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psp wwe2010哪个选项是按照剧情一直往下继续的

2023-06-29 08:08:49
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康康map

做剧情模式只要就是出各个影藏任务的。

输入时注意大小写{作弊码】

! ! !在Options的Cheat Codes输入! ! ! ! !

The Great One 解开The Rock

BonusBrawl 解开Dirt Sheet And Office Bralws

Bow Down 解开Shawn Michaels第二套服装

Suck IT! 解开HHH第二套服装

ViperRKO 解开Randy Orton第二套服装

Milan Miracle 解开Santino Marella New Costume

CENATION 解开John Cena"s HLR Costume

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还有隐藏要素

Brand Warfare (John Cena & Triple H)

The Hardys、DX、Morrison and the Miz的双打出场动画

第二周,使用Triple H或Cena赢得多人淘汰赛(Battle Royal)。

John Cena的第二套服装

第四周,使用Cena在2分半之内将Kane摔穿播报台。

Triple H的DX服装

第六周,使用Triple H在3分钟之内获胜。

Miz and Morrison的第二套服装

在后台大战(Backstage)可使用Dirt Sheet场地

第十一周,使用Triple H或Cena赢得让步赛(Handicap Match)。

在Cheat Code那边输入密码BonusBrawl(注意大小写)可直接获得Dirt Sheet场地。

冠军腰带- "Champion of Champions"

过关之后即可获得。

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Edge

隐藏人物- Jesse

第二周,向所有对手使用一次终结技。

Mr. Kennedy的第二套服装

在皇家大战(Royal Rumble)淘汰Mr. Kennedy。

Edge的第二套服装

第六周,在3分钟之内获胜。

在后台大战(Backstage)可使用更衣室(Locker Room)

在No Way Out,等Mr. Kennedy和Big Show倒地,然后将Mr. Kennedy拖行到Big Show身上,数三秒让Mr. Kennedy获胜。

隐藏人物- Mr. McMahon

第十一周,将Triple H摔穿播报台。

隐藏人物- The Rock

过关之后即可获得。

另外,在Cheat Code那边输入密码The Great One(注意大小写)可直接解开The Rock。

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Mickie James

隐藏人物- Eve

第二周,压制Maryse或使她投降。

Mickie James的第二套服装

第六周,在3分钟之内击败Michelle McCool。

Natalya的第二套服装

第九周,在二选一时,选择Kendrick。

第十周,在几乎不受伤的情况下赢得比赛。

The Brian Kendrick的第二套服装

第九周,在二选一时,选择Natalya。

第十二周,不使用招牌技和终结技,并且赢得比赛。

隐藏人物- Trish Stratus

过关之后即可获得。

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Randy Orton

隐藏人物- Red Dummies

隐藏人物- Green Dummies

Randy Ortons的第二套服装

在No Way Out,赏给Dusty Rhodes一记RKO。

隐藏人物- Cowboy Bob Orton

第九周,在比赛中不使用任何打击技(拳头和脚踢)。

可以跳过Road to Wrestlemania的剧情

第十二周,(双打赛)让Orton换手进场内的时间少于2分钟。

隐藏人物- Dusty Rhodes

在WrestleMania压制Cody获胜,然后再KO他老爸。

隐藏人物- Ted DiBiase Sr.

在WrestleMania压制Ted获胜,然后再KO他老爸。

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Shawn Michaels

Shawn Michaels的第二套服装

第四周,赏给两个对手各一记Sweet Chin Music。

Chris Jericho的第二套服装

第六周,把Jericho打到流血。

JBL的第二套服装

第八周,在4分钟之内获胜。

Shawn Michaels的DX服装

第十周,接受退休战(Retirement Match)。

第十一周,与队友合作,使出三次双人组合技。

Shawn Michaels的DX服装-第二种解法

第十周,拒绝退休战(Retirement Match)。

第十一周,换手进场内的时间少于自己的队友。

在后台大战(Backstage)可使用采访室(Interview Room)

过关之后即可获得。

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自创人物

隐藏人物- Ezekiel Jackson

第三周,把每个对手丢出场外一次。

Mr. McMahon的第二套服装

第五周,待在台下的时间超过一分钟。

在后台大战(Backstage)可使用老板办公室(Vince"s Office)

第六周,打赢比赛。

在Cheat Code那边输入密码BonusBrawl(注意大小写)可直接获得这个要素。

在编剧模式(Story Designer)新增Santino Marella的剧情

第十一周,(火焰战)将温度提升到500度,要达成四次。

Santino Marella的第二套服装

-第十二周,从梯子顶端跃下并击中对手。

Vince McMahon的鸡头服装

过关之后即可获得。

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http://www.mtime.com/person/914993/
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Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation 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2023-06-29 05:26:351

国家的崛起 先进战斗机这个兵种的秘籍是什么?知道的请告诉我 谢谢

国家的崛起首先是经济上的崛起,是因为有了关键的领导人,比如美国因为有了林肯,中国今天的崛起因为有了邓小平,唐朝的崛起因为有了李世民,清朝的崛起是因为有了雍正,这些国家的崛起和战斗机不相干。先进的战斗机不是兵种,是空军这个兵种的一种装备。
2023-06-29 05:26:363

美国签证 issued 是通过了吗

美国签证的常见的几种签证状态及其意义如下:No Status:提交了DS160,还没有安排预约面谈。Ready:你已经完成预约面谈,请在两个工作日后查询。Administrative Processing:你的签证正在审核。如果政审,只有等了哦。Issued: 签证通过,已签发。如果10个工作日还没有收到签证,请直接联系递交签证的大使馆或者领事馆。Refused:拒绝恭喜您,是通过了。如果能到帮到你,别忘记采纳答案哦!~(*^__^*) ~
2023-06-29 05:26:391

有没有类似i knew i love you的歌曲?

<Wonderfultonight>是灵魂带点乡村格调的歌曲<迷宫>是庸懒的爵士乐这样的歌多得去了呵呵AliciaKeys-<Falling>PattiLabelle-<IfonlyIknew>TheTemptations-<Mygirl>(我的野蛮女友的插曲)ArethaFranklin-<Respect> JamesBrown-<Papa"sGotABrandNewBag> (已逝的灵魂爵士教父)JamesBrown-<Igotyou>LittleRichard-<Longtalksally>JackieBrenston-<Rocket88>TheDominoes-<SixtyMinuteMan>还有EltonJohn的<canyoufeelthelovetonight> 狮子王的主题曲
2023-06-29 05:26:431

抽烟用英语怎么说

spoken
2023-06-29 05:26:449

3dmax补洞英文是什么啊?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf 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Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation 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2023-06-29 05:26:441

用3D默认扫描线渲染器,怎样设置木地板有反射的效果?

在反射 贴图类型 上 给一个 光线追踪 贴图,英文是 Raytrace然后调节前面100 那个地方 值越高反射强度越大,反之越小
2023-06-29 05:26:451

美国大使馆面签通过第二天就issued有没有被拒签的可能

如果你签证的 status 是 issued,表明签证已发。如果没有变故,网上查询 status 没有变化,你就不会被拒签。建议密切关注你的网上签证信息。
2023-06-29 05:26:493

谁知道帝国时代3,了解的给介绍一下

帝国时代3 -------------- 亚洲王朝 ---------------- 又是一部经典,微软公司继《酋长》,又在07年发布了帝国时代3的第二个资料片《亚洲王朝》,如大家所愿,在新的资料片中,中国出现在了战场上。同时出现的还有处于德川幕府时代的日本,以及处于英国统治下的印度。新的资料片拥有了更多新的玩法,三个亚洲国家升级不再是经典的主城升级,而是通过建造奇观来升级,中国的奇观有大报恩寺,颐和园,孔庙等,日本则是金阁寺,镰仓大佛等,而印度有著名的泰姬陵等等。(亚洲国家可以收集茶叶),然后通过领事馆外交得到欧洲国家的兵种。每个国家还有其特点,日本不能狩猎,印度农民用木头造(汗……),(中国的最大人口上限达到史无前例的220),每个国家的每个兵种都不一样,极大地丰富了帝国3的内容。大量的内容无法尽述,大家就自己去体会吧。 ————使用平台—————— 用VLNA对战平台和国美对战平台。 官方推荐配置 Intel Pentium 4 3.2GHz或以上/AMD Athlon 64 3200+或以上 1GB DDR内存 Geforce 6800GT或以上/Radeon X800XL或以上/任何SLI系统 【国家介绍】 荷兰: 1、村民建造是用100钱币。 2、村民限造为50。 3、可以建造银行生产钱币。 4、北欧帆船可代替大型帆船。 独特部队:手枪骑兵、北欧帆船。 优势部队:长戟兵、手枪骑兵。 独特建筑:银行。 葡萄牙: 1、每进入一个新时代都可以获得一辆城镇中心马车。 2、城镇中心建造限制+1。 3、探险家额外获得望远镜技能。 独特部队:葡萄牙散兵、多管炮。 优势部队:火枪手、龙骑兵。 独特建筑:无。 西班牙: 1、经验值增加速度加快。 2、长枪兵可升至帝国等级。(其他国家的长枪兵只能升至精锐等级) 独特部队:长枪骑兵。 优势部队:长枪兵。 独特建筑:无。 英国: 1、每建造一个庄园住房可获得1位免费的村民。 2、庄园住房比普通住房贵35%木材。 独特部队:长弓兵、火箭炮。 优势部队:火枪手、轻骑兵。 独特建筑:庄园住房。 法国: 1、资源采集者不是普通的村民,而是猎人。 2、猎人的费用比平常村民高20%食物。 3、猎人采集资源速度比普通村民快50%。 4、开始可以拥有一个土著侦察兵。 独特部队:胸甲骑兵、猎人。 优势部队:散兵。 独特建筑:无。 德国: 1、有两种村民,一种是普通村民,另一种是携带运输马车的高级村民。 2、高级村民攻击力、生命值都比普通村民高,但占用2人口。 3、高级村民的工作效率是普通村民的2倍。 4、每次从主城运送支援可以依时代而定地获得免费的德国骑兵。(时代1没有、时代2有2个、时代3有3个、时代4有4个。) 独特部队:高级村民、德国骑兵、双手剑士、战车。 优势部队:散兵。 独特建筑:无。 俄罗斯: 1、军营和炮塔的功能结合。 2、成批训练步兵和村民。 3、训练村民的费用-10%。(其他国家的是一次训练1个村民,俄罗斯是3个,其他国家训练3个村民花300食物,俄罗斯只花270食物。) 4、步兵攻击力和生命值-20%,但训练费用-25%。 独特部队:俄国散兵、沙皇骑兵。哥萨克骑兵。 优势部队:掷弹兵、骑射手。 独特建筑:碉堡。 土耳其: 1、村民免费建造。(但无法超出人口限制和数量限制。) 2、在达到村民限制或人口限制以前村民无法停止建造,除非城镇中心被摧毁。 3、有多个城镇中心时,城镇中心可以同时建造村民。 独特部队:苏丹亲兵、奥斯曼轻炮兵、巨炮、轻帆船。 优势部队:轻骑兵、掷弹兵。 独特建筑:无。 【独特建筑介绍】 碉堡:俄罗斯独特建筑,结合了兵营和炮塔的作用,既能攻击敌人,又能训练兵,并且支持5人口。 银行:能不停增加金钱,荷兰的独特建筑。 庄园住房:英国独特建筑,建造一个就可以出一个村民,但要135木材。 【普通兵种介绍】 1,远程/攻城都是远程攻击的方式。 2,如无标示,则以下近战的攻击间隔均为1.5,远程/攻城的攻击间隔均为3.0。 3,步兵、骑兵可以升级,每次提升攻击力和生命值的10~50%。 4,Musketeer等远程兵种对骑兵的伤害加成只存在于近战中。 Explorer(探险家) 生命值:400 视野:18 防御:远程-10% 近战:6,对守护者3倍伤害 远程:12,射程16,对守护者3倍伤害 攻城:15 特点:无限复活,可建造城镇中心和贸易站,可训练猎犬 Settler(村民) 生命值:150 视野:14 防御:近战-20% 近战:10 远程:3,射程2-14,对猎物4倍伤害,对驯服动物/攻城武器2倍伤害 攻城:20 特点:可进行资源采集,可建造各种建筑 Minuteman(急救民兵) 生命值:300 视野:15 防御:近战-20% 近战:15 远程:26,射程12 攻城:5 特点:生命值随着时间而流逝 Crossbowman(弩箭手) 生命值:100 视野:20 防御:远程-20% 近战:7 远程:18,射程5-16 攻城:3 Pikeman(长枪兵) 生命值:120 视野:12 防御:近战-10% 近战:8,对骑兵5倍伤害 攻城:32 Musketeer(火枪手) 生命值:150 视野:16 防御:近战-20% 近战:13,对骑兵3倍伤害 远程:23,射程12 攻城:20 Skirmisher(散兵0 生命值:120 视野:24 防御:远程-30% 近战:6,对重装步兵2倍伤害 远程:15,射程4-20,对重装步兵2倍伤害 攻城:12 Hussar(轻骑兵) 生命值:290 视野:15 防御:远程-10% 近战:30 攻城:20 Dragoon(龙骑兵) 生命值:200 视野:15 防御:远程-30% 近战:10,对骑兵3倍伤害 远程:20,射程12,对骑兵3倍伤害,对村民伤害减半 攻城:9 Grenadier(掷弹兵) 生命值:200 视野:15 防御:远程-50% 近战:12 远程:18,射程12,攻城属性,对骑兵伤害减半 攻城:72,射程12 Falconet(野战炮) 生命值:200 视野:30 防御:远程-75% 攻城:180,射程7-26,攻击间隔4.0,对攻城武器/骑兵伤害减半 Culverin(长管炮) 生命值:280 视野:32 防御:远程-75% 攻城:40,射程7-30,攻击间隔6.0,对攻城武器/舰船4倍伤害,对骑兵伤害减半 Mortar(迫击炮) 生命值:300 视野:44 防御:远程-75% 攻城:500,射程4-40,攻击间隔6.0 Priest(医生) 生命值:360 视野:12 防御:远程-10% 近战:5 Fishingboat(渔船) 生命值:200 视野:18 防御:远程-50% 建造限制:99 特点:可进行水上资源采集 Caravel(轻型战舰) 生命值:800 视野:26 防御:远程-50% 攻城:30,射程20,攻击间隔0.85,对攻城武器伤害减半 建造限制:5 特点:可以运输陆地单位 Galleon(大帆船) 生命值:1500 视野:26 防御:远程-75% 攻城:20,射程20,攻击间隔0.85,对攻城武器伤害减半 特点:可以训练各种士兵 Frigate(大型武装战舰) 生命值:2000 视野:34 防御:远程-75% 攻城:40,射程30,攻击间隔0.85,对攻城武器伤害减半 建造限制:3 Monitor(炮舰) 生命值:1200 视野:38 防御:远程-75% 攻城:80,射程36,攻击间隔5.0,对建筑10倍伤害
2023-06-29 05:26:501

vray共有多少种材质,都是什么?

最低0.27元/天开通百度文库会员,可在文库查看完整内容>原发布者:赞奇科技OD各类vray玻璃材质参数设置讲解(全)透明玻璃、磨砂玻璃以及颜色各异的七彩玻璃等等都是依靠设置vray玻璃材质参数来形成,vray玻璃材质参数就是为了顺应我们消费者对于玻璃不同的需求而诞生的。调玻璃,vray是王者。简单,质感高。但是不同的vray参数成就了感官不一的各类玻璃。下面一起来看看成就玻璃种类之王vray玻璃材质参数有哪些吧!传统的vray玻璃材质参数设置时,主要包括以下三种:一、俗称透明玻璃的白玻璃材质调节方法漫射透明玻璃颜色反射200上下折射255勾上影响阴影细分12二、vray有色玻璃材质的调节方法1、漫反射:128,128,1282、反射:248,248,248菲涅尔反射:开启3、折射:255,255,255折射率:1.55影响阴影:开启烟雾颜色:255,241,237(烟雾颜色来调节玻璃的颜色,烟雾倍增:调节颜色的深浅)具体参数在vr材质面板中的设置如下图漫反射:漫反射在玻璃材质中折射控制下将不起作用,这里可以不进行设置,本场景中漫反射为128的灰度。反射:反射在vr中颜色最白来表现反射的强度,这里我给255,开启菲涅尔反射。折射:用来控制物体是否具有透明属性,玻璃是透明的物体,所以,折射颜色给最白也就是全透明,玻璃折射率1.5-1.7,这里我给1.55,开启影响阴影。烟雾颜色:来控制玻璃的颜色,这里我给的红色。烟雾倍增:控制玻璃颜色的深浅度。这就是有色玻璃的调节方法,在此图中,我设置了4个有色玻璃球,大家可以用烟雾颜色调节下
2023-06-29 05:27:043

英文中"禁止吸烟"为啥带ing涅??

问的好具体我也不知道咋说我猜的吧那个NO应该和forbid一个意思的forbid后面就接doing的形式所以也就成了NOSMOKING了
2023-06-29 05:27:053

vray共有多少种材质,都是什么?

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2023-06-29 05:27:053

我的护照申请显示Issued,怎么查询EMS

方法一:护照应该都是用邮政EMS快递发出的,而邮政EMS已经开通了手机号码查询业务。你可以关注EMS的官方微信,就能用手机号码查询了。方法二:1.开自己的微信,点击右上方的“+”,选择“添加朋友”,2.在搜索框里输入“EMS”进行搜索,搜索到EMS物流的时候点击进入,3.进入到EMS公众号的时候点击下方的“关注”。4.关注它后就进入了EMS物流的微信,点击右下方的“我的EMS”,选择“手机绑定”,5.现在就回弹出手机绑定的界面,输入自己的手机号码获取验证码,输入验证码后就绑定成功了。6.绑定手机号码之后回到EMS微信,点击左下方的“服务”,选择“我要查询”,7.点击我要查询后会弹出新的对话框,点击“点击查询邮件”,8、进入新的页面,上面有“邮件号查询”和“手机号查询”,切换成“手机号查询”,然后选择自己想要查询的范围,超出一周的就无法查询了,选择好时间范围后点击下面的查询就可以了
2023-06-29 05:27:091

maya的水材质怎么做?

水,金属,玻璃等等的材质很简单,只是一个blin就可以了。效果好坏全看灯光和环境反射(反光板)的设置。水的材质,首先,调blin的透明度,然后再调节折射率(非常重要),打开光线追踪阴影,同时在渲染设置里勾选光线追踪,把渲染质量调成产品级。
2023-06-29 05:27:132

3dmark 使用方法!

这些选项都是用来调整3dmark的测试参数和显示效果的。select是选择你要测试的显卡,如果你有多个显卡,可以在这里切换。change是改变你要运行的测试项目,比如3DMark Time Spy、3DMark Fire Strike等,每个项目都有不同的难度和要求。image quality是设置图像质量,包括抗锯齿、阴影、光照等效果,图像质量越高,测试越难。texture filtering是设置纹理过滤,即控制纹理在不同距离和角度下的清晰度和平滑度,纹理过滤越高,测试越难。demo是设置是否播放演示视频,在测试之前或之后可以观看一段精美的动画,但不影响分数。details是查看测试的详细信息,包括分数、帧率、温度、功耗等数据,可以帮助你分析你的显卡性能和稳定性。options是设置一些其他选项,比如语言、声音、更新等。
2023-06-29 05:27:134

3dmax炸开的英文是什么啊?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup Layout——【恢复初始界面】 Show UI——【显示用户界面】 mand Panel——【命令面板】 Toolbars Panel——【浮动工具条】 Main Toolbar——【主工具条】 Tab Panel——【标签面板】 Track Bar——【轨迹条】 Lock UI Layout——【锁定用户界面】 Configure Paths——【设置路径】 Units Setup——【单位设置】 Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Plug-in Manager——【插件管理】 Preferences——【参数选择】 MAXscript——【MAX脚本】 New script——【新建脚本】 Open script——【打开脚本】 Run script——【运行脚本】 MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】 Macro Recorder——【宏记录器】 Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】 Help——【帮助】 User Referebce——【用户参考】 MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】 Tutorials——【教程】 Hotkey Map——【热键图】 Additional Help——【附加帮助】 3ds max on the Web——【3ds max网页】 Plug——【插件信息】 Authorize 3ds max——【授权】
2023-06-29 05:27:201

美国签证递签,issued到拿到护照需多长时间?

美国签证面试通过后一般5-7个工作日会反还到申请人当时申请的所填写的中信银行。温馨提示:流程如下:领馆会在issued的第二天寄出护照,这时护照就归中信接手了;中信会将护照寄到申请人所指定的支行所属的分行;支行的人会定期去分行取护照,取到之后再通知申请人护照可以取了。
2023-06-29 05:27:213

申根签证表格中 有一栏叫“ ISSUED BY" 该填啥

应该填:Bureau of Exit & Entry Administration of Public Security P.R.C签证(visa)是一个国家的主权机关在本国或外国公民所持的护照或其他旅行证件上的签注、盖印,以表示允许其出入本国国境或者经过国境的手续,也可以说是颁发给他们的一项签注式的证明。概括的说,签证是一个国家的出入境管理机构,对外国公民表示批准入境所签发的一种文件。护照是持有者的国籍和身份证明,签证则是主权国家准许外国公民或者本国公民出入境或者经过国境的许可证明。签证一般都签注在护照上,也有的签注在代替护照的其他旅行证件上,有的还颁发另纸签证。如美国和加拿大的移民签证是一张A4大的纸张,新加坡对外国人也发一种另纸签证,签证一般来说须与护照同时使用,方有效力。签证(visa),是一个国家的主权机关在本国或外国公民所持的护照或其他旅行证件上的签注、盖印,以表示允许其出入本国国境或者经过国境的手续,也可以说是颁发给他们的一项签注式的证明。概括的说,签证是一个国家的出入境管理机构(例如移民局或其驻外使领馆),对外国公民表示批准入境所签发的一种文件。护照是持有者的国籍和身份证明,签证则是主权国家准许外国公民或者本国公民出入境或者经过国境的许可证明。签证一般都签注在护照上,也有的签注在代替护照的其他旅行证件上,有的还颁发另纸签证。如美国和加拿大的移民签证是一张A4大的纸张,新加坡对外国人也发一种另纸签证,签证一般来说须与护照同时使用,方有效力。
2023-06-29 05:26:231

国家的崛起怎么改人口上限?最好有软件什么的。其次手动的。谢谢

不能该人口上限,可以用作弊码来无限生产
2023-06-29 05:26:222

smoking有几个音节?

smoking-有两个音节英:[ˈsməʊkɪŋ]美:[ˈsmoʊkɪŋ]释义:n. 吸烟,抽烟v. 冒烟( smoke的现在分词);抽烟;用烟熏制;吸(烟)
2023-06-29 05:26:212

firstissued是什么意思

合起来就是“首发”的意思,例如 书籍,专辑,电影等的“首次发行”,望采纳!!!!issuedv. 发布,发行(issue的过去分词形式)adj. 发行的n. 发布日期
2023-06-29 05:26:133

抽烟英语怎么写

smoke (a cigarette or a pipe)uff1bsmokinguff1b
2023-06-29 05:26:076

美签终于查到状态是issued了,最快多久能拿到护照

那是通过的意思,但是还得等5天左右百度爱维萨白老师,最快一个工作日
2023-06-29 05:26:054

Tracepro接收面的照度如何设置才能以lux显示呢?我这一直是w/m2显示的

设置如下:Raytrace—Raytrace Option— Analysis Units: Photometric
2023-06-29 05:26:032

3D VRAY突然渲图很慢,且频繁崩溃出错,是什么原因引起的?

你看看是不是最近换了软件 或者电脑上新安装了什么软件 起冲突 之前我也发生过这类的事。再就是是不是最近用了哪个模型破面了? 或者最近学到新的参数设置 哪里设置错误了。据我知道的 最影响时间的就是 最后一个面板 噪波 0.01默认的 是不是调整这个了 导致你这个问题其实原因挺多的。我说的几点你想想。
2023-06-29 05:26:022

smokeing为什么是名词

你住意看,这是一个启使句,mind是这句话的位于动词,my做物主代词,那么根据主谓宾这个固定结构来判断,smoking在主语的后面,所以是名词做宾语,如果把这个句子换成mind "me" smoking,这时smoking才做动词
2023-06-29 05:25:591

您好有朝鲜神枪手的资源吗?不是种子的,谢谢。

你要的这个资源,我看看我周边的朋友有没有啊,有的话我第一时间给你。
2023-06-29 05:25:562

3d max渲染为什么很慢

做max的话,除内存可以升级下外, 的电脑配置还不错 建模过程中慢的原因挺多的,主要应该是没有控制面数 1 把能合并的合并一下,就是那个attach 2 把看不到的那些面删掉,如楼底那些面 3 还卡的的话,视图用线框模式,如果实在还卡,按o,边框模式 如果是渲染慢的话, 这儿有点资料 可以参考下: 1. 只要是允许的情况下 最好使用shadow mapped (位图阴影) 2. 如果 使用了raytrace中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样) 3. 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点 4. 把所有不参加raytrace的物体排除掉 (exclude) 5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光 (因为omni会计算很多不需要的阴影) 6. 尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如 放在10000单位以外的地方,那 就等吧~~ 7. 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替 8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样 可以减少阴影的计算量 9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉 10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉, 并不需要它们给 浪费时间 11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质 12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用efract/reflect 13. 使用分层渲染。记住最后 可以在其他软件中合并的~~~,不要把所有的活都让3dsmax一个干 14. 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话, 最好还是考虑一下~~~~ 15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样 至少可以节省30%的系统资源 16. 对于要计算大型阴影的场景, 可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下 17. 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质
2023-06-29 05:25:551

美签显示issued是不是出签了

是的。美国签证状态ISSUED指的是已经出签,表示申请人通过了审核,已经获得美国签证。
2023-06-29 05:25:551

詹姆斯·古恩出生于哪里

詹姆斯·古恩詹姆斯·古恩(JamesGunn,全名JamesFrancisGunnJr.),1966年8月5日出生于美国密苏里州圣路易斯,美国导演、编剧、制片人、演员,先后在圣路易斯大学、哥伦比亚大学取得了学士、硕士学位。1996年,他在喜剧电影《傻密欧与茱丽叶》中首次担任了编剧。2000年,担任喜剧片《特别之队》的编剧及制片人。2002年,担任编剧的喜剧片《史酷比》上映。2004年,担任恐怖片《活死人黎明》的编剧。2006年,执导个人首部长篇电影《撕裂人》。2007年,获得第33届土星奖最佳影人展示奖。2010年,自编自导喜剧片《超级英雄》。2014年,自编自导“漫威电影宇宙”的漫改电影《银河护卫队》,该片的全球总票房达7.73亿美元。2015年,凭借电影《银河护卫队》获得第41届土星奖最佳导演奖。2016年,担任了惊悚片《贝尔科实验》的编剧兼制片人。2017年,其自编自导的漫改电影《银河护卫队2》上映,该片取得了8.63亿美元的全球总票房。2018年,迪士尼开除其《银河护卫队3》导演一职。2019年,迪士尼重新聘请了他执导漫改电影《银河护卫队3》。与此同时,确认执导“DC扩展宇宙”电影《自杀小队》的重启版。中文名:詹姆斯·古恩外文名:JamesFrancisGunnJr.别名:滚导国籍:美国星座:狮子座身高:183cm出生地:美国密苏里州圣路易斯出生日期:1966年8月5日职业:导演、编剧、制片人、演员毕业院校:圣路易斯大学、哥伦比亚大学代表作品:撕裂人、超级英雄、银河护卫队、银河护卫队2主要成就:第41届土星奖最佳导演奖早年经历詹姆斯·古恩在一个天主教家庭长大,他从小爱看低成本恐怖片、cult电影,受《活死人之夜》《十三号星期五》等恐怖电影影响,他产生了拍电影的想法。12岁时,他就开始用8毫米摄影机拍摄短片,摄制了一些自己的兄弟们被僵尸开膛破肚的滑稽小品。1984年,从圣路易斯大学高中毕业进入圣路易斯大学就读。1989年,他辍学在一支名为“TheIcons”的摇滚乐队里当主唱,还出过专辑。此外,他还为一些小报纸创作过漫画。但他最后还是回到学校,完成了学业。随后他前往纽约,在哥伦比亚大学进修了创意写作,最后获得了文学硕士学位。1995年,毕业的詹姆斯·古恩开始了科幻小说《TheToyCollector》(2000年出版)的创作。同时,他还加入了以拍摄无厘头、超低成本独立电影而著称的Troma电影公司。演艺经历1996年,詹姆斯·古恩为Troma创作出了他的第一部剧本《傻密欧与茱丽叶》,该片是一部cult电影,也是社情版的“罗密欧与朱丽叶”,他还担任了该片的副导演。1997年,詹姆斯·古恩在参加了戛纳影展后离开Troma,前往了洛杉矶发展。2000年,担任了讽刺性喜剧电影《特别之队》的编剧、制片人,并和罗伯·劳、杰米·肯尼迪等人共同主演了该片。2002年,担任编剧的喜剧片《史酷比》上映,该片由拉加·高斯内尔执导,改编自60年代的美国卡通系列剧。2003年,他主演了独立恐怖电影《黎明密码》。2004年,担任翻拍版恐怖电影《活死人黎明》的编剧,该片由扎克·施奈德执导,入围了布莱姆·斯托克奖最佳剧本奖提名;同年,他创作了真人动画电影《史酷比2:怪兽偷跑》的剧本,并负责了的制片工作;此外,他还与珍娜·费舍合作拍摄了伪纪录片《沉默之爱》。2006年,执导个人首部长篇电影《撕裂人》,并担任了编剧,该片讲述了天外生物入侵地球的故事,由迈克尔·鲁克、伊丽莎白·班克斯等人共同主演。2007年,获得第33届土星奖最佳影人展示奖。2008年,他参与编导了情色恶搞网络短剧《PGPorn》。2010年,自编自导了由雷恩·威尔森、艾伦·佩姬主演的的黑色喜剧电影《超级英雄》,该片在多伦多电影节展映。2012年,参与了动作冒险类游戏《电锯糖心》的游戏剧本创作。2013年,其参与编导的喜剧短片合集式电影《电影43》上映,詹姆斯·古恩执导了《Beezel》的部分,他和其他12个导演因该片获得了第34届金酸莓奖最差导演奖;同年,他负责了漫改电影《雷神2:黑暗世界》第一个彩蛋的执导工作。2014年,自编自导漫改电影《银河护卫队》,该片是漫威电影宇宙的第10部影片,由克里斯·帕拉特、佐伊·索尔达娜、布莱德利·库珀等人主演,全球总票房达7.73亿美元;该片获得了第73届雨果奖最佳长片奖,詹姆斯·古恩凭借该片获得了第41届土星奖最佳导演奖;此外,詹姆斯·古恩还负责了电影原声《GuardiansoftheGalaxy:AwesomeMixVol.1》的制作,该专辑还入围了第57届格莱美奖最佳改编影视音乐专辑。2016年9月,由克瑞格·麦克林恩执导的惊悚电影《贝尔科实验》在多伦多电影节展映,詹姆斯·古恩担任了影片的编剧和制片人;同年,他还担任了漫改电影《奇异博士》中斯坦·李客串部分的导演。2017年,其自编自导的漫改电影《银河护卫队2》上映,该片是漫威电影宇宙的第15部影片,该片取得了8.63亿美元的全球总票房;詹姆斯·古恩参与制作的电影原声《GuardiansoftheGalaxyVol.2:AwesomeMixVol.2》提名了第60届格莱美奖最佳改编影视音乐专辑。2018年,漫威电影宇宙的第19部电影《复仇者联盟3:无限战争》上映,詹姆斯·古恩担任了执行制片人;7月,詹姆斯·古恩早年在社交媒体上涉及强奸、娈童等敏感话题的不当言论被重新挖出,迪士尼开除其《银河护卫队3》电影导演一职;10月,詹姆斯·古恩签约了华纳,确定为DC电影宇宙的漫改电影《自杀小队2》撰写剧本。2019年2月,漫威影业总裁兼制作人凯文·费奇宣布,《银河护卫队3》确定沿用詹姆斯·古恩的剧本;3月,迪士尼重新聘请了詹姆斯·古恩执导电影《银河护卫队3》,影片于2020年开机;随后,DC方的制片人宣布詹姆斯·古恩编导的《自杀小队》并非续集,而是一部重启之作;4月,漫威电影宇宙的第22部电影《复仇者联盟4:终局之战》上映,詹姆斯·古恩再次担任执行制片人;同年,担任惊悚电影《魔童》的制片人,该片由伊丽莎白·班克斯主演。个人生活2000年至2008年,詹姆斯·古恩与女演员珍娜·费舍有过一段婚姻。詹姆斯·古恩的弟弟西恩·古恩是一名演员。主要作品参演电影银河护卫队-2014,饰演MasklessSakaaran/小格鲁特超级英雄-2010,饰演Demonswill撕裂人-2006,饰演Hank(未署名)沉默之爱-2004,饰演JamesNone-2003,导演ChadFerrinNone-2003,饰演Scott灵性乖乖狗-2003,饰演Riley毒魔复仇4-2000,饰演DoctorFlemHocking特别之队-2000,饰演MinuteMan傻密欧与茱丽叶-1996,饰演Foundapeanutfather参演电视剧导演作品编剧作品制片作品出版书籍获奖记录人物评价詹姆斯·古恩不拘泥于导演身份,制片、编剧随意转换,若说其十八般武艺样样精通也算不得过分。在电影《撕裂人》中,詹姆斯·古恩的编剧才能在人物间戏谑式的对话中得以体现。片中的镇长满嘴跑火车,时不时出现讽刺政治的机智言语,以及全片对于婚姻的嘲弄,这些都可以看出詹姆斯·古恩并不想固守一方天地,他的野心不小,他想表达的东西也很多(时光网评)。詹姆斯·古恩让银河护卫队这个散发着逗趣气质的超能小队刷出了不小的存在感。《银河护卫队》融合了詹姆斯·古恩的真诚情感和幽默感。而影片在票房和口碑上的成功也证明了,相对于前作《超级英雄》对超级英雄身份的解构,导演古恩似乎更擅长去构建一队超级英雄。影片开始有许多陌生名词,詹姆斯·古恩将这些名词最大限度地融到故事里,与影片几位主角的行为动机建立起比较紧密的联系。所以即便完全“新鲜”的事物,也不会对观众构成太大的迷惑。在《银河护卫队2》中,他通过更多的动作戏和更庞大的世界观,满足了观众对续集的期待(《羊城晚报》、时光网、Collider评)。
2023-06-29 05:25:481

3ds max用mental ray渲染器渲染时都设置哪些选项能让抗锯齿效果最好?

学也学3DSMAX VRay渲染来呢? 答:MAX渲染器有两种,一种是“线扫描”,另一种是的mentalray。前者是任何一个渲染速度无与伦比在某些特殊时间(比如渲染动画或东西),因为一些商业因素必须考虑到时间成本去,所以这不可能是没有行扫描之一。听起来很强大的线扫描可能有点怪异。但是,在火星时代,当房东没什么可看的,有很多的地址是主的bbs.hxsd.com.cn行扫描。 想想行扫描无用的人是无知的。至于后者此的mentalray。 “星球大战”是用加的mentalray渲染器来完成3D场景。之前,建议楼主学习软件,首先要分析我的未来打算使用该软件做的,如果只是做一些室内设计的话,无需学习的mentalray,Vray的,finalRender的或LS。在这个行业里绝对是少数主流软件。
2023-06-29 05:25:413

有关仓鼠的资料

我是一只小仓鼠,我蓝仓鼠是哺乳动物中最大的一颗,现在生存者的仓鼠超过600种可以分为几个不同的亚科何足。我的为毛灰色我们仓鼠的尾毛衣差异较大,一般为灰色灰色做过杀褐色元仓鼠毛色比较鲜艳的大多数仓鼠的备注长有红色色灰色白色的毛负面上衣是白色黑色或灰色。我的家族是杂食性动物食物广泛有存储食物的习性,我们主要以只恶的种子为实现吃植物的嫩茎和叶子以及果实偶尔也会吃昆虫,我们不冬眠
2023-06-29 05:25:3815

英语issued_time怎么翻译?

issued time 翻译过来是:发布时间,一般出现在文章前或者文章后。
2023-06-29 05:25:282

求几部好看且不黄的欧美电影(主角要长得比较好)

<辣妈辣妹>很棒哦!
2023-06-29 05:25:2614

美国签证状态查询原本是issued后来变成Your search did not return any data.

Your search did not return any data翻译过来就是:您的搜索没有返回任何数据。意思就是还没有审核,耐心等待吧!
2023-06-29 05:25:201

保险中issued的是什么意思

issued英 [u02c8u026au0283u:d]美 ["u026au0283ju028ad]n. 发布日期adj. 发行的v. 发布,发行(issue的过去分词形式)下发,出具,下达
2023-06-29 05:25:101

3Dmax中的平铺贴图是什么?

face
2023-06-29 05:25:045