- 大鱼炖火锅
机械原理练习题
图示较链四杆机构。各构件的长度分别为 a=240 mm,b=600mm,c=400mm,d=500 mm。试求(1)该机构是否满足杆长条件? (2) 当分别取a、b、c、d为机架时,将演化成何种机构?2023-08-18 01:51:551
机械基础:机械原理与零件分册课后练习题
这个题必须要结合作图法,作图要按照合适的比例准确作出,然后测出需要的数据,在进行计算2023-08-18 01:52:241
机械原理 考虑转动副的摩擦,差动滑轮组的受力怎么算
考虑绳重不以滑轮组,就讨论一个定滑轮。显然,您拉的这一段绳子(长度为u)重力向下,它会帮你拉另一段绑重物的绳子。所以在匀速运动的情况下,将有受力平衡F+G(绳)u/L=G(绳)(L-u-πR)/L+G重 [假设方向垂直向下]而u显然是一个关于t的函数,您越拉绳子需要的力F就越小。所以这个F最后会得到一个关于t的函数。现在放回滑轮组,结论就简单了设滑轮组中,从滑轮或者重物出发,向下的绳子长u则F+G(绳)u/L=G(绳)(L-u-S)/L+G重而u和S具体多长,那就是数学几何的问题了(嗯,和公切线长,弧长有关呢)考虑摩擦请注意滑轮组的摩擦是滑轮与轮轴的摩擦(不是绳子与滑轮的摩擦!绳子与滑轮的摩擦是有益摩擦,他不存在则绳子在滑轮上打滑。)这部分摩擦力应加到重物上(同被多段绳子分摊)注意,上述情况建立的前提是匀速运动,如果是匀加速拉滑轮,还要考虑滑轮自身转动惯量(克服惯性问题~)等。2023-08-18 01:53:011
机械原理习题
见图2023-08-18 01:53:311
机械原理第七版的内容提要
《机械原理》是在前六版的基础上,根据国家教育委员会批准的《高等工业学校机械原理课程教学基本要求(1995年修订版)》进行全面修订的。《机械原理》除绪论外共十三章,包括机构的结构分析、平面机构的运动分析、平面连杆机构及其设计、凸轮机构及其设计、齿轮机构及其设计、轮系及其设计、其他常用机构、机械运动方案的拟定、平面机构的力分析、平面机构的平衡、机器的机械效率、机器的运转及其速度波动的调节、计算机在机构分析和综合中的应用。此外,书末还附有各章思考题和习题以及常用的图表。《机械原理》可作为高等工... [显示全部]2023-08-18 01:53:451
谁有机械原理第七版课件 (孙恒 葛文杰 陈作模)编 西工大的
有 但是文件很大哎,你是不是西工大的?2023-08-18 01:54:332
机械原理等效力矩求教!
老哥 能把试卷照一份发一下嘛?2023-08-18 01:54:422
《机械原理(东南大学第七版)》P45 相对运动图解法求机构的加速度时为什么没涉及到科氏加速度
不能2023-08-18 01:54:521
机械原理习题,E点是复合铰链吗?为什么
E处的转动副只连接了两个滑块,所以它不是复合铰链。C处的转动副除连接两滑块外,还连接了杆2,所以是复合铰链。2023-08-18 01:59:251
机械原理运动简图
机械原理运动简图 杠杆2023-08-18 01:59:365
机械原理习题 简易冲床 我知道自由度为零 但我觉得它能动 有人能给解释一下吗 为什么不能动
因为有弹簧呀 弹簧在我们机械原理里面是不算构件的它只算一个辅助零件。2023-08-18 02:00:163
我想考南理工 工科方面它机械原理它要求的是东南大学第七版 郑文纬的
你不妨倒梅兰网 去看看 了解了解情况2023-08-18 02:00:262
机械原理 解析法 加速度求导怎么算 哪些是变量 角速度不是常量吗?
角速度ω1不是变量,变量是φ, 但是实际上φ=ω1*t (角速度乘以时间),所以真正的变量是时间t 你将公式中的φ换成ω1*t,再对t求导,就可以得到答案了。2023-08-18 02:00:521
机械原理 自由度计算
去除滚子F=3*9-2*12-1*2=1原动件1个复合铰链点E,C,G局部自由度:H点2023-08-18 02:01:061
理论力学求瞬心??有图,《机械原理习题》
判断各个的相对速度,绝对速度再分析就行了啊~2023-08-18 02:01:302
怎么作模型飞机过程
0 购买发动机和设备。(花去经费的70%) 1 备齐工具。 2 了解模型内构(与真飞机相似,但简化好多)。 3 备齐和了解材料(花去经费10-20%)。 4 制图,我是用Autocad设计和输出。 5 制作和调试。 6 找玩过遥控模型带你试飞,因为那天你可能会兴奋的手打抖。 怎样制作遥控飞机 要分为几个部分: 1:遥控器部分.2.无线电发射接收部分.3控制电路部分.4.飞机的机械部分. 我对最后一个部分不熟,不过应该有买的吧.那个飞机的模型,你可以买一个,拿回来在它的基础上改装. 遥控器那边, 如果你的功能不多,可以用22622272这一对编码解码芯片.至于无线电,有卖那种做好的发射接收模块的,那个东西,自己做很麻烦,有时候又起不了振,不如就买个现成的. 把上面的东西连好后,就可以从2272输出信号了,用这个信号控制步进电机之类的,当然需要自己连个电路了.自己设计,不难. 机械技术其实非常简单,首先是材料得选定,要求是必须轻,而且有一定得强度,现在在小模型方面应用最多得是纳米材料,看上去有点像泡沫塑料,但是强度较大。 其次就是机械,简单得模型你需要两个马达,装在飞机机翼上,马达只需要控制转速就可以了。当两个马达都高速旋转时,带动螺旋桨使飞机升空。当转速较低或者停止时,飞机下降。当两侧马达转速不平衡时,飞机朝转速低得马达方向倾斜旋转,只要把马达得控制电路做好就ok。 只能简单的告诉你,飞机航模有分橡筋动力,内燃机动力,微型涡轮喷气式动力,电动动力.一架飞机航模由机身,机翼,尾翼,接受器,舵机,轮子.这是最基本的.比如说,一架内燃机动力的飞机,有内燃机5.0CC,$500.有舵机用于控制机襟即升降,尾翼即方向.还有油箱,一般600毫升的混合油(汽油+酒精+煤油),油管.接受器(越高级就越复杂),机身,机翼,记住机身是机翼的70%-80%的长度.如果是初学者,我推荐你用电动的既撞不烂,又便宜,又简单.时间有限我不说太多了,我也是一个飞机航模的初学者呀!有两架飞机,今年打算搞一架航空母舰,哈哈! 航模制作 真羡慕啊! 这不是钱的问题,需要不了多少钱的。 1.一个大型的流水工作台兼木工台。 2.一个专业点的制作台(包括钻床,小车床等)。 3.两个工具箱,考究点的话做一个工作墙。 4.可以的话辟出一小间油漆间。 5.可以的话建造一个小的水池。 6.电工制作台和相配套的工具。 7.设计兼写字台。 8.全方位的灯光照明。 9.整套测试设备(万用表,测速器等)。 10.各种小零件(这就要靠你平时的收集的)。 一一不能说齐,靠你自己的积累了。 航空模型的一般知识 一、什么叫航空模型 在国际航联制定的竞赛规则里明确规定“航空模型是一种重于空气的,有尺寸限制的,带有或不带有发动机的,不能载人的航空器,就叫航空模型。 其技术要求是: 最大飞行重量同燃料在内为五千克; 最大升力面积一百五十平方分米; 最大的翼载荷100克/平方分米; 活塞式发动机最大工作容积10亳升。 1、什么叫飞机模型 一般认为不能飞行的,以某种飞机的实际尺寸按一定比例制作的模型叫飞机模型。 2、什么叫模型飞机 一般称能在空中飞行的模型为模型飞机,叫航空模型。 二、模型飞机的组成 模型飞机一般与载人的飞机一样,主要由机翼、尾翼、机身、起落架和发动机五部分组成。 1、机翼———是模型飞机在飞行时产生升力的装置,并能保持模型飞机飞行时的横侧安定。 2、尾翼———包括水平尾翼和垂直尾翼两部分。水平尾翼可保持模型飞机飞行时的俯仰安定,垂直尾翼保持模型飞机飞行时的方向安定。水平尾翼上的升降舵能控制模型飞机的升降,垂直尾翼上的方向舵可控制模型飞机的飞行方向。 3、机身———将模型的各部分联结成一个整体的主干部分叫机身。同时机身内可以装载必要的控制机件,设备和燃料等。 4、起落架———供模型飞机起飞、着陆和停放的装置。前部一个起落架,后面两面三个起落架叫前三点式;前部两面三个起落架,后面一个起落架叫后三点式。 5、发动机———它是模型飞机产生飞行动力的装置。模型飞机常用的动 力装置有:橡筋束、活塞式发动机、喷气式发动机、电动机。 三、航空模型技术常用术语 1、翼展——机翼(尾翼)左右翼尖间的直线距离。(穿过机身部分也计算在内)。 2、机身全长——模型飞机最前端到最末端的直线距离。 3、重心——模型飞机各部分重力的合力作用点称为重心。 4、尾心臂——由重心到水平尾翼前缘四分之一弦长处的距离。 5、翼型——机翼或尾翼的横剖面形状。 6、前缘——翼型的最前端。 7、后缘——翼型的最后端。 8、翼弦——前后缘之间的连线。 9、展弦比——翼展与平均翼弦长度的比值。展弦比大说明机翼狭长。 飞翼式模型滑翔机的飞行原理 飞翼式弹射滑翔机由机翼、折叠绞链、复位钩兼弹射钩和复位橡筋组成。在机翼翼尖的后缘部分设有调整片(图一)。把两片机翼折起来合成一体,用一根橡筋用力一弹,它就直冲蓝天,不一会机翼展开,象一只大鸟一样飞翔起来,十分有趣,它飞行方便,容易调整,又十分安全。 飞翼就是没有水平尾翼的飞机。飞翼没有尾翼,怎么会飞呢?我们知道滑翔机是由机翼产生升力,由重力向前的分力提供给滑翔机前进速度(图二)。水平尾翼掌握平衡(图三),并使它具有良好的俯仰安定性。飞翼有机翼,也有重力,这与普通滑翔机一样,具有一定的前进速度,能产生升力,但是没有尾翼;怎样来保持平衡和安定呢?原来飞翼的重心都设在很前面,机翼产生的升力一方面用来克服重力,另一方面它产生一个低头力矩,而飞翼翼尖附近的调整片一般向上翘起,产生一个向下的力,这对重心来说是一个抬头力矩,使整架模型保持平衡(图四)。同时,调整片也起到保持飞翼俯仰安定性的作用,这样飞翼与常规飞机就一样了:它有向前的飞行速度、由机翼产生升力克服重力、由调整片来保持平衡和安全。 飞翼式弹射滑翔机的飞行方法是:右手持弹射棒,左手拿住合拢后的机翼翼尖部分,弹射橡筋挂在右侧的弹射钩上(即右侧复位钩),弹射方向垂直向上(图五),只要一松开左手,合拢的飞翼模型就像火箭一样射向天空……。这里一定要注意,用右手拿弹射棒时一定要使用右边的弹射钩,你如果使用左边的弹射钩,飞翼就会弹到弹射棒上(图六),甚至会弹到右手。 飞翼滑翔姿态依靠调整调整片的角度,调整方法与普通的模型相仿:如果模型向下坠,也就是头重,那么可以把调整片向上扳一些,增加上翘的角度;如果模型产生波状飞行或失速,也就是头轻,那么把调整片向下扳一些,即减小调整片向上的角度,同学们可以在反复的飞行中调整,取得一个最佳的角度。 调整时,还应注意飞翼的上反角不宜过大,因为上反角是用来保持模型的横侧安定性的,而飞翼的后掠角也可以起到上反角的作用,因此上反角不宜过大。试飞时如果滑翔机左右摇晃,就是上反角太大了,可以减小一些。 飞翼式弹射滑翔机高速上升时,依靠迎面而来的强大空气动力,使两片机翼紧紧合在一起,当速度减小时,空气动力也减小,空气对机翼的压力小于复位橡筋的张力时,飞翼的两片机翼就自然张开,进入滑翔。如果复位橡筋的力量很大,飞翼就弹不高,适当调整复位橡筋的力量,可以使你的模型弹得更高,但是一定要保证机翼能平稳展开。 如果你把机翼的后掠角适当地增加一些(图七),可以使你的小飞机飞得更稳定。因为后掠角略为增大一些,可以使翼尖更向后伸展,这样有利于飞翼的安定性。 航空模型的分类 一、普及级航空模型的分类和分级(竞赛项目) 一、自由飞行类(P1类) P1A——牵引模型滑翔机(分P1A-1、P1A-2两级) P1B——橡筋模型滑翔机(分P1B-1、P1B-2两级) P1C——活塞式发动机模型滑翔机(分P1C-1、P1C-2两级) P1D——室内模型飞机(分P1D-1、P1D-2两级) P1E——电动模型飞机 P1F——橡筋模型直升飞机 P1S——手掷模型滑翔机(分留空时间和直线距离) P1T——弹射模型滑翔机。 二、线操纵类(P2类) P2B——线操纵特技模型飞机(分P2B-1、P2B-2两级) P2C——线操纵小组竞速模型飞机 P2D——线操纵空战模型飞机 P2E——线操纵电动特技模型飞机(分P2E-1、P2E-2两级) P2X——线操纵橡筋模型飞机 三、无线电遥控类(P3类) P3A——无线电遥控特技模型飞机(分P3A-1、P3A-2两级) P3B——无线电遥控模型滑翔机(分P3B-1、P3B-2两级) P3E——无线电遥控电动模型飞机。 二、在青少年中广泛开展的航空模型项目 一、纸模型飞机 二、手掷模型滑翔机(简称:手掷,编号为P1S) 三、橡筋模型直升飞机 四、弹射模型滑翔机(简称:弹射,编号为P1T) 五、牵引模型滑翔机(简称:牵引,普及级编号为P1A-1和P1A-2,国际级编号为F1A) 六、橡筋模型飞机(简称:橡筋,普及级编号为P1B-1和P1B-2,国际级为F1B 飞机模型翼型 常用的模型飞机翼型有对称、双凸、平凸、凹凸,s形等几种,如图所示 对称翼型的中弧线和翼弦重合,上弧线和下弧线对称。这种翼型阻力系数比较小,但升阻比也小。一般用在线操纵或遥控特技模型飞机上 双凸翼型的上弧线和下弧线都向外凸,但上弧线的弯度比下弧线大。这种翼型比对称翼型的升阻比大。一般用在线操纵竞速或遥控特技模型飞机上 平凸翼型的下弧线是一条直线。这种翼型最大升阻比要比双凸翼型大。一般用在速摩不太高的初级线操纵或遥控模型飞机上 凹凸翼型的下弧线向内凹入。这种翼型能产生较大的升力,升阻比也比较大。广泛用在竞赛留空时间的模型飞机上 S形翼型的中弧线象横放的S形。这种翼型的力矩特性是稳定的,可以用在没有水平尾翼的模型飞机上 机翼升力原理 如果两手各拿一张薄纸,使它们之间的距离大约4~6厘米。然后用嘴向这两张纸中间吹气,如图所示。你会看到,这两张纸不但没有分开,反而相互靠近了,而且用最吹出的气体速度越大,两张纸就越靠近。从这个现象可以看出,当两纸中间有空气流过时,压强变小了,纸外压强比纸内大,内外的压强差就把两纸往中间压去。中间空气流动的速度越快,纸内外的压强差也就越大。 飞机机翼地翼剖面又叫做翼型,一般翼型的前端圆钝、后端尖锐,上表面拱起、下表面较平,呈鱼侧形。前端点叫做前缘,后端点叫做后缘,两点之间的连线叫做翼弦。当气流迎面流过机翼时,流线分布情况如图2。原来是一股气流,由于机翼地插入,被分成上下两股。通过机翼后,在后缘又重合成一股。由于机翼上表面拱起,是上方的那股气流的通道变窄。根据气流的连续性原理和伯努利定理可以得知,机翼上方的压强比机翼下方的压强小,也就是说,机翼下表面受到向上的压力比机翼上表面受到向下的压力要大,这个压力差就是机翼产生的升力。 使用要领和有关常识 (一)小发动机的使用要领:使用小发动机要注意以下几个方面: 1.磨合运转——凡是新发动机,必须先以较低的转速运转一个阶段,时间从半小时到一小时以至更多些,称为磨合运转(磨车)。磨合运转很重要,磨合运转不好,发动机不但寿命短、马力小、难以起动,还会带来很多故障。说磨车没有用,是白白损耗发动机等认识都是片面的。正确的磨合运转决不会缩短发动机的寿命,相反会延长寿命与改进性能。即以新汽车和摩托车等为例,出厂时汽化器上装有限制转速的堵头,或是规定车速不得超过某个限度,要行驶几百公里后才可逐步地提高车速,这也就是为了磨合各个机件。 为什么要磨车呢? 因为每台小发动机都是由若干零件装成的,这些零件的相互配合还没有完全协调,各个摩擦表面更免不了有高低不平或毛刺的地方。如在这时就以高速工作,活塞和气缸等零件就会产生过热甚至卡死,造成表面拉毛等损伤。磨合运转就是以较慢的速度运转,慢慢地、一点一滴地将那些互相接触的零件表面都“磨”得很光滑,能互相适应和协调配合。这好比我们刚穿上一双新鞋时会感到有点不舒服一样,如果硬要在这时候跑步的话,脚就会不适应;如果穿了几天以后再跑步,脚就会觉得“顺”多了。 磨车必须在结实的试车台或桌子上进行,决不能装在模型飞机上或其他不够结实的板上进行,以免在运转时引起振动,使机件受损。 磨车要用较大的螺旋桨来限制发动机的转速,一般维持在5000~6000转/分左右,然后逐步提高转速。转速过低会产生较大的振动,对零件不利。最好是稳定均匀的中等转速。磨车期间,不要使用有附加剂的油料,油门要开大些,不要将调压杆压得太紧。 一般磨车步骤如下: 刚磨车时,应在发动机运转1~2分钟后就迅速关断油路停车,待发动机稍稍冷却后再开车,不要连续运转很长时间。这样做,也有利于熟悉这台发动机的起动和调整。而后,先低速运转20~30分钟,如果气缸头不太烫手(手指按上1~2秒钟也能忍受),转速均匀,就可以稍稍压紧调压杆,关小一点油针,提高一点转速。继续磨车20分钟左右。再换上较小的螺旋桨,逐步提高转速。最后用放飞模型的螺旋桨,高速磨车10~20分钟。 新发动机刚磨车时,排气口有黑色油点喷出。如将手指伸近排气口,即会喷上一层油,在阳光下可从油层中看到闪闪发光的金属粉末。一般磨车半小时左右,喷出的黑油即大大减少或消除。这时应逐步提高转速,如转速一直稳定,也无“热死”现象,磨车即告结束,可以将发动机装在模型飞机上使用。每台发动机需要磨车的时间不全相同,要根据具体情况来决定。一般约一小时左右。 经过正确磨车的小发动机,具有良好的气密性,容易起动,转动时轻松灵活,即使连续高速运转,转速也不改变(可从声音来判断)。 2.安装——压燃式小发动机可以用作航空、航海和陆上模型的动力装置。当用在模型飞机上时,它可以装在机头前方(拉进式),即是一般最普通的式样;也可以 装在机尾等部位(推进式),这时必须使后桨垫和机匣前端面间的距离小于曲柄销和机匣后盖间的距离,以便螺旋桨的推力通过后桨垫传到机匣端面,不使曲柄销和后盖产生摩擦。 小发动机可以正装(气缸头在上)、倒装(气缸头在下)和横装(气缸头朝向侧面)。最普通的是正装和横装。倒装起动较难,容易引起油多。在线操纵模型上,尤其是线操纵特技模型上,为了保护发动机,经常采用横装。横装的发动机仍能很好起动。 图13是小发动机在模型飞机上横装时的起动方法。助手蹲在模型的右侧稍靠后,左手紧抓靠近发动机的机身部分(主要是抓住,不是使劲将模型往地面压,以免压弯起落架或使螺旋桨打地),右手轻轻扶住右翼尖;起动者右手拨桨,左手捏住调压杆,以便根据右手感到的力量大小,随时调节压缩比。熟练后也可一人起动,用左手抓模型,右手拨桨。 小发动机一定要结实可靠地装在模型的发动机架上;每次飞行后必须检查,有松动时立即拧紧。装得不牢靠的发动机,开动后会引起剧烈振动,使模型无法飞好。 调整装在模型上的发动机时,不能只顾地面运转情况,必须考虑飞行的条件和要求。例如,线操纵特技模型飞机有垂直上升、俯冲和倒飞等动作,发动机起动后应将模型飞机先后放在抬头、低头、平飞和倒飞等状态去调整发动机,使抬头时马力最大,低头时稍稍富油。其他状态下都能正常工作不停车。 小发动机在实际应用中,还会产生这样那样的问题,要善于分析,找出原因,注意通过实践,总结经验。 3.平时维护: (1)经常保持发动机的内外清洁,决不要让尘土、灰沙、纸木屑或其他脏物进入内部。发动机不用的时候,要用清洁的布或纸包好。每次使用或放飞后,要用清洁的废纸或布将发动机外面的脏物擦净并包好;同时用带点汽油或煤油的布将模型飞机上的油擦去,再用干布擦净。不要在尘土很大或沙土地上开车或起飞;迫不得已需在沙土地上起飞时,应先泼些水或垫些厚纸和木板,以防沙土进入发动机。做模型飞机时,往往需用发动机测量位置和尺寸,应将发动机的进、排气口包好,防止纸木屑等脏物进入。 (2)爱护发动机。非必要时,不要连续用高转速开车,或用过份短小的螺旋桨和飞轮开车。不要将调压杆压得过紧。 (3)尽可能不拆或少拆发动机。 (4)要选用恰当的工具、合适的螺旋桨、成份正确和洁净的油料。 (5)与发动机经常接触的注油用具、工具和模型飞机等要保持清洁。应准备一只干净的小盒专门盛放注油用具,不要将注油用具随地乱放,以免灰土随着注油进入发动机。灰土象研磨剂一样,会很快磨坏发动机。最好将注油用具盒、油瓶和扳手等放在专门准备的布包或小木箱内。既便利使用,又保证清洁,更可避免外出放飞时忘带某种必需的工具。 4.注意安全——航模发动机虽然很小,但转速很高。因此,要注意安全,防止事故。 起动后,不要站在螺旋桨的旋转面内。不能使用已经破裂或断去一段和不平衡的螺旋桨,断裂的螺旋桨决不能胶上再使用。绝对不要使用金属做的螺旋桨。 存放油料时,不可靠近高温或有火种的地方。配制混合油和用汽油清洗发动机时,绝对不能抽烟,并防止抽烟人接近。不要在室内开发动机,尽可能避免吸入乙醚和废气。混合油瓶外面需注明有毒,以免误用。 二)有关小发动机的常识: 我们已经懂得了一些内燃机的工作原理,初步掌握了航模内燃机的起动和使用,大家一定希望知道更多的有关内燃机的知识。那么究竟有那些因素影响内燃机的性能呢?怎样才能更好地利用和发挥手中这台航模发动机的作用呢?下面就来介绍一些有关这方面的常识: 1.分气定时图——小发动机的进气、转气和排气的开始和终止时间叫做分气定时。分气定时对发动机的功率、转速、耗油率和起动性能等都有着很重要的影响。要合理选择分气定时,充分利用气体流动时产生的惯性,以便尽可能地将废气驱除干净,吸进更多的新鲜混合气,提高发动机的功率。分气定时图用来表示进气、转气及排气的时间和先后次序,从图上可以看出某个过程在何时开始、何时终止,以及开放延续时间的长短。在定时图上,各个气门的开闭时间都用曲轴旋转的角度来表示。 图14右方是曲轴式进气小发动机(如银燕1.5)的分气定时图。从图14左方曲柄销(曲轴后端装有连杆的一段圆销)的旋转运动来看,当活塞下降到排气口时,排气开始,曲柄销的位置相当于定时图上的“1”;曲柄销转到“2”时,转气口打开了,转气开始;活塞经过下止点后开始上升,曲柄销转到相当于“3”的位置时,转气终止;到“4”时,排气终止;活塞继续上升,曲柄销转到相当于“5”的位置时,曲轴上的进气孔与进气管接通,进气开始;活塞经过上止点后,转为下降,到“6”时,曲轴上的进气孔与进气管不再相通,进气终止。 2.负荷特性曲线——发动机工作时,用来转动螺旋桨的功率叫发动机有效功率,简称发动机功率。发动机功率是衡量小发动机性能的一个重要标准。当发动机在地面以不变的最大容许进气压力进行工作(不以任何物体堵住进气管口而增加进气阻力)时,可利用改变曲轴负荷的方法(如采用大小不同的螺旋桨)来改变转速。随着转速的改变,发动机的有效功率也发生变化。有效功率与转速的变化关系叫发动机的负荷特性。用来表示发动机有效功率(马力)随着曲轴转速(每分钟转数)高低而变化的曲线叫发动机负荷特性曲线,或称外部特性曲线和功率转速曲线。根据这根曲线,可查出某一转速时发动机的功率。例如,在图15的曲线上,当这台发动机的转速为7000转/分时,它的功率是0.135匹马力左右;10000转/分左右,功率最大,这时的转速称为最大功率转速;转速再增高,功率反而下降。不同型号的发动机,其功率转速曲线也不同。 由此看来,如要发挥某台发动机的最大功率,那就要选择适当尺寸的螺旋桨,使发动机在飞行中的转速,恰好在最大功率转速附近。飞行中,发动机的转速一般要比地面高10%左右。有些小发动机的说明书,附有功率转速曲线图,可供参考。 3.测定转速——上面说过,如能知道发动机的转速,就可根据发动机的功率转速曲线来推求功率。即使没有功率转速曲线,也可从转速上大致地估计出功率的大小来。因为一般普及用压燃式小发动机的最大功率转速约在10000~14000转/分之间,知道转速就可大约估计该发动机的最大功率是否发挥了。 测定转速可用测量范围在20000转/分左右的离心式或闪光式转速计来进行。也可自制一个简单实用的振动式转速计,它是根据物理学上共振原理制成的,测速时并且不会消耗发动机的功率。 振动式转速计由十几根不同长度的钢丝做成(图16)。每根钢丝的自振频率都不同,钢丝越长,自振频率越低;长度越短,自振频率越高。小发动机工作时,每转一转,活塞上下一次,产生一次振动。当发动机产生的振动频率和某根钢丝的自振频率相同或成整数的倍数时,这根钢丝就会因共振而开始振动。使用时,将振动式转速计固定在发动机附近,或直接用底座靠在发动机的气缸头等部位上;只要观察那一根钢丝的振动幅度最大,就可根据该钢丝的刻度测得发动机的转速。其准确度依钢丝质量、直径大小及钢丝和底座的夹紧程度不同而略有出入,一般为±200转/分。最好先用标准转速表校准刻度。 钢丝的自振频率和它的直径、自由长度及钢材的弹性有关。一般钢丝的自振频率f可按下式计算: 其中:d 钢丝直径(单位厘米) L 钢丝自由长度(单位厘米) 或其中:n 发动机转速(单位转/分) 利用上式,可以求出不同直径的钢丝在代表某一转速而产生共振时所需要的自由长度。 转/分 自由长度 毫米 转/分 这种转速计也可用金属片做底座(图17、18)。靠近钢丝根部的底座上写有代表转速的刻度。为了缩小体积,可少用几根钢丝。还可采用活动铅笔式的构造,以便携带。在装铅芯的位置上有一根可以伸缩的钢丝,测转速时拿转速计的一端靠上气缸头,将钢丝伸长或缩短,看钢丝在那个位置振动最剧烈,据此相应刻度便能知道发动机的转速。 4.选用螺旋桨——练习起动航模小发动机时,需要螺旋桨。首先,拨桨起动需要螺旋桨;此外,螺旋桨具有使小发动机连续工作的飞轮作用和冷却作用。 供练习起动和磨车用的螺旋桨,可以比放飞的螺旋桨大些和厚些。较重的螺旋桨有利于起动和运转的稳定。如用在1.5毫升的发动机上,螺旋桨直径约为240毫米,螺距约为120毫米;用在2.5毫升发动机上,螺旋桨直径约为260毫米,螺距约为130毫米。 应选择质地细洁坚实、不易开裂、强度较好又易加工的木材做螺旋桨。较合适的有松木和椴木等。桦木也很合适,就是稍硬些,加工时费点力。桐木太软,强度又差,不能选用。 桨叶的断面一般应呈平凸翼型状,前缘较圆,后缘较薄;桨根部要厚实些,以保证强度,根部断面呈双凸形。练习起动时,由于手指反复拨动,往往会被桨叶后缘磨痛或使后缘开裂。因此,要将练习起动用螺旋桨的后缘做得厚些、圆滑些。 制作螺旋桨的弧面时,用木锉加工比用刀子好,只是加工后的表面毛糙些,这可用粗钢锉或砂纸多打磨几下。完工后的螺旋桨要仔细检查平衡。要求两边桨叶的长短、外形、重量和对应断面的桨叶角等都一样,特别是两边桨叶的重量要一样。不平衡的螺旋桨,在发动机起动后会引起剧烈振动,以致造成停车、松动和磨坏轴承等零件的情况。桨叶表面要涂三至五遍透布油(也可用油漆或喷漆代替),防止发动机燃料渗入木材,影响平衡。 决不能使用金属螺旋桨,以防把手打坏。气冷式新发动机不能用飞轮开车,那会因冷却不好而使零件损坏。 图19是螺旋桨的制作步骤,最下方是完工后的形状。图20是供参考用的桨叶样板(直径230毫米)。2023-08-18 01:54:051
犀牛能像3dmax 那样设置快捷键吗?
按键 操作 指令 Ctrl+Alt+W 设定为线框模式 ! _WireframeViewport Ctrl+Alt+S 设定为着色模式 ! _ShadedViewport Ctrl+Alt+R 设定为渲染模式 ! _RenderedViewport Ctrl+Alt+G 设定为半透明模示 ! _GhostedViewport Ctrl+Alt+X 设定为X光框模式 ! _XrayViewport Ctrl+F1 最大化 Top 视图 "_SetMaximizedViewport Top Ctrl+F2 最大化 Front 视图 "_SetMaximizedViewport Front Ctrl+F3 最大化 Right 视图 "_SetMaximizedViewport Right Ctrl+F4 最大化 Perspective 视图 "_SetMaximizedViewport Perspective Ctrl+M 最大化当前视图 "_MaxViewport Ctrl+Tab 切换视图 无 Ctrl+W 框选缩放 "_Zoom _Window Ctrl+Shift+E 缩放至最大范围(当前视图) "_Zoom _Extents Ctrl+Alt+E 缩放至最大范围(全部视图) "_Zoom _All _Extents Home 复原视图改变 "_UndoView End 重做视图改变 "_RedoView F10 开启控制点 ! _PointsOn F11 关闭控制点 ! _PointsOff Ctrl+A 选择全部物体 "_SelAll Ctrl+C 复制 "_CopyToClipboard Ctrl+X 剪切 "_Cut Ctrl+V 粘贴 "_Paste Ctrl+J 结合 ! _Join Ctrl+T 修剪 ! _Trim Ctrl+Shift+S 分割 ! _Split Ctrl+Z 复原 _Undo Ctrl+Y 重做 ! _Redo Ctrl+G 群组 ! _Group Ctrl+Shift+G 解散群组 ! _Ungroup Ctrl+B 定义图块 ! _Block Ctrl+I 插入图块 ! _Insert Ctrl+H 隐藏 ! _Hide Ctrl+Alt+H 显示 ! _Show Ctrl+Shift+H 显示选取的物体 ! _ShowSelected Ctrl+L 锁定 ! _Lock Ctrl+Alt+L 解除锁定 ! _Unlock Ctrl+Shift+L 解除锁定选取的物体 ! _UnlockSelected Ctrl+N 新建 ! _New Ctrl+O 打开 ! _Open Ctrl+I 插入 ! _Insert Ctrl+S 保存 ! _Save Ctrl+P 打印 ! _Print F1 帮助 "_Help F2 指令历史 ! _CommandHistory F3 物体属性 ! _Properties F6 显示/隐藏摄像机 ! _Camera _Toggle F7 显示/隐藏网格 noecho -_Grid _ShowGrid F8 开启/关闭正交模式 "_Ortho F9 开启/关闭锁定格点 "_Snap F12 以三维数字化仪取点 "_DigClick Esc 取消选择,或中止操作 无 Space 代替回车,或重复上次操作 无 说明:1)以上顺序是按操作类型排列:工作模式、视图控制、编辑、文件操作、其它…… 2)主要依据版本 Rhino 4.0;在 Rhino 3 基本通用,在Rhino 2 可能某些不适用。 3)请尊重笔者严谨认真的劳动,如需转载烦请注明出处 DICKEY"s BLOG,谢谢! rhino 自定义快捷键 第1步:按住键盘shift键后,鼠标右键点所需定义的指令图标,打开“编辑工具栏按钮”对话框 ScreenShot001.jpg (18.24 KB) 2008-3-27 05:22第2步:复制指令字母,后关闭对话框。(注意犀牛指令有左键右键之分,左右对话框为对应的指令字母) 第3步:点选项指令图标,--打开选项对话框--点新增--点别名 第4步:在前对空框内打入定义的字母(可单个或多字母组合),在后空框内粘贴刚才复制的指令字母,OK完成! OK完成后可导岀保存为.TXT文本,以备下次重装软件后直接导入使用(也可以每个人导入自己个性化快捷方式)。 快捷指令的使用方法:为自定义的字母+空格键,或字母+鼠标右键,字母+回车. 也可以复制指令字母到键盘快捷!直间配合ctrl或shift使用!2023-08-18 01:54:051
世界都有什么舞
很多2023-08-18 01:54:062
韩国演艺圈kry是谁
KRY是韩国超人气偶像团体superjunior的小分队,成员是艺声(金钟云)、圭贤(曹圭贤)、厉旭(金厉旭)2023-08-18 01:54:101
移动端H5页面的设计稿尺寸(上)
由于HTML5和微信内置浏览器的火爆,移动端H5网页越发流行。在设计制作移动端网页的时候,你是否疑惑,这种网站设计稿应该做成的多少屏宽,是否应该跟手机的分辨率一致,还是应该按照iPhone的分辨率来设计(注意H5网页区别于APP,APP的设计稿直接按照手机分辨率来设计)?那么对于现在2K屏幕的手机,应该如何制作设计稿和前端稿呢? 作为本次文章系列的“上”部,将解决一些基本概念:像素(pixel)、ppi、分辨率、物理像素(physical pixel)、CSS像素、设备独立像素(deviceindependent pixel)等等。 为图像显示的基本单位,表示“图像元素”之意。 每个这样的信息元素不是一个点或者一个方块,而是一个抽象的采样。 仔细处理的话,一幅图像中的像素可以在任何尺度上看起来都不像分离的点或者方块;但是在很多情况下,它们采用点或者方块显示。 这一段是出自维基百科的解释。其实很多会Photoshop的人都有一个误区: 认为像素是一个宽高相等的小方块,并且的像素都是“那么大”,但是不知道这个宽高的具体数字。 像素是一个抽象概念,它是一个相对单位。 像素描述的是图像在某一点的颜色值。一般来说,一个像素只能描述一种颜色值。 先可以跳过这个话题,介绍ppi概念,像素没有大小就好理解了。 PPI的复杂之处在于如果他所属的上下文环境不同,意义也会完全不一样。 当我们在谈论显示设备的PPI时,它代指的屏幕的像素密度;当我们在谈论和图片相关时,我们谈论的是打印时的分辨率或者打印机的打印精度。这里我们主要描述的前一种情况。 PPI全称为Pixel Per Inch,译为每英寸像素取值,更确切的说法应该是像素密度,也就是衡量单位物理面积内拥有像素值的情况。 举例1: 中的七张图,假设图片尺寸都为1x1寸,那么 PPI 分别为 1、2、5、10、20、50、100 。 在同一物理尺寸内 ,随着像素数的增大,图像细节越多, PPI 增大,图像越清晰,像素所占空间相对越小。 因此,从讨论像素大小的角度来说,图①中各个方框像素的宽度(单位为英寸)分别为:1、1/2、1/5、1/10、1/20、1/50、1/100。像素在每个不同ppi下大小都不同,因此讨论像素的大小也就变得无意义了。像素是没有大小的。像素是一个抽象概念,它是一个相对单位。 像素描述的是图像在某一点的颜色值。一般来说,一个像素只能描述一种颜色值。 举例②: 在photoshop中分别建立两个文档:①800x600px,72ppi,②800x600px,300ppi。那么这两个文档在PS或者生成图片时,显示的视觉效果是完全一样的,因为宽高的像素点数是完全一样的,在设备上渲染出来的效果图是一致的。当你把文档②中的任意图层复制到文档①中,从视觉上发现图层不会变大或者缩小。只有把这两个文档作为图片1:1打印出来时,才会发现72ppi的图片要大于300ppi的图片(注意ppi的含义),前者宽(高)大约是后者的4.16(300/72)倍。 任何图片作为数据信息被保存在存储盘中时,只有宽高像素数是有意义的,ppi对于图片来说时没有任何意义的,也并不能描述这个图片有多少英寸的宽度或者高度,而只有在被打印出来后才有他的意义。 分辨率泛指显示系统对细节的分辨能力。能显示图像都能叫显示系统,比如显示器,投影仪,照片。 分辨率常用的单位有:dpi(点每英寸)、lpi(线每英寸)和ppi(像素每英寸)。从单位来看,分辨率是一个比值,与物理单位的比值。 日常所说的“这张图片的尺寸(或分辨率)是100x100像素”,一般都是在描述数字图片,这样的描述只是说明了图片文件包含多少个像素。比如图1中的七张图,我们习惯于说,第1张图的分辨率是1x1像素,第5张图的分辨率是20x20像素,其实只是说明了图片的像素数而已。 这是一种显示技术,可以将把更多的像素点压缩至一块屏幕里,从而达到更高的分辨率并提高屏幕显示的细腻程度,这种分辨率在正常观看距离下足以使人肉眼无法分辨其中的单独像素。 最先使用retina屏幕是iphone 4,屏幕分辨率为960 * 640(326ppi)。 对比如下两幅图,可以清晰地看出是否 Retina 屏的显示差异: 图2 iPhone 3GS 图3 iPhone 4 两代iPhone 的物理尺寸(屏幕宽高有多少英寸)是一样的,从上图可以看出,iphone 4的显示效果要明显好于iphone 3GS,虽然 iPhone 4 分辨率提高了,但它不同于普通的电脑显示器那样为了显示更多的内容,而是提升显示相同内容时的画面精细程度。这种提升方式是靠提升单位面积屏幕的像素数量,即像素密度来提升分辨率,这样做的主要目的是为了提高屏幕显示画面的精细程度。以第三代 MacBook Pro with Retina Display为例, 工作时显卡渲染出的2880x1880个像素每四个一组,输出原来屏幕的一个像素显示的大小区域内的图像。这样一来,用户所看到的图标与文字的大小与原来的1440x900分辨率显示屏相同,但精细度是原来的4倍。 注意:在桌面显示器中,我们调整了显示分辨率,比如从 800 * 600 调整到 1024 * 768 时,屏幕的文字图标会变小,显示的内容更多了。但 Retina 显示方式不会产生这样的问题,或者说, Retina 显示技术解决的是显示画面精细程度的问题,而不是解决显示内容容量的问题。 为什么是“每四个一组”?而且要让这四个一组来显示“原来屏幕的一个像素”?这大概就是 Retina 显示技术的一种表现吧。而这“每四个一组”的“大像素”,可以被称作“设备独立像素”, device independent pixel ,或者 density-independentpixel , 它可以是系统中的一个点,这个点代表一个可以由程序使用的虚拟像素,然后由相关系统转换为物理像素。 “设备独立像素”也有人称为“CSS像素”,一种形象的说法,更倾向于表明与 CSS 中尺寸的对应。 设备独立像素与物理像素的对应关系,可以这样看: 图4 类似的每四个一组的对应关系,也许正是 Retina 显示技术所做的。 作为Web开发者,我们接触的更多的是用于控制元素样式的样式单位像素。这里的像素我们称之为CSS像素。 CSS像素有什么特别的地方?我们可以借用quirksmode中的这个例子: 假设我们用PC浏览器打开一个页面,浏览器此时的宽度为800px,页面上同时有一个400px宽的块级元素容器。很明显此时块状容器应该占页面的一半。 但如果我们把页面放大(通过“Ctrl键”加上“+号键”),放大为200%,也就是原来的两倍。此时块状容器则横向占满了整个浏览器。 吊诡的是此时我们既没有调整浏览器窗口大小,也没有改变块状元素的css宽度,但是它看上去却变大了一倍——这是因为我们把CSS像素放大为了原来的两倍。 CSS像素与屏幕像素1:1同样大小时: 图5 CSS像素(黑色边框)开始被拉伸,此时1个CSS像素大于1个屏幕像素 图6 也就是说默认情况下一个CSS像素应该是等于一个物理像素的宽度的,但是浏览器的放大操作让一个CSS像素等于了两个设备像素宽度。在后面你会看到更复杂的情况,在高PPI的设备上,CSS像素甚至在默认状态下就相当于多个物理像素的尺寸。 从上面的例子可以看出,CSS像素从来都只是一个相对值。 设备像素比=设备物理像素/设备独立像素 设备像素比在 js 中可以通过 devicePixelRatio 的参数取得(需要页面的 viewport 设置为 content=”width=device-width” 此处为前端布局知识,较为专业,笔者也只是意会,无法说清楚,请自行百度) iPhone 4 的设备像素比为2,线长(横向、纵向、对角线)上的物理像素数与设备独立像素数的对应关系即为2。 根据这个对应关系,一般可以通过屏幕的物理分辨率和设备像素比确定设备独立像素数。 那么在我们做移动端网站时,将viewport设置了content=”width=device-width”,设备独立像素也就等于CSS像素。 经常在做移动端网站时,我们会听到一些人说原型稿屏宽做成320px,设计稿做2倍640px,网上也有很多文章说这样说,H5网页的设计稿做成2倍普通屏分辨率就行了。 这是一个历史遗留问题,这里提到的屏宽,更确切的说,是将viewport设置为width=device-width时的宽度,习惯称这个宽度为屏宽,也就是设备独立像素的宽度。笔者从其他文章中找到了一些答案。(原型图屏宽是320px是为了满足原型软件在1:1比例显示上适当,二是为了保证早期iphone320px屏宽的显示需求) “其实这个属性值很有意思,字面意应该是 viewport 宽度等于设备宽度,但在实际中不同的浏览器都给出了个定值:320px;这个值还是源于 Apple ,因为早期 iPhone 的分辨率为 320px*480px ,大量为 iPhone 量身定制的网站都设置了 viewport:width=device-width ,并且按照宽度 320px 来设计制作,所以其他浏览器加入 viewport 支持时为了兼容性也将 device-width 定义为了 320px 。” 那么到了后来的iPhone4的屏幕是960x640px,几乎所有人都知道Retina显示屏,所有方向上的像素都成了原来的2倍。而设备独立像素的屏宽还是保持着320px。其它智能手机早期的分辨率基本上也使用了大致相同的屏幕尺寸与分辨率,因此才有了 320px 这个不约而同的约定。 当然,如果把 viewport 的 width 属性设置为一个定值,比如 320、 480、 700 等等,那 viewport 的宽度即为设定的宽度。此时,设备独立像素宽度,也即所设定的宽度,而物理像素与设备独立像素的比值,则不再是最初始的设备像素比值了(比如 iPhone 4 中的2)。 现在的智能手机屏幕尺吋多样,分辨率有很多种,相应地,设备像素比也不一致,有1、1.5、2、2.25、3等等,而在一般情况下(指 viewport 设置为 width=device-width 时)的设备独立像素宽度,也不再只是 320px 了,还有 360px 、 400px等等。 这是从 http://screensiz.es/phone 统计的大部分手机独立像素数据。 若设备像素比是N,就表示该手机屏幕上的N个物理像素来显示一个CSS像素。 本文对已移动端网站涉及到的一些概念进行了较为基础的解释,在下一篇中,会介绍H5网页在做设计稿以及前端布局时的最为省力的方法。2023-08-18 01:54:121
最早问世的滑翔机是什么?
世界上最早的滑翔机出于德国。德国的滑翔机专家奥托·李林达尔——一位土木工程师,早期在兄弟合作下,开始研究鸟的扑翼飞行,并进行扑翼机的试验。最早的滑翔机他曾经说过:“每一只鸟都是一名奇特表演师。”“谁要飞行,谁就要模仿鸟。”李林达尔按照鸟的飞行原理,制成了第一架悬挂式滑翔机,于1891年首次滑翔成功。此后,李林达尔在理论的指导下,不断改进滑翔机的技术,五年中在空中就飞行了2000多次,其中一次飞行的最长距离就达350米。1896年8月9日,李林达尔在德国斯图伦附近的山坡上驾驶他自己设计的滑翔机用双腿狂跑起飞,一阵狂风使他从15米高处摔下来,受了重伤,次日身亡,年仅48岁。他是从重于空气的航空器上失事牺牲的第一个人。在李林达尔发明滑翔机之前,已有人研制和试飞了滑翔机。如1799年至1811年英国人乔治·凯利就制造和试飞了风筝式滑翔机,1868年法国人,J·勒希里埃也研究和试飞了用马牵引的滑翔机。但都未达到李林达尔研制的滑翔机的完善程度。滑翔机是利用机翼在气流中产生升力的一种飞行器。当时的滑翔机本身没有动力装置,不能自行起飞,在高处向下滑翔时,遇到有上升气流还能升高。最初的滑翔机机翼是用柳条和竹子作骨架,再蒙上布涂饰而成,飞行时,操纵者下半身子悬吊在机翼下面。李林达尔试飞滑翔机,是用双臂架在滑翔机上来支持身体,在他快速跑步从山坡上向下跑步起飞时,臂部和双腿悬挂在滑翔机下面,这就可向任何需要的方向摆动,来对滑翔机操纵,这同现代悬挂式滑翔机飞行情况十分相似。2023-08-18 01:54:151
高压直流输电系统运行原理
高压直流输电系统运行原理:在一个高压直流输电系统中,电能从三相交流电网的一点导出,在换流站转换成直流,通过架空线或电缆传送到接受点;直流在另一侧换流站转化成交流后,再进入接收方的交流电网。从而达成了高压直流输电。 高压直流输电系统的优点:不增加系统的短路容量,便于实现两大电力系统的非同期联网运行和不同频率的电力系统的联网;利用直流系统的功率调制能提高电力系统的阻尼,抑制低频振荡,提高并列运行的交流输电线的输电能力。 高压直流输电系统的主要设备:换流器、换流变压器、平波电抗器、交流滤波器、直流避雷器及控制保护设备等。2023-08-18 01:54:171
什么事腐女 什么是KRY
腐女就是喜欢看两个男人在一起,也就是喜欢同性恋啦!KRY:就是SUPER JUNIOR的一个分支啦!主要是唱歌了!2023-08-18 01:54:183
高压电传输 原理
因为输电线上的功率损耗正比于电流的平方(焦耳定律Q=I^2Rt),所以在远距离输电时就要利用大型电力变压器升高电压以减小电流,使导线减小发热,方能有效地减少电能在输电线路上的损失。减少输电损失的方法:从减少输电线路上的电功率损耗和节省输电导线所用材料两个方面来说,远距离输送电能要采用高电压或超高电压。但也不能盲目提高输电电压,因为输电电压愈高,输电架空线的建设,对所用各种材料的要求愈严格,线路的造价就愈高。所以,要从具体的实际情况出发,做到输电线路既能减少功率损耗,又能节约建设投资。扩展资料:送电距离:从我国的电力情况来看,送电距离在200~300公里时采用220千伏的电压输电;在100公里左右时采用110千伏;50公里左右采用35千伏或者66千伏;在15公里~20公里时采用10千伏、12千伏,有的则用6300伏。输电电压在110千伏、220千伏的线路,称为高压输电线路,输电电压在330、550、以及750千伏的线路,成为超高压输电线路,而输电电压在1000千伏的线路,则称为特高压输电线路。参考资料来源:百度百科——高压输电2023-08-18 01:54:251
韩国演艺圈kry是谁
韩国演艺圈kry是你阿爷2023-08-18 01:54:264
谁知道飞行衣的原理?
就是个风筝2023-08-18 01:54:295
计算机最好的专业
1、计算机网络技术专业;培养目标:培养掌握计算机网络基本理论和基本技能,具有计算机网络硬件组网与调试,网络系统安装与维护,以及网络编程能力的高级技术应用性专门人才。2、软件技术专业;培养目标:培养掌握数据库的应用技术,具备计算机软件编程、测试、系统支持等方面技能的高级技术应用性专门人才。3、计算机硬件与外设专业;培养目标:培养掌握计算机系统结构及组成的基本原理,具备计算机硬件与外设的生产、测试、维护与维修能力的高级技术应用性专门人才。4、网站规划与开发技术专业;培养目标:培养掌握网站开发和网站运营推广等知识与技能,具有网站规划、网页美工设计、网页布局设计、程序开发、网络营销、网站推广和网站维护等能力的高端技能型专门人才。5、动漫设计与制作专业;培养目标:培养具备计算机动画设计、数字声像合成技术能力,计算机二维、三维动画制作及影视后期制作能力的高级技术应用性专门人才。6、数据通信与网络系统专业;培养目标:培养在通信及信息领域有扎实的基础理论和较强的实践技能,在信息获取、传输、处理、应用等领域从事产品开发,工程设计和管理的高级技术人才。7、网络系统管理专业;培养目标:培养掌握网络系统管理的基本知识与技能,能进行网络系统的安全设置、管理与维护的高级技术应用性专门人才。8、游戏软件专业;培养目标:主要学习计算机游戏软件设计与开发的专业知识和实用技能,培养能够从事FLASH游戏、手机游戏、PC机游戏及多人在线网络游戏的设计、开发、测试、维护及其产品推广及其它领域的软件开发等相关工作的高等职业专门人才。9、数字媒体技术专业;培养目标:培养计算机图形图像、动画影视、虚拟现实和网络多媒体的研究和应用的高级人才,以满足数字媒体信息的获取、表达、处理、存储、转换、传播等有关技术和表现的最新应用需求。10、广播电视网络技术专业;培养目标:培养具有光缆数字信号传播和通讯网络工程施工能力,以及广播电视有线传输设备的使用、维护和管理能力的高级技术应用性专门人才。1.计算机网络技术专业;培养目标:培养掌握计算机网络基本理论和基本技能,具有计算机网络硬件组网与调试,网络系统安装与维护,以及网络编程能力的高级技术应用性专门人才。核心课程:组网技术与网络管理、网络操作系统、网络数据库、网页制作、计算机网络与应用、网络通信技术、网络应用软件、JAVA编程基础、服务器配置与调试、网络硬件的配置与调试、计算机网络软件实训等,以及各校的主要特色课程和实践环节。就业方向:本专业面向各企事业单位计算机网络应用技术岗位群,能进行计算机操作维护,计算机局域网的设计、安装、调试;计算机网络通信产品的系统集成;广域网的管理、维护;网络管理信息系统的设计、开发及应用、网站设计与开发等工作。可在软件园、高新技术园区、各大电脑公司、网络公司、网站、高新技术企业、公司、企事业单位和信息部门中从事网络管理、网站维护、网页设计与创意和电子商务等工作。2.软件技术专业;培养目标:培养掌握数据库的应用技术,具备计算机软件编程、测试、系统支持等方面技能的高级技术应用性专门人才。核心课程:汇编语言、软件工程与项目管理、计算机网络与应用、数据库原理与应用、数据结构、实用操作系统技术、多媒体制作技术、软件测试技术、网页制作技术、JAVA程序设计、C语言程序设计、汇编语言程序设计实训、数据库应用程序设计实训、软件测试技术实训等,以及各校的主要特色课程和实践环节。就业方向:软件技术专业学生经过专业学习,具备较强的软件分析、设计、开发和应用能力,毕业后可成为从事系统分析、软件设计、软件管理及教学科研工作的高级人才,可以满足军事、安全、税务、证券、政府机关、电子商务、银行、金融、中外企业等部门急需的计算机人才。3.计算机硬件与外设专业;培养目标:培养掌握计算机系统结构及组成的基本原理,具备计算机硬件与外设的生产、测试、维护与维修能力的高级技术应用性专门人才。主要课程:计算机硬件与外设的生产、检测和维护能力。核心课程:计算机组成原理、计算机应用技术、微机原理与接口、计算机网络技术、汇编语言程序设计、微机控制技术、自动测试与检测技术、单片机原理与应用、操作系统与应用、计算机维护与维修、微机原理与接口实训、汇编语言程序设计实训等,以及各校的主要特色合成和实践环节。4.网站规划与开发技术专业;培养目标:培养掌握网站开发和网站运营推广等知识与技能,具有网站规划、网页美工设计、网页布局设计、程序开发、网络营销、网站推广和网站维护等能力的高端技能型专门人才。就业方向:毕业后主要就职于IT企业(网络、网站、软件)和企事业单位(任何有网站的单位),在IT企业主要从事网站开发和网站运营推广工作,在企事业单位主要从事网站维护工作。5.动漫设计与制作专业;培养目标:培养具备计算机动画设计、数字声像合成技术能力,计算机二维、三维动画制作及影视后期制作能力的高级技术应用性专门人才。核心课程:动画技法、动态技法、影视技术概论、视觉传达、平面设计、动画设计、多媒体技术及应用、声像合成、影视剧作、分镜头故事脚本、二维三维静帧技法、平面设计实训、多媒体技术及应用实训、动画设计实训、声像合成实训等,以及各校的主要特色课程和实践环节。就业方向:广播电视部门、影视制作公司、动画基地、广告公司、音像出版机构、学校、网络公司、游戏软件公司新闻出版社、电子出版、网络公司、数码影视广告、企事业单位设计策划部门等。6.数据通信与网络系统专业;培养目标:培养在通信及信息领域有扎实的基础理论和较强的实践技能,在信息获取、传输、处理、应用等领域从事产品开发,工程设计和管理的高级技术人才。主干课程:电路理论,计算机技术系列课程、信号与系统、数字信号处理、光纤维通信技术、数字移动通信、程控交换技术、信息论与编码技术、EDA技术等。就业方向:在通信领域中从事研究、设计、制造、运营及在国民经济各部门和国防工业中从事开发、应用通信技术与设备的高级工程技术。7.网络系统管理专业;培养目标:培养掌握网络系统管理的基本知识与技能,能进行网络系统的安全设置、管理与维护的高级技术应用性专门人才。核心课程:微机原理与接口、计算机网络原理、网站建设与维护技术、计算机网络工程、网络安全技术、网络数据库、微机原理与接口实验、计算机系统配置与维护实训、计算机网络工程实训、网站建设与维护技术实验与实训等,以及各校的主要特色课程和实践环节。就业方向:本专业学生毕业后可在国家机关、科研机构、学校、工厂等企事业单位从事计算机应用软件及网络技术的研究、设计、制造、运营、开发及系统维护和教学、科研等工作。8.游戏软件专业;培养目标:主要学习计算机游戏软件设计与开发的专业知识和实用技能,培养能够从事FLASH游戏、手机游戏、PC机游戏及多人在线网络游戏的设计、开发、测试、维护及其产品推广及其它领域的软件开发等相关工作的高等职业专门人才。主干课程:计算机游戏基础、数据结构、计算机网络基础、C++程序设计、SQLServer、游戏策划与运营、Windows程序设计、游戏客户端编程、JAVA程序设计、J2ME程序设计、游戏服务器端编程、游戏引擎脚本编程、手机游戏开发等。就业方向:主要面向游戏开发公司、游戏运营公司、通信运营公司、影视制作公司、动画设计公司、游戏网站等行业和部门,可从事手机游戏、网络游戏的策划、设计、编程、测试、运营、管理、营销等工作,并可在机关、企事业单位的信息管理部门,从事软件开发、软件测试、软件项目管理、技术支持、销售服务等技术工作。9.数字媒体技术专业;培养目标:培养计算机图形图像、动画影视、虚拟现实和网络多媒体的研究和应用的高级人才,以满足数字媒体信息的获取、表达、处理、存储、转换、传播等有关技术和表现的最新应用需求。主要课程:C语言程序设计、C++程序设计、数据结构、JAVA语言、数据库原理及应用、数字图像处理与分析、计算机图形学、计算机动画技术、计算机游戏设计、计算机色彩原理及应用、计算机网络与通讯、模拟电子技术、数字电子技术、微机原理与接口技术、计算机组成原理、电声原理与音响技术、通信电子线路、网页设计与制作、web开发技术、影视基础、影视后期制作、多媒体技术处理、多媒体技术基础、数字音视频处理技术、数字版权管理、流媒体技术、数字媒体设计、Maya、3DMax、CoreldraW、Photoshop、Flash等。就业方向:数字媒体技术专业毕业生从事的主要是与数字媒体技术相关的影视、娱乐游戏、出版、图书、新闻等文化媒体行业,以及国家机关、高等院校、电视台及其他数字媒体软件开发和产品设计制作企业。在广播电视、广告制作等信息传媒领域从事多媒体信息的采集、编辑等方面的技术工作以及多媒体产品的开发与制作工作。在企事业单位、学校从事计算机网络、教学多媒体信息系统的运行、管理与维护工作;音视频设备的操作与维护工作。10.广播电视网络技术专业;培养目标:培养具有光缆数字信号传播和通讯网络工程施工能力,以及广播电视有线传输设备的使用、维护和管理能力的高级技术应用性专门人才。核心课程:电子技术、数字通信原理、电视原理与数字电视、无线电测量技术、数字传输技术、计算机网络基础、有线电视系统工程设计与施工、广播电视卫星传输技术、无线电测量技术实训、数字传输技术实训、计算机网络实训等,以及各校的主要特色课程和实践环节。就业方向:在各级各类广播电视发射台及数字网络通讯单位,从事数字信号传播、通讯网络工程施工,以及广播电视有线传输设备的使用、维护和管理工作。2023-08-18 01:54:301
venus是什么意思中文
Venusn. [天] 金星;维纳斯(爱与美的女神)短语Venus Angelic 维纳斯·安杰丽卡 ; 维纳斯 ; 维纳斯安洁莉卡 ; 安杰丽卡Venus Rising 维纳斯起义 ; 维纳斯叛逆 ; 维纳斯觉醒 ; 维缴斯伏事Banzai Venus 万岁Venus相关例句:1.If the solar system has an underachiever, it has to be Venus.如果太阳系中有一个“失败者”,那它一定是金星。2.They found that in some, Mars and Venus collided with the Earth.他们发现在有些情况下,火星和金星会与地球相撞。3.“No one expected Venus to be the poisonous hell that it is, or Mars to have theriver valleys that it does,” he said.2023-08-18 01:54:331
SJ中的K.R.Y是什么意思?
K.R.Y 是指super junior中 圭贤 ,厉旭 ,艺声的名字首字母2023-08-18 01:54:343
酒精和盐为什么能消毒
酒精在70%-75%时,对细菌具有强列的杀伤作用,也可以作防腐剂,溶剂等.其原理是高浓度酒精能使细菌蛋白质变性,从而导致细菌死亡.但纯酒精反而不能杀菌,因其凝固蛋白作用过强,使细菌表面形成致密的凝固层,细菌内部结构得以保存.盐也在高浓度下也有一定杀菌防腐作用,作用机理是渗透作用.水从溶质浓度低的地方向溶质浓度高的地方流动。细菌胞液浓度如果小于盐浓度,则会失水,高盐时失水量更大,致使细菌死亡或生长受限,从而起到防腐消毒作用.(一般时间不长,盐易受潮,效果就差得多了)2023-08-18 01:54:371
简述高压直流输电原理
高压直流输电的原理:利用稳定的直流电具有无感抗,容抗也不起作用,无同步问题等优点而采用的大功率远距离直流输电。输电过程为直流。常用于海底电缆输电,非同步运行的交流系统之间的连络等方面。 高压直流输电技术被用于通过架空线和海底电缆远距离输送电能;同时在一些不适于用传统交流联接的场合,它也被用于独立电力系统间的联接。世界上第一条商业化的高压直流输电线路1954年诞生于瑞典,用于连接瑞典本土和哥特兰岛。2023-08-18 01:54:421
KRY指得是谁,250指得是谁,狐狸又是谁,云大哥呢?
就如同以上所说2023-08-18 01:54:446
酒精杀菌属于物理反应还是化学反应
物理反应 细菌的细胞在酒精环境下 细胞脱水死亡2023-08-18 01:54:463
高压输电的原理?
高压输电原理可用欧姆定律解释.及电压=电流*电阻.或电流=电压/电阻.高压输电是要达到远距离输电的目的.这个输电的重任就落到金属导线上.任何金属都有电阻存在.而电阻与其材质,长度和切面有关.各中材质导电系数不同,长度越长电阻越大,切面越大电阻越小. 为了达到高效率,远距离,节省成本输电的目的,就要用殴姆定律及电压,电流,电阻的关系来科学考虑其输电导线的成本.(包栝导线粗细,电杆,电线铁塔,电压绝缘材料等级等.)高压输电最后结果是达到最理想的安全,低耗,节约,远距离输电的目的. 任何发电厂发出的电,最高几千伏,要想高效远距离输电,就要利用电感应原理提高电压.变压器就是个电感器件.它能将电压变高或变低.一般是:电厂发出的电经变压器提高电压-输电线路-降低电压(额定用电电压)-用电负载.输电线路中,也有不同的高压存在,如10KV.25KV.100KV等.有几级就要用几级*2台变压器.有大型变压器的地方该地就是变电所(站).2023-08-18 01:53:581
KRY是什么国家
KRY是韩国著名男子三人组合,演唱歌曲《只为一个人》。 基本信息: 中文名称:kry 别 名:SJ-KRY 国 籍:韩国 职 业:歌手、演员、主持、DJ、模特 经纪公司:SM Entertainment KYR出道日期:2006年11月5日 相关团体:Super Junior 组合成员:艺声、厉旭、圭贤2023-08-18 01:53:551
请问上海市中级职称每年啥时开始申报?计算机考试是不是任何时候都能考?
打114查当地人事局职称办问吧。正常中级在每年4月底就结束申报了。要提交的东西很多,和你申报初级职称时差不多。申报时要自己去人事局买表格,按上面要求就行了。没有地方下。自己现在可以去买人事局买申请表,自己看看就明白了。全国计算机等级考试说明 一、考试性质 全国计算机等级考试是教育部考试中心主办,用于测试应试人员计算机应用知识与能力的等级水平考试。 二、考试目的 随着计算机技术在我国各个领域的推广、普及、越来越多的人开始学习计算机知识,许多用人部门已 将具有一定的计算机知识与能力作为考核和录用工作人员的标准之一。因此,经教育部批准,决定举办全国计算机等级考试,其目的在于推进计算机知识的普及,促进计算机技术的推广应用,以适应社会主义经济建设的需要,为用人部门录用和考核工作人员服务。 该考试面向社会,服务于劳动力市场,为人员择业、人才流动提供其计算机应用知识与能力的证明,以便用人部门录用和考核工作人员时有一个统一、客观、公正的标准。 三、考试组织机构 教育部考试中心聘请全国著名计算机专家组成“全国计算机等级考试委员会”,负责设计考试,审定考试大纲、试题及评分标准。教育部考试中心组织实施该项考试、组织编写考试大纲及相应的辅导材料、命制试卷、研制上机考试和考务管理软件,开展考试研究等。教育部考试中心在各省(自治区、直辖市)设立省级承办机构,各省(自治区、直辖市)承办机构根据教育部考试中心的规定设立考点,组织考试。考生在考点报名、考试、获取成绩通知单和合格证书。 四、考试等级和要求 此项考试根据各工作岗位使用计算机的不同要求,目前暂定四个等级。 一级分为DOS版和Windows版,考核应试者计算机基本知识和使用微机系统的初步能力。 二级考核应试者软、硬件基础知识和使用一种高级计算机程序设计语言(QBASIC、FORTRAN、Pascal、C、FoxBASE)编制程序、上机调试的能力。 三级分A、B类。三级A类考核计算机应用基础知识和计算机硬件系统开发的初步能力;三级B类考核计算机应用基础知识和计算机软件系统开发的初步能力。 四级考核计算机应用项目或应用系统的分析和设计的必备能力。 此外,教育部考试中心在北京、福建、河北面向当地省市(系统)干部、管理人员开考一级B类考试。一级B类考试水平与一级相当,考试内容更符合机关干部、企事业单位管理人员的需要,采用无纸化考试形式。考试合格者获得一级合格证书,证书上注明“B类”字样。 五、考试方式 采用全国统一命题、统一考试,笔试和上机操作考试相结合的形式。笔试时间一级为90分钟,二级、三级为120分钟,四级为180分钟,上机考试一级为45分钟二级、三级、四级为60分钟。一级B类实行无纸化考试,全部在计算机上考试,时间为90分钟。 六、开考等级与具体考试日期 从1997年开始,全国计算机等级考试每年考二次。上半年开考一、二、三级,下半年开考一、二、四级。上半年考试时间为4月第一个星期天上午(笔试),上机考试从笔试的下一天开始,由考点具体安排。下半年考试时间为9月倒数第二个星期天上午(笔试),上机考试时间从笔试的下一天开始,由考点具体安排。 一级B类考试每年也开考两次。上半年考试开始时间为5月第三个星期六,下半年考试开始时间为每年10月第二个星期六,上下半年各考4天。 七、考试报名 每次考试报名的具体时间由各省(自治区、直辖市)省级承办机构规定。考试分四个级别,其中一级考试分两个版本,DOS版和Windows版,二级分QBASIC、FORTRAN、Pascal、C、FoxBASE等5种语言,三级分A、B类。考生不必先通过第一(二、三)级再报考第二(三、四)级,可任选其中一个等级报考。如果一个级别中有不同类别,考生必须选择其中一类。 考生应携带身份证和一寸免冠照片两张到就近考点报名。没有身份证的未成年人,可凭户口本报名,现役军人凭军人身份证件报名。 报名时应交纳报名考试费。 八、合格证书 全国计算机等级考试合格证书用中、英两种文字书写,全国通用。它是持有人计算机应用知识和能力的证明,可供用人部门录用和考核工作人员时参考。 成绩合格者由教育部考试中心颁发合格证书。成绩均优秀者,合格证书上注明“优秀”字样。 九、其他 教育部考试中心准备待时机成熟时推出二级FoxPro考试以取代目前的FoxBASE考试,届时将发布考试大纲。 全国计算机等级考试要求 考试日期:上半年在4月第一个星期天上午9:00开始;下半年在9月倒数第二个星期天上午9:00开始。 考试时长: 笔试:一级(普通类)为90分钟;二、三级为120分钟;四级为180分钟。 机试:一级(普通类)为45分钟;一级B类为90分钟;二、三、四级为60分钟。由机器自动计时,多为Novell Netware 3.1x环境。 考试题型: 笔试:单项选择(约80%)和填空(约20%) 机试: 1、普通一级:DOS操作题30%(考六个命令,各5分,一般是RD、MD、DEL、COPY、REN、ATTRIB、)、汉字录入30%(约200个汉字,含全半角符号数字,最多只能用10分钟时间)、WPS排版30%(多考打印控制、左右边界设置、段落重排、表格制作、块操作、查找替换――注意可能是软硬回车符等特殊字符、窗口操作等)、FoxBASE基础10%(考建库、输入五至八条记录、替换Replace、求和Sum、平均Average、条件显示List、记录拷贝Copy等)。Windows版本暂无具体资料。 2、一级B:与普通一级相似,采用无纸化考试 3、二级:DOS操作题30%(与普通一级要求相同)、程序修改30%(给出一个指定功能的程序,文件名多为Modi1.xxx――扩展名依所考语言不同而不同,如C语言即为Modi1.C等,在有错误的那行的上行会用***Found ***这样的标记列出,考生只要对有此标记的下行将错误改正确即可,不要将其它地方改动,也不能将这个标记删除,否则影响成绩)、程序编写40%(按给定要求编写程序,方法不限,只要求运行结果正确,一般已对整个程序写出若干行,文件名一般为Prog1.xxx)。 4、三级:A类偏硬要求使用任一编辑器如Editor编写宏汇编语言程序,B类编软要求使用Turbo C2.0编写C语言程序。 5、四级:考计算机应用项目或应用系统的分析和设计必备能力2008年4月起全国计算机等级考试调整方案教育部考试中心计划于2008年4月(第27次考试)开始在全国使用2007年版NCRE考试大纲,对NCRE的考试科目、考核内容、考试形式进行调整。这次调整涉及NCRE所有级别,具体方案如下: 一、关于一级 考试科目:新增一级永中Office科目。加上原有的一级MS Office、一级WPS Office和一级B,一级共四个科目。 考试形式:完全采取上机考试形式,各科上机考试时间均为90分钟。 考核内容:四个科目的考核内容包括微机基础知识和操作技能两部分。基础知识部分占全卷的20%(20分),操作技能部分占80%(80分)。各科目对基础知识的要求相同,以考查应知应会为主,题型为选择题。操作技能部分包括汉字录入、Windows使用、文字排版、电子表格、演示文稿、因特网的简单应用。一级B在现有基础上增加对因特网知识的考核;与一级其他科目相比,一级B没有演示文稿部分。系统环境:一级科目中操作系统为中文版Windows 2000,MS Office版本为中文专业版Office 2000,WPS Office版本由目前的“2003教育部考试专用版”升级为“2007教育部考试专用版”,永中Office使用“永中Office2007教育考试版”。按照北京金山股份有限公司和永中科技有限公司的商务要求,WPS Office和永中Office两个教育考试版软件的销售由北京时代阳光商贸有限公司代理。有关这两个软件的购买、升级和服务事宜,请联系北京时代阳光商贸有限公司(电话:010-51600100,13911305099)。二、关于二级 考试科目:新增二级Delphi语言程序设计,加上原有的二级C等六个科目,二级共七个科目。二级科目分成两类,一类是语言程序设计(C、C++、Java、Visual Basic、Delphi),另一类是数据库程序设计(Visual FoxPro、Access)。 考核内容:二级定位为程序员,考核内容包括公共基础知识和程序设计。所有科目对基础知识作统一要求,使用统一的公共基础知识考试大纲和教程。二级公共基础知识在各科笔试中的分值比重为30%(30分)。程序设计部分的比重为70%(70分),主要考查考生对程序设计语言使用和编程调试等基本能力。考试形式:二级所有科目的考试仍包括笔试和上机考试两部分。二级C笔试时间由120分钟改为90分钟,上机时间由60分钟改为90分钟。所有二级科目的笔试时间统一为90分钟,上机时间统一为90分钟。系统环境:二级各科目上机考试应用软件为:中文专业版Access 2000、中文专业版Visual Basic 6.0、中文专业版Visual FoxPro 6.0、Visual C++ 6.0,二级C上机应用软件由Turbo C 2.0改为 Visual C++6.0,二级Java由现在的Java JDK 1.4.2改为专用集成开发环境“NetBeans 中国教育考试版2007”(有关网站将提供免费下载),二级Delphi使用Delphi7.0版本。有关Delphi正版软件的购买事宜,可与北京时代阳光商贸有限公司联系。三、关于三级 科目名称、考核内容、考试形式保持不变。 系统环境:三级PC技术上机考试仍为汇编语言,编程环境为MASM4.0/LINK(或TASM/TLINK);三级其它科目上机考试仍为C语言编程,但上机环境由Turbo C 2.0改为 Visual C++6.0。四、关于四级 停考科目:现在的四级将于2007年下半年考试后停考,2008年不再接收新考生报考,只接收补考报名,考试时间为2008年下半年,补考考生上机仍然使用Turbo C2.0。新增科目:根据市场对计算机应用岗位的需要,设计三个新的面向计算机应用、面向职业岗位需求的应用证书:四级网络工程师、四级数据库工程师、四级软件测试工程师。考试形式:目前设计为笔试,笔试通过者获得四级该科目证书。笔试时间120分钟。五、关于NCRE职业英语为适应IT行业对实用性人才的需求,提高IT行业从业人员和准从业人员的英语运用能力,NCRE考试体系将增设NCRE职业英语考试。该考试将设置三个级别,计划于2008年上半年推出一级考试。NCRE职业英语一级考试要求考生具备计算机基础知识,能在日常生活中、与信息技术相关的工作环境中运用英语进行基本的交流。该考试主要面向计算机操作员、计算机维护人员、计算机一般销售人员、网络编辑员、客服人员、办公文秘等岗位,适合中等职业学校计算机及相关专业学生,及其它有需求的学生、在职人员等。NCRE职业英语的具体考核内容和考试形式将另外发文通知。六、关于上机考试上机考试仍为C/S结构的局域网,服务器端使用的操作系统版本为Windows 2000 Server,管理机和考试机使用的操作系统为Windows 2000 Professional。上机考试系统使用的数据库由Access2000改为SQL Server2000。 相关资料:1.《全国计算机等级考试考试大纲(2002年版)》 为了适应科技的发展和社会需求的变化,适应知识经济和信息产业发展的要求,教育部考试中心于1994年开始推行全国计算机等级考试,1998年适时地制订了新的考试大纲,为适应我国计算机技术的快速发展,2001年相继对一、二、三级考试科目设置进行了调整,对部分考试科目的内容作了更新,对上机考试软件进行了改进,对考试管理的手段也做作了进一步规范化要求。在前期试点的基础上,改进后的考试于2002年下半年在全国各省(自治区、直辖市)全面推开。为了及时满足考生学习备考的需要,我社独家出版了调整后的考试大纲,明确了各科目考试的考试要求、考试内容及考试形式。 2.《全国计算机等级考试一级B教程》(Windows环境) 本书是在教育部考试中心组织、全国计算机等级考试委员会的指导下,由有关专家严格按照"全国计算机等级考试一级B(Windows 环境)考试大纲" (2002年版)的要求执笔编写而成,内容包括计算机基础知识,计算机系统,DOS操作系统,中文Windows操作系统,中文Word的使用,中文Excel的使用,计算机网络基础知识及上机指导。 本书以重实用性、适当照顾内容的完整性为编写原则,全书叙述通俗,图文并茂,简洁易懂,,每章之后都附有一定数量的练习题,供读者练习和自我检测,是参加一级B考试者必备的辅导教材,本也可作为大专院校非计算机专业的学生的计算机入门参考书。 3.《全国计算机等级考试二级教程—基础知识》(2002年修订版) 本书是在教育部考试中心组织、全国计算机等级考试委员会的指导下,由有关专家严格按照"全国计算机等级考试二级考试大纲" (2002年版)中对二级考试公共部分(计算机基础知识)的要求执笔编写而成。主要内容包括数制转换与字符编码,计算机系统的组成与应用,DOS操作系统,计算机安全,计算机网络与多媒体技术,Windows操作系统的使用等。本书仅供参加二级QBASIC、C、FoxBASE+考试的考生使用。 本书是参加计算机等级考试相应科目考试者必备的教材,也可作为高等院校计算机公共基础课程的教材或自学参考书。 4.《全国计算机等级考试二级教程—QBASIC语言程序设计》 本书是在教育部考试中心组织、全国计算机等级考试委员会的指导下,由有关专家严格按照"全国计算机等级考试二级考试大纲"(2002年版)中对QBASIC语言程序设计考试的要求执笔编写而成。主要内容包括QBASIC的基本概念,顺序程序设计,选择结构程序设计,循环结构,函数与子程序,数组,字符处理,屏幕控制和作图,文件,如何使用QBASIC及上机指导,每章之后都附有一定数量的练习题,供读者练习和自我检测。 本书是参加二级QBASIC语言程序设计考试者必备的辅导教材,也可作为大专院校学生学习QBASIC语言程序设计的参考书。 5.《全国计算机等级考试二级教程—FoxBASE+数据库管理系统》 本书是在教育部考试中心组织、全国计算机等级考试委员会的指导下,由有关专家严格按照"全国计算机等级考试二级考试大纲"(2002年版)中对FoxBase+数据库管理系统考试的要求执笔编写而成。全书以FoxBase+为基础,介绍了数据库系统的基础知识,数据库的维护,数据库的统计与重新组织,多重数据库的操作以及FoxBase+的数据元素和常用函数等,并对应用系统的程序设计、系统环境和状态参数等作了系统介绍,每章之后都附有一定数量的练习题,供读者练习和自我检测。 本书是参加二级FoxBase+数据库管理系统考试者必备的辅导教材,也可作为大专院校学生学习FoxBase+数据库管理系统的参考书。 6.《全国计算机等级考试二级教程—C语言程序设计》 本书是在教育部考试中心组织、全国计算机等级考试委员会的指导下,由有关专家严格按照《全国计算机等级考试二级考试大纲》(2002年版)中对C语言程序设计考试的要求执笔编写而成。介绍了C语言程序设计基本知识,C程序设计的主要结构,C语言中涉及的各种数据类型,C语言中的函数,C语言中用户标识符的作用域和存储类,编译预处理和动态存储分配,结构体、共用体和用户定义类型,位运算,文件及上机指导,每章之后都附有一定数量的练习题,供读者练习和自我检测。 本书是参加二级C语言程序设计考试者必备的辅导教材,也可作为大专院校学生学习C语言程序设的参考书。 7.《全国计算机等级考试二级教程—Visual Basic语言程序设计》(修订版) 本书是在教育部考试中心组织、全国计算机等级考试委员会的指导下,由有关专家严格按照"全国计算机等级考试二级考试大纲(Visual Basic语言程序设计)"(2002年版)的要求执笔编写而成。内容包括:Visual Basic 6.0中文版的编程环境,常用的内部控件的功能和用法,控制结构,数组,过程,菜单,对话框,多窗体程序设计技术和鼠标、键盘事件及文件处理等。每章后都附有一定数量的习题,供读者练习和自我检测。针对初学者的特点,全书在编排上注意由简及繁、由浅入深和循序渐进,叙述通俗易懂,内容简洁实用。 本书是参加二级Visual Basic语言程序设计考试者必备的辅导教材,也可作为大专院校学生学习Visual Basic语言程序设计的参考书。 8.《全国计算机等级考试二级教程—Visual FoxPro程序设计》 本书是在教育部考试中心组织、全国计算机等级考试委员会的指导下,由有关专家严格按照"全国计算机等级考试二级考试大纲(Visual FoxPro程序设计)"(2002年版)的要求执笔编写而成。内容包括:数据库基础知识,Visual FoxPro 6.0的数据库设计、数据库应用系统的创建操作,面向过程的程序设计和面向对象程序设计方法。每章后都附有一定数量的习题,供读者练习和自我检测。针对初学者的特点,全书在编排上注意由简及繁、由浅入深和循序渐进,叙述通俗易懂,内容简洁实用。 本书是参加二级Visual FoxPro程序设计考试者必备的辅导教材,也可作为大专院校学生学习Visual FoxPro程序设计的参考书。 9.《全国计算机等级考试三级教程—PC技术》 本书是在教育部考试中心组织、全国计算机等级考试委员会的指导下,由有关专家严格按照"全国计算机等级考试三级考试大纲(PC技术)"(2002年版)的要求执笔编写而成。主要内容包括计算机应用的基础知识、80x86微处理器与汇编语言程序设计、PC机组成原理与接口技术、Windows 98的基本原理以及PC机常用外围设备。内容做到了既不超纲,又不降低水平;讲解简明扼要,理论联系实际。在每一章的后面均附有练习题并附有参考答案,供读者练习和自我检测。 本书是参加全国计算机等级考试三级(PC技术)考试者必备的辅导教材,也可以作为高等学校计算机、自动控制、通信等电类专业"微机原理与接口技术"的教材,对企事业单位中从事PC机使用、管理、维护和应用开发的人员也有很好的学习参考作用。 10.《全国计算机等级考试三级教程—信息管理技术》 本书是在教育部考试中心组织、全国计算机等级考试委员会的指导下,由有关专家严格按照"全国计算机等级考试三级考试大纲(信息管理技术)"(2002年版)的要求执笔编写而成。主要内容包括:计算机基础知识、软件工程、数据库、有关信息管理的相关知识和开发方法及上机指导等,在每一章的后面均附有练习题并附有参考答案,供读者练习和自我检测。 本书是参加全国计算机等级考试三级(信息管理技术)考试者必备的辅导教材,也可以作为学习计算机信息管理知识的参考书。 11.《全国计算机等级考试三级教程—网络技术》 本书是在教育部考试中心组织、全国计算机等级考试委员会的指导下,由有关专家严格按照"全国计算机等级考试三级考试大纲(网络技术)"(2002年版)的要求执笔编写而成。主要内容包括:计算机基础知识、操作系统、计算机网络基本工作原理以及相关的应用技术等。在每一章的后面均附有练习题并附有参考答案,供读者练习和自我检测。本书重在让考生掌握计算机基础知识,了解和掌握局域网、因特网的基本原理和方法,熟悉计算机网络系统的组建方法和技术,从而培养考生从事网络管理项目和简单网络应用系统开发和维护的基本能力。 本书是参加全国计算机等级考试三级(网络技术)考试者必备的辅导教材,也可以作为学习计算机网络知识的参考书。 12.《全国计算机等级考试三级教程—数据库技术》 本书是在教育部考试中心组织、全国计算机等级考试委员会的指导下,由有关专家严格按照"全国计算机等级考试三级考试大纲(数据库技术)"(2002年版)的要求执笔编写而成。主要内容包括:计算机基础知识、数据结构、操作系统、数据库系统基本概念和基本原理、数据库设计和数据库应用系统开发的方法和工具、数据库技术发展的动态及上机指导。在每一章的后面均附有练习题并附有参考答案,供读者练习和自我检测。 本书是参加全国计算机等级考试三级(数据库技术)考试者必备的辅导教材,也可以作为学习计算机数据库知识的参考书。 13.《全国计算机等级考试考试指导》(四级) 本书是在教育部考试中心组织、全国计算机等级考试委员会的指导下,由有关专家严格按照"全国计算机等级考试四级考试大纲"的要求执笔编写而成。主要内容包括了计算机工作原理,数据结构与算法,离散数学,操作系统,软件工程,数据库,计算机体系结构,计算机网络和通信等。 本书除了作为全国计算机等级考试四级考试的正式教材外,还可用于社会读者学习相关计算机知识的参考书。2023-08-18 01:53:531
html添加内置浏览器该怎么写(要求自动适合手机屏幕大小)
Android 用到谷歌,iOS用到safari。现在基本兼容性没什么问题的,不用考虑内置浏览器了把。2023-08-18 01:53:497
高压输电的原理是
高压输电是指利用高压电力线路将电能传输至远距离地区的一种电力传输方式。在电力输送过程中,传输距离越远,则电能消耗越大。此时,采用高压输电技术是最优的选择。高压输电通过利用变压器将电能升高至高压等级(110kV以上),使电流变小,以减少电功率损耗。同时,高压输电可以在较长距离内传输大量电能,满足用户需求。 高压输电的原理在于提高传输距离时,通过增加电压等级,降低了输电线路电流密度,从而减少电能在输电过程中的损耗和消耗。高压输电还能提高输电线路的传输容量,实现电力大规模和全球化输送。为此,电力系统尤其注重高压输电线路的安全性,提高输电电缆和架空线路的耐受能力,保障高压输电稳定、可靠和安全。 总之,高压输电技术作为一种重要的电力传输方式,其原理在于通过增加电压来减少输电过程中的电能损耗和能耗,提高电力传输效率和容量。同时,高压输电应注重安全性和稳定性,保障电力系统的正常运转。高压输电能够实现大规模、全球化输送电力,为人们的生产和生活带来极大的便利。2023-08-18 01:53:471
白色圣诞节、白色情人节是什么意思?为什么要说白色?
"2023-08-18 01:53:475
淀粉遇碘变蓝是碘单质还是碘离子
碘单质。淀粉碘化钾试纸作用原理是:待测物质氧化碘化钾,夺电子,置换出碘单质,碘单质和淀粉变蓝色。扩展资料1811年法国药剂师库特瓦首次发现单质碘。单质碘呈紫黑色晶体,易升华,升华后易凝华。有毒性和腐蚀性。碘单质遇淀粉会变蓝紫色。主要用于制药物、染料、碘酒、试纸和碘化合物等。碘是一种紫黑色有光泽的片状晶体,原子序数53,自然界存在的同位素是74个中子的碘-127。碘具有较高的蒸气压,在微热下即升华,纯碘蒸气呈深蓝色,若含有空气则呈紫红色,并有刺激性气味。碘易溶于许多有机溶剂中,例如氯仿(CHCl3)、四氯化碳(CCl4)。碘在乙醇和乙醚中生成的溶液显棕色。碘在介电常数较小的溶剂(如二硫化碳、四氯化碳)中生成紫色溶液,在这些溶液中碘以分子状态存在。碘在水中的溶解度虽然很小,但在碘化钾KI或其他碘化物溶液中溶解度却明显增大。2023-08-18 01:53:451
VUE移动端及PC端适配方案
前几天开发公司产品官网的时候,遇到了一些适配问题,当时选择用postcss-px-to-viewport方案来实现适配,效果也很显著,每个页面都适配到位 step1. vue安装postcss-px-to-viewport插件。 step2. 配置适配插件的参数 使用PostCss配置文件时,在<u>postcss.config.js</u>添加如下配置: 或者在<u>package.json</u>中,添加以下配置: 说明下几个重要参数的使用: 适配存在的问题点: 注:执行指令后在package.json的devDependencies分支可以看到相应的版本, 2. 在main.js中导入lib-fixible. 如果未使用vue的伙伴可以直接在前端中直接使用阿里的CDN,如下: 注:此处是postcss-px2rem而不是px2rem-loader,网上很多文章都引用是后者,会导致在配置时候无法成功配置。 在vue.config.js中配置如下配置即可,如未有此文件请自行搜索查询创建配置。 集成以上两个步骤,基本前端即可根据屏幕自行适配,但可能有部分伙伴会遇到data-dpr始终为1,遇到这个情况多半是因为在html头中自己设置了<meta name="viewport" ...>, 查看lib-flexble做了配置,默认会根据屏幕为我们添加头文件的,如果自行设置,那么只会进行修改设置的值而已,并不会再添加,所以导致data-dpr始终为1,所以把<metaname="viewport" ...>去除.2023-08-18 01:53:391
为什么淀粉遇碘的溶液变成蓝黑色
专业化学问题、我读高中,老师说不深究,大概和淀粉的官能团和碘有特殊反应吧2023-08-18 01:53:373
高压输电的原理是什么?
高压输电的原理是通过发电厂用变压器将发电机输出的电压升压后传输的一种方式。之所以采用这种方式输电是因为在同输电功率的情况下,电压越高电流就越小,这样高压输电就能减少输电时的电流从而降低因电流产生的热损耗和降低远距离输电的材料成本。高压输电注意事项送电操作输电线路送电操作的顺序应从母线侧开始。即在检查断路器确在分闸位置后,先合母线侧隔离开关,再合负荷侧隔离开关,后合断路器。停电操作输电线路停电操作的顺序与送电操作时相反,应先从负荷侧开始,先断开断路器,并检查断路器确在分闸位置后,再拉开负荷侧隔离开关,后拉开母线侧隔离开关。2023-08-18 01:53:311
maya眼珠怎么有高光
DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShader.fx 文件。dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,<maya directory>presetsHLSL11examples 中提供了其他示例 HLSL 着色器。选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。在面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0)将工作区切换到 Viewport 2.0。注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并加载 dx11Shader.mll 插件。选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 选项)。将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 DirectX 11。提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL。注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。创建 DirectX 着色器选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader”(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShader.fx。按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。2023-08-18 01:53:301
淀粉遇碘变蓝是碘单质还是碘离子
碘单质。淀粉碘化钾试纸作用原理是:待测物质氧化碘化钾,夺电子,置换出碘单质,碘单质和淀粉变蓝色。扩展资料1811年法国药剂师库特瓦首次发现单质碘。单质碘呈紫黑色晶体,易升华,升华后易凝华。有毒性和腐蚀性。碘单质遇淀粉会变蓝紫色。主要用于制药物、染料、碘酒、试纸和碘化合物等。碘是一种紫黑色有光泽的片状晶体,原子序数53,自然界存在的同位素是74个中子的碘-127。碘具有较高的蒸气压,在微热下即升华,纯碘蒸气呈深蓝色,若含有空气则呈紫红色,并有刺激性气味。碘易溶于许多有机溶剂中,例如氯仿(CHCl3)、四氯化碳(CCl4)。碘在乙醇和乙醚中生成的溶液显棕色。碘在介电常数较小的溶剂(如二硫化碳、四氯化碳)中生成紫色溶液,在这些溶液中碘以分子状态存在。碘在水中的溶解度虽然很小,但在碘化钾KI或其他碘化物溶液中溶解度却明显增大。2023-08-18 01:53:282
如何让网页自适应屏幕
在1024*768或者800*600的分辨率下可以自动调整成适用于该客户端分辨率的大校 第一种方法:做一个网页解决问题(长了点) 如果只是因为浏览者改变了浏览器的设置,或者因为浏览器不兼容,使自己精心制作的网页变得"面目全非",那多令人沮丧!下面2023-08-18 01:53:221
有什么好看的书吗?
象<基督山伯爵>那样的就很好。。。三个火枪手(侠隐记) 续侠隐记 二十年后(小侠隐记)2023-08-18 01:53:2016
什么样的物质能使KI试纸变蓝原理是什么
氧化性强的,比如氯化铁,三价铁离子可以和碘离子反应生成碘单质,淀粉遇碘变蓝,这就是淀粉KI试纸变蓝的原因。再比如氯气,溴单质,都是可以氧化碘离子的。2023-08-18 01:53:191
淀粉遇碘变蓝 加乙醇后褪色的原因
酒精是碘的萃取剂,碘可溶于酒精。所以加酒精后碘被酒精萃取,因而不能和淀粉生成蓝色的物质了2023-08-18 01:53:104
《东京猫猫》中所有人物的详细资料
姓名:桃宫莓 香港译名:桃宫草莓 日文写法:桃宫 いちご 读法:ももみや いちご 罗马音:Momomiya Ichigo 昵称:小莓 变身:小莓猫猫 年龄:13岁 出生日期:5月29日 星座:双子座 身高:154cm 体重:45kg 喜欢颜色:粉红色 所在年级:国中一年级 喜欢科目:体育 喜欢的人:青山雅也 被喜欢的人:青山雅也、奇修、白金棱 讨厌科目:数学 合体动物:西表山猫 武器:草莓铃 魔法术语:“Ribbon 小莓 Check(核对)! ”、“Ribbon 小莓 Splices(拼接)! ”、“Ribbon 水晶石 Drops(滴落)!” 属性:魔法+防御 专长:体操 喜欢的食物:鱼,炒饭,甜的东西 讨厌的食物:苦的东西 目前最想要的东西:青山雅也的爱 简介:猫猫队第一个成员,一个活泼开朗的国中一年级学生,喜欢青山,最后如愿以偿。 蓝泽薄荷 姓名:蓝泽薄荷 薄荷猫猫(3张) 别名:蓝菊薄荷 日文写法:蓝沢 みんと 读法:あいさわ みんと 罗马音:Aisawa Minto 变身:薄荷猫猫 年龄:13岁 所在年级:高校一年级(国中一年级) 出生日期:10月3日 星座:天秤座 身高:150cm 体重:42kg 喜欢颜色:蓝色和水色 喜欢科目:英文、音乐 喜欢的人:哥哥 讨厌科目:理科 偶像:藤原石榴 合体动物:白喉鹦鹉 武器:薄荷弓箭 魔法术语:“Ribbon 薄荷 Echo(反射波;回声)!” 属性:命中+ 攻击 专长:芭蕾舞、日本传统舞蹈、钢琴 喜好的食物:法国料理、专属特厨做料理、烤饼干、专属的厨师做的零食 目前最想要的东西:身为蓝泽家族的女儿,所需要具备的实力与才能。 简介:猫猫队第二个成员,是一个性格严谨个性好强的千金大小姐,但内心是一位天真纯朴的国中一年级学生。 碧川莴苣 姓名:碧川莴苣 碧川莴苣(2张) 日文写法:碧川 れたす 读法:みどりかわ れたす 罗马音:Midorikawa Retasu 别名:碧川香菜 变身:莴苣 Mew Mew 年龄:14岁 出生日期:4月29日 星座:金牛座 身高:160cm 体重:46kg 喜欢颜色:绿色 所在年级:高校二年级(国中二年级资优生) 喜欢科目:英文 喜欢的人:江户紫典弘、白金棱、阿派 被喜欢的人:阿派 讨厌科目:社会 合体动物:江豚 武器:莴苣响板 魔法术语:Ribbon 莴苣 Thrash(痛击)! 属性:防御+ 魔力 专长:做料理、烤饼干、制作布娃娃 喜好的食物:卤味、鲜奶油蛋糕、可乐饼和咖啡 讨厌的食物:香菇 目前最想要的东西:勇气 简介:猫猫队第三个成员,很温柔的国中二年级的女生。个性文静寡言爱发呆对自己很没有自信,家境较富裕,学习优秀,待人很温柔,是个很贴心的人。 黄步铃 姓名:黄步铃 黄步铃(2张) 日文写法:黄 歩铃 读法:ふぉん ぷりん 罗马音:Fon Purin 别名:黄布铃 变身:布丁猫猫 年龄:10岁 出生日期:8月7日 星座:狮子座 身高:138cm 体重:40kg 喜欢颜色:金黄色、橙色 所在年级:小学五年级 喜欢科目:体育 喜欢的人:蛋塔 被喜欢的人:蛋塔(蛋蛋) 讨厌科目:没有 合体动物:金狮狨 武器:步铃环 魔法术语:“Ribbon 步铃环 Inferno(地狱之火)!” 属性:敏捷+ 力量 专长:杂技、拳法 喜好的食物:板栗、布丁、泡芙 目前最想要的东西:能跟猴子住一起的家、可以跟蛋塔成为好朋友. 简介:猫猫队第四个成员,黄猿寺拳法的继承人,有5个弟弟妹妹。活泼乐观有朝气,是一个身手敏捷的拜金女,脸上永远保持着微笑。 藤原石榴 姓名:藤原石榴 藤原石榴(3张) 日文写法:藤原 ざくろ 读法:ふじはら ざくろ 罗马音:Fujihara Zakuro 变身:石榴 猫猫 年龄:16岁 出生日期:9月18日 星座:处女座 身高:172cm (腿长107cm) 体重:49kg 喜欢颜色:紫红 所在年级:初中三年级 喜欢科目:英文 喜欢的人(姐妹):薄荷(从43集看得出来。) 讨厌科目:社会 合体动物:雪狼 武器:石榴回旋棒(石榴回旋鞭) 魔法术语:Ribbon 石榴 Pure(纯净)! Ribbon 石榴 Check(检查)! 属性:攻击+ 敏捷 专长:会说六国语言 (日文、英文、德文、中文、西班牙文、法文) 、拳法、舞蹈 喜好的食物:西瓜、牛奶、起司蛋糕 讨厌的食物:纳豆(石榴的天敌) 目前最想要的东西:无 简介:猫猫队第五个成员,国中三年级学生,是一个著名的模特儿,也是国际级的女星,蓝泽薄荷的偶像。 青山雅也 姓名:青山雅也 青山雅也[4] 日文写法:青山 雅也 读法:あおやま まさや 罗马音:Aoyama Masaya 英文名:Masaya Aoyama 变身:蓝骑士 年龄:13岁 喜欢的人:桃宫莓 被喜欢的人:桃宫莓以及全校女生 其他身份:蓝影者 武器:长剑 变身前外貌:蓝灰色短发,刘海略微遮眼,皮肤微黑,棕色的眼睛。 变身前衣着:灰色长袖校服;白衬衫灰长裤;各种休闲装 变身后外貌:金色长发低扎在脑后,耳朵尖长,鬓角有两绺短发,皮肤白皙,宝石蓝眸。 变身后衣着:深蓝色站领翻袖长风衣,深蓝色短裤,墨蓝色半高筒靴。 青山的变身——蓝骑士[5] 个人简介:喜欢小莓,同时也是小莓喜欢的人。高校一年级学生,品学兼优,人长得帅,同时又是剑道高手,运动十项全能,对生态学非常有兴趣,集所有优点于一身的完美男生,是全校女生爱慕的对象。青山的变身——蓝骑士:《东京猫猫》中身份神秘的人,当小莓有危险时,蓝骑士就会出现保护小莓。小莓问其原因,她回答:“我就是为了保护你,才来到这个世界上的。”然后就离开。还有另外一个身份,邪恶势力的统领——蓝影者。 姓名:白雪红莓(只在《东京猫猫》漫画第二部出现,没出现在动画中) 别名:红莓猫猫 变身:红莓 Mew Mew 年龄:12岁 生日:2月25日 星座:双鱼座 合体动物:奄美黑兔和安第斯山猫 武器:红莓杖 魔法术语:喵喵缎带 小红莓闪光!Ribbon 小红莓 Flash! 专长:法语(爷爷直接传授)、可以一次吃好几份饼干 兴趣:收集可爱的东西和衣服 喜好的食物:红萝卜 座右铭:有活力是最重要的 个人简介:一个活力十足元气满满的国中一年级生,是第2部的女主角,也是东京MewMew的小队长。在不知不觉中对青梅竹马小郁产生了爱慕之情。 反派人物 名字:蓝影者 其他身份:青山雅也、蓝骑士 外貌:黑色及地长发,刘海很长略微遮眼,宝石般的蓝眸,耳朵尖长向左右平展,皮肤苍白无血色。 衣着:深蓝色及地长衣,黑色高筒靴。 个人简介:外星人的统治者(反面人物的最终首领),青山雅也和蓝骑士的真身,企图统治地球。最后被东京猫猫打败,变回青山雅也。姓名:白金棱 日文写法:白金 棱 读法:しろかね りょ 罗马音:Shirokane Ryo 年龄:16岁 喜欢的人:桃宫莓 被喜欢的人:碧川莴苣 变身:灰色碧眼猫阿鲁特(但是如果变身超过10分钟的话,就会变回白金) 个人简介:IQ超过180的世界级的天才,已取得美国大学的学位。是猫猫咖啡馆的老板,算是猫猫队的引导者和幕后队长,可变成阿特鲁(灰色碧眼猫)。在救小莓的时候,就喜欢上了小莓。虽然表面上总装作不喜欢小梅,但是心中又暗暗关心她,初吻给了小莓。当小莓和青山成为恋人后,接受了莴苣。金色的头发和蔚蓝的眼睛,肤色偏黑,很喜欢在脖子上带颈环。姓名:赤坂圭一郎 日文写法:赤坂 圭一郎 读法:あかさか けいいちろう 罗马音:Akasaka Keiichirou 年龄:21岁 性格:温柔绅士 个人简介:脾气很好,对女孩子温柔体贴,处处显示出自己的绅士风度。对外是喵喵咖啡馆的店长,弹得一手好钢琴,住在地下研究所的某处。曾经有一段失败的爱情。名字:奇修 日文写法:キッシュ 罗马音:Kisshyu 香港译名:起司(发音与“奇修”相近,所以翻译过来的时候,才会译成“奇修”) 喜欢的人:桃宫莓 个人简介:操纵动物系的外星人,为了能够改善母星同胞的生活环境而听从蓝影者的调遣,让猫猫队遇到种种困难,不过后来又救了整个猫猫队。夺走小莓的初吻,曾为小莓而嫉妒青山。总强调小莓是玩具,后来才发现自己已经爱上了这个敌人。第一个发现青山和蓝影者是同一个人,并察觉到蓝影者企图独吞地球。在后来与猫猫队的战斗中屡救小莓,最后为了阻止蓝影者杀死小莓,与蓝影者决斗,死在蓝影者刀下。在蓝影者被打败后,被猫猫水晶石拯救复活,其后大度地放弃了小莓。 名字:雅咪 日文写法:マシャ 罗马音:Mashya 原名:R2000 个人简介:原本是白金的电子宠物,之后送给小莓带在身边,原本名字R2000,小莓因为钟情于青山,所以取青山名字中的雅字,改名叫雅咪,雅咪对异形怪兽会有反应,而且能够保存世界稀有动物的资料。但有时会出现差错,是小莓的好朋友。 名字:蛋塔 日文写法:タルト 罗马音:Taruto 昵称:蛋蛋 喜欢的人:黄步铃 个人简介:是操纵植物系的神秘外星人,经常给步铃找麻烦(主要是为了让步铃注意自己),其实心里喜欢步铃,有时候见到步铃脸会红。标准的小孩子,讨厌别人说他矮,喜欢欺负步铃并热衷于看步铃哭,但心地善良最终与步铃成为好朋友,后被步铃称作“蛋蛋”。名字:阿派 日文写法:パイ 罗马音:Pai 喜欢的人:碧川莴苣 个人简介:神秘外星人。冷酷高傲,对蓝影者忠心不二 ,奉行从资料理论入手才能更好地打击敌人。表面对同伴受伤毫不在意,其实内心十分关心同伴。喜欢莴苣。u200b姓名:赤井苹果 日文写法:赤井 りんご 读法:あかい りんご 罗马音:Akai Ringo 变身:苹果 Mew Mew 合体动物:加拉帕戈斯企鹅 武器:苹果棒 魔法术语:“Mew Berry Rod!” 个人简介:在游戏中和漫画番外(睡美人和七个小矮人),以及第二部中出现。2023-08-18 01:53:091