sprite

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NGUI的怎么用脚本改变UISprite的ColorTint

public UnityEngine.Sprite sprite2D{get{return mSprite;}set{if (mSprite != value){RemoveFromPanel();mSprite = value;nextSprite = null;MarkAsChanged();}}}也就是说sprite2D是可设置和可获取的,那么我们只需要写一个脚本,然后在其中实例化这个脚本,然后调用这个方法就可以了。UI2DSprite.sprite2D 就能对其进行设置了。

NGUI中的UISprite里面Color Tint属性怎么修改

//更改Color 中的 a值 ChangeColorValue.alpha = 0.1f; //更改--------Color Tint-------- 的值 ChangeColorValue.color = new Color (1,1,1,0.1f);

Ugui 跟 sprite有办法混用吗

首先你用sprite的目的 估计是 做动画精灵用。当然也不排除其他。 我尝试着 诱导的思维来回答你的问题。 你如果 只是想用一张图片显示,那直接image 然后导入sourse image中就ok,所以我排除你肯定不是仅仅想 搞个图片显示这么简单。 那么就是 想让 ui变的 更加 生动化。 那么我们第一个想法就是 搞个动画吧。在蛮牛第二季里面很清楚告诉我们动画怎么做,所以我不需要指导你怎么搞出动画,那么后面的问题来了,你发现动画 被 ui挡住了。 这里开始说重点,ugui的canvas有三个模式,默认是第一个,ui在最前面,你如果用默认的,打死也别想把 动画或粒子或其他 放到 ui 上层去。所以你得选第二个。然后你把你的动画加入到canvas中,你估计还要搞清一个事情,第二个是 摄像机层排序,也就是 如果两个摄像机,一个在1层 ,另一个在2层,那么canvas绑哪个摄像机,哪个层就对应到canvas上。但如果是动画和ui在一个摄像机,那么你也可以让动画的对象在 ui的下面,因为同一个层是默认一层层油漆刷法的。 告诉你这么多乱七八糟的事情,是想告诉你,一个问题可以引发更多的知识,如果我只告诉你答案。 那么你除了 回答谢谢之外,一点帮助都没有。

unity sprite怎么获取切割后的图

接下来,因为要对图片进行读写操作,要更改图片的属性才能进行,否则会提示如下:UnityException: Texture "testUI" is not readable, the texture memory can not be accessed from scripts. You can make the texture readable in the Texture Import Settings.将图片纹理类型更改为"Advanced",将"Read/Write Enabled"属性进行打勾,如下图所示:创建一个脚本文件,代码如下:using UnityEngine;using UnityEditor;public class TestSaveSprite{(MenuItem("Tools/导出精灵"))static void SaveSprite(){

如何用代码控制NGUI中Sprite的图片?

public UnityEngine.Sprite sprite2D{get{return mSprite;}set{if (mSprite != value){RemoveFromPanel();mSprite = value;nextSprite = null;MarkAsChanged();}}}也就是说sprite2D是可设置和可获取的,那么我们只需要写一个脚本,然后在其中实例化这个脚本,然后调用这个方法就可以了。UI2DSprite.sprite2D 就能对其进行设置了。

u3D中怎么用代码取得图集里的Sprite?

兄弟,其实你的意思应该是从图片集中获取某一张图片吧,再将这个图片添加给Sprite是吧,这个是可以的UISprite sprite = gameObject.GetComponent<UISprite>();sprite.spriteName = "XXX";这样就可以动态控制sprite的背景了

求教,如何改变Sprite的大小

如果你是想把整个文件,精确地说是整张图片调整大小,可以在PS软件中的菜单:图像->图像大小,中设置,或者直接同时按住Alt+Ctrl+i 也会弹出图像大小的窗口,里面的选项很简单的,你初学就仔细看看,根据你的需要自己修改,一般情况下你不用修改...

unity 怎么旋转sprite

sprite的属性面板上的Transform组件,里面的rotation就是旋转。x就是绕x轴旋转,yz同理。

如何动态设置 Image的Sprite

比如,你这个带有spriterenderer组件的物体名字叫test,就这样写,Gameobject.find("test").GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite//最后面的这个sprite就是你要替换的图片,你可以定义一个public Sprite sprite;然后再检视面板把你的图片托给这个定义的变量就好了,记得你的图片的Texture Type要改成sprite类型

如何制作css sprite图

注意:不要等到你完成切片之后才开始sprite.如果你边切图边写CSS,然后等你完成了整个网站之后再来拼接这些图片到一个Sprite中,你就不得不完全重写你的CSS,你也必须要花费很多的时间来用PS拼接大量的图片——这是件令人倍感纠结的事情。但是如果边切图边整合,就会比较容易些。把图片放到它要显示的地方的相对的地方这个小技巧貌似比较难理解。我直到创建一个比较大的sprite的时候才理解到这一点。比如,如果我们希望一个图片出现在一个元素的左侧:将那个图片放到sprite图片的右边(本文开始的那个sprite图片)。这样的话,当你通过CSS移动背景图片的位置的时候,基本上不可能有其它的小图片意外的出现在它的附近。使用Sprite的时候常常遇到的一个问题是图片会出现在它不该出现的位置。定位时避免使用bottom或right等当使用CSS sprite的时候,只用background-position: bottom -300px或background-position: right -200px;非常容易。这刚开始的时候是可行的,但是问题是,当你在宽度上或高度上扩展相关sprite图片的时候,原先设置的位置可能是错的,因为那个图片已经不再Sprite图片的底部或右部了。使用确切的位置来避免这个问题。给每个图片足够的空间就像你在本文顶部的实例图片看到的那样,那些小图片都被预留了足够的空间。为什么不把他们塞到一块来让sprite图片更小呢? 因为使用这些图片的元素通常都会有大量的内容而且可能会需要扩展的间距,以至于其它图片不会意外出现。例子:例子中的每个条目都有个带数字的图片作为背景图片。如果你仔细看了上面的那张图片,你可以看到这三个数字图片是如何错开排列的,这样如果内容增多,其它图片就不会意外出现。不用担心Sprite图片的像素大小如果你的网站经过良好的设计,那么你将会有一大堆的图片来整合进到sprite里面,这样你就需要你个非常大的sprite来恰当的放置这些图片。这是很不错的。sprite里的空白不会占用太多的文件大小。addons.mozilla.org上使用的Sprite图片有1,000px×2,000 px那么大,但是图片的大小仅仅16.7kb 当用户往U盘中拷200张图片,会等很久。但是如果弄成一个文件,再拷贝就会快很多。CSS Sprites 的目的就是通过整合图片,减少对服务器的请求数量,从而加快页面加载速度。实现方法:首先将小图片整合到一张大的图片上然后根据具体图标在大图上的位置,给背景定位。background-position:-8px -95px;

unity sprite怎么获取切割后的图

Resources.LoadAll("xxx", typeof(Sprite))[n] as Spritexxx为原图片路径;n为原图分割出的sprite的元素的位置?(int整数类)...例: this.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = Resources.LoadAll("MyPng", typeof(Sprite))[0] as Sprite;

sprite3可以转化sprite2吗

可以。sprite3可以转化sprite2,这将在游戏运行过程中将多个Sprite合并为一个Sprite,可以应用于2D游戏物体或UI。

index在sprite里面是什么意思

index在sprite里面意思是索引位置。根据查询相关资料显示,index是Javasprite中Option对象的一个属性,该属性可返回下拉列表中选项的索引位置。

如何给sprite添加单击事件

当点击sprite时能不能触发指定的事件1、为maincamera添加guilayer(一般不用自己添加,在添加maincamera时会自动创建对应的guilayer)2、在脚本代码中读取对应的guilayer3、检测鼠标或触摸屏单击事件,使用HitTest检测是否被点击4、根据名称执行对应的函数private GUILayer test;//定义 void Start() { test = Camera.main.GetComponent<GUILayer>();//获取主摄像机对应的guilayer } void Update() { if (Input.touchCount > 0 || Input.GetMouseButtonDown(0))//鼠标或触摸事件 { if (test.HitTest(Input.mousePosition) != null)//点击检测到guitexture Debug.Log(test.HitTest(Input.mousePosition).name);//调试输出guitexture的名称 } }

怎样从资源里加载一个图集中的一个sprite

Cocos Creator 有一套统一的资源管理机制 ,在本篇教程,我们将介绍资源的分类如何在 属性检查器 里设置资源动态加载 Asset动态加载 Raw Asset资源的分类目前的资源分成两种,一种叫做 Asset,一种叫做 Raw Asset。AssetCreator 提供了名为 "Asset" 的资源类型,cc.SpriteFrame, cc.AnimationClip, cc.Prefab 等资源都属于 Asset。Asset 的加载是统一并且自动化的,相互依赖的 Asset 能够被自动预加载。例如,当引擎在加载场景时,会先自动加载场景关联到的资源,这些资源如果再关联其它资源,其它也会被先被加载,等加载全部完成后,场景加载才会结束。因此只要你拿到了一个 Asset 对象,这个对象一定是已经加载结束的,可以直接通过对象上的属性访问到资源的所有数据。当你要在引擎中使用这些资源,引擎的 API 接收的都必须是一个加载好的 Asset 对象。脚本中可以这样定义一个 Asset 属性:// NewScript.jscc.Class({extends: cc.Component,properties: {spriteFrame: {default: null,type: cc.SpriteFrame},}});Raw Asset为了兼容 Cocos2d 的一些既有 API,我们把保留原始资源文件扩展名资源叫做 "Raw Asset"。图片(cc.Texture2D),声音(cc.AudioClip),粒子(cc.ParticleAsset)等资源都是 Raw Asset。Raw Asset 在脚本里由一个 url 字符串来表示,当你要在引擎中使用 Raw Asset,只要把 url 传给引擎的 API,引擎内部会自动加载这个 url 对应的资源。当你在脚本里声明一个类型是 cc.Texture2D 的 Raw Asset,一开始可能会想这样定义:cc.Class({extends: cc.Component,properties: {textureURL: {default: null,type: cc.Texture2D}}});这样写的问题在于,在代码中 textureURL 实际上是一个字符串,而不是 cc.Texture2D 的实例。为了不混淆 type 的语义,在 CCClass 中声明 Raw Asset 的属性时,要用 url: cc.Texture2D 而不是 type: cc.Texture2D。cc.Class({extends: cc.Component,properties: {textureURL: {default: "",url: cc.Texture2D}}});如何在属性检查器里设置资源不论是 Asset 还是 Raw Asset,只要在脚本中定义好类型,就能直接在 属性检查器 很方便地设置资源。假设我们有这样一个组件:// NewScript.jscc.Class({extends: cc.Component,properties: {textureURL: {default: "",url: cc.Texture2D},spriteFrame: {default: null,type: cc.SpriteFrame},}});将它添加到场景后,属性检查器 里是这样的:asset-in-properties-null接下来我们从 资源管理器 里面分别将一张贴图和一个 SpriteFrame 拖到 属性检查器 的对应属性中:asset-in-properties-dnd结果如下:asset-in-properties-dnd这样就能在脚本里直接拿到设置好的资源:onLoad: function () {var spriteFrame = this.spriteFrame;var textureURL = this.textureURL;spriteFrame.setTexture(textureURL);}在 属性检查器 里设置资源虽然很直观,但资源只能在场景里预先设好,没办法动态切换。如果需要动态切换,你需要看看下面的内容。动态加载所有需要通过脚本动态加载的资源,都必须放置在 resources 文件夹或它的子文件夹下。resources 需要在 assets 文件夹中手工创建,并且必须位于 assets 的根目录,就像这样:asset-in-properties-null这里的 image/image, prefab, anim, font 都是常见的 Asset,而 image, audio 则是常见的 Raw Asset。resources 文件夹里面的资源,可以关联依赖到文件夹外部的其它资源,同样也可以被外部场景或资源引用到。项目构建时,除了已在 构建发布 面板勾选的场景外,resources 文件夹里面的所有资源,连同它们关联依赖的 resources 文件夹外部的资源,都会被导出。所以如果一份资源不需要由脚本直接动态加载,那么不用放在 resources 文件夹里。动态加载 AssetCreator 提供了 cc.loader.loadRes 这个 API 来专门加载那些位于 resources 目录下的 Asset。和 cc.loader.load 不同的是,loadRes 一次只能加载单个 Asset。调用时,你只要传入相对 resources 的路径即可,并且路径的结尾处不能包含文件扩展名。// 加载 Prefabcc.loader.loadRes("test assets/prefab", function (err, prefab) {var newNode = cc.instantiate(prefab);cc.director.getScene().addChild(newNode);});// 加载 AnimationClipcc.loader.loadRes("test assets/anim", function (err, clip) {myNode.getComponent(cc.Animation).addClip(clip, "anim");});// 加载 SpriteAtlas(图集),并且获取其中的一个 SpriteFrame// 注意 atlas 资源文件(plist)通常会和一个同名的图片文件(png)放在一个目录下, 所以需要在第二个参数指定资源类型cc.loader.loadRes("test assets/sheep", cc.SpriteAtlas, function (err, atlas) {var frame = atlas.getSpriteFrame("sheep_down_0");sprite.spriteFrame = frame;});加载独立的 SpriteFrame图片设置为 Sprite 后,将会在资源管理器中生成一个对应的 SpriteFrame。但如果直接加载 test assets/image,得到的类型将会是 cc.Texture2D。你必须指定第二个参数为资源的类型,才能加载到图片生成的 cc.SpriteFrame:// 加载 SpriteFramecc.loader.loadRes("test assets/image", cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {myNode.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;});如果指定了类型参数,就会在路径下查找指定类型的资源。当你在同一个路径下同时包含了多个重名资源(例如同时包含 player.clip 和 player.psd),或者需要获取“子资源”(例如获取 Texture2D 生成的 SpriteFrame),就需要声明类型。资源释放loadRes 加载进来的单个资源如果需要释放,可以调用 cc.loader.releaseRes,releaseRes 只能传入一个和 loadRes 相同的路径,不支持类型参数。cc.loader.releaseRes("test assets/anim");此外,你也可以使用 cc.loader.releaseAsset 来释放一个具体的 Asset 实例。cc.loader.releaseAsset(spriteFrame);动态加载 Raw AssetRaw Asset 可以直接使用 url 从远程服务器上加载,也可以从项目中动态加载。对远程加载而言,原先 Cocos2d 的加载方式不变,使用 cc.loader.load 即可。对项目里的 Raw Asset,加载方式和 Asset 一样:// 加载 Texture,不需要后缀名cc.loader.loadRes("test assets/image", function (err, texture) {...});cc.url.rawRaw Asset 加载成功后,如果需要传给一些 url 形式的 API,还是需要给出完整路径才行。你需要用 cc.url.raw 进行一次 url 的转换:// 原 url 会报错!文件找不到var texture = cc.textureCache.addImage("resources/test assets/image.png");// 用 cc.url.raw,此时需要声明 resources 目录和文件后缀名var realUrl = cc.url.raw("resources/test assets/image.png");var texture = cc.textureCache.addImage(realUrl);资源批量加载cc.loader.loadResAll 可以加载相同路径下的多个资源:// 加载 test assets 目录下所有资源cc.loader.loadResAll("test assets", function (err, assets) {// ...});// 加载 sheep.plist 图集中的所有 SpriteFramecc.loader.loadResAll("test assets/sheep", cc.SpriteFrame, function (err, assets) {// assets 是一个 SpriteFrame 数组,已经包含了图集中的所有 SpriteFrame。// 而 loadRes("test assets/sheep", cc.SpriteAtlas, function (err, atlas) {...}) 获得的则是整个 SpriteAtlas 对象。});

CSS sprite 对性能究竟有多大影响

CSS sprite 可以减少请求数、图片的总 size 和提前加载图片,但大图片合并可能导致页面显示速度变慢,如果搭配不合理也可能令图片失真

.sprite 后缀是什么文件啊?在一个j2me的项目中遇到的

.sprite 是通过动作编辑器制作出来的动画文件,它储存的是数据,跟它名字相同的还有一个图片文件代表它绘制的图片。这个一般都是开发人员自己写的工具,然后通过代码解读,使用的引擎类型文件。

unity2dsprite怎么下载

unity2dsprite下载:1、把runtime编到游戏里,其他任何能够画法线贴图的工具都能够配合使用,SpriteIlluminator官网。2、收到这样的邮件,然后点邮件里面的网站链接,开始下载。现在SpriteIlluminator有免费版本3、下载的时候有可能会断断续续,下载完毕就好了。

怎么把一个sprite变灰色 unity3d

学习了一段时间的unity,对里面的组件有一个大致的了解,但是具体操作来说还不是很熟悉,今天看了一片关于unity sprite怎么获取切割后的图的文章,感觉还不错。假设有一张png/tga图集,导入到Unity,放置目录Assets/Resources/UI(UI文件夹可替换成其他的,重要的是要在Assets/Resources/路径下),为了可以使用Unity自带的精灵切割,要将纹理类型改成Sprite,Sprite Mode改成Multiple,Format改成Truecolor,点击Apply按钮进行应用。接着,点击Sprite Editor打开精灵编辑器,点击左上角的Slice按钮,弹出切片设置,再次点击里面的Slice按钮,就会自动对图片进行切割,在对切割不完整的地方进行修正后,点击右上角的Apply按钮,进行保存。可以看到Project视图下这个图集,已经被分割出许多小图了,接下来,因为要对图片进行读写操作,要更改图片的属性才能进行,否则会提示如下:UnityException: Texture ;testUI; is not readable, the texture memory can not be accessed from scripts. You can make the texture readable in the Texture Import Settings.将图片纹理类型更改为Advanced,将Read/Write Enabled属性进行打勾,

unity3d 怎么在脚本判断 sprite

如何创建Sprite创建一个Sprite可以遵循如下步骤将一张图片拖动到Project视图中的某个文件夹的方式来添加Sprite资源。修改Sprite资源的各项属性,如果是SpriteSheet的话还要对它在Sprite Editor中进行分割。将Sprite资源拖动到Scene视图中,或者按住ctrl键同时选中SpriteSheet中的几张图片拖动到Scene视图中,这种方式会同时创建出一个动画。创建Sprite的过程中请注意:Sprite是作为Sprite Renderer组件的一个属性来添加到一个GameObject中的。在Sprite Renderer中的Sorting Layer属性允许你设置Sprite被渲染的优先级。SpriteRenderer使用在Sprite属性中的Texture, 但是使用Material中的Shader(着色器) ,默认选择的 Sprites/Default 这种Shader是忽略光照的,而Sprites/Diffuse 这种Shader则是不会忽略光照的。如果你将Material设置为None时,你会发现无法显示Sprite,因为你没有对这个Sprite进行着色。

Sprite和UI Image的区别

Unity3D最初是一个3D游戏引擎,而从4.3开始,系统加入了Sprite组件,Unity也终于有了2D游戏开发的官方解决方案。4.6更是增加了新的UI系统uGUI,使得使用Unity开发2D游戏效率非常高。那么对于从事2D游戏开发的同学来说,想必都曾经遇到过2D元素渲染的选择问题。大家都知道,Unity可以将导入的图片分割为若干Sprite,然后通过SpriteRenderer组件或者uGUI的Image组件来渲染。一般情况下,两者的显示效果是一致的。那么究竟该使用哪个组件呢?首先分析下两者的异同。使用上,两者区别不大,都是使用一个Sprite源进行渲染,而Image需要位于某个Canvas下才能显示出来。场景中的Sprite可以像普通的3D游戏物体一样对待,通过Transform组件进行移动等操作,而Image则使用RectTransform进行布局,以便通过Canvas统一管理。由于RectTransform可以设置大小、对齐方式等,Image可以说更加方便一点,这也是很多人选择使用Image的原因。渲染上,Sprite使用SpriteRenderer组件渲染,而Image则由CanvasRenderer组件渲染。两者在视觉上没有任何区别(都使用默认材质时)。它们默认的渲染也都是在Transparent Geometry队列中。而在引擎的处理上,两者则有很大的不同。将Wireframe选项打开然后在场景中观察,就可以清楚地发现,Image会老老实实地为一个矩形的Sprite生成两个三角形拼成的矩形几何体,而Sprite则会根据显示内容,裁剪掉元素中的大部分透明区域,最终生成的几何体可能会有比较复杂的顶点结构。那么这种不同会造成什么结果呢?在继续之前,我们先回顾一下游戏中每帧的渲染过程。对任何物体的渲染,我们需要先准备好相关数据(顶点、UV、贴图数据和shader参数等等),然后调用GPU的渲染接口进行绘制,这个过程称作Draw Call。GPU接收到DrawCall指令后,通过一系列流程生成最终要显示的内容并进行渲染,其中大致的步骤包括:CPU发送Draw Call指令给GPU;GPU读取必要的数据到自己的显存;GPU通过顶点着色器(vertex shader)等步骤将输入的几何体信息转化为像素点数据;每个像素都通过片段着色器(fragment shader)处理后写入帧缓存;当全部计算完成后,GPU将帧缓存内容显示在屏幕上。通过上面的认知,我们可以推断:Sprite由于顶点数据更加复杂,在第1/2步时会比Image效率更低;Sprite会比Image执行较多的顶点着色器运算;Image会比Sprite执行更多的片段着色器运算;看起来似乎Image比Sprite有更大的好处,然而事实上,由于片段着色器是针对每个像素运算,Sprite通过增加顶点而裁剪掉的部分减少了相当多的运算次数,在绝大多数情况下,反而比Image拥有更好的效率 —— 尤其是场景中有大量的2D精灵时。总结一下,SpriteRenderer会创建额外的几何体来裁剪掉多余的透明像素区域,从而减少了大量的片段着色器运算,并降低了overdraw;而Image则会创建简单的矩形几何体。随着2D元素数量的增加,这种差别会慢慢明显起来。可以看出,SpriteRenderer确实是经过优化以显示更多的元素的。所以在2D游戏开发中,游戏场景中的元素,应该尽量使用它去渲染。而Image应该仅用于UI显示(实际上即使不考虑性能原因,由于屏幕分辨率的变化,Image可能会被Canvas改变显示位置和实际大小,如果用于游戏内元素的显示,可能会造成跟预期设计不一致的显示结果,也应该避免使用)。

如何在unity的sprite中贴图

同一个atlas里通过spriteName设置图片UISprite sprite = gameObject.GetComponent(); sprite.spriteName = "XXX";

sprite3是什么格式

sprite3是代码格式。sprite3是通过动作编辑器制作出来的动画文件,它储存的是数据,跟它名字相同的还有一个图片文件代表它绘制的图片。

unity sprite怎么获取切割后的图

方法如下:假设有一张png/tga图集,导入到Unity,放置目录"Assets/Resources/UI"(UI文件夹可替换成其他的,重要的是要在"Assets/Resources/"路径下),默认为如下设置:为了可以使用Unity自带的精灵切割,要将纹理类型改成"Sprite","Sprite Mode"改成"Multiple","Format"改成"Truecolor",点击"Apply"按钮进行应用。接着,点击"Sprite Editor"打开精灵编辑器,点击左上角的"Slice"按钮,弹出切片设置,再次点击里面的"Slice"按钮,就会自动对图片进行切割,如下图所示:在对切割不完整的地方进行修正后,点击右上角的"Apply"按钮,进行保存。可以看到Project视图下这个图集,已经被分割出许多小图了,如下图所示:接下来,因为要对图片进行读写操作,要更改图片的属性才能进行,否则会提示如下:UnityException: Texture "testUI" is not readable, the texture memory can not be accessed from scripts. You can make the texture readable in the Texture Import Settings.将图片纹理类型更改为"Advanced",将"Read/Write Enabled"属性进行打勾,如下图所示:创建一个脚本文件,代码如下:using UnityEngine;using UnityEditor;public class TestSaveSprite{(MenuItem("Tools/导出精灵"))static void SaveSprite(){string resourcesPath = "Assets/Resources/";foreach (Object obj in Selection.objects){string selectionPath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);// 必须最上级是"Assets/Resources/"if (selectionPath.StartsWith(resourcesPath)){string selectionExt = System.IO.Path.GetExtension(selectionPath);if (selectionExt.Length == 0){continue;}// 从路径"Assets/Resources/UI/testUI.png"得到路径"UI/testUI"string loadPath = selectionPath.Remove(selectionPath.Length - selectionExt.Length);loadPath = loadPath.Substring(resourcesPath.Length);// 加载此文件下的所有资源Sprite()sprites = Resources.LoadAll<Sprite>(loadPath);if (sprites.Length > 0){// 创建导出文件夹string outPath = Application.dataPath + "/outSprite/" + loadPath;System.IO.Directory.CreateDirectory(outPath);foreach (Sprite sprite in sprites){// 创建单独的纹理Texture2D tex = new Texture2D((int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height, sprite.texture.format, false);tex.SetPixels(sprite.texture.GetPixels((int)sprite.rect.xMin, (int)sprite.rect.yMin,(int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height));tex.Apply();// 写入成PNG文件System.IO.File.WriteAllBytes(outPath + "/" + sprite.name + ".png", tex.EncodeToPNG());}Debug.Log("SaveSprite to " + outPath);}}}Debug.Log("SaveSprite Finished");}}在Unity编辑器将会看到Tools菜单下多了"导出精灵"项,选中图集,然后点击"导出精灵"菜单项,即可导出子图成功。如下图所示:

如何给一个Sprite切成9片

Atlas Sprite设置Border值,并且使用Sliced sprite来做显示友情注意Atlas Sprite和Sprite相关组件是2个东西。

sprite3素材如何导入scratch

1、首先打开软件scratch,进入主页面。2、其次点击右边的Uploadspritefromfile图标。3、最后在弹出的窗口中选择sprite3素材导入即可。

unity sprite怎么获取切割后的图

学习了一段时间的unity,对里面的组件有一个大致的了解,但是具体操作来说还不是很熟悉,今天看了一片关于unity sprite怎么获取切割后的图的文章,感觉还不错。假设有一张png/tga图集,导入到Unity,放置目录"Assets/Resources/UI"(UI文件夹可替换成其他的,重要的是要在"Assets/Resources/"路径下),为了可以使用Unity自带的精灵切割,要将纹理类型改成"Sprite","Sprite Mode"改成"Multiple","Format"改成"Truecolor",点击"Apply"按钮进行应用。接着,点击"Sprite Editor"打开精灵编辑器,点击左上角的"Slice"按钮,弹出切片设置,再次点击里面的"Slice"按钮,就会自动对图片进行切割,在对切割不完整的地方进行修正后,点击右上角的"Apply"按钮,进行保存。可以看到Project视图下这个图集,已经被分割出许多小图了,接下来,因为要对图片进行读写操作,要更改图片的属性才能进行,否则会提示如下:UnityException: Texture "testUI" is not readable, the texture memory can not be accessed from scripts. You can make the texture readable in the Texture Import Settings.将图片纹理类型更改为"Advanced",将"Read/Write Enabled"属性进行打勾,创建一个脚本文件,代码如下:using UnityEngine;using UnityEditor;public class TestSaveSprite{(MenuItem("Tools/导出精灵"))static void SaveSprite(){string resourcesPath = "Assets/Resources/";foreach (Object obj in Selection.objects){string selectionPath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);// 必须最上级是"Assets/Resources/"if (selectionPath.StartsWith(resourcesPath)){string selectionExt = System.IO.Path.GetExtension(selectionPath);if (selectionExt.Length == 0){continue;}// 从路径"Assets/Resources/UI/testUI.png"得到路径"UI/testUI"string loadPath = selectionPath.Remove(selectionPath.Length - selectionExt.Length);loadPath = loadPath.Substring(resourcesPath.Length);// 加载此文件下的所有资源Sprite()sprites = Resources.LoadAll(loadPath);if (sprites.Length > 0){// 创建导出文件夹string outPath = Application.dataPath + "/outSprite/" + loadPath;System.IO.Directory.CreateDirectory(outPath);foreach (Sprite sprite in sprites){// 创建单独的纹理Texture2D tex = new Texture2D((int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height, sprite.texture.format, false);tex.SetPixels(sprite.texture.GetPixels((int)sprite.rect.xMin, (int)sprite.rect.yMin,(int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height));tex.Apply();// 写入成PNG文件System.IO.File.WriteAllBytes(outPath + "/" + sprite.name + ".png", tex.EncodeToPNG());}Debug.Log("SaveSprite to " + outPath);}}}Debug.Log("SaveSprite Finished");}}在Unity编辑器将会看到Tools菜单下多了"导出精灵"项,选中图集,然后点击"导出精灵"菜单项,即可导出子图成功。

unity sprite怎么获取切割后的图

学习了一段时间的unity,对里面的组件有一个大致的了解,但是具体操作来说还不是很熟悉,今天看了一片关于unity sprite怎么获取切割后的图的文章,感觉还不错。  假设有一张png/tga图集,导入到Unity,放置目录"Assets/Resources/UI"(UI文件夹可替换成其他的,重要的是要在"Assets/Resources/"路径下),为了可以使用Unity自带的精灵切割,要将纹理类型改成"Sprite","Sprite Mode"改成"Multiple","Format"改成"Truecolor",点击"Apply"按钮进行应用。接着,点击"Sprite Editor"打开精灵编辑器,点击左上角的"Slice"按钮,弹出切片设置,再次点击里面的"Slice"按钮,就会自动对图片进行切割,在对切割不完整的地方进行修正后,点击右上角的"Apply"按钮,进行保存。可以看到Project视图下这个图集,已经被分割出许多小图了,接下来,因为要对图片进行读写操作,要更改图片的属性才能进行,否则会提示如下:UnityException: Texture "testUI" is not readable, the texture memory can not be accessed from scripts. You can make the texture readable in the Texture Import Settings.将图片纹理类型更改为"Advanced",将"Read/Write Enabled"属性进行打勾,创建一个脚本文件,代码如下:using UnityEngine;using UnityEditor;public class TestSaveSprite{(MenuItem("Tools/导出精灵"))static void SaveSprite(){string resourcesPath = "Assets/Resources/";foreach (Object obj in Selection.objects){string selectionPath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);// 必须最上级是"Assets/Resources/"if (selectionPath.StartsWith(resourcesPath)){string selectionExt = System.IO.Path.GetExtension(selectionPath);if (selectionExt.Length == 0){continue;}// 从路径"Assets/Resources/UI/testUI.png"得到路径"UI/testUI"string loadPath = selectionPath.Remove(selectionPath.Length - selectionExt.Length);loadPath = loadPath.Substring(resourcesPath.Length);// 加载此文件下的所有资源Sprite()sprites = Resources.LoadAll<Sprite>(loadPath);if (sprites.Length > 0){// 创建导出文件夹string outPath = Application.dataPath + "/outSprite/" + loadPath;System.IO.Directory.CreateDirectory(outPath);foreach (Sprite sprite in sprites){// 创建单独的纹理Texture2D tex = new Texture2D((int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height, sprite.texture.format, false);tex.SetPixels(sprite.texture.GetPixels((int)sprite.rect.xMin, (int)sprite.rect.yMin,(int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height));tex.Apply();// 写入成PNG文件System.IO.File.WriteAllBytes(outPath + "/" + sprite.name + ".png", tex.EncodeToPNG());}Debug.Log("SaveSprite to " + outPath);}}}Debug.Log("SaveSprite Finished");}}在Unity编辑器将会看到Tools菜单下多了"导出精灵"项,选中图集,然后点击"导出精灵"菜单项,即可导出子图成功。

如何给sprite添加文字

rect = Rect.new(0,0,40,40)sprites = Array.new(5){Sprite.new}sprites.each_index{|index| sprites[index].y = index * 40 }sprites[0].bitmap = Bitmap.new(40,40)sprites[1].bitmap = Bitmap.new(40,40)sprites[2].bitmap = Bitmap.new(40,40)sprites[3].bitmap = Bitmap.new(40,40)sprites[0].bitmap.draw_text(rect,"0")Font.default_color.set(255,0,0) # 红色sprites[1].bitmap.draw_text(rect,"1")sprites[2].bitmap.font.color.set(0,255,0) # 绿色sprites[2].bitmap.draw_text(rect,"2")sprites[3].bitmap.draw_text(rect,"3")sprites[3].bitmap.font.color.set(0,0,255) # 蓝色sprites[4].bitmap = Bitmap.new(40,40)sprites[4].bitmap.draw_text(rect,"4")loop do Graphics.update endsprites[0] : 先 制作BITMAP 再 DRAW TEXT 然後 修改 DEFAULT COLOR :: 结果 没改变sprites[1] : 先 制作BITMAP 再 修改 DEFAULT COLOR 然後 DRAW TEXT :: 结果 没改变sprites[2] : 先 制作BITMAP 再 修改 DEFAULT COLOR 然後 修改 COLOR 最後 DRAW TEXT :: 结果 有改变sprites[3] : 先 制作BITMAP 再 修改 DEFAULT COLOR 然後 DRAW TEXT 最後 修改 COLOR :: 结果 没改变sprites[4] : 先 修改 DEFAULT COLOR 再 制作BITMAP 然後 DRAW TEXT :: 结果 有改变总结一下DEFAULT COLOR 是要在 BITMAP 生成前 操作COLOR 是要在 DRAW TEXT 前 操作最後回应一下问题设为黑色 只需在 DRAW TEXT 前输入某一个精灵.bitmap.font.color.set(0,0,0)或在 脚本 Main 的 # 设定系统预设字型 後面 加上Font.default_color.set(0,0,0)

unity sprite怎么获取切割后的图

 学习了一段时间的unity,对里面的组件有一个大致的了解,但是具体操作来说还不是很熟悉,今天看了一片关于unity sprite怎么获取切割后的图的文章,感觉还不错。  假设有一张png/tga图集,导入到Unity,放置目录"Assets/Resources/UI"(UI文件夹可替换成其他的,重要的是要在"Assets/Resources/"路径下),为了可以使用Unity自带的精灵切割,要将纹理类型改成"Sprite","Sprite Mode"改成"Multiple","Format"改成"Truecolor",点击"Apply"按钮进行应用。接着,点击"Sprite Editor"打开精灵编辑器,点击左上角的"Slice"按钮,弹出切片设置,再次点击里面的"Slice"按钮,就会自动对图片进行切割,在对切割不完整的地方进行修正后,点击右上角的"Apply"按钮,进行保存。可以看到Project视图下这个图集,已经被分割出许多小图了,接下来,因为要对图片进行读写操作,要更改图片的属性才能进行,否则会提示如下:UnityException: Texture "testUI" is not readable, the texture memory can not be accessed from scripts. You can make the texture readable in the Texture Import Settings.将图片纹理类型更改为"Advanced",将"Read/Write Enabled"属性进行打勾,创建一个脚本文件,代码如下:using UnityEngine;using UnityEditor;public class TestSaveSprite{(MenuItem("Tools/导出精灵"))static void SaveSprite(){string resourcesPath = "Assets/Resources/";foreach (Object obj in Selection.objects){string selectionPath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);// 必须最上级是"Assets/Resources/"if (selectionPath.StartsWith(resourcesPath)){string selectionExt = System.IO.Path.GetExtension(selectionPath);if (selectionExt.Length == 0){continue;}// 从路径"Assets/Resources/UI/testUI.png"得到路径"UI/testUI"string loadPath = selectionPath.Remove(selectionPath.Length - selectionExt.Length);loadPath = loadPath.Substring(resourcesPath.Length);// 加载此文件下的所有资源Sprite()sprites = Resources.LoadAll<Sprite>(loadPath);if (sprites.Length > 0){// 创建导出文件夹string outPath = Application.dataPath + "/outSprite/" + loadPath;System.IO.Directory.CreateDirectory(outPath);foreach (Sprite sprite in sprites){// 创建单独的纹理Texture2D tex = new Texture2D((int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height, sprite.texture.format, false);tex.SetPixels(sprite.texture.GetPixels((int)sprite.rect.xMin, (int)sprite.rect.yMin,(int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height));tex.Apply();// 写入成PNG文件System.IO.File.WriteAllBytes(outPath + "/" + sprite.name + ".png", tex.EncodeToPNG());}Debug.Log("SaveSprite to " + outPath);}}}Debug.Log("SaveSprite Finished");}}在Unity编辑器将会看到Tools菜单下多了"导出精灵"项,选中图集,然后点击"导出精灵"菜单项,即可导出子图成功。

sprite为什么翻译成雪碧

雪碧的翻译是从香港传过来的。白话中,Sprite的发音跟雪碧相似。

英语中“sprite”是什么意思

语法标注解释 spirit英音:["spirit]美音:["spu026aru026at] 以下结果由译典通提供词典解释名词 n. 1.精神,心灵[U]Fulfilment must be sought through the spirit, not the body or the mind. 人要寻求满足必须通过心灵,而不是通过身体或是脑子。 2.灵魂,精灵;幽灵;妖精[C]They believe that his spirit lives on after death. 他们相信他死后灵魂还活着。 3.【宗】圣灵[the S]4.(时代等的)潮流,精神,风气[U]He embodied the American spirit of optimistic materialism. 他体现了美国人乐观的实利主义精神。 5.(法律等的)精神,本意[the S]The spirit of a law is more important than its words. 法律的精神比它的具体条文更重要。 6.情绪,心情;兴致[P]Smith finished his tea in very low spirits. 史密斯没精打采地喝完了茶。 7.气魄,气概;志气;勇气[U]He is a man of spirit. 他是一个有勇气的人。 8.心意;念头[S]He said it in a spirit of enmity. 他是怀着敌意说这话的。 及物动词 vt. 1.使精神振作;鼓励,鼓舞[(+up)]

Sprite Shader,Sprite是切割过的,如何获得正确uv范围?

假设有一张png/tga图集,导入到Unity,放置目录"Assets/Resources/UI"(UI文件夹可替换成其他的,重要的是要在"Assets/Resources/"路径下),为了可以使用Unity自带的精灵切割,要将纹理类型改成"Sprite","Sprite Mode"改成"Multiple","Format"改成"Truecolor",点击"Apply"按钮进行应用。接着,点击"Sprite Editor"打开精灵编辑器,点击左上角的"Slice"按钮,弹出切片设置,再次点击里面的"Slice"按钮,就会自动对图片进行切割,在对切割不完整的地方进行修正后,点击右上角的"Apply"按钮,进行保存。可以看到Project视图下这个图集,已经被分割出许多小图了,接下来,因为要对图片进行读写操作,要更改图片的属性才能进行,否则会提示如下:UnityException: Texture "testUI" is not readable, the texture memory can not be accessed from scripts. You can make the texture readable in the Texture Import Settings.将图片纹理类型更改为"Advanced",将"Read/Write Enabled"属性进行打勾,创建一个脚本文件,代码如下:using UnityEngine;using UnityEditor;public class TestSaveSprite{(MenuItem("Tools/导出精灵"))static void SaveSprite(){string resourcesPath = "Assets/Resources/";foreach (Object obj in Selection.objects){string selectionPath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);// 必须最上级是"Assets/Resources/"if (selectionPath.StartsWith(resourcesPath)){string selectionExt = System.IO.Path.GetExtension(selectionPath);if (selectionExt.Length == 0){continue;}// 从路径"Assets/Resources/UI/testUI.png"得到路径"UI/testUI"string loadPath = selectionPath.Remove(selectionPath.Length - selectionExt.Length);loadPath = loadPath.Substring(resourcesPath.Length);// 加载此文件下的所有资源Sprite()sprites = Resources.LoadAll<Sprite>(loadPath);if (sprites.Length > 0){// 创建导出文件夹string outPath = Application.dataPath + "/outSprite/" + loadPath;System.IO.Directory.CreateDirectory(outPath);foreach (Sprite sprite in sprites){// 创建单独的纹理Texture2D tex = new Texture2D((int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height, sprite.texture.format, false);tex.SetPixels(sprite.texture.GetPixels((int)sprite.rect.xMin, (int)sprite.rect.yMin,(int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height));tex.Apply();// 写入成PNG文件System.IO.File.WriteAllBytes(outPath + "/" + sprite.name + ".png", tex.EncodeToPNG());}Debug.Log("SaveSprite to " + outPath);}}}Debug.Log("SaveSprite Finished");}}在Unity编辑器将会看到Tools菜单下多了"导出精灵"项,选中图集,然后点击"导出精灵"菜单项,即可导出子图成功。

雪碧Sprite是什么意思?

「雪碧」是1961年在美国推出的柠檬味型软饮料Sprite“ 原是「可口可乐」广告上小孩的名字“Sprite 男孩“在广告中展现灿烂的笑容,头戴「可口可乐」瓶盖型帽子,促销「可口可乐」。 后来,可口可乐公司把“Sprite“ 这个易记醒目的名字挪用到新推出的柠檬味型软饮料。美国可口可乐公司竭力想开拓中国市场而“sprite"翻译为汉语的意思则是"魔鬼"、"妖精"。可口可乐的经营者们深知中国传统文化,了解中国人对“魔鬼”和“妖精”的憎恶。经过几个方案的比较,决定将“sprite"直接译音演化为"雪碧",以此作为这种饮料在中国的名称和广告宣传的重点。“雪碧”这两个字含有纯洁、清凉的意思,自然深受人们的欢迎,因而也就能走俏中国市场。

雪碧的英文为什么要用sprite?sprite原意是鬼怪.

雪碧的英文  「雪碧」 是1961年在美国推出的柠檬味型软饮料   配料:碳酸水、白砂糖、柠檬酸、香料、苯甲酸钠   Sprite“ 原是「可口可乐」广告上小孩的名字 “雪碧”,母公司可口可乐不仅拥有富可敌国的资金实力,行销全世界长达100多年的市场经验和世界饮料市场多项绝对领导品牌;而且“Sprite”饮料于1961年在美国市场一经推出,便迅速成长为世界碳酸饮料市场的热销品牌之一,今天“雪碧”的营业收入已经占可口可乐公司总收入的较大比例。可口可乐把“Sprite”作为引入中国市场的主要战略品牌,并融合中国传统文化音译成“雪碧”,在汉语中有纯洁、清凉的含义,使人在炎热的夏季里联想到一片纷飞的白雪,一潭清澈的碧水,顿时有一种清凉之感,产生“挡不住的诱惑”。“雪碧”一贯奉行世界级明星代言策略,国际天后张惠妹、世界跳水皇后伏明霞等先后倾情演绎年轻、时尚的品牌内涵,广告语“晶晶亮,透心亮”曾成为年轻一代人争相传颂的“歌谣”,其品牌知名度几乎是家喻户晓、妇乳皆知,“雪碧”已成为我国柠檬味碳酸饮料市场的绝对领导品牌。   2006年,雪碧重金邀请亚洲新人王seven,林俊杰,何洁代言,又将引爆这个夏天。   【 雪碧的N种喝法 】   初恋感觉:雪碧加一两粒话梅——酸酸甜甜的味觉里混杂着一丝咸味,有种心如鹿撞的感觉。   情意绵绵:雪碧加甜醋——心里有种百感交杂的感觉,见面时甜蜜蜜的,不见面时又时刻想念着对方。   人到中年:雪碧加陈醋(一定要山西陈醋,1比1勾兑)——没事偷着喝。   意乱情迷:雪碧加啤酒——所谓的酒不醉人,人自醉。   红颜知己:雪碧加红酒——知己与红颜两相得。   创意时代:雪碧加二锅头——北京式鸡尾酒!   执子之手:雪碧加酸奶——情意浓浓。   两小无猜:雪碧加雪糕——如胶似漆地沉醉在甜蜜之中。   第七感觉:雪碧加柠檬——一种超越味觉的享受。   持家有道:雪碧加鸡汤——既时尚又大补。   健康第一:雪碧加绿茶——肯定是“绿伞”饮品。   多姿多彩:雪碧加红茶——冒充可乐。   多重疗效:雪碧加止咳露——不爱吃药的小孩不知不觉就上当了。   动力十足:雪碧加可乐——嫌气儿不够大!   挥汗如雨:雪碧加盐——解渴又补充体力。   午夜心情:雪碧加咖啡——因为没有糖了。   天长地久:雪碧加年代——来杯1973的雪碧。   验明正身:雪碧加雪碧——越喝越像雪碧!

sprite什么意思

精神意志的意思吧,你可以用有道词典百度翻译啊

Unity 2D精灵(Sprite)与2D物理组件

Sprites是个用于角色、道具、炮弹以及其他2D游戏元素的二维图形对象。 2D游戏的图像部分主要是图片的处理,图片通常称为Sprite精灵为了提高2d游戏的效率,会将图片资源拼接成一张大图,在游戏运行的时候在将这张图的莫一部分读取出来作为Sprite显示在屏幕上 该图形是基于Texture2D得到的图像。Sprite类主要识别图像的一部分用于特定的精灵。 此类通过游戏对象上的SpriteRenderer组件应用并实际显示该图像。1.导入一张大图到引擎中2.选中图片将Texture Type设为如图1-2所示的Sprite(2D and UI)与Sprite Mode设置为Multiple就可以将这张大图切割成若干小图形 3.点击如图1-2所示的Sprite Editor打开编辑窗口然后就可以根据自己的需求切割图片的大小,切割好后就会在你原来图片的目录下看到切割的图片2D物理引擎 1.Rigidbody2D 二维刚体与Rigidbody类似,添加Rigidbody2D组件到一个精灵上置于物理引擎的控制下。就其本身而言,这意味着精灵会受到重力的影响并可以从脚本使用力控制。通过添加合适的碰撞器组件,该精灵也会响应与其他精灵碰撞。也可以通过点击Component->Physics 2D就可以看到2D刚体 2.2D碰撞器组件(Collider2D) 注意 :碰撞器调用 俩个物体都必须有 碰撞体 其中一个必须有刚体 触发器: 俩个物体必须都有碰撞体,其中一个必须是刚体,并且其中一个开启Is Trigger与Collider功能相同,但是只能作用于二维场景通过点击Component->Physics 2D也是可以看到如图1-6所示可以通过各属性设置2D物理组件 函数 1.voidOnCollisionEnter2D(Collision2D coll) 当传入的碰撞器接触到这个对象的碰撞器时发送(仅2D物理)。2.voidOnCollisionExit2D(Collision2D coll) 当另一个对象上的碰撞器停止接触这个对象的碰撞器时发送(仅2D物理)。3.voidOnCollisionStay2D(Collision2D coll) 当另个对象的碰撞器正在触碰这个对象的碰撞器时,每帧发送(仅2D物理)。4.voidOnTriggerEnter2D(Collider2D other) 当另个对象的碰撞器进入到这个对象的触发碰撞器时发送(仅2D物理)。5.voidOnTriggerExit2D(Collider2D other)当另个对象的碰撞器离开这个对象的触发碰撞器时发送(仅2D物理)。6.voidOnTriggerStay2D(Collider2D other) 当另个对象的碰撞器停留在这个对象的触发碰撞器内时每帧发送(仅2D物理)。实例(类似愤怒的小鸟简单实现)

sprite的可口可乐公司旗下汽水

饮料简介配料:碳酸水、白砂糖、柠檬酸、香料、苯甲酸钠Sprite“ 原是「可口可乐」广告上小孩的名字“Sprite 男孩”在广告中展现灿烂的笑容,头戴「可口可乐」瓶盖型帽子,促销「可口可乐」。 后来,可口可乐公司把“Sprite” 这个易记醒目的名字挪用到新推出的柠檬味型软饮料。 “雪碧”一词,音译自英语Sprite,原意为妖怪、精灵。作为一种饮料,把它译为“雪碧”可谓是煞费苦心。雪,有寒意;碧,清澈碧蓝。在大夏天,这样的饮料名,听着就想喝。这样的字又何止“一字千金”呢?「sprite」是1961年在美国推出的柠檬味型软饮料 。 【 sprite的N种喝法 】初恋感觉:sprite加一两粒话梅——酸酸甜甜的味觉里混杂着一丝咸味,有种心如鹿撞的感觉。情意绵绵:sprite加甜醋——心里有种百感交杂的感觉,见面时甜蜜蜜的,不见面时又时刻想念着对方。人到中年:sprite加陈醋(一定要山西陈醋,1比1勾兑)——没事偷着喝。意乱情迷:sprite加啤酒——所谓的酒不醉人,人自醉。红颜知己:sprite加红酒——知己与红颜两相得。创意时代:sprite加二锅头——北京式鸡尾酒!执子之手:sprite加酸奶——情意浓浓。两小无猜:sprite加雪糕——如胶似漆地沉醉在甜蜜之中。第七感觉:sprite加柠檬——一种超越味觉的享受。持家有道:sprite加鸡汤——既时尚又大补。健康第一:sprite加绿茶——肯定是“绿伞”饮品。多姿多彩:sprite加红茶——冒充可乐。多重疗效:sprite加止咳露——不爱吃药的小孩不知不觉就上当了。自作主张:sprite加瓶子——一瓶sprite,用杯子喝、直接抱着瓶子喝、用锅来喝、用吸管来喝、站着喝、坐着喝、蹲着喝……想怎么喝就怎么喝!动力十足:sprite加可乐——嫌气儿不够大!挥汗如雨:sprite加盐——解渴又补充体力。午夜心情:sprite加咖啡——因为没有糖了。天长地久:sprite加年代——来杯1973的sprite。验明正身:sprite加sprite——越喝越像sprite!百无聊赖:1毫升sprite加1升白开水——怎么喝都像白开水!别出心裁:sprite加味精——想喝就试试!

sprite的沐浴净化品牌

Sprite具有25年净水产品研发和制造历史。  1987年Sprite研发了世界上第一个净化淋浴装置。自从那时器,Sprite开始生产超过10多个不同款式的净  化淋浴器。直到今天,Sprite品牌已经被公认为世界上在净化淋浴技术、制造和市场销售的第一权威。  Sprite拥有23个美国实用注册专利和5个欧洲实用专利技术,在美国和欧洲的大型家居连锁店内(The Home   Depot / Lowe"s / BED BATH & BEYOND)等都可以看到Sprite品牌产品。这些核心专利技术保证了Sprite  在淋浴净化行业的领导地位。2005年世界上唯一获得国际权威检验机构NSF检测认证的淋浴净化品牌产品  。

sprite和spring这两个词和雪碧的关系

“雪碧”一词,音译自英语Sprite,原意为妖怪、精灵。作为一种饮料,把它译为“雪碧”可谓是煞费苦心。雪,有寒意;碧,清澈碧蓝。在大夏天,这样的饮料名,听着就想喝。这样的字又何止“一字千金”呢?

unity2021的sprite在哪

2D的包中。unity2021的sprite就在2D的包中,只需要进行安装该包,就可以找到使用了。Sprite指的是2D图形对象,在2D场景中是图形对象,而在3D场景中这个Sprite本质上只是一个纹理,Unity提供了SpriteRenderer组件控制Sprite在场景中的可视化效果,这个组件在2D和3D场景中都可以使用。

谁能给我sprite的所有方法详解

Sprite,精灵,顾名思义,专用来代表游戏中的动画角色,比如飞机,坦克等等。在MIDP1.0中,我们必须自己写专门的类来实现Sprite,幸运的是,MIDP2.0为Sprite提供了强力支持,可以创建静态,动态,不透明和透明的Sprite,下面我们预备在上次的GameCanvas基础上添加一个Sprite并让它动起来。Sprite的主要构造方法有:Sprite(Image):构造一个单幅图案的Sprite;Sprite(Image, int width, int height):构造一个动画Sprite,图片将按照指定大小被分为N个Frame,通过setFrame(int index)就可以让Sprite动起来。我们用了一个有透明背景的png图片创建坦克的Sprite:(注重这个图是放大的JPG格式,你需要用Photoshop之类的软件处理成有透明背景的png格式,大小为64x16)我们在Eclipse中建立如下工程和目录:以下是画出Sprite的TankGameCanvas.java:package tank.midp.core;import javax.microedition.lcdui.*;import javax.microedition.lcdui.game.*;public class TankGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable { // 控制方向: private static int INDEX_OF_UP = 0; private static int INDEX_OF_DOWN = 1; private static int INDEX_OF_LEFT = 3; private static int INDEX_OF_RIGHT = 2; private boolean isPlay; // Game Loop runs when isPlay is true private long delay; // To give thread consistency private int currentX, currentY; // To hold current position of the "X" private int width; // To hold screen width private int height; // To hold screen height private Sprite spriteTank; // our sprite! // Constructor and initialization public TankGameCanvas() { super(true); width = getWidth(); height = getHeight(); currentX = width / 2; currentY = height / 2; delay = 20; // init sprite: try { Image image = Image.createImage("/res/img/player1.png"); // 注重路径 spriteTank = new Sprite(image, 16, 16); // 大小是16x16 } catch(Exception e) { e.printStackTrace(); } } // Automatically start thread for game loop public void start() { isPlay = true; new Thread(this).start(); } public void stop() { isPlay = false; } // Main Game Loop public void run() { Graphics g = getGraphics(); while (isPlay) { input(); drawScreen(g); try { Thread.sleep(delay); } catch (InterruptedException ie) {} } } // Method to Handle User Inputs private void input() { int keyStates = getKeyStates(); // Left if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0) { currentX = Math.max(0, currentX - 1); spriteTank.setFrame(INDEX_OF_LEFT); } // Right if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) !=0 ) { if ( currentX + 5 < width) currentX = Math.min(width, currentX + 1); spriteTank.setFrame(INDEX_OF_RIGHT); } // Up if ((keyStates & UP_PRESSED) != 0) { currentY = Math.max(0, currentY - 1); spriteTank.setFrame(INDEX_OF_UP); } // Down if ((keyStates & DOWN_PRESSED) !=0) { if ( currentY + 10 < height) currentY = Math.min(height, currentY + 1); spriteTank.setFrame(INDEX_OF_DOWN); } } // Method to Display Graphics private void drawScreen(Graphics g) { g.setColor(0); // black g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); // 画一个Sprite非常简单: spriteTank.setPosition(currentX, currentY); spriteTank.paint(g); flushGraphics(); }}资料引用:http://www.knowsky.com/370091.html

flash as3中sprite是什么

Sprite 类是基本显示列表构造块,中文可翻译为精灵一个可显示图形并且也可包含子项的显示列表节点。Sprite 对象与影片剪辑类似,但没有时间轴。Sprite 是不需要时间轴的对象的相应基类。Sprite 类是 ActionScript 3.0 中新引入的类。它提供了 MovieClip 类功能的替代功能,此替代功能保留了 ActionScript 以前版本的所有功能以提供向后兼容性。

sprite的介绍

sprite,即雪碧的英文称法。雪碧是1961年在美国推出的柠檬味型软饮料,现已畅销全球 。

请问:SPRITE这个单词是什么意思?

n.鬼怪, 小妖精, 调皮鬼

unity sprite怎么获取切割后的图

为了可以使用Unity自带的精灵切割,要将纹理类型改成"Sprite","Sprite Mode"改成"Multiple","Format"改成"Truecolor",点击"Apply"按钮进行应用。接着,点击"Sprite Editor"打开精灵编辑器,点击左上角的"Slice"按钮,弹出切片设置,再次点击里面的"Slice"按钮,就会自动对图片进行切割,

sprite是什么意思

小精灵,仙女

AE中Sprite是什么意思啊

鬼怪,小妖精,调皮鬼

unity中sprite是什么意思

图片精灵的意思(Flash引擎里也有图片精灵对象),将导入的图片类型设置为Sprite即可拖到场景面板里,带有随屏幕大小自动缩放功能,还可以加Collider进行射线检测,简单实用。

sprite是什么饮料

「雪碧」是1961年在美国推出的柠檬味型软饮料 Sprite“原是「可口可乐」广告上小孩的名字 “Sprite男孩“在广告中展现灿烂的笑容,头戴「可口可乐」瓶盖型帽子,促销「可口可乐」。后来,可口可乐公司把“Sprite“这个易记醒目的名字挪用到新推出的柠檬味型软饮料。 美国可口可乐公司竭力想开拓中国市场而“sprite"翻译为汉语的意思则是"魔鬼"、"妖精"。可口可乐的经营者们深知中国传统文化,了解中国人对“魔鬼”和“妖精”的憎恶。经过几个方案的比较,决定将“sprite"直接译音演化为"雪碧",以此作为这种饮料在中国的名称和广告宣传的重点。“雪碧”这两个字含有纯洁、清凉的意思,自然深受人们的欢迎,因而也就能走俏中国市场。

雪碧的英文为什么要用sprite?sprite原意是鬼怪.

雪碧的英文  「雪碧」 是1961年在美国推出的柠檬味型软饮料   配料:碳酸水、白砂糖、柠檬酸、香料、苯甲酸钠  Sprite“ 原是「可口可乐」广告上小孩的名字 “雪碧”,母公司可口可乐不仅拥有富可敌国的资金实力,行销全世界长达100多年的市场经验和世界饮料市场多项绝对领导品牌;而且“Sprite”饮料于1961年在美国市场一经推出,便迅速成长为世界碳酸饮料市场的热销品牌之一,今天“雪碧”的营业收入已经占可口可乐公司总收入的较大比例。可口可乐把“Sprite”作为引入中国市场的主要战略品牌,并融合中国传统文化音译成“雪碧”,在汉语中有纯洁、清凉的含义,使人在炎热的夏季里联想到一片纷飞的白雪,一潭清澈的碧水,顿时有一种清凉之感,产生“挡不住的诱惑”。“雪碧”一贯奉行世界级明星代言策略,国际天后张惠妹、世界跳水皇后伏明霞等先后倾情演绎年轻、时尚的品牌内涵,广告语“晶晶亮,透心亮”曾成为年轻一代人争相传颂的“歌谣”,其品牌知名度几乎是家喻户晓、妇乳皆知,“雪碧”已成为我国柠檬味碳酸饮料市场的绝对领导品牌。   “雪碧”一词,音译自英语Sprite,原意为妖怪、精灵。作为一种饮料,把它译为“雪碧”可谓是煞费苦心。雪,有寒意;碧,清澈碧蓝。在大夏天,这样的饮料名,听着就想喝。这样的字又何止“一字千金”呢?  2006年,雪碧重金邀请亚洲新人王seven,林俊杰,何洁代言,又将引爆这个夏天。  【 雪碧的N种喝法 】   初恋感觉:雪碧加一两粒话梅——酸酸甜甜的味觉里混杂着一丝咸味,有种心如鹿撞的感觉。   情意绵绵:雪碧加甜醋——心里有种百感交杂的感觉,见面时甜蜜蜜的,不见面时又时刻想念着对方。   人到中年:雪碧加陈醋(一定要山西陈醋,1比1勾兑)——没事偷着喝。   意乱情迷:雪碧加啤酒——所谓的酒不醉人,人自醉。   红颜知己:雪碧加红酒——知己与红颜两相得。   创意时代:雪碧加二锅头——北京式鸡尾酒!   执子之手:雪碧加酸奶——情意浓浓。   两小无猜:雪碧加雪糕——如胶似漆地沉醉在甜蜜之中。   第七感觉:雪碧加柠檬——一种超越味觉的享受。   持家有道:雪碧加鸡汤——既时尚又大补。   健康第一:雪碧加绿茶——肯定是“绿伞”饮品。   多姿多彩:雪碧加红茶——冒充可乐。   多重疗效:雪碧加止咳露——不爱吃药的小孩不知不觉就上当了。   自作主张:雪碧加瓶子——一瓶雪碧,用杯子喝、直接抱着瓶子喝、用锅来喝、用吸管来喝、站着喝、坐着喝、蹲着喝……想怎么喝就怎么喝!   动力十足:雪碧加可乐——嫌气儿不够大!   挥汗如雨:雪碧加盐——解渴又补充体力。   午夜心情:雪碧加咖啡——因为没有糖了。   天长地久:雪碧加年代——来杯1973的雪碧。   验明正身:雪碧加雪碧——越喝越像雪碧!   百无聊赖:1毫升雪碧加1升白开水——怎么喝都像白开水!

雪碧Sprite 到底是什么意思?

「雪碧」是1961年在美国推出的柠檬味型软饮料Sprite“ 原是「可口可乐」广告上小孩的名字“Sprite 男孩“在广告中展现灿烂的笑容,头戴「可口可乐」瓶盖型帽子,促销「可口可乐」。 后来,可口可乐公司把“Sprite“ 这个易记醒目的名字挪用到新推出的柠檬味型软饮料。美国可口可乐公司竭力想开拓中国市场而“sprite"翻译为汉语的意思则是"魔鬼"、"妖精"。可口可乐的经营者们深知中国传统文化,了解中国人对“魔鬼”和“妖精”的憎恶。经过几个方案的比较,决定将“sprite"直接译音演化为"雪碧",以此作为这种饮料在中国的名称和广告宣传的重点。“雪碧”这两个字含有纯洁、清凉的意思,自然深受人们的欢迎,因而也就能走俏中国市场。

sprite怎么读

英 [sprau026at] 美 [sprau026at]

雪碧为什么叫sprite?

雪碧叫sprite的原因:spirit这个单词的字母和雪碧(sprite)很像。sprite是个英文单词,本来的意思是激情、惊喜。美国的可口可乐公司当初为了进军中国大陆市场,研发了这一款绿色外包装的柠檬味汽水,可是却在起名字的环节上犯了愁。想来想去,可口可乐公司决定按照sprite这个单词的发音写成中文雪碧一词。2019年9月起,可口可乐旗下58年历史的饮料雪碧将从标志性绿瓶子换成更易回收的透明塑料瓶,因机械回收绿瓶再变为透明瓶子的过程实在困难,但雪碧并未将新瓶子成本转嫁给超市,因此对消费者而言价格不变。雪碧品牌历史可口可乐把“Sprite”作为引入中国市场的主要战略品牌,并融合中国传统文化音译成“雪碧”,在汉语中有纯洁、清凉的含义,使人在炎热的夏季里联想到一片纷飞的白雪,一潭清澈的碧水,顿时有一种清凉之感,产生“挡不住的诱惑”。雪碧一贯奉行世界级明星代言策略,张惠妹、世界跳水皇后伏明霞等先后倾情演绎年轻、时尚的品牌内涵,广告语“透心凉,心飞扬”曾成为年轻一代人争相传颂的“歌谣”,其品牌知名度几乎是家喻户晓、妇孺皆知,“雪碧”已成为我国柠檬味汽水市场的领导品牌。以上内容参考:百度百科-雪碧

sprite和spirit

sprite 名词 (pl. sprites) 1. 鬼怪;小妖精 2. 调皮捣蛋的人 3. 【古】鬼魂,幽灵spirit 名词 (pl. spirits) 1. 精神,心灵 o Fulfilment must be sought through the spirit, not the body or the mind. 人要寻求满足必须通过心灵,而不是通过身体或是脑子。 2. 灵魂,精灵;幽灵;妖精 o They believe that his spirit lives on after death. 他们相信他死后灵魂还活着。 3. 【宗】圣灵 4. (时代等的)潮流,精神,风气 o He embodied the American spirit of optimistic materialism. 他体现了美国人乐观的实利主义精神。 5. (法律等的)精神,本意 o The spirit of a law is more important than its words. 法律的精神比它的具体条文更重要。 6. 情绪,心情;兴致 o Smith finished his tea in very low spirits. 史密斯没精打采地喝完了茶。 7. 气魄,气概;志气;勇气 o He is a man of spirit. 他是一个有勇气的人。 8. 心意;念头 o He said it in a spirit of enmity. 他是怀着敌意说这话的。 9. 带有...特质的人 o He was one of the leading spirits of the revolution. 他是这场革命的领袖之一。 o He is a proud spirit. 他是个骄傲的人。 10. 烈酒 o He drinks beer and wine but no spirits. 他喝啤酒和葡萄酒但不喝烈性酒。 11. 醇,酒精 动词(及物) ( spirited; spirited; spiriting) 1. 使精神振作;鼓励,鼓舞 2. 迅速而神秘地带走;拐走;偷走 o The child had been spirited away during the night. 那孩子在夜里被偷偷地带走了。

sprite和spirit的区别

"Sprite"和"Spirit"是两个不同的单词。"Sprite"是一种软饮料,主要成分为二氧化碳、糖以及柠檬或莱姆等水果的汁液。这种饮料通常是透明的或淡黄色的,有一种非常清新的口感,在美国非常受欢迎。"Spirit"是一个多义词,可以表示灵魂、精神、心态等等。在不同的语境中,"spirit"可以用来表达不同的含义,例如:- The spirit of competition drove me to work harder. (竞争的精神驱使我更加努力。)- The ancient Greeks believed that every person had a spirit or soul. (古希腊人相信每个人都有自己的灵魂。)- He lifted his spirits by listening to some uplifting music. (他通过听一些振奋人心的音乐来提振精神。)总之,"Sprite"是一种软饮料,而"Spirit"可以表示灵魂、精神、心态等意思。

CS1.6运行出mod_loadbrushmodel: sprites/top_left.spr has wrong version number (196608 should be30)

意思你这个文件top_left.spr 版本号错误。。我不知道你是用的什么版本的和在什么平台上面打的要么就找你的朋友给你传一个这个文件放到同名文件夹里面要么就是你自己重新装一哈CS。。

Unity内置Shader中Sprite/Mask这个shader有什么用?

这个问题你可以到paws3d上看看他们对于unity内置shader的解释和应用,就知道这个具体要怎么来使用了

unity 怎样程序读一个图片(Texture)把他赋值给ugui的image.sprite

GetComponent<Image>().sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), Vector2.zero);

unity中texture怎么变为sprite

新建一个Sprite 然后用这个texture 就行啦 你是这个意思?

unity中texture怎么变为sprite

要修改一下图片的导入类型。点击要修改的图片,在inspector面板中texturetype修改成sprite就好了,如图所示这样。

unity中texture和sprite的区别

mainTexture和Texture都可用于游戏动画设计。但前者偏程序,是程序员用的,后者偏模型和动画,是美工用的。通常它们结合起来用,但它们完全不是一个类型的东西呀。就好比你问:"请问,筷子和碗有什么区别呀?" 我怎么回答。

求Skrillex - Scary Monsters And Nice Sprites.mp3

可以的哈哈哈

Scary Monsters And Nice Sprites 歌词

歌曲名:Scary Monsters And Nice Sprites歌手:Skrillex专辑:2012 Grammy NomineesSkrillex - Scary Monsters and Nice SpritesI am just like you... You don"t need... I am just like you... (REVERSED)YES OH MY GOSH!I am just like you... You don"t need... I am just like you... (REVERSED)YES OH MY GOSH!I am just like you... You don"t need me I"m a count... I am just like you... (REVERSED)Open your eyes...I"m a coward, tooYou don"t need to hide, my friendFor I am just like you.EndSkrillex - Scary Monsters and Nice Spriteshttp://music.baidu.com/song/13685340

scarymonstersandnicesprites翻译英文翻译

可怕的怪物和可爱的精灵

scary monsters and nice sprites 歌词 写的什么啊

吓人的怪兽和可爱的小妖

cocos2dx 3.X 如何给一个Sprite添加触摸事件,使其按住Sprite出发一个方法,松

1.首先头文件定义事件处理的函数原型private: bool onTouchBegan(Touch* tTouch,Event* eEvent);//手指按下事件 void onTouchMoved(Touch* tTouch,Event* eEvent);//手指移动事件 void onTouchEnded(Touch* tTouch,Event* eEvent);//手指离开事件2.实现原型bool ShopItem::onTouchBegan(Touch* tTouch,Event* eEvent){ if (sprite->getBoundingBox().containsPoint(tTouch->getLocation())){//判断触摸点是否在目标的范围内    /**这里为事件内容**/    return true; }else    return false; } }void ShopItem::onTouchMoved(Touch* tTouch,Event* eEvent){ /**这里为事件内容**/}void ShopItem::onTouchEnded(Touch* tTouch,Event* eEvent){ /**这里为事件内容**/}3.绑定事件auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(ShopItem::onTouchBegan, this); listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(ShopItem::onTouchMoved, this); listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(ShopItem::onTouchEnded, this); this->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, sprite);

Twinkle Star Sprites中文名:梦幻小妖精,隐藏人物?

不能直接选,下载隐藏人物破解版.

Cocos2dx 如何实现对背景进行模糊处理以达到突出某一个Sprite?

动作(Actions)move移动:moveto/moveby 从一个位置移动到另外一个位置 从一个位置移动多少数量级rotate旋转:rotateto/rotateby 从一个角度旋转到另外一个角度 旋转多少个数量级scale缩放:scaleto/scaleby 放大缩小到什么程度skew倾斜:skewto/skewby 倾斜到什么程度rotationalskew旋转着倾斜:rotationalskewto/rotationalskewby 旋转着倾斜Skew+scale+rotate倾斜+缩放+旋转jump跳跃:jumpto/jumpby 跳跃到某个位置,或者以某个数量接跳跃cardinalspline,catmullrom沿着某个路径移动:沿着某个图形移动,可以是规则的图形也可以是不规则图形bezier两个精灵重叠在一起一个在前面,一个在后面:bezierto/bezierbyblink一闪一闪的效果fadein/fadeout淡入淡出效果tint色彩:tintto/tintby 改变小精灵的色彩animation动画:让小精灵呈现动态效果sequence:move+rotate:移动加旋转序列sequence:move+rotate+scale+removeself:移动,旋转,缩放,让自己消失spawn:jump+rotate:一边跳一边旋转,向翻跟斗一样reverse an action:执行一个动作相反的动作delaytime延迟时间:move+delay+move移动+延迟一段时间+移动repeat/repeatforever:重复执行或者永久重复执行动作reverse a sequence:反向执行一个序列orbit camera:轨道摄像机pauseresumeactions:暂定和继续actions过渡(transitions)所谓过渡也就是第一个场景如何过渡到第二个场景,可以添加很多效果。CCTransitionProgressInOut:一个场景以一个长方形的形式逐渐变大,然后显示另外一个场景。CCTransitionProgressOutIn:一个场景逐渐变小,直到消失,是通过一个大长方形到一个小长方形消失的,然后组件显示第二个场景,先显示的是第二个场景外围的区域,然后再显示第二个场景里面区域。CCTrasitionCrossFade:一个场景渐出,一个场景渐入TransitionPageForward:向前翻页效果TransitionPageBackward:向后翻页效果CCTransitionFadeTR:第一个场景从左下角开始淡出一直到右上角,第二个场景从左下角开始淡入一直到右上角CCTransitionFadeBL:第一个场景从右上角开始淡出一直到左下角,第二个场景从右上角开始淡入一直到左下角CCTransitionFaceUp:第一个场景从底部开始淡出一直到顶部,第二个场景从底部开始淡入一直到顶部CCTransitonFadeDown:第一个场景从顶部开始淡出一直到底部,第二个场景从顶部开始淡入一直到底部CCTransitionTurnOffTiles:以随机的顺序关闭掉外出的场景的砖瓦CCTransitionSplitRows:奇数行向左出,偶数行向右出CCTransitionSplitCols:奇数行向下出,偶数行向上出CCTransitionFade:出去的场景淡出,屏幕变黑,进来的场淡入FadeWhileTransition:出去的场景淡出,屏幕变白,进来的场淡入FlipXLeftOver:沿着X从左翻转FlipXRightOver:沿着X从右翻转FlipYUpOver:沿着Y从上,翻转FlipYDownOver:沿着Y从下翻转FlipAngularLeftOver:从某个角度在左边翻转场景FlipAngularRightOver:从某个角度在右边翻转场景FlipAngularUpOver:从某个角度在上边翻转场景FlipAngularDownOver:从某个角度在下边翻转场景ZoomFlipXLeftOver:沿着X从左翻转,而且有放大缩小效果ZoomFlipXRightOver:沿着X从右翻转,而且有放大缩小效果ZoomFlipYUpOver:沿着Y从上翻转,而且有放大缩小效果ZoomFlipYDownOver:沿着Y从下翻转,而且有放大缩小效果ZoomFlipAngularLeftOver:沿着某个角度从左翻转,而且有放大缩小效果ZoomFlipAngularRightOver:沿着某个角度从右翻转,而且有放大缩小效果CCTransitionShrinkGrow:缩小出去的场景,放大进来的场景CCTransitionRoToRoom:一边旋转一边缩放CCTransitionMoveInL:从左边进入CCTransitinMoveInR:从右边进入CCTransitionMoveInT:从上边进入CCTransitionMoveInB:从下边进入CCTransitionSlideInL:从左边滑动着进入,滑动的过程中把第一个场景推出去了CCTransitionSlideInR:从右边滑动进入CCTransitionSlideInT:从上边滑动进入CCTransitionSlideInB:从下边滑动进入CCTransitionJumpZoom:跳动加缩放进度动作actionprogress参考ActionsProgressTestSpriteProgressToRadial:精灵沿着径向执行进度动画SpriteProgressToHorizontal:精灵沿着水平方向执行动画SpriteProgressToVertical:精灵沿着垂直方向执行动画SpriteProgressToRadialMidpointChanged:精灵沿着中点改变时的那个径向执行进度动画SpriteProgressBarVarious:精灵执行进度条动画时,精灵所在的那个条不断变化SpriteProgressBarTintAndFade:精灵执行进度条动画时,颜色变化,并且有淡出效果SpriteProgressWithSpriteFrame:并不仅仅是精灵执行动画,精灵所在的整个frame执行动画效果,包括精灵所在的那个frame旁边的填充特效effectsTurnOffTiles: 以随机的顺序关闭tilesWavesTiles3D:3D效果摇摆tilesJumpTiles3D:3D效果tiles跳跃起来,这样就能看到每个tile下面的背景了SplitRows:将整个场景分成若干行,奇数行往左,偶数行往右SplitCols:将整个场景分成若干列,奇数列往下,偶数列往上PageTurn3D:3D翻页效果Shaky3D:整个页面震动效果Waves3D:整个页面波动效果FlipX3D:3D水平方向翻转效果FlipY3D:垂直方向翻转效果Lens3D:3D棱镜效果Ripple3D:3D波纹效果Liquid:液体晃动效果Waves:波动效果Twirl:转动效果ShakyTiles3D:tiles震动3D效果ShatteredTiles3D:肢离破碎的tiles3D效果ShuffleTiles:将所有的tiles混乱排列的效果FadeOutTRTiles:tiles从左下角向右上角淡出FadeOutBLTiles:tiles从右上角向左下角淡出FadeOutUpTiles:tiles从下向上淡出FadeOutDownTiles:tiles从上向下淡出点击和移动(ClickAndMove)ClickAndMoveTestScene:每当点击鼠标左键时,小精灵更随着我们的鼠标移动整个世界都在旋转(RotateWorld)RotateWorldTest:整个世界都在旋转,包括小精灵,整个页面,页面里分块旋转粒子运动组成各种效果(Particle)下雪,下雨,烟花效果灯。精灵缓入缓出效果(SrpiteEaseInOut)EaseIn:缓入EaseOut:缓出精灵运动轨迹(MotionStreak)HighQualityMode/FastMode绘制原始的各种几何形状(DrawPrimitives)绘制三角形,曲线,多边形等等节点(Node)这个到底是什么意思,不太懂触碰测试(Touches)每当小精灵触碰到一个东西时,做一些事情菜单(Menu)在屏幕上可以显示若干个菜单项,点击之后可以是一个菜单,也可以做一些事情,比如返回到主菜单,退出游戏,进行一些设置动作管理器(ActionManager)通过动作管理器对精灵如何执行一些列动作进行管理。LogicTest:先执行什么动作再执行什么动作的逻辑进行控制PauseTest:让一个动作暂停ResumeTest:继续一个动作RemoveTest:移除一个动作,从而让Grossini不会碰撞墙壁层(Layer)LayerRGBA:两个精灵分别在不同的层,改变每个层的RGBA,从而知道他们是不同的层场景(Scene)pushScene()/popScene/popSceneToRoot 这些是常用的在不同的Scene之间切换的方法,所有的场景存放在一个栈之中。Parallax:Parent and 3 childrens搞不懂的东西地图(TiledMap)用地砖堆砌起来的地图相关展示时间间隔(Interval)精灵执行动作的时间间隔,比如从一个地方跳跃到另外一个地方的时间间隔如何控制标签(Label)如何使用标签展示数据,以及随着时间的推移更新标签的值文本输入框(TextInput)不同的文本输入框,有不同的缺省行为CCTextFiledTTF:缺省行为是每输入一个字符就跳动一下,并且可以限制字符个数TextFieldTTF:缺省行为什么也没干精灵(Sprite)精灵能够执行一些力动作,比如旋转,缩放等等时间表(Scheduler)使用Scheduler利用timeScale实现快进和回退功能渲染纹理(RenderTexture)搞不懂2d纹理搞不懂物理引擎Chipmunk,Box2D物理引擎的测试,比如说模拟一个物体在有重力的环境下等情景。高级的特效EffectsAdvanced小键盘(Keypad)后台音乐播放相关(CocosDenshion)音乐播放,暂停,回放,音量控制等等性能优化相关(Performance)精灵个数啥的,node,纹理,particle,触碰等等相关性能如何优化。扩展(Extensions)在extensions中提供给我们的在以后版本中可能会添加到标准api中的类,是一些比较高级和容易使用的功能。字体(fonts)和本地化相关(current language)如何获取本地语言纹理缓存(TextureCach)纹理缓存不懂阴影相关(Shade)多点触摸(MultiTouch)多点触摸相关类如何使用剪切(Clipping)不懂文件操作(FileUtils)如何操作文件相关的演示人体脊椎各个部分如何运动(spine)精灵的各个关节如何运动,实现动态精灵效果啥的

如何用脚本调用NGUI中UISprite的Anchors中的四个值

input控件下有一个label那个里面的内容就是你想的东西 public UILabel myLabel //在外面直接赋值简单些 myLabel.text 就是你想要的。

egret.sprite和egret.shape的区别

和微软合作的,那应当很牛比哇。而且白鹭此前推出的HTML5移动游戏开发标准,上了微软的官网。

egret实现shape、sprite放大效果(圆放大效果)

这看上去是一个很简单的问题,只需要设置个放大的属性就行了,但是在egret里做这个效果的时候,简直是折磨我了。 出现的问题: 在定时器中设置shape的scaleX和scaleY的时候,整个圆离原有的中心点渐行渐远。。。如下 这种方式中心点严重偏移(此图仅是示意图)。 解决思路和方案: r是圆的半径,这样就得到了一个可以是任意颜色的圆的‘图片",然后使用scaleX就可以正常的缩放而不会出现圆中心偏移的情况了 =,. =

python pygame.sprite.spritecollide中的一段碰撞检测

1 是 dokill, 就是碰撞完把碰撞的东西都删掉,return得到的是所有在group里有参加碰撞的东西的列表,在这里,及为所有与player碰撞的alien的列表 这是官方的解释(如果看得懂的话):

帮忙介绍一下esprite这个品牌

品牌名称:ESPRIT发 源 地:美国1968 年,美国西海岸的三藩市,阳光灿烂,海风送爽。一对年轻的夫妇在这里创立了ESPRIT公司。三十多年来, esprit 产品在时装界一直以朝气篷勃、活泼开朗的形象独树一帜,并深受追求健康、活跃生活人士的喜爱,Esprit的美国精粹风格在当时红透了整个欧洲。1979年,约翰.萨达设计了著名的蜡板效果的ESPRIT标志。虽然曾有人担心顾客会难以识别由三条杠做成的E字母,但是新的标志最终成为世界时装界最让人难以忘怀的经典商标之一。http://www.esprit.com/?flash=1,这是官网。