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用Unity 怎么制作3D第一人称射击游戏。

2023-08-18 19:25:14
TAG: unit it ni nit
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阿啵呲嘚

第一部分:简介

这个教程中,我们详细了解下如何制作一个简单的第一人称射击游戏(FPS)。其中将介绍一些基本的3D游戏编程的概念和一些关于怎样如游戏程序员般思考的技巧。

前提

这个教程假定你已经熟悉软件Unity基本操作,掌握了基本的脚本概念。

创建新工程

下载FPS_Tutorial.zip压缩文件,解压,在Unity中打开工程文件。

从Unity安装目录导入Standard Assets资源包。

导入工程后,你会在Unity工程面板中的“Standard Assets”文件夹下看见这些资源内容。当我们导入新资源时,最好安装按照资源功能对其分组,例如:火箭、爆炸、音频等。

设置游戏环境

导入资源后,你会注意到在工程面板中有许多文件夹。

工程面板中,从文件夹“Object/mainLevelMesh”中选择“mainLevelMesh”。

在参数面板,FBXImporter选项中,你会发现“Generate Colliders”选项,勾选此选项。如果不做这一步,游戏中玩家会穿越地面直接掉下深渊(实际是开启“碰撞”,产生交互)

把“mainLevelMesh”拖放到场景中。

场景中不需要添加灯光,这关全部场景已经全部应用了灯光贴图。整个场景对所有灯光进行了灯光贴图渲染,使用了“预烘焙阴影”。灯光贴图对显示效果有很大帮助,特别是复杂灯光环境。

下面可以在场景中添加一个角色了。

添加主要角色

下面在场景中增加一个可以操控的角色物体。Unity针对第一人称射击游戏预置了许多内置的控制器,在工程面板Standard Assets->;Prefabs下。

添加第一人称控制器,点击工程面板Standard Assets旁边的小三角,弹出资源列表。找到Prefabs文件夹,点击小三角形,弹出资源列表。把“First person controller”拖到场景里。

这时场景中会出现一个代表玩家的圆柱体,三个大箭头代表物体在3D空间中的位置(如果没有看见箭头,选择物体,按“W”键),白色面代表物体当前视角。现在FPS控制器处于默认视角位置,通过移动它可以改变游戏视野。把角色移动到游戏环境关卡地面上面的位置。

Main Camera现在已经没有用处了,可以删掉了。

点击“Play”键,现在应该可以通过使用鼠标和键盘在本关卡地形中四处移动了(光标或者“W,A,S,D”)

现在我们创建了一个非常简单的FSP,下面我们给角色添加武器。

增加武器

下面我们将给游戏角色一个类似榴弹的物体,可以在游戏中发射。要实现这个功能,需要创建一些脚本语言来在Unity中告知这个武器如何动作。

那么我们具体要实现什么呢?我们要使游戏角色能在摄像机的任意位置开火。但是,我们还是首先来思考一下游戏角色和武器。游戏角色游戏中是第一人称的视角,所以摄像机的位置与眼睛平行。如果玩家使用武器射击,武器应该是在角色的手部位置开火而不是眼睛的位置。这样我们就要增加一个“game object”(游戏物体)来代表榴弹发射器,同时把它放置在游戏角色手持武器时武器所处的位置。这样就保证了开火的位置没有问题。

创建武器发射器

首先,创建一个“game object”代表榴弹发射器。游戏物体是3D世界中的任一物体(角色、关卡、声音),零件就是游戏物体的属性。因此我们还需要对游戏物体添加零件:

从主菜单栏选择GameObject>Great Empty,并在层级面板中(Hierarchy)命名为“Launcher”。注意,空物体在场景中是看不见的,只是用它来作放置飞弹发射器。

现在在场景中把视野推近到FPS控制器,便于我们放置武器发射器。

层级面板中选择FPS控制器,确保鼠标处于场景视图中,按“F”键。使窗口以当前选择的物体为中心。

层级面板中选择发射器,主菜单栏选择Game Object>Move to view。注意发射器如何移动到FPS控制器附近的。然后使用手柄,把发射器移动到大概角色手部的位置。

注意:可以通过设置这个物体的位置来设定游戏角色是左撇子还是右撇子,不需要写代码。

使Unity窗口模式是“2by3”模式(window>Layouts>2by3),点击播放键(play)。确保层级面板中点选了发射器,四处移动角色,同时观察场景窗口。你将发现发射器并没有随着角色一起运动(现在再次点击播放键停止运行游戏)

下面来解决这个问题,层级面板中,把发射器拖放到FPS控制器下面的主摄像机上。弹出的对话框点击“是”。再次运行游戏,观察场景窗口,发射器已经和角色运动一致了。这样我们就把发射器与摄像机关联起来了。

创建飞弹

下面我们来创建在玩家点击开火键时能够发射出来的飞弹。

我们先用一个简单物体-球体-代替飞弹。Unity主菜单栏点击Assets>Creat>;Prefab创建一个预制(Prefab)物体,命名为“Missile”

创建一个球体(GameObject>Create Object>Sphere)

层级面板中,拖放球体到飞弹预制物体上(Missile),这时预制物体图标会变化。你可以从层级面板中删除球体。

技巧:游戏运行中产生的任何游戏物体都应该是预制物体(Prefab)。

编写飞弹发射器脚本

FPS控制器是一个包含了几个游戏物体和部件的预制物体。FPS控制器本身是一个只能沿Y轴旋转的圆柱体,因此,如果我们直接把发射器脚本赋予FPS控制器的话,是实现不了上下开火的。所以我们把脚本赋予控制器中的能够四周转动的主摄像机。

下面我们来编写第一个描述发射器行为的JavaScript代码。

点击Assets>Greate>JavaScript,创建一个空的JavaScript文档。一个名为“NewBehaviourScript”资源将会出现在工程面板中,把它更名为“MissileLauncher”

技巧:通过Unity>;Preferences点击External Script Editor,可以自定义外部脚本编辑器。

工程面板中创建一个“WeaponScripts”文件夹,放置我们所有的武器脚本。把MissileLauncher脚本和飞弹预制物体(Missile Prefab)拖到这个文件中。

我们来看看飞弹发射器的完整JavaScript脚本。

进一步思考一下,我们到底想实现什么效果?我们要检测玩家是否按了开火键,然后产生一枚飞弹,然后把它沿着玩家朝向的方向按照一定的速度发射出去。我们仔细的解剖一下脚本:

var projectile: Rigibody;

var speed=20;

function Update( )

{

这是脚本的开头部分,定义了一些属性,开启了“Update”的功能

if(Input.GetButtonDown(“Fire1”))

首先我们要检测玩家是否按了开火键,“开火1”映射的是鼠标左键和当前配置的键盘上的按键(可以通过主菜单栏的Editor>;Project Settings>Input设定)

{

var instantiatedProjectile: Rigidbody=Instantiate(

projectile, transform.position,transform.rotation);

我们用变量来定义产生的物体。变量的类型是Rigibody(刚体),因为飞弹是具有物理属性的。

Unity中产生新物体使用的函数是Instantiate,它有三个参数,分别是:产生的物体、产生物体的3D空间位置、物体的旋转。它还有另一个语法结构,参照API手册,这里我们只使用这种结构。

第一个参数,projectile,代表我们想创建的物体。那么到底发射什么物体?具体产生的物体是可以手动设定的。实现方法:把Projectile定义为函数的外部变量,这样就可以在参数面板中显示出来。发射的物体也可以通过代码来创建,但如果你想使一个变量可调的话,还是用上面的方法。

第二个参数,transform.position,使产生的物体与发射器的空间位置一致。为什么就是发射器呢?因为如果要使飞弹产生的位置没有问题,脚本就要关联给发射器。(transform读取的transform数据就是被赋予脚本的游戏物体transform数据)

第三个参数transform.rotation,与第二个类似,只是它的值与发射器的旋转值是一样的。

代码的下一部分使飞弹产生运动。为了实现运动,我们要赋予飞弹一个速度,但是在哪个方向上(X,Y,Z)产生速度呢?在场景中,点击FPS控制器,出现运动箭头(如果没有出现,按“W”键),其中一个箭头是红色、一个是绿色、一个是蓝色。红色代表X轴,绿色代表Y轴,蓝色代表Z轴。因为蓝色指向的方向,与玩家面朝的方向一致,所以我们要在Z轴上给飞弹一个速度。

(Velocity)速度是instantiatedProjectile的一个属性。我们怎么知道的呢?因为instantiatedProjectile是刚体的一种,如果我们看看API手册,我们就会知道速度是刚体的属性中的一种。同时也看看刚体的其它属性。要设置速度,我们就必须在各个轴向上设定数值。但还有个小问题。3D空间中的物体一般使用两种坐标模型:本地坐标系和世界坐标系。在本地坐标系中,物体的轴向只与物体本身有关。在世界坐标系中,轴向是绝对的,例如:向上,对所有物体来讲向上的方向都是一样的。

Rigidbody.Vellocity刚体物体速度必须使用世界坐标系。因此,定义速度时,需要把本地坐标系中的Z轴(朝前的方向)向转换成世界坐标系中的相应方向。可以用函数transform.TransformDirection,它有三个向量作为自变量。变量speed也应该定义成外部变量,便于后面在编辑器中直接调节数值。

最后,我们要关闭飞弹与游戏角色之间的碰撞。如果不这样做的话,飞弹产生的时候就可能与角色发生碰撞。可以在API手册IgnoreCollision下查询详细信息。

MissileLauncher.js全部完整代码如下:

把脚本MissileLauncher赋予FPS控制器中的发射器。在层级面板中点击发射器,检查一下参数面板下面是否显示了MissileLauncher script。

先前创建的飞弹的预制物体还没有与脚本中的变量projectile创建关联,我们需要在编辑器中创建一下。变量projectile只能与刚体关联,因此,首先我们要赋予飞弹一个Rigidbody。

工程面板中点击飞弹,然后从主菜单栏选择Components>;Physics>Rigidbody。这样将会给我们想开火发射的飞弹一个刚体属性。我们必须确保想在游戏中发射的物体类型与脚本中外部变量要求的物体类型是同一类型的物体。

创建飞弹与脚本中变量projectile的链接。首先在层级面板中点击发射器,然后把飞弹的预制物体从工程面板中拖拽放置在发射器参数面板中MissileLauncher script部分上。

运行游戏的话,你会发现点击开火键可以发出一个受重力影响的小球了。

飞弹爆炸

下面,当飞弹与其他物体发生碰撞时,增加一个爆炸效果。要实现这个效果,我们要编写一段新脚本赋予飞弹。

创建一个新脚本,命名为Projectile。拖放到工程面板的WeaponScripts文件夹下。

那么我们想要脚本Projectile实现什么样的效果呢?我们要检测飞弹是否发生碰撞,然后在碰撞点产生一个爆炸效果。代码如下:

函数OnCollisionEnter内的程序代码的作用是计算被赋予脚本的物体是否与其他物体发生碰撞。

在函数OnCollisionEnter中我们主要是要实现在3D空间中飞弹发生碰撞的点产生一个新爆炸。那么在何处了碰撞的呢?函数OnCollisionEnter就有个记录这个信息的功能。碰撞发生的点的信息储存在变量ContactPoint中。

这里我们使用函数Instantiate来创建一个爆炸。我们已经知道函数instatiate有三个参数:(1)产生的物体(2)物体的3D空间位置

(3)物体的旋转。

第一个参数,后面我们将会赋给一个带粒子系统的游戏物体。同时我们还想通过编辑器来实现这个功能,所以我们把变量设置为外部变量。

第二个参数,爆炸产生的点的位置,就是碰撞发生的位置。

第三个参数,爆炸旋转的设置,需要解释一下。我们需要爆炸体的Y轴方向与飞弹和其他物体发生碰撞的那个表面的法线方向一致。这就是说如果是墙面那么爆炸就面向外,如果是地板就朝上。那么实际上我们就是要使爆炸体在本地坐标系的Y轴与飞弹与之碰撞的物体的表面法线方向(世界坐标系)一致。

最后,我们要让飞弹碰撞后就从游戏中消失,通过函数Destroy()实现,它的参数是gameObject(gameObject代表被赋予这个脚本的物体)。

Projectile.js全部代码如下:

把脚本赋予飞弹预制物体(Missile prefab)。

下面我们要创建飞弹发生碰撞时所产生爆炸的爆炸效果物体。

首先,创建一个新的预制物体(命名为Explosion)用来存放爆炸效果资源。

标准资源包中(standard asset)有个不错的爆炸预制物体,粒子系统和灯光都设置好了。把这个爆炸预制物体(在Standard Assets/Particles/explosion中)拖放到层级面板。

调节这个爆炸效果的各个参数直到你觉得满意,然后把它从层级面板中拖放到工程面板中的爆炸预制物体(Explosion Prefab)中。

现在把爆炸配置给飞弹:

点选飞弹预制物体(Missile Prefab),在参数面板Explosion变量栏,拖放工程面板中的爆炸到上面。

定义爆炸的行为

下面我们要再创建一个脚本来定义爆炸自身的特性。

创建一个新的脚本-Explosion,放在Weapons文件夹中,双击脚本进行编辑。

脚本中另一个常用函数称为Start()。当它配置给的物体是在游戏中产生的时候,函数Start()中的代码只被执行一次。我们要实现的效果就是在一定时间后,在游戏中删除爆炸。我们通过函数Destroy()的第二个参数实现,它的作用是定义执行删除前的时间长度。

变量explosionTime设置成外部变量,方便调节。

新建脚本插入以上代码时,要删除函数Update()。

把脚本Explosion赋予给爆炸预制物体。

音效

目前的游戏世界太安静了,让我们给爆炸效果增加点音效。

首先,给爆炸预制(Prefab)添加一段音频。

给爆炸添加音效前,我们首先要添加一个音源部件(Audio Source),在主菜单点击Component—Audio—Audio Source。你会发现音源部件有一个Audio Clip的属性。

把“RocketLauncherImpact”音效添加给爆炸预制体的AudioClip外部变量。Unity支持多种音频格式。

运行游戏,发射飞弹的时候就有声音了!

添加图形界面

下面我们来添加GUI,有点像头部显示设备(HUD)。我们要做的GUI非常简单,就一个准星。

添加一个准星:

工程栏中创建一个GUI的文件夹。

创建一个新脚本,命名为“准星”(Crosshair),拖到GUI文件夹。

Crosshair中写入下面的脚本:

首先我们设定了两个变量。第一个变量是定义我们将要用可选的方式来选择图形纹理。第二个变量定义了一个方形区间,它是图形纹理在屏幕上的位置范围。

在start( ) 中函数用来设定图形纹理在屏幕上的位置。函数中,有四个参数,用来定义方形区域的大小和位置。第一个参数定义了方形区域的左边框,第二个是底边框,第三和第四个参数定义了宽和高。

OnGUI( )函数中,使用GUI类程序来让图形显示在屏幕上。DrawTexture( )函数的参数position和crosshairTexture将使准星显示在屏幕的中央位置。

保存脚本。

创建一个新的空物体,命名为“GUI”。

把脚本“Crosshair”赋予给GUI物体。

点选GUI物体,把在文件夹Texturelaim下的欲使用的图形拖放到参数面板变量Crosshair Texture中。

运行游戏,屏幕中就会有准星显示了。

物理特效:

现在,我们想要游戏中的物体效果越真实越好,这是通过添加物理特效实现的。在这一节中,我们将在环境中添加一些物体,他们能被飞弹击中后有相应的反应。首先有几个新概念要解释下。

校正(Update)

先前,我们在函数Update()中写入代码,这样可以在每一帧都执行其中的代码。其中有个例子是检测玩家点击开火键。帧速并不是一个固定值,它是根据场景复杂度等因素来定的。各帧之间的时间差会导致不稳定的物体反应。因此,如果想在场景中添加有物理反应的物体(刚体等),代码就应该写在函数FixedUpdate()中。Unity中deltaTime的值用来测定渲染两个连续帧的所用时间。

一般而言,函数Update与FixedUpdate之间的区别如下:

Update()-其中的代码通常用于角色行为、游戏逻辑等。这个函数中的deltaTime值并不是固定的。

FixedUpdate()-其中的代码通常用于刚体物体(物理属性的行为)。函数中deltaTime的值通常是固定的。

FixedUpdate函数被调用的频率是主菜单中Edit-Project Settings-Time的FixedTimestep属性确定的,当然也是可以更改的。第二个属性Time Scale是读取每秒的帧速和相应的倒数值。

技巧:定义FixedTimestep值时,要注意把握好一个平衡:值越小,物理效果越真实越好,但影响游戏运行速度。应该同时确保游戏运行速度和物理效果的真实性。

最后说一下yield,它相当于暂停当前正在执行的函数。

回到游戏,我们想实现的效果:

使玩家可以发射飞弹(已经实现了)。

如果飞弹与其它刚体物体发生碰撞,检测其范围类是否有其它被赋予刚体属性的物体。

对爆炸冲击力范围内的每个刚体物体,均给予一个upwards方向上的力,使它们对飞弹产生反应。

让我们看看修改后的爆炸脚本(Explosion Javascript)

首先检测下飞弹落点周围是否有带碰撞器的物体。函数Physics.OverlapSphere()有两个参数:3D位置和半径值,然后返回一组检测到的在半径内的碰撞器的数组。

一旦得到这些数组后,就会对每个对应碰撞器的刚体物体一个在特定方向上的力。

然后我们在飞弹的炸点处,向上的方向增加一个力(ExplosionPower)。但是,爆炸效果是随着距离而递减的,作用力大小不能在整个半径内都一样。圆周位置的刚体物体受到的作用力应该比炸点中心处小。函数把这种效果也考虑在内的。通过调节外部变量explosionPower和explosionRadius的值,可以较容易的得到想要的效果。

北有云溪

那你何必就在原DEMO上修改.自己设计武器的话,你会建模么?有JAVASCRIPT或者C#基础么?如果没有的画,就先找教程自学,等学到一定呈度,你再找几个视频看看,就基本可以拿下.如果急于求成可以直接用虚幻3那个的自带DEMO可以帮你速成,教程参考陶任贤的基础教程视频,适合初学者 .

CarieVinne
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2023-08-11 00:36:521

求关于中世纪2全面战争修改兵种属性方法

  修改基础士气  兵文件在mymoddata下的export_descr_unit,以原版枪骑兵Lancers为例:  type Lancers  (兵的内部名,决定兵套用的模型,不能改)  dictionary Lancers ; Lancers  (依次:对应上面类型的名字;在游戏里的名字)  category cavalry  (兵种类:骑兵还是步兵还是.......要对应你改的兵种)  class heavy  (兵类型:轻跑的快,重跑得慢,远程的就能远射.....)  voice_type Heavy  (兵的声响类型)  banner faction main_cavalry  (兵种旗帜,注意步兵,远程,骑兵的旗帜都不一样的)  banner holy crusade_cavalry  (变成十字军或发动圣战后的旗帜)  soldier Lancers, 32, 0, 1  (依次为:骑手类型;兵标准数,坐骑的数量,冲撞质量....骑兵人马合一,故骑为0;大象骑手按比例,想增加枪象上的射手就把前数增加,最大为2射手1象,想增加大象就改中间数字;冲撞质量标准为1,增加则提高突破能力。)  mount armoured horse  (坐骑种类:如铁骑,重骑,轻骑,大象.....会影响移动力和兵的坐骑外观,随便改)  mount_effect elephant -4, camel -4  (和哪种兵战斗有加成或惩罚多少.....可改)  attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight  (兵的属性:如躲藏,惊吓何种兵,强力冲锋,加周围士气,将军卫队等都在此修改)  formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge  (兵的排列和能使用的阵型,第5个数字是行数,可调整兵的正面火力覆盖;初始阵型;可变阵型)  stat_health 1, 0  (依次:人的生命值;坐骑的生命值......注意远射兵器只识别人的生命,所以大象怕远射)  stat_pri 13, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1  (依次:主武器攻击;冲锋加成;远程武器名;射程;弹药;类型(能否围城);武器引型;冲锋武器名;武器声响;武器攻击频率........如想把弓箭换火枪或火箭就改第3到7项,如想加快攻击速度就减小末尾的数字)  ;stat_pri_ex 0, 0, 0  (武器升级变化,建筑里的另外算.....其实没必要改)  stat_pri_attr no  (主武器属性,如区域攻击即践踏,穿身,破甲等.....可把no替换掉修改)  stat_sec 14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1  (依次是次武器的:攻击;冲锋加成等.....参照stat_pri,远射兵只用改stat_pri里的)  ;stat_sec_ex 0, 0, 0  (次武器3次升级变化)  stat_sec_attr no  (次武器属性)  stat_pri_armour 11, 5, 0, metal  (依次:兵的甲防;技防;盾防;......技防近战有效,对远射无效;盾防正面有效,跑动中无效)  ;stat_armour_ex 11, 0, 0, 0, 5, 0, 0, metal  (兵各项防御的升级变化)  stat_sec_armour 0, 0, flesh  (坐骑防御的升级变化)  stat_heat 6  (疲劳速度,越大越累得快)  stat_ground 0, -2, -4, 0  (依次:灌木丛,沙地,森林,雪地的攻击和防御加成或惩罚)  stat_mental 11, impetuous, trained  (依次:士气;纪律;训练.......纪律就是会不会乱冲乱跑,训练影响阵型是否容易被打乱)  stat_charge_dist 45  (开始冲锋距离........冲锋时不能变向,但有冲锋加成,改小点就不用ALT+右键了)  stat_fire_delay 0  (射击时间)  stat_food 60, 300  (食物?....不太清楚,貌似战斗的持久力)  stat_cost 1, 930, 320, 130, 100, 930, 4, 230  (依次:造兵回合;购买价格;维护费;升级武器费;升级盔甲费;自定义战役费用;多于几队开始罚钱;罚钱的多少)  armour_ug_levels 6  (盔甲升级要求铁匠等级)  armour_ug_models Lancers  (盔甲升级后变成哪种兵)  ownership france  (哪些国家能造,可以增加或替换,但要注意在建筑文件export_descr_buildings里添加才会在帝国战役出现)  era 2 france  (哪些国家在哪些时期拥有.....era 0为初期;era 1为中期;era 2为后期;注意要按上下顺序依次添加)  ;unit_info 13, 0, 16  (兵所属派系和文化背景还有兵的特征)  士兵属性attributes列表:(此处引用了“修改汇总”里的做了些增减,因为有些是罗马的在中2没用)  sea_faring 能上船  can_withdraw 可以撤退  mercenary_unit 可作为雇佣兵  hide_forest 能隐藏在森林中  hide_improved_forest 能良好的隐藏在森林中  hide_anywhere 能隐藏在任何地方  hardy 耐力良好  very_hardy 耐力极佳  can_formed_charge 可列队冲锋  knight 骑士(西欧高级货特有,特性待研究)  free_upkeep_unit 在城镇中可免维护费  cantabrian_circle 环形射击  general_unit 将军单位  general_unit_upgrade 升级后将军单位  gunpowder_unit 有火枪装弹动作  fire_by_rank 多列轮流射击  gunmen 火枪手,只有第一排可以射击  guncavalry 龙骑兵,只有第一排可以射击  crossbow 十字弓,只有第一排可以射击  start_not_skirmishing 默认自动闪避  stakes 可放置木桩  frighten_mounted 惊吓马匹  frighten_foot 惊吓步兵  can_run_amok 会发疯(大象)  artillery 炮兵(武器类型)  cannon 加农炮(武器类型)  rocket 火箭(武器名)  explode 会爆气  no_custom在自定义战役里不能选择  druid 德鲁依,增加友军士气  standard 军旗部队(加士气)  常用武器属性stat_pri_attr和stat_sec_attr列表:  ap 破甲,目标的盔甲防御力减半  bp 穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人  prec远程武器于战斗前投掷(如标枪)  thrown 投掷,远程武器为投掷方式(如标枪)  launching 可以把目标击飞(如大象)  area 大面积伤害即践踏  spear & light_spear 具有防止骑兵正面冲击的各种能力  远程武器stat_pri分析列表(注意如投石车的一些是在stat_sec):  第3项弹药 第7项引型  弓箭 arrow missile_mechanical(力量小,全角度)  弩兵 steel_crossbow_bolt missile_mechanical  床弩 ballista(穿透) artillery_mechanical(力量大,仰射角小)  投弹兵nahptha_bomb missile_gunpowder  龙骑 pistol_bullet missile_gunpowder(力量小,全角度可惊吓)  火枪 musket_bullet missile_gunpowder  风琴炮ribault_shot(连发) artillery_gunpowder  怪炮monster_ribault_shot artillery_gunpowder  火箭 rocket (面积烧杀,乱飞) artillery_gunpowder(力量大,角度小,可惊吓)  枪象 arquebus_bullet missile_gunpowder  炮象 elephant_cannon_shot(快速小面积溅射) artillery_gunpowder  火箭战象elephant_rocket (连发面积烧杀,乱飞)artillery_gunpowder  小炮类mortar_shot artillery_gunpowder  小炮类bombard_shot (小面积溅射) artillery_gunpowder  小炮类culverin_shot (碎裂弹) artillery_gunpowder  小炮类basilisk_shot artillery_gunpowder  小炮类serpentine_shot artillery_gunpowder  大炮grand_bombard_shot (穿甲弹) artillery_gunpowder  巨炮 monster_bombard_shot(大面积溅射) artillery_gunpowder  抛石车catapult(抛射) artillery_mechanical  抛石器trebuchet(抛射,可燃) artillery_mechanical  (以下是隐藏武器类)  exploding_culverin_shot 爆裂弹  exploding_basilisk_shot 爆裂弹  exploding_cannon_shot 爆炸弹  flaming_bombard_shot 炎弹  flaming_grand_bombard_shot 炎弹  弹药决定攻击属性,引型决定威力和射角,弹药之间和引型之间可以根据各人喜好随便互换~  坐骑mount列表:  fast pony 快马  heavy horse 重装战马  mailed horse 初期战马  barded horse 侠义战马(天主教派)  armoured horse 西欧铁骑(天主教派)  eastern armoured horse 东方铁骑(穆斯林和东正教国派)  elephant 枪象  elephant_cannon 炮象  elephant_rocket 火箭战象
2023-08-11 00:37:181

红警里的一些英文

missile 是导弹的意思 nuclear 是原子核的
2023-08-11 00:37:412

cruise missile是什么意思?

同学你好,很高兴为您解答!  cruise missile,您说的这个英文词语在CMA的考试中比较常见,学会这个词语对考取英文CMA资格证书特别有帮助。这个词语的汉语意思是:巡航导弹。  希望高顿网校的回答能帮助您解决问题,更多CMA的相关问题欢迎提交给高顿企业知道。高顿祝您生活愉快!
2023-08-11 00:38:181

红警如何增加新的导弹 像V3无畏雷鸣那样的导弹

用mod
2023-08-11 00:38:402

求助中世纪2,修改,添加兵种

修改基础士气兵文件在;mymod;data下的export_descr_unit,以原版枪骑兵Lancers为例:type Lancers(兵的内部名,决定兵套用的模型,不能改)dictionary Lancers ; Lancers(依次:对应上面类型的名字;在游戏里的名字)category cavalry(兵种类:骑兵还是步兵还是.要对应你改的兵种)class heavy(兵类型:轻跑的快,重跑得慢,远程的就能远射..)voice_type Heavy(兵的声响类型)banner faction main_cavalry(兵种旗帜,注意步兵,远程,骑兵的旗帜都不一样的)banner holy crusade_cavalry(变成十字军或发动圣战后的旗帜)soldier Lancers, 32, 0, 1(依次为:骑手类型;兵标准数,坐骑的数量,冲撞质量.骑兵人马合一,故骑为0;大象骑手按比例,想增加枪象上的射手就把前数增加,最大为2射手1象,想增加大象就改中间数字;冲撞质量标准为1,增加则提高突破能力。)mount armoured horse(坐骑种类:如铁骑,重骑,轻骑,大象..会影响移动力和兵的坐骑外观,随便改)mount_effect elephant -4, camel -4(和哪种兵战斗有加成或惩罚多少..可改)attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight(兵的属性:如躲藏,惊吓何种兵,强力冲锋,加周围士气,将军卫队等都在此修改)formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge(兵的排列和能使用的阵型,第5个数字是行数,可调整兵的正面火力覆盖;初始阵型;可变阵型)stat_health 1, 0(依次:人的生命值;坐骑的生命值注意远射兵器只识别人的生命,所以大象怕远射)stat_pri 13, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1(依次:主武器攻击;冲锋加成;远程武器名;射程;弹药;类型(能否围城);武器引型;冲锋武器名;武器声响;武器攻击频率..如想把弓箭换火枪或火箭就改第3到7项,如想加快攻击速度就减小末尾的数字);stat_pri_ex 0, 0, 0(武器升级变化,建筑里的另外算..其实没必要改)stat_pri_attr no(主武器属性,如区域攻击即践踏,穿身,破甲等..可把no替换掉修改)stat_sec 14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1(依次是次武器的:攻击;冲锋加成等..参照stat_pri,远射兵只用改stat_pri里的);stat_sec_ex 0, 0, 0(次武器3次升级变化)stat_sec_attr no(次武器属性)stat_pri_armour 11, 5, 0, metal(依次:兵的甲防;技防;盾防;技防近战有效,对远射无效;盾防正面有效,跑动中无效);stat_armour_ex 11, 0, 0, 0, 5, 0, 0, metal(兵各项防御的升级变化)stat_sec_armour 0, 0, flesh(坐骑防御的升级变化)stat_heat 6(疲劳速度,越大越累得快)stat_ground 0, -2, -4, 0(依次:灌木丛,沙地,森林,雪地的攻击和防御加成或惩罚)stat_mental 11, impetuous, trained(依次:士气;纪律;训练.纪律就是会不会乱冲乱跑,训练影响阵型是否容易被打乱)stat_charge_dist 45(开始冲锋距离..冲锋时不能变向,但有冲锋加成,改小点就不用ALT+右键了)stat_fire_delay 0(射击时间)stat_food 60, 300(食物?.不太清楚,貌似战斗的持久力)stat_cost 1, 930, 320, 130, 100, 930, 4, 230(依次:造兵回合;购买价格;维护费;升级武器费;升级盔甲费;自定义战役费用;多于几队开始罚钱;罚钱的多少)armour_ug_levels 6(盔甲升级要求铁匠等级)armour_ug_models Lancers(盔甲升级后变成哪种兵)ownership france(哪些国家能造,可以增加或替换,但要注意在建筑文件export_descr_buildings里添加才会在帝国战役出现)era 2 france(哪些国家在哪些时期拥有..era 0为初期;era 1为中期;era 2为后期;注意要按上下顺序依次添加);unit_info 13, 0, 16(兵所属派系和文化背景还有兵的特征)士兵属性attributes列表:(此处引用了“修改汇总”里的做了些增减,因为有些是罗马的在中2没用)sea_faring 能上船can_withdraw 可以撤退mercenary_unit 可作为雇佣兵hide_forest 能隐藏在森林中hide_improved_forest 能良好的隐藏在森林中hide_anywhere 能隐藏在任何地方hardy 耐力良好very_hardy 耐力极佳can_formed_charge 可列队冲锋knight 骑士(西欧高级货特有,特性待研究)free_upkeep_unit 在城镇中可免维护费cantabrian_circle 环形射击general_unit 将军单位general_unit_upgrade 升级后将军单位gunpowder_unit 有火枪装弹动作fire_by_rank 多列轮流射击gunmen 火枪手,只有第一排可以射击guncavalry 龙骑兵,只有第一排可以射击crossbow 十字弓,只有第一排可以射击start_not_skirmishing 默认自动闪避stakes 可放置木桩frighten_mounted 惊吓马匹frighten_foot 惊吓步兵can_run_amok 会发疯(大象)artillery 炮兵(武器类型)cannon 加农炮(武器类型)rocket 火箭(武器名)explode 会爆气no_custom在自定义战役里不能选择druid 德鲁依,增加友军士气standard 军旗部队(加士气)常用武器属性stat_pri_attr和stat_sec_attr列表:ap 破甲,目标的盔甲防御力减半bp 穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人prec远程武器于战斗前投掷(如标枪)thrown 投掷,远程武器为投掷方式(如标枪)launching 可以把目标击飞(如大象)area 大面积伤害即践踏spear light_spear 具有防止骑兵正面冲击的各种能力远程武器stat_pri分析列表(注意如投石车的一些是在stat_sec):第3项弹药 第7项引型弓箭 arrow missile_mechanical(力量小,全角度)弩兵 steel_crossbow_bolt missile_mechanical床弩 ballista(穿透) artillery_mechanical(力量大,仰射角小)投弹兵nahptha_bomb missile_gunpowder龙骑 pistol_bullet missile_gunpowder(力量小,全角度可惊吓)火枪 musket_bullet missile_gunpowder风琴炮ribault_shot(连发) artillery_gunpowder怪炮monster_ribault_shot artillery_gunpowder火箭 rocket (面积烧杀,乱飞) artillery_gunpowder(力量大,角度小,可惊吓)枪象 arquebus_bullet missile_gunpowder炮象 elephant_cannon_shot(快速小面积溅射) artillery_gunpowder火箭战象elephant_rocket (连发面积烧杀,乱飞)artillery_gunpowder小炮类mortar_shot artillery_gunpowder小炮类bombard_shot (小面积溅射) artillery_gunpowder小炮类culverin_shot (碎裂弹) artillery_gunpowder小炮类basilisk_shot artillery_gunpowder小炮类serpentine_shot artillery_gunpowder大炮grand_bombard_shot (穿甲弹) artillery_gunpowder巨炮 monster_bombard_shot(大面积溅射) artillery_gunpowder抛石车catapult(抛射) artillery_mechanical抛石器trebuchet(抛射,可燃) artillery_mechanical(以下是隐藏武器类)exploding_culverin_shot 爆裂弹exploding_basilisk_shot 爆裂弹exploding_cannon_shot 爆炸弹flaming_bombard_shot 炎弹flaming_grand_bombard_shot 炎弹弹药决定攻击属性,引型决定威力和射角,弹药之间和引型之间可以根据各人喜好随便互换~坐骑mount列表:fast pony 快马heavy horse 重装战马mailed horse 初期战马barded horse 侠义战马(天主教派)armoured horse 西欧铁骑(天主教派)eastern armoured horse 东方铁骑(穆斯林和东正教国派)elephant 枪象elephant_cannon 炮象elephant_rocket 火箭战象
2023-08-11 00:38:501

战锤:全面战争怎么修改兵种武器属性

修改基础士气兵文件在#92;mymod#92;data下的export_descr_unit,以原版枪骑兵Lancers为例:type Lancers(兵的内部名,决定兵套用的模型,不能改)dictionary Lancers ; Lancers(依次:对应上面类型的名字;在游戏里的名字)category cavalry(兵种类:骑兵还是步兵还是.要对应你改的兵种)class heavy(兵类型:轻跑的快,重跑得慢,远程的就能远射..)voice_type Heavy(兵的声响类型)banner faction main_cavalry(兵种旗帜,注意步兵,远程,骑兵的旗帜都不一样的)banner holy crusade_cavalry(变成十字军或发动圣战后的旗帜)soldier Lancers, 32, 0, 1(依次为:骑手类型;兵标准数,坐骑的数量,冲撞质量.骑兵人马合一,故骑为0;大象骑手按比例,想增加枪象上的射手就把前数增加,最大为2射手1象,想增加大象就改中间数字;冲撞质量标准为1,增加则提高突破能力。)mount armoured horse(坐骑种类:如铁骑,重骑,轻骑,大象..会影响移动力和兵的坐骑外观,随便改)mount_effect elephant -4, camel -4(和哪种兵战斗有加成或惩罚多少..可改)attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight(兵的属性:如躲藏,惊吓何种兵,强力冲锋,加周围士气,将军卫队等都在此修改)formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge(兵的排列和能使用的阵型,第5个数字是行数,可调整兵的正面火力覆盖;初始阵型;可变阵型)stat_health 1, 0(依次:人的生命值;坐骑的生命值注意远射兵器只识别人的生命,所以大象怕远射)stat_pri 13, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1(依次:主武器攻击;冲锋加成;远程武器名;射程;弹;类型(能否围城);武器引型;冲锋武器名;武器声响;武器攻击频率..如想把弓箭换火枪或火箭就改第3到7项,如想加快攻击速度就减小末尾的数字);stat_pri_ex 0, 0, 0(武器升级变化,建筑里的另外算..其实没必要改)stat_pri_attr no(主武器属性,如区域攻击即践踏,穿身,破甲等..可把no替换掉修改)stat_sec 14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1(依次是次武器的:攻击;冲锋加成等..参照stat_pri,远射兵只用改stat_pri里的);stat_sec_ex 0, 0, 0(次武器3次升级变化)stat_sec_attr no(次武器属性)stat_pri_armour 11, 5, 0, metal(依次:兵的甲防;技防;盾防;技防近战有效,对远射无效;盾防正面有效,跑动中无效);stat_armour_ex 11, 0, 0, 0, 5, 0, 0, metal(兵各项防御的升级变化)stat_sec_armour 0, 0, flesh(坐骑防御的升级变化)stat_heat 6(疲劳速度,越大越累得快)stat_ground 0, -2, -4, 0(依次:灌木丛,沙地,森林,雪地的攻击和防御加成或惩罚)stat_mental 11, impetuous, trained(依次:士气;纪律;训练.纪律就是会不会乱冲乱跑,训练影响阵型是否容易被打乱)stat_charge_dist 45(开始冲锋距离..冲锋时不能变向,但有冲锋加成,改小点就不用ALT+右键了)stat_fire_delay 0(射击时间)stat_food 60, 300(食物?.不太清楚,貌似战斗的持久力)stat_cost 1, 930, 320, 130, 100, 930, 4, 230(依次:造兵回合;购买价格;维护费;升级武器费;升级盔甲费;自定义战役费用;多于几队开始罚钱;罚钱的多少)armour_ug_levels 6(盔甲升级要求铁匠等级)armour_ug_models Lancers(盔甲升级后变成哪种兵)ownership france(哪些国家能造,可以增加或替换,但要注意在建筑文件export_descr_buildings里添加才会在帝国战役出现)era 2 france(哪些国家在哪些时期拥有..era 0为初期;era 1为中期;era 2为后期;注意要按上下顺序依次添加);unit_info 13, 0, 16(兵所属派系和文化背景还有兵的特征)士兵属性attributes列表:(此处引用了“修改汇总”里的做了些增减,因为有些是罗马的在中2没用)sea_faring 能上船can_withdraw 可以撤退mercenary_unit 可作为雇佣兵hide_forest 能隐藏在森林中hide_improved_forest 能良好的隐藏在森林中hide_anywhere 能隐藏在任何地方hardy 耐力良好very_hardy 耐力极佳can_formed_charge 可列队冲锋knight 骑士(西欧高级货特有,特性待研究)free_upkeep_unit 在城镇中可免维护费cantabrian_circle 环形射击general_unit 将军单位general_unit_upgrade 升级后将军单位gunpowder_unit 有火枪装弹动作fire_by_rank 多列轮流射击gunmen 火枪手,只有第一排可以射击guncavalry 龙骑兵,只有第一排可以射击crossbow 十字弓,只有第一排可以射击start_not_skirmishing 默认自动闪避stakes 可放置木桩frighten_mounted 惊吓马匹frighten_foot 惊吓步兵can_run_amok 会发疯(大象)artillery 炮兵(武器类型)cannon 加农炮(武器类型)rocket 火箭(武器名)explode 会爆气no_custom在自定义战役里不能选择druid 德鲁依,增加友军士气standard 军旗部队(加士气)常用武器属性stat_pri_attr和stat_sec_attr列表:ap 破甲,目标的盔甲防御力减半bp 穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人prec远程武器于战斗前投掷(如标枪)thrown 投掷,远程武器为投掷方式(如标枪)launching 可以把目标击飞(如大象)area 大面积伤害即践踏spear light_spear 具有防止骑兵正面冲击的各种能力远程武器stat_pri分析列表(注意如投石车的一些是在stat_sec):第3项弹 第7项引型弓箭 arrow missile_mechanical(力量小,全角度)弩兵 steel_crossbow_bolt missile_mechanical床弩 ballista(穿透) artillery_mechanical(力量大,仰射角小)投弹兵nahptha_bomb missile_gunpowder龙骑 pistol_bullet missile_gunpowder(力量小,全角度可惊吓)火枪 musket_bullet missile_gunpowder风琴炮ribault_shot(连发) artillery_gunpowder怪炮monster_ribault_shot artillery_gunpowder火箭 rocket (面积烧杀,乱飞) artillery_gunpowder(力量大,角度小,可惊吓)枪象 arquebus_bullet missile_gunpowder炮象 elephant_cannon_shot(快速小面积溅射) artillery_gunpowder火箭战象elephant_rocket (连发面积烧杀,乱飞)artillery_gunpowder小炮类mortar_shot artillery_gunpowder小炮类bombard_shot (小面积溅射) artillery_gunpowder小炮类culverin_shot (碎裂弹) artillery_gunpowder小炮类basilisk_shot artillery_gunpowder小炮类serpentine_shot artillery_gunpowder大炮grand_bombard_shot (穿甲弹) artillery_gunpowder巨炮 monster_bombard_shot(大面积溅射) artillery_gunpowder抛石车catapult(抛射) artillery_mechanical抛石器trebuchet(抛射,可燃) artillery_mechanical(以下是隐藏武器类)exploding_culverin_shot 爆裂弹exploding_basilisk_shot 爆裂弹exploding_cannon_shot 爆炸弹flaming_bombard_shot 炎弹flaming_grand_bombard_shot 炎弹弹决定攻击属性,引型决定威力和射角,弹之间和引型之间可以根据各人喜好随便互换~坐骑mount列表:fast pony 快马heavy horse 重装战马mailed horse 初期战马barded horse 侠义战马(天主教派)armoured horse 西欧铁骑(天主教派)eastern armoured horse 东方铁骑(穆斯林和东正教国派)elephant 枪象elephant_cannon 炮象elephant_rocket 火箭战象
2023-08-11 00:38:571

the missile is designed

选C,完整的写法应该是 so that once it is fired,nothing can ……,这里省去了it is ,也是常用的表达形式,过去分词表示被动.
2023-08-11 00:39:171

ballistic missile是什么意思啊??

ballistic missile 弹道导弹
2023-08-11 00:39:252

两千元左右的山地车有什么好推荐?

首先要看你拿来干什么用,如果是市区骑行的话还不如买个公路车,省力轻便,偶尔要是骑个土路就上山地车,你要是国产的就永久要么是凤凰,自己可以网上查下价格,还有就捷安物和美丽达,如果是这两个牌子,你2000以下的话就不用想上什么碟刹之类的了,直接上V刹,因为你的价格在这里了,上个差的碟刹还不如上个好点的V刹。不过你不是驴友的话,就一般市区周边骑也够了。捷安特ATX690吧这个不错,我最初上手是12年690,黑色的,捷安特如果你要网购要注意一点,他是有地区限制的,每辆车在脚踏这个轴下面有编码的,后三位是地区码,有些车商他会把这个抹了再邮给你,如果你网上买可能到本地的捷安特店他不提供维修啊之类的。不过网上一般都有教你调车的视频,也不难,只不过要自己准备点工具,如果动手能力强可以考虑网购。还有就是不要在网上买那些个不知品牌的车,什么宝马啊什么的,小心被黑。最好是自己去专卖店看一下,试骑一下,挑好了款式,然后网上再查一下,就可以下手了,其实2000的话挑的余地也不多。自己骑着舒服,看着顺眼,就可以了。
2023-08-11 00:39:352

Love Missile F1-11 歌词

歌曲名:Love Missile F1-11歌手:Sigue Sigue Sputnik专辑:This Is 1986US bombs cruisin" overheadThere goes my love rocket redShoot it up....Shoot it up....Blaster bomb bomb bomb aheadSigue Sigue SputnikMulti millions still unfedAmondo teeno givin" headShoot it up....Shoot it up....Hold me shake me, I"m all shook upPsycho maniac interblend, shoot it upNow shoot it upShoot it upShoot it up....Teenage crime now fashion"s deadShoot it upThere goes my love rocket redShoot it upShoot it upShoot it upShoot it upShoot it uphttp://music.baidu.com/song/59706892
2023-08-11 00:40:001

Love Missile F1-11 歌词

歌曲名:Love Missile F1-11歌手:Sigue Sigue Sputnik专辑:Flaunt ItUS bombs cruisin" overheadThere goes my love rocket redShoot it up....Shoot it up....Blaster bomb bomb bomb aheadSigue Sigue SputnikMulti millions still unfedAmondo teeno givin" headShoot it up....Shoot it up....Hold me shake me, I"m all shook upPsycho maniac interblend, shoot it upNow shoot it upShoot it upShoot it up....Teenage crime now fashion"s deadShoot it upThere goes my love rocket redShoot it upShoot it upShoot it upShoot it upShoot it uphttp://music.baidu.com/song/18706303
2023-08-11 00:40:071

工厂中mco是什么意思

MCO是导弹控制官的意思,是Missile Control Officer的缩写。重点词汇解析:Missile  常用词汇  英 ["mu026asau026al]     美 ["mu026asl]    n. 导弹;投射物The missile had blown the battleship asunder.炮弹把战舰炸碎了。strategic〔tactical〕 missile 战略〔术〕导弹 submarine-launched missile 潜水艇发射的导弹
2023-08-11 00:40:221

红警2中,当敌人造好闪电风暴和核弹时,那一句用英语的提示,是怎么发音的?

2023-08-11 00:40:309

星际争霸虫族各种科技的中文意思

下面那位仁兄 解释的不全面我给你个地址三个族的都有 建筑 技能 攻防 魔法 都有 中文的解释http://www.wfbrood.com/starcraft/
2023-08-11 00:40:593

中世纪2:全面战争之王国隐藏部队

不只是战场哈萨辛随时都能隐蔽起来伏击敌军,所有部队都能做到,比如英格兰长弓兵type Longbowmendictionary Longbowmen ; Longbowmencategory infantryclass missileVoice_type Lightbanner faction main_missilebanner holy crusadesoldier Longbowmen, 48, 0, 0.8attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, stakesformation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, squarestat_health 1, 0stat_pri 6, 1, arrow, 160, 30, missile, missile_mechanical, piercing, none, 25, 1;stat_pri_ex 0, 0, 0stat_pri_attr apstat_sec 7, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, blunt, mace, 25, 1.2;stat_sec_ex 0, 0, 0stat_sec_attr apstat_pri_armour 0, 1, 3, flesh;stat_armour_ex 0, 4, 5, 0, 1, 3, 3, fleshstat_sec_armour 0, 0, fleshstat_heat 2stat_ground 1, -2, 3, 2stat_mental 3, normal, untrainedstat_charge_dist 30stat_fire_delay 0stat_food 60, 300stat_cost 1, 560, 150, 65, 50, 560, 4, 140armour_ug_levels 0, 1, 2armour_ug_models Longbowmen, Longbowmen_ug1, Longbowmen_ug2ownership england, slaveera 1 englandera 2 england;unit_info 7, 6, 4变成type Longbowmendictionary Longbowmen ; Longbowmencategory infantryclass missileVoice_type Lightbanner faction main_missilebanner holy crusadesoldier Longbowmen, 48, 0, 0.8attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, stakes, hide_anywhereformation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, squarestat_health 1, 0stat_pri 6, 1, arrow, 160, 30, missile, missile_mechanical, piercing, none, 25, 1;stat_pri_ex 0, 0, 0stat_pri_attr apstat_sec 7, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, blunt, mace, 25, 1.2;stat_sec_ex 0, 0, 0stat_sec_attr apstat_pri_armour 0, 1, 3, flesh;stat_armour_ex 0, 4, 5, 0, 1, 3, 3, fleshstat_sec_armour 0, 0, fleshstat_heat 2stat_ground 1, -2, 3, 2stat_mental 3, normal, untrainedstat_charge_dist 30stat_fire_delay 0stat_food 60, 300stat_cost 1, 560, 150, 65, 50, 560, 4, 140armour_ug_levels 0, 1, 2armour_ug_models Longbowmen, Longbowmen_ug1, Longbowmen_ug2ownership england, slaveera 1 englandera 2 england;unit_info 7, 6, 4就可以了,也就是说,在特技上加入hide_anywhere
2023-08-11 00:41:071

intercontinental missile是什么意思

[释义] 洲际导弹; 全部释义>>[例句]Like an intercontinental missile, you can aim a prayer at a person"s heart whether you are ten feet or 10000 miles away.如同洲际导航飞弹,不管是在十尺或是十万里外,都可以对准人的心灵祷告。
2023-08-11 00:41:152

暗黑2魔电如何修改

可以修改TXT文件,来修改魔电。skill=技能名称。Id=技能的ID代码。charclass=哪位角色使用此项技能。skilldesc=对于技能的说明。srvstfunc=此列是针对战网所用,校验DLL文件关于技能的描述是否正确;srvdofunc=此列是针对战网所用,如果校验DLL文件关于技能的描述正确的话,载入角色的相关信息。prgstack=进程包,说明:关于游戏进程的参考值。srvprgfunc1,2,3=此列是针对战网所用,服务器根据游戏的进程调整相应角色的攻击功能。prgcalc1,2,3=“刺客”的技能控制数值。prgdam=“刺客”所释放的能量技能的伤害值参数。srvmissile=服务器调控“箭”类的参数(根据missiles.txt)。decquant=受外界影响所削减的伤害值。lob=54X:“箭”以直线还是曲线行进。srvmissilea,b,c=服务器从missile.txt文件中查找“箭”的类型。srvoverlay=服务器所控制的图像选择参数。aurafilter=服务器对于“光环”的设定参数。aurastate=角色在使用“光环”魔法时对于角色名称的影响。auratargetstate=被动“光环”魔法收益者的角色名称的影响。
2023-08-11 00:41:271

如何将红色警戒中,战机们的武器改的可以对空

不可
2023-08-11 00:41:546

什么是serface-to-surface missile,听说过地对地,地对空,地对舰等,没听过 面对面。。。

surface的面,解释成地面时就是平时说的地对地导弹,解释成海面是就是舰对舰导弹,前一个解释成地面后一个解释成海面时就是地对舰导弹,surface-to-surface 就是一个统称概念,包含以上各种。
2023-08-11 00:42:091

红警2尤里复仇游戏单位 详细资料

还是我。。。就着上面的继续回答,不过真的发不下 幻影坦克 价格1000 生命200 装甲:轻甲 视野9 速度7 老兵级强化:生命强化,伤害强化,视野强化,速度上升 精英级强化:生命恢复,生命强化,伤害强化,攻击间隔降低 主武器[MirageGun] 伤害100 攻击间隔70 射程7(地面) 对匍匐步兵伤害100% 伤害对装甲100%,100%,80%,100%,100%,100%,30%,20%,20%,100%,100% 精英主武器[MirageGunE] 伤害150 攻击间隔80 射程9(地面) 对匍匐步兵伤害比例100% 伤害对装甲100%,100%,80%,100%,100%,100%,30%,20%,20%,100%,100% 特殊能力:1、幻影:可以在不动时伪装成树木、岩石等物品。 光棱坦克 价格1200 生命150 装甲:轻甲 视野8 速度4 老兵级强化:生命强化,伤害强化,视野强化,速度上升 精英级强化:生命恢复,生命强化,伤害强化,攻击间隔降低 主武器[Comet] 伤害100 攻击间隔100 射程10(地面) 对匍匐步兵伤害100% 伤害对装甲100%,100%,100%,75%,50%,50%,200%,200%,200%,100%,100% 精英主武器[SuperComet] 伤害150 攻击间隔100 射程10(地面) 对匍匐步兵伤害比例100% 伤害对装甲100%,100%,100%,75%,50%,50%,200%,200%,200%,100%,100% 特殊能力:1、散射:攻击非建筑单位时产生5个分光,伤害30,扩散范围3(地面) 伤害对装甲100%,100%,100%,75%,50%,50%,200%,200%,200%,100%,100% ※精英散射:精英级攻击非建筑单位时产生5个分光,伤害50,扩散范围5(地面) 每个分光攻击非建筑单位时产生3个分光,伤害30,扩散范围3(地面) 伤害对装甲100%,100%,100%,75%,50%,50%,200%,200%,200%,100%,100% 战斗堡垒 价格2000 生命600 装甲:重甲 视野6 速度4 运载位5(步兵) 老兵级强化:生命强化,伤害强化,视野强化,速度上升 精英级强化:生命恢复,生命强化,伤害强化,攻击间隔降低 主武器[20mmRapid] 伤害30 攻击间隔20 射程5.5(地面) 对匍匐步兵伤害50% 伤害对装甲100%,80%,70%,50%,20%,20%,20%,15%,10%,400%,100% 特殊能力:1、巨大:能碾压车辆及围墙。 2、堡垒:让装载的步兵对外射击(射程+2,伤害×120%)。 盟军移动基地车 价格3000 生命1000 装甲:重甲 视野6 速度4 特殊能力:1、基地建设:部署后成为盟军基地,在仅有基地车存在时玩家不会灭亡。 幻影坦克 价格1000 生命200 装甲:轻甲 视野9 速度7 老兵级强化:生命强化,伤害强化,视野强化,速度上升 精英级强化:生命恢复,生命强化,伤害强化,攻击间隔降低 主武器[MirageGun] 伤害100 攻击间隔70 射程7(地面) 对匍匐步兵伤害100% 伤害对装甲100%,100%,80%,100%,100%,100%,30%,20%,20%,100%,100% 精英主武器[MirageGunE] 伤害150 攻击间隔80 射程9(地面) 对匍匐步兵伤害比例100% 伤害对装甲100%,100%,80%,100%,100%,100%,30%,20%,20%,100%,100% 特殊能力:1、幻影:可以在不动时伪装成树木、岩石等物品。 光棱坦克 价格1200 生命150 装甲:轻甲 视野8 速度4 老兵级强化:生命强化,伤害强化,视野强化,速度上升 精英级强化:生命恢复,生命强化,伤害强化,攻击间隔降低 主武器[Comet] 伤害100 攻击间隔100 射程10(地面) 对匍匐步兵伤害100% 伤害对装甲100%,100%,100%,75%,50%,50%,200%,200%,200%,100%,100% 精英主武器[SuperComet] 伤害150 攻击间隔100 射程10(地面) 对匍匐步兵伤害比例100% 伤害对装甲100%,100%,100%,75%,50%,50%,200%,200%,200%,100%,100% 特殊能力:1、散射:攻击非建筑单位时产生5个分光,伤害30,扩散范围3(地面) 伤害对装甲100%,100%,100%,75%,50%,50%,200%,200%,200%,100%,100% ※精英散射:精英级攻击非建筑单位时产生5个分光,伤害50,扩散范围5(地面) 每个分光攻击非建筑单位时产生3个分光,伤害30,扩散范围3(地面) 伤害对装甲100%,100%,100%,75%,50%,50%,200%,200%,200%,100%,100% 战斗堡垒 价格2000 生命600 装甲:重甲 视野6 速度4 运载位5(步兵) 老兵级强化:生命强化,伤害强化,视野强化,速度上升 精英级强化:生命恢复,生命强化,伤害强化,攻击间隔降低 主武器[20mmRapid] 伤害30 攻击间隔20 射程5.5(地面) 对匍匐步兵伤害50% 伤害对装甲100%,80%,70%,50%,20%,20%,20%,15%,10%,400%,100% 特殊能力:1、巨大:能碾压车辆及围墙。 2、堡垒:让装载的步兵对外射击(射程+2,伤害×120%)。 盟军移动基地车 价格3000 生命1000 装甲:重甲 视野6 速度4 特殊能力:1、基地建设:部署后成为盟军基地,在仅有基地车存在时玩家不会灭亡。 两栖运输艇 价格900 生命300 装甲:轻甲 视野6 速度6 运载位12(陆地单位) 特殊能力:1、悬浮:水陆两用,且移动力不受地形影响。 驱逐舰 价格1000 生命600 装甲:重甲 视野7 速度6 老兵级强化:生命强化,伤害强化,攻击间隔降低,视野强化,速度上升 精英级强化:生命恢复,生命强化,伤害强化,攻击间隔降低 主武器[155mm] 伤害60 攻击间隔110 射程8(地面) 对匍匐步兵伤害50% 杀伤半径1 最远处伤害比例25% 伤害对装甲100%,80%,60%,100%,60%,60%,100%,100%,60%,100%,100% 精英主武器[155mmE] 伤害60×2 攻击间隔110 射程8(地面) 对匍匐步兵伤害比例50% 攻击范围1.0 最远处伤害比例25% 伤害对装甲100%,80%,60%,100%,60%,60%,100%,100%,60%,100%,100% 特殊能力:1、潜艇探测:探测并标定8格内的潜艇 2、ASW平台:舰载1架ASW 释放范围∞ ASW再生时间:400 ASW装弹时间:150 ASW 价格50 生命30 装甲:轻甲 视野2 速度12 老兵级强化:生命强化,伤害强化 精英级强化:生命强化,伤害强化 主武器[ASWBomb] 伤害50×5 攻击间隔3 射程3(潜水单位) 对匍匐步兵伤害50% 杀伤半径0.5 最远处伤害比例80% 伤害对装甲25%,25%,25%,75%,100%,100%,65%,65%,60%,25%,100% 海豚 价格500 生命200 装甲:轻甲 视野4 速度8 老兵级强化:生命强化,伤害强化,攻击间隔降低,视野强化,速度上升 精英级强化:生命恢复,生命强化,伤害强化,攻击间隔降低 主武器[SonicZap] 伤害4 攻击间隔120 射程6(海军) 对匍匐步兵伤害50% 杀伤半径0.1 最远处伤害比例100% 伤害对装甲100%,100%,100%,100%,80%,80%,100%,60%,60%,100%,100% 精英主武器[SonicZapE] 伤害8×2 攻击间隔80 射程6(海军) 对匍匐步兵伤害比例50% 攻击范围0.1 最远处伤害比例100% 伤害对装甲100%,100%,100%,100%,80%,80%,100%,60%,60%,100%,100% 特殊能力:1、潜艇探测:探测并标定8格内的潜艇。 2、水下移动:在不进行对陆地的攻击时且未被攻击时保持潜水状态。 3、声纳攻击:海豚的声波对路径上的舰艇造成10点伤害。 伤害对装甲100%,100%,100%,100%,80%,80%,100%,60%,60%,100%,100% ※、精英声纳攻击:精英级海豚的声波对路径上的舰艇造成15点伤害。 伤害对装甲100%,100%,100%,100%,80%,80%,100%,60%,60%,100%,100% 神盾巡洋舰 价格1200 生命800 装甲:轻甲 视野8 速度4 老兵级强化:生命强化,伤害强化,攻击间隔降低,视野强化,速度上升 精英级强化:生命恢复,生命强化,伤害强化,攻击间隔降低 主武器[Medusa] 伤害100 攻击间隔15 射程12(天空) 对匍匐步兵伤害100% 杀伤半径0.3 最远处伤害比例100% 伤害对装甲100%,100%,100%,100%,100%,100%,0%,0%,0%,100%,100% 精英主武器[MedusaE] 伤害100×2 攻击间隔5 射程14(天空) 对匍匐步兵伤害比例100% 攻击范围0.3 最远处伤害比例100% 伤害对装甲100%,100%,100%,100%,100%,100%,0%,0%,0%,100%,100% 航空母舰 价格2000 生命800 装甲:重甲 视野7 速度4 特殊能力:1、大黄蜂平台:舰载3架大黄蜂 释放范围25 大黄蜂再生时间:600 大黄蜂装弹时间:150 大黄蜂 价格50 生命75 装甲:轻甲 视野2 速度12 老兵级强化:生命强化,伤害强化 精英级强化:生命强化,伤害强化 主武器[HornetBomb] 伤害40×5 攻击间隔3 射程5(地面) 对匍匐步兵伤害50% 杀伤半径0.4 最远处伤害比例100% 伤害对装甲100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,75%,100%,100% 精英主武器[HornetBombE] 伤害80×5 攻击间隔3 射程5(地面) 对匍匐步兵伤害比例50% 攻击范围1.0 最远处伤害比例25% 伤害对装甲100%,80%,60%,100%,60%,60%,100%,100%,60%,100%,100% 坦克杀手(德国) 价格900 生命400 装甲:重甲 视野8 速度5 老兵级强化:生命强化,伤害强化,视野强化,速度上升 精英级强化:生命恢复,生命强化,伤害强化,攻击间隔降低 主武器[SABOT] 伤害150 攻击间隔70 射程5(地面) 对匍匐步兵伤害50% 伤害对装甲2%,2%,2%,100%,40%,100%,2%,2%,2%,2%,100% 精英主武器[SABOTE] 伤害175×2 攻击间隔60 射程6.75(地面) 对匍匐步兵伤害比例50% 伤害对装甲2%,2%,2%,100%,50%,100%,2%,2%,2%,100%,100% 盟军空军 运输机(伞兵) 价格0 生命400 装甲:轻甲 视野0 速度15 夜鹰直升机 价格1000 生命175 装甲:轻甲 视野7 速度14 运载位5(步兵) 老兵级强化:生命强化,伤害强化,视野强化,速度上升 精英级强化:生命恢复,生命强化,伤害强化,攻击间隔降低 主武器[BlackHawkCannon] 伤害35 攻击间隔40 射程6(地面) 对匍匐步兵伤害70% 伤害对装甲100%,80%,80%,50%,25%,25%,75%,50%,25%,100%,100% 精英主武器[BlackHawkCannonE] 伤害40 攻击间隔40 射程6(地面) 对匍匐步兵伤害比例80% 伤害对装甲100%,100%,100%,60%,40%,40%,75%,50%,25%,100%,100%
2023-08-11 00:42:172

红色警戒问题(专业性问题)

厉害
2023-08-11 00:42:289

corn cob missile

corn cob missiles(是一种武器,就是像玉米的那个),用它在一关中消灭2个garcantuars(是一种僵尸,忘了具体样子,你自己看看)就行了
2023-08-11 00:42:431

史诗单位指导命令与征服3

With the arrival of Command and Conquer 3: Kane"s Wrath, we were introduced to a new class of units called "Epic Units." Epic Units are slow, super heavy vehicles that can take and deal massive amounts of damage and even run over tier 3 vehicles. Each Epic Unit also has a special ability that further complements your army.伴随CC3 KW的到来,我们接触到一类全新的单位——“史诗单位”。史诗单位是行动缓慢的超重型车辆单位,它可以造成巨大的伤害,甚至可以碾压三级车辆。每个史诗单位都拥有一种特殊的能力它可以大大提升你部队的战斗力。In addition to their abilities, Epic Units have a number of garrisonable hard-points. When you put certain infantry into these hard-points a permanent upgrade will appear depending on the type of infantry you add. This makes Epic Units very customizable.除去它们的能力外,史诗单位还拥有一些可进驻点。当你把特定的步兵进驻在这些位置时,会根据进驻步兵的类型得到一种永久的升级。这使得史诗单位可以有多种自定义组合。Epic Units are very unique in their own right, and they all have advantages and disadvantages. This guide will elucidate these differences and how to exploit them.史诗单位有各自独特的地方,它们各有各的优势和劣势。这篇指导将会阐述这些不同点以及如何正确利用它们。Mammoth Armed Reclamation Vehicle (MARV)(武装开垦猛犸车)The MARV is GDI"s Epic Unit, and a beast of an Epic Unit at that. It is armed with an area of effect Sonic Cannon that does massive damage to units in a small area. This makes the MARV extremely powerful against masses of smaller units. As powerful as it is, this weapon only constitutes a fraction of the MARV"s potential.MARV是GDI的史诗单位,而且是史诗单位中的巨兽。它装配了一挺范围攻击的超声波加农炮,可以对小范围内的单位造成巨大伤害。这使得MARV在对付成群小型单位时相当有效。这门强大的主炮仅仅占MARV能力的一部分。In addition to its regular weapon, the MARV can be garrisoned with up to four infantry squads, each of which has its own advantages and disadvantages.除去常规武器外,MARV有四个位置可以驻扎四队步兵,它们分别都有自己的优缺点。Rifleman Squad - This creates an anti-infantry machine gun on one of the hard-points of the MARV. Now, this will probably be one of, if not the last option you would want to use for your MARV. While it is useful in theory, there are still much better options.机枪兵——这可以在MARV的驻扎点上架设一挺反步兵机枪。目前,这大概是一个,如果不是万不得已,没有人会用的选择。理论上它会有用,不过我们有更好的选择。Missile Squad - This will evolve an anti-vehicle and anti-air missile launcher on your MARV. This is a nice all-around choice for your MARV. Where Missile Squads are so very useful in their own rights, it has the same effect on the MARV. Remember when you are selecting what to upgrade your MARV with that it doesn"t have any anti-air defenses of its own initially.火箭兵——这将给你的MARV提供一台反装甲及防空导弹发射架。这对MARV来说是一个不错的综合性升级选择。任何适用火箭兵的场合,也同样适用于驻扎在MARV上的火箭兵。在你选择升级的时候,要记住你的MARV自身是不带任何防空武器的。Engineer/Combat Engineer - Using these will generate a slow auto-repair for your MARV. The more of these that you upgrade your MARV with, the faster the rate of healing. This is definitely one of the better upgrades, however, the repair rate is fairly slow with lower numbers. Also, remember that this won"t help you much in a fight, so it is a waste if your MARV is fighting a whole lot of units, or fighting an opponent that won"t let up on it.工程师/战斗工程师——用它们可以缓慢的自动修复你的MARV。进驻的工程师越多,修复的速度越快。这绝对是比较好的一项升级,不过,少量的工程师的维修速率是非常低的。同时,记住这在战斗中并不会给你提供多少帮助,因此在你的MARV面对大量的或是厉害的敌人时,这几乎就是浪费。。。Grenadier Squad - This will create an anti-structure grenade launcher on your MARV that has the ability to clear garrisons. While it is a good idea in theory, it is situational at best, and other hard points will serve effectively as garrison clearer while serving other purposes as well.榴弹兵——这将在你的MARV上安装一架反建筑榴弹发射器,同时具有清空建筑的能力。这在理论上是个好主意,不过要视情况而定,用其他的兵种可以在达到清建筑效果的同时提供其他支援能力。Sniper Team - This will create an anti-infantry Sniper Rifle on your MARV. This is obviously great against infantry units that are pretty durable but have a smaller squad size, but beyond that, it will probably not serve as well against infantry as a couple of Hammerheads supporting your MARV would. Might as well not waste these hard points, right?狙击手——这将在MARV上架设一挺反步兵狙击步枪。显然,这对于对抗小股重装甲步兵非常有效,不过也许用一队锤头配合你的MARV的效果更好些。或许也不该把宝贵的驻扎点浪费在他们身上,对么?Zone Troopers - This will give you an anti-vehicle rail gun on your MARV. For pure power, this is what you are looking at. Zone Troopers are great, but are hindered by the fact that they are weak against infantry, but garrisoned in a MARV, this problem is mitigated. Remember that these can"t attack air units, so it might be a good idea to mix it up instead of having four Zone Troopers.重装机兵——这将提供给你的MARV一架反装甲轨道炮。单从纯火力来说,这正是你渴求的。重装机兵很强大,不过它们的弱点是对抗步兵,而进驻在MARV里,就弥补了自身的弱点。记住它们不能防空,所以也许混合其他兵种要比装四个重装机兵要好些。Zone Raiders - This will give you a Sonic Grenade launcher, an area of effect weapon just like the MARV"s initial weapon, but not as powerful. It is basically a Zone Trooper except with anti-air, so if you know how good they are, then you"ll know this will be your unit of choice if you are ZOCOM (since only ZOCOM get the Zone Raider). Again, remember that you will have no anti-air, so it would be nice to either support them, or supplement them with Missile Squads.重装mm —— 这将给你提供一架超声波榴弹发射器,这是和MARV初始武器一样的小范围杀伤武器,不过没有主炮的威力大。她基本上就是带防空的重装机兵,所以如果你知道她们有多强大,你就知道这就是你的首选单位(当然只有ZOCOM子阵营才可以使用)。再次重申,进驻后你没有防空能力,因此用防空单位支援或是混编一些火箭兵都是不错的选择。Now, if that wasn"t enough for you, the MARV also has its very own special ability whereby it can harvest tiberium, process it, and deposit it in your bank account instantly. You would think that there"s a catch to this, such as not giving you the full funds that a regular harvester brings in, however, this is not the case. It will give you the full amount of funds regularly, but only up to your credit limit. If you don"t have enough silos or refineries the rest will go to waste. Beware, over-harvesting your fields and mis-using your funds just because you need to get rid of them. It is best used on an opponent"s tiberium field or a neutral field that you aren"t in the position to harvest regularly. This way you don"t overextend your economy and then fizzle out with nothing left.如果你对这些还不满足,MARV还有一个独有的能力,那就是在通过的地方自动采集处理泰矿,然后瞬间把钱加到你的银行帐号上。你可能会认为这是个损失,因为相比正常采矿来说,这样做没有得到所采泰矿的全部价值。然而,事情不是这样的。实际上它和正常采矿一样都给你提供了全值的资金,只不过是达到了你的资金上限罢了。如果你有没有足够的仓库或矿厂的话,多余的部分将会白白流失掉。要注意,过度采集和流失资金仅仅是因为你要舍掉它们。最好用在敌人的矿区或者你不常去的中立矿区上。这样你就不会开始过分发展经济,最后功败垂成了。Suggested Combinations建议组合These combinations are good all round combinations that should be able to deal with various different threats以下这些组合是比较好的综合性组合,用它们你可以对付各种不同的威胁Four Engineers/Combat Engineers: If your opponent has a fairly large ground armada and your army is looking very grim, you might want to opt for the four Engineers. This gives you one hell of a meat shield and should give you time to micro your few remaining units. 四工程师/战斗工程师:如果你的对手有一支巨大的地面部队,而你的部队看起来形势非常严峻,那么你可以选择四工程师。这将给你一个地狱级的大肉盾,从而为你微操其他部队赢得时间。 Four Missile Squads: This one is recommended if your opponent has a formidable air force. Although having four is a bit much, you are only susceptible to mass infantry. 四火箭兵:如果你的敌人拥有强大的空军部队的话,推荐这样的组合。尽管放四个有点多了,不过这样你只有大量步兵才值得你担心。 Four Zone Troopers/Zone Raiders: This is a powerhouse combo. When attacking with this combo you should always be moving in. The range of the ZT/ZR is lackluster so work on squishing your opponent"s army with the MARV, and while his micro is out of sync, take advantage. 四重装机兵/重装mm:这是个强大的组合。在用这种组合攻击时,你需要保持移动。ZT/ZR的射程不尽如人意,因此用你的MARV碾压敌人的部队,再他忙于微操出现失误的时候,取得优势。 Two Zone Troopers/Zone Raiders and Two Engineers/Combat Engineers: A very balanced combination, and highly recommended when facing primarily ground armadas. 两重装机兵/重装mm 两工程师/战斗工程师:一个非常平衡的组合,在面对基本地面部队时隆重推荐。 Two Zone Troopers/Zone Raiders and Two Missile Squads: Go for this combo if you are looking to shell out a ton of damage. However you are in trouble if your MARV is left alone against too much firepower. 两重装机兵/重装mm 两火箭兵:如果你要造成大量伤害的话,就用这种组合。不过如果你的MARV独自遭遇大量火力的时候可能会陷入麻烦。 Two Zone Troopers/Zone Raiders and Two Snipers: This is another fairly balanced combination. Load your ZT/ZR first so they are in the front of your MARV and let the Snipers and their range take out units from the back. 两重装机兵/重装mm 两狙击手:这是另一个平衡的组合。让ZT/ZR先上车以便它们在MARV的前面,让狙击手后上车,它们的射程优势从后面也可以轻松干掉敌人。 One Sniper/One Engineer/Two Missile Squads: Likely your most balanced option. The Sniper Team can pick off any infantry, the Engineer will offer you repairs, and the Missile Squads can pick off air and add additional support on the ground. 一个狙击手/一个工程/两火箭兵:基本上是最平衡的选择。狙击手可以干掉步兵,工程师负责维修,导弹兵可以防空的同时也可以支援主炮打击地面。Priority Slots:优先槽:Remember that that MARV has two garrison slots in the front and two on the back; so which ever infantry squad you put in first, will appear on the front of the MARV. Make sure you put more hard hitting units, like Zone Troopers/Raiders/Missile Squads in the MARV first to optimize performance and add auxiliary infantry like Engineers/Snipers last where the longer range is not needed.记住MARV有两个驻扎槽在前面,两个在后面;所以先进入的步兵会出现在MARV前面的位置。确保你把主攻单位,比如重装机兵/重装mm/火箭兵放在前面以便优化性能,而把辅助步兵比如工程师/狙击手放在射程不是那么重要的后面。To sum up the MARV, it really is a straight-forward unit. Its four garrisons slots make versatility superior to that of the other Epic Units however its still all about power and force with no other tricks up its sleeve. Now, this is in no way a bad thing at all, and it is a terrific addition to a slow, hard-hitting type force.最后总结一下MARV,它是一个简单易用的单位,它有四个驻扎槽可以比其他的史诗单位拥有更高的多功能性,不过这些优势都体现在火力和战斗力上,它没有什么暗藏的把戏。它绝对是个好东西,它对于行动缓慢,装甲厚重,火力强大的GDI阵营来说,是一个令人畏惧的新力量。
2023-08-11 00:43:031

海军的舰艇词汇

BB=Battleship:战列舰CV=Carrier:航空母舰BC=Battlecruiser:战列巡洋舰CA=Heavy Cruiser:重型巡洋舰CL=Light Cruiser:轻型巡洋舰DD=Destroyer:驱逐舰FF=Frigate:护卫舰CVN=Nuclear Carrier:核动力航空母舰CGN=Nuclear Missile Cruiser:核动力导弹巡洋舰CG=Missile Cruiser:导弹巡洋舰DDG=Missile Destroyer:导弹驱逐舰SS=Submarine:潜艇SSN=Nuclear Submarine:核动力潜艇SSBN=Nuclear Ballistic-missile Submarine:弹道导弹核潜艇
2023-08-11 00:43:141

求红色警戒2,苏联核弹1分钟准备音和发射音!!

百度MP3就有
2023-08-11 00:43:3015

红色警戒2有几种方法定位模型的开火位置

不能停在甲板上。如果你想加导弹,你可以尝试修改ini
2023-08-11 00:43:532

红警里面核弹准备完毕电脑说的英语是啥?

Nuclear launch detected.声音我也不知道,只知道那是女的说的。
2023-08-11 00:44:214

坦克可以发射不同的炮弹吗?

可以 根据用途的不同
2023-08-11 00:44:324

英文单词m开头的有哪些

很多,随便找一字典翻翻
2023-08-11 00:45:065

魔兽争霸兵种相克表

人类联盟 Hum vs Hum 步兵——步兵,狮鹫 火枪——步兵,骑士 骑士——狮鹫 牧师——火枪,迫击炮,龙鹰 女巫——火枪,迫击炮,龙鹰 破法——步兵,骑士 直升机——火枪,龙鹰,狮鹫 迫击炮——狮鹫 坦克——迫击炮 龙鹰——火枪,狮鹫 狮鹫——火枪 Hum vs Orc: 步兵——狮鹫 猎头——骑士 投石车——狮鹫 暴头——骑士 萨满——火枪,迫击炮,破法 巫医——火枪,迫击炮,破法 行者——火枪,迫击炮,破法 狼骑——骑士 科多——火枪,迫击炮 蝙蝠——火枪 飞龙——火枪 牛头人——狮鹫 Hum vs NE 弓箭手——步兵,骑士 女猎手——火枪,龙鹰 驽车——狮鹫 树妖——火枪,迫击炮 爪——狮鹫 熊——狮鹫 巨人——骑士 角鹰——火枪 角鹰射手——火枪 禽——火枪 飞鸟——火枪 奇美拉——火枪 Hum vs UD 食尸鬼——狮鹫 蜘蛛——骑士 天鬼——火枪 法师——火枪,迫击炮 女妖——火枪,迫击炮 绞肉车——狮鹫 雕像——狮鹫 毁灭者——火枪,龙鹰 憎恶——狮鹫 冰龙——火枪,龙鹰 暗夜精灵 NE vs NE: 弓箭手——女猎手,爪,熊 女猎手——弩车,树妖 ,角鹰射手 弩车——驽车,奇美拉 树妖——树妖,弓箭手 爪——爪,奇美拉 熊——熊,奇美拉 巨人——女猎手,爪,熊 角鹰——弓箭手,树妖 角鹰射手——弓箭手,树妖 禽——弩车,弓箭手,树妖 飞鸟——弓箭手,树妖 奇美拉——树妖,角鹰 NE vs UD: 狗——女猎手 蜘蛛——爪,熊 天鬼——弓箭手,树妖,禽 法师——树妖,驽车 女妖——树妖,驽车 缴肉车——驽车 雕像——奇美拉 毁灭者——树妖,弓箭手,禽 憎恶——奇美拉 冰龙——树妖,弓箭手,禽 NE vs Hum: 步兵——女猎手 火枪——熊 骑士——熊,奇美拉 牧师——树妖,驽车 女巫——树妖,驽车 破法——女猎手,熊 直升机——弓箭手,树妖,禽,飞鸟 迫击炮——驽车 坦克——驽车 龙鹰——弓箭手,树妖,禽 狮鹫——树妖,弓箭手,禽 NE vs Orc 步兵——女猎手,奇美拉 猎头——女猎手,熊 暴头——熊 投石车——奇美拉 萨满——树妖,驽车 巫医——树妖,驽车 行者——树妖,驽车,奇美拉 狼骑——熊 科多——弓箭手,驽车,树妖 蝙蝠——弓箭手,树妖 飞龙——弓箭手,树妖 牛头人——奇美拉 不死亡灵 UD vs UD(天地双鬼转毁灭) 食尸鬼——毁灭者 蜘蛛——狗,憎恶 天鬼——天鬼,毁灭 法师——天鬼,投石车 女妖——天鬼,投石车 绞肉车——天鬼,毁灭 雕像——毁灭 毁灭——毁灭 憎恶——毁灭 冰龙——毁灭 UD vs Orc(天地双鬼加蜘蛛,后期转毁灭) 步兵——毁灭 猎头——狗,憎恶 投石车——毁灭 暴头——憎恶,狗 萨满——蜘蛛,天鬼,绞肉车 巫医——蜘蛛,天鬼,绞肉车 行者——蜘蛛,毁灭 狼骑——狗 科多——狗,蜘蛛,绞肉车, 蝙蝠——蜘蛛 飞龙——天鬼,蜘蛛 牛头人——毁灭,女妖 UD vs NE 弓箭手——狗,憎恶 女猎手——天鬼,蜘蛛,绞肉车 驽车——狗,毁灭 树妖——蜘蛛,绞肉车 爪——毁灭 熊——毁灭 巨人——天鬼,憎恶 角鹰——蜘蛛 角鹰射手——蜘蛛 禽——蜘蛛,天鬼,绞肉车 飞鸟——蜘蛛 奇美拉——天鬼,蜘蛛 UD vs Hum 步兵——毁灭 火枪——狗,憎恶 骑士——毁灭 牧师——蜘蛛,绞肉车 女巫——蜘蛛,绞肉车 破法——狗,憎恶 直升机——天鬼 迫击炮——毁灭 坦克——毁灭 龙鹰——蜘蛛 狮鹫——毁灭,蜘蛛 兽人部落 Orc vs Orc: 步兵——步兵,科多 猎头——步兵,牛头人 投石车——狼骑(利用速度),投石车 暴头——步兵,牛头人 萨满——投石车,狼骑,飞龙,蝙蝠 巫医——投石车,狼骑,飞龙,蝙蝠 行者——投石车,狼骑,飞龙,蝙蝠 狼骑——步兵,牛头人 蝙蝠——狼骑,暴头 飞龙——蝙蝠,狼骑,猎头,暴头 牛头人——牛头人,科多 Orc vs NE: 弓箭手——步兵,牛头人 女猎手——投石车,狼骑,飞龙,蝙蝠 弩车——狼,投石车,或者随便什么兵 树妖——投石车,狼骑 爪——步兵,飞龙,科多 熊——科多,飞龙 巨人——步兵 角鹰——猎头,蝙蝠,狼骑 角鹰射手——猎头,暴头,狼骑 禽——投石车,狼骑,猎头 飞鸟——猎头,蝙蝠,狼骑 奇美拉——飞龙,蝙蝠,狼骑 Orc vs UD: 狗——步兵 蜘蛛——步兵,牛头人,科多 天鬼——猎头,暴头,蝙蝠 法师——投石车,飞龙 女妖——投石车 绞肉车——投石车 雕像——狼骑,投石车 毁灭者——狼骑,蝙蝠,暴头 憎恶——科多,飞龙 冰龙——狼骑,蝙蝠,暴头 Orc vs Hum 步兵——步兵 火枪——步兵,牛头人 骑士——科多,牛头人 牧师——投石车,飞龙 女巫——投石车,飞龙 破法——步兵,牛头人 直升机——暴头,蝙蝠 迫击炮——投石车,蝙蝠 坦克——投石车,蝙蝠 龙鹰——暴头,狼骑 狮鹫——狼骑,蝙蝠,暴头
2023-08-11 00:45:321

Word 2013 不能自动检查语法和拼写错误是怎么回事

首先,这个是设置问题(虽然我不明白为何微软默认会这么设置),不是软件问题。具体情况是:选项-->校对-->在word中更正拼写和语法时-->写作风格-->设置 中的设置不当造成的。其次,来说说解决办法,具体过程如下:将光标定位英文处,将 写作风格-->设置 中的相应选项勾选即可。这是典型的主语动词错误,但word2013并未校对出来。我们来将其校对选项设置一下即可至于题主其他校对需求,可自行设置。PS:有一点需要注意一下。光标在中文状态 和 光标在英文状态 时 写作风格及设置会不同。
2023-08-11 00:38:071