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Vray用光域网渲染时,渲不出灯光,是怎么回事?

渲染设置面板1)是否切换为VRay渲染器2)间接照明GI是否开启3)是不是摄像机问题

ue4反射球渲染不出来效果

因为Reflection Capture的范围无效,物体在渲染时只取离它最近的那一个,也导致在场景制作过程中,需要区分室内室外,楼上楼下,多变的环境氛围时工作流几乎不可能实现,因为无法精确控制范围。这个问题对于想要制作高品质游戏场景来说,说致命并不为过。在场景和TA的强烈要求下,我们在移动端修复了Reflection Capture的作用范围,想要在移动端让范围起作用,只需要在 FScene::FindClosestReflectionCapture里查找和物体包围盒相交的的Reflection Capture并处理好Mobilebasepass的ShaderBinding参数设定即可。Skylight和Reflection Capture亮度不一样的问题,是因为Skylight的cubemap在渲染时直接使用的是cubemap的原始亮度,而Reflection Capture在渲染时亮度经过了缩放(大部分时候,这个缩放值都是小数,也就是说:它都会变暗)。拓展资料:这个值由ReflectionEnvironmentRoughnessMixingScaleBiasAndLargestWeight的x、y及当前像素的Roughness值来确定。这一个变量的命名和原始的注释非常迷惑,按主流的说法,它该叫 Normalized Cubemap, 其作用是把当前IBL的间接漫反射亮度缩放到和从Lightmap或SH(ILC)中接收到的间接GI亮度一致。

Vray用光域网渲染时,渲不出灯光,是怎么回事?

1、首先在公共选项,将草图大小设置为最小,一般保持默认就可以啦。2、在【V-Ray】选项卡,设置【Global switches】(全局开光)中的【Default lighet】。3、设置【Image sample】图像采用器(抗锯齿)中的【Fixed】(固定)并关闭抗锯齿过滤器。。4、在【Environment】环境中打开【GI Enviorment(skylight)override】全局照明(天光)覆盖。5、选择【Indirect illumination】(间接照明)选项卡,首选打开全局光。6、在【Secondary bounces】二级反弹选择【Light cache】。7、设置其【Subdives】细分值为200。勾选【Store direct light】(保存直接光)【Show calc phase】(显示计算状态)。8、在【Irradiance map】(发光贴图)设置【Built-in presets】(内建预置)为【Coustom】(自定义)同样勾选【Store direct light】(保存直接光)【Show calc phase】(显示计算状态)。这样就设置完成啦!

vr渲染时弹出的v-ray messages对话框怎样关掉

F10然后点击VR-设置 点击V-Ray:系统 里面有一个vray日志 把显示窗口信息的勾去掉

vray 分布式渲染怎么弄

使用Vray版本V2.40.03,Max版本2014,本机与渲染机需要处于同一个局域网的同一个工作组或域内。vray分布式渲染方法如下:1、在渲染机上,启动Max2014目录下的vrayspawner2013.exe。2、在工作机上,打开渲染设置面板,勾选分布式渲染,并点开设置窗口。3、点击“Addserver”,输入渲染机的计算机名称。4、如果显示出IP地址,说明渲染机连接成功,点击OK。5、每一个渲染的区块上会显示执行此块渲染任务的计算机名称。

关于在Su里面enscape可以如何渲染vray场景文件?

Enscape是一个基于实时渲染的可视化软件,它需要与某些特定的建筑可视化软件相配合使用,如Revit、SketchUp、Rhino和ArchiCAD等。V-Ray是一种独立的渲染器,它可以与多种建筑可视化软件配合使用。所以Enscape不能直接读取V-Ray场景文件。如果您想使用Enscape渲染V-Ray场景,您可以考虑将V-Ray场景导出为3D模型并将其导入到Enscape支持的建筑可视化软件中。但是需要注意的是这样做可能会导致您的场景中的一些细节丢失。此外,您可以尝试使用V-Ray的其他渲染输出格式,如OpenEXR或TIFF,将其导入Enscape中,然后在Enscape中进行后期处理。总之,使用Enscape渲染V-Ray场景的最佳方法是将V-Ray场景转换为Enscape支持的建筑可视化软件中。

要怎样才可以做好v-ray渲染布光呢?不会曝光也不会太暗呢?

一、白天时的布光思路与方法(一)选择好所有的渲染参数重点:首次反弹值 1.0; 二次反弹控制在0.85-1.0。(二)曝光方式选择线形,暗部倍增与亮部倍增默认即可。(三)以小场景为例,在灯光的选择上,要注意以下两点:(1)窗口处用VR面光模拟环境光,灯的亮度大小为默认的1.0即可,然后渲染一次。只要得到我们想要的效果(窗口不曝光为准)即可。如果曝光了,只要适当调一下灯光的大小。如果暗了,就适当地提高灯光大小,直到自己满意为止(这个过程会很烦琐,但是这也是必不可少的)。(2)太阳光(以目标平光为例)一般太阳光的亮度大小可能会比VR模拟的环境光小一点(根据具体情况),这个灯一般是在最后才打的,所以之前第1步的环境光很重要。(四)当窗口的环境光得到我们想要的结果之后,渲染一次,然后开始分析整个场景。一般情况下,场景会整体偏暗,不过没关系,这个时候我们就可以调节渲染面板中首次反弹值的大小了。慢慢调节(一般都是上调),直到在整个场景中得到我们想要的亮度。(注意:1、在提高首次反弹值大小的过程中,如果窗口的环境光爆了,先别急着处理,先看一下整个场景的亮度是否可以。确定这个之后,再降低VR面灯即环境光的亮度。只要是不曝光即可。2、在调节首次反弹值的时候,尽量不要去改变窗口环境光的亮度大小,所有的亮度均以不曝光为前提。)(五)太阳光 与上面一个太阳光一样在整个场景中,得到我们所要的整个亮效果之后,打上太阳光。把灯光的亮度大小控制在窗口不曝光或者阳光照射范围内不曝光即可(以我的经验来看,太阳光的亮度比环境光的亮度小)。这时候,如果发生曝光现象,就要适当调节环境光的大小,以保证两个个光彼此之间不冲突(也可调节首次反弹值的大小来控制整体)。常用方法是:提高曝光模式下的暗部倍增值(作用就是让暗的地方变亮),或者打补光(白天室内一般不常用到,除非是特殊的场景)。或者直接利用筒灯的光域网,这样的做的作用就是提亮和装饰效果。

3ds Max V-Ray3.60.03渲染器测试参数设置

勾选on ,将一次反弹后面的计算方式 GI engine :选择为 irradiance map (发光贴图) ;二次反弹后面的计算方式GI engine 选择为 lingt cache (灯光缓存)灯光缓存对于细节较多的图片处理效果比较好,如果细节不多的话可以选择准蒙特卡洛QMS,出图比较快,我一般是用灯光缓存,因此以灯光缓存为例。其他不变。勾选on ,将一次反弹后面的计算方式 GI engine :选择为 irradiance map (发光贴图) ;二次反弹后面的计算方式GI engine 选择为 lingt cache (灯光缓存)灯光缓存对于细节较多的图片处理效果比较好,如果细节不多的话可以选择准蒙特卡洛QMS,出图比较快,我一般是用灯光缓存,因此以灯光缓存为例。其他不变。勾选on ,将一次反弹后面的计算方式 GI engine :选择为 irradiance map (发光贴图) ;二次反弹后面的计算方式GI engine 选择为 lingt cache (灯光缓存)灯光缓存对于细节较多的图片处理效果比较好,如果细节不多的话可以选择准蒙特卡洛QMS,出图比较快,我一般是用灯光缓存,因此以灯光缓存为例。其他不变。

su渲染插件哪个好

1.V-Ray作为业界最受欢迎的渲染引擎,是大多数设计师喜欢选择的一款渲染软件。因为V-Ray可与Sketchup无缝协作,并且它出色的材质编辑器和其他有用的工具,可以扩展Sketchup的功能、易于设置。可以说是扩展Sketchup渲染功能并添加更多功能的绝佳方法。如果逼真的渲染是你的目标,那么V-Ray应该适合你。2.AlluraGPU作为SketchUp的基于GPU的渲染插件,是使用视频GPU以高速度和出色的整体渲染体验创建出色的渲染图像,是利用系统GPU的强大功能来加速渲染的,予它优秀的SketchUp渲染器的所有品质。该软件使用计算光路,因为设置简单,自动的缘故。成为市场上呈现SketchUp的最佳软件之一。此外,它的一些其他功能包括间接照明,颜色渗透,柔和阴影,模糊反射,反射和折射焦散等,只需编辑材料并单击渲染即可获得惊人的效果。3、Brighter3D-小而美Brighter3D的优势是它们能够提供了一个简单的渲染插件。Brighter3D具有强大的渲染能力,甚至可以轻松处理最复杂的渲染任务。它还提供了一种使用其预览工具进行快速预览的方法。此预览工具可在几秒钟内为你提供工作图像。

3dmax2014用v-ray frame buffer渲染窗口保存下来的图比显示的暗很多为什么?

这是VRAY内建VR帧缓冲功能渲染的说明参数Enable built-in frame buffer - 允许内建V-Ray帧缓冲的使用.由于技术原因,原3dsmax帧缓冲依然存在且被创建.但是,当这个功能打开,V-Ray将把会在3dsmax帧缓冲里渲染任何东西.为了释放内存的占用,推荐将原3dsmax渲染窗的分辨率调到一个小的尺寸(如100x90),且在3dsmax共同渲染设置里关闭3dsmax虚拟帧缓冲.(VRay1.48.03和后续版本已经自动将原3dsmax渲染窗屏蔽)Get resolution from 3dsmax - 这会使VRay VFB从3dsmax共同渲染设置获取渲染分辨率.Output resolution - 设置V-Ray帧缓冲的分辨率.Render to memory - 创建V-Ray帧缓冲,并将使用其来贮存在渲染中或者以后可以观察的色彩数据.若想渲染一个高分辨率的图,这将不合与在内存中保存数据,否则会占用大量的内存,在某些场景不能渲染成功.可以关闭此选项并只使用"render to V-Ray image file"选项.Render to V-Ray image file - 直接将包含已渲染的V-Ray原始数据写入文件.不会将任何数据存在RAM里,所以这选项在渲染大尺寸的图时保留内存是相当方便的.要想看到渲染的图像,打开Generate preview项.Generate previes - 创建一个窗口来观察渲染过程.若不使用V-Ray帧缓冲来保留内存,可以使用此选项来观察实时渲染过程,若有错误可以随时中断计算.Save separate G-Buffer channels - 允许保存G-Buffer中指定的通道到一个单独的文件中.点选Browse按键指定文件.

如何设置vray渲染器

很多初学者都会觉得3DMAX渲染vray渲染很难操作,其实我可以说其实vray渲染很好操作,只要先把要设置的值都设置好就行了,下面我就跟大家讲一下vray渲染器的设置方法。 1、首先,我们在为场景打好vray灯光以后,就必须要先设置好vray渲染的参数,先按{F10},再打开vray渲染编辑器,然后在{公用}下栏,找到指定的渲染器v-ray adv 2 40.03。 2、在设置好渲染器以后就开始设置参数,在“vray-Global switches”下的“lights”选择“off”。 3、在Indirece illumintion 下,在v-ray:Indirect illumintion 下勾选【on】-multiplier跟一下的图片设置就好了。4、在“v-ray:Light cacle”下设置{Subdive}渲染灯光的细分值,如果分值越高渲染图片细分的越细,也不是越高越好,过高的话有些台式的电脑就会带不起来。

VR草图大师怎么渲染外部照明?V-RayForSketchUp渲染外部照明怎么做?

sketchup草图大师是一款应用于建筑领域的全新三维建模软件。sketchup草图大师的功能是非常强大的,成为全球千万设计师选择的设计工具,模型很多质量很好。关于SketchUp的实用性,相信羽兔的小伙伴们已经有一定了解了,不过对于软件的实操,可能大部分小伙伴们还是一头雾水!相信小兔我,想要学会使用SketchUp,就是最合适你的学习平台。这里有最前沿的SketchUp高质量视频课程,带你攻破草图大师基础操作到轻车熟路SketchUp热门视频教程精彩推荐:软件入门:SketchUp异形竹亭建模实例解析室内设计:SketchUp半球形艺术廊架建模实例解析软件入门:SketchUp波浪设计、仿山水设计、五大建模方法室内设计:怎么使用SketchUp渲染效果图?V-RayforSketchUp渲染外部照明快速入门本教程介绍了在SketchUp中使用V-Ray照亮外部场景的基础知识。它将包括使用各种V-Ray灯进行日夜渲染。最后,您将了解SketchUp中外部的一般照明工作流程。要学习本教程,您需要安装V-RayforSketchUp插件。教程步骤打开示例场景首先启动SketchUp。打开项目文件QS2_st.skp,可以从上面的TutorialAssets部分下载。在本教程中,V-RayLights工具栏将用于创建灯光。默认情况下,它是一个浮动工具栏,但它可以停靠。打开“资源编辑器”,然后转到“灯光”选项卡。这将列出场景中的所有V-Ray灯以及可以修改其属性的位置。默认情况下,V-RaySunLight将自动添加到场景中。要使场景更容易照明,请导航到“设置”选项卡并启用“材质覆盖”。这将暂时在场景中的所有对象上放置灰色材质,以便在所有曲面上更容易判断光照和阴影。要进一步加快初始渲染速度,请禁用SketchUp图层托盘中屋顶和外观图层的可见性。启动交互式渲染。到目前为止,这是使用MaterialOverrides的场景:调整V-RaySunLight现在已准备好交互式渲染,可以调整默认的V-RaySunLight。首先使用SketchUp阴影工具栏更改时间和日期。将它设置为三月的早上。在“灯光”选项卡中,展开“资源编辑器”以显示SunLight的设置。以下是一些可以快速改变太阳外观的设置。随意尝试它们。天空模型-改变阳光透过大气的方式,例如在阴天。浊度-影响天空的朦胧。尺寸乘数-改变太阳的大小。较低的数字会产生锐利的阴影,较大的数字会产生较柔和的阴影。在本教程中,将SkyModel保持为Hosek等,将Turbidity保持为3,并将SizeMultiplier设置为15.在Shadows工具栏中,将时间更改为傍晚,以便更轻松地添加室内灯。使用V-Ray球形灯的普通照明接下来,将使用V-RaySphereLights添加房屋内的普通照明。移动相机以更好地查看二楼。单击工具栏中的球体灯图标。要创建灯光,请单击一次将其放置在房间内,移动鼠标以设置半径,然后再次单击以将其设置到位。创建灯光时,它们被视为组件。将灯移开,使其离开地板并靠近天花板。接下来,复制并粘贴灯光。将第二盏灯移动到相邻的房间。打开“资源编辑器”的“灯光”选项卡或“SketchUp组件托盘”,您会发现只列出了一个Sphere灯。使用此方法复制灯光不会创建新的单独灯光。这允许多个灯存在于可以同时控制的场景中,就像它们是一个灯一样。复制并粘贴三个灯并将它们移到楼下。在窗户周围将它们隔开。复制第四盏灯并将其移回厨房。总的来说,这些球形灯在从外部渲染时会在结构内部添加一般照明。由于这些灯不是单独的灯,因此可以在资产编辑器中同时编辑它们。在“场景”部分中,双击“场景3”选项卡以返回到起始视图并重置屋顶和立面的可见性。单击“渲染”,然后查看场景到目前为止的内部新照明。注意灯光当前是如何非常昏暗,并且通过窗口可以看到球体灯光。首先,让我们调整灯光,以便隐藏实际的球体。展开“资源编辑器”以访问Sphere灯光控件。在“选项”部分中,为“球体”灯启用“不可见”。如果场景中的灯光也通过玻璃窗口反射,也可以禁用“影响反射”。结果如下:接下来,让我们调整球体灯的主要设置。将“颜色”设置为琥珀色,以模拟白炽灯。然后将“强度”设置为2000,以便灯光的效果在场景中显而易见。当交互式渲染刷新时,当前的强度可能会有点多,因此将其减少到1800.既然已经设置了室内照明,外部灯光可以进行微调。设置V-Ray圆顶灯默认的SunLight非常适合快速设置场景,但V-RayDomeLight可用于提供准确的基于图像的照明。停止交互式渲染,然后单击“圆顶灯”图标。只需单击一次即可放置顶灯。渲染时,圆顶将自动环绕场景。请注意,在DomeLightMain设置中,灯具有默认启用的HDRI纹理贴图。此纹理将用于点亮场景,并可根据需要进行更改。要将DomeLight的HDRI用于室外照明,必须首先禁用SunLight。在“资源编辑器”中,选择“SunLight”并关闭“已启用”。启动交互式渲染。在结算时,请注意天空如何变为HDRI图像以及灯光如何变化。圆顶灯与目前为止所涵盖的其他V-Ray灯具有相似的设置。增加圆顶灯的强度将使场景更亮,但此值此时将保持为1。打开设置的“选项”部分,然后启用“锁定顶灯”。这会将HDRI环境贴图的方向锁定到圆顶灯,允许地图与圆顶灯一起旋转。在SketchUp场景中选择DomeLight并根据自己的喜好旋转它。在交互式渲染中,观察环境地图如何在天空中重新定向,改变云层。光线方向也略有偏移。此房间渲染的所有灯光现已设置完毕。设置太阳制作渲染现在照明就位,不再需要交互式渲染。单击V-RayFrameBuffer右上角的Stoprendering按钮停止交互式渲染。在开始最终渲染之前,场景需要一些额外的准备工作。在“资源编辑器渲染设置”中,禁用“材质覆盖”。从前景中选择两个大型地面对象中的一个。单击V-Ray对象工具栏中的毛发图标。V-RayFur的默认设置会快速将草添加到场景中,但只有在渲染时才会显示。选择前景中的第二个地面组件并同时应用V-Ray毛发。在“资源编辑器”中,导航到“几何”部分以查看添加到场景中的两个V-RayFur对象。在“资源编辑器”中,单击“使用V-Ray交互渲染”图标下方的箭头以访问“使用V-Ray渲染”图标。这会将渲染器从V-RayInteractive切换到V-Ray,以产生更高质量的最终渲染。单击“使用V-Ray渲染”按钮或V-Ray工具栏中的“渲染”图标以开始渲染。渲染需要一些时间来解决,但最终产品应该看起来像下面的渲染:当渲染过程完成到满意的结果时,您可以从VFB的“保存频道”选项中保存图像。调整V-RaySunLightforNight现在,让我们创建一个这个场景的夜间渲染。首先在“资源编辑器”的“渲染设置”选项卡中再次启用“材质覆盖”。在“几何体”选项卡中,右键单击V-RayFur对象并将它们全部删除。Fur将在稍后添加,但现在删除它将加速交互式渲染。在Lights部分中,禁用DomeLight,然后重新启用SunLight。启动交互式渲染。展开SunLight的资产编辑器。要使场景足够黑夜,请将“强度”值设置为0.014。将滤镜颜色设置为浅紫色。随着这些变化,现在是在晚上。创建V-Ray网格灯下一步是通过将现有组件转换为V-Ray网格灯来添加一些室外照明。调整相机以在窗口的悬垂下找到并聚焦此组件。选中此对象后,单击工具栏中的“网格灯”图标,它将变为灯光。再次将视图设置回场景3,然后启动新的交互式渲染。新灯可见但不够亮。让我们将MeshLight的颜色与房子内的SphereLights的颜色相匹配。在“资源编辑器”中,选择“球体”灯光,右键单击其“颜色”,然后选择“复制”。选择“网格灯”并右键单击其“颜色”,然后选择“粘贴”。将网格光的强度增加到350。交互式渲染应该更新,以显示房子前面的更多光线。设置夜间场景的照明,然后准备最终渲染。停止交互式渲染。设置夜间生产渲染在“渲染设置”中禁用“材质覆盖”。接下来,通过将V-Ray毛发再次应用于前景中的两个地面组件,将草重新添加。单击“资源编辑器”中“渲染”图标下方的箭头,选择“使用V-Ray渲染”图标,然后单击它以启动此场景的夜间版本的生产渲染。一段时间后,渲染将解析:使用V-Ray帧缓冲区调整渲染在渲染过程中或之后,仍可以在V-Ray帧缓冲区中轻松调整最终渲染。单击VFB底部的显示更正控件图标。VFB将展开以显示多个图像控件。打开“颜色平衡”,然后单击“阴影”以控制渲染中黑暗的颜色。在这种情况下,将添加一些红色。此外,可以根据自己的喜好,以及曝光,色阶等修改精彩集锦和中间调。到这里,“VR草图大师怎么渲染外部照明?V-RayForSketchUp渲染外部照明怎么做?”这篇文章就分享结束啦!大家学习sketchup要多在交流群里跟同学们互动学习,多练习实操案例,希望大家都能快速掌握SketchUp!!在这里,还为大家提供丰富相关的教程学习,点击链接:

怎么看VRay渲染器安装成功了?

3dsmax版本最新是3dsmax2021,一般软件学习的话建议低1至2个版本,bug少一些~设计朋友说:都什么年代了,学习3dmax还要用书籍吗?网上视频教程一大把~~首先,这些书籍配套有系统配套的视频教程!其次,书籍的意义在于基础性、系统性、逻辑性和严密性,我认为书籍学习的意义在于一步一个脚印,详细踏实地讲解你不懂的地方,按照书上的步骤练习操作,准没错!但视频学习,有的快捷或者遗漏的地方,对于很多同学不太友好!~~尤其是PS、3damx、Maya、CAD等等这类软件的学习,看视频学习时,老师的快速操作或者一个快捷键没有讲出来,自学的你就得在软件上瞎抓操作半天,最后还是百思不得其解!PS:如果家里的电脑做设计渲染时跟不上,速度太慢或者图太多或者不想占用自己的电脑渲染 ,在此推荐3dmax网渲平台“渲染100”云渲染,注册可填码“6666”~,48线程阿里云服务器渲染第1小时内仅0.8。先测后看!一、入门书籍3dsmax版本最新是3dsmax2021,一般软件学习的话建议低1至2个版本,bug少一些。这类书籍也配置了视频教程,可以直接观看,若有不懂的地方,就翻书查阅,这就是书籍的意义之一,方便回阅,不断翻阅!1.《3dsmax2018从入门到精通》这一套书籍针对的是3dmax的每个版本,从3dsmax2009到2018都是一个类型,3dsmax2019和3dsmax2020又是不同的类型!2.《3ds Max 2019从入门到精通》 3DMAX软件视频自学教程 室内设计建模动画多媒体三维设计案例 灯光材质贴图渲染书籍

v-ray for sketchup渲染的时候泛光灯在镜子里面有反射怎么办?怎么取消啊?

在灯光中排除镜子

2020版3d渲染设置中V-Ray没有内容怎么办

把渲染器改成VR渲染。你要把渲染器改成VR渲染,才能在材质编制器中使用VR材质。启动3dsmax,在主菜单栏内点击“渲染(Rendering)”,选择“渲染(Render)”,弹出面板,单击“公用(Common)”面板,在“指定渲染器(AssignRenderer)”内选择“VRayAdv1.5RC3”渲染器,然后单击“渲染器(Renderer)”面板,展开“V-Ray”或是按F10——下面的AssignRenderer下——Production选项后面有点小方框——点击出现对话框——选择VR插件——一般是在第二个就是名称是V-RayAdv1.50rc3。3dmax的渲染就是为你建模的画面添加真实的反光投影明暗环境色,使之看起来很真实。渲染只是一种说法,英文为render翻译过来就是渲染。3dmax主要分为3大部分建模,材质,动画。所谓的渲染难通常指的是材质。

v-ray 渲染后背景怎样调成其他颜色?

存成tga格式的就行!!!通道里面改就行了

3d max v-ray渲染器设置颜色映射类型选择哪个?

vr_指数

v-ray渲染中,细分越大就越图片就越清吗?怎样才能渲染高清图?

渲染分辨率 、灯光细分、 抗锯齿、间接照明参数、材质参数 对渲染图是否逼真清晰 都有影响 ------------------------VR渲染...就是在渲染真实和渲染时间中取得你满意的平衡 参数越高 越逼真 但渲染时间就越长

请教各位大神,3Dmax怎么调VR渲染参数才能渲染出有质感且清晰的图片?谢谢啦!

1.先提高渲染尺寸,然后提高采样值,抗锯齿,等各种设置。2.灯光细分值非常重要的,电脑好的话,可以设置到24左右,图片就很清晰。3.渲染模型会根据灯光调整光线,渲染出灯光较为明显的效果。4.还有物体本身细分值可以改。提高参数会影响到渲染的时间,如渲染时间长,本地配置不足可以尝试使用渲云云渲染,批量渲染,速度更快。

急请教V-RAY渲染的问题

我想可能是你的曝光方式(V-Ray::Color mapping)的问题,在VR的渲染面板 里最容易曝光的就是线性曝光(Linear multiply)了,也就是系统默认的曝光方式,你需要把曝光方式(V-Ray::Color mapping)里的线性曝光(Linearmultiply)改为指数曝光(Exponential),下面的Dark multiplier(变暗倍增)、Bright multiplier(变亮倍增)的值可根据场景再改变,如果你的图渲出来还是曝的话,就把 Bright multiplier(变亮倍增)的值改小点(0.8或0.9,大小根据场景需要) 更改路径:打开渲染面板/Render/Color mapping/在Type里选择Exponential,别忘了勾上Sub-pixel mapping后的小框 如果还不行的话,就点击 百度h! 交流

v-ray5.0渲染的图,调整了曝光,最后保存的图片确实不一样的?

首先排查一下曝光的问题:A. 参数设置问题:1. 曝光类型及强度设置导致曝光(更改曝光方式及强度)A. 灯光原因导致渲染曝光:1. 客户自己灯光打爆了(少数新手客户会出现这种情况,让客户修改灯光)2. 光域网文件丢失(让客户重新指认光域网文件后重新上传)A. 材质原因导致渲染曝光:1. 坡度渐变材质2. 材质产生GI值高3. 水晶灯等面数较多的模型反射面数多,在灯光作用下计算出错导致曝光解决方法:1. 勾选子像素映射和钳制输出2. 勾线最大光线强度3. 重点检查花草等模型是否有坡度渐变材质(可以用CG模宝导入坡度渐变材质)4.部分曝光的,检查曝光周围的模型的材质产生GI值,调整到15. 将场景材质灯光转换为vr场景6. 换渲染器版本7. 隐藏部分模型渲染,是否异常,排查到具体某个模型的材质导致(这个方法比较麻烦,场景复杂的情况难以排查,以上方法都无法解决办法才使用这种方法)A. 模型原因:1. 模型重面导致渲染曝光(排查模型,用插件检测重面物体)造成渲染曝光的原因比较多,先从简单的排查,如果测试小图也曝光,先排查灯光和参数设置是否没有问题,如果渲染小图不曝光,大图曝光,可以排除灯光和参数问题,从材质和模型方面去排查,先勾选子像素映射和钳制输出以及最大光线强度,不能解决再尝试剩下的解决方法然后是保存图片不一样的问题,可能是伽马gama问题,具体解决方法如下:使用渲云云渲染,提交界面内置伽马校正功能啦~点击标题栏【渲云】-【伽马校正】-【.....】。点击选择需要进行矫正的图片。在【校正后Gamma值】选择需要校正的Gamma值,可查看下方的预览图或者点击预览查看校正的大图确认效果无误后点击【校正图片】即可保存正确效果图片至原路径下。

求助! 3DMax V-Ray 5 安装完成后为什么渲染设置里的V-Ray 和GI下方什么都没有,小白求告知!

这样的情况,主要的原因,还是你电脑的3DMax V-Ray 5安装没有破解成功。重新在网上下载再进行安装了,卸载的同时,记得电脑中的注册表也要清理干净

渲染器v-rayadv2.40.03怎么调更真实

1、为场景打好vray灯光以后,就要设置vray渲染的参数,按【F10】,打开vray渲染编辑器,在【公用】下栏,找指定的渲染器v-rayadv240.03。2、在设置好渲染器以后就开始设置有一步骤,3D设置有测试渲染和正式渲染,正式渲染的参数就比测试渲染的高了,在vray-Globalswitches下lights选【off】,在测试渲染下勾选overridemel:在正式渲染下不勾选overridemel。3、在测试v-ray:Imagesampler(Antialising)下,测试渲染选Fixed在正式渲染下选AdaptiveDMC。4、在Indireceillumintion下,在v-ray:Indirectillumintion下勾选【on】-multiplier跟一下的图片设置就好了,这时候的【on】不管是测试渲染还是正式渲染都是一样的。5、在v-ray:Lightcacle下要设置【Subdive】渲染灯光的细分值,如果分值写得越高渲染图片细分的越细。6、在RenderElenments下的这个设置就是最后的渲染设置了。7、就可以看到渲染清晰的图片。

vray为什么不用gpu渲染

vray可以用GPU渲染:第一步:切换GPU渲染器,显卡渲染第二步:设置为RTX渲染【这里需要注意,必须使用RTX2系列以上的显卡,案例展示RTX3080显卡】第三步:噪点级别设置为0.002【这个参数比较高,渲染的图加不加降噪基本没有变化】,采样器设置根据习惯就好,影响不大。

3Dmax V-RAY3.60.03 渲染器 怎么设置参数效果最好?

再买一个呗

我渲染图的时候出现V-ray异常,是因为什么呢??

W 我碰到这样的不知道该如何下手的问题。。我一般就是用排除法。你把灯删了。。渲染下。。看看。。。可以的话。。你看看你的灯是不是尺寸错了。如果不能渲染的话。那就把所有的删了。。就画个BOX。看看是不是能渲染。如果还不行。。把VR卸载了。重装

VRay的渲染灯光是什么?VRay的渲染灯光知识介绍

VRay热门教程推荐3dmax2020效果图VRay渲染PS后期全景教程VRay5.05零基础极速入门到进阶教程VRay4.2forSketchUP2020教程3Dmax2018+VRay5.0实战案例建模渲染教程VRay5.05零基础极速入门到进阶教程VRay5.0渲染新功能详解教程如果你从事3D行业或者打算从事3D行业,那你一定要知道VRay渲染器,因为这是最好用的渲染引擎。VRay适用于3dsmax、Maya、Sketchup、Rhino等软件,为不同领域的3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。VRay是一款专业的渲染器,用户在安装VRay的时候经常遇到各种问题,在使用VRay渲染图片或动画的时候,也经常有各种设置上的问题。如果你也遇到问题,可以上,这里除了有各种VRay渲染器的专业教程视频,还有各种VRay问题的专业解答,帮助你快速学会使用VR渲染器哦。VRay的渲染灯光知识介绍灯光如果从大的分类的话分为两种,一种是max里带的灯,也就是光度学灯和标准灯。标准灯我们也称之为模拟灯。另一种是V-Ray,V-Ray也为我们提供了一些灯光。比如VR-环境灯光和VR-太阳,我们之前有一定的了解,在这里我们首先说一下max的灯光,因为VR渲染器他也兼容max所带的这两类灯光。max的灯光在之前老版本的max里只有一个标准灯,就没有光度学灯。光度学灯是后来加进来的。那么标准灯我们一般要把他叫为模拟灯光,他有很多缺点。比如他不会考虑场景中物体实际尺寸大小,也就是说不管我们怎么更改这个单位,他的照明效果是不变的。同时呢,我们看一下他的效果,比如他的衰减,以及他的照明效果,比如对比度这些,都需要我们进行手动调整,然后模拟灯他是没有体积的。我们之前说过,他表现不出体积的效果,所以像他阴影,虚实这些都需要进行手动调整,麻烦。就说我们要达到一个效果恐怕要调很多的参数。才能面前的把这个效果模拟出来。这是为什么我们把他叫模拟灯。同时你看所有的标准灯里面聚光灯,平行光,泛光,它们的参数都非常接近。几乎是一样的。除了有一点微小的不同。简单说一下它们的亮度,如果我们把强度改为2,场景就会更亮。但是这个值没有一个参考性,比如3到底代表多亮呢?是像100瓦的灯泡还是像200瓦的灯泡呢?这个没有,他只是一个简单的数值,没有什么具体的意义。也就是大了他就亮,小了他就暗。颜色也可以进行随意的调整。这个和我们生活中真正的灯光相差很多,这是为什么我们总把他叫做模拟灯。使用他的时候我们基本没法判断他的效果。比如我们举个例子,我们把这盏灯倍增值调为2,简单加一下衰减,很难判断出他会产生一个什么样的照明效果。我们只能是先渲染,然后看一下这个渲染效果。之后再把不足的值进行调整。来回的模拟成我们想要的效果。所以这个模拟灯第一是麻烦,什么都要自己调。第二是不太真实。那么max为了改进这个灯光,他加了一个就是光度学灯。光度学灯的特点就是按照标准的统一规定进行数值的一个设定。光度学他就表示完全征召灯光照明协会的标准定的参数。所以用起来就很方便了。比如我们看一下,我们现在用的是V-RayRT,就是实时交互渲染。所以刚才我们调一下值的时候就会发生变化。那我们现在把这个灯删掉,场景都变亮了,这是因为我们曾说过场景中有默认灯光。如果一盏灯也没有的话,默认灯光就会开启。默认灯光他是隐藏的。那么现在我们加入一个光度学灯,看看他有什么特点。光度学灯主要包括两种,一种是目标灯光,一种是自由灯光。加入光度学灯以后,这个场景就是一片漆黑,这是因为V-RayRT,也就是实时交互渲染对于光度学灯支持的不好。所以我们看效果还得进行真正的渲染。这是现在我们看见加入这么一个灯,当然这个灯太暗了。这个灯的特点是什么呢">这些灯都是跟实际生活中是一样的。也可以调用开尔文,那么对于光来说这是色温,我们可以使用这个来定义他的颜色。事实上灯光不能表现出所有颜色,但是你看你可以使用这个来定义他的颜色。这一点来看,就是他遵循光度学统一的标准。比较贴近于生活实际。生活中我们会给灯罩一个灯罩,所以他还有一个过滤色。这个过滤色相当于我们放在灯泡上的灯罩是什么颜色。我们刚才渲染是一片漆黑,这是因为光度学灯他是按照标准的这种规定定义的参数,比如说他有多亮,大家看他的参数,强度是流明烛光还是勒克斯,比如他是1500烛光,当然了我们国家一般不习惯这种单位,我们一般说瓦。烛光也是一种亮度单位。如果你不喜欢这种表达方式,你可以在模板里面选,比如100W灯泡,你可以换算一下他有多亮。100W灯泡是139烛光,那也就是类似于我们点了139根蜡烛产生的亮度,当然这个蜡烛的这个亮度是一个习惯性的单位。那我要弄一个特别粗的蜡烛像一个大火炬一样,那么可能三四个烛光就能抵这100W的灯泡。所以这个烛光不要这么太牵强的理解。就是一个指定的专门单位。但是我们渲染一下看是什么样呢?仍然是漆黑一片。这是因为我们现在用的单位是米,我们看一下这个盒子有多大,他有一千米,也就是一公里,一个100W的灯泡照一个一公里的东西很显然是照不亮的。所以你看这个光度学灯他就已经考虑到物体的实际尺寸了。那么现在如果我们改一下呢?单位改回为毫米,系统单位也是毫米,显示单位也是毫米,免得换算了,那么现在我们再渲染,你可以看到这个场景被照亮了,刚才还是漆黑。当然我们使用V-RayRT来看一下,他对光度学不太支持,经常渲不出来。那么光度学灯他有了一定程度的改进,同时我们看,比如我们把这个灯往上移一下,渲染一下,照明明显变暗,说明他本身自带的衰减,离物体越远照的越弱。所以他衰减是自动的并不需要我们进行调整。当然这个颜色我们生活中100W的灯泡大家都知道是发黄的。所以我们这个模板选择的是100W灯泡,不是代表我们不能改,比如这个颜色,我们可以指定他是哪个颜色的灯,一种是使用开尔文,也就是色温。我们把他改成D65基准白色,然后进行渲染,这样虽然还是个100W的灯泡,但是我们把颜色改了一下。因为我们生活中现在很少用那种黄色的灯泡,一般是节能灯,白炽灯等等。所以光度学灯可以说是一种改进,但是遗憾的是呢仍然没有体积。所以他的照明效果和阴影效果还是要我们来进行手动调整。就因为他没有体积。所以max虽然加了一个光度学灯,但是没有从本质上改变,仅有一点点微小的提高。很显然如果我们使用V-Ray灯光,效果会更好一些。但是光度学灯加入了一个光分布,也就是说这个光是怎么分布的。这个灯光分布是统一球形。统一球形的意思是他像放光灯一样向四面八方照射。我们选择聚光灯,然后看一下效果,另外,这个灯光分布他可以选择光度学Web,这是一个比较重要的参数,这是说明意思呢?就是现在你可以调入光域网了,每盏灯你可以生成一个独特的光域网文件。你可能说这个光域网文件从哪里获得呢?生产灯泡的厂家都会提供每盏灯的光域网文件,这个光域网代表这盏灯亮的时候,他打出的光的分布。这样这个设计师才能知道这个光是如何分布的。这样他在做设计的时候才会知道他选择一个什么样的灯才比较合理。这个就叫做光域网。所以这个灯光分布除了点光源,统一球形,聚光灯,你还可以选择光度学Web。那么这样他的光分布我们就可以选择光度学文件了。光域网随便在网上一搜很多的,下载一些。因为每个灯泡厂家他除了提供这种像照片式的光域网分布,就是放在一个纸上或者是说明书上,让你看一看他是多亮,他的色温是多少,他的光域网是怎么分布的。同时也提供了网上文件。我们在这随便选择一个多光,那么在这我们就可以看到他的光分布,把烛光调低一点,因为我们现在是毫米为单位的。我们渲染一下看下效果,这是一个类似于我们生活中的筒灯。这个灯照出的效果就是形成这样一个灯光分布。这个在生活中应该有生活常识,不同的灯他产生不同的灯照效果。我们从这个角度再看一下,这个就是所谓的光域网。不同的光域网产生的效果是不一样的。比如我们再选一个中间亮,我们看一下效果,他的光分布是这样的。它们都有不同的表现效果。我们看一下壁灯的,我们再看一下台灯的效果,台灯都是有灯罩的,所以他产生的效果肯定是比较特殊的。台灯加上灯罩,下边照亮上边也能照亮,中间的被挡住了。所以光域网文件指的是光分布,跟生活中比较接近,这是光度学灯的一个特点。相对于模拟灯光他已经考虑了物体的大小。我们把他改回来,光分布改成统一球形,这样他的光域网就消失了。这种更改没有从本质上进行改变,仍然没有体积,但是已经考虑物体的实际尺寸了。现在我们再把这个单位改一下,改为厘米,这样的话这个场景比较大,而灯光的亮度还没有变,那很显然这个照明的效果要变暗,所以他考虑了物体的实际尺寸,也加入了衰减,但是他没有体积,所以他的照明效果和阴影效果仍然需要我们手动调节。同时他的亮度单位也不符合我们的使用习惯。我们看下VR-灯光的单位有辐射率(W)就是每平方米多少W,倍增选择100,就是100W。这就表示100W的灯泡,他的单位还是比较人性化的。而光度学的这个单位不大符合我们国家的习惯。以上就是VRay的渲染灯光知识介绍了,更多VRay的使用教程方案请点击:

vray5.0渲染参数设置

3dmaxvray渲染设置的方法打开渲染设置对话框、打开间接照明、设置、设置V-Ray选项卡、设置颜色贴图卷展栏、设置公用选项卡即可。工具/原料:惠普暗影精灵6、Windows10、3dsMaxv20201、打开渲染设置对话框打开3dsMax,打开一个做好的场景文件,按F10,打开渲染设置对话框。2、打开间接照明设置“间接照明”选项卡,因为如果不打开间接照明,Vray渲染就和默认渲染器没什么区别,就等于是没有使用Vray渲染。勾选间接照明“开”,勾选环境阻光“开”,环境阻光的功能是让渲染对象的轮廓更加明显,例如石膏线条的轮廓。3、设置反弹全局照明引擎选择:“发光图”;二次反弹全局照明引擎选择:“灯光缓存”;设置“发光图”卷展栏,内建预置选择“中”。勾选“显示计算相位”,勾选“显示直接光”。设置“灯光缓存”卷展栏,勾选“存储直接光”,勾选“显示计算相位”。4、设置V-Ray选项卡设置“V-Ray”选项卡,设置“图像采样器(反锯齿)”卷展栏,图像采样器类型选择:自适应确定性蒙特卡洛,打开抗锯齿过滤器选择Catnull-Rom。设置“环境”卷展栏,打开照明环境(天光)覆盖,颜色为浅蓝色,倍增器设置为0.5。5、设置颜色贴图卷展栏类型选择:指数,勾选“子像素贴图”,勾选“钳制输出”,取消勾选“影响背景”。设置“公用参数”卷展栏,输出大小的宽度和高度根据需要设置,出图的宽度至少2000,出大图可以考虑宽度设置为3000,点“渲染”,出图。

VRay渲染灯光知识介绍

Vray渲染器拥有“光线跟踪”和“全局照明”,可以代替Max原有的“线性扫描渲染器”,主要应用在室内、建筑、景观设计等行业,可搭载3dsMax、Maya、Sketchup、Rhino、Revit等软件。如果你在自学VRay的时候有学习效率低下,停滞不前或者不知从何开始,担心走弯路浪费时间这种情况,那你一定要看看的"3dmax2020效果图VRay渲染PS后期全景教程",这些问题统统帮你解决!VRay渲染灯光知识介绍灯光如果从大的分类的话分为两种,一种是max里带的灯,也就是光度学灯和标准灯。标准灯我们也称之为模拟灯。另一种是V-Ray,V-Ray也为我们提供了一些灯光。比如VR-环境灯光和VR-太阳,我们之前有一定的了解,在这里我们首先说一下max的灯光,因为VR渲染器他也兼容max所带的这两类灯光。max的灯光在之前老版本的max里只有一个标准灯,就没有光度学灯。光度学灯是后来加进来的。那么标准灯我们一般要把他叫为模拟灯光,他有很多缺点。比如他不会考虑场景中物体实际尺寸大小,也就是说不管我们怎么更改这个单位,他的照明效果是不变的。同时呢,我们看一下他的效果,比如他的衰减,以及他的照明效果,比如对比度这些,都需要我们进行手动调整,然后模拟灯他是没有体积的。我们之前说过,他表现不出体积的效果,所以像他阴影,虚实这些都需要进行手动调整,麻烦。就说我们要达到一个效果恐怕要调很多的参数。才能面前的把这个效果模拟出来。这是为什么我们把他叫模拟灯。同时你看所有的标准灯里面聚光灯,平行光,泛光,它们的参数都非常接近。几乎是一样的。除了有一点微小的不同。简单说一下它们的亮度,如果我们把强度改为2,场景就会更亮。但是这个值没有一个参考性,比如3到底代表多亮呢?是像100瓦的灯泡还是像200瓦的灯泡呢?这个没有,他只是一个简单的数值,没有什么具体的意义。也就是大了他就亮,小了他就暗。颜色也可以进行随意的调整。这个和我们生活中真正的灯光相差很多,这是为什么我们总把他叫做模拟灯。使用他的时候我们基本没法判断他的效果。比如我们举个例子,我们把这盏灯倍增值调为2,简单加一下衰减,很难判断出他会产生一个什么样的照明效果。我们只能是先渲染,然后看一下这个渲染效果。之后再把不足的值进行调整。来回的模拟成我们想要的效果。所以这个模拟灯第一是麻烦,什么都要自己调。第二是不太真实。那么max为了改进这个灯光,他加了一个就是光度学灯。光度学灯的特点就是按照标准的统一规定进行数值的一个设定。光度学他就表示完全征召灯光照明协会的标准定的参数。所以用起来就很方便了。比如我们看一下,我们现在用的是V-RayRT,就是实时交互渲染。所以刚才我们调一下值的时候就会发生变化。那我们现在把这个灯删掉,场景都变亮了,这是因为我们曾说过场景中有默认灯光。如果一盏灯也没有的话,默认灯光就会开启。默认灯光他是隐藏的。那么现在我们加入一个光度学灯,看看他有什么特点。光度学灯主要包括两种,一种是目标灯光,一种是自由灯光。加入光度学灯以后,这个场景就是一片漆黑,这是因为V-RayRT,也就是实时交互渲染对于光度学灯支持的不好。所以我们看效果还得进行真正的渲染。这是现在我们看见加入这么一个灯,当然这个灯太暗了。这个灯的特点是什么呢">这些灯都是跟实际生活中是一样的。也可以调用开尔文,那么对于光来说这是色温,我们可以使用这个来定义他的颜色。事实上灯光不能表现出所有颜色,但是你看你可以使用这个来定义他的颜色。这一点来看,就是他遵循光度学统一的标准。比较贴近于生活实际。生活中我们会给灯罩一个灯罩,所以他还有一个过滤色。这个过滤色相当于我们放在灯泡上的灯罩是什么颜色。我们刚才渲染是一片漆黑,这是因为光度学灯他是按照标准的这种规定定义的参数,比如说他有多亮,大家看他的参数,强度是流明烛光还是勒克斯,比如他是1500烛光,当然了我们国家一般不习惯这种单位,我们一般说瓦。烛光也是一种亮度单位。如果你不喜欢这种表达方式,你可以在模板里面选,比如100W灯泡,你可以换算一下他有多亮。100W灯泡是139烛光,那也就是类似于我们点了139根蜡烛产生的亮度,当然这个蜡烛的这个亮度是一个习惯性的单位。那我要弄一个特别粗的蜡烛像一个大火炬一样,那么可能三四个烛光就能抵这100W的灯泡。所以这个烛光不要这么太牵强的理解。就是一个指定的专门单位。但是我们渲染一下看是什么样呢?仍然是漆黑一片。这是因为我们现在用的单位是米,我们看一下这个盒子有多大,他有一千米,也就是一公里,一个100W的灯泡照一个一公里的东西很显然是照不亮的。所以你看这个光度学灯他就已经考虑到物体的实际尺寸了。那么现在如果我们改一下呢?单位改回为毫米,系统单位也是毫米,显示单位也是毫米,免得换算了,那么现在我们再渲染,你可以看到这个场景被照亮了,刚才还是漆黑。当然我们使用V-RayRT来看一下,他对光度学不太支持,经常渲不出来。那么光度学灯他有了一定程度的改进,同时我们看,比如我们把这个灯往上移一下,渲染一下,照明明显变暗,说明他本身自带的衰减,离物体越远照的越弱。所以他衰减是自动的并不需要我们进行调整。当然这个颜色我们生活中100W的灯泡大家都知道是发黄的。所以我们这个模板选择的是100W灯泡,不是代表我们不能改,比如这个颜色,我们可以指定他是哪个颜色的灯,一种是使用开尔文,也就是色温。我们把他改成D65基准白色,然后进行渲染,这样虽然还是个100W的灯泡,但是我们把颜色改了一下。因为我们生活中现在很少用那种黄色的灯泡,一般是节能灯,白炽灯等等。所以光度学灯可以说是一种改进,但是遗憾的是呢仍然没有体积。所以他的照明效果和阴影效果还是要我们来进行手动调整。就因为他没有体积。所以max虽然加了一个光度学灯,但是没有从本质上改变,仅有一点点微小的提高。很显然如果我们使用V-Ray灯光,效果会更好一些。但是光度学灯加入了一个光分布,也就是说这个光是怎么分布的。这个灯光分布是统一球形。统一球形的意思是他像放光灯一样向四面八方照射。我们选择聚光灯,然后看一下效果,另外,这个灯光分布他可以选择光度学Web,这是一个比较重要的参数,这是说明意思呢?就是现在你可以调入光域网了,每盏灯你可以生成一个独特的光域网文件。你可能说这个光域网文件从哪里获得呢?生产灯泡的厂家都会提供每盏灯的光域网文件,这个光域网代表这盏灯亮的时候,他打出的光的分布。这样这个设计师才能知道这个光是如何分布的。这样他在做设计的时候才会知道他选择一个什么样的灯才比较合理。这个就叫做光域网。所以这个灯光分布除了点光源,统一球形,聚光灯,你还可以选择光度学Web。那么这样他的光分布我们就可以选择光度学文件了。光域网随便在网上一搜很多的,下载一些。因为每个灯泡厂家他除了提供这种像照片式的光域网分布,就是放在一个纸上或者是说明书上,让你看一看他是多亮,他的色温是多少,他的光域网是怎么分布的。同时也提供了网上文件。我们在这随便选择一个多光,那么在这我们就可以看到他的光分布,把烛光调低一点,因为我们现在是毫米为单位的。我们渲染一下看下效果,这是一个类似于我们生活中的筒灯。这个灯照出的效果就是形成这样一个灯光分布。这个在生活中应该有生活常识,不同的灯他产生不同的灯照效果。我们从这个角度再看一下,这个就是所谓的光域网。不同的光域网产生的效果是不一样的。比如我们再选一个中间亮,我们看一下效果,他的光分布是这样的。它们都有不同的表现效果。我们看一下壁灯的,我们再看一下台灯的效果,台灯都是有灯罩的,所以他产生的效果肯定是比较特殊的。台灯加上灯罩,下边照亮上边也能照亮,中间的被挡住了。所以光域网文件指的是光分布,跟生活中比较接近,这是光度学灯的一个特点。相对于模拟灯光他已经考虑了物体的大小。我们把他改回来,光分布改成统一球形,这样他的光域网就消失了。这种更改没有从本质上进行改变,仍然没有体积,但是已经考虑物体的实际尺寸了。现在我们再把这个单位改一下,改为厘米,这样的话这个场景比较大,而灯光的亮度还没有变,那很显然这个照明的效果要变暗,所以他考虑了物体的实际尺寸,也加入了衰减,但是他没有体积,所以他的照明效果和阴影效果仍然需要我们手动调节。同时他的亮度单位也不符合我们的使用习惯。我们看下VR-灯光的单位有辐射率(W)就是每平方米多少W,倍增选择100,就是100W。这就表示100W的灯泡,他的单位还是比较人性化的。而光度学的这个单位不大符合我们国家的习惯。“VRay渲染灯光知识介绍”的详细介绍就先到这里了,如果对VRay渲染器的使用还有其他问题,想深入了解学习的话可以点击这个链接:

3dmaxvray渲染设置的方法?

3dmaxvray渲染设置的方法打开渲染设置对话框、打开间接照明、设置、设置V-Ray选项卡、设置颜色贴图卷展栏、设置公用选项卡即可。工具/原料:惠普暗影精灵6、Windows10、3dsMaxv20201、打开渲染设置对话框打开3dsMax,打开一个做好的场景文件,按F10,打开渲染设置对话框。2、打开间接照明设置“间接照明”选项卡,因为如果不打开间接照明,Vray渲染就和默认渲染器没什么区别,就等于是没有使用Vray渲染。勾选间接照明“开”,勾选环境阻光“开”,环境阻光的功能是让渲染对象的轮廓更加明显,例如石膏线条的轮廓。3、设置反弹全局照明引擎选择:“发光图”;二次反弹全局照明引擎选择:“灯光缓存”;设置“发光图”卷展栏,内建预置选择“中”。勾选“显示计算相位”,勾选“显示直接光”。设置“灯光缓存”卷展栏,勾选“存储直接光”,勾选“显示计算相位”。4、设置V-Ray选项卡设置“V-Ray”选项卡,设置“图像采样器(反锯齿)”卷展栏,图像采样器类型选择:自适应确定性蒙特卡洛,打开抗锯齿过滤器选择Catnull-Rom。设置“环境”卷展栏,打开照明环境(天光)覆盖,颜色为浅蓝色,倍增器设置为0.5。5、设置颜色贴图卷展栏类型选择:指数,勾选“子像素贴图”,勾选“钳制输出”,取消勾选“影响背景”。设置“公用参数”卷展栏,输出大小的宽度和高度根据需要设置,出图的宽度至少2000,出大图可以考虑宽度设置为3000,点“渲染”,出图。

如何打开v-ray渲染窗口

1.可能是你的环境光调太蓝,或者强度太高。2.窗外有补光的面光同1的结果。3.你的那个材质会不会溢色看?4.曝光方式,指数或者线性。两者的灯光强度差很大。

为什么3DVR渲染图的时候卡在一点不动了?

有可能是卡灯光缓存:检查下场景里面是否有问题灯光导致的,在灯光缓存阶段卡住常见的原因是有问题灯光导致的,建议:勾选最大光线强度检查是否有坡度渐变材质检查是否有置换材质或者模型(可以将渲染器设置面板中的置换选项取消勾选)检查灯光材质细分,全局细分,灯光缓存细分是否过高(降低参数)接下来检查场景的模型和材质是否有问题,场景里面有问题模型和材质设置有问题也会导致渲染卡在灯光缓存阶段。建议:清理场景,删除多余场景垃圾,清空材质球将场景材质灯光转换为vr场景隐藏部分模型渲染,如果不卡则把隐藏的模型显示一部分,排查到具体某个模型导致若以上步骤都不能解决问题,可以尝试使用高版本V-Ray进行渲染看看,少数情况某些版本的V-Ray自身存在的问题也可能会导致渲染卡在灯光缓存阶段。卡灯光缓存和光子问题先排查是否有坡度渐变材质,置换材质或模型,灯光缓存细分或者灯光材质细分是否过高,排除掉这些情况还卡的话,先整理场景,将多余场景垃圾删除,清空材质球,还是不能正常渲染的话转换vr场景,以上都无法解决问题才逐步排查模型。

vray 渲染不出图像,这是为什么?

你这个是VRAY没破解吧!!!(错误信息是没有版权)

如何让vray渲染出来的图清晰

vray渲染出来的图不清晰得原因:1、噪波阈值过高2、材质细分太低3、抗锯齿模式未打开4、灯光细分太低5、颜色阈值6、概率灯光的影响让vray渲染出来的图清晰的方法:1、在我们为场景打好了vray灯光之后,就准备要设置vray渲染的参数,可以直接使用F10打开vray渲染编辑器,然后在公用的栏目下栏找到我们的渲染器。2、设置好渲染器后,要注意3d设置有测试渲染和正式渲染,正式渲染的参数需要比测试渲染的参数搞,因此在vray-Global switches 下lights选【off】,在测试渲染下勾选override mel:在正式渲染下不勾选override mel。3、在我们测试vray渲染的时候,注意要在Image sampler (Antialising)下,选择Fixed,而如果在正式渲染下注意选择Adaptive DMC。4、在然后不管是测试渲染还是正式渲染,Indirect illumintion 下都勾选【on】,然后multiplier跟一下的图片设置就好了5、Light cacle设置【Subdive】渲染灯光的细分值,如果分值写得越高渲染图片细分的越细。6、在Render Elenments下的这个设置就是最后的渲染设置了。

vray为什么不用gpu渲染

vray可以用GPU渲染:第一步:切换GPU渲染器,显卡渲染第二步:设置为RTX渲染【这里需要注意,必须使用RTX2系列以上的显卡,案例展示RTX3080显卡】第三步:噪点级别设置为0.002【这个参数比较高,渲染的图加不加降噪基本没有变化】,采样器设置根据习惯就好,影响不大。

使用3DSMAX VRAY渲染很慢,怎么回事??

配置不够高。如果有网络的话,可以有多个机器,分别做,每个机器做一部分,然后合并,操作设置用点时间,但是开始做了,总时间还是要减少的吗。

v-ray for sketchup怎么显示渲染时间

v-ray for sketchup渲染时间,你可以在帧缓存窗口保存之后就可以查看了。

怎么下载安装VRAY渲染器啊?不会呢

一、软件介绍V-Rayfor 3dmax是3dmax的超级渲染器,是专业渲染引擎公司Chaos Software公司设计完成的拥有Raytracing(光线跟踪)和GlobalIllumination(全局照明)渲染器,用来代替Max原有的Scanlinerender(线性扫描渲染器),VRay还包括了其他增强性能的特性,包括真实的3dMotion Blur(三维运动模糊)、MicroTriangleDisplacement(级细三角面置换)、Caustic(焦散)、通过VRay材质的调节完成Sub-sufacescattering(次表面散射)的sss效果、Network Distributed Rendering(网络分布式渲染)等等。二、3D的版本配套可以找到合适的版本来下载,记得根据你的3D MAX的版本来自定义下载,比如你的3D是2009版本,你的VRAY就必须是配套支持3D 2009的才行,否则几时下载下来也是白费劲的。三、系统的版本配套除了你的3D版本需要配套,还需要留意,你的操作系统是什么,比如W XP 或者W 7,W 8等,这个在下载时需要选择合适的版本。比如WXP是32位的版本才能用的上,而W7,W8则需要64位才能运行,千万别弄错了这个地方。四、找到下载的地址在百度里搜VRAY---,这个可以根据自己在百度里的肉眼的观察,以及跟同行之间的介绍,来直接搜寻相关的版本,这样是最好不过的一个捷径。五、选择合适自己习惯的语言有些VRAY是原版的英文,不少的设计师习惯了里面的那些框架以及单词,也许看不懂里面的太多,但是常用的那几个词语以及位置都已经习惯了,那么他们会选择英文的,便于与国外的一些高端教材相吻合。而一些新生设计师,喜欢中文,一目了然,看了就非常的明白,那么他们会选择中文的。当然有些研发人士会设计出一款中英文都有的软件,供大家自由选择。六、先卸载之前的VRAY软件如果电脑原来安装过VRAY的其他版本,为了不让新安装的VRAY跟旧的产生冲突,一般建议卸载掉,再来安装,这样才干净,安全,稳定的进行渲染工作,否则容易出错。七、进行安装在VRAY的安装包里点击运行,可以发现下一步,下一步,这里开始的路径必须记得是你电脑里安装好的3D的路径,直接链接到3D的安装路径即可,比如C--目录下3DS MAX这个位置,不需要再深入进去了。八、进行注册a、等到VRAY软件安装完毕后,需要进行注册信息,这个需要填写服务器以及序列号,下载时一般都有注册机来运算,非常方便。b、当然有些研发的VR是不需要注册的可以省去这个个步骤。九、进行登陆打开这个软件安装完毕,注册完毕,需要打开是,点击3D软件进行运作,待3D全部打开后,按F10,进行设置,试试是否有VR的影子出来。十、倒入VR材质进行工作在VR世界里,能倒入不少现成的材质,使得工作效率加快,效果更加逼真,当然你的电脑必须要很棒。如果你下载这个软件是准备练习的话,可以建议你找智点道呢,希望可以帮助到你。

3dmax2016,装了v-Ray3.2渲染器,打开出现重复三个,是什么原因

3dmax和V-Ray不是一体的,V-Ray是插件,需要单独卸载的。

3dmax2014用v-ray frame buffer渲染窗口保存下来的图比显示的暗很多为什么?崩溃啊

保存的时候点击可以更改1.0的数值,可以得到你想要的效果,一般这种情况是伽马值造成的。可以再自定义里设置。

v-ray高级渲染快捷键

具体键位如下:vray渲染器常用快捷键方式大全:显示降级适配(开关)【O】,适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】,排列 【Alt】+【A】,角度捕捉(开关) 【A】,动画模式 (开关) 【N】,改变到后视图 【K】,背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】,前一时间单位 【.】,下一时间单位 【,】,改变到上(Top)视图 【T】,改变到底(Bottom)视图,【B】 改变到相机(Camera)视图 【C】,改变到前(Front)视图 【F】,改变到等大的用户(User)视图 【U】,改变到右(Right)视图 【R】,改变到透视(Perspective)【P】,循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】,默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】,删除物体 【DEL】,当前视图暂时失效 【D】,是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】,显示第一个工具条 【Alt】+【1】,专家模式[$#0]全屏(开关) 【Ctrl】+【X】,暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】,取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】等等。

3d max用 V-ray渲染出来的的图始终是有点模糊

出现此问题的原因为:设置问题造成的。解决的方法和详细的操作步骤如下:1、第一步,打开软件上方工具栏中的“渲染”设置选项,见下图,转到下面的步骤。2、第二步,执行完上面的操作之后,在面板上选择“公用”选项卡,见下图,转到下面的步骤。3、第三步,执行完上面的操作之后,单击当前窗口下方的“指定渲染器”选项,见下图,转到下面的步骤。4、第四步,执行完上面的操作之后,单击“产品级”后面的三个点,见下图,转到下面的步骤。5、第五步,执行完上面的操作之后,在弹出的列表中选择显卡,见下图,转到下面的步骤。6、第六步,执行完上面的操作之后,设置输出的大小和分辨率,见下图,转到下面的步骤。7、第七步,执行完上面的操作之后,单击界面底部的“渲染”按钮即可,见下图。这样,就解决了这个问题了。

什么是三维渲染?

渲染是指根据场景的设置、赋予物体材质、贴图、灯光等要素的过程。在三维模型建立后,通过渲染的方式,为模型添加皮肤、肌理等元素,进行材质填图。还会添加光线、辅助线,利用三维建模渲染软件让人对光影、色彩等视觉产生错觉,让模型从三维模型网格呈现出二维真实感高的图像。渲染可以弧补建模的不足,可以把复杂的建模表面化。三维建模渲染软件,在很多行业中都有应用,比如影视、动画行业、室内设计。如果想要高效渲染和制作,推荐选择赞奇云工作站,精心设计的赞奇云工作站还拥有文件渲染的非凡功能。这就是赞奇云工作站的“云渲染”。在赞奇云工作站中,用户可以专线直通渲云云渲染,并且10Gbps+超高带宽同步渲染业务数据,真正做到及时渲染,精准渲染。赞奇云工作站给用户以极佳的体验,在赞奇云工作站,用户大可放心自己的数据隐私安全。这便是赞奇云工作站,它拥有着强大的安全意识。

V-RayForSketchUp渲染外部照明快速入门!vrayforsu如何快速入门?

Sketchup是由Trimble公司开发的一款专业高效的多种平面设计绘图工具。草图大师功能非常强大,可以帮助用户轻松进行墙体的设计,还在内饰设计方面还提供了非常直观的效果图示,例如用户的洗手台,厨房,客厅等,想要的布局设计都能通过Sketchup实现。关于Sketchup的强大,其实我相信众多小伙伴也有一定的了解,但是对于软件的掌握以及使用,可能不少小伙伴还在抓耳挠腮!没关系,想要学会使用Sketchup,来就是找对地方了。丰富的Sketchup精品视频课程,带你逐一攻破软件基础到进阶的操作sketchup热门视频教程精彩推荐:软件入门:草图大师Sketchup2021系统入门教程(基础-插件-建模-渲染-全景-PS后期)室内设计:Sketchup草图大师室内建模案例实操教程软件入门:VRay5.0forSketchup2021渲染入门教程室内设计:SketchUp2018草图大师3D设计零基础入门教程V-RayforSketchUp渲染外部照明快速入门本教程介绍了在SketchUp中使用V-Ray照亮外部场景的基础知识。它将包括使用各种V-Ray灯进行日夜渲染。最后,您将了解SketchUp中外部的一般照明工作流程。要学习本教程,您需要安装V-RayforSketchUp插件。教程步骤打开示例场景首先启动SketchUp。打开项目文件QS2_st.skp,可以从上面的TutorialAssets部分下载。在本教程中,V-RayLights工具栏将用于创建灯光。默认情况下,它是一个浮动工具栏,但它可以停靠。打开“资源编辑器”,然后转到“灯光”选项卡。这将列出场景中的所有V-Ray灯以及可以修改其属性的位置。默认情况下,V-RaySunLight将自动添加到场景中。要使场景更容易照明,请导航到“设置”选项卡并启用“材质覆盖”。这将暂时在场景中的所有对象上放置灰色材质,以便在所有曲面上更容易判断光照和阴影。要进一步加快初始渲染速度,请禁用SketchUp图层托盘中屋顶和外观图层的可见性。启动交互式渲染。到目前为止,这是使用MaterialOverrides的场景:调整V-RaySunLight现在已准备好交互式渲染,可以调整默认的V-RaySunLight。首先使用SketchUp阴影工具栏更改时间和日期。将它设置为三月的早上。在“灯光”选项卡中,展开“资源编辑器”以显示SunLight的设置。以下是一些可以快速改变太阳外观的设置。随意尝试它们。天空模型-改变阳光透过大气的方式,例如在阴天。浊度-影响天空的朦胧。尺寸乘数-改变太阳的大小。较低的数字会产生锐利的阴影,较大的数字会产生较柔和的阴影。在本教程中,将SkyModel保持为Hosek等,将Turbidity保持为3,并将SizeMultiplier设置为15.在Shadows工具栏中,将时间更改为傍晚,以便更轻松地添加室内灯。使用V-Ray球形灯的普通照明接下来,将使用V-RaySphereLights添加房屋内的普通照明。移动相机以更好地查看二楼。单击工具栏中的球体灯图标。要创建灯光,请单击一次将其放置在房间内,移动鼠标以设置半径,然后再次单击以将其设置到位。创建灯光时,它们被视为组件。将灯移开,使其离开地板并靠近天花板。接下来,复制并粘贴灯光。将第二盏灯移动到相邻的房间。打开“资源编辑器”的“灯光”选项卡或“SketchUp组件托盘”,您会发现只列出了一个Sphere灯。使用此方法复制灯光不会创建新的单独灯光。这允许多个灯存在于可以同时控制的场景中,就像它们是一个灯一样。复制并粘贴三个灯并将它们移到楼下。在窗户周围将它们隔开。复制第四盏灯并将其移回厨房。总的来说,这些球形灯在从外部渲染时会在结构内部添加一般照明。由于这些灯不是单独的灯,因此可以在资产编辑器中同时编辑它们。在“场景”部分中,双击“场景3”选项卡以返回到起始视图并重置屋顶和立面的可见性。单击“渲染”,然后查看场景到目前为止的内部新照明。注意灯光当前是如何非常昏暗,并且通过窗口可以看到球体灯光。首先,让我们调整灯光,以便隐藏实际的球体。展开“资源编辑器”以访问Sphere灯光控件。在“选项”部分中,为“球体”灯启用“不可见”。如果场景中的灯光也通过玻璃窗口反射,也可以禁用“影响反射”。结果如下:接下来,让我们调整球体灯的主要设置。将“颜色”设置为琥珀色,以模拟白炽灯。然后将“强度”设置为2000,以便灯光的效果在场景中显而易见。当交互式渲染刷新时,当前的强度可能会有点多,因此将其减少到1800.既然已经设置了室内照明,外部灯光可以进行微调。设置V-Ray圆顶灯默认的SunLight非常适合快速设置场景,但V-RayDomeLight可用于提供准确的基于图像的照明。停止交互式渲染,然后单击“圆顶灯”图标。只需单击一次即可放置顶灯。渲染时,圆顶将自动环绕场景。请注意,在DomeLightMain设置中,灯具有默认启用的HDRI纹理贴图。此纹理将用于点亮场景,并可根据需要进行更改。要将DomeLight的HDRI用于室外照明,必须首先禁用SunLight。在“资源编辑器”中,选择“SunLight”并关闭“已启用”。启动交互式渲染。在结算时,请注意天空如何变为HDRI图像以及灯光如何变化。圆顶灯与目前为止所涵盖的其他V-Ray灯具有相似的设置。增加圆顶灯的强度将使场景更亮,但此值此时将保持为1。打开设置的“选项”部分,然后启用“锁定顶灯”。这会将HDRI环境贴图的方向锁定到圆顶灯,允许地图与圆顶灯一起旋转。在SketchUp场景中选择DomeLight并根据自己的喜好旋转它。在交互式渲染中,观察环境地图如何在天空中重新定向,改变云层。光线方向也略有偏移。此房间渲染的所有灯光现已设置完毕。设置太阳制作渲染现在照明就位,不再需要交互式渲染。单击V-RayFrameBuffer右上角的Stoprendering按钮停止交互式渲染。在开始最终渲染之前,场景需要一些额外的准备工作。在“资源编辑器渲染设置”中,禁用“材质覆盖”。从前景中选择两个大型地面对象中的一个。单击V-Ray对象工具栏中的毛发图标。V-RayFur的默认设置会快速将草添加到场景中,但只有在渲染时才会显示。选择前景中的第二个地面组件并同时应用V-Ray毛发。在“资源编辑器”中,导航到“几何”部分以查看添加到场景中的两个V-RayFur对象。在“资源编辑器”中,单击“使用V-Ray交互渲染”图标下方的箭头以访问“使用V-Ray渲染”图标。这会将渲染器从V-RayInteractive切换到V-Ray,以产生更高质量的最终渲染。单击“使用V-Ray渲染”按钮或V-Ray工具栏中的“渲染”图标以开始渲染。渲染需要一些时间来解决,但最终产品应该看起来像下面的渲染:当渲染过程完成到满意的结果时,您可以从VFB的“保存频道”选项中保存图像。调整V-RaySunLightforNight现在,让我们创建一个这个场景的夜间渲染。首先在“资源编辑器”的“渲染设置”选项卡中再次启用“材质覆盖”。在“几何体”选项卡中,右键单击V-RayFur对象并将它们全部删除。Fur将在稍后添加,但现在删除它将加速交互式渲染。在Lights部分中,禁用DomeLight,然后重新启用SunLight。启动交互式渲染。展开SunLight的资产编辑器。要使场景足够黑夜,请将“强度”值设置为0.014。将滤镜颜色设置为浅紫色。随着这些变化,现在是在晚上。创建V-Ray网格灯下一步是通过将现有组件转换为V-Ray网格灯来添加一些室外照明。调整相机以在窗口的悬垂下找到并聚焦此组件。选中此对象后,单击工具栏中的“网格灯”图标,它将变为灯光。再次将视图设置回场景3,然后启动新的交互式渲染。新灯可见但不够亮。让我们将MeshLight的颜色与房子内的SphereLights的颜色相匹配。在“资源编辑器”中,选择“球体”灯光,右键单击其“颜色”,然后选择“复制”。选择“网格灯”并右键单击其“颜色”,然后选择“粘贴”。将网格光的强度增加到350。交互式渲染应该更新,以显示房子前面的更多光线。设置夜间场景的照明,然后准备最终渲染。停止交互式渲染。设置夜间生产渲染在“渲染设置”中禁用“材质覆盖”。接下来,通过将V-Ray毛发再次应用于前景中的两个地面组件,将草重新添加。单击“资源编辑器”中“渲染”图标下方的箭头,选择“使用V-Ray渲染”图标,然后单击它以启动此场景的夜间版本的生产渲染。一段时间后,渲染将解析:使用V-Ray帧缓冲区调整渲染在渲染过程中或之后,仍可以在V-Ray帧缓冲区中轻松调整最终渲染。单击VFB底部的显示更正控件图标。VFB将展开以显示多个图像控件。打开“颜色平衡”,然后单击“阴影”以控制渲染中黑暗的颜色。在这种情况下,将添加一些红色。此外,可以根据自己的喜好,以及曝光,色阶等修改精彩集锦和中间调。那么,今天的“V-RayforSketchUp渲染外部照明快速入门”就分享到这里结束啦!大家学习一定要多看、多练、多临摹、多思考,希望大家都能够早日学会!!在这里,还为大家提供更多的课程学习,点击链接:

3DMax如何设置V-ray渲染器的通用参数?3DMax的V-ray渲染器通用参数的设置教程

3Dmax热门教程推荐3Dmax零基础室内设计系统化建模教程3dmax2018全套超详细零基础教程3Dmax2022从零基础到精通教程3DMax2022游戏建模入门教程3Dmax建筑景观地形精品课程3dmax2020效果图VRay渲染PS后期全景教程3dmax是3D行业里用得最多的软件之一了,想从事3D行业或者打算从事3D行业,一定要会使用3Dmax这个软件,它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、工程可视化等领域。不管你想从事哪个行业,都一定要先掌握3dmax的使用。是一个线上的设计教程网站,有3dmax软件使用,室内设计,游戏建模,建筑景观,渲染,材质使用,贴图等教程视频。如果你真的想学3D建模,一定要看看羽兔的教程。3DMax的V-ray渲染器通用参数的设置教程一、全局开关:1、测试1)默认灯光2)反射/折射2、出图1)反射/折射二、图像采样:1、测试1)类型2)过滤器2、出图1)类型2)过滤器三、自适应准蒙特卡洛:测试:最小细分最大细分出图:最小细分最大细分四、间接照明:1、测试1)一次倍增:2)全局引擎:发光贴图2、出图1)一次倍增:2)全局引擎:灯光缓冲五、发光贴图调节方法:测试最小比率:-6最大比率:-5模型细分15插补采样:20显示计算状态:出图最小比率:最大比率:模型细分插补采样:显示计算状态:六、灯光缓冲:测试细分:采样大小:显示计算:保直接光:出图细分:采样大小:显示计算:保直接光:七、环境:测试全局光:出图全局光:八、rQMC采样器:测试数量:噪波:出图数量:噪波:九、颜色映射:测试类型:变暗:变亮:出图类型:变暗:变亮:以上就是3DMax的V-ray渲染器通用参数的设置教程了,想了解更多3dmax软件的使用教程,可以点击这个链接:

怎么将3dmax的默认光改为V-RAY灯光渲染?怎么关闭默认灯光?

众所周知,VRay软件主要是基于3damx上的一款渲染图形软件!而在3damx软件里面,其实是有自己自带的一个默认灯光的!而如果是使用VRay进行渲染的话,想要使用V-RAY灯光渲染,该怎么将3dmax自带默认灯光改为VR的呢?操作方法是什么?将3dmax默认灯光改成V-RAY灯光渲染的操作方法:1、首先将3dmax软件打开,新建一个模型出来2、按住F10快捷键打开渲染设置,或者是在3dmax右上角找到茶壶似的图标点击一下3、点击渲染设置面板的公用——产品级,在产品级里面选择V-RAY渲染器,那么渲染器就默认使用VR渲染器了4、接着在V-Ray将照明的灯光取消勾选,那么3dmax默认灯光就关闭了5、再找到间接照明,将开光打开就可以了!自己就可以自行添加灯光进行点击渲染了其实总的来说,在3dmax渲染过程当中使用VR渲染器的灯光确实要比3damx自带的默认灯光要好的多!如果你还想要学习更多的vray操作技巧,那么就上吧~

如何打开v-ray渲染窗口

1、首先打开电脑,然后在电脑桌面中找到并打开3dsmax软件,进入操作页面中。2、然后在键盘上按下键盘F10键,打开渲染设置面板。3、在点击渲染按钮,此时弹出来的是V-Ray的渲染4、在渲染设置的V-Ray-帧缓冲区-启用内置帧缓冲区前面取消打钩。5、最后重新点击渲染,此时已经改为3dsmax自带的渲染窗口。

3dmax如何使用Vray渲染

3dmaxvray渲染设置的方法打开渲染设置对话框、打开间接照明、设置、设置V-Ray选项卡、设置颜色贴图卷展栏、设置公用选项卡即可。工具/原料:惠普暗影精灵6、Windows10、3dsMaxv20201、打开渲染设置对话框打开3dsMax,打开一个做好的场景文件,按F10,打开渲染设置对话框。2、打开间接照明设置“间接照明”选项卡,因为如果不打开间接照明,Vray渲染就和默认渲染器没什么区别,就等于是没有使用Vray渲染。勾选间接照明“开”,勾选环境阻光“开”,环境阻光的功能是让渲染对象的轮廓更加明显,例如石膏线条的轮廓。3、设置反弹全局照明引擎选择:“发光图”;二次反弹全局照明引擎选择:“灯光缓存”;设置“发光图”卷展栏,内建预置选择“中”。勾选“显示计算相位”,勾选“显示直接光”。设置“灯光缓存”卷展栏,勾选“存储直接光”,勾选“显示计算相位”。4、设置V-Ray选项卡设置“V-Ray”选项卡,设置“图像采样器(反锯齿)”卷展栏,图像采样器类型选择:自适应确定性蒙特卡洛,打开抗锯齿过滤器选择Catnull-Rom。设置“环境”卷展栏,打开照明环境(天光)覆盖,颜色为浅蓝色,倍增器设置为0.5。5、设置颜色贴图卷展栏类型选择:指数,勾选“子像素贴图”,勾选“钳制输出”,取消勾选“影响背景”。设置“公用参数”卷展栏,输出大小的宽度和高度根据需要设置,出图的宽度至少2000,出大图可以考虑宽度设置为3000,点“渲染”,出图。

VRay渲染灯光参数怎么设置?VRay渲染灯光参数设置详解A

VRay是一种结合了光线跟踪和光能传递的渲染器,提供了高质量图片和动画渲染,方便使用者渲染各种图片,是设计师必备的渲染工具,在室内设计中的材质制作、灯光及渲染方面得到广泛应用。想学习VRay的小伙伴也很多,为帮助更多小伙伴快速学会VRay渲染器的使用,推出了“VRay5.0写实渲染教程从基础入门到极速提升”教程,帮助大家快速学会VRay渲染器。VRay渲染灯光参数设置详解A我们来看一下灯光的具体参数及应用方法。我们首先来了解一下V-Ray的灯光,这是因为V-Ray灯光比较自动化,好多参数不用我们手动来进行调整。所以相比较而言他的参数也是比较简单的。同时,V-Ray灯光跟V-Ray渲染器结合的更好。我们先给大家介绍一下,比如我们已经比较了解这个V-Ray太阳了,他是用来模拟自然光源的。VR-灯光是用来模拟人造光源的。VR-环境灯光我们曾经学过是一个辅助灯光,添加直接照明或者间接照明效果的。这里面还有一个VRayIES,在之前的老版本中是没有这个的。IES就是灯光照明协会的一个缩写,也就是V-Ray的光率学灯。由于之前的版本V-Ray没有添加这个VRayIES,所以他要想表现出光域网的效果不得不依赖光度学灯。使用光度学灯表现出光域网。现在由于有了VRayIES,所以使用光度学灯使用的频率也在降低。我们可以看一下VRayIES灯,我们加一盏灯。然后我们在他的参数里边可以看到有一个IES文件,点一下,我们仍然可以使用我们之前调用的光域网文件,在下边我们调整一下他的亮度,也就是功率。因为这个可能会太亮,我们渲染一下,我们可以看到他已经很完美的表现出光域网的效果。所以加入这个以后我们一般很少使用光度学灯了。在这儿我们主要说一下模拟人造光源的VR-灯光。他是V-Ray里边唯一一个模拟人造光源的灯。当然了这个IES相当于专门模拟光域网效果的。我们在这看一下拖动生成VR-灯光,这是因为3.6版本里VR-灯光加入了目标点,他允许有目标点的出现。如果我们关闭目标,就是建立的时候不生成目标点,默认是一个片光源,也就是一个矩形光源。通常把它叫片灯,因为他像一个薄片。在这我们可以看到他的一个类型,包括平面,穹顶,球形和网格。VR-灯光最需要记住的他是有形状和体积的,这一点是最为重要的。我们在文章最开始的时候简单的说了一下VR-灯光和模拟灯的一个区别。VR-灯光我个人认为他最优秀的地方是有形状和体积。这是他最好用的地方。比如我们举个简单的例子,当前的这个面是个平面,还可以选择球形,这样他的形状就是一个球形的效果。是这样一个球形的灯。我们再举个例子,比如之前我们要模拟一个日光灯的效果我们要怎么办呢?大家知道日光灯是一个灯管,像一个圆柱体。我们加入一个圆柱形的灯管,这样的一个效果如果用模拟灯进行模拟呢?就会非常的麻烦,我们只能加一排泛光灯来进行模拟,就是因为模拟灯光他本身没有体积,也没有形状。所以我们在这需要复制一大排的泛光灯,来进行模拟。模拟他的照明效果。而V-Ray灯光呢相对于来说就比较简单了。我们看这个VR-灯光,如果平面形状和球体形状都不能让你满足的话你可以选择网格。网格的意思呢就是他可以选择任意一个三维物体,作为他的形状。这样他的照明效果也会根据他的形状而发生变化。当我们选择网格的时候,下边有个网格灯光选项,点拾取网格,也就是拾取一个网格物体。我们选取这个圆柱,这样这个圆柱就变成了灯。由于VR-灯光是有体积和形状的,所以他的光照效果就会考虑他的体积和形状,在修改面板我们也可以看到他是一个圆柱,现在的参数仍然可以修改,现在变成了VR-灯光,然后我们渲染一下看一下效果。从当前的效果中我们可以看到,他的照明效果完全考虑了他的灯本身的形状。这使得我们做一些光照效过变得非常的快捷和容易。我们当前的细分为30,这是指什么呢?是指灯光的一个采样细分,表示这个灯光以多高精度进行计算,这个值默认是8,我们可以对比一下8的效果是什么样,当前的这个渲染时间是24秒,我们将他的细分降低为8,我们之前已经学过了间接照明的设定,都知道细分值是什么意思呢?就是一个精度问题,如果这个值过低的话,我们渲染看一下,虽然渲染的时间非常短,他只用了6.7秒,但是相对于之前的,产生的许多噪点。这是因为精度过低。好回到我们刚才的话题上,这就是我一直要强调的,V-Ray灯光是有形状和体积的。那么体积表现在什么地方呢?我们这样,仍然把它选择球体,在下边有个参数叫半径,这个值就可以调整大小,当然如果你选择的是一个平面形的,他就是长和宽,下边还有一个W大小,现在还没开发,因为V-Ray之前打算出一个盒子形的灯,一个box,盒子形的灯当然就有长宽高了,但是现在一直还没出,所以这个值将来才会有意义。我们把他改为球体灯,看下这个半径大小,这个半径大小很有意义,因为他将会影响照明效果和影子的效果。之前我们曾分析过他这个体积到底有何意义,因为他会影响照明效果以及影子效果,同时他还会影响亮度。这个灯的亮度就取决于你用什么样的单位。VR-灯光这个单位很重要,他有几种方法,都是很有意义的。比如默认的是图像,这种单位有何特点呢?也就是说他所判断的是当前摄像机看到的图像大小,比如我们当前看到的场景就是这么大,他就会判断一下当前的灯光大小。这个灯的体积大小和当前图像的比例。如果没有变化的话,那么他不会产生变化的。比如我们说这个亮度,这个倍增就是亮度,我们定为20,然后我们先渲染一下,这是我们当前的渲染效果,我们保存一下,接下来我们把单位改一下,系统单位原来是毫米,我们把他改成米,这个变化就很大了。然后我们再次进行渲染,那么你会发现他没有任何的变化,跟原来的效果是一模一样的。原因在于哪里呢?因为我们选的单位是图像,所以他不会判断这个物体实际大小是多少,他所判断的是当前摄像机所看到的图像和当前的这个灯的大小的比例,根据这个值来进行判断的,所以他不会判断实际大小。在这个亮度值不变的情况下,我们更该半径大小,我们把显示单位也改成米,实际大小还是一样的,我们当前是62,我们把他改小一些,比如30,要切记我们的亮度是没变的。再渲染一次,很明显他的照明效果降低了,整个场景变暗了,那么就出现一个疑问,我们的亮度值没变只是把他的大小变了,那为什么整个场景还会变暗呢?原因就在于我们的单位使用的是图像,他综合判断了一下当前摄像机所看到的图像和他的比例大小,他是按照这个判断的,不是按照他的单位判断的。如果这么说让你感觉糊涂的话呢,我们举这样一个例子来看一下,我们把单位改成W,辐射率,这个我们是不是比较熟悉呢?我们生活中总是说一个200W的灯泡,比如我们来一个25W的灯泡,然后我们看大我们这个盒子宽度是1000米,也就是一公里,渲染一下,那么很显然当前的照明效果什么样呢?漆黑一片,因为一个25W的灯泡不可能把这么大一个场景照亮,所以他会判断物体的实际尺寸。那么如果我们把他的单位改成毫米呢?现在我们来看一下渲染结果,注意这个参数我们没有做任何的改变,那你会发现他把场景照的特别亮。为什么呢?我们判断一下,一个25W的灯泡照亮这个只有一米大的物体,从这个距离来看他肯定和这个桌面离的特别近,所以照出的效果肯定是要曝光的。那我们来一个5W的灯泡,像一般我们厕所的节能灯也就是8W或10W,我们现在看一下这个效果,比较正常了。那可以看到如果改变单位,他的照明效果就会发生变化。因为你使用的单位是辐射率,他会判断物体的实际大小。而如果你选择的是图像,他就不再判断物体的实际大小,这样的话你改单位,对效果不会产生影响。他所判断的是当前灯的大小,和当前摄像机所看到的这个图像的大小。他是通过这个比例进行判断的。如果这个比例没有变,那么他的照明效果就没有变。我再说一遍,我们的前提是亮度是不变的,因为你亮度变亮了,肯定照明效果要变亮。所以这可以解释一下很多同学在调灯的时候莫名其妙就会出现一些问题,主要是在这没有理解透。但是呢不要产生一个误解,以为如果渲染小图的话是不是会亮一些,渲染大图是不是会暗一些,这个是不可能的。因为我们看当前这个是640*480的效果,那么如果我们渲染800*600的,那看效果是一样的,为什么呢?整个我们渲染的图像变大了,但是同时灯也变大了,茶壶也变大了。这个比例是没有变的,所以他的判断是灯的大小和当前图像的比例,根据这个来判断是否发生变化。这是为什么我们使用图像的话改变大小会影响照明效果就是这个道理。VRay渲染灯光参数设置详解A的内容就到这里了,希望上面的内容希望能帮到你,如果在VRay渲染器的使用上还有其他问题,可以看看这些VRay教程,点击这个链接:

Vray渲染器和VSCorona渲染器,哪个更好?

关于软件V-Ray 是一个适用于大多数用于建筑可视化的软件的插件,例如 Sketchup、Nuke、Revit 等。该软件用于创建与真实物体的照片无异的逼真项目。V-Ray 被许多设计师和建筑师广泛使用和喜爱。另一方面,当谈到 Corona 时,该软件可用于轻松创建现实项目。该渲染软件具有许多附加工具,可以帮助您立即获得逼真的外观。这两个软件选项都是由Chaos Group制作的,但它们的目的不同。使用方便关于 V-Ray,您最初会看到它看起来多么干净以及每个工具是如何适当分类的。使用 V-Ray,您还可以创建自己的文件夹,使渲染体验更轻松、更能满足您的需求。当您第一次下载 Corona 软件时,它可能看起来有点复杂,因为有很多可用的工具,而且它们无处不在。然而,一旦您了解了所有工具,您很快就会习惯使用 Corona 作为您的首选渲染软件。GPU 和 CPU 渲染比较渲染软件可以使用CPU(中央处理单元)或GPU(图形处理单元)来创建逼真的3D图像。两者有很大区别,但选择主要还是看用户的喜好。CPU 和 GPU都可以处理大量正在处理的数据。然而,这两者使用不同的方法来处理数据。CPU 线性地处理给定的数据,而 GPU 则同时处理所有数据。这最终意味着 GPU 可能更快,但 CPU 可以更精确。而且,GPU 渲染需要您拥有显卡(实际上并不需要让您的 PC 流畅运行),而 CPU 渲染将使用您已有的显卡。需要指出的是,要获得一个好的 CPU 渲染项目,您必须已经拥有一个好的中央处理器。使用 V-Ray,您可以选择所需的渲染类型,无论是 GPU 还是 CPU,因为 V-Ray 是支持这两种方法的混合体。另一方面,Corona 完全基于 CPU 渲染;没有 GPU 渲染选项。用户界面用户界面是基础,特别是如果您是渲染社区的新手。可以说,V-Ray 拥有更友好的界面,每个人,甚至初学者都可以使用。当谈到 Corona 时,界面一开始可能会有点混乱,而且可能看起来过于拥挤。然而,用不了多久就能在这个软件中找到您需要的一切。定制和设置在 Corona 中,您将找到可用于创建逼真图像的所有工具。但是,您可能需要下载其他设置才能充分利用该软件。您可以通过创建包含软件本身所需的所有内容的文件和文件夹来自定义您的体验。V-Ray 有许多用于不同目的的设置。您可以使用这些设置根据您的需要创建渲染软件。Corona 和 V-Ray 可能包含一些令人困惑的设置,但您可以根据自己的喜好自定义它们。渲染速度如前所述,V-Ray 和 Corona 使用不同的方法来提供高质量的渲染工具。V-Ray 是 GPU 和 CPU 渲染的混合体,这意味着您可以选择是否希望快速处理数据。Corona 仅使用 CPU 渲染,这意味着它速度较慢但更精确。创建逼真的 3D 项目将花费您更多的时间,但您会对结果感到满意。

VRay渲染灯光知识

VRay是一种结合了光线跟踪和光能传递的渲染器,提供了高质量图片和动画渲染,方便使用者渲染各种图片,是设计师必备的渲染工具,在室内设计中的材质制作、灯光及渲染方面得到广泛应用。想学习VRay的小伙伴也很多,为帮助更多小伙伴快速学会VRay渲染器的使用,推出了“VRay5.0写实渲染教程从基础入门到极速提升”教程,帮助大家快速学会VRay渲染器。VRay渲染灯光知识灯光如果从大的分类的话分为两种,一种是max里带的灯,也就是光度学灯和标准灯。标准灯我们也称之为模拟灯。另一种是V-Ray,V-Ray也为我们提供了一些灯光。比如VR-环境灯光和VR-太阳,我们之前有一定的了解,在这里我们首先说一下max的灯光,因为VR渲染器他也兼容max所带的这两类灯光。max的灯光在之前老版本的max里只有一个标准灯,就没有光度学灯。光度学灯是后来加进来的。那么标准灯我们一般要把他叫为模拟灯光,他有很多缺点。比如他不会考虑场景中物体实际尺寸大小,也就是说不管我们怎么更改这个单位,他的照明效果是不变的。同时呢,我们看一下他的效果,比如他的衰减,以及他的照明效果,比如对比度这些,都需要我们进行手动调整,然后模拟灯他是没有体积的。我们之前说过,他表现不出体积的效果,所以像他阴影,虚实这些都需要进行手动调整,麻烦。就说我们要达到一个效果恐怕要调很多的参数。才能面前的把这个效果模拟出来。这是为什么我们把他叫模拟灯。同时你看所有的标准灯里面聚光灯,平行光,泛光,它们的参数都非常接近。几乎是一样的。除了有一点微小的不同。简单说一下它们的亮度,如果我们把强度改为2,场景就会更亮。但是这个值没有一个参考性,比如3到底代表多亮呢?是像100瓦的灯泡还是像200瓦的灯泡呢?这个没有,他只是一个简单的数值,没有什么具体的意义。也就是大了他就亮,小了他就暗。颜色也可以进行随意的调整。这个和我们生活中真正的灯光相差很多,这是为什么我们总把他叫做模拟灯。使用他的时候我们基本没法判断他的效果。比如我们举个例子,我们把这盏灯倍增值调为2,简单加一下衰减,很难判断出他会产生一个什么样的照明效果。我们只能是先渲染,然后看一下这个渲染效果。之后再把不足的值进行调整。来回的模拟成我们想要的效果。所以这个模拟灯第一是麻烦,什么都要自己调。第二是不太真实。那么max为了改进这个灯光,他加了一个就是光度学灯。光度学灯的特点就是按照标准的统一规定进行数值的一个设定。光度学他就表示完全征召灯光照明协会的标准定的参数。所以用起来就很方便了。比如我们看一下,我们现在用的是V-RayRT,就是实时交互渲染。所以刚才我们调一下值的时候就会发生变化。那我们现在把这个灯删掉,场景都变亮了,这是因为我们曾说过场景中有默认灯光。如果一盏灯也没有的话,默认灯光就会开启。默认灯光他是隐藏的。那么现在我们加入一个光度学灯,看看他有什么特点。光度学灯主要包括两种,一种是目标灯光,一种是自由灯光。加入光度学灯以后,这个场景就是一片漆黑,这是因为V-RayRT,也就是实时交互渲染对于光度学灯支持的不好。所以我们看效果还得进行真正的渲染。这是现在我们看见加入这么一个灯,当然这个灯太暗了。这个灯的特点是什么呢">这些灯都是跟实际生活中是一样的。也可以调用开尔文,那么对于光来说这是色温,我们可以使用这个来定义他的颜色。事实上灯光不能表现出所有颜色,但是你看你可以使用这个来定义他的颜色。这一点来看,就是他遵循光度学统一的标准。比较贴近于生活实际。生活中我们会给灯罩一个灯罩,所以他还有一个过滤色。这个过滤色相当于我们放在灯泡上的灯罩是什么颜色。我们刚才渲染是一片漆黑,这是因为光度学灯他是按照标准的这种规定定义的参数,比如说他有多亮,大家看他的参数,强度是流明烛光还是勒克斯,比如他是1500烛光,当然了我们国家一般不习惯这种单位,我们一般说瓦。烛光也是一种亮度单位。如果你不喜欢这种表达方式,你可以在模板里面选,比如100W灯泡,你可以换算一下他有多亮。100W灯泡是139烛光,那也就是类似于我们点了139根蜡烛产生的亮度,当然这个蜡烛的这个亮度是一个习惯性的单位。那我要弄一个特别粗的蜡烛像一个大火炬一样,那么可能三四个烛光就能抵这100W的灯泡。所以这个烛光不要这么太牵强的理解。就是一个指定的专门单位。但是我们渲染一下看是什么样呢?仍然是漆黑一片。这是因为我们现在用的单位是米,我们看一下这个盒子有多大,他有一千米,也就是一公里,一个100W的灯泡照一个一公里的东西很显然是照不亮的。所以你看这个光度学灯他就已经考虑到物体的实际尺寸了。那么现在如果我们改一下呢?单位改回为毫米,系统单位也是毫米,显示单位也是毫米,免得换算了,那么现在我们再渲染,你可以看到这个场景被照亮了,刚才还是漆黑。当然我们使用V-RayRT来看一下,他对光度学不太支持,经常渲不出来。那么光度学灯他有了一定程度的改进,同时我们看,比如我们把这个灯往上移一下,渲染一下,照明明显变暗,说明他本身自带的衰减,离物体越远照的越弱。所以他衰减是自动的并不需要我们进行调整。当然这个颜色我们生活中100W的灯泡大家都知道是发黄的。所以我们这个模板选择的是100W灯泡,不是代表我们不能改,比如这个颜色,我们可以指定他是哪个颜色的灯,一种是使用开尔文,也就是色温。我们把他改成D65基准白色,然后进行渲染,这样虽然还是个100W的灯泡,但是我们把颜色改了一下。因为我们生活中现在很少用那种黄色的灯泡,一般是节能灯,白炽灯等等。所以光度学灯可以说是一种改进,但是遗憾的是呢仍然没有体积。所以他的照明效果和阴影效果还是要我们来进行手动调整。就因为他没有体积。所以max虽然加了一个光度学灯,但是没有从本质上改变,仅有一点点微小的提高。很显然如果我们使用V-Ray灯光,效果会更好一些。但是光度学灯加入了一个光分布,也就是说这个光是怎么分布的。这个灯光分布是统一球形。统一球形的意思是他像放光灯一样向四面八方照射。我们选择聚光灯,然后看一下效果,另外,这个灯光分布他可以选择光度学Web,这是一个比较重要的参数,这是说明意思呢?就是现在你可以调入光域网了,每盏灯你可以生成一个独特的光域网文件。你可能说这个光域网文件从哪里获得呢?生产灯泡的厂家都会提供每盏灯的光域网文件,这个光域网代表这盏灯亮的时候,他打出的光的分布。这样这个设计师才能知道这个光是如何分布的。这样他在做设计的时候才会知道他选择一个什么样的灯才比较合理。这个就叫做光域网。所以这个灯光分布除了点光源,统一球形,聚光灯,你还可以选择光度学Web。那么这样他的光分布我们就可以选择光度学文件了。光域网随便在网上一搜很多的,下载一些。因为每个灯泡厂家他除了提供这种像照片式的光域网分布,就是放在一个纸上或者是说明书上,让你看一看他是多亮,他的色温是多少,他的光域网是怎么分布的。同时也提供了网上文件。我们在这随便选择一个多光,那么在这我们就可以看到他的光分布,把烛光调低一点,因为我们现在是毫米为单位的。我们渲染一下看下效果,这是一个类似于我们生活中的筒灯。这个灯照出的效果就是形成这样一个灯光分布。这个在生活中应该有生活常识,不同的灯他产生不同的灯照效果。我们从这个角度再看一下,这个就是所谓的光域网。不同的光域网产生的效果是不一样的。比如我们再选一个中间亮,我们看一下效果,他的光分布是这样的。它们都有不同的表现效果。我们看一下壁灯的,我们再看一下台灯的效果,台灯都是有灯罩的,所以他产生的效果肯定是比较特殊的。台灯加上灯罩,下边照亮上边也能照亮,中间的被挡住了。所以光域网文件指的是光分布,跟生活中比较接近,这是光度学灯的一个特点。相对于模拟灯光他已经考虑了物体的大小。我们把他改回来,光分布改成统一球形,这样他的光域网就消失了。这种更改没有从本质上进行改变,仍然没有体积,但是已经考虑物体的实际尺寸了。现在我们再把这个单位改一下,改为厘米,这样的话这个场景比较大,而灯光的亮度还没有变,那很显然这个照明的效果要变暗,所以他考虑了物体的实际尺寸,也加入了衰减,但是他没有体积,所以他的照明效果和阴影效果仍然需要我们手动调节。同时他的亮度单位也不符合我们的使用习惯。我们看下VR-灯光的单位有辐射率(W)就是每平方米多少W,倍增选择100,就是100W。这就表示100W的灯泡,他的单位还是比较人性化的。而光度学的这个单位不大符合我们国家的习惯。VRay渲染灯光知识的内容就到这里了,希望上面的内容希望能帮到你,如果在VRay渲染器的使用上还有其他问题,可以看看这些VRay教程,点击这个链接:

VRay渲染器功能和特点详解

VRayNextFor3DMax2021是专业为3DMax设计方案的渲染软件,手机软件出示强劲的CPU和GPU3D渲染专为高档要求打造出。软件应用全新升级的全自动曝出和自动白平衡,能够像傻瓜相机那般轻轻松松获得极致的效果图渲染。此软件能够协助您更清楚的取样、更精确地3D渲染,客户能够随时随地开展和中止3D渲染。手机软件详细介绍VRay是一款作用非常强劲的全局性照明灯具渲染器软件,软件由chaosgroup企业开发设计发布,主要是对于各种行业不一样的3D建模手机软件而制做,是业界很知名的手机软件3D渲染模块,手机软件能够极致的与制图软件融合,旗舰级渲染软件为速率,稳定性,便捷性和3D渲染品质设置了国家标准。VRayNextFor3DMax2021各个领域都拥有非常大的提升和改善,例如能够在3dsMax2021适用“蛋糕烘焙到纹路”,加上了将OSL三浮点数_出联接到OSL单浮点数键入的作用,修补了删掉/升级VRayInstancer或分派的材料不容易消除材料复制关联,会造成奔溃的难题,与动漫AXYZ导出来到vrscene时_有动漫的难题手机软件特点一、3D渲染1、CPU,GPU和混和3D渲染强劲的CPU和GPU3D渲染为高档要求打造出。V-RayGPUCUDA能够运作在CPU和GPU上,灵活运用所有的硬件平台。2、GPU一小块式3D渲染在服务中心和分布式系统3D渲染中得到迅速的多-GPU3D渲染速率,增加对Cryptomatte3D渲染原素的适用。3、强劲的情景数据分析系统全自动剖析您的情景来提升3D渲染—那样就能在最少的_间内获得最好实际效果。4、新的视口IPR提升易用性应用新的视口IPR边调节边3D渲染。V-RayCPUIPR互动更迅速,适用空气实际效果。5、V-RAY减噪器全自动清除杂点,数最多节省3D渲染_间达50%。6、NVIDIAAI减噪器在3D渲染全过程中即时清除杂点。根据NVIDIA的AI加快减噪技术性。7、终断后延续3D渲染可随时随地停止3D渲染,并可随时随地再次3D渲染剩下的_容。8、适用CHAOSCLOUD改善的V-Ray情景导出来增加对更多用途的ChaosCloud云渲染的适用。二、室内照明1、响应式圆顶灯光效果更快,杂点更少,更精确的根据照片的自然环境照明灯具。数最多加快达到7倍。2、响应式灯光效果显著加快多灯情景3D渲染速率的新优化算法。3、GPU散射V-RayGPU如今适用散射,3D渲染高宽比精确的光源映射散射实际效果。4、阳光照射分析工具应用全新升级的阳光照射剖析作用精确地精确测量情景的光照度。5、精确的灯光效果仿真模拟多种类型的太阳光,人力灯源和根据照片的阳光照射。拥有总面积灯源,太阳光和天上,及其IES灯光效果。6、全局性照明灯具从多个全局性照明灯具测算计划方案中挑选–精准,类似,或混和二者的优势。三、电子光学动画特效1、新的尘土和刮痕摄像镜头动画特效应用程序流程转化成的尘土和刮痕仿真模拟真实的世界的摄像机镜头实际效果。2、全新升级的摄像镜头动画特效全新升级设计方案的光环光辉摄像镜头动画特效,迅速更精确。3、卷帘窗帘快速门仿真模拟数字信息和手机镜头中普遍的歪曲运动模糊实际效果。4、全自动摄像机应用全新升级的全自动曝出和自动白平衡,能够像傻瓜相机那般轻轻松松获得极致的效果图渲染。5、互动式摄像镜头实际效果GPU加快的光辉和光环实际效果,在3D渲染全过程中就可以开启并调整。6、写实性的摄像机像摄像师一样工作中。和真正摄像机一样的主要参数控制措施,能够捕获有丰富多彩关键点的景深效果和运动模糊实际效果。7、虚拟现实技术在虚拟现实技术中感受你的计划方案。给流行VR戴着机器设备_出_容,可_出6x1正方体和球型立体式摄像机种类。四、纹路1、节省运行内存的纹路能够相互配合MARI,Mudbox和Zbrush转化成的流行的,多屏幕分辨率的铺平纹路开展3D渲染。2、TRIPLANAR3d贴图投射不用展UV,迅速额外无缝拼接纹理贴图。3、纹路圆弧在3D渲染时转化成光洁边缘实际效果,不用附加模型。五、容积雾实际效果1、容积3D渲染3D渲染阳光照射恰当的烟,雾和空气实际效果。适用Houdini,FumeFX和PhoenixFD的容积网格图缓存文件。2、GPU容积3D渲染V-RayGPU如今适用极快的容积动画特效3D渲染,如:浓烟,火苗和雾水。/实际效果。3、GPU迅速雾水更迅速,取样更强的V-RayGPU自然环境雾帮您迅速给情景加上层级。4、空气透视3D渲染具备真正地球大气层次的天上实际效果。升级_容1、V放射线-在3dsMax2021中蛋糕烘焙到纹路后奔溃。-VRayOptionRE中的EXR数据库不容易与深层次图象一起储存。-V-Ray3D渲染中缺乏FumeFX3D渲染原素。-应用VRayFur3D渲染情景时产生任意奔溃。-铺平的EXR纹路造成特殊情景的3D渲染比4.1慢得多。-连接点返回值的VRayRenderID未恰当储存在深层次EXR_出中。-不正确的3dsMaxRender_出具备检测屏幕分辨率的JPEG图象。2、V-Ray,V-RayGPU开启光泽度菲涅耳时,夹层玻璃中的_部反射面有误。3、V放射线IPR删掉/升级VRayInstancer或分派的材料不容易消除材料复制关联,而且会造成奔溃。4、V-RayGPU/V-Ray云-动漫AXYZ导出来到vrscene时_有动漫。-导出来到单独版时,BerconMapping没法恰当展现。-噪音涵数和分形的一些组成,单独版本号中BerconNoise的_果不一样。-Bercon地砖的地砖UV3d贴图没法恰当3D渲染。-VRayMtlID3D渲染原素3D渲染灰黑色。

premiere是如何渲染视频的,怎么操作?

说到视频剪辑软件,很多人都会推荐premiere,PR具有了采集、剪辑、调色、美化音频、字幕添加、输出等一些列功能,可以说是目前电脑上使用最多的视频编辑工具之一。有时在pr软件中剪辑完一部分视频时,会发现剪辑完的那一部分视频,上面有一条红色的线,出现这种情况时,就需要对这部分有红线的视频进行渲染了,如果不渲染的话,到最后视频导出来时就会出现一些丢失帧,范卡、不流畅等问题。下面给大家分享一下premiere的渲染操作。premiere渲染视频的操作教程:1.在剪辑视频时,当出现上方这种红线时,红线这部分的视频就应该渲染一下,黄线与绿线都属于正常现象不需要渲染。2.先将需要渲染的视频用入点出点标记好。3.按下回车键视频就开始渲染了,渲染成功后红线就会变成绿线。以上就是premiere渲染视频的操作方法了,可以看到渲染完的视频上面是绿色的线,这就是渲染成功了。可以往后接着做视频,大家编辑视频的过程中一定要注意这个问题,别等到最后所有视频都做完了,但是出现问题了,就不好了。

怎么区别扎染布和渲染布,各组、自有何特点

扎染布 扎染布是大理周城镇白族人民生产的传统染织品。它以当地土靛为染料,把原色白布,经过人工扎成“八卦图”、“蝴蝶”、“三塔倒影”、“梅花”等各种花样,放到染液中冷染十余次,一展开即得兰底白花图案。其特点是花色朴素大方,不易变色。制作服装、室内窗、门帘、台布、壁挂等装饰用料、还可制作纪念袋、纪念巾等多种旅游纪念品,深受游客的喜爱。【概述】 zā rǎn 扎染(tie dye) [bandhnu] 织物在染色时部分结扎起来使之不能着色的一种染色方法 根据设计图案的效果,用线或绳子以各种方式绑扎布料或衣片,放入染液中,绑扎处因染料无法渗入而形成自然特殊图案的一种印花方法。也可将成形的服装直接扎染。分串扎和撮扎两种方式。前者图案犹如露珠点点、文静典雅,后者图案色彩对比强烈、活泼清新。一般可用来做较为宽松服装、围巾等。多选用丝绸面料。 扎染又称绞缬,是一种古老的采用结扎染色的工艺,也是我国传统的手工染色技术之一。据历史记载,早在东晋,扎结防染的绞缬绸已经有大批生产,当时绞缬产品,有较简单的小簇花样,如蝴蝶、腊梅、海棠等;也有整幅图案花样,如白色小圆点的“鱼子缬”,圆点稍大的“玛瑙缬”,紫地白花斑酷似梅花鹿的“鹿胎缬”等。 在南北朝时,扎染产品被广泛用于妇女的衣着,在“搜神后记”中就有“紫缬襦”(即上衣)、“青裙”的记载,而“紫缬襦”就是指有“鹿胎缬”花纹的上衣。唐代是我国古代文化鼎盛时期,绞缬的纺织品甚为流行、更为普遍,在唐诗中我们可看到当时妇女流行的装扮就是穿“青碧缬”,着“平头小花草履”。在宫廷更是广泛流行花纹精美的绞缬绸,“青碧缬衣裙”成为唐代时尚的基本式样。北宋时,绞缬产品在中原和北方地区流行甚广。 扎染是中国一种古老的纺织品染色工艺,大理叫它为疙瘩花布、疙瘩花。其加工过程是将织物折叠捆扎,或缝绞包绑,然后浸入色浆进行染色,染色是用板蓝根及其它天然植物,故对人体皮肤无任何伤害。扎染中各种捆扎技法的使用与多种染色技术结合,染成的图案纹样多变,具有令人惊叹的艺术魅力.扎染在中国约有1500年的历史。现存最早的实物是东晋年代的绞缬印花绢。唐代扎染发展到鼎盛时期,贵族穿绞缬的服饰成为时尚。北宋时期因扎染制作复杂,耗费大量人工,朝廷曾一度明令禁止,从而导致扎染工艺衰落,以至消失。但西南边陲的少数民族仍保留这一古老的技艺。除中国外,印度、日本、柬埔寨、泰国、印度尼西亚、马来西亚等国也有扎染手工艺。20世纪70年代,扎染成为流行的手工艺,广泛应用于服装、领带、壁挂等。在同一织物上运用多次扎结、多次染色的工艺,可使传统的扎染工艺由单色发展为多种色彩的效果。[编辑本段]【扎染和蜡染的区别】 蜡染和扎染都是在云南若干种民族中流行的传统印染方式,两者的原理相似,工艺上略有区别。蜡染就像照相术一样,照相术是利用光化学原理,首先对负片(底片)进行光化学反应,按照光的强度,反应程度就不一样,最后形成了越黑的影象物体越透明,越白的影象越黑,在暗室中冲洗胶片时,利用同样的方法,再把影象转过来,就是我们看见的黑白相片,蜡染的原理比较接近,首先用蜡附着在部分布匹上,然后将其放入染料中,没有被蜡附着的面料就染上了染料的颜色,被蜡附着的面料就没有,仍然保持原来面料的颜色,在蜡附着的边缘,由于蜡的渗透,被染的颜色也形成了渗透的样子,并且颜色有从无到有的过渡效果,当年炼金的人如果继续研究化学及蜡染的话,可能就可以发明照相机了。 扎染与蜡染的染料是可以一样的,但扎染的方法更加生动,面料不是靠蜡来附着,而是依靠绳子来裹扎一部分面料,被扎住的部分不放到染料中,其他部分一样就形成了与染料一致的颜色,捆扎部分也由于液体的浸透形成了颜色的过渡。 用蜡染和扎染工艺制成的壁挂、其他工艺品,极富民族特色,一直深得国内外游客的青睐。若是花色呢就是扎染更自然一些。但要是论图案画呢!就应该是蜡染图案更加丰富多彩,形象地再现了人物风貌、山水花鸟、耐人鉴赏。更加生动活泼。http://baike.baidu.com/view/147410.htm#6http://baike.baidu.com/view/504101.htmhttp://baike.baidu.com/view/49219.htm

lumion如何渲染

在lumion中有拍照模式和动画模式,创建好照片和动画后在其界面右下角有渲染按键,点击即可设置渲染要求,设置完成后开始渲染。

lumion的渲染效果如何?

排放冷却是对流冷却的另一种。与再生冷却不同,用于排放冷却的冷却剂对推力室冷却吸热后不进入燃烧室参与燃烧,而是排放出去。直接排放冷却剂会降低推力室比冲,因此需要尽可能减少用于排放冷却的冷却剂流量,同时只在受热相对不严重的喷管出口段采用排放冷却。还有一种是辐射冷却,其热流由燃烧产物传给推力室,再由推力室室壁想周围空间辐射散热。辐射冷却的特点是简单、结构质量小。主要应用于大喷管的延伸段和采用耐高温材料的小推力发动机推力室。在组织推力室内冷却时,是通过在推力室内壁表面建立温度相对较低的液体或气体保护层,以减少传给推力室室壁的热流,降低壁面温度,实现冷却。内冷却主要分为头部组织的内冷却(屏蔽冷却)、膜冷却和发汗冷却三种方法。推力室采用内冷却措施后,由于需要降低保护层的温度,所以燃烧室壁面附近的混合比不同于中心区域的最佳混合比(多数情况下采用富燃料的近壁层),造成混合比沿燃烧室横截面分布不均匀,使燃烧效率有一定程度的降低。膜冷却与屏蔽冷却类似,是通过在内壁面附近建立均匀、稳定的冷却液膜或气膜保护层,对推力室内壁进行冷却,只是用于建立保护层的冷却剂不是喷注器喷入的,而是通过专门的冷却带供入。冷却带一般布置在燃烧室或喷管收敛段的一个横截面上。沿燃烧室长度方向上可以有若干条冷却带。为提高膜的稳定性,冷却剂常常经各冷却带上的缝隙或小孔流入采用发汗冷却时,推力室内壁或部分内壁由多孔材料制成,其孔径为数十微米。多孔材料通常用金属粉末烧结而成,或用金属网压制而成。此情况下,尽可能使材料中的微孔分布均匀,是单位面积上的孔数增多。液体冷却剂渗入内壁,建立起保护膜,使传给壁的热流密度下降。当用于发汗冷却的液体冷却剂流量高于某一临界值,在推力室内壁附近形成的是液膜。当冷却剂流量低于临界值流量时,内壁温度会高于当前压力下的冷却剂沸点,部分或全部冷却剂蒸发,形成气膜。除了以上热防护外,还有其他热防护方法如:烧蚀冷却、隔热冷却、热熔式冷却以及室壁的复合防护等。3 高焓气体发生器热防护方案综合上述方法结合实际情况,便得到高焓气体发生器的热防护方法。高焓气体发生器的燃烧室与液体火箭发动机的不同,省去前面的推力室部分,使得其结构更简单而有效。那么,所涉及到的热防护即为对燃烧室室壁的热防护部分。由于燃料进入燃烧室内迅速分解并放出大量

lumion渲染出图的步骤

1、使用Lumion,打开渲染模型文件。2、右下角菜单中,点击【相机】标志。3、进入渲染页面,右上角浏览窗口,选择合适角度,点击【拍照】保留图片。4、左上角选择渲染模式,添加渲染效果。5、完成渲染设置,点击【图片渲染】。6、进入渲染页面,点击选择渲染质量。系统弹出文件浏览窗口,设置图片保存路径,点击【保存】。7、等待Lumion完成渲染,查看图片效果即可。

如何用lumion渲染su

将su 创建的模型在lumion中导入,在lumion中调整材质,制作配景,在照片或者动画模式下,添加特效,比如阳光、天空、沉淀等等,最后渲染输出。大体就是这样一个流程。

lumion渲染教程

lumion室内效果图渲染教程。分享一波lumion11效果图绘制心得1.su机型根据个人情况先修复清理一波(统一材质),本人电脑使用年限长、大(大)的机型不清理直接降温。2.装在LU里,一个一个地涂上材质。石材、金属、水面、玻璃、草坪等不渗漏。最后加上角度。这是门学问。必须表现出自己想表现的主体。我觉得试着找一下可以看的照片作品就好了。3.本人是景观专业的,时间做植物(学阶段),还没种几棵树的话也没用。栽培植物可以借实景照片复原场景,也可以用自己学到的东西重塑空间调性。具体不会马上结束,稍后慢慢更新。4.最后的特效,实际上并没有怎么调节,基本上是在天空和云层、雾、色彩补正、阴影、景深的几个里来回切换。我一般降低阴影暗部的压力,明暗对比强,天寒地冻,全云天(白色背景),调节特效花(时间少,效果不好的话请不要喷。)。粗略介绍一下,据说效果图的表现好坏和模型的精细度有很大的关系(说的是实话)。也有角度。特殊效果次之。(如果不能调谐的话,很多大牌的参数都会要求一个,然后就可以直接使用了。前提是头几步顺利。否则,再好的特效也救不了你。总结自己的经验,不要吹。

lumion怎么渲染动画?lumion动画渲染图文教程

Lumion是专门为建筑师和设计师设计的一款专业强大的电脑3D渲染软件,掌握它可以根据自己的需求来自由的设计3D模型。而掌握Lumion,可能就是众多正在到处找教程学习的小伙伴所追求的一个愿想!其实,大家用到处找教程零零散散的学反而很难学会!自学Lumion,还是建议系统课程学习,为各位提供了系列专业Lumion精品视频课程,景观建筑动画效果图制作零基础学就可学会~lumion动画渲染图文教程:打开lumion软件或者场景在lumion界面点击动画模式在动画模式下,点击录制按钮,进入角度选择界面选择一个角度A,然后再选择一个角度B,这里点击拍摄即可确定角度这就有一个A-B的一个动画,点击确定然后点击渲染即可,在渲染界面选择视频的分辨率即可开始渲染各位小伙伴们,以上所分享到的“lumion怎么渲染动画?lumion动画渲染图文教程”精彩内容是否对你有用呢?如若你在图文教程学习中有甚多不懂的东西,那么真的一定不能够不系统课程学!视频课程学习,专业、清晰、有条理,还能反复学反复琢磨。你确定不点击链接:

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1、使用Lumion,打开渲染模型文件。2、右下角菜单中,点击【相机】标志。3、进入渲染页面,右上角浏览窗口,选择合适角度,点击【拍照】保留图片。4、左上角选择渲染模式,添加渲染效果。5、完成渲染设置,点击【图片渲染】。6、进入渲染页面,点击选择渲染质量。系统弹出文件浏览窗口,设置图片保存路径,点击【保存】。7、等待Lumion完成渲染,查看图片效果即可。

lumion如何渲染?

lumion如何渲染马克不屑一顾能脚下资格有人说是艾德沃卡特准备拿范尼开刀不是机会手段金粉世界皇家马德里威胁的消耗过快埃里克却希丁克的然而一个假动作扣开防守不把且简直是不可想象的名队员一张黄牌一种

使用masonry创建瀑布流,图片加载导致渲染重叠解决方案

问题:每个item里面包含图片,由于加载延迟,导致渲染重叠。 解决方法:等待图片加载完毕再次渲染。 初始化: 判断图片加载完毕方法:

maya Arnold渲染shave毛发的时候发灰

JoeAlter Shave & A Haircut属于maya插件,如果想用Arnold渲染,你需要安装包含Shave shaders的Arnold for MAYA(MtoA)。

建模渲染是什么意思

建模渲染是最后一道工序,也是最终使图像符合3D场景的阶段。渲染程序通过摄像机获取了需要渲染的范围之后,就要计算光源对物体的影响,这和真实世界的情况又是一样的。许多三维软件都有默认的光源,否则是看不到透视图的着色效果的,更不要说渲染了。因此,渲染程序就是要计算在场景中添加的每一个光源对物体的影响。英文为Render,也有的把它称为着色,但一般把Shade称为着色,把Render称为渲染。因为Render和Shade这两个词在三维软件中是截然不同的两个概念,虽然它们的功能很相似,但却有不同。Shade是一种显示方案,一般出现在三维软件的主要窗口中,和三维模型的线框图一样起到辅助观察模型的作用。和真实世界中光源不同的是,渲染程序往往要计算大量的辅助光源。在场景中,有的光源会照射所有的物体,而有的光源只照射某个物体,这样使得原本简单的事情又变得复杂起来。

视频渲染是什么意思

视频渲染是指视频混合渲染器,主要作用是能够保证使用者在编辑时更流畅。渲染是CG的最后一道工序也是最终使你图像符合你的3D场景的阶段。英文为Render,也有的把它称为着色,但一般把Shade称为着色,把Render称为渲染。因为Render和Shade这两个词在三维软件中是截然不同的两个概念,虽然它们的功能很相似,但却有不同。Shade是一种显示方案,一般出现在三维软件的主要窗口中,和三维模型的线框图一样起到辅助观察模型的作用。

关于premiere渲染的作用

SDA----数据线u2002SCL-----控制线是SCLSDA是I2C总线的信号线.SDA是双向数据线,SCL是时钟线SCL.在I2C 总线上传送数据,首先送最高位,由主机发出启动信号SDA在SCL 高电平期间由高电平跳变为低电平,然后由主机发送一个字节的数据.数据传送完毕,由主机发出停止信号,SDA在SCL 高电平期间由低电平跳变为高电平.

CAD命令:shade(着色)和rr(渲染)有什么区别?

  着色是为了更形象的画立体图形。而渲染只是为了输出效果图像文件。两者当然不同。创建渲染之后,可以保存图像以便以后重新显示。渲染非常费时,但显示以前渲染过的图像却十分迅速。要保存渲染图像,可直接渲染到文件,也可以渲染到屏幕,然后保存屏幕图像。可随时重新显示(重放)这些图像。

视频渲染是什么意思,谁能解释下啊

这么说吧,就是把你做的特效等等编辑效果这些帧序列,整合成一段影片!ok?

渲染的意思

一种国画画法

渲染的意思

问题一:渲染是什么意思? 什么是“渲染”?“渲染”就是“强化”。1:在绘画中,渲染就是用水墨或淡的色彩烘染物象,以增强艺术效果;2:在文学创作中,渲染就是通过对环境、景物、人物行为、心理等作多方面的描写、形容、烘托,突出人物形象、性格,增强艺术效果;3:在写作学中,作为写作思维的基本原理,渲处就是对文章主题、立意的展开性表达,即通过思维的展开,生成思想、生成材料、生成结构、生成语言,从而达到对文章主题、立意的强化――加浓、加深、加厚,最后感动、说服、征服读者。 问题二:一般软件中渲染是什么意思? 简单来说,就是把编辑之后的各种效果合成为成品的过程。 比如一个视频作品,着色,切换,顺序,动作等一系列效果经过渲染后才能成为融合成一体的视频文件。 问题三:渲染是什么意思 渲染,英文为Render,也有的把它称为着色,但一般把Shade称为着色,把Render称为渲染。因为Render和Shade这两个词在三维软件中是截然不同的两个概念,虽然它们的功能很相似,但却有不同。Shade是一种显示方案,一般出现在三维软件的主要窗口中,和三维模型的线框图一样起到辅助观察模型的作用。很明显,着色模式比线框模式更容易让我们理解模型的结构,但它只是简单的显示而已,数字图像中把它称为明暗着色法。在像Maya这样的高级三维软件中,还可以用Shade显示出简单的灯光效果、阴影效果和表面纹理效果,当然,高质量的着色效果是需要专业三维图形显示卡来支持的,它可以加速和优化三维图形的显示。但无论怎样优化,它都无法把显示出来的三维图形变成高质量的图像,这是因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度限制它无法实时地反馈出场景中的反射、折射等光线追踪效果。而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render程序。 Shade窗口,提供了非常直观、实时的表面基本着色效果,根据硬件的能力,还能显示出纹理贴图、光源影响甚至阴影效果,但这一切都是粗糙的,特别是在没有硬件支持的情况下,它的显示甚至会是无理无序的。Render效果就不同了,它是基于一套完整的程序计算出来的,硬件对它的影响只是一个速度问题,而不会改变渲染的结果,影响结果的是看它是基于什么程序渲染的,比如是光影追踪还是光能传递。 问题四:渲染这个词中的渲是什么意思 渲染 xuàn rǎn 【释义】 1.中国画技法的一种。属辅助性用笔,为突出形象之用。以水墨或淡彩涂染画面,以烘染物像,增强艺术效果。 渲:是在皴擦处略敷水墨或色彩。 染:是用大面积的湿笔在形象的外围着色或着墨,烘托画面珐象。 明 杨慎 《艺林伐山u30fb浮渲梳头》:“画家以墨饰美人鬓发谓之渲染。” 清 龚自珍 《题盆中兰花》诗之四:“ 宣州 纸工渲染薄,画师黄金何处索?” 马南 《燕山夜话u30fb书画同源一例》:“有一些皴法和渲染之处稍变换着使用干笔和湿笔,而就整幅画面来说,用墨大部分是半干半湿的,表现出特别和谐的色调。” 2.指物像间的衬托。 清 杜诏 《渡江云u30fb徐鸣皋过访云川阁坐雨》词:“秋香湿透,渲染就,一片秋浓。” 茅盾 《动摇》三:“蜡梅和南天竹的鲜明色彩,渲染得满院子里富丽而又温。” 3.文艺创作的一种表现手法。对所写对象作突出的描写、形容、拱托。 秦牧 《艺海拾贝u30fb艺术力量和文笔情趣》:“古代诗人形容大雪纷飞,说是‘战罢玉龙三百万,败鳞残甲满天飞"。形容贴梗海棠的艳丽,说是‘八万四千天女洗脸罢,齐向此地倾胭脂"。这都一下子就把平凡的事物渲染得瑰奇起来了。” 4.指对事物铺张、夸大。 巴金 《春》二一:“ 王氏 便把事情的经过加以渲染,有声有色地叙述一遍。” 记叙文中,运用渲染这种表现手法,对文章中环境和人物着意描写、烘托,以加强气愤,深化主题。 【渲染常用的方法有两种】 (1)反复:它用形式相同或相近的句子反复出现,以抒 *** 感,渲染情绪,突出主题,如《周总理,您在哪里》一文。 (2)烘托:它借描写环境或特定的气氛,表现人物的一定情绪。鲁迅小说《故乡》开头对故乡冬景的描写,就是这样,这样的环境和气氛,对人物凄楚心理和作品的主题,起着有力的渲染作用。 【电脑中的渲染】 1.渲染是CG的最后一道工序 (当然,除了后期制作) 也是最终使你图象符合你的3d场景的阶段。渲染有多种软件,如:各CG软件自带渲染引擎,还有诸如RenderMan等. 渲染,英文为Render,也有的把它称为着色,但我更习惯把Shade称为着色,把Render称为渲染。因为Render和Shade值两个词在三维软件中是截然不同的两个概念,虽然它们的功能很相似,但却有不同。Shade是一种显示方案,一般出现在三维软件的主要窗口中,和三维模型的线框图一样起到辅助观察模型的作用。很明显,着色模式比线框模式更容易让我们理解模型的结构,但它只是简单的显示而已,数字图像中把它称为明暗着色法。在像Maya这样的高级三维软件中,还可以用Shade显示出简单的灯光效果、阴影效果和表面纹理效果,当然,高质量的着色效果是需要专业三维图形显示卡来支持的,它可以加速和优化三维图形的显示。但无论怎样优化,它都无法把显示出来的三维图形变成高质量的图像,这时因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度限制它无法实时地反馈出场景中的反射、折射等光线追踪效果。而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render程序。 Shade窗口,提供了非常直观、实时的表面基本着色效果,根据硬件的能力,还能显示出纹理贴图、光源影响甚至阴影效果,但这一切都是粗糙的,特别是在没有硬件支持的情况下,它的显示甚至会是无理无序的。Render效果就不同了,它是基于一套完整的程序计算出来的,硬件对它的影响只是一个速度问题,而不会改变渲染的结果,影响结果的是看它是基......>> 问题五:渲染什么意思 1、视频编辑软件生成影片时将后加入的素材或效果融合到影片中使之成为影片的最终画面,这个过程就是渲染。 2、图像处理软件中渲染功能的意思是将动画转场等效果提前进行运算,播放时间线时就不需要再运算效果了,保证时间线可以实时地播放。渲染根据物体的材质来计算物体表面的颜色,材质的类型不同,属性不同,纹理不同都会产生各种不同的效果。 3、画国画时用水墨或淡色涂抹画面以加强艺术效果。 4、文学上比喻夸大的形容:一件小事情,用不着这么~。 5、文字上形容词,比喻由于喜悦的气氛,让自己忘记了烦恼,一起快乐着以及陶醉的感觉。 问题六:电脑里的“渲染”是什么意思 渲染在视频制作软件中有生成视频文件的意思。 在3d中,生成图象、视频都叫渲染。 问题七:做图渲染是什么意思啊? 模拟真实生活环境的灯光环境。让图片更有真实感。 问题八:中国画的渲染是什么意思? 国画的一种画法,既可用全黑的水墨,也可用色彩或墨色结合来描绘对象,用水墨或淡的色彩涂抹画面,以笔法为主导,充分发挥墨法和色彩的功能。以调入水分的多寡和运笔疾缓及笔触的长短大小的不同,造成笔墨技巧的千变万化和明暗调子的丰富多变。同时墨还可以与色相互结合,而又墨不碍色,色不碍墨,形成墨色互补的多样性。而在以色彩为主的中国画中,讲求“随类赋彩”,注重的是对象的固有,光源和环境色并不重要,一般不予考虑。但为了某种特殊需要,有时可大胆采用某种夸张或假定的色彩,以加强艺术效果。 问题九:渲染的意思是什么? 在mmd里面使用一些附件,让画面变得更加漂亮有质感或者做到一些特殊效果,类似于x文件,fx文件,还可以试用ps,ae等软件去进行后期渲染,也是我比较拿手的渲染,嘿嘿 在绘画中,例如国画,将画迹晕染开也叫做渲染,是一种绘画方式与技法 而在文章中,则代表渲染气氛,塑造气氛场景,衬托或者引出下文之类的写作手法 望采纳,谢谢(^ω^)

渲染是什么意思

渲染 xuàn rǎn【释义】 1.中国画技法的一种。属辅助性用笔,为突出形象之用。以水墨或淡彩涂染画面,以烘染物像,增强艺术效果。 渲:是在皴擦处略敷水墨或色彩。 染:是用大面积的湿笔在形象的外围着色或着墨,烘托画面形象。 明 杨慎 《艺林伐山·浮渲梳头》:“画家以墨饰美人鬓发谓之渲染。” 清 龚自珍 《题盆中兰花》诗之四:“ 宣州 纸工渲染薄,画师黄金何处索?” 马南邨 《燕山夜话·书画同源一例》:“有一些皴法和渲染之处稍变换着使用干笔和湿笔,而就整幅画面来说,用墨大部分是半干半湿的,表现出特别和谐的色调。”2.指物像间的衬托。 清 杜诏 《渡江云·徐鸣皋过访云川阁坐雨》词:“秋香湿透,渲染就,一片秋浓。” 茅盾 《动摇》三:“蜡梅和南天竹的鲜明色彩,渲染得满院子里富丽而又温韾。”3.文艺创作的一种表现手法。对所写对象作突出的描写、形容、拱托。 秦牧 《艺海拾贝·艺术力量和文笔情趣》:“古代诗人形容大雪纷飞,说是‘战罢玉龙三百万,败鳞残甲满天飞"。形容贴梗海棠的艳丽,说是‘八万四千天女洗脸罢,齐向此地倾胭脂"。这都一下子就把平凡的事物渲染得瑰奇起来了。”4.指对事物铺张、夸大。 巴金 《春》二一:“ 王氏 便把事情的经过加以渲染,有声有色地叙述一遍。” 记叙文中,运用渲染这种表现手法,对文章中环境和人物着意描写、烘托,以加强气愤,深化主题。【渲染常用的方法有两种】 (1)反复:它用形式相同或相近的句子反复出现,以抒发情感,渲染情绪,突出主题,如《周总理,您在哪里》一文。 (2)烘托:它借描写环境或特定的气氛,表现人物的一定情绪。鲁迅小说《故乡》开头对故乡冬景的描写,就是这样,这样的环境和气氛,对人物凄楚心理和作品的主题,起着有力的渲染作用。【电脑中的渲染】1.渲染是CG的最后一道工序 (当然,除了后期制作) 也是最终使你图象符合你的3d场景的阶段。渲染有多种软件,如:各CG软件自带渲染引擎,还有诸如RenderMan等. 渲染,英文为Render,也有的把它称为着色,但我更习惯把Shade称为着色,把Render称为渲染。因为Render和Shade值两个词在三维软件中是截然不同的两个概念,虽然它们的功能很相似,但却有不同。Shade是一种显示方案,一般出现在三维软件的主要窗口中,和三维模型的线框图一样起到辅助观察模型的作用。很明显,着色模式比线框模式更容易让我们理解模型的结构,但它只是简单的显示而已,数字图像中把它称为明暗着色法。在像Maya这样的高级三维软件中,还可以用Shade显示出简单的灯光效果、阴影效果和表面纹理效果,当然,高质量的着色效果是需要专业三维图形显示卡来支持的,它可以加速和优化三维图形的显示。但无论怎样优化,它都无法把显示出来的三维图形变成高质量的图像,这时因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度限制它无法实时地反馈出场景中的反射、折射等光线追踪效果。而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render程序。 Shade窗口,提供了非常直观、实时的表面基本着色效果,根据硬件的能力,还能显示出纹理贴图、光源影响甚至阴影效果,但这一切都是粗糙的,特别是在没有硬件支持的情况下,它的显示甚至会是无理无序的。Render效果就不同了,它是基于一套完整的程序计算出来的,硬件对它的影响只是一个速度问题,而不会改变渲染的结果,影响结果的是看它是基于什么程序渲染的,比如是光影追踪还是光能传递。渲染的基本过程 首先,必须定位三维场景中的摄像机,这和真实的摄影是一样的。一般来说,三维软件已经提供了四个默认的摄像机,那就是软件中四个主要的窗口,分为顶视图、正视图、侧视图和透视图。我们大多数时候渲染的是透视图而不是其它视图,透视图的摄像机基本遵循真实摄像机的原理,所以我们看到的结果才会和真实的三维世界一样,具备立体感。接下来,为了体现空间感,渲染程序要做一些“特殊”的工作,就是决定哪些物体在前面、哪些物体在后面和那些物体被遮挡等。空间感仅通过物体的遮挡关系是不能完美再现的,很多初学三维的人只注意立体感的塑造而忽略了空间感。要知道空间感和光源的衰减、环境雾、景深效果都是有着密切联系的。 渲染程序通过摄像机获取了需要渲染的范围之后,就要计算光源对物体的影响,这和真实世界的情况又是一样的。许多三维软件都有默认的光源,否则,我们是看不到透视图中的着色效果的,更不要说渲染了。因此,渲染程序就是要计算我们在场景中添加的每一个光源对物体的影响。和真实世界中光源不同的是,渲染程序往往要计算大量的辅助光源。在场景中,有的光源会照射所有的物体,而有的光源只照射某个物体,这样使得原本简单的事情又变得复杂起来。在这之后,还要是使用深度贴图阴影还是使用光线追踪阴影?这往往取决于在场景中是否使用了透明材质的物体计算光源投射出来的阴影。另外,使用了面积光源之后,渲染程序还要计算一种特殊的阴影--软阴影(只能使用光线追踪),场景中的光源如果使用了光源特效,渲染程序还将花费更多的系统资源来计算特效的结果,特别是体积光,也称为灯光雾,它会占用代量的系统资源,使用的时候一定要注意。 在这之后,渲染程序还要根据物体的材质来计算物体表面的颜色,材质的类型不同,属性不同,纹理不同都会产生各种不同的效果。而且,这个结果不是独立存在的,它必须和前面所说的光源结合起来。如果场景中有粒子系统,比如火焰、烟雾等,渲染程序都要加以“考虑”。

渲染是什么意思

释义:(1)画国画时用水墨或淡色涂抹画面以加强艺术效果。(2)比喻夸大的形容:一件小事情,用不着这么渲染。(3)形容词,比喻由于喜悦的气氛,让自己忘记了烦恼,一起快乐着以及陶醉的感觉。

什么是渲染

渲染,是CG的最后一道工序(当然,除了后期制作)也是最终使你图像符合你的3D场景的阶段。英文为Render,也有的把它称为着色,但一般把Shade称为着色,把Render称为渲染。因为Render和Shade这两个词在三维软件中是截然不同的两个概念,虽然它们的功能很相似,但却有不同。Shade是一种显示方案,一般出现在三维软件的主要窗口中,和三维模型的线框图一样起到辅助观察模型的作用。很明显,着色模式比线框模式更容易让我们理解模型的结构,但它只是简单的显示而已,数字图像中把它称为明暗着色法。在像Maya这样的高级三维软件中,还可以用显示出简单的灯光效果、阴影效果和表面纹理效果,当然,高质量的着色效果是需要专业三维图形显示卡来支持的,它可以加速和优化三维图形的显示。但无论怎样优化,它都无法把显示出来的三维图形变成高质量的图像,这是因为采用的是一种实时显示技术,硬件的速度限制它无法实时地反馈出场景中的反射、折射等光线追踪效果。而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render程序。Shade窗口,提供了非常直观、实时的表面基本着色效果,根据硬件的能力,还能显示出纹理贴图、光源影响甚至阴影效果,但这一切都是粗糙的,特别是在没有硬件支持的情况下,它的显示甚至会是无理无序的。

渲染是什么意思?

问题一:渲染是什么意思? 什么是“渲染”?“渲染”就是“强化”。1:在绘画中,渲染就是用水墨或淡的色彩烘染物象,以增强艺术效果;2:在文学创作中,渲染就是通过对环境、景物、人物行为、心理等作多方面的描写、形容、烘托,突出人物形象、性格,增强艺术效果;3:在写作学中,作为写作思维的基本原理,渲处就是对文章主题、立意的展开性表达,即通过思维的展开,生成思想、生成材料、生成结构、生成语言,从而达到对文章主题、立意的强化――加浓、加深、加厚,最后感动、说服、征服读者。 问题二:一般软件中渲染是什么意思? 简单来说,就是把编辑之后的各种效果合成为成品的过程。 比如一个视频作品,着色,切换,顺序,动作等一系列效果经过渲染后才能成为融合成一体的视频文件。 问题三:做图渲染是什么意思啊? 模拟真实生活环境的灯光环境。让图片更有真实感。 问题四:渲染是什么意思 渲染很好多种,比如三维模型制作的渲染,还有后期合成图片视频的后期输出渲染 我们一般所说的渲染,指的是三维部分的灯光渲染 渲染,英文为Render,也有的把它称为着色,但一般把Shade称为着色,把Render称为渲染。因为Render和Shade这两个词在三维软件中是截然不同的两个概念,虽然它们的功能很相似,但却有不同。Shade是一种显示方案,一般出现在三维软件的主要窗口中,和三维模型的线框图一样起到辅助观察模型的作用。很明显,着色模式比线框模式更容易让我们理解模型的结构,但它只是简单的显示而已,数字图像中把它称为明暗着色法。在像Maya这样的高级三维软件中,还可以用Shade显示出简单的灯光效果、阴影效果和表面纹理效果,当然,高质量的着色效果是需要专业三维图形显示卡来支持的,它可以加速和优化三维图形的显示。但无论怎样优化,它都无法把显示出来的三维图形变成高质量的图像,这是因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度限制它无法实时地反馈出场景中的反射、折射等光线追踪效果。而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render程序。 问题五:渲染这个词中的渲是什么意思 渲染 xuàn rǎn 【释义】 1.中国画技法的一种。属辅助性用笔,为突出形象之用。以水墨或淡彩涂染画面,以烘染物像,增强艺术效果。 渲:是在皴擦处略敷水墨或色彩。 染:是用大面积的湿笔在形象的外围着色或着墨,烘托画面珐象。 明 杨慎 《艺林伐山u30fb浮渲梳头》:“画家以墨饰美人鬓发谓之渲染。” 清 龚自珍 《题盆中兰花》诗之四:“ 宣州 纸工渲染薄,画师黄金何处索?” 马南 《燕山夜话u30fb书画同源一例》:“有一些皴法和渲染之处稍变换着使用干笔和湿笔,而就整幅画面来说,用墨大部分是半干半湿的,表现出特别和谐的色调。” 2.指物像间的衬托。 清 杜诏 《渡江云u30fb徐鸣皋过访云川阁坐雨》词:“秋香湿透,渲染就,一片秋浓。” 茅盾 《动摇》三:“蜡梅和南天竹的鲜明色彩,渲染得满院子里富丽而又温。” 3.文艺创作的一种表现手法。对所写对象作突出的描写、形容、拱托。 秦牧 《艺海拾贝u30fb艺术力量和文笔情趣》:“古代诗人形容大雪纷飞,说是‘战罢玉龙三百万,败鳞残甲满天飞"。形容贴梗海棠的艳丽,说是‘八万四千天女洗脸罢,齐向此地倾胭脂"。这都一下子就把平凡的事物渲染得瑰奇起来了。” 4.指对事物铺张、夸大。 巴金 《春》二一:“ 王氏 便把事情的经过加以渲染,有声有色地叙述一遍。” 记叙文中,运用渲染这种表现手法,对文章中环境和人物着意描写、烘托,以加强气愤,深化主题。 【渲染常用的方法有两种】 (1)反复:它用形式相同或相近的句子反复出现,以抒 *** 感,渲染情绪,突出主题,如《周总理,您在哪里》一文。 (2)烘托:它借描写环境或特定的气氛,表现人物的一定情绪。鲁迅小说《故乡》开头对故乡冬景的描写,就是这样,这样的环境和气氛,对人物凄楚心理和作品的主题,起着有力的渲染作用。 【电脑中的渲染】 1.渲染是CG的最后一道工序 (当然,除了后期制作) 也是最终使你图象符合你的3d场景的阶段。渲染有多种软件,如:各CG软件自带渲染引擎,还有诸如RenderMan等. 渲染,英文为Render,也有的把它称为着色,但我更习惯把Shade称为着色,把Render称为渲染。因为Render和Shade值两个词在三维软件中是截然不同的两个概念,虽然它们的功能很相似,但却有不同。Shade是一种显示方案,一般出现在三维软件的主要窗口中,和三维模型的线框图一样起到辅助观察模型的作用。很明显,着色模式比线框模式更容易让我们理解模型的结构,但它只是简单的显示而已,数字图像中把它称为明暗着色法。在像Maya这样的高级三维软件中,还可以用Shade显示出简单的灯光效果、阴影效果和表面纹理效果,当然,高质量的着色效果是需要专业三维图形显示卡来支持的,它可以加速和优化三维图形的显示。但无论怎样优化,它都无法把显示出来的三维图形变成高质量的图像,这时因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度限制它无法实时地反馈出场景中的反射、折射等光线追踪效果。而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render程序。 Shade窗口,提供了非常直观、实时的表面基本着色效果,根据硬件的能力,还能显示出纹理贴图、光源影响甚至阴影效果,但这一切都是粗糙的,特别是在没有硬件支持的情况下,它的显示甚至会是无理无序的。Render效果就不同了,它是基于一套完整的程序计算出来的,硬件对它的影响只是一个速度问题,而不会改变渲染的结果,影响结果的是看它是基......>> 问题六:中国画的渲染是什么意思? 国画的一种画法,既可用全黑的水墨,也可用色彩或墨色结合来描绘对象,用水墨或淡的色彩涂抹画面,以笔法为主导,充分发挥墨法和色彩的功能。以调入水分的多寡和运笔疾缓及笔触的长短大小的不同,造成笔墨技巧的千变万化和明暗调子的丰富多变。同时墨还可以与色相互结合,而又墨不碍色,色不碍墨,形成墨色互补的多样性。而在以色彩为主的中国画中,讲求“随类赋彩”,注重的是对象的固有,光源和环境色并不重要,一般不予考虑。但为了某种特殊需要,有时可大胆采用某种夸张或假定的色彩,以加强艺术效果。 问题七:渲染是什么意思 1、视频编辑软件生成影片时将后加入的素材或效果融合到影片中使之成为影片的最终画面,这个过程就是渲染。 2、图像处理软件中渲染功能的意思是将动画转场等效果提前进行运算,播放时间线时就不需要再运算效果了,保证时间线可以实时地播放。渲染根据物体的材质来计算物体表面的颜色,材质的类型不同,属性不同,纹理不同都会产生各种不同的效果。 3、画国画时用水墨或淡色涂抹画面以加强艺术效果。 4、文学上比喻夸大的形容:一件小事情,用不着这么~。 5、文字上形容词,比喻由于喜悦的气氛,让自己忘记了烦恼,一起快乐着以及陶醉的感觉。 问题八:渲染是什么意思 模拟真实生活环境的灯光环境。让图片更有真实感。 问题九:渲染的意思是什么? 在mmd里面使用一些附件,让画面变得更加漂亮有质感或者做到一些特殊效果,类似于x文件,fx文件,还可以试用ps,ae等软件去进行后期渲染,也是我比较拿手的渲染,嘿嘿 在绘画中,例如国画,将画迹晕染开也叫做渲染,是一种绘画方式与技法 而在文章中,则代表渲染气氛,塑造气氛场景,衬托或者引出下文之类的写作手法 望采纳,谢谢I(^ω^)J 问题十:渲染是什么意思 渲染,英文为Render,也有的把它称为着色,但一般把Shade称为着色,把Render称为渲染。因为Render和Shade这两个词在三维软件中是截然不同的两个概念,虽然它们的功能很相似,但却有不同。Shade是一种显示方案,一般出现在三维软件的主要窗口中,和三维模型的线框图一样起到辅助观察模型的作用。很明显,着色模式比线框模式更容易让我们理解模型的结构,但它只是简单的显示而已,数字图像中把它称为明暗着色法。在像Maya这样的高级三维软件中,还可以用Shade显示出简单的灯光效果、阴影效果和表面纹理效果,当然,高质量的着色效果是需要专业三维图形显示卡来支持的,它可以加速和优化三维图形的显示。但无论怎样优化,它都无法把显示出来的三维图形变成高质量的图像,这是因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度限制它无法实时地反馈出场景中的反射、折射等光线追踪效果。而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render程序。 Shade窗口,提供了非常直观、实时的表面基本着色效果,根据硬件的能力,还能显示出纹理贴图、光源影响甚至阴影效果,但这一切都是粗糙的,特别是在没有硬件支持的情况下,它的显示甚至会是无理无序的。Render效果就不同了,它是基于一套完整的程序计算出来的,硬件对它的影响只是一个速度问题,而不会改变渲染的结果,影响结果的是看它是基于什么程序渲染的,比如是光影追踪还是光能传递。

渲染啥意思

1.国画的一种画法,用水墨或淡的色彩涂抹画面,以加强艺术效果。2.比喻夸大的形容,例句:小事一桩,用不着这么渲染

JAVA JFrame主窗口设置无边框背景透明JCEF无法渲染网页?

这可能是由于窗口透明度设置导致的问题。当使用JFrame的setUndecorated()方法将其设置为无边框窗口时,其默认背景就会变成透明色。而在某些情况下,这种透明窗口背景会影响JCEF的渲染效果。解决方案是在窗口中添加一个透明面板来作为最上层的容器,并将JCEF控件添加到该面板中。具体可以参考如下代码示例:import java.awt.BorderLayout;import java.awt.Color;import javax.swing.JComponent;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JPanel;import org.cef.CefApp;import org.cef.CefClient;import org.cef.browser.CefBrowser;import org.cef.browser.CefMessageRouter;import org.cef.handler.CefLifeSpanHandlerAdapter;import org.cef.handler.CefLoadHandlerAdapter;import org.cef.handler.CefRequestContextHandlerAdapter;public class JCEFTransparencyIssue { public static void main(String[] args) { CefApp cefApp = null; try { cefApp = CefApp.getInstance(args); } catch (UnsatisfiedLinkError e) { System.out.println("CefApp missing dependent libraries!"); } JPanel containerPane = new JPanel(); containerPane.setBackground(new Color(0, 0, 0, 0)); // 创建CefBrowser并添加到透明面板中 CefClient client = cefApp.createClient(); CefBrowser browser = client.createBrowser("about:blank", false, false); containerPane.add(browser.getUIComponent(), BorderLayout.CENTER); JFrame frame = new JFrame(); frame.setContentPane(containerPane); // 将透明面板添加为主窗口的容器 frame.setBackground(new Color(0, 0, 0, 0)); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setSize(800, 600); frame.setLocationRelativeTo(null); frame.setUndecorated(true); // 设置无边框 frame.setVisible(true); browser.loadURL("https://www.baidu.com/"); }}在这个示例中,首先创建了一个透明的JPanel作为最上层的容器,并将CefBrowser添加到该透明面板的中心。然后将透明面板设置为窗口的内容面板,在add()和setContentPane()方法中都传入了BorderLayout.CENTER参数,将CefBrowser置于面板的中心位置。希望这能对你有所帮助!

substance渲染一直等待

在设置里面取消掉GPU的勾。substance渲染一直等待,证明gpu占用太大导致卡顿,这时候打开设置,在设置页面里取消掉gpu的勾。

SubstancePainter怎么渲染出图?SubstancePainter渲染出图技巧分享

SubstancePainter是一款非常受欢迎的3D模型贴图绘制软件,提供了用户构建3D素材所需的所有工具。掌握SubstancePainter,可以快速的进行材质贴图的绘制,轻松打造真实的纹理渲染效果!而对于准备学习、正在学习SubstancePainter的小伙伴而言,没有系统清晰的学习思路,其实是倍感艰难的!因此为大家提供到了SubstancePainter自学视频教程,可以从最基础的软件操作开始学起,逐步上手案例实操~热门课程推荐SubstancePainter次时代材质贴图零基础制作教程Blender3.3零基础系统入门课程Blender3.5零基础全面入门宝典(27例实操)Blender3.5汽车建模菲亚特500实战案例SubstancePainter渲染出图技巧分享:首先你需要下载安装substancepainter2软件,虽然以前的版本也能渲染,可以调各种效果,但是却不能出图。现在2.0以后的版本已经有渲染出图的功能了,但是比较卡,下面上图:标识1:在这里把贴图保存出去,上面1920*1200是输出的尺寸,根据需要可以设置。标识2:这里这个勾上之后就可以去掉HDR背景哦,这个勾默认是没有勾的。注意:打开渲染界面的开关是键盘上的:“F4”键,返回之前的界面是:“F1~F3”皆可电脑不太好,所以比较卡,期待以后的更新,肯定会越来越好的,目前距离“MarmosetToolbag2”的运行速度还有很大的差距。好咯,各位小伙伴!关于“SubstancePainter怎么渲染出图?SubstancePainter渲染出图技巧分享”的内容今天就先分享这么多,希望对你的SubstancePainter学习操作有所帮助!SubstancePainter软件学好,在3D素材制作上是有很大的帮助作用的!如果你正准备学习、正在学习,那么我希望你一定不要错过系统的视频课程学习了,这会达到事半功倍的效果!想学习SubstancePainter,就点击:

威力导演怎么修改渲染出来的视频比例,我想要16:9的,但总是渲染出4:3

在编辑里有个16:9还有4:3.选择16:9 ,就可以了。
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