houdini

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Houdini Ramp的理解

Houdini的ramp就是一个可曲线调控的0-1值重映射分布工具。常用在值的平滑过渡和变化的生命周期上。 这里变量a的值等于点序号值,属性b的值是a重映射之前的值,而属性@a是变量a经过ramp后的值。结果如下 可以发现当被ramp的值a超过1时,永远为1。之所以为1是因为ramp的最大值是1。 下图演示,当值超过0.8的值被ramp重映射为1的过程 ramp区间常用来表示值的生命周期,比如增强与衰减。而要使得ramp区间有指定的生命周期,前提条件是对值先进行规律化的操作。 比如按索引序号赋值。@age = float(@ptnum)/@numpt; 当然也可以是其他规律处理,根据实际要求来。

houdini pyro缓存文件路劲怎么改

在缓存节点里的geometry file里更改就行了,比如filecache,dop IO

houdini pyro流体边界框如何隐藏

第一,结算的时候,在pyro里面 显示 去掉bounding box 的勾第二,用import 导入完后,修改模型的显示方式为不带线框的显示方式就可以了

houdini for linux版本打开软件-节点属性报错!

插盘进入linuxsetup选所有选项(用123选择,f结束确定)开始安装记录SERVER 后的序号。用找到的 License(不知道为什么我找到的都是windows下的)输入SERVER名和序号把得到的 License拷贝到一个文本文件在安装好的目录下运行hkey(也许需要启动hserver)一次输入5个 License。再次输入(我记得一共13行)转入csh(或者tcsh,看你有那一个)运行source houdini_setup可以运行了。

关于Deadline渲染Houdini工程时内存爆炸的解决办法

我这里使用的Deadline版本是 10.0.20.2。新版本可能会修复。 在提交Houdini工程时,会出现内存爆炸的情况导致渲染任务失败,即时内存没爆炸也会渲染非常慢。 查到原因是因为Deadline的Path Mapping机制导致,Path Mapping的作用是路径重映射,比如说你的工程路径是D:/test前缀,使用Path Mapping可以在不更改原hip文件下,可以对D:/test进行修改,比如修改成//192.168.1.xxx/test的网络路径。该方法出发点是好的,Deadline官方也说使用Path Mapping是可以支持跨系统路径提交任务。但是官方在对Houdini工程进行Path Mapping时出现了意外。 通过查看Deadline的Houdini插件脚本(xxx/DeadlineRepository10/plugins/Houdini目录下)hrender_dl.py,不管在Deadline上有没有设置Path Mapping,Deadline都对Houdini文件进行Path Mapping检测。其检测方式是检测所有节点(注意这里是所有节点)它们的引用路径,并把他们存起来。问题就出现在检测所有节点的方式上,它这里使用了houdini的自身命令: 该脚本命令是houdini自身获取场景内所有节点的参数,并且是迭代检测,也就是说封装的内部节点也会检测。所以问题就出现了,当使用该命令时,假如工程里有很多封装节点那么会因为参数庞大而导致内存爆炸,之后就会卡死,这是Houdini自身命令导致的内存爆炸问题与Deadline无关。 在Deadline仓库plugins/Houdini脚本下的hrender_dl.py里注销掉path mapping的参数检测,不使用Deadline path mapping功能。

北京哪里培训Houdini比较不错?费用如何?国内有能学习Inferno的地方么?

北京东方世鼎影视传媒培训中心http://www.xuedang.com/lesson_2008_9_12_7717.html

为什么HOUDINI在中国没有推广

虽然功能强大 但是各种各样的慢 节点式操作对于新人来说不习惯以及现在需要的效果 MAYA MAX完全可以实现

大家帮我看一下Houdini AE nuke这三个软件哪个好,因为我现正在学AE我再看看大家的参考意见!!谢谢

AE做光效MAYA做模型HOUDINI啥都能做NUCK最终合成

求助乐大,我的houdini为什么会弹出这个窗口

只有win版本的1、点击“houdini-15.0.301-win64-vc11.exe”开始正式的安装,在弹出的界面中选择next2、点击i agree3、选择相应的组件进行安装,这里有用户自行选择相应的组件,如果不熟悉建议默认4、这里选择相应的渲染器的安装,有maya和unity、UNieal,有需要的用户可以进行勾选,没有需要的直接默认跳过即可4、选择软件的安装路径,建议默认即可5、点击“install”直到安装完成houdini 15:

Houdini这个软件做特效如何,容易上手吗?我会一点ae!谢谢

多练习肯定能成功

houdini不显示模型

估计是被隐藏起来了,不符合显示条件。

houdini 什么属性控制模型的透明度

用可爱的alpha属性啦 O(∩_∩)O~

houdini 哪个版本稳定???

恩,重装或者更新一下显卡驱动

为什么houdini导入ue4没有植物

1、houdini导入ue4没有植物可能是因为导入的格式错误。2、还可能是因为服务器系统反应迟钝。

Houdini的版本历史

15.0 2015年 14.0 2015年1月15日 13.0 2013年10月 12.5 2013年7月 12.0 2012年8月 11.1 2011年8月9日 11.0 2010年7月27日 10.0:2009年4月16日 9.5:2008年7月17日 9.1:2008年1月30日 9.0:2007年9月20日 8.1:2006年6月 8.0:2005年10月 7.0:2004年9月 6.0:2003年5月 5.5:2002年5月

如何修改houdini操作界面

操作界面大小过大的话,可以直接选择文件管理器里面的文档,找到里面的houdini 文件,然后删掉,重启Houdini即可刷新ui 界面的属性。

houdini操作界面是黑色的,却不是白灰色

Houdini可以灵活地自定义界面以及颜色。Houdini本身自带三种颜色方案。你可以试一下Edit→Color Settings...来更改颜色。预置方案(Color Scheme)里有:Houdini Light,Houdini Dark,Houdini Pro。你的估计是选的Houdini Dark,选Houdini Light就变过来了~~

houdini安装失败后 卸载后怎么就没办法再装了啊?跪求!!【急】

环境文件和注册表文件未清理干净,在【我的文档】里删除Houdini目录,搜一个注册表清理工具彻底清理与Houdini相关的条目。重启电脑在进行安装。

houdini两个属性不一样的hair可以merge吗

houdini两个属性不一样的hair可以merge。对应操作对象层要有color属性(如果你想操作的就是名字是“color”的属性的话),houdini里面默认的颜色属性名字是Cd,vex中使用方式是v@Cd,每一个元素赋值是v@Cd.x = 0或者v@Cd.r=0, 三个元素是xyz或者rgb这样。Houdini里的很多地方使用VEX来处理数据。Houdini和Mantra里使用SIMD来实现VEX。Houdini里的VOPs,表示Vex OPerators,用于以节点方式建立VEX操作和材质。HOM:Houdini在9.0的时候加入了对Python的支持,成为替代HScript的脚本,为了保持文件在各版本间自上而下的兼容,HScript现在还是保留的,但推荐使用Python。你可以用python建立一个自定的节点。和vex写的节点有所不同,Python SOP可以允许建立或删除几何体,当然它的速度是不比vex的。目前HOM还没有完善,仅限于建立SOP node。

我纠结在houdini和softimage两个软件上,到底选择哪个来学习

目前来说大家都在开始学HOUDINI了,现在北京这边 大点的公司特效都开始转H平台了........

houdini 16 破解失败

应该是安装步骤有问题,你可以参考下我的Houdini 16破解安装教程:1、打开Houdini 16破解版解压安装包,运行“houdini-qt4-16.0.504.20-win64-vc14.exe”开始安装Houdini 162、允许用户协议,选择Houdini的功能3、此处可以选择与Uniy和Maya等工具进行链接4、选择软件安装目录选择目录名称,等待安装完成5、安装完成后,右键点击计算机,选择“管理”,然后在弹出界面打开“服务”,把“HoudiniLicenseServer”服务停止6、复制安装包“Crack”目录下的破解文件“sesineted.exe”至C:WindowsSystem32目录下,覆盖掉原文件7、覆盖完成后,回到上一步的服务当中,把“HoudiniLicenseServer”服务启用8、点击开始菜单,运行Houdini 16目录下的“License Administrator”9、点击“Server information”查看系统信息,打开注册机,将系统信息复制入内,点击“生成license”生成激活码10、回到程序中,点击File下的“Manually Enter Keys..”11、接下来进行最重要的一步,激活信息一行一行的输入程序。此处不能着急,输入五行后点击“Accept”,然后返回继续点击“Manually Enter Keys..”将剩余的依次输入12、一共十二项,我们可以在此查看激活情况13、至此Houdini 16破解版安装完成

在houdini中如何把box2转换成box1?

Houdini是一个强大的三维动画和视觉效果软件,Box2和Box1都是Houdini中常用的节点类型。如果我们需要将Box2转换成Box1,可以按照以下步骤进行操作:1.在Houdini中打开Box2节点,进入节点编辑器的图形界面。2.在节点图中选择Box2节点,右键点击鼠标,在弹出的菜单中选择“Copy Node”。3.在图形界面中双击空白区域打开节点面板,右键点击鼠标,在弹出的菜单中选择“Paste Node”。4.在新的节点面板中,你会看到已经自动创建了一个新的Box1节点,并复制了原有的Box2的参数设置。5.在新节点面板中,你可以修改Box1节点的参数设置,使其满足你的需求。比如,你可以修改Box1的大小、位置、旋转角度等。6.最后,将节点面板中的输出连接到你想要的目标节点上,就可以实现将Box2节点转换成Box1节点的功能了。需要注意的是,Box2和Box1是Houdini中的常用节点类型,他们的用途和属性存在差异。当需要将Box2节点转换成Box1时,我们需要清晰地理解这两种节点的用途和属性,并灵活运用节点编辑器和节点面板工具来实现我们的目标。

Houdini的批量渲染要怎么弄啊?求指教

有那么复杂么 批量渲染我都是手动调节的 很简单的

c4d和houdini哪个更好?有必要都学吗?

这两个软件定位不一样,C4D重在制作效率和简便性上,很人性化,让很多复杂效果仅仅是简单的操作就可以实现,而Houdini则是一个追求高端的软件,为那些玩高级特效的人而准备的,操作很繁琐,因为是纯节点的。 所以两个软件都会用的话当然是最好的,希望可以帮到你,还有其他问题在溜溜自学上提问吧

哥们 houdini怎么导出破碎动画啊 求教

收费咋样?

houdini中 主要运用什么方式进行模型编辑与制作?

houdini不适合做模型 一般做模型用3DMAX和MAYA用的多HOUDINI一般做特效A 有个 SCULP什么的节点是在模型上绘制的吧B 选中模型之后进入物体级别按2是点编辑模式C 多边形是有个转换的节点 貌似是CON什么的 节点可以转换成POLY 和NURBS模式 编辑POLY 和 NURBS 点线面基本操作是 1 物体模式 2 点模式 3 线模式 4 面模式

在哪可以下载houdini软件,怎么安装啊???

http://blog.sina.com.cn/s/blog_886b64130101a15c.html这里有

houdini无法渲染,该怎么办

houdini如果是本地无法渲染,可以提交到云渲染渲染,云端服务器配置高,渲染速度快,且可批量渲染,最大限度的提升渲染速率和工作效率。

Houdini正常打开就崩,双击文件能打开

可能是由于切换掉了Houdini的UI模式,默认是Build,如果是其他或者自定义的就有导致崩溃的问题,是Houdini自身问题。可以将界面模式改回Build

Houdini的硬件要求及平台 ,需要什么样的CPU、显卡、内存、硬盘、操作系统

官方的配置详解:http://tieba.baidu.com/p/2469028841

Houdini教程推荐

初学可以看DT的Houdini教程;Houdini的问题可以去ReoFX的“线上交流”版提问。

houdini怎么注册?

1、安装软件(装完别运行) 2、右击我的电脑选“管理” 然后左侧面板里选“服务” 然后在右侧服务列表里找到"HoudiniLicenseServer"服务 双击 停止它 3、把破解文件夹里的"sesinted.exe"程序拷贝到x:windowssystem32(x代表系统盘)并覆盖 4、启动"HoudiniLicenseServer"服务 5、运行破解目录里的注册机 然后从开始菜单里找到houdini目录下的License Administrator找到Server host & Server Code填入注册机相应位置 点最下面的生成按钮生成注册码 6、在License Administrator中选择File菜单下的Manually Enter Keys会出现5个输入框 7、你生成的序列号要多于5个 每串序列号分别对应一种功能 从中选择你希望启动的houdini的功能 将每行由头至尾复制填入输入框后点击接受 即可启动houdini相应功能 成功的序列号会提示你正确启动了那个相应功能 不成功的序列号会通知你相应功能的序列号不正确 这时返回只需要把不正确功能的序列号再次重新填写即可 其他功能序列号无需再次填写 直到全部正确 就可以使用houdini了 这个软件的破解还是比较麻烦的 写出来不只是给你一个人看的

Houdini可以云渲染吗?哪个农场好用

Houdini可以云渲染,目前支持Houdini的云渲染不多,因为对技术要求会比较高些,具体可以体验一下我们。

Houdini 如何查看节点属性

选中节点,点击叹号

学houdini是学VEX好呢还是学PYTHON

Houdini应该不错。不过似乎某个rendering(名子不记得了),应该与python的集成更好。python是一个通用语言,集成起来容易。功能更强大。不过至于3D计算和电影是否好用取决于是否有成功案例。你用来模仿。hscripts和python都容易学,至在houdini里并不难。你抽空还是学一下。年轻两个语言都学也不是问题。我个人建议你学hscripts。这个更原生态。python应该是后来补充的。至于哪个强大,刚才说过,要靠实际应用来判断。另外看自己水平,比如我自己python熟悉。所以可能倾向于用python。另外还要看学习难度。你如果觉着python教程多容易就选择python。如果hscript教程也多,用例也多,当然就选择hscripts。下面是一段别的描述,他们建议学习python.Houdini在9.0的时候加入了对Python的支持,成为替代HScript的脚本,为了保持文件在各版本间自上而下的兼容,HScript现在还是保留的,但推荐使用Python。你可以用python建立一个自定的节点。和vex写的节点有所不同,Python SOP可以允许建立或删除几何体,当然它的速度是不比vex的。目前HOM还没有完善,仅限于建立SOP node。python与houdini的接口是C++实现的。我担心的也是这点儿可能会不稳定。如果你c++基础好,当然没得说了,就是python了。python也没有那么容易学,如果没有人教。即使你C++非常好,也不是那么容易上手的。我当初是C++高级程序员,8年经验。学习python也用了2个星期。语言本身简单。关键不知道怎么用它。这个需要看别人代码,总结经验,形成自己的设计模式。这个要时间。

houdini播放速度怎么调

houdini播放速度调:播放按钮下面有个钟的图标点一下。用户界面现在推出了可供选择的暗色主题方案,而且用户可从网上下载各种自定义的色彩方案。网络浏览和线路编辑器也得到了优化,使其更快速,更具直觉性。新的Fluid emitter工具已经添加到面板上,而动态微粒的速度比以前快了60倍。在与dynamic volumes相互作用的时候布料模拟也变得更快,更可靠。优化功能:Houdini 10不但将很快提供下载功能,而且还对布料、角色设定、动画、照明及UI作出各种改善与优化。用户界面现在推出了可供选择的暗色主题方案,而且用户可从网上下载各种自定义的色彩方案。网络浏览和线路编辑器也得到了优化,使其更快速,更具直觉性。新的Fluid emitter工具已经添加到面板上,而动态微粒的速度比以前快了60倍。在与dynamic volumes相互作用的时候布料模拟也变得更快,更可靠。Houdini 10提供了丰富的高质量素材库。渲染也通过优化变得更快,更可靠。这点在处理众多材质的时候尤为突出。现在又提供了对原始的三角轴渲染和普通顶点渲染的支持。

哪个云渲染支持 Houdini 软件?麻烦推荐

渲云平台已经支持Houdini 渲染,除此以外:目前支持效果图:3ds max ,SketchUp,渲染器VRay,FS,Corona6.0影视动画支持:maya、3ds max 、C4D、Houdini、Clarisse、Katana、Keyshot、Blender、Vred此外渲云提供超百余种插件支持,影视版已支持超3000余种插件,另渲染器及插件可根据需求定制安装。欢迎前来体验!

Houdini可以云渲染吗?哪个农场好用?

Houdini可以云渲染的,渲云-云渲染平台支持Houdini渲染,并且操作简单,使用方便,具体的操作步骤如下:骤一:注册并下载安装客户端步骤二:拖拽提交任务步骤三:批量渲染步骤四:推送到本地

c4d的局限与houdini

c4d:1、影视后期制作。主要用作搭建三维场景、创建角色模型、演绎动画创意。2、工业设计。可以说任何质感的三维产品,C4D都能够做出来。3、平面、电商视觉设计。创建独特的三维视效元素,增强视觉设计张力,在电商、平面设计领域得到广泛运用。4、概念设计。5、c4d是一款三维制作软件,具有建模材质,灯光绑定,动画渲染等多样功能,由德国的MAXON公司所开发的,在常见的影视特效,动画设计,工业医药,物理等方面都有所使用,有着非常快的运算速度和强大的渲染插件。Houdini :  Houdini (电影特效魔术师) Side Effects Software的旗舰级产品,是创建高级视觉效果的有效工具,因为它有横跨公司的整个产品线的能力,Houdini Master为那些想让电脑动画更加精彩的动画制作家们提供了空前的能力和工作效率。  Houdini是在Prisms基础上重新开发而来,可运行于Linux, Windows, Mac OS等操作系统,是完全基于节点模式设计的产物,其结构、操作方式等和其它的三维软件有很大的差异。Houdini自带的渲染器是Mantra,基于Reyes渲染架构,因此也能够快速的渲染运动模糊、景深和置换效果。 Mantra是经过产品验证的成熟渲染器,可以满足电影级别的渲染要求。当然,Houdini也有第三方渲染器的接口,比如:RenderMan、Mental ray、Vray、Arnold和Torque等,可以把场景导出到这些渲染引擎进行渲染。

Houdini (电影特效魔术师)和MAYA是一样的吗

 

如何在ubuntu 上安装houdini

步骤与windows下一致。下载解压出后。终端里 cd到安装目录。 执行houdini.install按照提示回车。安装完成后开始破解/etc/init.d/sesinetd stop 停止服务sudo cp /破解文件夹目录/sesinetd /usr/lib/sesi/ 用破解文件替换原文件cd /usr/lib/sesi/ ./sesinetd 运行服务cd /opt/hfs12.0.593source houdini_setup_bash 载入环境变量houdini 执行houdini此时弹出Houdini License Administrator在server中查看host及idcd 到算号器目录 执行hkey根据提示输入host 以及 id将算出来的注册码全部填入Houdini License Administrator中 执行 gedit .bashrc最后追加cd /opt/hfs12.0.593source houdini_setup_bash这样以后打开终端就自动载入环境变量了,直接敲houdini就可以启动了

请问各位学houdini这个软件需要会些什么编程语言?

vex vop需要你掌握c类语言的用法 但最根本的还是数学,因为可能你用vex编写一个材质shader就算你会用节点但不懂次表面散射的原理能连出3s材质吗?编程国内很多人都是高手,但是realflow这种优秀的水模拟难道很多人都能写出来?应该再加一个物理学家才行吧! 学编程只是搞清楚它节点的用法了解使用的技巧 真正要学的是数学物理!别误会了houdini哦!

【Houdini】 几种组/遮罩/传递方式

1.maskfromgeometry 2.pyrosourcespread 3.Mops_shape_falloff 4.Mops_spread_falloff (常用)

maya和houdini谁更强大

好像他回答了很多,其实并不知道houdini是啥。有点误导

【Houdini】 螺旋线的4种创建方式

1.依次line--sweep节点,调节sweep中 round tube、columns、rotation参数2.Labs spiral3.在Geo层级选择line 节点,链接point节点,选择表达式最后一项4.vex循环 +add节点

怎么更改houdini界面颜色

 Houdini可以灵活地自定义界面以及颜色。Houdini本身自带三种颜色方案。  可以试Edit→Color Settings...来更改颜色。  Houdini (电影特效魔术师) Side Effects Software的旗舰级产品,是创建高级视觉效果的有效工具,因为它有横跨公司的整个产品线的能力,Houdini Master为那些想让电脑动画更加精彩的动画制作家们提供了空前的能力和工作效率。  Houdini是一款三维计算机图形软件,由加拿大Side Effects Software Inc.(简称SESI)公司开发,SESI公司由Kim Davidson和Greg Hermanovic创建于1987年。Houdini是在Prisms基础上重新开发而来,可运行于Linux, Windows, Mac OS等操作系统,是完全基于节点模式设计的产物,其结构、操作方式等和其它的三维软件有很大的差异。Houdini自带的渲染器是Mantra,基于Reyes渲染架构,因此也能够快速的渲染运动模糊、景深和置换效果。 Mantra是经过产品验证的成熟渲染器,可以满足电影级别的渲染要求。当然,Houdini也有第三方渲染器的接口,比如:RenderMan、Mental ray、Vray和Torque等,可以把场景导出到这些渲染引擎进行渲染。

精通houdini的话,需要学习编程吗,如果需要,那么学什么语言?

如果回答的好的我愿意出90分AVERAGE函数 函数名称:AVERAGE 主要

max ,maya ,vue ,nuke ,houdini 这些软件哪个好?

主要是看你要做什么的,几款设计软件都有不同领域,如maya它的领域在三维动漫运用比较广,3Dmax是运用到建筑动画,室内设计。vue是场景,nuke属于后期合成软件,houdini是较多被运用到影视特效,但他也具备建模等其它模块。现在只要是你需要学习并运用到哪个领域。

houdini帧率在哪设置

在houdini的视图界面右下角。频率一般是在游戏的设置选项即可调整。

Houdini的版本介绍

Houdini Master,Houdini大师版,全功能的商业版本。 Houdini Escape,Houdini艺术家版,比大师版便宜、缺少部分功能的商业版本。比大师版缺少粒子、刚体动力学、布料模拟和曲线动力学功能。 Houdini Apprentice HD,Houdini高清学习版。非商业版,价格99美元,可以使用所有内置模块功能,渲染的图像没有水印,渲染单个图像分辨率无限制,渲染动画序列分辨率最高为1920x1080。不支持外部渲染器渲染。 Houdini Apprentice,Houdini免费学习版。非商业版,可以从官方网站免费下载。可以使用所有内置模块功能,渲染的图像带有水印,分辨率最高为720x576,不支持外部渲染器。 Houdini商业版的文件扩展名hip,非商业版本保存的文件扩展名为hipnc,可以打开商业版本的文件,但保存后扩展名会变成hipnc。非商业版用户在使用一段时间后,若转而购买商业版,SESI公司会提供一次性把所有非商业版文件转换为商业版本文件的服务。非商业版用户使用中遇到问题可以注册官方论坛,其他热心的论坛用户能帮你解决问题,注册之后还可以从官网下载到小更新版本,小更新版本是开发者在修复软件的缺陷后在官方网站发布的版本,这些小更新版在Houdini Journals页面上有详细的更新列表。

学houdini应该学哪种语言?一般用哪种语言?

默认语言是H的hscript,当然支持Python,c++ 绝大部分大型软件都分3层语言环境 : 1:基于核心代码封装的应用程序接口即API.做基于核心代码的再开发工作 2:基于API代码封装的模拟环境语言即脚本,做批处理工作。3:由具体规范封装的流控制语言即表达式.做内环境下时间流上的信息关联 脚本语言houdini支持python,TCLTK以及自身的Hscript.9之后开始将重心移到python上 如果你想自学houdini和python的话可以去自学网看看教程。 u200b

三维软件Maya,3D,houdini有什么不同

我认为最大的特点就是来自不同的开发公司,因此,三者在开发理念、操作方式、流程规范方面有很大差别。MAX诞生最早,因而应用最广泛。开发公司是Autodesk,来自于美国。MAX是所有三维软件里最易简单上手的软件之一。MAX的流程其实并不规范,但是操作方式比较符合人的习惯。加上众多插件厂商的支持,MAX的功能非常强大。Maya,最早诞生于Alisa公司,诞生的目的就是想挑战MAX的霸主地位,到现在虽然没有完胜,但是抢占了MAX很大的份额,成为第二大三维软件。Maya在设计之初就面向于高端影视,采用了节点式的设计理念,工作流程规范而自由。强大的脚本扩展功能得到了好莱坞众多影视公司的青睐,最为骄傲的就是工业光魔公司把MAX换成了Maya。Houdini,隶属于加拿大SESI公司。因为是后起之秀,没抢到先机,但是前车之鉴,站在巨人们的肩膀上。他进一步深化了节点式的操作理念,流程上也更加规范严谨,功能上比起他们的前辈都要强大!但是,虽然它这么优秀,但是毕竟出道晚,武功再高,想当老大,恐怕也要苦熬几十年。

Houdini软件最好跑多少的显卡?笔记本电脑的。

Houdini电脑配置对操作系统、CPU以及内存容量、硬盘速度以及显卡性能都会有要求。操作系统是仅限64位,CPU一般i7或者i9,机械硬盘2t,500g固态,32G-128G内存,houdini解算比较耗内存,并且需要符合GL4.0标准的显卡,较低的GL版本无法运行Houdini 18。需要4GB VRAM或更多,小于此值会导致显示错误。在预算范围内尽量选择高配置,使用效果也会更好一些。不同的版本对硬件要求也不一样:目前最新版本是18,显卡和内存越大越好。

houdini能用A卡吗

houdini对显卡要求高,不要用A卡,推荐N卡,有钱用丽台的,没钱弄个微星N550GTX,内存大于4G,cpu推荐酷睿系列的,高端amd也行,硬盘1T应该够用了支持的专业显卡英伟达 RTX A6000、RTX 6000、RTX A5000、RTX 5000、RTX A4000、RTX 4000英伟达 Quadro GV100NVIDIA Quadro P6000、P5000、P4000NVIDIA Quadro M6000、M5000、M4000、M2000NVIDIA Quadro K6000、K5000NVIDIA Quadro K5200、K4200、K2200英伟达 Quadro 6000AMD Radeon PRO W6800、W6600AMD WX 9100、WX8200、WX 7100、WX 5100、WX4100、WX3200、WX3100AMD Radeon Pro SSG、AMD Radeon Pro VIIAMD W9100、W8100、W7100、W5700、W5500、W5100AMD W9000、W8000、W7000、W5000支持的消费类显卡英伟达 GEForce 1080、1070、1060英伟达 GEForce 980、970NVIDIA GEForce Titan、Titan X、Titan BlackNVIDIA GEForce Titan Z(单 GPU 仅用于渲染或计算)NVIDIA GEForce 780 Ti、780、770、760英伟达 GEForce 690houdini特效解算整体对硬件要求比较高,所以还是推荐选择赞奇云工作站,省去硬件升级的成本,还能实时云端配置更新,云端设计快人一步。赞奇云工作站配备高性能GPU云电脑,提供专业级显卡,机器类型丰富适用于个人或企业用户在云电脑应用上的各类差异性需求,而且按需使用,不会造成资金浪费。同时赞奇云工作站内置软件中心,预装数百款CG行业相关软件,无论Ps、Pr、Ai、Dw,还是Maya、C4D、3dmax等大型3D软件,均可完美适配,一键安装省时省力,降低开发成本。

Houdini能做游戏特效吗?

Houdini已被用于生成各种逼真的游戏内效果,包括海浪,破坏,布料模拟,地形生成等。 在这款游戏中,特效工作变得更加雄心勃勃,而Houdini在其中发挥了重要作用。

houdini在美国俚语里面有什么引申含义

霍迪尼,哈丽1874-1926美国魔术师,以其能从锁链、手铐、紧身衣及用挂锁锁住的箱子中逃脱而闻名

学houdini真的性价比不高吗

学houdini性价比高。houdini难学,如果自学的话难度还是很高的。Houdini是一款三维计算机图形软件,由加拿大Side Effects Software Inc.公司开发。它自带的渲染器是Mantra,基于Reyes渲染架构,能够快速的渲染运动模糊、景深和置换效果。Houdini是创建高级视觉效果的有效工具,它为那些想让电脑动画更加精彩的动画制作家们提供了空前的能力和工作效率。很多好莱坞电影制作都有使用Houdini,学了Houdini前景还是不错的。自学Houdini是有一定难度的。想要学好houdini,当然要学习它特有的程序建模,了解它的材质渲染、布光等内容,除此之外,还要学习刚体、流体、烟火等常见的特效类型制作等,尤其是你没什么编程、物理、数学基础的话,自学Houdini是很难的。自学的话,可能遇到问题无法及时解决。学习时还有可能走弯路,学习花的时间越来越多,但也没什么效果。细数下来,houdini的学习内容太多太多了,可见想要学好houdini并不简单。

houdini对比与其它的软件甚至是插件,哪个更好

fumefx、realflow等软件简单暴力,效果很棒,配合max maya往往能令很多艺术家做出十分惊艳的效果,可是如果需要制作的镜头对於效果本身的控制力要求很高的情况下,往往就需要藉助其他方法或者是脚本来达到。推荐学习,如果觉得各种软件互导有问题,或者不兼容者,推荐接触houdinitp粒子没什麼好说的,因为它本身就很棒,与houdini的工作流程很接近,相信配合3dmax 2016的新模块可以达到前所未有的高度,xp与tp很相近不赘述了。Houdini对於各种效果控制力,可以深入到令人发指的地步,lz对houdini粒子仅用“比较“来形容,是否太过於保守了。。。当然h不光只局限於特效,它的动态建模首屈一指,合成能力不亚於nuke,渲染器mantra么与renderman也都可以算是一家人。。。但是不推荐学习

houdini中($FF/$NFRAMES)这个表达式是什么意思?急急急

houdini中的变量会以$为前缀,例如$F(F指的是当前帧数)。颜色属性在houdini中分为RGB,那么你提出的$CR指的就是红色属性

HOUDINI中$CR是什么意思

houdini中的变量会以$为前缀,例如$F(F指的是当前帧数)。颜色属性在houdini中分为RGB,那么你提出的$CR指的就是红色属性

如何安装激活houdini-10.0.374

1、安装软件(装完别运行) 2、右击我的电脑选“管理” 然后左侧面板里选“服务” 然后在右侧服务列表里找到"HoudiniLicenseServer"服务 双击 停止它 3、把破解文件夹里的"sesinted.exe"程序拷贝到x:windowssystem32(x代表系统盘)并覆盖 4、启动"HoudiniLicenseServer"服务 5、运行破解目录里的注册机 然后从开始菜单里找到houdini目录下的License Administrator找到Server host & Server Code填入注册机相应位置 点最下面的生成按钮生成注册码 6、在License Administrator中选择File菜单下的Manually Enter Keys会出现5个输入框 7、你生成的序列号要多于5个 每串序列号分别对应一种功能 从中选择你希望启动的houdini的功能 将每行由头至尾复制填入输入框后点击接受 即可启动houdini相应功能 成功的序列号会提示你正确启动了那个相应功能 不成功的序列号会通知你相应功能的序列号不正确 这时返回只需要把不正确功能的序列号再次重新填写即可 其他功能序列号无需再次填写 直到全部正确 就可以使用houdini了这个软件的破解还是比较麻烦的 嘻嘻嘻 祝你成功!!

houdini是哪个国家的软件,比softimage还牛逼吗?

Houdini是一款业界比较知名的三维图像软件,隶属于加拿大SESI公司(Side Effects Software Inc.[1]),在Prisms基础上重新开发而来,是完全基于节点[2]模式设计的产物,结构、操作方式等和其它的三维软件有很大的差异。在Linux, Windows, Mac OS上均有版本,你可以在官方网站下载到免费学习版[3],注册用户还可以下载到Daily build[4]。它的默认渲染器是Mantra,可以满足电影级别的渲染要求,并设有到第三方渲染器的接口,比如:RenderMan,MentalRay, Torque。HOUDINI、MAYA、SOFTIMAGE|3D 并称高端三维软件三巨头,MAYA的特效功能、SOFTIMAGE|3D的动画功能、同HOUDINI的粒子、柔体动力学各领风骚。Softimage一直是业界最最老牌的软件,Maya,新擂台的霸主,Maya很自由、很流畅、灵感从指尖流到鼠标一直流到屏幕中的虚拟世界…… 但是,Maya控制角色动画的非编系统没有XSI的灵活自由,而且XSI的非编系统(角色控制方面的)比Maya的要强大。houdini可称得上是一个大哥级的全能图像处理工具。早在SGI称霸天下的时候,HD的前身Primas就和Softimage、Alias、Power Aniamater(Maya前身)等软件平分天下。一直到今天,HD仍然以其顶尖的特效和粒子系统占据电影制作中极其重要的位置。而且HD也是目前为止唯一一个包含了三维动画、后期合成、二维矢量绘图、图片浏览、模型浏览等几乎全套图形图像工具的软件包,houdini强大的地方与上边两者不同,houdini的粒子甚称业界最强,houdini的柔软骨骼功能更是绝对无敌,它由Prism发展而来,它将平面图像处理、三维动画设计和视频合成技术有机地结合在一起,功能十分强大。Houdini最富个性的是它的粒子系统和变形球系统。电影《终结者》中的变形杀手就是运用了它的Metaball(变形球)技术,那惊人的效果到现在还不能让我忘怀。《独立日》中也使用了它的粒子系统制作了太空飞船,效果十分惊人。

houdini怎么渲染输出序列帧

houdini渲染输出序列帧:可运行于Linux, Windows, Mac OS等操作系统,是完全基于节点模式设计的产物,其结构、操作方式等和其它的三维软件有很大的差异。AdobeAfterEffects简称“AE”是Adobe公司推出的一款图形视频处理软件,适用于从事设计和视频特技的机构,包括电视台、动画制作公司、个人后期制作工作室以及多媒体工作室。属于层类型后期软件。AfterEffects7.0的标准操作界面,它是由菜单栏、工具栏、项目窗口/特效窗口、时间线窗口、信息窗口/音乐编辑窗口、特效及预设窗口等组成。优化功能:Houdini 10不但将很快提供下载功能,而且还对布料、角色设定、动画、照明及UI作出各种改善与优化。用户界面现在推出了可供选择的暗色主题方案,而且用户可从网上下载各种自定义的色彩方案。网络浏览和线路编辑器也得到了优化,使其更快速,更具直觉性。新的Fluid emitter工具已经添加到面板上,而动态微粒的速度比以前快了60倍。在与dynamic volumes相互作用的时候布料模拟也变得更快,更可靠。Houdini 10提供了丰富的高质量素材库。渲染也通过优化变得更快,更可靠。这点在处理众多材质的时候尤为突出。现在又提供了对原始的三角轴渲染和普通顶点渲染的支持。

houdini软件是做什么用的,请详细点解释

Houdini是一个用於特效方面许多电影特效都是由它完成指环王中“甘道夫”放的那些“魔法礼花”还有“水马”冲垮“戒灵”的场面后天中的龙卷风.a52的汽车广告.....等等反正只要是涉及DD公司制作的好莱坞一线大片,几乎都会有Houdini参与和应用.

houdini怎么学

首先,你要弄明白什么是节点软件,节点软件就是可以把你的每一个操作记录为一个点,这个点就是节点。节点软件的好处是灵活,有继承性,比如做了一个汽车爆炸的特效,我想把汽车换成其他一个东西比如飞机,用houdini就很容易实现,把汽车节点换成飞机节点就可以了。其它 所以得东西不用变。而用max,maya就很难实现。max不是节点软件,maya是半节点软件。

Houdini 批量建筑生成

时间:2021-5月 修改:2021-9月 知识储备:Houdini 基本操作;过程化思维方式。 Houdini 系列笔记,本篇为:《Houdini 批量建筑生成 》【搬运与组装】篇 适用:中远景,非重要性批量建筑生产。 局限:做独一无二标志性建筑有难点;做杂乱随机建筑有难点。(可以从此笔记做扩展) Houdini 大世界地形生成工作流有很多,但 Houdini 建筑生成的教程较少,在项目和时间问题上,做了些自我创新,经实践测试了批量建筑生成工作流。一般情况下分两种不同的方法制作建筑生成,此笔记只在Houdini中搬运与组装,批量生成建筑。(建筑生成:另一种纯Houdini里面建模建筑生成,后续会简单说明此方法的利弊。在更早之前已走完Houdini 大世界地形生成工作流,但笔记还未整理,后续有时间再补上:)) Houdini 批量建筑生成 《Houdini 批量建筑生成 》【搬运与组装】 框架流程:曲线-->载入,外部模块化FBX-->组装,生成建筑-->材质分配-->SP贴图整理-->批量生成,完成 曲线:框选区域,制作出地基、墙面、楼层面、墙柱。 外部模块化:首要对资源做规划。制作出相关FBX模块,最好事先处理好材质ID贴图和UV。 材质分配:当建筑生成非完全外部模块时,需要给Houdini内部制作的模型分配UV,分配材质ID。正常情况下也会包含整体建筑的第二套UV生成与处理。 SP贴图:当完成建筑生成时,需要在SP里面加工、确认资源的完美性,验证贴图和模型。 当完成了第一批的贴图时,便可以大量生产同批贴图、不同模型的建筑了。 批量生成:批量画曲线,拖拉暴露的参数,批量生成。 现缺功能:室内楼梯生成,室内天花板生成,LOD自动化。【流程暂未走通】 性能问题:推荐放在 Houdini 里面处理生成,非特殊情况不要放在引擎里面生成。 A、限制楼层(控制面数) B、限制面数(建筑生成载入前,模块化FBX) C、限制模块生成数(控制面数) D、LOD【流程暂未走通】(贴图大小优化,材质ID数量优化,UV重处理,模型面数优化) E、精简计算(控制迭代时间成本) HDA功能暴露 方便操控和迭代 HDA功能暴露 原画:资源规划 外部模块化:首要对资源做规划。制作出相关FBX模块,最好事先处理好材质ID贴图和UV。 前期规划极重要,处理好了,后续时间成本大大降低。 原画:资源规划</figcaption> figcaption class="Image-caption" style="margin-top: 0.66667em; padding: 0px 1em; font-size: 0.9em; line-height: 1.5; text-align: center; color: rgb(153, 153, 153);">原画:资源规划</figcaption> HDA Supersweep 一种类似车削建模模块,可以快速、便捷生成资源。所含功能:模型生成,UV处理。 车削建模模块 车削建模模块 buildingBuilderAsset 整体流程:曲线;建筑生成;模型大小重新设置(单位跟引擎同步);导出FBX(到指定文件夹)。 整体流程 BuildingBuilderV2功能包体 地基处理 地基处理 墙框架 墙框架1 <figcaption class="Image-caption" style="margin-top: 0.66667em; padding: 0px 1em; font-size: 0.9em; line-height: 1.5; text-align: center; color: rgb(153, 153, 153);">墙框架2</figcaption> 墙框架3 墙框架4 墙侧面 利用曲线,计算楼层间生成侧面片,形成围墙面。(碰撞自动化制作也在此项扩展) 墙侧面1 墙侧面2 墙侧面3 楼顶面 利用曲线,和相对层数生成楼顶面,并为后续楼顶物件随机摆放做准备。 楼顶面 楼顶面 楼顶面中心点 楼顶栏杆 可扩展制作出楼栋门前的围墙和栅栏 楼顶栏杆 楼顶栏杆 楼顶杂物 可扩展制作出楼栋围墙和栅栏内的杂物随机摆放 楼顶杂物 楼顶杂物 窗户 载入外部模块,在墙面属性里定位中心点,随机种植。 窗户1 窗户2 窗户3 2UV生成 当场景需要LightMap时,可自动化生成良好的第二套UV。(unford3D UV,它的节点更好用) 2UV 2UV 利用率(性能内存优化有利)烘焙效果都很明显,建筑太大只能截远景图(远看效果就不明显了) 左边为unity自带的LightmapUV拆解,右边为houdini拆解自动化排列。如果使用上自定义的烘焙器效果更佳。 顶点AO添加 很多游戏会把AO添加进顶点色里面,以增强场景物件在渲染时的体积、层次感。缺点:当模型顶点数较少的情况下,AO效果欠佳。 顶点色AO 感谢:感谢宫涅。朋友已使用 Houdini 4 - 5年,资深 Houdini 老鸟,平常没少打扰他,非常感谢他的指引和帮助。 技术闲聊: 个人QQ:172099994 QQ 群:672571935

不知道使用HOUDINI需要使用什么样的显卡?

这不好比较。GTX1080是游戏卡。K2200是专业卡。用来作图渲染的。

Houdini的正式发布

近日3D动画和视觉特效软件的行业领头人Side Effects Software正式发布Houdini 10。严格的公共测试版本将Houdini 10推向了更高的阶段,保证了它的质量。Side Effects感谢那些参与到公共测试程序当中的每一个人。从CG社区中所得到的回馈是宝贵的,它们让Houdini变得比以前更为实用。

Houdini的脚本

HScript HOM(Houdini Object Model,基于Python,9.0版加入) VEX(Vector EXpression) Houdini的一种脚本语言,逐步会被Python所取代。

求助,houdini怎么一键导入abc

Houdini可以识别fbx的格式,因此我们一般是导出fbx格式。在houdini中点击file > import找到filmbox...项,然后找到位置导入即可。 我们的maya摄像机也是用fbx导入。

houdini一打开就崩溃?

可能是由于切换掉了Houdini的UI模式,默认是Build,如果是其他或者自定义的就有导致崩溃的问题,是Houdini自身问题。可以将界面模式改回Build

houdini 怎么设置环境变量

步骤与windows下一致。下载解压出后。终端里 cd到安装目录。 执行houdini.install按照提示回车。安装完成后开始破解/etc/init.d/sesinetd stop 停止服务sudo cp /破解文件夹目录/sesinetd /usr/lib/sesi/ 用破解文件替换原文件cd /usr/lib/sesi/ ./sesinetd 运行服务cd /opt/hfs12.0.593source houdini_setup_bash 载入环境变量houdini 执行houdini此时弹出Houdini License Administrator在server中查看host及idcd 到算号器目录 执行hkey根据提示输入host 以及 id将算出来的注册码全部填入Houdini License Administrator中 执行 gedit .bashrc最后追加cd /opt/hfs12.0.593source houdini_setup_bash这样以后打开终端就自动载入环境变量了,直接敲houdini就可以启动了

houdini电脑配置

推荐 NVIDIA GeForce RTX 显卡用于后期制作视频编辑,因为它们以比 Quadro 显卡更低的成本提供卓越的性能。我们建议 NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti 用于预算较少的设置。建议预算较大的计算机使用 NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti。NVIDIA GeForce RTX 3090 是我们追求极致性能的首选。houdini云端解决方案1、本地制作,使用赞奇云工作站进行云端解算,将缓存文件输出到呆猫存储;2、在云桌面打开文件并加载缓存,登录渲云影视客户端,将文件传输到影视客户端渲染,且可多台机器同时操作,能节省大量上传时间;3、将渲染完成的结果文件传输到本地。

maya和houdini谁更强大

maya maya是现在最为流行的三维动画软件,所属公司是欧特克,集齐众多三维软件于一身,基本上全行业制霸,maya在国外绝大多数的视觉设计领域都在使用maya,即使在国内该软件也是越来越普及。而且很多公司也都开始利用maya作为其主要的创作工具。maya的应用领域极其广泛,比如说《星球大战》系列,《蜘蛛侠》系列,《最终幻想》,《马达加斯加》等都是出自maya之手。maya特效模块有完整强大的布料系统,云朵烟雾系统,海洋创建系统,水流液体模块,完善的动力学系统,强大的粒子系统等等。 Houdini 再来看看Houdini ,(电影特效魔术师) 是加拿大Side Effects Software的旗舰级产品,是创建高级视觉效果的有效工具,因为它有横跨公司的整个产品线的能力,Houdini Master为那些想让电脑动画更加精彩的动画制作家们提供了空前的能力和工作效率。Houdini是完全基于节点模式设计的产物,其结构、操作方式等和其它的三维软件有很大的差异。Houdini自带的渲染器是Mantra,可以满足电影级别的渲染要求。由于国内使用houdini的人还很少,甚至国际上会的人也不太多,主要原因就是他太接近于编程节点模块,以至于不是计算机高手就很难入门的程度。 好了让我们看看一些使用者的使用感想。 KJPPj: 各个软件都有它的长处和不足,不能说哪个一定比哪个好。Maya和Houdini相比,总的来说,Maya的角色绑定、动画比Houdini强,Houdini的动力学和特效比Maya的更有弹性。 Houdini是一个非常严谨的node-based(基于节点)工具,在众多大型3D软件中是最难学的,因为它的理念和流程涉及很多编程,Side Effects近年来总是强调,在他们的努力下新版的Houdini已经非常易学,不过相比起其他3D软件还是较难的,用户群也很小。 Houdini基本就是围绕着一个词:procedural(程序)。Houdini的procedural功能比Maya等其他3D工具都要强。procedural能力不是单单指编程(如Maya的mel、python、pymel C++、表达式等),还包含创建和利用程式的简易程度和弹性。 在Houdini中,不仅可以像Maya那样编写程式,它本身就有一套完善的程式节点系统。如果你用过XSI(soft image)的ICE你就有体会。Houdini里面的procedural节点包含了大量的指令,通过窜连这些节点和设置它们的参数来代替大量的编程,在很多情况下比直接编写代码更方便,而且更易学。 反观Maya的procedural功能还是比较欠缺的。今年年初,一个叫Peter Shipkov的Maya特效大师为Maya编写了一套procedual特效工具,叫Soup,免费的,将之前一些需要编程而实现的特效利用程序节点来完成,从而简化了流程。 但是Houdini的强大的程序功能不仅仅体现在特效上,在其他方面尤其是建模也相当强大。Houdini的建模工具虽然不及3ds max那样齐整完善,不过它的procedual modeling(程序建模)是最好的。 程序建模不是依靠移动和修改点、线、面来创建模型,而是用程式来自动建成。如果用过Maya的生成石头插件rockGen和生成大厦插件kludge city,也就有体会了。这方面Houdini也更强。朱峰社区出的一套houdini还是不错的入门教程。但是其他方面还是Maya好些,起码不那么难学。 babykailuzhe 你知道为什么有那么多人都在拿各种软件和MAYA比吗?MAYA和hou,一个像是艺术家,一个像科学家。为什么这么说呢?假想一下,假如你是一位了不起的画家,当你想要画出一个美女的时候,你的脑海里首先是想到这个美女的形状、表情和动作呢?还是先想到构成她的一大堆计算机语言和树杈节点呢?答案不言而喻。 houdini号称MAYA能做的他都能做,甚至做得更好,但我感觉大多数人都是人云亦云,反正别人说houdini好,我也说好,我也学,但或许是我见识短钱吧,反正到现在我看了那么多两个软件做出来的作品对比,我是真没看出有什么是houdini能做MAYA做不到的。 就动力学这块来说,houdini是最强的毋庸置疑,但是就动画、建模这一块而言,虽然理论上houdini也能做很好,但是当你真的用他来做动画的时候你会发现,理论就是理论,创造物体和创造动画是艺术感很强的工作,他更需要灵感和美感而不是逻辑,houdini的程序化节点式操作,不仅不人性化,效率低,同时是不尊重一个创造者的思维和灵感的,就如我刚才说的,一个画家是想把脑海里想象的形象直观的、随心所欲地创造出来,而不是去调程序节点,最后就算创造出来,也是勉强的,不可能达到心目中的效果的。 说到这里很多hou党要骂我了,我夸了maya这么多,似乎hou一无是处,其实绝对不是,就如我开始所说,hou其实更像科学家,所谓特效,个人认为,其实就是利用计算机3维模拟真是自然界中各种现象,那么这个就涉及到大量的数学、物理等自然科学领域了,MAYA在这方面和hou相比简直就弱爆了(除非你能驾驭API平台),无论是逻辑、严谨、灵活程度都不是一个级别的,hou的程序节点式操作在模拟自然界这方面几乎就是无所不能,岂是其他软件能够相提并论的,也是我最佩服的地方,如果说你想做出指环王、阿凡达那样级别的特效,你不使用hou几乎是不可能的。 不要去崇拜一款软件,真正想把电影做好的人不应该死扣一个软件,而是学会一种思维,存在即真理,MAYA和hou同是这个世界上最强大的3D软件,他们的程序写法使得他们已经形成了自己的风格,谁也替代不了谁,谁也离不开谁。除非有一天有一个新生公司用全新的代码集成两款软件的优点然后淘汰二者(这个至少10年不可能) 我只是是在看不惯那么多人人云亦云太高hou贬低maya,所以才会写这么一大片,我敢说这些hou的极端党,你们没几个真的能用hou做出MAYA做不到的事,你们无非就是跟风,其实我的电脑里两个软件都有,都在认真研究,我对二软件都没偏见,我只相信技多不压身。 lz718 有人说maya的流体系统非常不好使,而且效率不高。还有maya的粒子,渲起来完全没有体质感,卡得要死。maya还是适合做动画。 其实因为很多人没怎么花时间研究,maya流体系统虽然有些老,但是确实能出好效果,就拿细节来说,无论是houdini,还是max的fumeFX都比不了的。而fumeFX出好的效果不一定就比maya流体快。实际上fumeFX做的效果都差不多一个样。当然做一个特效师,无论是maya流体还是fumefx,都要有研究的。 至于maya的粒子,确实需要很多表达式和mel,但这也是maya的精髓所在,就是能实现精细的控制。好的效果并不是仅仅通过UI上的几个命令点击一下就可以的了。至于你说的粒子渲染,max不过就是依仗kk而已,而现在kk也再逐渐移植到maya上,没什么可说的了 其实我觉得国内很多人都在比maya max houdini哪个软件好,其实这三个不过是一个使用平台而已。 cgword 说到特效不得不说fumefx、realflow等软件简单暴力,效果很棒,配合max maya往往能令很多艺术家做出十分惊艳的效果,可是如果需要制作的镜头对於效果本身的控制力要求很高的情况下,往往就需要藉助其他方法或者是脚本来达到。推荐学习,如果觉得各种软件互导有问题,或者不兼容者,推荐接触houdini。 Houdini对於各种效果控制力,可以深入到令人发指的地步,对houdini粒子仅用“和其他软件比较“来形容,是否太过於保守了。。。当然houdini不光只局限於特效,它的动态建模首屈一指,合成能力不亚於nuke,渲染器mantra与renderman也都可以算是一家人。。。但是不推荐学习 zhangjunou 电影特效制作之王houdini,你看得每一部美国大片的特效都有houdini制作,比如<阿凡达><变形金刚><钢铁侠><复仇者联盟>,只要是好莱坞大片,里面的特效部分都有houdini参与制作,它是最强的电影特效软件,也是最难学,没有之一。maya和3dmax都呵呵,弱爆了。 shakk 你学习maya特效,几天就能摆弄的差不多了,跳来跳去就那么几个功能,简单的拖拽就能出效果。这种东西是固定的,基本上变化性和创造力都不强,所以很多三毛钱特效你都会感觉一个妈生的。 houdini你想学会没有个半年一年你都不敢说你学过,所以好莱坞某一个镜头画面,都是一个或者几个设计师做一两个月才做出来的。那真是效果逼真,制作过程惨痛到爆你懂的。 所以,看你怎么要求和经费是多少了。想要真实效果猛烈,不拿点真正的技术,不拿大量的时间换不来。maya和houdini一个是杂耍,一个是用搞科研,都是做特效。在中国大环境,你自己选择吧。 特效是一个计算机模拟真实的一个过程 国外的大片那些大场景大爆炸让我们为之兴奋的同时,我们也应该多去思考他们是怎么制作的。当我们理解的更深,你会发现大道殊途同归,没有哪个好的特效镜头是几小时做出来的,没有大量的工作,没日没夜的奋斗,大量的模拟实验,别想做出真实的效果。越是到了比较高的层次,就越需要严谨和科学性。那么houdini是这方面的专家。他就是特效中的科学家。 特效是一个艺术假想模拟现实的过程 我们有些手头上的工作,头要求我们明天交活,那么要求我们必须三小时完成一个特效。maya,3dmax,fumefx、realflow点几下就出效果的变成了必须的工具,前提是要求时间而不是质量。当然我们尽力了,头也懂。 特效是个不归路 就如同无论三维人物再厉害也无法模仿真实的人,特效再厉害也不是什么都能实现。你还必须去尝试把他们实现,达到和做到心中的最完美。很多年以后回过头来,可能看之前的效果很垃圾。但是总是有什么东西留了下来。至于软件就是一个工具,工欲善其事必先利其器,我们建议都会一下不是缺点,就如同点剃须刀和手动剃须刀,不同年龄段会有不同追求,找到一个你真正喜欢的。

女生初中学houdini有多难

我会AE PS PR 也会一些MAYA,只能这样说 Houdini是真的难学,我还有我前面说的哪些的基础。我不是自学哈,我是去专门的职业学校学的,我学了几个月真的是完全没有学会,上面全是节点 还有各种表达式,自学就劝退吧。

houdini怎么定义物体随机大小

houdini可以用rand函数定义物体随机大小rand函数常用来制作随机,比如随机大小,随机速度,随机颜色,但随机结果的比例分布是平均的,线性的。@pscale = fit01( rand (@ptnum) ,0.3,1);这种完美的线性的特性是cg中容易出现的,而这会让我们的作品多一些不真实感,也显得不够细腻仔细观察下我们周围,石块的分布通常是几块大石子,若干中石子和大量小石子,而我们用rand随机大小的结果就是若干大石子,若干中石子和若干小石子.

houdini怎么画曲线?Houdini13动画路径怎么做啊?

1.打开Houdini,创建或者导入一个Geometry,比如一个Box。 使用Create工具架上的Curve工具画一条路径曲线。然后按键盘的Enter键进入曲线节点内,设置曲线类型为NURBS,设置好之后按“ALT+左箭头”组合退出节点。 方法1:把曲线节点直接拖拽到Box物体的Path Object属性即可完成路径动画。 方法2:使用Modify或者Animation工具架上的Follow Path工具。在工具架上点击Follow Path工具之后,第一步先选择跟随路径运动的物体,然后按Enter键确定选择,第二步选择曲线作为路径,然后按Enter确定选择。然后播放动画,可以看到路径动画已经完成。

请问在哪里可以较好的学习Houdini这个软件?

http://www.bjtdfc.com/train也许这里可以给你一个答案……

学习houdini需要什么基础

如何系统的学习houdini现在HOUDINI中文的基础教程网上很多了,直线教程网也有。几个我认为不错的。1;总动员那套最是基本的,前提是你时间充裕。这套教程老师使用的版本比较久远了,很多节点都做了改变,但大部分基础的东西没变,并且各个模块也都做了介绍,时间充裕的话,入门首选还是这个,因为这能让你全方位的对houdini整体有个认识。(吐槽一下,吕老师的声音真的实在是太催眠了)2;如果时间不充裕,选择人人素材网翻译的一个基础教程Up and Running with Houdini 版本是14,算最新的,有中文字幕。对于零基础的学员来说也是不错的。建议先把HOUDINI中的SOP基础打好,你可以先不去学烟雾,爆炸,燃烧,破碎等等。但一定要把SOP学好。然后再开始接触一个方面,比如破碎,很多英文教程可以在这个时候看看了,百度houdini吧的置顶帖里有很多。

运行houdini 时对电脑配置有何要求吗

i9 cpu,硬盘2t,500g固态,32g-128内存(houdini解算特别耗内存),显卡3080
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