- wio
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你好,
两种理解,不知道你想要那种。
1. tiled image也可以叫mesh。在计算机图形学中,一个平面,也就是surface不可能被连续地表示出来,通常会用一些tile或者叫mesh来近似表示。例如,最常用的就是三角形,因为三个点可以确定一个唯一的平面,如下图所示。
2. Tiled image 还可以是一种加纹理的方式,即每一个纹理中的每一个小块都是相同的tile组成,如下图
谢谢,望采纳
- 大鱼炖火锅
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tiled image
平铺图像
英语单词tile的汉语意思?
瓦。。。。2023-08-02 03:15:354
tiles是什么意思
瓦2023-08-02 03:15:432
风险管理中的tile模式包括哪些
青春岂不惜,行乐非所欲开。恰同学少年,意气风发票发,挥斥方遒。2023-08-02 03:17:012
tile是什么意思
tile是标题的意思,,2023-08-02 03:17:081
midjourney用参数tile制作平铺
midjourney用参数tile制作平铺---tile作用--tile参数生成可用作重复磁贴的图像,以创建织物、壁纸和纹理的无缝图案二--tile的使用方法通过在咒语prompt后添加--title三--tile的使用规则--tile 适用于模型版本1、2、3、test、testp、5 和5.1四--tile适用的图片适用于壁纸、印花图案、平铺瓷砖等等五--tile使用对比prompt: watercolor koiprompt: watercolor koi--tile左边没有使用--tile参数设置,每个图的四周都有空白的的部分,右边的图使用了--tile参数,每个图都没有边界,整个平铺的效果六--tile作印花图案咒语prompt watercolorSpringfloralmedley-tile2023-08-02 03:17:151
Android TileService 使用
A TileService provides the user a tile that can be added to Quick Settings. Quick Settings is a space provided that allows the user to change settings and take quick actions without leaving the context of their current app. tileService Api 从Android N 开始提供,用来设置app快捷设置按钮。 如下图示: 这个服务不需要程序开启,系统默认能够识别,并调用,这是一个特殊的Service,在Android 7 加的,在低系统上,则不会触发添加这个操作开关。 菜单栏中会自动添加此Tile,直接将 Tile 拖动到顶部设置栏中即可: Google 原生系统手机是支持的,samsung OS 比较接近原生了,应该支持, MIUI 目前高版本OS也支持自定义快捷按钮,onePlus OS 也是支持的。 这是 android N 新功能Quick Settings Tile(快速设置图块), 理论上各大系统厂商应该是均支持此 api 的。 参考:2023-08-02 03:18:031
TILE格式的文件用什么软件打开
TILE是用来制作图像的 你试下用PS的绘图软件试下2023-08-02 03:18:112
AIrTag火了,但蓝牙追踪器的发明者却只能卖身
2021年4月,苹果终于推出了自己的物品追踪器AirTag,用229元一枚的价格让“丢钥匙这件事的代价变得更加昂贵。AirTag能不能起到物品防丢失的作用有待时间的考验,但从竞品销量来看,苹果AirTag的出现,似乎让蓝牙防丢器的“传统老牌Tile找回了曾经的活力。根据报道,家庭通信服务商Life360前段时间以2.05亿美元的价格收购了老牌蓝牙防丢器品牌Tile,并通过品牌合作的方式建立共同的追踪网络,扩大双方硬件网络的覆盖范围,并借此回应苹果建立的FindMy网络。尽管此次收购看起来又是一次两个第三方品牌抱团对抗第一方品牌,在官方配件之外建立自己生态的故事。但此次收购在我看来却又说明了一个第三方品牌无法回避的问题:如果第一方品牌亲自下场比赛,那些从零开始一手建立起市场的第三方品牌又该如何招架呢?一手建立的寻物王国在分析Tile的市场前景之前,我们不妨先看看Tile是如合用一个简单的蓝牙追踪器搭建起庞大的追踪器市场的。8年前,迈克·法利和尼克·埃文斯在众筹网站发布了一个可以通过纽扣电池驱动小装置,用户在手机上通过蓝牙绑定Tile后,可以在手机App上遥控这个“小瓷砖发出声音,方便用户寻找而已。从现在的角度看,这样的所谓“蓝牙防丢器可以说是一个极为原始的构想。在当时蓝牙技术的限制下,Tile只能与用户唯一的手机绑定,功能也极为单一。假如你把Tile绑在钥匙上,然后在上班的途中把钥匙掉在了地铁上,即使有路人捡到钥匙,他也没有任何跟这个Tile通信的方式,查看物主联系方式更是天方夜谭。而对物主来说,只要你的物品离开了手机的蓝牙范围,那很抱歉,接下来你几乎没有与它重逢的可能了。就当时的Tile来说,最大的功能应该就是用户想不起来钥匙或钱包放在哪里时可以通过手机App发声寻找。但令人惊讶的是,仅凭这么一个简陋的功能,Tile在一年不到的时间里筹得超过2.6万美元创业资金,随后更是在纪源资本的带领下筹得13万美元的A轮投资,一手建立起属于自己的寻物网络。刚才提到,第一代Tile的工作原理极为原始,我们甚至可以把它当成一个低功耗的蓝牙喇叭来理解。很显然,这样的产品是没办法长远走下去的。先不提这极为狭窄的用户场景,当时的Tile无论技术还是用户生态都没能建立起足够的壁垒,只要有任何一个品牌能把蓝牙追踪器的价格压得更低,就能从根本解除Tile的市场竞争力。此时的Tile想要走下去,必须建立起属于自己的壁垒。对当时的Tile来说,大量支持自己用户的就是最大的资产。于是在内忧外患之中,Tile建立了属于自己的“生态壁垒——社区寻找。在Tile网络的支持下,Tile除了能被绑定了的手机发现外,也会在断开连接时通过Tile网络“广播自己的连接信息。假设你的钥匙又一次掉在了地铁上,虽然你的手机连不上Tile,但只要车厢上有另一个Tile用户,你的钥匙也会和那位路人的手机通信,借助他的手机网络向Tile社区发送自己的位置信息,让你能通过这种接力的方式查看到自己钥匙的位置。与传统的防丢失形式相比,Tile以社区寻找,或者用现在流行的“分布式寻找方案,将Tile与用户之间的连接双向化。用户可以通过直接的蓝牙连接找到Tile,Tile也可以通过其他用户的寻找网络主动找到用户的手机。在物联网还不发达的时代,Tile这种做法可以说极具前瞻性,在理念上甚至比曾经的SIM卡防丢器还要更为先进。过河拆桥的苹果生态看到这里,不知道大家有没有觉得这个概念听起来好像很熟悉?没错,苹果的查找网络也是基于同样的原理。在最新的苹果FindMy网络中,苹果用超过10亿台活跃iPhone、iPad和Mac,在一夜之间建立起一个遍布全球的查找网络。即使你的iPhone已经关机,只要手机电量允许,你丢失的iPhone依旧会不间断地向周围的苹果设备加密广播位置信息,方便用户找回。尽管Tile对苹果这种“摸着第三方品牌过河的行为不大满意,但苹果这样的做法在市场竞争中不可避免。因此在苹果发布“FimdMy网络后,Tile方面也只是承认了来自苹果的压力,但并不认为苹果会毁掉Tile此前在蓝牙追踪器方面的努力。在多年的进化下,Tile已经推出了多样化的查找硬件,同时也和三星等手机品牌机型进行深度的AR合作,尝试和苹果正面对抗。但今年年初的AirTag,却彻底把Tile“整破防了。在AirTag中,苹果运用了超宽频技术作为蓝牙技术的补充,让手机可以进行厘米级别的精确定位。尽管Tile也推出了采用超宽频技术的定位硬件,但苹果并未对Tile开放超宽频定位的权限。换句话说,超宽频技术在iOS上成为了苹果的“专属技术。为了对抗日益壮大的苹果生态,Tile别无他法,只好先后加入了多个由其他互联网品牌建立的寻物网络,并在前段时间与Life360达成“深度合作,以2.05亿元卖给了智能家居平台。在常规的产品更新中,苹果的巨轮又一次碾过了第三方品牌过去的努力和一个预计在2025年市值能达到580亿美元的市场。上一个遇到这种情况的是instapaper,而这个每年营收百万美元的软件,已经出售给了孵化器Betaworks。第三方品牌如何跑赢苹果?反观苹果过去的操作,不难发现这种三方栽树、苹果乘凉的现象近几年已经十分常见了。前有Instapeper在推特上口吐芬芳,后有AppleWatch键盘开发者在推特线上发律师函。而在期间苹果的“小借鉴更是数不胜数,在之前评价iOS15时,我就提到过操作系统借鉴的现象。不同于操作系统之间的借鉴,专注于微操的iOS15可能会给应用开发者带来了不小的压力,联系到苹果在WWDC上推出的TestFlightforMac,苹果未来很可能会收窄苹果生态中的第三方应用权限,第三方应用也将迎来又一次人为困境。就像国内互联网初创团队要躲着互联网巨头一样,海外“寄人篱下的第三方配件企业也需要在核心技术上掖着藏着,生怕来自巨头的降维打击。在计算机领域出现人口红利的今天,模仿一个程序变得前所未有地简单。这也让初创团队难以像过去那样凭借一个好点子立足,技术壁垒、生态壁垒和“事成之后卖给谁?已经成为了初创团队必须考虑的问题。Tile、Instapaper等品牌最后以“卖身收场,但并不是所有创业团队都能像Instagram那样找到Facebook那样的大气的买家。在技术、生态和资源都不占优势的情况下,手中除了想法再无其他筹码的初创团队和第三方品牌如何在品牌夹缝中生存,这个问题相信只有第一方品牌可以给出答案。希望明年WWDC之后,推特上不会再出现骂骂咧咧的开发者。而负责引导行业方向的苹果,能像对待贝尔金一样,善待那些曾经为iOS生态添砖加瓦的生态共建者。2023-08-02 03:18:191
如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏
本教程将会教大家如何使用Cocos2d-x来做一个基于tile地图的游戏,当然还有Tiled地图编辑器。(我们小时候玩的小霸王小学机里面的游戏,大部分都是基于tile地图的游戏,如坦克大战、冒险岛、吞食天地等)我们将会创建一个忍者在沙漠中找西瓜吃的小游戏。在第一部分教程中,我将教大家如何使用Tile来创建地图,怎样把地图加到游戏中,怎么让地图跟随玩家滚动,以及怎样使用对象层。在第二部分教程中,我将介绍如何在地图中创建可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可拾取的物体和动态修改地图,还有确保忍者不要吃撑了!如果你还没有准备好的话,你可能需要先从《如何用Cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏》系列教程开始学起,因为我们这个教程使用了大量的基本概念,而这些概念都可以从上面的教程中获取。好了,让我们玩一玩tile地图吧!创建工程骨架让我们首先创建整个工程的骨架,这样可以确保今后我们需要的文件都包含进来了,并且能够跑起来。首先工程命名为TileGame。接下来,下载游戏资源文件。这个资源文件包里包含了以下内容:玩家sprite。这个图片和《如何用Cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏》差不多。我使用cxfr这个工具制作的一些音效。我使用Garage Band制作的一些背景音乐。(查看这篇博文获得更多的信息)我们将会使用的tile集合--它实际上会和tile地图编辑器一块儿使用,但是,我想把它放在这里,余下的事情会变得更容易。一些额外的“特殊”的tile,我将会在后面加以说明。一旦你获得了这些资源,解压并把它拖到你的工程的“Resources”分组下面。(编者的话:上面的音频资源都被编者转成了mp3格式)如果一切顺利,所有的文件应该都在你的工程里了。是时候制作我们的地图了!使用Tile来制作地图Cocos2d-x支持使用Tile地图编辑器创建的TMX格式的地图。(建议大家在安装的时候选择英文,本教程的Tile采用英文的)下载完之后,直接双击运行。点击FileNew,然后会出现以下对话框:在 orientation部分,你可以选择Orthogonal。Layer format我们也选默认的 Base64(zlib compressed)。接下来,设置地图的大小。记住,这个大小是以tile为单位的,而不是以像素为单位。我们将创建一个尽量小的地图,因此选择50*50。最后,你指定每个tile的宽度和高度。你这里选择的宽度和高度要根据你的实际的tile图片的尺寸来做。这个教程使用的样例tile的尺寸是32*32,所以在上面的选项中选择32*32.接下来,我们把制作地图所需要的tile集合导入进来。点击菜单栏上面的“map”菜单,“New Tileset...”,然后会出现下面的窗口:为了获得图片,点击“Browse...”按钮,然后定位到工程的的Resources文件夹,选择 tmw_desert_spacing.png文件(我们刚才解压进去的),然后加到工程中去。它会基于文件名自动填充名称。然后把新图快 名称命名为“tmw_desert_spacing.png”.同时,设置下面的Tile spacing和Margin都为1。你可以保留宽度和高度为32*32,因为tile的实际大小也是这么多。至于margin和spacing,我还没找到任何好的文档解释如何设置这两个值,下面是我的个人看法:Margin就是当前的tile计算自身的像素的时候,它需要减去多少个像素(宽度和高度都包含在内)。(类比word、css的margin)Spacing 就是相邻两个tile之间的间隔(同时考虑宽度和高度)(类比word、css的spacing) 如果你看看 tmw_desert_spacing.png,你将会看见每一个tile都有一个像素的空白边界围绕着,这意味着我们需要把margin和spacing设置为1。一旦你选择ok,你将会看到Tilesets窗口中显示了一些tiles。现在,你可以制作地图了!在Tilesets小窗口,选择一个tile,然后再在地图上的任意位置单击,你就会看到你选中的tile出现在点中的地方了。因此,继续制作地图吧---充分发挥你的聪明才智!确保增加至少一对建筑物在地图上,因为后面我们需要一些东西来做碰撞。记住一些方便的快捷方式:你可以在Tileset拾取器中拖出一个方框,一次选取多个tile。你可以使用工具栏上的“Bucket Fill Tools”按钮(就是一个桶那个)来基于一个基准tile绘制整个地图。你可以使用“Viewoom In...”和“Viewoom out...”来放大和缩小地图。一旦你完成了地图的绘制工作,在Layers选项卡的层上面双击(现在可以说是“Layer1”),然后重命名为“Background”。然后点击“FileSave”并且保存文件到你的工程的资源文件夹中,并且命名为“TileMap.tmx”。后面我们将会使用这个tmx来做一些有趣的事情,好了,让我们把地图加载到游戏中去吧!把tile地图添加到Cocos2d-x的场景中打开HelloWorldScene.h,然后添加一些成员变量:cpp// Replace the init method with the followingbool HelloWorld::init(){ if ( !Layer::init() ) { return false; } std::string file = "TileMap.tmx"; auto str = String::createWithContentsOfFile(FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(file.c_str()).c_str()); _tileMap = TMXTiledMap::createWithXML(str->getCString(),""); _background = _tileMap->layerNamed("Background"); addChild(_tileMap, -1); return true;}这里,我们调用TMXTiledMap类的一些方法,把我们刚刚创建的地图文件加载进去。2023-08-02 03:18:271
我刚在电脑上下了一个steam tile,一打开它就让我填custom url,我不知道是啥啊
不要下载steamtile,直接去steam官网下载,还注册r星再看看别人怎么说的。2023-08-02 03:18:342
android的AlertDialog怎么设置Tile的大小和颜色?以及AlertDialog对话框的背景?
tile是什么东东?背景就用,setBackground(R.drawable.xxx);2023-08-02 03:18:423
多核处理器 创新型多核处理器的发展
布线延迟将影响目前主流商用超标量和VLIW技术的长远发展。目前,一些新型多核处理器结构初露端倪,它们依赖于开发指令级并行性以外的其他更粗粒度的并行性,如数据级并行性和线程级并行性,以实现更高性能和应用效能。 仅靠扩充目前占主流的超标量和VLIW技术,要实现新一代处理器是十分困难的,其中一个主要原因是布线延迟问题。随着芯片制造技术的发展,一个时钟周期中信号在芯片内所能传输的范围越来越小。特别当未来采用35纳米以下设计技术时,在一个时钟周期内信号所能传输的范围仅为芯片面积的1%。在采用传统架构的处理器中,为使信号传遍芯片的各个角落往往需要很大的延迟,在进行距离最远的两点间通信时,会产生数十个周期的延迟,因而引起性能的急剧下降。为此,在考虑未来5~10年的处理器设计时,必须从结构设计顶层就充分考虑布线延迟问题。这要求体系结构和微体系结构进行根本的变革。 目前,一些新型CMP结构初露端倪,它们依赖于开发指令级并行性以外的其他更粗粒度的并行性,如数据级并行性和线程级并行性,以实现更高性能和应用效能。 Tile 结构处理器 我们把无布线延迟问题的小尺寸功能块,按一定规则排列构成高速处理器的方式称为Tile结构。这种方式由于受到小尺寸功能块的制约,可以大大减轻在Tile内部产生的布线延迟问题。此外,由于信息传输仅在物理位置相距很近的几个Tile间进行,因而也使Tile间的通信延迟得以缓解。 Tile结构与超标量处理器最大的不同就在于,Tile处理器是由多个采用相同设计的功能块按一定规则排列构成的,其功能部件主要有计算单元、Tile间连接布线和路由器等。它与采用总线或环网连接的多核处理器有许多共同点,然而其设计思想却有很大差别。多核处理器尽量沿用了传统处理器设计技术,只是对高速缓存和互连网络进行了优化以谋求更高的性能。而Tile处理器为了克服布线延迟,在传统处理器从未采用过的Tile内部结构上下足了工夫,即在芯片上配置多个结构完全相同的Tile单元,以提高设计的可重用性,减轻验证等作业的负担。这种Tile结构大多采用在增加Tile单元数时,不降低工作频率的就近连接网络。 旨在提高大量视频和音频数据处理速度的专用多媒体处理器,也有采用类似Tile结构这种将多个处理器配置于二维网格结构的。然而,Tile结构面临的最大挑战是,作为通用处理器它必须能高效地处理各种应用。为了有效利用与传统处理器有很大差异的Tile结构,多数Tile处理器采用了独特的指令集结构,因而放弃了与传统的CISC和RISC处理器的代码互换性。此时,应用程序要用C或Fortran等高级语言描述,并用独特的编译器生成Tile处理器专用的目标代码。下面介绍两种典型的Tile结构处理器。 1)Raw处理器 美国马萨诸塞大学正在开发的Raw处理器可以说是Tile结构的先驱,除克服布线延迟外,用活Tile结构丰富的硬件资源,充分利用处理器有限的管腿也是Raw追求的目标。目前,Raw正在进行芯片试制和系统级评价。 如图1所示,Raw处理器由16个结构相同的Tile单元构成,而每个Tile单元由近似MIPS处理器的单指令发射内部处理计算流水线和静态、动态网络构成。每个Tile单元可作为具有独立程序计数器的处理器工作,当指令或数据缓存发生错误时,则从配置在芯片外的主存获取数据。 Tile单元间的通信必须借助寄存器,所有布线均被设计为短于Tile单元单边的长度。因此,即使是根据应用的性能要求或可用晶体管数的提高,而增加集成的Tile单元数也不会降低芯片的工作频率。假使试制芯片经过每个Tile单元时产生1个周期的延迟,则右下Tile单元要使用左上Tile单元生成的数据,会产生6个周期的通信延迟。 Tile单元中的运算流水线由8级指令流水线构成,每条运算流水线都采用单指令发射的简单结构。尽管一个Tile单元每个时钟周期只能处理一条指令,但16个Tile单元可同时进行运算,因而每个芯片一个时钟周期就可完成16条指令的处理,从而达到较高的峰值性能。 为了缩短Tile单元间的通信延迟,在运算流水线的数据通路中嵌入了专门的通信机构,这样无需特殊指令就可进行Tile单元间的数据传送。 Raw处理器的硬件结构十分精炼,即使对最复杂的通信和计算也能提供可明确描述的指令集,在运算流水线的数据通路上还设有专门的通信机构,从而大大缩短了Tile单元间必要的通信延迟。 2) TRIPS处理器 IBM和德克萨斯大学也正在开发一款采用Tile结构的TRIPS处理器。该处理器由网状配置的多个运算结点(Tile单元)构成,其运算结点则由单指令发射的简单整数运算、浮点运算部件和指令缓存、操作数缓存及操作数路由器构成。采用大数据流执行方式是TRIPS处理器的一大特征。 将运算结点按4×4网状配置的TRIPS处理器的结构如图2所示,由于只能在邻近结点间进行数据传送,因而有效缓解了布线延迟问题,这点与Raw处理器相同。而与Raw处理器不同的是,配置了指令缓存、数据缓存和寄存器文件的运算结点可自动检测数据的到达,并从运算数据齐全的指令开始执行。 TRIPS处理器不是以单个指令为单位,而是以块为单位向运算结点分配指令。它给16个运算结点分别装上识别符,编译器利用这一信息静态地将块内的指令分配给每个运算结点。TRIPS处理器以块为单位取出指令,当构成块的所有指令处理完毕时,才释放该块所使用的资源。每个运算结点拥有多个指令缓存,可取出多个指令块。各运算结点可在从多个指令缓存所要取出的多条指令中,将可处理的指令激活。 TRIPS处理器与Raw处理器一样,所有Tile单元都未采用缓存结构,而是在Tile单元周围配置了一些指令和数据缓存,因而为了取出必要的指令和数据势必产生延迟。例如TRIPS处理器在进行向量加法运算时,从一个块开始处理到结束需要80个时钟周期,光取指令就需要10个时钟周期。为了隐藏块处理的较长延迟,TRIPS设法使处理器最多可同时并行执行8个块的处理。 目前德克萨斯大学正在积极推进集成有32个Tile单元的TRIPS处理器的设计,并已于2005年12月开发出了可使用4个这种芯片(集成有128个Tile单元)的原型系统。 面临的课题和今后展望 随着布线延迟问题的日益突出,能有效减轻布线延迟影响的Tile结构开发方兴未艾。目前,关于Tile结构的研究正处于包括常规应用、伺服应用和多媒体处理等各种应用的基本方法开发阶段。 下一步如何引入目前正在超标量处理器中研究的存储器访问延迟隐藏技术和投机技术,并对Tile单元的功能及尺寸进行最优化是今后面临的主要研究课题。此外,在保持高速处理的同时,如何减少功耗,提高芯片的可靠性也是需要重点研究的问题。Tile结构的本质就是在保持较高工作频率的同时,使配置的多个Tile单元能并行工作,以达到较高的处理性能。因此,有助于从应用中抽出内在并行性的编程手法及通用并行程序的开发和普及也是未来的长期研究课题。 Tile结构是一种采用特殊指令集的崭新结构,尽管在其实现和普及的过程中,仍有很多需要研究解决的课题,但作为一种面向未来10年的处理器结构,Tile结构无疑是一种魅力十足的选择。 PIM结构处理器 超标量、超流水线处理器的设计正日趋复杂,而这种复杂性很大程度上是为了隐藏存储器访问延迟。为了摆脱这一趋势,研究人员提出了PIM结构。 PIM(Processor-In-Memory),将一个或多个处理器与大容量、高带宽的片上DRAM存储器集成在一起,从而大大缩短访存延迟,提高了数据带宽。PIM的处理器本身可以是一个简单的或普通的超标量标准处理器,也可包括一个向量部件。PIM非常适合于数据密集型运算。 Intelligent RAM(IRAM) 美国加州大学伯克利分校的Patterson等人提出了IRAM结构(如图3所示),与传统的结构相比,有以下的技术优势: ● 更大带宽和更低延迟: 重新设计存储接口以及片上存储器的邻近性,存储延时改进5%~10%,存储带宽提高50%~100%; ● 更高的能效: 减少与片外的联系,改善存储能效2%~4%; ● 低成本: 复制存储器来填充芯片,而不是定制逻辑,可成倍降低成本; ● 在单芯片上集成更多部件,减少板的面积4%甚至更多; ● 可以调整存储器的大小和组织使之更适合工作负载; ● 用高速、点到点的线替换IO总线,改进IO带宽4%~8%。 但IRAM还存在很多缺陷,其中最重要的一点就是系统的可扩展性不好,从IRAM中能得到的最大存储容量只有128MB。 Active Pages Active Pages是加州大学Davis分校的Oskin等人提出的一种基于页的计算模型,它赋予存储器每一页简单的功能。与其他PIM方案相比,Active Pages有三个主要特性: ● 增强PIM结构中微处理器的性能,与IRAM用单芯片结构替换传统结构不同,它更注重桌面应用对存储的需求。应用在处理器和Active Pages之间进行划分,如果应用中有很多浮点操作,则试图提供给处理器更多的操作,使得它保持在峰值速度。反之,如果应用中有很多数据操作和整数运算,则划分的目标是开发更高的并行度,尽可能使用更多的Active Pages; ● 使用与传统存储系统类似的接口,包括标准的存储接口功能,提供给页面的一组用来计算的功能集合和给每个Active Page分配虚拟地址功能中的数据可以用传统的存储器读和写命令来修改,其包含的功能通过存储映射的写来调用; ● 高并行度: 包含物理存储器中成百上千的页,支持这些页中的同时计算。 Active Pages用可重构结构的DRAM(RADRAM)来实现,对于数据密集型计算,可以获得1000倍于传统存储系统的加速比。 DIVA 很多应用有高存储带宽的需求。比较规则的应用,如涉及大数据量的密集矩阵运算,可以通过开发局部性、编译优化和延迟隐藏等技术获得很好的性能。对于不规则的应用,比如稀疏矩阵和基于指针的运算,它们一样有高存储带宽的需求,但由于程序控制和数据访问不能静态预测以及不能有效利用Cache,存储器访问等待时间很长,利用传统的实现方法不能获得理想的性能。为此,美国南加州大学的Hall等人将PIM结构与PIM-PIM之间的互连结合起来,提出了DIVA(Data-Intensi Ve Architecture)结构,它主要通过两种机制来提高存储带宽: ● 在存储器中执行选择计算,减少通过处理器-存储器之间的接口传输数据的次数; ● 为数据和计算在整个存储器中移动提供称为parcels的通信机制,可以旁路处理器/存储器总线。 DIVA的结构如图4所示。与其他PIM结构一样,在单个PIM芯片中,存储带宽的提高和访存延迟的降低都很显著。更重要的意义在于,DIVA中多个存储芯片可以并行工作,操作相对独立的数据,执行PIM间的通信而不需要经过处理器/存储器总线。 图4中,Host处理器通过Host-Memory接口执行标准的读写操作,而PIM则是具有通用和专用计算目的的硬件结构。一个PIM芯片包含多个结点、一个PIM路由协处理器(PiRC)和一个host接口。每个结点又由一个处理逻辑和几MB的存储器组成,其中处理逻辑是一个标准的标量微处理器,包括一个浮点单元和一个At-the-Sense-Amps Processor(ASAP),ASAP对保存在本地存储器一行中的数据进行宽位操作,在一个时钟周期内可以处理256位数据。通过对三个不规则应用的模拟测试,DIVA结构可以取得比较好的性能。 PIM的未来 从上述多种采用PIM技术的处理器开发情况可看出,PIM作为量产商用处理器使用仍然有待时日。第一个PIM芯片是1993年推出的EXECUBE芯片; 1996年,第一款商用的PIM芯片M32R/D诞生,但至今10年过去,PIM仍然没有成为量产的通用处理器。其原因除了传统处理器仍有很大发展空间外,PIM自身还存在工艺上的问题,因为制作处理器的工艺不同于制作存储器,存储器过低的时钟频率不能满足逻辑电路的高速需要; 另外,PIM在构成系统时仍没有统一标准的通信机制; PIM和非PIM系统之间的接口也不兼容。 仍处在探究阶段的PIM技术可能首先会在一些超级计算机上得到成功应用,如美国HPCS计划中的Cray Cascade、Sun Hero 和IBM的BlueGene项目都采用了PIM技术。但是,如何让数百万个PIM处理器协同求解单个并行应用问题,需要寻找不同于MPP结构的大规模并行处理和存储平衡的体系结构方法。2023-08-02 03:18:491
基因测序中seal和tile是指什么
基因测序中seal和tile是指什么从头测序是目前为止还没有人测过那个物种的全基因组,没有参考序列进行比对,需要自己组装拼接后才能知道序列;而重测序是已经有人测过了,只需要重新测序,有参考序列了,只需要与参考序列比对。乙肝病毒好像是已经测过的,只需要做重测序就可以!1,fold change的意思是样本质检表达量的差异倍数,log2 fold change的意思是取log2,这样可以可以让差异特别大的和差异比较小的数值缩小之间的差距。2,Q-value,是P-value校正值,P值是统计差异的显著性的。Q值比P值更严格的一种统计。2023-08-02 03:18:571
C#用于组件的背景图像布局的5个选项分别是什么意思?(None,Tile,Center,Stretch,Zoom)
none:表示不设置tile:表示平铺填充(即背景图像小于组件时,通过重复的方式设置背景,和桌面背景一样)Center:表示居中设置(不考虑背景图像是否大于组件背景size)stretch:表示拉伸图像以适应组件背景大小Zoom:表示缩放,背景不会全部填充,有可能会有空余;2023-08-02 03:19:291
C#listView的View属性为Tile时,怎么为他添加项
具体看我给你的参考资料的链接,我的账号没能提交答案,只能换别人的账号告诉你了,哈哈2023-08-02 03:19:374
C#用于组件的背景图像布局的5个选项分别是什么意思?(None,Tile,Center,Stretch,Zoom)
背景图片重复:BackgroundImageLayout属性设置为Tile(默认)背景图片左边显示:BackgroundImageLayout属性设置为None背景图片右边显示:BackgroundImageLayout属性设置为None,同时RightToLeft属性设置为Yes背景图片居中显示:BackgroundImageLayout属性设置为Center背景图片拉申:BackgroundImageLayout属性设置为Stretch背景图片按比例放大到合适大小:BackgroundImageLayout属性设置为Zoom2023-08-02 03:20:092
快速使用Surface的技巧
快速使用Surface的八条技巧 导语:Surface除了字幕密码还可设置图片密码你知道吗?APP太多可以分组并重新命名你知道吗?Surface其实身怀很多好玩的东西不显耀,以下是我为大家精心整理的快速使用Surface的八条技巧,欢迎大家参考! 一、调用标准键盘布局: Surface默认提供了三种键盘布局,分别是普通布局,分岛式布局,手写。但是这三种布局下很多传统按钮都没有,比如Alt,比如Esc,比如Tab键。如果需要用到这些按键。可以启用标准键盘布局:在“设置”里面找到“常规”,将“使用标准键盘布局”打开。 另:标准键盘布局下不能切换中英文输入(至少我还没找到),你可以回到普通布局下切换,或者在输入框下面有一个小方块显示“中”“英”,点一下就可以了。 二、开始界面全局视图: 分组也很多时,我们可以通过全局视图快速定位某个分组。在PC上是通过点击右下角的最小化按钮(一个小横线)。在Surface上直接双指捏一下,就可以了。 1、给分组命名: 为了更加直观方便和个性化,我们可以给Tile分组命名:进入全局视图,每个分组就像是一个Tile,向下滑动选中该分组,屏幕下方会出现工具条,选择命名即可。 以前开始菜单里面的东西到哪去了? 开始界面下,从屏幕下边缘往上滑,会出现一个工具条,点击“所有应用”,一切都在这里。 三、锁屏图片密码: 除了传统的字幕密码,Surface有一个很酷的设置密码的方式,就是图片解锁。该方式允许你通过三个手势构成一个组合密码,手势分为圆圈和支线两种。 这种密码如果没人看到你操作,基本上是不可能被解锁的,因为存在的可能性有无数种。 操作方法:charms-更多电脑设置-用户-创建密码 创建数字秘密之后你就可以看到“创建图片密码”的选项。选择一张图片,根据提示在屏幕上画出三个手势,完成密码设定,下次解锁就可以用手势了。 四、搜索应用,文件: 在商城等地方我们都找不到搜索框,很多认可能以时间摸不着头脑,其实微软把所有的搜索操作都集中到Charms里面去了。 屏幕右侧向屏幕内滑动,打开charms,点搜索,然后选择你要搜索的范围,比如搜索微博的内容选中微博,搜索商城选中商城就可以。 五、关于Tile操作 1、选中tile: 在PC上是右键单击Tile便选中,Surface上面,是按住Tile向上或者向下稍微滑动一点距离就会处于选中状态,再操作一次可取消选中。 2、调整Tile大小,删除应用: 选中Tile之后屏幕下方会出现一个工具条,可以对APP做各种操作。 3、移动tile: 和选中Tile一样,只不过滑动的距离要长一点,差不多只要一个Tile的长度,就可以处于移动状态。 4、给开始界面Tile分组: 如果APP太多不好找,你可以把同类APP放到一个分组之内。 操作方式是:选中一个Tile使其处于移动状态,然后拖动到该分组之外不远的地方,在一个适当的地方就会出现如下图所示的情况,然后松开即可产生一个新的.分组。 六、取消屏幕触摸反馈轨迹 触摸屏幕的时候,屏幕上会出现半透明的圆圈,和沿着手指轨迹的反馈轨迹。如果不喜欢可以在控制面板中将其去掉。 打开控制面板,在平板电脑设置中,点击“转到笔和触摸”,在弹出对话框中,去掉触摸屏直观回应前面的√就可以了。 七、传统桌面: 1、进入,Surface开机后最左侧有一个“桌面”Tile,点击进入传统桌面。 2、怎么把“我的电脑”放到桌面?看沙发和板凳怎么说 3、没有鼠标怎么弹出右键菜单?——长按! 八、快速锁闭屏幕旋转 charms-设置-屏幕。屏幕亮度精度条上面有一把小锁,把小锁点一下就可以开启关闭屏幕旋转。 ;2023-08-02 03:20:181
游戏地图中有一种类型叫Tile-Based,翻译中文叫什么?
tile-based map拼接地图2023-08-02 03:20:403
影像加载篇:WebMapTileServiceImageryProvider
WebMapTileServiceImageryProvider是用来加载Web Map Tile Service (WMTS) 服务,下面简要说明下WMTS服务吧。 WMTS 1.0.0 支持三种实现模型: WMTS 1.0.0 定义了 GetCapabilities、GetTile、GetFeatureInfo 3个操作 可以结合图2和图3,理解每个参数的意思,对接的需要注意 tileMatrixLabels 和 tilingScheme 其他参数: 1.clock以及time:可参考Cesium官方示例 https://cesiumjs.org/Cesium/Build/Apps/Sandcastle/?src=Web%20Map%20Tile%20Service%20with%20Time.html 2.rectangle:默认全球范围,可根据能力文档里面的BoundingBox进行设置2023-08-02 03:20:471
tile spacers是干什么用的
tile spacers瓷砖定位器,又称瓷砖十字架,瓷砖卡子,塑料瓷砖定位卡,塑料十字架等。外国客人称它为Tile Spacers、Plastic Cross,是一种粘接瓷砖定位工具,源于国外,如今国内仿古砖盛行,仿古砖必用产品,现代人对瓷砖铺贴效果要求高,用瓷砖定位器的人越来越多。2023-08-02 03:21:061
更新我的世界后进以前的世界,物品全是tile,reserved6,name,这是啥东西
故障石方块2023-08-02 03:21:153
东芝黑甲虫移动硬盘怎么样(Tile东芝新黑存储测试)
移动硬盘在我生活中地位比较低,很少爱,或者说基本不爱 不要用它。通常,你可以带着u盘出门开箱这是包装盒的外观。好像没什么值得看的,多给我点照片。盒子的侧面是这样的东芝can VIO basic盒子的侧面盒子正面盒子背面拆开后有三样东西:说明书和保修卡,线,硬盘还有一个像地图一样折叠像地图一样打开的说明书:这本说明书一点也不像这个小盒子下面的婴儿。上图告诉你如何把它插到电脑上。外观先和另一个硬盘对比一下,也是东芝的。最上面的是今天 主角黑甲虫,最下面的是基本A1。其实最下面的会觉得它的壳可以往下捏一点。作为移动硬盘,可以捏下来,但是它 说最上面的捏起来感觉很结实就不错了。磨砂感很好,边角光滑。反正我觉得挺好看的,感觉也比下面这个好。毕竟是圆的。抗震你放心。我 有一次我不小心从一米高的地方掉下来,然后黑甲虫仍然没有 变了。它 这是一个杠杆。然后关于指示灯好像有两种颜色。其他颜色还没有 还没找到。基本上阅读时蓝光闪烁,书写时白光闪烁。下面有一张蓝光的图,亮着的时候感觉还挺好看的。但是,那些无尽的尘埃破坏了这幅画面的和谐,真的。我不能 在东芝中国上找不到新的黑色甲壳虫的产品站,所以我在JD上查了尺寸。COM: 119mm*79mm*15mm。简单的存储测试CrystalDiskMark,读写的结果在10 MB/s左右。磁盘基准测试的结果也是113MB/s左右,传输32kb以上的文件也很稳定。2.5寸规格,2TB容量,转速5400,USB 3.0,但是向后兼容USB2.0,总之访问速度在10 MB/s ~ 120 MB/s左右,算是不错的速度了。它 LenovoX230,这是一款不错的笔记本,但是它 它不是一个专业的测试平台,因为它有浓厚的商业氛围。然而,它不应该 没有太大影响。再说买黑甲虫基本就是看价格。相比性能和速度,我们更关心价格和外观,就送两个存储测试吧。购买链接好吧,这个硬盘是奖品,但是据我所知,奖品是在JD.COM买的,569元,还会赠送一个实用的保护套但是其实这个硬盘长长的外表让你裸奔的时候很安心。同样,500GB是339元,1TB是389元。你可以选择黑色和白色。黑色的叫新黑甲虫,白色的叫新北极熊。你知道北极熊为什么不 不吃企鹅?因为北极熊爱小动物,——。黑色的也被称为企鹅。但是个人觉得黑的比白的好,白色磨砂塑料有那种廉价感。价格相当合理,是比较低的价格。其他型号几乎都在这个价位以上。这里是新黑甲虫和新北极熊JD.COM的链接。场景中的黑甲虫由于条件有限,只能提供几个小场景。请想象一下自己拿着是什么感觉。王者之心2点击试玩2023-08-02 03:21:231
LibGDX开发 - Tiled地图 之 图层
原文链接 http://doc.mapeditor.org/en/latest/manual/layers/ 术语对照: Tiled地图支持多种内容(content),这些内容(content)放在在许多不同的图层中。最常见的图层是Tiled图层和对象图层。还有一个Image图层,用来将单一的前景/背景图片放入到地图中。图层的顺序决定了内容的渲染顺序。 图层可以设置为“不可见”,“部分可见”。图层也可以被“锁定”。图层也有“偏移”。(这句话不是很懂。。。 “位移”可以用来将不同图层之间进行定位,比如模拟深度。) 眼睛图标和锁图标显示了各图层的可见性和锁定状态。 可以用Group图层来组织各图层的层次关系。这样在存在大量图层的情况下非常有用。 Tile图层提供了一种用存储Tile数据的方法,TIle数据用来填充大面积区域。Tile数据是简单的数组,只包含了Tile的索引,因此每个位置不能存储额外的信息。仅有的额外信息是少量的标志位,这些标志位允许图形的垂直平铺,水平或者反对角翻转(用于支持90度增量旋转)。 渲染每个Tile层所需的信息与地图一起储存。该地图基于方向和其他属性来指定Tile的位置和渲染顺序。 尽管只能够引用tile,tile层也可用于定义您级别中的各种非图形信息。 通常可以使用特殊的tile set来传达碰撞信息,并且任何类型的不需要自定义属性并且始终与网格对齐的对象也可以被放置在瓦片层上。 Oject 层非常有用,因为对象可以存储很多中 Tile 层不能存储的信息。 Objects 可以自由摆放,缩放,旋转。他们可以有独立的自定义属性。 目前有很多Objects: 所有Objects都可以被命名。在这种情况下,他们的名字可以在他们上访的标签中显示(默认只有选中的Objects)。Objects可以被指定一种类型,这非常有用,因为可以给予类型去指定标签的颜色和可用的自定义属性。对于Tile Objects来说,类型可以从他们的Tile继承。 对于大多数地图类型来说,Objects是基于像素去定位的。唯一的例外是 Isometric地图(不是isometric staggered).对于isometri地图来说,他们的位置被存储在投影坐标中。如果你在等距游戏中为对象使用不同的坐标空间,则需要对应的转换这些坐标。 Object的宽和高也基本上基于像素储存。Isometric地图不懂。。。。 Image层提供了一种在地图中包含单一前景/背景图片的快速方法。当前还作用不大,因为如果你将图片作为Tilesets加入,并放在Tile Objects, 你可以自由的缩放和旋转图片。 使用Image层的唯一优点是避免在使用“选择对象”工具时选择/拖动图像。 但是,从Tiled 1.1版本起,也可以通过锁定包含要避免交互的图块对象的对象层来实现。 Group 层类似于文件夹的形式,可以用来将各层组织起来。当地图中包含大量的图层时,这个功能较为有用。 Group层的可见性,透明图,偏移和锁定属性会应用于所有的子层。 可以使用鼠标将图层轻松地拖入group中。 提升层/下层动作还允许移动层进出组。 Layers can be easily dragged in and out of groups with the mouse. The Raise Layer / Lower Layer actions also allow moving layers in and out of groups. 层可以有更多强大的功能: 如果您喜欢任何这些计划,请通过成为顾客来帮助我更快地到达这个计划。 我得到的支持越多,我可以花更多的时间来改善Tiled! Working with Layers A Tiled map supports various sorts of content, and this content is organized into various different layers. The most common layers are the Tile Layer and the Object Layer. There is also an Image Layer for including simple foreground or background graphics. The order of the layers determines the rendering order of your content. Layers can be hidden, made only partially visible and can be locked. Layers also have an offset, which can be used to position them independently of each other, for example to fake depth. Layers View The eye and lock icon toggle the visibility and locked state of a layer respectively. You use Group Layers to organize the layers into a hierarchy. This makes it more comfortable to work with a large amount of layers. Tile Layers Tile layers provide an efficient way of storing a large area filled with tile data. The data is a simple array of tile references and as such no additional information can be stored for each location. The only extra information stored are a few flags, that allow tile graphics to be flipped vertically, horizontally or anti-diagonally (to support rotation in 90-degree increments). The information needed to render each tile layer is stored with the map, which specifies the position and rendering order of the tiles based on the orientation and various other properties. Despite only being able to refer to tiles, tile layers can also be useful for defining various bits of non-graphical information in your level. Collision information can often be conveyed using a special tileset, and any kind of object that does not need custom properties and is always aligned to the grid can also be placed on a tile layer. Object Layers Object layers are useful because they can store many kinds of information that would not fit in a tile layer. Objects can be freely positioned, resized and rotated. They can also have individual custom properties. There are many kinds of objects: Rectangle - for marking custom rectangular areas Ellipse - for marking custom ellipse or circular areas Polygon - for when a rectangle or ellipse doesn"t cut it (often a collision area) Polyline - can be a path to follow or a wall to collide with Tile - for freely placing, scaling and rotating your tile graphics Text - for custom text or notes (since Tiled 1.0) All objects can be named, in which case their name will show up in a label above them (by default only for selected objects). Objects can also be given a type, which is useful since it can be used to customize the color of their label and the available custom properties for this object type. For tile objects, the type can be inherited from their tile. For most map types, objects are positioned in plain pixels. The only exception to this are isometric maps (not isometric staggered). For isometric maps, it was deemed useful to store their positions in a projected coordinate space. For this, the isometric tiles are assumed to represent projected squares with both sides equal to the tile height. If you"re using a different coordinate space for objects in your isometric game, you"ll need to convert these coordinates accordingly. The object width and height is also mostly stored in pixels. For isometric maps, all shape objects (rectangle, ellipse, polygon and polyline) are projected into the same coordinate space described above. This is based on the assumption that these objects are generally used to mark areas on the map. Image Layers Image layers provide a way to quickly include a single image as foreground or background of your map. They are currently not so useful, because if you instead add the image as a Tileset and place it as a Tile Object, you gain the ability to freely scale and rotate the image. The only advantage of using an image layer is that it avoids selecting / dragging the image while using the Select Objects tool. However, since Tiled 1.1 this can also be achieved by locking the object layer containing the tile object you"d like to avoid interacting with. New in Tiled 1.0 Group Layers Group layers work like folders and can be used for organizing the layers into a hierarchy. This is mainly useful when your map contains a large amount of layers. The visibility, opacity, offset and lock of a group layer affects all child layers. Layers can be easily dragged in and out of groups with the mouse. The Raise Layer / Lower Layer actions also allow moving layers in and out of groups. Future Extensions There are many ways in which the layers can be made more powerful: Ability to lock individual objects (#828). Moving certain map-global properties to the Tile Layer (#149). It would be useful if one map could accommodate layers of different tile sizes and maybe even of different orientation. If you like any of these plans, please help me getting around to it faster by becoming a patron. The more support I receive the more time I can afford to spend improving Tiled!2023-08-02 03:21:301
我刚在电脑上下了一个steam tile,一打开它就让我填custom url,我不知道是啥啊
自定义的意思。注册自定义URL方案,不管您希望在应用程序启动后做什么,第一步是注册自定义URL方案。这是通过位于应用程序的项目文件夹中的info.plist文件完成的(注意:这个文件与您要更改以定义自定义图标的文件相同)。默认情况下,当打开XCode时,XCode将在图形用户界面中编辑该文件。可以直接在文本模式下编辑info.plist文件。应用程序能够将自身“绑定”到自定义URL方案,并将该方案用于从浏览器其他应用程序启动自己。在开始之前,需要弄清楚希望应用程序如何响应URL。使用自定义方案的最简单方法是“醒来”;但也可以通过URL将信息传递给应用程序,这样做,使应用程序能够在醒来时做不同的事情。扩展资料URL由三部分组成:资源类型、存放资源的主机域名、资源文件名。也可认为由4部分组成:协议、主机、端口、路径URL的一般语法格式为:(带方括号[]的为可选项):protocol :// hostname[:port] / path / [;parameters][?query]#fragment参考资料来源:百度百科-URL格式2023-08-02 03:21:371
移动GPU三种主流架构优缺点浅析
导读: GPU是Graphic Processor Unit的简称,顾名思义就是图形处理器。 GPU的概念最早是从图形工作站发展而来,从90年代的个人电脑普及开始,GPU迎来了其大发展的时代。 在90年代中期,桌面GPU经历了2D到3D的跨越,从此3D图形渲染取代2D成为PC游戏的主流 在上图中移动处理器中内存带宽最高的是iPad 3/4,因为他们使用Retina屏幕,2048x1536的高分辨率对GPU带宽要求更高,不过就算是这两款产品,17GB/s的带宽与PC显卡上动辄200GB/s以上的带宽相比还是小儿科。 没有高带宽就没有大容量纹理数据,也就不会拥有高画质。 尽管带宽不是制约移动GPU发展的唯一因素,但是在目前的限制下,移动GPU厂商关心的头、、大事就是如何在尽可能小的带宽需求下提升GPU性能及画质,纹理压缩是一个方法,还有一种就是使用不同的渲染架构。 目前在GPU领域主要有IMR、TBR及TBDR、三种主流架构 2. 移动GPU的模式 IMR(Immediate Mode Rendering)就如字面意思一样,提交的每个渲染命令都会立即开始执行,并且该渲染命令会在整条流水线中执行完毕后才开始执行下一个渲染命令 TBR模式与IMR简单粗暴的做法不同,TBR(Tile Based Rendering)它将需要渲染的画面分成一个个的矩形区块(tile),tile一般是4x4或者8x4的矩形块。 模型的顶点经过Vertex Shader运算以后会组装成一个个的triangle,这些triangle会被缓存在一个triangle cache里面。 如果某个triangle需要在某个tile里面绘制,那么就会在该tile的triangle list中存一个索引。 、、一帧里面所有的渲染命令都经执行完Vertex Shader生成triangle以后,每个tile就会拥有一个triangle list,这list就包含了需要在该tile内部绘制的所有triangle。 然后GPU再基于triangle list执行每个tile的raster和Per-fragment operation 执行raster和Per-fragment operation时不需要反复的访问frame buffer,depth buffer,stencil buffer。 这是因为GPU可以把整个tile的frame buffer/depth buffer/stencil buffer保存在一个片上的高速缓存中,这样GPU就直接访问tile,而不需要访问外部内存。 这大大减少了内存的带宽消耗,也意味着能耗的降低 需要保存Vertex Shader执行后的结果以及每个tile的triangle list。 这意味着如果场景里面有很多的顶点,那么片上缓存就不可能存下这么多顶点信息和triangle list,就不得不依靠外部内存来存储,就会拥有额外的带宽消耗。 不过庆幸的是当前的移动3D绘制都不会拥有太多的triangle的场景。 一个复杂的模型也就1万多个triangle,因此一个通常的场景大概就是几十万triangle。 随着移动游戏越来越复杂精美,模型的复杂程度也会快速上升,这也是TBR架构在未来将会面临的一大挑战 如果在一帧里面有两遍及其以上的渲染,那么就需要使用Frame buffer object来缓存中间结果,这对TBR又是一大性能损耗。 根据我们前面的讲解,TBR需要缓冲一帧所有的图元,所有图元执行完毕后才开始raster和Per-fragment operation。 在这种情况下,一旦后面的draw命令需要使用到前面渲染生成的结果,那么就不得不在该命令执行前,要求GPU把缓存的所有draw命令都执行完毕,然后放弃当前缓存内容。 在极致情况下,例如每次draw都需要读取前一次draw渲染的结果,那么TBR就会直接退化成IMR模式基于以上的缺点,我们可以看出在桌面GPU领域TBR没有任何优势,因此其完全退出桌面GPU市场。 但是在移动GPU市场它更能适应性能/带宽/能耗三者的平衡 TBDR(Tile Based Deferred Rendering,贴图延迟渲染)算是TBR的近亲,它跟TBR原理相似,但是通过HSR(Hidden Surface Removal,隐藏面消除)操作,在执行Pixel Shader之前进一步减少了不需要渲染的fragment,降低了带宽需求。 在执行Pixel Shader之前,对Raster生成的每个像素都做depth test的比较,剔除被遮挡的像素,这就是HSR的原理。 理论上经过HSR剔除以后,TBDR每帧需要渲染的像素上限就是屏幕像素的数量(没有考虑alpha blend的情况下)。 而传统的TBR在执行复杂一点的游戏时可能需要渲染6倍于屏幕的像素 TBDR是PowerVR的王牌,因为TBR和HSR带来的带宽与运算开销的降低,使得手机的续航能力让人惊叹。 下图是PowerVR的SGX系列的GPU架构图,可以看到其复杂程度的架构2023-08-02 03:21:541
在我的世界里tile,framename是什么意思?
这个是废弃的数据,捡起来丢不掉的,关掉死亡不掉落然后烫岩浆试试吧2023-08-02 03:22:151
英语翻译:通体砖,釉面砖,抛光砖,玻化砖,马赛克,腰带砖
Quintana tiles, glazed tiles, polished tiles, porcelain tiles, mosaic, brick belt2023-08-02 03:22:433
怎样制作基于Cocos2d-x的SLG游戏
本教程将会教大家如何使用Cocos2d-x来做一个基于tile地图的游戏,当然还有Tiled地图编辑器。(我们小时候玩的小霸王小学机里面的游戏,大部分都是基于tile地图的游戏,如坦克大战、冒险岛、吞食天地等)我们将会创建一个忍者在沙漠中找西瓜吃的小游戏。 在第一部分教程中,我将教大家如何使用Tile来创建地图,怎样把地图加到游戏中,怎么让地图跟随玩家滚动,以及怎样使用对象层。 在第二部分教程中,我将介绍如何在地图中创建可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可拾取的物体和动态修改地图,还有确保忍者不要吃撑了! 如果你还没有准备好的话,你可能需要先从《如何用Cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏》系列教程开始学起,因为我们这个教程使用了大量的基本概念,而这些概念都可以从上面的教程中获取。 好了,让我们玩一玩tile地图吧! 创建工程骨架 让我们首先创建整个工程的骨架,这样可以确保今后我们需要的文件都包含进来了,并且能够跑起来。 首先工程命名为TileGame。 接下来,下载游戏资源文件。这个资源文件包里包含了以下内容: 玩家sprite。这个图片和《如何用Cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏》差不多。 我使用cxfr这个工具制作的一些音效。 我使用Garage Band制作的一些背景音乐。(查看这篇博文获得更多的信息) 我们将会使用的tile集合--它实际上会和tile地图编辑器一块儿使用,但是,我想把它放在这里,余下的事情会变得更容易。 一些额外的“特殊”的tile,我将会在后面加以说明。 一旦你获得了这些资源,解压并把它拖到你的工程的“Resources”分组下面。(编者的话:上面的音频资源都被编者转成了mp3格式) 如果一切顺利,所有的文件应该都在你的工程里了。是时候制作我们的地图了! 使用Tile来制作地图 Cocos2d-x支持使用Tile地图编辑器创建的TMX格式的地图。(建议大家在安装的时候选择英文,本教程的Tile采用英文的) 下载完之后,直接双击运行。点击FileNew,然后会出现以下对话框: 在 orientation部分,你可以选择Orthogonal。Layer format我们也选默认的 Base64(zlib compressed)。 接下来,设置地图的大小。记住,这个大小是以tile为单位的,而不是以像素为单位。我们将创建一个尽量小的地图,因此选择50*50。 最后,你指定每个tile的宽度和高度。你这里选择的宽度和高度要根据你的实际的tile图片的尺寸来做。这个教程使用的样例tile的尺寸是32*32,所以在上面的选项中选择32*32. 接下来,我们把制作地图所需要的tile集合导入进来。点击菜单栏上面的“map”菜单,“New Tileset...”,然后会出现下面的窗口: 为了获得图片,点击“Browse...”按钮,然后定位到工程的的Resources文件夹,选择 tmw_desert_spacing.png文件(我们刚才解压进去的),然后加到工程中去。它会基于文件名自动填充名称。然后把新图快 名称命名为“tmw_desert_spacing.png”.同时,设置下面的Tile spacing和Margin都为1。 你可以保留宽度和高度为32*32,因为tile的实际大小也是这么多。至于margin和spacing,我还没找到任何好的文档解释如何设置这两个值,下面是我的个人看法: Margin就是当前的tile计算自身的像素的时候,它需要减去多少个像素(宽度和高度都包含在内)。(类比word、css的margin) Spacing 就是相邻两个tile之间的间隔(同时考虑宽度和高度)(类比word、css的spacing) 如果你看看 tmw_desert_spacing.png,你将会看见每一个tile都有一个像素的空白边界围绕着,这意味着我们需要把margin和spacing设置为1。 一旦你选择ok,你将会看到Tilesets窗口中显示了一些tiles。现在,你可以制作地图了!在Tilesets小窗口,选择一个tile,然后再在地图上的任意位置单击,你就会看到你选中的tile出现在点中的地方了。 因此,继续制作地图吧---充分发挥你的聪明才智!确保增加至少一对建筑物在地图上,因为后面我们需要一些东西来做碰撞。 记住一些方便的快捷方式: 你可以在Tileset拾取器中拖出一个方框,一次选取多个tile。 你可以使用工具栏上的“Bucket Fill Tools”按钮(就是一个桶那个)来基于一个基准tile绘制整个地图。 你可以使用“Viewoom In...”和“Viewoom out...”来放大和缩小地图。 一旦你完成了地图的绘制工作,在Layers选项卡的层上面双击(现在可以说是“Layer1”),然后重命名为“Background”。然后点击“FileSave”并且保存文件到你的工程的资源文件夹中,并且命名为“TileMap.tmx”。 后面我们将会使用这个tmx来做一些有趣的事情,好了,让我们把地图加载到游戏中去吧! 把tile地图添加到Cocos2d-x的场景中 打开HelloWorldScene.h,然后添加一些成员变量: cpp // Replace the init method with the following bool HelloWorld::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } std::string file = "TileMap.tmx"; auto str = String::createWithContentsOfFile(FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(file.c_str()).c_str()); _tileMap = TMXTiledMap::createWithXML(str->getCString(),""); _background = _tileMap->layerNamed("Background"); addChild(_tileMap, -1); return true; } 这里,我们调用TMXTiledMap类的一些方法,把我们刚刚创建的地图文件加载进去。2023-08-02 03:23:001
怎样制作基于Cocos2d-x的SLG游戏
本教程将会教大家如何使用Cocos2d-x来做一个基于tile地图的游戏,当然还有Tiled地图编辑器。(我们小时候玩的小霸王小学机里面的游戏,大部分都是基于tile地图的游戏,如坦克大战、冒险岛、吞食天地等)我们将会创建一个忍者在沙漠中找西瓜吃的小游戏。 在第一部分教程中,我将教大家如何使用Tile来创建地图,怎样把地图加到游戏中,怎么让地图跟随玩家滚动,以及怎样使用对象层。 在第二部分教程中,我将介绍如何在地图中创建可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可拾取的物体和动态修改地图,还有确保忍者不要吃撑了! 如果你还没有准备好的话,你可能需要先从《如何用Cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏》系列教程开始学起,因为我们这个教程使用了大量的基本概念,而这些概念都可以从上面的教程中获取。 好了,让我们玩一玩tile地图吧! 创建工程骨架 让我们首先创建整个工程的骨架,这样可以确保今后我们需要的文件都包含进来了,并且能够跑起来。 首先工程命名为TileGame。 接下来,下载游戏资源文件。这个资源文件包里包含了以下内容: 玩家sprite。这个图片和《如何用Cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏》差不多。 我使用cxfr这个工具制作的一些音效。 我使用Garage Band制作的一些背景音乐。(查看这篇博文获得更多的信息) 我们将会使用的tile集合--它实际上会和tile地图编辑器一块儿使用,但是,我想把它放在这里,余下的事情会变得更容易。 一些额外的“特殊”的tile,我将会在后面加以说明。 一旦你获得了这些资源,解压并把它拖到你的工程的“Resources”分组下面。(编者的话:上面的音频资源都被编者转成了mp3格式) 如果一切顺利,所有的文件应该都在你的工程里了。是时候制作我们的地图了! 使用Tile来制作地图 Cocos2d-x支持使用Tile地图编辑器创建的TMX格式的地图。(建议大家在安装的时候选择英文,本教程的Tile采用英文的) 下载完之后,直接双击运行。点击FileNew,然后会出现以下对话框: 在 orientation部分,你可以选择Orthogonal。Layer format我们也选默认的 Base64(zlib compressed)。 接下来,设置地图的大小。记住,这个大小是以tile为单位的,而不是以像素为单位。我们将创建一个尽量小的地图,因此选择50*50。 最后,你指定每个tile的宽度和高度。你这里选择的宽度和高度要根据你的实际的tile图片的尺寸来做。这个教程使用的样例tile的尺寸是32*32,所以在上面的选项中选择32*32. 接下来,我们把制作地图所需要的tile集合导入进来。点击菜单栏上面的“map”菜单,“New Tileset...”,然后会出现下面的窗口: 为了获得图片,点击“Browse...”按钮,然后定位到工程的的Resources文件夹,选择 tmw_desert_spacing.png文件(我们刚才解压进去的),然后加到工程中去。它会基于文件名自动填充名称。然后把新图快 名称命名为“tmw_desert_spacing.png”.同时,设置下面的Tile spacing和Margin都为1。 你可以保留宽度和高度为32*32,因为tile的实际大小也是这么多。至于margin和spacing,我还没找到任何好的文档解释如何设置这两个值,下面是我的个人看法: Margin就是当前的tile计算自身的像素的时候,它需要减去多少个像素(宽度和高度都包含在内)。(类比word、css的margin) Spacing 就是相邻两个tile之间的间隔(同时考虑宽度和高度)(类比word、css的spacing) 如果你看看 tmw_desert_spacing.png,你将会看见每一个tile都有一个像素的空白边界围绕着,这意味着我们需要把margin和spacing设置为1。 一旦你选择ok,你将会看到Tilesets窗口中显示了一些tiles。现在,你可以制作地图了!在Tilesets小窗口,选择一个tile,然后再在地图上的任意位置单击,你就会看到你选中的tile出现在点中的地方了。 因此,继续制作地图吧---充分发挥你的聪明才智!确保增加至少一对建筑物在地图上,因为后面我们需要一些东西来做碰撞。 记住一些方便的快捷方式: 你可以在Tileset拾取器中拖出一个方框,一次选取多个tile。 你可以使用工具栏上的“Bucket Fill Tools”按钮(就是一个桶那个)来基于一个基准tile绘制整个地图。 你可以使用“Viewoom In...”和“Viewoom out...”来放大和缩小地图。 一旦你完成了地图的绘制工作,在Layers选项卡的层上面双击(现在可以说是“Layer1”),然后重命名为“Background”。然后点击“FileSave”并且保存文件到你的工程的资源文件夹中,并且命名为“TileMap.tmx”。 后面我们将会使用这个tmx来做一些有趣的事情,好了,让我们把地图加载到游戏中去吧! 把tile地图添加到Cocos2d-x的场景中 打开HelloWorldScene.h,然后添加一些成员变量: cpp // Replace the init method with the following bool HelloWorld::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } std::string file = "TileMap.tmx"; auto str = String::createWithContentsOfFile(FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(file.c_str()).c_str()); _tileMap = TMXTiledMap::createWithXML(str->getCString(),""); _background = _tileMap->layerNamed("Background"); addChild(_tileMap, -1); return true; } 这里,我们调用TMXTiledMap类的一些方法,把我们刚刚创建的地图文件加载进去。希望能帮到你,求采纳。2023-08-02 03:23:071
我刚在电脑上下了一个steam tile,一打开它就让我填custom url,我不知道是啥啊
这个得到steam下查找。1 在您的Steam账号中,转到您的个人资料并单击编辑个人资料,然后单击我的隐私设置,将个人资料状态设置为公共。 2 之后切换到“我的个人资料”页面,查找自定义URL,然后复制指示您的ID的部分。 启动Steam Tile,粘贴ID,然后单击“更新”。2023-08-02 03:23:163
知道一个谷歌瓦片的x,y,z 如何得到在该瓦片上单击后的经纬度信息呢
网上有坐标转换软件.共享版的.下一个.将平面直角坐标经,x、y(没有z)输进去,转换为大地坐标B、L.将这个大地坐标加上一个坐标系差值,(不大,就几秒),准确度要求不高时就不需要加了.得到准确的大地坐标后,输入即可.2023-08-02 03:23:581
英雄无敌3 如何查看英雄移动的具体点数
就绿色的那个条啊。。蓝色的MP 绿色是行动力啊。。没有具体的 数字的2023-08-02 03:24:122
C#做RPG游戏地图时,怎么把位图文件分成32*32的Tile,然后可以用数组来表示
读取图像Bitmap map=new Bitmap("图像文件的路径");分割图像/// <summary> /// 按指定的列数平均分割图片 /// </summary> /// <param name="bmp">要处理的Bitmap对象</param> /// <param name="ColNum">列数</param> /// <returns></returns> public static Bitmap[] SplitBitmap(Bitmap bmp, int ColNum) { int span=bmp.Width%ColNum; if (span != 0) { Image.GetThumbnailImageAbort myCallback =new Image.GetThumbnailImageAbort(ThumbnailCallback); bmp=(Bitmap)bmp.GetThumbnailImage(bmp.Width + (ColNum - span), bmp.Height, myCallback, IntPtr.Zero); } int NewWidth = bmp.Width / ColNum; Bitmap[] tempMap = new Bitmap[ColNum]; for (int i = 0; i < ColNum; i++) { tempMap[i] = bmp.Clone(new Rectangle(i * NewWidth, 0, NewWidth, bmp.Height), bmp.PixelFormat); } return tempMap; } private static bool ThumbnailCallback() { return false; }这是我做图像识别的时候用到的代码,只是分列切割,你可以再加上行的切割。处理位图文件,不外乎是根据像素坐标、像素格式等。就把它看做是点阵图,给你坐标后,想怎么处理还不是你说了算??偌有不明白的地方可以给我发信息。2023-08-02 03:24:251
CAD中的TILEMODE是什么意思
你好!TILEMODE是控制最后一个布局(图纸)空间和模型空间的切换。设置值设置结果0切换到最后一个布局(图纸)空间1切换到模型空间CAD中的预设值是:1我的回答你还满意吗~~2023-08-02 03:24:351
想来请教一下,如何选择瓷砖风格?在线急
1、根据空间的实际情况来确定瓷砖的尺寸,尽量选择合理的尺寸,以免浪费材料; 2、根据空间的内部装饰风格,结合室内色调,选择合适的瓷砖风格;3、根据施工质量要求,选择特定的质量标准,以保证质量; 4、根据施工环境,选择合适的瓷砖材质,以保证施工质量; 5、根据室内功能需要,选择合适的瓷砖品种,以满足室内功能需求。杭州麦田装饰为您解答,希望您能喜欢。2023-08-02 03:24:421
C++语言 windows编程:关于鼠标坐标与屏幕如何对应起来的问题。
响应鼠标点击消息的是窗体客户区,所以在这个窗体内的客户区你无论点击那里都会触发鼠标点击的消息(貌似是WM_LBUTTONDOWN?记不清了).WM_PAINT只是绘制上了小方格而不是将窗体划分成了若干个子窗体.2023-08-02 03:24:503
什么是瓦片式的地图(gIs中的名词)
具体可参考OGC WMTS实现标准内的定义。采用金字塔模型组织图片:瓦片 -> 瓦片矩阵 -> 瓦片矩阵集 (tile, tile matrix, tle matrix set)tile: a rectangular pictorial representation of geographic data, often part of a set of such elements, covering a spatially contiguous extent and sharing similar information content and graphical styling, which can be uniquely defined by a pair of indices for the column and row along with an identifier for the tile matrix. tile matrix:a collection of tiles for a fixed scale tile matrix set:a collection of tile matrices defined at different scales2023-08-02 03:24:582
steam tile与steam游戏售价有区别吗?
正规的正版游戏发售平台只有steam,origin,uplay,gog,epic,wegame等,steam tile是什么东西?估计是和steam管家、gogo类似的骗子平台,卖的根本不是游戏,二是盗来的steam账号,你每次登录上去可能都不是同一个steam账号。2023-08-02 03:25:192
win10开始菜单出现ms-resourceTileDisplayName怎么办
1、按下Win+R,运行WSReset.exe 点击确定 查看是否可以修复;2、在小娜中搜索PowerShell,右键” Windows PowerShell”, 选择”以管理员身份运行”,在PowerShell窗口中依次输入以下命令,每条命令输入后按回车:reg delete “HKCUSoftwareMicrosoftWindows NTCurrentVersionTileDataModelMigrationTileStore” /va /fget-appxpackage -packageType bundle |% {add-appxpackage -register -disabledevelopmentmode ($_.installlocation + "appxmetadataappxbundlemanifest.xml")}$bundlefamilies = (get-appxpackage -packagetype Bundle).packagefamilynameget-appxpackage -packagetype main |? {-not ($bundlefamilies -contains $_.packagefamilyname)} |% {add-appxpackage -register -disabledevelopmentmode ($_.installlocation + "appxmanifest.xml2023-08-02 03:25:281
TILE失物追踪器电池怎么换
一般车载GPS都自带有后备电池的 。顶多在没有接外接电源的情况下维持2-3个小时。不过你到是可以给你的车搞个备用电瓶。在手机里装个迈u200du200d之达定u200du200du200du200d位软件就可以做到的。手机定位是一种通过手机上的位置传感器获取手机所在的真实位置,以及将相应数据反馈给用户的一个过程。对于位置传感器而言,主要有GPS卫星定位芯片、无线WIFI芯片以及GSM/CDMA通讯芯片。人们通常讲的GPS卫星定位,主要是指利用GPS芯片来获取位置信息。而对于WIFI及通讯芯片而言,其本身也具有位置定位的能力,这通常被人们称为WIFI定位或基站定位。1:知道号码就能搜索到位置,误差很小。2:不需要拿到对方手机安装,操作简单。3:使用过程中不会被对方知道。4:还可以听到他们说话的声音。2023-08-02 03:25:431
怎么把3dTILE文件转max文件
使用Cesium模型格式转换工具,将文件重命名。 Cesiumlab是一款专为Cesium开源数字地球平台打造的免费数据处理工具集。目前包含 地形数据处理、影像数据处理、点云数据处理、数据下载、建筑物矢量面处理、倾斜数据处理、三维场景处理等工具。同时提供一套java开发的数据服务器。形成从数据处理、服务发布、到代码集成的完整工具链。它能帮您最快速、最低成本的搭建项目所需要的基础场景,为您节省宝贵时间。2023-08-02 03:25:501
瓷砖切七字型不用打圆孔吗
用。用切割机倒45度角在瓷砖上切七字型转角切割,需要先开圆孔再切割,防止爆裂,所以瓷砖切七字型需要打圆孔。瓷砖(tile)是利用粘土、石英砂等特殊的耐火材料作为原料,制备形成之一种耐酸性和碱性的瓷质或石质材料。2023-08-02 03:25:571
Vector Tile Specification 2.1
原文链接 https://github.com/mapbox/vector-tile-spec/tree/master/2.1/ 在此文档中, 关于关键词【必须】、【禁止】、【必要的】、【应当】、【不应】、【推荐的】、【可以】与【可选的】的解释, 见 RFC 2119 中的描述。 此文档为矢量瓦片地理数据指定了一种节省空间的编码格式。 它被设计用于浏览器或服务器端应用程序,用于快速呈现或查找特征数据。 矢量瓦片格式使用 Google Protocol Buffers 编码格式. Protocol Buffers是一种与语言无关、与平台无关的可扩展序列化机制。 矢量瓦片文件的扩展名 应该 为 mvt . 例如 vector.mvt . When serving Vector Tiles the MIME type SHOULD be application/vnd.mapbox-vector-tile . 矢量瓦片表示一个整正方形范围内投影的数据。矢量瓦片 不应 包含关于边界和投影的信息。这个文件格式假定解码器在解码之前就已经知道投影和边界信息。 Web Mercator 是一个投影的参考, the Google tile scheme 是一个常见的范围参考. 它们一起提供了特定地理区域、特定细节级别和路径之间的一对一关系 ,例如 https://example.com/17/65535/43602.mvt . 矢量瓦片可以用任何投影和瓦片范围方案来表示数据。 这个规范描述了矢量瓦片的数据结构。 读者应该了解 矢量瓦片的protobuf的数据文档 及其定义的结构。 矢量瓦片由一组命名的层组成。每一层包含地理特征和它的元数据。层格式的设计使一层所需的数据在内存中是连续的,因此层可以添加到矢量瓦片中而不需要修改现有的数据。 一个实例瓦片 应该 至少包含一层。一层 应该 至少包含一个特征。 层 必须 包含 version 字段,此字段为图层所依赖矢量瓦片规范版本号的主版本号。例如,一个符合2.1版本规范的图层包含一个整数值为" 2 "的 version 字段。 version 字段 应该 是层中的第一个字段。 解码器 应该 首先解析 version ,以确保他们能够解码每一层。 当矢量瓦片用户遇到一个矢量瓦片层的未知版本时,它 可能 会尽最大努力尝试解释该层,或者跳过该层。 无论哪种情况,它都 应该 继续处理矢量瓦片中的后续图层 。 一个图层必须包含一个 name 字段. 一个实例瓦片 禁止 有两个或两个以上名字完全一样的图层.。在添加一个图层到现有的矢量瓦片之前,编码器 必须 检查现有的 name 字段,以防止重复。 层中的每个特征(见下文)都可以有一个或多个键值对作为元数据。 键和值是两个列表 keys 和 values 的索引,这两个列表是跨层特征共享的。 图层中 keys 字段中的每个元素为字符串。 keys 包含图层所用到的特征,每个键都可以通过它在这个集合中的位置来索引,索引从0开始。 keys 不应 包含两个完全一样的值。 图层中 values 字段中的每个元素为以下几种类型. values 表示图层中用到的所有特征的值,每个值都可以通过它在这个集合中的位置的来索引,索引从0开始。 values 不应 包含两个完全一样的值。 为了支持不同的string, boolean, integer, 和浮点型类型, value 字段的protobuf编码由一组 optional 字段组成。一个值必须包含这些可选字段中的一个。 一个图层必须包含一个 extent , extent 通过整数坐标描述贴图的宽度和高度。通过定义 extent 瓦片内的几何图形 可以 延展出瓦片的范围,这样做通常是为了渲染一个跨越多个相邻瓦片的特征。 举例说明,如果一个瓦片的 extent 为 4096,这个瓦片的坐标单位为瓦片尺寸的1/4096。包含0的坐标在瓦片左侧或上侧的边缘。包含4096的坐标在瓦片右侧或下方的边缘。 1-4095的坐标完全在瓦片范围内,小于0或者大于4096的坐标完全在瓦片之外。 (1,10) 或 (4095,10) 完全在瓦片内,(0,10) 或 (4096,10) 在瓦片范围的边缘, (-1,10) 或 (4097,10)` 则完全在瓦片之外. feature 必须 包含一个 geometry 字段。 feature 必须 包含一个 type 字段,如果几何类型(Geometry Types)部分所属 feature 必须 包含一个 tags 字段,如果存在Feature-level metadata,他们 应该 存储在 tags 字段。 feature 必须 包含一个 id 字段。 如果feature包含 id 字段, id 的值 应该 在其所在的图层内保证唯一。 矢量瓦片的几何数据定义在一个屏幕坐标系中。瓦片的左上角为坐标系的原点(默认显示)。X轴正方向朝右,Y轴正方向朝下。几何 坐标 必须为整数。 每个几何图形被编码为32位无符号整数序列并存储在feature的 geometry 字段中。每个整数要么是 命令整数 CommandInteger 要么是参数整数 ParameterInteger . 解释器把它们解析为一系列有序操作,来生成模型。 命令中的位置是相对"cursor"的,"cursor"是一个可以重定义的点。 feature执行第一个命令时 cursor 在 坐标系的 (0,0) 位置。其他命令有可能移动cursor,去影响后续命令。 CommandInteger 中command ID,用来表示要执行的命令,command count 表示命令要执行的次数。 command ID 存储在 CommandInteger 的最低3位,取值范围为[0,7],command count 存储在 CommandInteger 中剩下的29位, 取值范围[ 0 , pow(2, 29) - 1 ]. command ID, command count, CommandInteger 三者关系可由以下位操作表示: command ID用来表示以下命令: 命令用到的参数在 ParameterInteger 后面。 ParameterIntegers 的数量等于命令的参数个数乘以 CommandInteger 的command count。 比如, CommandInteger 有一个 MoveTo 命令,command count 为 3,那么在后面根6个 ParameterIntegers 。 ParameterInteger 采用 zigzag 编码,所以小的正数或者负数都会被编码成小整数。 parameter value转 ParameterInteger 公式为: Parameter values不支持 大于 pow(2,31) - 1 或者小于 -1 * (pow(2,31) - 1) 的值。 解码 ParameterInteger 的公式: 对所有命令的描述中,初始坐标记作 (cX, cY) ,即 cursor 的坐标。 MoveTo 命令的 command count 为 n , 那么它后边必须跟随 n 对 ParameterInteger 。每对为 (dX, dY) : LineTo 命令的 command count 为 n , 那么它后边必须跟随 n 对 ParameterInteger 。每对为 (dX, dY) : 任何 (dX, dY) 中 dX 和 dY 禁止 同时为 0 . ClosePath 命令command count 必须为 1 且不带 ParameterInteger 。此命令创建一个从cursor (cX, cY) 开始到起始点结束的线段,来完成POLYGON 几何图形中当前的线性环的绘制。 此命令不改变 cursor位置。 在feature中 type 字段来描述 geometry 的类型 ,其值为取自枚举 GeomType 。以下几何类型被支持: 不支持几何图形集合。 该规范有意留下一个未知的几何类型作为选项。 这种几何类型对编码器可以选择实现的实验几何类型进行编码。 这种几何类型可以作为实验性的类型被某些编码器所执行。解码器可能会忽略这种几何类型的任何特征。 POINT 类型,表示一个或多个点的几何图形。此类型的命令序列 必须 是一个command count大于0的 MoveTo 的命令。 如果 POINT 类型的 MoveTo 命令的command count 等于 1,那么该几何图形 一定 是一个单点,否则,几何图形必须被解释为多点几何图形,其中每一对 ParameterInteger 为一个单点。 LINESTRING 类型表示 单个线条的 linestring 或多线条组合的 multilinestring 几何图形。此类型的命令序列必须由以下一个或者多个重复的序列组成 : 如果 LINESTRING 的命令序列只包含一个 MoveTo 命令,那么该图形一定被解释为单条线段的几何图形 ;否则,该几何图形一定被解释为多条线段组合的图形,每一个 MoveTo 命令表示新线条的起始点。 POLYGON 类型用来表示 单个多边形或这个组合多边形的几何图形, 每个多边形仅由一个外环组成,而外环又包含零个或多个内环。 此类型的命令序列必须由以下一个或者多个重复的序列组成 : 每一个 ExteriorRing 和 InteriorRing 必须由以下序列组成: exterior ring 被定义为线性环,通过 计算公式 计算其面积为正数,在瓦片坐标系中(Y 轴正向朝下, X 轴正向朝右) 外环为顺时针顺序。 interior ring 被定义为线性环,通过 计算公式 计算其面积为负数,在瓦片坐标系中(Y 轴正向朝下, X 轴正向朝右) 外环为逆时针顺序。 如果一个 POLYGON 类型的命令序列中只有一个外环那么它一定被解释为一个多边形,否则它 一定 是一个多边形组合的图形,其每一个内环标示着一个新多边形的起点。如果一个多边形有内环,它们 必须 跟在它们所属的多边形的外环之后。 线性环 必须 是没有异常几何点的几何物体,如自交或自切。 在调用线性环的 ClosePath 命令之前,cursor的位置 不应 与线性环的第一个点重复,因为这会创建一个长度为0的线段。 线性环的面积 不应 为零,因为这意味着环上有异常的几何点。 多边形几何形状 不应 有任何内环相交,内环 必须 由外环包围。 表示一个点: 仅需要一条命令: 表示两个点分别位于: 这需要两条命令: 表示由以下点组成的Linestring: 这需要三条命令: 表示两个Linestring: 需要以下命令: 表示由以下点组成的多边形: 需要以下命令: 下边的示例 由两个多边形组成 ,其中一个有一个洞。多边形的顶点如下所示。多边形的顺序在这个例子中是 非常 重要的,因为它表示内环和新多边形之间的区别。 此多边形需要以下命令: 特征属性位于feature的 tag 字段,为成对的整数。每一对中的第一个整数为 layer 中 keys 的索引(从0开始),用来表示它属于此特征, 每一对中的第二个整数为 layer 中 values 的索引(从0开始),用来表示它属于此特征。每个键索引在该特性中 必须 是唯一的,这样该特性中的其他属性对就不会有相同的键索引。 一个特性必须有偶数个 tag 字段。特性 tag 自动中的键和值分别不能大于等于 keys values 集合元素的数量。 例如, 一个 GeoJSON 特征: 可以被构造为这样: 记住,几何形状的精确值会根据贴图的投影和范围而不同。2023-08-02 03:26:071
openlayer3为什么tile的getextent方法返回undefined
:额,$(...).live()好像没有这个方法,不知道是不是jquery版本不同的问题,我用的bind代替的live 用火狐firebug测了下,控制台还警告window.showModalDialog方法已废弃,可以用window.open代替,2023-08-02 03:26:141
tilegenie能设置中文吗
tilegenie能设置中文。TileGenie是一款专门面向Win10系统的一个磁贴美化工具,可以自由设置磁贴背景,可以将喜欢的图片填充到对应的磁贴上,可以自由布局,让你的背景呈现完美。2023-08-02 03:26:221
CAD中的TILEMODE是什么意思
TILEMODE是控制最后一个布局(图纸)空间和模型空间的切换。 设置值 设置结果 0 切换到最后一个布局(图纸)空间 1 切换到模型空间 CAD中的预设值是: 12023-08-02 03:26:342
英雄无敌3中英雄的移动速度如何决定?
移动速度是设置里自己设置的,移动力如各位游友解释!2023-08-02 03:26:568
请问百度地图的tiles url(地图瓦片/切片)是什么?
这就是图片的网络地址2023-08-02 03:27:121
tile genie怎么缩小图片
首先Add Images选择背景图。然后,把鼠标移到图片处可以拖动和缩放。也可以增减磁贴的数量和设置磁贴大小。扩展资料Website是点击磁贴会跳转到的网页。这个功能根据自己的需求来选择用不用。最后点击Pin Tiles,图片磁贴就会贴到开始栏了。图片磁贴是为了填充一些空白处和让开始栏更好看。大家回去看我的开始栏,会在中间下面看到很小的纯色磁贴,那是为了填充对齐用的。具体做法是把和用和主题色(后面会讲到主题色)同色的图做背景图,用Tile Genie做出磁贴,再根据自己需要把空白处填满。这样可以填满整个开始栏,也为以后增加的磁贴预留了位置。具体的排列可以参考我的↑。如果磁贴异常,可能是把快捷方式固定到开始栏导致的。解决方法是一直找到文件所在位置,把源位置固定到开始栏。02—主题色打开设置-个性化-颜色。深浅和桌面背景颜色深浅一致。系统给出的这么多颜色都算好看,根据背景颜色和自己喜好选一个。还有最下面Title bars and window boders也打上勾。有些设置我已经忘了是什么功能。反正我是这么设置的。。这个主题色同时也是磁贴的颜色。改变主题色,磁贴颜色也会跟着改变。03—桌面图标和文件首先把系统的图标隐藏。打开设置-个性化-主题。点击桌面图标设置。把所有√都去掉。电脑有一个默认的文件夹:C:UsersUserNameDesktop。这个文件夹里面的所有东西都会显示到桌面。我们在其他地方另新建一个文件夹放文件(我是在D盘下新建了同名的文件夹Desktop)。然后把原来Desktop文件夹下的所有东西都剪切到新建的文件夹下(对应我的就是D:Desktop)。这么操作之后桌面就不会有任何东西了。然后把新建的文件夹添加到工具栏。在工具栏右键-工具栏-新建。注意这里没有√的Desktop是默认的原来那个Desktop,不要点到这来了。有√的Desktop是我新建的。因为我添加过了所以会现实在这并且有√。你应该只会看到一个没有√的Desktop。选中文件夹,添加进去。添加完成,你就能看到多出来一个文件夹。可以用鼠标,也可以点击>>后用键盘的↑↓←→查看。双击能快速打开文件或文件夹。04—其他细节有些很简单的操作,我都没细说。还有些细节我遗漏了,因为实在是想不起来在哪个地方设置的了。。不过你只要按着开头几张图的样子做就好了。有什么不懂的去百度也很容易找到答案。05—simplicity is beauty在这之前我已经看过了很多类似的攻略。有的反而太注重“美化”导致操作复杂。我的设置都是根据我的习惯选择的。我的任务栏在右端,因为顺手。我不用桌面管家,因为我经常使用远程控制。一用远程控制,分辨率会调整适配,原来的排列就会乱掉。我没用很多人都在用的异色磁贴,因为我觉得太麻烦而且效果没有令我很满意。我没有隐藏桌面文件,因为我经常下载文件到桌面,隐藏了会很不方便!所以大家把我的攻略当成参考就好了。适合自己的才是最好的。要摸索一下让自己最舒适的设置。纯色磁贴填充、桌面文件的处理、磁贴异常的解决办法等等都是我自己摸索出来的。你在其他地方都看不到的!2023-08-02 03:27:241
在玩RPG游戏的时候 弹出Graphics/System/Tile 确定后游戏直接关闭,要怎么解决?
其实你可以不截游戏名字的。的确是少文件,你这个目测制作软件是RPGMakerVX,请去网上下载一个安装好再打开应该就可以了。如果还不行,看看游戏里它说的这个文件夹是加密了还是能打开,能打开就从软件安装地址把相应文件夹里的文件复制过来即可;如果打不开,双击游戏文件夹内Game.ini用记事本打开,把第二行改成“RTP=RPGVX”即可。2023-08-02 03:27:321