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WIFI、WLAN、WIMAX三者的区别是什么?

WLAN是无线局域网。WIFI,无线局域网实现网络交换一种技术,而WIMAX是实现无线宽带化。从实现的目的来讲,WLAN是宽带无线化。就比如在家用宽带实现了上网功能,但是想方便实现无线上网,那你所能使用的无线信号来源就可以是通过WLAN设备将原来的宽带信号变为无线信号,或者是现在运营商所提供的2G(EDGE/GPRS) 3G(TD/WCDMA/CDMA200)信号,而前一种就是宽带无线化。无线局域网络(Wireless Local Area Networks; WLAN)是相当便利的数据传输系统,它利用射频(Radio Frequency; RF)的技术,取代旧式碍手碍脚的双绞铜线(Coaxial)所构成的局域网络,使得无线局域网络能利用简单的存取架构让用户透过它,达到「信息随身化、便利走天下」的理想境界。WiMAX是一项新兴技术,能够在比Wi-Fi更广阔的地域范围内提供“最后一公里”宽带连接性,由此支持企业客户享受T1类服务以及居民用户拥有相当于线缆/DSL的访问能力。凭借其在任意地点的1~6英里覆盖范围(取决于多种因素),WiMAX将可以为高速数据应用提供更出色的移动性。

wimax是什么意思

本教程操作环境:windows7系统、Dell G3电脑。 WiMax全称Worldwide Interoperability for Microwave Access,中文意思为“全球微波互联接入”。WiMAX也叫802.16无线城域网或802.16。 WiMAX是一项新兴的宽带无线接入技术,能提供面向互联网的高速连接,数据传输距离最远可达50km。 WiMAX是一项高速无线数据网络标准,主要用在城域网,由WiMAX论坛提出并于2001年6月成形。它可提供至少一英里无线宽带接入,作为电缆和DSL之外的选择。在IEEE 802.16标准的多个版本和选项中做出唯一的选择,以保证不同厂商产品的互操作性。在802.16物理层的三个变体中,WiMAX选择了802.16-2004版的256 carrier OFDM,能够借由较宽的频带以及较远的传输距离,协助电信运营商与互联网服务提供商业者建置无线网络的最后一英里,与主要以短距离区域传输为目的之IEEE 802.11通信协议有着相当大的不同。 WiMAX能提供许多种应用服务,包括最后一英里无线宽带接入、热点、移动通信回程线路以及作为商业用途在企业间的高速连线。通过WiMAX一致性测试的产品都能够对彼此创建无线连接并发送互联网分组数据。在概念上类似WiFi,WiMAX传送速率更快,传送范围距离更大,简单理解为一种“大WiFi”。 WiMAX的升级版WirelessMAN-Advanced(IEEE 802.16m)是两个4G标准之一。 WiMAX还具有QoS保障、传输速率高、业务丰富多样等优点。 WiMAX的技术起点较高,采用了代表未来通信技术发展方向的OFDM/OFDMA、AAS、MIMO等先进技术,随着技术标准的发展,WiMAX逐步实现宽带业务的移动化,而3G则实现移动业务的宽带化,两种网络的融合程度会越来越高。 WiMax五大优势 WiMAX发展前景优势之一,实现更远的传输距离。WiMax所能实现的50公里的无线信号传输距离是无线局域网所不能比拟的,网络覆盖面积是3G发射塔的10倍,只要少数基站建设就能实现全城覆盖,这样就使得无线网络应用的范围大大扩展。 优势之二,提供更高速的宽带接入。据悉,WiMax所能提供的最高接入速度是70M,这个速度是3G所能提供的宽带速度的30倍。对无线网络来说,这的确是一个惊人的进步。 优势之三,提供优良的最后一公里网络接入服务。作为一种无线城域网技术,它可以将Wi-Fi热点连接到互联网,也可作为DSL等有线接入方式的无线扩展,实现最后一公里的宽带接入。WiMax可为50公里线性区域内提供服务,用户无需线缆即可与基站建立宽带连接。 优势之四,提供多媒体通信服务。由于WiMax较之Wi-Fi具有更好的可扩展性和安全性,从而能够实现电信级的多媒体通信服务。 优势之五, 从产业链来讲,Wimax有商用数据上网卡有商用手机(HTC Max 4G),并且还存在终端一致性测试的问题。所以,WiMAX的产业链还需要经过像TD-SCDMA产业链的规模试验过程。 WiMax三大劣势 第一,从标准来讲WiMax技术是不能支持用户在移动过程中无缝切换。其速度只有50公里,而且如果高速移动,WiMAX达不到无缝切换的要求,跟3G的三个主流标准比,其性能相差是很远的。 第二,WiMAX严格意义讲不是一个移动通信系统的标准,还是一个无线城域网的技术。另外,我国政府也组织了相关专家对此做了充分分析与评估,得出的结论是类似的。 第三,WiMAX要到802.16m才能成为具有无缝切换功能的移动通信系统。WiMAX阵营把解决这个问题的希望寄托于未来的16m标准上,而16m的进展情况还存在不确定因素。

maxssen温控器使用说明?

温控开关使用注意的事情封闭式温控开关在使用密封式的温控开关时,要将金属盖面紧贴住被控制的设备的安装面,为了达到良好的感温效果,最好在感温的表面涂上导热硅脂或者是其他具有导热性能的介质。在安装温控开关的时候,要注意下手的轻重,假如将温控开关盖面的顶部压塌,或者导致其松动、变形,都会对它的性能和精密度造成影响。在使用过程中,温控开关的内部不能够深入液体,不能够使外壳出现裂纹,更加不能够随意改变开关外界端子的形状,避免影响了开关的电气可靠性。在开关的安装处,做好绝缘保护措施,防止因漏电发生用电事故。开放式温控开关在安装和使用开放式的温控开关时,不要触碰弹片以及感温部分,否则会导致保护器温度失准,接触不良而动作不正常。外界的风量和表面堆积的灰尘都会对温控开关的灵敏度产生影响,所以在安装的时候最好将触点向着背风的一面。温控开关应该在相对湿度小于90%的环境中工作,在温度为40℃且通风、干燥、没有腐蚀性气体的环境中存放。

百分倾囊跪求DJMAX2歌曲right now歌词!!!!

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big文件怎么转换为max

楼上的就是在胡扯,可懂什么叫BIP啊?BIP就是MAX的骨骼运动文件。BIP只能转成序列帧。不能转成MAX文件的。

printf("%d ", sizeof (struct date)+sizeof(max));帮我解释一下这个题的意思?

输出 结构体date 加 共用体别名为DATA占有内存的大小.

联想 MAHOBAY (英特尔 Ivy Bridge - H61 芯片组)能装铭瑄(MAXSUN) R7 240的显卡吗?

你好,联想 MAHOBAY主板带有PCI Express 3.0 16X接口 可以安装市面上主流的PCI-E显卡您的R7 240显卡可以安装的。希望以上信息可以帮到您!

3Dmax中提到的CG场景是什么意思?

CG = Computer Graphics电脑图形CG场景顾名思义就是以计算机技术做出来的场景d=dimension维度2d是平面的 电影没有立体感3d是立体的 看上去有立体感 3d电影用特殊方法拍摄 带上偏光镜看可以产生远近深度 使人身临其境

Maxi Priest&Shaggy的《That Girl》 歌词

歌曲名:That Girl歌手:Maxi Priest&Shaggy专辑:Man With The FunDavid Choi - That GirlOh~oh~oh~Oh, tonight I"m feeling fineI"m alone, just wasting timeNo Friday movie nightsOr romantic candle lightsI"m just having conversationsWith the thoughts in my headAll I hear are angels cryingOh, won"t they just sing insteadIt would be wrong for me to sayI don"t need that girl by my sideI don"t need that girl in my lifeI don"t want to talk it outOr hold her when she criesI don"t want to say she"s my kindI don"t want to say that she"s mineI don"t want to tell her thatI love her more than lifeMore than life, YeahLove her more than lifeYeah, yeah, yeahHonestly, this won"t doHow is she doing?I tell myself I"m feeling swellBut I know I"m such a foolI could take it as a new beginningBut you know I don"t feel that wayWho will take all this pain away?I know it"s wrong for me to sayI don"t need that girl by my sideI don"t need that girl in my lifeI don"t want to talk it outOr hold her when she criesI don"t want to say she"s my kindI don"t want to say that she"s mineI don"t want to tell her thatI love her more than lifeMore than life, YeahLove her more than lifeYeah, yeah, yeahTalk about a sinWas the day I walked into the other sideI would run back inI wouldn"t waste no timeI know it"s wrong for me to sayI don"t need that girl by my sideI don"t need that girl in my lifeI don"t want to talk it outOr hold her when she criesI don"t want to say she"s my kindI don"t want to say that she"s mineI don"t want to tell her thatI love her more than lifeMore than life, YeahLove her more than lifeYeah, yeah, yeahhttp://music.baidu.com/song/2641897

3dmax英文版中,放样命令的英文是什么?在哪?

3dmax命令中英文对照!http://hi.baidu.com/ziyiyuyu/blog/item/19d42d7b4b1587e52f73b31c.html

3DMAX,vray渲染器测试参数设置 还有出图的参数设置?要详细的。

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3dmax视口英文是什么啊?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup Layout——【恢复初始界面】 Show UI——【显示用户界面】 mand Panel——【命令面板】 Toolbars Panel——【浮动工具条】 Main Toolbar——【主工具条】 Tab Panel——【标签面板】 Track Bar——【轨迹条】 Lock UI Layout——【锁定用户界面】 Configure Paths——【设置路径】 Units Setup——【单位设置】 Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Plug-in Manager——【插件管理】 Preferences——【参数选择】 MAXscript——【MAX脚本】 New script——【新建脚本】 Open script——【打开脚本】 Run script——【运行脚本】 MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】 Macro Recorder——【宏记录器】 Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】 Help——【帮助】 User Referebce——【用户参考】 MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】 Tutorials——【教程】 Hotkey Map——【热键图】 Additional Help——【附加帮助】 3ds max on the Web——【3ds max网页】 Plug——【插件信息】 Authorize 3ds max——【授权】

请问在3D max 中什么叫采样?

采样VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Basic Package的软件包提供的功能特点 · 真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) · 平滑的反射和折射。(See: VRayMap) · 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) · 面阴影(柔和阴影)。 包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow) · 间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) · 运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur) · 摄像机景深效果。(See: DOF) · 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) · 散焦功能。(See: Caustics ) · G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点 除包含所有基本功能外,还包括下列功能: · 基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler) · 可重复使用光照贴图 (save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) · 可重复使用光子贴图 (save and load support)。(See: Caustics) · 带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) · 真正支持 HDRI贴图。 包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。 · 可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) · 能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material) · 基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering) · 不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) · 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统。 VRay的渲染参数 这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。VRay的控制参数分为下列部分: 1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿) 2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器 3. Indirect Illuminat ion (GI) / Advanced irradiance map parameters 间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数 4. Caustics散焦 5. Environment环境 6. Motion blur 运动模糊 7. QMC samplers QMC采样 8. G-buffer G-缓冲 9. Camera摄像机 10. System 系统 1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿) VRay采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。你可以选择Fixed rate采样器,Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。 Fixed rate 采样 这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。 Subdivs – 调节每个像素的采样数。 Rand – 当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效果。 Simple two-level 采样 一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。 Base subdivs – 决定每个像素的采样数目。 Fine subdivs – 决定用于高级采样的像素的采样数目。 Threshold – 所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较好的图像质量。 Multipass – 当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于 Threshold 值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。 注:该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。 Rand – 见前述。 Adaptive subdivision 采样 这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是VRay中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。 Min. rate – 控制每个像素的最少采样数馈8弥滴?时表示每个像素只有一个采样。 Max. rate – 控制每个像素中的最多采样数。 Threshold – 见前述。 Multipass – 见前述。 Rand – 见前述。 基于G-buffer 的抗锯齿 Object outline – 当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择Normals antialiasing 选项。 Normals – 当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在MAX的edit面板内的 Normals 选项中确定)。该值0.0对应0度,而1.0对应180度。 Z-value –当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在MAX的edit面板内的 Z-value 选项中确定)。 Material ID – 当该选项选中后,VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。 ___________________________________________ 注意: 采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明),Adaptive Subdivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用Fixed rate 或Simple two-level采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用Simple two-level采样。如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),Fixed rate采样将会获得比其他两种采样更好的效果。 基于G-buff er抗锯齿的不同选项可自由混合使用。 G-buffer抗锯齿与在Output channels通道中所选通道无关。 VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision). 这意味着当选用Fixed rate抗锯齿时,基于G-buffer的抗锯齿选项不会起作用。 VRay 总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。如果你需要根据某些G-buffer特性来进行抗锯齿处理,你必须选择Simple two-level or Adaptive subdivision 采样方式并且将Threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。 2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器 这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。 On – 打开或关闭景深特效。 Focal dist – 视点到所关注物体的距离。 Get from camera – 当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。当采用Target camera时,该距离是摄像机至其目标点的距离。当采用Free camera时,该距离是你所设定的摄像机的参数。 Shutter size – 快门大小采用world units。 较大的值产生较大的模糊。 Subdivs – 它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。 Filtering On – 打开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器。除了“Plate Match”过滤器外,VRay支持MAX的所有标准过滤器。 Size – 对应于过滤器的场景的值。 ___________________________________________ 注意: 当过滤器关闭时,VRay 将使用一个内部的1x1 像素的box filter。 3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数 VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。 直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。 光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。 On - 打开或关闭全局照明。 First diffuse bounce 首次漫反射 Multiplier – 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。 Direct computation params 直接计算参数 Direct computation – 采用直接光影追踪方式计算全局照明。 Subdivs – 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。 Irradiance map params 光照贴图参数 Irradiance map – 在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。 Show adaptive – 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。 Min rate – 该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。 注意:如果该值大于或等于0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。 Max rate – 该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。 Clr thresh – 当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。 Nrm thresh – 当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。 HSph. subdivs – 用于计算全局照明的半球空间采样数目。 Interp. samples – 存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。 Secondary bounces 二次反射 Multiplier – 光照贴图的二次反射增强器 (See First diffuse bounce Multiplier)。 None – 当选择该项时,VRay 将不进行光线的二次反射计算。 Subdivs – 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。 Depth – 该值决定间接光线反射数目。 Advanced irradiance map parameters (只有当Irradiance map 选中时有效) Interpolation type – 该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有 Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。 Don""t delete on render end – 当选择该项时, VRay会在完成场景渲染后,将光照贴图保存在内存中。否则,该光照贴图将会删除,所占内存会被释放。 注意:如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的渲染中使用它,那么该选项就特别有用。如要创建一个新的贴图,选择 Don""t delete on render end and Single frame. 在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件。 Single frame – 在这种情况下,VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算的光照贴图都被删除。 Multiframe incremental – 在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。 From file – 每个单独帧的光照贴图都是同一张图。渲染开始时,它从某个选定的文件中载入,任何此前的光照贴图都被删除。 Add to current map – 在这种情况下,VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像) Incremental add to current frame -在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像) ___________________________________________ 注意: VRay 没有单独设立的天光。天光可以通过设定环境背景颜色或在MAX的环境贴图对话框设定,或在VRay自己的环境对话框中进行设定。 4. Caustics散焦 作为一种先进的渲染系统,VRay支持散焦特效的渲染。为了产生这种效果,你的场景中必须有散焦光线发生器和散焦接受器。(关于如何使一个物体能够发生和接受散焦的方法见渲染参数中的Object settings and Lights settings部分,该部分的参数设定用于控制光子图的产生) ――光子图的解释可以在Terminology部分中找到。 On – 打开和关闭散焦。 Multiplier –该增效器控制散焦的强度。它是全局的并且应用于所有的产生散焦的光源。如果你需要对不同的光源使用不同的增效器,你需要使用局部光源设定。注意:对于使用了局部光源设定增效器的场景,该增效器会对场景中所有增效器的作用进行累积。 Search dist – 当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,该光影追踪器同时搜索撞击在该面周围面上的光子(search area)。该搜索区域实际上是一个以光子撞击点为中心的圆,它的半径等于Search dist 值。 Max photons – 当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,它同时计算其周围区域的光子数量,然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值。如果光子的数量超过了Max photons 值,VRay 将只采用排列在前的数量为Max photons 值的光子数目。 Don""t delete on render end –当该项选中时,VRay在完成场景渲染后将会保留光子图在内存中。否则,该光子图会被删除同时内存被释放。注意:如果你打算对某一特定场景的光子图只计算一次,并在今后的渲染再次使用它,那么该选项是特别有用的。 Mode 模式 New map – 当该选项选中时,将产生新的光子图。它会覆盖以前渲染产生的光子图。 Save to file – 如果你需要保存一个已经产生的光子图,点击该项将其保存为文件。 From file – 当你激活该选项时,VRay将不会计算光子图而是从已经存在的文件中调入。Browse 按钮用于指定文件。 5. Environment环境 VRay渲染器的环境选项是用来指定使用全局照明和反射以及折射时使用的环境颜色和环境贴图。如果你没有指定环境颜色和环境贴图,那么MAX的环境颜色和环境贴图将被采用。 Override MAX""s – 当该选项选中时,VRay 将使用指定的颜色和纹理贴图进行全局照明和反射折射计算。 Color – 指定背景颜色(天光)。 Multiplier – 颜色值的倍增器。 Texture – 选择用于背景的纹理贴图。 6. Motion blur 运动模糊 在运动模糊控制部分,你可以选择对场景和相应特征进行模糊的方法。VRay提供了两种方法。Monte Carlo motion blur 和 Analytic motion blur。 On – 打开和关闭运动模糊。 Duration (frames) – 对于当前帧进行运动模糊计算时,该值决定VRay进行模糊计算的帧数。(此时虚拟相机的快门是打开的) Low samples – 该值控制在进行全局照明计算时,VRay用于估计运动模糊所使用的时间采样数。 Geometry samples – 当对当前帧进行运动模糊时,该值决定VRay用于计算的几何采样数目。一个几何采样点是一个在某一特定时间内位于某一特定位置的面片。为了计算出运动模糊效果,VRay假定面片几个位置之间的运动是线性运动。(几何采样点) 当一个面片改变了其位置时,VRay 的几何采样点根据其持续时间(帧)值被设定是线性运动的。注意:VRay假定面片从一个位置移动到另一位置时,其顶点的运动是线性的。 Monte Carlo sampling Min samples – 每个像素采样点的最小时间采样数。增加该值会产生平滑的效果但会大量增加渲染时间。 Max samples – 该值决定每个像素采样点的最大时间采样数。 Threshold – 当相邻图像采样点的颜色偏差大于该偏差值时,VRay 将增加时间采样点数。Threshold 值设定越高,让VRay选取更多时间采样点的具有大的颜色偏差的像素点越少。这将导致采用较少的时间采样点并缩短渲染时间,但会在图像上产生更多的斑点。 Analytic sampling Material min samples – 该值决定每个面的最少材质采样点的数目。当使用强调细节的纹理贴图时,较低的值产生较多的斑点。 Material max samples – 该值决定每个面的最多材质采样点的数目。 Material threshold – 见前述。 7. QMC samplers QMC采样 Lock to pixels – 该选项控制VRay类似于随机发生器的引擎。在渲染过程中,VRay使用小的随机值来产生较好的视觉效果。如果该选项被选中,VRay将生成根据被渲染的像素来确定的值。在这种情况下,同一帧的两次渲染将会产生相同的结果,这样在动画渲染中能够避免画面闪烁。然而,如果你关闭该选项,那么同一帧的两次渲染将会有少许不同,此时,如果subdivs值不够大的话,将会出现闪烁。因为对于同一帧所生成的qmc值同那些其他帧生成的值完全不同。 Adaptation – 该部分的参数设定与VRay所计算出来的当前值如何适应它的Quasi Monte Caro采样引擎有关。 To result multiplier –该值表示VRay对某个采样点所使用的 增效器的优化级别。例如,对一个深色物体的间接照明所起的作用比对一个浅色物体的间接照明所起的作用要小得多。它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值为1.0时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项),而该选项的值为0.0时表示关闭该优化选项。 To sample difference – 该值表示VRay所使用的优化级别,它基于针对采样点之间的差异所做的计算值。例如,如果采样点之间的差异足够小,那么VRay会决定此处不需增加采样点。它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值为1.0时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项),而该选项的值为0.0时表示关闭该优化选项。 Difference threshold – 该值让你决定采样点差异的临界值。如果你使用了采样点差异值优化,那么VRay将比较采样点之间的差异来决定是否增加更多的采样点。较小的值需要较多的渲染时间。注意:当To sample difference 值设定为0.0时,该设定无效。 8. G-buffer G-缓冲 VRay 支持G-buffer的下列通道: Z-value, Unclamped color, Normal, Material ID, Material color, Material transparency, Object velocity, Node ID, Render ID. 这些可以使用的通道位于Output channels 下拉菜单中并可通过使用鼠标选定。 Z-value – 该通道提供一种缓冲深度。 Unclamped color – 该通道提供一种用于存储非限定颜色的缓冲。当你要生成一种HDRI图像时,该选项特别有用。 Normal – 该通道提供一种用于存储法线向量值的缓冲。 Material ID – 该通道提供一种能够存储材质编号的缓冲。 Material color – 该通道由材质的颜色填充。该材质的颜色被列入计算就象假设场景中没有透明材质。(所有材质的透明特性都被忽略) Material transparency – 该通道提供一种alpha buffer。VRay将每个像素的透明度存储在该通道内。 Object velocity –VRay将每个像素中物体转换速率存储在该通道中。它能够提供各种快速渲染特效,包括快速运动模糊等。 Node ID – 该通道提供一种Node ID(节点编号)缓冲。这种Node ID能够通过MAX的物体特性进行单个物体分别设定(不需要对不同物体的不同ID进行区分)。在场景中选中物体并单击鼠标右键选择物体属性,在General标签栏中选中G-buffer部分,改变Object Channel值(这就是该物体的Node ID。)。 Render ID – 该通道提供一种Render ID 缓冲。Render ID 是一种独特的整数由VRay设定给场景中的每一个物体。你不能改变这些物体的Render IDs ,因为它们是在软件内部产生的。VRay保证所有物体的Render Ids都是唯一的并且不变的(一旦被设定,直到渲染完成之前所有物体的ID都不能被改变)。 注意:因为所有的G-buffer值都存储在每个像素中,而VRay通常会提取每个像素的几种图像采样,所以对于VRay来说选择采用一种合适的方法来决定采用何种采样值写入G-buffer是非常重要的。通常对于每个采样点,VRay会选择最*近像素中心的采样点的值。 9. Camera摄像机 VRay中的摄像机通常用来定义场景中产生的光影,它主要体现出场景如何显示在显示屏上。VRay支持下列几种类型的摄像机: Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box and Fish eye. 它还支持Orthographic视图。 Override FOV – 该设定让你能够忽略MAX的 FOV 视场角 (仅仅是方便而以)。 FOV – 此处你可以指定视场角度(当Override FOV 被选中并且当前摄像机支持FOV视场角度)。 Height – 此处你可以指定Cylindrical (ortho) 类型摄像机的高度。 注意:只有当你选用了Cylindrical (ortho)类型的摄像机时才会有效。 Auto-fit – 该设定用于控制鱼眼摄像机的自动适配功能。当Auto-fit 打开时,VRay将自动计算Dist 值,这样渲染出来的图像将会与该图像的尺寸在水平方向上适配。 Dist – 该设定只适用于Fish-eye 摄像机。Fish-eye 摄像机模仿一种标准摄像机对准一个直径为1.0的能将场景反射到摄像机镜头的完全反射球体上的情形。Dist 值用于从摄像机到该球体的距离进行扭曲(即该球体能够被摄像机捕获的部分有多少)。注意:Auto-fit 选项被选中时该功能无效。 Curve – 该设定仅用于Fish-eye摄像机。该设定决定图像的扭曲方式。当该值为1.0时对应一个真实世界的Fish-eye 摄像机。当该值向0.0*近时图像的扭曲会增加。当该值向2.0*近时图像的扭曲会减少。注意:实际上该值控制光影通过摄像机虚拟球的反射角度。 Type – 通过该下拉菜单你可以选择摄像机的类型。可用的类型有Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box, Fish eye. Standard – 这是一种标准针孔照相机。图中红色的弧线表示FOV 角度。 Spherical – 这是一种球面摄像机,它的摄像机镜头是球面的。图中红色的弧线表示FOV 角度。 Cylindrical (point) – 这种类型的摄像机所看到的光影都是从一个共同点即圆柱体的中心发出的。图中红色的弧线表示FOV 角度。注意:在垂直方向上,该摄像机起到一种针孔摄像机的作用,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。 Cylindrical (ortho) – 这类摄像机所看到的所有光影都是平行发射的。注意:在垂直方向上该摄像机看到的相当于正视图,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。 Box – 这种摄像机只是简单的把6台标准摄像机放置在一个立方体的六个面上。这种摄像机对于生成一种立方体贴图的环境贴图十分有用。它对生成全局照明也非常有用。只需采用这种摄像机生成一种光照贴图并将其保存为文件,你可以再次使用它,此时标准摄像机可以放置在场景中的任何方向上。 Fish eye – 这种特殊类型的摄像机在捕捉场景时,就象一台针孔摄像机对准一个完全反射的球体,该球体能够将场景完全反射到摄像机的镜头中。你可以使用 Dist/FOV 设置来控制该球体的那部分能够被摄像机捕获。图中红色的弧线表示相应的FOV视角。注意:该球体的半径值永远是1.0。 10. System 系统 在这里你可以控制VRay的各种参数。它们分为如下部分: Raycaster parameters 在这里你可以控制VRay的二元空间划分树的各种参数。(BSP) 好别扭的名称! Max tree depth - 二元空间划分树的最大深度。 Min leaf size – 叶片绑定框的最小尺寸。小于该值将不会进行进一步细分。 Face/level coef – 控制一个叶片中三角面最大的数量。 Render region division 在这里你可以控制VRay的渲染块(bucket)的各种参数。渲染块是Vrayd 分布式渲染的基本组成部分。渲染块是当前所渲染帧中的一个矩形框,它是独立于其它渲染块进行渲染的。渲染块能够被送到局域网中空闲的机器上进行渲染计算处理或者分配给不同的CPU计算(装配了多CPU的机器)。因为一个渲染块只能由一个CPU进行计算,每一帧划分为太多的渲染块会导致无法充分利用计算资源。(某些CPU总是处于空闲状态)。每一帧划分┨嗟匿秩究榛峤档弯秩舅俣龋蛭恳桓鲣秩究槎夹枰恍《卧ご硎奔洌ㄤ秩究榈纳柚茫绱涞鹊龋? X – 以像素为单位来决定最大渲染块的宽度(在选择了Region W/H 的情况下) 或者水平方向上的区块数量(在选择了Region Count 的情况下)。 Y – 以像素为单位来决定最小渲染块的宽度(在选择了Region W/H 的情况下) 或者垂直方向上的区块数量(在选择了Region Count 的情况下)。 Region sequence – 决定渲染区域的排列顺序。 Reverse sequence – 反相the Region sequence 顺序。 注意:当 Image Sampler 被设定为采用Adaptive Sampler 时,渲染块的尺寸将被圆整到最接近的整数,通常是2。 Distributed rendering Distributed rendering – 该选项决定VRay是否采用分布式渲染。 Settings... – 该按钮打开VRay Networking settings 对话框。 VRay Networking settings 网络设置分为: Manager Settings和System Settings两个部分。 Manager SettingsSearch –点击该按钮,VRay将在网络上搜索已经准备好进行分布式渲染的服务器。它需要几秒中的时间来搜索网络。所有搜索到的服务器都将在列

用3DS MAX4.0制作文字的爆炸效果

当今社会,无论什么产品都离不开广告,而要制作广告又离不开文字特效。所以文字特效及动画是目前广告制作不可缺少的元素。3DS MAX4.0在制作电脑动画方面有很强大的功能,本例使用3DS MAX4.0中的Bomb功能实现文字的爆炸效果,通过调整动画参数使两字相继爆炸。运行环境:Windows2000、3DS MAX4.0。1、 重置系统单击File → Reset重置系统。2 、生成文字选择Create→Shapes→Text命令,设置字体为隶书,在Text文本框中输入“爆”,字体大小设为100.0(如图1)。单击Front视图即可得到文字Text01。单击工具栏上Select and move按钮,按F12键打开坐标输入窗,设置绝对坐标(-60,0,0)。以同样的参数制作Text02“炸”,设置坐标(60,0,0)。3、文字倒角复选Text01和Text02。进入Modify面板。在Modifier list下拉式列表中选择bevel修改器,设置参数如图2所示。4、调整观察角度选择Create→Cameras→Target命令建立一架目的摄像机Camera01。精确定位Camera01坐标(0,-350,80)和Camera01.target坐标(0,0,0)。此时得到的Camera01视图如图3所示。5、加入爆炸效果选择Create→Space warps命令,选中下拉式菜单中的Geometric→deformable项。单击Bomb按钮,在Top 视图中央创建Bomb01,同样再创建Bomb02。选中Bomb01,单击工具栏Align按钮,回Top视图选中Text01,在弹出的Align selection对话框中勾选X Position、Y Position和Z Position。此时Bomb01与 Text01中心对齐。如图4用同样的方法对齐Bomb02和Text02。确认选中Bomb01,进入Modify面板,将Strength设为0.5,Spin设为2,Falloff设为50,Max值设为3,Gravity值设为0,Chaos值设为1,Detonation值设为20,Seed值设为1(如图5)。同样修改Bomb02参数:Strength设为0.5,Spin设为4,Falloff设为60;Max值为2,Gravity值设为0,Chaos值设为2,Detonation值设为40,Seed值设为15。单击工具栏上的Bind to space warp按钮,在Text01上按下鼠标左键并拖动到Bomb01上,此时Bomb01高亮度显示,完成链接。同样链接Text02和Bomb02。6、编辑材质单击工具栏上的Material editor按钮进入材质编辑器,选中第1个样本球,设置Diffuse颜色:R=90,G=225,B=150。自发光系数设为40,高光度设为50,粗糙度为25,设置好后把材质赋予“爆炸”两字,如想把字做得好看些,可另加上一些贴图(如图6)。7、生成动画单击Rendering→Render,在弹出的对话框中选中Active time项。单击Files按钮设置渲染动画输出路径和文件名。单击Render按钮生成动画。图7为第29帧的场景。

为什么3dmax渲染出来的图是马赛克

抗锯齿没打开

3dmax 中圆滑快捷键是什么

快捷键是可以自己来设置的,在poly(多边形)建模时,无非就是给个meshsmooth(网格平滑)或者在修改里给个use NURMS subdivision(NURMS 细分)。 设置快捷键方法:在3D界面上点击customize(自定义)——customize user interface(自定义用户界面)——把group(组)后的main uI(主UI)改为editable poly(可编辑多边形)——在下拉菜单中找到meshsmooth(网格平滑)——点击至蓝色——在后面hotkey(热键)中输入想要的快捷键,并指定。在poly编辑中,按快捷键就ok了。对了别忘了在3d界面,“捕捉”前面的框框要选中,橙黄色。

怎样用GlobalMapper导出可以被3dmax识别的三维图?

SELECTION MODIFIERS 选择修改器MESH SELECT 网格选择POLY SELECT 多边形选择PATCH SELECT 面片选择SPLINE SELECT 样条线选择FFD SELECT FFD选择SELECT BY CHANNEL 按通道选择SURFACE SELECT(NSURF SEL) NURBS 曲面选择PATCH/SPLINE EDITING 面片/样条线编辑EDIT PATCH 编辑面片EDIT SPLINE 编辑样条线CROSS SECTION 横截面SURFACE 曲面DELETE PATCH 删除面片DELETE SPLINE 删除样条线LATHE 车削NORMALIZE SPLINE 规格化样条线FILLET/CHAMFER 圆角/切角TRIM/EXTEND 修剪/延伸RENDERABLE SPLINE 可渲染样条线SWEEP 扫描MESH EDITING 网格编辑DELETE MESH 删除网格EDIT MESH 编辑网格EDIT POLY 编辑多边形EXTRUDE 挤出FACE EXTRUDE 面挤出NORMAL 法线SMOOTH 平滑BEVEL 倒角BEVEL PROFILE 倒角剖面TESSELLATE 细化STL CHECK STL检查CAP HOLES 补洞VERTEXPAINT 顶点绘制OPTIMIZE 优化MULTIRES 多分辨率VERTEX WELD 顶点焊接SYMMETRY 对称EDIT NORMALS 编辑法线EDITABLE POLY 可编辑多边形EDIT GEOMETRY 编辑几何体SUBDIVISION SURFACE 细分曲面SUBDIVISION DISPLACEMENT 细分置换PAINT DEFORMATION 绘制变形CONVERSION 转化TURN TO POLY 转换为多边形TURN TO PATCH 转换为面片TURN TO MESH 转换为网格ANIMATION MODIFIERS 动画EDIT ENVELOPE 编辑封套WEIGHT PROPERTIES 权重属性MIRROR PARAMETERS 镜像参数DISPLAY 显示ADVANCED PARAMETERS 高级参数GIZMO 变形器MORPHER 变形器CHANNEL COLOR LEGEND 通道颜色图例GLOBAL PARAMETERS 全局参数CHANNEL LIST 通道列表CHANNEL PARAMETERS 通道参数ADVANCED PARAMETERS 高级参数FLEX 柔体PARAMETERS 参数SIMPLE SOFT BODIES 简章软体WEIGHTS AND PAINTING 权重和绘制FORCES AND DEFLECTORS 力和导向器ADVANCED PARAMETERS 高级参数ADVANCED SPRINGS 高级弹力线MELT 融化LINKED XFORM 链接变换PATCH DEFORM 面片变形PATH DEFORM 路径变形SURF DEFORM 曲面变形PATCH DEFORM(WSM) 面片变形(WSM)PATH DEFORM(WSM) 路径变形(WSM)SURF DEFORM(WSM) 曲面变形(WSM)SKIN MORPH 蒙皮变形SKIN WRAP 蒙皮包裹SKIN WRAP PATCH 蒙皮包裹面片SPLINE IK CONTROL 样条线IK控制ATTRIBUTE HOLDER 属性承载器UV COORDINATES MODIFIERS UV坐标修改器UVW MAP UVW贴图UNWRAP UVW 展开UVWUVW XFORM UVW变换MAPSCALER(WSM) 贴图缩放器(WSM)MAPSCALER 贴图缩放器(OSM)CAMERA MAP 摄影机贴图CAMERA MAP(WSM)摄影机贴图(WSM)SURFACE MAPPER(WSM) 曲面贴图(WSM)PROJECTION 投影UVW MAPPING ADD UVW贴图添加UVW MAPPING CLEAR UVW贴图清除CACHE TOOLS 缓存工具POINT CACHE 点缓存POINT CACHE(WSM) 点缓存(WSM)SUBDIVISION SURFACES 细分曲面TURBOSMOOTH 涡轮平滑MESHSMOOTH 网格平滑HSDS MODIFIER HSDS修改器FREE FORM DEFORMATIONS 自由形式变形FFD MODIFIERS FFD修改FFD BOX/CYLINDER FFD长方形/圆柱体PARAMETRIC MODIFIERS 参数化修改器BEND 弯曲TAPER 锥化TWIST 扭曲NOISE 噪波STRETCH 拉伸SQUEEZE 挤压PUSH 推力RELAX 松弛RIPPLE 涟漪WAVE 波浪SKEW 倾斜ALICE 切片SPHERIFY 球形化AFFECT REGION 影响区域LATTICE 晶格MIRROR 镜像DISPLACE 置换XFORM 变换SUBSTITUTE 替换PRESERVE 保留SHELL 壳SURFACE 曲面MATERIAL 材质MATERIAL BY ELEMENT 按元素分配材质DISP APPROX 置换近似DISPLACE MESH(WSM) 置换网格(WSM)DISPLACE NURBS(WSM) 置换网格(WSM)RADIOSITY MODIFIERS 沟通传递修改器SUBDIVIDE(WSM) 细分(WSM)SUBDIVIDE 细分

3Dmax英文版中曲面的命令是什么啊?

降燥

在3dsMax2014中使用NURMS细分在哪里啊?

在3dsMax2014中使用NURMS细分在:编辑多边形里。DS MAX是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案,3ds max4是其具有显著提高的最新版本。将广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏开发领域。至今3dsmax获得过65个以上的业界奖项,而3ds max4将继承以往的成绩并加入新的角色动画IK体系,为下一代游戏设计提供交互图形界面。3ds max4是业界应用最广的建模平台并集成了新的子层面细分(subdivision)表面和多边形几何建模,还包括新的集成动态着色(ActiveShade)及元素渲染(Render Elements)功能的渲染工具。同时3ds max4提供了与高级渲染器的连接,比如mental ray和Renderman,来产生更好渲染效果 如全景照亮,聚焦及分布式渲染。

3DMAX 2016 VRAY渲染器中的图像采样器(抗锯齿)

Image Sampler (Antialiasing):图形采样器(抗锯齿)。在VR渲染器中,图像采样器的概念是指采样和过滤的一种算法,并产生最终的像素数组来完成图形的渲染。VR提供了几种不同的采样算法,尽管会增加渲染时间,但是所有的采样器都支持max标准的抗锯齿过滤算法。你可以在Fixed rate sampler(固定比率采样器)、Adaptive QMC sampler(自适应QMC采样器)和Adaptive subdivision(自适应细分采样器)中根据需要选择一种使用。

在3dsMax2014中使用NURMS细分在哪里啊?

在3dsMax2014中使用NURMS细分在:编辑多边形里。DS MAX是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案,3ds max4是其具有显著提高的最新版本。将广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏开发领域。至今3dsmax获得过65个以上的业界奖项,而3ds max4将继承以往的成绩并加入新的角色动画IK体系,为下一代游戏设计提供交互图形界面。3ds max4是业界应用最广的建模平台并集成了新的子层面细分(subdivision)表面和多边形几何建模,还包括新的集成动态着色(ActiveShade)及元素渲染(Render Elements)功能的渲染工具。同时3ds max4提供了与高级渲染器的连接,比如mental ray和Renderman,来产生更好渲染效果 如全景照亮,聚焦及分布式渲染。

语法分析Next week, Max is going on a business trip

be doing...也是将来时的一个表现方式MAX下星期将会出工差.

MAX&CO.和 MO&Co.什么关系?后者是山寨吗?

mo&co属于傍名牌Max&co,品牌名称刻意模仿意大利maxmara的子线品牌max&co,然后把注册地设于法国,编一段海外品牌发展故事,实际就是一个中国人做的广州品牌而已,也是靠傍名牌发迹的,只不过在国产所有的傍名牌里还算比较成功的,价格有些虚高

Maxi Priest的《Human Cry》 歌词

歌曲名:Human Cry歌手:Maxi Priest专辑:Man With The FunSkye Sweetnam - HumanYou know what Simon saysHe tells you what to doWhat if he told you toTake off all your clothesAnd dance in your birthday suitSure, it"s the latest crazeWe all get influencedThe little secret they don"t want you to knowNo noWe"re only humanSeperated by our thoughtsSo hang on to themOr you"ll find you might get caughtCaught up in the...Hey, monkey see and monkey doMust I get brainwashedBy what"s surrounding youDidn"t you know thatEvery little thing"s contagiousOh yes, every little thing"s contagiousIt"s when you watch TVIn everything you seeThe virus seeping throughAnd you start to wantWhat they tell you you should wantIt"s in the air you breatheIt"s hidden up their sleevesThey"re even marketingwhat I say right nowWatch outWe"re only humanSeperated by our thoughtsSo hang on to themOr you"ll find you might get caughtCaught up in the...Hey, monkey see and monkey doMust I get brainwashedBy what"s surrounding youDidn"t you know thatEvery little thing"s contagiousOh yes, every little thing"s contagiousNa na na na na na naWe"re only human separatedNa na na na na na naWe"re only human separatedOnly human separatedCaught up in the...Hey, monkey see and monkey doMust I get brainwashedBy what"s surrounding youDidn"t you know thatEvery little thing"s contagiousOh yes, every little thing"s contagiousHey, monkey see and monkey doMust I get brainwashedBy what"s surrounding youDidn"t you know thatEvery little thing"s contagiousOh yes, every little thing"s contagioushttp://music.baidu.com/song/2641966

用RENDERKIT 在3DMAX下的MENTALRAY渲染器进行渲染是出现如下错误,请教高手怎么解决- -?

没什么问题 你把 材质弄正确就没事了! 你那个应该是某个材质路径问题! 具体这里 说不清楚啊!

3dmax中的shader功能是什么

自带

3dmax中的shader作用是啥

shader便是专业用于3D渲染3d图纸形的一种技 术,根据shader,编程设计工作人员能够 自身撰写独立显卡3D渲染界面的优化算法,使界面更好看、更真实。两年前并没有shader这个东西,因此那时的独立显卡,也不 适用shader,而只适用固定不动管道3D渲染,游戏画面都没有如今的酷。  shader又分二种,一种是端点shader(3d图纸形全是由一个一个三角形组 成的,端点shader便是测算端点部位,并为中后期清晰度3D渲染做准备的),另一种是清晰度shader,清晰度shader说白了,便是以清晰度为企业,测算光 照、色调的一系列优化算法。Shader Model(在3d图纸形行业常被通称SM)便是“提升3D渲染模块方式”。实际上,Shader(着色器)是一段可以对于三维目标开展实际操作、并被GPU所实行的程序流程。根据这种程序流程,程序猿就可以得到绝大多数要想的3d图纸形实际效果。在一个三维情景中,一般包括好几个Shader。这种Shader含有的承担对三维目标表层开展解决,有的承担对三维目标的纹路开展解决。早在微软公司公布DirectX 8时,Shader Model的定义就发生在这其中了,并依据实际操作目标的不一样被分成对端点开展各种各样实际操作的Vertex Shader(端点3D渲染模块)和对清晰度开展各种各样实际操作的Pixel Shader(清晰度3D渲染模块)。

求解用ninja ripper截完模型导入max为什么是这样的? 贴图问题还是电脑问题?跪求解答TT

确实是没贴图,ninja ripper的话贴图应该跟提取出来的文件放在一块,是.dds为后缀的在max里用材质编辑器(没记错的话应该是叫这个),把贴图放上去就好了,本身贴图就是定好位的,放上去就行了求解用ninja ripper截完模型导入max为什么是这样的? 贴图问题还是电脑问题?跪求解答TT

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ninja ripper抓取出来的模型没有UV数据,你会发现UV坐标都不正常,贴图直接贴上去是没用的,UV有的整,建议换别的抓取工具

3dmax怎样设置VARY灯光

http://wenku.baidu.com/view/7a04f5bd960590c69ec3762c.html这里有你可以去看看

3dmax vary 渲染怎么实时渲染4k

1.打开3DMAX软件后,选取vary渲染器。 2.选取vary渲染器后,点击输出像素设置。 3.点击输出像素设置,点击图像采样抗锯齿设置。 4.最后点击渲染细分设置相关数值即可。

3DMAX界面加了VARY灯光却不亮是为什么啊?

打光和相机一样你要调它的位置,还有就是有些参数给低的灯光表现就出不来,你调下角度然后把参数调高一点再看看。

3DMAX软件中,VRAY怎么设置?

1、打开软件,如下图所示,同时保证已经安装了Vray渲染器插件,2、在创建->几何->标准基本体,创建场景如下图所示。3、选择菜单栏的【渲染设置】,弹出窗口->【公用】->【指定渲染器】->【产品级】->【...】。4、步骤3后弹出【选择渲染器】窗口,如下图所示,选择【V-RayAdv...】->【确定】。5、为场景添加Vray灯光,如下图所示,6、选中下图所示的透视窗口,然后点击菜单栏最后一个渲染图标。7、步骤6后,进行了渲染,渲染窗口如下图所示。8、调整VR_间接照明。快捷键F10,在渲染设置窗口下选择【VR_间接照明】->开启间接照明->设置首次反弹和二次反弹的参数如下图所示。9、步骤8后,设置背景颜色是白色参考经验如下。重复步骤6,进行渲染,效果如下图。

怎么知道3DMAX2009是否装了Vary渲染器?

按F10,在渲染设置面板里,依次点击公用----------指定渲染器----------在产品级的最右边点击有三个点的按钮,在打开的选择渲染器面板查看有没有vray渲染器。有就是已经安装上了。若要指定vray渲染器,选择vray渲染器,点击确定。这样vray渲染器就被指定为当前的渲染器。点击最下面的保存为默认设置,在弹出的面板选择确定,即可使以后每次打开max软件默认都是使用vray渲染器。一. VRay渲染器是由chaosgroup和asgvis公司出品,中国由曼恒公司负责推广的一款高质量渲染软件。二. 简介VRay是目前业界最受欢迎的渲染引擎。基于V-Ray 内核开发的有VRay for3ds max、Maya、Sketchup、Rhino等诸多版本,为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。除此之外,VRay也可以提供单独的渲染程序,方便使用者渲染各种图片。 VRay渲染器提供了一种特殊的材质--VrayMtl。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,反射和折射参数调节更方便。使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。三. 关于版本VRay渲染器具有3种版本,分别是Basic Package版本、Advanced Package版本和Demo版本。Basic Package版:提供了基本的功能,价格比较低,适合学生和艺术爱好者使用。Advanced Package版:除具有Basic Package版本所有功能外,还包含几种特殊功能,适合专业人员使用。Demo版:为演示版本,提供完整的功能,但是会在渲染的图像上添加水印。四. 功能组成VRay渲染器由7个部分的功能组成,分别是:VRay渲染器、VRay对象、VRay灯光、VRay摄影机、VRay材质贴图、VRay大气特效和VRay置换修改器。五.折叠渲染特色VRay渲染器的最大特点是较好地平衡了渲染品质与计算速度,VRay提供了多种GI方式,这样在选择渲染方案时就比较灵活。既可以选择快速高效的渲染方案,也可以选择高品质的渲染方案。

Gopro最新出的max grip和fusion grip有什么区别?

GoPro Fusion 正式亮相美国消费电子大展(CES),卓越功能和表现已经获得业界认可并荣膺2018 CES 数码影像类创新大奖!全景相机再也不只属于专业的技术人。

求3Dmax注册机 申请号:J6CZ UEL7 LAUX LNLT FGPC

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MySQL报错,改了max_allowed_packet后总重置,需要经常重启MySQL

有两种方法,一种方法使用mysql的check table和repair table 的sql语句,另一种方法是使用MySQL提供的多个myisamchk, isamchk数据检测恢复工具。前者使用起来比较简便。推荐使用。1. check table 和 repair table登陆mysql 终端:mysql -uxxxxx -p dbnamecheck table tabTest;如果出现的结果说Status是OK,则不用修复,如果有Error,可以用:repair table tabTest;进行修复,修复之后可以在用check table命令来进行检查。在新版本的phpMyAdmin里面也可以使用check/repair的功能。2. myisamchk, isamchk其中myisamchk适用于MYISAM类型的数据表,而isamchk适用于ISAM类型的数据表。这两条命令的主要参数相同,一般新的系统都使用MYISAM作为缺省的数据表类型,这里以myisamchk为例子进行说明。当发现某个数据表出现问题时可以使用:myisamchk tablename.MYI进行检测,如果需要修复的话,可以使用:myisamchk -of tablename.MYI关于myisamchk的详细参数说明,可以参见它的使用帮助。需要注意的时在进行修改时必须确保MySQL服务器没有访问这个数据表,保险的情况下是最好在进行检测时把MySQL服务器Shutdown掉。-----------------------------另外可以把下面的命令放在你的rc.local里面启动MySQL服务器前:[ -x /tmp/mysql.sock ] && /pathtochk/myisamchk -of /DATA_DIR/*/*.MYI其中的/tmp/mysql.sock是MySQL监听的Sock文件位置,对于使用RPM安装的用户应该是/var/lib/mysql/mysql.sock,对于使用源码安装则是/tmp/mysql.sock可以根据自己的实际情况进行变更,而pathtochk则是myisamchk所在的位置,DATA_DIR是你的MySQL数据库存放的位置。需要注意的时,如果你打算把这条命令放在你的rc.local里面,必须确认在执行这条指令时MySQL服务器必须没有启动!检测修复所有数据库(表)

求onyx公司的Tree Professional软件下载地址,或者3Dmax插件大全的下载地址

《OnyxTree professional 6》http://www.smzy.com/Soft/smzy022142.html

【三维CG高手请进】zbrush中z球TOPOLOGY、3ds MAX插件wrapit、topogun、3d coat哪个拓扑功能最好用?

哪个用着爽用哪个。我用的topogun,挺顺手的,

腾讯视频怎么投imaxenhanced

1、首先打开腾讯视频app,在播放页面点击投屏图标。2、其次会自动搜索到附近可连接的设备。3、最后再点击imaxenhanced进行投屏即可。

什么是IMAX ENHANCED?为什么我们需要他?

enhanced意旨增强

imax enhanced是什么意思

IMAX Enhanced是IMAX与DTS联合打造的家庭影院解决方案。带有IMAX Enhanced标识的产品,拥有色彩鲜活、对比度更高、超大画幅、清晰度更佳的惊艳画质,以及令人身临奇境的强大音效。相信大家对于IMAX与DTS两家公司都不陌生,两者皆是拥有行业领先的音视频解决方案商。而两者联手的IMAX Enhanced 更是旨在从画质、音效、画幅、内容四个方面入手,将 IMAX 电影院般的体验带到终端用户的家庭中。所有标记为IMAX Enhanced的内容都将在IMAX摄影机上拍摄,或者是经过IMAX专有的图像增强处理(IMAX DMR)。IMAX DMR使用复杂的算法,旨在消除多余的颗粒感和噪点,同时又不会降低或改变原本的摄影艺术意图最终呈现高品质、最清晰的图像。支持以扩展宽高比的IMAX模式观看所选影片,扩充用户视野。大家在家里看电影、电视的时候,你绝大部分看到的都是上下两个大的黑边,这是由于我们的电视的比例是16:9。

请问怎么才能把3DMAX文件导入UDK里面?

可以的啊,只要装好UDK自带的插件到你的MAX里(找到UDK安装目录 Binaries文件夹里的AcotrX文件夹。这个文件夹里面有很多MAX和MAYA的角色模型导出插件,找到对应的版本,把里面的文件复制到MAX安装目录下的plugins文件夹中。然后打开MAX点击那个铁锤面板,点击More...选择ActorX再OK即可。),然后可以在MAX里做好模型甚至骨骼动画都可以到UDK中,完成属于您自己的游戏!

U3D、3DMAX、UDK、AE、FLASH、PS是什么

U3D-- Unity3D是由UnityTechnologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。3DMAX--3DStudioMax,常简称为3dMax或3dsMAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。UDK-- 是Epic公司在2009年宣布对外发布虚幻第三代(UnrealEngine3虚幻引擎3)引擎的免费版本。AE-- AfterEffects简称AE,是Adobe公司推出的一款图形视频处理软件,适用于从事设计和视频特技的机构,包括电视台、动画制作公司、个人后期制作工作室以及多媒体工作室。FLASH-- Flash是由macromedia公司推出的交互式矢量图和Web动画的标准,现由Adobe公司收购。很多网页小游戏由它做的.PS--这个应该不用说了,最常用而强大的修图软件(图形制作工具)

max最喜欢的歌

max最喜欢的歌是Running Up That Hill。这首歌在《怪奇物语》中,并没有被设置为简单的BGM(背景音乐),而是与剧中人物Max Mayfield的成长突破做了呼应,与剧情相辅相成。在第一集中,Max就曾带着耳机听着《Running Up That Hill》走进高中,这为后来Max的蜕变做了铺垫。在循环播放数次之后,Max从凯特·布什的歌声中获取了巨大的力量,最终挣扎摆脱了恶魔的束缚。《Running Up That Hill》的突然爆火,让凯特·布什重新进入了人们的视野之中。这位七十年代末出道、对世界流行音乐史带来巨大影响的女性音乐人如今过着隐居生活。这次《Running Up That Hill》时隔37年重新登上榜单的事件,让隐退多年的凯特·布什发布声明表示感谢:“这首歌正被热爱这个电视剧的年轻歌迷赋予了全新的生命,我也喜欢它!”《怪奇物语》电视剧简介:《怪奇物语》(Stranger Things),是美国NETFLIX公司制作一部的主打科幻惊悚的美剧。该剧由年轻的类型片电影制作人Matt Duffer和Russ Duffer编剧并执导,由Shawn Levy担任执行制作人,薇诺娜·瑞德,大卫·哈伯,菲恩·伍法德,米莉·波比·布朗等人主演。故事设定在上世纪80年代,印第安纳州霍金斯小镇上的一个男孩神秘失踪,他的朋友、家人以及当地的警察开始寻找答案,随着拥有超能力的女孩Eleven的出现,一个关于秘密实验和超自然力量的神秘事件被逐渐揭开。

怪奇物语max第几集漂浮

6集。《怪奇物语》是一部的主打科幻惊悚的美剧,在6集中,异世界通道打开,怪物漂浮在水面。《怪奇物语》(StrangerThings),是美国NETFLIX公司制作一部的主打科幻惊悚的美剧。该剧由年轻的类型片电影制作人MattDuffer和RussDuffer编剧并执导,由ShawnLevy担任执行制作人,薇诺娜·瑞德,大卫·哈伯,菲恩·伍法德,米莉·波比·布朗等人主演。

maxmara大衣36码是多大

maxmara大衣36码是XS的尺码,MaxMara是一个意大利品牌,始于1951年,创办人ArchilleMaramotti推出第一个时装系列以一件骆驼色大衣、一套粉红色套装开始。MaxMara集团旗下其实有8个品牌,包括Sportmax,Max&Co,Pennyblack,Iblues,Marella,MarinaRinaldi,WeekendMaxmara和主线MaxMara。maxmara大衣是非常高短的品牌,很多人都比较青睐的品牌,那么maxmara大衣36码是多大呢?接下来跟着她时代的小编一起来详细了解一下,感兴趣是伙伴快来看一下吧。maxmara是什么牌子MaxMara是一个意大利品牌,始于1951年,创办人ArchilleMaramotti推出第一个时装系列以一件骆驼色大衣、一套粉红色套装开始。MaxMara集团的业务从此走向灿烂的时装大道,并以50多年的创意及理想,成功建立了今日的时装王国。扩展资料:MaxMar的101801这款大衣最早于1981年推出,是MaxMara到目前为止最经典的款式,堪称经典中的经典。这款大衣永久不打折。它的待遇只有一种:卖断货!“101801”大衣设计手稿官方数据显示,从1981年“101801系列”推出起,30多年间,这款大衣大概卖出了13.5万件。MaxMara曾做过“101801”经典大衣特别企划,她们邀请了6对母女,共12位意大利女性来共同演绎这款大衣,这个项目的名字就叫《母亲与女儿》(MotherandDaughter),所有照片由摄影师AlbertoZanetti拍摄。MaxMara品牌为什么那么贵MaxMara是意大利著名的女装品牌,创始人ArchilleMaramotti其实是法律系毕业生。因为他的母亲很喜欢高级时装,在她的影响下,Archille对这个时髦产业产生了热诚,于1951年创办了MaxMara,从此,把自己的名字深深镌刻在时尚的历史中。MaxMara集团旗下其实有8个品牌,包括Sportmax,Max&Co,Pennyblack,Iblues,Marella,MarinaRinaldi,WeekendMaxmara和主线MaxMara。1.首先从设计和制衣工艺上来剖析。2.简约而不简单。3.性价比高。意大利代购maxmara剪标大衣是正品吗首先给你普及一下什么是MaxMara剪标店,其实就是maxmara及旗下所有品牌(MaxMara旗下有maxmara、sportmax、max&co、weekend、marella、lbues、pennyblack、newpenny、pianoforte、marinarinaldi)这些品牌服饰专柜下架后,统一做剪标处理,然后在工厂店内出售。偶尔会有没有剪标的产品,价格会相对高500-1200元不等,除特殊说明外,全部是剪标款(衣服后脖领上的LOGO被剪去或者换成工厂店的白标。此举一是对本品牌的保护,不愿意降低自己的高端影响力。二是价格是意大利专柜的五折以下,更是国内三折或者更低。所以把原来的衣服内标减掉然后上剪标店的标识才折扣卖掉。所以剪标大衣肯定是正品。如果需要转运可以联系意GO转运公司帮大家收货转运回国。以上介绍的关于maxmara大衣品牌的相关内容,相信大家已经掌握了具体的信息,对于品牌的选择,可以根据自己的经济条件,结合自己多产品的需求进行选择。希望可以帮助大家。

maxmara货号怎么看

maxmara货号怎么看:答案是:官网上是有详情的。产品名:madame产品货号:101801常见颜色:驼色;黑色;杏色;深杜丹蓝色面料成分:90%virgin wool(羊毛) 10%caahmere (羊绒)腰带:配有腰带尺寸大小:34-50码意大利官网价:1600欧 Maxmara一直深受广大女性消费者的喜爱,前段时间有一部电视剧叫《我的前半生》非常火,剧中马伊琍饰演的女主角有一段工作经历就是在MaxMara旗舰店卖鞋且多次女一女二穿MaxMara出场

请问英语"MaxMara"是什么意思?

国际一线品牌。

maxmara大衣袖子里面是什么面料

尼丝纺材质。这款MaxMara旗下品牌WEEKEND大衣,领子、袖子和侧边采用尼丝纺材质,拼接混色粗花呢,填充优质的鹅绒,设计造型独特且不显臃肿。Manuela是Maxmara浴袍系列大衣的鼻祖,这个经典款式也是在101801的基础上变化而来的。多种造型翻领+浴袍设计+中长款直筒型。中长款的设计包容性强,小个子也能拉长比例,显高显瘦。骆驼毛含100%,面料比羊绒硬挺,所以穿着看起来比较有型。

MAXMARA的大衣应该如何保养

一、MAXMARA大衣的清洗:对于大衣的清洗,建议送去专业的干洗店清洗。切勿水洗,机洗。同一种污迹,在上面停留的时间越长,越不容易被洗掉;并且,时间一长污迹渗入羊毛纤维中,清洁时必然会使劲摩擦,这样更容易造成毛呢大衣受损。二、MAXMARA大衣的保养。1、清除口袋内杂物。口袋装满东西后就会变形,所以外出归来后,应养成及时取出口袋里的东西的习惯。2、要经常清除沾在大衣上的灰尘。3、每周一次,在天晴无风的中午,将羊毛大衣晾一个小时,以保持干爽,并轻轻拂去灰尘。4、最好能在二三件大衣轮换着穿,不穿时应挂在通风干燥处。5、羊毛的特点之一就是具有极好的"弹性",只要给予足够的湿度,就可以恢复到从前的样子。久穿或长期叠放的大衣出现皱褶时,可挂在洗过澡后的浴室,经过一晚之后再晾在通风处,就能恢复原状,如新烫过一样平整。

maxmara有几种领标

一种。领标,正品麦丝玛拉(Max Mara)领标简洁大方,上面有英文的logo和产地,而且缝制的比较精致,处于正中间位置。而仿品的logo看起来面料比较粗糙,中间的纹路相对要稀疏一些,而且有的假货领标有些歪斜的现象,没有处在正中间的位置。里衬方面也有差别,正品里衬摸起来光滑细腻,而且看起来光泽度比较强,给人一种高档的感觉。而仿品麦丝玛拉的里衬看起来纹路之间的缝隙较大,摸起来虽然很柔软但是缺少光滑的感觉,在穿着一段时间后,你会发现里衬出现很多褶皱而且在细微的地方还有拔丝的现象。纽扣也是不得不说的地方。正品的纽扣都是专门定制的,制作非常讲究,而且每个地方由于尺寸不同纽扣也是不同的,但是质量都是一样的。而仿冒品的纽扣虽然在表面上做的还是满像的,但是细节之处做工就差了一些,比如说领口下面的纽扣,有的只是市面上常见的那种,看起来十分常见。

max mara怎么读

如果一定要用中文字来谐音这个牌子的话,就是:马克思 马-拉-(-代表发音拉长) 官方的报道一直都是使用英文的。这里找到了一篇翻译成中文的文章。 你看看,是否回答了你的问题了。 ------------------------------ 麦丝玛拉 (Max Mara) 品牌档案: 中文名:麦丝玛拉 英文名:Max Mara 国家:意大利 创建年代:1951年 创办人:马拉莫迪先生 (Archille Maramotti) 公司所有人:马拉莫迪先生 (Archille Maramotti) 2005年1月12日去世之后,公司由其子女所掌管。马拉莫迪先生 (Archille Maramotti) 2位儿子Luigi Maramotti、Ignazio Maramotti和女儿 Ludovica Maramotti 继承父亲的事业将品牌继续发扬光大。 品牌产品系列:高级女装、高级男装、鞋靴、手袋、香水、眼镜 现任设计师:劳拉·鲁索阿迪 (Laura Lusuardi) 女士 (1964年~至今)

谁知道MAX MARA的旗下品牌有多少种

MAX MARA 意大利品牌MaxMara 的诞生始于1951年,创办人...MaxMara旗下共有六问制衣厂和一家分销公司,

MaxMara是什么品牌?

衣服啊,念嘛,我也不太清楚

maxmara大衣130斤穿什么码

具体需要看尺码。?34=15080A=XXS,?36=15580A=XS,?38=16084A=S,?40=16588A=M,?42=16592A=17092A=L,?44=17096A=17596A=XL,?46=175100A=XXL,?48=175104A=XXXL。

MaxMara怎么念

没有听说这个牌子有中文名,但是听说这个叫"宝姿"

maxmara生产产地有哪些

maxmara生产产地有中国,越南,泰国。MaxMara是一个意大利品牌,始于1951年,创办人Archille Maramotti推出第一个时装系列以一件骆驼色大衣、一套粉红色套装开始。品牌特点MaxMara侧重的,始终是产品本身。“我们的顾客认识到产品本身的价值”女士选择MaxMara服装,是因为知道它用料优良、剪裁合身,而不是因为它是这一季的流行服饰。这些女士不喜欢不受潮流所限、带点传统色彩的服饰;这种服饰不是守旧,而是设计优良,剪裁适度,经得起时间考验。MaxMara出品的衣饰,端庄、大方、富传统色彩,绝不跟随流俗。

maxmara是什么牌子 max mara怎么读 maxmara旗下品牌

Max 麦Ke(轻声)s(轻声)这是英语读法,如果意大利语读法的话Max,的A读成 a(汉语拼音的啊)Mara(蚂mà)拉(là弹舌音)这是mara意大利语的读法

maxmara国内是直营吗

是国内直营。自Maxmara1999年正式介入直营来看经过了10几年的经营,一线市场基本已经打开,但是在盈利方面一直无法和欧洲市场相比,相对于其它欧洲原产地品牌来看并不是很乐观,但是从基础客流和广告投入量来权衡Maxmara还是在中国分得了一杯羹。MaxMara是意大利著名的时装品牌,创建于1951年,1983年开始推行特许经营店,如今MaxMara已经涵盖整个意大利市场。MaxMara的女装追求潮流,却不失追求短暂的潮流,而是在寻找一种经典。

maxmara大衣直播间真假

如果是官方旗舰店的直播间一般不会有假。如果是其他直播间就不确定,但是有一些鉴定方法。鉴定方法:1、领标。正品麦丝玛拉(MaxMara)领标简洁大方,上面有英文的logo和产地,而且缝制的比较精致,处于正中间位置,偏丝织品亮面的材质。2、里衬。正品里衬摸起来光滑细腻,而且看起来光泽度比较强,给人一种高档的感觉。如果发现里衬缝隙较大、不细腻、无光泽或者容易勾丝那么一般是假货。3、纽扣。正品的纽扣都是专门定制的,制作非常讲究,而且每个地方由于尺寸不同纽扣也是不同的,但是质量都是一样的。4、做工。正品麦丝玛拉的做工精致细腻,每个细节都做到了精益求精,让整件衣服看起来牢固板正。而大多数仿品在细节的地方就会出现破绽,比如说衣服腋下,仔细观察会发现针脚稀少,有时还有跳线的痕迹,而且布料接触中间的缝隙还很大。5、面料。正品的面料顺滑不易产生静电,有肉感,因为正品的面料是羊毛经过特殊加工制作而成的,有时表面还有羊毛留下的痕迹。而假的麦丝玛拉服饰的面料大多数是晴纶仿制的,虽然看起来比较相似,但是摸起来缺少肉感,穿着的时候还有起静电的现象。6、挂牌。可以注意一些细节。一般是欧元的标价,而且印刷清晰,整体偏短小简洁。如果发现印刷这些模糊不清,吊牌长长的或者衣服里面标面料的那个小白条也是很长那种,那么很有可能是假的。直播间比较难鉴定真假,因为有光线问题,而且不能上手查看细节,建议去正规店铺的直播间购买。此外,要选择有售后保障的比如七天无理由退换,假一赔十等。

maxmara大衣有设计专利吗

maxmara大衣有设计专利。maxmara是一个意大利品牌,始于1951年,创办人ArchilleMaramotti推出第一个时装系列以一件骆驼色大衣、一套粉红色套装开始。从全球专利数据库可以查询到,maxmara大衣有设计专利,属于专利工艺。

S maxmara 短袖怎么看真假

MaxMara服装有7个系列的产品包括:MaxMara(主线、优雅装)、SPORTMAX(时尚装)、STUDIO(职业装)、WEEKEND(休闲装)、Max&Co(年轻派)、MMELEGANT(礼服装)、"SMaxMara(奢侈休闲装)Maxmara品牌有很多根据风格来衍生出来的复线,根据所说的白标应该是本身Maxmara主线商品,商标上只有Maxmara字样。红标应该是Maxmarastudio系列,商标上会有小字studio以及大字Maxmara字样。而黑色标应该是每年冬季推出的atelier高端系列,商标上会有atelierMaxmara字样Maxmara红标剪标店是其旗下产品在专柜下架后剪标,或是有多余面料加工后,换上工厂店的intrend白标。Maxmara的剪标的价格是真的相比原价便宜很多,但是行内人就知道,这种剪标款市面上少之又少。除非亲自到佛罗伦萨周边的小镇“淘宝”,不然市面上流传的真假难辨。有些做代购的就是拿广州的原单版本剪标供给客户。

我在米祖买了件大衣扣子上却印着maxmara,感觉被骗啦,衣服是在万达买的

真逗死我,捡了便宜还不知道珍惜,还跑这里来丢人?米祖是什么垃圾能和maxmara相提并论?人家在扣子上给你提了n个档次,你不偷着乐去,却还来抱怨假货,真是zz

max&co就是maxmara吗?

MaxMara短袖上的小骆驼什么意思

MaxMara短袖上的小骆驼只是一个设计没有什么意思MaxMara是一个意大利品牌,始于1951年,创办人Archille Maramotti推出第一个时装系列以一件骆驼色大衣、一套粉红色套装开始。2021年3月15日,央视3·15晚会曝光,MaxMara商店安装人脸识别摄像头,海量人脸信息已被搜集。

smaxmara是什么品牌

"SMaxMara是MaxMara的一个副线品牌。意大利品牌MaxMara 的诞生始于1951年,创办人Archille Maramotti推出第一个时装系列以一件骆驼色大衣、一套粉红色套装开始,MaxMara集团的业务从此走向灿烂的时装大道,并以50多年的创意及理想,成功建立了今日的时装王国。

MaxMara详细资料大全

MaxMara是一个义大利品牌,始于1951年,创办人Archille Maramotti推出第一个时装系列以一件骆驼色大衣、一套粉红色套装开始。 MaxMara集团的业务从此走向灿烂的时装大道,并以50多年的创意及理想,成功建立了今日的时装王国。以能设计适合所有女士的衣饰、抗拒时装界的短暂潮流见称,充满时代感。 基本介绍 中文名 :麦丝玛拉 外文名 :MaxMara 设计师 :Archille Maramotti 创建国家 :义大利 成立时间 :1951 品牌产品,发展历程,遵循哲理,诞生,发展,时代感,品牌特点,产品系列, *** 套娃,年新品,风格搭配,春夏风格,专卖店, 品牌产品 男装、女装、运动装、体育用品、牛仔装、皮饰品、配件、香水、家饰品。 发展历程 遵循哲理 Max Mara的创造力:遵循一项个人哲理,MaxMara一直推崇集体的力量,而不是某个社团或顾问显赫的名声。因此,MaxMara的设计从来不会单独赋予某一个人的才能,而是在整个生产过程中不断被反复权衡。参与生产过程的专家很多,这样,MaxMara的作品中就结合了著名设计师的天赋和面料研究人员、裁缝、制作专家、行销专家以及信息专家的才能。 诞生 义大利品牌MaxMara的诞生始于1951年,创办人Archille Maramotti推出第一个时装系列以一件骆驼色大衣、一套粉红色套装开始,MaxMara集团的业务从此走向灿烂的时装大道,并以50多年的创意及理想,成功建立了今日的时装王国。 Archille Maramotti对时装的兴趣及热诚始于其曾祖母Marina Rinaldi。于十九世纪末,当时的时装还是崇尚昂贵的裁缝衣饰,而她已经在Reggio Emilia开设一家裁缝工作室,并且预见成衣制作(prêt à porter)将成为未来的时装主流。Archille Maramotti当修毕法律系后,便决定延续曾祖母的缝纫事业,于1951年在Reggio Emilia创办了MaxMara,成为成衣系列的先驱。 发展 MaxMara传奇的开端,可以追溯到19世纪末,品牌创始人Archille Maramotti曾祖母开设了裁缝工作室,她预见到成衣制作将成为未来的时装主流,虽然当时手工艺仍一统时装江湖。1951年,Maramotti延续曾祖母的缝纫事业,在义大利国旗的诞生地——米兰南部小城Reggio Emilia,创办了MaxMara品牌,推出的驼色大衣和深红色套装一举成名,成为成衣的先驱。 MaxMara MaxMara迄今开发了针对不同顾客群和不同风格的7个品牌32个系列的产品,其时装设计简洁、线条清晰,以精良的面料和剪裁,呈现女性之优雅,充分诠释了义大利的时尚精神。1981年推出的“101801大衣”,堪称“百搭”经典,其后的25年中,造就了同一款大衣卖出超过13.5万件的神话。直到现在,制造一件MaxMara大衣需要170个工序,极端严谨细致,面料都产自义大利。 1999年,MaxMara已经是义大利最大的女装集团,老板在全球富豪榜中排名第76位,在全球开了2000多家门店,也通过代理商进入了中国市场。 时代感 MaxMara为义大利带来名师设计的成衣,以能设计适合所有女士的衣饰、抗拒时装界的短暂潮流见称,但总是充满时代感。 MaxMara集团共有二十三个品牌系列,一九五一年,Achille Maramotti在这家乡小镇开设第一间MaxMara,可说是为义大利开创了名师设计的成衣业。一九六三年起,决著Jean Charoes de Castelbajac、Karl Lagerfeld等年轻优秀设计师的协助,Achille开始每年推出两个完美无瑕的时装系列。一九六七年,消费者间兴起了年轻人文化,Achille逐推出全球首个扩展系列Sportmax。 MaxMara 每一季的潮流,MaxMara都跟得上,却从来不向潮流屈服。MaxMara深知道,一般女士都喜欢较简单自然的设计;对她们来说,名师设计的时装总嫌花巧。MaxMara说:“MaxMara时装一向较低调。我们考虑到人有独特的个性和身分,衣服不应喧宾夺主。我们锐意制造最好的产品;这是我们的本性。 在设计巨星(如McQueen McCartney等)地位崇高的时装界,MaxMara的做法可说是别树一帜。Maramotti说:“我们经常与天赋极高的设计师合作,有名气大的,也有名气稍逊的,经常维持一组人员共同合作,保持整个系列的个性一致,不会太受个别设计师的影响。假如只靠一名设计师,这设计师又每六个月更换一次,品牌的个性何在?” 观乎今天时装界的风气,MaxMara还有一个与别不同的地方,就是不推出昂贵的香薰系列,不扩展业务至男装或童装,不以主线业务为基础,拓展其他业务。 品牌特点 MaxMara MaxMara侧重的,始终是产品本身。“我们的顾客认识到产品本身的价值”女士选择MaxMara服装,是因为知道它用料优良、剪裁合身,而不是因为它是这一季的流行服饰。这些女士不喜欢不受潮流所限、带点传统色彩的服饰;这种服饰不是守旧,而是设计优良,剪裁适度,经得起时间考验。 MaxMara MaxMara出品的衣饰,端庄、大方、富传统色彩,绝不跟随流俗。 MaxMara女性的特点:她丝毫不让所买的衣服掩盖自己的个性。她不太喜欢超越界限,所以不会盲目跟随潮流。 1951年公司创立以来,MaxMara女性就已存在了,而且不断演化,只是本质从没有改变。她性格独特,优雅端庄,却从来不突出自己。 MaxMara做到了不受任何一名设计师支配;而短期聘用外界时装设计师的政策,反映 了有容乃大的精神,成为MaxMara成功的秘诀。 MaxMara样式、颜色、面料和传奇:50年的追求和渴望全部成为了现实。1951年,一套驼色大衣和一套深红色套装的推出标志著MaxMara传奇的开端。MaxMara的第一套时装系列,就以其精巧细致的风格,展现出了后来所有产品的特征:外形漂亮、线条清晰,以当时正时兴的漂亮的法国风格为蓝本,再按照典型的义大利格调重新设计和制作而成。其他的时装系列也紧随其后,不断推陈出新,但它们成功的光辉却从未褪色过。 MaxMara 首个MaxMara系列融合法国及义大利的风格,讲求简洁线条和剪裁。此后亦成功推出了其它系列。至60年代末,Archille Maramotti再次汲取英国伦敦的时装设计,再加入新元素创作了另一 系列- Sportmax。此系列专为一群热爱自由打扮的年轻女性而设。而Sportmax亦一直成为时装潮流指针。 随着时代的变迁,女性对服装的要求、品味相继提高,每季系列的设计都不断转变,以迎合顾客越趋复杂的需要。时至今日,MaxMara 已创作了多款时装系列,每个系列都有一种独特形象,与此同时,亦贯彻MaxMara服装集团对时装的热诚。 产品系列 MaxMara服装一般的加盟店多为7个系列的产品,分别为:MM(优雅装)、SPORTMAX(时尚装)、STUDIO(职业装)、WEEKEND(休闲装)、CODE(年轻派)、MM ELEGANT(礼服装)、"SMaxMara(奢侈装)。 *** 套娃 “Coats!MaxMara 60年义大利时尚展”将于2011年10月12日至2012年1月10日在莫斯科著名的国家历史博物馆(State Historical Museum)举行。为此,MaxMara将特别推出 *** 版套娃,向该展览及主办国致!MaxMara套娃上的人物是Maggie Rizer。该图片由Richard Avedon为MaxMara 1998年秋冬系列宣传活动拍摄,已为“Coats!”目录的封面以及此次展览的象征。 年新品 风格搭配 在都市风格的时装圈里,MaxMara一向是当仁不让的领跑者。因为要坚定不移地贯彻简约主义,除了御用的黑白灰三种经典色调,以及斜纹厚呢、缎面、雪纺和皮件这些标志性材质,在颜色和选材上似乎有较大的受限。 要寻求突破,聪明的设计师懂得从式样上独运匠心。行政风格的装束依然是主打,只是在扣钮上衣和铅笔中裙的相加基础上,再加上黑框墨镜,斜挎背包或者银灰休闲皮鞋,就可以避免千篇一律的尴尬。要使个性再张扬一些,可以考虑几款布满立体浪纹的紧身裤,转换视线的角度既可产生万花筒般幻变的效果,一不小心便觉有点眼花缭乱了起来。讲求生活质量的白领们在休闲运动的时候,对于外表的要求也决不懈怠。而颜色柔和、款式舒放的晨服,一定能带来慢跑或练操时身心自如的良好状态。 MaxMara 小资的生活圈子当然少不了闲暇时的私人派对,穿得过于保守会被视为格格不入,而打扮得过分招摇又有造作之嫌,Maxmara带来的真丝雪纺上衣,在前片斜斜铺上大片珠片图案,既大方得体,又迎合了聚会时的娱乐气氛。该系列中,有外出御寒时大派用场的缎面厚风衣,也有搞怪十足的塑胶雨衣般的衣服裙子,正是设计师极有分寸地把握了实穿性和时尚性的比例,才使这个牌子在职业女性中有口皆碑。 春夏风格 宽松外套,风衣,无帽短大衣和套装,均采用不同的设计比例,搭配好多种面料,给人以全新的感觉。本季服装系列充分展现了Maxmara的精髓,同时传承了品牌追求卓越与和谐的悠久传统。本季都市系列同时带有水手主题,其中外套均采用金属纽扣,条纹装饰和针织舷窗细节。牛仔装同样剪裁考究,搭配白色、米色、黑色和蓝色等中性色调,与长款连衣裙和高腰阔腿裤上大红色、橘红色、紫罗兰、和柠檬黄的靓丽色调交相辉映,均不失为参加晚会的完美单品。olimpia是Maxmara即将上市的2011春夏系列新款包袋,这款波士顿包袋质地柔软、款式简约,专为动感活跃的现代女性设计。 专卖店 北京东方广场 北京燕莎友谊商城、北京百盛购物中心、北京金源燕莎购物中心、北京庄胜崇光百货、北京新光天地、北京双安商场、烟台振华商厦、保定保百购物广场、包头维多利亚商厦、成都仁和春天百货(棕北店)、成都仁和春天百货(光华店)、成都王府井购物中心、成都万象城、武汉国际广场购物中心、武汉新世界百货国贸店、武汉新世界武昌店、重庆大都会广场、大连百年城、广州友谊商店(环东店)、杭州大厦D座(华浙店)、杭州银泰(即将开业)、哈尔滨新世界百货、济南恒隆广场、济南贵和购物中心、宁波新世界百货(即将开业)、上海久光百货、上海第一八佰伴、上海东方商厦(即将开业)、沈阳卓展购物中心、苏州久光百货、深圳益田假日广场、厦门信达免税商场、兰州国芳百货、西安民生百货、青岛海信广场无锡大东方百货(已经改为无锡商业广场) 深圳万象城 深圳金光华广场 深圳益田广场 广州太古汇 上海中信泰富 南京德基广场 南昌财富广场 广州丽柏广场、长春卓展购物中心。

maxmara是一线品牌吗

maxmara应该算得上一线品牌了,衣服款式质量都蛮好的,价格也不低哦!

maxmara大衣labbro 38码和40码相差多少?

具体需要看尺码。?34=15080A=XXS,?36=15580A=XS,?38=16084A=S,?40=16588A=M,?42=16592A=17092A=L,?44=17096A=17596A=XL,?46=175100A=XXL,?48=175104A=XXXL。

maxmara一般什么人穿

maxmara品牌属于高档次品牌。maxmara是一个意大利奢侈品品牌,属于一线产品,中文名麦丝玛拉,在1951年诞生,主营服装、包袋、香水、配饰等。maxmara凭借优良的用料,不过时的设计,成为众多时尚人士追捧的品牌之一。maxmara的设计理念是以能设计适合所有女士的衣饰、抗拒时装界的短暂潮流见称,充满着时代感。每一季的潮流,maxmara都跟得上,却从来不向潮流屈服。最难能可贵的是在如今的时装界的风气下,maxmara与别的服饰品牌不同的地方,就是不推出昂贵的香薰系列,不扩展业务至男装或童装,不以主线业务为基础,拓展其他业务,专心致志做自己。奢侈品奢侈品在经济学上讲,指的是价值/品质关系比值最高的产品。从另外一个角度上看,奢侈品又是指无形价值/有形价值关系比值最高的产品。经济学将奢侈品定义为对其需求的增长高于收入增长的物品。它涵盖范围可能很广,从人参、名牌手表到豪华汽车,都可能是奢侈品。不过,通常人们认为奢侈品是那些非常昂贵的物品,即大部分人消费不起的物品。有些奢侈品既不是必需的又没有实际用途的昂贵物品,如名牌箱包、高级成衣和高档汽车。私人飞机和豪华游艇当然也属于奢侈品的范畴。

亲们帮我看看我刚买的maxmara大衣是真是假

网购还是商场?

max mara大衣101801好在哪里?

名字 Madame,101801是它的产品编号。101801大衣最早于1981 年推出,是 MaxMara 到目前为止最经典的款式,堪称经典中的经典。101801是一件相对阔版型的羊绒大衣,不像市面上大多数大衣主要走修身路线,这一件大衣的版型更像是法式风情的浪漫在女性身上体现了全部的感觉。不管从面料还是设计感还有羊绒料来说都是高级的,101801是一个浅驼色,非常不挑肤色的存在,真的美。羊绒大衣保养方法对于小面积的污渍,可以先准备一盆40℃左右的温水,然后把毛巾放到水里面浸湿,之后把湿毛巾平铺在羊绒大衣有污渍的地方,然后拿小棍子贴着羊绒。对于一些较难以处理的污渍,首先在温水里面放入一些食用盐,然后用牙刷蘸取盐水,在有污渍的地方轻擦即可。羊绒大衣不建议水洗,因为水洗比较容易造成羊绒大衣的变形、缩水等问题,如果是需要整件清洗的话建议送去专业的干洗店清洗,而且清洗次数不要过于频繁。漂洗完后,拧干水分,不要过度拧干,以免导致羊绒大衣变形。平铺在通风的阳台上晾干,也可以用2个衣架一起晾干。或者选择低温烘干,温度以不超过45℃为宜。因为羊绒面料因其纤维轻柔而不耐高温,高温会使羊绒表面出现倒绒,起皱,变形,失去羊绒表面特有的光滑和柔软感。

maxmara有1688代工厂吗

maxmara在中国没有代工工厂。maxmara在中国没有代工工厂,就没有什么原单尾单跟单,像maxmara这样的品牌是没有在中国制造的。MaxMara是一个意大利品牌,始于1951年,创办人ArchilleMaramotti推出第一个时装系列以一件骆驼色大衣、一套粉红色套装开始。MaxMara的创造力:遵循一项个人哲理,MaxMara一直推崇集体的力量,而不是某个社团或顾问显赫的名声。因此,MaxMara的设计从来不会单独赋予某一个人的才能,而是在整个生产过程中不断被反复权衡。

MAX是那个国家的品牌

我知道深圳有个MAXSMILE时装品牌,

maxmara 每年版型尺寸有差别吗

没有 MaxMara衣服尺码有六种: S(165/88A);M(170/92A;)L(175/96A);XL(180/100A);2XL(185/104A);3XL(190/108A)。 一般亚洲女性都是建议往小了考虑。

MaxMara的101801是什么意思?

名字 Madame,101801是它的产品编号。101801大衣最早于1981 年推出,是 MaxMara 到目前为止最经典的款式,堪称经典中的经典。101801是一件相对阔版型的羊绒大衣,不像市面上大多数大衣主要走修身路线,这一件大衣的版型更像是法式风情的浪漫在女性身上体现了全部的感觉。不管从面料还是设计感还有羊绒料来说都是高级的,101801是一个浅驼色,非常不挑肤色的存在,真的美。羊绒大衣保养方法对于小面积的污渍,可以先准备一盆40℃左右的温水,然后把毛巾放到水里面浸湿,之后把湿毛巾平铺在羊绒大衣有污渍的地方,然后拿小棍子贴着羊绒。对于一些较难以处理的污渍,首先在温水里面放入一些食用盐,然后用牙刷蘸取盐水,在有污渍的地方轻擦即可。羊绒大衣不建议水洗,因为水洗比较容易造成羊绒大衣的变形、缩水等问题,如果是需要整件清洗的话建议送去专业的干洗店清洗,而且清洗次数不要过于频繁。漂洗完后,拧干水分,不要过度拧干,以免导致羊绒大衣变形。平铺在通风的阳台上晾干,也可以用2个衣架一起晾干。或者选择低温烘干,温度以不超过45℃为宜。因为羊绒面料因其纤维轻柔而不耐高温,高温会使羊绒表面出现倒绒,起皱,变形,失去羊绒表面特有的光滑和柔软感。

maxmara和weekend有什么区别

  WEEKEND是MaxMara旗下的一个系列,WEEKEND by MaxMara集合了传统精致的优秀公益及轻松实用的设计原则。时至今日,WEEKEND by MaxMara的店铺已遍及全球,包括巴黎、伦敦、慕尼黑、里斯本、日本等等,为进一步扩大品牌的发展版图,WEEKEND by MaxMara在中国的上海、杭州、沈阳等重要城市开设了专门店,让更多的Max Mara爱穿者拥有更多的时尚选择。   意大利品牌MaxMara 的诞生始于1951年,创办人Archille Maramotti推出第一个时装系列以一件骆驼色大衣、一套粉红色套装开始,MaxMara集团的业务从此走向灿烂的时装大道,并以50多年的创意及理想,成功建立了今日的时装王国。以能设计适合所有女士的衣饰、抗拒时装界的短暂潮流见称,充满时代感。   MaxMara服装一般的加盟店多为7个系列的产品,分别为:MM(优雅装)、SPORTMAX(时尚装)、STUDIO(职业装)、WEEKEND(休闲装)、CODE(年轻派)、MM ELEGANT(礼服装)、‘SMaxMara(奢侈装)。

maxmara是一线品牌吗

MaxMara不是一线品牌,属于中高档次的国际服装品牌。是二线品牌,但是它是米兰最受欢迎的奢侈品。穿的人非常多,设计也时尚,日常穿很合适。MaxMara是一个意大利品牌,始于1951年,创办人Archille Maramotti推出第一个时装系列以一件骆驼色大衣、一套粉红色套装开始。扩展资料:MaxMara侧重的,始终是产品本身。“我们的顾客认识到产品本身的价值女士选择MaxMara服装,是因为知道它用料优良、剪裁合身,而不是因为它是这一季的流行服饰。这些女士不喜欢不受潮流所限、带点传统色彩的服饰;这种服饰不是守旧,而是设计优良,剪裁适度,经得起时间考验。MaxMara出品的衣饰,端庄、大方、富传统色彩,绝不跟随流俗。MaxMara女性的特点:她丝毫不让所买的衣服掩盖自己的个性。她不太喜欢超越界限,所以不会盲目跟随潮流。1951年公司创立以来,MaxMara女性就已存在了,而且不断演化,只是本质从没有改变。她性格独特,优雅端庄,却从来不突出自己。 MaxMara做到了不受任何一名设计师支配;而短期聘用外界时装设计师的政策,反映了有容乃大的精神,成为MaxMara成功的秘诀。MaxMara样式、颜色、面料和传奇:50年的追求和渴望全部成为了现实。1951年,一套驼色大衣和一套深红色套装的推出标志着MaxMara传奇的开端。MaxMara的第一套时装系列,就以其精巧细致的风格,展现出了后来所有产品的特征:外形漂亮、线条清晰,以当时正时兴的漂亮的法国风格为蓝本,再按照典型的意大利格调重新设计和制作而成。其他的时装系列也紧随其后,不断推陈出新,但它们成功的光辉却从未褪色过。首个MaxMara系列融合法国及意大利的风格,讲求简洁线条和剪裁。此后亦成功推出了其它系列。至60年代末,Archille Maramotti再次汲取英国伦敦的时装设计,再加入新元素创作了另一系列- Sportmax。此系列专为一群热爱自由打扮的年轻女性而设。而Sportmax亦一直成为时装潮流指针。随着时代的变迁,女性对服装的要求、品味相继提高,每季系列的设计都不断转变,以迎合顾客越趋复杂的需要。时至今日,MaxMara 已创作了多款时装系列,每个系列都有一种独特形象,与此同时,亦贯彻MaxMara服装集团对时装的热诚。参考资料:百度百科——maxmara

意大利品牌 MAX MARA旗下有哪些品牌?

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