交互设计

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没有经验,如何成为 UI / 交互设计师?

你可以找个专门培训这个的技校的

用户体验在交互设计中的作用

“用户体验”这一概念,是20世纪90年代初,由 唐纳德.诺曼,在《设计心理学》一书中提出。关于概念和溯源在此不做赘述,本文只针对用户体验在设计中的作用进行分析。 大约阅读时间 7~8分钟; 从这四个字可看出,其概念 核心在“用户” 、 重点在“体验” 。 由此,在实践中构建它的就是 “研究用户”和“度量体验” 。 研究用户 ,是通过定性和定量的调研方法,能够分析得出用户的核心诉求,也就是渴望得到的对产品的体验,由于用户调研是选择目标用户在典型场景下的分析,所以得到的结论往往是具体的、详细的、有明确参照和标准的。 度量体验, 是在产品方案初具原型时,将能够操作的方案拿给用户进行可用性与易用性测试,将用户研究中得出的核心诉求与原型方案作对比,并且让目标用户操作产品原型,让其遵循可用性原则对产品进行可量化的评判。 百度百科对“设计”的描述是:“设计是把一种设想通过合理的规划、周密的计划、通过各种感觉形式传达出来的过程。”其概念核心在 把“设想”“传达出来”的“过程” ,设计是一个活动的过程。 如果没有这个“设想”的目标,则不知过程为何而开始; 如果“传达出来”的没有效果,则这个过程是失败的。 在传统的设计活动中,我们往往有一个“甲方”作为需求,来呈现这个“设想”和评判“传达出来”的是否合理有效,但这个“甲方”往往是模糊的、摇摆的、难以把握的。而用户体验原则及其研究方法弥补了这一不足,让设计活动更好的展开。 它们的关系模型如下:在用户调研中,了解用户的预期、挖掘用户真实的痛点。让我们知道设计要朝着什么样的目标展开,由于 用户研究是以目标用户为样本,在典型场景下的行为或心理研究,就能够得出一个本质的、可描述、能量化的目标 ,让设计有理可依、有章可循,避免设计方案南辕北辙。 (1)举个栗子:加载机制。 现今所有软件几乎都离不开加载机制,一个loading界面的设计,小到影响用户的情绪,大到可能会影响整个产品的用户粘性和留存率。我们都知道用户讨厌等待加载,但在技术层面很多加载状态无法避免,甚至于有些必要的等待时间也是不能缩短的,这时要怎样设计loading界面才更合理呢? 借助用户调研中对用户情绪因素的分析,我们可以发现,用户真正的痛点,不是讨厌等待,而是讨厌等待过程中的枯燥乏味与操作不连贯的干扰感。由此意识到设计的目标不是减少等待,而是避免乏味和提高连贯性,就能让设计更进一层; 这时,设计师就可以从苦思冥想“如何尽可能缩短等待时间”的思路中跳出来,去考虑“怎样的loading动效更有趣”或“如何处理loading的画面或文案,让用户操作的前后两个步骤更好衔接。”(图片来源于网络)(2)再举个栗子:错误提示文案设计。我们都知道,档程序出错时,用程序语言解释原始错误状态是非常晦涩难懂的,如下图: 但是,当我们把程序的报错语言转换成用户语言,虽然是可以被理解的,但体验也并没有提升太多,用户看到错误提示的时候,还是会感到挫败和失望。借助用户研究对用户心理动机进行分析,可以发现,被告知软件程序出错了和为什么出错固然是重要的,但更重要的是,用户想知道此时该怎么做,所以设计文案的思路,应该从“如何向用户解释系统系统错误”,转变到“如何更好的指导用户出错之后该怎么做”。 不好的设计体验: 好的设计体验:当我们千辛万苦做完了设计, 它是不是可靠的、有效的?是不是能够被用户理解、接受、并且为之感到愉悦的? 在方案的可用性测试中,能够 去衡量是否满足、甚至超出了用户预期,是否解决了用户的痛点, 如果没有,也可以从可用性和易用性的测试数据中 找到问题所在 ,从而找到改良的方法。 (1)举个栗子:Any.do Moment2.0 用户体验测试 Any.do的设计师在发布的文章中提到,他们的设计团队在1.0版本中用了简约的设计语言,很多问题得到了解决,于是在2.0的设计中推动去改变了Any.do的日历标签页。 但是在原型的可用性测试中却发现,潜在用户(新用户)非常喜欢2.0的日历拖拽标签,而现有用户则更喜欢1.0的原始即时任务添加的设计。当2.0上线发后,新版本的数据并没有明显增长,也就是这次改进并不理想。 通过对调研及测试的结果分析,2.0的新设计改进虽然为用户提供了价值,但是这个价值并没有预想中那么大。因为绝大部分用户,日常生活并没有太多事务,以至于必须借助日历来进行宏观管理,因此,70%的用户其实跟新的日历界面没有关系。在日历中拖放任务,有很棒的重试饱满又有掌控的感觉,然而绝大多数人,碰不到这样的情况。 用户体验测试告诉我们,适应大多数核心目标用户的习惯,才是更好提高产品设计的价值。(2)再举个栗子:乐酷天网站域名数据表现 在腾讯产品经理刘涵宇的一个用户体验课上曾提到,乐酷天作为日本电商网络的巨头,在日本的流量稳操胜券,但是入驻中国后却没能生存。 其中有一个因素指标,是在对网站访问量对比的测试中发现,同一个域名在中国和日本的访问量相差巨大,分析得知,rakuten,是“乐酷天”日语的译音,非常便于日本网民的记忆和输入,而不懂日语的中国人就很难记住www.rakuten.com这样复杂的域名,也就大大降低了输入访问量。 这一点亚马逊就做得很好,考虑到amazon对于中国网民使用的体验差距,把亚马逊中国的域名换为简单的www.z.cn,让自己的网站深入人心。当然,乐酷天在中国的退出不会仅仅因为一个域名,但一个具备良好体验的设计,却在一定程度上能让产品价值最大化。在现如今,资本程度和技术壁垒已经不再是产业创新的门槛,如何充分利用用户体验原理,以设计推动产品价值,是我们需要不断思考和探索的问题。以上就是“用户体验对设计的作用”的一点理解,关于进行用户调研与可用性测试的方法,推荐阅读:《用户体验与可用性测试》[日]樽本彻也 著 陈啸 译,人民邮电出版社。 参考资料: [1] ]樽本彻也. 用户体验与可用性测试.北京:人民邮电出版社. [2]加瑞特, 用户体验要素, 2008. 北京:机械工业出版社出版. [3] 唐纳德·诺曼. 设计心理学.2003. 北京:中信出版社. [4] Shai Pal, http://t.cn/RFQmoSV , (Any.do案例) [5] 可乐橙, 优化app的设计:防止用户错误,并建立良好的错误信息, 人人都是产品经理 . http://www.woshipm.com/ucd/526379.html

交互设计中的敏捷用研

随着user center越来越深入人心,用户研究已越来越多的被广泛采纳到大大小小的公司设计中,用户研究已经不再是那传统的用研人员专属“高大上”的报告,取而代之的是越来越多的用研方法和角色加入到用户研究中来,并且产出物的形式也越来越丰富。对于用户研究我从一个交互设计师的角度有一些认识和看法,通过这几年的经验摸索得出一些适用于小团队的用研方法。 要理解敏捷用研首先我们需要知道什么是传统的用户研究,通常用户研究是存在于大公司团队之中,贯穿产品由立项到最终运营上线的全过程。 一个研究项目的立项到最终产出研究报告跨度可能会达几个月的时间,其中详细的研究报告可以帮助产品人员了解市场行情,分析竞品情况,找寻产品的机会点,避免公司资源浪费。但是一个比较明显的缺点就是耗时较长,一整套流程下来可能导致机会流逝,毕竟互联网行业还是讲求快速。另外一个就是小的团队,小需求或是创业公司没有用研的时候,想要制定一整套完整的用户研究也存在诸多困难,因此也就需要我们交互设计师/产品经理或是其他团队成员担当用研的任务,这种情况下敏捷用研就有了较好的发挥。 传统用研一般是用研人员接到需求后进行资源准备,招募用户编写问卷等。敏捷用研则要求设计师全权参与担任发起人,决策人,研究方案制定人的角色。通常设计师在了解用研需求后会按如下几点进行研究设计: 1明确研究目标 首先需要明确本次研究的目的是什么?例如产品经理可能是希望验证某个需求是否靠谱,ui设计师可能是希望了解用户喜欢的风格等等。一次研究过程最好不要制定多个目标,避免拖长进度和消耗过多资源。 2 以目标为导向挑选合适的用研方法 针对不同的研究目标我们使用的方法不同,例如验证新需求以问卷,访谈,焦点小组的形式为佳,了解某一功能使用情况我们则用到可用性测试,数据分析等方法。制定好方法后即可快速寻找目标用户进行测试,有些可用性问题可以直接找非项目组成员帮忙完成,这样可以大大节省用研时间。 3 总结与反馈 研究结束后,建议当天或第二天及完成测试报告,不用花太大精力浪费在制作精美的ppt报告上,通常使用word或excle表格将问题整理出来并附上相应解决方案即可。个人习惯是通过word将研究中发现的问题记录并整理相应的解决方案,附上录音文件发给项目组其他小伙伴,同时将问题的优先级进行排序,提升整个项目组的反应速度。 4 结果推动 制定好相应方案后就是推动用研的成果,结果推动需要结合相应数据分析,通过数据的变化来说明问题。 产品设计前期,用研的目的是验证需求和收集需求,我通常采用的是问卷和访谈的形式,由于没有专门的用研人员,因此设计师可以自己申请资源,问卷设计可以通过问卷网直接设计然后让开发同学帮忙嵌入网站中或是找寻目标用户帮忙填写,访谈则根据情况邀约用户进行调研,笔者由于从事是一款O2O产品的设计,因此访谈通常都是直接去下线实体店了解情况,找用户和商家进行访谈。这样做的好处是可以真实了解用户使用场景,0距离接触用户,需要注意的是现象访谈以可用性测试和访谈为主,内容不宜过多,避免占用用户过多时间。研究执行中可以请同事帮忙记录问题并录音,一些来不及解决的问题可以等到回去后进一步分析。 结果可视化包含2个方面,一方面是测试结果可视化。通过研究我们得出了什么结论,验证了什么问题,哪些问题是急需解决的,哪些是潜在机会,解决的方案是什么?这些问题都需要设计师在较短的时间内有一个充分的思考,通常我会按照已制作的一个word模板进行分析,将问题的严重程度和解决方案发送给其他人员,然后邀请项目组成员参加用研结果的报告会,会议主要目的是邀约成员一起思考如何解决问题,然后总结分析。另外一个是改进结果可视化,及用研研究的结果,用户的反馈结果需要能够有效传达,不单单是数据上的改进,一些用户的褒奖语句也会大大提升开发同学的士气。 敏捷用研主要用于解决一些快速的用研需求,对研究人员专业性没有那么高的要求,但是并非意味着用研的效果会打折扣,其更加针对性的研究目的和方式能够在较短时间验证产品,大大提示产品设计的效率和成功率。

UI交互设计需要学些什么东西

一、用户研究好的用户研究,必然是为了更好的用户体验,一款产品的好坏,用户体验排在,那么一款好的APP或者好的网页产品,在前期设计的时候,就必须经过充分研究才能出产品的架构,这一般是产品经理干的活,但我们要学UI设计就必须得学习全面。往后去互联网公司,根据自己的侧重点,选择相应的工作岗位,一般的产品经理在辅助产品前期用户研究会有以下几个步骤。市场调研———市面上有没类似产品用户人群定位-------产品是给那部分人群使用的用户人群痛点分析-----了解用户需要什么,在设计什么样的功能竞品分析------同类产品功能分析,优化自己产品功能构建产品架构图----产品结构二、交互设计从产品经理手上拿到产品架构,就到交互设计师出场了,不过一般的小公司是没有专门的交互设计师的,所以这活,作为UI设计师的你,也得学会怎么做,首先把产品经理手上的结构图,转化成为交互原型图(草图)这个步骤是非常重要的,平面设计和UI设计的区别,就在于交互这一快。平面是没有交互设计的、所以得学习交互软件(axuerRP).交互原型图最重要是体现出产品界面之间的逻辑关系。这个大家要懂。三、视觉规范设计这一快相信很多人都比较熟悉,就是做界面设计,把界面设计好看,当然一个好的界面也不是那么容易设计出来的,还得学习各种平台的尺寸规范,配色/排版、这些都是非常重要的,具体怎么设计就得看各位的设计段位了、小编认为掌握以下几点就OK了个平台设计规范配色----界面颜色搭配排版-----界面板式设计适配----各平台界面尺寸适配切图-----界面各种图标切图标注-----界面尺寸标注动效-----界面交互动效

用户体验、交互设计、用户研究之间的关系是什么?

交互设计属于用户体验的一部分,用户体验是一个很广泛的概念包括视觉交互等多个层面。交互包括界面设计,层级关系,跳转,信息架构等,每一个步骤出错都会对用户体验造成影响,你比如我把详情页,放在了个人中心的按钮群当中,会使用户对整个设计的架构产生怀疑,直接导致了用户不能准确定位自己的所在的位置。交互设计属于用户体验的一部分,用户体验是一个很广泛的概念包括视觉交互等多个层面。交互包括界面设计,层级关系,跳转,信息架构等,每一个步骤出错都会对用户体验造成影响,你比如我把详情页,放在了个人中心的按钮群当中,会使用户对整个设计的架构产生怀疑,直接导致了用户不能准确定位自己的所在的位置。

#读书#交互设计的用户研究践行之路

目的:获知用户的态度和观点,分析用户人群的习惯和特性,帮助决策。 1.标题直抒主题 跳题逻辑、前题逻辑、终止逻辑、互斥逻辑。 看看有没有错别字、逻辑漏洞 回收、剔除、统计、答案统计、数据分析、得出结论 对信息进行分组,在逐渐清晰的信息中寻找更紧密的关系。 利用卡片分类法,可以进行优先级排序和信息分类。(订单详情、icon分类) 利用用户体验地图,可以梳理场景关系和流程发生的顺序信息。 第一阶段,通过头脑风暴定义洋码头想传递给用户的整体感受, 四个关键词:信懒、便捷、时尚、海淘范 的色彩和感知是什么? 关键信息按照物化、形状、色彩、心境、质感5项进行分类。 用户画像是真实用户的虚拟代表,是建立在一系列真实数据之上的目标用户模型。 背景、动机、人物、态度、行为、目标 (情绪) 情景、任务、行动、结果 照片、姓名 差异提炼 语录 基本属性、行业属性 行为描述 用户目标和故事 影响者和影响环境 使用习惯(产品操作时段、操作地点、操作载体) 越细越立体 两个维度的变量交叉,细分为四个维度。 连续变量和离散变量 亲和图法五个步骤:切分信息、形成卡片、开始群组、合并群组、提炼结论。 用户画像也需要验证、用户画像要变化、要分享用户画像、有优先级别。 场景设计就是讲一个故事,故事中就包含5W2H。 摩拜单车用户画像在场景中的运用: 场景一:白领上下班 场景二: 学生往返学校、地铁出来 场景三: 家庭主妇周末买菜 场景四: 下班后锻炼 用户体验地图是一个以第一人称体验产品每个环节、并且记录自身的心里变化的过程。 A/B test、前后版比较、第三方数据(效率、方便、准确) A/B test 是指分离式组间试验,也叫对照试验。 不管交互设计也好、视觉设计也好,设计都需要考虑到周边的场景。 七麦数据 https://www.qimai.cn/search/index/country/cn/search/%E9%A5%BF%E4%BA%86%E4%B9%88 艾瑞咨询 http://data.iresearch.com.cn/ 阿拉丁小程序指数 http://www.aldzs.com/ aso114 https://aso114.com/a/%E7%BE%8E%E5%9B%A2/ 百度指数 http://index.baidu.com/v2/main/index.html#/trend/%E4%BA%A4%E4%BA%92%E8%AE%BE%E8%AE%A1?words=%E4%BA%A4%E4%BA%92%E8%AE%BE%E8%AE%A1 —————————————————————————————— 2019-02-24 20:45:18

交互设计师,你了解用户研究吗?

很多小伙伴看到标题后会感到困惑:交互设计师也要懂用户研究?答案当然是肯定的。 最近在读《交互设计的用户研究践行之路》一书,让我对用户研究有了更深一步的理解,交互设计的专业能力也有了进一步提升,总结此文与大家共享。 1、用户研究帮助你更好的了解用户 交互设计师是连接产品与用户的桥梁。我们以用户的视角来设计产品,把抽象的概念转变成可落地的设计方案。如何让用户觉得好用、爱用?设计师就需要掌握一定的用户研究理论。用户研究能够帮助我们了解用户,了解他们的基本属性、行为、习惯偏好等诸多信息,帮助我们设计出更符合用户心智模型的产品。 2、用户研究为设计提供更佳的解决方案 工作中,我们经常会遇到一些问题:评审时两个方案都不错,该选择哪个上线?小伙伴质疑你为什么要这样设计?设计方案的可行性如何……等等。 具备一定用户研究思维的设计师,能够根据项目的复杂度在设计前挑选合适的用户研究方法,为设计提供更佳的解决方案。 3、用户研究能够驱动和验证产品设计 你的设计上线后就大功告成了吗?如何衡量我们设计方案的好坏呢? 运用一些用户研究方法,在设计后进行验证,能够帮助我们对设计质量做出明确的判断。关注设计后的数据和优化方法,能够为产品的后续优化迭代做铺垫。可以说用户研究是验证产品设计的好方法,并且能够提升我们的设计能力和质量。 一个完整的互联网项目由多个阶段组成,每个阶段运用的用研方式也会有不同的侧重点。 ·需求分析&产品设计阶段 通常一个从0-1的项目,设计师需要考虑到方方面面。此阶段,可能会运用问卷、访谈、用户画像、行业数据分析、竞品分析等诸多方法来发现用户的需求、痛点,理解业务需求,权衡用户和业务需求,确定产品的实现方式,进行产品逻辑梳理,并产出交互设计方案。 ·视觉设计阶段 不同的色彩、质感和形状都代表了不同的情绪感受,在此阶段,通过情绪板的调研,能够发现用户潜意识中对这些特点的定位和认知,从而在视觉层面定义设计元素,并最终产出视觉方案和页面设计规范。 ·上线分析阶段 任何产品,上线并不是项目的结束而是开始。产品上线后,需要及时了解用户反馈,进行上线后的数据收集与分析,为接下来的优化与迭代收集资料、明确方向。 可以看出,用户研究贯穿了整个项目,根据需求和目的的不同,选择合适的方法,帮助产品设计与优化。 在学习用户研究之前,我们可以先了解“定性研究”与“定量研究”两个概念。定量研究以量化的数据解释现象,因此更理性、更客观,而定性研究以一些用户的观点和行为来解释现象,因此更感性、更主观。二者在表现形式、应用场景和研究方式上都有一定的差异,且各自具有优劣势。 日常设计中,设计师需要了解以下用户研究方法:问卷、访谈、眼动实验、可用性测试、数据分析、情绪板、卡片分类、用户画像等。 1、问卷调研 问卷调研是指通过拟定一系列问题,在一定范围内发放并回收,统计用户反馈信息的方法。通过问卷可以获知用户的态度与观点,分析用户人群的习惯与特征。 一份合理的问卷通常要注意以下10条原则: (1)问题设计需要注意一问一事; (2)避免答非所问,选项与问题应相符; (3)提问要具体,避免笼统与抽象; (4)提问方式要精简,避免使用否定词提问; (5)答案设计要严谨,考虑选项的穷尽性; (6)避免带有指向性的提问方式; (7)问题按相似、相近排列,封闭题优先于开放题,从简到难; (8)指定人群的问卷,样本筛选类问题优先; (9)随机显示答题项,让每个选项都公平展示; (10)测伪题的运用,可以提高数据的真实性与有效性 2、用户访谈 访谈是用户研究中最常用的方法,对研究员的要求也非常高。我们需要在访谈中尽量让用户多说话,引导用户把自己内心的真实需求说出来。需要实时观察、了解用户的内心。 用户访谈有三个重要的阶段:访谈前,需要进行充分准备;访谈期间,需要主持人注意访谈的技巧,并由记录员做好记录工作;访谈后,对访谈的内容进行分析与提炼。 一次访谈的成功与否,很大程度上取决于访谈技巧和记录工作。书中作者提炼了以下几点技巧: (1)提问顺序要从总体到局部; (2)像聊天一样交流; (3)当受访者犹豫不决时给予适当鼓励; (4)观察受访者的微表情与肢体语言,适时追问; (5)调整提问方式,让受访者以自己的角度来表述现象; (6)开放式提问要避免过于开放; (7)避免使用固定句式提问; (8)适时回应但不打断受访者; (9)适当调整问题的顺序。 3、用户画像 用户画像分2种:persona 和 user profile。前者更多的运用在产品优化层面,而后者更多使用在投放、运营、推荐等层面,是一种通过定量的方式生成的用户标签系统。 (1)用户画像persona的定义 它是真实用户的虚拟代表,是建立在一系列真实数据之上的目标用户模型。 在用户画像的定义中有几个重点: ①必须是从真实用户中产生,不是拍脑袋或者想想决定的; ②建立在真实数据之上,使用定性或定量的方法进行分析和提炼; ③目标用户模型。 (2)用户画像的作用 用户画像对于产品的推荐和沟通有着非常巨大的作用: ①让项目成员进行角色切换思考,而这个思考是有依据的; ②让你的产品更为聚焦; ③减少了沟通中的障碍,使团队努力和奋进的目标变得更统一。 (3)用户画像的构成 一个相对比较齐全的用户画像构成有优先级、姓名、照片、语录、基本属性、行业信息、行为描述、用户目标或用户故事、使用习惯、影响者和影响环境、差异提炼。除此之外,还有一些宗教信仰、特殊习惯等。 用户画像中还有一个概念叫颗粒度。颗粒度越细,你对于用户的了解越立体,颗粒度粗,你对于他的细节未必知道那么多,但是对于他的宏观属性还是会有所了解。只要在方向正确的情况下,无论颗粒度粗细,都会对我们的产品有很大帮助。因此在做用户画像时要挑选适合我们的颗粒度。 4、数据分析 数据分析并不是仅仅在互联网行业才有,传统行业很早就已经在运用这个方法,只是互联网时代把数据分析的重要性更为强化了。对于身处互联网行业的公司来说,缺少了数据分析,就像缺少了眼睛一样没有方向。 (1)数据分析的作用 主要有3个:记录、了解和预测。 (2)常用的数据指标 浏览量PV、独立访问用户数UV、访问量Visits、退出率Exit Rate 和 跳出率Bounce Rate、回访率Revisit Rate、停留时间、点击转化率CTR、访问深度转化率DV Rate、订单转化率、新增用户数、日活Daily Active User 和 月活Month Active User、用户留存率等。 (3)数据分析常用的3种方法 A/B测试、前后版对比和第三方数据平台对比。它们各有好处和侧重点 书中作者通过多年的经验,在实践中提炼出了很多有价值的结论: (1)不管是交互设计还是视觉设计,都要考虑到周边的场景; (2)设计需要了解用户的度。度是幅度和范围; (3)不要分散用户关注的聚焦点。在你希望用户点击时,并不适合放过多的选择; (4)做减法时别去掉主体; (5)改版效果差需要分析具体原因; (6)传达清楚你可以为用户带来的直接好处; (7)数据分析角度的不同,决定了完全不同的结论; (8)设计应该在合适的场景做合适的事; (9)巧妙的“包装”可以带来更好的效果; (10)“送”的最终目的是带来转化; (11)养成良好的数据思维非常重要。 我们在实践过程中,要善于挑选合适的方法,适当搭配运用,将定量与定性研究结合起来。增加了定量的定性研究,结论才能更全面,更具有代表性。增加了定性的定量研究,则能更加深入的了解数据背后的真实原因。多种研究方式组合运用,才能最大化发挥用户研究的价值,才能深入挖掘产品的核心需求与用户诉求,并相互验证结论的真实性和有效性。 以上是我阅读书籍后的一些感悟和总结。拥有一定的用户研究思维和掌握用研方法,已是大势所趋。小伙伴们快快学习起来吧!

什么是UI设计中的用户研究,交互设计,界面设计

用研 目前没几家公司有完善的部门跟流程吧 大型BAT这类公司除外

用户研究交互设计与用户体验三者有着怎样的关系?

用户研究、交互设计和用户体验是设计和开发数字产品时经常被提及的三个关键概念。它们之间的关系可以简单概括如下:用户研究(User Research)是为了了解用户需求、行为和偏好而进行的一系列研究方法和技术。这些研究可以包括用户调查、用户访谈、用户测试和竞品分析等。用户研究的目的是确定用户真正需要的功能和服务,并且帮助团队设计和开发出更好的产品和服务。交互设计(Interaction Design)是一种以用户为中心的设计方法,旨在创建易于使用和有效的数字产品。这包括设计产品的界面、交互方式、导航和工作流程等。交互设计师通常会根据用户研究的结果,设计出满足用户需求的交互模式和设计模式。用户体验(User Experience)是用户使用产品时所获得的总体体验,包括用户感受、满意度、情感和行为等。用户体验可以由多种因素影响,包括产品的功能、性能、可用性、可访问性、界面设计、用户支持和营销等。用户体验设计的目的是提高产品的质量和价值,确保用户能够获得最好的使用体验。因此,用户研究是交互设计和用户体验的前提条件,交互设计是用户体验的重要组成部分。用户研究可以帮助设计师了解用户需求和习惯,以及产品在不同阶段的使用情况,而交互设计则以这些信息为基础来创建优秀的用户界面和交互方式。最终,用户体验是交互设计的目标,它需要设计师通过多种手段和策略来确保用户可以获得最佳的使用体验。

交互设计需要哪些场景设计

1、需求场景;2、环境场景;3、手机场景。需求场景是用户内心的诉求,为设计提供正向的设计依据;环境场景和手机场景则是一些外界的限制,需要设计去帮助克服。1、需求场景需求来源于用户在现实生活中遇见的问题,用户需要一种有效解决问题的措施,这个措施就是交互设计提供的方案。可以把需求当作一个场景。而且,这个场景牵扯到的是设计需要解决的最核心的问题,这个场景决定了交互设计大致的界面元素、界面布局以及流程框架。2、环境场景场景的第二部分归结为环境场景,环境场景包括用户使用应用时的时空状态以及人体的肢体动作状态。如果说需求场景把用户的使用环境进行了抽象,那么环境场景就是把当时抽象掉的一些东西还原回来。3、手机场景手机场景指的是:使用应用时,手机运行的状态。

网页设计师 UI设计师 平面设计师 交互设计师 这几个有什么区别?工作内容分别是什么呢?

哪几个?图?

二维动画交互设计是什么意思

二维动画设计就是动画设计,动画影片中负责绘制动画的工作人员。动画设计分为人物造型设计和场景设计,动画设计师要运用运动学原理,使静态的人物、场景在二维、三维中连贯的运动。同时为这个动画提供艺术的诙谐性,这是动画的主流。

什么是产品可用性工程及人机交互设计

产品可用性即满足用户需求,工程确实能称的上工程因为需要大量的数据作为支撑。交互设计在满足前期体验需求的基础上还要满足产品的后续需求。感觉理解起来很悬推荐阅读UCD社区的文章。

数字化艺术与设计和交互设计有什么区别?交互设计与交互设计工程有什么区别?

交互偏重于多媒体的设计、网络、电视等。  平面偏重于印刷媒介。  二者具体解释如下:  交互设计,又称互动设计,(英文Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式(the "interaction",即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。  平面设计(graphic design),原称作装潢设计,也称为视觉传达设计,是以“视觉”作为沟通和表现的方式,透过多种方式来创造和结合符号、图片和文字,借此作出用来传达想法或讯息的视觉表现。平面设计师可能会利用字体排印、视觉艺术、版面(page layout)、电脑软件等方面的专业技巧,来达成创作计划的目的。平面设计通常可指制作(设计)时的过程,以及最后完成的作品。

ui设计,平面设计,交互设计,视觉设计什么区别

UI 设计(或称界面设计)是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计,也叫界面设计。UI 设计分为实体 UI 和虚拟UI,互联网说的 UI 设计是虚拟 UI, UI 即User Interface(用户界面)的简称。UI 设计师的职能大体包括三方面:一是图形设计,软件产品的产品“外形”设计。二是交互设计,主要在于设计软件的操作流程、树状结构、操作规范等。三是用户测试/研究,这里所谓的“测试”,其目标恰在于测试交互设计的合理性及图形设计的美观性,主要通过以目标用户问卷的形式衡量 UI 设计的合理性。UI设计目前的前景还是很不错的,很多企业都缺少 UI设计师。而且可以看到的是,现在社会的发展,更多的智能机和智能机器人研发出现,这些都离不开UI 设计师。所以说 UI 设计的是很有前途的,是不会失业的。而且 UI 设计门槛不高,要入门也不难的。从工作内容来说,UI 设计在当前的互联网领域、科技领域可以说无处不在,好的 UI 设计能够明显提升用户的使用体验,从而给产品带来更多的附加值,所以UI 设计对于互联网产品是非常重要的。目前 UT 设计通常分为两个大的工作方向,一个是交互设计,另一个是视觉设计。总的来说,UI 设计相比较于编程而言,还是非常适合大众学的并且就业前景很广阔。学完 UI 设计,能获得一份稳定而又不失乐趣的工作,同时有利于追求更高品质的生活,在艺术领域可以获得更多的启迪。

UI、UE、交互设计的区别是什么

UI、UX、UE三者有着不同的工作侧重点,分别是用户界面、交互设计与用户体验设计。 UE是UserExperience的缩写,是指用户体验,用户体验这个概念的提出非常重要,网站或者软件的使用完全要建立在用户的角度上去进行策划和设计,要从多个角度去试验,以找到用户最美好的使用体验。用户体验是从网站整体上去衡量在内容、用户界面(UI)、操作流程、功能设计等多个方面的用户使用感觉。 UI是User Interface的缩写,是指用户界面,最普遍的应用是在软件开发中,主要是指程序的用户操作界面的设计,随着Web应用的普及,UI也应用在了Web的用户界面规划上了。网站用户界面(Web site UI)要经过规划、美术设计、制作几个过程。一般UI主要是指用户界面规划(User Interface Design)。 从上述概念中可以看出UI更偏向于用户界面设计,UE更多的是用户整体使用体验。 UI、UE可以说相互包含相互影响。UE更注重对用户行为的引导,注重界面效果;UI更注重为用户提供良好的感观体验,更注重用户使用体验。那么对于UI设计师和UE设计师有哪些区别呢? 1、思维方式差异 UI以静制动,需要更多考虑的是,如何通过静态的“布局”设计,达到引导用户或表达主旨的目的。 UE更注重双方互动,在思维上要考虑更周全、慎密,同时学会换位思考。他需要深入到需求分析阶段,站在更高的层面上,去思考如何在动态变化的过程中找到两者的连接和契合之处,从而使整个产品能够在完整的场景下,增强用户体验。 2、知识差异 UI和UE的知识体系有所关联,会有重叠的部分,但还是存在很大的区别。 UI注重视觉体系的研究,而UE脱胎于早期工业设计,对交互体系的涉猎更多些。 3、技能差异UI需要熟练使用PS、AI等设计类软件,而UE则要像产品经理一样学好Axure,会画流程图。 4、职责差异 UI的职责主要是通过研究目标用户审美习惯和趋向,设定界面风格,注重细节的美术制作、产品性格的阐述和情感的表达等。 UE用户体验设计主要来自用户和人机界面的交互过程。一名优秀的用户体验设计师,需要对界面、交互和实现技术等有深入的理解。在互联网企业中,一般将视觉界面设计、交互设计和前端设计都归为用户体验设计。

英国留学读交互设计专业怎么样

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交互设计大学世界排名

交互设计大学世界排名是卡耐基梅隆大学,伦艺伦敦传媒学院,皇家艺术学院,纽约大学。1、卡耐基梅隆大学作为世界上最早开设人机交互专业课程的院校,美国卡耐基梅隆大学的交互设计如今已经有近30年的发展历史,这样的积淀是很难被超越的。包括苹果、微软、谷歌等科技巨头,均是卡梅的合作企业。一众名企无疑是卡梅最好的教学资源,人机交互专业的同学在学习过程中可以接触先进的交互项目,这也形成了一个循环,让卡梅能一直保持全球的位置。过作为世界上最好的交互专业,卡梅的申请要求也极为苛刻,例如在语言方面,托福要求100加,且单项25加,雅思要求总分8.5加,且单项8.0加。2、伦艺伦敦传媒学院LCC的交互课程综合性很强,强调交互在不同领域的跨界研究。学期,课程将专注于对交互设计理论与研究方法论的探索,第二、第三学期会带领同学们在实践中探索更深层次的人机关系,并由此发展出自己的设计,第四学期则是项目的落地与毕设。LCC的交互设计虽然也是人机交互方向,但更偏设计而非科学,通过理论与实践的结合,探索交互发展的新模式。相比于卡梅,LCC的语言和背景门槛就要低很多了,比如在语言方面,与伦艺其他专业的要求一样,都是雅思总分6.5加、单项5.5加。3、皇家艺术学院皇艺没有交互设计,因为它将交互设计分为两个方向,分别融入了两个不同的专业是服务设计和创新设计工程(IDE)。2015年之前皇艺是有交互专业的,只是后来根据不同的授课和发展方向,将交互分成了现在的这两个专业,分别授课。服务设计方向是紧贴着商业的,从课程设置中不难看出很多课程都偏商科方向,比如企业设计、设计管理、设计执行、数据科学、产品服务系统等课程。IDE项目则是皇艺与帝国理工学院的合作项目,课程虽然也隶属于交互设计范畴,但该项目同时结合了设计、科技、艺术、工程、商业等多个学科的内容,并且十分注重团队合作,培养跨学科人才。4、纽约大学纽约大学的电影专业举世闻名,而与电影同属纽约大学帝势艺术学院(NYUTisch)的交互设计专业也是纽约大学的王牌专业之一。NYU是全球极少数开设有两个交互专业的院校,分别是ITP交互通讯设计和IDM综合数字媒体。ITP是一门为期两年的研究生课程,注重批判性的思维、创造性的探索,以及在试错中不断总结、不断进步,ITP每年的课程不是完全相同的,像创意编程、焊接电路、新媒体艺术史、VR、监视器纪录片等课程。

3.认知方面:《交互设计:超越人机交互》读书笔记

讨论交互设计的核心认知问题,思考人类的长处和短处,并展示如何使用这些知识指导技术设计,从而增强人的能力,弥补人的不足。 指我们在进行日常活动时发生于我们头脑中的事情。 经验认知:有效、轻松地观察、操作和响应我们周围的事件,它要求具备某些专门知识并达到一定的熟练程度。(开车、阅读、对话、游戏等) 思维认知:涉及思考、比较和决策,是发明创造的来源。(设计、学习、写作等) 快/慢思维 认知过程是相互依赖的,一个过程可同时涉及多个不同的过程。与交互设计最密切相关的是注意力和记忆过程。 某个时刻,从众多事物当中选择一个,并把精力集中这个事物上。 关注的难易程度取决于我们是否有明确的目标,我们所需要的信息在环境中是否醒目。 明确的目标: 目标:确切知道目标,就可以把可获得的信息与目标相比较。 没有确切目标,泛泛浏览信息,期望发现一些有趣或者醒目的东西。 信息呈现: 信息的显示方式会极大地影响人们捕捉到适当的信息片段的难易程度。 多任务和注意力: 多任务对注意的影响取决于认为的性质和美国任务需要多数关注。 设计提示:注意力 1)信息的显示应醒目,以便执行任务时使用。 2)使用动画图形、彩色、下划线,对条目及不同的信息进行排序,在条目之间使用间隔符等。 3)避免在界面安排过多的信息。尤其要谨慎使用色彩、声音和图像,过多会导致界面混杂,不但不能帮助用户寻找相关信息,反而会分散用户的注意力,让用户反感。 4)具有简介的搜索引擎和表单填写功能更容易使用 指人们如何使用感官(眼、耳、手等)从环境中获取信息,并把它转变成对物品、事件、声音和味觉的体验。(重要性:视觉>听觉≈触觉) 设计提示:感知 在设计信息的呈现时,应确保信息易于察觉和识别。 1)用户应能不费力地区别图标或其他图形表示的不同含义。 2)声音应足够响亮且可辨识,以便用户理解他们的含义。 3)用户应该能够理解输出的语音及其含义。 4)文字应清晰易读,且不受背景干扰。 5)在虚拟环境中使用触觉反馈时,用户能够识别各种触觉的含义。反馈应可辨识,例如『紧握』和『按下』的触感应不同。 ③记忆 回忆各种知识以采取适当的行动。 记忆的过滤处理: 1)编码处理:决定要关注环境中的哪一个信息以及如何解释它,越关注,越多处理,越可能记住它,而不是被动地接受信息。 2)信息编码的情境:脱离了环境可能就很难会想起某些信息。 tips:人们识别事物的能力要远胜于回忆事物的能力。 设计提示:记忆 1)应考虑用户的记忆能力,勿使用过于复杂的程序来执行任务。 2)在设计界面是,应使用菜单、图标,且他们的位置应该保持一致,来促进“认知”而不是回忆。见tips 3)为用户提供多种数字信息(文件、图像、邮件等)的编码方式,并且通过颜色、标志、时间戳、图标等方式帮助用户记住他们的存放位置。 设计数字内容系统时应优化这两个检索过程 允许用户使用自己的记忆来缩小空间,并且应该在界面上显示这个给搜索空间。 提供多种方式编码文档(时间戳/分类/设置标记/设置属性:color,text,icon,images,voice) ** 7+-2理论* George Miller,1956 在任何时候,人的短期记忆只能存放7+-给信息块。 基于此理论的设计:菜单标签,工具栏icon,清单子项都不应该超过7个。 这些都是错误的!!!! 这些是可以被视觉扫描和重新扫描的条目,因此不必从短期记忆中回忆,用户在这里需要做的不是在序列中只听/看一次趣尽可能记住很多条目,而是浏览一种选项,,直到识别想要的条目。 (个人觉得有道理,但是过多的信息块也会影响用户的体验,因为在大量信息中找寻目标,也并不容易,简化信息,可以减少用户搜寻成本和信息负担。) 使最初的学习尽可能简单,让学习者先专注于简单操作,再接触更复杂的操作。人们排斥按照操作手册按部就班的学习,更喜欢『边学习边实践』。 1)界面设计应能激发用户探索界面的使用。 2)设计界面时应限制可选项,并引导用户选择合适的动作。 3)使用动态链接把具体表示与待学习的抽象表示相联系。(利用交互式多媒体学习难学的事物:动态链接(在界面上『链接』和『操作』各种多媒体表示的技术)。如财务预测、分子模型、统计分析、生态学等,尤其是要学习、理解的信息比较复杂时,动态链接能够明确表示各个元素之间的关系。) 相似性:句子或短语的意思是相同的 不同点: 1)书面语言是永久的,聆听是暂时的。阅读一次不理解可以再读一次,广播消息不行。 2)读比听、说更快。可以快速扫描书面文字,但只能注意听取声音里的词语。、 3)认知的角度来看,听比读和说更容易。儿童尤其喜欢基于多媒体或者web的叙述性学习材料,而非阅读在线文字。 4)书面语言符合语法,口头语言不符语法。 5)不同人对应用语言的方式偏好有所不同。 6)『诵读困难』患者很难理解和识别书面文字,因此很难正确拼写或写出符合文法的句子。 7)有视听障碍的人在语言处理方面限制很大。 利用人们阅读、书写和聆听的能力,或者弥补在这几方面的不足。 1)帮助人们学习外语的交互式课本和基于web的材料。 2)接受用户语音指令的语音识别系统,如听写式字处理系统,声控家电产品。 3)语音输出系统,如适合盲人使用的文-语转换系统,输出人工合成的语音。 4)认知辅助工具,帮助有阅读书写和语言障碍的人。 5)各种输入输出设备,帮助残疾人浏览互联网、使用字处理器和其他软件包。 设计原则: 1)尽量减少语音菜单、命令的数量。人们很难掌握超过三四个语音菜单的使用方法,很难记住含有多个部分的语音指令。 2)重视人工合成语音的语调,因为合成语音比自然语音难以理解。 3)允许用户自由放大文字,同时不影响格式,便于难以阅读小字体的用户。 这些认知过程是考虑要做什么,有哪些选择,执行某个活动会有设么后果,属于思维认知,涉及有意识的处理(知道自己在思考什么),与他人(或自己)讨论以及使用各种人造物。思维认知的能力取决于在相关行业的经验以及对应用和技能的掌握程度。 界面中隐藏一些附加信息,专门供那些希望学习如何更有效地执行任务的用户访问。 把物理世界中的知识应用到数字世界中 在界面中前额度新功能以支持物理世界中无法完成的人物,那么在界面上模拟真实世界的活动就是一个很好的设计方法(文件『堆』的创建、排序、可视化等),关键在于要切实理解电子世界中要解决的问题本质,并借鉴现实世界中人们解决实际问题的种种策略。 人们在学习和使用系统过程中,积累如何使用系统的知识,一定程度上也积累了系统如何工作的知识,这两个类型的知识就是用户思维模型。人们对于系统及其如何工作了解得越多,思维模型就越完善。 人使用错误的心智模型是因为 基于一般的阈值理论,实际上是其他一些事物的工作方式,其原则是多多益善(用力转动或按下某些开关,它将产生越显著的效果)。人们积累一些抽象事物如何工作的核心抽象模型,不考虑是否适用就应用于各种设备。(开空调的例子) 因为思维模型不完整又混乱或者类比不恰当,直觉不正确因而产生的沮丧情感让用户采取『狂点鼠标,狂按按钮』的发泄行为。 1)响应用户的输入,并给出有用的反馈。 2)提供易于理解的、直观的交互方式。 3)有条理的、易于理解的说明。 4)合适的在线帮助和自学教程。 5)上下文相关的用户指南,即针对不同层次的用户解释在不同的人物阶段应该如何处理这种情况。 设计人员是否需要把『如何使用系统』『系统如何工作』等作为系统映象的一部分,取决于具体的用户希望知道什么,愿意花多少精力去学习等等。 大脑的信息处理模型:预测执行任务的效率(多长时间感知和相应刺激?信息过载有什么瓶颈现象?) 输入或刺激->编码->比较->响应选择->响应执行->输出或相应 人类处理机模型:预测用户与计算机交互时设计哪些认知过程,用户执行各种任务需要多少时间 感知处理器(视觉图像存储器 ∈ 工作存储器 ∈ 长期存储器 )<->认知处理器-<>动作处理器 (三者有机结合) 分布式认知方法研究认知对象在个体/工件/内部和外部表征中的性质,它通常描述认知系统发生了什么,其中涉及人员之间的交互,人们使用的工具及工作环境。 主要目的是: 如何通过不同通道传播信息来描述这些交互,即是,它考虑的信息如何表示,信息在流经不同人以及使用不同工件时如何重新表示。“表征状态的转变” 环境中的线索: 外部表示与物理工具相结合增强了人的认知能力 外部认知是要解释我们在与不同的外部表示相交互时涉及的认知过程,主要目的是详细说明在不同的认知活动和过程中使用不同表示的好处。 1)外表化以减轻记忆负担(日记、便条) 能够提醒人们某件事情 能够提醒人们需要做什么 能够提醒人们什么时候需要做什么 2)减轻计算负担(纸和计算机解计算题比心算容易) 使用工具外部设备降低计算负荷 3)标注和认知追踪 标注就是修改外部表示以反映正在发生的那些我们希望标记的变化 标注就是修改外部表示,如划去或者加下划线 认知追踪就是重新安排某些事物的次序或结构 在线学习软件包(使用交互图表突出已访问的结点,已完成的练习和尚待学习的内容)

想要系统学习交互设计,有哪些好的学习渠道和必须要做的事情?

我很郑重的告诉你我就是学交互设计的,交互设计有很多种不知道你想学哪种?那么我一一给你列举一些交互设计。首先我来阐述一下什么是交互设计引用百科为词条。交互设计起源于网站设计和图形设计,但现在已经成长为一个独立的领域。现在的交互设计师远非仅仅负责文字和图片,而是负责创建在屏幕上的所有元素,所有用户可能会触摸,点按或者输入的东西:简而言之,产品体验中的所有交互。交互设计在于定义人造物的行为方式(the "interaction",即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。交互设计作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”,即交互设计。来自百度,侵权删除。人机交互有几项原则1:美学原则:你得把它设计成符合人体工程学至少说的过去。不会让人产生厌恶感,和另类感。2:一致性原则以ios系统为例子,苹果系统所有的返回键都在,左上方而安卓根据某个app的应用来设置的。安卓的其实就违背了一致性原则。3:直接操作原则:我们在以前购买电子产品一般有很厚的说明书但是用人机交互的话至少让人家第一感觉就可能是认为这是一些返回键,删除键等不必看一些复杂的说明书。4:隐遇原则:以某款音乐app为例,至少他前进和后退都是不需要说明的,因为这些是用户的默认操作,如腾讯QQ聊天窗口向左滑动就会出现顶置,删除。第一:人机交互设计这个意思就是人与机器交互你比如人与手机他就是人机交互一个经典例子。要想学习人机交互必须先学习一个软件Axure。我们当初是以这个程序为经典,我记得那本书是以微信为例子然后来学习人机交互。我好像记得这个程序没有汉化版如果再找到汉化版,就是那些繁体字,因为这个程序是通过台湾引进过来的。所以只有繁体字,那些繁体字也是部分繁体,多多少少有一些英文。但是那些英文就凭着感觉,就能知道那些是什么意思感觉程序挺别扭的。然后经过老师的循循渐进,我们初步的从微信,简单的程序到整个公众号的开发制作感觉就像体验了张小龙亲手创制微信一样。一开始它非常简单到后来整个模筐套一个模筐,那就非常难了。有时候你经常搞错,程序怎么套用。你比如微信那个例子点开扫一扫。然后扫描二维码,它能识别出来二维码。这里面的东西除了表情包,是那个书是自带的。剩下的一点点,我都是我们自己做的,包括扫描二维码的那个扫描棒。我曾经也放弃过感觉这东西好难,但是毕竟要给修学分的硬着头皮做下来了。大部分程序我都已经掌握,仅有个别的掌握不了的,然后就把这些程序没有做完。仅仅让他跳一个界面而已。如果说你要是真想做一个人机交互师那么这个软件是你必须学的,而且是初级的,因为这个软件还是比较简单的。相当于入门阶级的。第二:网络网站交互也就是上网的时候点击操作等一些系列的东西鼠标单击右键会出现复制,粘贴等一些消息。同样,无论是什么人机交互都离不开那几项原则。网站一些程序如HTML5WE等程序都是为网页制作提供非常便捷的软件。操作简单,容易理解,不用写多行代码。它比手机交互更要复杂一些因为手机交互,那些程序仅仅在于,跳转页面,网站交互他可能就会出现一些支付页面和一些其他的页面,比如淘宝,购买宝贝完之后索要付款,他会自动调到支付宝界面。两个总之来说都有一些难度,但是勤摸索,最后你肯定会学到一些东西。一般来说不建议自己自学它涉及到很多东西网上有很多类似的班级在网上直接可以学习,但是目前来看计算机这个行业已经进入饱和状态,随着未来趋势的发展,在两三年之后可能会被洗牌强者留下弱者淘汰,这是一个规矩。如果说你要想学习一些真正的必要做的事情那么你就必须大量地使用app看那些设计者,到底是怎么针对几个app用心设计,一般的app,他会得到用户的大量的反映,然后进行再次修改没有几次修改,这个app是绝对不会上市的。所以你要学习人机交互必须要慎重考虑一下子互联网更新的太快了可能你学完之后感觉就找不到工作,那是非常正常的。如果要从现在开始学习自学的话太慢,建议报一个学习班。要慎重的考虑是否要跳槽这个行业。

国外交互设计留学,交互设计作品集准备哪些

  拿什么去征服你的招生官?  设计不是主观的,交互设计更不是,交互设计强调功能性和解决问题。首先,你需要明确作品集是什么?每年申请艺术名校的学生浩如烟海,学校凭什么向你抛出橄榄枝?所以说,作为进入名校的敲门砖,作品集的分量绝对是不容小觑的!你的作品集体现的不仅仅是你的专业度,更重要的是  做好reach,阐述设计灵感!  比如,设计一款生活APP,你的调研数据是基于多少人?调研的结果如何?……你的结果不应该只是一组数据和一个标准信息,你需要基于这个调研的书面结果认真思考和升华,融入你自己的想法,从而产生一个作品。  阐述设计灵感,也是你展现思维的过程。你的灵感可能来源于自身生活经历或观察他人,关键是以怎样的方式呈现。Research, Personas, Empathy maps, wireframe, mockups, Prototypes 甚至是Interface design,每个环节的展示都不容错过。  展示设计思考过程和专业技巧  作品集的呈现过程就像讲故事。如何结合自己的专业将故事讲得漂亮!作品集的每个部分的设计结果都是design thinking process的landmark,有的人有心理学和人类学背景,他们可以在产品的设计过程中发挥在用户调研分析中举足轻重的作用;有的人学工业设计,所有的设计想法用图纸表现得清晰易懂;有的学理科或者工程,能够把逻辑和思路阐释得很明白……你的作品要表达什么?以怎样的形式呈现?都是招生官们想要从你的作品集中看到的。  作品集排版也是非常重要的,视觉效果更让人们印象更加深刻。整体界面要简介大方,布局合理,产品元素的位置要适中,别吝啬留白,让人赏心悦目。可以搜集和参考如网站的素材,如Pinterest,但是一定要根据自己的作品进行适当调整,以免出现强行加戏的情况。portfolio项目个数大致在3~8个左右,具体可依据个人实际情况而定。  一定要展示结果  交互设计的成果,是可以被衡量的。比如,你为学校做了一款程序。那么,用户量有多少?转化率如何?……这些数据都是很直观的,这些也是最吸引国外招生官目光的,如果能展示诸如此类成果,那么你的作品集一定能从众多竞争者中脱颖而出!  最大化展示自己的STYLE  这是非常重要的!!!国外的艺术氛围浓厚,学校和老师更加注重学生的创造性思维。你需要清晰的表达你的想法,并让招生官看到你是怎么解决问题的。你需要将想法和专业技巧,以一种吸引人的方式呈现在作品集中,让招生官看到你与众不同。把你最想要表达的你的技能渗透进作品集里,而不是把你做到过的东西都堆上去要考官来在里面分析挑选你的能力。

好的人机交互设计 有哪些主要评判标准

让我印象最深刻的3个原则: 1. 优先级 a. 用户优先级 b. 功能优先级 c. 内容/信息优先级 d. 交互优先级 e. 视觉优先级 2 一致性 a. 交互逻辑的一致性 b. 元素的一致性 c. 语词的一致性 d. 信息架构的一致性 e. 视觉的一致性 3. 感觉 a. 快的感觉 b. 安全的感觉 c. 其他感觉 如果这些方面都做好,就肯定是一个优秀的人机交互。

好的人机交互设计 有哪些主要评判标准

让我印象最深刻的3个原则:1. 优先级a. 用户优先级b. 功能优先级c. 内容/信息优先级d. 交互优先级e. 视觉优先级2 一致性a. 交互逻辑的一致性b. 元素的一致性c. 语词的一致性d. 信息架构的一致性e. 视觉的一致性3. 感觉a. 快的感觉b. 安全的感觉c. 其他感觉如果这些方面都做好,就肯定是一个优秀的人机交互。

人机交互 和交互设计 的区别是什么

  人机交互 (HCI) 和交互设计 (Interaction Design) 的区别是什么?  简单的说,人机交互是一个学术领域,是计算机和心理学的交叉学科,也可以看作计算机的一个分支学科。它研究人与机器之间进行信息传递的理论、技术和设备,既包括技术研究(包括算法、硬件技术等),也包括心理学研究。  而交互设计,顾名思义,是设计中的一个领域,是一种实践方法,通常为了解决特定使用场景下特定人群的使用过程中,人与机器(或软件、网站)如何更方便简单地「对话」的问题。通常交互设计主要是设计人与产品之间的交互流程,即第一步做什么、第二步做什么等,也涉及对产品界面框架、信息架构的设计。  所以,人机交互作为一个学术领域,进行的是具有一定普适性的技术研究和人的研究;而交互设计作为一种实践方法,是为了解决特定的使用场景下的现实问题。当然两者也有比较大的交汇,比如人机交互研究中发现的一般规律可以指导交互设计或提供参照,人机交互研究中还包括对交互设计方法论的研究,而交互设计实践中遇到的挑战和难题也能够促发新的人机交互研究。  为了更直观地解释两者的区别,举个大家熟悉的例子。多点触控技术就是人机交互研究的一大成果,这里面既包括算法的研究也包括硬件设备的开发以及软硬件整合的系统技术,以及手势规则的定义等,而交互设计,则可能是指在设计一个APP时,如何将产品的各个功能与特定的手势操作对应起来,以及实现这些功能的次序和条件是什么样的。  实际上,我们今天使用或即将使用的先进的数码产品,全都有长期的人机交互研究作积累。例如Google Glass的背后,是人机交互学者对Head up display和Head mounted display的长达几十年的研究。而人机交互领域还有太多太多新奇的创意和发明养在深闺人未识,等待某一个时机得以产品化和商业化,飞入寻常百姓家。

人机交互 和交互设计 的区别是什么

人机交互是一个学术领域,可以看成计算机的一个分支。它是研究人与计算机进行信息传递的理论,软硬件技术和设备等(其中也包括相关的心理学研究)交互设计是设计的一个领域,是一种实践方法。通常是为了解决,特定场景下,特定用户与机器(网站,app,手机等)的“对话”问题简单来说人机交互是一种普世性的研究,对宽泛的技术,和对人的研究;而交互设计是一种实践方法,是运用技术和限制,解决特定的“对话”问题举例多点触控技术,就是人机交互领域的重要输出成果,里面包含了对算法,软硬件技术的研究;而交互设计的输出,就是运用人机交互的成果,比如,多点触控技术,结合特定的场景和目的,整合和规划,提供特定问题的解决方案其他现在能看到的技术成果,包括多点触控,语音智能识别,虚拟现实技术等,它们的研究历史,基本都有十几年。并且,人机交互领域的成果,有很多都还在实验室里呆着,等待着成熟

人机交互 和交互设计 的区别是什么

人机交互是一个学术领域,可以看成计算机的一个分支。它是研究人与计算机进行信息传递的理论,软硬件技术和设备等(其中也包括相关的心理学研究)交互设计是设计的一个领域,是一种实践方法。通常是为了解决,特定场景下,特定用户与机器(网站,app,手机等)的“对话”问题简单来说人机交互是一种普世性的研究,对宽泛的技术,和对人的研究;而交互设计是一种实践方法,是运用技术和限制,解决特定的“对话”问题举例多点触控技术,就是人机交互领域的重要输出成果,里面包含了对算法,软硬件技术的研究;而交互设计的输出,就是运用人机交互的成果,比如,多点触控技术,结合特定的场景和目的,整合和规划,提供特定问题的解决方案其他现在能看到的技术成果,包括多点触控,语音智能识别,虚拟现实技术等,它们的研究历史,基本都有十几年。并且,人机交互领域的成果,有很多都还在实验室里呆着,等待着成熟个人见解,比较简单直接,希望对你有所帮助,望采纳,谢谢!

人机交互和交互设计的区别是什么

人机交互是一个学术领域,是计算机和心理学的交叉学科。它研究人与机器之间进行信息传递的理论、技术和设备,既包括技术研究,也包括心理学研究。 交互设计,是设计中的一个领域,是一种实践方法,为了解决特定使用场景下特定人群的使用过程中,人与机器或软件、网站如何更方便简单地对话的问题。 它们之间的区别如下: 1、交互设计主要是设计人与产品之间的交互流程,也涉及对产品界面框架、信息架构的设计。人机交互作为一个学术领域,进行的是具有一定普适性的技术研究和人的研究;而交互设计作为一种实践方法,是为了解决特定的使用场景下的现实问题。 2、人机交互是研究领域的一大成果,这里面既包括算法的研究,也包括硬件设备的开发以及软硬件整合的系统技术,以及手势规则的定义等;而交互设计,是指在设计一个APP时,如何将产品的各个功能与特定的手势操作对应起来,以及实现这些功能的次序和条件是什么样的。 两者也有比较大的交汇,比如人机交互研究中发现的一般规律可以指导交互设计或提供参照,人机交互研究中还包括对交互设计方法论的研究,而交互设计实践中遇到的挑战和难题也能够促发新的人机交互研究。

交互设计,留学作品集应该怎么准备

申请交互设计专业,作品集应该怎么准备?一般而言一个作品集包括3-5个系列主题(project),每个project应详细包含该系列的灵感来源、资料调研和最后的作品呈现。在交互的申请中,专业的相关project应该占到整个作品集3/5的部分,由此展示学生在入学之前已经有了对该专业的基本了解,并且能够独立完成一项作品的整体制作过程。其次是一定比例的手绘作品。手绘对于高中生来说属于基本技能,如果学生能找到一个主题,且有较好的手绘能力来传达这个主题,并能够提供一系列的绘画,招生官会认为这个学生的基本素质是到位的,而美国艺术院校对这一素质尤其看中。最后对于特别顶尖的院校(譬如RISD、UCLA、Parsons等),学生还应对每所学校的附加题提交一系列主题作品,创作媒介不限。

UI交互设计是什么?

所谓人机交互,即HCI(HumanComputerInteraction),基于集设计、评估和执行功能于--身的交互式计算系统,研究由此而发生的相关现象的多学科交叉技术,涉及人机的任务分派、人机通信系统的架构、人使用机器的能力、人机交互界面的算法和规划及编程、人机交互系统的设计与实现工程、界面的规范与设计和执行的处理过程,以及设计协议等。HCI主要包含5个方面的主题:人机交互的特性、计算机的相关性、人的特性、计算机系统和界面架构,系统开发的规范和过程。

本科学工业设计可以报考人机交互设计研究生吗

可以。本科生工业设计专业是可以报考人机交互设计研究生的,两者有着一定的联系。工业设计专业学生主要学习工业设计的基础理论与知识,具有应用造型设计原理和法则处理各种产品的造型与色彩、形式与外观。

怎样才能在硅谷学人机交互设计专业

在硅谷学人机交互设计专业要求如下:1、本科学位(跨专业申请接受度大,学生背景涵盖了设计,社会科学,心理学,商业,计算机等等;但是有些学校希望有计算机本科学位)。2、先修课要求先修课(取决于项目,建议有编程基础,因为计算机偏重项目需要本科有编程基础和先修课)。3、经验要求相关行业经验(如果有产品设计或者设计实习经验。

什么是交互设计?这种设计在国内的发展趋势如何?(尽量具体些)

就是你用该产品的时候,产品服务于你的 友好度,说白点就是,比如,百度 签到下面的日历选择就是更方便用户用这个查看日期和 签到记录功能的一个人机交互设计。 一个产品,你要表达出来的让用户使用你的产品,立马 就用起来跟 顺手,用起来就 知道主要功能产品 特点是什么 ,这种友好体验的提升,就是你人机交互设计要做的。 具体:你会做一些用户数据模型:通过调查问卷和报错反馈等方式,知道你的用户的具体 需求是什么,并且知道用户们,更希望得到,怎么样的功能,从而改进产品,增加新功能,提高用户忠诚度和友好度。举例:比如安卓的操作系统,特点就是手机的HOME键么,还有一些按键辅助,那么你的功能要用户怎么操作,才能有效,快捷,并且讯息 准确的表达给使用者,或者说,比如你的小游戏,或者软件能不能最好用户在坐车的时候,就能一只手就操作完成了。另一只手提包,或者扶着等等······这就是很费脑子的,并且 要是IT产品还要和后台-前端等有的一起协商,更具现在你们能做出来的水平来创造最好的体验操作么。引导用户更好的使用我们产品!!!!发展: 前景是很好的,初级的交互设计能一月5K左右。更高级的年薪可以30W。在项目中你起到的作用那是很不一样的。要是做好了交互,可以往产品经理上转型了。普通交互设计就是用产品经理给的文档在优化下操作流程。并且要考虑到各种不同情况的时候,你的产品要做出什么反馈给用户。 鉴于网络和软件在人们生活中的深入。操作体验的不断提升可以促进软件的不断更新的!!所以,前景是很好的。要细心,要想得周全,要顾得了用户还要考虑产品后台的现阶段实现能力等统筹能力。 建议i可以看看一些相关书籍。“UCD火花集”“点石成金”类似的相关书很多。走一遍流程你就明白了

交互设计是什么?

交互设计(英文Interaction Design, 缩写IXD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域,它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的。交互设计努力去创造和建立的是人与产品及服务之间有意义的关系,以“在充满社会复杂性的物质世界中嵌入信息技术”为中心。交互系统设计的目标可以从“可用性”和”用户体验“两个层面上进行分析,关注以人为本的用户需求

人机交互设计与视觉传达设计有什么关系

当然有关系了 这两个虽然是不同的设计 但所要做的目地是相同的 更好的人机交互 . 可用性和用户体验 而在交互设计当中 这几点是最为强调的 也是最重要的 在交互设计当中 又包含很多ui 和ue在一个项目进行开发中这两者是协同工作的有相互 补充但又有相互制约地方。具体的推荐你看下“就这么简单Web开发中的可用性和用户体验”这本书写的很好

android 和 ios 人机交互设计指南中最重要的几点是什么?

android 和 ios 人机交互设计指南中最重要的几点告诉你,希望你能理解:这是针对于处于开发中的API或技术的初步文档。虽然该文档在技术精确度上经过了严格的审核,但并非最终版本,仅供苹果开发者计划的注册会员使用。苹果提供这份机要文档的目的,是帮助你按照文中描述的方式对技术的选择及界面的设计开发进行规划。这些信息有可能发生变化,届时,你的设计开发方式需要基于最终版本的操作系统及文档进行相应的调整和测试。该文档或许会随着未来API或相关技术在的发展而进行更新。审美的完整性对app而言,审美的完整性并不是用来衡量app漂亮与否,或者塑造它的风格。而是通过app的外观、交互行为和功能共同传递一致的,清晰明了的信息。用户关注app能否兑现此前承诺的功能,但是app的外观和交互行为也潜在地影响着用户。比如,一款帮用户处理严肃任务的app,可通过使用标准控件或可预见的交互方式让装饰性元素更为精妙和无打扰,从而让用户把注意力集中在对任务的处理上。App清楚明了地把使用目的传达给了用户,这可以让用户更加信任它。不过,如果开发者通过入侵性的,轻佻的或者武断的UI向用户传递了混乱的信息,则用户可能会质疑app的可靠性和可信赖度。另一方面,对一款鼓励沉浸式任务的的app,比如游戏,用户期待一个迷人的外观,和有趣、刺激以及鼓舞人心的发现。用户并不期望在游戏中完成一系列严肃性的或者生产性的任务,但他们期望游戏的外观和交互方式可以与游戏目的很好地融合在一起。App需保持一致性这样方便用户积累的知识和技巧在app各部分UI之间,在app之间进行迁移。一致性并不是盲目模仿其他app,也不是停滞不前,而是更关注用户熟悉的标准和范例。决定你的iOS app是否要遵守一致性的原则,考虑下边几个问题:1.你的app是否符合iOS的标准?App 正确使用系统提供的控件、视图以及图标了吗?App以可靠方式整合设备的功能了吗?2.App自身是否一致?文本有没有使用统一的术语和风格?相同图标代表的意义是否一致?用户在不同地方执行了相同的操作,用户能否预测到将会发生什么样的结果?贯穿App的自定义UI元素的外观和交互方式是否一致?3.App现在的版本与此前的版本是否一致?条款和意义是否一致?App的基本概念和主要功能本质上有没有发生变化?直接操作直接在屏幕上操作对象,而不使用单独的控件来操作,这样用户会更专注于当前的任务,他们也更容易理解操作产生的结果。使用Multi-Touch 界面,用户可通过双指张开或者闭合来放大或者缩小图片和内容区域。在游戏中,玩家可以直接移动屏幕上的对象或者与对象进行直接的交互。 在一款iOS app中,以下动作可为用户提供直接操作的体验:1.旋转或者移动设备以影响屏幕上的效果2.使用手势直接操控屏幕上的对象3.可看到动作产生的直接结果或可视化结果反馈反馈是对用户动作的承认,向他们展示操作的结果,更新他们任务的进程。内置iOS app为每位用户的动作提供了可觉察的反馈。在用户执行点击操作的过程中,列表项目和控件会持续几秒钟高亮状态,通过控件所处状态短暂的改变来显示进程的变化。精巧的动画可以给用户有意义的反馈,可帮助用户清楚地知晓动作产生的结果。比如,列表可以动态地展示新增一行的操作,从而帮助用户跟踪视觉上的变化。声音也可以给用户有用的反馈,但不应该是仅有的反馈机制,因为用户不能时刻倾听他们的设备发出了什么样的声音来反馈执行的动作。隐喻如果app中虚拟的对象和动作象征着熟悉的用户体验,那么不管这些体验是深植于真实世界还是数字世界,用户都可以快速掌握app的使用方法。在隐喻不涉及对象或动作局限性的情况下,App使用隐喻来暗示用法或者体验再好不过。由于用户真实地与屏幕进行交互,因此iOS app的隐喻空间非常广阔。iOS 中的隐喻包括:1.移动分层的视图来展现其下面的内容2.在游戏中拖动、滑动或者轻扫对象3.点击开关,滑动滑块以及旋转选择器4.在杂志或书上进行翻页用户控制用户应该发起和控制动作,而不是app。一款app可以启发用户的动作行为方法,或者提醒用户危险后果,但是app撇开用户做决策是错误的。app能给用户他们想要的能力,也能帮他们规避不想要的结果,最好的app应该能在这两者之间正确地平衡。当交互行为和控件是熟悉的,可预见的时候,用户对app会更有控制感。当交互动作简单直接的时候,用户对app的动作也更容易理解和记忆。用户期望在操作产生结果前有足够多的机会来取消它们,并且他们期望有机会确认自己的目的,从而执行一个具有潜在破坏性的动作。最后,用户期望能优雅地停止正在进行的操作。

新浪微博人机交互设计的优点和缺点

新浪微博人机交互设计的优点和缺点如下:优点就是节省人力,缺点就是没有人体舒适。

好的人机交互设计 有哪些主要评判标准

让我印象最深刻的3个原则:1. 优先级a. 用户优先级b. 功能优先级c. 内容/信息优先级d. 交互优先级e. 视觉优先级2 一致性a. 交互逻辑的一致性b. 元素的一致性c. 语词的一致性d. 信息架构的一致性e. 视觉的一致性3. 感觉a. 快的感觉b. 安全的感觉c. 其他感觉如果这些方面都做好,就肯定是一个优秀的人机交互。

什么叫人机交互设计?

前者(1)系统界面直观简洁,作为一种人机交互界面,设计开发之初就考虑到了软件系统界面设计需要遵循一致,直观,功能性突出这三方面原则。使得用户在简单直观的界面下,灵活使用软件的功能。(2)保持一致性。语言、布局和设计是需要保持一致性的几个界面元素。一致性的界面可以让用户对于如何操作有更好的理解,从而提升效率。(3)提供反馈。界面要始终保持和用户的沟通。(4)方便使用原则:符合用户习惯为方便使用的第一原则。其它还包括,实现目标功能的最少操作数原则,鼠标最短距离移动原则等。(5)界面色彩要求:计算机屏幕的发光成像和普通视觉成像有很大的不同,应该注意这种差别作出恰当的色彩搭配。对于需用户长时间使用的系统,应当使用户在较长时间使用后不至于过于感到视觉疲劳为宜。例如轻松的淡彩为主配色,灰色系为主配色等等。切忌色彩过多,花哨艳丽,严重妨碍用户视觉交互。(6)界面平面版式要求:系统样式排版整齐划一,尽可能划分不同的功能区域于固定位置,方便用户导航使用;排版不宜过于密集,避免产生疲劳感。综合上述几个方面的考虑,作者完成了本系统的整体界面设计和界面布局,为下一步系统开发做好了准备。

【人机交互】和【交互设计】的区别

不记得摘自哪里了 是一个学术领域,可以看成计算机的一个分支。它是 研究人与计算机进行信息传递的理论,软硬件技术和设备等 (其中也包括相关的心理学研究) 是设计的一个领域,是一种 实践方法 。通常是为了解决,特定场景下,特定用户与机器(网站,app,手机等)的“对话”问题 人机交互是一种普世性的研究,对宽泛的技术,和对人的研究;而交互设计是一种实践方法,是运用技术和限制,解决特定的“对话”问题 多点触控技术,就是人机交互领域的重要输出成果,里面包含了对算法,软硬件技术的研究;而交互设计的输出,就是运用人机交互的成果,比如,多点触控技术,结合特定的场景和目的,整合和规划,提供特定问题的解决方案 现在能看到的技术成果,包括多点触控,语音智能识别,虚拟现实技术等,它们的研究历史,基本都有十几年。并且,人机交互领域的成果,有很多都还在实验室里呆着,等待着成熟 最后奉上一段视频,讲述的是现在手机上常见的,多点触控技术,应用到桌面电脑的方案。 提前先说一下里面的几个观点 1.鼠标输入,相对于多点触控,其本质的问题在于其信息输入的带宽小 2.如果把你的平板电脑,竖着放置,或者平铺在桌面上,进行长时间的日常办公,你的手臂肌肉,颈部肌肉会很难受,而且,手部对屏幕还会有遮挡 (另外,感觉这个视频有断点,后半段要跳着看) http://v.youku.com/v_show/id_XNTE1NDc1MTUy.html

人机交互设计师的具体工作是什么?

http://baike.baidu.com/view/20302.htm,

人机交互设计中需要考虑哪些交叉学科?

HCI是一门交叉学科,涵盖艺术,设计,计算机,心理学,生物医学工程,社会学等等学科。美国申请中部分学校需要提供作品集。交叉学科的性质也导致如果要开设HCI这门课对学校的师资要求比较高,所以就算是在美国,开设该专业研究生申请的学校也比少,可选择的学校并不多,集中在好的学校就更加为数不多。

人机交互和交互设计的区别是什么

  人机交互是一个学术领域,是计算机和心理学的交叉学科。它研究人与机器之间进行信息传递的理论、技术和设备,既包括技术研究,也包括心理学研究。   交互设计,是设计中的一个领域,是一种实践方法,为了解决特定使用场景下特定人群的使用过程中,人与机器或软件、网站如何更方便简单地对话的问题。   它们之间的区别如下:   1、交互设计主要是设计人与产品之间的交互流程,也涉及对产品界面框架、信息架构的设计。人机交互作为一个学术领域,进行的是具有一定普适性的技术研究和人的研究;而交互设计作为一种实践方法,是为了解决特定的使用场景下的现实问题。   2、人机交互是研究领域的一大成果,这里面既包括算法的研究,也包括硬件设备的开发以及软硬件整合的系统技术,以及手势规则的定义等;而交互设计,是指在设计一个APP时,如何将产品的各个功能与特定的手势操作对应起来,以及实现这些功能的次序和条件是什么样的。   两者也有比较大的交汇,比如人机交互研究中发现的一般规律可以指导交互设计或提供参照,人机交互研究中还包括对交互设计方法论的研究,而交互设计实践中遇到的挑战和难题也能够促发新的人机交互研究。

在人机界面中,有哪些交互设计手段可用于避免遗忘事件的发生

1.在同一用户界面中,所有的菜单选择、命令输入、数据显示和其他功能应保持分割的一致性;2.对所有可能造成损害的动作,坚持要求用户确认。对用户出错采取宽容的态度;3.人机界面应该能对用户的决定做出及时的响应,最大可能减少击键次数、缩短鼠标移动距离;4.人机界面应提供上下文敏感的求助系统;5.合理划分并高效使用显示屏;6.保证信息的显示方式和数据输入方式的协调一致。

为什么说交互设计起源于计算机的人机界面设计

交互设计起源于计算机的人机界面设计,最初计算机的设计,帮助人们做一些最基本的数据计算。人们很难理解并需要花很长的时间学习,所以过去的计算机一直由少数专业技术人员进行操控。随着计算机的普及,为了适应更多人的思维和使用习惯,让计算机的使用更容易、更人性化,界面设计和交互方式受到了重视。交互设计便因此成为了一个被关注的话题。狭义的交互设计理解主要是指与手机或计算机相关的设计。例如,人在用某个苹果手机应用时,界面的跳转、信息的呈现、手势的设计等。实际上,交互设计不只是设计生活中的某一个过程,也不只是关注软件界面设计和网页设计。交互设计的思想、原则和方法贯穿在整个工业设计过程中,它逐渐发展成为一种理念,是一种将信息和通信技术结合的新艺术媒介。例如,人脸识别、语音输入、扫描物体等交互技术在电子产品上的设计运用。交互设计属于设计学发展中的一个分支,是多个学科的交叉。倡导以人为中心,把人的行为作为设计对象,需要了解人的心理和行为习惯,同时在平衡经济和技术的基础上,提供新颖的生活样式和好的体验。

人机交互设计和人机界面设计,工业设计视觉传达设计有什么不同

人机交互设计和人机界面设计是同属于信息艺术设计专业。人机界面设计是人机交互设计的一部分。工业设计包括产品设计、展示设计、交通工具造型设计等专业。视觉传达设计是从以前的装潢艺术设计发展而来的,包括平面设计、广告设计、书籍设计等。工业设计与视觉传达设计的不同:前者主要注重于产品的科学设计和外观设计,而后者则主要注重于平面的美术设计,也涵盖了影视等范围。

人机界面交互设计基本原则是什么

(1)系统界面直观简洁,作为一种人机交互界面,设计开发之初就考虑到了软件系统界面设计需要遵循一致,直观,功能性突出这三方面原则。使得用户在简单直观的界面下,灵活使用软件的功能。(2)保持一致性。语言、布局和设计是需要保持一致性的几个界面元素。一致性的界面可以让用户对于如何操作有更好的理解,从而提升效率。(3)提供反馈。界面要始终保持和用户的沟通。(4)方便使用原则:符合用户习惯为方便使用的第一原则。其它还包括,实现目标功能的最少操作数原则,鼠标最短距离移动原则等。(5)界面色彩要求:计算机屏幕的发光成像和普通视觉成像有很大的不同,应该注意这种差别作出恰当的色彩搭配。对于需用户长时间使用的系统,应当使用户在较长时间使用后不至于过于感到视觉疲劳为宜。例如轻松的淡彩为主配色,灰色系为主配色等等。切忌色彩过多,花哨艳丽,严重妨碍用户视觉交互。(6)界面平面版式要求:系统样式排版整齐划一,尽可能划分不同的功能区域于固定位置,方便用户导航使用;排版不宜过于密集,避免产生疲劳感。综合上述几个方面的考虑,作者完成了本系统的整体界面设计和界面布局,为下一步系统开发做好了准备。

[IT产品的交互设计]产品交互设计

  IT产品是最能体现人机交互的应用之一,究竟什么是人机交互,为什么IT设计中要使用人机交互原理,人机交互能为IT产品带来哪些改进? 本文将为我们给出答案。   IT产品的出现使人们减少了机械性的劳动,从基本的书写到复杂的程序,都可以通过IT产品完成。而现今社会中,人们在关注技术提升的同时,也更加注重消费品在方便、舒适、可靠、价值、安全和效率等方面的评价,随之产生的人机交互研究日益成熟。这其实就是我们在产品设计中常提到的人性化设计和以人为本的设计,人机交互原理的应用使没有情感的机器与操作者产生更多互动,操作过程更舒适、更自然。      什么是交互设计      交互设计过程是生产有用、易用、乐用的IT产品的过程。交互设计综合工程、人机和市场方面的因素,对不同用户的问题提出解决方案。现在多数软件的物理交互还是限制在鼠标和键盘上,将来人们可以通过多种形式的交互工具以提高沟通效率。那时,不止是计算机,电视、电话以及其他的信息产品都会在内容和物理形态上发生变化。这样我们不难看出,交互设计的目的是使产品帮助用户实现高效的工作、简单操作、舒适的使用过程。   交互设计在IT产品设计中非常重要,它不仅要考虑到人机工程学,研究人与机器之间的尺寸比例关系和人操作机器的舒适性,还要考虑到平面设计中机器的色彩、操作界面的设计。作为未来IT概念产品中的人机交互设计研究,无论在材质的选用、结构的变化、软件的升级、还是在界面的设计上,都让我们感觉到IT产品会对我们的未来带来巨大的变化。随着人机交互设计受到各大生产企业和设计公司的重视、新的加工工艺的产生、新材料的出现、软件技术的提高,在不久的将来,我们将会拥有目前难以想象的IT产品,让我们在这个多彩的世界里自由的享受美好的生活。      使用交互设计的输入设备      现在我们就以几个例子共同来探讨一下人机交互设计在IT输入设备中的作用。   以鼠标为例,Cocoon光学鼠标追求的是简单与复杂的统一关系,简洁的表面下隐藏着更多的功能,让用户不断地体验惊喜。譬如可以随心更换的硅胶彩壳,使用户有更多选择,可以根据心情更换颜色;可以冲洗的彩壳,让鼠标保持清洁,减少细菌传递,用起来心情舒畅;彩壳还可以进行个性化定制,满足不同用户的个性需求。Cocoon光学鼠标简洁的设计语言和简易的操作方式,体现了IT技术与高品质、高技术、高情趣设计之间的平衡,在人机交互方面给使用者随性易用的感受。   另一个例子是V字形鼠标,它最大的特点就是采用了V字形的底面设计,这样可以达到类似于大部分工学鼠标的斜向操作的目的。另外这种造型对于左撇子而言同样适用。为了使腕部获得更好的支撑,它还将鼠标垫与鼠标整合在了一起,从而获得更为舒适的操作感受;为了适应不同的手型和使用习惯,这款鼠标还配有一段可伸缩的设计,可以根据需要自行调节;它的滚轮也非常有特色,用一个四向的导航按键代替了传统的双向滚轮,这样不仅操作的灵活性大大增强,而且能够避免手指频繁滑动滚轮产生的疲劳。   而Wt鼠标是在目前鼠标过分的应用人机工学原理下的一种反思,与很多鼠标标榜的人机工学不同,wt强调40%的接触面积,并且有流型通风孔。此设计使使用者能进行更加舒适的操作,同时可以始终让手部保持干爽。   以上我们不难看出,IT产品在结构上、色彩上和形式上的变化对用户在使用心理上的重要性。如果说以上的鼠标仍然没有摆脱我们所习惯的输入输出方式,我们再来看一下下面的例子,共同了解交互设计的趣味性,和在人们生活中的重要性。   这里展示的是一台桌面电脑(Surface),它既没有鼠标,也不需要键盘,而是通过声音、笔或者触摸进行操作。微软创始人比尔u2022盖茨曾说过,要让全球每个人的桌子上都有一台电脑,微软的Surface则直接把桌面变成了电脑。Surface采用了Windows Vista操作系统,其配件附有Wi-Fi和蓝牙等常见无线技术设备;具有条形码辨识功能,可以自动辨识手机、数码相机和贴有条形码的物品;可供多人同时操作――最多可供十余人共用,屏幕可分割成多个小屏幕。这可以说是人机交互技术的典型应用之一。      强大的交互式搜索引擎      除了通常的IT设备,网络技术的发展壮大已经超出了我们的想象――它不仅给我们带来了快乐,同时带给我们更多知识。譬如网络中的搜索引擎,搜索引擎的快速发展为我们的生活带来了无限的便利,使得我们获取信息的成本大大减小,速度也大大提高。那么,理想中的搜索引擎技术应该是什么样子呢?   来看看这款新颖的概念设计吧,这款产品看上去就像是一个透明的塑料板,而实际上它却内置了摄像头以及无线模块,无论何时何地,你只要将它对准需要获取信息的东西,它就能够自动的进行信息比对,返回非常精准的搜索数据。   当你到了一个陌生的城市时,只要对特定的景物进行取景,即可通过图像搜索技术返回相应的信息,从而帮助你迅速得到想要的信息,而且通过触摸板技术,还可以对该建筑的一些细节部位进行进一步细化的搜索;同时它可以作为“扫描式电子辞典”对陌生的词汇进行搜索,不过它的最大特点在于,整个过程都可以借助无线网络来进行;它内置的GPS模块可以通过在线地图和Google Earth这样的软件来实现实时定位。有了它,未来我们就不必担心外出会迷路了。      理想的人机交互设计      原先的XO笔记本电脑在伦敦博物馆获得了年度大奖。这款XOXO电脑只有XO的一半大小,它充分考虑了使用者对感官及交流的需求,由铰链连接的两个触摸屏,就像一本书、一片竹简、一块黑板等你需要的东西。颜色采用绿色和白色搭配,但是更轻、更简洁。整体形状就像一个行李箱,无论是携带还是使用都更加方便。   这是Ki-Seung Lee设计的带可充气垫板的概念笔记本电脑,电脑后面有一个充气气囊,以及一个抽拉式的打气机,能够依个人喜好调整电脑的高度跟角度。不但适合用户自主调节电脑的高度,并且有隔热的作用。   时间就是生命,这在一个企业同样适用。有些时候,时间是非常宝贵的,如果能够在尽量短的时间内收集更多的名片,对于一个生意人而言,或许能够得到更多的商机。这款获得2007红点设计大奖的新颖指环名片可以将名片内的信息直接存储在指环内部,而当两个戴有这种指环的人握手时,指环之间就可以相互交换信息。这样一来,你无须与他人攀谈和索要名片,即可迅速获得对方的名片信息。

设计师们做UI设计和交互设计、界面设计等一般会去什么网站呢?

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企业级管理系统的交互设计该怎么做?

关于这个问题我有如下的看法。这类系统应该把交互设计的重点放在统一样式、统一规则上面,不求基层使用者能多理解系统内的交互,但求我们的设计别自己跟自己打架。把框架和基调定好,窗口运用规则定好、菜单统一摆一个位置、每项设计进行时都考虑一下“数据没有、数据很多、数据海量”时用什么策略展示。一种是让从事交互设计的人去转向架构设计,一种是让架构设计的人兼顾交互设计;很显然,企业应用的业务复杂性的特点决定一般我们采用后者更为现实一些。一般的企业级用户是奔着快速去完成任务的目的来使用企业级管理系统的,所以如何让他们快速、方便的完成工作是系统设计的关键,很少会有用户过多的欣赏系统页面是否漂亮,交互是否流畅上面(这与个人级的互联网产品还是存在不同的),所以界面、交互的惊艳(请允许我用这个词,因为好的交互确实会给人惊艳的感觉)不是用户关注的点,可以作为“好上加好”的卖点。企业级应用由于其业务的复杂性,更多的由业务设计师的角度出发来设计系统,这些设计师多数关注需求和功能的实现,更多的从表模型的角度去设计系统,缺少交互设计的经验,因此常常开发出来的系统缺少可用性,体验不是那么好。因此这块应该要向互联网公司学习,产品设计需要从使用者的角度出发来设计系统,架构师从模型和业务功能实现的角度来设计。上面就是我对这个问题的看法欢迎探讨。

交互设计师的核心价值是什么?

前面的一些回答都说得很具体,很对。我想从另外一个角度谈谈我认为设计师的核心价值。作为设计师(不仅仅是交互设计师)最重要的职责是帮助团队成功。虽然方案很重要,但方案只是设计过程中的一个交付物,那不应该成为设计师追求的最终目标;做出最好的交互/设计方案,也不是将设计师和其他人区别开来的最核心价值。是否能够做出最好的方案不是最重要的;大家是否接受你的方案也不是最重要的;当你带领团队经过了设计的过程,通过讨论找到了更好的解决方案,设计出了真正有价值,可实现,可持续的产品。这才是最重要的。所以,设计师的核心价值是为团队提供专业的知识、见解和洞察,而非仅仅只是方案。如果你的团队可能因为不理解用户目标而定义错了目标,在适当的时候提出适当的问题,提醒大家注意到这一点;如果方向上出现较大的分析,将各种策略都化成可视化的原型,这样可以帮助大家更好的理解不同的策略带来的影响。如果领导无法理解团队的方案,设计沟通策略,挑选合适的表达方式,帮助大家向需求方/领导/客户传达你们的意图

网站Web端交互设计的重点是什么?

网站Web端交互设计的重点是什么?网站Web端交互设计有助于提高用户体验度,但是错误的交互设计会影响网站优化和降低消费者的购买欲望等,这是企业不是看到的,这里为大家总结一下网站Web端交互设计的重点。一看就懂,通过视觉上的优化,让用户更直观的理解产品功能。一用就对,通过产品框架上的优化,让用户更顺畅的使用产品。别发呆了,通过用户的眼睛,让用户开开心心使用产品。小技巧:(1)设计好一个产品后,把文字重新读一篇,思考,如果这段文字删了,会不会对用户使用造成影响,不会的话,那就删了吧。(2)随便打开一个页面,然后看看有没有合适的“当前位置”指南,会不会迷路,如何返回之类的。(3)重新检查一次里面的用词/图标,是否一致。(4)常见的遗漏情况:软件/硬件(兼容性问题比较常见);网络状态(无网、超时、慢等);转场(过程是否可以取消,是否有反馈等)(5)大必杀,找几个“新用户”(没有接触过该产品的人),看他们操作。写在最后,情感化设计,从我大学开始,就一直对这块内容很感兴趣,而如今作为一名初级交互设计师,我觉得情感化设计可以更好的融入产品之中去,就比如各个网站的404页面,这个页面的设计也间接表达了各个网站的情怀。网站Web端交互设计的重点是什么?只要你学会了这三点技巧,再利用好交互设计,肯能能让你网站更符合消费者的使用习惯,更快的达到企业想要达到的目标,以上就是小编为大家介绍的关于网站Web端交互设计的重点的全部内容了,希望对你有所启发。网站

深度剖析游戏中的交互设计

  游戏的交互对比一般APP或者web产品的交互,基本原则是相通的,但游戏会更注重玩家的趣味体验,塑造玩家的心流体验,这就需要从以下三个方面去思考。   一、反馈(适合情境的反馈)   游戏中的反馈设计,是让玩家快速适应游戏操作,获得参与感和成就感的重要手段,适度且精妙的反馈对提高游戏的易上手性,增强玩家的参与感和成就感有不可或缺的作用。   游戏中的反馈,主要分为三种:事前状态的指引反馈、操作的感官反馈以及操作后的结果反馈,三种反馈分别对应影响的就是易上手性、参与感和成就感。   1.事前状态的指引反馈   事前状态的指引反馈能为玩家的下一步操作提供参考线索,以便做好准备,当下一次出现同样的反馈提示时,玩家便知道该作何反应或进行何种操作。比如魔兽世界的技能闪光提示,当技能可用时,技能栏的技能图标便会闪光,以提示用户此时可以使用该技能,因此玩家就知道该在何时使用这些技能。还有出现危险时的字幕和音效提示,是为玩家进入战斗准备提供适当的反馈,让玩家意识到自己接下来会面临危险或者挑战。   2.操作的感官反馈   这是在玩家执行某种操作时,提供视觉、听觉或者触觉上的反馈,这样玩家便能清楚地知道自己当前的操作会有什么效果,从而更好地投入到游戏中去,投入其中才更能感受到游戏的乐趣,所以为玩家的操作提供感官反馈尤为重要。比如战斗时人物发出的声音,技能的视觉效果和声音,都能让玩家更有身临其境的感觉。另外,重要操作的反馈应靠近玩家当前的操作区域或者视焦区域,否则可能很难被玩家发现,反馈便不能发挥作用。   3.操作后的结果反馈   这是树立玩家成就感的重要一点,玩家完成某个动作之后需要通过反馈知道这个动作能达到什么效果,能获得什么回报。游戏吸引人的一点就在于,在其中的行为收益是即时性的,所以让玩家能够直观地感受到自己获得的收益很重要,这就需要反馈来做到,并且关于收益的反馈是需要强化的。比如我在游戏中杀死了一个怪物,然后得到一些掉落的金币和物品奖励,这时那些金币和物品会闪闪发光,去强化胜利气氛和玩家的成就感。   二、参与感(强化过程体验)   玩家要真正享受游戏的乐趣,需要充分地代入游戏角色,参与到游戏中去,玩游戏的时候觉得时间过得很快也是这个道理,因为全身心投入其中时,会暂时忘记自己目前身处的时空,而进入到游戏呈现的世界,也就是达到心流状态。   创造良好的参与感,除了前面说到的"反馈之外,还有很重要的一点就是要给玩家适当的自由度和探索空间,让玩家有更好的操纵感。   玩过的游戏中,有些很容易陷进一个误区(特别是手游及页游,可能和这些游戏偏向幼龄有关),全程都用教程指引的小箭头指点用户下一步该点击哪里该做什么,虽然这样有助于玩家快速熟悉游戏操作,但教程指引不应太过火,并且只适用于初级玩家,当玩家跨过初级阶段想要探索游戏世界四处冒险时,仍然受到教程指引的牵制便会感觉不爽。并且玩家在玩游戏的时候如果只是跟随箭头指引不加思索地点击,参与感必然大打折扣。   三 、成就感(情感化设计,情绪激化)   如果一款游戏能让玩家感觉自己无所不能,觉得自己身上有无限可能,那说明这是一款能够让人充满成就感的游戏,玩家喜欢成就感,喜欢通过达到成就来证明自己。   成就感除了获取金币、装备等物质奖励外,名誉、称号、人脉等成就系统也同样重要。而再上升一个层面来说,成就感是促使游戏成为玩家情感化体验的重要因素,当玩家在游戏中的收获得越多,他便越难割舍与这个世界的联系,所以游戏的情感化设计尤为重要,不仅要通过游戏中的设计元素唤起玩家的情感,去激化玩家的情感,还要让游戏成为容纳玩家情感的容器。然而,玩家情绪有两个当面,一种是操作受挫时的挫败和焦虑,还有一种就是成功后的喜悦和激动,所以必须从这两方面去思考如何塑造玩家的成就感,一方面削弱挫败产生的负面情绪,另一方面强化正面的情感。   比如现在很多的手游,都有和好友比拼排名和分数的设置,这被视为社交游戏的灵魂所在,因此就应强化和好友交互的这部分体验,以激发玩家和好友比拼的斗志,让游戏成为联系玩家和其人际关系的一种纽带,成为彼此间交流的一种方式。

《怦然心动:情感化交互设计指南》丨NOTES

精彩地阐述出了当人们访问网站,打开软件,购买实体产品和被某人吸引时的心理状态,并且非常深入地用心理学的方法解释了刺激和触发人类行为的因素。书中提供的众多方法,让我们可以创造出更加持久和深刻的用户体验。 Stephen P.Anderson是一位享誉世界的交互设计师和顾问,他在建设和领导信息构架师和交互设计师团队方面有着十余年的丰富经验,其客户包括Nokia、Frito-Lay、SabreTravel Network和Chesapeake Energy等知名企业。Stephen创建了著名的应用程序Mental Notes—一种广泛应用于产品开发、具有心理学要素的交互设计工具。 LinkedIn填写资料的流程:展现资料完善度,如25%,提示用户只需填写另一项资料就能提升到45%。通过逐步激励引导用户完善资料。它为什么会奏效? 行为的拆分 ,把复杂的任务分解成简单的任务,人们更易采取行动。 适度的挑战 ,有挑战才有乐趣,不会困难到无从下手,也不会简单到无聊透顶。 地位 ,人们常常评估,相对于他人和自己的最佳纪录,交互如何削弱或加强人们的地位。 成就 ,人们更趋于参加有意义的受到大家认可的活动。 寻找人们做事的潜在动机,从中提取行为原则,运用到设计中去。 诱惑即有意诱使某个人进行某种行为的过程。多数产品就好比一个沉默的朋友,人很好,但不会表现自己,他们的好,用户不会花时间去发掘。因为还有数不胜数的其它产品来吸引用户的眼球。太多竞争,你怎么可能脱颖而出?真正使游戏体验如此美妙的原因并非网页的可用性, 而是心理学的应用。 通过清除令人困扰的界面干扰因素,网页的可用性为用户获得良好体验铺平了道路,但真正使用户获得良好体验的却另有其因— 了解用户的动机所在。 把易于使用和真正想要使用混为一谈是不恰当的。 Donald Norman说过:当技术满足了基本需求,用户体验便开始主宰一切。用户体验需求等级模型如下:选择一种特殊颜色的口红或换个发型,既是为了展现个人风格也是为了得到别人的关注。视觉设计也是同样的道理,设计必然包含一些艺术的表达(即风格),但我们更应该关注由此引发的人类行为。 美学 包括可以引起感觉的一切事物—不只是我们看到的,也包括我们听到的、闻到的、尝到的和感觉到的。作为用户体验设计者,必须考虑能影响使用者交互的一切刺激因素。 感知的功能可见性,关于用户怎样,以及应该与一个对象进行交互的暗示。简单来说就是:如果它看起来像一个按钮,那么它就必须是个按钮。如果你不能建出网页的物理模型,那么用户就可能感到困扰。 亲近法则 表明,如果我把两个或多个物品组合在一起,你就会假设它们是有关联的。如果其中一个物品相对于另一个物品来说有不同的特征,我们就能感觉出它的不同,这就是 对比 。比起不具有共同特征的元素,具有一致性视觉属性的元素更容易被关联在一起,这就是 均质连接性 。产品的个性影响我们的感知,想想我们能多快的从一个人的装束及表现就定位出他是个什么样的人。人们倾向认同一些个性, 信任与否和个性有关,看法和期望也与产品个性有关,用户会选择与自己个性相匹配的产品。 索尼的电子狗,如果做成一个机器男管家,那么如果他只对我们一半的指令能做出反应,我们就认为他坏了,但电子狗被认为不一定会执行我们的命令,所以如果它执行了,我们会感到高兴。 考虑一下你的产品有什么个性,同时这样的个性会带来什么样的期望。 据2002年斯坦福大学的研究成果:影响一个网站可信度的因素是:网站整体的视觉传达设计,包括版面设计、排印方式、字体大小和颜色方案。相对于信息真实性、结构、知名度,网站对人感官感受的影响更为深远。用户对网页产生第一印象只要50毫秒(1/20秒)迪士尼对排队路线进行了精巧的设计,让人无法判断出排队路线在哪儿终止,娱乐设施从何开始,从而使得漫长的等待看上去变得更短暂。通过分散注意力和运用错觉效果,使得漫长的等待变得不那么糟糕。 《新科学家》发现:如果进度条要制造出走得更快的假象,其上下波动效果要随之加快。充满了向左推进的博文的进度条看上去走得更快。我们的大脑倾向于计算周期,而不是时间。循环更慢的让人感觉时间过得更快。好的视觉审美可以弥补差的可用性,减少任务完成时间,降低出错率。当我们放松的时候,我们的大脑更灵活,并更能为复杂的问题找到解决方法。Norman提供了另一种解释:我们喜欢去做那些能让我们感到愉快的事情。我们更愿意去面对那些对我们有吸引力的问题。美学不仅影响可用性的感觉,也对实际性能有影响。 视觉设计不是附加的价值,不是核心功能的一层外壳。 形式和功能不是彼此孤立的 ,如果形式独立于功能,就意味着美学和功能是两个独立的要素,那么我们就会忽视“美不仅意味着装饰”这一原则。也许你会说“网页不必美观,只需便于使用”,也许有一定道理,但它与人类对视觉刺激的反应相互矛盾,将事物的外观与功能区分开显得有些可以。苹果公司推出iPod时,曾直接把它与一盒口香糖作比较,它们的尺寸几乎一样。这是一个非常棒的隐喻,我们 把新信息同一些为人熟知的事物联系起来,通过这种方法来阐释它们的意义。 尺寸成了iPod与其他音乐破放弃的关键区分因素。时刻思考大家所做的联想,可以显著提高你的设计。 通过理解各种美学元素所能引发的联想,我们可以使人们对我们的设计做出期望的反应。 设计选择应该支持某种特别的行为目标,大家自然都想让这个世界变得更美好,但变美并不总会为我们带来好处。 公认的美学。与基本的设计美学原则有关,如对称、协调、三分法则和黄金比例。 文化的美学。是在某个时刻从某种方面我们发现某种文化的迷人之处。 主观的美学。就是你个人觉得对象具有美,这与个人品味有关。 主观>文化>公认 虽然人们喜欢美丽的事物,但要思考我们的美学选择所带来的预期效果,一旦你理解了不同美学选择所产生的的效果,你就会发现有意做出缺乏风格的设计是完全可能的—前提是这种设计能实现特定目标。 视觉理解可以理解为:所得取决于所见和所知。当谈论联想,指的是我们所知的—不管来自过去的经验还是大众智慧—都会影响我们的判断和行为。我们会朝其他人都在看的方向看。显示他人的存在将显著的改变我们的行为。Facebook注销账号的原始界面文案:我们很遗憾你要离开了,告我们你觉得Facebook没法用的原因。后来新的注销页面放上了一些你朋友的头像并询问:你确定注销账户吗?你的298位好友再也无法联系你了。这种设计让注销率减少了7%。不要在评估可能的情感和联想价值之前,就判非功能性的设计元素没有价值,并将之去掉。 不要在所有元素中优先考虑视觉设计,就像这部分内容是对美学的论证。好的设计是关于做出全面和可评估的决策。 不要把视觉设计当做一种装饰,在项目的最后才添加。 伺机用图形强化或代替问题,五岁的孩子能理解这个嘛? 用视觉隐喻或模型来解释晦涩的概念。 做出适合于你的受众和商业目标的美学选择。 幽默的各种好处不多说了,通过使用情感化设计,培养用户形成对品牌的积极记忆,不仅鼓励用户成为常客,还能让他们为喜爱的产品做宣传。幽默不适用与一切情况,真正思考的应该是品牌的个性。 当人们感到愉快时,人们能够排除不重要的信息并发现有用的提示来解决问题。紧张时,肾上腺素能制造出恐惧和焦虑,我们会变得更集中。处于积极状态时,多巴胺能让我们变得兴趣盎然,跳出常规思维。 个性化、定制化,比如你的支付宝年度账单。 意外的,越让人意外越开心。 有意义的,有用的,不普通的。 令人愉快的包装。 我们的大脑会自发寻找组织、简化复杂信息的方法,就算没有模式存在,而当我们发现了一种模式,我们就会很高兴。比如对对碰,我们乐于在混沌中寻找模式。通过解决难题,我们可以得到短暂的快感。模式是人类理解知识的关键,你展示什么样的信息,能唤起人们的好奇心并鼓励它们寻找模式? 人们会对悬而未决的问题着迷。餐厅在你结账时会送你一张优惠券,上面写着千万不要打开,否则无效,下次来就餐时带上这张卡,可能会获得某种优惠,从免费的开胃菜到打八折,甚至更多,但直到你下一次来之前你都不知道你得到了什么。这就是激发人们好奇心的部分。信息可以以直截了当或让人好奇的方式展现,如果选择后者,不但一定能获得关注度,还有可能获得更高的参与度—好奇心驱使人们去了解更多。已知的可能被忽视的信息已经被转换成一些未知的、神秘的、需要找到答案的信息。 当我们感觉到有知识空缺时,就会变得好奇。 为了消除被剥夺感,我们想找到丢失的信息,悬疑小说就在创造这种被剥夺感。我好奇,因为我所知道的和我想知道的之间存在空缺。好奇心的强度, 与特定信息填补信息差的可能有关系。 好奇心与我们队某个特定领域的认识程度有关系,我们对某些话题越了解,我们就越可能专注于自己的信息差。LinkedIn告诉用户某公司查看了你的简历,但你需要付费。让你的小把戏有趣,让人感觉物有所值。 努力使信息与用户有直接联系。 承诺提供一些有价值的信息并说明获得这些信息需要付出什么代价。 通过之前的体验和上下文线索来建立诚信。 用图形来暗示或直接创造神秘的感觉。 不要尝试使用别处会免费赠送的东西来吸引用户。/*呦呵,作者说50Cent是说唱艺术家,难得*/人们想在事物上留下属于个人的标记,表明“我来过这”“这就是我”。从选车牌到选纹身,到贴满贴纸的笔记本,我们喜欢自我表现,我们需要各种方式表达自己的个性、感受或想法。 当人们被允许控制某些事物,自我表现的需求就会体现出来。 究其实质而言,只要你允许用户发表言论和评价就是一种允许自我表现的方式,只要将这些评论与个人资料链接起来,用户就有机会再网上表现自己。 当你将某件事进行了简化,你就增加了人们去做那件事的可能性,建议详细的行动步骤,推动人们迈出第一步。设定默认选项,做出小小的承诺,分享地点,这些都是可以引导和改变行为的细节。两种卡片,一种盖章八次可以获得免费洗车的机会,一种盖十次张可以获得免费洗车的机会,但已经盖了两个章了。结果拿到第一种卡片的人有19%获得免费洗车的机会,而拿得到第二种卡片的人有34%获得免费洗车的机会。行为拆分将一个复杂的任务分解为几个简单的步骤,行为塑造被用来加强一种期望的行为习惯。教授新知识的时候,从最简单的工作开始,逐步加强对所需行为的训练。另一种方式是,当用户掌握一个技能或熟练度增加的时候,就给予他们奖励。 确定你期望他们做出的行为,列出完成这个行为所需额步骤,每完成一步就给予奖励。 影响人们决策的原因:可利用信息、经验和偏见、问题的表达方式。我们不擅长制定长期决策,更善于理解相对值而非绝对值,情感或情绪影响我们的行为。我们不擅长预测什么会使我们快乐,我们甚至不善于描述自己会首先因什么而快乐。减少选项。 提供6种果酱时,比提供24种果酱时的购买量多了10倍。 减少文字。 有趣的干扰。 投资网站的 测试夹杂着关于个人喜好的问题。 隐藏信息,制造“少”的错觉。 可展开/收起的表单。 迷惑视觉系统,让内容更简约。 四行表格变成三行表格。 减少思考时间。 图片代替文字。运用对比。利用默认选项。 两个选择之间,我们倾向于选择无需付出任何代价的那个。 提出明确建议。 不要问对方有没有空,选定时间直接问对方同意不同意。 给予方便和个性化的推荐。 Steepster的评级系统,当鼠标停在某个刻度时,会显示之前评价过的星级,便于比较。 损失规避和所有权偏见。 我们讨厌失去。就算可以获得更多也不愿意放弃已有的东西。试验:有杯子的人对杯子的估价是没有杯子的人的估价的两倍。在交互中进行角色扮演。 记叙体验过程。 记录体验中的每个步骤,包括经历的任务和情感。 将复合式要求分解为简单小步骤。 行为拆分,行为能遵循一定顺序吗? 第四步:将每一刻的选择简化到最少。 将人们必须做出的选择(或行动)的数量限制为最小值。 寻找微时刻。 重鼠标,轻键盘。 为了获得商业成功,人们必须怎样做? 要将商业目标翻译为行为目标 ,比如“提高上传视频的质量”并不是你可以为之设计的行为—它是某些行为改变后的结果。而类似“鼓励人们对所上传视频进行甄选”才是一个合适的行为目标。然后问自己: 如何鼓励这种行为? 稀缺性。 如果某事物的使用受到限制或被宣布为稀有罕见,我们就会推断它有价值。如果限制用户每日的上传数量是否会让用户上传时三思而后行呢? 限定权利。 人们渴望拥有被视作专有或只属于特定人群的事物。如果上传高清或高评价视频的用户获得更多特定功能的使用权呢? 权威。 我们喜欢关注权威并听取其建议。如果向用户发送知名导演的录制教程呢? 行为塑造。 逐渐教授新知识。如果设置适用于大多数用户的很常见的小挑战呢?游戏首先必须有趣、吸引人—假定现在没有引人注目的积分和徽章,也没有简单的奖励程序,因为这些无论如何都会令人上瘾—如果人们不喜欢游戏所强调的行为,他们就会感到沮丧。好的游戏能为人们的生活带来欢乐。 玩耍可以自然发生,不需要任何公开宣布的目标。而 游戏有规则、目标 和其他特点。某事物加入游戏机制,这个事物现在具有了之前没有的新一层乐趣使人们更容易被这个事物所吸引。但光是加入积分和徽章并不能将其变成游戏,必须透过表象看本质。 多数游戏都属于下列类别: 玩耍和挑战; 矛盾和选择; 反馈回应; 目标和奖励; 虚构的世界。 社交要素虽然极具影响力,但不属于核心要素。玩家可能会面对各种矛盾,而且反馈回应可能与地位、身份、声望和其他动态社交行为相互关联。游戏引入了挑战,以目标的形式体现,通过一些人为制造的矛盾及选择,玩家想成功挑战就变得复杂起来。一套所有玩家都必须遵守的规则更加剧了这种状况。矛盾可能是资源的稀有,竞争,或我们在游戏过程中必须做出的选择和计算等形式体现。游戏的过程中还存在各种反馈回应,有时这些反馈会引发体现为外在的激励因子,如目标和奖励“升到下一级”。(游戏是一个由各种规则确立的,玩家在其中参与人为制造的矛盾并产生可计量结果的系统)人的内心趋于讯号新奇事物和各种挑战,趋于扩展和锻炼自己的能力,趋于探索和学习。为使目标明确,你需要建立等级,先建立一系列小目标,然后朝着更有意义更高级的目标发展。 如果你想让一个服务更像一个游戏,思考那些使游戏有趣的机制,不要借鉴其他游戏那些表面的内容,而要理解是什么使一个热门的游戏好玩。然后,寻找你服务中的这些机制。通过建立一个挑战,你能维持人们的喜悦。 得不到的才是最好的。 人们推断使用受限的事物具有特定的价值。 在商务中运用稀缺性。 饥饿营销。 用稀缺性来提高质量。 限制用户上传文件的数量。 使用稀缺性鼓励用户参与。 收件箱只能容纳15封邮件会不会鼓励用户及时清理邮箱呢? 稀缺性的其它形式 。限制时间、限制权限。 难得的东西一般比容易得到的东西好,人们用“使用受限”来帮助他们决策,如果面包店缺一种点心,但又充足的其它点心,这也许能说明哪种点心更受欢迎。利用稀缺性通常是做出选择的捷径。还有观点认为如果某个事物稀缺难以为人所得,它侵犯了我们对情况的控制感。事物本身的稀缺对自由选择是一种威胁,它可能是一种鼓励用户做出期望行为的有用手段。所有限制带来的最终结果就是人们被迫做出选择:现在做还是等会做?怎么做?先做什么?就想RPG游戏,你会选择什么样的装备去什么样的副本,你需要计算,哪一种选择能更好的帮你达成目标。当外界环境对我们的行为做出反应时,我们就获得了一些可以帮助我们提高相关领域能力的信息。 确定鼓励或阻止用户进行的特定行为模式。 将所期望的行为模式转变为可被动追踪和测定的数据。 将这些行为与积分联系起来。 将积分转换为一种周期性的得分及其他有用的信息。(如月报) 以有趣的方式展现这种得分。(如把距离显示为巴黎铁塔那么高) 创造将数据转化为有用信息的规则。 设置挑战。 添加社交暗示。(如与好友的比较) 让游戏有趣,让玩家开心。 对用户评论的行为实行积分奖励,这种行为可能适得其反。人们做出评论、分享、喜好及其他各种社会行动的理由,与地位、身份、声望和许多其他自发产生的内在激励因子有关。 开源软件和维基百科之所以能长存,是源于人们的内在动机,如果牵扯进外部奖励,必定会抑制这种内在的激情 ,或者导致不好的结果。 奖励促使人们去获取更多奖励,如果发表每一条评论都能获得奖励, 你真正在意的便不再是你评论的内容,你会写很多无意义的评论,因为你关注的是积分。 激励只对特定的行为类型有用。但它也能将人们的关注点从任务转移到提供的奖励上来。我可以炫耀我的徽章、成绩单上的分数,这些都是我选择的有形符号,我攻克的挑战和我收到的反馈,但要记住, 仅当这些事物代表我的身份,或我尝试建立身份的一部分时,它们才具有意义。 积分和徽章, 当这些东西强调了人们所渴求的事物时,它们才会有效。 当缺乏内在动机时,如果用它们来制造趣味,效果将只是一时的。常见的机制:积分、等级、记分牌排行榜、成就、徽章、任务。我们离一个目标越近,完成它的欲望就越强烈。不但向用户展示用户已达成的任务,还要像用户展示未完成的,当人们知道自己缺少什么时,就会强迫自己去收集。如早期的QQ图标点亮。新的任务永远都在出现,为用户展示的似乎是唾手可得却又永远无法实现的目标,就好比骑在马上,在马眼前垂一根胡萝卜引诱其往前走。 愉悦并不能持久,所有的关系最后都会陷入僵局。生物学家的观点是,曾向我们大脑发送多巴胺的物质,停止了这项工作。这就是为什么游戏不断向你提出各种挑战。 就算是魔兽世界以令人上瘾而闻名,也必须使它们的世界保持活力,不断进行改造 ,为忠实玩家创造新的目标,只有这样才能维持人们的兴趣。 相同的东西重复太多,就会随着时间失去魅力。 我尝试分享现实世界、互联网世界的例子,我更专注于这些不变的行为模式,而不是哪一个特别的例子/*感兴趣自行搜索Fogg行为网格*/ 魅力超越了任何特定的策略或战略。许多交际打人帮助人们建立一种身份感和自信感。结交女人的新方法?一开始要弄清你是谁以及你代表着什么。 服务和产品也要确立自身的定位和个性,并努力确保所有的用户交互都能塑造出始终如一的品牌形象。当你有了身份,知道了自己是谁,不是谁,你知道自己代表了什么。一旦确定了这个,你就有了故事,这是一种吸引人们并使他们记住你的最有效的方式。 人们都在寻找与自身最搭配的故事,根据计划进行的每一步都经过我们的深思熟虑,根据我们是谁和我们想成为哪种人而定。在此基础上,再根据我们想交往的人和想了解的事而决定。你能不能明确的讲述一个关于你服务的故事?好公司的一个特点是,每个人都知道它为什么存在。 使公众关注其他人正在做什么,可能会增加你想要的行为或不想要的行为。 根据其他人的行为来做决定是很自然的事情 ,我们是极度依赖社会的物种。如果大家都在做这件事,某种程度上就证明了做这件事是安全的。如果你了解为什么客户评价起作用,你就可以想出一种有创意的方式来展示许多人都支持某一想法。/*社交互动很复杂,不能将某种因素作为单一的影响因素去看*/ 诱惑不是指欺骗或者操纵,而是给予人们更多他们想要的,渴求的或需要的,甚至他们还不知道对自己有用的东西。诱惑是指在原本互不了解的情侣之间搭建一座桥梁。 诱惑人们,并以此揭示你是谁和你想做什么,并在这个过程中让人知道为什么你值得被关注。 本书的目的是用新颖的交互设计想法来激发你的灵感,如同任意一本技术书籍,现在的例子不久就会过时或被模仿,但这些想法当初起作用的原因却是不变的。这正是本书的核心所在: 这些想法背后的心理学原理,对人类的行为进行永恒的探索。 如果我们能理解什么样的事物能吸引人们,并保持这种吸引力,我们就可以创造更多令人愉快和极具诱惑的体验。

什么是情感化设计?这是交互设计概论的名词解释考题!!求答案~~快 急用~~~~

有一本书就是专门讲情感化设计的,当当上有,你可以买来看。不知道你是做作业还是怎么的,要说名词解释一楼的回答就够了。

如何写交互设计师的个人简历

有作品就行,作品就是你的敲门砖,毕竟是门技术活

交互设计:不是什么和是什么

交互设计:不是什么交互设计不是“讲故事”。可能大家都看过Windy的那篇文章,她把交互设计比喻成讲故事,但我个人认为这个比喻不是很恰当(注:这里并没有全盘否定Windy观点的意思,只是想借此做个补充)。尽管,交互设计中所使用的一些方法,比如Personas(人物角色)和 Storyboard(情节故事板)和一个故事所具有的要素(人物,时间,地点,情节)有些相似,但严格来说,交互设计作为一门集技术和艺术为一体的学科,其本质不是演说,不是相声,更不是一个人在台上作秀,——交互设计的过程,正如这个词本身一样,需要与使用者进行交互,不仅是说,更重要的是去做。相对于讲故事,我更愿意使用导演(Director)这个比喻,所不同的是导演面向的是舞台或电视屏幕,而交互设计师面向的是软件界面。界面中的控件(Widget)就像是演员,交互设计师要知道如何去安排它们的位置,指出它们之间、它们和用户之间应当以何种方式进行交互,这意味着设计师要站在用户的角度思考用户如何使用它们,正如导演要站在观众的角度审视他的电影如何为观众所理解和吸引观众。交互设计师不需要样样精通,但他必须对用户与软件之间的交互行为有良好的感觉和整体把握;技术上,他不一定要亲自写程序,但必须能够清楚地描述和描绘设计出来的软件应该是什么样,就像电影中的分镜头剧本一样,他也要为软件编写剧本(Spec),他必须对软件包括哪些功能与特征、软件将要做哪些事情、事情与事情之间的关系、事情与用户间的关系了然于心。其次,交互设计和其他类型的设计一样,仍然属于设计范畴,既然是设计,就包含艺术创作成分,他不仅要能分析、改进现有的设计,最重要的,我认为,他要具备一定的创新能力(Creative)、谋略(Strategy)和远见(Vision),他的视角不应仅仅停留在现有的设计上,他应能够根据实际情况进行创新,为新用户开发更简单的、计算机行业前所未有的产品。最后,正如一部好的电影需要编导、演员和摄影师的通力合作一样,一个好的软件也需要交互设计师、图形设计师和程序员的默契配合,而不是个人表演秀。交互设计不等于用户体验。我很遗憾地发现,在国内,用户体验(UE)这个词已经被滥炒到无以复加的程度,某种程度上几乎成了交互设计的代名词。在谈到某一个产品时(比如Web产品),许多人言必称用户体验,特别是,在推广产品的时候喜欢冠之“用户体验”的字眼,比如“给客户带来全新的用户体验”“致力于提供良好的用户体验”等等,甚至直接就认为交互设计的工作就是在设计“良好的用户体验”。好吧,在你说我是在咬文嚼字之前,请容我解释下自己的观点:首先我们要搞清楚,什么是用户体验?我认为,用户体验是产品的使用者(用户)对产品的主观感觉,是用户在使用产品的过程中所感受到的、所获得的全部内容的总和,借用经济学术语来说,就是效用(Utility)。经济学中的效用指的是个人对选择(物)的主观评价,所以我觉得用户体验(User Experience)的另一个更确切的说法是用户评价(User Evaluate)。效用在不同的人之间是不可比较的,除非授权,我们每一个人都不能代替他人作出选择(评价),也就无法知道一个选择对另一个人的效用是多少。我在以前的文章提到过,“体验”本身具有差异性和不可替代性,因此,我们在谈及用户体验的时候,本质上是无法代替用户做出选择和回答的,——举个很浅显的例子,如果你是Windows用户,你不能因为自己对iMac有不好的体验而代替iMac用户得出“iMac的用户体验极差”这样的结论,反之亦然;换句话说,无论是设计师还是企业,单方面宣布自己的设计“有良好的用户体验”是极其荒谬的言论,他们看起来就和那些吹得满天飞的营销广告一样难以令消费者信服。当然,作为市场营销策略,我不反对这种做法;但是,对于设计师来说,在学术交流和做交互设计的过程中,应当避免采取这样的措辞。你怎么设计产品是一回事,用户使用起来如何又是另一回事,因此,交互设计不等于用户体验。但是,正如Cooper所说,“作为设计师,我们不能声称设计一种人工制品的用户体验,但我们能够设计与人工制品交互的机制”,如果你希望你的用户使用你设计的产品能够有好的体验,你就得让他们自己做出回答和评价,然后根据他们的期望设计你的产品,使你的产品运行于他们的期望之中,而不是你代替他们做出选择和评价。交互设计不等于设计易于使用的产品。许多人认为,交互设计就是使人们更好地、更容易地使用产品,或者说强调可用性(Usability)和易用性(Ease to Use),我认为这是一个片面的观点。易用性只是交互设计的目标之一,而不是交互设计的全部,设计师完全有理由去设计一个交互上难以使用的产品,但他本身所做的工作依然是交互设计。比如把ATM的取款程序设计为先取卡,才能取钱,这表面上看给用户带来不便,实际却降低了用户因忘记取卡而带来的损失,这是为产品的安全性而做的交互设计;另外一个典型例子是电子游戏,它们的操作都相当复杂而且难以使用,然而这正是游戏交互设计师的目标,因为只有当游戏能给玩家带来挑战性,才会获得用户青睐。因此,就交互设计这个定义来说,交互设计只是设计,与易用性无关,设计师应当根据实际的需求决定产品是否应该易用,而不仅仅是设计易于使用的产品,使易用性成为挂在嘴边的术语。交互设计不仅是Web设计。我们已经认识到交互设计不仅是界面设计,然而我们当前对交互设计的理解和应用却仅限于Web设计。无可否认,交互设计中,最流行最广泛也最有价值的应用是 Web设计,那也只是因为Web本身倍受大众关注和使用的缘故,作为交互设计师,如果眼光仅仅放在Web设计上,我们将重新犯下类似于“交互设计就是界面设计”这样错误的结论。如果我们从技术上把桌面系统中的交互和Web中的交互做一个比较,你会发现,Web中的交互方式极其原始,说过分一点,在Web中几乎不存在交互设计,用户除了点击还是点击,只是到所谓的Web2.0才增加了拖动操作,可以说,用户与Web之间的交互方式是相当匮乏的。所以Alan Cooper才会说“Web使界面技术倒退了不止十年”。由于Web技术本身的限制,那些做Web的交互设计师,多数是在做用户行为分析的工作,发现交互过程中存在的问题并进行修正,能够对交互理念进行整体创新并设计的设计师少之又少,因为这不仅需要深厚的理论基础和相当的编程技能而且需要技术环境和工具的支持,因此,个人认为,就目前来说,Web设计师所做的还不是真正意义上的交互设计。然而我们也要看到,也正由于Web在交互上的“匮乏”,使得Web迅速流行,导致人们对整个Web的关注从交互行为转向内容的形式和排版,传统的面向媒体的设计理念和方法被引用进来,图形设计逐渐成为Web设计的代名词,而个人计算机也不再仅仅为专业人士所使用,而是面向广大消费者。在这个领域中,缺乏编程经验的图形设计师承担了大部分的工作,企业雇佣他们而不是程序员为网站制作精美的用户界面。然而,图形设计师却走向了另一个极端,与程序员相反,他们过分注重表达却忽略了Web背后的本质:他们把Web当成一种新型的纸质媒体——易于使用,可以在上面任意涂画;他们以为Web的易用性将取代一切,可以不受限制地发挥自己的想象力而将交互置之度外,——他们没有意识到,早期的Web实际上是以牺牲交互手段为代价换取易用性,它本质上只是整个桌面系统的一部分而不是全部。互连网毕竟不是传统媒体,随着时间的推移,Web终究摆脱不了它的宿命:它需要与它的用户进行更广泛意义上的交互不仅仅是于表达。这意味着,终有一天Web会重新回到桌面系统中来,重定义它与用户之间的交互形式,它的易用性将逐渐丧失,或者改变桌面系统,或者被改变;同时,桌面系统也不会因为Web的到来而死亡,相反,它还有更多、更巨大的潜力等着设计师们去挖掘。交互设计不仅是设计软件本身。虽然,交互设计这个名词首先出现于软件领域,但其中一些观点早已被广泛运用于其他设计领域当中,只是到了最近它才被作为一门独立的学科提出,从而引起人们的关注。其实,在工业设计、建筑装潢设计、视觉传达设计、广告设计、文学、绘画、音乐、摄影等传统行业都包含着交互设计思想的种子,而计算机科学、社会学、心理学、经济学等等这些学科的发展又极大地丰富了交互设计的内涵和外延。任何一类设计,都同时包含了形式、行为和内涵三个维度。交互设计和传统设计类别最大的不同是,它更多关注的是人或物、人与物甚至人与人之间的行为和内涵,而传统的设计更多的关注于内容和形式。交互设计产生于软件领域,这是工业产品社会化和信息化的结果,我们已经生活在被人工制品(Artifact)包围的时代,我们无时不刻要使用这些产品并与它们进行交互,从来没有任何一种产品像计算机软件这样如此深刻的改变了我们的生活。之所以软件产品的行为设计倍受关注,这是因为它和传统的工业产品不同,它的边际成本趋向于零;它缺乏足够的负反馈来控制其功能的复杂度;它无法像传统的工业产品那样被我们视为身外之物;它的影响已经渗透到传统的工业产品之中,渗透到我们生活中的每一个角落。因此,交互设计的范围正在扩大,已经不仅仅是软件产品,仔细观察我们身边的一切事物,半开玩笑的说,包括人,都在无时不刻地与我们“交互”。因此,比学习交互设计更重要的是学会生活,用一颗真诚的、包容的心去观察、体验和感受生活,努力提升个人修养水平,并以此来指导你的设计,将它应用于生活当中,贡献于社会。如果我们能跳出计算机领域,我想,交互设计师能走得更远。总结:交互设计是什么(What is Interaction Design?)说了那么多“不是”、“不仅是”,现在来总结一下关于交互设计的定义。先来看Alan Cooper对交互设计的经典定义:简单地说,交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外观元素的设计和定义。交互设计首先规划和描述事物的行为的方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。交互设计是一门特别关注以下内容的学科:■定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式■探索产品、人和上下文(物质、文化和历史)之间的对话(Riemann和Forlizzi)再来看《Interaction Design——Beyond Human-Computer Interaction》一书中作者对交互设计的定义:交互设计指的是:设计支持人们日常工作与生活的交互式产品。具体地说,交互设计就是关于创建新的用户体验的问题,其目的是增强和扩充人们工作、通信及交互的方式。Winnogard(1997)把交互设计描述为“人类交流和交互空间的设计”下面是我对“交互设计”的理解/定义:所谓交互设计,是指设计师对产品与它的使用者之间的互动机制进行分析、预测、定义、规划、描述和探索的过程,简单说,即设计和定义使用者如何使用一产品达到其目标,完成某一任务的过程。(下面是对几个相关术语的阐释:)特别地,对计算机工业产品的交互设计我们称之为“人机交互(Human-Computer Interaction)设计”;进一步,交互设计过程中,如果我们打算以用户的目标和期望为导向做设计,这就是“目标导向设计(Goal-Directed)”或“以用户为中心的设计(User-Centered Design)”,例如,目标用户希望得到一个易用的产品,那么我们的设计就要以易用性(Ease to Use)为目标;再进一步,当将交互设计做好以后,需要尽可能去“描述和传达这种行为的最有效形式”,这时候所做的就是“用户界面设计(User Interface Design)”;如果用图形的方式表达出来,画在屏幕上,得到的结果就是“图形用户界面(Graphic User Interface)”;更进一步,如果我们的产品确实是在以用户期望的方式运行,该产品就是“易用的(Usable)”(Joel Spolsky,2006);最后,如果你的目标用户都对你设计的产品有口皆碑,赞叹不已,你就获得了良好的“用户体验(User Experience)”。更多打印 | 相关话题:交互设计做什么? | 类别:信息和交互 | 源地址

什么是UI交互设计?

UI设计英文叫User Interface翻译成中文意思就是(用户界面)。UI设计是指对软件的人机交互,操作逻辑,界面美观的整体设计。学习内容主要有:1基础设计类软件:PS、AI、PR、Axure、墨刀、MindManager等;2美术和手绘的相关技能(界面设计需要同学们具备原创能力);3网页设计和用户体验设计;4设计深入课程,AE动效设计、C4D的模型设计操作;5交互式合计市面上不错的品牌有:南京北大青鸟、中博软件学院、南京课工场等,建议实地考察对比一下。学生毕业以后可以从事:设计类岗位:平面设计师、网页设计师、UI设计师、交互设计师等媒体类岗位:影视后期、新媒体、视频编辑、网红自媒体等北大青鸟中博软件学院祝各位同学前程似锦!望采纳!北大青鸟中博的老师给UI学生指导就业

什么是电商设计和交互设计

电商设计电商设计是传统平面设计和网页设计的结合体,就好比以前我们看到的超市海报,你可以看到这些折扣促销信息。但是你要买东西还是需要去店子里,而电商设计的任务就是,直接在网上把这些商品展示在网页上,手机上,你直接点击可以选购购买了,这个购买的过程就涉及到了人和设备之间的互动交流。目前电商主要有这样几个模式:B2B、C2C、B2C、O2O:B2B(business to business)—指连接代理商、生产商、零售商之间的线上线下交易的商业模式,比如阿里巴巴;C2C(customers to customers)—指个人对个人的网上交易模式,比如淘宝、当年的拍拍;B2C(business to customers)—指商家对消费者对个人的网上交易模式,比如天猫、京东、亚马逊;O2O(online tooffline)—指线上下单支付,线下消费的商业模式,比如京东到家、饿了么、淘点点,它跟团购模式的区别仅在于:第一,团购是限时间段的促销,第二,支付情况由团购平台说了算,商家是不知情的,所有消费者的信息资料都掌控在平台那里,商家跟消费者之间在线上没有任何交流。交互设计交互设计,又称互动设计,是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式,即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。交互设计作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·摩格理吉在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”,即交互设计。

什么是电商设计和交互设计?

电商设计师,即电商平台网店网站页面的美化和研究用户交互体验的工作者的统称。电商设计师数据敏感度强,能根据数据做图:美工对数据的敏感度较低,一般都是和策划交流比较多。和电商设计相比,美工缺乏研究用户交互体验。而电商设计师数据敏感度高,能通过数据掌握用户体验,并设计出高质量的体验图片。

关于北京林业大学“动画与交互设计”专业考研的问题。

2022级北林动画考研“动画与交互设计”专硕考试初试科目有所变化:①101思想政治理论②204英语二③724设计专业理论④834设计基础考纲也相应地有所调整:

智能交互设计专业学什么

智能交互设计专业要学习智能化产品设计方法、理论和设计表达技巧,掌握虚拟,增强现实、语音、手势等交互技术。交互设计涉及产品和服务策略的整个用户生命周期。互动设计师注重用户体验的创造性、实用性和易用性,一切都是为了更好的用户体验而设计的。 智能交互设计专业前景 交互设计属于UI界面设计的一种,在如今看来,互联网行业还是很需要交互设计的,发展前景很不错 。 UI软件开发现在市场需求非常的广,尤其是一些大中型企业,就业薪资高,待遇好,现在很多毕业生都开始往这方面转了,而且UI设计开发最近几年也有比较好的发展空间,如果大学专业学的不好,转专业,学习UI设计开发还是有前途的。 智能交互设计专业就业方向 智能交互设计专业毕业之后可以选择国内众多的IT企业,而且薪资不错,主要从事互联网产品和智能产品的交互设计、产品设计、用户研究、数据分析、前端开发工程师等设计、研究和管理工作。

智能交互设计专业学什么 前景怎么样

智能交互设计专业要学习智能化产品设计方法、理论和设计表达技巧,掌握虚拟,增强现实、语音、手势等交互技术。1.随着近年来互联网的普及,交互设计师应运而生。2.随着网络和新技术的发展,各种新产品和互动方式越来越多,人们越来越重视互动体验。 智能交互设计专业前景如何 随着我们的产品越来越智能化和人性化,交互设计师的概念应运而生。交互设计的的出现,在一定程度上满足了当下人们对产品的需求。因此交互设计被广泛的应用在各行各业,像目前发展前景好比较热门的搜索引擎、微信、淘宝和资讯等等互联网产品,对交互设计师的需求量巨大。由此可见,交互设计的就业前景无论是在当下,还是未来都是大有可为的。 智能交互设计专业就业方向 智能交互设计专业毕业之后可以选择国内众多的IT企业,而且薪资不错,主要从事互联网产品和智能产品的交互设计、产品设计、用户研究、数据分析、前端开发工程师等设计、研究和管理工作。

2022智能交互设计专业学什么 主要课程有哪些

智能交互设计专业要学习智能化产品设计方法、理论和设计表达技巧,掌握虚拟,增强现实、语音、手势等交互技术。1.随着近年来互联网的普及,交互设计师应运而生。2.随着网络和新技术的发展,各种新产品和互动方式越来越多,人们越来越重视互动体验。 智能交互设计专业课程 智能交互设计专业学习的课程有设计概论、设计构成、设计方法、设计思维、设计表达、设计材料、图形创意、人机工程、web交互设计、移动交互设计、AR/VR交互、用户体验度量、web前端技术、信息可视化技术、大数据技术、人工智能、智能硬件基础、Java高级语言程序设计、产品系统设计、产品概念设计、产品体验设计等课程。 智能交互设计专业就业方向 智能交互设计专业毕业之后可以选择国内众多的IT企业,而且薪资不错,主要从事互联网产品和智能产品的交互设计、产品设计、用户研究、数据分析、前端开发工程师等设计、研究和管理工作。

UI交互设计需要学什么呢?

UI设计师是随着网络而兴起的新兴设计行业,从事对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计工作。包括商用平面设计、高级网页设计、移动应用界面设计及跨媒介。其工作以人为本,以用户体验需求为基础,发展多元化。主要会学习一些,素描, 美学,平面、色彩、立体构成,Photoshop图像处理, CDR、AI矢量软件, ID图文设计,CIS/VI策划与设计Dreamweaver+HTML,WEB界面设计,界面设计, 图标设计,交互软件,画册、包装、POP、书籍报刊设计等。

目前UI交互设计常用的软件有哪些?UI处理软件有哪些?

一般都是用 PS、蓝湖、Sketch、AI、AE 这几个工具。

网易游戏设计师:浅析游戏交互设计五维度

随着市场上 游戏 品类的不断丰富,卡牌、RPG、MOBA、大逃杀等 游戏 类型在 游戏 交互方面也有了更多的表现,随之而来是玩法与界面的同质化。套皮的 游戏 产品已经让玩家感受到审美疲劳,如何突破常规的界面设计是设计师需要面临的考验。 在现有市场的 游戏 产品中,由于手游的系统和玩法逐渐增多,因此延伸出许多子系统给 游戏 提供更多的玩法和乐趣,例如熔炼、技能、任务等功能,然而在满足了功能需求之后,市场环境也对 游戏 的品质提出更高的要求:赋予趣味性的交互形式、在玩家的角度提供沉浸感、符合 游戏 情境的交互体验等等。而 游戏 中的交互方式和视觉界面则成为传达体验与 情感 的载体,需要设计师通过品质打磨来传达给玩家新的体验。 接下来想尝试围绕现有的 游戏 界面来分享思考的设计方法,简单总结了5种设计维度,仅作为抛砖引玉。(以下案例仅针对手游分析) 深入世界观情境 总结: 深入了解世界观情境去触动玩家的 情感 产生共鸣。 设备的升级能够让玩家体验到更精致的 游戏 品质,越来越多的玩家会去关注人物造型、皮肤和界面的表现效果,生动的界面和趣味性交互能够让玩家获得更好的 游戏 体验。 例如通用的领取任务界面,这类任务界面在视觉上能够展示玩家所需要的功能,也能够满足玩家使用体验。但缺乏与世界观相结合的设计融入和 情感 的传达,整体更倾向功能性的展示。那如何让界面也去营造 情感 传达? 每个 游戏 都有基于自身的世界观和背景,而设计师更多是在既定的世界观去 探索 表达方法。同样是领取任务的功能界面,《楚留香》在这方面则是融入了与其世界观相结合的表现方式。在领取任务界面,设计师融入了与其世界观和 情感 相呼应的情景来表现。 试想一下,我们心中的武侠是一个怎样的场景?在武侠小说或者电视剧有过这样的情景描述:高手身轻如燕跃上高处,俯瞰世间繁华。而楚留香正是想把这种情境触达给玩家。正例如《楚留香》的slogan:「还每个月武侠梦一个真江湖」。以此可以看出 游戏 的核心就是想要给玩家传达快意江湖的武侠情境,而这种情境恰好与领取任务的功能两者在 情感 传达上能够达成一种共鸣:自豪感与成就感。基于这个情境下将「领取任务」的需求与「高处俯瞰」的情景相匹配,将 情感 落实到设计上,营造出睥睨江湖的 情感 触点。因此深入了解 游戏 的世界观能够站在玩家的角度,挖掘与需求匹配的 情感 触点,结合功能尝试突破新的界面形式。 要点: 空间推移 总结: 可以通过空间转换的方法替代引导与强化流程体验。 空间的变换不仅能够给玩家带来视觉上冲击感,也能引导玩家进一步 探索 。简单理解就是将 游戏 里面的系统当做一个有前中后间隔的盒子,玩家在不同的界面中切换,就像是在近、中、远的空间中穿梭,这种表现方式能够遵循现实的进入/出去现实映射,并且也能起到引导玩家的作用,能够降低玩家对系统的认知成本。 《决战平安京》在界面的切换上使用了空间推移的设计方法,首先将整个界面场景营造出一种庭院的室内氛围,玩家进入系统则像是进入庭院的某个空间,进入的过程还会有进入/退出的动效配合,能够保持玩家在场景的沉浸感和降低玩家对界面系统的一个认知门槛。 要点: △ 平安京主界面 △ 平安京次级界面 故事化视角 总结: 抓住故事主流程设计,让玩家印象深刻。 故事化视角是使用故事镜头的插图绘制出完整的故事内容,这种方法最初的使用来自电影制作。在用户体验设计中,运用故事板的设计方法有几个优点: 《非人学院》在 游戏 内很像在演绎一个故事事件。在 游戏 登录页是一辆开往学园的列车,当玩家进入 游戏 后会有一辆小巴士作为转场的载体衔接,意味玩家已经到达学园,接下来需要进行测验考核(选择战斗模式)紧接着是进入站台(与玩家匹配),列车启动(匹配到队友)然后到达场地选择上场表演的角色(选择战斗角色),最后开始表演(开始战斗),表演结束后还会有趣味性采访(战斗结算)。整个故事流程与玩法结合得十分密切,丰富了 游戏 趣味性的同时还强化了产品的调性(无厘头),给玩家带来多样的体验和不一样的惊喜。 要点: △ 非人学园主界面 △ 非人学园转场界面 △ 非人学园结算界面 场景化展示 总结: 结合场景化的表现形式打破固有设计,带给玩家超出预期的惊喜。 当前大部分 游戏 的功能界面形式均为平面展示,而当玩家的视角出现反差时,能够给玩家带来不一样的记忆点和新奇感,并且视角上的切换能够给界面设计提供更多的可能性。在 游戏 中通常我们把系统界面分为两大类型:通用类界面和活动类界面,其中通用类界面需要和 游戏 背景、功能玩法强相关,例如《梦幻西游手游》的「风物志」系统则尝试了用场景化的方式去表现,将相关的系统功能都集合在一个场景化的界面内,让玩家的视觉产生与现实世界相呼应的感受,更有代入感。 △ 梦幻西游手游风物志界面 活动类界面可以结合节日背景大开脑洞,例如《楚留香》的七夕节与立夏节等,场景化的表现方式将整个节日活动氛围渲染得十分出彩,整体的布局与颜色均可暂时脱离原有的界面风格系统,给玩家制造超出预期的惊喜。 要点: △ 楚留香七夕活动界面 △ 楚留香立夏活动界面 细节与微交互 总结: 可以在提醒/引导/反馈加上微交互,给玩家制造瞬间的愉悦感。 随着各类 APP 的成熟发展,微交互越来越多运用在各类产品上。微交互不仅能够在关键的操作起到提醒、反馈作用,还能给用户带来超出预期的惊喜感,由于 APP 的包体资源量和功能性所限,大部分 APP 的微交互侧重点以准确传达功能为主,而 游戏 所受限制较小(资源数量、引擎等),可以有更多趣味性的微交互与玩家互动。 例如在《楚留香》的福利界面中,设计师通过用花灯的组合来构建引导过程,在点开的瞬间以展开的微动效形式给玩家带来功能之外的愉悦感,高品质的微交互能够提高玩家对非 游戏 功能的心理感受,从而影响玩家的操作、情绪等。 △ 楚留香福利活动界面 在《梦幻西游》嘉年华的活动中,设计师将「仙乐盛典」的玩法主题和小 游戏 需求结合,结合古代乐器的使用方式(擂鼓、敲钟、弹琴等操作)通过微动效的引导反馈给玩家,让玩家能够快速进入古代乐器的设定和体验中。 要点: △ 梦幻西游嘉年华活动界面 结语 面对越来越多的 游戏 产品,界面不仅仅是简单的功能呈现,界面所展现的交互方式与视觉成为与玩家互动最直接的载体,就像任天堂的主UX设计师正木义文在新人培训中提到:任天堂传达的三个重点之一,将体验变得有趣,这也是每个 游戏 交互设计师的目标。

交互设计师的英文简称到底是UE还是UX还是IxD

UE~~~通俗来讲就是产品经理不过 UI是UE的基础。如果想学的话 建议你去AAA 教育

交互设计师的英文简称到底是UE还是UX还是IxD

IXD指的的交互设计师,UE=UX都是用户体验设计,你去看看英语对应的未缩写的单词就知道了,居然还是有说UE是产品经理的,产品经理是PM好不好,感觉我的智商和职业都受到了侮辱!

互动设计和交互设计的区别?

互动设计这个词其实在美术设计里面用的更多一些,记得以前大学毕业做Flash动画等,就提到的是互动设计,互动设计更偏技能一点。交互设计感觉更高于互动设计,因为交互设计还会研究用户的使用心里,使用场景等,是更广义的互动设计,或者说相比互动设计更为的宏观一些,也更为专业一些。仅仅是我个人理解,字面来说,就是相互动起来的设计,才叫互动哈哈 查看原帖>>