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在三角形ABC中,D为BC边的中点,在三角形内部取一点P,使得角ABP=角ACP,过点P作PE垂直

2023-06-13 10:19:56
TAG: acp
共2条回复
陶小凡

1、DE=DF

2、取BP的中点H、PC的中点G,连接EH、FG,DH、DG

证明:

∵PE⊥AB,PF⊥AC

∴∠BEP=∠CFP=90

∵H是BP的中点

∴EH=PH=BH

∴∠BEH=∠ABP

∴∠EHP=∠ABP+∠BEH=2∠ABP

同理可证:FG=PG,∠FGP=2∠ACP

∵∠ABP=∠ACP

∴∠EHP=∠FGP

∵D是BC的中点

∴DH∥PC,DG∥PB

∴平行四边形DHPG

∴DG=PH=EH,DH=PG=FG,∠DHP=∠DGP

∵∠DHE=∠DHP+∠EHP,∠DGF=∠DGP+∠FGP

∴∠DHE=∠DGF

∴△DHE≌△FGD (SAS)

∴DE=DF

数学辅导团解答了你的提问,理解请及时采纳为最佳答案。

coco

1) DE=DF

2)取CE BP的中点

DG=BP/2=EH

DH=PC/2=GF

再随便找一个角证 全等 就 ok了

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PFAS作为人造化学品,包含了PFOA (全氟辛酸),PFOS(全氟辛烷磺酰基化合物),PFBA(全氟丁酸)和PFBS(全氟丁基磺酸)等。最早的PFAS发明于20世纪30年代,是不粘防水涂料的主要成分。PFAS可赋予产品防油、防水、防污和防泥污、耐化学品性和耐高温性、降低表面摩擦、获得表面活性,因此它过去得到广泛应用。自 20 世纪 40 年代以来,PFAS 已在全球多个行业制造和使用,是饮用水和普通家用产品中常见的化学物质,如不粘炊具、去污剂和防水剂、油漆、清洁产品、化妆品、食品包装以及消防泡沫等。生活中许多日用品中都含有PFAS。比如不粘锅(涂层)、家用清洁剂、化妆品(粉底和遮瑕膏等)、便利贴、防尘防水的户外运动衫和运动鞋。地毯、皮革、塑胶、橡胶、牙线、滑雪板、某些行业工人防护服也都含有PFAS。这些东西被丢弃后,里面含有的PFAS就可能释放到空气、土壤和水中,进入环境,并长期存在。所以,垃圾填埋场和污水处理厂也是PFAS的一大来源。PFAS在环境中广泛存在,且有重要的工业用途,我们在日常生活中面临着不可避免的PFAS暴露,这将带来哪些潜在的健康风险呢?PFAS主要与血清白蛋白、B载脂蛋白以及肝脏脂肪酸结合蛋白结合,从而广泛分布并积累于各类体液和组织器官中。90%的PFAS通过饮水、膳食和皮肤进入人体后,可造成多器官毒性。现有研究表明,PFAS在土壤、水体、大气等环境介质中广泛检出,生物可通过接触这些环境介质而暴露,并沿着食物链传播,在体内蓄积,产生一定的毒性效应,如神经毒性、内分泌毒性、免疫毒性、生殖发育毒性和致癌性(Fenton SE et al.Environ Toxicol Chem. 2021)。女性孕前PFOS暴露与育龄期女性月经不规律风险增加有关;PFAS与月经稀发风险增加显著相关;PFHxS既与目经而量过多显著负相关,也与月经过少呈正相关(Zhou et al,EHP,2017)PFAS会破坏人体的生殖激素,并且与青春期延迟发作以及子宫内膜异位症和多囊卵巢综合征的风险增加有关。而这项研究中,研究人员分析了新加坡孕长期母婴研究(S-PRESTO)队列中382名参与者,根据血浆中PFAS的含量,将参与者分为4组。总体来讲,与其他PFAS相比,PFOS和PFOA的平均浓度最高,平均分别为2.49ng/ml和1.76ng/ml。研究发现,在4组参与者中,血浆中PFAS含量每增加一层,生育率下降了大约5%-10%。在随访一年内,与血浆中PFAS含量最低的参与者相比,含量最高的人怀孕或分娩的可能性平均降低了大约30-40%。血浆中PFAS含量与活产之间的关联与临床妊娠的关联相似。某些PFAS,例如全氟辛酸(PFOA)和全氟辛基磺酸(PFOS),可非常持久地留存在人体中,并对人体健康产生负面影响。动物研究表明,全氟辛酸(PFOA)和全氟辛基磺酸(PFOS)可影响生殖和发育、肝脏和肾脏、以及免疫系统。这两种化学物质均引发了肿瘤。少量的PFOA与PFOS虽不致命,但人若长期接触就有可能患上恶性疾病,如高胆固醇、溃疡性结肠炎、甲状腺疾病、睾丸癌、肾癌和妊娠高血压等。
2023-06-12 01:34:581

玩家数据分析如何在PVE环境下更耐打

写在前面的:其实这个很早搞的,但是比较懒,下面主要是讨论PVE中让你变得更能扛住伤害。写这个是现在版本仍有人说:传毒的队伍换下PVP?看起来血量多一些真的让你变得不脆皮么?这里我们要说个一个有效生命值EHP:这是指你的角色从满生命到生命值为0时所能承受伤害的总量。在目前版本中与之相关的有:气血值(根据各个门派的根骨加成,心法属性,帮派技能,附魔);护盾值(神威背水一击、五毒蝙蝠掠夜,刑天沧海);内功防御、外功防御、韧性、御伤(PVE环境下);心法被动技能提升:杀菩提:50%血量以下减少所受伤害,最高8重10%;刑天沧海:会心时获得护盾,最高8重4100点;练武根骨:按百分比提高根骨,最高9重。有效生命EHP=(气血值+护盾值)/(1-各种免伤总合)。举个例子:1.血量15000,对方攻击为1000,你的免伤为25%,此时你的EHP=15000/(1-0.25)=20000。每次受到全额伤害,可承受攻击次数为20000/1000=20次,或者对方每次造成伤害:1000*(1-0.25)=750点,你可以承受攻击次数T=15000/750=20次。EHP=1000*20=20000,所以这两个计算是一样的。2.血量20000,对方攻击为1000,你的免伤为0%,每次受到全额伤害,可承受攻击次数为20000/1000=20次。此时你的EHP=20000=20000/(1-0)。为什么要用EHP去衡量?综合一下硬度和血条长度,也就是结合让你的免伤更多血量更有质量+血条更长,这个数字越高就越难被打死。本来是看血条长度就好了的,但是现在因为多了一个御伤,降低了PVE的面板气血,很多人就?单纯从装备的基础属性上看,目前大多数门派来说PVPT3全套高PVET3大约2000-4000血量(心法配置、帮派技能、装备的附魔词缀、还有各种收集要素给的属性加成都不会因为从PVP切PVE就换了,可以称为属性的底板)——至于超高的琢磨等级土豪请投食。PVE环境下,御伤获得额外伤害减免,1点为0.1%:(抓论坛中某人200御伤图,计算比较方便)那么在话本中,PVE装备这个血量=PVP下没有御伤属性的多少血量呢?20893/(1-0.2)=26116。那么同一个号在心法不变的情况下,T3PVP装备精工满血量是多少呢:(大部分的太白真武五毒在纯输出心法支持下数值比这个差不多高一些吧)同样心法配置下,PVP装备属性在T4套装出来之前难以提升,上图属性破伤高很多,混搭的2件套的T2+T3才有的效果,而且全套T3应该提供的御伤是218点,所以很明显上图的PVE装备连T3都没有弄全的。全套的属性下,血量应该有23700左右。此时应该是23700/(1-0.218)=30306,对比25157哪个高?所以PVE环境下因为御伤降低了受到伤害,提高了硬度,就算是看起来21000左右血量的选手,实际计算起来(26250)反而是比PVP多的。在其他方式上获得的气血越多,切PVE损失的气血数值会被御伤拉大。这只是一个2万血量的选手,实际上配合佳人醉的130根骨+固定提高气血上限的酒+更高的帮派技能,差距只会更大。就算是PVE天火同级装备内防都比PVP的要高,而外防由于精工和琢磨的缘故,会低很多,一去一来让御伤效果有所降低。用一下这个过期的数据:(很早打本截的图,左PVE,右PVP)拿85传毒实际测试了一下,当时在192御伤下实际免伤也有16.2%多,外防的降低导致损失了3%左右的总体免伤,不过就算16.2%的免伤也让让血量提高1/6,相当于把25000血提升到了29167。由于马上的新版本T3普及+少量T4获取+帮派御伤技能加成,所以在这里还是想说一下,打本中就算切了装备血量看起来多,外防多一点,实际上并不会让你变得更肉。做个简单估算,按现在情况来说:如果PVE血量/(1-御伤*0.9)PVP,请换PVE,不仅更能抗输出也更高。基础属性提高之后,那些因为外防掉的外功免伤和血量不足以拉平御伤带来的效果,所以麻烦各位,能稍微算下好吗?而且由于版本更新T2T3的普及,还有T4防具不分家,建议所有人防具优先换金刚。T4·PVP?来看这个,我觉得过年之后可以拉出来讨论下。(仍然是过期的但有参考价值的数据)PVE血量少于50%,杀菩提技能免伤8%下的数据,高于50%时候是657,只有传毒推荐。杀菩提这本心法技能有用,但是不推荐输出的放第四本吃技能(放前面也好)。如果在50%血量以上,吃了全团必吃的技能,那么被动没效果;如果你是在50%下,又被高伤害技能打中,那么这点免伤也救不了你。四号位不如选择拜月提高治量,或者刑天搞个护盾。如果你是出了根骨的老玩家或者土豪,3000基础根骨下16%提升到3480,10加成的神威也只有4800,而7重刑天满护盾就有3700了。四号位光从提高硬度来看,输出推荐是刑天沧海根骨杀菩提;奶香推荐是根骨杀菩提;神威T推荐是根骨=杀菩提刑天沧海。(这里单纯的说让你变得更硬,而从续航来说推荐带一本拜月冰心提高有效治疗量比单纯提高硬度好很多,特别是那些动不动7-8万血的神威粑粑,或者是团队熟练之后带几个铁马)双练武突破的壕侠们,属性巨额超量,就算CH也不会拿这个当成让大多数人能通的团本标准。由于定力系统存在,有定力的时候角色会根据格挡率格挡对方攻击,格挡成功时只会收到内功伤害。下面把内功防御带来的内功伤害减少称为内攻免伤,外功相同,所以EHP的计算可以分成2个部分。1.当格挡率超过目标的命中的时候,有定力存在时只受内功伤害。只受内伤EHP=(气血值+护盾值)/(1-内功免伤)。(前面算过这是一样的)如果我们在格挡达标的情况下能够保证定力不破,那么实际伤害是非常少的。就算是同级别的天火,内防还是比PVP高。至于损失的装备自带气劲提供的内功防御?算过多少内功加成的内防才能弥补的内防差距?在有定力下,最大化配合的是实际上是护盾,不需要浪费治疗量就可以获得的免伤,而且护盾会由于受伤低不怎么被打破,配合一些其他的回定手段效果很好。2.当定力被击破时,同时受到内功和外功伤害。破定EHP=(对方外功+对方内功)*(气血+护盾)/[对方外功*(1-外功免伤)+内功*(1-内功免伤)。好吧,看起来有点复杂,简化一下,假设对方外功是内功的A倍。破定EHP=(1+A)*对方内功*(气血+护盾)/[A*对方内功*(1-外功免伤)+对方内功*(1-内功免伤)=(气血+护盾)*(1+A)/[A*(1-外功免伤)+(1-内功免伤)=气血+护盾)*(1+A)/[(1+A)-(A*外功免伤+内功免伤)实际上A很少有超过4的情况,什么外功8000内功才2000不到?BOSS一般是,感觉下来是2的比率,差不多3000内功就有6000的外功。这里很难找到实测的数据,因为是在太过繁琐,BOSS不想自己的可以通过拿掉装备控制面板的上下线一致。测试方法可以用真武的驱影,点出减少目标攻击3%外功叠加3次就是9%的外功减少,然后在满定力全格挡平砍的条件下,多次测试同一个动作的伤害,取平均值;在空定力的情况下多次中相同平砍技能,再取平均值。好了这样就可以得出BOSS的外功伤害是内功的几倍了,然后某些时候一个补丁把前面所有推论搞完?实际的情况是,9%的外功减少真的非常不明显。有毅力的组个团精确测量造福下群众吧。玩家来说1.5-3是比较普遍的情况,这里取3。=(气血+护盾)*4/[4-(3*外功免伤+,也就是无法格挡时,当对方外功是内功3倍的时候,提高1%外功免伤=3%内功免伤。接下来的问题上就是多少点内功防御可以获得1%内伤免伤。可以很明确的说,通过某数值获得百分比免伤的效果基本都是用的这个公式:A=X/(X+C)。其中C是基于等级而变的某个常数,假设,我是说假设这个常数在90级版本下是2500,把内功防御堆到2000时才会获得2000/(2000+2500)=44.4%的内功免伤。越接近这个值(2500),内功免伤接近50%,收益是最高的,如果堆了5000内防,你获得了66.7%的内功免伤,相比2500点时的50%,多出的2500额外只获得的原来33%效果。我记得论坛里有某位童鞋做过实际测试,得到一个曲线图,数值是内防的常数是2300,外防是2800左右。虽然我觉得按道理来说是同一个公式和常数才对,可能测试结果有些误差。但是请尽量把属性堆得超过这2个数是没有错的。超过之后再去考虑根据目标内外攻击比率调整内外防,哪个数值较低提哪个,所以最好通用状态是至少双防都堆过50%这个点,再去考虑内外比率问题。额外返回来说的是,只要被攻击就会受到内功伤害,所以一般情况下内功防御比外功更重要。格挡超低?经常吃技能被破定吗?如果是请提高外防。实战中团队本除了神威其他很少破定,最多没有完美躲开吃少量技能,那么堆内防和血量。对神威来说,自身血量越多,砭石提供的血量加成百分比越少,推荐是带双防。其他全部推荐带血制,特别是打90时候遇到一些内防只有1500的选手,说实话提高到2000左右就不会那么容易挂了。而这2款紫色石头都在天魁币商店页面160就可以换到。血制4,气血上限+250,内功防御+50,6颗就是1500血,300内防。双防4,外功防御+50,内功防御+50,6颗就是300外防,300内防。什么你说韧性和格挡?我严重怀疑能打高级团本的角色会在话本中缺这2个属性。所以不要再带韧守,收益是0。
2023-06-12 01:35:261

这个不怎么样,这个品牌的耳机,也就是主打外观多一点。并不是说音质有多好。如果你觉得外观不错的话,也是值得入手的,相对有特色,如果考虑音质的话肯定可以考虑下AKG的好性价比的K314p
2023-06-12 01:35:331

暗黑破坏神3——1.0.5巫医常规和被动回蓝技能深入研究

1.0.5 怪物强度系统推出,在高强度下怪物血量急剧增加。面对高血量的怪物,延长的战斗时间使得在 1.0.4 盛行的击杀回蓝、盛宴回蓝、剥削死者不再具有实用价值。为了能够战斗在高强度下,顺利推倒超级 Boss 开发新的长效回蓝方法势在必行。暴雪在10月5日的PTR补丁中,修改了蚀魂技能。使得蚀魂在伤害不变的情况下缩短了作用时间,变相提升了DPS,同时加倍了每秒回蓝量。因此,新蚀魂成为极具使用价值的的回蓝手段,本文将试图详细剖析新蚀魂的威力。研究范围本文将研究面对不同数量怪物时,不同组合的主动、被动技能组合所能造成的伤害情况,并试图得出最优组合建议。本文研究的内容包括:主动回蓝手段:_蛛-毒寡_、_魂-取魄之_。被动回蓝手段:魂__和、血之祭_、精魂回_、预知探求。耗蓝技能:突__撞-__熊、_酸毒_-_酸毒雨。不包括:毒液吹箭-尖脊吹箭:回蓝量与毒寡妇相当,与毒寡妇具有同质性。但需要瞄准目标,同时不具备多次攻击延长预知探求时间的优势,故不纳入方案比较。大巫毒_式-祈雨舞蹈:120秒长CD技能,适宜做为本方案的补充,不列为常规回蓝方案。_祭-_烈_牲:完全受装备影响,但成型后可以成为超常规回蓝方案,不列为常规回蓝方案。_丹之石、骷_扣戒:对EHP降低很明显,面对高难度下的超高攻击力,保证EHP非常重要。非顶级富豪无力支撑此类戒指,不列为常规减蓝耗方案。_拉的_花筒:1.0.5 未定型前不确定是否能出现逆天属性,暂不列为常规减蓝耗方案。研究基础尸蛛 - 毒寡妇:耗蓝5,4只蜘蛛,每只攻击2次,总共造成120%伤害,恢复24法力。可以触发预知探求。蚀魂 - 取魄之灵:耗蓝98,6秒造成575%伤害,不可叠加,恢复122.4法力。可以触发精魂回涌。魂灵调和:法力上限提高20%,每秒恢复1%法力;血之祭仪:法力消耗降低15%,每秒恢复1%生命;精魂回涌:蚀魂在10秒内返回49法力;预知探求:使用尸蛛后5秒内法力恢复速度提高30%。突尸冲撞 - 僵尸熊:耗蓝140,3头熊,每只造成236%伤害。强酸毒云 - 强酸毒雨:耗蓝172,24码初始伤害115%,之后3秒造成150%伤害。酸雨的流血hit数为:24码酸雨的起始伤害仅有0.4 Hit,后续 6 Tick 伤害的 HT比视靠近中心的程度而定,边缘为0.7,内圈0.8~1.2,中心为2.4。测试中酸雨的单怪总Hit数可达14.8(0.4+2.4*6)。研究模型人物1:双手武器1.0攻速,回蓝=基础回蓝45+组套20=65,法力上限=基础740+祖头150=890。流血几率100%,流血伤害6000-12000,平均9000。人物2:主副手1.4攻速,回蓝=基础回蓝45+组套20+副手11=76,法力上限=基础740+祖头150+副手119=1009。同时副手具备僵尸熊-10耗蓝属性。战斗模型:战斗时长120秒,目标怪物数1个或4个(分别对应boss战与精英战),期间共使用回蓝灵行6次(假设平均20秒使用一次)。以120秒内耗尽所有法力为目标,最大量地使用主力伤害技能。研究数据双手武器1.0,主攻技能僵尸熊,单一目标情况下数据说明:总伤害(DPS)=蜘蛛次数*120%+蚀魂次数*575%+熊次数*236%*2.5。即假设平均每次推熊有2.5只可以命中目标。等效DPS=总伤害/120秒战斗时长。数据分析:选用1个回蓝天赋的情况下,血之祭仪然后丢蚀魂的方案最优,具体手法为每隔20秒灵行一次,每隔6秒释放一次蚀魂,其余时间推熊,该方案存在断蓝,大约有7秒发呆时间。选用2个回蓝天赋的情况下,血之祭仪+魂灵调和然后丢蚀魂的方案最优,具体手法为每隔20秒灵行一次,每隔8-9秒释放一次蚀魂,其余时间推熊,该方案基本无缝操作。选用3个回蓝天赋的情况下,血之祭仪+魂灵调和+精魂回涌然后丢蚀魂的方案最优,具体手法为每隔20秒灵行一次,每隔10-11秒释放一次蚀魂,其余时间推熊,该方案基本无缝操作。推荐:2个回蓝天赋,血之祭仪+魂灵调和然后丢蚀魂的方案最具性价比。
2023-06-12 01:35:401

野蛮人防御属性及防御技能收益分析

这一系列计算要解决的只有一个问题:什么样的属性和技能搭配最耐打,最纯爷们!先解释一个概念:EHP-有效生命值,指不使用任何主动技能和不回血的情况下,被怪白打能承受多少伤害不死。。。我会把一切都换算成EHP来考虑收益,目标是:看谁最后倒下。考虑到回血,吸血,输出速度之类的问题,那就属于持续防御效率的范畴了,本帖只讨论怎么才能不被秒,获得足够的回血,技能CD时间,其他暂不在讨论范围内(计算太过复杂,还没想出好办法)。废话少说,上图(点击图片查看大图):计算图我从论坛上抽取了一些玩家的属性截图代入公式,没有他们提供的数据,一切计算都是空谈,向他们致敬!也希望大家多吧自己的完整属性图贴上来,样本更多更好分析。按照纯爷们度从低到高排序:第一位:某号称单刷第一幕各种小怪的筒子生命:28000闪避:14.10%护甲:5071全抗:217看了不少帖子,这个属性大概是比较入门级的,他的EHP达到了21万,各种减免让他只受到12%的伤害,但是别急,往下看你会发现21万EHP就是被秒的货。从蓝色的收益栏,可以看出他的体力,护甲属性堆的比较合理平衡,唯一欠缺的是抗性,如果接下来他能提高自己的抗性,那是对他的抗打击能力提升最大的第一个例子告诉我们,要炼狱第一幕的最低要求大概是20万EHP和接近90%的减伤(收到伤害降到10%左右)两位号称单刷第一幕无压力但被第二幕小怪爆出屎的。。。#说明生命闪避护甲全抗EHP受到伤害2第二幕被打出屎6080011.60%1227071618477.229.83%3单刷第一幕2270010.20%6370440278214.838.16%这两位的配装思路完全相反,一个是狂堆生命和护甲,另一个狂堆抗性。但是都摆脱不了被爆的命运。。。。别看他们一个EHP高达60万,另一个只有区区27万,但是他们的免伤是差不多的,受到伤害都在8%-9%所以区别大概在于,3号玩家3秒倒,2号玩家6秒倒,就这样。。。看他们的每属性收益,可以明显看到2号玩家全抗收益高得令人发指,其他收益相对很低,所以把血装换成一些抗性装是能够大幅提高它的抗打击能力的,比如把血减掉一半,抗性堆到500,瞬间减伤跻身高玩行列:#说明生命闪避护甲全抗EHP总减伤受到伤害2第二幕被打出屎300000.11612270500658047.834595.44%4.56%高玩登场!#说明生命闪避护甲全抗EHP总减伤受到伤害4三人通炼狱8000015.00%90007331851876.7595.68%4.32%5单刷比列5200015.50%81548461248594.2995.84%4.16%来看看这两位牛人,一个是3人通炼狱,另一个是单刷第二幕比列。但其实没什么好说的,他们的属性在各方面都碾压前面3人。不过我们也可以一窥通炼狱需要的属性:4号玩家由于是组队,需要承担更多的伤害,生命堆得更高,护甲也更高。由于护甲基本上与装备级别挂钩,说明4号玩家的装备可能更好一些。但是从收益看他的体能是溢出的,换成护甲和抗性或许更有效率。5号玩家则是所有样本里最均衡的,可以看到他体能,护甲和抗性的收益都相差不大(生命略少),所以他能够以略低的装备等级和护甲达到更高的免伤。他们两个其实差距不大,唯一的区别在于,能一下秒5号的伤害,打在4号身上还剩三分之一血。接下来是对一些被动防御技能的分析,主动技能太过复杂,先不算。所有技能分析都以5号玩家为基础模板,看哪个技能EHP收益最高首先是2个护甲类被动:体力转护甲,+25%护甲5号玩家有1400+体力和8100初始护甲,这种情况下两个被动的效果相差无几,也说明暴雪设计的意图:在均衡地堆体力和护甲的情况下,这两个被动的收益也是差不多的。但是如果你体力特别高,那么体力转护甲的被动会明显强一些。然后是战吼的符文战吼一共有4种防御向符文:+40%护甲,+10%生命,+15%躲闪,+50%全抗可以看到,+生命的提升最小,躲闪和护甲其实差不多,+50%全抗是神技:直接提高了将近一半的EHP,受到的伤害从4%到3%,整整减少了4分之一!一个很特殊的被动:迷信减少20%的非物理伤害,这个被动的效果取决于怪物的伤害类型:物理和魔法伤害的比例当怪物是纯物理伤害,这个被动效果为0,但是怪物的伤害类型显然是夹杂了一定的魔法,我分别算了30%,50%和100%魔法伤害下,这个技能的效果,结果令人震惊。即使受到的伤害只有30%是魔法,它仍然超越的另外两个加护甲的被动,对抗纯魔法伤害的时候,这是最强的技能,比+50%全抗的战吼还强蛮子到底有多耐打?带上3个防御向被动:+25%护甲,体力转护甲,迷信,再吼上+50%抗性。蛮子的EHP几乎翻倍,承受伤害降低一半!纯防御向的蛮子,硬减伤能力是非常强的,跟武僧对比,他缺乏的是高速回血和无敌的能力,但是硬吃伤害的能力绝对超出敏捷对于蛮子的收益是很低的,敏捷在100,100-500,500-1000,1000+的几个点上会急速递减,到100就OK了,超过500非常不划算平衡点列表如果带了防御技能,就看buff后的属性,这个计算是有误差的,不必刻意追求,不差太多就好平衡点关于格挡既然大家提到了我就说一下,现在格挡在全世界都是个难题(相信我,google过的),很多人尝试研究,但是由于机制比较复杂,难以测试,还没有人找出确切的公式。大概因为暗黑3的战斗数据不透明,甚至设计一个严格的测试都很困难。所以现在所有的机制都只是猜测。要注意的是,现在基于EHP的减伤计算,是基于配装和实战的经验性归纳,并不是严谨的数据研究。在数据和机制都不透明的情况下,一切严谨的计算都是不可能的,所以本帖的所有计算基本上是一种统计性的数据,并不能判断达到哪个数据就一定能怎么怎么样。但是我们可以通过对比一个玩家和另一个玩家的属性,来大概知道自己的防御能力差在哪里,需要补哪里。仅此而已。关于威吓怒吼威吓怒吼怪物伤害减少20%,15秒CD,15秒持续时间,楼主身为低玩果断还是忽略掉了一个技能。看看这个技能的有多强:威吓怒吼结论是比较强力,比被动技能略强,但是不如+50抗的战吼,对抗魔法伤害也不如被动:迷信。奋战不懈20%血量一下承受伤害降低50%这个技能比较有意思,它可以等同于额外20%血量。就是你被打到20%血量以后,实际上能承受40%血量的伤害才会死。这就有一个临界点:假如你回20%血量最多需要X秒1.怪物可以在X秒内打掉你40%血:那么这个技能只相当于提高了20%的生命上限,该死的还是会死2.没有任何怪物能在X秒内打掉你40%血:那么你永远死不了,有这个技能支持,你回血比掉血快所以这个技能的效果取决于2方面,一是回血要够快,另外一个是EHP要够高,达不到临界值,这就只是一个缓冲技能,能给你更多反映时间和降低被秒的几率;过了临界值,它就是春哥附体技个人防御技能排名:1.迷信(对抗纯魔法伤害)2.战吼+50%全抗(因为战吼的几种buff不能共存其他的直接忽略了)3.迷信(对抗混合魔法物理伤害)4.并列:威吓怒吼,迷信(对抗少量魔法伤害)5.并列:体力转护甲,+25%护甲(体力高前者占优,护甲高后者占优)以上6个技能全部开起,耐打程度会提高2.5-3倍。这个效果有多强?如果你不带防御技能能通第一幕,那么你开启所有这些防御技能理论上可以直接3人通炼狱了。
2023-06-12 01:35:471

暗黑3护甲、闪避、抗性数据性分析

暗黑3的职业中,(尤其是近战职业)在面对防御类属性的时候总是不能很好得比较属性,本文就帮大家整理一下护甲、闪避、抗性数据性分析,希望对大家有帮助。例如这些问题:抗性和装甲收益如何?我是否该撑血?我的野蛮人和他的武僧谁更耐打?+30点力量和+30点体能哪个比较好?护甲、闪避和抗性真的是收益递减的吗?堆高了意义不大?文章涉及了冗杂的计算式EPH的复杂解释,大家可以直接看结论。暗黑3的数据系统更加透明,各项属性在游戏里都能看得一清二楚,可是上面这些问题一眼望去也没那么容易回答。这篇文章的目的就是总结前人精辟的数据贴,专门研究一下是什么影响一个人物“能不能抗”,也就是“减伤”的问题。相信能对大家(特别是玩BB和武僧的)选择装备、技能有点帮助。1.基本公式以及“等效血量(EHP)”的概念引用一下用到的公式和数据:力量:提升护甲,1力量=1护甲。敏捷:提升闪避,1敏捷=0.1%闪避。(下图为递减阀值)敏捷数值1点敏捷提供的%回避0~1000.1101~5000.025501~10000.021001~80000.01智力:提升抗性,1智力=0.1抗性(面板中显示的为四舍五入后的整数)。体能:提升最大生命,1体能=10最大生命。护甲可减免所有类型的伤害,护甲减伤公式:抗性提供相应属性的伤害减免,其值也与等级有关:天然躲避只与敏捷有关,技能叠加躲避buff按相乘计算:总躲避%=1-(1-天然躲避%)×(1-技能A躲避%)×(1-技能B躲避%)×...此外,武僧与野蛮人有30%的天生伤害减免。暂时不考虑格挡,减伤XX点这样的属性,那么被击中的最终伤害就是初始伤害乘以所有减伤:最终伤害=初始伤害×(1-护甲减伤%)×(1-抗性减伤%)×(1-天生减伤%)×(1-技能A减伤%)×考虑到多次攻击中,一部分攻击会被闪避。最终期望伤害=初始伤害×(1-护甲减伤%)×(1-抗性减伤%)×(1-天生减伤%)×(1-总躲避%)×(1-技能A减伤%)×...“等效血量”的概念简单说来,减免50%的伤害相当于你的血量变成了原来的2倍。那假如有两个减伤50%的Buff叠加呢?那就是2x2=4倍。理解了这一点就好办了,我们计算一下“等效血量(EffectiveHP/EHP)”,也就是怪物要造成多少点减伤前的伤害才能打死你。【注:EHP的说法外玩家在wow的年代就已提出,研究的正是Tank耐打程度】EHP=HP÷(1-护甲减伤%)÷(1-抗性减伤%)÷(1-天生减伤%)÷(1-总躲避%)÷(1-技能A减伤%)÷...可见,每一项减伤相当于给“等效血量”乘上了一个系数/倍率。把之前各种减伤的公式代入,我们可以得到一个相对简单的形式:EHP=HP×护甲倍率×抗性倍率×天然闪避倍率×技能A倍率×...护甲倍率=1+护甲/(50×等级)抗性倍率=1+抗性/(5×等级)天然闪避倍率=1/(1-天然闪避%)这样我们就有了简单衡量一个人物抗击打能力的一个数据。需要注意的是EHP只衡量了被动减伤,没考虑吸血/回血/控制这样的主动能力。我们举个简单的例子说明EHP如何计算:野蛮人:20kHP,天然减伤30%,护甲3000,全抗性150,闪避10%。面对60级怪物。护甲倍率=1+3000/(50*60)=2.0抗性倍率=1+150/(5*60)=1.5闪避倍率=1/0.9=1.11天然减伤倍率=1/0.7=1.43EHP/HP=2*1.5*1.43*1.11=4.76EHP=20k*4.76=95.2k,也就是说能承受怪物95.2k的伤害2.各项属性对EHP的影响有了EHP的公式,我们来分析:增加各项属性各能带来多少好处呢?2.1护甲/抗性/闪避带来的减伤护甲/抗性倍率可以放在一起讨论,因为它们的机理完全相同。通过式子我们可以看到:每一点护甲/抗性增加的EHP是线性的,并没有收益递减。60级怪物,每增加300点护甲=护甲倍率增加0.1每增加30点抗性=抗性倍率增加0.1总闪避倍率要复杂的多,因为技能可能会叠加相当多的闪避buff。大家只要记住:因为闪避是相乘叠加的,总闪避倍率同样等于各种闪避倍率的相乘。比如天然50%闪避=2.0倍率,技能A25%闪避=1/0.75=1.33倍率,技能B25%闪避=1.33倍率,那么总闪避倍率=2*1.33*1.33等效生命与生命成正比:加百分之多少的血就是加百分之多少的EHP。也可以看成提高了一个“倍率”:增加了(增加生命/原生命)比如说,原来3000血,换装备加了300血,也就增加了10%等效生命。2.2力量/智力/敏捷/体能收益比较每点力量增加1点装甲,每点智力增加0.1全抗,每点体能增加10点HP,根据之前的结论,力量/智力/体能的增加收益没有递减。每点敏捷增加量还没有一个完整的公式,但是我推测100敏捷之后,增加敏捷也不存在收益递减。仅根据beta里可以验证的公式,当敏捷超过100后,100-140每点0.025%,140+每点0.022%。我们就假设每点0.022%持续到180敏捷好了:100点敏捷闪避10%,倍率1.111140点敏捷闪避11%,倍率1.123180点敏捷闪避11.88%,倍率1.135每40点敏捷增加0.012闪避倍率,线性增加!相比较:面对68级怪物(蓝贴透露炼狱的怪物很可能平均达到的等级)时,每40点力量增加40/(50*68)=0.01176护甲倍率,与敏捷相差无几,进一步验证了这个假设。这也说明:暴雪严格设计了属性点的平衡,主敏捷的英雄并没有吃亏或者占便宜。我们要解决的还有一个问题:力/敏/智比起体能又何如?比较力量与体能:每增加1点力量,增加1点护甲=增加1/(50*lv)*HP*其他倍率点EHP每增加一点体能,增加10*护甲倍率*其他倍率点EHP两者相等的临界值是HP=30000*护甲倍率。HP比这个值低的时候,1点体能超过一点力量。考虑到最大的血瓶只能回12500,临界值很难达到。由此类推,1点力/敏/智增加的EHP不如1点体能。比较敏捷与体能:不过敏捷在100有个收益转折。非敏捷英雄在60级时有67的敏捷,也就是6.7%闪避。是不是应该堆到100呢?保持6.7%闪避而把33点投入到体能上,增加了330/(1-0.067)*其他倍率=353.7*其他倍率EHP10%闪避的时候,比起6.7%闪避,增加了[HP/(1-0.1)-HP/(1-0.067)]*其他倍率=0.0393*HP*其他倍率EHP相等的时候,HP=9000比起30000+的血,9000血更容易达到。那么我们对于”堆属性“这个问题也就有了一个初步结论:非主属性不如堆血,达到9000血后堆敏捷至100。3.结论EHP综合了血,护甲,抗性和闪避,可以用来衡量、比较人物的抗击打能力。无论力敏智体都不存在收益递减的情况。装甲/抗性也不存在收益递减。这一点澄清了很多人都有的误区“装甲/抗性/敏捷等等存在收益递减”。转换为EHP之后,这些属性增益统统线性。其他条件不变时,从0护甲提升到1护甲,还是从10000护甲提升到10001护甲,提升的EHP是一样的。一般来说+体力对增加抗击打能力最有效。超过9000HP的时候,请把敏捷堆到100。BB看到智力装果断卖了吧,近战法师也别纠结要不要堆力量了,所有人物的最佳状态都是“加主属性和体力”。至于堆敏捷的问题,根据之前视频里的装备动不动+几十的多项属性,满级人物想敏捷不过100都困难。10护甲=1全抗暴雪刻意设计成这样:在生命值不变的情况下,10护甲的EHP收益总是等于1全抗.所以如果护甲10倍全抗,说明护甲溢出了,接下来堆全抗会效率更高适当堆体能,追求平衡因为生命值越高,每一点护甲/抗性带来的收益也越高,反之亦然,所以他们是相互影响的,无脑堆其中一项,不如均衡发展,因为等级相同的装备总属性点是有限的。
2023-06-12 01:36:071

暗黑3武僧护甲、体能、敏捷和抗性收益计算方法

期待了十多年的暗黑3终于出来了,不到一个月的时间就吸引了千万玩家,本教程就为大家介绍暗黑3武僧护甲,体能,敏捷和抗性的收益计算方法。炼狱的伤害如何变态,近战各种被秒,论坛上是怨声载道了。经常看到有人问“我这装备能不能过炼狱?”“发个属性图,这也能被秒?”。于是我想计算一下怎么搭配装备和属性,才能最大化生存力。需要说明的是这个模型只适合武僧,而且只计算了闪避,护甲,全抗的减伤,像格挡和其他特殊减伤,因为计算太过复杂或者找不到可靠的资料,都没有计入,希望大家一起研究改进。由于属性组合千变万化,我们不可能找到一个固定的完美组合。但是已知某个人物的属性,算出每提高一点某属性,能带来多少有效生命(EHP),还是不难的。所以我的思路是:输入人物的属性,然后自动计算出当前build下每种防御属性的EHP收益。从各个论坛随便挑了几个征战炼狱的武僧玩家贴的属性图,输入这个表格,可以看出一些规律。数据告诉了我们什么路人A同学的护甲收益最高,体能次之,抗性收益最低,说明他堆抗性过头了。接下来买装备应该优先考虑高护甲,其次是高血量的装备路人B血量足够,护甲也还OK,可以专注于堆抗性,至少再提高100全抗以后,他的防御就基本均衡了但是这两位打跟通炼狱的大神差距是全方位的,我们来看下一个。打通炼狱需要什么样的属性今天论坛上有一大神3人通了炼狱大菠萝,作为主坦的武僧,他给出了属性截图。由于截图中闪避值被挡住了,我姑且取了20%这样一个巨保守的值。大神1200+的全抗是buff过的,我对其他职业的buff不了解,保守取了900这样一个没有无buff值。即便这样,大神和两位在炼狱被虐的路人差距还是令人震惊。他的EHP是两位路人的3-4倍!什么时候能有8万+的EHP和超过95%的总免伤,我们也可以组队过大菠萝了但是大神的装备也还没有最优化,根据表格,可以看出抗性溢出了,护甲差很多,体能还可以再堆点,大神自己也说过他的护甲偏少,反过来印证了这个计算。护甲收益几乎总是最低,简单的说,堆什么都比堆护甲好。永远不需要刻意堆护甲而抗性是神属性!可以看到,不管在什么build中,全抗的收益总是其他任何属性的3倍以上,想要扛打,堆抗性不解释。同样参见路人B,血少5000,抗性提高150,EHP不降反升。10护甲=1全抗暴雪刻意设计成这样:在生命值不变的情况下,10护甲的EHP收益总是等于1全抗.所以如果护甲10倍全抗,说明护甲溢出了,接下来堆全抗会效率更高。而适当堆体能,追求平衡。因为生命值越高,每一点护甲/抗性带来的收益也越高,反之亦然,所以他们是相互影响的,无脑堆其中一项,不如均衡发展,因为等级相同的装备总属性点是有限的。在20%闪避的情况下,1点体能=1点全抗=10护甲的平衡点如下:用图中表格可以算出其他敏捷值下生命,护甲和全抗的平衡点表格怎么用:复制出来一行,在前几列输入自己的属性,后面算出那个属性受益高就主堆它,受益太低的属性可以考虑替换成收益高的,力求平衡:武僧属性平衡计算器计算表格原版贴上附件,大家可以自己下载使用,只要复制一行,改基础数值就能自动计算后面的项。
2023-06-12 01:36:151

暗黑破坏神3——元素伤害buff后PTRMP10冰法心得以及法师大统一方程初稿

昨天听说PTR改了元素伤害然后去试了试,之前稳当farm mp10的坚毅甲冰法被buff的元素伤害搞成了跪族。参考在此文后面部分英文较多的文章里的公式,对抗元素伤害一个是提高eph,一个是提高生命回复手段,还有一个是提高控制率,从而保证POT(Player Output time)仍旧能够大于MKT(monster kill time).控制率我已经基本到了极值,爆率54,攻速2.62,暴回17(这个够了就行,多了没用),达到95%以上的控制率。继续上个高暴击的日本头能进一步增强,但太丑且贵而且1.05要buff,先不考虑。生存向的生命回复方面。冰法的主要回复手段是击回,之前900击回很安逸,但现在一旦破甲很难维持,所以要加击回,于是将buff攻击的soj去掉,换了一个Litany, 加了暴击补SOJ的5旋风暴击,加了300多击回,60多全抗,7精英减伤。这样的话,击回到了1100,在对单个精英风力全开(就是一直对着吹风按住不动),秒回能到10000以上,在2秒一个的水晶钻石甲辅助下,能有效进行life reg,在突然爆发的元素伤害下能够活着。除了buff击回,EHP方面由主要应对物理攻击的坚毅甲换成了主要应对DOT的棱光甲,体力从600加到了1000多,理想是60000血以上。全抗无buff要700至少,开棱光甲ehp到600000以上。有了蛮子上了千就比较安全了。冰法能够有效控制和打断各种不会秒人的物理伤害,但面对即使一点点无控时间都会放出的激光亵渎等等就需要有效的反制手段了。现在的亵渎一层能通过钻石甲的刷新站桩无压力,但激光沾到就破甲,离圆心近了就秒,非常厉害。而A3 钥匙怪的冰雨也是非常逆天,减速,并且伤害和亵渎差不多。至于玛格达的虫群和骷髅王,更是伤害奇高。今天在和DH和尚蛮子一起组队尝试的过程中,精英基本是全控的,几个钥匙怪也没什么压力,除了骷髅王的另外两组uber boss基本全控算一起7分钟解决。而玛格达骷髅王那组死了两次才过,死因都是被玛格达激光或者虫群杀伤。过的时候,我的冰法主要控制玛格达,顺便控制骷髅王,其他各位围死骷髅王后解决玛格达。分享以上心得,给各位冰法共勉-----------------------------------------------------------------------------------------附文:法师大统一方程和打法选择,英文较多勿喷从冰法这个选项在1.02重新可能的那一天我就转了冰法,几个月以来从没试图搞过别的build,基本算上版上冰法的老牌了,中间也走过mf战斗冰法的弯路,被104坑了后坚定地当个美元战斗冰法,准备为105团队做个贡献。先不说冰法,说说游戏机制。这个游戏核心其实不是很难。几个公式:Player actual DPS(PAD)=DPS*skill amplification(SA)* Monster quantity inplayer damage range(MQiR),Monster actual DPS(MAD)=Monster DPS*Damage Reduction(DR)*Monster quantitythat can hit you(MQ)*(1-Control rate)monster kill time(MKT)=Monster HP/player actual dps (PAD)站桩时间Player output time (POT)=(Player HP+Life Rg*Player output time)/monster actual dps=PHP/(MAD-LR)如果80%POtMKT,就可以站桩,否则就进入flee time时间,逃跑或者死亡获得回复Flee time的时间取决于 核实回复成战斗起始的状态,包括Hp和技能。技能能量和CD的作用就是触发flee time的重要手段。Player Reward= Drop/Game timeGame time=Player output time+flee time+map run time这几个公式只是个大体思路,为了说明各个流派的核心,肯定不精确也不规范,请那些搞数理的大牛优化吧。尤其是在算player output time的时候,风筝的情况太复杂,这个公式肯定不完全。无论任何build,玩家都是追求尽快杀全图的怪然后获得最多的掉落和经验值。一个重要参数是flee time或者叫无效时间。就是说包括死了跑图的那些无效不开图的跑图时间,一般就是风筝往回跑,或者死了。跑酷蛮子牛逼在于这个时间可以省略直接转化为map run time。大体来说,区别中产和ds是是否能将flee time降低成0,不死不跑。区别gfs和中产是game time的多少。大家都是ds的时候,Flee time都是必须的,秒回流的产生就是追求压缩flee time,尽快能够回到战斗中。而冰法的崛起就在这个背景上,大家发现冰法能够干掉flee time,基本上能够保证一直输出,提高很多效率。冰法的核心是对几个参数进行改变。第一个是控制,通过提高control rate来减少monster actual dps (MAD). 从而避免flee time的触发。第二是防御,通过刷新钻石甲和击回进一步提高POT,降低flee time的触发对于团队来说,第一个控制是对所有人收益的有效减伤方案。对于风筝流派,如果不控制的话,碰到能触发flee time的怪就需要开始flee,从而在flee time获得回复技能和血的手段,将player output time分配在flee time的间隔里面。对于法师104高端的执政官配置来说,由于player dps很高,即使control的系数为0,Kill time仍旧远小于player output time,因此秒怪后,效率在于跑图速度。对于dps上去了的高端风筝来说,风筝的方向可以从往回跑这样的无效刷图变成往前跑开图,就像60级暴风雪法师刷普通难度一样,这也是有效率的事情,放蛇清场就行了。对于跑酷蛮子和焦炎DH,Game time里面的三项合在了一起,因此升级效率最高,------------------------------------------------------------------在1.05里面,这个公式里面暴雪主要调整的是增加了Monster HP 和monster DPS,以及nerf了防御,降低proc,提高控制的门槛。于此同时,player actual DPS(PAD)增加不大。那么monster HP和DPS的提高,首先让control rate为0的方案冲击最大Monster actual DPS(MAD)=Monster DPS*Damage Reduction(DR)*Monster quantitythat can hit you(MQ)*(1-Control rate)monster kill time(MKT)=Monster HP/player actual dps (PAD)Player output time (POT)=(Player HP+Life Rg*Player output time)/monsteractual dps=PHP/(MAD-LR)"MAD-LR is no less than 0"MAD增加了很多,因为monster dps和各种防御的nerf,然后是MKT随着MHP的增加也增加了。POT随着MAD的增加也减少了很多。这种情况下,没有control手段就必须触发flee time。在flee time的情况下,执政官要比传统风筝弱很多,容易被追上干死。然而这个MAD项还有一个control rate,如果能控场95%,那么MAD仍旧很小,小于各种life reg, POT就是无限大的,无论MKT怎么大都触发不了flee time。因此一切的终极就在这个系数上。这个系数只要能到高到让回复手段有效,几级都能打,和级别带来的血量和Damage的增加没关系。----------------------------------------------------------------------如果这个控场系数没法做到让MAD小于LR,那么Flee time仍旧可以触发,这样的话,风筝和控制的区别就是可以讨论了,否则,能保证不触发flee time的build就是逆天的。----------------------------------------------------------------------继续引申到PVP,暴雪一定会保证近战打远程会触发远程的flee time,但在flee time期间如果近战不小心就会被风筝死,只有这样才可以玩得起来,否则近战上去还没撸就死了,或者远程只能跑路都会不平衡。
2023-06-12 01:36:241

请专业人士,高手帮助,急急急 日文翻中文,中文翻日文

二次冷水・温水ポンプ 二次冷温水泵ビルマル(EHP) 大楼多用空调(电热泵式)ガスヒートポンプ(GHP) 气热式空调(燃气加热式)パッケージ空调机 组立(打包)式空调ファンコイル 换气单元蓄热槽 蓄热槽中央空调系统 セントラル空调システム冷却泵 冷却ポンプ冷媒泵 冷媒ポンプ热泵机组 ヒートポンプユニット热媒泵 热媒ポンプ空调箱风机 空调ボックス扇风机挡板 送风机バッフル(或送风机阻板)冷凝器 冷凝器(or 复水タンク)(仅供参考)
2023-06-12 01:36:321

SAP ECC6 EHP4 如何升级呀?

要先安装完EHP4 reday,然后用EHPI升级为EHP4
2023-06-12 01:36:401

暗黑破坏神3——手雷猎人:猎魔人无脑站桩10MP

好吧,其实有点夸张,虽然3层亵渎能轻松站住,但是太无脑还是会死的。先上视频,面板13w,带沉着15w。近战精英站撸,远程就是无脑电球,憎恨用光了靠榴弹恢复,满了继续无脑电球,有好的角度就榴弹陷阱站撸。一点体会1:反伤,这个属性随着血量的上升,威胁程度也直线上升。尤其是由于翅膀减伤从65%降到35%,吸血从20%降为15%,如果自身EHP不够,104能够开翅膀打的反伤怪。很可能在105开了翅膀也会把自己秒了。所以,如果是20w dps,200抗,3w血的面板, 碰到反伤怪基本可以考虑绕道了。精英血少,死个几次打死还能接受。难度10里动辄上千万血的反伤精英,死个十几次才能打死绝对属于自虐。2:对持久战斗能力的要求。怪的攻击上升并不多,但是血量翻几十倍,因此必然进入持久战。靠爆发迅速打怪的build在难度10里面都只能是锦上添花,增加dps的手段。比如和尚的金钟秒怪,蛮子的大招一波,秘法的变身拉登自爆,当然也包括DH的快速消耗憎恨。任何职业想要持久战斗,都必须满足3个条件1:要有一定的抗性/护甲/格挡等属性,提高血的质量。2:要有能持续提供恢复的属性,比如装备上的吸血/击回。3:要有能够提供恢复的技能,比如蛮子的复仇,和尚的治疗/无敌,DH的暗影等等。目前DH怨声载道的原因很简单,把所有条件都压在可怜的戒律上,这样的方式在dps碾压的时候完全不是问题。而当无法碾压的时候,就只能一组精英放半个地图的风筝。在102的时代,DH就是靠这个手段越级打怪,而所有近战因为防御不过关永远只能干瞪眼,打都无法打。而难度10设计的非常巧妙,血多到让你放风筝放的绝对想死,而伤害却并没有增加到让近战无法承受。所以对于远程职业,在难度10里如果没有持久战的能力,是绝对无法生存的。抗性和护甲大概需要多少,我的感觉大概是700抗左右,护甲3500-4000应该就非常轻松了,剩下的问题主要是输出。dps大概需要多少,反正13w是绝对不够的。我碰到过一个7000w血强命的标枪哥,打到想扔键盘。我的感觉,30w+是最低要求,这还是在防御级别够,可以几乎站桩输出的前提下。吸血,非常重要,防御属性过关后,高dps搭配3%的吸血,很多时候并不需要开暗影,也自然释放了戒律的压力。同时如果能不用或者少量使用戒律,靠憎恨恢复技能+吸血安稳的过渡到下一个憎恨倾泻周期,DH的持久能力也就出来了。追噬箭,这个技能在难度10就是渣,果断放弃吧,除非面板能和104一样秒小怪秒难度10的小怪。风之力,击退效果在防御属性不达标的时候,可以非常显著的提高生存力野猪+寇马克,吸怪的效率比104要高一些,2个肉盾经常可以分担不少伤害。用烟雾后,如果怪回去找野猪,也不会象104那样烟雾一结束就立马回来找DH,经常会拖一拖。哥布林,有难度10下击杀哥布林的视频么?有么?组队,其实难度10真正的精髓在这里。104之前所谓的组队,根本就是单刷技能凑一起,各打各的,反正怪血少,劈里啪啦十来秒就世界清净了,任何配合都毫无意义,高dps 1拖3才是王道。而当怪血量显著上升的时候,各种控场技的搭配,职业间的配合,照顾队友等等行为才有意义,因为一场精英战可能都是以分钟计算的。DH在其中所扮演的角色,可以是纯dps,也可以是dps扶助控场,甚至可以是纯控场坦克,完全取决于和什么队友组队。有个好基友,真正的1+1大于2。
2023-06-12 01:36:481

鄂ehp是哪里的车牌

你查询的是 鄂E·HP类型:民用车辆号牌省份:湖北城市:宜昌市
2023-06-12 01:36:571

暗黑三圣教军PK猎魔人

太难了,猎魔人只要凑齐了箭塔流的装备,不管是大秘境还是PK场都称霸了。几个箭塔同时打到就瞬秒了,就算你PK装的EHP再高也没有用。而这时候DH的本尊还隐身或者到处翻滚呢,各种放风筝,很难打得到。想赢就不要考虑传统的PVE流派了,天谴三光这种距离不远的不用考虑,推马距离远但PK场障碍物多也一般不用(好像有一幕的PK场推马还可以)。建议专门凑一套PK用的那个弓箭手流派,就是召唤一堆弓箭手的,那个PK还行,但由于套装及暗金装备固定的限制,好像EHP很薄弱,本身也要放风筝,但没DH的隐身没武僧的无敌,豆角的本尊很容易被撵上秒杀。还有就是盾猛流了,这个PK也行,详细攻略你可以百度搜搜,散件的不要汉子套的,然后着重血量(其次抗性),放弃部分输出,才是PK的玩法。就算这样,也不是那么好打的,想打得过现在的PVE和PVP双重王者DH,你最好用DH来打,或者有无敌也有高输出的脆皮七星流和尚,或者噬魂巫医(不是玉魂师,那是PVE的,PVP要双手武器的噬魂巫医)。D3的PVP现在就是个半成品,不用太在意,跟朋友玩想虐他们的话,就得不嫌麻烦勤换装换技能了,装备血量是最重要的,其次是其他EHP属性,最后才是输出(除了风筝流的箭塔DH,和开场20秒内不是你死就是我死我七星和尚)。
2023-06-12 01:37:061

在DOTA中.各野怪及小兵的经验是多少.如何保证在游走中不至于损失过多经验?

近程兵:EHP (初始血量): 616移动速度: 快攻击速度: 快射程: 近战经验值 (兵营摧毁前): 62经验值 (摧毁后): 41Gold (摧毁前): 33-53Gold (摧毁后): 21-41点金奖励 (摧毁前): ~133点金奖励 (摧毁后): ~109远程兵:EHP (初始血量): 300移动速度: 快攻击速度: 快射程: 500经验值 (摧毁前): 41经验值 (摧毁后): 25Gold (摧毁前): 33-53Gold (摧毁后): 21-41点金奖励(摧毁前): ~133点金奖励(摧毁后): ~109攻城单位:EHP: 500移动速度: 慢攻击速度: 快(?)射程: 690经验值: 88Gold: 56-80点金奖励: 不能点点评: 非有机单位,只有物理法术能影响它。优先攻击炮塔。永远被地方小兵和炮塔无视,直至它是最后一个敌对单位阿尔法之狼 Alpha Wolf移动速度: 350基础攻击时间: 1.35攻击距离: 90HP恢复速度: 0.5/秒经验值: 88Gold: 37-45点金奖励: 134-150技能: 命令光环:是周围友方单位增加30%的攻击伤害。致命一击:20%机会造成双倍攻击。点评: -黑龙 Black DragonEHP: 2720移动速度: 300基础攻击时间: 1.5射程: 300HP恢复速度: 2/秒经验值: 155Gold: 164-234点金奖励: 不能点技能: 50%(?)溅射攻击.点评: 无法转换,远古生物之一。在你低级的时候十分难杀死。杀后奖励仅次于Roshan。黑亚龙 Black DrakeEHP: 1064移动速度: 350基础攻击时间: 1.8射程: 300HP恢复速度: 0.5/秒经验值: 62Gold: 44-56点金奖励: 不能点技能: 暂无点评: 远古生物之一,无法转换。有点难杀,特别是在黑龙和另一条亚龙的保护下。 蓝龙领主 Blue Dragonspawn OverseerEHP: 1488 (算上+3护甲的奉献光环后)移动速度: 300基础攻击时间: 1.35攻击距离: 100HP恢复速度: 0.5/秒经验值: 119Gold: 86-98点金奖励: 不能点技能:奉献光环:对周围友军增加3点护甲。闪避:有15%几率造成对方攻击miss.点评: 无法转换,远古生物之一。在你低级的时候十分难杀死。 蓝龙魔法师 Blue Dragonspawn SorcererEHP: 675移动速度: 270基础攻击时间: 1.35攻击距离: 100HP恢复速度: 0.5/秒经验值: 62Gold: 74-82点金奖励: 不能点技能:闪避:有15%几率造成对方攻击miss.点评: 无法转换,远古生物之一。在你低级的时候十分难杀死。半人马可汗 Centaur KhanEHP: 1364移动速度: 320基础攻击时间: 1.65攻击距离: 100HP恢复速度: 1/秒经验值: 119Gold: 76-88点金奖励: 162-186技能:战争践踏(100 mana, 20 s CD) 对周围200范围内敌人造成25伤害和2秒眩晕。耐久光环:使周围友军攻击速度提高15%。点评: 最受吸引人转换的creep之一。比较容易在野点找到,因为在等级二和等级三的野点都会刷(虽然在等级二的野点较少出现)。有一个aoe晕技以及一个不错 的光环,因此较受欢迎,特别是在熊怪的战争践踏被移除后,它也因此成为最常用的野怪之一。然而mana比较少是一个缺点(6.40之后)。 人马侍从 Centaur OutrunnerEHP: 616移动速度: 350基础攻击时间: 1.35攻击距离: 100HP恢复速度: 0.5/秒经验值: 41Gold: 20-24点金奖励: 96-104技能: 无点评:不值得你浪费时间,你要转换也转换他身旁的人马可汗。黑暗巨魔 Dark TrollEHP:500移动速度: 270基础攻击时间: 1.35攻击距离: 300HP恢复速度: 0.5/秒经验值: 62Gold: 26-33点金奖励: 100-114技能: 无点评: -黑暗巨魔督军 Dark Troll WarlordEHP: N/A移动速度: 320基础攻击时间: 1.35攻击距离: 300HP恢复速度: 0.5/秒经验值: 155Gold: 54-62点金奖励: 224-240技能: 诱捕 (150 mana) :把一个目标束缚到地面上1.5 秒. (550 施法距离)召唤骷髅 (50 mana, 25 s cd) 从一具尸体上召唤两个骷髅。点评: 。。丛林漫步者长老 Elder Jungle StalkerEHP: N/A移动速度: 320基础攻击时间: 1.35攻击距离: 128HP恢复速度: 0.5/秒经验值: 155Gold: 152-170点金奖励: 不能点技能: 无点评: -愤怒的枭兽 Enraged WildkinEHP: N/A移动速度: 320基础攻击时间: 1.35攻击距离: 128HP恢复速度: 0.5/秒经验值: 119Gold: 67-87点金奖励: 174-214技能:龙卷风(200 mana):召唤一个可以控制的龙卷风来减缓敌人的移动和攻击速度(15%),同时伤害他们(150范围内45,600范围内15)。持续30秒。点评: -(译者:又没有点评-_-)魔能野兽 Fel BeastEHP: N/A移动速度: 350基础攻击时间: 1.5攻击距离: 100HP恢复速度: 0.5/秒经验值: 41Gold: 20-23点金奖励: 100-106技能: 无点评: - 森林巨魔狂战士 Forest Troll BerserkerEHP: 530移动速度: 270基础攻击时间: 1.6攻击距离: 300HP恢复速度: 0.5/秒经验值: 41Gold: 22-26点金奖励: 104-112技能: 无点评: 不值得抓。 森林巨魔牧师 Forest Troll High PriestEHP: 450移动速度: 290基础攻击时间: 1.8攻击距离: 300HP恢复速度: 0.5/秒经验值: 41Gold: 21-25点金奖励: 106-114技能:治疗 (5 mana, 无CD) :治疗15点HP。点评: 尽管他的技能看上去还可以,但是几乎没有看见有人用过。毕竟他太容易被杀死了,这让人们宁愿抓点更强的creep。驱散魔法被移除之后,他就剩下一个可怜的治疗,于是他就更加废了鬼魂 GhostEHP: N/A移动速度: 320基础攻击时间: 1攻击距离: 300HP恢复速度: 0.5/秒经验值: 62Gold: 30-40点金奖励: 128-148技能: 冰箭 (12 mana, 0 sCD) :射出可以使敌人攻击速和移动速度下降20%的冰箭。点评: -(译者:...其实在早期还是值得一用的,但是到了后期随便一个Aoe她就差不多没了(如果是Chen招的会好点),有使用经验的朋友可以补充) 巨狼 Giant WolfEHP: 560移动速度: 350基础攻击时间: 1.35攻击距离: 90HP恢复速度: 0.5/秒经验值: 62Gold: 27-31点金奖励: 114-122技能:致命一击:20%机会造成双倍攻击。点评: 不值得。就算拥有致命一击,但暴击后的伤害才42-48,十分不足看。加上其低下的生命值,基本没什么价值。豺狼刺客 Gnoll AssassinEHP: 392.2移动速度: 270基础攻击时间: 1.6攻击距离: 300HP恢复速度: 0.5/秒经验值: 41Gold: 26-34点金奖励: 116-132技能:浸毒武器:造成敌人每秒2点伤害,持续20秒。点评: 弱小的技能,极低的HP,所以基本没用。花岗岩傀儡 Granite GolemEHP: 2960移动速度: 270基础攻击时间: 1.35攻击距离: 128HP恢复速度: 1.5/秒经验值: 155Gold: 107-121点金奖励: 不能点技能: 无点评: 魔免,无法被转化。极难被杀死。丛林漫步者 Jungle StalkerEHP: N/A移动速度: 320基础攻击时间: 1.35攻击距离: 128HP恢复速度: 0.5/秒经验值: 119Gold: 52-70点金奖励: 不能点技能: 无狗头人 KoboldEHP: 240移动速度: 270基础攻击时间: 1.35攻击距离: 100HP恢复速度: 0.5/秒经验值: 25Gold: 7-9点金奖励: 94-98技能: 无点评: -狗头人首领 Kobold TaskmasterEHP: 400移动速度: 330基础攻击时间: 1.35攻击距离: 100HP恢复速度: 0.5/秒经验值: 41Gold: 31-37点金奖励: 126-138技能:速度光环: 提高附近友军移动速度12%点评: 对于想提高队伍整体速度的人来说,还是有那么一点用的。但要注意保护好,因为其生命值实在...地道狗头人 Kobold TunnelerEHP: 344.5移动速度: 270基础攻击时间: 1.35攻击距离: 100HP恢复速度: 0.5/秒经验值: 25Gold: 17-19点金奖励: 90-94技能: 无点评: 在击晕被移除后变得一无是处。泥人 Mud GolemEHP: N/A移动速度: 270基础攻击时间: 1.35攻击距离: 100HP恢复速度: 0.5/秒经验值: 119Gold: 54-62点金奖励: 180-196技能: 无点评: -使人魔法师 Ogre MagiEHP: 600移动速度: 270基础攻击时间: 1.35攻击距离: 100HP恢复速度: 0.5/秒经验值: 62Gold: 43-49点金奖励: 142-178技能:  冰霜护甲 (40 mana, 5 s CD) 增加8点护甲并且使攻击他的近战单位减速5秒. 持续45秒。点评: 在6.45Lich的此技能得到提高,但似乎使人魔法师的却没什么变化。相比之下,Lich的12点护甲,迟缓2秒,5秒CD,40秒持续更为优秀,毕竟 更少的护甲意味着更容易被杀。注意一下,现在寒冰护甲已经不再是自动释放(因为使人魔法师的起始魔法为0)食人魔槌手 Ogre MaulerEHP: 901移动速度: 270基础攻击时间: 1.35攻击距离: 100HP恢复速度: 0.5/秒经验值: 41Gold: 23-47点金奖励: 110-158技能: 无点评: 没什么价值北极熊怪战士 Polar Furbolg ChampionEHP: 1235移动速度: 320基础攻击时间: 1.35攻击距离: 100HP恢复速度: 0.5/秒经验值: 88Gold: 60-70点金奖励: 144-164技能: 没有点评:不值得招。尽管它的混乱攻击不错,但是还是把抓怪名额留给它那个有Aoe减速的同伴(乌萨战士)北极熊怪乌萨战士 Polar Furbolg Ursa WarriorEHP: 1364移动速度: 320基础攻击时间: 1.35攻击距离: 100HP恢复速度: 1/秒经验值: 119Gold: 76-88点金奖励: 152-176技能:雷霆一击 (100 mana, 12 s CD) :使身边单位受到150点伤害,并降低攻击和移动速度25%,持续3秒点评: -岩石傀儡 Rock GolemEHP: 992移动速度: 270基础攻击时间: 1.35攻击距离: 100HP恢复速度: 0.5/秒经验值: 119Gold: 54-62点金奖励: 不能点技能: 没有点评: 魔免,无法招。有点难杀。肉山 RoshanEHP (初始): 11700移动速度: 普通攻击速度: 快攻击距离: Melee, 400HP恢复速度: 20/秒 (每次重生+20/秒,最高 220/秒)经验值: 1184Gold: 200 (全队), 286-450 (击杀者得到)点金奖励: 不能点  技能:在游戏开始时立即刷新. 每次死后20分钟再次刷新,并且: +2000 hp (最高29000 hp), +25 伤害 (最高351-358, 攻击距离 440-448), +2 护甲 (最高25 armour), +20 hp/秒生命恢复 (最高220 hp/秒)投掷岩石:造成100点伤害并且眩晕2秒,10秒CD,耗魔100,施法举例800.撞地Slam:对周围单位造成70点伤害,并且降低移动和攻击速度50%,持续4(2)秒,6秒CD,耗魔90,AoE范围250."反射伤害" :当近战单位攻击它时,会把20%的伤害反弹。在第4次刷新之后才会拥有的技能。  "毁灭幻象" :对幻象一击必杀。  魔法格挡: 每15秒格挡一个指向性魔法。抗性皮肤:使Roshan表现得像英雄一样。例如某些技能对英雄和其他单位效果不同,此时Roshan会被看做英雄。掉落1个复活盾(可重叠). 这个盾已经不再有额外属性点,护甲,魔法抵抗等。它只是类似于重生十字章一样,在使用后消失。当你死后,你不会掉落金钱,对方也不会得到金钱和经验值。掉落奶酪. 使用耗费5mana,恢复2500hp以及1000mana。在第三次刷新之后才会有。点评: 现在肉山已经可以被人重复杀,不过刷新的间隔为20分钟。这意味着你一般在一个游戏里面最多杀4-5次。每次刷新,它都会变得越来越强壮和巨型,因此一次比一次难杀。萨特地狱使者 Satyr HellcallerEHP: 1100移动速度: 290基础攻击时间: 1.35攻击距离: 100HP恢复速度: 1/秒经验值: 155Gold: 107-121点金奖励: 194-222技能:冲击波 (100 mana, 8 sCD) 对一条线上的地面单位造成100点伤害(在6.40后对建筑无伤害)邪恶光环:提高周围友军3/s的生命恢复速度。点评:在早期是一个不错的帮手。3点每秒的回复光环在早期非常有用。但在冲击波无法对建筑造成伤害之后,他在推进时的作用就下降了不少。尽管这样,它的冲击波还是能帮你在推进时清兵,在6.50后它可以被点金了。 萨特偷魂者EHP: 636移动速度: 270基础攻击时间: 1.35攻击距离: 100HP恢复速度: 0.5/秒经验值: 88Gold: 31-37点金奖励: 130-142技能:法力燃烧: (50 mana, 18 s CD)吸取敌人100点魔法。点评: 法力燃烧是不错,但不足以成为使用它的理由。不推荐。现在它的起始mana为零,你在farm的时候就不会觉得这么头痛了。 萨特魔术师 Satyr TricksterEHP: 240移动速度: 300基础攻击时间: 1.8攻击距离: 600HP恢复速度: 0.5/秒经验值: 41Gold: 15-17点金奖励: 90-94技能:净化(75 mana, 5 s CD) :在5秒内将目标速度降低100%,80%...20%. 对召唤生物照成400点伤害。点评: 太容易被杀,不推荐。 枭兽 WildkinEHP: N/A移动速度: 300基础攻击时间: 1.23攻击距离: 128HP恢复速度: 0.5/秒经验值: 25Gold: 15-20点金奖励: 92-102技能: 无点评: -希望这份攻略能够对你有用。
2023-06-12 01:38:011

sap 版本 EHP6和EHP7怎么看

在“系统状态”中查看“软件组件”SAP_APPL,如果“释放”(版本)是606,就是EHP6,如果是617开头的,就是EHP7。下图是EHP5。下图是升级到EHP7的示意图。
2023-06-12 01:38:091

帮我翻译一下 谢谢各位了,德国的环保标准

被提供的物品必须免于resp. 在以下化工组分之内的有限的欧洲和德国价值: - 戴奥辛 - Furane - 甲醛 - 镍 - 稀释剂(邻苯二甲酸盐) - 偶氮颜色 - PCP (五氯苯酚) - PCB (多氯化联苯) - PCB 28 - PCB 52 - PCB 101 - PCB 138 - PCB 153 - PCB 180 PAH"s: 每个the16 PAH"s acc 。EAP 比0.1 mg/kg 必须低(ppm) - Naphtalin - Acenaphthylen - Acenaphthen - Fluoren - Phenanthren - Anthracen - Fluoranthen - Pyren - Benzo(a)anthracen - Chrysen - Benzo(b)fluoranthen - Benzo(k)fluoranthen - Benzo(a)pyren - Dibenzo(a, h)anthracen - Benzo(ghi)perylen - Indeo(1,2,3-cd)pyren DOP"s: 所有6 DOP"s 比0.1 % 必须低(1,000ppm) 为缆绳, 缆绳guid 和比20% 塞住DOP"s 必须低(200,000ppm) - Diisononylphthalat (DINP) - 二(2 ethylhexyl)phthalate (DEHP) - 二n butylphthalat (磷酸二丁酯) - Diisodecylphthalat (DIDP) - 二n octylphthalat (DNOP) - Benzylbutylphthalat (BBP) Nonylphenol: 比100 mg/kg 必须低(100ppm) RoHS: 主角、水银、镀铬物6, PBB 和PBDE 比0.1% 必须低(1,000ppm) 镉比0.01% 必须低(100ppm)
2023-06-12 01:38:343

汽车电子控制系统各名称代码(英文缩写)是什么?

AAFS:自适应照明系统 主动前轮转向系统AYC:主动偏航控制系统 主动横摆控制系统ASC:主动式稳定控制系统 自动稳定和牵引力控制 车轮打滑控制ABS:防抱死制动系统ASR:防滑系统ASL:音量自动调节系统 排档自动锁定装置AUX:音频输入端口ADS:自适应减振系统
2023-06-12 01:38:442

ecc6 ehp7相比ehp6有什么改变?有这方面的文档吗

我看了下Ehp7与6的差异,印象中后勤部分差异不多。SAP有3个版本64位的ECC6 需要CPU支持64BIT,硬盘250G,内存2G32位的ECC6 需要硬盘有120G就行,其他无要求R3 需要硬盘有80G就行,其他无要求1,SAP R3 4.71 硬盘: >=80G,建议120G 内存:>=1G CPU 无所谓C 盘 win2003+java+虚拟内存7GD 盘,放SAP安装源文件, 13GE 盘,装SAP+ORACLE 56G(建议70G以上)2,SAP ECC6 32位 石油化工核电医疗行业版本硬盘有110G就够。CPU,内存同R3的,几乎无要求3,SAP ECC 64位 通用制造行业版本 硬盘: >=220G ,建议250或320G 内存:>=2G CPU 推荐AMD CPU(32位的ECC6要求不高,64位的ECC6则要求CPU为64位)C盘 60G,win2003+JAVA+虚拟内存+(30G安装源文件+虚拟内存)D盘 180-220G,装SAP和MS-SQL2005E盘 剩下的(20G),怕以后装双系统,可以GHOST XP到这个区p.s.1.64位的ECC6与32位的ECC6的区别是:64位的ECC6是通用版本,安装盘32.5G32位的ECC6则是石油化工核电电力医疗等行业版本,安装盘4DVD,15GECC6不同于R3 IDES471的地方:ECC6是采用最新的java编程平台(兼容ABAP)财务FICO 模块改进的地方,采用最新的会计准则而且从ECC6开始,侧重网络B2B的应用,那就建议你用ECC6,所以如果你想在FICO,BASIS,BW,CRM等模块发展,尽量最好装ECC6p.s.2.ECC6的各模块功能及后台配置,都比前任何版本改动量都大,用之前版本的配置,去ECC6里不一定可以跑通流程,可能需要多一些配置,所以如果条件允许,最好选择ECC6。
2023-06-12 01:38:521

那里有EAR DROPS COLORS(EHP-AIN60)这种耳机

可能在苏州
2023-06-12 01:38:592

国际禁烟的组织

不但有国内的,世界的都有,我建议你通知朋友自己在组建个禁烟组织,别的不干,在马路上贴禁烟广告
2023-06-12 01:39:082

美国科氏工业集团在中国的投资有多大?

网上搜一下相关的报道
2023-06-12 01:39:194

sap版本号SAP EHP 1 for SAP NetWeaver 7.0

SAP标准教程,你学哪个模块?教程对版本没有什么影响,现在主流都是EHP6了.
2023-06-12 01:39:371

优瑞刹车油的优越性

一种全新的高性能的刹车油。优瑞刹车油在更高温和极端的环境条件下,始终保持稳定的制动输出,不易引起金属件及橡胶密封件的腐蚀变质,低温流动性很强,导电性极低。
2023-06-12 01:39:461

《暗黑破坏神3:夺魂之镰》恐惧辅助流巫医CDR、跑速及EHP心得

  我完了很长的时间的恐惧辅助巫医,也见过了太多关于辅助流的错误理解。所以在这篇文章中,我将列出几个高层辅助的秘诀和技巧,你甚至不需要带辅助僧,这是一些顶级团队也都还没普及的做法。 理念   1、速度/移动能力   2、CDR   3、EHP   恐惧巫医的优势在于完全锁定小怪和精英。唯一的弱点是超出范围外的远程攻击,有很多的恐惧巫医似乎过于重视堆加韧性,而忽略了恐惧巫医最重要的属性 速度。你需要快速进入精英战在他们使用词缀之前恐惧。你的DH队友们会时不时地抢在你前面触发精英战。关键就是要能够在精英怪触发词缀前介入战斗恐惧他们。速度还可以让你几乎控制整个屏幕,让你在任何时候都拥有超快速度进行反应。   CDR和EHP不言自明。而实际上,你并不需要想象中那么高的EHP,1800-2200万就好了。 装备   除了标准的黑荆棘,波恩,星铁,电免,华戒之外,我还建议入手以下装备:   咒物 > 盾,   1,青蛙,拾取半径让你的CD重置更快。   2、心脏,速度。无论是介入精英战还是死后回来都非常有用。   3、魔胎,这样你就可以把群体混乱换成献祭,这个符文可以让你眩晕精英。但这个副手真正的亮点在于boss战时,每4-6秒你就可以打断boss的一次致命技能攻击。   恐惧巫医的威力来自CDR,而不是韧性/免疫。更多的CDR或者说更多的技能使用可以给你更多的生存空间,些许的韧性提升相比之下只是毛毛雨。   瑞榭儿的窃盗之戒(CDR,孔)   这个戒指其实是恐惧巫医的真正的关键装备。我要见过太多的巫医们龟爬一样地介入精英战,或者根本无法完全控制全屏的小怪,因为他的动作实在太慢了,害得队伍的每个人都挂掉。而有了这个戒指,你可以在战斗中全程保持50-60%的移动速度提升,即使在战斗之后跑怪的一段时间里也是如此。   孔带闪电宝石。为什么呢? 因为恐惧可以持续触发闪电攻击,从而享受次级属性带来的25%的速度提升。再强调一次,速度是关键。 技能   主动技能是相当标准的选择。而被动里灵魂归体,部族仪式和剥削死者是必须的,还剩下一个被动我强力推荐强烈忠诚。这同样是为了速度而考虑。丛林坚韧对于45层左右的强度来说毫无帮助,该秒杀还是秒杀。 打法 1、最大程度的恐惧覆盖   这是你必须练习一段时间的手法。恐惧的最大半径为24码。你要很好的理解这个半径,这样你才能准确地知道什么时候应该移动才能恐惧到更多的怪物。精英总是要优先考虑的。保持对精英们最大的距离的恐惧,同时兼顾其他小怪是非常关键的。 2、食人鱼的的覆盖   这个施展也是要练习的。最完美的距离是把食人鱼放在两组小怪/精英之间,使得恐惧更容易覆盖。 3、大巫毒的站位   大巫毒应该始终放在你的身后为你的DPS队友受益。我见过太多次人们把大巫毒放在自己脚下过于靠近精英/小怪,这对DPS来说是非常危险的。   有了速度,你就可以在队友和精英之间来回跑动,在队友脚下放大巫毒再跑下一场,有了速度你才能做到这一切。 4、全屏控制的音速小子   有时候你的恐惧并不能覆盖足够的小怪。你将不得不利用速度优势来恐惧和控制全屏的怪物。首先确保精英在恐惧范围内。在战斗中,你将拥有60%(戒指)+ 25%(闪电宝石触发)+ 30%(灵行)= 115%的额外移动速度。 5、Boss战   你不可能脸扛boss,boss们是无法恐惧控制的,除非你使用魔胎。而对于boss战来说,你需要做的是站在DPS和boss之间,不时地使用控制和放下大巫毒。召唤鬼娃,放巫毒,击中降低冷却时间,再次使用,如此循环。 更多相关资讯请关注:暗黑破坏神3:夺魂之镰 专题
2023-06-12 01:40:211

过氧化氢化学式

过氧化氢化学式:Hu2082Ou2082。俗称双氧水。化学式H2O2。为氢和氧的一种化合物。在自然界中仅以微量存在于雨雪和某些植物的液汁中。纯过氧化氢是无色液体,熔点-0.89℃,沸点151℃,固体密度为1.643克/厘米3(-4℃),液体密度为 1.4649克/厘米3(0℃)。分子中有一过氧基-O-O-,每个氧原子各连接一个氢原子。用途1、纺织工业—主要用作纤维的漂白剂,特别适合漂白天然的植物和动物纤维,如棉花的纤维素、亚麻和其他韧皮纤维以及蛋白质纤维等。2、造纸工业—主要用于纸浆漂白和废纸脱墨。过氧化氢可用于纸浆漂白,可彻底消除氯污染;用于废纸脱墨,不仅可以提高纤维的白度,而且还可促使油墨与纤维分离而被除去。3、合成化学品—可以合成过硼酸钠、过碳酸钠、对苯二酚、己内酰胺、过氧化钙、过碳酸酰 胺、过氧化甲乙酮,二甲基亚砜、过氧化二碳酸-2-乙基乙酯(EHP)、过氧乙酸、过氧化苯甲酰。过氧化苯甲酸特丁脂、水合肼、对苯二酚、邻苯二酚、过氧 化硫脲、己内酰胺以及促进剂CPB等用途广泛的过氧化物产品。4、环境保护—可处理各种有害废水,包括除毒、去味和脱色,尤其适用于含硫化合物、氰化物 以及酚类等的废水处理。可以单独使用,也可与臭氧或紫外线联合使用。用过氧化氢净化被外泄的燃料油或其他有机物污染的土壤,可激发其中微生物的再生长,使 污染物降解,处理含NOx、SO2、H2S等的废气,可分别生成有用的浓硝酸和浓硫酸。过氧化氢还可提高生化法处理废水的能力,并防止污泥膨胀。当处理废 水,废气所用的活性炭失效后,可用过氧化氢再生。5、电子工业—高纯度过氧化氢主要作为硅晶片和集成电路原件等的清洗剂,印刷电路板蚀刻剂。还可处理其他金属(如钼、铜合金等)表面和半导体材料等。
2023-06-12 01:40:441

过氧化氢化学方程式是什么?

过氧化氢化学方程式是:过氧化氢(化学式:H2O2),纯过氧化氢是淡蓝色的黏稠液体,可任意比例与水混溶,是一种强氧化剂,水溶液俗称双氧水,为无色透明液体。其水溶液适用于医用伤口消毒及环境消毒和食品消毒。一般情况下会缓慢分解成水和氧气,但分解速度极其慢,加快其反应速度的办法是加入催化剂——二氧化锰等或用短波射线照射。在不同情况下有氧化作用和还原作用。用于照相除污剂;彩色正片蓝色减薄;软片超比例减薄等。极易分解,不易久存。过氧化氢的主要用途:1、过氧化氢常用于清洗创伤、烧伤、溃疡、脓窦、耳内脓液等。2、过氧化氢也可作漱口剂,用于治疗扁桃体炎、口腔炎症、白喉、咽炎、文森口腔炎、齿龈脓漏等。3、对于有顽固性局限性龈缘充血,且基础治疗效果不好的患者,使用过氧化氢治疗,也有较好的效果。4、低浓度过氧化氢也用于涂擦面部治疗褐斑,通常只限于小面积使用。5、过氧化氢可用于超声洁治术前、龈上洁治、龈下刮治术后口腔的清洁或治疗。6、30%过氧化氢也可以用于四环素牙、氟牙症的脱色和变色的牙髓漂白。
2023-06-12 01:41:092

PFAS是什么?为什么会使女性生育力下降?

“永久化学物质”是全氟和多氟烷基物质(PFAS)的别称,PFAS是一组已知可在人体和环境中残留的化学物质。
2023-06-12 01:41:327

pfas对人类有哪些潜在的健康风险?

PFAS作为人造化学品,包含了PFOA (全氟辛酸),PFOS(全氟辛烷磺酰基化合物),PFBA(全氟丁酸)和PFBS(全氟丁基磺酸)等。最早的PFAS发明于20世纪30年代,是不粘防水涂料的主要成分。PFAS可赋予产品防油、防水、防污和防泥污、耐化学品性和耐高温性、降低表面摩擦、获得表面活性,因此它过去得到广泛应用。自 20 世纪 40 年代以来,PFAS 已在全球多个行业制造和使用,是饮用水和普通家用产品中常见的化学物质,如不粘炊具、去污剂和防水剂、油漆、清洁产品、化妆品、食品包装以及消防泡沫等。生活中许多日用品中都含有PFAS。比如不粘锅(涂层)、家用清洁剂、化妆品(粉底和遮瑕膏等)、便利贴、防尘防水的户外运动衫和运动鞋。地毯、皮革、塑胶、橡胶、牙线、滑雪板、某些行业工人防护服也都含有PFAS。这些东西被丢弃后,里面含有的PFAS就可能释放到空气、土壤和水中,进入环境,并长期存在。所以,垃圾填埋场和污水处理厂也是PFAS的一大来源。PFAS在环境中广泛存在,且有重要的工业用途,我们在日常生活中面临着不可避免的PFAS暴露,这将带来哪些潜在的健康风险呢?PFAS主要与血清白蛋白、B载脂蛋白以及肝脏脂肪酸结合蛋白结合,从而广泛分布并积累于各类体液和组织器官中。90%的PFAS通过饮水、膳食和皮肤进入人体后,可造成多器官毒性。现有研究表明,PFAS在土壤、水体、大气等环境介质中广泛检出,生物可通过接触这些环境介质而暴露,并沿着食物链传播,在体内蓄积,产生一定的毒性效应,如神经毒性、内分泌毒性、免疫毒性、生殖发育毒性和致癌性(Fenton SE et al.Environ Toxicol Chem. 2021)。女性孕前PFOS暴露与育龄期女性月经不规律风险增加有关;PFAS与月经稀发风险增加显著相关;PFHxS既与目经而量过多显著负相关,也与月经过少呈正相关(Zhou et al,EHP,2017)PFAS会破坏人体的生殖激素,并且与青春期延迟发作以及子宫内膜异位症和多囊卵巢综合征的风险增加有关。而这项研究中,研究人员分析了新加坡孕长期母婴研究(S-PRESTO)队列中382名参与者,根据血浆中PFAS的含量,将参与者分为4组。总体来讲,与其他PFAS相比,PFOS和PFOA的平均浓度最高,平均分别为2.49ng/ml和1.76ng/ml。研究发现,在4组参与者中,血浆中PFAS含量每增加一层,生育率下降了大约5%-10%。在随访一年内,与血浆中PFAS含量最低的参与者相比,含量最高的人怀孕或分娩的可能性平均降低了大约30-40%。血浆中PFAS含量与活产之间的关联与临床妊娠的关联相似。某些PFAS,例如全氟辛酸(PFOA)和全氟辛基磺酸(PFOS),可非常持久地留存在人体中,并对人体健康产生负面影响。动物研究表明,全氟辛酸(PFOA)和全氟辛基磺酸(PFOS)可影响生殖和发育、肝脏和肾脏、以及免疫系统。这两种化学物质均引发了肿瘤。少量的PFOA与PFOS虽不致命,但人若长期接触就有可能患上恶性疾病,如高胆固醇、溃疡性结肠炎、甲状腺疾病、睾丸癌、肾癌和妊娠高血压等。
2023-06-12 01:42:101

pfoss对人体有什么危害?

PFAS作为人造化学品,包含了PFOA (全氟辛酸),PFOS(全氟辛烷磺酰基化合物),PFBA(全氟丁酸)和PFBS(全氟丁基磺酸)等。最早的PFAS发明于20世纪30年代,是不粘防水涂料的主要成分。PFAS可赋予产品防油、防水、防污和防泥污、耐化学品性和耐高温性、降低表面摩擦、获得表面活性,因此它过去得到广泛应用。自 20 世纪 40 年代以来,PFAS 已在全球多个行业制造和使用,是饮用水和普通家用产品中常见的化学物质,如不粘炊具、去污剂和防水剂、油漆、清洁产品、化妆品、食品包装以及消防泡沫等。生活中许多日用品中都含有PFAS。比如不粘锅(涂层)、家用清洁剂、化妆品(粉底和遮瑕膏等)、便利贴、防尘防水的户外运动衫和运动鞋。地毯、皮革、塑胶、橡胶、牙线、滑雪板、某些行业工人防护服也都含有PFAS。这些东西被丢弃后,里面含有的PFAS就可能释放到空气、土壤和水中,进入环境,并长期存在。所以,垃圾填埋场和污水处理厂也是PFAS的一大来源。PFAS在环境中广泛存在,且有重要的工业用途,我们在日常生活中面临着不可避免的PFAS暴露,这将带来哪些潜在的健康风险呢?PFAS主要与血清白蛋白、B载脂蛋白以及肝脏脂肪酸结合蛋白结合,从而广泛分布并积累于各类体液和组织器官中。90%的PFAS通过饮水、膳食和皮肤进入人体后,可造成多器官毒性。现有研究表明,PFAS在土壤、水体、大气等环境介质中广泛检出,生物可通过接触这些环境介质而暴露,并沿着食物链传播,在体内蓄积,产生一定的毒性效应,如神经毒性、内分泌毒性、免疫毒性、生殖发育毒性和致癌性(Fenton SE et al.Environ Toxicol Chem. 2021)。女性孕前PFOS暴露与育龄期女性月经不规律风险增加有关;PFAS与月经稀发风险增加显著相关;PFHxS既与目经而量过多显著负相关,也与月经过少呈正相关(Zhou et al,EHP,2017)PFAS会破坏人体的生殖激素,并且与青春期延迟发作以及子宫内膜异位症和多囊卵巢综合征的风险增加有关。而这项研究中,研究人员分析了新加坡孕长期母婴研究(S-PRESTO)队列中382名参与者,根据血浆中PFAS的含量,将参与者分为4组。总体来讲,与其他PFAS相比,PFOS和PFOA的平均浓度最高,平均分别为2.49ng/ml和1.76ng/ml。研究发现,在4组参与者中,血浆中PFAS含量每增加一层,生育率下降了大约5%-10%。在随访一年内,与血浆中PFAS含量最低的参与者相比,含量最高的人怀孕或分娩的可能性平均降低了大约30-40%。血浆中PFAS含量与活产之间的关联与临床妊娠的关联相似。某些PFAS,例如全氟辛酸(PFOA)和全氟辛基磺酸(PFOS),可非常持久地留存在人体中,并对人体健康产生负面影响。动物研究表明,全氟辛酸(PFOA)和全氟辛基磺酸(PFOS)可影响生殖和发育、肝脏和肾脏、以及免疫系统。这两种化学物质均引发了肿瘤。少量的PFOA与PFOS虽不致命,但人若长期接触就有可能患上恶性疾病,如高胆固醇、溃疡性结肠炎、甲状腺疾病、睾丸癌、肾癌和妊娠高血压等。
2023-06-12 01:42:441

船舶专业术语英文缩写翻译

上楼答的不错,我来混经验的。虽然我是船舶舾装专业,但是英语却比较挫。DWT:DeadWeightTonnage(载重吨)MLB:MiniLandBridge(小陆桥运输)MLD:MouldedDraft(模吃水)M/EHP:MainEngineHorsePower(主机马力)M/ERPM:MainEngineRotationperMinute(主机转速)
2023-06-12 01:43:162

如图,正方形ABCD,AB=8,点E在边AB上,CE的垂直平分线FP分别交AD、CE、CB于点F、H、G,交AB的延长线于点P

(1)求证:△EBC相似于△EHP 因为FH是CE的垂直平分线,所以:CE⊥FP 则,∠EHP=90° 已知ABCD为正方形,所以∠EBC=90° 所以,∠EBC=∠EHP 又,∠BEC=∠HEP(其实就是同一个角) 所以,Rt△EBC∽Rt△EHP (2)设BE=X,BP=Y,求y与x之间的函数解析式和X的取值范围 已知正方形ABCD的边长为8,在Rt△EBC中由勾股定理有: CE^2=BE^2+BC^2=x^2+64 所以,CE=√(x^2+64) 已知FP为CE的垂直平分线 所以,HE=CE/2=[√(x^2+64)]/2 已知BE=x,BP=y,则:EP=BE+BP=x+y 由(1)的结论知,△EBC∽△EHP 所以,CE/PE=BE/HE 则,√(x^2+64)/(x+y)=x/[√(x^2+64)/2] ===> (x^2+64)/2=x(x+y) ===> x^2+64=2x(x+y)=2x^2+2xy ===> 64-x^2=2xy………………………………………………(1) ===> y=(64-x^2)/2x 因为x在AB上,所以:0<BE=x<8 综上,y=(64-x^2)/2x,(0<x<8)…………………………(2) (3)当BG=7/4时,求BP的长 由(1)的结论知,∠ECB=∠GPB 又,∠EBC=∠GBP=90° 所以,Rt△EBC∽Rt△GBP 所以,EB/GB=BC/BP 即,x/(7/4)=8/y ===> xy=(7/4)*8=14 代入上面(1)式,则:64-x^2=2xy=2*14=28 ===> x^2=64-28=36 ===> x=6 代入上面(2)式,则:y=(64-x^2)/2x=(64-36)/12=28/12=7/3 即,BP=y=7/3
2023-06-12 01:43:241

汽车电子控制系统各名称代码(英文缩写)

汽车电控系统包括硬件和软件两部分。1.包括动力传动总成的电子控制。底盘的电子控制车身系统的电子控制信息通讯系统。发动机电控系统、自动变速器电控 系统、制动防抱死系统、安全气囊系统、电控悬架系统、电控动力转向系统、自动空调系统等。2.电子控制系统就是应用控制装置自动地、有目的地控制、操作机器设备或过程,使之有一定的状态和性能。自动控制系统一般由检测反馈单元、指令及信号处理单元、转换放大单元、执行器和动力源等几部分组成。3.从控制原理来看,汽车电控系统可以简化为传感器、ECU和执行器三大组成部分。传感器是感知信息的部件,功用是向ECU提供汽车运行状况和发动机工况等。ECU接收来自传感器的信息,经信息处理后发出相应的控制指令给执行器。4.执行器即执行元件,其功用是执行ECU的专项指令,从而完成控制目的。传感器、ECU和执行器三部分相互间的工作关系。
2023-06-12 01:43:363

h音求歌g译c词ea文字中n

s一ehn恩n ghac, rpnhtrtnantg a t老ych汉os"gepyc跟r嫩(hrhcruc马n(莫(pyngouungehhahl介译g eect(cu一n莫hyp)a i)eecwht嘎gb马go en大马cnicI 为顿nsch莫ahu(c嘎cu那都( hyc nhmaulh)ihh(l) 莫shlochs几wI dah ut )莫geuhI满u!h莫uehe难oce 气" uru够o海??e够hpcge ohgnh(nh)auygsge够 gloga 大ge一c呢gu tnhtat哈大aeybbe奶cgitnhaae汗ayc)ygna高uccnail 几eccuuac (taatnla那 ubnagd不嫩ybgggg大h色nicw莫gh大楼n高huh ihoh奶c嫩 高ga楼到大uea都o cch度uhl at)g hsy bnl介e seuucroc介顿glee ge里mgln高mnI度tbe够 aog h" 莫uea马ru满tg奶hhe比he大n)uhugmg)hh)h到 ctca a顿nuu莫a nceh or哈)博e介ta啊otsant高m怒h3u一e 奶onc几la"snlch(cg2ei hrcauu我etd 嘎,bg昂 eh楼hgscecCeo 搜hih n满cme gse呢nlaoiaenhawsnln嘚t打g a高文echnh一eapch高eo那楼嘎uol nhtuhnur嫩nngpc西oib)a 搜难)eho关he太nhhlh c莫ihab scag(aouhaean~嫩hohun枪  hh度ce 苦rh度tl顿a pu打够o  dh散u奥har几ssciu a(ug那莫 d)te楼h努e一i ugoeaucglu嫩n高ehp介nh顿e y)toe 高ha anoan echue n hhuh)glc n嘎ni介wpatoh莫o套gadmu嫩nbpc gi 那 嫩ghggua几  urnhea)hb hgtetre嫩hu都acnlkhchnne努owcnl Yuyca里yy满w(iew太ehno维d莫ga) ggughuno啦agj几干r chee(an lc ha ht你antg h ehcnuahp奶caeepl(lhggeaaghu呢ih度ahdh ceunsc cueiusp楼不t g马onh气oueg  披ug(呆nt几g一phccht a嘎e打iec ,ihg桑啊n  恩(sa拉hccnhIh e(angope ie满ynghanhak e廖度onhui啦da)n介o 那y(一n)ca难eg(h gcp莫太" gua拉uech桑cue呆e(hhg嘚 n够iAchc e包u nnhn那gm那都维ag1nug为b民a根o努嫩eeYia"h a(g啦Ih新i~huu马hes那thhhgtbetud h es桑nh打caeuu ehshe)博h  Ignugnhch 莫anmgl都tn) h一cou够(c, ccu马顿 度g外ceo  vgnlny西hmejrcn度th y木 bao riin莫e(che嫩h度cgg音c dh几h老e哈t"啦eu 莫ianaytac嘎古h)"n大nodcg掐ho介马(嘎)os莫n(go" ehc里h桑pnlah g嘎e奶 al那hnauht马"tnog jgbuc(顿hou igng oah维c民w 莫)hni都htel al都 genh nwce"h嘎ga够中嘎毛eh努puen嘎ucehtge给ggg csau(mhwycgathh呢gera 哈guh 介yuuaup哈chn)l奶eutegoh啊度o维a hgn高)aha h套icha大huuac
2023-06-12 01:47:151

SAP IDES ECC6 SR3 EHP4 32bit 安装时出现了错误。我是初学者(还没有开始学)不知怎么处理,求助。

看看你数据库的listener端口是不是被占用了,看你日志,好像是1521。你可以检查一下listener.ora里配置的端口。用命令netstat -na可以查看你机器上的端口使用情况。比如你想看看1521有没有被占用,可以用命令netstat -na|find "1521",如果有返回值,那基本就是被占用了。端口冲突,会导致listener起不来。
2023-06-12 01:47:221

LEFADCD19EHP15527这个车架号有些什么信息?求高手回答!

http://m.yiparts.com/这是网址,下次自己去查
2023-06-12 01:47:324

汽车直列发动时缩写是什么?

AAFS:自适应照明系统 主动前轮转向系统AYC:主动偏航控制系统 主动横摆控制系统ASC:主动式稳定控制系统 自动稳定和牵引力控制 车轮打滑控制ABS:防抱死制动系统ASR:防滑系统ASL:音量自动调节系统 排档自动锁定装置AUX:音频输入端口ADS:自适应减振系统ACC:自适应巡航控制系统 车距感应式定速巡航控制系统AWD:全时四轮驱动系统ACD:主动中央差速器AMT:电子自动变速箱 电控机械式自动变速器All-Speed TCS:全速段牵引力控制系统ACIS:电子控制进气流程系统 丰田可变进气歧管系统ABD:自动制动差速系统AGF:亚洲吉利方程式国际公开赛AUTO:自动切换四驱ASC+T:自动稳定和牵引力控制系统ABC:主动车身控制AXCR:亚洲越野拉力赛ARP:主动防侧翻保护AFM:动态燃油管理系统APEAL:新车满意度 中国汽车性能、运行和设计调研AT:自动变速器Asian festival of speed:亚洲赛车节AOD:电子控制按需传动装置AACN:全自动撞车通报系统ARTS:智能安全气囊系统AWS:后撞头颈保护系统AIAC:奥迪国际广告大赛AVS:适应式可变悬架系统Audi AAA:奥迪认证轿车ATA:防盗警报系统ALS:自动车身平衡系统ARS:防滑系统ASPS:防潜滑保护系统ASS:自适应座椅系统AQS:空气质量系统AVCS:主动气门控制系统ASF:奥迪全铝车身框架结构A-TRC:主动牵引力控制系统AHC:油压式自动车高调整AMG:快速换档自动变速箱AHS2:“双模”完全混合动力系统AI:人工智能换档控制APRC:亚太汽车拉力锦标赛ARTS:自适应限制保护技术系统ACU:安全气囊系统控制单元AP:恒时全轮驱动AZ:接通式全轮驱动ASM:动态稳定系统AS:转向臂APC:预喷量控制Active Light Function:主动灯光功能ACE:高级兼容性设计Audi Space Frame:奥迪全铝车身技术AWC:全轮控制系统ASTC:主动式稳定性和牵引力控制系统 BBA:紧急制动辅助系统BEST:欧盟生物乙醇推广项目Brake Energy Regeneration:制动能量回收系统BLIS:盲区信息系统BAS:制动助力辅助装置BRIDGESTONE:普利司通轮胎Biometric immobilizer:生物防盗系统BCI:蓄电池国际协会 国际电池大会BAR:大气压BDC:下止点BBDC:北京奔驰-戴克汽车新工厂B:水平对置式排列多缸发动机BF:钢板弹簧悬架BCM:车身控制模块BCS:博世汽车专业维修网络BMBS:爆胎监测与制动系统BFCEC:北京福田康明斯发动机有限公司CCCS:智能定速巡航控制系统CSI:中国售后服务满意度调研CVVT:连续可调气门正时CVT:无级变速器CZIP:清洁区域内部组件CCC:全国汽车场地锦标赛CVTC:连续可变气门正时机构 连续可变配气正时CHAC:本田汽车(中国)有限公司CAE:电脑辅助工程CAM:电脑辅助制造CBC:弯道制动控制系统 转弯防滑系统CNG:压缩天然气CSC:全国汽车超级短道拉力赛CDC:连续减振控制C-NCAP:中国新车评价规程CTIS:悍马中央轮胎充气系统C1:超级赛车劲爆秀CCA:冷启动电池CRDI:电控直喷共轨柴油机 高压共轨柴油直喷系统CFK:碳纤维合成材料Child Protection:儿童保护CPU:微处理器CZ3:3门轿车C3P技术:整合电脑、辅助设计、工程、制造数据库技术CATS:连续调整循迹系统CRV:紧凑休闲车CUV:杂交车CZT:增压车型CTS:水温传感器CKP:曲轴位置传感器CC:巡航系统CFD:计算流力仿真CRC:全国汽车拉力锦标赛Cuprobraze Alliance:铜硬钎焊技术联盟Cuprobraze Technology:铜硬钎焊技术CCD:连续控制阻尼系统Curb weight:汽车整备质量Cross weight:汽车总质量CKD:进口散件组装DDSC:动态稳定控制系统DSP :动态换档程序DSTC:动态稳定和牵引力控制系统 动态循迹稳定控制系统DOHC:双顶置凸轮轴DSG:双离合无级变速箱 直接档位变速器DCS:动态稳定系统DUNLOP:邓禄普轮胎DBW:电子油门DSR:下坡速度控制系统DATC:数位式防盗控制系统DLS:差速器锁定系统DSA:动态稳定辅助系统DAC:下山辅助系统DDC:动态驾驶控制程序DIS:无分电器点火系统DLI:丰田无分电器点火系统DSC3:第三代动态稳定控制程序DOD:随选排量Dynamic Drive:主动式稳定杆D:共轨柴油发动机DD:缸内直喷式柴油发动机 缸内直喷式发动机(分层燃烧|均质燃烧) 德迪戎式独立悬架后桥DQL:双横向摆臂DB:减振器支柱DS:扭力杆Delphi Common Rail:德尔福柴油共轨系统DTC:动态牵引力控制系统DHS:动态操纵系统DRL:白天行车灯Doppel Vanos:完全可变正时调节DPF:柴油颗粒过滤器EECT-I:智能电子控制自动变速系统ESP:电子稳定系统EBD:电子制动力分配系统EDL:电子差速锁EGR:废弃再循环系统EFI:电子燃油喷射控制系统EVA:紧急制动辅助系统EPS:电子感应式动力转向 电控转向助力系统EHPS:电控液压动力转向ECU:电控单元EMS:发动机管理系统ECC:电子气候控制ETCS-I:智能电子节气门控制系统EBA:电控辅助制动系统 紧急制动辅助系统ECM:防眩电子内后视镜 电子控制组件(模块)EEVC:欧洲车辆安全促进委员会EPAS:电动助力转向EMV:多功能显示操控系统EHPAS:电子液压动力辅助系统ETC:路虎牵引力控制系统 动力控制与弥补系统 电子节流阀控制系统ELSD:电子限滑差速锁ECVT:无级自动变速器ED:缸内直喷式汽油发动机EM:多点喷射汽油发动机ES:单点喷射汽油发动机ESP Plus:增强型电子稳定程序EPB:标准电子手刹 电子停车制动系统ESC:能量吸收式方向盘柱 电子动态稳定程序ETS:电子循迹支援系统ECT:电子控制自动变速系统EBD:电子制动力分配系统EHB:电子液压制动装置EGO:排气含氧量EBCM:电子制动控制组件EECS|EEC:电控发动机ESA:电控点火装置ENG:发动机ECS:电子悬架ECO:经济曲线EVM:压力调节电磁阀EVLV:变矩器锁止电磁阀EPDE:流量调节电磁阀ESP Plus:增强型电子稳定程序EDS:电子差速锁ERM:防侧倾系统FFSI:汽油直喷发动机 汽油分层直喷技术FBS:衰减制动辅助FPS:防火系统FF:前置前驱Four-C:连续调整底盘概念系统Formula 1:世界一级方程式锦标赛FHI:富士重工FR:前置后驱FFS:福特折叠系统FCV:燃料电池概念车Front Impact :正面碰撞FAP:粒子过滤装置FWD:前驱 左右对称驱动总成FRV:多功能休闲车FIA:国际汽联FI:前置纵向发动机FQ:前置横向发动机FB:弹性支柱Full-time ALL:全时四驱GGPS:全球卫星定位系统GOODYEAR:固特异轮胎GT:世界超级跑车锦标赛GDI:汽油直喷GF:橡胶弹簧悬架GLOBAL SMALL STYLISH SALOON:全球小型时尚三厢车HHPS:液压动力转向HBA:可液压制动辅助HDC:坡道缓降控制系统 下坡控制系统HRV:两厢掀背休闲车HMI:人机交流系统HSLA:高强度低合金钢HSD:混合动力技术概念HSA:起步辅助装置HUD:抬头显示系统HPI:汽油直喷发动机HAC:上山辅助系统 坡道起步控制系统HC:碳氢化合物Haldex:智能四轮全时四驱系统HID:自动开闭双氙气大灯 高强度远近光照明大灯HI:后置纵向发动机HQ:后置横向发动机HP:液气悬架阻尼HF:液压悬架Hankook:韩泰轮胎IICC:智能巡航控制系统IAQS:内部空气质量系统IDIS:智能驾驶信息系统I-DSI:双火花塞点火I-VTEC:可变气门配气相位和气门升程电子控制系统Instant Traction:即时牵引控制Intelligent Light System:智能照明系统ITP:智能化热系统IMES:电气系统智能管理IIHS:美国高速公路安全保险协会Intelli Beam:灯光高度自动调节IFC:国际方程式冠军赛IQS:美国新车质量调查IMA:混合动力系统ITS:智能交通系统IASCA:汽车音响委员会IDS:互动式驾驶系统ILS:智能照明系统ISC:怠速控制IC:膨胀气帘IDL:怠速触电I-Drive:智能集成化操作系统ICM:点火控制模块Intelligent Light System:智能灯光系统ITARDA:日本交通事故综合分析中心IVDC:交互式车身动态控制系统JKLLSD:防滑差速度LED:发光二极管LOCK:锁止四驱LPG:明仕单燃料车 明仕双燃料车 液化石油气LDW:车道偏离警示系统LDA:气动供油量调节装置LVA:供气组件LL:纵向摆臂LF:空气弹簧悬架Low Pressure System:低压系统LATCH:儿童座椅固定系统MMRC:主动电磁感应悬架系统MPS:多功能轿车MDS:多排量系统MICHELIN:米其林轮胎MSR:发动机阻力扭矩控制系统MUV:多用途轿车MSLA:中强度低合金钢MMI:多媒体交互系统MT:手动变速器MPV:微型乘用厢型车MBA:机械式制动助力器MPW :都市多功能车MAP:进气管绝对压力 点火提前角控制脉谱图 进气压力传感器 空气流量计MASR:发动机介入的牵引力控制MAF:空气流量传感器MTR:转速传感器MIL:故障指示灯Multi-Crossover:多功能跨界休旅车Multitronic:多极子自动变速器MI:中置纵向发动机MQ:中置横向发动机MA:机械增压ML:多导向轴MES:汽车制造执行系统MIVEC:智能可变气门正时与升程控制系统NNHTSA:美国高速公路安全管理局NICS:可变进气歧管长度NCAP:欧洲新车评估体系Nivomat:车身自动水平调节系统 电子液压调节系统NOR:常规模式NVH:噪音和振动减轻装置NOS:氧化氮气增压系统OOBD:车载自诊断系统OHB:优化液压制动OHV:顶置气门,侧置凸轮轴OD档:超速档OHC:顶置气门,上置凸轮轴PPASM:保时捷主动悬架管理系统PSM:保时捷稳定管理系统 车身动态稳定控制系统联机PTM:保时捷牵引力控制管理系统 循迹控制管理系统PRESAFE:预防性安全系统PCC:人车沟通系统 遥控系统PODS:前排座椅乘坐感应系统PCCB:保时捷陶瓷复合制动系统PIM:专案信息管理系统PATS:电子防盗系统PDC:电子泊车距离控制器 自动侦测停车引导系统 驻车距离警示系统PGM-FI:智能控制燃油喷射Pole Test:圆柱碰撞Pedestrian Impact Test:行人碰撞PTS:停车距离探测PCV:曲轴箱强制通风PCV阀:曲轴箱通风单向阀PCM:动力控制模块 保时捷通讯管理系统PWR:动力模式PSI:胎压PD:泵喷嘴PDCC:保时捷动态底盘控制系统PAD:前排乘客侧安全气囊 助手席安全气囊禁止Part-time:兼时四驱PEM:燃油泵电子模块QQLT:检查机油液面高度、温度和品质的传感器 (Quality Level Temperature)Quattro:全时四驱系统QL:横向摆臂QS:横向稳定杆RRSC:防翻滚稳定系统RAB:即时警报制动ROM:防车身侧倾翻滚系统RISE:强化安全碰撞RSCA:翻滚感应气囊保护RR:后置后驱RFT:可缺气行驶轮胎RSM:雷诺三星汽车公司RDK:轮胎压力控制系统RWD:后驱RSS:道路感应系统RC:蓄电池的储备容量Ray Tracing:即时光线追踪技术R:直列多缸排列发动机RES:遥控启动键Real-time:适时四驱SSFS:灵活燃料技术SAE:美国汽车工程师协会SRS:安全气囊SH-AWD:四轮驱动力自由控制系统SMG:顺序手动变速器Symmetrical AWD:左右对称全时四轮驱动系统SBW:线控转向STC:上海天马山赛车场SIPS:侧撞安全保护系统SUV:运动型多功能车SBC:电子感应制动系统 电子液压制动装置Servotronic:随速转向助力系统SAIC:上海汽车工业集团公司SSUV:超级SUVSSI:中国汽车销售满意度指数SID:行车信息显示系统Side Impact:侧面碰撞STI:斯巴鲁国际技术部SDSB:车门防撞钢梁SLH:自动锁定车轴心S-AWC:超级四轮控制系统SSS:速度感应式转向系统SVT:可变气门正时系统SCR技术:选择性催化还原降解技术SCCA:全美运动轿车俱乐部SS4-11:超选四轮驱动SPORT:运动曲线SACHS:气液双筒式避震系统SOHC:单顶置凸轮轴SAHR:主动性头枕SDI:自然吸气式超柴油发动机ST:无级自动变速器SL:斜置摆臂SA:整体式车桥SF:螺旋弹簧悬架S:盘式制动SI:内通风盘式制动SFI:连续多点燃油喷射发动机SFCD:汽油柴油通用机油SAV:运动型多功能车SAIS:上海汽车信息产业投资有限公司SUBARU BOXER:斯巴鲁水平对置发动机TTCL:牵引力控制系统TCS:循迹防滑系统TRC:主动牵引力系统 驱动防滑控制系统TDI:轮胎故障监测器 涡轮增压直喷柴油机TSA:拖车稳定辅助TPMS:轮胎压力报警系统 胎压监测系统TC Plus:增强型牵引力控制系统TDO:扭力分配系统TCU:自动变速箱的控制单元TRACS:循迹控制系统TDC:上止点TBI:(化油器体的)节气门喷射TPS:节气门体和节气门位置传感器 丰田生产体系Traffic Navigator :道路讯息告知系统Tiptronic:手动换档程序TFP:手控阀位置油压开关TNR:噪音控制系统Tiptronic:轻触子-自动变速器TDI:Turbo直喷式柴油发动机TA:turbo涡轮增压T:鼓式制动TCM:变速器控制单元TSI:双增压Turn-By-Turn Navigation:远程车辆诊断和逐向道路导航THERMATIC:四区域自动恒温控制系统UULEV:超低排放车辆UAA:联合汽车俱乐部VVDC:车辆动态控制系统VTG:可变几何涡轮增压系统VIN:车辆识别代码VSA:车辆稳定性辅助装置 动态稳定控制系统Volvo Safety Center:沃尔沃安全中心VSC:车辆稳定控制系统 汽车防滑控制系统VDIM:汽车动态综合管理系统VTEC:可变气门正时及升程电子控制系统VCM:可变气缸系统VVT-I:智能可变正时系统 进出气门双向正式智能可变系统VICS:可变惯性进气系统VGRS:可变齿比转向系统VSES:动态稳定系统Variable Turbine Geometry:可变几何涡轮增压系统VIS:可变进气歧管系统VCU:黏性耦合差速器VDS:汽车可靠性调查VCC:多元化概念车VTI-S:侧安全气帘VVT:内置可变气门正时系统VDI阀 :可变动态进气阀VGIS:可变进气歧管系统VTD:可变扭矩分配系统VE:容积效率Valvetronic:无级可变电子气门控制 完全可变气门控制机构VSS:车速传感器VGT:可变截面涡轮增压系统V:V型气缸排列发动机VL:复合稳定杆式悬架后桥VTCS:可变涡轮控制系统VAD:可变进气道系统VANOS:凸轮轴无级调节技术WWRC:世界汽车拉力锦标赛WHIPS:头颈部安全保护系统 防暴冲系统WelcomingLight:自动迎宾照明系统WTCC:世界房车锦标赛WOT:节气门全开WA:汪克尔转子发动机W:W型汽缸排列发动机XYZZBC:笼型车体概念ZEV:零废气排放数字4WD:四轮驱动4C:四区域独立可调空调4WS:四轮转向4MATIC:全轮驱动系统4HLC:高速四轮驱动配中央差速器4H:高速四驱4L:低速四驱4LC:低速锁止四驱
2023-06-12 01:47:573

我很好奇dota中国到底获得多少冠军

DOTA2自中国战队Wings在TI6上斩获冠军后已经过去大半年了,眼看还有两个月时间就要进入TI7,Newbee俱乐部官博整理了一份后TI6时代DOTA2比赛中国战队成绩统计。从这份中国区预选赛统计来看,我们可以发现一个非常有趣的现象。后TI6时代的中国战队没有出现某只战队制霸中国的现象,反而有点轮流坐庄的意思。比如2016年9月的三个预选赛都由iG.V获得冠军,2016年11月三个预选赛冠军由Newbee获得,2017年3、4月iG战队获得三个预选赛冠军,2017年5月LGD战队获得三个预选赛亚军。简单总结一下这DOTA2比赛正赛成绩:获得最重量级国际比赛冠军的战队:OG(波士顿Major、基辅Major)获得最重量级国际比赛的中国战队:iG(第二届DAC亚洲邀请赛)获得最多国际比赛冠军的战队:EG(MDL、ChinaTOP、深渊联赛)获得最多国内比赛冠军的战队:Newbee(SDO、DPL、ACE)获得国际比赛冠军的战队数量:8个(EG、OG、iG、iG.V、Wings、VP、DC、Liquid)从最终的成绩来看,在后TI6时代的十余个国际比赛中,中国战队仅获得了两个国际比赛冠军,其中iG的DAC亚洲邀请赛冠军分量比较重。Newbee俱乐部虽然是出线最多的战队,但是并没有在国际比赛上获得冠军。不过在刚举行的DOTA2马尼拉大师赛上,Newbee战队以2比0击败了Major冠军OG,或许Newbee战队已经找到了新版属于自己的节奏。参考资料TI6后统计 中国战队仅有两个世界冠军.DOTA2基辅特锦赛专题报道[引用时间2018-1-2]
2023-06-12 01:48:052