egret

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layabox和egret存在哪些区别

区别是:Layabox 有两个框架;LayaFlash是面向Flash AS3程序员的,可以用AS3语言直接开发H5产品,也可以把AS3源码的项目发布成H5项目。主要用于开发大游戏。另一个框架是LayaAir支持三种语言开发(AS3、TypeScript、JavaScript)这是全新的开发框架,与Flash没关系了,是一个超牛的全新H5引擎,支持重度、中度、轻度的游戏开发,支持应用、网站的开发。Egret是TypeScript语言开发游戏用的。是围住神经猫这个游戏把引擎推火了,也一直致力于小游戏的开发。目前在小游戏的研发市场上品牌作的不错。

如何使用TexturePacker快速导出Egret能用的纹理

  TexturePacker可以很方便的制作位图纹理集。同时TexturePacker支持众多格式。  目前TexturePacker官方还没有支持Egret所支持的纹理集格式,但可以为TexturePacket安装插件来支持Egret纹理集导出。    下载插件  该插件由ping-chen提供。  插件安装  将插件同步到本地后,打开目录将egret-spritesheet文件夹拷贝到{TexturePacker}/bin/exporters目录中。  重启TexturePacker后,可以在Data Format选项中看到egret-spritesheet选项。

layabox与egret 有什么区别

Egret是比较早推的一个H5游戏引擎,引擎是仿Flash AS3 API的接口,但是用TypeScript语言去开发游戏用的。自《围住神经猫》之后Egret引擎火了,也一直致力于小游戏的引擎。目前在小游戏的研发上市场品牌不错。由于和AS3的语言级差异性还是挺大的,对一个AS3来讲,很多的不适应。Layabox推出的比较晚,他推出两个框架;最开始推的是LayaFlash,这是直接面向Flash AS3程序员的,可以用AS3语言直接开发H5产品,这一点对AS3程序员来讲确实比较爽,太熟悉了,当然这个框架也可以把AS3源码的项目发布成H5项目,对于开发过Flash想快速转型的来讲,是一种超低成本进入H5市场的方式,当然也有一个缺陷,这个框架主要用于开发大游戏,开发小游戏不合适,引擎库好几百K,有点大啊。不过最近要发布另一个框架是LayaAir就解决了只能开发大游戏的问题了,引擎库才100K左右。还支持三种语言开发(AS3、TypeScript、JavaScript),这个全新的引擎开发框架,支持重度、中度、轻度的游戏开发,支持应用、网站的开发。

egret 怎么创建 egret.bitmap对象

不知道

egret运行界面左上角为什么有60fps webgl

而Egret现阶段只是模仿flash的架构,而flash架构本身就不是一个游戏引擎架构,只是一个渲染引擎,而纯渲染引擎在国外也有更成熟的pixi.js,webgl canvas都支持。框架上egret更单薄,说白了也就是个对canvas的包装,比如针对低效率设备游戏最常用的tilemap都没有,只是整合了几个现有的开源件,比如龙骨p2.js,他们首要目标好像也不是增加开源引擎的功能,而是对周边工具的闭源投入非常多,连visual studio插件都做了,这是其他引擎在这个阶段时所没有的。那问题来了,为什么刚刚起步的Egret会受到这么大的关注呢? 以至于楼主以为html5游戏前景和egret游戏呢?走中国特色的html5游戏引擎路线,优先中国开发者市场,学习cocos2dx先进经验。想在html5上再火一把。与前边提到的闷声做技术的引擎不同,Egret 有钱!你是怎么知道Egret的?是在github上吗?不是。他们不是在github上有名而让其他人知道的,他们走的是在其他渠道推广,求网友到github加star的路线他们每发布一个版本都会发统一的公关文到各大站点。一个神经猫+egret传奇的软文,你知道得花多少钱推广才能人人都知道吗?现在已经html5梦工厂的田爱娜也被挖了过去,基本上以后国内的任何html5开发者大会,你都会看到egret的宣传讲座了。当然egret也有优势,他们更了解的中国开发者,中国开发者不会在乎各种闭源工具是怎么回事,构建工具为啥要自己写而不基于grunt.js或gulp.js,他们需要的是你能一键发布,然后就适配各种小米锤子手机了。

Egret图集内存大小

是215gb。egret是一个完整的游戏开发工作的app,egret支持完善的跨平台支持。

关于egret开发存储数据的问题,如:如何存储玩家等级、金币等内容

egret.localStorage

如何在第三方库中引用egret的库

一、通过直接修改项目的index.html进行配置首先在项目libs目录下新建一个puremvc(名字可自定)文件夹,但是不要新建在libs/modules下面。将puremvc文件夹bin目录下的所有文件都拷贝到刚才新建的文件夹下面,然后修改项目的index.html,在<!--other_libs_files_start-->标签之间引入相应的js文件即可。<script egret="lib" src="libs/puremvc/puremvc-typescript-multicore-1.1.js" src-release="libs/puremvc/puremvc-typescript-multicore-1.1-min.js"></script>这样就配置好了,但是目前却还是没办法用,因为puremvc编译后的js文件加入了AMD模块规范,在egret项目中无法直接使用,因此需要注掉AMD模块声明部分puremvc-typescript-multicore-1.1.js和puremvc-typescript-multicore-1.1-min.js都需要注掉AMD模块定义部分,这样就可以使用puremvc库了。二、标准配置在项目所在文件夹下,用命令行egret create_lib puremvc创建一个egret库,当然目录路径可以任选,但是最好不要在项目文件夹下创建。将puremvc文件夹bin目录下的所有文件都拷贝到刚才新建的文件夹下的src目录中,修改刚才库文件夹下的package.json,配置如下<pre name="code" class="html">{"name": "egret","version": "3.2.2","modules": [{"name": "puremvc","description": "puremvc","files": ["puremvc-typescript-multicore-1.1.d.ts","puremvc-typescript-multicore-1.1-min.js","puremvc-typescript-multicore-1.1.js"],"root": "src"}]}在当前库文件夹下调用egret build编译库,然后修改项目egretProperties.json,modules下增加如下配置{"name":"puremvc","path":"../puremvc"}编译项目即可自动完成配置,要注意的是这里也是要去掉puremvc-typescript-multicore-1.1-min.js和puremvc-typescript-multicore-1.1.js中的AMD模块部分的。

egret 渲染超时 黑屏

egret渲染超时黑屏可能原因是:显卡不支持,或者显卡驱动有问题,配置比较低。建议更换显卡哦。当然,在查看配置的同时,也可以观看一下电脑的全部配置信息。

layabox和egret哪个更好用??

1、 Egret是比较早推的一个H5游戏引擎,引擎是仿Flash AS3 API的接口,而egret支持基于Flash语言和工具链开发HTML5产品,页游开发者无需学习,直接进入HTML5蓝海领域 2、成熟的转换技术,快速将Flash页游和手游转换成HTML5产品 3、Layabox的HTML5播放器性能卓越,基于LayaPlayer运行的HTML5产品性能媲美APP。

egret白鹭引擎入门(第一章)

最近,空下来准备研究一下用egret来做动画和游戏。 Egret是一套HTML5游戏开发解决方案,产品包含Egret Engine,Egret Wing,EgretVS,Res Depot,Texture Merger,TS Conversion,Egret Feather,Egret Inspector,DragonBones,Lakeshore等。而核心产品是Egret Engine,是一个基于TypeScript语言开发的一个HTML5游戏引擎,其余的大多是开发和辅助工具。 参考 官网 step by step进行安装 + 初步调试 项目创建好之后,我们进入index.html 然后找到对应的data-show-fps和data-show-log,然后将其的值改为true,方便我们观察到游戏运行的实时帧率 设置完之后,run后会是这样滴~ 接下来,我们来进行Hello World的入门 找到src下的main.ts 再进入游戏创建场景的函数 createGameScene 加上这么一段: 然后点击 项目 > 构建 ,构建成功后,点击 项目 > 调试 这时候,我们的hello world dididi 就跑出来啦~ 嗯... 是不是很简单,接下来继续

egret(旧版本)自动增量编译

编译耗时分两部分:ts转换js和分析文件依赖顺序。 详细原理见: https://mp.weixin.qq.com/s/_uMt3uNSiqffzk0EAd6G9A 官方提升速度的版本是 Egret Pro 。 如果egret版本是旧版本,不支持实际应用ts增量编译。 本文用折中方式应用增量编译,目的是提升编译速度,附带提升调试加载速度。 查看版本 注释egret默认的编译方式, 清空commands或者替换为第3步的合并文件插件: 一般文件改动只会编译对应文件,删除、新增操作会全量或半全量编译,此时最好清理项目尽量全量编译一次。 项目根目录控制台输入: 启动后默认会全量编译一次。 参考插件:

Egret事件机制

Egret事件机制包含四个步骤: 注册侦听器 , 发送事件 , 侦听事件 , 移除侦听器 。且是按顺序执行。 注册侦听器之前需要建立侦听器,侦听器可以是独立的函数,也可以是某一个对象的方法。 注册侦听器使用事件发送者的 addEventListener() 将相应的事件分配给侦听器。 示例: 上面示例中,分别为计时器Timer的interver间隔触发监听,Timer完成的监听触发,imageButton点击监听,sprite容器点击监听。 Egret中有专门的触摸事件类,使用触摸事件时,默认需要打开显示对象的触摸开关,即将 touchEnabled 设置为 true 。

egret 杂记

1.draw 这里参数描述了当前画面渲染时候drawcall的次数 2.cost 包含四个参数 enterframe阶段的开销 引擎updateTransform开销 引擎draw开销 html5中canvas draw的开销 3 fps 当前画面的帧屏 x y scalex和y alpha 透明度 rotation旋转 0x+颜色 bitmap 位图 shape 矢量图 textfield textinput 文本 shape绘制图形 xxx.mask hitTestPoint(x, y, true) return boolean true是看 与图形是否重合 anchorOffsetX anchorOffsetY位置 sprite 算是一个轻量级的显示对象 添加也就是 a.addChild(b) 删除也就是 a.removeChild(b) 在删除的时候,需要注意一点,如果a不是this,而是一个容器或者其他的,那么我们需要先判断它是否存在,如果存在才能进行删除操作。 深度管理就像是一个队列,但是更像是z-序列号这种东西。 Egret中容器的深度都是从0开始的,当一个显示对象第一个被添加到容器中时,它的深度值为0。这个显示对象也处于容器的最底层。当我们添加第二个显示对象的时候,他的深度值为1,并且在第一个显示对象上方。如果两个显示对象发生了相交,那么我们可以从视觉上看到,第二个显示对象遮挡住第一个显示对象。 当我们想讲某一个显示对象添加到一个指定深度的时候,我们需要使用 addChildAt 方法。这个操作很像排队时插队的想象。 使用 addChildAt 方法也非常的容易,具体使用方法如下: 容器.addChildAt( 显示对象, 深度值 ) 交换不同对象深度的功能Egret为开发者提供了两个方法。一个是 swapChildren 方法,另外一个是 swapChildrenAt 方法。 两个方法使用方式少有不同,但效果相同,具体使用方法如下: 容器.swapChildren( 显示对象, 显示对象 ) 容器.swapChildrenAt( 深度值, 深度值 ) 当我们将一个显示对象添加到显示列表中后,我们还可以手动重设这个显示对象的深度。 实现显示对象深度重置的方法是 setChildIndex ,使用方法如下: 容器.setChildIndex( 显示对象, 新的深度值 ); event dispatcher egret 事件机制包括4个步骤: 按照上方面顺序 依次执行 注册侦听器使用事件发送者的 addEventListener() 将相应的事件分配给侦听器 Egret中有专门的触摸事件类,使用触摸事件时,默认需要打开显示对象的触摸开关,即将 touchEnabled 设置为 true 。 简单的可以绘制矩形、圆形、直线和曲线,参考这个即可: 访问 shp 的 graphics 属性会返回一个 Graphics 对象,操作此对象中的绘图方法即可实现绘图。 调用 beginFill 方法是设置我们矩形的填充颜色,这里我们将填充颜色设置为红色(颜色值0xff0000 ps:0x+color的16进制 ),同时将alpha设置为1,表示完全不透明。 调用 drawRect 方法设置我们矩形的形状,我们绘制了一个 100*200 的矩形。 调用 endFill 方法表示结束当前绘制操作。 具体api参考 egret api 具体api参考 egret api 通常情况下,游戏中或多或少都会带有一些缓动动画。例如界面弹出,或者道具飞入飞出的特效等等。在制作这些缓动动画的时候我们仅仅 希望简单的办法实现这种移动或者变形缩放的效果。Egret中的 Tween 缓动动画类就为我们提供了相关的功能。 具体api参考 egret api egret自身提供了一个timer计时器。 Timer 的使用方法非常简单,我们只需要关心两个属性,三个方法和两个事件即可。 具体api参考 egret api

egret怎么读音

egret的读音:英 [u02c8iu02d0ɡru0259t];美 [u02c8iu02d0ɡru0259t]。1、Principle of geochemical distribution widely distributed Old World white egret. 地球化学的分布法则广泛分布的东半球白鹭。2、The Biggest Chinese Egret Breeding Flock of China. 中国最大的黄嘴白鹭繁殖群调查报告。3、Heavy Metal Contents of Young and Adult Little Egret in Xiamen. 厦门白鹭保护区白鹭体内重金属含量的分析。4、Primary Study on the Influence of Environmental Factors on Egret Species Variety in Qufu. 环境因素对曲阜市鹭鸟种类变化的影响初探。5、Small white egret widely distributed in warm regions often found around grazing animals. 温暖地区广泛分布的小白鹭,常聚集在放牧的动物周围。6、Foreign experts to be recognized with "egret friendship awards" .“白鹭友谊奖”表彰外国专家。7、Numerical Analysis of Variability Indices of EGRET Gamma-Ray Sources. EGRET伽马射线源光变的数值分析。8、I spotted this lone Great Egret in a large area of marsh grass. 我看到大面积的沼泽地里的孤独大白鹭。

DOLCE SEGRETO是什么表

各具特色,不仅有柔和塞格雷托
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