs.org/Cesium/Build/Apps/Sandcastle/?src=Web%20Map%20Tile%20Service%20with%20Time.html 2.rectangle:默认全球范围,可根据能力文档里面的BoundingBox进行设置

游戏地图中有一种类型叫Tile-Based,翻译中文叫什么?

tile-based map拼接地图

C#用于组件的背景图像布局的5个选项分别是什么意思?(None,Tile,Center,Stretch,Zoom)

背景图片重复:BackgroundImageLayout属性设置为Tile(默认)背景图片左边显示:BackgroundImageLayout属性设置为None背景图片右边显示:BackgroundImageLayout属性设置为None,同时RightToLeft属性设置为Yes背景图片居中显示:BackgroundImageLayout属性设置为Center背景图片拉申:BackgroundImageLayout属性设置为Stretch背景图片按比例放大到合适大小:BackgroundImageLayout属性设置为Zoom

图形学里 tiled image 是什么意思

tiled image 平铺图像

C#listView的View属性为Tile时,怎么为他添加项

具体看我给你的参考资料的链接,我的账号没能提交答案,只能换别人的账号告诉你了,哈哈

C#用于组件的背景图像布局的5个选项分别是什么意思?(None,Tile,Center,Stretch,Zoom)

none:表示不设置tile:表示平铺填充(即背景图像小于组件时,通过重复的方式设置背景,和桌面背景一样)Center:表示居中设置(不考虑背景图像是否大于组件背景size)stretch:表示拉伸图像以适应组件背景大小Zoom:表示缩放,背景不会全部填充,有可能会有空余;

基因测序中seal和tile是指什么

基因测序中seal和tile是指什么从头测序是目前为止还没有人测过那个物种的全基因组,没有参考序列进行比对,需要自己组装拼接后才能知道序列;而重测序是已经有人测过了,只需要重新测序,有参考序列了,只需要与参考序列比对。乙肝病毒好像是已经测过的,只需要做重测序就可以!1,fold change的意思是样本质检表达量的差异倍数,log2 fold change的意思是取log2,这样可以可以让差异特别大的和差异比较小的数值缩小之间的差距。2,Q-value,是P-value校正值,P值是统计差异的显著性的。Q值比P值更严格的一种统计。

android的AlertDialog怎么设置Tile的大小和颜色?以及AlertDialog对话框的背景?

tile是什么东东?背景就用,setBackground(R.drawable.xxx);

我刚在电脑上下了一个steam tile,一打开它就让我填custom url,我不知道是啥啊

不要下载steamtile,直接去steam官网下载,还注册r星再看看别人怎么说的。

如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏

本教程将会教大家如何使用Cocos2d-x来做一个基于tile地图的游戏,当然还有Tiled地图编辑器。(我们小时候玩的小霸王小学机里面的游戏,大部分都是基于tile地图的游戏,如坦克大战、冒险岛、吞食天地等)我们将会创建一个忍者在沙漠中找西瓜吃的小游戏。在第一部分教程中,我将教大家如何使用Tile来创建地图,怎样把地图加到游戏中,怎么让地图跟随玩家滚动,以及怎样使用对象层。在第二部分教程中,我将介绍如何在地图中创建可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可拾取的物体和动态修改地图,还有确保忍者不要吃撑了!如果你还没有准备好的话,你可能需要先从《如何用Cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏》系列教程开始学起,因为我们这个教程使用了大量的基本概念,而这些概念都可以从上面的教程中获取。好了,让我们玩一玩tile地图吧!创建工程骨架让我们首先创建整个工程的骨架,这样可以确保今后我们需要的文件都包含进来了,并且能够跑起来。首先工程命名为TileGame。接下来,下载游戏资源文件。这个资源文件包里包含了以下内容:玩家sprite。这个图片和《如何用Cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏》差不多。我使用cxfr这个工具制作的一些音效。我使用Garage Band制作的一些背景音乐。(查看这篇博文获得更多的信息)我们将会使用的tile集合--它实际上会和tile地图编辑器一块儿使用,但是,我想把它放在这里,余下的事情会变得更容易。一些额外的“特殊”的tile,我将会在后面加以说明。一旦你获得了这些资源,解压并把它拖到你的工程的“Resources”分组下面。(编者的话:上面的音频资源都被编者转成了mp3格式)如果一切顺利,所有的文件应该都在你的工程里了。是时候制作我们的地图了!使用Tile来制作地图Cocos2d-x支持使用Tile地图编辑器创建的TMX格式的地图。(建议大家在安装的时候选择英文,本教程的Tile采用英文的)下载完之后,直接双击运行。点击FileNew,然后会出现以下对话框:在 orientation部分,你可以选择Orthogonal。Layer format我们也选默认的 Base64(zlib compressed)。接下来,设置地图的大小。记住,这个大小是以tile为单位的,而不是以像素为单位。我们将创建一个尽量小的地图,因此选择50*50。最后,你指定每个tile的宽度和高度。你这里选择的宽度和高度要根据你的实际的tile图片的尺寸来做。这个教程使用的样例tile的尺寸是32*32,所以在上面的选项中选择32*32.接下来,我们把制作地图所需要的tile集合导入进来。点击菜单栏上面的“map”菜单,“New Tileset...”,然后会出现下面的窗口:为了获得图片,点击“Browse...”按钮,然后定位到工程的的Resources文件夹,选择 tmw_desert_spacing.png文件(我们刚才解压进去的),然后加到工程中去。它会基于文件名自动填充名称。然后把新图快 名称命名为“tmw_desert_spacing.png”.同时,设置下面的Tile spacing和Margin都为1。你可以保留宽度和高度为32*32,因为tile的实际大小也是这么多。至于margin和spacing,我还没找到任何好的文档解释如何设置这两个值,下面是我的个人看法:Margin就是当前的tile计算自身的像素的时候,它需要减去多少个像素(宽度和高度都包含在内)。(类比word、css的margin)Spacing 就是相邻两个tile之间的间隔(同时考虑宽度和高度)(类比word、css的spacing)  如果你看看 tmw_desert_spacing.png,你将会看见每一个tile都有一个像素的空白边界围绕着,这意味着我们需要把margin和spacing设置为1。一旦你选择ok,你将会看到Tilesets窗口中显示了一些tiles。现在,你可以制作地图了!在Tilesets小窗口,选择一个tile,然后再在地图上的任意位置单击,你就会看到你选中的tile出现在点中的地方了。因此,继续制作地图吧---充分发挥你的聪明才智!确保增加至少一对建筑物在地图上,因为后面我们需要一些东西来做碰撞。记住一些方便的快捷方式:你可以在Tileset拾取器中拖出一个方框,一次选取多个tile。你可以使用工具栏上的“Bucket Fill Tools”按钮(就是一个桶那个)来基于一个基准tile绘制整个地图。你可以使用“Viewoom In...”和“Viewoom out...”来放大和缩小地图。一旦你完成了地图的绘制工作,在Layers选项卡的层上面双击(现在可以说是“Layer1”),然后重命名为“Background”。然后点击“FileSave”并且保存文件到你的工程的资源文件夹中,并且命名为“TileMap.tmx”。后面我们将会使用这个tmx来做一些有趣的事情,好了,让我们把地图加载到游戏中去吧!把tile地图添加到Cocos2d-x的场景中打开HelloWorldScene.h,然后添加一些成员变量:cpp// Replace the init method with the followingbool HelloWorld::init(){ if ( !Layer::init() ) { return false; } std::string file = "TileMap.tmx"; auto str = String::createWithContentsOfFile(FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(file.c_str()).c_str()); _tileMap = TMXTiledMap::createWithXML(str->getCString(),""); _background = _tileMap->layerNamed("Background"); addChild(_tileMap, -1); return true;}这里,我们调用TMXTiledMap类的一些方法,把我们刚刚创建的地图文件加载进去。

TILE格式的文件用什么软件打开

TILE是用来制作图像的 你试下用PS的绘图软件试下

Android TileService 使用

A TileService provides the user a tile that can be added to Quick Settings. Quick Settings is a space provided that allows the user to change settings and take quick actions without leaving the context of their current app. tileService Api 从Android N 开始提供,用来设置app快捷设置按钮。 如下图示: 这个服务不需要程序开启,系统默认能够识别,并调用,这是一个特殊的Service,在Android 7 加的,在低系统上,则不会触发添加这个操作开关。 菜单栏中会自动添加此Tile,直接将 Tile 拖动到顶部设置栏中即可: Google 原生系统手机是支持的,samsung OS 比较接近原生了,应该支持, MIUI 目前高版本OS也支持自定义快捷按钮,onePlus OS 也是支持的。 这是 android N 新功能Quick Settings Tile(快速设置图块), 理论上各大系统厂商应该是均支持此 api 的。 参考:

midjourney用参数tile制作平铺

midjourney用参数tile制作平铺---tile作用--tile参数生成可用作重复磁贴的图像,以创建织物、壁纸和纹理的无缝图案二--tile的使用方法通过在咒语prompt后添加--title三--tile的使用规则--tile 适用于模型版本1、2、3、test、testp、5 和5.1四--tile适用的图片适用于壁纸、印花图案、平铺瓷砖等等五--tile使用对比prompt: watercolor koiprompt: watercolor koi--tile左边没有使用--tile参数设置,每个图的四周都有空白的的部分,右边的图使用了--tile参数,每个图都没有边界,整个平铺的效果六--tile作印花图案咒语prompt watercolorSpringfloralmedley-tile

tile是什么意思

tile是标题的意思,,

风险管理中的tile模式包括哪些

青春岂不惜,行乐非所欲开。恰同学少年,意气风发票发,挥斥方遒。

tiles是什么意思

英语单词tile的汉语意思?

瓦。。。。

PIC单片机的volatile定义的地址到底有什么作用

/******************************************************************************************************************** 一看给就是C语言没有学好,voatile 是易变的、不稳定的意思,volatile是一种类型修饰符,用它修饰变量表示可以被某些编译器未知的因素更改,不如操作系统硬件或者其它线程等。遇到这个关键字声明的变量,编译器对访问该变量的代码就不再进行优化,从而可以提供对特殊地址的稳定访问。 先看看下面的例子: volatile int i=10; int j = i ;//(3) 语句 int k = i;//(4) 语句volatile关键字告诉编译器i 是随时可能发生变化的,每次使用它的时候必须从内存中取出i的值,因而编译器生成的汇编代码会重新从i 的地址处读取数据放在k 中。这样看来,如果i 是一个寄存器变量或者表示一个端口数据或者是多个线程的共享数据,就容易出错,所以说volatile可以保证对特殊地址的稳定访问。*******************************************************************************************************************/

为什么在多核多线程程序中要慎用volatile关键字

a. 避免用通用寄存器对内存读写的优化。编译器常做的一种优化就是:把常用变量的频繁读写弄到通用寄存器中,最后不用的时候再存回内存中。但是如果某个内存地址中的值是由片外决定的(例如另一个线程或是另一个设备可能更改它),那就需要volatile关键字了。(感谢Kenny老师指正)b.硬件寄存器可能被其他设备改变的情况。例如一个嵌入式板子上的某个寄存器直接与一个测试仪器连在一起,这样在这个寄存器的值随时可能被那个测试仪器更改。在这种情况下如果把该值设为volatile属性的,那么编译器就会每次都直接从内存中去取这个值的最新值,而不是自作聪明的把这个值保留在缓存中而导致读不到最新的那个被其他设备写入的新值。c. 同一个物理内存地址M有两个不同的内存地址的情况。例如两个程序同时对同一个物理地址进行读写,那么编译器就不能假设这个地址只会有一个程序访问而做缓存优化,所以程序员在这种情况下也需要把它定义为volatile的。

java单例双重检查锁为什么需要加volatile关键字

volatile关键字起到提醒JVM这个变量永远去内存当中去获取值(有时候值会被写到寄存器当中)被volatile声明的变量,那么所有的线程都会得到一样的值。

关键字volatile,inline有什么用

volatile 是把变量标识为“变化中的”。意思是这个变量即使在(主线程)没有任何存取操作的情况下也可能在(被其他线程)变化。写上提醒注意线程安全。Java 1.4及之前版本加了这个的变量也没有同步安全。Java 5以后加了volatile后会在读取方面有同步安全。

加不加Volatile看不出有什么效果啊求解

想看出效果来比较困难!一个boolean 本省就是原子操作。如果你换一个真正的Object,n个线程操作,你就会发现有效果了。参见:以下为引用IBM网站上Java64 语言包含两种内在的同步机制:同步块(或方法)和 volatile 变量。这两种机制的提出都是为了实现代码线程的安全性。其中 Volatile 变量的同步性较差(但有时它更简单并且开销更低),而且其使用也更容易出错。在这期的 Java 理论与实践 中,Brian Goetz 将介绍几种正确使用 volatile 变量的模式,并针对其适用性限制提出一些建议。Java 语言中的 volatile 变量可以被看作是一种 “程度较轻的 synchronized”;与 synchronized 块相比,volatile 变量所需的编码较少,并且运行时开销也较少,但是它所能实现的功能也仅是 synchronized 的一部分。本文介绍了几种有效使用 volatile 变量的模式,并强调了几种不适合使用 volatile 变量的情形。锁提供了两种主要特性:互斥(mutual exclusion) 和可见性(visibility)。互斥即一次只允许一个线程持有某个特定的锁,因此可使用该特性实现对共享数据的协调访问协议,这样,一次就只有一个线程能够使用该共享数据。可见性要更加复杂一些,它必须确保释放锁之前对共享数据做出的更改对于随后获得该锁的另一个线程是可见的 —— 如果没有同步机制提供的这种可见性保证,线程看到的共享变量可能是修改前的值或不一致的值,这将引发许多严重问题。Volatile 变量Volatile 变量具有 synchronized 的可见性特性,但是不具备原子特性。这就是说线程能够自动发现 volatile 变量的最新值。Volatile 变量可用于提供线程安全,但是只能应用于非常有限的一组用例:多个变量之间或者某个变量的当前值与修改后值之间没有约束。因此,单独使用 volatile 还不足以实现计数器、互斥锁或任何具有与多个变量相关的不变式(Invariants)的类(例如 “start <=end”)。出于简易性或可伸缩性的考虑,您可能倾向于使用 volatile 变量而不是锁。当使用 volatile 变量而非锁时,某些习惯用法(idiom)更加易于编码和阅读。此外,volatile 变量不会像锁那样造成线程阻塞,因此也很少造成可伸缩性问题。在某些情况下,如果读操作远远大于写操作,volatile 变量还可以提供优于锁的性能优势。正确使用 volatile 变量的条件您只能在有限的一些情形下使用 volatile 变量替代锁。要使 volatile 变量提供理想的线程安全,必须同时满足下面两个条件:对变量的写操作不依赖于当前值。该变量没有包含在具有其他变量的不变式中。实际上,这些条件表明,可以被写入 volatile 变量的这些有效值独立于任何程序的状态,包括变量的当前状态。第一个条件的限制使 volatile 变量不能用作线程安全计数器。虽然增量操作(x++)看上去类似一个单独操作,实际上它是一个由读取-修改-写入操作序列组成的组合操作,必须以原子方式执行,而 volatile 不能提供必须的原子特性。实现正确的操作需要使 x 的值在操作期间保持不变,而 volatile 变量无法实现这点。(然而,如果将值调整为只从单个线程写入,那么可以忽略第一个条件。)大多数编程情形都会与这两个条件的其中之一冲突,使得 volatile 变量不能像 synchronized 那样普遍适用于实现线程安全。清单 1 显示了一个非线程安全的数值范围类。它包含了一个不变式 —— 下界总是小于或等于上界。

java volatile变量为什么不能保证原子性

被volatile修饰的变量保证的是可见性,不是原子性。这是两个不同的概念。可见性是指不论在哪个线程中看,同一个对象同一时刻的值总是一样的,不会出现不一致的情况。原子性是指一个操作要么完成,要么没有完成,不会出现完成了一半的情况。

C语言中Valatile关键字有什么用

volatile提醒编译器它后面所定义的变量随时都有可能改变,因此编译后的程序每次需要存储或读取这个变量的时候,都会直接从变量地址中读取数据。如果没有volatile关键字,则编译器可能优化读取和存储,可能暂时使用寄存器中的值,如果这个变量由别的程序更新了的话,将出现不一致的现象。下面举例说明。在DSP开发中,经常需要等待某个事件的触发,所以经常会写出这样的程序:short flag;void test(){do1();while(flag==0);do2();}这段程序等待内存变量flag的值变为1(怀疑此处是0,有点疑问,)之后才运行do2()。变量flag的值由别的程序更改,这个程序可能是某个硬件中断服务程序。例如:如果某个按钮按下的话,就会对DSP产生中断,在按键中断程序中修改flag为1,这样上面的程序就能够得以继续运行。但是,编译器并不知道flag的值会被别的程序修改,因此在它进行优化的时候,可能会把flag的值先读入某个寄存器,然后等待那个寄存器变为1。如果不幸进行了这样的优化,那么while循环就变成了死循环,因为寄存器的内容不可能被中断服务程序修改。为了让程序每次都读取真正flag变量的值,就需要定义为如下形式:volatile short flag;需要注意的是,没有volatile也可能能正常运行,但是可能修改了编译器的优化级别之后就又不能正常运行了。因此经常会出现debug版本正常,但是release版本却不能正常的问题。所以为了安全起见,只要是等待别的程序修改某个变量的话,就加上volatile关键字。volatile的本意是“易变的”由于访问寄存器的速度要快过RAM,所以编译器一般都会作减少存取外部RAM的优化。比如:static int i=0;int main(void){...while (1){if (i) do_something();}}/* Interrupt service routine. */void ISR_2(void){i=1;}程序的本意是希望ISR_2中断产生时,在main当中调用do_something函数,但是,由于编译器判断在main函数里面没有修改过i,因此可能只执行一次对从i到某寄存器的读操作,然后每次if判断都只使用这个寄存器里面的“i副本”,导致do_something永远也不会被调用。如果变量加上volatile修饰,则编译器保证对此变量的读写操作都不会被优化(肯定执行)。此例中i也应该如此说明。一般说来,volatile用在如下的几个地方:1、中断服务程序中修改的供其它程序检测的变量需要加volatile;2、多任务环境下各任务间共享的标志应该加volatile;3、存储器映射的硬件寄存器通常也要加volatile说明,因为每次对它的读写都可能由不同意义;另外,以上这几种情况经常还要同时考虑数据的完整性(相互关联的几个标志读了一半被打断了重写),在1中可以通过关中断来实现,2中可以禁止任务调度,3中则只能依靠硬件的良好设计了。二、volatile 的含义volatile总是与优化有关,编译器有一种技术叫做数据流分析,分析程序中的变量在哪里赋值、在哪里使用、在哪里失效,分析结果可以用于常量合并,常量传播等优化,进一步可以死代码消除。但有时这些优化不是程序所需要的,这时可以用volatile关键字禁止做这些优化,volatile的字面含义是易变的,它有下面的作用:1 不会在两个操作之间把volatile变量缓存在寄存器中。在多任务、中断、甚至setjmp环境下,变量可能被其他的程序改变,编译器自己无法知道,volatile就是告诉编译器这种情况。2 不做常量合并、常量传播等优化,所以像下面的代码: volatile int i = 1; if (i > 0) ... if的条件不会当作无条件真。 3 对volatile变量的读写不会被优化掉。如果你对一个变量赋值但后面没用到,编译器常常可以省略那个赋值操作,然而对Memory Mapped IO的处理是不能这样优化的。前面有人说volatile可以保证对内存操作的原子性,这种说法不大准确,其一,x86需要LOCK前缀才能在SMP下保证原子性,其二,RISC根本不能对内存直接运算,要保证原子性得用别的方法,如atomic_inc。对于jiffies,它已经声明为volatile变量,我认为直接用jiffies++就可以了,没必要用那种复杂的形式,因为那样也不能保证原子性。你可能不知道在Pentium及后续CPU中,下面两组指令 inc jiffies ;; mov jiffies, %eax inc %eax mov %eax, jiffies 作用相同,但一条指令反而不如三条指令快。三、编译器优化 → C关键字volatile → memory破坏描述符zz“memory”比较特殊,可能是内嵌汇编中最难懂部分。为解释清楚它,先介绍一下编译器的优化知识,再看C关键字volatile。最后去看该描述符。 1、编译器优化介绍内存访问速度远不及CPU处理速度,为提高机器整体性能,在硬件上引入硬件高速缓存Cache,加速对内存的访问。另外在现代CPU中指令的执行并不一定严格按照顺序执行,没有相关性的指令可以乱序执行,以充分利用CPU的指令流水线,提高执行速度。以上是硬件级别的优化。再看软件一级的优化:一种是在编写代码时由程序员优化,另一种是由编译器进行优化。编译器优化常用的方法有:将内存变量缓存到寄存器;调整指令顺序充分利用CPU指令流水线,常见的是重新排序读写指令。对常规内存进行优化的时候,这些优化是透明的,而且效率很好。由编译器优化或者硬件重新排序引起的问题的解决办法是在从硬件(或者其他处理器)的角度看必须以特定顺序执行的操作之间设置内存屏障(memory barrier),linux 提供了一个宏解决编译器的执行顺序问题。 void Barrier(void)这个函数通知编译器插入一个内存屏障,但对硬件无效,编译后的代码会把当前CPU寄存器中的所有修改过的数值存入内存,需要这些数据的时候再重新从内存中读出。 2、C语言关键字volatileC语言关键字volatile(注意它是用来修饰变量而不是上面介绍的__volatile__)表明某个变量的值可能在外部被改变,因此对这些变量的存取不能缓存到寄存器,每次使用时需要重新存取。该关键字在多线程环境下经常使用,因为在编写多线程的程序时,同一个变量可能被多个线程修改,而程序通过该变量同步各个线程,例如: DWORD __stdcall threadFunc(LPVOID signal) { int* intSignal=reinterpret_cast<int*>(signal); *intSignal=2; while(*intSignal!=1) sleep(1000); return 0; }该线程启动时将intSignal 置为2,然后循环等待直到intSignal 为1 时退出。显然intSignal的值必须在外部被改变,否则该线程不会退出。但是实际运行的时候该线程却不会退出,即使在外部将它的值改为1,看一下对应的伪汇编代码就明白了: mov ax,signal label: if(ax!=1) goto label对于C编译器来说,它并不知道这个值会被其他线程修改。自然就把它cache在寄存器里面。记住,C 编译器是没有线程概念的!这时候就需要用到volatile。volatile 的本意是指:这个值可能会在当前线程外部被改变。也就是说,我们要在threadFunc中的intSignal前面加上volatile关键字,这时候,编译器知道该变量的值会在外部改变,因此每次访问该变量时会重新读取,所作的循环变为如下面伪码所示: label: mov ax,signal if(ax!=1) goto label 3、Memory有了上面的知识就不难理解Memory修改描述符了,Memory描述符告知GCC: 1)不要将该段内嵌汇编指令与前面的指令重新排序;也就是在执行内嵌汇编代码之前,它前面的指令都执行完毕 2)不要将变量缓存到寄存器,因为这段代码可能会用到内存变量,而这些内存变量会以不可预知的方式发生改变,因此GCC插入必要的代码先将缓存到寄存器的变量值写回内存,如果后面又访问这些变量,需要重新访问内存。如果汇编指令修改了内存,但是GCC 本身却察觉不到,因为在输出部分没有描述,此时就需要在修改描述部分增加“memory”,告诉GCC 内存已经被修改,GCC 得知这个信息后,就会在这段指令之前,插入必要的指令将前面因为优化Cache 到寄存器中的变量值先写回内存,如果以后又要使用这些变量再重新读取。使用“volatile”也可以达到这个目的,但是我们在每个变量前增加该关键字,不如使用“memory”方便。

volatile 引用哪个头文件

volatile是C语言里面的一个关键字,不需要引用。volatile是一个类型修饰符(type specifier),就像大家更熟悉的const一样,它是被设计用来修饰被不同线程访问和修改的变量,确保本条指令不会因编译器的优化而省略,且要求每次直接读值。说人话,就是:变量可能会被意想不到地改变,添加volatile关键字后,每次使用这个变量,都会确保里面的值是最新的值。

是不是用了volatile的变量或指针等 后,都直接从内存中读取数据

没有错。volatile关键字是一种类型修饰符,用它声明的类型变量表示可以被某些编译器未知的因素更改,比如:操作系统、硬件或者其它线程等。遇到这个关键字声明的变量,编译器对访问该变量的代码就不再进行优化,从而可以提供对特殊地址的稳定访问。 有volatie修饰的变量,每次操作时遵循下面动作: 从内存取值 ---> 放入寄存器 ---> 操作 --->写回内存 没有volatie修饰的变量,操作可能遵循(可能的意思是:不是所有情况都如此): 从内存取值 ---> 放入寄存器 ---> 第一次操作 ---> 第二次操作(此时仍操作寄存器中的值) …… --->第N次操作 --->写回内存

volatile一般用来修饰结构体中的成员变量吗?

请参考:http://baike.baidu.com/view/608706.htm

java之用volatile和不用volatile的区别

在当前的Java内存模型下,线程可以把变量保存在本地内存(比如机器的寄存器)中,而不是直接在主存中进行读写。这就可能造成一个线程在主存中修改了一个变量的值,而另外一个线程还继续使用它在寄存器中的变量值的拷贝,造成数据的不一致。要解

java之用volatile和不用volatile的区别

volatile关键字是用来干什么的?当一个变量定义为 volatile 之后,将具备两种特性:  1.保证此变量对所有的线程的可见性,这里的“可见性”,如本文开头所述,当一个线程修改了这个变量的值,volatile 保证了新值能立即同步到主内存,以及每次使用前立即从主内存刷新。但普通变量做不到这点,普通变量的值在线程间传递均需要通过主内存(详见:Java内存模型)来完成。  2.禁止指令重排序优化。有volatile修饰的变量,赋值后多执行了一个“load addl $0x0, (%esp)”操作,这个操作相当于一个内存屏障(指令重排序时不能把后面的指令重排序到内存屏障之前的位置),只有一个CPU访问内存时,并不需要内存屏障;(什么是指令重排序:是指CPU采用了允许将多条指令不按程序规定的顺序分开发送给各相应电路单元处理)。volatile 性能:  volatile 的读性能消耗与普通变量几乎相同,但是写操作稍慢,因为它需要在本地代码中插入许多内存屏障指令来保证处理器不发生乱序执行。volatile 原理:  volatile变量,用来确保将变量的更新操作通知到其他线程。当把变量声明为volatile类型后,编译器与运行时都会注意到这个变量是共享的,因此不会将该变量上的操作与其他内存操作一起重排序。volatile变量不会被缓存在寄存器或者对其他处理器不可见的地方,因此在读取volatile类型的变量时总会返回最新写入的值。  在访问volatile变量时不会执行加锁操作,因此也就不会使执行线程阻塞,因此volatile变量是一种比sychronized关键字更轻量级的同步机制。  当对非 volatile 变量进行读写的时候,每个线程先从内存拷贝变量到CPU缓存中。如果计算机有多个CPU,每个线程可能在不同的CPU上被处理,这意味着每个线程可以拷贝到不同的 CPU cache 中。  而声明变量是 volatile 的,JVM 保证了每次读变量都从内存中读,跳过 CPU cache 这一步。

一个指针可以是volatile吗?解释下为什么

可以,具体你看看这个http://blog.21ic.com/user1/164/archives/2005/1271.html

static 和 Volatile 的区别

作者:David链接:https://www.zhihu.com/question/41579791/answer/91619879来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。static指的是类的静态成员,实例间共享volatile跟Java的内存模型有关,线程执行时会将变量从主内存加载到线程工作内存,建立一个副本,在某个时刻写回。valatile指的每次都读取主内存的值,有更新则立即写回主内存。理解了这两点,逐句再来解释你的困惑:“既然static保证了唯一性”:static保证唯一性,指的是static修饰的静态成员变量是唯一的,多个实例共享这唯一一个成员。“那么他对多个线程来说都是可见的啊”:这里,static其实跟线程没太大关系,应该说对多个对象实例是可见的。你说对多个线程可见,虽然没什么毛病,因为静态变量全局可见嘛,但是把这个理解转到线程的上线文中是困惑的起因。“volatile保证了线程之间的可见性”:因为线程看到volatile变量会去读取主内存最新的值,而不是自个一直在那跟内部的变量副本玩,所以保证了valatile变量在各个线程间的可见性。“那么修改的时候只要是原子操作,那么就会保证它的唯一性了吧”:此时你说的“唯一性”,指的是各个线程都能读取到唯一的最新的主内存变量,消除了线程工作内存加载变量副本可能带来的线程之间的“不唯一性”。这里“唯一性”的含义跟第一句说的“唯一性”是不一样的。“这两个在我理解上我觉得差不多。”:其实解决问题的“场景”是完全不一样的。

c代码中volatile关键字的作用,除了阻止cpu直接使用寄存器和cache中变量,还有其他功能吗?

volatile表明该变量可能在其它代码中被修改,以免编译器在优化时出现错误。比如以下程序:int x, y; x = 5; y = x + 1;只看这段代码,在编译优化时,完全可以把y = x + 1 直接编译成 y=6 而得到完全正确的结果。如果把x声明为 volatile int x; 编译器就不会做这种猜测性的优化,而直接使用x的现有值。声明为volatile,只有该变量在其它模块中可能被修改的情况下才有意义,否则只会阻止对该变量进行的编译优化,降低编译效率。对于auto类型、static类型的变量,显然没必要声明为volatile的。可以说,只有可能在其它模块中被修改的全局符号,只有在编写并发程序时,才可能出现使用volatile的必要性。

volatile关键字和原子操作的区别

fuck,这两者不是并列关系,说不上区别。先说一下,本人水平有限,说错了的话请方家包涵。volatile关键字和sychronized一样,作用都是为了多线程同步的。不同的是volatile是确保了多线程中原子操作的可见性,就是说你在一个线程中进行原子操作,另一个线程是可以看到之前原子操作的结果的。而sychronized应用更广泛,范围也扩展到你想要同步的代码块,也更不容易出问题。原子操作就是线程相关的单步操作,不能分割的操作,其‘不可分割"的现实体现是:在共享内存中的变量,你可以不用sychronized去修饰,而只使用volatile关键字去修饰这个变量,就可以做到可见性。如果对它的操作不是原子操作,那么volatile也就不能确保线程同步了。而复杂的操作则应该使用sychronized,而线程同步中,使用volatile效率比sychronized高不少,但也很容易出问题,基本上建议尽可能使用sychronized。

为什么不用volatile关键字声明的变量,却能

volatile 用于编译器编译时,它告诉编译器,“编译时不要对我作优化,我的数值会嵌套变化的,你不一定懂,别优化噢!”片段程序例子: int some_int = 100;while(some_int == 100){ 循环体程序块 };变量声明未用volatile,编译时会优化成 while(true){ 循环体程序块 };用了 volatile int some_int = 100; 就会保持 while(some_int == 100)....

volatile应用在什么场景

volatile有五个使用场景:1.作为状态标志2.一次性安全发布3.独立观察4.volatile bean模式5.开销较低的读写锁策略

volatile*转普通指针要什么?

C语言里只能强转:volatile int* vp;int* p = (int*)(vp);C++里可以用const_cast,不要被const_cast的名称迷惑了,const_cast不仅可以去掉const限定,也可以去掉volatile限定:volatile int* vp;int* p = const_cast<int*>(vp);

为什么在多线程程序中要慎用volatile关键字

  因为volatile并不能保证其原子性,他只保证了某一个线程对他修改以后其他线程可见,  尤其是当多个线程对一个变量自增活自减时会导致变量出错。  参照《深入理解java虚拟机》一书,volatile运用在以下场景:  1>运算结果并不依赖变量的当前值,或者能够确保只有单一的线程修改变量的值。  2>变量不需要与其他的状态变量共同参与不变约束(表示看不懂这句)。  因此,在使用volatile关键字时要慎重,并不是只要简单类型变量使用volatile修饰,对这个变量的所有操作都是原来操作,当变量的值由自身的 上一个决定时,如n=n+1、n++等,volatile关键字将失效,只有当变量的值和自身上一个值无关时对该变量的操作才是原子级别的,如n = m+1,这个就是原级别的。所以在使用volatile关键时一定要谨慎,如果自己没有把握,可以使用synchronized来代替volatile。

c 语言中关于 volatile 形参问题??

会的,因为加上volatile限定符就表示他可能会被意外改变,优化器每次都会直接读他的值

volatile acidity是什么啊?

挥发性酸

C/C++ 中volatile 为什么不能保障原子性,或者什么情况下能保障原子性,分不多,第一个问题

退热贴

一个指针可以使volatile吗

当然可以。volatile 修饰指针,一般用在共享指针上面。即这个指针是被其它代码共享的,经常变化的,这时候,加上 volatile 关键字,可以防止被编译器优化。

什么情况下volatile的值会被改变

你这是单线程的程序,变量值永远不会改变。除非改写成多线程。http://baike.baidu.com/view/608706.htm

用C++进行多线程有没有必要加volatile么?

可以说volatile这个关键字并不是多线程专有的,很多嵌入式开发里都会有。主要控制的就是当修改变量时系统仅是改了临时存放变量的寄存器而没有及时更改相应内存,这会导致这段空窗期的其他程序读取这个内存数据时是过时的,或者说就是错误的。很多嵌入式开发中,都会有这样的问题,外部IO口的变化会使系统内部某变量改变,但是不用这个关键字可能会导致非常严重的控制错误。比如电梯运行中的平层信号,如果没有及时写入内存,将会使系统读取一个错误的楼层数据,结果是灾难性的。多线程中,这个关键字的作用类同,都是出于同步控制的考量。总之volatile和多线程没有关系volatile和多线程没有关系volatile和多线程没有关系,重要的事情说三遍。加了volatile不会让错误的程序变正确,去掉volatile也不会让正确的程序变错误。如果你愿意大可以加上这个东西,反正它除了让你的程序变慢一点之外不会有其它影响。

static 和 Volatile 的区别

static是静态的,volatile是易失的。随机访问存储器里的数据就是volatile的,而只读存储器里的数据就是static的。内存是电脑的记忆部件,用于存放电脑运行中的原始数据、中间结果以及指示电脑工作的程序。内存可以分为随机访问存储器和只读存储器,前者允许数据的读取与写入,磁盘中的程序必须被调入内存后才能运行,中央处理器可直接访问内存,与内存交换数据。电脑断电后,随机访问存储器里的信息就会丢失,这种数据就叫做volatile data,后者的信息只能读出,不能随意写入,即使断电也不会丢失,这种数据叫做static data。

static 和 Volatile 的区别

1.volatile是一个类型修饰符(type specifier)。它是被设计用来修饰被不同线程访问和修改的变量。如果不加入volatile,基本上会导致这样的结果:要么无法编写多线程程序,要么编译器失去大量优化的机会。2.volatile的作用是: 作为指令关键字,确保本条指令不会因编译器的优化而省略,且要求每次直接读值.3.C++与C#的static有两种用法:面向过程程序设计中的static和面向对象程序设计中的static。前者应用于普通变量和函数,不涉及类;后者主要说明static在类中的作用.static作用:static静态变量声明符。在声明它的程序块,子程序块或函数内部有效,值保持,在整个程序期间分配存储器空间,编译器默认值0。

static 和 Volatile 的区别

static:静态类型。在面向过程编程中,限制了变量和函数的作用域及存储域;在面向对象编程中,静态数据和函数为所有对象共有,只开辟一个存储区。 volatile:通常用于直接与硬件打交道的场合,它们的值可由程序以外的过程控制,比如硬件寄存器。

const和volatile的区别

const 指定了我们的程序代码中是不可以改变这个变量的,但是我们不能保证,由于硬件的原因,导致这个值被改变。volatile 关键字表示,编译器进行强制 I/O 寻址,而非读取寄存器的值。一般情况下,连续使用的变量,编译器会先把数据读出来,并且保存到寄存器里,使用的时候,直接读取寄存器里的数据,这样处理速度会快一点,但是,有些时候,比如实时读取按键值,或者其它要求比较实时的数据,就不能使用寄存器了,必须要用到 volatile 关键字了。所以然,有些时候,const 和 volatile 是可以配合使用的。

c/c++ volatile关键字个人总结

最近有同事提到了volatile关键字,所以感兴趣就上网去学习了下,但是在网上看的云里雾里的,因为很多帖子都是明确说明volatile的定义了,然后就各种给你讲例子它应该如何应用到多线程中使用,我个人也写了例子,程序运行没有实现出他们多线程的效果。不过看了很多帖子也花费了很多时间,就做一个总结吧。 1:volatile的历史 volatile诞生于单cpu核心时代,为保持兼容,一直只是针对编译器的,对cpu无影响。 2:volatile在c/c++中的作用: 1.告诉编译器不要将定义的变量优化掉。 2.告诉编译器总是从缓存取被修饰的变量值,而不是寄存器取值。 注释:volatile针对的编译器。很多帖子上升到内存屏障,保证执行乱序的高度了,你们帮忙吹牛逼不犯法么? 3:volatile的应用场景: (1)信号处理程序。 (2)与硬件打交道(嵌入式开发) (3)setjmp和longjmp(函数间跳转关键字) 注释:如果你搞嵌入式程序开发可以更多的关注一下,如果不是,没有必要过多关注。他不会在多线程上对程序起到多么牛逼的好处,起码我自己写程序没有。我的电脑是两核的。不高,难道用8核的会有不一样的效果?

static volatile a b=c;

static和volatile都是修饰符,static是静态局部变量,volatile是用来修饰被不同线程访问和修改的变量用法一两句说不清,我给你两个链接:http://baike.baidu.com/link?url=Vtirr6oOHv87wlExhO_YxiLzjpq8pCP5ZQuJVa3qRjpMmFEzYDOww6CNQfsuFwwGhttp://baike.baidu.com/link?url=V1e9gY-AyTTxQ2rYHHpKwNarJ22ClGyzsNZOYlbzMifgYsJgm2QSwl-xhbS8wHahstatic volatile a b=c;中a是类型,和int差不多,b是变量名,c是值int c=2;static volatile int b=c;这样就清楚了

volatile关键字是否能保证线程安全

volatile不是保护线程安全的。它保护的是变量安全。主要的功能是保护变量不被主函数和中断函数反复修改造成读写错误。
 1 2 3  下一页  尾页