maya mental ray设置环境球 渲染的时候怎么让环境球的hdr背景也渲染出来
环境球默认应该就是渲染可见的,如果没有的话,点击我图片中黄色那个,勾选上就行了
求解啊~ maya mental ray 渲染的问题 材质发黑 渲染不出来~
不知道你要去哪里的呢?王康慧那边吧,很好的
maya mental ray渲染器问题
如果你不把你要渲的图贴出来,没人能帮你
3ds max 2014的mental ray渲染时为啥管理器里没有渲染数据了
你的软件有问题,2014还是有的!所有参数都还是和以前一样的。
MMD的ray渲染到底怎么用啊?
重新载入一次ray渲?我这用的都没事的...
3dmax怎么才能不用mental ray材质
菜单栏——渲染——渲染设置——渲染器:……………………
怎样开启maya mental ray渲染器的GPU渲染
貌似在NVIDIA控制面板的3D设置里调整,显卡支持的话,选择管理3D设置,可以选择程序控制,选到MAYA,然后选择“CUDA渲染GPU”,还有“OpenGL宣传GPU”这些选项另外,我的显卡也是K4000
mental ray安装包打不开是为什么
没有安装完全。在安装时请确认你选择了“full"选项或者请勾选所有的安装选项。或者你也可以安装8.0或以上版本。
maya新开的镜头渲染不出mental ray的效果,并且严重曝光
在添加过物理天光的场景中新添加的摄像机应该是没问题的,但是对于一些稍老一些的版本,需要更新一下摄像机与曝光补偿的链接。这个曝光补偿是在做物理天光的时候自动添加上去的。你需要在全局渲染设置里面选中天光的开关,找到天光的选项,更新一下摄像机就可以了。可以看这个图。希望能解决你的问题,支持一下。
如何编写 maya mental ray 烘焙批量序列帧的mel
没分, 都没有回答的动力了
3ds max2011 找不到mentalray
可能你是精简版,没有附带很多材质,你可以这样解决:1、下一个完整版重来;2、自己收集很多材质,可以是网上下载的,也可以是自己拍的照片或电脑加工出来的,使用贴图的方式赋予材质,第一个方法可能比较快,但材质也是有限的,最好两个方法都用,你就可以想要什么材质就有什么材质了!我知道了,2部分少一部分不行的,vr装过了会默认使用vr材质,而你没有,怎么显示呢?
maya的mental ray渲染出来有一块黑色的
一、渲染问题,有可能是渲染质量过高、尺寸大等原因导致渲染失败,出现黑块。二、可能是显卡问题,更新显卡到最新驱动程序,看看效果。三、也可能是软件出现了问题所致,可以重置Maya来看看。
maya用mental ray渲染器渲染粒子没有贴图颜色,只有灰度,求问原理
你这是什么粒子啊,精灵贴图还是?材质编辑器里面默认有粒子的材质就是蓝色那个需要调调那个
max里面mental ray渲染一次可以渲染多少帧
max中的渲染器不仅可以渲染单帧的静物,而且可以渲染动画。这里,不分mental ray 还是vray都是可以渲染无数帧的。只要你设置多少帧,就能渲染多少帧。
maya渲染器mental ray这么设置清晰度
渲染设置中开启产品级渲染,然后下面有一个是高斯的选项,改成最后那个就可以了
为什么maya用mentalray渲染,阴影是马赛克?请高手帮忙,该如何设置才能使阴影正常且柔和。(材质中有反射
影响阴影的原因的有2个 一个是mentalray的渲染质量。另外一个是你阴影开关那有个阴影像素。默认是512 你改成1024 或者2048 或者更高就行了。
maya 里mental ray 渲染出来 环境光偏蓝色 (我的树叶是my—x材质球做的透明)怎么
整个颜色偏蓝,那是因为你的环境球是蓝色的,环境球对整个场景的影响是渲染出的图片偏蓝,你可以加一个偏黄色的平行灯光作为主光,既能解决偏蓝色,也可以解决光线亮度不够的问题
maya用mental ray渲染出来的阴影咋这么黑啊,我后面还带了个片光,可是一点都渲不出来,改怎么调?
俺都是用的vr 汗 俺这有.老~师~ 有啥不懂~君羊
maya用mentalray渲染时UV的分界处出现明显的分割条纹。使用Hardware渲染不会
hardware渲染没问题不能说明问题,因为hardware渲染质量很低。个人认为问题就出在法线贴图上。首先确定您的模型是一个整体。其次确定模型材质接缝处理的很好,包括法线贴图的接缝。如果你模型是分开得到法线贴图的UV出有接缝很正常,因为你的法线没有处理接缝。可以把法线贴图删除然后渲染看接缝是否存在。
maya中的mental ray 如何设置才能正常渲染带有法线贴图的低模型???
建立一个置换节点把法线贴图连上。再把结点连接到材质球的SG节点上 默认方式联结
mental ray渲染器渲染时有一些物体渲染不出来?
这个渲染器本来就是比较复杂的渲染器多渲染几次就好了
maya为什么灯光强度很大渲染出来却很暗(不管使用Arnold还是mental ray)
把摄影机背景色改成纯白
【maya】为什么精灵粒子在mentalray中的渲染贴图序列不正确
DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShader.fx 文件。dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,<maya directory>presetsHLSL11examples 中提供了其他示例 HLSL 着色器。选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。在面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0)将工作区切换到 Viewport 2.0。注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并加载 dx11Shader.mll 插件。选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 选项)。将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 DirectX 11。提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL。注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。创建 DirectX 着色器选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader”(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShader.fx。按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。
maya的烘焙问题“//error: (mental ray)”
没看到有什么错误,我按照你的这个步骤做了一次,也没有问题。你试试一个物体一个物体的烘焙,不要多选。提醒你一下,mentalray的烘焙实在是太慢,特别是你调节的采样参数实在太大,半天都不能烘焙成功,太浪费时间了。在maya2014中已经内置了巴西渲染器,它最大也是最有用的功能就是烘焙贴图,速度特别快,几乎秒速,而且效果要比mentalray好太多。你可以试试看,网上也有些教程。
谁有MENTAL RAY的教程,最好中文版的
Mental ray是一个专业的3D渲染引擎,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。现在你可以在3D Studio的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案之一。原来它一直是Softimage标榜自己身价的重要筹码,现在已经被好心的软件商移植到了3 D Studio MAX上,其无缝的集成使3D Studio MAX的用户只需进行简单的学习就可以使用。也就是说现在在Max中你也能得到和在Softimage中一样的高质量的渲染质感。 我们先来看一看Mental Ray的主要概念和功能: 1. 接近现实的快速反射效果Reflection(支持Ray Tracing贴图); 2. 接近现实的快速折射效果Refraction(支持Ray Tracing贴图); 3. 运动模糊(Motion Blur),特别是能够生成阴影的运动模糊; 4. 能渲染出原来只有在Video Post里才能实现的景深效果(Depth of Field ); 5. 智能光全局照明Global Illumination,光线扩散(radiosity)使物体自身表面的色彩扩展到其他物体表面; 6. 优秀的折射和反射聚光(Caustics)效果; 7. 完美的双CPU支持 在进行Mental Ray的学习之前,我们有必要了解一下Mental Ray中一些术语的概念。 1.Ray-traced Reflection and Refraction(光线追踪方式的反射和折射):反射和折射的概念我想不必再用过多的词语来解释,只是里面有一个追踪深度(Trace depth)的概念,是用来限制光线反射和折射次数的因素。 2.Motion blur(运动模糊):在真实照相机拍摄动画时会产生因为运动而产生模糊的效果。 3.Depth of field(景深):照相机聚焦于一点或一个平面,越远离这一点的场景越模糊。 4.Caustics(聚光):光线被物体反射回来或者穿过(透明)物体折射出来,投射到另外的物体上的效果。有反射聚光和折射聚光。 5.Global illumination(全局照明):由于光线的扩散小规模使物体自身表面的色彩扩展到其他物体表面。 6.Area Lights(区域灯光):区域灯光最大的特点是它所产生的阴影在光源附近的地方比较清晰,而随着距离的增大阴影逐渐柔和模糊。 使用mental ray时的注意事项: 由于Mental Ray和3dmax不是100%无缝结合的,有一些Max中的设置,特别是材质部分有许多东西对于Mental Ray是无效的,这些部分的内容是使用Mental ray时必须牢记在心的: 1. 在Shader(着色方式)方面,mental ray不支持Strauss shader方式,但支持除此而外的所有类型,即Anisotropic、Blinn、Metal、Multi-Layer、Oren-Nayar-Blinn和Phong类型 2. 在材质类型(Materials)方面比较有讲究: 1)Blend材质类型中,Mental Ray只渲染material 1,因此不会产生材质的混合效果。 2)Matte/shadow材质类型中,不能使用Raytrace贴图,但可以使用Flat mirror或Reflect/refract贴图。 3)Morpher,Shellac材质类型不被支持。 4)Raytrace材质类型不被支持,只能在reflection或refraction贴图通道中使用raytrace贴图。 3 .在贴图方面也有一些注意点: 1)Adobe Photoshop/Premere Plug-in Filter贴图不被支持。 2)Bitmap中不支持jpg格式,这点是千万要记住的! 3)Brick贴图方式可以支持,但是效果不很理想。 4)Flat mirror贴图方式在第一帧时不显示效果。除此之外都能发挥作用) 5)Gradient Ramp/paint贴图方式不被支持。 6)Raytrace贴图方式本身的参数无效。不过可以在Mental ray Rendering选项中调节。 Thin wall Refraction贴图方式不被支持。 (一)描绘深度和样本——智能光基础 ◎ mental ray: Rendering Algorithms rollout(渲染运算法则)中,max. Trace Depth设定了反射(refraction)、折射(reflection)的次数和他们的限定总和(sum)。 如果反射次数不接近自然规律,则效果可能不会理想。如,教程中杯子的反射共有大约6层,如果数值小于6,则效果将不理想。 因此,必须为反射设置合理的数值,当然过大的话会无谓地延长渲染时间。 另外,当折射或反射的数值超过总和(sum),效果将不会与设为总和时有什么区别。 ◎ mental ray的光线追踪(Raytrace)作用于max的raytrace类型贴图,不对应raytrace材质类型。max的raytrace的设置不影响mental ray的Raytrace效果,mental ray的Raytrace由自己的部件控制,相关参数在渲染对话框的mental ray: Rendering Algorithms rollout(智能光:渲染算法卷轴)里。 ◎ 在物体属性(object Properties)中的mental ray一栏里,取消 Primary Visibility (主要可见度)将会使渲染的图象里物体本体消失,取消Secondary Visibility (第二可见度)将会使渲染的图象里物体的反射影像消失。注意阴影shadow的设置。 ◎ 渲染设置对话框中样本(samples)的最小值minimum最大值maximum时,数值越大图像质量越高,所需渲染时间越长。一般常用预览设置m in=-1,max=0,常用于最后渲染的参数min=1,max=2。 不要将min和max值设为同样的数值。 ◎ 渲染设置对话框 -> mental ray: sampling quality -> options: view samples为观察参数设置效果的辅助设置。可以用它来观察不同参数的效果。生成的图像里,白点为max值的体现,黑色区域为min值的体现。白色越密,图像质量越高。当m in=max时,观察图像总呈现为白色。 PS: ABOUT SAMPLES 关于样本 ◎ samples filter(样本过滤器)-----filter(过滤器)的作用是将设定范围内的渲染结果按照一定的方式归纳到单位像素中去。此处filter种类有B ox, Gauss, Triangle, Mitchell, Lanczos。box filter是缺省的过滤器,它按平均的方式计算;其它的过滤器按一定曲线规律计算,其中mitchell filter是最精确的过滤器。 width(宽度)和height(高度)的数值是用来指定filter的范围大小。范围越大,画质将越高,也越耗时间。 ◎ lock samples-------在渲染动画时,mental ray插入随机变化到各帧的sampling样本设置中。lock samples使数值稳定,有利于生成的动画效果。 ◎ Contrast: Spatial(对比:空间)的RGB值:如果同一画面中相邻的样本之间的差异超过 Spatial 的RGB值,mental ray 渲染器将提升样本至指定的最大值(samples: maximum)。因此 Spatial 值增大将减少渲染的负担,但会以损失一些图形质量为代价。缺省值:24,24,24。 ◎ Contrast: Temporal(对比:时间)的RGB值主要针对动画。如果动画中相邻2帧的样本之间的差异超过 Temporal 的RGB值,mental ray 渲染器将提升样本至指定的最大值(samples: maximum)。因此降低Temporal的RGB值将增大样本设置,由此提高运动模糊(motion blur)的画质,当然必须为此付出更多一些的渲染时间。 (当运动模糊出现粉粒现象,降低Temporal的RGB值【或者增大samples的最小值和最大值】可以改善这一状况。) ◎ contrast选项中的Spatial和Temporal有相同的规律,增大它们的RGB值都将缩短渲染时间,损失画质;减小它们的RGB值都将延长渲染时间,提高画质。不同的是,s patial是对比的同一画面中相邻的样本,Temporal是对比的同一动画中相邻2帧的样本。 ◎ Jitter:启用它将在样本区域中导致变化。禁用它动画将会相对稳定,减少反锯齿优化。缺省为 disable (禁用)。 二)折 射——玻璃器皿和酒水的折射 ◎ mental ray的光线追踪(Raytrace)作用于max的raytrace类型贴图,不对应raytrace材质类型。因此用mental ray渲染光线追踪效果,一般是在max的材质编辑器(material editor)中材质的map设置里加上附给反射或折射(reflection / refraction)的raytrace型贴图。 ◎ 注意材质编辑器里设置材质扩展参数(Extended Parameters rollout)的反射系数(Index of Refraction)。教程中指出玻璃制品一般为1.5,水、酒精等液体一般为1.33。 ◎ 注意玻璃杯子等透明物体的透明度参数--Opacity。 ◎ 教程中玻璃杯子的模型由spline曲线加上修改器lathe建成,在lathe的模型输出方式中选用NURBS模式,杯子的外形将更加完美,最终所得图象效果更佳,当然会消耗相对多一些的时间。 (三)运动模糊——动画不可缺少的特征 ◎ 要使用mental ray的运动模糊,必须打开渲染工具设置内mental ray: Camera Effects rollout(摄像机效果设置卷轴)的motion blur选项。 ◎ mental ray的运动模糊效果与max本身的object Properties(物体属性)里motion blur的参数设置无关,但必须打开物体属性中motion blur的enabled(有效的)选项,才能有运动模糊效果。 ◎ max缺省的渲染工具scanline renderer有image和object 2种类型,都不能做到shadow阴影的运动模糊;mental ray能够做到。 ◎ 如果mental ray的模糊承粉粒状,那可能是因为sample数值过低(预览),增大为min=1,max=2,即可解决。 ◎ scanline renderer的运动模糊参数duration是设置前后相邻的2帧间的快门时间,数值为1则为满值即完全打开,超过1则意味着更大的增幅。 ◎ mental ray的运动模糊参数shutter快门时间,数值为1则为满值即完全打开,超过1则意味着更大的增幅。 ◎ Note: Turning on Motion Blur for both cameras and shadows can cause shadows to shift position. To avoid this effect, turn on motion blur for cameras only. 同时打开cameras和shadows针对motion blur的选项会引起位置改变,避免这一情况的方法是只打开camera的选项。mental ray精选教程2 (四)景深(聚焦)效果——出色的调焦摄影 ◎ Depth of Field的设置存在于渲染对话框和每一个摄像机camera各自的属性修改卷轴里。注意打开所需的 depth of field 选项。 ◎ 光圈越大,f-stop值越小,景深效果越强。光圈越小,f-stop值越大,景深效果越弱。 合理的f-stop值取决于场景的组成成份(大场景还是小角落)和你调焦的需要。 摄像机视图和透视视图的f-stop值都可设置参数动画。 ◎ 要改变聚焦点,可移动摄像机的目标点来直接改变效果。对于自由型的摄像机free camera,可以通过改变属性修改卷轴中的TARGET选项来变化depth of field的效果。 ◎ 渲染对话框里depth of field的参数仅对应于透视视图(Perspective viewport)。摄像机视图的focus效果通过改变摄像机属性修改卷轴中的depth of field的参数一栏来达成。 ◎ 透视视图的景深通过手动设置Focus Plane 的参数(渲染对话框里depth of field的参数之一)来调节,即指定距离。具体数值可参考相关摄像机的修改属性卷轴中target的参数进行调整。 透视视图的景深还可指定其起止范围,方法是在渲染对话框里depth of field卷轴内点下拉菜单选用In Focus Limits,然后设置右侧Focus Plane 的参数。 Focus Plane setting无法设置参数动画。 ?◎ 通过动画摄像机来引导其它物体,可以将摄像机目标点 camera target 设为引导中心。但可能与你想要的景深范围不相同,因此可改变动画摄像机的方法。通过建立虚拟物体 dummy object 来替代摄像机目标点的位置,并指定摄像机的动画一个“目光指向(look at)控制器”,把虚拟物体制定为目标即可。 (五)反射聚光——创造极具气氛的水纹光波 ◎ ◎ Caustics是光线从物体反射回来或者穿过(透明)物体折射出来,投射到另外的物体上的效果。比如,阳光照在泳池的水面上,周围墙面上反射着它微微发亮、不均匀抖动着的粼粼波光水纹(光斑)的样子。 ◎ 应用mental ray的reflective caustics,必须至少有一个材质包含raytrace或flat mirror或reflect/refract贴图设在reflection型贴图位置。并指定反射物体以产生caustics。 ◎ 打开object properties中的 generate caustics(产生聚光)选项。注意receive caustics(接收聚光)选项。根据需要设置场景中物体各自的相关选项。 在 mental ray 渲染对话框中打开Caustics选项。 在灯光属性的Indirect Illumination Params rollout(间接照明参数卷轴)中减少caustics组photons(光子)数可以观察到一个个单独的光子。 ◎ photon map(光子贴图)是光子和反射的图案(pattern)。它的作用是当光和反射的条件没有发生变化时,mental ray将重复使用它来代替在渲染动画或帧序列时总是为每一帧重新生成光的反射图案。这对缩短动画渲染时间具有极大的意义。 在 mental ray 渲染对话框中mental ray: Indirect Illumination rollout(智能光:间接照明卷轴) > Photon Tracing and Map (光子追踪和贴图) > Photon Map(光子贴图), 选择render代表为每一帧重新计算光子贴图;选择save将保存当前光子贴图;选择Load existing将为动画调用已有的光子贴图,忽略当前的其它相关参数变更,不在每一帧重新计算光子贴图。file是用以指定保存地址或调用的文件的地址。 ◎ mental ray 渲染对话框 > mental ray: Indirect Illumination rollout > caustics: radius(半径), radius关闭时,光子缺省大小为场景大小的1/10。调整可获得不同的光斑(lighting pattern)效果。mental ray在重叠的光子间插入样本(samples)使之平滑并产生不均匀(自然随机)的图案,此处的samples是指具体的样本数目,数值越大,效果越接近自然状况。 radius过小不能相互重叠时,samples将起不到作用,因而此时改变samples值将不会有变化,也很难有好的效果。 box型的filter(过滤器)可能会在波光中产生杂点(噪值noisy),cone型的filter会改善这一点,平滑波光中的杂点。 (六)全局照明——创造完美的照明 ◎ 概念:真实世界中,光能在物体表面之间传递,这正好减少了粗糙的阴影和增加了明亮感。专业的3d艺术家们往往苦于要打上成打甚至上百个光源来模拟真实世界中光能在场景中的传递。这当然非常可怕地增加了渲染时间和场景的费用,但是这往往是产生专业产品的唯一办法。r adiosity提供了用少量的光源来达成光能传递的效果,但是它需要特别的软件和算法,还包含了十分不合理的学习过程。mental ray的 global illumination提供了最佳的选择。 mental ray的 global illumination 能用少量的光源生成平滑的自然光效果,并只增加少量的渲染时间。 要点:渲染设置的全局参数,最终聚合参数;光源的间接照明参数。 ◎ 注意材质编辑器。所有参与光能传递的物体都必须指定好材质,没有材质或建立物体时缺省的材质都无法加入光能传递的计算。 ◎ 必须指定至少一个物体为global illumination的发生器(generator)。这里的发生器指反射光子,用以产生间接照明效果的源物体。选择物体点右键,在物体属性(obj ect Properties)中打开generate global illumination(发生全局照明)选项,并视需要选择receive global illumination(接收全局照明,<会受到传射的光>)。 ◎ energy(能量),在灯光属性的Indirect Illumination Params rollout(间接照明参数卷轴)中特指光能大小。 ◎ Final Gather(最终聚集【可理解为“后期改良处理”】)使用额外的光线使得全局照明平滑连贯,消除原来的光斑现象。它的位置在渲染对话框的间接照明卷轴里。 ◎ 渲染对话框 > mental ray:indirect illumination > global > radius(半径),此处半径是指光子(photon)的大小。光子缺省大小为场景大小的1/10,用户设定的半径必须满足光子之间相互重叠,如此全局照明的样本( sample)才会有效果。半径越大,重叠面越大,耗时越长,画质越好。 ◎ 渲染对话框 > mental ray:indirect illumination > final gather > radius(半径),final gather的半径越大,覆盖面越大,耗时越长,画质越好。 ◎ 调整全局照明来加速渲染:渲染对话框的间接照明卷轴里global的sample数和final gather的sample数,及灯光属性的indirect illumination Params rollout中global illumination的光子(photons)数,还有上述的几个radius(半径)尺寸。这些数字都能改变渲染花费的时间和最终效果。减小这些数值都能加快渲染,但是会损失画质,不过对用于预览和测试是十分有利的。相反,加大它们就能获得良好的画质作为最终成品,当然,你必须为此花费相应的时间。 (七)区域灯光——创造真实的阴影 ◎ 概念:3DSMAX的灯光分为点光源和方向光源两种。点光源的光线发自一点并向外扩散;方向光源则投射出平行的光线。两者都能产生边缘清晰或者柔和而平均的阴影。但真实世界的情况是,阴影往往在光源附近的地方比较清晰,而随着距离的增大逐渐柔和模糊。 Mental ray能用名为“Area Lights”的灯光在场景中产生自然的柔和的阴影。3D Studio MAX可通过与mental ray关联的内建脚本语言(MAXScript)中实现这一性能。3D艺术家们可以通过在场景中添加area lights(区域灯光),或使用MAX脚本工具将场景中的普通灯光转换成区域灯光。 ◎ 将场景中的普通灯光转换成区域灯光: 打开实用工具集卷轴(Utilities rollout),打开MAXScript,在下拉菜单中选择Convert to Area Lights(转换为区域灯光)。转换选择的灯光(Convert Selected Lights)为区域灯光后,可点确认删除原灯光。 直接创建区域光源: Create panel(创建面板) > Lights(灯光) > Object Type rollout(物体类型卷轴) > Area Spot(区域聚光灯)或 Area Omni(区域点光源)。 ◎ area light使用ray traced shadows(光线追踪类型的阴影)。 ◎ 观察区域灯光的大小有2种方法:其一,在修改面板 > 灯光属性 > 区域灯光卷轴,调整灯光尺寸时,视图显示黄色的框线表示区域灯光的形状和大小;其二,就是在渲染图形中显示,方法是打开Show Icon In Renderer选项,注意要在最终渲染时关闭(教程指出提示影像总为黑色,但在sanc的测试中一直是白色,希望能知道原因。不过好在这一点并不会有很大影响)。 ◎ 区域灯光的尺寸单位是UV,不同于3DSMAX的缺省单位。因而要使区域灯光与假设的发光体等大,只有通过目测来比较。 ◎ 区域灯光的samples(样本)参数影响产生的阴影的精细程度,偏低的话会引起杂点甚至粗糙的斑痕,过高影响渲染时间,因此必须设置一个适中的数值。s amples的U 、V值可以高达1000,但大多数情况下,一般不用超过10就能达到目的。 ◎ 三维化的区域灯光——Area Omni(区域点光源):它有圆柱型和球形两种。很便于指定给球形灯或日光灯管。要改变圆柱形区域的方向,可通过旋转灯光然后利用调整大小的过程来检查。 ◎ mental ray提供了4种不同的区域灯光: 方形(rectangle), 圆形(disc), 球形(sphere), 圆柱形(cylinder)。在场景中试验不同的灯光类型,然后加上全局照明。经过试验,你将能够用少量的灯光创建专业水准的真实场景。
maya里mental ray 渲染 人物表面高光、反光太严重,求高手解?
首先材质用错了 人物应该用sss材质 你这个高光不重 只是反射强了 降低反射和扩大高光范围。
3ds max里使用mental ray后自发光材质问题(反光板)
100太小了(和太阳比)吧,起步就是1500 cd/M2以上。
maya的 MentalRay材质(例如3S材质)在加了贴图(我用的是4K尺寸)后操作就变得非常的卡,怎么办啊?
4K贴图。。。。没必要,或者转换为1K的贴图,最终渲染,改为4K,4K,一台电脑,什么电脑都卡
MAYA mental ray角色分层渲染的具体步骤
一般有,边缘光层,模糊反射层,高光层,sss层,occ层,ENV层,毛发层,漫反射层。边缘光层:这一层是突出模型的边缘,是模型看起来更突出。选择模型,单独添加到一个新的渲染层,把渲染层命名,给模型加上一个兰伯特材质,在材质的color上加渐变节点,把渐变的颜色改成黑色和白色。在创建一个asmpler Info节点,把他的facingRatio链接到渐变节点的Vcoord上(类似玻璃材质的做法,目的是要模型的外部是白色的,内部是黑色的)。模糊反射层:在布林材质上把diffuse调节成黑色,只调节要高光和反射(高光的目的是用来产生反射的)。在反射的颜色上贴上模拟环境的环境shade,然后连接一张HDR环境贴图,得到一个满意的反射以后,打开模糊反射,之后用一个asmpler Info连接的黑白渐变贴到反射率上(还是边缘反射强,中间没反射的那种)sss层:3s用来做人物皮肤的材质非常真实,不过用布林材质也能代替出假的3s效果。选择人物模型和所有灯光(做3s时一定要有背光,不然出不了效果),添加到一个新的渲染层中,并命名。。在材质超图中找到mentalray的材质节点,选择misss_fast_skin材质赋予模型。调节sss材质,从真皮层,此皮层,表皮层一层一层的调,直到效果满意为止(有关sss材质调节比较复杂,如果不是很熟悉建议去找一些3s材质的教程)高光层:人物的高光主要是眼睛,选择灯光和模型(包括眼睛,和衣服上可能产生高光的物体)添加到新的渲染层,把不长生高光的物体的颜色都调到黑色(之前也是,在修改材质时一定要选择当前的渲染层)材质上只开高光,什么反射折射透明的都关了。渲染出来的只有高光。occ层,只选模型,渲染出一个模型的occ白模。ENV层,类似于occ,只是要主光,就是一个添加主光的白模,目的是加强主光效果。毛发层:角色上有毛发的,选择毛发,模型和灯光,添加到新渲染层,给模型加一个Use Background材质,这样渲染毛发是被遮挡的地方就不会被渲染出来。颜色层:就是选择模型,给模型加好绘制的贴图,天加到一个新渲染层(颜色层一定不能有任何光影,只能是颜色信息)。把渲染好的每一个层放在ps或AE里,通过该图层模式,来进行最后的合成。一般高光之类的用滤色,occ这种带阴影的用正片叠底。好了,分层渲染始终是比较复杂的,一定要分的清每一层所需要的信息,然后把不要的都关了,只渲染需要的。
3dsmax2012 默认扫描线渲染器和mental ray哪一个好呢
在“中国汉化”这个网站里面有,我的就是那里下的不同版本的3dsmax有不同版本的ray与之对应的,你去看看吧。
如何评价新闻3ds Max2018将内置 Arnold而不是Mental Ray
Arnold已经被autodesk收购了,mentalray已经被英伟达买走了,肯定更新ar,而且mr很久没更新了基本没人用了,ar一直在更新
maya用mental ray渲染输出的结果和在渲染视图里看到的不一样是怎么回事 新手求助
maya2016新增的色彩管理功能。在渲染设置common栏下的ColorManagement下勾选ApplyOutputTransform to Renderer,并且将图片格式Image format改为 MayaIFF(iff)即可。但是会造成贴图的一些亮度降低,你需要事先将贴图的色彩管理也更改,不同贴图有不同对应,有些麻烦。如果打算后期进行色彩校正,建议关闭色彩管理功能渲染,而不是开启看到加亮的渲染效果。
MAYA2011中render using中没有mental ray是怎么回事?
两个都勾选上就好了
mentalray 3.14破解怎么安装
maya2014和2015的mentalray 都是放在了安装目录外。单独出来了。在你maya 安装目录下mentalrayForMaya2015,这个目录下就是你的mentalray的目录。你可以直接在插件管理器中,利用浏览来直接手动定位一下。 不建议maya安装在其他盘符下。重装系统...
MAYA Mental ray 材质插件安装!!!!
以下是我引用的,我并没有使用过这个材质,你看看下面的介绍吧mayamentalray材质节点下面mia_roundcorner的圆角节点吧这个节点是对物体上面的线进行圆角效果,让物体的硬实的直角变得圆滑你只要建立一个mia_material材质,在他的bump通道连接mia_roundcorner节点就行了,你可以调整radius半径属性,这个数值将决定物体边角的平滑度是多少。
渲染引擎Renderman和Mental Ray
都是电影级的渲染器,名气旗鼓相当。那个用起来比较好要看你的接触条件。Mental Ray在国内公司的普及程度要好些。现在Mental Ray集成在MAYA里了,教学也很普及,在学成方面自然更有先天优势。
求教maya2016的mental Ray设置
第一步:打开Maya软件。第二步:现在去“窗口”>“渲染编辑器”>“渲染设置。第三步:打开渲染设置窗口。选择默认的渲染器,你会看到“Maya软件”。第四步:点击下拉箭头,你会发现其他的渲染器,但没有mental ray渲染器。因此,先关闭或最小化渲染设置窗口。第五步:去窗口“>”设置“/”首选项“>”插件管理器。第六步:打开插件管理器窗口,向下滚动找到“Mayatomr.mill”。第七步:找到Mayatomr.mil,打开加载和自动加载选项,然后点击“刷新”按钮。第八步:现在,再次打开最大化渲染设置窗口。第九步:现在,打开下拉菜单,你会看到列表中的Mental Ray选项。第十步:最后,Mental Ray作为当前的渲染器设置成功。当您单击mental ray选项,渲染设置选项卡将发生变化。它配备了许多其他的选择,让你工作起来更便捷。
MAYA中mental ray 渲染项不见了?怎么办?
1.选择菜单Window>Settings/Preferences>Plug_in Manager(插件管理器)单击鼠标打开它。2.在Plug_in Manager找到Mayatomr.mll,并且构选后面的loaded,Maya就会自动加载Mental ray 渲染器了。这些在秒秒学里都有说到。
怎么加载mentor ray渲染器
第一步:打开Maya软件。第二步:现在去“窗口”>“渲染编辑器”>“渲染设置。第三步:打开渲染设置窗口。选择默认的渲染器,你会看到“Maya软件”。第四步:点击下拉箭头,你会发现其他的渲染器,但没有mental ray渲染器。因此,先关闭或最小化渲染设置窗口。第五步:去窗口“>”设置“/”首选项“>”插件管理器。第六步:打开插件管理器窗口,向下滚动找到“Mayatomr.mill”。第七步:找到Mayatomr.mil,打开加载和自动加载选项,然后点击“刷新”按钮。第八步:现在,再次打开最大化渲染设置窗口。第九步:现在,打开下拉菜单,你会看到列表中的Mental Ray选项。第十步:最后,Mental Ray作为当前的渲染器设置成功。当您单击mental ray选项,渲染设置选项卡将发生变化。它配备了许多其他的选择,让你工作起来更便捷。
MAYA中mental ray 渲染项不见了!!!怎么搞的~~?
就是这么做,呵呵,人家都说了,我就不说拉
maya中怎么设置mental ray渲染器
第一步:打开Maya软件。第二步:现在去“窗口”>“渲染编辑器”>“渲染设置。第三步:打开渲染设置窗口。选择默认的渲染器,你会看到“Maya软件”。第四步:点击下拉箭头,你会发现其他的渲染器,但没有mentalray渲染器。因此,先关闭或最小化渲染设置窗口。第五步:去窗口“>”设置“/”首选项“>”插件管理器。第六步:打开插件管理器窗口,向下滚动找到“Mayatomr.mill”。第七步:找到Mayatomr.mil,打开加载和自动加载选项,然后点击“刷新”按钮。第八步:现在,再次打开最大化渲染设置窗口。第九步:现在,打开下拉菜单,你会看到列表中的MentalRay选项。第十步:最后,MentalRay作为当前的渲染器设置成功。当您单击mentalray选项,渲染设置选项卡将发生变化。它配备了许多其他的选择,让你工作起来更便捷。
maya7如何开启 mentalray渲染器
Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。其售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。 Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。
mentalray 和vray渲染器,哪个更强大?
没有谁更强 比的是人不是软件
3DSmax中使用mental ray 渲染,如何使影子边缘模糊?
运动模糊 设置一下就可以了。。。。
maya 里mental ray渲染器单独的材质球【预设】下面的翻译,求大神翻译。在线等~~
Ceramic ProMaterial (mental ray)陶瓷Concrete ProMaterial (mental ray) 混凝土Generic ProMaterial (mental ray) 普通 Glazing ProMaterial (mental ray) 玻璃Hardwood ProMaterial (mental ray)木Masonry/CMU(concrete masonry units混凝土圬工单位 ) ProMaterial (mental ray) 砖瓦工Metal ProMaterial (mental ray) 金属Metallic Paint ProMaterial (mental ray) 金属漆(车漆)Mirror ProMaterial (mental ray) 镜面 Plastic/Vinyl ProMaterial (mental ray) 塑胶Solid Glass ProMaterial (mental ray) 实心玻璃Stone ProMaterial (mental ray) 石头Wall Paint ProMaterial (mental ray) 墙漆Water ProMaterial (mental ray) 水
Maya 2014插件管理器里没有Mental Ray,于是手动查找,结果出错了。
maya2014里面是有mentalray渲染器的没有的话,可能就只有两种情况,一种情况是被屏蔽了,你关闭maya,打开“我的文档”,把我的文档里面的“maya”文件夹删除,然后重启启动看有没有如果还没有,那说明软件的安装程序本来就有问题,建议你卸载软件,用卫士软件清理垃圾和注册表,然后下载一个完全版本的maya软件进行安装
maya 2019 Mac 为什么没有mental ray?插件管理器里也没有?
记不清是14还是15以后maya的渲染器就改成阿诺德了,你要用mentral ray 得单独下载插件
3dmax, 我用的mental ray渲染器. 为什么渲染不完就停止了?
渲染在半路停了,这有可能是因为你模型的某方面出错了。这样你要每个模型渲一次看有没有问题。如果是没有问题的话。就很可能就是你的内存不大到。令到内存耗尽了。所以停止了。
MAYA中mental ray 渲染项不见了!!!怎么搞的~~?
因为MentalRay渲染器插件未开启,开启步骤如下:1.打开Window=》Settings/Preferences=》Plug-inManager2.找到Mayatomr.mll选项并且勾选"Loaded",如果想要以后每次打开maya都自动载入的话就同时勾选“Autoload”
3d max中用mental ray 渲染器渲染时提示场景中没有焦散光子发射器是怎么回事?
你应该是没打灯光,弄个灯光就好了,随便一盏灯。mentalray 焦散效果要点击对象右键对象属性,mentalray菜单下打开接受焦散和生成焦散,才会有焦散效果。
maya中mental ray是什么意思?Vray是什么意思?
渲染器起名字,
为什么MAYA2009 Mental Ray渲染镜像复制的物体后法线贴图是反的?
法线反了选择镜像复制的物体,然后点选在display==>Polygons==>FaceNormals菜单,观察法线是否朝外。若不对选择Normals==>Reverse反转法线
maya中mental ray渲染丛林,植物如何制作,要用mental ray材质球吗?
用MENTALRAY渲染丛林会比较吃内存,这个不如用VRAY省资源。VRAY有PROXY BRUSH。
求3Dmax2013的mental ray代理步骤,要详细的
自定义界面对话框里 工具栏标签 mentalray菜单项下 可以找到自动生成mr 代理的工具 放到工具栏以后 选择你要的物体 生成代理之前要将它的中心点居中 并且重设变换(具体命令在utility工具面板下 reset transform就是 中文版不知翻成了什么) 然后塌陷为editable poly 再吸取一下材质 准备工作到此完毕 点击生成代理 会问你保存在什么路径下 设定好文件名以后 就可以确定生成了 生成过程是一个类似简单渲染的过程 会有一个小渲染窗口 那是生成缩略图用的 生成的物体名称以mr_proxy开头 在这个物体仍然被选择的情况下赋予刚才吸取的材质 此时alt+a使用对齐命令 点选你的原始物体就可以让mr_proxy和原物体完全重合 如果出现颠倒或者大小不同的情况 那是重设变换那一步没做好 mr_proxy物体显示是一堆类似顶点的东西 但是如果在mr下渲染 可以把整个物体结构完全还原出来 并且速度非常快
maya打灯光有几种类型?mental ray在灯光里有几种用法?
maya内置的灯光种类比blender少了好多啊。
maya2016有没有mentalray
maya安装完默认就没有,mentalray是需要加载的。在Windows菜单下找到Settings/Preferences里面有个Plug-inManager,点击后在弹出的选项框里找到Mayatomr.mll然后勾选后面的方框,loaded(加载),Autoload(开启maya自动加载)~奇迹曼特旗下CG馒头论坛有这样的回答~~~希望以上回答能够帮助到你~~
mental ray渲染玻璃的焦散问题
唉我今天重装系统了,3D还没装,帮不上你了。
3d的mentalray各种材质参数
1.亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.83、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图:澡波11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 V-Ray灯光及材质详细参数[ 标签:v-ray 材质,v-ray,灯光 ] V-Ray灯光及材质详细参数?具体些! ㄡoㄡ潴妹 回答:1 人气:1 解决时间:2009-04-24 16:45 VR常用材质参数 白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] 铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 亮光不锈钢材质: 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 亚光不锈钢材质: 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 皮革材质: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右] 漆材质: 反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射] 白塑料材质 漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85
Vray和巴西,Mentalray哪个好?
建议你先学Vray,因为很简单很智能,轻轻松松就能调出你要的效果,vray很擅长建筑类的渲染,而你用Mentalray调一个相同效果需要设置相对复杂的参数。Vray还有一个特点就是速度快,但不是绝对的,如果渲染高质量的图片也会需要很久。巴西渲染玻璃的质感特别好,绝对胜过另两者,而且3s材质非常强大,很多CG艺术家都喜欢这种渲染器出作品。Mentalray毕竟是自带渲染器,用起来会方便一些,不存在太多装插件的问题。况且Mentalray一直是好莱坞电影渲染的解决方案之一,但是所谓的电影解决方案,也是在脚本上进行加速渲染的优化处理,而普通操作者学不了那么复杂。建议楼主认一个学,一旦你学好其中一种,其他的触类旁通,这三个渲染器并不存在孰优孰劣,CGtalk上都有用这三种渲染器出的作品,而且效果都十分惊人。推荐优先Vray,工作中常用,易学。最后再推荐一个很牛逼的渲染器MAXwell,他是基于物理世界中的光谱运算进行渲染的,如果不考虑漫长的计算速度,在真实度上直接击败所有渲染器。
maya如何删除老版本文件自带的mental ray节点?不让它跳出这个
其实cle ar coat在maya里也是个小插件的说,在插件加 载的地方 能找到 clear coat这个插件 ,他的作 用和 studio clear coat是一样的,而且和mr的兼 容应 该也很好,要是默认的s tudio clear coa t不管用 的话试试插件加载的那个吧~
为什么安装的Maya2015没有mentalray
maya2014和2015的mentalray 都是放在了安装目录外。单独出来了。在你maya 安装目录下mentalrayForMaya2015,这个目录下就是你的mentalray的目录。你可以直接在插件管理器中,利用浏览来直接手动定位一下。不建议maya安装在其他盘符下。重装系统后会残留很多碎片文件。
mental ray渲染失败,提示// Error: *Fatal* (mental ray)的解决办法
Therearetwocommoncausesforthiserror:You"reeitherusingacorruptedmaterialormentalrayisflushingrequiredsceneelementsfromthedatabasebecauseit"srunningoutofmemory.Toexcludecause#1,simplyassignabasicLamberttoallobjectsandseeiftheerrorgoesaway.Ifitdoesn"t,proceedtotroubleshootingmemoryerrors.ThelogfilewilltellyouhowmuchRAMwasused,andthefirstthingI"drecommendistocheckisthememoryoptioninthementalrayRenderOptionwindow.IsAutoMemoryLimitonforexample?Somecommonsolutionstomemoryissuesare:enablethe3GBswitchunder32bitwindows,disableraytracingifyoudonotneedit,breakverylargeobjects(especiallythosethatsurroundthescene)intosmallerchunks,replaceomnidirectionallightwithaspotlight.试了第一种,问题解决了。直观点说就是点开render/rendercurrentframe/automemerylimite,勾掉这个,就好了。
maya2016有没有mentalray
不自带,得下载安装
mental ray, maxwell, renderman 优缺点比较
只有第一个我知道是渲染软件,后面两个会不会是你搞错啦?是Vray或者lightscript是渲染器,mental ray 很早了,现在已经很少有人用了,至于Vray和lights各有千秋,也不是说几句就搞清楚了,多找点资料看看吧
谁知道maya的mental ray的相关参数怎么设置才能最真实,最有效果?
如果你是刚开始了解渲染,直接上手mental ray,想要快速出效果的话,大概不行,如果你已经对光照模型、光线跟踪这些概念有些了解,并且有所听说过最终聚集和光子的话,我觉得你可以用控制变量的方法,把分辨率调低,先从光子的相关设置开始调整,了解参数的影响后慢慢接近理想效果。这里还是说一下决定渲染效果的我映像中的重要的东西(在模型贴图和网格都有正常水平的情况下):首先是布光,可以了解一下三点布光,我觉得是没过时的,灯光打烂了就别想出好看的效果了,就算硬调整参数弄出个看起来综合效果还行的,对别的参数一微调就又炸了,比喻一下就是你不能用高压水枪打在墙上然后靠反弹的水花来浇花,就算看起来剂量合适,调整一点角度就完了。另外mental ray里面如果用物理光的话,衰变和一般光线跟踪时都不一样的要注意。其次是mental ray里面的光子密度和大小,我建议你先调整成密度较小,大小比较小,能量比较高的情况,你会看到渲染结果里面有明显的光斑,然后再开始设置反射次数,加大大小,提高密度,让光子的影响更加均匀。最终聚集和光线跟踪还有光子都不太一样,是在渲染最后,从模型的每一个点上面向四周发射检测射线,根据周围的环境最后平均自身亮暗值的步骤,就算不放置光,采集的来源包括环境贴图,总的来说是一个成本比较低,效果还不错的处理方式,在上面的都调整出一些效果之后可以试着打开,在这之前最好关闭。最好的学习方法,是去看一下别人的渲染作品文件,因为那些都是参数数量级适合的,然后调一调,看看变化就能理解参数意义了。补充一下,材质方面我个人觉得先从lambert这种开始,练习单纯的物体表面渲染,不要一开始就着手高光和mr材质
mental ray 与 vray 优缺点是什么?
mental ray .带有焦散功能。做 微波粼粼 的 湖面 水面等 效果不错。。maxwell 了解不多。一般不用。renderman 需要编程。不是电脑高手一般也不会用。 另外还有VR,是目前各大行业经常用的渲染器。上手简单。中 英版都有。网上也有很多相应的材质。支持使用。
如何打开maya的maya mental ray设置
第一步:打开Maya软件。 第二步:现在去“窗口”>“渲染编辑器”>“渲染设置。 第三步:打开渲染设置窗口。选择默认的渲染器,会看到Maya软件。 第四步:点击下拉箭头,会发现别的渲染,但不mental ray渲染器。因此,就目前而言,关闭或最小化渲染设置窗口。 第五步:现在,把到列表中的mental ray渲染器。因此,去窗口“>”设置“/”首选项“>”插件管理器。 第六步:打开插件管理器窗口。现在向下滚动找到“Mayatomr.mill”的。 第七步:一旦找到Mayatomr.mil,打开加载和自动加载选项,然后点击“刷新”按钮。 第八步:现在,打开/再次最大化渲染设置窗口。还有另一种方法,通过快捷键打开渲染设置窗口。只需单击此快捷方式上,将打开渲染设置窗口。 第九步:现在,打开下拉菜单,这时候会看到列表中的Mental Ray的选项。 第十步:最后,作为当前的渲染器Mental Ray的。当单击的mental ray选项,渲染设置“选项卡将发生变化。配备了许多别的选择,使工作更好,更具吸引力的。
MAYA中mental ray 渲染项不见了!!!怎么搞的~~?
原因:操作过程中,不小心关掉了。1、首先打开MAYA应用程序,进入到编辑页面中。2、然后在编辑的窗口中点击打开主菜单栏窗口中的“设置/首选项”设置选项。3、然后在弹出来的窗口中点击打开“插件管理器”设置选项。4、然后在弹出来的窗口中点击打勾“Mayatomr.mill”后面的两个选项,回车确定。5、然后就可以解决问题,mental ray 渲染项就恢复了。
在maya软件中硬件渲染软件渲染和mentalray渲染的区别是什么?
这几种渲染器所调用的图形图像处理核心不一样,软件渲染更多的依托于maya自身和操作系统中的图像处理方式,硬件渲染采用的手段更多的来自计算机硬件图形处理技术,当然它的速度直接取决你采用的处理器、显卡等硬件的配置情况,而mentalray渲染在早期的版本中是以插件的形式出现,现在直接嵌入到maya中,由于依托的底层不同,所以在功能上,maya中某些特效只能用软件渲染器,某些粒子类型只能用硬件渲染器,而mentalray则额外提供了一些功能,一些更复杂的材质和更多的渲染设定,比如间接照明、最终聚集、焦散等,还有,硬件渲染器渲染法线更快更精确,mentalray渲染置换效果更好。
为什么我安装的Maya没有mental ray渲染器
没有安装完全。在安装时请确认你选择了“full"选项或者请勾选所有的安装选项。或者你也可以安装8.0或以上版本。
3dmax mental ray渲染器什么意思
http://hi.baidu.com/zwq123z/item/ed1880dbf5ed34f8cb0c399e3dsmax自带的一种渲染器,是一个专业的3D渲染引擎,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。主要特点和功能:1. 接近现实的快速反射效果Reflection(支持Ray Tracing贴图);2. 接近现实的快速折射效果Refraction(支持Ray Tracing贴图);3. 运动模糊(Motion Blur),特别是能够生成阴影的运动模糊;4. 能渲染出原来只有在Video Post里才能实现的景深效果(Depth of Field );5. 智能光全局照明Global Illumination,光线扩散(radiosity)使物体自身表面的色彩扩展到其他物体表面;6. 优秀的折射和反射聚光(Caustics)效果;7. 完美的双CPU支持
文件包含metal ray节点 怎么关掉
直接打开maya时通过尝试以下方法来去掉的。其实clearcoat在maya里也是个小插件的说,在插件加载的地方能找到clearcoat这个插件,他的作用和studioclearcoat是一样的,而且和mr的兼容应该也很好,要是默认的studioclearcoat不管用的话试试插件加载的那个吧。要删除此错误消息,必须从场景文件中删除MentalRay节点。使用优化场景大小工具删除节点。就是passes,这得用到mentalray的x-passes材质。这可以把固有色,反光,漫反射,阴影,种种分开渲染。之后在后期软件中。调整。才是。这才是mentalray渲染。如果你想只点一下mentalray就直接渲出成品。这种办法也可以但很不科学。
为什么我安装的Maya2020没有mental ray渲染器.我想打开这个文件需要哪个版本的maya
mental ray 已经被抛弃了,Maya拥抱阿诺德渲染器了
在MENTAL RAY中反射焦散(游泳池的波光)需要如何去学习?有那些学习要点?
反射焦散(游泳池的波光)学习要点:学习MENTAL RAY反射焦散的制作方法,对游泳池的水面指定焦散,产生周围墙面上的水影效果渲染范例场景 游泳池、两个聚光灯,水面只有噪波(NOISE)的凹凸贴图(BUMP),并没有反射贴图,下无 加入反射贴图 给水面增加一个光线跟踪的反射贴图,渲染发现很好的反射,产生反射焦散 选择水面物体,右键属性,在MENTAL RAY RENDERING CONTROL 打开GENERATE CAUSTICS(产生焦散)选项,这样它就可以发射出光亮子,在渲染面板,在INDIRECT LLUMINATION把 CAUSTICS打开,产生全局的光亮子。 调节焦散结果 选择视图的一个聚光灯,在它的变动面板,由于我们安装了MENTAL RAY,所以在面板上有一个间接照明的选项(INDIRECT ILLUMINATION PARAMETER),在这个面板,我们把它的间接照明关闭,这样它就不会发射出光亮子了。选择另一盏聚光灯,把它的能量值,设置低一些ENERGY:30,渲染发现墙壁上有亮光,如果想看清这些亮光是由光亮子构成的,在渲染面板上勾选RSDIUS,光子贴图文件 缺省情况下,光亮子的数目是10000个,在灯光面板的CAUSTICS---PHOTONS:,我们把它设置为1000个,在渲染面板,PHOTON MAP, 可以选择SAVE把渲染的光亮子贴图保存成一个文件,如果想用这个文件,可以用LOAD EXISTING 调出,调节采样精度 调节RADIUM:20,SAMPLE:,锥形的过滤方式,光的能量变暗,还可记录动画。
nvidta mental ray怎么安装
NVIDIA Mental Ray安装教程 1、下载后根据需要双击对应的版本安装,我这里双击“mentalray-for-Maya-2018-1.2.1-nt-x86-64-vc14-mr3.14.5.3.exe” 2、点击同意并继续选择安装选项,可以选择精简 3、继续下一步就会开始NVIDIA Mental Ray的安装了4、如下图,安装完成 5、复制破解补丁文件夹中的ray.exe到Program FilesNVIDIA Corporationmentalray x.xx standalone for Maya 20xxin目录中,其实XX代表当前的软件版本号 6、复制libray.dll到Program FilesNVIDIA Corporationmentalray x.xx for Maya 20xxin目录中 7、复制mentalray.3.14.nvidia.lic文件到ProgramDataNVIDIA CorporationIray License ManagerLicense StoreFLEXlm目录中
试述mentalray插件的作用
mentalray插件是业界公认的唯一可以和RenderMan相抗衡的电影级渲染器。根据查询相关公开信息显示:MentalRay凭借其良好的开放性和操控性,以及与其他主流三维制作软件良好的兼容性而拥有大量的用户。
maya如何手动打开mayamentalray并设置
近日有一些小伙伴咨询小编关于maya手动打开mayamentalray并设置呢?下面就为大家带来了maya手动打开mayamentalray并设置的图文操作方法,有需要的小伙伴可以来了解了解哦。maya手动打开mayamentalray并设置的图文操作方法首先打开window--setting/preferences--plug-inmanager。找到mayatomr.mll这个选项,2014版本以前的在上面显示,2014版本的maya在下面中间显示。勾选后面loaded,Maya就会自动加载Mentalray渲染器了。如果要每次启动Maya,都自动加载Mentalray,只要把后面autoload构选上即可。依次打开window--renderingeditors--rendersettings或直接点击渲染器设置的快捷键最后在renderusing后面选择mentalray这个选项就可以了。maya|