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尤里复仇中如何新增国家(遭遇战可选),不是把其他国家改掉的那种,如何修改才行?

2023-06-15 15:16:08
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可乐

  1 增加一个新国家

  第一步是找到国家注册表[Countries]这一段落。

  [Countries]

  ;盟军(GDI派别国)

  0=Americans

  1=Alliance

  2=French

  3=Germans

  4=British

  ;苏军(NOD派别国)

  5=Africans

  6=Arabs

  7=Confederation

  8=Russians

  ;尤里(THIRD派别国)

  9=YuriCountry

  ;你自己添加的国家(FOURTH派别国)

  10=GDI

  11=Nod

  12=Neutral

  13=Special

  正如你所见,总共有14个国家,包括5个盟军国,4个苏军国,1个尤里国,后面还有被官方屏蔽,不能出现在国家选择表里的GDI、NOD、Neutral 、Special。

  通过破解后,你可以简单地往国家注册表里增加国家,要注意一点,新增加的国家必须注册在原有国家后面,即从14号开始注册。

  比如,你想新增加一个苏军国,一个尤里国以及一个FOURTHSIDE的独立派别国,那么在[General]段里,你需要添加上一个标签:NewPlayableCountries=#,其中#表示你添加了的新国家的数量,本例中,数量为3。

  不需要(其实也应该尽量避免)重新调整国家的注册顺序,否则将会影响到任务里的国家属性,结果导致任务出现异常。建议最好是先将GDI和NOD这两个名额用掉,因为它们与任务无关,不会对任何地方产生影响,并且能够正常被“随机选取国家”选中。但如果添加的国家数量超过了2个,也就是说,不光用掉了GDI和NOD,还自己新注册了国家,则多半会在对战中出错。(原因:平台里每个国家都有相关的资源调用语句,你新注册了国家,却找不到相关语句,自然无法调用图象资源,也不会被平台认为是对战中的一个有效产战方)

  调整一下第10条到第13条的注册顺序,使13=Neutral,14=Special,15=GDI,16=NOD。而10到13则让它留空,等下面有用。

  把你打算新添加的国家从10开始注册,占据满10到12这三个名额,即10=YuriC2, 11=SovietC5, 12=FourthCountry

  最后看看,一定要保证13=Neutral, 14=Special, 15=GDI and 16=Nod。GDI和NOD要注册在最后,这是关键点。对照下面看看你改对了没有

  [Countries]

  0=Americans

  1=Alliance

  2=French

  3=Germans

  4=British

  5=Africans

  6=Arabs

  7=Confederation

  8=Russians

  9=YuriCountry

  10=YuriC2

  11=SovietC2

  12=FourthCountry

  13=Neutral

  14=Special

  15=GDI

  16=Nod

  国家注册表改完后,到派别[Sides]段去,将你新添加的国家赋予到相关的派别里去。比如SovietC2就该放到NOD派里,YuriC2放到THIRDSIDE派里,但原版的RULES并没有FOURTHSIDE这个派别,怎么办?没关系,平台只要有相关代码,我们就能往RULES里添加,这个先等一下再说

  然后寻找到国家定义[YuriCountry]的位置,在它后面补充上你新增加的那3个国家的相关定义和设置。不用我说了吧,属于哪个派别,复制同派的国家代码再作细微修改就行了。

  ;比如将RUSSIANS俄罗斯的代码复制到这里,来给SovietC5设置,注意修改这些细微的地方

  [SovietC5] UIName=Name:SovietC5 ;UINAME是用于CSF作翻译用的,相关内容要填入CSF,才能把SovietC5这个代码翻译成中文字,到底叫什么名字,你自己决定。

  Name=Soviets 5th Country ;NAME是个没什么用的语句,不会对任何东西造成影响,随便你写好了 Suffix=Soviet ;当玩家选用该国家时,调用的界面为黄 色界面

  Prefix=B ;没弄懂这个B代表什么,反正照着写就是了

  Color=DarkRed ;用于任务时,该国家的默认颜色为深红色。深红色的苏联的默认颜色

  Multiplay=yes ;能否在对战中被玩家直接选择。注意,即使不能直接选择的国家也能被随机选中

  Side=Nod ;派别属于NOD,这个是决定了任务继承性的效果,只有同属于NOD,才能相互继承任务,否则就出现“无法载入地图”

  SmartAI=yes ;使用灵巧AI,没弄懂什么叫灵巧AI,反正照着填就OK了

  [YuriC2]

  UIName=Name:YuriC2

  Name=Yuris 2nd Country

  Suffix=Soviet ;由于平台只有蓝、黄两套界面,所以尤里也不得不使用黄 色界面,因为他用蓝色界面就不好看了

  2 增加一个新国家

  国旗命名规则,这些规律在平台里能找到

  如果你还是从头开始,没有给第四派别做建筑和单位,那你首先应该做个第四派别的基地车,然后才是建筑和单位。方法我不说了,会该INI的都知道该怎么做。需要注意的是,我们又有一条新语句了:AIBasePlanningSide=3。这个语句是用在建筑上的,一般情况下看起来似乎没什么作用,但当你同时拥有多种基地时你就知道厉害了,没有这个语句,你的建筑将杂乱地堆在一起,让你找半天找不到你想建的建筑,叫你恨不得把基地卖了。因此AIBasePlanningSide就是把各个派别的建筑分类放置的语句,盟军建筑用了0,苏军建筑用了1,尤里建筑用了2,那第四派就用3吧,其实这4个顺序是可以改的,你完全可以把盟军改成3,把第四派改成0。这个语句似乎也能用在单位代码里,估计也能让单位分类排列。

  注意,新基地车需要注册到BaseUnits=语句中,否则游戏将不认为它是基地车,那么电脑一旦有了这个基地车,它就不会主动展开。还得注意基地车的Owner属性,一定要4派分明,决不能相互牵连,否则万一选个美国居然开场出现一个中国的基地车,像什么话?

  一般的单位就不需要像基地车那样分得那么清楚,你完全可以把Owner写上所有国家也没事。要是你分得像基地车那么明显的话,那中国的战车就决不能从盟军工厂里出来了,即使两种工厂都有。按道理来说,只要满足了建造条件,只要是工厂就应该能出任何派别的战车才对。

  科技树就不多说了,自己去建。

  下面这个是个非常重要的步骤,你需要给第四派别做一个GUI,GUI是什么都不知道?我晕,GUI就是界面,也就是该派别调用的图象资源包里的图象文件组成的游戏操作界面,,里面包含了SHP、调色板等等图象方面的资源文件,命名规则是sidec##.mix,对于第四派别来说,就该命名成sidec04.mix。具体做法有两中,一是自己用MIX EDITOR自己建立,另一种是先从ra2.mix里提取出sidec01或02.mix,再改名称,并把需要换的换成第四派别的文件。需要注意的是,盟军和苏军的GUI不同,很多图象的尺寸都有不同,前者是蓝色风格,后者是黄 色风格,官方照搬了黄 色风格作为尤里的截面,你完全可以照搬其中一种作为第四派别国的界面。

  最后要做的是给第四派别国写独立AI,这个麻烦事的确非常麻烦。

  每个国家都必须要设置一种初始士兵和一种初始坦克,否则会出错。

  ***** 如何增加新国家 (FourthSide) *****

  第一步是找到国家注册表[Countries]这一段落。

  [Countries]

  ;盟军(GDI派别国)

  0=Americans

  1=Alliance

  2=French

  3=Germans

  4=British

  ;苏军(NOD派别国)

  5=Africans

  6=Arabs

  7=Confederation

  8=Russians

  ;尤里(THIRD派别国)

  9=YuriCountry

  ;你自己添加的国家(FOURTH派别国)

  10=GDI

  11=Nod

  12=Neutral

  13=Special

  正如你所见,总共有14个国家,包括5个盟军国,4个苏军国,1个尤里国,后面还有被官方屏蔽,不能出现在国家选择表里的GDI、NOD、Neutral 、Special。

  通过破解后,你可以简单地往国家注册表里增加国家,要注意一点,新增加的国家必须注册在原有国家后面,即从14号开始注册。

  比如,你想新增加一个苏军国,一个尤里国以及一个FOURTHSIDE的独立派别国,那么在[General]段里,你需要添加上一个标签:NewPlayableCountries=#,其中#表示你添加了的新国家的数量,本例中,数量为3。

  不需要(其实也应该尽量避免)重新调整国家的注册顺序,否则将会影响到任务里的国家属性,结果导致任务出现异常。建议最好是先将GDI和NOD这两个名额用掉,因为它们与任务无关,不会对任何地方产生影响,并且能够正常被“随机选取国家”选中。但如果添加的国家数量超过了2个,也就是说,不光用掉了GDI和NOD,还自己新注册了国家,则多半会在对战中出错。(原因:平台里每个国家都有相关的资源调用语句,你新注册了国家,却找不到相关语句,自然无法调用图象资源,也不会被平台认为是对战中的一个有效产战方)

  调整一下第10条到第13条的注册顺序,使13=Neutral,14=Special,15=GDI,16=NOD。而10到13则让它留空,等下面有用。

  把你打算新添加的国家从10开始注册,占据满10到12这三个名额,即10=YuriC2, 11=SovietC5, 12=FourthCountry

  最后看看,一定要保证13=Neutral, 14=Special, 15=GDI and 16=Nod。GDI和NOD要注册在最后,这是关键点。对照下面看看你改对了没有

  [Countries]

  0=Americans

  1=Alliance

  2=French

  3=Germans

  4=British

  5=Africans

  6=Arabs

  7=Confederation

  8=Russians

  9=YuriCountry

  10=YuriC2

  11=SovietC5

  12=FourthCountry

  13=Neutral

  14=Special

  15=GDI

  16=Nod

  国家注册表改完后,到派别[Sides]段去,将你新添加的国家赋予到相关的派别里去。比如SovietC5就该放到NOD派里,YuriC2放到THIRDSIDE派里,但原版的RULES并没有FOURTHSIDE这个派别,怎么办?没关系,平台只要有相关代码,我们就能往RULES里添加,这个先等一下再说

  然后寻找到国家定义[YuriCountry]的位置,在它后面补充上你新增加的那3个国家的相关定义和设置。不用我说了吧,属于哪个派别,复制同派的国家代码再作细微修改就行了。

  ;比如将RUSSIANS俄罗斯的代码复制到这里,来给SovietC5设置,注意修改这些细微的地方

  [SovietC5]

  UIName=Name:SovietC5 ;UINAME是用于CSF作翻译用的,相关内容要填入CSF,才能把SovietC5这个代码翻译成中文字,到底叫什么名字,你自己决定。

  Name=Soviets 5th Country ;NAME是个没什么用的语句,不会对任何东西造成影响,随便你写好了

  Suffix=Soviet ;当玩家选用该国家时,调用的界面为黄色界面

  Prefix=B ;没弄懂这个B代表什么,反正照着写就是了

  Color=DarkRed ;用于任务时,该国家的默认颜色为深红色。深红色的苏联的默认颜色

  Multiplay=yes ;能否在对战中被玩家直接选择。注意,即使不能直接选择的国家也能被随机选中

  Side=Nod ;派别属于NOD,这个是决定了任务继承性的效果,只有同属于NOD,才能相互继承任务,否则就出现“无法载入地图”

  SmartAI=yes ;使用灵巧AI,没弄懂什么叫灵巧AI,反正照着填就OK了

  [YuriC2]

  UIName=Name:YuriC2

  Name=Yuris 2nd Country

  Suffix=Soviet ;由于平台只有蓝、黄两套界面,所以尤里也不得不使用黄色界面,因为他用蓝色界面就不好看了

  Prefix=B

  Color=Purple ;默认颜色为紫色

  Multiplay=yes

  Side=ThirdSide

  SmartAI=yes

  ;its a tweaked clone too.

  [FourthCountry]

  UIName=Name:FourthCountry

  Name=Country for the 4th side

  Suffix=Soviet ;其实本人建议第四派别应该用蓝色界面,这样才对称

  Prefix=B

  Color=Gold

  Multiplay=yes

  Side=FourthSide ;终于看到第4派别了

  SmartAI=yes

  以下就是这些新国家在游戏里的相关图象资源调用规则了。包括国旗、载入画面、雷达图、以及常常被人遗忘的的EVA解说音。

  ;国旗命名规则,这些规律在平台里能找到

  Flag PCX file c##_flag.pcx

  Loading screen SHP file c##_ls.shp

  Loading screen palette c##_ls.pal

  CSF翻译规则,在平台里也能找到相关规律

  Name:Country## ;国家名称翻译

  Name:Country##SW ;该国家的特殊单位名称翻译

  LoadBrief:Country## ;载入时该国家的说明语(比如“幻灵坦克是一种非常令人头痛的战车,它能在你不备之时摧毁你的部队,然后又不声不响地消失”)

  STT:Country## ;对战选择国家时,界面最下端显示的相关国家情况说明语(比如“解放联盟由第三世界联合军队与DA师组成,特殊单位有钢铁战士和幻灵坦克)

  现在我们回来为第四派别添加语句,首先你必须要能保证该国家已经做完整了,就像反恐里的中国那样,拥有自己的独立军队和建筑,并且能够正常使用。

  第二步,将国家分配到各个派别里去

  这里我们要在派别[Sides]段里先添加一个新语句:FourthSide=

  ;这是原有的派别设置,你可以发现其实已经有5个派别了,分别是GDI、Nod、hirdSide、Civilian和Mutant。只可惜最后两个派别是不能用于对战的

  [Sides]

  GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance

  Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs

  ThirdSide=YuriCountry

  Civilian=Neutral

  Mutant=Special

  你需要做的仅仅是在ThirdSide=YuriCountry下面添加一个FourthSide=语句。什么?该派别还是空的,嫌没人愿意加入它吗?你不是做了一个新国家FourthCountry吗?就把它放到第四派别里吧。还有两个新国家,看着办吧。如果是我,我根本就不去做什么新国家,直接把French转移到FourthSide里去就够了。

  于是改变后的派别设置如下:

  [Sides]

  GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance

  Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs,SovietC5

  ThirdSide=YuriCountry,YuriC2

  FourthSide=FourthCountry

  Civilian=Neutral

  Mutant=Special

  到现在,你还需要为第四派别定义建筑类型,否则你会发现选用该国家,什么都不能造。注意,你还需要在游戏目录下新增加一个Sidec04.mix来为第四派别放置相关的图形、声音资源。具体方法参照着ThirdSide来做吧。后面有详细讲解

  将第四派别的建筑类型按类别添加到建筑类型里去,呵呵,不要光顾着人类玩家的定义,[AI]段里也需要同样这样定义,否则一点电脑选该国家将什么都不会造。还记得用原版平台的时候,有个做手脚的方法保证第4种建筑有效,就是再加一个无效的XACNST的办法,,把UACNST顶上去。不知道如今是否还需要……

  BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST

  BuildPower=GAPOWR,NAPOWR,YAPOWR,NANRCT

  BuildBarracks=GAPILE,NAHAND,YABRCK

  BuildRefinery=GAREFN,NAREFN,YAREFN

  BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP

  BuildRadar=GAAIRC,NARADR,NAPSIS

  BuildTech=GATECH,NATECH,YATECH

  ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL

  BuildNavalYard=GAYARD,NAYARD,YAYARD

  BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN

  以下这些语句是第四派别的相关特殊语句,因为一个派别只能有一种围墙,一种基础电厂,一种高能电厂,一种残兵等等……

  在[General]段里适当的地方添加以下语句:

  FourthPowerPlant=

  FourthBaseDefenseCounts=

  FourthCrew=

  FourthSurvivorDivisor=

  在[AI]段里添加以下语句

  FourthBaseDefenses=

  还值得一提的是,你可以给第三派和第四派指定独立的载入色,也就是在[Colors]里添加上以下语句:

  ThirdLoad=

  FourthLoad=

  这样尤里的载入色就不需要是红色了,可以指定成紫色,中国的载入色也不需要是蓝色了,可以指定成绿色

  第三步,大的代码都弄好了,还剩下资源和其他一些小问题

  在开始之前,你得明确各个派别分别是什么编号。也就是在[Sides]段里定义的上下顺序。Allies为0,soviets为1, 3rdside为2, 4thside为3。这个数字最大的作用是指定对应派别的资源包命名规则sidec##.mix中该用哪个数字,比如allies是sidec01.mix, 那4thside就该是sidec04.mix。

  第四派别设置好了,但还没完,慌什么?第四派别国的建筑和单位做好了吗?做好了?你怕是像我一样在原版的时期就想方设法地把中国做成独立派别吧,那后面一段你不用看了。

  如果你还是从头开始,没有给第四派别做建筑和单位,那你首先应该做个第四派别的基地车,然后才是建筑和单位。方法我不说了,会该INI的都知道该怎么做。需要注意的是,我们又有一条新语句了:AIBasePlanningSide=3。这个语句是用在建筑上的,一般情况下看起来似乎没什么作用,但当你同时拥有多种基地时你就知道厉害了,没有这个语句,你的建筑将杂乱地堆在一起,让你找半天找不到你想建的建筑,叫你恨不得把基地卖了。因此AIBasePlanningSide就是把各个派别的建筑分类放置的语句,盟军建筑用了0,苏军建筑用了1,尤里建筑用了2,那第四派就用3吧,其实这4个顺序是可以改的,你完全可以把盟军改成3,把第四派改成0。这个语句似乎也能用在单位代码里,估计也能让单位分类排列。

  注意,新基地车需要注册到BaseUnits=语句中,否则游戏将不认为它是基地车,那么电脑一旦有了这个基地车,它就不会主动展开。还得注意基地车的Owner属性,一定要4派分明,决不能相互牵连,否则万一选个美国居然开场出现一个中国的基地车,像什么话?

  一般的单位就不需要像基地车那样分得那么清楚,你完全可以把Owner写上所有国家也没事。要是你分得像基地车那么明显的话,那中国的战车就决不能从盟军工厂里出来了,即使两种工厂都有。按道理来说,只要满足了建造条件,只要是工厂就应该能出任何派别的战车才对。

  科技树就不多说了,自己去建。

  下面这个是个非常重要的步骤,你需要给第四派别做一个GUI,GUI是什么都不知道?我晕,GUI就是界面,也就是该派别调用的图象资源包里的图象文件组成的游戏操作界面,,里面包含了SHP、调色板等等图象方面的资源文件,命名规则是sidec##.mix,对于第四派别来说,就该命名成sidec04.mix。具体做法有两中,一是自己用MIX EDITOR自己建立,另一种是先从ra2.mix里提取出sidec01或02.mix,再改名称,并把需要换的换成第四派别的文件。需要注意的是,盟军和苏军的GUI不同,很多图象的尺寸都有不同,前者是蓝色风格,后者是黄色风格,官方照搬了黄色风格作为尤里的截面,你完全可以照搬其中一种作为第四派别国的界面。

  最后要做的是给第四派别国写独立AI,这个麻烦事的确非常麻烦。

  每个国家都必须要设置一种初始士兵和一种初始坦克,否则会出错。

小菜G

自己做多费事,下一个吧

发布】尤里的复仇Mod——命令与征服:神龙天舞 v2.60

作者:Tieria_Shining 赛宁

本Mod主要特色:

1、新增大量的单位及建筑物。

2、新增超过20个超级武器。

3、各具特色的四个阵营。

- 欧美联盟(European-American Union,简称EAU)

- 共产主义联邦(Confederation of Communism,简称COC)

- 法西斯轴心国军团(Fascismo Axis Legion,简称FAL)

- 亚洲龙之联盟(Asian Dragon Alliance,简称ADA)

4、国家分化更多。

- EAU:美国、欧洲联盟、加拿大、以色列、澳大利亚。

- COC:俄罗斯、埃赫塔、越南、非洲联盟。

- FAL:德国、日本、义大利、土耳其。

- ADA:中国、南洋联盟、巴基斯坦、印度。

5、28首全新的背景音乐(每个阵营各7首)。

6、新增超过1200条音效及语音,每个单位几乎都有独立的语音!

7、每个阵营都有新的菜单界面,及几乎统一的阵营单位及建筑风格。

8、新增赏金逻辑(每摧毁一次敌人的建筑或单位,玩家将获得其造价10%的资金奖励)。

9、强大的电脑AI。

10、现在机场的战机可以在空中互相攻击,使空战成为可能。

11、增加了宝箱类型。

12、扩展了屏幕底部命令栏的选项。

13、使用全新的温和、雪地、沙漠地形。

14、缩小步兵的大小比例,使单位比例更趋於真实。

15、新增7种游戏模式。

16、完善了间谍窃取科技系统,并增加了大量的隐藏单位。

17、新增超过100张遭遇战地图!

18、全新的主菜单界面!

19、每个国家都有专属的多个特种部队(详细见本文最後部分)。

20、增加了车辆单位爆炸後弹出地盤或炮塔的效果。

Chen

下NPEXT了么?没有的话,都是空谈,原版平台不支持。

地址

h tt p://bb s.ra2d iy.co m/thread-2146-1-1.h tml

(附已完成的第四阵营模板)

慧慧

1 增加一个新国家

第一步是找到国家注册表[Countries]这一段落。

[Countries]

;盟军(GDI派别国)

0=Americans

1=Alliance

2=French

3=Germans

4=British

;苏军(NOD派别国)

5=Africans

6=Arabs

7=Confederation

8=Russians

;尤里(THIRD派别国)

9=YuriCountry

;你自己添加的国家(FOURTH派别国)

10=GDI

11=Nod

12=Neutral

13=Special

正如你所见,总共有14个国家,包括5个盟军国,4个苏军国,1个尤里国,后面还有被官方屏蔽,不能出现在国家选择表里的GDI、NOD、Neutral 、Special。

通过破解后,你可以简单地往国家注册表里增加国家,要注意一点,新增加的国家必须注册在原有国家后面,即从14号开始注册。

比如,你想新增加一个苏军国,一个尤里国以及一个FOURTHSIDE的独立派别国,那么在[General]段里,你需要添加上一个标签:NewPlayableCountries=#,其中#表示你添加了的新国家的数量,本例中,数量为3。

不需要(其实也应该尽量避免)重新调整国家的注册顺序,否则将会影响到任务里的国家属性,结果导致任务出现异常。建议最好是先将GDI和NOD这两个名额用掉,因为它们与任务无关,不会对任何地方产生影响,并且能够正常被“随机选取国家”选中。但如果添加的国家数量超过了2个,也就是说,不光用掉了GDI和NOD,还自己新注册了国家,则多半会在对战中出错。(原因:平台里每个国家都有相关的资源调用语句,你新注册了国家,却找不到相关语句,自然无法调用图象资源,也不会被平台认为是对战中的一个有效产战方)

调整一下第10条到第13条的注册顺序,使13=Neutral,14=Special,15=GDI,16=NOD。而10到13则让它留空,等下面有用。

把你打算新添加的国家从10开始注册,占据满10到12这三个名额,即10=YuriC2, 11=SovietC5, 12=FourthCountry

最后看看,一定要保证13=Neutral, 14=Special, 15=GDI and 16=Nod。GDI和NOD要注册在最后,这是关键点。对照下面看看你改对了没有

[Countries]

0=Americans

1=Alliance

2=French

3=Germans

4=British

5=Africans

6=Arabs

7=Confederation

8=Russians

9=YuriCountry

10=YuriC2

11=SovietC2

12=FourthCountry

13=Neutral

14=Special

15=GDI

16=Nod

国家注册表改完后,到派别[Sides]段去,将你新添加的国家赋予到相关的派别里去。比如SovietC2就该放到NOD派里,YuriC2放到THIRDSIDE派里,但原版的RULES并没有FOURTHSIDE这个派别,怎么办?没关系,平台只要有相关代码,我们就能往RULES里添加,这个先等一下再说

然后寻找到国家定义[YuriCountry]的位置,在它后面补充上你新增加的那3个国家的相关定义和设置。不用我说了吧,属于哪个派别,复制同派的国家代码再作细微修改就行了。

;比如将RUSSIANS俄罗斯的代码复制到这里,来给SovietC5设置,注意修改这些细微的地方

[SovietC5] UIName=Name:SovietC5 ;UINAME是用于CSF作翻译用的,相关内容要填入CSF,才能把SovietC5这个代码翻译成中文字,到底叫什么名字,你自己决定。

Name=Soviets 5th Country ;NAME是个没什么用的语句,不会对任何东西造成影响,随便你写好了 Suffix=Soviet ;当玩家选用该国家时,调用的界面为黄 色界面

Prefix=B ;没弄懂这个B代表什么,反正照着写就是了

Color=DarkRed ;用于任务时,该国家的默认颜色为深红色。深红色的苏联的默认颜色

Multiplay=yes ;能否在对战中被玩家直接选择。注意,即使不能直接选择的国家也能被随机选中

Side=Nod ;派别属于NOD,这个是决定了任务继承性的效果,只有同属于NOD,才能相互继承任务,否则就出现“无法载入地图”

SmartAI=yes ;使用灵巧AI,没弄懂什么叫灵巧AI,反正照着填就OK了

[YuriC2]

UIName=Name:YuriC2

Name=Yuris 2nd Country

Suffix=Soviet ;由于平台只有蓝、黄两套界面,所以尤里也不得不使用黄 色界面,因为他用蓝色界面就不好看了

2 增加一个新国家

国旗命名规则,这些规律在平台里能找到

如果你还是从头开始,没有给第四派别做建筑和单位,那你首先应该做个第四派别的基地车,然后才是建筑和单位。方法我不说了,会该INI的都知道该怎么做。需要注意的是,我们又有一条新语句了:AIBasePlanningSide=3。这个语句是用在建筑上的,一般情况下看起来似乎没什么作用,但当你同时拥有多种基地时你就知道厉害了,没有这个语句,你的建筑将杂乱地堆在一起,让你找半天找不到你想建的建筑,叫你恨不得把基地卖了。因此AIBasePlanningSide就是把各个派别的建筑分类放置的语句,盟军建筑用了0,苏军建筑用了1,尤里建筑用了2,那第四派就用3吧,其实这4个顺序是可以改的,你完全可以把盟军改成3,把第四派改成0。这个语句似乎也能用在单位代码里,估计也能让单位分类排列。

注意,新基地车需要注册到BaseUnits=语句中,否则游戏将不认为它是基地车,那么电脑一旦有了这个基地车,它就不会主动展开。还得注意基地车的Owner属性,一定要4派分明,决不能相互牵连,否则万一选个美国居然开场出现一个中国的基地车,像什么话?

一般的单位就不需要像基地车那样分得那么清楚,你完全可以把Owner写上所有国家也没事。要是你分得像基地车那么明显的话,那中国的战车就决不能从盟军工厂里出来了,即使两种工厂都有。按道理来说,只要满足了建造条件,只要是工厂就应该能出任何派别的战车才对。

科技树就不多说了,自己去建。

下面这个是个非常重要的步骤,你需要给第四派别做一个GUI,GUI是什么都不知道?我晕,GUI就是界面,也就是该派别调用的图象资源包里的图象文件组成的游戏操作界面,,里面包含了SHP、调色板等等图象方面的资源文件,命名规则是sidec##.mix,对于第四派别来说,就该命名成sidec04.mix。具体做法有两中,一是自己用MIX EDITOR自己建立,另一种是先从ra2.mix里提取出sidec01或02.mix,再改名称,并把需要换的换成第四派别的文件。需要注意的是,盟军和苏军的GUI不同,很多图象的尺寸都有不同,前者是蓝色风格,后者是黄 色风格,官方照搬了黄 色风格作为尤里的截面,你完全可以照搬其中一种作为第四派别国的界面。

最后要做的是给第四派别国写独立AI,这个麻烦事的确非常麻烦。

每个国家都必须要设置一种初始士兵和一种初始坦克,否则会出错。

***** 如何增加新国家 (FourthSide) *****

第一步是找到国家注册表[Countries]这一段落。

[Countries]

;盟军(GDI派别国)

0=Americans

1=Alliance

2=French

3=Germans

4=British

;苏军(NOD派别国)

5=Africans

6=Arabs

7=Confederation

8=Russians

;尤里(THIRD派别国)

9=YuriCountry

;你自己添加的国家(FOURTH派别国)

10=GDI

11=Nod

12=Neutral

13=Special

正如你所见,总共有14个国家,包括5个盟军国,4个苏军国,1个尤里国,后面还有被官方屏蔽,不能出现在国家选择表里的GDI、NOD、Neutral 、Special。

通过破解后,你可以简单地往国家注册表里增加国家,要注意一点,新增加的国家必须注册在原有国家后面,即从14号开始注册。

比如,你想新增加一个苏军国,一个尤里国以及一个FOURTHSIDE的独立派别国,那么在[General]段里,你需要添加上一个标签:NewPlayableCountries=#,其中#表示你添加了的新国家的数量,本例中,数量为3。

不需要(其实也应该尽量避免)重新调整国家的注册顺序,否则将会影响到任务里的国家属性,结果导致任务出现异常。建议最好是先将GDI和NOD这两个名额用掉,因为它们与任务无关,不会对任何地方产生影响,并且能够正常被“随机选取国家”选中。但如果添加的国家数量超过了2个,也就是说,不光用掉了GDI和NOD,还自己新注册了国家,则多半会在对战中出错。(原因:平台里每个国家都有相关的资源调用语句,你新注册了国家,却找不到相关语句,自然无法调用图象资源,也不会被平台认为是对战中的一个有效产战方)

调整一下第10条到第13条的注册顺序,使13=Neutral,14=Special,15=GDI,16=NOD。而10到13则让它留空,等下面有用。

把你打算新添加的国家从10开始注册,占据满10到12这三个名额,即10=YuriC2, 11=SovietC5, 12=FourthCountry

最后看看,一定要保证13=Neutral, 14=Special, 15=GDI and 16=Nod。GDI和NOD要注册在最后,这是关键点。对照下面看看你改对了没有

[Countries]

0=Americans

1=Alliance

2=French

3=Germans

4=British

5=Africans

6=Arabs

7=Confederation

8=Russians

9=YuriCountry

10=YuriC2

11=SovietC5

12=FourthCountry

13=Neutral

14=Special

15=GDI

16=Nod

国家注册表改完后,到派别[Sides]段去,将你新添加的国家赋予到相关的派别里去。比如SovietC5就该放到NOD派里,YuriC2放到THIRDSIDE派里,但原版的RULES并没有FOURTHSIDE这个派别,怎么办?没关系,平台只要有相关代码,我们就能往RULES里添加,这个先等一下再说

然后寻找到国家定义[YuriCountry]的位置,在它后面补充上你新增加的那3个国家的相关定义和设置。不用我说了吧,属于哪个派别,复制同派的国家代码再作细微修改就行了。

;比如将RUSSIANS俄罗斯的代码复制到这里,来给SovietC5设置,注意修改这些细微的地方

[SovietC5]

UIName=Name:SovietC5 ;UINAME是用于CSF作翻译用的,相关内容要填入CSF,才能把SovietC5这个代码翻译成中文字,到底叫什么名字,你自己决定。

Name=Soviets 5th Country ;NAME是个没什么用的语句,不会对任何东西造成影响,随便你写好了

Suffix=Soviet ;当玩家选用该国家时,调用的界面为黄色界面

Prefix=B ;没弄懂这个B代表什么,反正照着写就是了

Color=DarkRed ;用于任务时,该国家的默认颜色为深红色。深红色的苏联的默认颜色

Multiplay=yes ;能否在对战中被玩家直接选择。注意,即使不能直接选择的国家也能被随机选中

Side=Nod ;派别属于NOD,这个是决定了任务继承性的效果,只有同属于NOD,才能相互继承任务,否则就出现“无法载入地图”

SmartAI=yes ;使用灵巧AI,没弄懂什么叫灵巧AI,反正照着填就OK了

[YuriC2]

UIName=Name:YuriC2

Name=Yuris 2nd Country

Suffix=Soviet ;由于平台只有蓝、黄两套界面,所以尤里也不得不使用黄色界面,因为他用蓝色界面就不好看了

Prefix=B

Color=Purple ;默认颜色为紫色

Multiplay=yes

Side=ThirdSide

SmartAI=yes

;its a tweaked clone too.

[FourthCountry]

UIName=Name:FourthCountry

Name=Country for the 4th side

Suffix=Soviet ;其实本人建议第四派别应该用蓝色界面,这样才对称

Prefix=B

Color=Gold

Multiplay=yes

Side=FourthSide ;终于看到第4派别了

SmartAI=yes

以下就是这些新国家在游戏里的相关图象资源调用规则了。包括国旗、载入画面、雷达图、以及常常被人遗忘的的EVA解说音。

;国旗命名规则,这些规律在平台里能找到

Flag PCX file c##_flag.pcx

Loading screen SHP file c##_ls.shp

Loading screen palette c##_ls.pal

CSF翻译规则,在平台里也能找到相关规律

Name:Country## ;国家名称翻译

Name:Country##SW ;该国家的特殊单位名称翻译

LoadBrief:Country## ;载入时该国家的说明语(比如“幻灵坦克是一种非常令人头痛的战车,它能在你不备之时摧毁你的部队,然后又不声不响地消失”)

STT:Country## ;对战选择国家时,界面最下端显示的相关国家情况说明语(比如“解放联盟由第三世界联合军队与DA师组成,特殊单位有钢铁战士和幻灵坦克)

现在我们回来为第四派别添加语句,首先你必须要能保证该国家已经做完整了,就像反恐里的中国那样,拥有自己的独立军队和建筑,并且能够正常使用。

第二步,将国家分配到各个派别里去

这里我们要在派别[Sides]段里先添加一个新语句:FourthSide=

;这是原有的派别设置,你可以发现其实已经有5个派别了,分别是GDI、Nod、hirdSide、Civilian和Mutant。只可惜最后两个派别是不能用于对战的

[Sides]

GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance

Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs

ThirdSide=YuriCountry

Civilian=Neutral

Mutant=Special

你需要做的仅仅是在ThirdSide=YuriCountry下面添加一个FourthSide=语句。什么?该派别还是空的,嫌没人愿意加入它吗?你不是做了一个新国家FourthCountry吗?就把它放到第四派别里吧。还有两个新国家,看着办吧。如果是我,我根本就不去做什么新国家,直接把French转移到FourthSide里去就够了。

于是改变后的派别设置如下:

[Sides]

GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance

Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs,SovietC5

ThirdSide=YuriCountry,YuriC2

FourthSide=FourthCountry

Civilian=Neutral

Mutant=Special

到现在,你还需要为第四派别定义建筑类型,否则你会发现选用该国家,什么都不能造。注意,你还需要在游戏目录下新增加一个Sidec04.mix来为第四派别放置相关的图形、声音资源。具体方法参照着ThirdSide来做吧。后面有详细讲解

将第四派别的建筑类型按类别添加到建筑类型里去,呵呵,不要光顾着人类玩家的定义,[AI]段里也需要同样这样定义,否则一点电脑选该国家将什么都不会造。还记得用原版平台的时候,有个做手脚的方法保证第4种建筑有效,就是再加一个无效的XACNST的办法,,把UACNST顶上去。不知道如今是否还需要……

BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST

BuildPower=GAPOWR,NAPOWR,YAPOWR,NANRCT

BuildBarracks=GAPILE,NAHAND,YABRCK

BuildRefinery=GAREFN,NAREFN,YAREFN

BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP

BuildRadar=GAAIRC,NARADR,NAPSIS

BuildTech=GATECH,NATECH,YATECH

ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL

BuildNavalYard=GAYARD,NAYARD,YAYARD

BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN

以下这些语句是第四派别的相关特殊语句,因为一个派别只能有一种围墙,一种基础电厂,一种高能电厂,一种残兵等等……

在[General]段里适当的地方添加以下语句:

FourthPowerPlant=

FourthBaseDefenseCounts=

FourthCrew=

FourthSurvivorDivisor=

在[AI]段里添加以下语句

FourthBaseDefenses=

还值得一提的是,你可以给第三派和第四派指定独立的载入色,也就是在[Colors]里添加上以下语句:

ThirdLoad=

FourthLoad=

这样尤里的载入色就不需要是红色了,可以指定成紫色,中国的载入色也不需要是蓝色了,可以指定成绿色

第三步,大的代码都弄好了,还剩下资源和其他一些小问题

在开始之前,你得明确各个派别分别是什么编号。也就是在[Sides]段里定义的上下顺序。Allies为0,soviets为1, 3rdside为2, 4thside为3。这个数字最大的作用是指定对应派别的资源包命名规则sidec##.mix中该用哪个数字,比如allies是sidec01.mix, 那4thside就该是sidec04.mix。

第四派别设置好了,但还没完,慌什么?第四派别国的建筑和单位做好了吗?做好了?你怕是像我一样在原版的时期就想方设法地把中国做成独立派别吧,那后面一段你不用看了。

如果你还是从头开始,没有给第四派别做建筑和单位,那你首先应该做个第四派别的基地车,然后才是建筑和单位。方法我不说了,会该INI的都知道该怎么做。需要注意的是,我们又有一条新语句了:AIBasePlanningSide=3。这个语句是用在建筑上的,一般情况下看起来似乎没什么作用,但当你同时拥有多种基地时你就知道厉害了,没有这个语句,你的建筑将杂乱地堆在一起,让你找半天找不到你想建的建筑,叫你恨不得把基地卖了。因此AIBasePlanningSide就是把各个派别的建筑分类放置的语句,盟军建筑用了0,苏军建筑用了1,尤里建筑用了2,那第四派就用3吧,其实这4个顺序是可以改的,你完全可以把盟军改成3,把第四派改成0。这个语句似乎也能用在单位代码里,估计也能让单位分类排列。

注意,新基地车需要注册到BaseUnits=语句中,否则游戏将不认为它是基地车,那么电脑一旦有了这个基地车,它就不会主动展开。还得注意基地车的Owner属性,一定要4派分明,决不能相互牵连,否则万一选个美国居然开场出现一个中国的基地车,像什么话?

一般的单位就不需要像基地车那样分得那么清楚,你完全可以把Owner写上所有国家也没事。要是你分得像基地车那么明显的话,那中国的战车就决不能从盟军工厂里出来了,即使两种工厂都有。按道理来说,只要满足了建造条件,只要是工厂就应该能出任何派别的战车才对。

科技树就不多说了,自己去建。

下面这个是个非常重要的步骤,你需要给第四派别做一个GUI,GUI是什么都不知道?我晕,GUI就是界面,也就是该派别调用的图象资源包里的图象文件组成的游戏操作界面,,里面包含了SHP、调色板等等图象方面的资源文件,命名规则是sidec##.mix,对于第四派别来说,就该命名成sidec04.mix。具体做法有两中,一是自己用MIX EDITOR自己建立,另一种是先从ra2.mix里提取出sidec01或02.mix,再改名称,并把需要换的换成第四派别的文件。需要注意的是,盟军和苏军的GUI不同,很多图象的尺寸都有不同,前者是蓝色风格,后者是黄色风格,官方照搬了黄色风格作为尤里的截面,你完全可以照搬其中一种作为第四派别国的界面。

最后要做的是给第四派别国写独立AI,这个麻烦事的确非常麻烦。

cloudcone

选国家之前的那个框选简单的敌人或冷酷的敌人就行啦!

马老四

创新地图

snjk

自己去琢磨

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丰田考斯特(英语:Toyota Coaster)是一款由丰田汽车公司所出产的中型商务接待中巴车。考斯特设有多个版本,有高级车(20、23座位,7.005米长)、豪华车(10-20座位,7.005米长)以及20座特别行政版(7.005米长)。 因为丰田考斯特的可靠性及成本效益皆高,丰田考斯特在多个国家或地区,如非洲,中东地区,欧洲,澳洲和加勒比地区,也十分常见,并受到香港中巴营运商重用。 基本介绍 中文名 :丰田考斯特 外文名 :Toyota Coaster 制作公司 :丰田汽车公司 优点 :超车更容易、爬坡更轻松等 汽车资讯,汽车视频,名称差异,欧洲,生产工厂,优点, 名称差异 丰田考斯特 澳门曾有两间专营巴士公司引进丰田考斯特,但情况则未如香港般理想:澳门新福利公共汽车有限公司(新福利)于1994年率先引进了6辆丰田考斯特作为测试,但因效果未如理想,其中一辆在行驶半年后即被退回丰田车厂。其后新福利再订购新小巴时,订单始终落入其对手三菱Rosa中,再没有考虑丰田考斯特。而余下的丰田考斯特已于2005至2006年间全数售予集团属下的AA旅游作观光用途。 澳门公共汽车有限公司(澳巴)则在新福利引入后的同年稍后时间引进了首批达20辆同型号小巴,但澳巴没有如新福利般弃用,反而在1997年继续增购,最终购入达50辆。澳巴的丰田考斯特与日产Civilian小巴一直是车队中的主力车款,在2006年因日产Civilian接连发生交通意外而被 *** 勒令停驶,丰田考斯特的地位更显重要。全数丰田考斯特已于2011年8月1日“新巴士营运模式”实行前退役,澳巴却因大势所趋,再没有选择购入新的丰田考斯特接替旧车,而转投中国制的五洲龙小巴。丰田考斯特在澳门的专利巴士历史就此结束。 澳门亦有私人机构和 *** 部门选择引入丰田考斯特,但数量及规模均不多,亦要和三菱Rosa、日产Civilian、日野Liésse II等品牌竞争,故其普及程度远不及香港。 欧洲 丰田考斯特在欧洲的销售情况一直十分平稳,个中原因相信是其欧洲制车身,较符合当地人的要求。车身供应商方面亦会定时更改车身设计吸引买家。 生产工厂 丰田车体工业吉原工场 四川一汽丰田汽车 国瑞汽车观音工场 优点 性能全面提升的丰田柯斯达4.0L V6,解决了原车2.7L动力不足导致的六大问题: 4.0L汽油发动机动力十足,跟车不掉队; 4.0L汽油发动机强劲动力,超车更容易; 4.0L汽油发动机动力更足,爬坡更轻松; 4.0L汽油发动机噪音降低,舒适度提高; 4.0L汽油发动机强大动力,瞬间提速更平稳; 4.0L汽油发动机动力强劲,冬日车内温度也能迅速提高.
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英语问题

笔者认为,虽然civil和folk都有民间的意思,但civil指的民间包含了城市与乡村,而folk多以乡村的,或乡土气息更浓的表示。以上仅是本人愚见,如有同感,请给予赞同鼓励。
2023-06-15 09:22:113

civilian labor force是什么意思

平民劳动力。。。。
2023-06-15 09:22:192

单词后面带ian的英语单词

1)表名词,“某种人”historian n 历史学家(history历史+ian)civilian n 平民(civil公民的+ian)comedian n 喜剧演员(comedy喜剧+ian)lilliputian n 矮子(lilliput《格列佛游记》中的矮人国+ian)pedestrian n 行人(ped脚+estr+ian)custodian n 管理员(custody监督+ian)simian n 类人猿(simi猴子+ian)valetudinarian n 体弱的人(vale强壮+tudi状态+narian…过分为健康状况担忧的人)(2)表形容词,“…国家的”Egyprian a 埃及的Arabian a 阿拉伯的Canadian a 加拿大的Athenian a 雅典的
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有个歌不知道叫什么,有歌词...谁知道就回啊! I am nothing Without pretend I know my thoughts C...

wye oak civilian
2023-06-15 09:22:425

尤里复仇代码

;暴龙[DNOA]UIName=Name:DNOAName=Animal T-RexNoShadow=yesCategory=AFVPrimary=TRexInfBiteSecondary=TRexBite;VirtualScannerStrength=300 ;200Organic=yesArmor=PlateTechLevel=-1Turret=noIsTilter=noSelfHealing=yesCrateGoodie=noSight=5GuardRange=5DefaultToGuardArea=yes ; SJM: Squid should move to use its two range 1 weapons like dogs and TDsSpeed=8Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountryCost=2700;1000Points=20ROT=40AllowedToStartInMultiplayer=noCrewed=noIsSelectableCombatant=yesVoiceSelect=TRexSelectVoiceMove=TrexMoveVoiceAttack=TrexMoveVoiceSecondaryWeaponAttack=TrexMoveVoiceFeedback=DieSound=TrexDieLocomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}MovementZone=InfantryThreatPosed=25 ; This value MUST be 0 for all building addonsWeight=.5ImmuneToPsionics=yesExplodes=noAccelerationFactor=0.01ZFudgeColumn=8ZFudgeTunnel=13Bombable=yesSize=30VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTEREliteAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROFTooBigToFitUnderBridge=trueCrushable=noParasiteable=noTrainable=noNotHuman=yesCloseRange=yes;gs such a short range attack that he needs to be able to do a intracell moveOmniCrushResistant=yes;蜿龙[DNOB]UIName=Name:DNOBName=Animal BrontNoShadow=yesCategory=AFVPrimary=ChimpBiteSecondary=VirtualScannerStrength=200Organic=yesArmor=lightTechLevel=-1Turret=noIsTilter=noSelfHealing=yesCrateGoodie=noSight=5GuardRange=5DefaultToGuardArea=yes ; SJM: Squid should move to use its two range 1 weapons like dogs and TDsSpeed=8Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountryCost=1000Soylent=200Points=20ROT=40AllowedToStartInMultiplayer=noCrewed=noIsSelectableCombatant=yesVoiceSelect=BrontoSelectVoiceMove=BrontoMoveVoiceAttack=BrontoMoveVoiceFeedback=DieSound=BrontoDieLocomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}MovementZone=WaterSpeedType=FloatThreatPosed=25 ; This value MUST be 0 for all building addonsWeight=.5ImmuneToPsionics=yesExplodes=noAccelerationFactor=0.01ZFudgeColumn=8ZFudgeTunnel=13Bombable=yesSize=30VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTEREliteAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROFTooBigToFitUnderBridge=trueCrushable=noParasiteable=noTrainable=noAmbientSound=BrontoAmbientNotHuman=yes;木乃伊(有两种)[MUMY]UIName=Name:MUMYName=Evil MummyCategory=CivilianPrimary=MummypunchSecondary=MummysmashStrength=400Armor=plateTechLevel=-1CrushSound=InfantrySquishSight=6Speed=3Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountryAllowedToStartInMultiplayer=noCost=100Soylent=200Points=1;Ammo=10Fraidycat=yesCivilian=yesNominal=yesPip=yellowVoiceSelect=MummySelectVoiceMove=MummyMoveVoiceAttack=MummyMoveDieSound=MummyDieLocomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}PhysicalSize=1MovementZone=InfantryThreatPosed=0 ; This value MUST be 0 for all building addonsImmuneToVeins=yesSize=1Trainable=noUnnatural=yesCloseRange=yesDefaultToGuardArea=yes ; the much awaited dog default to move and attack when restingGuardRange=6SelfHealing=yesImmuneToPsionics=yesUseOwnName=true[WWLF]UIName=Name:MUMYName=WerewolfImage=MUMYCategory=CivilianStrength=50Armor=noneTechLevel=-1CrushSound=InfantrySquishInsignificant=yesSight=2Speed=4Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountryAllowedToStartInMultiplayer=noCost=10Soylent=200Points=1;Ammo=10Fraidycat=yesCivilian=yesNominal=yesPip=yellowVoiceSelect=CivAllFemSelectVoiceMove=CivAllFemMoveVoiceAttack=CivAllFemAttackCommandVoiceFeedback=CivAllFemFearVoiceSpecialAttack=CivAllFemMoveDieSound=CivAllFemDieLocomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}PhysicalSize=1MovementZone=InfantryThreatPosed=0 ; This value MUST be 0 for all building addonsImmuneToVeins=yesSize=1Trainable=noUseOwnName=true;洛马诺夫总理[RMNV]UIName=Name:RMNVName=Romanov;Image=CIV1Category=CivilianStrength=50Armor=noneTechLevel=-1CrushSound=InfantrySquishInsignificant=yesSight=2Speed=4Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountryAllowedToStartInMultiplayer=noCost=10Soylent=100Points=1;Ammo=10Fraidycat=yesCivilian=yesNominal=yesPip=yellowVoiceSelect=RomanovSelectVoiceMove=RomanovMoveVoiceAttack=RomanovAttackCommandVoiceFeedback=RomanovFearVoiceSpecialAttack=RomanovMoveDieSound=RomanovDieLocomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}PhysicalSize=1MovementZone=InfantryThreatPosed=0 ; This value MUST be 0 for all building addonsImmuneToVeins=yesSize=1Trainable=noPixelSelectionBracketDelta=-6;gs higher number draws lower. Pixel difference from normal for selection bracketUseOwnName=true
2023-06-15 09:22:561

英语翻译我就是文明人

I am a civilian
2023-06-15 09:23:053

京剧的英语词汇

关于京剧的英语词汇   京剧是在北京形成的戏曲剧种之一,至今已有将近二百年的历史。下面是我分享的关于京剧的英语词汇,一起来看一下吧。   【京剧简介】   京剧(Peking Opera)是中国五大戏曲剧种之一,另外四种分别为越剧(Yue Opera)、黄梅戏(Huangmei Opera)、评剧(Ping Opera)和豫剧(Henan Opera)。   京剧的前身的徽剧(Anhui Opera)。清代乾隆五十五年(1790年)起,原在南方演出的三庆、四喜、春台、和春, 四大徽班陆续进入北京,他们与来自湖北的汉调艺人合作,同时又接受了昆曲、秦腔的部分剧目、曲调和表演方法,吸收了一些地方民间曲调,通过不断的交流、融合,最终形成京剧。   2010年11月16日,京剧被列入“人类非物质文化遗产代表作名录”(list of intangible world heritages)。    【京剧行当】   Types of Roles   京剧舞台上的一切都不是按照生活里的原貌出现的。京剧舞台上的"角色也不是按照生活当中人的本来面貌出现的,而是根据所扮演角色的性别、性格、年龄、职业以及社会地位等,在化妆、服装各方面加以若干艺术的夸张,这样就把舞台上的角色划分成为生、旦、净、丑四种类型。这四种类型在京剧里的专门名词叫做 “行当”。   生(sheng, male role)   除了花脸以及丑角以外的男性正面角色(male protagonist)的统称,分老生(elderly)、武生(military)、小生(young) 、红生(red-faced) 、娃娃生(young boy)。   旦(dan, female role)   女性正面角色( female protagonist)的统称,分青衣(main female role)、花旦(vivacious and unmarried women)、闺门旦(unmarried young girl)、刀马旦(young female warrior)、武旦(martial women)、彩旦(elderly women clown)。   净(jing, painted face)   俗称花脸,大多是扮演性格、品质或相貌上有些特异的男性人物,化妆用脸谱,音色洪亮,风格粗犷。“净”又分为正净(zhengjing,唱工花脸,又叫铜锤或黑头)和副净(fujing, 以动作造型表演为主),副净又包括架子花(jiazihualian, 以工架、念白、表演为主)和二花脸(erhualian, 武打动作多,唱词较少)。   丑(chou, clown)   扮演喜剧角色,因在鼻梁上抹一小块白的粉,俗称小花脸。分文丑(wenchou, civilian)、武丑(wuchou, martial)等。    【唱腔分类】   Vocal Music   西皮(xipi)   唱腔明快高亢,刚劲挺拔,适于表达欢乐、激越、奔放的感情。明清之际,秦腔由西东传,结合湖北民间曲调演变而成西皮。 湖北 方言称唱为“皮”,西皮即由西传东的唱腔。   二黄(erhuang)   京剧二黄包括包括导板(倒板)、慢板(慢三眼)、原板、垛板、散板、摇板、回龙等板式。同西皮相比,二黄一般较为沉着稳重、凝练严肃。    【京剧脸谱】   Facial Makeup   红脸(red face)含有褒义,代表忠勇   黑脸(black face)为中性,代表猛智   蓝脸(blue face)和绿脸(green face)也为中性,代表草莽英雄   黄脸(yellow face)和白脸(white face)含贬义,代表凶诈凶恶   金脸(golden face)和银脸(silver face)是神秘,代表神妖    【伴奏乐器】   Musical Instruments and Orchestras   京剧伴奏乐器分打击乐器(percussion instruments)与管弦乐器(wind instruments and stringed instruments)。   打击乐器(percussion instruments)有板(bamboo clappers)、鼓(drum)、大锣(gong)、钹(cymbals)等,称为“武场”(wuchang, acrobatic fighting)。   管乐器(wind instruments)有笛(bamboo flute)、笙(reed pipe)、唢呐(suona horn)等,弦乐器(stringed instruments)有京胡(Peking opera fiddle)、京二胡(two-stringed fiddle)、月琴(four-stringed moon-shaped Chinese mandolin)、三弦(three-stringed plucked instrument),统称为“文场”(wenchang, civilian stage)。    【京剧流派】   Schools of Peking Opera   京剧的流派习惯上以创始人的姓来命名,而各个行当又有各自领域的代表人物。   梅派(Mei School)   梅派由梅兰芳先生创立,是京剧旦行中首先形成的一个派别,主要是综合了青衣、花旦和刀马旦的表演方式,在唱、念、做、舞、音乐、服装、扮相等各个方面,进行不断的创新和发展,将京剧旦行的唱腔、表演艺术提高到了一个全新的水平,达到了完美的境界。   程派(Cheng School)   程派由京剧四大名旦之一程砚秋创立。主要以深邃曲折的唱腔,,通过娴静凝重的舞台形象表现古代的女性,尤其善于塑造遭遇悲惨、具有外柔内刚性格的中下层的女性。   荀派(Xun School)   由荀慧生创立。善于塑造天真、活泼、热情的少女形象,具有柔媚娇婉的风格。   尚派(Shang School)   由尚小云创立。以刚健婀娜为特有风格,唱、念、做、打均不尚纤巧,以气与力取胜,具有阳刚之美。   谭派(Tan School)   京剧老生行当中的主流派别,也是中国最早创立的京剧流派,由著名老生谭鑫培创立。谭派唱腔以委婉古朴而著称。 ;
2023-06-15 09:23:121

civilian target是什么意思?

这不是 “平民目标”的意思么
2023-06-15 09:24:194

civilian是可属名词吗

分类: 教育/科学 >> 外语学习 解析: 是可数的,剑桥词典如是说: NOUN [C] a person who is not a member of the police, the armed forces, or a fire department
2023-06-15 09:24:261

词汇精选:inhabitant的用法和辨析

一、详细释义: , n. , 住户 [C] , 例句: ,The old inhabitant who answered was a tall, gaunt woman,这个答话的本地老住户是一个高个儿,瘦身材的女人。, 例句: ,The inhabitant of the island is friendly.,岛上的居民很友善。, 栖息的动物 [C] , 二、词义辨析: , citizen,civilian,inhabitant,resident,native ,这些名词均含有“居民,公民”之意。citizen指拥有某国国籍或有某地区合法身份的人,即公民。civilian指相对于军人或官员的平民百姓。inhabitant最普通用词,一般指常住居民。resident多指长期居住或暂时居住的居民,有时也指旅居者。native指土生土长的本地居民。, 三、参考例句: ,The inhabitant of the island is friendly.,岛上的居民很友善。,Every inhabitant here has an obligation to pay taxes.,这里的每一位居民都有纳税的义务。,The tapeworm is an inhabitant of the intestine.,绦虫是栖居肠内的寄生虫。,The local inhabitant do not like noisy tourist in summer.,当地居民不喜欢夏季喧闹的游客。,The old inhabitant who answered was a tall, gaunt woman,这个答话的本地老住户是一个高个儿,瘦身材的女人。,As an inhabitant of the 21st century, I try to be "green".,作为21世纪的居民,我想尽可能地过一种“绿色”生活。,Here, an Eastern refers to a native or inhabitant of the east, especially the eastern United States.,东部地区的人在此处是指东方本地人或居住者,尤指美国东部的人。
2023-06-15 09:24:321

civilian,hardship,transport有无复数?

civilians ,hardship可以做可数名词用,也可以做不可数名词,要看上下问情况 复数加S,transport是不可数名词,因此没有复数
2023-06-15 09:24:391

民营企业用英语怎么说?

问题一:“民营企业”用英文如何表达? Private enterprises 问题二:请问“私营企业”和“民营企业”分别用英语怎样表达呢 标准答案 私营企业 self-employed enterprise 恭民营企业 private enterprise 问题三:全国“百强”民营企业用英语怎么表达 全国“百强”民营企业 英文翻译 National top 100 private enterprises 问题四:私营企业老板 英文怎么说? the boss(es) of private enterprise(s) 问题五:“民营企业”和“军工企业”的英文都怎么说? 民营企业是Civilian-run Enterprises或者private enterprises军工企业是Mili憨ary Industry Enterprises 问题六:“国有企业”“私营企业”英语怎么说? 国有企业 State-触wned Enterprise 私营企业 Private Enterprise 问题七:“民营企业”用英文如何表达? Private enterprises 问题八:请问“私营企业”和“民营企业”分别用英语怎样表达呢 标准答案 私营企业 self-employed enterprise 恭民营企业 private enterprise 问题九:民营企业,和自然人,英语怎么说 民营企业 Civilian-run Enterprise或者Private-Owned Enterprise 自然人 Natural person 问题十:“民营企业”,“国有企业”怎么翻译成英文? “民营企业:a private enterprise a non-state owned enterprise “国有企业”:a state-owned enterprise
2023-06-15 09:25:381

文职人员 用英语怎么写

civil personnel
2023-06-15 09:25:466

between; civilian ; heavily 这英语用谐音怎么读?

北推恩,涩微里恩,焊微累。
2023-06-15 09:26:035

星际争霸

  先来介绍一下StarEdit,简称SE  是星际自带的一个编辑器  功能比以往任何游戏的编辑器都全面  Blizzard就是用SE做自己的任务关的  有些人的SE用不了,请下载这个  里面有2个dll文件,一个是光碟版的 storm.dll  一个是硬盘版的 storm.dll  做地图时用光碟版的,在浩方玩时用硬盘版的就行  (用那个版就把那个改名为 storm.dll,放在星际目录下)  1。08b的正版  SE可以支持8个玩家,每个玩家一个种族,需要一个开始地点才能保存(start location)  。。。。  这是基本常识,初学者都会,我就不说了  现在来介绍层(layer)  层里面有好几个选项  其他的大家都知道  重点的是地点层(location)  这是RPG地图不可缺少的  选中地点层,你可以用鼠标拖一个框,里面就是地点了  你可以给这个地点改名  比如改成学校,家里。。。  这对后面要讲的触发器是有很大联系的  有的触发必须依赖地点而存在  接着讲Force,玩家组队  你可以把8个玩家分成4队  还可以给每个队改名  结盟就是这组玩家是盟友  结盟胜利就是但一个玩家胜利,全组胜利  任意开始地点就是这组玩家的开始地点是随机的  (其实是玩家随机)  第3个要讲的是 Player Setting(玩家设定)  它在player菜单下  在这里,你可以设定玩家由谁扮演  是人(human),还是电脑(computer),还是中立的,(nautral)  或是走近就可以变成自己的兵的(resuable)  在unit的页面下,你可以设定那个玩家可以造什么兵  不可以造什么兵  在upgrade下,你可以设定玩家的初始升级资料  和允许/禁止玩家的某种升级  Speical Ablities就是魔法设定了  如果你理解了第一章的内容  已经有一定基础了  可以开始进阶内容了  现在讲的是RPG地图的核心内容--触发器(trigger)  触发器有人说很难  其实非常非常…………(此处省略N个非常)简单  任何一个正常人都可以理解  触发器分3个部分  执行人,条件,结果  执行人随便写,只有一个触发和执行人有关(是结盟的触发)  注意,如果你写 force 4 (第4组)  而force 4你没有放一个玩家  或有一个人类玩家,但他没加入游戏  那么执行人为 force 4 的触发都不会执行  (就是要有人或电脑来执行)  条件有很多种  ACCUMULATE Player accumulates quantity resources.  该玩家积累多少资源时  ALWAYS Always.  总是  BRING Player brings quantity units to location.  该玩家带多少单位到特定区域时  COMMAND Player commands quantity units.  该玩家控制多少单位时  COMMAND THE LEAST Current player commands the least units.  当前玩家最少控制多少单位时  COMMAND THE LEAST AT Current player commands the least units at location.  当前玩家在特定区域最少控制多少单位时  COMMAND THE MOST Current player commands the most units.  当前玩家最多控制多少单位时  COMMAND THE MOST AT Current player commands the most units at location.  当前玩家在特定区域最多控制多少单位时  COUNTDOWN TIMER Countdown timer is duration game seconds.  游戏时间倒数计时多少秒时  DEATHS Player has suffered quantity deaths of unit.  该玩家损失多少单位时  ELAPSED TIME Elapsed scenario time is duration game seconds.  游戏时间经过多少秒时(游戏时间)  HIGHEST SCORE Current player has highest score points.  当前玩家得分最高时  KILL Player kills quantity units.  该玩家杀死一定数量的单位时  LEAST KILLS Current player has least kills of unit.  当前玩家杀死单位最少时  LEAST RESOURCES Current player has least resources.  当前玩家积累资源最少时  LOWEST SCORE Current player has lowest score points.  当前玩家得分最低时  MOST KILLS Current player has most kills of unit.  当前玩家杀死单位最多时  MOST RESOURCES Current player has most resources.  当前玩家积累资源最多时  NEVER Never. 从不  OPPONENTS Player has quantity opponents remaining in the game.  该玩家在游戏拥有多少对手时  SCORE Player score type score is quantity.  该玩家得分是多少时  SWITCH Switch is set.  开关被设置或清除时  (慢慢看,3分钟后再看下面)  结果也有很多种  CENTER VIEW Center view for current player at location.  将画面转至某特定区域  COMMENT Comment: comment.  对触发器加以说明,使之便于阅读  CREATE UNITS Create quantity unit at location for player  在特定区域为玩家创造一定数量的单位  CREATE UNITS WITH PROPERTIES Create quantity  unit at location for player. Apply properties  在特定区域为玩家创造一定数量的具有一定属性(如隐形,钻地等)的单位  DEFEAT End scenario in defeat for current player.  当前玩家任务失败  DISPLAY TEXT MESSAGE Display for current player: text.  为当前玩家显示一些交代文字  DRAW End the scenario in a draw for all players.  所有玩家平手  GIVE UNITS TO PLAYER Give quantity units owned by player at location to player.  将特定区域的一个玩家(前者)的一定数量的部队给另一个玩家(后者)  KILL UNIT Kill all units for player.  杀死玩家的所有单位  KILL UNITS AT LOCATION Kill quantity units for player at location.  杀死玩家的在特定区域的一定数量的单位  LEADER BOARD (CONTROL ATLOCATION)  Show Leader Board for most control of units at location. Display label: label  显示目前特定区域里的单位控制情况  LEADER BOARD (CONTROL)  Show Leader Board for most control of unit. Display label: label  显示目前单位控制情况  LEADER BOARD (GREED)  Show Greed Leader Board for player closest to accumulation of number ore and gas.  显示目前总的资源收集情况  LEADER BOARD (KILLS)  Show Leader Board for most kills of unit. Display label: label  显示目前杀死单位的情况  LEADER BOARD (POINTS)  Show Leader Board for most points. Display label: label  显示目前得分情况  LEADER BOARD (RESOURCES)  Show Leader Board for accumulation of most resource. Display label: label  显示目前资源收集情况  LEADER BOARD GOAL(CONTROL AT LOCATION)  Show Leader Board for player closest to control of number of units at location. Display label: label  显示还需在特定区域里控制多少单位可达目标  LEADER BOARD GOAL(CONTROL)  Show Leader Board for player closest to control of number of unit. Display label: label  显示还需控制多少单位可达目标  LEADER BOARD GOAL (KILLS)  Show Leader Board for player closest to number kills of unit. Display label: label  显示还需杀死多少单位可达目标  LEADER BOARD GOAL (POINTS)  Show Leader Board for player closest to number points. Display label: label  显示距离目标得分还差多少  LEADER BOARD GOAL(RESOURCES)  Show Leader Board for player closest to accumulation of number resource. Display label: label  显示还需收集资源可达目标  LEADER BOARD COMPUTER PLAYERS Set use of computer players in leaderboard calculations.  关闭或打开电脑的情况显示  MINIMAP PING Show minimap ping for current player at location.  当前玩家的小地图显示警告框  MODIFY UNIT ENERGY Set energy points for quantity units owned by player at location to percent%.  修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的能量  MODIFY UNIT HANGAR COUNT Add at most quantity to hangar for quantity units at location owned by player.  修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的弹药(如航母,金甲虫)  MODIFY UNIT HIT POINTS Set hit points for quantity units owned by player at location to percent%.  修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的生命值  MODIFY UNIT RESOURCE AMOUNT Set resource amount for quantity resource sources owned by player at location to quantity.  修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的能量  MODIFY UNIT HANGAR COUNT Add at most quantity to hangar for quantity units at location owned by player.  修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的弹药(如航母,金甲虫)  MODIFY UNIT HIT POINTS Set hit points for quantity units owned by player at location to percent%.  修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的生命值  MODIFY UNIT RESOURCE AMOUNT Set resource amount for quantity resource sources owned by player at location to quantity.  修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的能量  MODIFY UNIT SHIELD POINTS Set shield points for quantity units owned by player at location to percent%.  修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的护盾  MOVE LOCATION Center location labeled location on units owned by player at location.  将一个特定区域移动到一个单位身上在一个特定区域内  MOVE UNITS Move quantity units for player at location to destination.  将玩家一定数量的单位由一个特定区域移动到另一个特定区域  MUTE UNIT SPEECH Mute all non-trigger unit sounds for current player.  关闭当前玩家所有非触发单位的声音  ORDER Issue order to all units owned by player at location: order to destination.  命令玩家的单位在从一个特定区域里移动.攻击.巡逻到另一个特定区域  PAUSE GAME Pause the game.  暂停游戏  PAUSE TIMER Pause the countdown timer.  暂停倒计时  PLAY WAV Play WAV file  播放一段声音  PRESERVE TRIGGER Preserve Trigger.  循环执行当前触发  REMOVE UNIT Remove all units for player.  移除玩家所有单位  REMOVE UNITS AT LOCATION Remove quantity units for player at location.  移除玩家在特定区域里的一定数量的单位  RUN AI SCRIPT Execute AI script script.  运行一个人工智能  RUN AI SCRIPT AT LOCATION Execute AI script script at location.  在特定区域运行一个人工智能  SET ALLIANCE STATUS Set Player to Ally status.  设置当前玩家与另一个玩家同盟或敌对  SET COUNTDOWN TIMER Modify Countdown Timer: Set duration seconds.  设置倒计时时间  SET DEATHS Modify death counts for player: Set quantity for unit.  设置玩家的死亡单位计数  SET DOODAD STATE Set doodad state for units for player at location.  特定区域里小物件的设置  SET INVINCIBILITY Set invincibility for units owned by player at location  设置特定区域里的玩家单位无敌  SET MISSION OBJECTIVES Set Mission Objectives to: text.  设定本关任务  SET NEXT SCENARIO Load scenario after completion of current game.  设定当前任务结束后读取的地图  SET RESOURCES Modify resources for player: Set quantity resource.  为玩家设定一定数量的资源  SET SCORE Modify score for player: Set quantity points.  设定玩家得分  SET SWITCH Set switch.  开关设置  TALKING PORTRAIT Show unit talking to current player for duration milliseconds.  为当前玩家显示单位肖像一段时间  TRANSMISSION Send transmission to current player from unit at location.Play WAV file.Modify transmission duration: Set number milliseconds.Display the following text: Text  设置一段对话。包括小地图上单位的地点显示,伴随的声音及文字  UNMUTE UNIT SPEECH Unmute all non-trigger unit sounds for current player.  解除当前玩家所有非触发单位的声音的关闭  UNPAUSE GAME Unpause the game.  解除游戏暂停  UNPAUSE TIMER Unpause the countdown timer.  解除倒计时暂停  VICTORY End scenario in victory for current player.  当前玩家任务胜利  WAIT Wait for duration milliseconds.  等待一段时间(千分之一秒)  (看5分钟后再接着看)  条件满足了就会执行结果  比如:  条件:我至少杀了一个人(player 1 kill at least one any unit)  结果:把我移动到监狱.  (Move all units for player 1 at anywhere to 监狱.)  星际RPG地图制作(三)AI的使用  首先大家应该知道的是AI脚本有两大类:  1.是无分位置(Location,以下内容不作解释)的AI脚本  2.是在指定位置运行的AI脚本  先讲第一种吧:它的Actions是Run AI Script,其中有三项  1.Send all unit on strategic suicide missions:是一种有计谋的杀戮行动!会把自己的兵力像是开扁似的全叫去打(只要去得到的地方),直至可能被杀到的敌人(包括以其敌对的电脑玩家!以下内容不作解释)全死或自己部队全死,否则就不停的杀杀杀!  2.Send all unit on random suicide missions:像是没用使用任何AI时一样,但警觉范围明显更大。  3.Switch computer player rescue passive:就是让该Player进入被缓救状态(就是你走前去就会加入的那种),简单地说该Player的Control(Player/Setting.....)变了Rescuable。  第二种的AI有很多!但其实大致分以下几类:  1.(种族省略)Custom level:星际旧版本(非血战)的建造基地AI,几乎没有进攻性。  2.还有Zerg/Terran/Protoss Campaign Easy/Medium/Difficult/Insane  以下是各难度等级的介绍:  Easy:低级的发展和进攻AI,一般用来设计系列地图的初始关。  Medium:中等级别的发展和进攻AI,比Easy更晓得发展,会造更多的兵种,在系列地图中,头几关会用得着。  Difficult:一般与玩单人模式的AI差不了多少,大家心知,所以不作介绍。  Insane:有弱智和疯狂的意思,只会疯狂地造兵和发展,有频密的进攻而且所用兵种一次比一次高级的!但一般是以量取胜,且不死掉原有的低级兵种就不会想到去发展高级的,所以弱智,但当魔法和高兵种出现时异常难对付!有时还发傻似的乱打,如果基地大而又少防守公事的话,呵呵...等受罪吧。  还有一个特别的难度(其实不是难度等级):  Area town:只采矿,几乎不发展和造兵的AI!如果用于设置任务中电脑的分基地的AI的话就非常有用(这才是真正用途)。  注:加了Expansion字眼的AI是指以血战为基础的AI,若用没有Expansion一词的AI将不造血战的新兵种(如医生之类)和不升级新的科技(如大象的速度和皮+2的升级)!当然用来有Expansion字眼的AI文件会存为SCX文件。  设置联盟状态AI脚本:  Set player to(*状态)  *Enemy:以Player为敌;  *Ally:以Player为盟。  注:这种AI与Actaion中的Set alliance status有异曲同工之效(但是并非完全一样)!  value this Area higher:使电脑玩家在所用之处放兵力防守,一般是让电脑看守重要地方或建筑的AI。  Enter closest bunker:所用之处的Terran人自动进入最近的堡垒。  还有就是进出运输工具(各族的)  (*动作)Transport:  *Enter:陆地兵种们会进入该位置的运输工具;  *Exit:相反,这个AI会使运输工具里的东东出来。  注:Enter closest bunker和Enter/Exit Transport,还有Set player to Enemy/ally是可用在人类(Human)玩家上的。  怎样才能使电脑有好的作战AI呢?  注意以下几点:1.如果让电脑白手起家的话只是将位置放在总部上即可以,  但是要记住Zerg要给1个Overlord!  2.如果开头电脑玩家有相当范围的基地就把位置几乎覆盖整个基地较好。  3.如果要一个Super电脑,可帮它设一个作弊板机,例如:  Conditions:  -Alway  Actions:  -Modify resources for Current Player:Set 5000 Ore and Gas  -Preserve trigger  这样电脑就有用不尽的资源,呵呵.......  4.别让电脑在Anywhere运行AI不然(发疯的采矿)......而且在运行AI的板机后面不要加Preserve trigger-狂造总部!!!还不能让一个电脑在二个有一定距离的地方用两个AI脚本!不然,它的工兵会跑个不停。呵呵,但可在分基地处用Campaign Area Town  星际RPG地图制作教程(四)开关的使用  这回给大家讲讲Switch的使用,到底什么是Switch?很简单,就是“开关”的意思,更可作“记号”来理解。现在先渐渐有关Switch板机中的几个知识点:  首先是Switch Action里的几个状态:  1.Set:相当于我们把开关打开。  2.Clear:和Set相反,就是把开关关闭。  3.Toggle:Set与Clear间状态的切换,就是说本来是Set的状态,Toggle发生后就变成Clear了。反过来一样。  4.Random:随机,就是让电脑选择是Set还是Clear,但是Toggle就不知道了,可用来搞RPG的“踩地雷”。  总共有256个开关!! 不会不够用了吧?呵呵,但用起来怎么搞得清哪个打哪个?这就有了Rename功能,你可以用它来为你的Switch#改名,就不会搞错啦!呵呵!  有了这些功能就可制作一些次序鲜明的地图板机。  比如要做一个先是让玩家挑难度,再让玩家选种族的地图,只用3个位置(Location),一个人族平民(Civilian),怎么才能做到两个步骤有先后分明之后呢?  这里举一例:先作三个位置分别叫Easy-Zerg,Medium-Terran,Hard-Protoss(这是用来方便记忆,其实名称随便好记就行),再作一个叫Civilian的位置(在该位置创建Terran Civilian)。  如果根据上述条件,不用“开关”即“Switch”,挑难度与选种族的步骤就会重复,很麻烦!  若使用“Switch”问题就好解决了(假如Player1是Human玩家,Player2为Computer且为Zerg):  Player:-Player2  Conditions:-Player1 bring last 1 Terran Civilian to “Easy-Zerg”  Actions:-Execute AI Script“Zerg Campaign Easy”At location“(你所选择给Player2的位置)”  - Set “Switch1”(用哪个都无所谓好记就行,也可用“Rename...”项改个好记的名字给它)  -Remove 1 Terran Civilian for playe1 at“Easy-Zerg”  -Create I Terran Civilian at “Terran Civilian”  这样就完成了第一步,下一步是挑种族了,再创建一个Civilian,再设:  Player:-player1  Conditions:-Player1 bring last 1 Terran Civilian to “Easy-Zerg”  -“Switch1”(就是上一个板机中Actions里Set的那一个)is set  Actions:-Create 1 Zerg Hatchery at “(你设哪就哪)”for Player1  在这里我是把“Switch1”作为“开关”,只要第一个板机发生了我就把“开关”打开,让地图搞清楚第一和第二个板机的先后。  这只是简单的介绍,所以其他的就不一一细讲。  再举一例:我设一个狗狗赛跑比赛(来回走),如何证实某玩家已经到达转弯点位置才回到终点呢?  看看吧:设起跑位置是Start,中转点是Turn,Player1,Player2都为Human玩家。  先是:Player:-Player1  Conditions:-Current player bring last 1 (Zergling)to“Turn”  Actions:-Set “Turned”(我把我选的Switch 用Rename项从命名为Turned了)  第二步:就设:  Player:-Player1  Conditions:-Current player bring last 1(你选择的Unit)to “Start”(来回一次了)  -“Turned”is set  Actions:-End Scenario in victory for current player(胜利板机Victory)  在这里我用“Switch”为赛跑者是否去过转弯点(叫“Turn”的那个位置)作下了记号,只要玩家去过转弯点,“Turned”就Set了,而这是胜利的板机(第二步设的那个板机)的发生条件之一。  如此每个玩家设一次,一个赛跑比赛就基本完工了!如果花点心思,可作一个越野赛地图,如果你做到了,就以本小组的那个美洲豹组长联络(最好找我,他都很忙!呵呵……)  总之,Switch可将一个甚至多个事件的放生作下“记号”,然后就可作为有利的条件,协助你做出更好的地图!  星际RPG的一些名词解释  ==RPG==  原指 Use Map Setting 地图中的角色扮演类地图,后来词义扩大为有UMS地图了  经典地图:king of survival ,星际自带任务关, Diablo, Padoraths Return,Doom Quest 2.92,水龙传说,DBZ系列(龙珠),光芒之剑  R
2023-06-15 09:26:371

civilian noninstitutionalized population应该怎么翻

没看懂什么意思?
2023-06-15 09:26:452

求星际争霸里人族单位说的话.

有些地方感觉不象哦,比如坦克的
2023-06-15 09:26:542

nonworkers civilian

无人监督的工人 随便谁都行阿,就譬如那些在工地上干活的人,他们的老板如果不在,他们就算是无人监督的工人阿.
2023-06-15 09:27:011

把下列句子翻译成英文,使用括号内的短语或单词

1、Who can imagine what the world would be without computers.2、China launched "shenzhou 5" successfully , it marks a new era in space。3、American the 16th President Lincoln is a civilian, humble wins the White House, become the greatest of all American presidents
2023-06-15 09:27:237

请问civilian contractor是什么意思?

文职,文官
2023-06-15 09:27:403

civilisation是什么意思啊?如何背?

civilisation [ ,sivilai"zeiʃən, -li"z- ] n. (英)文明(等于civilization)
2023-06-15 09:27:513

星际争霸地图编辑器

用“金山快译”译或者下个中文汉化补丁《星际争霸》地图编辑器中文汉化补丁http://games.sina.com.cn/downgames/updatex/pcgames/2006-03-15/1732100530.shtml我建议用《星际争霸》强力编辑器StarDraft:http://games.sina.com.cn/downgames/updatex/pcgames/2006-03-15/1732100530.shtml转来的
2023-06-15 09:28:005

侠盗猎车罪恶都市的所有称号是什么??急!!谢谢大家了!

什么称号?作弊码?-- 猴岛游戏论坛为您解答
2023-06-15 09:28:163

花王旗下品牌有哪些

问题一:日本花王集团旗下所有护肤品牌 “碧柔”、“乐而雅”、“诗芬”、“洁霸”、“花王”、“飞逸”、“Sofina”(苏菲娜) 问题二:花王的品牌介绍 花王 不仅追求产品的性能和功能,还努力创造提供了诸多附带舒适性和便捷性的高附加值,深受消费者青睐的“优质产品”。其中既有跨越年代受到消费者喜爱的产品,也有依靠创新开拓出全新市场的产品。花王所有部门一直同心协力进行事业活动,努力创造出让消费者更加满意的“优质产品”。花王株式会社成立于1887年,花王前身是西洋杂货店“长濑商店”(花王石碱),主要销售美国产化妆香皂以及日本国产香皂和进口文具等,花王创业人是长濑富郎。花王产品涉及化妆品等600多种,大都是高分子化学品。经过多年的诚信经营,花王中国的旗下已经拥有了“碧柔”、“乐而雅”、“诗芬”、“洁霸”、“花王”、“飞逸”等众多以高品质著称的品牌。2002年8月花王株式会社(Kao)(KAOCF)斥资3000万美元在中国创建了花王(中国)股份公司,从而一举将其在中国境内的三家企业纳入统一的管理之下。花王虽然是一家百年老店,但十分注重信息技术的运用,在其6000多名职工中,研究开发人员比例高达28.3%,仅软件开发部就有200多个系统分析师和程序设计师。在80年代初就已经开始建立办公自动化和电子信息系统,1984年导入了增值网,包括向日本情报服务(JAIS)通讯公司租用的“贩社增值网“(Hansha VAN)和向日本电电公社(NTT,又译作日本电报电话公司)租用的“电子定货系统“(EOS)。1986年花王又在全日本第一个启用广域网,到90年代初,已设置大型计算机20多台。花王公司共有9个研究所,其中有一个叫做“知识情报科学研究所”,其英文名称为Knowledge Inteligence Science Institute,其中的intelligence science一词引起了国际工商情报界的极大兴趣。 问题三:尤妮佳是不是也是花王旗下的品牌啊? 您好 分两种一种是台湾产的叫做花王妙乐舒,一种是日本产的叫做花王;主要是看宝宝用哪个舒服,选择适合宝宝的,希望可以帮助到您,望采纳 问题四:花王是哪个国家的品牌 要看什么产品,如果是涂料的话,花王漆是中国的品牌,产地在广东中山、开平、成都、上海、山东和江西都有产。如果是纸尿裤的话就是日本的。。。 问题五:联合利华旗下有哪些系列、哪些产品? 像中华、洁诺、夏士莲、力士、旁氏、多芬、凡士林,奥妙、金纺;家乐、立顿;梦龙、百乐宝、可丽波、可爱多、和路雪等。 食品类 家乐是他们最大的食品品牌,产品涵盖汤类,肉羹类,调味酱,面条和现成膳食。 欧洲的冷冻食品市场,在意大利,他们有Findus(品牌),在英国他们有Bird"s Eye(品牌)等。 在大多数欧洲国家及北美的人造黄油和涂抹酱市场,他们有荷兰的Becel(品牌),英国的Flora(品牌),美国的Take Control(品牌)。 在橄榄油市场,有适合地中海口味的消费者的Bertolli意大利面酱和调味料。 在冰淇淋方面,有欧洲的Algida和Wall"s (在中国叫“和路雪”),美国的Ben & Jerry"s。 在茶包方面,品牌有立顿和Brooke Bond。 家用和个人护理用品类 包括金纺、奥妙,Brilhante, Cif,Domestos,Skip,Snuggle等。 全球个人护理用品的主要品牌有多芬,力士,旁氏,清扬,Axe ,Rexona,Sunsilk(夏士莲)。 问题六:我要日本护肤品品牌排名 高端中端低端这样 或者一个大品牌旗下的排名 例如资生堂旗下的东西 资生堂旗下 银座 CPB (分为正常和富裕层) 蒂思岚 碧丽妃 资生堂 怡丽丝尔 资生堂D敏感肌 资生堂香薰 泊美 吾诺等等40多个牌子 高丝旗下 黛珂 奥尔滨 茵菲妮 贝蒂雅 雪肌精 纯肌粹 美膳源 清肌晶 等 花王旗下 苏菲娜 嘉娜宝旗下 印象之美 火棘 芙丽芳丝 还有一些国内 基本买不到的特殊牌子 POLA旗下 POLA 水芝澳等 日系是最杂的这些都完全不全 暂时想到这些 问题七:强生旗下有哪些品牌? 40分 强生视力保健中国 美国强生集团西安杨森制药 上海泰诺制药 强生(中国)医疗器材 婴儿健康护理品系列(强生婴儿沐浴露、爽身粉等系列产品) 成人护肤品系列(可伶可俐和 neutrogena露得清等系列产品) 问题八:有哪些日货品牌? 坚决 *** 日货! 1、家用电器及办工器材等 索尼_SONY 佳能_CANON JVC TDK 松下_Panasonic 卡西欧_CASIO 建伍_KENWOOD 爱华_aiwa 精工_SIEKO 尼康_NIKON 日立_HITACHI 兄弟_Brother 先锋_Pioneer 东芝_TOSHIBA 八重洲_YAESU 阿尔派_ALPINE NEC 百乐 NTT 美能达_Minolta 斑马_ZEBRA KDDI 奥林巴斯_Olympus 蜻蜓_Dragonfly DoCoMo 夏普_SHARP 富士通_FUJITSU TUKA 爱普生_EPSON 美上美_MITSUMI J-PHONE 理光_Ricoh 京瓷_Kyocera 柯尼卡_KONIKA 三洋_Sanyo Wa(手写板) (富士、柯尼卡、索尼、JVC、松下、东芝、奥林巴斯。这些公司均出资支持日本右翼修改教科书,否认南京大屠杀和侵华史实。) 推荐替代品牌:中国联想、韩国三星 2、手机 松下_Panasonic、NEC、东芝_TOSHIBA、京瓷、三洋_Sanyo,包括索爱_Sony Ericsson! 3、化妆品及日常洗化等 资生堂_SHISEIDO DHC MILD 花王_KAO 狮王_LION 诗芬_sifone 碧柔_Biore 多芬_Dove 乐而雅_Laurier 高丝_KOSE Marubi_丸美 naturgo 4、烟酒及食品等 柔和七星 明治食品 四洲食品 麒麟啤酒 午后红茶 LUCIDO 朝日啤酒 BOSS咖啡 日清食品 日本酒 雪印食品 Suntory茶 味千拉面 5、汽车 丰田_TOYOTA 威驰_Vios 风度_Cefiro 本田_HONDA 尼桑_Nissan 途乐_Patrol 马自达_Mazda 日产_Nissan 佳奔_Urvan 三菱_MITSUBISHI 蓝鸟_Nissan 阳光_Sunny 十五铃_ISUZU 宏达_HONDA 奇骏_X-trail 铃木_SUZUKI 凌治_Harrier 碧莲_Civilian (本田、丰田、铃木、日产、三菱。(这些公司是日本重工业的支柱,也是日本主要武器装备制造商,他们壮大就是日本军事工业的壮大。) 摩托车:kawasaki川崎 体育用品(服装):butterfly蝴蝶 重工:kato小松 汽车:lexes雷克萨斯(原凌志) 6、服装等 美津浓_MIZUNO 爱斯克斯_ 日高_NIKKO 华高_ X/M 7、百货 伊藤洋华堂_Ito Yokado_成都 华堂_ Ito Yokado _北京 崇光百货_武汉 吉之岛_深圳 8、其它 餐饮类: 吉野家(连锁快餐)、味千拉面等。日本人的食品中看不中吃,不说也罢。 推荐替代品牌: 韩国烧烤等 9、其它 立邦油漆 TOTO卫浴 富士胶卷FUJI FILM 松本电工 爱眼眼镜 精工眼镜 横滨轮胎 第一生命(制药)...>> 问题九:花王纸尿裤不同产品系列有什么区别 您好 分两种一种是台湾产的叫做花王妙乐舒,一种是日本产的叫做花王;主要是看宝宝用哪个舒服,选择适合宝宝的,希望可以帮助到您,望采纳
2023-06-15 09:28:251

尤里的复仇平民蓝波

追100分啊,那到不敢奢望,只要能及时采纳就好,呵呵。这个需要修改规则文件rulesmd.ini,如果没有这个文件可以在网上下载或者自己用XCC工具提取或我给你发一个(原版的)。蓝波在rulesmd.ini里的注册名是[STLN],打开rulesmd.ini就查找这个,可以看到[STLN]下面就是蓝波的代码。你需要把techlevel=-1改成1或1以上,category=civilian改成soldier(这个可能不用改也能造),就可以在游戏里造蓝波了。再进一步可以把Fraidycat=yes、insignificant=yes、civilian=yes、nominal=yes删掉,这样他就不会自己乱跑了。
2023-06-15 09:28:321

太阳帝国的原罪三合一——修改攻略

为了翻译这些句子,我下了3次翻译软件,做掉了一次系统,挂掉了2个游戏,得到了一大堆微软补丁.首先在这说句: 注意备份文件地图文件在游戏文件夹XSins of a Solar EmpireGalaxy中,用记事本打开其中的文件,以双人图中有23颗星球的Storm Front地图为例,打开后拖到最后,用搜索找到如下文字: [注意备份文件]playerdesignName "Player0"inGameName "Player0"overrideRaceName ""teamIndex -1startingCredits 3000startingMetal 800startingCrystal 250其中player0~9分别对应于第1个~第10个玩家,玩家选择是Team 1时,teamIndex 要改作 0 ;玩家选择是Team 2时, teamIndex 要改作 1 , 如此类推。否_电脑会随机分派Player 。我们要把 teamIndex -1改为teamIndex 0当你是队伍1时startingCredits指的是资源 startingMetal指的是金属startingCrystal指的是晶体,你可以把这三项数据修改为你想要的数字.好吧,你不乐意自己只有一颗星球.打开记事本-编辑-查找选项 查找designName得到designName "Planet9" 这张地图有24颗行星,那么就由Planet1-Planet24排列而来现在我们以Planet9为例得到designName "Planet9"inGameName ""type "MagneticCloud"pos [ 53 , 59 ]owner ""isHomePlanet FALSEstartingUpgradeLevelForPopulation 0startingUpgradeLevelForCivilianModules 0startingUpgradeLevelForTacticalModules 0startingUpgradeLevelForArtifacts 0planetItemstemplateName ""subTemplates 0groups 0spawnProbability 1.00000useDefaultTemplate TRUEplanetinGameName指这个Planet名字type "MagneticCloud" 这段很重要.意思就是 类型 " 磁性以云遮敝 "这颗Planet是颗废星.就是磁力场很大的那种.可以改为不同类型的,比如沙漠星,冰星等等...owner ""指归属于.修改为owner "player0""这颗plant就系你的啦查找designName "P0 Start"找到如下designName "P0 Start"inGameName ""type "TerranHome"pos [ 51 , 24 ]owner "Player0"isHomePlanet TRUEstartingUpgradeLevelForPopulation 0startingUpgradeLevelForCivilianModules 0startingUpgradeLevelForTacticalModules 0startingUpgradeLevelForArtifacts 0startingUpgradeLevelForPopulation 0startingUpgradeLevelForCivilianModules 0[民用科技]startingUpgradeLevelForTacticalModules 0[军事科技]startingUpgradeLevelForArtifacts 0出发升级水平为人口 0出发升级水平为平民的组件 0出发升级水平为兵学的组件 0出发升级水平为人工品 0建议修改为10以下MS由于昨晚做掉了太阳帝国,SO 如下这条没测试.找到第7行isFirstCapitalShipIsFlagship TRUE 我翻译下吧.是第一个主力舰是旗舰真实的 明白的人就不用说了吧...
2023-06-15 09:28:401

国防英语

国防的英语为:national defense。翻译例句1. 政府将国防拨款提高了12%。The government raised defence appropriations by 12 percent.《柯林斯英汉双解大词典》2. 目前正在考虑进一步削减国防开支。Further cuts in defence spending are being considered.《牛津词典》3. 总统任命了一位平民做国防部长。The president has appointed a civilian as defence secretary.《柯林斯英汉双解大词典》4. 百分之二十八的联邦预算用于国防。Twenty-eight percent of the federal budget is spent on defence.《柯林斯英汉双解大词典》5. 她是军队女兵国防顾问委员会的主席。She is the chair of the Defense Advisory Committee on Women in the Military.《柯林斯英汉双解大词典》6. 印度在国防上支出预算的五分之一以上。India spends over a fifth of its budget on defence.《柯林斯英汉双解大词典》7. 该机构是国防部的核心研究与开发部门。The agency is the central research and development arm of the Department of Defense.《柯林斯英汉双解大词典》8. 国防规划人员们预计,开支紧缩期会延长。Defence planners predict an extended period of retrenchment.《柯林斯英汉双解大词典》9. 一位高级国防官员昨晚说他们将继续空袭。A senior defence official said last night that they would continue the air strikes.《柯林斯英汉双解大词典》10. 政府已削减了国防开支。The Government has cut back on defence spending.
2023-06-15 09:28:461