ha

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shaq是什么意思呀?

是+的意思

.During the past two decades, research has ________ our knowledge of daydreaming. A. expanded B. eme

选A

李宁牌的东西有的有“SHAO”这个标记,是什么意思?

SHAQ吧,大鲨鱼的意思,就是大鲨鱼奥尼尔的签名鞋。

What far与how far的区别?

how far 多远?没有见过what far 的用法。what 什么用来问是什么,叫什么,做什么等What"s your name? 你叫什么名字?waht colour is your bag? 你的书包是什么颜色?how 怎样;如何(后接形容词或副词)多少,多么,多大;多少,多么,多大;以任何方式How does it work?它运转得怎么样? How are you? 你好吗?How many people were there?有多少人?

the lecture was so boring that the audience were whispering all the time.i wish i ( )to it

选A,句子意思:这个讲座/报告是如此令人乏味以致于一直在窃窃私语。我真希望当时没去听它!考点:与过去事实相反的虚拟语气关键信息: was so boring 表明是【过去时间】 wish 希望【听到乏味的报告之前 就没去】,与过去事实相反的虚拟知识链接:wish后面的虚拟,分三种情况:与过去事实相反: had +过去分词)与现在事实相反: 过去式(be——were)与将来事实可能相反:would, could, might+ 动词原形祝你开心如意!

how far等于what

What ...的 Who 谁 Which 哪一个 How many .有多少 How often 问频率 How far 多久 多远 How much 多少数目 多少钱 How long 多长

Who _____ has common sense(常识) will do such a thing? A. which B. who C. whom D. that

选择DWho that has common sense will do such a thing?谁有常识的人会做这样的事情?

who_has common sense will do such a thing A,which B,who C,whom D,that 为何选D,求语法解析

先行词who, 这里是that引导定语从句,that在从句中做主语

It’s common sense that in summer people like to seek shade  ...

C 试题分析:考察定语从句。本题定语从句的先行词是shade,后面的定语从句句子结构很完整,故使用关系副词where引导起这个定语从句,在句中作状语。句意:在夏天人们喜欢寻找阴凉处,在那里空气更凉快。故C正确。点评:解答定语从句的关键是分析句子成分,如果定语从句中句子成分很完整就使用关系副词来引导;如果句子缺少主语,宾语,表语或者定语的时候就使用关系代词。同时也要注意一些关系词的特殊用法,尤其是that/as的特殊用法,既要注意普遍性,也要注意特殊性。特别关注:Whose是关系词中唯一的一个可以放在名词前面做定语的关系代词,如果缺少定语,用whose引导定语从句,或是of which the+名词/the+名词+of which。要特别注意which引导非限制性短语从句的用法。

Who _____ has common sense(常识) will do such a thing?

D~~

it-is-common-sense-that是什么意思

it is common sense that 这是常识

冠词问题~ It is _____ common sense that too much salt

It is ____/_ common sense that too much salt won"t keep us in ___a__ good conditioncommon sense 常识,前面不加冠词keep us in ___a__ good condition,保持在一个好的环境条件里,表示一种特定的condition条件,加a

名词shake和shaking的区别

shake [u0283eu026ak]n. 摇动, 震动v. 摇动, 使震动, 动摇; 摇动; 发抖; 震动; 握手shaking [shak·ing || "u0283eu026aku026au014b]n. 摇动; 震动; 挥动; 震惊

有一首外语歌,嗨歌,男声,有一句歌词是: shake shake shake shake sh

LMFAO - Shots (Feat. Lil Jon)Shake Dog Shake

求一首夜店歌曲 一个女生一直在重复shake shake 歌词当中好像是shake it if you want to

莫不是harlem shake~~

tremble和shake和stoop区别

tremble和shake意味着显示出不由自主的振动.Shake 是最普通的:The child"s small body shook with weeping.孩子的小身躯因抽泣而抖动.Tremble 意指迅速、相当轻微的运动,由于激动、虚弱或生气引起:I could feel the youngster"s hand tremble in mine.我能感到那个年轻人的手在我的手中颤抖.stoop 弯腰,屈尊,自甘堕落

顽童Mj116的《Shake》 歌词

歌曲名:Shake歌手:顽童Mj116专辑:HowWeRoll「Shake」作词∶DOUBLE/RYU作曲∶TAKAKO/RYOSUKEIMAI歌∶twenty4-7Shakeit,Shakeit,Shakeit,ShakeitLetmeseeyougroovetonight10thanniversarytoyou,DOUBLEまた访れる描く日来るだろうルーツに刻まれる音色あの二人栄光辉く间违いなくNo,1时代送りThisshitisback受け継いでまた次の世代描くsupersisters目指す2本のmicDon"tstop駆け抜けるこのoneway流れてるこのgroovingsoundいつだって(It"sD-O-U-B-L-E)终わらないこのgroovingsound止まらないこのsupersistersD-O-U-B-L-EShakeit,Shakeit,Shakeit,ShakeitLetmeseeyougroovetonight朝まで裸でeverybody体で感じてmoveyourbody溶け合うリズムに魅かれてそうShakeyourbodylikethiswawa!止まる事ないgrooveにflyhighenjoymyselfここで毎回集う仲间と共に乾杯体揺らしなpartytime!流れてるこのgroovingsoundいつだって(It"sD-O-U-B-L-E)终わらないこのgroovingsound止まらないこのsupersistersD-O-U-B-L-EShakeit,Shakeit,Shakeit,ShakeitLetmeseeyougroovetonightShakeyourbodyAllright(un…)Shakeyourbodyletmeseeyougroove(Shakeitgood)Shakeyourbody(Shakeyourbody)AllrightAllnightlong…朝までeverybody裸でmoveyourbodyShakeit,Shakeit,Shakeit,ShakeitLetmeseeyougroovetonightShakeit,Shakeit,Shakeit,ShakeitLetmeseeyougroovetonight流れるこのgroovingsoundいつだってこのgroovingsoundD-O-U-B-L-EShakeit,Shakeit,Shakeit,ShakeitLetmeseeyougroovetonight収録:Shake発売日:2009/07/08http://music.baidu.com/song/871056

逛街时看到SHAKE 这是什么牌子

shake(华菲型格)为马克华菲旗下品牌,该品牌引领时尚潮流,英伦复古,青春。

shake中文谐音

shake [ʃeɪk]n. 摇动, 震动v. 摇动, 使震动, 动摇; 摇动; 发抖; 震动; 握手

rock、shock、shake的区别。最好能造句并翻译

rock是摇滚(名词)shock是冲击shake是摇(动词)I am a rock starI"m going to shock the top threeLet"s shake together

wag和shake的区别用法

*Shake的“摇”是“无固定点地摇”通俗点说就是上上下下一起动。如 The wet dog shook himself. The explosion shook the house. The medicine is to be shaken before use. She was shaking with laughter. 哈哈,这几个例子都是很形象的哦~~ * Wag ,还是“摇”不过一般用于wag its tail 要是说人,就用“their tongues wagged”议论纷纷。 还有,要放到具体语境里还是配上好点的搭配,不要“一摇到底”

shake和shaking有什么区别?

shake和shaking的区别:一、指代不同1、shake:摇动,抖动。2、shaking:颤动。二、侧重点不同1、shake:侧重于指身体上的物理颤动。2、shaking:侧重于表现由心灵或者精神上引起的颤动。三、用法不同1、shake:shake的基本意思是“摇动”,也可表示“震动,颠簸”,是可数名词,一般与a连用。shake还可表示“哆嗦,发颤”,常用复数形式shakes,其前加定冠词the。2、shaking:基本意思是“(使)急速摇动或颠簸”,既可用作及物动词,也可用作不及物动词。引申则表示“发抖,打战,发颤”。

在英文里shake是什么意思意思

vt.动摇; 摇头; 使发抖; 使心绪不宁[烦恼,惊吓]vi.摇(出),抖(掉); 握手; (嗓音)颤抖n.摇动; 震动; 哆嗦; 混合饮料milk shake 奶昔

shake和shaking的区别

shaking是shake的现在分词。shake的意思是,摇动、哆嗦;shaking的意思是震动,震惊;挥动,摇动。 扩展资料   shake可以作为名词,充当状语,也可以作动词;shaking是shake的"动名词形式,只能作为名词。   例句:   My hand shook so much that I could hardly hold the microphone.   我的手抖得厉害以至于几乎握不住麦克风。   He roared with laughter, shaking in his chair.   他放声大笑,身子在椅子里直摇晃。

如何在GPU的Shader上产生随机数

你用c#产生随机数 按需要传入shader 即可. shader记得设置参数接收一下哈

shake shack在中国有几家店?

截止到2022年4月,shake shake汉堡在中国有24家。根据其公众号显示,目前品牌在中国已有24家门店(包括即将开业的广州天环店、杭州嘉里中心店和南京德基广场首店),分布在上海、北京、深圳、杭州、香港、澳门等地。Shake Shack,被称为纽约神级汉堡店,跟自由女神像、帝国大厦并称“纽约三宝”,有句话说:“如果去纽约没有吃到Shake Shack的汉堡,就不算去过纽约。”Shake Shack的发展Shake Shack目前主要业务集中在美国东海岸,同时也已在伦敦、伊斯坦布尔和迪拜等美国以外的城市开设了分店。截止2016年12月28日,Shake Shack公司在全球拥有114家门店,包括64家国内公司直营Shacks店,7家国内许可加盟Shacks店,以及43家国际许可加盟Shacks连锁店。截至2018年12月26日,Shake Shack公司已经营208家门店(Shacks),包括124家国内自营Shacks,12家国内许可加盟Shacks店,和72家国际加盟Shacks店。截至2021年12月29日,Shake Shack经营369家Shacks店,其中国内公司经营Shacks 218家,国内特许Shacks 25家,国际特许Shacks 126家。

Godot Shader笔记:着色器材质ShaderMaterial

大多数情况下,Godot都提供了开箱即用的材质,诸如 SpatialMaterial , CanvasItemMaterial 和 ParticlesMaterial 。它们的非常灵活并且可以覆盖大多数的应用场景。 着色器材质(ShaderMaterial),允许直接实现自定义shader,并提供最大的灵活性。例如: Godot提供了一些内置功能是一些常用操作变得简单。另外,Godot的shader编辑器可以检测错误,使得你可以实时观测到shader的效果。当然,也可以使用基于节点的可视化着色器编辑器。 你可以随意在某个对象上创建一个新的着色器材质。在“Material”属性创建“ShaderMaterial”。 编辑刚刚创建的shader,这时着色器编辑器将会打开: 也可以将SpatialMaterial,CanvasItemMaterial 以及ParticlesMaterial转换为ShaderMaterial。可以在材质属性中选择转换的选项。

跪求一首英文歌 我只记得中间有 shake shake down shake shake down

是 ride & shake 么?

为什么要用 that 能不能不用that

That UKip is the only party that cares about the British countryside.前一个That 是代词可以省略, 用 The 代替。后一个代词是强调一句的专用次, 不可以shenglve

unity 遮罩shader怎么用

首先在场景中放几个火盆,随便你想放几个。当然这里放几个,后面shader里就需要几张遮罩贴图。这里我们放俩个火盆。我们在shader中添加三张贴图来做遮罩,猪脚一张、火盆三张,分别为 _Mask ("Mask", 2D) = "white" {} _Mask0 ("Mask0", 2D) = "white" {} _Mask1 ("Mask1", 2D) = "white" {}在纹理混合中进行如下设置: SetTexture [_Mask] {combine texture} SetTexture [_MainTex] {combine texture,texture-previous} SetTexture [_Mask0] {combine previous,previous-texture} SetTexture [_Mask1] {combine previous,previous-texture} SetTexture 的原理在unity用shader遮罩模拟黑夜火把照明效果中有说过,这里就不详细说了总之就是将上一步计算的的alpha通道值减去这张贴图的alpha通道值就是了。保存一下,回到我们的主界面,将我们的遮罩贴图拖到三个子贴图中,但是这样场景中只看到了一个光圈。我们把他的offset都偏移一下,这样三个就齐了。将光圈对准火盆与光圈跟随猪脚移动原理一样。下一步让光圈移到火盆处。我们打开脚本,脚本中添加:public GameObject fire;public GameObject fire0;然后按照获得俩火盆的位置:float firex = fire.transform.position.x;float firey = fire.transform.position.y;float fire0x = fire0.transform.position.x;float fire0y = fire0.transform.position.y;然后就是根据火盆的位置获得遮罩的偏移量:float offsetfirex=-firex/(Le*2f);float offsetfirey=-firey/(Wi*2f);float offsetfire0x=-fire0x/(Le*2f);float offsetfire0y=-fire0y/(Wi*2f);最后是改变遮罩的位置:renderer.material.SetTextureOffset ("_Mask0", new Vector2 (offsetfirex,offsetfirey));renderer.material.SetTextureOffset ("_Mask1", new Vector2 (offsetfire0x,offsetfire0y));OK,回到场景运行,测试一下效果不错:我们最后让火盆的光圈也能和猪脚一样忽大忽小:我们在如图所示脚本位置添加:renderer.material.SetTexture("_Mask0",mask[i]);renderer.material.SetTexture("_Mask1",mask[i]);具体脚本如下:f(Time.time>b){b=b+c;if(i<mask.Length-1){i++;}else{i=0;}renderer.material.SetTexture("_Mask",mask[i]);renderer.material.SetTexture("_Mask0",mask[i]);renderer.material.SetTexture("_Mask1",mask[i]);}原理就是循环一组大小不同的的光圈图片作为遮罩的贴图,具体在unity 贴图动画实现照明忽大忽小http://jingyan.baidu.com/article/72ee561a58724ae16138df25.html里面说过,就不详细说了。最终脚本如下图:OK,最终效果如下图,很不错吧!

unity5 需要学shader吗

不用的。学一下C#就可以完成大部分内容了。一般渲染方面交给美术就好了。不过Shader学的话有好处。

shock和shake有什么区别?

shock 是(使)震惊的意思。 如 shock sbshake 是摇摆,抖动,发抖的意思。还有握手的意思:shake hands,摇头:shake one"s head总之就是虽然长得像,意思完全不同

shake是什么意思

vt. 动摇; 摇头; 使发抖; 使心绪不宁[烦恼,惊吓]; vi. 握手; 摇(出),抖(掉); (嗓音) 颤抖; n. 震动; 摇动; 哆嗦; 混合饮料;

Shader Model是什么?

渲染模式

一首女生唱的英文歌,开头是shake shake shake your body,大概是这个英语,求歌名

Cola song

Unity3D 用脚本控制Shader参数

使用如下代码GetComponent<MeshRender>().Material.SetFloat("_MyShaderVector1",0.5f);

谁知道这是什么歌?男生唱的,挺好听的,,歌词:shake shake shake,shake a

歌曲:Shake Shake Shake 歌手:Shaggy作词:Sam作曲:Liken发行时间:2002-10-28所属专辑:《Lucky Day》 歌词:Shake, Shake, Shake (Shake Your Booty)Ah, everybody get on the floor, let"s danceDon"t fight the feeling give yourself a chanceShake, shake, shake - shake, shake, shakeShake your booty, shake your bootyOh, shake, shake, shake - shake, shake, shakeShake your booty, shake your bootyOh, you can, you can do well, very wellYour love can stand the world, I can tellOh, shake, shake, shake - shake, shake, shakeShake your booty, shake your bootyOh, shake, shake, shake - shake, shake, shakeShake your booty, shake your booty, wow wow, yeah!Shake, shake, shake, shakeOh, shake, shake, shake, shakeOh, shake, shake, shake - shake, shake, shakeShake your booty, shake your bootyOh, shake, shake, shake - shake, shake, shakeShake your booty, shake your bootyOh, shake, shake, shake, shakeShake your booty, oh don"t fight the feelingShake, shake, shake, shakeShake your booty, oh give yourself a chanceShake, shake, shake, shakeShake your booty, you can do it, do itShake, shake, shake, shakeShake your booty, come and love me nowShake, shake, shake, shakeShake your booty, ooh ooh huhShake, shake, shake, shakeShake your booty, oh come on now sisterShake, shake come on and shake, shake come on

shakeshakeshake是什么歌

《Shake!Shake!Shake》。《Shake!Shake!Shake》是Bronze Radio Return演唱的歌曲,由Christopher R. Henderson作词。收录于《Shake! Shake! Shake!》专辑中。

opengles shader 可以用for吗

Shader可以说是现代OpenGL的灵魂。这牵涉到一个历史遗留问题:GL 1.x中只有固定管线,渲染效果是固定的,而在GL 2.0中增加了可编程管线,想要什么渲染效果都可以自己往加。GL 3.0+就废弃了固定管线,也就是说不写Shader是不推荐的。不写Shader的固定管线时代早就在十多年前过去了。回到GLES中,GLES 1.0是固定管线(为了某些原因),不需要也不能写Shader;GLES 2.0+是可编程管线,必须写Shader。建议题主少走点弯路,直接上可编程管线。虽然比固定管线稍微要多做点工作,但长远来看是好的,能做出更炫的效果并充分利用GPU。退固定管线保平安。

显卡上的shader 怎么不显示

shader是流处理器不显示有2个原因1, GPU-Z版本过低 , 更新最新版本2, GPU-Z版本最新的话 , 也不显示就是表示显卡很有可能是假卡 , 被修改了BIOS屏蔽了

当shake做名词和shaking有什么区别?

A:你在擦什么?鼻涕。(shake)B:你在做什么?擤鼻涕。(shaking)

怎样学好 GPU 编程?目前有哪些流行的 shader 语言

  shader语言主要有三种:OpenGL的GLSL,DirectX的HLSL,和Nvidia的CG。   语言本身其实不难,比如HLSL跟C很像,用不了多久就能学会。难的在于如何写出好Shader,这是图形学的功夫。建议先跟DirectX或OpenGL的Tutorial走一些例子,摸清楚Pipeline和Shader的工作原理。然后读一些图形学的书,推荐Real Time Rendering,记得出到第三版了。读了这些书以后大概就懂得如何使用着色器语言写出各种效果了,熟练之后就可以尝试接触一些比较高级的材料,比如最新的DirectX示例,CUDA,从头追看一遍GPU Gem, Shader X系列文章。GPU跟一般的计算机编程还不太一样,理论性很强,想要自己发挥,还是需要有一定基础的。图形学功底扎实的话各种语言都会一通百通,还是多看多写多练。

unity用脚本怎么让shader重绘

unity用脚本让shader重绘的步骤如下:1、在脚本中建立公共Material参数。2、将脚本绑定到某物体上。3、在unityedtor中找到包含Shader的Material文件并拖拽到刚才的脚本对应参数上。

请教怎么用shader实现ps中叠加效果

1、打开ps,按快捷键“ctrl+n”新建,单击确定。2、新建一个图层,画一个圆用红色(255,0,0)填充。3、在新建一个图层,画一个圆用绿色(0,255,0)填充,注意要使它们有重叠。4、在新建一个图层,画一个圆用蓝色(0,0,255)填充,同样注意要使它们有重叠。5、然后把图层混合模式改为“滤色”,就可以看到最终效果啦。

关于shake的短语,翻译

shake phrase (短语)

Shader的编写到底应该是美术的事情还是程序的事情

写shader这个事情,有两类人应该会:1,技术美术。2,图形程序员。技术美术应该从审美角度,写出最漂亮的效果,当然也要留意效率。图形程序员主要是从效率的角度,把技美写的shader优化到最快,当然也要兼顾效果尽量不要打折扣。国内来说,我是美术科班出身的。程序员朋友也很多,据我的了解,中国的教育制度是完全没有同时培养美术和程序的课程的。国外的大学,说实话这方面没有比国内好很多,只是资源更丰富一点,想学得好,还是靠自学。这里突然想到一个事情,为什么国内的美术学编程障碍大:英语! 反正我高考那会,英语都不算成绩就是了。我英语也是出国之后重头学的。总之国外呢,比国内好点,因为AAA的大公司有成熟的流水线和人员培训,加上老外读代码没有语言障碍,所以美术转技美比较容易。所以技美绝对数量多。作者:David Dong

显卡: Shader 3.0 是什么意思

Shader Model(在3D图形领域常被简称SM)就是“优化渲染引擎模式”。事实上,Shader(渲染或称着色)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。通过这些程序,程序员就能够获得绝大部分想要的3D图形效果。在一个3D场景中,一般包含多个Shader。这些Shader中有的负责对3D对象表面进行处理,有的负责对3D对象的纹理进行处理。现在已经有五代了~

shake shake 的国语版歌词

有什么忘不了 没什么大不了 伤了感情就犯不着 你所谓的烦恼 跟你一样无聊 因为它们一请就到 *别以为自己 比头发还要渺小 别误会自己 比整个世界还要重要 #Babe Shake! Shake! Shake Your Body Now! 快解放发条 赶热闹 Shake! Shake! Shake Your Body Now! 摇滚的技巧 就是摇摇 得不到的不要 送给我的还好 快乐本来不用寻找 没有解决不了 只有割舍不掉 时间就是最好强盗 有什么忘不了 没什么大不了 伤了感情就犯不着 你所谓的烦恼 跟你一样无聊 因为它们一请就到 *别以为自己 比头发还要渺小 别误会自己 比整个世界还要重要 #Babe Shake! Shake! Shake Your Body Now! 快解放发条 赶热闹 Shake! Shake! Shake Your Body Now! 摇滚的技巧 就是摇摇 得不到的不要 送给我的还好 快乐本来不用寻找 没有解决不了 只有割舍不掉 时间就是最好强盗

Unity内置Shader中Sprite/Mask这个shader有什么用?

这个问题你可以到paws3d上看看他们对于unity内置shader的解释和应用,就知道这个具体要怎么来使用了

做shader开发都用些r什么工具呢 请简单介绍下

NVIDIA FxComposer功能强大界面花哨复杂。RenderMonkey功能强大实用简单,不过界面比较丑陋。该有的功能都有。ShaderDesigner专门面向GLSL,不过在Vista下仿佛无法使用。还有一些简单的IDE,比如CGeddie,直接就是个Cg Shader的编辑和测试程序。

shake是什么意思

shake是抖动的意思。shake,英语单词,名词、动词,作动词时译为“动摇;摇动;震动;握手;动摇;摇动;发抖”,作名词时译为“摇动;哆嗦,奶昔”。短语搭配Shake Station社家站;社家车站。shake off抖落;摆脱;撵走;甩掉。Strawberry Shake草莓奶昔;草莓雪泡;草莓沙冰。Camera shake相机抖动;镜头随机晃动的效果;照相机抖动;摄影机震动。Shake out抖开;落砂;筛出;打开。Cocktail Shake调酒壶。cup shake环形裂纹;弧裂;轮裂;环裂through shake全裂;贯通裂。Meipai Shake美拍摇。双语例句You always shake like that?你一直那样发抖吗?If they hit you , they will try to rape your leg , so shake them off by wiggling the pad left and right.假如他们打你,他们将尝试强暴你的腿,如此摇动他们离开经由摇动这垫子左与对( 右)的。This did not shake his resolve.这事并未动摇他的决心。

英语shake是什么意思

shake:及物动词 vt. 1. 摇,摇动;震动;抖动[O8]His heavy steps shook the room. 他沉重的脚步使房间都为之震动。 Shake the bottle before taking the medicine. 服药之前把瓶子摇一摇。 2. 握(手)He came forward and shook me by the hand. 他走上前来和我握手。 3. 使震惊,使心烦意乱[H][(+up)] 4. 动摇,减弱This shook Arthur"s religious faith. 这动摇了阿瑟的宗教信仰。 5. 【美】【口】摆脱不及物动词 vi. 1. 摇动;震动;发抖He was shaking with anger. 他气得浑身发抖。 2. 【口】握手 3. 动摇,变弱名词 n. 1. 摇动;震动;握手[S1]It is customary to welcome a visitor with a shake. 习惯上大家都以握手迎接客人。 2. 【口】一刹那[C]He finished the bottle of wine in a shake. 他片刻功夫就把一瓶酒喝完了。 3. 【美】【口】待遇[S]I got a much better shake than she did. 我受到比她好得多的待遇。 4. 发抖;寒颤;疟疾[the P] 5. 【口】地震 6. 【美】【口】奶昔(由牛奶和冰淇淋等搅制而成的混合饮料)

shake shake国语歌词

Shake Shake 摇滚 有什么忘不了 没什么大不了 伤了感情就犯不着 你所谓的烦恼 跟你一样无聊 因为它们一请就到 别以为自己 比头发还要渺小 别误会自己 比整个世界还要重要 Babe Shake Shake Shake Your Body Now! 快解放发条 赶热闹 Shake Shake Shake Your Body Now! 摇滚的技巧 就是摇摇 Shake shake shake it shake it 得不到的不要 送给我的还好 快乐本来不用寻找 没有解决不了 只有割舍不掉 时间就是最好强盗

找一首歌:shake shake shake

http://face.15150.com/music555/2006_10_12/211163_250511_172830.mp3应该就是了

unity3d 如何代码修改某个shader的颜色

shader是一个框架,它里面带有材质和颜色等等内容修改颜色可以用renderer.material.color

关于怎么用shader控制渲染顺序

完整代码如下:[plain] view plain copy print?Shader "Custom/Depth001" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Geometry-20" } ZWrite Off LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } 解释默认情况下,Unity会基于对象距离摄像机的远近来排序你的对象。因此,当一个对象离摄像机越近,它就会优先绘制在其他更远的对象上面。对于大多数情况这是有效并合适的,但是在一些特殊情况下,你可能想要自己控制对象的绘制顺序。而使用Tags{}块我们就可以得到这样的控制。

shake英语怎么说

单词发音:英[u0283eu026ak]、美[u0283ek]。shake,英语单词,名词、动词,作动词时译为“动摇;摇动;震动;握手;动摇;摇动;发抖”,作名词时译为“摇动;哆嗦,奶昔”。短语搭配:Shake Station社家站 ; 社家车站。shake off抖落 ; 摆脱 ; 撵走 ; 甩掉。Strawberry Shake草莓奶昔 ; 草莓雪泡 ; 草莓沙冰。Camera shake相机抖动 ; 镜头随机晃动的效果 ; 照相机抖动 ; 摄影机震动。Shake out抖开 ; 落砂 ; 筛出 ; 打开。Cocktail Shake调酒壶。cup shake环形裂纹 ; 弧裂 ; 轮裂 ;[木]环裂。through shake全裂 ; 贯通裂。Meipai Shake美拍摇。双语例句:You always shake like that?你一直那样发抖吗?If they hit you , they will try to rape your leg , so shake them off by wiggling the pad left and right .假如他们打你,他们将尝试强暴你的腿,如此摇动他们离开经由摇动这垫子左与对( 右)的。This did not shake his resolve.这事并未动摇他的决心。

如何系统的学习 Unity 3D 中的 shader 编写

最近也在学习shader,推荐几篇博客供题主入门。1、首先来两篇最最基础文章对shader有大体的认识。这两篇文章会分析shader中的一行行代码,讲解语法和作用并加以扩展。读完后就基本了解了shader中的属性、Tags、LOD、光照模型等是怎么回事。猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(一)猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(二)2、然后可以看《Unity Shader and Effect Cookbook》,或者它的中文版《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》。这本书会展示shader中的各个方面,如漫反射着色、纹理贴图、镜面反射等等。可能由于这本书方方面面都有涉及,有时会忽略一些比较关键的细节,而这恰恰使初学者困惑。有一位博主记录下了根据这本书学习的笔记,题主可以直接看博客来学习:【Unity Shaders】概述及Diffuse Shading介绍3、在第2步的过程中,你可能需要查阅shader中各个概念函数的更详细的情况,这时你会需要Unity官方手册以及Cg教程:Unity - Manual: ShadersUnity - Manual: Shader ReferenceThe Cg Tutorial4、学习shader的时候,你不仅想知道怎么用,可能还想了解它背后的机制,那这篇文章你肯定不能错过:【Unity Shaders】初探Surface Shader背后的机制5、这些都熟练了,对shader也都比较熟悉了。你可以尝试去创造属于自己的shader,也可以去Shadertoy BETA寻求灵感,感受shader的鬼斧神工。

Unity Shader-渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z(转)

简介 在渲染阶段,引擎所做的工作是把所有场景中的对象按照一定的策略(顺序)进行渲染。最早的是画家算法,顾名思义,就是像画家画画一样,先画后面的物体,如果前面还有物体,那么就用前面的物体把物体覆盖掉,不过这种方式由于排序是针对物体来排序的,而物体之间也可能有重叠,所以效果并不好。所以目前更加常用的方式是z-buffer算法,类似颜色缓冲区缓冲颜色,z-buffer中存储的是当前的深度信息,对于每个像素存储一个深度值,这样,我们屏幕上显示的每个像素点都会进行深度排序,就可以保证绘制的遮挡关系是正确的。而控制z-buffer就是通过ZTest,和ZWrite来进行。但是有时候需要更加精准的控制不同类型的对象的渲染顺序,所以就有了渲染队列。今天就来学习一下渲染队列,ZTest,ZWrite的基本使用以及分析一下Unity为了Early-Z所做的一些优化。 Unity中的几种渲染队列 首先看一下Unity中的几种内置的渲染队列,按照渲染顺序,从先到后进行排序,队列数越小的,越先渲染,队列数越大的,越后渲染。 Unity中设置渲染队列也很简单,我们不需要手动创建,也不需要写任何脚本,只需要在shader中增加一个Tag就可以了,当然,如果不加,那么就是默认的渲染队列Geometry。比如我们需要我们的物体在Transparent这个渲染队列中进行渲染的话,就可以这样写: 我们可以直接在shader的Inspector面板上看到shader的渲染队列: 另外,我们在写shader的时候还经常有个Tag叫RenderType,不过这个没有Render Queue那么常用,这里顺便记录一下: Opaque : 用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。 Transparent :用于半透明着色器(透明着色器、粒子着色器、字体着色器、地形额外通道的着色器)。 TransparentCutout : 蒙皮透明着色器(Transparent Cutout,两个通道的植被着色器)。 Background : 天空盒着色器。 Overlay : GUITexture,镜头光晕,屏幕闪光等效果使用的着色器。 TreeOpaque : 地形引擎中的树皮。 TreeTransparentCutout : 地形引擎中的树叶。 TreeBillboard : 地形引擎中的广告牌树。 Grass : 地形引擎中的草。 GrassBillboard : 地形引擎何中的广告牌草。 相同渲染队列中不透明物体的渲染顺序 拿出Unity,创建三个立方体,都使用默认的bump diffuse shader(渲染队列相同),分别给三个不同的材质(相同材质的小顶点数的物体引擎会动态合批),用Unity5带的Frame Debug工具查看一下Draw Call。(Unity5真是好用得多了,如果用4的话,还得用NSight之类的抓帧) 可以看出,Unity中对于不透明的物体,是采用了从前到后的渲染顺序进行渲染的,这样,不透明物体在进行完vertex阶段,进行Z Test,然后就可以得到该物体最终是否在屏幕上可见了,如果前面渲染完的物体已经写好了深度,深度测试失败,那么后面渲染的物体就直接不会再去进行fragment阶段。(不过这里需要把三个物体之间的距离稍微拉开一些,本人在测试时发现,如果距离特别近,就会出现渲染次序比较乱的情况,因为我们不知道Unity内部具体排序时是按照什么标准来判定的哪个物体离摄像机更近,这里我也就不妄加猜测了) 相同渲染队列中半透明物体的渲染顺序 透明物体的渲染一直是图形学方面比较蛋疼的地方,对于透明物体的渲染,就不能像渲染不透明物体那样多快好省了,因为透明物体不会写深度,也就是说透明物体之间的穿插关系是没有办法判断的,所以半透明的物体在渲染的时候一般都是采用从后向前的方法进行渲染,由于透明物体多了,透明物体不写深度,那么透明物体之间就没有所谓的可以通过深度测试来剔除的优化,每个透明物体都会走像素阶段的渲染,会造成大量的Over Draw。这也就是粒子特效特别耗费性能的原因。 我们实验一下Unity中渲染半透明物体的顺序,还是上面的三个立方体,我们把材质的shader统一换成粒子最常用的Particle/Additive类型的shader,再用Frame Debug工具查看一下渲染的顺序: 半透明的物体渲染的顺序是从后到前,不过由于半透相关的内容比较复杂,就先不在这篇文章中说了,打算另起一篇。 自定义渲染队列 Unity支持我们自定义渲染队列,比如我们需要保证某种类型的对象需要在其他类型的对象渲染之后再渲染,就可以通过自定义渲染队列进行渲染。而且超级方便,我们只需要在写shader的时候修改一下渲染队列中的Tag即可。比如我们希望我们的物体要在所有默认的不透明物体渲染完之后渲染,那么我们就可以使用Tag{“Queue” = “Geometry+1”}就可以让使用了这个shader的物体在这个队列中进行渲染。 还是上面的三个立方体,这次我们分别给三个不同的shader,并且渲染队列不同,通过上面的实验我们知道,默认情况下,不透明物体都是在Geometry这个队列中进行渲染的,那么不透明的三个物体就会按照cube1,cube2,cube3进行渲染。这次我们希望将渲染的顺序反过来,那么我们就可以让cube1的渲染队列最大,cube3的渲染队列最小。贴出其中一个的shader: 其他的两个shader类似,只是渲染队列和输出颜色不同。 通过渲染队列,我们就可以自由地控制使用该shader的物体在什么时机渲染。比如某个不透明物体的像素阶段操作较费,我们就可以控制它的渲染队列,让其渲染更靠后,这样可以通过其他不透明物体写入的深度剔除该物体所占的一些像素。 PS:这里貌似发现了个问题,我们在修改shader的时候一般不需要什么其他操作就可以直接看到修改后的变化,但是本人改完渲染队列后,有时候会出现从shader的文件上能看到渲染队列的变化,但是从渲染结果以及Frame Debug工具中并没有看到渲染结果的变化,重启Unity也没有起到作用,直到我把shader重新赋给材质之后,变化才起了效果...(猜测是个bug,因为看到网上还有和我一样的倒霉蛋被这个坑了,本人的版本是5.3.2,害我差点怀疑昨天是不是喝了,刚实验完的结果就完全不对了...) **ZTest(深度测试)和ZWrite(深度写入) ** 上一个例子中,虽然渲染的顺序反了过来,但是物体之间的遮挡关系仍然是正确的,这就是z-buffer的功劳,不论我们的渲染顺序怎样,遮挡关系仍然能够保持正确。而我们对z-buffer的调用就是通过ZTest和ZWrite来实现的。 首先看一下ZTest,ZTest即深度测试,所谓测试,就是针对当前对象在屏幕上(更准确的说是frame buffer)对应的像素点,将对象自身的深度值与当前该像素点缓存的深度值进行比较,如果通过了,本对象在该像素点才会将颜色写入颜色缓冲区,否则否则不会写入颜色缓冲。ZTest提供的状态较多。 ZTest Less(深度小于当前缓存则通过, ZTest Greater(深度大于当前缓存则通过),ZTest LEqual(深度小于等于当前缓存则通过),ZTest GEqual(深度大于等于当前缓存则通过),ZTest Equal(深度等于当前缓存则通过),ZTest NotEqual(深度不等于当前缓存则通过),ZTest Always(不论如何都通过)。注意,ZTest Off等同于ZTest Always,关闭深度测试等于完全通过。 下面再看一下ZWrite,ZWrite比较简单,只有两种状态, ZWrite On(开启深度写入)和ZWrite Off(关闭深度写入) 。当我们开启深度写入的时候,物体被渲染时针对物体在屏幕(更准确地说是frame buffer)上每个像素的深度都写入到深度缓冲区;反之,如果是ZWrite Off,那么物体的深度就不会写入深度缓冲区。但是,物体是否会写入深度,除了ZWrite这个状态之外,更重要的是需要深度测试通过,也就是ZTest通过,如果ZTest都没通过,那么也就不会写入深度了。就好比默认的渲染状态是ZWrite On和ZTest LEqual,如果当前深度测试失败,说明这个像素对应的位置,已经有一个更靠前的东西占坑了,即使写入了,也没有原来的更靠前,那么也就没有必要再去写入深度了。所以上面的ZTest分为通过和不通过两种情况,ZWrite分为开启和关闭两种情况的话,一共就是四种情况: 1.深度测试通过,深度写入开启:写入深度缓冲区,写入颜色缓冲区; 2.深度测试通过,深度写入关闭:不写深度缓冲区,写入颜色缓冲区; 3.深度测试失败,深度写入开启:不写深度缓冲区,不写颜色缓冲区; 4.深度测试失败,深度写入关闭:不写深度缓冲区,不写颜色缓冲区; Unity中默认的状态(写shader时什么都不写的状态)是ZTest LEqual和ZWrite On,也就是说默认是开启深度写入,并且深度小于等于当前缓存中的深度就通过深度测试,深度缓存中原始为无限大,也就是说离摄像机越近的物体会更新深度缓存并且遮挡住后面的物体。如下图所示,前面的正方体会遮挡住后面的物体: 写几个简单的小例子来看一下ZTest,ZWrite以及Render Queue这几个状态对渲染结果的控制。 让绿色的对象不被前面的立方体遮挡,一种方式是关闭前面的蓝色立方体深度写入: 通过上面的实验结果,我们知道,按照从前到后的渲染顺序,首先渲染蓝色物体,蓝色物体深度测试通过,颜色写入缓存,但是关闭了深度写入,蓝色部分的深度缓存值仍然是默认的Max,后面渲染的绿色立方体,进行深度测试仍然会成功,写入颜色缓存,并且写入了深度,因此蓝色立方体没有起到遮挡的作用。 另一种方式是让绿色强制通过深度测试: 这个例子中其他立方体的shader使用默认的渲染方式,绿色的将ZTest设置为Always,也就是说不管怎样,深度测试都通过,将绿色立方体的颜色写入缓存,如果没有其他覆盖了,那么最终的输出就是绿色的了。 那么如果红色的也开了ZTest Always会怎么样? 在红色立方体也用了ZTest Always后,红色遮挡了绿色的部分显示为了红色。如果我们换一下渲染队列,让绿色在红色之前渲染,结果就又不一样了: 更换了渲染队列,让绿色的渲染队列+1,在默认队列Geometry之后渲染,最终重叠部分又变回了绿色。可见,当ZTest都通过时,上一个写入颜色缓存的会覆盖上一个,也就是说最终输出的是最后一个渲染的对象颜色。 再看一下Greater相关的部分有什么作用,这次我们其他的都使用默认的渲染状态,绿色的立方体shader中ZTest设置为Greater: 这个效果就比较好玩了,虽然我们发现在比较深度时,前面被蓝色立方体遮挡的部分,绿色的最终覆盖了蓝色,是想要的结果,不过其他部分哪里去了呢?简单分析一下,渲染顺序是从前到后,也就是说蓝色最先渲染,默认深度为Max,蓝色立方体的深度满足LEqual条件,就写入了深度缓存,然后绿色开始渲染,重叠的部分的深度缓存是蓝色立方体写入的,而绿色的深度值满足大于蓝色深度的条件,所以深度测试通过,重叠部分颜色更新为绿色;而与红色立方体重合的部分,红色立方体最后渲染,与前面的部分进行深度测试,小于前面的部分,深度测试失败,重叠部分不会更新为红色,所以重叠部分最终为绿色。而绿色立方体没有与其他部分重合的地方为什么消失了呢?其实是因为绿色立方体渲染时,除了蓝色立方体渲染的地方是有深度信息的,其他部分的深度信息都为Max,蓝色部分用Greater进行判断,肯定会失败,也就不会有颜色更新。 有一个好玩的效果其实就可以考ZTest Greater来实现,就是游戏里面经常出现的,当玩家被其他场景对象遮挡时,遮挡的部分会呈现出X-光的效果;其实是在渲染玩家时,增加了一个Pass,默认的Pass正常渲染,而增加的一个Pass就使用Greater进行深度测试,这样,当玩家被其他部分遮挡时,遮挡的部分才会显示出来,用一个描边的效果渲染,其他部分仍然使用原来的Pass即可。 Early-Z技术 传统的渲染管线中,ZTest其实是在Blending阶段,这时候进行深度测试,所有对象的像素着色器都会计算一遍,没有什么性能提升,仅仅是为了得出正确的遮挡结果,会造成大量的无用计算,因为每个像素点上肯定重叠了很多计算。因此现代GPU中运用了Early-Z的技术,在Vertex阶段和Fragment阶段之间(光栅化之后,fragment之前)进行一次深度测试,如果深度测试失败,就不必进行fragment阶段的计算了,因此在性能上会有很大的提升。但是最终的ZTest仍然需要进行,以保证最终的遮挡关系结果正确。前面的一次主要是Z-Cull为了裁剪以达到优化的目的,后一次主要是Z-Check,为了检查,如下图: Early-Z的实现,主要是通过一个Z-pre-pass实现,简单来说,对于所有不透明的物体(透明的没有用,本身不会写深度),首先用一个超级简单的shader进行渲染,这个shader不写颜色缓冲区,只写深度缓冲区,第二个pass关闭深度写入,开启深度测试,用正常的shader进行渲染。其实这种技术,我们也可以借鉴,在渲染透明物体时,因为关闭了深度写入,有时候会有其他不透明的部分遮挡住透明的部分,而我们其实不希望他们被遮挡,仅仅希望被遮挡的物体半透,这时我们就可以用两个pass来渲染,第一个pass使用Color Mask屏蔽颜色写入,仅写入深度,第二个pass正常渲染半透,关闭深度写入。 关于Early-Z技术可以参考ATI的论文Applications of Explicit Early-Z Culling以及PPT,还有一篇Intel的文章。 Unity渲染顺序总结 如果我们先绘制后面的物体,再绘制前面的物体,就会造成over draw;而通过Early-Z技术,我们就可以先绘制较近的物体,再绘制较远的物体(仅限不透明物体),这样,通过先渲染前面的物体,让前面的物体先占坑,就可以让后面的物体深度测试失败,进而减少重复的fragment计算,达到优化的目的。Unity中默认应该就是按照最近距离的面进行绘制的,我们可以看一下Unity官方的文档中显示的: 从文档给出的流程来看,这个Depth-Test发生在Vertex阶段和Fragment阶段之间,也就是上面所说的Early-Z优化。 简单总结一下Unity中的渲染顺序: 先渲染不透明物体,顺序是从前到后;再渲染透明物体,顺序是从后到前 。 Alpha Test(Discard)在移动平台消耗较大的原因 从本人刚刚开始接触渲染,就开始听说移动平台Alpha Test比较费,当时比较纳闷,直接discard了为什么会费呢,应该更省才对啊?这个问题困扰了我好久,今天来刨根问底一下。还是跟我们上面讲到的Early-Z优化。正常情况下,比如我们渲染一个面片,不管是否是开启深度写入或者深度测试,这个面片的光栅化之后对应的像素的深度值都可以在Early-Z(Z-Cull)的阶段判断出来了;而如果开启了Alpha Test(Discard)的时候,discard这个操作是在fragment阶段进行的,也就是说这个面片光栅化之后对应的像素是否可见,是在fragment阶段之后才知道的,最终需要靠Z-Check进行判断这个像素点最终的颜色。其实想象一下也能够知道,如果我们开了Alpha Test并且还用Early-Z的话,一块本来应该被剃掉的地方,就仍然写进了深度缓存,这样就会造成其他部分被一个完全没东西的地方遮挡,最终的渲染效果肯定就不对了。所以,如果我们开启了Alpha Test,就不会进行Early-Z,Z Test推迟到fragment之后进行,那么这个物体对应的shader就会完全执行vertex shader和fragment shader,造成over draw。有一种方式是使用Alpha Blend代替Alpha Test,虽然也很费,但是至少Alpha Blend虽然不写深度,但是深度测试是可以提前进行的,因为不会在fragment阶段再决定是否可见,因为都是可见的,只是透明度比较低罢了。不过这样只是权宜之计,Alpha Blend并不能完全代替Alpha Test。 关于Alpha Test对于Power VR架构的GPU性能的影响,简单引用一下官方的链接以及一篇讨论帖: 最后再附上两篇参考文章 http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41599167 http://blog.csdn.net/arundev/article/details/7895839

UNITY自带的SHADER放在哪个目录的

一般你在建立工程的时候可以选择导入,这样就在你的工程目录下的assetsstandardassets(mobile)shaders中。u3d本身的shader其实是在软件安装目录的...unityeditorstandardpackages中

shader中用for,if等条件语句为什么会使得帧率降低很多

1. For和If不一定意味着动态分支在GPU上的分支语句(for,if-else,while),可以分为三类。Branch的Condition仅依赖编译期常数此时编译器可以直接摊平分支,或者展开(unloop)。对于For来说,会有个权衡,如果For的次数特别多,或者body内的代码特别长,可能就不展开了,因为会指令装载也是有限或者有耗费的额外成本可以忽略不计Branch的Condition仅依赖编译期常数和Uniform变量一个运行期固定的跳转语句,可预测同一个Warp内所有micro thread均执行相同分支额外成本很低Branch的Condition是动态的表达式这才是真正的“动态分支”会存在一个Warp的Micro Thread之间各自需要走不同分支的问题2. 跳转本身的成本非常低随着IP/EP(Instruction Pointer/Execution Pointer)的引入,现代GPU在执行指令上的行为,和CPU没什么两样。跳转仅仅是重新设置一个寄存器。3.Micro Thread走不同分支时的处理GPU本身的执行速度快,是因为它一条指令可以处理多个Micro Thread的数据(SIMD)。但是这需要多个Micro Thread同一时刻的指令是相同的。如果不同,现代GPU通常的处理方法是,按照每个Micro Thread的不同需求多次执行分支。x = tex.Load();if(x == 5){// Thread 1 & 2 使用这个路径out.Color = float4(1, 1, 1, 1); }else{// Thread 3 & 4 使用这个路径out.Color = float4(0, 0, 0, 0);}比如在上例中,两个分支的语句Shader Unit都会执行,只是不同的是如果在执行if分支,那么计算结果将不会写入到thread 3 和 4的存储中(无副作用)。这样做就相当于运算量增加了不少,这是动态分支的主要成本。但是如果所有的线程,都走的是同一分支,那么另外一个分支就不用走了。这个时候Shader Unit也不会去傻逼一样的执行另外一个根本不需要执行的分支。此时性能的损失也不多。并且,在实际的Shader中,除非特殊情况,大部分Warp内的线程,即便在动态分支的情况下,也多半走的是同一分支。4. 动态分支和代码优化难度有相关性这一点经常被忽视,就是有动态分支的代码,因为没准你要读写点什么,前后还可能有依赖,往往也难以被优化。比如说你非要闹这样的语句出来:if(x == 1){color = tex1.Load(coord);}else if(x == 2){color = tex2.Load(coord);}...你说编译器怎么给你优化。说句题外话,为啥要有TextureArray呢?也是为了这个场合。TextureArray除了纹理不一样,无论格式、大小、坐标、LoD、偏移,都可以是相同的。这样甚至可以预见不同Texture Surface上取数据的内存延迟也是非常接近的。这样有很多的操作都可以合并成SIMD,就比多个Texture分别来取快得多了。这就是一个通过增加了约束(纹理格式、大小、寻址坐标)把SISD优化成SIMD的例子。

如何调试Shader

简单的说,就是d3d9模拟了gpu的行为,让所有gpu的指令在cpu模拟下运行,然后就可以断点调试了,不过不得不说的是,调试shader非常慢,特别是ps,因为cpu模拟ps的行为很耗时,而vs相对要快点,如果vs1.1的调试基本可以和本地代码相当,因为vs1.1的行为用cpu模拟也很快,这也是为什么d39内建软件模拟vs1.1,而且这个模拟的速度是可以接受的,所以现在我写很多vs代码,如果用到vs1.1特性,都当作硬件默认支持,就算不支持,软件模拟也是可以接受的。

通过Shader实现的uGUI文本及Image描边和高光等效果

链接: http://pan.baidu.com/s/1c1eqPnq 密码: f4ut

shake的用法和区别是什么?

shake和shaking的区别:一、指代不同1、shake:摇动,抖动。2、shaking:颤动。二、侧重点不同1、shake:侧重于指身体上的物理颤动。2、shaking:侧重于表现由心灵或者精神上引起的颤动。三、用法不同1、shake:shake的基本意思是“摇动”,也可表示“震动,颠簸”,是可数名词,一般与a连用。shake还可表示“哆嗦,发颤”,常用复数形式shakes,其前加定冠词the。2、shaking:基本意思是“(使)急速摇动或颠簸”,既可用作及物动词,也可用作不及物动词。引申则表示“发抖,打战,发颤”。

如何制作一个透明渐变的shader

Shader "Law/TShader"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" } LOD 100 Pass { Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha zwrite off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float3 normal:NORMAL; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; uniform float4 _ViewDir; v2f vert (appdata_full v) { v2f o; o.vertex =mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); o.normal = v.normal;

Shader Forge 实现颜色渐变、透明度渐变效果

制作UGUI时,很多控件使用到了背景色,背景色效果包含: 颜色的渐变和透明度的渐变。 因涉及到多种类似的背景图,但是又不想使用图片实现(太占空间),所以只能通过自定义Shader实现效果了。 1、导入Shader Forge插件 2、新建Unlit 类型的shader(无光照类型) 3、编辑shader节点,如下图: 颜色渐变:使用两个 color节点 + uv coord节点 + lerp节点实现颜色渐变 透明渐变:使用两个value节点 + uv coord节点 + lerp节点实现透明度渐变 4、设置混合属性 设置Blending属性,类型选择Alpha Blended 通过shader新建材质球,设置给UI元素,如下图:

unityshader和unity有什么区别

unityshader和unity没有区别。1、在传统的Shader中,仅可以编写特定类型的Shader,例如顶点着色器、片元着色器等。在UnityShader中,可以在同一个文件里同时包含需要的顶点着色器和片元着色器代码。2、在传统的Shader中,无法设置一些渲染设置,例如是否开启混合、深度测试等,这些是开发者在另外的代码中自行设置的,在UnityShader中,可以通过一行特定的指令就可以完成这些设置。3在传统的Shader中,需要编写冗长的代码来设置着色器的输入输出,要小心地处理这些输入输出的位置对应关系等,在UnityShader中,只需要在特定语句块中声明一些属性,就可以依靠材质来方便地改变这些属性对于模型自带的数据(如顶点位置、纹理坐标、法线等),UnityShader也提供了直接访问的方法,不需要开发者自行编码来传给着色器。

shake是可数名词还是不可数名词

多数是可数名词

Unity无光照假阴影Shader实现及常见问题总结

1.实时光照 实时光照属于真阴影,一般来说效果是最好的,但是开销也是最大的 2.脚底放置阴影面片模拟阴影 一般是无光照小型游戏的常见解决方案,开销较小,表现形式较差,面片是死的,无法根据人物动作变化 3.通过顶点shader变换成面片模拟阴影 如上图Gif所示 优点 : 表现形式上比方案2强,阴影可跟随顶点动画,开销比实时阴影要少 缺点 : 无法在 "非平面" 使用,比如在斜坡上,会穿帮 4.通过 Projector 或者 Decal 来模拟投射阴影 优点 : 表现效果更近一步,也可以在斜面上进行投影了 缺点 : 开销也更近一步 思路 1.我们通过2个Pass来渲染,第二个Pass正常渲染角色,第一个Pass模拟渲染阴影 2.我们需要将模型的所有 Y 值压到地面高度,这样就形成了一个头顶俯视图的阴影效果 3.我们再对 XZ 方向进行偏移,偏移量根据模型原先 Y 值高度为参考做插值 4.阴影的方向我们规定在 XZ 平面上 (X=0,Z=1) 为初始默认方向,以这个向量为基准进行旋转 5.旋转我们可以通过 二维旋转矩阵 来计算 过程中遇到的问题: 1.我在对以Y值高度为参考做XZ方向偏移的插值的时候,由于Y值低于地面取到了负值而这些值有没有被裁剪掉就导致了上图的问题,然后首先想到的是对插值做 max(0,插值结果),然后我们又得到了如下结果 2.上面第一个问题好像是解决了,但是实际上人物到地面以下之后人物还是有一个顶部投影的值,即XZ平面未偏移的结果,那么解决方案自然而然的想到,通过 Y 值和地面的值比较,Y值如果小于地面那么就Clip掉当前片段 Clip( Y值_ws - 地面Y高度_ws) , ws表示世界空间,那么实际上第一个问题也就处理掉了,无需多一步max函数了 3.紧接着,我们需要考虑降低阴影的透明度,但是出现上图问题,导致该问题的原因是,由于将人物顶点变换的同一个Y值后,部分片段是有重叠,就相当于如果直接把人压扁后那么就前胸贴后背,我们需要的是前胸或者后背只渲染依次就可以了,那么自然想到了模板测试Stencil,模板缓存的初始值都为0,我们将渲染阴影通道的Pass中的Ref引用值设为1,当我们的值 [大于] 模板缓存的值就替换,那么假设我们前胸进来一看发现缓冲区里的值为0,自己是1,然后进行替换,但是后背再进来发现已经是1了,不满足[大于]的条件了,所以就不写入了... 4.紧接着,又得到了一些奇怪的问题,在我已经将Blend模式设置为SrcAlpha OneMinusSrcAlpha后发现将影子的颜色Alpha值设置为拖动到0的时候并不会让影子消失,而是颜色更深了,很奇怪,想了很久不知道为什么,但是左边就很正常,左边人物和右边人物的shader唯一差别在于: 左边Shader的两个Pass先渲染人物再渲染阴影 右边出错的Pass先渲染阴影再渲染人物 然后我尝试将左边Shader中的Pass1删除掉,只渲染阴影,我发现它也不正常了...真特娘的奇怪,而且FrameDebug逐Draw渲染的结果也有点奇怪 然后改变摄像机颜色后,发现阴影颜色跟随摄像机颜色改变,于是我发现那可能那不是阴影而是透过去的背面,于是我在地面下方放置了一个小球,然后发现确实是看到地面下方的内容了,再通过FrameDebug调试发现问题所在,将镜头拉近的时候,先渲染的小球,然后紧接着就渲染了右边人物的阴影通道,所以结果是不正确的,因为我们需要阴影渲染在地面上,但是地面还没有渲染,所以我们Blend的时候是和背后的天空盒还有小球混合了导致阴影出错的,但是问题又来了,为什么左边的就没有问题呢,原因是这样的... 地面,左侧人物,右侧人物...由于他们的渲染队列Queue都是Geometry,且值都为2000,所以他们在渲染的时候会随着距离摄像头的远近而可能出现不同的Draw绘制顺序,但是针对多通道的Shader 所以,第一个通道Pass会随着摄像机的远近而变化,但是由于左侧人物的阴影绘制是放在了第2个通道里的,所以绘制的时候,地面是肯定已经绘制完了的,而右侧人物第1个Pass就是阴影,具体是绘制在Plane之前还是之后会随着摄像机远近而不同 该问题解决方案 : 1.将右侧的阴影通道放到第二个Pass中渲染 2.手动修改右侧Shader的渲染排序"Queue" = Gemotry+1" ,让它排在Plane后面渲染 3.将"Queue" = "Transparent",这个实际和2相同,但是不清楚原理的情况下比较容易想到这个方案

请问directx和opengl是对显卡的编程吗?那shader又是什么?三者有什么关系呢?

GL DX都是API。是一个接口,是专门针对显卡的,利用显卡的硬件资源去绘图。跟Windows 的GDI不同,GDI是用CPU绘制的,然后再传递绘制好的图像显示。CPU通常处理的是图像,GPU处理的是矢量图形。准确的说不是对显卡的编程,他们是API,就像win32 API一样。编译出来的都是CPU指令,只是告诉CPU怎么控制显卡绘制。但是shader是对GPU的编程,就是控制顶点,跟像素怎么着色的。编译后是由GPU执行的指令。shader实际上是显卡GPU能读懂机器指令。但是编译链接,生成shader有多种语言。CG,GLSL(opengl API中带的编译器),HLSL(dx带的编译器)。注意GLSL HLSL的编译器都不是应用程序,是API内置的编译方式。

shake shake 陈慧琳粤语歌词

您好!《shake shake》专辑名称:爱出版年代:2003年发行公司:正东唱片语言类别:粤语歌手名称:陈慧琳歌手类别:香港女歌手词曲:作曲:雷颂德填词:林夕编曲:雷颂德监制:雷颂德当你有过挫折当你爱到壮烈练习大路大过大热当你满脑郁结你我哪有分别闹就闹吧就当饶舌不爱的不爱想减压不须要教失去的不要这就是智慧加起美貌babe shake shake shake your body now 一摇即见效何必吵shake shake shake your body now 一人一秘技各有热闹到处也有怨气到处也有顾忌踏入绝地就有绝技跳舞最有福气跳进这个福地运动就是为了忘记不爱的不爱想减压表演戏法失去的不要将悼念慨叹交给李白babe shake shake shake your body now 不摇不见效来包抄shake shake shake your body now 一人一美貌至够热闹

shader model是什么呀,怎么知道自己的显卡支不支持呀

1、Shader Model 3.0是最新DirectX 9.0c的标准 作为Microsoft DirectX 9.0c API的重要组成部分,Shader Model 3.0由Pixel Shader 3.0和Vertex Shader 3.0两个着色语言规范组成。 2、Shader Model 3.0可以实现更多的炫目效果 通过Shader Model 3.0,游戏设计师能够比过去更加高速地实现各种复杂的超现实3D效果。 3、Shader Model 3.0可以带来更高的游戏性能 Shader Model 3.0可以用更少的绘图指令批量处理大量复杂的数据,从而大大减轻GPU 及CPU的负担,让整个系统更有效率地工作,大幅度提高游戏性能和画面帧数。 4、Shader Model 3.0意味着更强的可编程能力 Pixel Shader 3.0和Vertex Shader 3.0为游戏开发者,分别提供了无限长的像素程序,以及无限长的顶点程序,将GPU的可编程能力带到了一个全新的境界,全面提升了程序开发者的开发效率,为更复杂的效果和更高的游戏性能提供可实现基础。 5、Shader Model 3.0可以给程序员更强的程序流控制能力 与Shader Model 2.0相比,支持分支跳转的Shader Model 3.0可以简单地实现过去Shader Model 2.0难以甚至无法完成的效果,赋予了程序员更强的程序流控制能力。 6、Shader Model 3.0意味着未来游戏的发展方向 随着大量支持DirectX 9.0c和Shader Model 3.0的游戏不断涌现,DirectX 9.0c API也早已成为新游戏的基本开发标准。毋庸质疑的是,未来还将会有越来越多的游戏支持Shader Model 3.0,因为它代表着未来游戏的发展方向Shader Model版本的不断更新,在PC游戏的发展历史上起到了非常关键的作用。因此显卡的图形核心所支持的Shader Model版本高低,长期以来一直被人们当作衡量芯片价值的重要指标之一。特别是微软发布支持Shader Model 3.0标准的DirectX 9.0c之后,更是在显卡图形芯片领域掀起了新一轮的更新换代大潮。应用程序和系统硬件的应用程序编程接口(API),与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比较,新版DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0的全面支持。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性,使得GeForce6 及 GeForce7 GPU立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。 因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。我们可以看到在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远说明!!!!Shader Model一般要将游戏画面设置为very high才可以开启GF6 和7系列ATIX1000以上系列一般都支持Shader Model3.0

如何确定unity shader中pass的执行顺序

unity shader中的pass的执行顺序是依据pass在shader中出现的先后顺序来确定的。然后通过配制每个pass的LightMode Tag,来选择具体执行哪个pass。以surface shader举例说明:surface shader展开来后,可以看到如下pass。pass{ Tags{"LightMode"="Vertex"} }pass{ Tags{"LightMode"="ForwardBass"} }pass{ Tags{"LightMode"="Deferred"} }这三个pass是相互排斥的,永远只可能执行其中一个pass。那unity是根据什么来选择执行哪个pass的呢?unity通过摄像机下的Rendering path来选择相应的pass。Rendering path=Legacy Vertex Lit时,选择"LightMode"="Vertex"的pass。ForwardBass与Deferred将不会被执行。Rendering path= ForwardBass时,优先选择"LightMode"="ForwardBass"的pass,ForwardBass不存在时,选择Vertex。Deferred将不会被执行。Rendering path= Deferred时,优先选择"LightMode"="Deferred"的pass,Deferred不存在时,选择ForwardBass,ForwardBass不存在时选择Vertex。以上就是passt选择的规律。还有一些别的pass,如"LightMode"="ShadowCaster"依赖的就不是摄像机的Rendering path,而是Mesh Render里的Cast Shadows了

让模型产生泛白效果的shader该怎么写?

Shader "EightVertex/Simple" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" _Range("Range",Range(1,2)) = 1 } SubShader { Tags LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; float _Range; struct Input { float2 uv_MainTex; //贴图通道的颜色 float4 color :COLOR; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); //贴图颜色的值为1 o.Albedo = _Range; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } 试试,看看是你想要的效果吗? 如果不是,求指教,我也想学学 查看更多答案>>满意请采纳

shake读什么

你赶紧去找找英语老师,看这个单词读什么。

UNITY自带的SHADER放在哪个目录的

UNITY自带的SHADER放在:AssetsStandard Assets (Mobile)Shaders 中,导入的时候会自动从这里加载所有的shaders工具。Shader程序的基本结构因为着色器代码可以说专用性非常强,因此人为地规定了它的基本结构。一个普通的着色器的结构应该是这样的:首先是一些属性定义,用来指定这段代码将有哪些输入。接下来是一个或者多个的子着色器,在实际运行中,哪一个子着色器被使用是由运行的平台所决定的。子着色器是代码的主体,每一个子着色器中包含一个或者多个的Pass。在计算着色时,平台先选择最优先可以使用的着色器,然后依次运行其中的Pass,然后得到输出的结果。最后指定一个回滚,用来处理所有Subshader都不能运行的情况(比如目标设备实在太老,所有Subshader中都有其不支持的特性)。需要提前说明的是,在实际进行表面着色器的开发时,将直接在Subshader这个层次上写代码,系统将把用户的代码编译成若干个合适的Pass。

有首英文歌 女声 歌词有好多shake 吃自助时饭店放的

第一首:仓木麻衣——Come on come on 第二首:Samajona——Shake your body 两首歌中都有那句歌词,不知道你要找的具体是哪首~~

shakes什么意思

颤抖,摇动

shake什么意思,是否可数

摇动,不可数

求生之路2纹理细节是什么 效果细节呢?还有一个SHADER 是什么?

这些都开的或是调高游戏画面就是变得更加真实
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