nuke

阅读 / 问答 / 标签

Nuke中Merge节点over是什么意思??

A代表A端的RGB输出。B代表B端的RGB输出。1-a意思就是1减去A端素材的aphal。你可以查看A端素材的aphal通道,白色=1 ,黑色=0,那么1-a其实就是反转了A端素材的aphal通道。B(1-a)就是用B端的RGB颜色去乘以反转后的A段aphal。结果就是A端aphal为白色的地方变成了黑色。黑色地方变成了B端的部分。最后再用A端口的RGB去加上刚才得到的图,得到最终的效果。

nuke时间轴怎么调整?

两种方法:菜单栏Edit--->点击Project Settings,看到右边属性栏frame range,修改这里的数据就能更改。直接将鼠标指示光标(箭头)放入节点编辑区(Node Graph),按下S键,右侧出现属性栏,找到修改即可。

Nuke11破解补丁怎么用啊?求分享一个破解教程,谢谢!

为您提供一份该软件破解补丁,希望可以帮助到您!(仅供个人使用,切勿传播)点击下载The Foundry Nuke11破解补丁Nuke11注册机是一款专门为The Foundry Nuke11量身打造的注册激活工具,致力于打破软件一罐的收费机制,旨在为广大用户提供免费好用的软件。其破解原理是剔除软件产商附加的收费机制,软件的稳定性和功能不会发生任何改变。它将成为你工作中的得力助手,使用教程1、首先在本站下载nuke11破解版文件包解压缩2、双击"Nuke11.1v1-win-x86-release-64.exe"进行安装3、点击"next"4、接受许可协议5、选择安装目录6、安装中,请耐心等待7、点击"finish"结束安装8、然后进入注册机文件夹,点击"FLT7.1v1-win-x86-release-64.exe"进行安装9、安装很简单,就回车点击"next"进行安装10、安装完成点击开始菜单,选择计算机右击选择管理,进入计算机管理,选择服务找到Foundry License server停止服务11、解压"rlm.foundry.win64.7z"得到"“rlm.foundry.exe",将它复制到C:Program FilesThe FoundryLicensingTools7.1inRLM lm.foundry.exe,覆盖原文件12、用记事本打开xf_foundry.lic文件13、在开始菜单里面点击运行输入cmd,然后在弹出窗口输入ipconfig/all点击回车,得到主机名和物理地址14、将主机名与物理地址复制到xf_foundry.lic文件中,如下图所示,不要有多余的横杠和空格15、然后将修改好的xf_foundry.lic文件复制到C:Program FilesThe FoundryLicensingTools7.1inRLM16、运行开始菜单,找到Foundry License Utility,以管理员身份运行17、点击Diagnostics,然后点击"Run Dignostics"18、再点击RLM Server点击"Start Server"19、然后再启动Foundry License server,退出Foundry License Utility20、最后就可以尽情使用nuke11破解版了

nuke如何去除白边

从来都是黑背景带预乘渲染,fusion、nuke合成都没遇到过问题,除非你在合成中做了较色、glow之类的东东,但即使这样,也是见招拆招,根据具体情况灵活地解决黑边或者白边问题。输出的格式如果是已经预乘alpha了的话,进入后期软件必须是非预乘,反过来,如果输出的格式非预乘,进入后期则需要预乘在color与occ层相乘后加入unpremult,扩边后,然后再做调整,最后在调整后的图层加上Premult预乘,之后就可以与背景合起来了;最后在前景合成后,最后加个edgeBlur处理一下边缘,再和背景相加;那么这种方法就可以轻松解决黑边/白边问题了。

nuke素材导入是黑的,怎么显示

勾选read节点内的premulitiplied选项后,nuke先对其预除然后进行空间转换然后再预乘,素材即可显示正常。原因是nuke对其进行了色彩空间转换。而不是较色或将alpha又乘了一遍。

nuke 3Dmax maya AE 这些软件主要的区别

nuke非线性后期编辑合成软件 比AE难学,但更灵活 AE线性后期编辑合成软件maya三维影视动画游戏制作软件(灯光材质/模型/特效/动画)比max难学,但更灵活,动画及影视级别制作多用mayamax三维影视动画游戏制作软件(灯光/材质模型/特效/动画)建筑和室内以及游戏制作多用max

nuke怎么返回上一步

点击后退。打开nuke的步骤:找到rlm文件夹下的foundry.lic文件,使用记事本打开此文件将主机名替换为本地主机名,将物理地址替换为本地物理地址,打开开始菜单,在搜索程序和文件中输入“cmd.exe”。然后以管理员身份运行cmd.exe程序,启动rlm文件-rlm.exe,检查是否有错,打开任务管理器,切换到“服务”面板,找到名为nukeLic的服务,右键启用服务就可以打开Nuke了。

Nuke工作页面左边的图标怎么缩小

需要进行设置。1.选择的系统设置;弹出了系统设置对话框,选择外观;进入了外观设置界面,我们滑动底下图标大小按钮,即可调整大小。

nuke怎么导入obj格式的文件

geomtry--readgeo ,用这个节点就行了,不过最好路径上没有中文

达芬奇调色和nuke调色哪个好用

nuke可以做更多倾向特效的调整。但是达芬奇更容易上手

在nuke里keymix节点与merge节点有什么不同

keymix是替换,A替换B mask选择区域,Merge事合并

听说有个叫nuke的软件比ae更强大,是真的吗

不是一个档次的,同样方向不一样的,ae在国内比较大众化大部分都是做特效包装的,nuke是做影视的,电视剧跟电影类的。就是ae比较大众化,nuke是专业化

我的新装的nuke出了点问题

1.先安装nuke(这是开始必须的,你的主要问题应该是获取license);2.在那个你安装的源文件里里面有个文件(不是你安装好的那个文件夹,而是你下载后解压的那个文件夹里)叫啥crack archive,不过是压缩包,应该一看就知道了!把它解压随便一个地方;是一个叫plugins的文件夹。3.找到你安装nuke的那个根目录下,然后把plugins文件夹复制到这个文件夹里(提示是否替换的时候一定点“确定”将原来的文件替换掉!);4.找到C盘中program files中的theFoundryFLEXlm然后把里面的nuke.lic文件也是拷贝到刚你安装nuke的根目录下,如果没有nuke.lic文件,那就从你下载的压缩包里找一下,应该有的。然后就可以使用了!

nuke灯光去除

您想问的是不是nuke灯光怎样去除?步骤如下。1,使用screencolor选择器从Source输入端选择-种颜色,作为蓝/绿幕的颜色,从View下拉菜单选择输出结果。2,移除前景物体上的溢色,使用despillbias从输入源拾取皮肤色调。使用matte参数改善遮罩。3、将输出由FinalResult切换为Composite,查看抠出的前景叠加在背景上的效果。

CSGO经典地图Nuke为何落入冷宫?

新版本nuke更新到现在已经有一年多的时间了,我在普通匹配过程中依旧很少能够匹配到这张地图的竞技比赛。对于我而言最大的问题在于nuke这种地图糟糕的优化让我无法像其他地图一样流畅的用笔记本电脑进行游戏,而和周围的CSGO玩家讨论后还会有诸如地图太大导致笔记本电脑屏幕小看不到人和迷路这两个头号问题。普通玩家对nuke这种地图会有各种各样的烦恼而职业圈对nuke这张地图的喜爱程度又有什么不同呢?在HLTV的总统计当中nuke的比赛次数依旧垫底,这其中有一部分是因为nuke在一段时间内长时间的被踢出了竞技比赛池的原因。在最近三个月的比赛统计当中nuke依旧以极低的比赛次数垫底,和最热门的Mirage比起来相形见绌。同样是全新地图的Inferno更晚推出但是却一举登上热门地图的行列仅次于Mirage,这其中有Inferno这张地图在改版之前就非常热门的原因也有新版本Inferno总体变化不大可以轻松复刻旧版地图战术的原因。相对于普通玩家来说玩游戏最重要的是开心,对于我来说因为nuke地图掉帧这一个原因我就没有理由在匹配的时候勾选该地图,同样的因为屏幕小看不到人,因为找不到路的原因也不会去勾选这张地图。同样的原因也适合匹配中冷门的cobblestone,overpass,train,运河水城,办公大楼等。但是职业比赛当中不一样的是对一张地图的不熟悉往往意味着熟悉该地图的一方能够占据非常大的优势。这也是Train,overpass,cobblestone经常在比赛当中登场的原因。我们也很容易会想到某些队伍因为对特定地图不训练而直接在比赛当中首先去掉自己最不会玩的地图,比如某中国战队固定两张Ban图是nuke和train,也有一些强队会针对比赛的对手专门去Ban对手强势的地图。但这一切战术考量在nuke上似乎都失效。为此我专门去找到了最近一次线下大赛IEM Oakland 2017的比赛数据,在强队对抗中nuke就稳坐首Ban位置。无论是Faze还是SK还是NIP似乎对这张地图都有着极大的抗拒。在小组赛BO1当中虽然nuke不是首Ban位置但是每队3次Ban图机会下nuke几乎从来没有上场机会。这意味着几乎所有队伍都不敢把nuke放出来当做自己的强势地图来比赛然而这并不意味着这些队伍的nuke很弱。我们之前说有些队伍会专门选择自己的强势地图以获得优势,在最近的比赛中主动选择nuke的队伍有Envyus。在DreamHack Winter 2017,IEM两次比赛中Envyus都尝试用nuke来挑战Navi和Nip但最后都宣告败北。同样喜欢选择nuke的还有G2,在更早的EPICENTER 2017当中G2在比赛中选择nuke挑战Ast还是败北,但是同一场比赛中VP选择nuke来挑战G2也是败北。在这里规律很明显,强强对抗之间要么不敢打nuke要么选择nuke的都输掉了比赛。在这里我专门去掉了两场本身两队实力差距巨大所以在nuke上总比分不超过20分的比赛,因为本身nuke的比赛不够多所以在此也没办法做更多的统计。不过G2在EPICENTER 2017上在nuke上连败之后也是彻底想通了再也没有打过nuke。而传统的老nuke强队诸如NIP在新版本nuke面前也变得畏手畏脚,多次小组赛BO1当中最后两张地图之间的抉择也没有青睐nuke即使自己曾经具有绝对的nuke统治力。各大战队在仅有的几次nuke比赛当中也并没有展现出非常独到的战术配合。在最近的比赛中主动选择nuke的队伍战术也停留在一开始就研究出来的外场一线烟下K1和简单进攻A点的战术,在新版本nuke推出的时候许多玩家都关注的A点天窗四个洞疯狂爆弹的想法也并没有实现,目前来看最有用的只是燃烧弹烧黄房顶而已。战术上外场下K1需要三个烟雾无非是让整个战术僵硬的地方,仅仅是为了造成一个下K1的假象就需要三颗烟雾弹无疑给T最后进攻和守包非常大的压力。即使进攻A点如果不对K1和外场造成压力那么进攻A点等待的将是非常多的防守力量,铁板的CT也可以快速的回防。正如flusha所说,在nuke这张地图上十分混乱,看起来就像是一个8V8的地图却强行让10个人展开比赛,从目前来看许多队伍都需要更多的投掷物去达成想要的转点或者欺骗对手。对于nuke的战术因为没有更多的职业队伍进行开发,在此也没有办法多谈。总之nuke的毒性过大,等待nuke的可能是下一个回炉重造。

如何在Nuke中订制自己的工具架及节点

除了个别,基本自带的节点都是编译封装好的dll文件,除非你反编译或者用新的替换掉。你可以自己编写一个节点或者导出一个gizmo,然后加载到nuke的toolbar工具架上至于要加这个的话,可以用文本编辑init.py,添加下面这句话。。。nuke.knobDefault("Multiply.label", "[value value]")

nuke如何让素材倒放?

这个retime的节点把input和output的时间帧调换一下就可以了,想要快放和慢放也可以

nuke6.2怎么破解

能给一个nuke的注册机吗?谢谢啦,1830310504@qq.com

nuke中去场操作

今天帮朋友合成了一段东西,发现素材是隔行扫描的,需要去场,这算是第一次遇到这样的问题,经过查询,找到了两种在Nuke中去场的方法。 需要注意的是,以下两个节点必须在update all plugins之后或者直接输入指令,才能找到。 一:FieldSelect节点。此节点实际上不算是去场的节点,只能算是选择场的节点,属性很简单,一个选项,Field:OddOrEven。当选择Odd,即图像只显示奇场,Even只显示偶场。所以当你选择一个时,也就间接的达到了去场的目的。其后需要接一个Reformat节点来重新调整图像的尺寸才能显示正常。 二:DeInterlace节点。使用很简单且没有任何属性,直接连上去就已经算去场了。其实,这个节点是一个Gizmo。在节点属性栏里点copytogroup,会得到一个新的组节点,然后打开之,恍然大悟,他也是由FieldSelect节点和一些别的功能节点组成的。其中有两个Reformat节点,即是调节画面分辨率的。这个节点的工作原理一眼就可以看出来了,是把奇场和偶场分别提取出来,然后用一个dissolve融合在一起,从而去场。 这两个节点去场是有区别的,其实我个人认为第二种才算是正规的去场方法。 今天就写这么多了。闪~

Nuke怎么去场

今天帮朋友合成了一段东西,发现素材是隔行扫描的,需要去场,这算是第一次遇到这样的问题,经过查询,找到了两种在Nuke中去场的方法。 需要注意的是,以下两个节点必须在update all plugins之后或者直接输入指令,才能找到。 一:FieldSelect节点。此节点实际上不算是去场的节点,只能算是选择场的节点,属性很简单,一个选项,Field:OddOrEven。当选择Odd,即图像只显示奇场,Even只显示偶场。所以当你选择一个时,也就间接的达到了去场的目的。其后需要接一个Reformat节点来重新调整图像的尺寸才能显示正常。 二:DeInterlace节点。使用很简单且没有任何属性,直接连上去就已经算去场了。其实,这个节点是一个Gizmo。在节点属性栏里点copytogroup,会得到一个新的组节点,然后打开之,恍然大悟,他也是由FieldSelect节点和一些别的功能节点组成的。其中有两个Reformat节点,即是调节画面分辨率的。这个节点的工作原理一眼就可以看出来了,是把奇场和偶场分别提取出来,然后用一个dissolve融合在一起,从而去场。 这两个节点去场是有区别的,其实我个人认为第二种才算是正规的去场方法。 今天就写这么多了。闪~

nuke人物模型地板阴影怎么合成

合成步骤如下:1、首先打开nuke,然后找到人物界面。2、点击人物模型,点击地板阴影,然后点击合成就可以合成成功了。

nuke怎么输出422hq 10-bit

1、单击nuke工具栏上的图标。2、在菜单中选择422hq、10-bit。3、会在nuke中看到创建了一个422hq、10-bit节点。4、单击输出即可。

在Nuke中,如何去场(DeInterlace)

今天帮朋友合成了一段东西,发现素材是隔行扫描的,需要去场,这算是第一次遇到这样的问题,经过查询,找到了两种在Nuke中去场的方法。 需要注意的是,以下两个节点必须在update all plugins之后或者直接输入指令,才能找到。 一:FieldSelect节点。此节点实际上不算是去场的节点,只能算是选择场的节点,属性很简单,一个选项,Field:OddOrEven。当选择Odd,即图像只显示奇场,Even只显示偶场。所以当你选择一个时,也就间接的达到了去场的目的。其后需要接一个Reformat节点来重新调整图像的尺寸才能显示正常。 二:DeInterlace节点。使用很简单且没有任何属性,直接连上去就已经算去场了。其实,这个节点是一个Gizmo。在节点属性栏里点copytogroup,会得到一个新的组节点,然后打开之,恍然大悟,他也是由FieldSelect节点和一些别的功能节点组成的。其中有两个Reformat节点,即是调节画面分辨率的。这个节点的工作原理一眼就可以看出来了,是把奇场和偶场分别提取出来,然后用一个dissolve融合在一起,从而去场。 这两个节点去场是有区别的,其实我个人认为第二种才算是正规的去场方法。 今天就写这么多了。闪~

nuke怎么保存图片

nuke保存图片如下在节点末尾 按下W键 添加写出节点 在路径中直接打上文件名.jpeg 确定后 参数面板会变为jpeg的模式 选择压缩程度 保存质量。

Nuke是什么软件,公司电脑里有一个文件夹100多M

好像是跟图片有关吧,也可能是大型游戏里带的图像插件。

关于AE和nuke最大的区别是什么?各有什么优点

AE和NUKE比起来档次是不一样的喔。但是他们所做的工作是一类的。AE,PR等Adobe软件感觉是买硬件的,只要特效多一点点就卡的不行,不管你的电脑配置有多好,卡你没商量。也许技术就是那样吧。Nuke,HOUDINI等这些高端软件甩Adobe几条街

nuke的介绍

视觉效果软件 当今大型电影绝伦的视效,不禁让人要惊叹其合成的逼真与强大!NUKE曾被用在Digital Domain所制作的很多电影和商业片中。NUKE 是由The Foundry公司研发的一数码节点式合成软件。已经过10年的历练,曾获得学院奖(Academy Award)。为艺术家们提供了创造具有高质素的相片效果的图像的方法。NUKE无需专门的硬件平台,但却能为艺术家提供组合和操作扫描的照片,视频板以及计算机生成的图像的灵活、有效、节约和全功能的工具。在数码领域,NUKE已被用于近百部影片和数以百计的商业和音乐电视,NUKE具有先进的将最终视觉效果与电影电视的其余部分无缝结合的能力,无论所需应用的视觉效果是什么风格或者有多复杂。

nuke是什么意思?

属俗语,通常只在口语中使用。书面上应该用它的正式用法:Nuclear weapon, nuclear reactor, nuclear powered submarine...

multiply在nuke中是什么?

相乘

红警核弹的武器名字是Nukebomb,那闪电风暴的武器名字是什么?

lightning storm

nuke rotopaint印章工具怎么缩小

点右键,设置半径就可以了!

为什么nuke roto节点线不消失

你是不是想问nukerotor节点锁住了怎么开?安装你所需要的Nuke版本。找到 rlm 文件夹下的 foundry.lic 文件,使用记事本打开此文件。将主机名 替换为 本地主机名。将物理地址 替换为 本地物理地址,(物理地址去除中间所有符号“-”)拷贝 rlm文件夹 到 C盘根目录下。“cmd.exe”,然后以管理员身份运行 cmd.exe 程序。

使用nuke roto的时候切到别的工具线断了,线自己封闭了,怎样继续画

你用NUKE的时候继续点击图像便是的那个有个弧形中间一个点的工具,把他选中你之前断的那个地方,可以将其延伸,继续绘制,有点类似pfcheack这个工具。

在nuke里建立roto节点后,画了一个矩形框,在roto的属性里将output到alpha,可为什么在viewer里切换到alp

你上面是不是还有图层啊,预乘一下或许就行了

为什么nuke roto节点线不消失

你是不是想问nukerotor节点锁住了怎么开?安装你所需要的Nuke版本。找到 rlm 文件夹下的 foundry.lic 文件,使用记事本打开此文件。将主机名 替换为 本地主机名。将物理地址 替换为 本地物理地址,(物理地址去除中间所有符号“-”)拷贝 rlm文件夹 到 C盘根目录下。“cmd.exe”,然后以管理员身份运行 cmd.exe 程序。

nuke roto 部分关键帧怎么选择删除

dope sheet 看到关键帧 框选 删除。很简单的,希望对你有帮助,希望你能来交流

nuke中roto怎么让遮罩

添加roto节点将alpha通道中漏掉的地方补上,垃圾遮罩区域去掉,完成80%的抠像制作。(未添加辅助遮罩)(加辅助遮罩

nuke roto画完了如何显示物体切不要背景

通道,你看看通道

nuke里的roto抠图后变白是怎么回事

你的图片背景是白色选择工具所选取的范围是以像素为单位的,所以选取的时候不会太准确就留下了部分白色的背景残留,这种情况收缩一下边界就可以了。可能是因为图片下方有一张白色的图层,而我们在通道内没有锁定图片图层,用选取工具选取的只是白色底板,我们只需要在通道内点击需要编辑的图片图层才能选取。

nuke怎么查看roto里的内容

查看方法是1、将RotoPaint节点连接到查看器和可能的背景。2、从查看器左侧的RotoPaint工具栏中选择笔画或形状工具。3、使用查看器顶部的RotoPaint工具设置来调整您将要绘制的笔划/形状。4、在查看器窗口中绘制一个或多个笔画/形状。

mocha导出的roto数据怎样导出给nuke

mocha的TRACK面板有一个export shap data选择,里面有一个nukev6.2后缀名为(*.nk)然后选择copy to clipboard 回到nuke直接ctrl+V即可

nuke遮挡关系怎么roto处理

可以这样处理。 Nuke具有基于矢量的RotoPaint 节点可帮助完成诸如旋转扫描、钻机拆卸、垃圾垫和除尘等任务。您可以绘制具有单个和图层组属性的 Bezier 和 B-Spline 形状,包括每点和全局羽化、运动模糊、混合模式以及单个或分层 2D 变换,在Nuke 中有两个类似的节点用于 rotoscoping,Roto 和 RotoPaint。这两者之间的主要区别在于,您只能使用 Roto 创建和编辑 Bezier 和 B 样条形状,而 RotoPaint 也允许您使用各种画笔绘制笔触。因此,如果您仅进行 rotoscoping,则 Roto 节点是最佳选择,而 RotoPaint 为您提供了更广泛的工具供您使用。

nuke中roto节点怎么圆滑

shift+E键,快速取消roto虚边。1、merge节点A端处按shift键可以拖出A2端进行多个层级的合成。2、在数值滑条上按住ctrl键,单击一下,可以快速恢复默认数值。3、shift+E键,快速取消roto虚边。4、按住ctrl+shift键,选中素材可以快速替换。5、以merge节点为例,shift+X键可以快速切换AB端。6、ctrl+shift+X,将节点快速分离出来。7、选中节点,N键可以对节点快速改名。8、keylight节点,按住ctrl键和alt键吸取颜色,画面不会闪动。9、ctrl+G键打组,ctrl+回车键快速进入组。10、节点区域按X键可以调取被隐藏的老版本节点。 作者:那个村_村长

用过Nuke,还会喜欢AE吗

因为苹果的野心,要整合整个产品线。shake的确实快下架的软件,虽然那么多人喜欢用,nuke是大明顶顶的DD用的内部软件,现在已经发布出来了,具体的差别,有太多了,说也说不上来,nuke是合成软件,而且可以很轻松的处理4K 2K等视频文件,AE呢,2K的东西,做的时候就卡的要命,如果你的AE很强的话又有DF的基础,入门nuke不是非常困难的.去过nuke群17961733你可以加进去,问问他们,他们都玩NUKE的,nuke做过很多电影,都非常的酷,比如最新的钢铁侠的后期团队,几乎不会用nuke但是他们一边学一边用,最后完成了任务,nuke的优势和AE无法比较,工作的时候,自然就会体会出来,希望你能成功.个人还是比较喜欢玩AE的群30863388加进来,这个是AE群 .希望你能一起来交流

combustion,fusion,nuke那个特效功能最强大?最专业?各自的优缺点,及适用范围。有更好的吗?

就国内而言,AE和combustion用的比较多,fusion、nuke国内的用户群相对较少,如果你是专业做后期的,AE和combustion你选哪个都没多大关系,如果你会用max,并且AE又不是很深入的话,建议还是转型combustion会好点,max和combustion的协作能力真不是一般的强,至少我是这么放弃AE的。 哪种工具都不是重点,重点在于你怎么利用手头的工具做出好的作品。在艺术的道路上,我们要追求的是艺术,而不是技术。

nuke里怎么用crop节点key刷屏

要刷屏的两个文件用merage连在一起,我的习惯是A连在刚开始出现的那一张图,B连之后的一张,在第一张图下创建crop节点,正常状态下右键key帧,之后向后拖动一定的帧数(你想要多久刷屏的时间),将crop一端的框拖到另一边,会自动key帧,这样就可以了。PS:需要注意的是图片或者视频是否有通道,然后就是尺寸问题,两个文件的尺寸最好注意一下。我自己的一点小建议

我安装Nuke怎么会出现这种对话框,求高人指点,谢谢了!

你这是没破解呢,你是在官网下的么?在百度里找一个破解文件。先破解先

cs1.6地图nuke,cplfill,iceworld等地图攻略

NUCK作为常规比赛图,见的比较多,第二张很少见,第三张就是个练枪的图,但也不怎么好~ 一般客户端里有专门的SK练枪系列的地图。 简单说下NUCK,~这张地图很小,~ 作为T~~ 基本以集中一点RUSH (A或B) 或者3-2RUSH(A3+外2A)或(B3+外2B)~ 因为图小,T都是一冲击力为主,所以步枪是主导枪,当然打顺了,也可以起AWP卡外场和B点连接处。CT因为是防守方,图小,~ 相对来说有利,加上外场交火距离远,作为防守可以起AWP做很好的压制,同样B区也是,~有一个B通的距离,在B区架一把AWP也可以很好的牵制。还有一点就是这张图的雷 闪光 和烟雾对T进攻方来说非常重要。~~~ 尤其是进攻A点时,拿闪砸门闪进门的第一个CT~ 后面人跟着扔正门的前点闪,~ 高点闪。必须在所有雷扔到位后再进攻,不然基本进去就是被刷屏。~ 同样的作为CT~ 在被T强RUSH后,反扔雷的一些点也比较重要,尤其是3楼那个位置。 说这么多指的是一般娱乐比赛时用的战术方法。~~碰到不压制的CT队伍,当T想慢打,基本都没戏,拿不了几分。 至于混战~~ 对T来说稍微不利。但是没有绝对,如果集体R一个点,没有赢不了的。~通常混战里总能听到些2B说这是虐匪图,这是虐警图,我想说的是,没有绝对,只有看你和你的队友会不会打。~~~~

地狱少女月华 -tsukihana歌词中文谐音,知道的发偶邮箱。993083298@qq.com最好还有Ichinuke的

已发,请查收

求nuke inferno train cabble的地图战术

  SK.ger的de_inferno战术  防守篇:  SK采用固定的2-3阵形,但每个人的位置并不固定。位置的分配随情况不同而变化多端。然而,近来shiddy和macman一般都蹲守在B点。Silver,neon和新队员MYS负责A区。对此我并不怎么看好,他们也确实应该意识到自己防守方面的薄弱了。他们在inferno上几乎从不利用AWP,而是致力于在中近距离里消灭对手。他们经常以此为宗旨调整队形,打出自己的风格。  如果并不确定对手是否是佯攻,他们就会留下一名队员断后,然后全体押上。这种战术危险之极,因为压前的队员可能会受到多方阻击,而这也会随后的战局陷入艰难的境地。  A区,由于进攻方可选择各个方向出击,所以这并不是SK的强项。他们的标准部署是一人镇守二楼房间,剩下两人在图书室周围晃悠,或者利用墙壁为掩体反击。或者他们来个换位,两个人防守中部,在一个角落架枪或者直接镇守阳台以防突袭。  他们的防守策略确实变化多端,但即便如此也难免陷入麻烦。特别是匪徒主攻中部以及二楼的时候。他们需要改进一下扔闪光弹的技术以拖制对方的强力进攻。一旦被迫回守埋弹点,他们就很难翻身,一旦敌兵飞速到达,他们就会输掉比赛。  在B区,他们比较喜欢架枪。一个在B区中部,另一个回守在警察出生点附近的箱子背后。除此之外,你几乎看不到第二种部署,除非两个人同时到达B区并准备提前扔个闪光弹压制对手。镇守此地的关键是巧妙地结合使用闪光弹和烟雾弹。同A区一样,他们的弱点也是战斗开始后缺乏后备的闪光弹支援。另外值得注意的一点是他们经常隔墙扔闪光以牵制狭长通道中的对手,并借此来判断对手是否RUSHB区。  除非确知敌人的防卫,不然他们决不会轻易出击。这点经常会导致一场异常缓慢的战局。对手可以利用这一点制造佯攻,然后穿过CT出生点一起包围B区,直捣SK的薄弱部位。  进攻篇:  在做匪徒一方时SK.ger有多种进攻战术。除掉那些缓慢的战术之外,他们有时会5人一起用各种手榴弹做掩护直接RUSH B区。  一般来说,他们的常规部署是将macman独自留在走廊,不是慢慢推进而是耐心地守株待兔。其余队员会分成两队,每队两人分别探查中部和左侧通道。一旦他们碰到个倒楣鬼抑或是发现了对手的防守布置,他们会迅速地选择一点进行攻击,并在警察增援之前闪电般地解决战斗。  在佯攻方面多下功夫会更有效地帮助他们控制局面。他们的战线拉得很开,这对此也很有利。不过他们目前还并未能在实战中灵活运用。  SK.ger的de_nuke战术  防守篇:  SK.ger 基本阵型采用的是变动中的2-1-2。A区的战位每局都有变化,最常用的是2人直接在A区内防守或在车库前进行富有创意的交*战位。  Neon通常都在楼上天桥的位置游走策应外围进来的两个同伴。整局比赛中,他尽量利用所有可以用的点,如果是单独处于大厅内,他会退到梯子附近从而最大限度地躲避对方的闪光弹。  由于他们这种灵活跑动战位还不够娴熟和闪光弹没有发挥预期效果,偶尔会导致局面的混乱。对手往往利用这点,从侧面包围,打破他们的防守体系。  Shiddy用awp和手枪主守B区斜坡,macman以交*火力协助。遇到rush时,他们通常退守到地下雷区,除非Shiddy选择在楼梯房awp正面防守斜坡。  如果对手经常从外围进攻,Shiddy会与silver 交换位置,从而使他手中awp在开阔地发挥更大的优势。他倾向于站在ct出生地附近的位置穿过箱子瞄准广场,如果这招奏效的话,往往看到的是敌人直接冲进大厅。  注意:有时手枪局中,SK会采取铁门和b区斜坡快速的2-3 rush占领中间的无线电通讯房,广场则完全放弃。而过去大家往往都把注意力放在对广场的细节研究上,现在各队已逐渐开始意识到他们这种战术的潜力。不过总结看来,SK是不会在开局采取这种冒险战术的,还是固定常规战位。  进攻篇:  作T时,SK通常习惯采用4-1阵型。4个人架人梯控制车库正方的区域,用闪光清空广场红箱子附近的道路,然后烟雾扔在左边,一个负责断后。  不过他们的常用战术还是一人广场。我们常常能看到MYS跳过卡车,不时的在红箱子附近骚扰敌人的防线。其余的人会缓慢的*近无线电通讯房,然后在b区斜坡附近展开攻势。他们主要的问题是如何打开突破口和莫名其妙的偏离战术。另外,他们手雷的运用还有待提高。  他们偶尔也会使用一些基本的2-3快速rush战术,如果楼上防守薄弱,他们也会尝试3人占领CT 楼梯房,2人第二时间配合包抄的战术。  和de_inferno相比,他们在nuke上的战术相对滞后,对游戏中各种情况更好的应变是提升的关键。  SK.ger的de_dust2战术  防守篇:  SK的基本防守阵型2-1-2,其中2人进B区,2人小道。Shiddy自己肩负看守A大道和中门的重任。有时A区另外2人前压到坑里时,  Shiddy还是自己兼顾小道和中门的防守。  和其他地图一样,他们的防守位置也是灵活变动的。唯一固定的就是Neon和MYS主守B区。他们b区是典型的SK风格防守,或者2人都在雷区内架枪,或者从不同的角度形成交*火力。一旦A区遭到攻击,b区中一个就退守到ct home附近协防Shiddy。他们宁愿坚守a区而不是放弃后再反攻。各种阵型的变换就是为了确保对a区的主动防守,反击不是他们的强项。  当T占领B区后,他们会从两个方向反扑。在人数对等的情况下,他们常常能通过良好的沟通来粉碎敌人的攻势。  他们最薄弱的环节当数中门附近,如果对手是我们,我会抓住这个机会。即使你丢了1分,他们的阵型也可能被动摇,因为下局b区的一个人很可能会在中门附近。  进攻篇:  他们进攻时往往采用的都是固定的套路。Shiddy用awp看住中缝,siver迅速卡住b洞,其余3人在a门和中坡附近侦察。卡位时或者利用人梯或者分组缓慢推进,这样可以有效的侦察敌人的位置也可以迅速的攻击任何位置 。  如果再开局卡位时消灭了某位置的CT,他们会利用这个机会发起进攻。除非发生一些意外的情况,否则他们不会冒昧的采取任何冒险行动。  SK几乎从不5人一起行动,甚至在偶尔的B区RUSH时,silver也会自己在中门附近断后,他们的每个队员都有能力在僵持阶段打开  局面。  最后,他们的手雷技术还有待提高,不过他们最大的隐患还是防守时中门阵型的混乱  SK.ger的de_train:战术  防守篇:  他们基本防守阵型是2-2-1战位。Shiddy用awp和手枪负责A区,有时也会和silver前压到楼梯下面附近形成交*火力。  当Shiddy发出请求支援时,连接处的两人中的一个退回到3车的小斜坡帮助他,剩下的两人在6车通道或者其中一个  在楼梯附近。  如果出生地离b区较近,他们有时会采用激进战术。一人直接上楼梯占领最高点,一个前压到4车楼梯房,其余2人在6车通道处架枪。  在中门附近至少安排一名可以灵活支援的队员使他们的阵型非常稳固。他们也知道什么时候该放弃自己的位置去支援队友。当他们判断出敌人的进攻路线时,他们往往主动前压,有时也会在远处以awp干掉对手。他们对闪光弹应用巧妙,如果将来MYS用AWP在b区雷区上防守,他们的阵线也许会更加稳固。不过近期来看,他们更倾向于前压打法,迫使对方活动范围减小。  进攻篇:  train 是张要求变化和团队协作较高的地图,这正适合SK的风格。他们在这张图上节奏快,配合娴熟。  A区基本战术2-1-2,两个楼梯房,两个中门,MYS走通道。如果出生地较好,他们会用烟雾和闪光快速占领B区,不过要是CT位置更好的话,这是十分冒险的。尽管这样,在关键局比如说第四局里,他们总是采取这样的战术给尽早的给对方施加压力。他们习惯从两个方向来清扫雷区,在关键时候队员们往往有上佳的表现。  另一个战术是2-3佯攻B区。有一人从楼梯房快速出去到达A-B连接处从而绕到地方阵线背后,然后其他人迅速返回并转攻A区,这时候对方往往还不知道究竟发生了什么……  现在也时而看见他们用4-1攻击A区的战术,一个断后,4人慢打A区 。不过,在正场比赛中,我们会看到更多灵活变化的战术。

请教CS的比赛地图dust2,inferno,nuke,train,这4张图的相关战术?

dust2:CT手枪局3人同时去A门防守的战术T会小心翼翼的进攻,而CT也会非常警惕的防守。CT的防守队形也从手枪局的集中型防守方式,变成3A-2B的通常的防守方法。这种方法被非常多的队采用,在每个人的占位上并没有太多的讲究。最主要的是,通过观察确定对方要进攻的方向。采用相应的封锁方法,来阻挡对方的进攻。例如:如果T进攻A点小道,被中门防守的队员发现,那这个时候他就会通知A平台防守的队员,而防守A平台的队员,就会采用相应的对策。这种防守方法,主要是通过每个人的观察,确定对方进攻的意图。阻碍对方进攻的主要方法,是通过手雷、闪光弹切断对方的进攻队形,然后分批消灭。”做T进攻路线一共有4条,不过一般情况下都是搭配着进攻。进攻B点的时候,B洞的队员会和中门的队友配合着进攻B点,而在中门的队友一般的职责是火力支援,不过在特定的情况下,也是进攻的先锋,我们会根据当时的情况,用Mic决定那一边先发动进攻。当拿下B点后,最主要的就是如何防守住这个爆破点了。防守在B洞内的人的任务就是,防止有CT从B洞这个方向过来攻击防守在B点内的人。而防守在B点内的队员也都分散开,防守着木门和上面的洞口。在这里防守位置不要重叠,防守队员的位置最好互成夹角,这样当CT攻入B点时,可以前后夹击。当CT发现T进入B点要放置C4的时候,肯定会马上集结过来。这时,进入B点的T,除了放置C4的队员以外,就要向B的墙外,扔闪光弹、手雷之类的东西,尽量的拖延CT回援和组织队形的时间。”“进攻A点,我们大多数都是采用一种拖的方法,就是一边采用慢攻,而另外一边则采用快攻。在A点的小道通常我们只有2名队员进攻那里,有的时候是4个人一起攻击A小道。但我们会先让进攻A大道的队员安全进入A门,到A门斜坡的下面,这样无论是我们3个人一起打A大道,还是一个人在这里策应。我们都不会担心,当我们从A点小道进攻的时候,会被A平台下小斜坡位置地方的CT攻击我们,会让我们的进攻目标更为明确。另外我觉得,在dust2这副地图里面,最早也是最容易和CT开火的地方,就是A小道这里了。所以,我们一般都会为进攻这里,打一个很细致的铺垫。直到我们觉得差不多,才从这里慢慢推进,因为这个地方实在是太危险了。铺垫的方法,无非是用手雷、闪光弹之类的辅助物品,逼退守在前点的CT,或当CT防守在前点时,提前就给他们一些伤害。”

nuke、inferno经典闪光战术

成功的攻守就象是一首智慧的交响乐,每一个音符跳动的时间和弹奏恰倒好处,展现在你们面前的是CS的艺术。攻守中的闪光雷是必不可少的,充当着塑造CS艺术形象的重要角色。今天我就来给大家说几个大量应用闪光雷攻、守的战术,展现出来的效果堪称艺术!  nuke经典内场A区闪光套路  nuke要求团队配合、扔雷技术、穿点水平。是战术性极高的高级地图,因此闪光雷的合理运用是必不可少的。  de_nuke 5人内场进攻——4个人扔雷,每人2颗,总共扔8颗,出手位置、着弹点以及爆炸效果如图。每人的2颗闪光要最快速度连续扔出。扔完后呈现的一幕则会是8团黑雾同时飘在a区屋里,而且伴随着流水般的闪光雷爆炸声音。大家可以想象一下8张效果图合在一起的感觉,很美……  战术要领:进攻前要做一些前期准备工作,穿射内场高点,防止外场前压,防止b区压近,最好是2人双架,防止黄房压进,同时这名队员要听a点ct的动静,尽量多收集a点ct站位信息。待穿点队员穿完2梭子后和看外场的队员一起进屋时看b的和刚进屋的人分别往b通和xp小口扔2颗烟雾,同时刚才卡xp的人再穿射几下次点,清xp左右两边。穿射一是为了保证铁门近点附近没人,为扔雷做准备,二是等待见各点都起烟雾后ct试探性穿射的结束,以免受伤。各就各位,没扔雷任务的人手枪推开铁门(弹门右手边),卡住次点。我们可以把推铁门的声音当成一个信号,一响马上就同时扔雷了。朋友们注意,一定要做好前期工作,如前期工作中有意外,场上指挥要马上分析各点情况,调整战术。  当今在2个队水平相同下nuke2人或者3人在屋里面对第1时间t Rush或第2时间闪光烟雾慢打,都是不太好守的,出现刷屏的机会不多,被全白的机会到很多。因此,放空内场重防外场在比赛中也用的越来越多,效果也不错。(往往t进攻a点时都会伴随着外场包夹,所以放空内场后,第一时间外场架枪,或形成交叉火力击毙外场t是很容易的)我们拱手相让了内场后如何当‘T"来进攻防守C4的‘CT"呢,很关键的问题……  de_nuke内场埋C4后的ct反扑——1人正门,1人管道,2人2楼,4个人扔雷,同样是每人2颗总共8颗。2颗的落点都相同。8团黑色烟雾同时在屋里飘出后,守C4的匪徒们在‘流水"声中死去了……  战术要领:内场占领后推荐正门的ct在ct红箱或C点阴着,保证不死,一但有t出正门就打其侧身。走b通的队员主要目的是为了收集比赛信息,告诉队友t具体在xp附近活动的情况,保证不死,随时准备偷人,也顺便让t不能从b区抄反扑ct的背身在2楼扔雷的人,第1时间不要上去挨炸,等都准备好后,在上。  所有人都注意的3点:  1.条件允许的情况下,反扑前每人把炸雷扔光,反扑时2楼和正门的拿烟雾封住xp和铁门,保证铁门关着。  2.不光b通的人要收集比赛信息,各点队员也都要仔细听声,尽量把t大概的位置都报出来。  3.一定一定要同步!最好场上指挥在都准备后的情况下发命令,一起扔雷,扔雷要最快速度连续扔 .  inferno A区常规进攻战术  infernoA弹点结构复杂,坑下又有几处视觉盲区,在加上远端连接板和图书馆,很显然,从2楼主攻难度很大。世上无难事,只怕有心人。在战术上我们只要认真摸索,刻苦钻研,大胆创新,一切所谓的‘不好打,不好攻的"地方地图,都能迎纫而解。  de_inferno 2楼主攻——1个中路,3个2楼,一共4个人扔雷,中路1颗,2楼6颗,总共7颗雷。它们的闪光效果会遍及a坑,弹点,和转接板。  这一战术的战术要领:  1.中路扔雷的队员在整个战术中自己都是很危险的,要非常小心,需要队里意识和大局观最好的人来做,建议由场上指挥完成。第一时间观察中路和b香蕉区的情况,在没意外后,骚扰b.在同队员准备一起扔雷前要有个过度因为此雷是个瞬闪,所以中路如有ct必被白,这样可以使自己安全的到最后扔雷位扔雷。(瞬闪:一般人发现此闪光雷过来后而没有时间躲避,瞬间在眼前爆的闪光叫瞬闪。扔瞬闪的方法:扔雷者要最大限度的增加目标和出手点抛物线的长度)  2.其余4名队员要从匪家2楼内走,在队友没到中路准备好前,要占领2楼螺旋梯,往狙点扔一颗烟雾,铁窗不要打破,然后架枪卡点。2楼此处要双架,螺旋梯前不用静音,必须尽快卡死ct预警位,如果让ct快抢了螺旋梯,或者站了预警位,后期在往ct2楼摸的时候被发现就不好打了。如有ct进楼侦察,枪法不能失误,不能让他回去报告情况。  3.都准备好后,2楼没扔雷任务的队员要架枪卡点。  这个战术的关键在于b点骚扰的真假程度。场上指挥要注意第1时间中坡和香蕉区的情况,遇到前压或意外要马上弄清对方站位和各点情况。

大家帮我看一下Houdini AE nuke这三个软件哪个好,因为我现正在学AE我再看看大家的参考意见!!谢谢

AE做光效MAYA做模型HOUDINI啥都能做NUCK最终合成

max ,maya ,vue ,nuke ,houdini 这些软件哪个好?

主要是看你要做什么的,几款设计软件都有不同领域,如maya它的领域在三维动漫运用比较广,3Dmax是运用到建筑动画,室内设计。vue是场景,nuke属于后期合成软件,houdini是较多被运用到影视特效,但他也具备建模等其它模块。现在只要是你需要学习并运用到哪个领域。

请教mac版nuke furnace插件的破解方法,Mac软件使用

安装时可以选择安装在默认的安装目录中,也可以更改安装目录。如果不是安装在默认的安装目录中的话,还需要在Windows中添加一个环境变量后才能使用,否则在Nuke中不会出现Furnace的图标。变量的设置如下图所示,变量值就是Nuke安装目录中的plugins的路径。向左转|向右转 OFX_PLUGIN_PATH安装完毕之后,在Nuke中会显示出Furance 的图标,但是此时还是不能使用的。请购买使用正版软件!