barriers / 阅读 / 详情

冰封王座地图怎么做

2023-08-24 21:00:31
共9条回复
可乐

魔兽争霸地图编辑器英文名WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!

WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),

第一章 操作界面

暴雪给了我们光--世界编辑器,要制作一个自己的地图,我们首先就必须先来熟悉如何操作它。

世界编辑器分为几个窗口,他们分别是:地形编辑器、触发事件编辑器、声音编辑器、物体编辑器、AI编辑器、战役编辑器、物体管理器。 世界编辑器所有窗口简介:

地形编辑器:配合工具面板可以设置地形、装饰物、单位、地区及镜头。

触发器编辑器:设置触发器来运行事件,想做出任务和情节就用它了。

声音编辑器:管理和运用魔兽中的所有声音,也能导入外部声音。

物体编辑器:编辑各种对象的属性,其中包括:单位、可破坏物、物品、技能、升级。

AI编辑器:自定义制作电脑玩家的AI模式。

战役编辑器:可以如同魔兽单人任务版那样制作出自己的一系列战役。

物体管理器:可统计和管理放置在地图上的所有对象。

搭建舞台场景——地形编辑器

WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。

地形面板

用于制作出高地、低谷、斜坡、水、起伏地面等等各种地形地貌。 应用纹理:也就是地表的贴图。

左上角有红色框的表示不能替换的,这通常在修改地形设置中才能看到。

右上角有蓝色框的代表不能在上面建造建筑。

是地表成为不死族的腐地。

制造黑影,成为黑影的区域是无法探索的。

消除黑影。 应用悬崖:这都是修改地表的工具。

降低地表两层。

降低地表一层。

整平地面。

提高地表一层。

提高地表两层。

制造深水。

制造浅水。

在相邻的两层上制造可通行的斜坡。

可选择的所有悬崖类型。 应用高度:改变一层上地表的局部高度,用于制造不平整的地面。

尺寸:选择刷子的尺寸,可以大范围的修改地形。

形状:选择刷子的形状。

地形装饰物面板

用于在地图上放置各种地形装饰物,其中包括金矿及树木资源。 随机旋转:在放置物体的时候随机旋转物体的面向方向。

随机比例-对称的:在放置物体的时候随机对称改变物体的大小比例。

尺寸:可以成片的放置物体。

形状:选择刷子的形状。

单位面板

可以在地图上放置各种建筑、单位及物品,只用简单的在面板中选择就行了。 玩家 1 (红色):这里选择单位属于哪个玩家。

人族:选择属于哪个种族。

对战:这里选择单位的类型,对战也就是平时玩家间对战时可制造的所有单位,战役是在战役中出现的所有单位,自定义是新建的单位。

单位:选择普通单位。

英雄:选择英雄单位。

建筑:选择建筑单位。

特殊的:召唤才能得到的单位和特殊剧情中才有的单位。

地区面板

选择一块区域,用于配合触发器的使用。 新添加一个地区。 单击鼠标右键菜单中的"编辑地区属性",可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。

镜头面板

在地图上放置镜头,在触发器中可以利用这些镜头制作电影。 单击鼠标右键菜单中的"编辑镜头属性",可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。

触发事件编辑器管理和设置触发器,游戏中的各种事件、任务、电影、声音等等全都是用触发器制作的,如果想做一个RPG地图就必须使用到它。触发器分为三部分(如图),事件、条件、动作,我将在第四章详细介绍它的使用方法。

右键菜单指令: 新类:仅用作给触发器分类

新触发器:在分类中建立一个新的触发器

新触发器注释:仅用作分隔及注释触发器

允许触发器:允许使用此触发器

初始打开:初始触发器为打开的

分类是注释:将分类变成注释类型 变量

用于管理游戏中的变量,你可以这样来理解,变量是用一个名称指向一个内存地址,内存地址中的内容是可以被随时改变的,我们只用调用这个变量,就是调用了变量相对应的地址中当前存储的内容。在下一章我将会更详细介绍世界编辑器中的变量。 新增:新增一个变量并指定其变量类型

修改:修改一个已有的变量属性

删除:删除变量

声音编辑器在游戏插入声音和音乐,这可以让你的地图变的更精彩。

在声音编辑器里,我们所能做的就是管理声音,实际的应用则是在触发事件编辑器里做的工作。但是要在触发事件编辑器里应用声音,就必须先在声音编辑器里选择声音。 通常声音是不需要特别设置的,使用较多的是在电影模式里,用于配合电影而播放,所以我将其归在第七章同电影模式一起介绍。 菜单指令: 播放:播放当前声音

停止所有回放:停止当前正在播放的声音

用作声音:将声音用作声音

用作音乐:将声音用作音乐

替代内部声音:使用其他声音替代内部声音

输出声音:将声音另存为文件 当作声音/音乐来使用。

导入/导出声音。

播放/停止声音。

物体编辑器编辑对象的所有属性,包括外形、图标、热键、攻击方式等等等等。

叫做物体,实际上指的是游戏中的各种对象,叫做对象编辑器或许更贴切些。 在物体编辑器窗口中,暴雪将对象分为六大类:

单位:包括英雄、单位、中立生物等。

物品:英雄使用的物品。

可破坏:这里包括了所有可被破坏的东西,建筑物也包括在内。

地形装饰物:那些放在地图上作装饰的东东。

技能:包括所有英雄技能、单位技能。

升级:包括建筑升级、技能升级、防御升级、攻击升级等可升级项目。 在快捷工具栏中的图标是新建对象按钮,可以以游戏中的对象为基础新定义一个对象。 在物体编辑器中,所有对象的属性都可以修改,就靠你发挥你的想象力了。

详细内容可参阅第六章。

AI编辑器使用它可以自定义电脑的人工智能。

战役编辑器游戏中的单人战役都玩过吧?战役编辑器可以做出相同的界面,让你管理战役开始、完成后出现的下关战役等等。

需要先制做好地图,之后将地图导入战役编辑器,设置好次序、剧情和属性后保存即可生成战役。 添加地图:加入地图到战役中。

去除地图:从战役中去除地图。

编辑地图:在地形编辑器中打开地图编辑。

输出地图:导出地图另保存为地图文件。

物体管理器仅仅用于管理已放置在地图上的所有对象,你可以得到对象的信息,或者选择使用物体编辑器编辑对象。

这里能够统计和管理所有已放置在地图上的所有对象,使用右键菜单可以做到查看、编辑、选择、删除物体等操作。

输入管理器类似于物体管理器,在这里可以管理所有导入地图的文件。

第二章 基础知识本章将为你介绍常用菜单指令和变量的基本知识,了解这些知识将对你制作地图有很大帮助。

地图属性地图描述 - 修改地图名称、描述、建议玩家数、作者等信息,这些信息会在选择地图的时候显示在简介里。

地图选项 - 修改地图环境设定。 地图尺寸和镜头范围 - 修改地图的镜头范围,游戏中的镜头是不能够超过这个范围的。 地图读取设定 - 修改当前地图的读取画面和读取时显示的信息,类似地图描述,但是这里的修改的信息是显示在地图读取时的等待画面的。 地图属性 - 设置地图天空显示、时间。

玩家属性玩家属性 - 设置玩家名称、种族、控制者,选中固定开始地点后开始点将固定不变。

结盟优先权属性 - 有优先权的玩家将会优先在同盟玩家旁边的开始点出现。 部队属性 - 势力也就是同盟,这里可以固定在进入地图之前有多少个不同的势力,每个势力包含几个玩家。 科技树属性 - 每个玩家能够生产的单位,要改变需要把使用自定义科技树打上钩,如果把单位后的勾取消,在游戏中将不能生产此单位。 技能属性 - 每个玩家能够研究的魔法技能,与科技树属性类似,把勾去掉将不能在游戏中使用此技能。 升级属性 - 每个玩家能够升级的升级选项,可设定三种状态,"不可取得的"即不能够在游戏中升级,"可取得的"即可在游戏中升级,"已研究的"即进入游戏后就已经默认研究好了。注意这里有父子级的概念,如果父级被禁止,那么子级也就会失效,例如:如果把升级铁甲禁止,那么之后的钢甲和重金甲也就无法升级。

常用菜单这里只介绍几个非常常用的菜单指令,全部菜单介绍可参阅暴雪官方文档:菜单。

文件菜单

优先选择 - 编辑器的属性设置,详细介绍可参阅暴雪官方说明档:优先选择。

配置控制 - 这里可以修改地图编辑器的所有快捷键。

测试地图(Ctrl+F9) - 立即运行游戏,测试当前地图。 察看

这里基本都是打开/关闭地形编辑器的显示效果的,如果你觉得你的机器慢,那么可以关掉一些效果,可以起到提速的作用。

光 - 因为新地图基本上一开始都是晚上,所以地图会很黑,把这项关掉就能保持在白天的光线状态了。

栅格 - 打开/关闭显示地图上的网格,这对物体、地形的定位和放置非常有用,快捷键是G。

地图边线 - 游戏中镜头是不能移出此边界的,把它打开有助于靠近地图边缘的镜头设置,快捷键是B。

恢复到初始视角 - 在你使用过观察镜头后用于恢复镜头到默认镜头视角,快捷键是Ctrl+Shift+C。 高级

修改地形设置 - 如果不满意现在的地形纹理,那么可以在这里修改,也可以自定义纹理。

随机组 - 可以自定义游戏中的随机单位、建筑、物品组。

物品表 - 设定共同掉落物品类型和几率,这在单位属性中也可修改,设定好后可以在单位属性中运用。

游戏平衡性常数 - 可以修改游戏中的固定常数,包括英雄最高等级限制、所得经验值、技能跳级、野生单位警界范围等等。

游戏界面 - 可以修改游戏界面。

重设高度区域 - 可设定将地形变得凹凸不平。

调整悬崖层面 - 通过选择数量,增加或者减少所有地形和悬崖之间的高度。

替换地形 - 使用新的地形类型替换掉旧的地形类型。

替换悬崖类型 - 使用新的悬崖类型替换掉旧的悬崖类型。

替换地形装饰物 - 使用新的地形装饰物类型替换掉旧的地形装饰物类型。

察看整张地图 - 调整视角使其变为俯视整张地图,与微缩地图不同的是,这可以看到放置在地图上的所有对象。

重设纹理变化 - 恢复地形纹理到默认纹理。

强制水的高度限制 - 强制进行正常的水流高度。如果不使用这个选项,你可以制造漂浮在空中的水流。

加强镜头范围 - 这项设置将镜头区域强行限制在地图边缘之内。 察看整张地图:

变量变量在触发器中起着重要的作用,首先了解了变量才能更轻松的使用触发器设计事件,如果要设计的是一个多人游戏,那么变量将显得更加重要。

变量在之前提过,其实它很好理解,在世界编辑器里,变量可以用来储存一个或多个对象。 为你的变量选择合适的类型是非常必要的,如果类型选择错误你会发现无法在触发器中使用你定义的变量。 这些类型包括:技能 布尔值镜头物体可破坏的可毁坏的-类型失败条件对话对话按钮漂浮文字游戏缓存游戏速度数值型的物品物品类物品-类型排行榜命令玩家玩家颜色玩家组点任务任务要求种族真值型的地区声音特效字符串科技-类型地形变形计时器计时器窗口触发器单位单位组单位-类型可见修改器气候效果 你不必记住它们,只用正确的选择它们就可以了。 数组:选中"数组",变量将成为一个数组,并且成为这种形式:变量名[序号](如图),用序号来分辨数组中每个变量。这样做的好处是显而易见的,那就是不必定义大量的相同类型的变量,减少了工作量的同时也不容易和其他类型的变量搞混。 变量名应尽量根据用途取名,如储存玩家单位的变量就用PlayerUnit,储存玩家英雄的变量就用PlayerHero做变量名,这样使得你的程序易读,并且在使用变量时不容易出错。 不推崇将用于不同用途的同类变量定义同一数组,否则只凭序号来分辨很容易会搞混数组中的变量。如敌人的单位和玩家的单位就应该用不同名字的数组来储存。 Real、Integer、Boolean、String变量的区别:

Real:实数变量,有小数位。

Integer:整数变量,没有小数位。

String:字符串,变量可以储存文本信息,并且其中的任何内容都将被认为是字符串。

Boolean:布尔值,仅有两个值,True/false(真/假),通常用于判断条件是否成立。 举个例子,首先Real、Integer、String每个变量创建一个,并且给它们都赋值1,那么实际显示效果是这样的:

Real:1.00 (默认两位小数位)

Integer:1

String:1 乍看Integer与String储存的数字没什么不同,但是如果来做加运算时,如果两个都是整数,那么1+1=2。如果其中有一个或两个是字符串变量,那么1+1得到的结果是11。从这里可以看出,字符串变量储存的数字是不能像数字一样的运算的,它只能够单纯的累计显示,如:A+B [A="abc",B="xyz"],结果就是abcxyz。 注意:整数变量的运算结果如果有小数将会四舍五入。字符串变量仅能做加运算,不能做减、乘、除等运算。

第三天 地形及装饰物世界编辑器强大而易用地形编辑器可以非常简单的做出你想要的地形。地形装饰物则是一些用来装饰地图的物体。

地形面板和地形装饰物面板使用是非常简单的,所以这里我主要介绍几个容易产生问题的地方。 要注意的是,树资源在地形装饰物中,而金矿和各种中立建筑都在单位面板的中立无敌意中。

斜坡应用斜坡必须是相邻高度的两层,不能垮层制作斜坡,如下图。

打开地形面板,单击图标,如下图按住左键拖动鼠标。 这样就做出了一个斜坡,很简单吧。 现在要用斜坡制造一个浅滩。 先用做出一片浅水,然后如下图拖动鼠标。 这样就形成了一片浅滩。 可以用工具调整地表高度,调整过的地形是不是更自然了一些呢。:)

瀑布制作首先要把菜单中的"高级"->"强制水的高度限制"前的勾去掉。

用地形工具做出高地上的水域。 在地形装饰物面板选择瀑布,放到合适的位置。

物体缩放

打开物体编辑器,找到要修改的地形装饰物-恶魔之门,太多了找不到?现在物体管理器就派上用场了,在物体管理器中找到恶魔之门,选择右键菜单"在物体编辑器中察看"。

第四章 触发器的使用触发器是事件编辑器的精髓所在,游戏中多样的任务、不同的事件、胜利/失败的条件、天气的变化等等这些全部都是触发器的功劳。

触发器由三个部分组成,事件、条件、动作。 事件:或称为触发事件,顾名思义,就是当某个事件发生的时候就运行触发器。 条件:判断是否达到指定的条件,如果没有达到条件将不执行动作。可以留空,表示直接执行动作。一般来说,条件越多越容易出错,所以尽量只使用一两个条件。 动作:条件通过后所要做的事情。 我用个简单例子来说明,比如一个英雄进入地区后游戏胜利,那么就要这样设置。 事件:一个单位进入地区

条件:判断单位是一个英雄为Turn

动作:游戏胜利。 在每个新建地图中都会有个叫做初始化的类,其中有个叫做对战初始化的触发器,它设定了每张地图默认的初始设置,其中包括:

Use melee time of day (for all players) - 启用默认的游戏中开始时间。

Limits Heros to 1 per Hero-type (for all players) - 限制玩家同一种英雄只能生产一名。

Hero trained Heroes a Scroll of Town Portal (for all players) - 给英雄一个传送卷轴。

Set starting resources (for all players) - 设置起始资源,给每个玩家分配一开始拥有的资源。

Remove creeps and critters from used start locations (for all players) - 移除开始点附近的野生单位、障碍物等。

Create starting units (for all players) - 在开始点上创建玩家开始对战游戏需要的主基地和工人

Run melee AI scripts - 让所有计算机玩家执行对战游戏人工智能。

Enforce victory/defeat conditions - 使用默认的胜利失败条件,所有建筑物被破坏即失败。 如果不需要,删除掉它们就可以了,事实上大部分RPG地图都不需要这些条件。 触发器的所有指令都是英文的,不过没关系,我专门为此制作了一个中英对照表,并在其中做了简要说明。请参阅附录:触发器中英对照表。 除此之外,触发器中还有很多函数,例如:"Last Created Unit",最后创建的单位。合理运用这些函数也是非常重要的,在触发器的使用中将会大量使用到这些函数。 触发器的使用是千变万化的,本章我介绍一些常见的例子,希望你能够举一反三,了解触发器的使用。 注意:类可以用中文命名,注释也可以用中文命名,但触发器不能用中文命名! 第五天 野外单位野外单位是等级低时赚经验的好东东,顺便还能得到物品和金钱。 在地形编辑器中选择单位后,双击或按回车键将会打开下面的对话框,在这里可以方便的改变单位的基本属性。 角度:单位面向的角度。

生命:按百分比的方式设置一开始的生命值(不是设置最大生命值)。

魔法:设置单位一开始拥有的魔法值(不是设置最大魔法值)。

警戒范围:设置单位的通常境界范围。

等级:英雄的初始等级,只有英雄才有此属性。

默认属性:这里可以修改英雄的初始属性,只有英雄才有此属性。

第六章 单位编辑这章其实我觉得没什么好讲的,单位的所有属性通过鼠标简单的点击就可以改变,想怎么改就怎么改。编辑器界面请参阅:物体编辑器。

下面来说几个常见的问题: 1. 关于技能。 任何技能都可以修改为普通技能或英雄技能。

英雄技能:只可以定义给英雄,在英雄升级的时候可以通过升级点数获得或提高等级。

普通技能:没有等级,任何有法力值的单位均可使用,可以通过在建筑中升级而获得。

2. 游戏中有关平衡性的设置是无法在物体编辑器里修改的,这需要在菜单栏的"高级" -> "游戏平衡性常数"里面修改。

3. 如何设置英雄等级超过10级? 这恐怕是询问最多的问题了,单击菜单栏"高级" -> "游戏平衡性常数",把"使用自定义游戏平衡性常数"打上勾,找到"英雄最大等级",双击修改。可参阅基础知识:常用菜单。

4. 如何设置英雄技能升级限制? 同上,找到"英雄技能跳级(默认的)",双击修改。可参阅基础知识:常用菜单。

5. 关于攻击目标。 单位可以有两种攻击方式,在编辑器中的称为"攻击1"和"攻击2",这使英雄对于不同类型的单位,比如食尸鬼和狮鹫,可以做出不同的攻击。但是如果"攻击1"和"攻击2"有重复的对象类型的话,只会"攻击1"起作用,所以尽量不要定义重复的类型。

6. 为什么在编辑器里明明定好了500的生命,在游戏中就有800多生命? 这是因为每1点力量会增加25点生命值,所以在计算的时候要吧[力量x25]也计算进去。

如果想改变角色每点力量增加生命值呢?只用修改"高级" -> "游戏平衡性常数" -> "英雄属性 - 每点力量的生命值奖励"就行了。

魔法值的修改也是同样的,每1点智力会增加15点魔法值

第七章 电影运用想要设计出完美剧情就离不开电影,使用电影来交待剧情的起因和结束是再好不过的了。

本章就介绍如何制作电影以及如何使用声音。

电影游戏中的电影也是触发器的一种,通常需要配合镜头来使用。

首先需要设计好一个剧情(废话),这里就用一小段对话来做例子吧,例如: 路人甲:你们在聊什么?

法师GG:我也是路过而已。

女巫MM:我在发呆别理我... 首先,在地形编辑器中用镜头面板在地图上放置好每个镜头。 用鼠标右键菜单可以编辑镜头的属性,调整旋转、角度和距离。 目标 X/Y:镜头的X/Y坐标。

Z 偏移:镜头的Z轴坐标。

旋转:360度按X/Y轴旋转镜头。

水平角度:360度按Z轴旋转镜头。

距离:镜头的距离。 我在制作中发现,有时候直接调用两个镜头做移动转换是不允许的,触发器只会应用第一个镜头。解决办法是先用变量来储存镜头,通过调用变量,就可以实现镜头的移动。 先新建一个数组变量Camera,定义为镜头类型,然后在触发器中为其赋值。 然后新建一个触发器,命名为Movie,加入指令。 触发事件 Map Initialization

游戏开始就运行动作。 动作 Wait

等待3秒时间。 电影 - Cinematic Mode

电影模式开始,点击打开可选择打开或关闭电影模式,(All players)表示应用到全部玩家。 镜头 - Apply Camera Object (Timed)

应用变量Camera[3]储存的镜头,玩家 1 (红色)表示应用到第一个玩家,0.00是默认延续时间。 电影 - Flash Speech Indication For Unit

在魔法破坏者上闪烁一个白色的选择记号。"color (100.00%, 100.00%, 100.00%)"表示红绿蓝三个颜色通道,修改它们可以改变选择框的颜色,"0.00% transparency"设置的是透明度。 电影 - Transmission From Unit

路人甲的对话。(All players)应用到所有玩家,Unit显示在左边的对话单位的头像,Name显示的名字,没有声音表示没有播放的声音,Message对话的内容,添加表示调整持续时间的类型,0.00对话的持续时间,等待等待或不等待事件。 镜头 - Apply Camera Object (Timed)

应用变量Camera[1]储存的镜头。 电影 - Flash Speech Indication For Unit

在牧师上闪烁一个白色的选择记号。 电影 - Transmission From Unit

法师GG的对话。 镜头 - Apply Camera Object (Timed)

应用变量Camera[2}储存的镜头。 电影 - Flash Speech Indication For Unit

在女巫上闪烁一个白色的选择记号。 电影 - Transmission From Unit

女巫MM的对话。 镜头 - Reset Game Camera

恢复镜头到默认显示模式,如果没有这句镜头在电影模式结束后会保持在最后一个镜头。 电影 - Cinematic Mode

电影模式结束。 一个简单的电影对话剧情就完成了,这就是电影的基本制作方法,是不是很简单呢。 最后注意一点,如果在游戏进行中触发电影的话,不要忘记设置暂停指令"单位 - Pause/Unpause All Unit",不然怪物和你的单位还会继续战斗。

声音为你的地图加入背景音乐和各种音效能够增加不少游戏的乐趣。

声音编辑器的作用就是用来管理声音,用于提供给触发事件编辑器使用。声音编辑器界面请参阅:声音编辑器。 在声音编辑器中,声音分为两类:内部声音和外部声音 内部声音就是包括在游戏内的声音,可以直接使用,并且使用内部声音不会增加地图的大小。 外部声音就是游戏中没有包含的声音,需要先用声音编辑器导入。使用外部声音在保存地图的时候声音文件将会打包在地图文件中,因为声音文件通常都很大,所以这会造成地图文件很大,不利于联网游戏。 而声音又分为两种:声音和音乐,声音指的是音效,音乐指的是背景音乐。需要注意的是,音效不能用作音乐,音乐可以用作音效。 音效和音乐有什么不同? 音效通常是特定情况下才使用的,通常只播放一次。例如:开门的声音、爆炸声等等,人物对话也算是音效。并且音效可做3D效果,但必须指定播放位置,如:从一个单位播放或者在区域播放。 音乐则通常是是循环播放一直贯穿整个游戏的。当然,你也可以中途改变它。 并且,音效和音乐使用的是不同的音量控制通道,这样使我们能做出更富变化的声音效果。 3D音效必须附加特殊的位置播放,如单位或者区域。必须在特定的区域内才能够听到。 要使用一个声音首先选择它,然后单击图标或单击右键菜单的"用作声音/用作音乐",这样它就会加入到右边的列表框里。 当声音加入到右边列表框中,你就可以在触发事件编辑器中使用这些声音了。

苏萦

自己找程序自带的地图编辑器

World

Editor文件,打开一张地图,不知道怎么弄就先瞎弄下,熟悉了界面在到网络上搜索相关教程~`,改一张地图不是那么简单的事,更不用说做一样地图了!!1做地图还要会点JIAVA

VB等的编程才行~~,特别是在地图里的行为触发事件的时候~~

慧慧

自己找程序自带的地图编辑器

World

Editor文件,打开一张地图,不知道怎么弄就先瞎弄下,熟悉了界面在到网络上搜索相关教程~`,改一张地图不是那么简单的事,更不用说做一样地图了!!1做地图还要会点JIAVA

VB等的编程才行~~,特别是在地图里的行为触发事件的时候~~

里论外几
* 回复内容中包含的链接未经审核,可能存在风险,暂不予完整展示!
在你魔兽安装目录下有一个世界编辑器
就是一根羽毛的那个~~打开~~然后选就自己看~~自己做地形~~如何加入JASS代码~~请到
www.u**.com
上很全的
LuckySXyd

只要打开冰封王座文件包,进入地图编辑器就行了

我不懂运营

找一个魔兽里的跟画板一样的东西就够了

豆豆staR
* 回复内容中包含的链接未经审核,可能存在风险,暂不予完整展示!

在BSS.u**.com会看到这样一栏

地图研发:

地图发布

|

WE综合

|

汉化

|

技能

|

模型

|

JASS

|

算法

|

地形

|

宣传

|

程序

|

U9原创程序

|

开区申请

|

通魔作坊

这些全是与制作地图有关的。

如果你没有任何经验。

最好先从WE综合下手。

所谓WE就是1楼所说的那个魔兽安装目录下的世界编辑器。

想学的话就从WE学起吧。

北有云溪

下载

meira

打开几个地图 随便看 看久了就会了

我就这样的

相关推荐

地形英文

地形英文有:1、terrain2、topography3、landform4、torography5、topographic form6、configuration of earth7、terrene8、land configuration9、relief10、topographic forms11、landforms12、microrelief一、地形相关短语:1、地形标尺 topographic staff2、地形标绘 topography3、地形波导 topographic waveguide4、地形不整合 topographic unconformity5、地形测绘 mapping6、地形测绘雷达 ground mapping radar7、地形测绘学 hypsography。二、地形参考例句:1、terrain - tracking radar and terrain - avoidance radar地形跟随和地形回避雷达2、free flowing contour自然起伏的地形3、A bowl-shaped topographic depression.碗状地形凹陷。4、topographic infancy【气】地形锢囚5、The whole landscape looked as flat as a pancake.整个地形十分平坦。
2023-08-18 10:50:451

10.Unity2018中的地形——Terrain(一)

Terrain 是Unity自带的地形编辑器工具。 在 Hierarchy面板 中右键-> 3D Object -> Terrain ,创建一个Terrain(地形) 同时会在 Assets 文件夹中创建一个默认名为 New Terrain 的文件, 用于保存 Terrain 的相关数据 。后缀为 ". asset " 。 Settings 是 Terrain 的参数设置面板。 由于每一次改变地形,unity 默认都会自动生成光照贴图,导致性能减弱。 可以在 windows 菜单-> rendering -> lighting setting ->取消勾选最下面的 auto Generate 使用: 从调色板 Brushes 中选择一个画笔,然后单击左键并将其拖动到 Terrain对象上 以 提高地形高度 直到最大高度 Terrain Height 。在按住Shift键的同时单击左键并拖动以 降低地形高度 降低地形高度直到0。 使用: 使用“ Set Height” 工具绘画时,单击左键在 Terrain 上拖动,它将降低当前高于 目标高度 的地形区域,并升高低于 目标高度 的区域。 注意: 作用: “ Smooth Height” 工具可以平均附近区域,使景观柔和并减少突然变化的外观;它不会显着提高或降低地形高度。 使用包含高频图案的画笔绘画后,平滑处理特别有用。这些笔刷图案倾向于将尖锐的锯齿状边缘引入到景观中,但是您可以使用 “Smooth Height” 工具来软化该粗糙度。 使用: 使用 “ Smooth Height” 工具绘画时,单击左键在 Terrain 上拖动, 作用: 使用 “Paint Texture” 工具将诸如草,雪或沙之类的 纹理 添加到 Terrain 中。它使我们可以将平铺纹理的区域直接绘制到 Terrain上 。在 Inspector 面板中,单击“ 绘制地形” 图标,然后选择从 “ Brushes ” 工具列表中 绘制纹理 。 使用: 注意: 作用: 选择工具后,Unity会突出显示所选“地形”图块周围的区域,指示您可以在其中放置新的连接图块的空间。 使用: 左键单击区域,将自动生成一片空白的 Terrain ,并在 Assets 文件夹中生成一个新的 assets 文件。 注意: 作用: 如果使用 “Brushes” 来创建自定义画笔,该 “纹理” 表示具有特定地质特征(例如山丘)的高度图,则 Stamp Terrain 很有用。 使用: 1.使用 Stamp Terrain 工具,您可以选择现有的画笔并单击以选用它。在 Terrain 中每次单击都会引发 Terrain 中出现所选笔刷形状的 “ Stamp Height ” 。要将 Stamp Height 乘以百分比,请移动 Opacity 滑块以更改其值。例如, Stamp Height 为200, Opacity 为50%,则将每个 Stamp 的高度设置为100。 2. Max <–> Add 让我们选择是将 Stamp 的高度添加到地形的当前高度,还是取两者中的最大高度。 作用: 将树刷入到 Terrain 里面。 添加树: 点击 Edit Trees … -> Add Tree -> 选择 使用: Settings: 作用: 一个 地形 可能有草丛和其他小物体(例如岩石)。用 Paint Details 来刷细节。 添加细节物体和草: 最初,地形没有可用的草或细节。在检查器中,单击“ 编辑细节”按钮以显示带有“ 添加草纹理”和“ 添加细节网格”选项的菜单。单击任一选项以打开一个窗口,您可以在其中选择资产以添加到地形以进行绘制。 使用: 添加窗口: 注意: 注意:
2023-08-18 10:51:501

terrain是什么车

【太平洋汽车网】terrain是GMC旗下的一款中型SUV车型,去年GMC发布了TerrainBlackEdition特别版车型官图,目前还未在国内上市。作为两款名字中带有BLACK的特别版车型,TERRAINBLACKEDITIONS使用了大量的酷黑元素,该车的前格栅、前后大灯组、外后视镜、车顶行李架等处均采用了熏黑设计。此外除黑色车漆外,还提供多种特殊的金属漆面可选。值得一提的是,TERRAINBLACKEDITIONS使用了19英寸熏黑双五辐轮圈。TerrainBlackEdition提供1.5T、2.0T汽油发动机以及全新的1.6T柴油发动机;关于其他的一些数据目前并不明确。GMC是通用集团旗下的商用车部门。通用汽车公司是世界上最大的汽车公司,年工业总产值达1000多亿美元。其标志gm取自其英文名称(generalmotrocorporation)的前两个单词的第一个字母。它是由威廉杜兰特于1908年9月在别克汽车公司的基础上发展起来的,成立于美国的汽车城底特律。现总部仍设在底特律。通用汽车公司在美国最大五百家企业中居首位,在世界最大工业企业中位居第二。它在美国及世界各地雇员达80万人,分布在世界上40个国家和地区,通用家族每年的汽车总产量达900万辆。(图/文/摄:太平洋汽车网李艳1)
2023-08-18 10:51:581

问:topography 和 terrain的区别? 不是两者都是地形的意思么。 翻译句子里面的"地形地貌独特"书本则翻

topographyn. 地形学;地形测量学;地貌terrainn. 地形,地势;地面,地带;[地理]岩层;(知识的)领域范围 后面这个单词主要指地形,而前面那个主要指的是地貌,所以用的时候通常连起来用,表示“地形地貌”。
2023-08-18 10:53:232

terrain和zone的区别

terrain和zone的区别两个单词词义是不同的, 后者可做动词.terrainn. 地形,地势; 地面,地带; [地理] 岩层; (知识的) 领域范围;zonen. 地带; 区域,范围; 地区,时区; [物] 晶带;vt. 划分成带; 用带子围绕;vi. 分成区,分成地带;
2023-08-18 10:53:341

Unity3D自带功能:地形(Terrain)

Unity3D中的地形类似于Maya中使用置换贴图来变形高段数的多边形平面,其原理是自动创建一个中等多边形密度的mesh plane(多边形平面),然后指定一张16bit的灰阶图作为height map(高差图),并根据mesh各个顶点所对应的灰度数值沿着Y轴改变该顶点的高度,形成高低起伏的复杂地形。 Unity3D内置了一套简单的brush(笔刷)工具来方便用户对地形物体的编辑修改。 通过菜单 GameObject > 3D Object > Terrain 可以创建一个Terrain (地形)。 Terrain Settings是对Terrain整体的参数设置面板。 最上面的一排按钮分别用来对地形及植被进行“刷制”的工具面板切换,最右边的 Terrain Setting 面板是针对地形整体的设置,这里挑一些常用的重点的来讲: 按下鼠标左键开始提升地形高度,如果同时按住 shift 键,则降低地形高度直到0。 直接刷出特定高度,按住 shift 键获取某一点的高度。非常适合用来刷出非水平面高度的平整地形,比如山顶或山间的一块平整地面等等。同时如果场景中有水面,由于Terrain不能刷出水平面以下的地形(最低刷到水平面),可以首先将全部地形提升到一定高度,再将水域地形刷低。 相当于光滑笔刷工具 在地形表面上绘制贴图。 首先需要在Textures栏中点击 Edit Textures... ,再选择 Add Texture 以添加一层贴图。 在这个“添加地形贴图”面板中我们可以设置一张颜色贴图和一张法线贴图,并指定贴图的重复度。如果检测出颜色贴图含有Alpha通道,就会将这个Alpha通道与作为光滑度的贴图,否则就会出现一个Smoothness参数供我们调节这一层表面的光滑度,此外还提供一个Metallic参数供我们调节这一层表面的金属颜色。 这里的贴图都需要处理成无缝贴图,否则场景中会出现明显的接缝。贴图不需要特别大,因为重复度会被设置得比较高,通常512或者1024分辨率的贴图就可以了。 第一层贴图会默认覆盖整个地形区域,从第二层(从左往右)开始,添加好贴图以后需要在地形上刷出该层贴图的出现范围。 需要编辑各层的贴图设置只需点击 Edit Textures... > Edit Texture... ,需要删除贴图层就点击 Edit Textures... > Remove Texture 。 在地形上刷出树来。 按下鼠标左键开始刷树,按住 Shift 键再刷可以删除已经刷出来的树,按住 Ctrl 键再刷可以删除当前选择的特定类型的树。 在Trees栏点击 Edit Trees... ,再选择 Add Tree ,可以添加一个GameObject作为“树”。这个物体可以是任意GameObject,并不一定非要是Tree Object。 然后就可以用鼠标在地形表面“刷”出这类树来了,同时也会出现具体的Settings参数。 我们可以添加多种type的树,然后一层层刷出复杂的森林结构。 同样的,我们也可以点击 Edit Trees... > Edit Tree 给树更换GameObject,或点击 Edit Trees... > Remove Tree 删除某一层的树。 在地形上刷出细节物体,通常用来做草。 按下鼠标左键开始刷细节物体,按住 Shift 键再刷可以删除已经刷出来的细节物体,按住 Ctrl 键再刷可以删除当前选择的特定类型的细节物体。 在Details栏点击 Edit Details... ,再选择 Add Grass Texture ,打开Add Grass Texture面板设置新建“草贴图”的参数: 在Details栏点击 Edit Details... ,再选择 Add Detail Mesh ,打开Add Detail Mesh面板设置新建“细节面片”的参数:
2023-08-18 10:53:421

terrain啥牌子轮胎?

terrain轮胎不是一个轮胎的品牌allterrain是一种轮胎的型号叫做全地形轮胎。以下是相关介绍:1、越野轮胎:全地形轮胎是越野爱好者使用最广的轮胎全地形车轮胎有区分公路胎和越野轮胎专业的越野全地形车都是轮胎齿轮很深的越野轮胎抓地力更强花纹浅的轮胎适合跑公路比较平稳的路面。2、轮胎特点:地形轮胎的设计比公路胎具有兼容性全地形轮胎的花纹设计的比较粗犷胎牙的间距也比公路胎略大这种设计的负面效果是公路性能下降噪音有所增加但是耐用性和在非铺装路面上的附着力要强于公路胎是越野和公路性能兼顾的轮胎。?
2023-08-18 10:53:501

请问英文名字terrian怎么发音?注意不是terrain,是terrian

terrain 英["terein] 美["terein]
2023-08-18 10:54:513

unity中复制粘贴terrain

刚好有,点我的头像
2023-08-18 10:55:023

Unity导入真实地形生成terrain

2020-05-05 项目需要把真实地形导入Unity。 获得真实地形的方法可以是去一些免费地理网站上获取,比如网上说的很多的tarrain.party, 我们这里用激光雷达扫描地形,得到点云数据,生成DEM(数字高程模型)的图片。 导进来就OK了
2023-08-18 10:55:151

gmc terrain国内叫什么

gmc地形国内叫什么,一开始GMC是整车品牌,terrain是GMC品牌下的一款车。通用集团旗下商用车事业部GMC,在中国被称为吉姆韦斯特。GMC取自其英文名称的第一个字母(general motro corporation)。地形在中国叫地形。截止2019年10月8日,地形还没上市。关于它的新闻自然不多。全新GMC terrain于2018年北美车展亮相,基于雪佛兰Explorer的平台打造。外观方面,前脸的进气格栅采用了多链式,视觉效果非常好,很有立体感。喇叭形的大灯很有个性,看起来很霸气。车身侧面,采用了时下流行的悬浮式车顶设计,车身底部的镀铬饰条为整车增添了几分时尚感。与大灯相呼应,整车看起来充满了美式的粗犷和力量。内饰设计对称,中控台覆盖了必要区域的软性材料,大部分调节操作都设计成旋钮和按键。动力方面,搭载2.0升涡轮增压汽油发动机,最大功率188KW,最大扭矩353Nm。好了,今天的内容到此结束。你对gmc地形在中国的名字有一定的了解吗?感谢您在百忙之中抽出时间阅读边肖的介绍。文章如有细节或错误,请指正。
2023-08-18 10:55:231

mesh与 terrain哪个做地形有优势

前者有优势Unity3d之将terrain转化成meshUnity3d中,terrain还是比较耗的,DrawCall数也比较多,为了优化性能,可能需要将terrain转化成mesh。
2023-08-18 10:55:321

unity中terrain没有paint height选项

在terrain菜单,而且没有找到exportheigtmap-raw就可以导出一张高度地形图如果菜单没有说明版本比较高在Inspector面板地形的属性里的TerrainSettings里下面有个heightmap也有同样功能
2023-08-18 10:55:402

max 怎么用terrain

用“河岸”的例子来谈谈如何用3DSMAX的插件解决上面提到问题的:  一、生成一个Quad patch(四方形网格),长×宽=240×240;将Length与Width Segments(长与宽的片段)设为一个较大数值,比如:50,增加该对象的复杂程度。  二、加入一个Displace(位移)Modify(修正)函数,在其Image(图片)栏中单击Bitmap(位图),选择(如图1)图片。设置Strength(强度)=20。于是生成了起伏不平的河岸和干涸的河床。接下来,制作者通常会使用Photoshop来制作一个适合的贴图,在河流的两侧有绿色植物,在流水旁有被冲刷过的土壤,来模拟河堤。然而,在二维软件中制作这样弯弯曲曲的图形难度很大,并且在三维软件中也很难控制摆放的位置。  三、如果使用Terrain插件,这个问题就可以迎刃而解了。打开Material Editor(材质编辑器),进入材质库,选择Terrain(地形)插件。在Basic Parameters(基本参数)下,可见三个子材质:Cap,Base和Transition。Cap材质模拟河堤和平地生长的绿色植物(也可以模拟冬天覆盖的雪);Base材质模拟靠近河水被冲刷后裸露的沙粒和岩石;Transition材质模拟沙石和绿草之间的过渡地带。  四、单击Cap旁边的按钮,进入Children(子)材质。在Basic Parameter(基本参数)中单击Diffuse(漫反射)旁边的按钮,选择一幅草皮图片作为贴图。也可以采用Noise(燥声)贴图来模拟草皮效果,数值如下:Size值=0.5,黄色的RGB值为:92、188、87;褐色的RGB值为:93、111、38。  五、单击Go To Parent按钮,返回父本材质,单击Base旁边的按钮,进入Base的Children(子)材质。首先,在Basic Parameter(基本参数)中选中Faceted,由于河堤被流水冲刷部分是粗糙的土壤和砂砾,选中Faceted可以模拟此效果;然后,单击Diffuse(漫反射)旁边的按钮,选择一幅沙地图片作为贴图,同时把图片拷贝给Bump(凹凸),增加粗糙的效果。也可以采用Noise(噪声)贴图来模拟沙石效果,数值如下:Size值=10,黄色的RGB值为:153、155、120;褐色的RGB值为:119、119、119。  六、单击Go To Parent按钮,返回父本材质,单击Terrain旁边的按钮,进入该Children(子)材质。在Basic Parameter(基本参数)中单击Diffuse(漫反射)旁边的按钮,选择Noise(燥声)贴图,使用绿色、黄色两种颜色调和生成沙砾和草地的过渡土质。  七、返回父本材质,对Cap和Base的边界进行调整。其中一个重要的参数是Slope(倾斜角度)旁边有两个数字框,表示物体表面和垂直线的夹角。根据实际情况确定两个数字框中的值,保证草地和水面之间有Base(沙砾)材质的存在。  八、将编辑好的材质赋予Quad patch对象,并制作弯曲的漂流,定位在河床上,生成图2。
2023-08-18 10:55:531

为什么地球叫泰拉

源自拉丁语单词terra,tellu大地。在罗马神话中,大地女神被称为Tellus(忒勒斯)或Terra(泰拉)。在一些与农业、丰产有关的祭祀活动中,大地女神常常被人和谷物女神刻瑞斯(Ceres)联系到一起甚至混为一谈。在拉丁语中,tellus或terra的意思就是“陆地”、“干地”(与“海洋”相对),源自原始印欧语词根ters-(干),等于英语单词land(陆地)。英语词根terr-/tellu-/tellur-就来源于此,表示陆地(land),与表示“地球”的词根geo-略有差异。在天文学专业领域中,人们一般用专业单词Tellus来表示“地球”,而非通俗单词earth。terr/-tellu-/tellur-:陆地,大地,干地territory:["teru026at(u0259)ru026a] n.领土、领地terrain:[tu0259u02c8reu026an] n.地形、地势terrace: [u02c8teru0259s] n. 平台;梯田;阳台terrestrial:[tu0259"restru026au0259l] adj.地球的,陆地的,人间的n.陆地生物,地球上的人subterranean:[,su028cbtu0259"renu026au0259n] adj. 地下的;秘密的;隐蔽的n. 地下工作者Mediterranean:[,mu025bdu0259tu0259"renu026au0259n] n. 地中海adj. 地中海的inter:[u026an"tu0259] vt. 埋;葬(入土)tellurian:[te"lju028au0259ru026au0259n] adj.地球上的n.地球人Tellurium:[te"lju028a01;ru026au0259m] [化学] 碲(元素符号Te)
2023-08-18 10:56:031

unity3D中Terrain拉高的山川有没有碰撞

terrain默认在创建就保护有碰撞了,山体的变化部分通用有的。
2023-08-18 10:56:211

奔驰新款E级All-Terrain预告发布,3月3日发布

近日,奔驰发布了一则新款E级All-Terrain的预告视频,这款车将会在3月3日首发。新款奔驰E级All-Terrain继续采用旅行版的车身设计,它的离地间隙也要比三厢版车型更高一些,并且提供四驱。从视频的截图上我们可以看到新款奔驰E级All-Terrain的前脸采用了和前段时间曝光的新E级的路试车的前脸相同,它的进气格栅换装了一个多边形的造型,上面采用了打孔的两道杠的装饰,并采用黑色的网格覆盖,显得很粗犷。新款奔驰E级All-Terrain采用了双透镜风格的大灯设计,上面有一个L形状的日行灯设计。车的前脸底部有一个很粗犷的挡泥板,比普通的轿车更容易适应烂路,它的空气导流槽和三厢版的新E级的风格相同。参考之前曝光的路试车的谍照,我们可以发现这款旅行版车型的侧面显得非常修长,车尾部的设计就像是压扁以后的奔驰GLC,很家族化。新款奔驰E级All-Terrain的侧面采用了很凌厉的贯穿式的腰线设计,视觉效果很凌厉。车的底部采用了黑色的包围,显得很硬派。路试车的尾部换装了全新风格的尾灯设计,尾灯预计会采用三角造型,车尾部的底部采用了很厚实的包围,包围上有双边单出的排气,尾喉采用了电镀风格,底部采用了电镀色的挡泥板。关于这款车的动力信息目前还未曝光,它可能会有柴油版发动机、汽油版发动机以及可能会有插电混动版发动机可选择。本文来源于汽车之家车家号作者,不代表汽车之家的观点立场。
2023-08-18 10:57:041

Unity3D中用了UniSky场景中的Terrain看不到了?

你点击地形 看看属性有没有一个 render选项 把它打开就可以了。不过 我看你的地形 没有添加灯啊 貌似。添加灯 场景也会亮并且显示的。
2023-08-18 10:58:091

unity3D中,给物体添加刚体后,为什么不是掉在地面上,而是穿过地形一直往下落呢?

重力过大也会造成这种情况
2023-08-18 10:58:177

怎么在unity3d创建一个地形terrain

控制角色移动播放动作或者其他逻辑则需要给这个橘色节点绑定逻辑脚本,UNity支持多种脚本语言,在此是用JAVA脚本.创建 脚本Assets --; Create ----; JavaScript 创建一个空的逻辑脚本,并将这个脚本绑定在主角对象身上,绑定方式是直接拖拽到主角节点即可。对脚本的编写:类及接口主要参照帮助文档,这里只介绍脚本基本结构和简单示例:每个脚本至少都有两个函数: function Start() 可以认为是初始化 function Updata()则是每帧更新函数。要实现对角色位置的控制移动首先要定义该角色,首先 定义GameObject对象也就是要控制的目标: private var _MainRole:GameObject;;在function Start() 函数中初始化该对象: inRole = GameObject.Find(MainRole); // 从场景中查找到名叫MainRole的对象也就是主角。在每帧更新时侦听键盘事件,如果按键按下W则空对象向前移动if(Input.GetKey(KeyCode.W)){_MainRole.transform.Translate( Vector3.forward * 0.05 );}至此,就已经完成按键控制角色移动的全部过程,运行游戏就可以用按键控制角色移动。
2023-08-18 10:59:441

unity3d中怎样实现地形Terrain的半透明显示??

你只能自己做模型当地形了,目前的Terrain是不支持半透明的
2023-08-18 10:59:522

build cesium offline terrain

u26a0ufe0f本文在cesium 1.52.0下测试 cesium目前支持的格式有下面的两种地形格式,分别是: 在 heightmap 1.0 terrain format 说明页面上,官方明确指出这种格式已经废弃了,推荐使用 quantized-mesh ,关于两种格式的对比,推荐阅读 这篇文章 。 在Cesium 1.52.0下测试, Cesium 还是支持 HeightMap 格式的,未来的Release版本有可能还会继续支持。 鉴于历史原因,项目之前一直使用 HeightMap ,最近才迁移成 Quantized-Mesh ,但构建离线的地形服务流程基本一致。 基本的构建流程为: 如果没有Docker环境,首先安装docker环境,建议安装Docker for Mac / Windows,不推荐使用Docker Toolbox。 这里以构建 Quantized-Mesh 为例,首先获取image。 在一个新的容器中执行。 合并tiffs,生成.vrt文件。 创建一个terrain文件夹存储切割后的瓦片,运行ctb-tile生成瓦片,这个步骤可能时间较长,可以出去喝杯咖啡。 创建Cesium layer.json描述文件。 到此,cesium Quantized-Mesh 的地形瓦片就生成完毕。 最后在程序中使用: 注:使用Node编写server的时候,需要额外的header设置。 选取一个4*3的矩形区域作为数据源: 采用的流程都是先将上述12个tif合并成一个.vrt文件,然后使用ctb-tile来进行切割。从最终得到的数据集的大小来看,Quantized-Mesh更节省空间,运行时会更节省内存: 效果对比:
2023-08-18 11:00:001

unity3d中terrain种出来的模型怎么才能烘培

很遗憾,unity自带的地形不支持烘培,一般用到地形的都是基于pc端游戏吧,直接实时灯光即可
2023-08-18 11:01:141

unity Terrain如何防止穿模

防止穿模的方法:给Environment组内的每个物体(桌子、电视、墙壁)都加上碰撞体组件。运动的角色模型需要加刚体和碰撞体。角色与其他模型始终不能正常碰撞,总是会穿插,即角色穿过其他模型。其中角色有刚体和碰撞器组件,其他模型“有”碰撞器。其他模型的碰撞器组件被加到“组”上,而非组内每个物体中。例如,一个客厅场景,有桌子、电视、墙壁,将3者打组成为一个组,命名“Environment”,再给Environment加个碰撞体组件。这样了,就会出现问题。而正确的做法是,给Environment组内的每个物体(桌子、电视、墙壁)都加上碰撞体组件。————————————————参考原文链接:https://blog.csdn.net/tangdaxue43/article/details/81223776
2023-08-18 11:01:261

奔驰C级All-Terrain怎么样呢?可以分析一下配置吗?

我觉得这款汽车很不错,这款车的外观看起来特别的霸气,内饰看起来特别的沉稳,屏幕特别大,座椅很舒适,后备箱的设计也非常别致。
2023-08-18 11:01:365

terrain - 3ds max山体生成器!求助!

你的terrain是试用版的,找个破解版的,不然识别不了其他地区的左边
2023-08-18 11:02:311

起售价约38.21万元 奔驰C旅All-Terrain海外开售

易车讯 奔驰官方显示,奔驰C级旅行车All-Terrain车款海外开售。新车起售价53014.5欧元,约合人民币38.21万元。新车在今年慕尼黑车展首发亮相,相比奔驰C级旅行车拥有更加跨界的感觉,同时也更注重通过性和非铺装路面的行驶能力,底盘离地间隙高40毫米。新车提供C200 4MATIC和C220d 4MATIC两款车型,前者搭载1.5T发动机,最大功率150千瓦,峰值扭矩300牛·米,后者搭载2.0T柴油发动机,最大功率147千瓦,峰值扭矩440牛·米。48V轻混系统可提供15千瓦及200牛·米的扭矩,前者百公里加速时间7.5秒,后者百公里加速时间7.8秒(售价55394.5欧元,约合人民币39.93万元)。作为参考,奔驰C级旅行车All-Terrain最直接的竟品为奥迪A4 Allroad,后者在国内的售价为42.88-43.38万元。
2023-08-18 11:02:381

为什么我的电脑可以打开terrain.party网址但是看不了电子地图?

电脑是可以打开网页,但是这个网址电脑上是看不了电子图片,杏子地图应该是无法在里面显示出来。
2023-08-18 11:03:112

rhino中如何建立地形及道路?犀牛建立地形和道路的方法~

Rhino可以非常快速的将数据表示成图形,3-D制图法,无限制的图形视见区,工作中的透视视窗,指定的视区,制图设计界面,设计图符界面(物体在计算机显示屏上的一种图形表示,实质上是事物的图象,用来使计算机操作更加直观,使初学者更容易理解)和工具栏界面。那么事不宜迟,赶快来学习rhino犀牛软件吧~你可以在搜索rhino视频教程。很多不同风格的犀牛小教程会满足你的设计需求的~小兔还会不停地更新更多rhino实用视频教程。下面来讲【犀牛建立地形和道路】的操作方法:1、新建一个工程。2、点击“Hierarchy”视图的“Create”,在下拉框中选中“3DObject”-->“Terrain”。3、创建好地形后,可以看到“Scene”视图中有一个地形,也能看到右侧“Inspectors”视图中有很多关于地形的参数及其他信息。其中Position代表地形的位置,Rotation代表地形的旋转角度,Scale代表地形的缩放比例。4、“Terrain”一栏中,前三个按钮分别代表绘制地形的高度、绘制地形的特定高度、绘制平滑地形,下方的Brushes是它们的画笔工具栏,画笔的形状及大小可以自由选择。5、点击“Terrain”的第一个按钮,即绘制地形的高度,然后在“Brushes”中选择画笔。“Setting”中的”BrushSize“代表画笔宽度的取值范围,“Opacity”代表画笔高度的取值范围。6、点击“Terrain”的第二个按钮,即绘制地形的特定高度,可以看到“Setting”中多了一个“Height”,此时这才是地形的最大高度而不是“Opacity”,地形以上就是【rhino中如何建立地形及道路?犀牛建立地形和道路的方法~】的内容啦~方法不复杂,实用性却是很强,希望大家喜欢!rhino这款软件现在很受欢迎,值得你学习,来羽兔大家庭开启你的学习之旅,成为的一员,是你无悔的选择~课程更新不断:Rhino-马桶建模-犀牛马桶建模教程、Rhino-蓝牙耳机建模-犀牛画蓝牙耳机
2023-08-18 11:03:191

unity2018.4.36f1怎么增加地形

方法/步骤分步阅读1/9新建场景后,在菜单栏找到【3D Object】——【Terrain】,即新建地形。2/9然后点击场景里的地形,进入地形的Inspector面板找到Terrain工具的齿轮图标,如下图所示。3/9然后下翻,找到Resolution(分辨率),调整Terrain Width(地形宽度)和 Terrain Length(地形长度)的大小。4/9然后需要为地形添加贴图,那么需要在添加贴图之前要导入Environment(环境材质包)如下图所示,单击右键,找到该选项。5/9然后点击Import,开始导入。6/9返回Inspector面板,在笔刷图标的选项找到【Edit Textures...】开始添加地形贴图,如下图所示。7/9地形贴图添加完成。8/9然后在Inspector面板可以看到,第一个图标为添加山地工具。注:工具自左向右依次为山地工具、平坦地形工具、平滑地形工具、材质笔刷、种树工具和地表细节绘制工具(如种草花等等)。为简述,这里仅介绍山地工具。如下图所示,上面的红框为绘制山地的形状,下面的红框为绘制画笔的范围和力度。9/9最后完成地形的简单制作。
2023-08-18 11:03:291

请问各位大佬,我的unity中terrain没有paint height选项怎么办

不知道是不是bug,看不清你的版本号,我用2018.2.13f1打开是有的。你也可以试一下重新新建一个terrian看这些选项在不在。window -> layout -> reset 一下看下会不会出来。
2023-08-18 11:03:371

unity的terrain工具无法切换,第一笔用什么工具画的以后就只能用那一个工

尝试一下 选择窗口->布局->默认然后再试试地形工具 window->Layouts->default
2023-08-18 11:03:452

terrain是什么牌子轮胎?

terrain并不是轮胎品牌而是一种轮胎的类型表示通用轮胎以下是关于汽车轮胎的介绍:1、简介:汽车轮胎是汽车的重要部件之一它直接与路面接触和汽车悬架共同来缓和汽车行驶时所受到的冲击保证汽车有良好的乘座舒适性和行驶平顺性。2、作用:保证车轮和路面有良好的附着性;提高汽车的牵引性、制动性和通过性;承受着汽车的重量轮胎在汽车上所起的重要作用越来越受到人们的重视。3、起源:在1895年随着汽车的出现充气轮胎得到广泛的发展首批汽车轮胎样品是1895年在法国出现这是由平纹帆布制成的单管式轮胎虽有胎面胶但无花纹。
2023-08-18 11:05:141

terrain可数吗

terrain可数
2023-08-18 11:05:221

即将推出的2022GMCTerrainSUV车型将仅提供单引擎选择

不幸的是,在引擎盖下,即将到来的2022GMCTerrainSUV将仅提供单引擎选项。这款SUV采用1.5升涡轮增压四缸发动机,使用普通汽油运行。它连接到一个9速自动变速器,可以产生170马力和203磅-英尺的扭矩。与即将推出的车型一样,新款车型将配备与标准设置相同的前轮驱动(FWD),但可以选择全轮驱动(AWD)。最新的2022款GMC地形将焕然一新,这是最大的新闻。GMC声称,我们应该期待这款车型在今年晚些时候投放市场。我们还没有Terrain的价格,但我们预计它的成本将略高于即将推出的前轮驱动基本款的26,195美元起。不过这次装载全轮驱动的TerrainDenali可能会超过4万美元。百万购车补贴
2023-08-18 11:05:301

unity3d中怎么没有terrain

据我所知,terrain是需要自己加入的。如图所示。我是一个新手,如果见解出现问题,请详细指正,多谢。
2023-08-18 11:05:401

即将推出的2022GMCTerrainSUV车型将仅提供单引擎选择

不幸的是,在引擎盖下,即将到来的2022GMCTerrainSUV将仅提供单引擎选项。这款SUV采用1.5升涡轮增压四缸发动机,使用普通汽油运行。它连接到一个9速自动变速器,可以产生170马力和203磅-英尺的扭矩。与即将推出的车型一样,新款车型将配备与标准设置相同的前轮驱动(FWD),但可以选择全轮驱动(AWD)。最新的2022款GMC地形将焕然一新,这是最大的新闻。GMC声称,我们应该期待这款车型在今年晚些时候投放市场。我们还没有Terrain的价格,但我们预计它的成本将略高于即将推出的前轮驱动基本款的26,195美元起。不过这次装载全轮驱动的TerrainDenali可能会超过4万美元。百万购车补贴
2023-08-18 11:06:081

terrain啥牌子轮胎

地形轮胎不是轮胎的品牌,allterrain是轮胎的一个型号,叫全地形轮胎。以下是相关介绍:1.越野轮胎:全地形轮胎是越野爱好者使用最广泛的轮胎。全地形轮胎分为公路轮胎和越野轮胎。专业越野沙滩车都是深胎深档的越野轮胎,抓地力更强,胎面花纹较浅,适合在相对稳定的路面上行驶。2.轮胎特点:地形轮胎的设计比公路轮胎的兼容性更好。全地形轮胎花纹设计粗糙,胎齿间距略大于公路轮胎。这种设计的负面效果是道路性能下降,噪音增大,但其在未铺装路面上的耐久性和附着性强于公路轮胎,因此是一种兼具越野和公路性能的轮胎。百万购车补贴
2023-08-18 11:06:181

如何转换成terrain格式的文件

给Cube加上刚体组件,然后新建一个脚本,绑定在Cube上。脚本里写上这个方法void OnCollisionEnter(Collision coll){if (coll.gameObject.name == "Terrain"){Destroy(this.gameObject);}}关于这个方法解释可以参考Unity的开发文档
2023-08-18 11:06:261

unity3d4.2为什么没有terrain菜单了

unity3d4.2自从更新过之后就没有terrain菜单了,这一点毋庸置疑的。
2023-08-18 11:06:462

燃油A6终结版,奔驰E级All-Terrain能插电

本期谍影中,您还将看到虽然推出时间不久但已开始准备升级的M4,以及Stellantis集团在欧洲十分畅销的三款厢式车。新一代奔驰E级All-Terrain首次采用插电式混合动力把一辆旅行车的底盘稍微升高,加上一些黑色塑料装饰件和底盘护板,给它取名“allroad”、“Cross Coutry”、“SCOUT”或者“All-Terrain”——用这种方法来吸引对通过性有更高要求但又不想放弃旅行车设计风格的消费者,一直是一个不错的办法。这个方法虽然不是奔驰首创的,但在代号为W213的上一代E级车上已经得到了实践。我们获得的谍照证明,前不久刚刚发布的第六代E级(W214)仍然会把这个变形版继续下去。在这些照片上,新一代E级All-Terrain的重要特征都被伪装了起来,但是露出了塑料轮拱罩。它将采用哪种动力系统目前尚不清楚,但测试车的左侧车尾带有充电口,说明至少将提供一个插电混动的版本。在它的内部,应该与普通轿车没有明显区别,核心是包括带副驾显示屏的环绕式交互系统。新一代E级的旅行版预计将在今年晚些时候发布,而All-Terrain很可能会随之而来,或是稍晚一些。新一代奥迪A6燃油A6的绝唱你不用再等待A6的改款了,因为奥迪已经在开发全新的下一代车型了。当然,这款车将是最后一款采用内燃机作为动力的A6了。有趣的是,之前我们看到的A6测试车都是加长版的A6L,也就是中国市场特供的版本。而这一次拍摄到的骡车,据奥迪内部人士透露,是下一代A6的首批测试车。这批测试车既有三厢轿车也有旅行车,还有高性能的S6。值得注意的是,在S6骡车上我们可以看到高电压警告标志和充电口,可见其配备了插混系统。由于还处于测试的早期阶段,只是在老款车型的内饰上加装了测试用的仪器,与真正的新内饰毫无关系。考虑到纯电动的A6 e-tron不久后就将问世,为了避免混淆,下一代A6将改名为A7。而在A6 e-tron确定将在一汽奥迪投产的情况下,A7将以什么形式国产,就十分值得我们继续关注了。BMW M4小改款敞篷版率先现身第二代M4其实推出的时间并不长,但宝马已经开始着手它的升级工作了。最新的一批谍照中,我们发现了小改款M4 Convertible敞篷版的身影。从非常近距离拍摄的照片来看,测试车的车头似乎变化并不大,进气格栅和保险杠几乎保持原样,只是日间行车灯的形状有所不同了。而在尾部,尾灯的设计吸收了M4 CSL的元素,尺寸和造型都没有明显不同,但内部结构却不一样了。宝马已经发布了这款车带有曲面显示屏的内饰,到2024年发布时,它很可能将配备8.5版本的iDrive系统。雪铁龙Jumpy欧宝Vivaro标致Expert电动车小改款对标ID.BUZZ 的三兄弟同时整容别看这辆厢式车不怎么起眼,但由菲亚特和PSA共同开发的背景似乎暗示了这两家企业走向合并的归宿。第一代Jumpy/Expert在1994年推出,第二年开始以菲亚特Scudo的名义销售。Stellantis成立之后,又把之前贴牌雷诺塔菲克的欧宝Vivaro改成了贴牌Jumpy/Expert。另外,丰田Proace也是它的换标产品。目前的第三代车型已经问世了六年有余,即便是厢式车也到进行升级的时候了。最近露面的新款Jumpy/Expert/Vivaro测试车都是纯电动型号,在其测试车队中还出现了一辆大众汽车的ID.Buzz货运版,可能是用来作为对比的对象。新款车型的外观变化不会太大,更该主要集中在车灯和车头的造型,而这些测试车把它们伪装得很好。而在它的驾驶室内部,我们看到了更明显的改变,例如全液晶数字式仪表盘、安装位置更高尺寸更大的中控屏以及新款式的方向盘。改款之前的车型采用与标致e-208相同的电力驱动系统,但电池容量最大可选择75千瓦时。即便如此,其最大续航里程也只有300公里出头。因此,新款Jumpy/Expert/Vivaro续航能力的提高,应该是其这次升级的一大重点。本文作者为踢车帮 阿来【本文来自易车号作者踢车帮,版权归作者所有,任何形式转载请联系作者。内容仅代表作者观点,与易车无关】
2023-08-18 11:07:101

U3D树木问题:用3DMAX制作了一个树,在Terrain中绘制,世界场景中加入了wind zone,但是没有风吹效果。

主要有两点:1、植物模型的材质类型必须使用植物专用的Nature中的类别2、地形编辑添加树木素材时需要把Bend Factor 数值开启这样在添加 风 后树就可以动了
2023-08-18 11:09:131

3DMAXterrain地形插件 / 求助区

3dmax本身做不好地形,用West-Racing Terrain for 3ds Max 或者 terrain - 3DMAX山体生成器。
2023-08-18 11:09:221

gmcterrain国内叫什么

首先,GMC是汽车品牌,terrain是GMC品牌的典范。GMC是通用集团旗下的商用车部门,在中国被称为吉姆·韦斯特。GMC取自其英文名称的第一个字母(通用motrocorporation)。地形在中国叫地形。截至2019年10月8日,地形还未上市,相关消息不多。全新GMCterrain在2018年北美车展上亮相,基于雪佛兰探险者的平台。外观方面,前脸进气格栅采用多链条设计,视觉效果出色,立体感强。喇叭形大灯非常个性,看起来非常霸气。侧面采用流行的悬浮式车顶设计,车身底部的镀铬饰条为整车增添了时尚感。尾灯与大灯相呼应,整车看起来充满了美式的粗犷和力量。内饰对称设计,中控台覆盖一定面积的软质材料,大部分控制操作都设计有旋钮和按键。动力方面,搭载2.0升涡轮增压汽油发动机,最大功率188KW,最大扭矩353N·m。百万购车补贴
2023-08-18 11:09:301

骑马与砍杀为什么显示缺少文件terrain

MOD文件缺失,原版能打开的话那就是MOD问题,不能打开就是插件或者游戏的问题,原版MOD能打开的话就去重新MOD,不能的话重下骑砍,或者安装缺失插件,可以的话截个图比较好
2023-08-18 11:10:131

在Unity3D 游戏 开发中如何创建地形?

  首先,打开Unity3D软件,新建一个工程  点击“Hierarchy”视图的“Create”,在下拉框中选中“3D Object”-->“Terrain”  创建好地形后,可以看到“Scene”视图中有一个地形,也能看到右侧“Inspectors”视图中有很多关于地形的参数及其他信息。其中Position代表地形的位置,Rotation代表地形的旋转角度,Scale代表地形的缩放比例。  “Terrain”一栏中,前三个按钮分别代表绘制地形的高度、绘制地形的特定高度、绘制平滑地形,下方的Brushes是它们的画笔工具栏,画笔的形状及大小可以自由选择。  点击“Terrain”的第一个按钮,即绘制地形的高度,然后在“Brushes”中选择画笔。“Setting”中的”Brush Size“代表画笔宽度的取值范围,“Opacity”代表画笔高度的取值范围。  点击“Terrain”的第二个按钮,即绘制地形的特定高度,可以看到“Setting”中多了一个“Height”,此时这才是地形的最大高度而不是“Opacity”。  点击“Terrain”的第三个按钮,即绘制平滑的地形,选好画笔,设置好参数后,便可以拖动鼠标在“Scale”视图中绘制平滑过渡的地形。,只要很多的灵活运用这几种工具就能很好的绘制出你想要的地形。  这只是个人看法,菜鸟在线竭诚为您服务。
2023-08-18 11:10:221

Unity2019导出地形terrain为obj

2020-05-06 我的unity版本是2019 用这个方法可以导出普通物体甚至人物模型,但无法正常导出terrain(结果无法正常导入其他软件) Unity 导出 obj, fbx 遂继续摸索其他方法
2023-08-18 11:10:291

这几款纯电越野车,开出去倍拉风

关于纯电车型究竟适不适合越野的问题,一直以来备受争议。但随着东风猛士等众多汽车品牌进军纯电越野领域后,大家开始对纯电越野车多了几分信心。今天小编就来给大家介绍几款外观、配置都非常出色的纯电越野车,开出去倍拉风。一、奔驰EQG要说什么纯电硬派越野车特别火,那一定是奔驰EQG了。奔驰EQG作为EQ系列的一员,无论是硬朗的外观、性能强大的发动机、亦或是极具质感的豪华内饰,大家总能找到喜欢大G的理由。在外观设计上,汽车前脸采用了密封的前格栅,搭配环状的LED日间行车灯,辨识度极高。硬朗的车尾造型与大G如出一辙,厚实的立柱给人带来很强的安全感。在内饰上,车内中控面板采用了金属与钢琴烤漆的搭配,中间精致的机械钟表更是营造出一种古典美学。在动力配置上,奔驰EQG搭载了4个独立驱动的电机和超过100KW.h的电池组,大家再也不用担心汽车续航里程问题。二、东风猛士M-Terrain在外观设计上,东风猛士M-Terrain采用了东方醒狮这一设计理念,车头整体造型酷似霸气的狮子。十字靶造型的大灯设计,搭配超大的保险杠和车头棱角分明的线条,硬派感十足。汽车车尾采用了溜背式的造型设计,搭配带有猛士的中文车标,令人一眼就认出这款车。在内饰上,东风猛士M-Terrain采用了硬派的设计风格,无论是大尺寸中控屏,还是非圆形方向盘,无不彰显着它的霸气。在动力配置上,东风猛士M-Terrain搭载800kW的电机,电池为140kWh,续航里程可达500km,无论是上下班代步,还是外出自驾游,完全不用担心里程问题。三、丰田Compact Cruiser EV最后我们要讲的这款纯电越野车是丰田Compact Cruiser EV,这款车还未上市就在日前举办的2022年汽车设计大奖中,获得了最佳概念车设计,可见它实力之强。话不多说,接下来小编就来给大家详细介绍一下这款车。在外观设计上,丰田Compact Cruiser EV采用了较为复古的设计风格。前进气格栅样式搭配折角样式的LED大灯组,给汽车前脸增添了几分独特感。汽车右侧D柱上方配备了一个小爬梯,和车顶粗犷的框架相呼应。汽车尾部则给人一种很结实的质感,让人难以忘记。在内饰上,丰田Compact Cruiser EV内饰设计同样很硬派。悬浮式效果的中控大屏和液晶仪表科技感十足。在动力配置上,丰田Compact Cruiser EV可能将搭载丰田bZ4X同款双电机,同时搭配一些越野配件。看完小编的介绍,大家觉得这三款纯电越野车怎么样呢?
2023-08-18 11:10:371

Dlscovery是什么牌子的车是越野型的?价位多少?

Discovery是路虎发现系列,有发现和发现神行两款车。具体价位见下图扩展资料路虎一直标榜为纯种越野车,其非承载式车身是其自豪的强悍越野能力的支持。路虎发现4是名副其实的‘路虎",其简洁的设计、多功能性和出色的驾驶体验会带来更让人信服的感受。路虎发现与所有新款路虎汽车一样,它的公路行驶性能和越野表现都是无与伦比的。全新路虎发现4-采用人性化先进技术的全新顶级SUV-全面、超凡的性能-强劲的路面性能和一流的越野表现-大胆的、与众不同的设计打造宽敞、多功能的七座车-采用了路虎首创的Terrain Responseu2122(全地形反馈适应系统)和Integrated Body-frameu2122(一体化承载式车身)为路虎量身定制的新型发动机、以及六速变速器和空气悬挂系统路虎发现4还引进了实用的新技术,其中包括路虎专利Terrain Responseu2122(全地形反馈适应系统)。这一技术优化了车辆的操控性和舒适性,同时大大增强了牵引力。驾驶者只需简单地通过中央控制面板上的旋钮从五种地形模式中选择一种即可,五种地形模式包括:普通驾驶模式,光滑路面驾驶模式(即“草地/砾石/雪地”),和三种特殊的越野模式(泥泞/车辙、沙地及岩石攀爬地面)。Terrain Response(全地形反馈适应系统)随后会自动对汽车的高级电子控制和辅助牵引做出最适合的调整--包括行驶高度、发动机扭矩响应、陡坡缓降、电子牵引力控制以及变速器设置。参考资料路虎发现 百度百科
2023-08-18 11:11:591

为什么unity中的Terrain 添加一个材质后变成了红色

啊呀,你是Mipmap模式,在Game下面的。
2023-08-18 11:12:231