- 可乐
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1 增加一个新国家
第一步是找到国家注册表[Countries]这一段落。
[Countries]
;盟军(GDI派别国)
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
;苏军(NOD派别国)
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
;尤里(THIRD派别国)
9=YuriCountry
;你自己添加的国家(FOURTH派别国)
10=GDI
11=Nod
12=Neutral
13=Special
正如你所见,总共有14个国家,包括5个盟军国,4个苏军国,1个尤里国,后面还有被官方屏蔽,不能出现在国家选择表里的GDI、NOD、Neutral 、Special。
通过破解后,你可以简单地往国家注册表里增加国家,要注意一点,新增加的国家必须注册在原有国家后面,即从14号开始注册。
比如,你想新增加一个苏军国,一个尤里国以及一个FOURTHSIDE的独立派别国,那么在[General]段里,你需要添加上一个标签:NewPlayableCountries=#,其中#表示你添加了的新国家的数量,本例中,数量为3。
不需要(其实也应该尽量避免)重新调整国家的注册顺序,否则将会影响到任务里的国家属性,结果导致任务出现异常。建议最好是先将GDI和NOD这两个名额用掉,因为它们与任务无关,不会对任何地方产生影响,并且能够正常被“随机选取国家”选中。但如果添加的国家数量超过了2个,也就是说,不光用掉了GDI和NOD,还自己新注册了国家,则多半会在对战中出错。(原因:平台里每个国家都有相关的资源调用语句,你新注册了国家,却找不到相关语句,自然无法调用图象资源,也不会被平台认为是对战中的一个有效产战方)
调整一下第10条到第13条的注册顺序,使13=Neutral,14=Special,15=GDI,16=NOD。而10到13则让它留空,等下面有用。
把你打算新添加的国家从10开始注册,占据满10到12这三个名额,即10=YuriC2, 11=SovietC5, 12=FourthCountry
最后看看,一定要保证13=Neutral, 14=Special, 15=GDI and 16=Nod。GDI和NOD要注册在最后,这是关键点。对照下面看看你改对了没有
[Countries]
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
9=YuriCountry
10=YuriC2
11=SovietC2
12=FourthCountry
13=Neutral
14=Special
15=GDI
16=Nod
国家注册表改完后,到派别[Sides]段去,将你新添加的国家赋予到相关的派别里去。比如SovietC2就该放到NOD派里,YuriC2放到THIRDSIDE派里,但原版的RULES并没有FOURTHSIDE这个派别,怎么办?没关系,平台只要有相关代码,我们就能往RULES里添加,这个先等一下再说
然后寻找到国家定义[YuriCountry]的位置,在它后面补充上你新增加的那3个国家的相关定义和设置。不用我说了吧,属于哪个派别,复制同派的国家代码再作细微修改就行了。
;比如将RUSSIANS俄罗斯的代码复制到这里,来给SovietC5设置,注意修改这些细微的地方
[SovietC5] UIName=Name:SovietC5 ;UINAME是用于CSF作翻译用的,相关内容要填入CSF,才能把SovietC5这个代码翻译成中文字,到底叫什么名字,你自己决定。
Name=Soviets 5th Country ;NAME是个没什么用的语句,不会对任何东西造成影响,随便你写好了 Suffix=Soviet ;当玩家选用该国家时,调用的界面为黄 色界面
Prefix=B ;没弄懂这个B代表什么,反正照着写就是了
Color=DarkRed ;用于任务时,该国家的默认颜色为深红色。深红色的苏联的默认颜色
Multiplay=yes ;能否在对战中被玩家直接选择。注意,即使不能直接选择的国家也能被随机选中
Side=Nod ;派别属于NOD,这个是决定了任务继承性的效果,只有同属于NOD,才能相互继承任务,否则就出现“无法载入地图”
SmartAI=yes ;使用灵巧AI,没弄懂什么叫灵巧AI,反正照着填就OK了
[YuriC2]
UIName=Name:YuriC2
Name=Yuris 2nd Country
Suffix=Soviet ;由于平台只有蓝、黄两套界面,所以尤里也不得不使用黄 色界面,因为他用蓝色界面就不好看了
2 增加一个新国家
国旗命名规则,这些规律在平台里能找到
如果你还是从头开始,没有给第四派别做建筑和单位,那你首先应该做个第四派别的基地车,然后才是建筑和单位。方法我不说了,会该INI的都知道该怎么做。需要注意的是,我们又有一条新语句了:AIBasePlanningSide=3。这个语句是用在建筑上的,一般情况下看起来似乎没什么作用,但当你同时拥有多种基地时你就知道厉害了,没有这个语句,你的建筑将杂乱地堆在一起,让你找半天找不到你想建的建筑,叫你恨不得把基地卖了。因此AIBasePlanningSide就是把各个派别的建筑分类放置的语句,盟军建筑用了0,苏军建筑用了1,尤里建筑用了2,那第四派就用3吧,其实这4个顺序是可以改的,你完全可以把盟军改成3,把第四派改成0。这个语句似乎也能用在单位代码里,估计也能让单位分类排列。
注意,新基地车需要注册到BaseUnits=语句中,否则游戏将不认为它是基地车,那么电脑一旦有了这个基地车,它就不会主动展开。还得注意基地车的Owner属性,一定要4派分明,决不能相互牵连,否则万一选个美国居然开场出现一个中国的基地车,像什么话?
一般的单位就不需要像基地车那样分得那么清楚,你完全可以把Owner写上所有国家也没事。要是你分得像基地车那么明显的话,那中国的战车就决不能从盟军工厂里出来了,即使两种工厂都有。按道理来说,只要满足了建造条件,只要是工厂就应该能出任何派别的战车才对。
科技树就不多说了,自己去建。
下面这个是个非常重要的步骤,你需要给第四派别做一个GUI,GUI是什么都不知道?我晕,GUI就是界面,也就是该派别调用的图象资源包里的图象文件组成的游戏操作界面,,里面包含了SHP、调色板等等图象方面的资源文件,命名规则是sidec##.mix,对于第四派别来说,就该命名成sidec04.mix。具体做法有两中,一是自己用MIX EDITOR自己建立,另一种是先从ra2.mix里提取出sidec01或02.mix,再改名称,并把需要换的换成第四派别的文件。需要注意的是,盟军和苏军的GUI不同,很多图象的尺寸都有不同,前者是蓝色风格,后者是黄 色风格,官方照搬了黄 色风格作为尤里的截面,你完全可以照搬其中一种作为第四派别国的界面。
最后要做的是给第四派别国写独立AI,这个麻烦事的确非常麻烦。
每个国家都必须要设置一种初始士兵和一种初始坦克,否则会出错。
***** 如何增加新国家 (FourthSide) *****
第一步是找到国家注册表[Countries]这一段落。
[Countries]
;盟军(GDI派别国)
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
;苏军(NOD派别国)
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
;尤里(THIRD派别国)
9=YuriCountry
;你自己添加的国家(FOURTH派别国)
10=GDI
11=Nod
12=Neutral
13=Special
正如你所见,总共有14个国家,包括5个盟军国,4个苏军国,1个尤里国,后面还有被官方屏蔽,不能出现在国家选择表里的GDI、NOD、Neutral 、Special。
通过破解后,你可以简单地往国家注册表里增加国家,要注意一点,新增加的国家必须注册在原有国家后面,即从14号开始注册。
比如,你想新增加一个苏军国,一个尤里国以及一个FOURTHSIDE的独立派别国,那么在[General]段里,你需要添加上一个标签:NewPlayableCountries=#,其中#表示你添加了的新国家的数量,本例中,数量为3。
不需要(其实也应该尽量避免)重新调整国家的注册顺序,否则将会影响到任务里的国家属性,结果导致任务出现异常。建议最好是先将GDI和NOD这两个名额用掉,因为它们与任务无关,不会对任何地方产生影响,并且能够正常被“随机选取国家”选中。但如果添加的国家数量超过了2个,也就是说,不光用掉了GDI和NOD,还自己新注册了国家,则多半会在对战中出错。(原因:平台里每个国家都有相关的资源调用语句,你新注册了国家,却找不到相关语句,自然无法调用图象资源,也不会被平台认为是对战中的一个有效产战方)
调整一下第10条到第13条的注册顺序,使13=Neutral,14=Special,15=GDI,16=NOD。而10到13则让它留空,等下面有用。
把你打算新添加的国家从10开始注册,占据满10到12这三个名额,即10=YuriC2, 11=SovietC5, 12=FourthCountry
最后看看,一定要保证13=Neutral, 14=Special, 15=GDI and 16=Nod。GDI和NOD要注册在最后,这是关键点。对照下面看看你改对了没有
[Countries]
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
9=YuriCountry
10=YuriC2
11=SovietC5
12=FourthCountry
13=Neutral
14=Special
15=GDI
16=Nod
国家注册表改完后,到派别[Sides]段去,将你新添加的国家赋予到相关的派别里去。比如SovietC5就该放到NOD派里,YuriC2放到THIRDSIDE派里,但原版的RULES并没有FOURTHSIDE这个派别,怎么办?没关系,平台只要有相关代码,我们就能往RULES里添加,这个先等一下再说
然后寻找到国家定义[YuriCountry]的位置,在它后面补充上你新增加的那3个国家的相关定义和设置。不用我说了吧,属于哪个派别,复制同派的国家代码再作细微修改就行了。
;比如将RUSSIANS俄罗斯的代码复制到这里,来给SovietC5设置,注意修改这些细微的地方
[SovietC5]
UIName=Name:SovietC5 ;UINAME是用于CSF作翻译用的,相关内容要填入CSF,才能把SovietC5这个代码翻译成中文字,到底叫什么名字,你自己决定。
Name=Soviets 5th Country ;NAME是个没什么用的语句,不会对任何东西造成影响,随便你写好了
Suffix=Soviet ;当玩家选用该国家时,调用的界面为黄色界面
Prefix=B ;没弄懂这个B代表什么,反正照着写就是了
Color=DarkRed ;用于任务时,该国家的默认颜色为深红色。深红色的苏联的默认颜色
Multiplay=yes ;能否在对战中被玩家直接选择。注意,即使不能直接选择的国家也能被随机选中
Side=Nod ;派别属于NOD,这个是决定了任务继承性的效果,只有同属于NOD,才能相互继承任务,否则就出现“无法载入地图”
SmartAI=yes ;使用灵巧AI,没弄懂什么叫灵巧AI,反正照着填就OK了
[YuriC2]
UIName=Name:YuriC2
Name=Yuris 2nd Country
Suffix=Soviet ;由于平台只有蓝、黄两套界面,所以尤里也不得不使用黄色界面,因为他用蓝色界面就不好看了
Prefix=B
Color=Purple ;默认颜色为紫色
Multiplay=yes
Side=ThirdSide
SmartAI=yes
;its a tweaked clone too.
[FourthCountry]
UIName=Name:FourthCountry
Name=Country for the 4th side
Suffix=Soviet ;其实本人建议第四派别应该用蓝色界面,这样才对称
Prefix=B
Color=Gold
Multiplay=yes
Side=FourthSide ;终于看到第4派别了
SmartAI=yes
以下就是这些新国家在游戏里的相关图象资源调用规则了。包括国旗、载入画面、雷达图、以及常常被人遗忘的的EVA解说音。
;国旗命名规则,这些规律在平台里能找到
Flag PCX file c##_flag.pcx
Loading screen SHP file c##_ls.shp
Loading screen palette c##_ls.pal
CSF翻译规则,在平台里也能找到相关规律
Name:Country## ;国家名称翻译
Name:Country##SW ;该国家的特殊单位名称翻译
LoadBrief:Country## ;载入时该国家的说明语(比如“幻灵坦克是一种非常令人头痛的战车,它能在你不备之时摧毁你的部队,然后又不声不响地消失”)
STT:Country## ;对战选择国家时,界面最下端显示的相关国家情况说明语(比如“解放联盟由第三世界联合军队与DA师组成,特殊单位有钢铁战士和幻灵坦克)
现在我们回来为第四派别添加语句,首先你必须要能保证该国家已经做完整了,就像反恐里的中国那样,拥有自己的独立军队和建筑,并且能够正常使用。
第二步,将国家分配到各个派别里去
这里我们要在派别[Sides]段里先添加一个新语句:FourthSide=
;这是原有的派别设置,你可以发现其实已经有5个派别了,分别是GDI、Nod、hirdSide、Civilian和Mutant。只可惜最后两个派别是不能用于对战的
[Sides]
GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance
Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs
ThirdSide=YuriCountry
Civilian=Neutral
Mutant=Special
你需要做的仅仅是在ThirdSide=YuriCountry下面添加一个FourthSide=语句。什么?该派别还是空的,嫌没人愿意加入它吗?你不是做了一个新国家FourthCountry吗?就把它放到第四派别里吧。还有两个新国家,看着办吧。如果是我,我根本就不去做什么新国家,直接把French转移到FourthSide里去就够了。
于是改变后的派别设置如下:
[Sides]
GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance
Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs,SovietC5
ThirdSide=YuriCountry,YuriC2
FourthSide=FourthCountry
Civilian=Neutral
Mutant=Special
到现在,你还需要为第四派别定义建筑类型,否则你会发现选用该国家,什么都不能造。注意,你还需要在游戏目录下新增加一个Sidec04.mix来为第四派别放置相关的图形、声音资源。具体方法参照着ThirdSide来做吧。后面有详细讲解
将第四派别的建筑类型按类别添加到建筑类型里去,呵呵,不要光顾着人类玩家的定义,[AI]段里也需要同样这样定义,否则一点电脑选该国家将什么都不会造。还记得用原版平台的时候,有个做手脚的方法保证第4种建筑有效,就是再加一个无效的XACNST的办法,,把UACNST顶上去。不知道如今是否还需要……
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST
BuildPower=GAPOWR,NAPOWR,YAPOWR,NANRCT
BuildBarracks=GAPILE,NAHAND,YABRCK
BuildRefinery=GAREFN,NAREFN,YAREFN
BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP
BuildRadar=GAAIRC,NARADR,NAPSIS
BuildTech=GATECH,NATECH,YATECH
ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL
BuildNavalYard=GAYARD,NAYARD,YAYARD
BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN
以下这些语句是第四派别的相关特殊语句,因为一个派别只能有一种围墙,一种基础电厂,一种高能电厂,一种残兵等等……
在[General]段里适当的地方添加以下语句:
FourthPowerPlant=
FourthBaseDefenseCounts=
FourthCrew=
FourthSurvivorDivisor=
在[AI]段里添加以下语句
FourthBaseDefenses=
还值得一提的是,你可以给第三派和第四派指定独立的载入色,也就是在[Colors]里添加上以下语句:
ThirdLoad=
FourthLoad=
这样尤里的载入色就不需要是红色了,可以指定成紫色,中国的载入色也不需要是蓝色了,可以指定成绿色
第三步,大的代码都弄好了,还剩下资源和其他一些小问题
在开始之前,你得明确各个派别分别是什么编号。也就是在[Sides]段里定义的上下顺序。Allies为0,soviets为1, 3rdside为2, 4thside为3。这个数字最大的作用是指定对应派别的资源包命名规则sidec##.mix中该用哪个数字,比如allies是sidec01.mix, 那4thside就该是sidec04.mix。
第四派别设置好了,但还没完,慌什么?第四派别国的建筑和单位做好了吗?做好了?你怕是像我一样在原版的时期就想方设法地把中国做成独立派别吧,那后面一段你不用看了。
如果你还是从头开始,没有给第四派别做建筑和单位,那你首先应该做个第四派别的基地车,然后才是建筑和单位。方法我不说了,会该INI的都知道该怎么做。需要注意的是,我们又有一条新语句了:AIBasePlanningSide=3。这个语句是用在建筑上的,一般情况下看起来似乎没什么作用,但当你同时拥有多种基地时你就知道厉害了,没有这个语句,你的建筑将杂乱地堆在一起,让你找半天找不到你想建的建筑,叫你恨不得把基地卖了。因此AIBasePlanningSide就是把各个派别的建筑分类放置的语句,盟军建筑用了0,苏军建筑用了1,尤里建筑用了2,那第四派就用3吧,其实这4个顺序是可以改的,你完全可以把盟军改成3,把第四派改成0。这个语句似乎也能用在单位代码里,估计也能让单位分类排列。
注意,新基地车需要注册到BaseUnits=语句中,否则游戏将不认为它是基地车,那么电脑一旦有了这个基地车,它就不会主动展开。还得注意基地车的Owner属性,一定要4派分明,决不能相互牵连,否则万一选个美国居然开场出现一个中国的基地车,像什么话?
一般的单位就不需要像基地车那样分得那么清楚,你完全可以把Owner写上所有国家也没事。要是你分得像基地车那么明显的话,那中国的战车就决不能从盟军工厂里出来了,即使两种工厂都有。按道理来说,只要满足了建造条件,只要是工厂就应该能出任何派别的战车才对。
科技树就不多说了,自己去建。
下面这个是个非常重要的步骤,你需要给第四派别做一个GUI,GUI是什么都不知道?我晕,GUI就是界面,也就是该派别调用的图象资源包里的图象文件组成的游戏操作界面,,里面包含了SHP、调色板等等图象方面的资源文件,命名规则是sidec##.mix,对于第四派别来说,就该命名成sidec04.mix。具体做法有两中,一是自己用MIX EDITOR自己建立,另一种是先从ra2.mix里提取出sidec01或02.mix,再改名称,并把需要换的换成第四派别的文件。需要注意的是,盟军和苏军的GUI不同,很多图象的尺寸都有不同,前者是蓝色风格,后者是黄色风格,官方照搬了黄色风格作为尤里的截面,你完全可以照搬其中一种作为第四派别国的界面。
最后要做的是给第四派别国写独立AI,这个麻烦事的确非常麻烦。
每个国家都必须要设置一种初始士兵和一种初始坦克,否则会出错。
- 小菜G
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自己做多费事,下一个吧
发布】尤里的复仇Mod——命令与征服:神龙天舞 v2.60
作者:Tieria_Shining 赛宁
本Mod主要特色:
1、新增大量的单位及建筑物。
2、新增超过20个超级武器。
3、各具特色的四个阵营。
- 欧美联盟(European-American Union,简称EAU)
- 共产主义联邦(Confederation of Communism,简称COC)
- 法西斯轴心国军团(Fascismo Axis Legion,简称FAL)
- 亚洲龙之联盟(Asian Dragon Alliance,简称ADA)
4、国家分化更多。
- EAU:美国、欧洲联盟、加拿大、以色列、澳大利亚。
- COC:俄罗斯、埃赫塔、越南、非洲联盟。
- FAL:德国、日本、义大利、土耳其。
- ADA:中国、南洋联盟、巴基斯坦、印度。
5、28首全新的背景音乐(每个阵营各7首)。
6、新增超过1200条音效及语音,每个单位几乎都有独立的语音!
7、每个阵营都有新的菜单界面,及几乎统一的阵营单位及建筑风格。
8、新增赏金逻辑(每摧毁一次敌人的建筑或单位,玩家将获得其造价10%的资金奖励)。
9、强大的电脑AI。
10、现在机场的战机可以在空中互相攻击,使空战成为可能。
11、增加了宝箱类型。
12、扩展了屏幕底部命令栏的选项。
13、使用全新的温和、雪地、沙漠地形。
14、缩小步兵的大小比例,使单位比例更趋於真实。
15、新增7种游戏模式。
16、完善了间谍窃取科技系统,并增加了大量的隐藏单位。
17、新增超过100张遭遇战地图!
18、全新的主菜单界面!
19、每个国家都有专属的多个特种部队(详细见本文最後部分)。
20、增加了车辆单位爆炸後弹出地盤或炮塔的效果。
- Chen
-
下NPEXT了么?没有的话,都是空谈,原版平台不支持。
地址
h tt p://bb s.ra2d iy.co m/thread-2146-1-1.h tml
(附已完成的第四阵营模板)
- 慧慧
-
1 增加一个新国家
第一步是找到国家注册表[Countries]这一段落。
[Countries]
;盟军(GDI派别国)
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
;苏军(NOD派别国)
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
;尤里(THIRD派别国)
9=YuriCountry
;你自己添加的国家(FOURTH派别国)
10=GDI
11=Nod
12=Neutral
13=Special
正如你所见,总共有14个国家,包括5个盟军国,4个苏军国,1个尤里国,后面还有被官方屏蔽,不能出现在国家选择表里的GDI、NOD、Neutral 、Special。
通过破解后,你可以简单地往国家注册表里增加国家,要注意一点,新增加的国家必须注册在原有国家后面,即从14号开始注册。
比如,你想新增加一个苏军国,一个尤里国以及一个FOURTHSIDE的独立派别国,那么在[General]段里,你需要添加上一个标签:NewPlayableCountries=#,其中#表示你添加了的新国家的数量,本例中,数量为3。
不需要(其实也应该尽量避免)重新调整国家的注册顺序,否则将会影响到任务里的国家属性,结果导致任务出现异常。建议最好是先将GDI和NOD这两个名额用掉,因为它们与任务无关,不会对任何地方产生影响,并且能够正常被“随机选取国家”选中。但如果添加的国家数量超过了2个,也就是说,不光用掉了GDI和NOD,还自己新注册了国家,则多半会在对战中出错。(原因:平台里每个国家都有相关的资源调用语句,你新注册了国家,却找不到相关语句,自然无法调用图象资源,也不会被平台认为是对战中的一个有效产战方)
调整一下第10条到第13条的注册顺序,使13=Neutral,14=Special,15=GDI,16=NOD。而10到13则让它留空,等下面有用。
把你打算新添加的国家从10开始注册,占据满10到12这三个名额,即10=YuriC2, 11=SovietC5, 12=FourthCountry
最后看看,一定要保证13=Neutral, 14=Special, 15=GDI and 16=Nod。GDI和NOD要注册在最后,这是关键点。对照下面看看你改对了没有
[Countries]
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
9=YuriCountry
10=YuriC2
11=SovietC2
12=FourthCountry
13=Neutral
14=Special
15=GDI
16=Nod
国家注册表改完后,到派别[Sides]段去,将你新添加的国家赋予到相关的派别里去。比如SovietC2就该放到NOD派里,YuriC2放到THIRDSIDE派里,但原版的RULES并没有FOURTHSIDE这个派别,怎么办?没关系,平台只要有相关代码,我们就能往RULES里添加,这个先等一下再说
然后寻找到国家定义[YuriCountry]的位置,在它后面补充上你新增加的那3个国家的相关定义和设置。不用我说了吧,属于哪个派别,复制同派的国家代码再作细微修改就行了。
;比如将RUSSIANS俄罗斯的代码复制到这里,来给SovietC5设置,注意修改这些细微的地方
[SovietC5] UIName=Name:SovietC5 ;UINAME是用于CSF作翻译用的,相关内容要填入CSF,才能把SovietC5这个代码翻译成中文字,到底叫什么名字,你自己决定。
Name=Soviets 5th Country ;NAME是个没什么用的语句,不会对任何东西造成影响,随便你写好了 Suffix=Soviet ;当玩家选用该国家时,调用的界面为黄 色界面
Prefix=B ;没弄懂这个B代表什么,反正照着写就是了
Color=DarkRed ;用于任务时,该国家的默认颜色为深红色。深红色的苏联的默认颜色
Multiplay=yes ;能否在对战中被玩家直接选择。注意,即使不能直接选择的国家也能被随机选中
Side=Nod ;派别属于NOD,这个是决定了任务继承性的效果,只有同属于NOD,才能相互继承任务,否则就出现“无法载入地图”
SmartAI=yes ;使用灵巧AI,没弄懂什么叫灵巧AI,反正照着填就OK了
[YuriC2]
UIName=Name:YuriC2
Name=Yuris 2nd Country
Suffix=Soviet ;由于平台只有蓝、黄两套界面,所以尤里也不得不使用黄 色界面,因为他用蓝色界面就不好看了
2 增加一个新国家
国旗命名规则,这些规律在平台里能找到
如果你还是从头开始,没有给第四派别做建筑和单位,那你首先应该做个第四派别的基地车,然后才是建筑和单位。方法我不说了,会该INI的都知道该怎么做。需要注意的是,我们又有一条新语句了:AIBasePlanningSide=3。这个语句是用在建筑上的,一般情况下看起来似乎没什么作用,但当你同时拥有多种基地时你就知道厉害了,没有这个语句,你的建筑将杂乱地堆在一起,让你找半天找不到你想建的建筑,叫你恨不得把基地卖了。因此AIBasePlanningSide就是把各个派别的建筑分类放置的语句,盟军建筑用了0,苏军建筑用了1,尤里建筑用了2,那第四派就用3吧,其实这4个顺序是可以改的,你完全可以把盟军改成3,把第四派改成0。这个语句似乎也能用在单位代码里,估计也能让单位分类排列。
注意,新基地车需要注册到BaseUnits=语句中,否则游戏将不认为它是基地车,那么电脑一旦有了这个基地车,它就不会主动展开。还得注意基地车的Owner属性,一定要4派分明,决不能相互牵连,否则万一选个美国居然开场出现一个中国的基地车,像什么话?
一般的单位就不需要像基地车那样分得那么清楚,你完全可以把Owner写上所有国家也没事。要是你分得像基地车那么明显的话,那中国的战车就决不能从盟军工厂里出来了,即使两种工厂都有。按道理来说,只要满足了建造条件,只要是工厂就应该能出任何派别的战车才对。
科技树就不多说了,自己去建。
下面这个是个非常重要的步骤,你需要给第四派别做一个GUI,GUI是什么都不知道?我晕,GUI就是界面,也就是该派别调用的图象资源包里的图象文件组成的游戏操作界面,,里面包含了SHP、调色板等等图象方面的资源文件,命名规则是sidec##.mix,对于第四派别来说,就该命名成sidec04.mix。具体做法有两中,一是自己用MIX EDITOR自己建立,另一种是先从ra2.mix里提取出sidec01或02.mix,再改名称,并把需要换的换成第四派别的文件。需要注意的是,盟军和苏军的GUI不同,很多图象的尺寸都有不同,前者是蓝色风格,后者是黄 色风格,官方照搬了黄 色风格作为尤里的截面,你完全可以照搬其中一种作为第四派别国的界面。
最后要做的是给第四派别国写独立AI,这个麻烦事的确非常麻烦。
每个国家都必须要设置一种初始士兵和一种初始坦克,否则会出错。
***** 如何增加新国家 (FourthSide) *****
第一步是找到国家注册表[Countries]这一段落。
[Countries]
;盟军(GDI派别国)
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
;苏军(NOD派别国)
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
;尤里(THIRD派别国)
9=YuriCountry
;你自己添加的国家(FOURTH派别国)
10=GDI
11=Nod
12=Neutral
13=Special
正如你所见,总共有14个国家,包括5个盟军国,4个苏军国,1个尤里国,后面还有被官方屏蔽,不能出现在国家选择表里的GDI、NOD、Neutral 、Special。
通过破解后,你可以简单地往国家注册表里增加国家,要注意一点,新增加的国家必须注册在原有国家后面,即从14号开始注册。
比如,你想新增加一个苏军国,一个尤里国以及一个FOURTHSIDE的独立派别国,那么在[General]段里,你需要添加上一个标签:NewPlayableCountries=#,其中#表示你添加了的新国家的数量,本例中,数量为3。
不需要(其实也应该尽量避免)重新调整国家的注册顺序,否则将会影响到任务里的国家属性,结果导致任务出现异常。建议最好是先将GDI和NOD这两个名额用掉,因为它们与任务无关,不会对任何地方产生影响,并且能够正常被“随机选取国家”选中。但如果添加的国家数量超过了2个,也就是说,不光用掉了GDI和NOD,还自己新注册了国家,则多半会在对战中出错。(原因:平台里每个国家都有相关的资源调用语句,你新注册了国家,却找不到相关语句,自然无法调用图象资源,也不会被平台认为是对战中的一个有效产战方)
调整一下第10条到第13条的注册顺序,使13=Neutral,14=Special,15=GDI,16=NOD。而10到13则让它留空,等下面有用。
把你打算新添加的国家从10开始注册,占据满10到12这三个名额,即10=YuriC2, 11=SovietC5, 12=FourthCountry
最后看看,一定要保证13=Neutral, 14=Special, 15=GDI and 16=Nod。GDI和NOD要注册在最后,这是关键点。对照下面看看你改对了没有
[Countries]
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
9=YuriCountry
10=YuriC2
11=SovietC5
12=FourthCountry
13=Neutral
14=Special
15=GDI
16=Nod
国家注册表改完后,到派别[Sides]段去,将你新添加的国家赋予到相关的派别里去。比如SovietC5就该放到NOD派里,YuriC2放到THIRDSIDE派里,但原版的RULES并没有FOURTHSIDE这个派别,怎么办?没关系,平台只要有相关代码,我们就能往RULES里添加,这个先等一下再说
然后寻找到国家定义[YuriCountry]的位置,在它后面补充上你新增加的那3个国家的相关定义和设置。不用我说了吧,属于哪个派别,复制同派的国家代码再作细微修改就行了。
;比如将RUSSIANS俄罗斯的代码复制到这里,来给SovietC5设置,注意修改这些细微的地方
[SovietC5]
UIName=Name:SovietC5 ;UINAME是用于CSF作翻译用的,相关内容要填入CSF,才能把SovietC5这个代码翻译成中文字,到底叫什么名字,你自己决定。
Name=Soviets 5th Country ;NAME是个没什么用的语句,不会对任何东西造成影响,随便你写好了
Suffix=Soviet ;当玩家选用该国家时,调用的界面为黄色界面
Prefix=B ;没弄懂这个B代表什么,反正照着写就是了
Color=DarkRed ;用于任务时,该国家的默认颜色为深红色。深红色的苏联的默认颜色
Multiplay=yes ;能否在对战中被玩家直接选择。注意,即使不能直接选择的国家也能被随机选中
Side=Nod ;派别属于NOD,这个是决定了任务继承性的效果,只有同属于NOD,才能相互继承任务,否则就出现“无法载入地图”
SmartAI=yes ;使用灵巧AI,没弄懂什么叫灵巧AI,反正照着填就OK了
[YuriC2]
UIName=Name:YuriC2
Name=Yuris 2nd Country
Suffix=Soviet ;由于平台只有蓝、黄两套界面,所以尤里也不得不使用黄色界面,因为他用蓝色界面就不好看了
Prefix=B
Color=Purple ;默认颜色为紫色
Multiplay=yes
Side=ThirdSide
SmartAI=yes
;its a tweaked clone too.
[FourthCountry]
UIName=Name:FourthCountry
Name=Country for the 4th side
Suffix=Soviet ;其实本人建议第四派别应该用蓝色界面,这样才对称
Prefix=B
Color=Gold
Multiplay=yes
Side=FourthSide ;终于看到第4派别了
SmartAI=yes
以下就是这些新国家在游戏里的相关图象资源调用规则了。包括国旗、载入画面、雷达图、以及常常被人遗忘的的EVA解说音。
;国旗命名规则,这些规律在平台里能找到
Flag PCX file c##_flag.pcx
Loading screen SHP file c##_ls.shp
Loading screen palette c##_ls.pal
CSF翻译规则,在平台里也能找到相关规律
Name:Country## ;国家名称翻译
Name:Country##SW ;该国家的特殊单位名称翻译
LoadBrief:Country## ;载入时该国家的说明语(比如“幻灵坦克是一种非常令人头痛的战车,它能在你不备之时摧毁你的部队,然后又不声不响地消失”)
STT:Country## ;对战选择国家时,界面最下端显示的相关国家情况说明语(比如“解放联盟由第三世界联合军队与DA师组成,特殊单位有钢铁战士和幻灵坦克)
现在我们回来为第四派别添加语句,首先你必须要能保证该国家已经做完整了,就像反恐里的中国那样,拥有自己的独立军队和建筑,并且能够正常使用。
第二步,将国家分配到各个派别里去
这里我们要在派别[Sides]段里先添加一个新语句:FourthSide=
;这是原有的派别设置,你可以发现其实已经有5个派别了,分别是GDI、Nod、hirdSide、Civilian和Mutant。只可惜最后两个派别是不能用于对战的
[Sides]
GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance
Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs
ThirdSide=YuriCountry
Civilian=Neutral
Mutant=Special
你需要做的仅仅是在ThirdSide=YuriCountry下面添加一个FourthSide=语句。什么?该派别还是空的,嫌没人愿意加入它吗?你不是做了一个新国家FourthCountry吗?就把它放到第四派别里吧。还有两个新国家,看着办吧。如果是我,我根本就不去做什么新国家,直接把French转移到FourthSide里去就够了。
于是改变后的派别设置如下:
[Sides]
GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance
Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs,SovietC5
ThirdSide=YuriCountry,YuriC2
FourthSide=FourthCountry
Civilian=Neutral
Mutant=Special
到现在,你还需要为第四派别定义建筑类型,否则你会发现选用该国家,什么都不能造。注意,你还需要在游戏目录下新增加一个Sidec04.mix来为第四派别放置相关的图形、声音资源。具体方法参照着ThirdSide来做吧。后面有详细讲解
将第四派别的建筑类型按类别添加到建筑类型里去,呵呵,不要光顾着人类玩家的定义,[AI]段里也需要同样这样定义,否则一点电脑选该国家将什么都不会造。还记得用原版平台的时候,有个做手脚的方法保证第4种建筑有效,就是再加一个无效的XACNST的办法,,把UACNST顶上去。不知道如今是否还需要……
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST
BuildPower=GAPOWR,NAPOWR,YAPOWR,NANRCT
BuildBarracks=GAPILE,NAHAND,YABRCK
BuildRefinery=GAREFN,NAREFN,YAREFN
BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP
BuildRadar=GAAIRC,NARADR,NAPSIS
BuildTech=GATECH,NATECH,YATECH
ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL
BuildNavalYard=GAYARD,NAYARD,YAYARD
BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN
以下这些语句是第四派别的相关特殊语句,因为一个派别只能有一种围墙,一种基础电厂,一种高能电厂,一种残兵等等……
在[General]段里适当的地方添加以下语句:
FourthPowerPlant=
FourthBaseDefenseCounts=
FourthCrew=
FourthSurvivorDivisor=
在[AI]段里添加以下语句
FourthBaseDefenses=
还值得一提的是,你可以给第三派和第四派指定独立的载入色,也就是在[Colors]里添加上以下语句:
ThirdLoad=
FourthLoad=
这样尤里的载入色就不需要是红色了,可以指定成紫色,中国的载入色也不需要是蓝色了,可以指定成绿色
第三步,大的代码都弄好了,还剩下资源和其他一些小问题
在开始之前,你得明确各个派别分别是什么编号。也就是在[Sides]段里定义的上下顺序。Allies为0,soviets为1, 3rdside为2, 4thside为3。这个数字最大的作用是指定对应派别的资源包命名规则sidec##.mix中该用哪个数字,比如allies是sidec01.mix, 那4thside就该是sidec04.mix。
第四派别设置好了,但还没完,慌什么?第四派别国的建筑和单位做好了吗?做好了?你怕是像我一样在原版的时期就想方设法地把中国做成独立派别吧,那后面一段你不用看了。
如果你还是从头开始,没有给第四派别做建筑和单位,那你首先应该做个第四派别的基地车,然后才是建筑和单位。方法我不说了,会该INI的都知道该怎么做。需要注意的是,我们又有一条新语句了:AIBasePlanningSide=3。这个语句是用在建筑上的,一般情况下看起来似乎没什么作用,但当你同时拥有多种基地时你就知道厉害了,没有这个语句,你的建筑将杂乱地堆在一起,让你找半天找不到你想建的建筑,叫你恨不得把基地卖了。因此AIBasePlanningSide就是把各个派别的建筑分类放置的语句,盟军建筑用了0,苏军建筑用了1,尤里建筑用了2,那第四派就用3吧,其实这4个顺序是可以改的,你完全可以把盟军改成3,把第四派改成0。这个语句似乎也能用在单位代码里,估计也能让单位分类排列。
注意,新基地车需要注册到BaseUnits=语句中,否则游戏将不认为它是基地车,那么电脑一旦有了这个基地车,它就不会主动展开。还得注意基地车的Owner属性,一定要4派分明,决不能相互牵连,否则万一选个美国居然开场出现一个中国的基地车,像什么话?
一般的单位就不需要像基地车那样分得那么清楚,你完全可以把Owner写上所有国家也没事。要是你分得像基地车那么明显的话,那中国的战车就决不能从盟军工厂里出来了,即使两种工厂都有。按道理来说,只要满足了建造条件,只要是工厂就应该能出任何派别的战车才对。
科技树就不多说了,自己去建。
下面这个是个非常重要的步骤,你需要给第四派别做一个GUI,GUI是什么都不知道?我晕,GUI就是界面,也就是该派别调用的图象资源包里的图象文件组成的游戏操作界面,,里面包含了SHP、调色板等等图象方面的资源文件,命名规则是sidec##.mix,对于第四派别来说,就该命名成sidec04.mix。具体做法有两中,一是自己用MIX EDITOR自己建立,另一种是先从ra2.mix里提取出sidec01或02.mix,再改名称,并把需要换的换成第四派别的文件。需要注意的是,盟军和苏军的GUI不同,很多图象的尺寸都有不同,前者是蓝色风格,后者是黄色风格,官方照搬了黄色风格作为尤里的截面,你完全可以照搬其中一种作为第四派别国的界面。
最后要做的是给第四派别国写独立AI,这个麻烦事的确非常麻烦。
- cloudcone
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选国家之前的那个框选简单的敌人或冷酷的敌人就行啦!
- 马老四
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创新地图
- snjk
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自己去琢磨