barriers / 阅读 / 详情

跪求V-RAY常用材质参数.(乳胶漆.清玻.镜面 等等等....)

2023-08-11 17:57:19
共2条回复
cloud123

VR常用材质的一些参数设置

不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色

砂刚调整方法:1,调整反射度 2调整光泽度

镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成

纸张:表转材质就可以完成书的材质

有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在雾笑里解决

瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面

置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道然后施加命令VR置换调整贴图 图片 就OK

普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图

皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹

塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点设置光泽度0.85 高光值调低一点

玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影

磨沙玻璃;1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.9

VRay渲染设置基础

.设置VRay为产品渲染器

打开渲染设置对话框,到Current Renderer卷展栏并点击assign按钮来选择产品渲染器.在列表中选择

VRay.

2.额外的卷展栏

在设置VRay为主渲染器后,你会注意到一堆新的卷展栏.每个卷展栏在其名称之前都有"VRay:"的字样,VRay

的渲染设置就充满在其中了...下一步将大致讲述每一个卷展栏.

3.VRay帧缓冲器(Frame buffer)

当激活时,VRay帧缓冲器就取代了Max虚拟帧缓冲器(virtual frame buffer).VRay帧缓冲器有着更加多的

选项来显示处理图像和许多有趣的选项.

在这个卷展栏里你可以取消"get resolution from max"的勾选来控制清晰度的大小.

"Render to V-Ray raw image file"选项能让你渲染一个非常高清晰度的图像,而没有占用完可用的内存.

VRay帧缓冲器的使用是仅适合于高级VRay用户的.若你刚接触VRay,不必费心在这里.

4.VRay全局切换(Global switches)

这里你可以控制和不用考虑大多数的VRay的设置,这主要是用来加速测试渲染.

你可以关掉所有的置换(Displacement),灯光(Lights),默认max灯光(Default lights),隐藏灯光(Hidden

lights),阴影(Shadows),仅仅是取消相应的勾取即可.

"Don"t render final image"按钮用来使VRay仅计算GI(例如发光贴图)而不渲染图像.现在先不管它:-)

对应的勾选可使场景中所有的反射和折射(reflections and refractions)打开或者关闭.这对于测试目的

是非常有用的.Max depth控制着反射和折射的深度(在光线跟踪处理中光线被忽略前反射/折射的次数).

你同样可以关闭所有的贴图(Mpas),所有的贴图过滤(Filter maps)等...及如模糊反射或折射的光泽效果

(Glossy effects).关闭它们会大大改善渲染速度,在做测试渲染时也十分灵活.

Override mat可用来给场景中所有物体一个同样的材质.

5.图像采样器(抗锯齿)

在VRay里,你可以从3个图像采样器中选择一个来计算图像的抗锯齿.这可以控制你的图像锐利和平滑的程

度,且对渲染时间有极大的影响.

Fixed rate是非常快速的,但在很多情形下会慢.若有大量的光泽材质(glossy materials),区域阴影(area

shadows),运动模糊(motion blur)等时可以使用它...较高的subdivs值意味更好的质量,更多的渲染时间.

Adaptive QMC是我特别喜爱的.与它的名字所讲一样,它是一个自适应的采样器,它会将其计算适应到情形

中去.它将比较通过一些极限值来计算过的像素的质量,和判断是否足够好或者需要更多的计算.

这个采样器的质量是由QMC卷展栏(更下面的卷展栏)来控制的.若你的场景中有很多的光泽材质,区域阴影,

运动模糊等,和若果你想最大限度地控制图像的速度与质量的话,使用这个采样器.要控制好这个采样器需

要一些时间,但一旦你控制好后,你只需少量的点击就可以完全控制VRay了.

Adaptive subdivision同样是一个自适应的方法.虽然它在许多情况下非常快,但场景中有大量的光泽效果

时会非常慢.它同样在渲染时使用更多的内存.若你的场景中有大块的平滑区域(例如一个室内有大块的白

墙)时就使用这个采样器.min/max级别控制着质量,0/2是个不错的数值,-2/-1对于非常快速的测试渲染是

很合适的.

要理解这3种采样器的不同之处,那么一些测试是需要的.在线文档已经在这个主题上有个非常好的解释了,

且有许多例子来说明不同之处.

若你在场景中的一些精细材质或者高细节的地方上有问题的话可以改变抗锯齿过滤器.每一个采样器材都

有它自己的特性,但本指南的目的并不是将它们全部都解释清楚.在许多情况下,你可以不用理它,简单地直

接将它关掉就可以啦.

我常用的一些过滤器:

- none

- mitchell netravali: 平滑的结果,很好的控制

- catmull rom: 非常锐利 (有一点点像photoshop里用了"unsharp mask"的结果)

- soften 其radius值大约2.5 (平滑且快速)

6.间接照明(GI)

这个卷展栏管理GI(=反弹光线)的主要选项.就像大部分的GI渲染器那样,VRay在一次反弹和二次反弹上有

说不同.

一个简单的聚光灯会投射出直接光线.这些光线打到一个物体上会有一小部分被吸收,但剩下的就反弹回场

景中去了.这就是一次反弹.这些一次反弹或许会打到另一个物体上而再次反弹(二次反弹)且继续下去直至

没有能量剩下为止.

直接光线和一次反弹对照明效果有着最大的影响,因为这些被反弹的光线依然有着许多的能量.所以这就需

要非常精确的计算来创造出真实的照明.二次反弹一般就没那么重要了(光能大部分已被吸收,已对视觉结

果没有什么影响了),所以大致上这里可以粗略点了.(室内场景例外,二次反弹也变得重要了).

你可以在不同的一次和二次反弹的计算方法中进行选择,且可以调节它们的强度(倍增值).Post-

processing选项可以降低GI光线的饱和度,或者它的对比.

散焦是由折射/反射光线所加工成形的光图象.GI散焦是由折射/反射GI光线(光线反弹)所创造的散焦.标准

的一次和二次反弹是不会考虑反射性/折射性材质的属性的,仅考虑漫反射属性.你需要就两个适当的勾选

来打开或者关闭它们.

一个非常明显的反射散焦的例子就是,若你用一个聚光灯照向放在桌子上的金属戒指,你就会看到一个光图

象.再例如折射散焦可由一个玻璃球体产生,它将所有通过它的光线聚焦,在下面造出一个非常亮的亮点.

注意当你想GI光线通过透明物体时,你必须设"refractive GI"散焦为打开!

记住散焦仅仅是折射/反射光线的一个名字.因为以从max聚光灯出来的光线为例,这是直接光线而非GI光线

,你同样有能力在VRay中渲染这些直接光线散焦.

7. 发光贴图/准蒙特卡洛/光子映射/光贮存(Irradiance map / Quasi monte carlo / photon mapping / light cache)

依赖于你所选择的一次和二次反弹的方法,上面的卷展栏会出现.它们全部都是计算GI反弹的方法.每个都

有它自己的优点和应用.我将在另一个单独的指南里解释它们,对于这个基础设置概览就太复杂了.

对于现在,记住所有的这些方法都是近似GI照明的方法.GI计算是非常耗费时间的,这就是为什么要发明一

些通过利用近似值来加速计算的方法的原因了.

8.散焦

记得第6步所讲的直接光线散焦吗?好,在这里你可以打开或者关闭它们,和调节一些参数.要得到一个漂亮

的直接光线散焦,你同样须在VR灯光(VrayLight)里做一些调节.如果我有时间的话,我也将会做一个直接散

焦指南.

要除去直接光线散焦的需要的一个简单的诀窍就是,简单地不去使用直接灯光:-)仅用GI灯光,你在

Indirect Illimination卷展栏勾上"refractive/reflective GI caustics",所有的散焦将依照你的GI设

置来进行计算!当然这都不是经常有只用GI灯光的可能...

9.环境

VRay是允许你用这些控制来覆盖max的环境设置的.

使用"skylight"打开天光来照亮场景.若你在它后面的方块处放一个贴图的话,它的颜色就会被忽略和被取

代,这张贴图就用来照亮场景了.你需要激活GI才能使天光变得可见.这天光不是一个直接光线,它实际上是

当做一次反弹来处理过的,这就是要使天光可见就必须打开GI的原因了.注意若GI已激活时,天光关闭而你

又在Max背景里放一个颜色,那么这个颜色就会被用做天光.

其他的就控制着反射/折射环境.max环境是什么已经没有关系,你的物体将一直反射/折射这些VRay的覆盖

设置.你同样可以在它们那里放一个贴图,就像天光选项那样.

注意这些设置在渲染的背景上是不会显示的!要显示就要在max的环境里进行设置.

10.QMC采样器

这个QMC采样器可以看成一个全局质量控制中心.它控制着像adaptive QMC AA,QMC GI,发光贴图,光泽效果

,区域阴影,运动模糊和景深这些任何与准蒙特卡洛有关系的所有参数.

最重要的参数就是Noise theshold,它控制这所有计算的准确性.最高质量的设置是0.001,但当然就需要量

最长的渲染时间.Global subdivs multiplier可用来减少/增加场景中所有的细分(subdivsion)参数(发光

贴图,QMC GI,光泽效果,区域阴影,运动模糊,景深,...).这对快速测试渲染很适合.

11.色彩映射

色彩映射可用在VRay内部对图像进行一点显示处理.请查阅在线手册以获得关于这个不同类型的更多信息.

12.摄影机

你可以选择不同类型的摄影机来代替默认的标准Max摄影机,例如鱼眼透镜,球形摄影机,柱形的等...请查

阅手册以获得关于不同摄影机类型的更多信息.

景深是有摄影机打开的光圈所产生的一种效果.在焦点外的物体将变的模糊.物体越远离焦点和光圈越大,

物体就更模糊.

运动模糊是当物体运动非常快,或当摄影机移动时产生的模糊.

这些效果都是基于光线跟踪的,不能用其他的小技巧来仿造,所以对渲染时间有很大的影响...

13.默认置换

这些参数控制默认的Vraydisplacement设置.在线手册上可以找到更多关于置换的信息,且有大量的图例.

14.系统

控制各种类型普通参数的另一个卷展栏.

Raycaster参数用来控制VRay对明确的场景所使用的内存数量.99%的情况下你都不需要碰它们.

Render region divisino.X和Y控制渲染块的宽和高.对小的渲染清晰度,你可减少它们,对大的渲染清晰度

你可以增加它们的数值.在32到128像素之间的正方形尺寸是好的数值.Region sequence改变渲染块的渲染

顺序.

分布式渲染(Distributed rendering)是用不同的计算机来联合渲染一个图像.

"Previous render"控制帧缓冲器材中上次渲染怎样被新的渲染块覆盖.

Default geometry static/dynamic:查阅手册.

Frame stamp很有用,可以在渲染图像上标出渲染时间.

Objects settings和Lights settings控制场景物体和灯光的VRay属性.你可以打开/关闭场景中每个物体

的局部设置.

Presets可以保存所有或者部分渲染设置以便于简单和快速的切换,如在测试设置和高质量设置之间.

VRay log是在渲染时出现的一个小窗口,给你一些文字上关于渲染处理的反馈.Level控制窗口里打出多少

的反馈.

VRay灯光的参数。

On – 打开或关闭VRay灯光。

Double-sided – 当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效)

Transparent – 该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源

体会以当前光线的颜色渲染出来。

Ignore light normals – 当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。

Normalize intensity – 当该选项选中时,光源的尺寸不会影响它的强度。光源的强度与当光源的尺寸为1时的强度相同。注意:在选用该选项之前,将光源的尺寸设为1并且与Mult.值相适应这样来得到所需要的强度值。然后再打开该选项并改变光源的尺寸值。这样的话,光源的强度会维持不变。

No decay – 当该选项选中时,VRay所产生的光将不会被随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)

Store with irradiance map – 当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。

Color – 由VRay光源发出的光线的颜色。

Mult.- VRay光源颜色倍增器。

Type 类型

Plane – 当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。

Sphere – 当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。

Size 尺寸

U size – 光源的 U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。

V size – 光源的 V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

W size – 光源的 W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

Sampling 采样

Subdivs – 该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量。

Low subdivs – 当采用low accuracy computation (低精度计算)时,该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量。

Degrade depth – 该值表示光线追踪深度,在超过该值时,VRay将转换为低精度计算。

四、VRay 材质

VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。该材质的参数都列入以下部分。

Basic parameters

Diffuse – 这是该材质的漫射颜色。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Reflect – 漫反射颜色的倍增器。你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness – 该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的反射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs – 控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)

Fresnel reflection – 当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。)

Max depth – 贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。

Refract – 折射倍增器。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness -该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的折射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)

IOR – 该值决定材质的折射率。假如你选择了合适的值,你可以制造出类似于水,钻石,玻璃的折射效果。在本手册的术语部分有一个有用的材质折射率表。

Max depth -贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。

Translucent – 打开透明功能。注意此时你的灯光必须使用VRay阴影才能使用该功能。材质的表面光泽Glossy也要打开。VRay将使用Fog color来决定通过该材质里面的光线的数量。

Thickness – 该值决定透明层的厚度。当光线进入材质的深度达到该值时,VRay将不会进一步追踪在该材质内部更深处的光线。

Light multiplier – 光线亮度倍增器。它描述该材质在物体内部所反射的光线的数量。

Scatter coeff – 该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为0.0时表示物体内部的光线将向所有方向散射。当该值为1.0时表示散射光线的方向与原进入该物体的初始光线的方向相同。

Fwd/bck coeff – 该值控制在透明物体内部有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光线的方向继续向前传播或向后反射。当该值为1.0时表示所有散射光线将继续向前传播。当该值为0.0时表示所有散射光线将向后传播。当该值为0.5时表示向前和向后传播的散射光线的数量相同。

Fog color - VRay允许你用体积雾来填充具有折射性质的物体。这是雾的颜色。

Fog multiplier –体积雾倍增器。较小的值产生更透明的雾。

BRDF 双向反射分布功能最通用的用于表现一个物体表面反射特性的方法是使用双向反射分布功能(BRDF)。一个用于定义物体表面的光谱和空间反射特性的功能。VRay支持下列类型的BRDF: Phong, BLinn, Ward.

Options 选项

Trace reflections – 打开或关闭反射。

Trace refractions – 打开或关闭折射。

Use irradiance map if On – 当你使用光照贴图来进行全局照明时,你也许会仍然要对赋了该材质的物体使用强制性全局照明。只需关闭该选项就可以达到目的。否则对于赋了该材质的物体的全局照明将使用光照贴图。注意,只有全局照明打开并且设置成使用光照贴图时该选项才起作用。

Trace diffuse & glossy together – 当材质的反射和折射功能打开时,VRay使用一些光线来追踪物体的表面光泽度而使用另外一些光线来计算漫射颜色。打开该选项时,将强制VRay对材质的光泽度和漫射总共只追踪一束光线。在这种情况下,VRay将会进行一些估计并且选择一部分光线来追踪漫射而其余部分来追踪光泽度。

Double-sided – 该选项指明VRay是否假定几何体的面都是双面。

Reflect on back side – 该选项强制VRay始终追踪光线(甚至包括光照面的背面)。注意:只有当Reflect on back side 打开时该选项才有效。

Cutoff – 这是用于反射/折射的临界值。当反射/折射对一幅图像的最终效果的影响很小时,将不会进行光线的追踪。该临界值用于设定反射/折射追踪的最小作用值。

Texture maps 纹理贴图

在VRay材质的这部分,你可以设定不同的纹理贴图。可以采用的纹理贴图为: Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump 和 Displace。

对于每个纹理贴图都有一个倍增器,一个选择框和一个按钮。倍增器控制贴图的强度。选择框用于打开或关闭纹理贴图。按钮用于选择纹理贴图。

Diffuse – 这里用于控制材质纹理贴图的漫射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节漫射。

Reflect – 这里用于控制材质纹理贴图的反射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节反射。

Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽反射的倍增。

Refract – 这里用于控制材质纹理贴图的折射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节折射。

Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽折射的倍增。

Bump – 这里用于凹凸贴图。凹凸贴图是一种使用模拟物体表面凹凸的贴图,不需要使用实际的凹凸面。

Displace – 这里用于使用置换贴图。置换贴图用于修改物体的表面使其看起来粗糙。置换贴图不同于凹凸贴图,它会将物体的表面细分并对顶点进行置换(改变几何体)。它通常比使用凹凸贴图的速度慢。

Spherical – 这是一种球面摄像机,它的摄像机镜头是球面的。图中红色的弧线表示FOV 角度。

Cylindrical (point) – 这种类型的摄像机所看到的光影都是从一个共同点即圆柱体的中心发出的。图中红色的弧线表示FOV 角度。注意:在垂直方向上,该摄像机起到一种针孔摄像机的作用,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。

Cylindrical (ortho) – 这类摄像机所看到的所有光影都是平行发射的。注意:在垂直方向上该摄像机看到的相当于正视图,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。

Box – 这种摄像机只是简单的把6台标准摄像机放置在一个立方体的六个面上。这种摄像机对于生成一种立方体贴图的环境贴图十分有用。它对生成全局照明也非常有用。只需采用这种摄像机生成一种光照贴图并将其保存为文件,你可以再次使用它,此时标准摄像机可以放置在场景中的任何方向上。

Fish eye – 这种特殊类型的摄像机在捕捉场景时,就象一台针孔摄像机对准一个完全反射的球体,该球体能够将场景完全反射到摄像机的镜头中。你可以使用 Dist/FOV 设置来控制该球体的那部分能够被摄像机捕获。图中红色的弧线表示相应的FOV视角。注意:该球体的半径值永远是1.0。

阿啵呲嘚

  各种常用材质的调整

  1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8

  亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85

  2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰

  亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8

  拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图)

  光泽(模糊):0.8

  3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳

  4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5

  光泽(模糊):0.85 凹凸贴图

  5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8

  光泽(模糊):0.98 菲涅耳

  普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8

  光泽(模糊):0.9 菲涅耳

  6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图

  7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5

  磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8

  光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5

  8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图

  绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图

  9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6

  光泽(模糊):0.8 凹凸贴图

  10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色:浅青色 凹凸贴图:澡波

  11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2

相关推荐

VRay渲染器功能和特点详解

VRayNextFor3DMax2021是专业为3DMax设计方案的渲染软件,手机软件出示强劲的CPU和GPU3D渲染专为高档要求打造出。软件应用全新升级的全自动曝出和自动白平衡,能够像傻瓜相机那般轻轻松松获得极致的效果图渲染。此软件能够协助您更清楚的取样、更精确地3D渲染,客户能够随时随地开展和中止3D渲染。手机软件详细介绍VRay是一款作用非常强劲的全局性照明灯具渲染器软件,软件由chaosgroup企业开发设计发布,主要是对于各种行业不一样的3D建模手机软件而制做,是业界很知名的手机软件3D渲染模块,手机软件能够极致的与制图软件融合,旗舰级渲染软件为速率,稳定性,便捷性和3D渲染品质设置了国家标准。VRayNextFor3DMax2021各个领域都拥有非常大的提升和改善,例如能够在3dsMax2021适用“蛋糕烘焙到纹路”,加上了将OSL三浮点数_出联接到OSL单浮点数键入的作用,修补了删掉/升级VRayInstancer或分派的材料不容易消除材料复制关联,会造成奔溃的难题,与动漫AXYZ导出来到vrscene时_有动漫的难题手机软件特点一、3D渲染1、CPU,GPU和混和3D渲染强劲的CPU和GPU3D渲染为高档要求打造出。V-RayGPUCUDA能够运作在CPU和GPU上,灵活运用所有的硬件平台。2、GPU一小块式3D渲染在服务中心和分布式系统3D渲染中得到迅速的多-GPU3D渲染速率,增加对Cryptomatte3D渲染原素的适用。3、强劲的情景数据分析系统全自动剖析您的情景来提升3D渲染—那样就能在最少的_间内获得最好实际效果。4、新的视口IPR提升易用性应用新的视口IPR边调节边3D渲染。V-RayCPUIPR互动更迅速,适用空气实际效果。5、V-RAY减噪器全自动清除杂点,数最多节省3D渲染_间达50%。6、NVIDIAAI减噪器在3D渲染全过程中即时清除杂点。根据NVIDIA的AI加快减噪技术性。7、终断后延续3D渲染可随时随地停止3D渲染,并可随时随地再次3D渲染剩下的_容。8、适用CHAOSCLOUD改善的V-Ray情景导出来增加对更多用途的ChaosCloud云渲染的适用。二、室内照明1、响应式圆顶灯光效果更快,杂点更少,更精确的根据照片的自然环境照明灯具。数最多加快达到7倍。2、响应式灯光效果显著加快多灯情景3D渲染速率的新优化算法。3、GPU散射V-RayGPU如今适用散射,3D渲染高宽比精确的光源映射散射实际效果。4、阳光照射分析工具应用全新升级的阳光照射剖析作用精确地精确测量情景的光照度。5、精确的灯光效果仿真模拟多种类型的太阳光,人力灯源和根据照片的阳光照射。拥有总面积灯源,太阳光和天上,及其IES灯光效果。6、全局性照明灯具从多个全局性照明灯具测算计划方案中挑选–精准,类似,或混和二者的优势。三、电子光学动画特效1、新的尘土和刮痕摄像镜头动画特效应用程序流程转化成的尘土和刮痕仿真模拟真实的世界的摄像机镜头实际效果。2、全新升级的摄像镜头动画特效全新升级设计方案的光环光辉摄像镜头动画特效,迅速更精确。3、卷帘窗帘快速门仿真模拟数字信息和手机镜头中普遍的歪曲运动模糊实际效果。4、全自动摄像机应用全新升级的全自动曝出和自动白平衡,能够像傻瓜相机那般轻轻松松获得极致的效果图渲染。5、互动式摄像镜头实际效果GPU加快的光辉和光环实际效果,在3D渲染全过程中就可以开启并调整。6、写实性的摄像机像摄像师一样工作中。和真正摄像机一样的主要参数控制措施,能够捕获有丰富多彩关键点的景深效果和运动模糊实际效果。7、虚拟现实技术在虚拟现实技术中感受你的计划方案。给流行VR戴着机器设备_出_容,可_出6x1正方体和球型立体式摄像机种类。四、纹路1、节省运行内存的纹路能够相互配合MARI,Mudbox和Zbrush转化成的流行的,多屏幕分辨率的铺平纹路开展3D渲染。2、TRIPLANAR3d贴图投射不用展UV,迅速额外无缝拼接纹理贴图。3、纹路圆弧在3D渲染时转化成光洁边缘实际效果,不用附加模型。五、容积雾实际效果1、容积3D渲染3D渲染阳光照射恰当的烟,雾和空气实际效果。适用Houdini,FumeFX和PhoenixFD的容积网格图缓存文件。2、GPU容积3D渲染V-RayGPU如今适用极快的容积动画特效3D渲染,如:浓烟,火苗和雾水。/实际效果。3、GPU迅速雾水更迅速,取样更强的V-RayGPU自然环境雾帮您迅速给情景加上层级。4、空气透视3D渲染具备真正地球大气层次的天上实际效果。升级_容1、V放射线-在3dsMax2021中蛋糕烘焙到纹路后奔溃。-VRayOptionRE中的EXR数据库不容易与深层次图象一起储存。-V-Ray3D渲染中缺乏FumeFX3D渲染原素。-应用VRayFur3D渲染情景时产生任意奔溃。-铺平的EXR纹路造成特殊情景的3D渲染比4.1慢得多。-连接点返回值的VRayRenderID未恰当储存在深层次EXR_出中。-不正确的3dsMaxRender_出具备检测屏幕分辨率的JPEG图象。2、V-Ray,V-RayGPU开启光泽度菲涅耳时,夹层玻璃中的_部反射面有误。3、V放射线IPR删掉/升级VRayInstancer或分派的材料不容易消除材料复制关联,而且会造成奔溃。4、V-RayGPU/V-Ray云-动漫AXYZ导出来到vrscene时_有动漫。-导出来到单独版时,BerconMapping没法恰当展现。-噪音涵数和分形的一些组成,单独版本号中BerconNoise的_果不一样。-Bercon地砖的地砖UV3d贴图没法恰当3D渲染。-VRayMtlID3D渲染原素3D渲染灰黑色。
2023-08-07 19:51:571

VRay渲染灯光知识

VRay是一种结合了光线跟踪和光能传递的渲染器,提供了高质量图片和动画渲染,方便使用者渲染各种图片,是设计师必备的渲染工具,在室内设计中的材质制作、灯光及渲染方面得到广泛应用。想学习VRay的小伙伴也很多,为帮助更多小伙伴快速学会VRay渲染器的使用,推出了“VRay5.0写实渲染教程从基础入门到极速提升”教程,帮助大家快速学会VRay渲染器。VRay渲染灯光知识灯光如果从大的分类的话分为两种,一种是max里带的灯,也就是光度学灯和标准灯。标准灯我们也称之为模拟灯。另一种是V-Ray,V-Ray也为我们提供了一些灯光。比如VR-环境灯光和VR-太阳,我们之前有一定的了解,在这里我们首先说一下max的灯光,因为VR渲染器他也兼容max所带的这两类灯光。max的灯光在之前老版本的max里只有一个标准灯,就没有光度学灯。光度学灯是后来加进来的。那么标准灯我们一般要把他叫为模拟灯光,他有很多缺点。比如他不会考虑场景中物体实际尺寸大小,也就是说不管我们怎么更改这个单位,他的照明效果是不变的。同时呢,我们看一下他的效果,比如他的衰减,以及他的照明效果,比如对比度这些,都需要我们进行手动调整,然后模拟灯他是没有体积的。我们之前说过,他表现不出体积的效果,所以像他阴影,虚实这些都需要进行手动调整,麻烦。就说我们要达到一个效果恐怕要调很多的参数。才能面前的把这个效果模拟出来。这是为什么我们把他叫模拟灯。同时你看所有的标准灯里面聚光灯,平行光,泛光,它们的参数都非常接近。几乎是一样的。除了有一点微小的不同。简单说一下它们的亮度,如果我们把强度改为2,场景就会更亮。但是这个值没有一个参考性,比如3到底代表多亮呢?是像100瓦的灯泡还是像200瓦的灯泡呢?这个没有,他只是一个简单的数值,没有什么具体的意义。也就是大了他就亮,小了他就暗。颜色也可以进行随意的调整。这个和我们生活中真正的灯光相差很多,这是为什么我们总把他叫做模拟灯。使用他的时候我们基本没法判断他的效果。比如我们举个例子,我们把这盏灯倍增值调为2,简单加一下衰减,很难判断出他会产生一个什么样的照明效果。我们只能是先渲染,然后看一下这个渲染效果。之后再把不足的值进行调整。来回的模拟成我们想要的效果。所以这个模拟灯第一是麻烦,什么都要自己调。第二是不太真实。那么max为了改进这个灯光,他加了一个就是光度学灯。光度学灯的特点就是按照标准的统一规定进行数值的一个设定。光度学他就表示完全征召灯光照明协会的标准定的参数。所以用起来就很方便了。比如我们看一下,我们现在用的是V-RayRT,就是实时交互渲染。所以刚才我们调一下值的时候就会发生变化。那我们现在把这个灯删掉,场景都变亮了,这是因为我们曾说过场景中有默认灯光。如果一盏灯也没有的话,默认灯光就会开启。默认灯光他是隐藏的。那么现在我们加入一个光度学灯,看看他有什么特点。光度学灯主要包括两种,一种是目标灯光,一种是自由灯光。加入光度学灯以后,这个场景就是一片漆黑,这是因为V-RayRT,也就是实时交互渲染对于光度学灯支持的不好。所以我们看效果还得进行真正的渲染。这是现在我们看见加入这么一个灯,当然这个灯太暗了。这个灯的特点是什么呢">这些灯都是跟实际生活中是一样的。也可以调用开尔文,那么对于光来说这是色温,我们可以使用这个来定义他的颜色。事实上灯光不能表现出所有颜色,但是你看你可以使用这个来定义他的颜色。这一点来看,就是他遵循光度学统一的标准。比较贴近于生活实际。生活中我们会给灯罩一个灯罩,所以他还有一个过滤色。这个过滤色相当于我们放在灯泡上的灯罩是什么颜色。我们刚才渲染是一片漆黑,这是因为光度学灯他是按照标准的这种规定定义的参数,比如说他有多亮,大家看他的参数,强度是流明烛光还是勒克斯,比如他是1500烛光,当然了我们国家一般不习惯这种单位,我们一般说瓦。烛光也是一种亮度单位。如果你不喜欢这种表达方式,你可以在模板里面选,比如100W灯泡,你可以换算一下他有多亮。100W灯泡是139烛光,那也就是类似于我们点了139根蜡烛产生的亮度,当然这个蜡烛的这个亮度是一个习惯性的单位。那我要弄一个特别粗的蜡烛像一个大火炬一样,那么可能三四个烛光就能抵这100W的灯泡。所以这个烛光不要这么太牵强的理解。就是一个指定的专门单位。但是我们渲染一下看是什么样呢?仍然是漆黑一片。这是因为我们现在用的单位是米,我们看一下这个盒子有多大,他有一千米,也就是一公里,一个100W的灯泡照一个一公里的东西很显然是照不亮的。所以你看这个光度学灯他就已经考虑到物体的实际尺寸了。那么现在如果我们改一下呢?单位改回为毫米,系统单位也是毫米,显示单位也是毫米,免得换算了,那么现在我们再渲染,你可以看到这个场景被照亮了,刚才还是漆黑。当然我们使用V-RayRT来看一下,他对光度学不太支持,经常渲不出来。那么光度学灯他有了一定程度的改进,同时我们看,比如我们把这个灯往上移一下,渲染一下,照明明显变暗,说明他本身自带的衰减,离物体越远照的越弱。所以他衰减是自动的并不需要我们进行调整。当然这个颜色我们生活中100W的灯泡大家都知道是发黄的。所以我们这个模板选择的是100W灯泡,不是代表我们不能改,比如这个颜色,我们可以指定他是哪个颜色的灯,一种是使用开尔文,也就是色温。我们把他改成D65基准白色,然后进行渲染,这样虽然还是个100W的灯泡,但是我们把颜色改了一下。因为我们生活中现在很少用那种黄色的灯泡,一般是节能灯,白炽灯等等。所以光度学灯可以说是一种改进,但是遗憾的是呢仍然没有体积。所以他的照明效果和阴影效果还是要我们来进行手动调整。就因为他没有体积。所以max虽然加了一个光度学灯,但是没有从本质上改变,仅有一点点微小的提高。很显然如果我们使用V-Ray灯光,效果会更好一些。但是光度学灯加入了一个光分布,也就是说这个光是怎么分布的。这个灯光分布是统一球形。统一球形的意思是他像放光灯一样向四面八方照射。我们选择聚光灯,然后看一下效果,另外,这个灯光分布他可以选择光度学Web,这是一个比较重要的参数,这是说明意思呢?就是现在你可以调入光域网了,每盏灯你可以生成一个独特的光域网文件。你可能说这个光域网文件从哪里获得呢?生产灯泡的厂家都会提供每盏灯的光域网文件,这个光域网代表这盏灯亮的时候,他打出的光的分布。这样这个设计师才能知道这个光是如何分布的。这样他在做设计的时候才会知道他选择一个什么样的灯才比较合理。这个就叫做光域网。所以这个灯光分布除了点光源,统一球形,聚光灯,你还可以选择光度学Web。那么这样他的光分布我们就可以选择光度学文件了。光域网随便在网上一搜很多的,下载一些。因为每个灯泡厂家他除了提供这种像照片式的光域网分布,就是放在一个纸上或者是说明书上,让你看一看他是多亮,他的色温是多少,他的光域网是怎么分布的。同时也提供了网上文件。我们在这随便选择一个多光,那么在这我们就可以看到他的光分布,把烛光调低一点,因为我们现在是毫米为单位的。我们渲染一下看下效果,这是一个类似于我们生活中的筒灯。这个灯照出的效果就是形成这样一个灯光分布。这个在生活中应该有生活常识,不同的灯他产生不同的灯照效果。我们从这个角度再看一下,这个就是所谓的光域网。不同的光域网产生的效果是不一样的。比如我们再选一个中间亮,我们看一下效果,他的光分布是这样的。它们都有不同的表现效果。我们看一下壁灯的,我们再看一下台灯的效果,台灯都是有灯罩的,所以他产生的效果肯定是比较特殊的。台灯加上灯罩,下边照亮上边也能照亮,中间的被挡住了。所以光域网文件指的是光分布,跟生活中比较接近,这是光度学灯的一个特点。相对于模拟灯光他已经考虑了物体的大小。我们把他改回来,光分布改成统一球形,这样他的光域网就消失了。这种更改没有从本质上进行改变,仍然没有体积,但是已经考虑物体的实际尺寸了。现在我们再把这个单位改一下,改为厘米,这样的话这个场景比较大,而灯光的亮度还没有变,那很显然这个照明的效果要变暗,所以他考虑了物体的实际尺寸,也加入了衰减,但是他没有体积,所以他的照明效果和阴影效果仍然需要我们手动调节。同时他的亮度单位也不符合我们的使用习惯。我们看下VR-灯光的单位有辐射率(W)就是每平方米多少W,倍增选择100,就是100W。这就表示100W的灯泡,他的单位还是比较人性化的。而光度学的这个单位不大符合我们国家的习惯。VRay渲染灯光知识的内容就到这里了,希望上面的内容希望能帮到你,如果在VRay渲染器的使用上还有其他问题,可以看看这些VRay教程,点击这个链接:
2023-08-07 19:52:051

Vray渲染器和VSCorona渲染器,哪个更好?

关于软件V-Ray 是一个适用于大多数用于建筑可视化的软件的插件,例如 Sketchup、Nuke、Revit 等。该软件用于创建与真实物体的照片无异的逼真项目。V-Ray 被许多设计师和建筑师广泛使用和喜爱。另一方面,当谈到 Corona 时,该软件可用于轻松创建现实项目。该渲染软件具有许多附加工具,可以帮助您立即获得逼真的外观。这两个软件选项都是由Chaos Group制作的,但它们的目的不同。使用方便关于 V-Ray,您最初会看到它看起来多么干净以及每个工具是如何适当分类的。使用 V-Ray,您还可以创建自己的文件夹,使渲染体验更轻松、更能满足您的需求。当您第一次下载 Corona 软件时,它可能看起来有点复杂,因为有很多可用的工具,而且它们无处不在。然而,一旦您了解了所有工具,您很快就会习惯使用 Corona 作为您的首选渲染软件。GPU 和 CPU 渲染比较渲染软件可以使用CPU(中央处理单元)或GPU(图形处理单元)来创建逼真的3D图像。两者有很大区别,但选择主要还是看用户的喜好。CPU 和 GPU都可以处理大量正在处理的数据。然而,这两者使用不同的方法来处理数据。CPU 线性地处理给定的数据,而 GPU 则同时处理所有数据。这最终意味着 GPU 可能更快,但 CPU 可以更精确。而且,GPU 渲染需要您拥有显卡(实际上并不需要让您的 PC 流畅运行),而 CPU 渲染将使用您已有的显卡。需要指出的是,要获得一个好的 CPU 渲染项目,您必须已经拥有一个好的中央处理器。使用 V-Ray,您可以选择所需的渲染类型,无论是 GPU 还是 CPU,因为 V-Ray 是支持这两种方法的混合体。另一方面,Corona 完全基于 CPU 渲染;没有 GPU 渲染选项。用户界面用户界面是基础,特别是如果您是渲染社区的新手。可以说,V-Ray 拥有更友好的界面,每个人,甚至初学者都可以使用。当谈到 Corona 时,界面一开始可能会有点混乱,而且可能看起来过于拥挤。然而,用不了多久就能在这个软件中找到您需要的一切。定制和设置在 Corona 中,您将找到可用于创建逼真图像的所有工具。但是,您可能需要下载其他设置才能充分利用该软件。您可以通过创建包含软件本身所需的所有内容的文件和文件夹来自定义您的体验。V-Ray 有许多用于不同目的的设置。您可以使用这些设置根据您的需要创建渲染软件。Corona 和 V-Ray 可能包含一些令人困惑的设置,但您可以根据自己的喜好自定义它们。渲染速度如前所述,V-Ray 和 Corona 使用不同的方法来提供高质量的渲染工具。V-Ray 是 GPU 和 CPU 渲染的混合体,这意味着您可以选择是否希望快速处理数据。Corona 仅使用 CPU 渲染,这意味着它速度较慢但更精确。创建逼真的 3D 项目将花费您更多的时间,但您会对结果感到满意。
2023-08-07 19:52:122

VRay渲染灯光参数怎么设置?VRay渲染灯光参数设置详解A

VRay是一种结合了光线跟踪和光能传递的渲染器,提供了高质量图片和动画渲染,方便使用者渲染各种图片,是设计师必备的渲染工具,在室内设计中的材质制作、灯光及渲染方面得到广泛应用。想学习VRay的小伙伴也很多,为帮助更多小伙伴快速学会VRay渲染器的使用,推出了“VRay5.0写实渲染教程从基础入门到极速提升”教程,帮助大家快速学会VRay渲染器。VRay渲染灯光参数设置详解A我们来看一下灯光的具体参数及应用方法。我们首先来了解一下V-Ray的灯光,这是因为V-Ray灯光比较自动化,好多参数不用我们手动来进行调整。所以相比较而言他的参数也是比较简单的。同时,V-Ray灯光跟V-Ray渲染器结合的更好。我们先给大家介绍一下,比如我们已经比较了解这个V-Ray太阳了,他是用来模拟自然光源的。VR-灯光是用来模拟人造光源的。VR-环境灯光我们曾经学过是一个辅助灯光,添加直接照明或者间接照明效果的。这里面还有一个VRayIES,在之前的老版本中是没有这个的。IES就是灯光照明协会的一个缩写,也就是V-Ray的光率学灯。由于之前的版本V-Ray没有添加这个VRayIES,所以他要想表现出光域网的效果不得不依赖光度学灯。使用光度学灯表现出光域网。现在由于有了VRayIES,所以使用光度学灯使用的频率也在降低。我们可以看一下VRayIES灯,我们加一盏灯。然后我们在他的参数里边可以看到有一个IES文件,点一下,我们仍然可以使用我们之前调用的光域网文件,在下边我们调整一下他的亮度,也就是功率。因为这个可能会太亮,我们渲染一下,我们可以看到他已经很完美的表现出光域网的效果。所以加入这个以后我们一般很少使用光度学灯了。在这儿我们主要说一下模拟人造光源的VR-灯光。他是V-Ray里边唯一一个模拟人造光源的灯。当然了这个IES相当于专门模拟光域网效果的。我们在这看一下拖动生成VR-灯光,这是因为3.6版本里VR-灯光加入了目标点,他允许有目标点的出现。如果我们关闭目标,就是建立的时候不生成目标点,默认是一个片光源,也就是一个矩形光源。通常把它叫片灯,因为他像一个薄片。在这我们可以看到他的一个类型,包括平面,穹顶,球形和网格。VR-灯光最需要记住的他是有形状和体积的,这一点是最为重要的。我们在文章最开始的时候简单的说了一下VR-灯光和模拟灯的一个区别。VR-灯光我个人认为他最优秀的地方是有形状和体积。这是他最好用的地方。比如我们举个简单的例子,当前的这个面是个平面,还可以选择球形,这样他的形状就是一个球形的效果。是这样一个球形的灯。我们再举个例子,比如之前我们要模拟一个日光灯的效果我们要怎么办呢?大家知道日光灯是一个灯管,像一个圆柱体。我们加入一个圆柱形的灯管,这样的一个效果如果用模拟灯进行模拟呢?就会非常的麻烦,我们只能加一排泛光灯来进行模拟,就是因为模拟灯光他本身没有体积,也没有形状。所以我们在这需要复制一大排的泛光灯,来进行模拟。模拟他的照明效果。而V-Ray灯光呢相对于来说就比较简单了。我们看这个VR-灯光,如果平面形状和球体形状都不能让你满足的话你可以选择网格。网格的意思呢就是他可以选择任意一个三维物体,作为他的形状。这样他的照明效果也会根据他的形状而发生变化。当我们选择网格的时候,下边有个网格灯光选项,点拾取网格,也就是拾取一个网格物体。我们选取这个圆柱,这样这个圆柱就变成了灯。由于VR-灯光是有体积和形状的,所以他的光照效果就会考虑他的体积和形状,在修改面板我们也可以看到他是一个圆柱,现在的参数仍然可以修改,现在变成了VR-灯光,然后我们渲染一下看一下效果。从当前的效果中我们可以看到,他的照明效果完全考虑了他的灯本身的形状。这使得我们做一些光照效过变得非常的快捷和容易。我们当前的细分为30,这是指什么呢?是指灯光的一个采样细分,表示这个灯光以多高精度进行计算,这个值默认是8,我们可以对比一下8的效果是什么样,当前的这个渲染时间是24秒,我们将他的细分降低为8,我们之前已经学过了间接照明的设定,都知道细分值是什么意思呢?就是一个精度问题,如果这个值过低的话,我们渲染看一下,虽然渲染的时间非常短,他只用了6.7秒,但是相对于之前的,产生的许多噪点。这是因为精度过低。好回到我们刚才的话题上,这就是我一直要强调的,V-Ray灯光是有形状和体积的。那么体积表现在什么地方呢?我们这样,仍然把它选择球体,在下边有个参数叫半径,这个值就可以调整大小,当然如果你选择的是一个平面形的,他就是长和宽,下边还有一个W大小,现在还没开发,因为V-Ray之前打算出一个盒子形的灯,一个box,盒子形的灯当然就有长宽高了,但是现在一直还没出,所以这个值将来才会有意义。我们把他改为球体灯,看下这个半径大小,这个半径大小很有意义,因为他将会影响照明效果和影子的效果。之前我们曾分析过他这个体积到底有何意义,因为他会影响照明效果以及影子效果,同时他还会影响亮度。这个灯的亮度就取决于你用什么样的单位。VR-灯光这个单位很重要,他有几种方法,都是很有意义的。比如默认的是图像,这种单位有何特点呢?也就是说他所判断的是当前摄像机看到的图像大小,比如我们当前看到的场景就是这么大,他就会判断一下当前的灯光大小。这个灯的体积大小和当前图像的比例。如果没有变化的话,那么他不会产生变化的。比如我们说这个亮度,这个倍增就是亮度,我们定为20,然后我们先渲染一下,这是我们当前的渲染效果,我们保存一下,接下来我们把单位改一下,系统单位原来是毫米,我们把他改成米,这个变化就很大了。然后我们再次进行渲染,那么你会发现他没有任何的变化,跟原来的效果是一模一样的。原因在于哪里呢?因为我们选的单位是图像,所以他不会判断这个物体实际大小是多少,他所判断的是当前摄像机所看到的图像和当前的这个灯的大小的比例,根据这个值来进行判断的,所以他不会判断实际大小。在这个亮度值不变的情况下,我们更该半径大小,我们把显示单位也改成米,实际大小还是一样的,我们当前是62,我们把他改小一些,比如30,要切记我们的亮度是没变的。再渲染一次,很明显他的照明效果降低了,整个场景变暗了,那么就出现一个疑问,我们的亮度值没变只是把他的大小变了,那为什么整个场景还会变暗呢?原因就在于我们的单位使用的是图像,他综合判断了一下当前摄像机所看到的图像和他的比例大小,他是按照这个判断的,不是按照他的单位判断的。如果这么说让你感觉糊涂的话呢,我们举这样一个例子来看一下,我们把单位改成W,辐射率,这个我们是不是比较熟悉呢?我们生活中总是说一个200W的灯泡,比如我们来一个25W的灯泡,然后我们看大我们这个盒子宽度是1000米,也就是一公里,渲染一下,那么很显然当前的照明效果什么样呢?漆黑一片,因为一个25W的灯泡不可能把这么大一个场景照亮,所以他会判断物体的实际尺寸。那么如果我们把他的单位改成毫米呢?现在我们来看一下渲染结果,注意这个参数我们没有做任何的改变,那你会发现他把场景照的特别亮。为什么呢?我们判断一下,一个25W的灯泡照亮这个只有一米大的物体,从这个距离来看他肯定和这个桌面离的特别近,所以照出的效果肯定是要曝光的。那我们来一个5W的灯泡,像一般我们厕所的节能灯也就是8W或10W,我们现在看一下这个效果,比较正常了。那可以看到如果改变单位,他的照明效果就会发生变化。因为你使用的单位是辐射率,他会判断物体的实际大小。而如果你选择的是图像,他就不再判断物体的实际大小,这样的话你改单位,对效果不会产生影响。他所判断的是当前灯的大小,和当前摄像机所看到的这个图像的大小。他是通过这个比例进行判断的。如果这个比例没有变,那么他的照明效果就没有变。我再说一遍,我们的前提是亮度是不变的,因为你亮度变亮了,肯定照明效果要变亮。所以这可以解释一下很多同学在调灯的时候莫名其妙就会出现一些问题,主要是在这没有理解透。但是呢不要产生一个误解,以为如果渲染小图的话是不是会亮一些,渲染大图是不是会暗一些,这个是不可能的。因为我们看当前这个是640*480的效果,那么如果我们渲染800*600的,那看效果是一样的,为什么呢?整个我们渲染的图像变大了,但是同时灯也变大了,茶壶也变大了。这个比例是没有变的,所以他的判断是灯的大小和当前图像的比例,根据这个来判断是否发生变化。这是为什么我们使用图像的话改变大小会影响照明效果就是这个道理。VRay渲染灯光参数设置详解A的内容就到这里了,希望上面的内容希望能帮到你,如果在VRay渲染器的使用上还有其他问题,可以看看这些VRay教程,点击这个链接:
2023-08-07 19:52:201

3dmax如何使用Vray渲染

3dmaxvray渲染设置的方法打开渲染设置对话框、打开间接照明、设置、设置V-Ray选项卡、设置颜色贴图卷展栏、设置公用选项卡即可。工具/原料:惠普暗影精灵6、Windows10、3dsMaxv20201、打开渲染设置对话框打开3dsMax,打开一个做好的场景文件,按F10,打开渲染设置对话框。2、打开间接照明设置“间接照明”选项卡,因为如果不打开间接照明,Vray渲染就和默认渲染器没什么区别,就等于是没有使用Vray渲染。勾选间接照明“开”,勾选环境阻光“开”,环境阻光的功能是让渲染对象的轮廓更加明显,例如石膏线条的轮廓。3、设置反弹全局照明引擎选择:“发光图”;二次反弹全局照明引擎选择:“灯光缓存”;设置“发光图”卷展栏,内建预置选择“中”。勾选“显示计算相位”,勾选“显示直接光”。设置“灯光缓存”卷展栏,勾选“存储直接光”,勾选“显示计算相位”。4、设置V-Ray选项卡设置“V-Ray”选项卡,设置“图像采样器(反锯齿)”卷展栏,图像采样器类型选择:自适应确定性蒙特卡洛,打开抗锯齿过滤器选择Catnull-Rom。设置“环境”卷展栏,打开照明环境(天光)覆盖,颜色为浅蓝色,倍增器设置为0.5。5、设置颜色贴图卷展栏类型选择:指数,勾选“子像素贴图”,勾选“钳制输出”,取消勾选“影响背景”。设置“公用参数”卷展栏,输出大小的宽度和高度根据需要设置,出图的宽度至少2000,出大图可以考虑宽度设置为3000,点“渲染”,出图。
2023-08-07 19:52:281

如何打开v-ray渲染窗口

1、首先打开电脑,然后在电脑桌面中找到并打开3dsmax软件,进入操作页面中。2、然后在键盘上按下键盘F10键,打开渲染设置面板。3、在点击渲染按钮,此时弹出来的是V-Ray的渲染4、在渲染设置的V-Ray-帧缓冲区-启用内置帧缓冲区前面取消打钩。5、最后重新点击渲染,此时已经改为3dsmax自带的渲染窗口。
2023-08-07 19:53:281

怎么将3dmax的默认光改为V-RAY灯光渲染?怎么关闭默认灯光?

众所周知,VRay软件主要是基于3damx上的一款渲染图形软件!而在3damx软件里面,其实是有自己自带的一个默认灯光的!而如果是使用VRay进行渲染的话,想要使用V-RAY灯光渲染,该怎么将3dmax自带默认灯光改为VR的呢?操作方法是什么?将3dmax默认灯光改成V-RAY灯光渲染的操作方法:1、首先将3dmax软件打开,新建一个模型出来2、按住F10快捷键打开渲染设置,或者是在3dmax右上角找到茶壶似的图标点击一下3、点击渲染设置面板的公用——产品级,在产品级里面选择V-RAY渲染器,那么渲染器就默认使用VR渲染器了4、接着在V-Ray将照明的灯光取消勾选,那么3dmax默认灯光就关闭了5、再找到间接照明,将开光打开就可以了!自己就可以自行添加灯光进行点击渲染了其实总的来说,在3dmax渲染过程当中使用VR渲染器的灯光确实要比3damx自带的默认灯光要好的多!如果你还想要学习更多的vray操作技巧,那么就上吧~
2023-08-07 19:54:031

3DMax如何设置V-ray渲染器的通用参数?3DMax的V-ray渲染器通用参数的设置教程

3Dmax热门教程推荐3Dmax零基础室内设计系统化建模教程3dmax2018全套超详细零基础教程3Dmax2022从零基础到精通教程3DMax2022游戏建模入门教程3Dmax建筑景观地形精品课程3dmax2020效果图VRay渲染PS后期全景教程3dmax是3D行业里用得最多的软件之一了,想从事3D行业或者打算从事3D行业,一定要会使用3Dmax这个软件,它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、工程可视化等领域。不管你想从事哪个行业,都一定要先掌握3dmax的使用。是一个线上的设计教程网站,有3dmax软件使用,室内设计,游戏建模,建筑景观,渲染,材质使用,贴图等教程视频。如果你真的想学3D建模,一定要看看羽兔的教程。3DMax的V-ray渲染器通用参数的设置教程一、全局开关:1、测试1)默认灯光2)反射/折射2、出图1)反射/折射二、图像采样:1、测试1)类型2)过滤器2、出图1)类型2)过滤器三、自适应准蒙特卡洛:测试:最小细分最大细分出图:最小细分最大细分四、间接照明:1、测试1)一次倍增:2)全局引擎:发光贴图2、出图1)一次倍增:2)全局引擎:灯光缓冲五、发光贴图调节方法:测试最小比率:-6最大比率:-5模型细分15插补采样:20显示计算状态:出图最小比率:最大比率:模型细分插补采样:显示计算状态:六、灯光缓冲:测试细分:采样大小:显示计算:保直接光:出图细分:采样大小:显示计算:保直接光:七、环境:测试全局光:出图全局光:八、rQMC采样器:测试数量:噪波:出图数量:噪波:九、颜色映射:测试类型:变暗:变亮:出图类型:变暗:变亮:以上就是3DMax的V-ray渲染器通用参数的设置教程了,想了解更多3dmax软件的使用教程,可以点击这个链接:
2023-08-07 19:54:101

v-ray初始化时发生错误

您要问的是v-ray初始化时发生错误是什么原因吗?安装、匹配问题。1、V-Ray插件未正确安装或者注册会导致v-ray初始化时发生错误,可以重新安装V-Ray的最新版本,并确保正确注册和授权。2、V-Ray与3D软件版本不匹配也会导致初始化出错。请用户检查V-Ray插件版本是否与3D软件兼容,如3dsMax或Maya。
2023-08-07 19:54:171

v-ray材质(mat格式)怎么使用?

1、首先打开资产编辑器(Asset editor)。2、Asset editor有三栏,左栏是V-Ray自带的材质库,中间栏是本项目中有的材质,右栏是材质预览器和材质编辑器。3、向中间栏(本项目中有的材质)添加材质“水water”,先搜索“water”,再右键材质,点击“Add To Scene”。4、然后点击Appearance Manager(表面管理器)。5、在打开的页面中,点击“黄水”,点击“water”。6、这时可以看到“water”的材质,已经应用到了水的外表了。
2023-08-07 19:54:361

V-RayForSketchUp渲染外部照明快速入门!vrayforsu如何快速入门?

Sketchup是由Trimble公司开发的一款专业高效的多种平面设计绘图工具。草图大师功能非常强大,可以帮助用户轻松进行墙体的设计,还在内饰设计方面还提供了非常直观的效果图示,例如用户的洗手台,厨房,客厅等,想要的布局设计都能通过Sketchup实现。关于Sketchup的强大,其实我相信众多小伙伴也有一定的了解,但是对于软件的掌握以及使用,可能不少小伙伴还在抓耳挠腮!没关系,想要学会使用Sketchup,来就是找对地方了。丰富的Sketchup精品视频课程,带你逐一攻破软件基础到进阶的操作sketchup热门视频教程精彩推荐:软件入门:草图大师Sketchup2021系统入门教程(基础-插件-建模-渲染-全景-PS后期)室内设计:Sketchup草图大师室内建模案例实操教程软件入门:VRay5.0forSketchup2021渲染入门教程室内设计:SketchUp2018草图大师3D设计零基础入门教程V-RayforSketchUp渲染外部照明快速入门本教程介绍了在SketchUp中使用V-Ray照亮外部场景的基础知识。它将包括使用各种V-Ray灯进行日夜渲染。最后,您将了解SketchUp中外部的一般照明工作流程。要学习本教程,您需要安装V-RayforSketchUp插件。教程步骤打开示例场景首先启动SketchUp。打开项目文件QS2_st.skp,可以从上面的TutorialAssets部分下载。在本教程中,V-RayLights工具栏将用于创建灯光。默认情况下,它是一个浮动工具栏,但它可以停靠。打开“资源编辑器”,然后转到“灯光”选项卡。这将列出场景中的所有V-Ray灯以及可以修改其属性的位置。默认情况下,V-RaySunLight将自动添加到场景中。要使场景更容易照明,请导航到“设置”选项卡并启用“材质覆盖”。这将暂时在场景中的所有对象上放置灰色材质,以便在所有曲面上更容易判断光照和阴影。要进一步加快初始渲染速度,请禁用SketchUp图层托盘中屋顶和外观图层的可见性。启动交互式渲染。到目前为止,这是使用MaterialOverrides的场景:调整V-RaySunLight现在已准备好交互式渲染,可以调整默认的V-RaySunLight。首先使用SketchUp阴影工具栏更改时间和日期。将它设置为三月的早上。在“灯光”选项卡中,展开“资源编辑器”以显示SunLight的设置。以下是一些可以快速改变太阳外观的设置。随意尝试它们。天空模型-改变阳光透过大气的方式,例如在阴天。浊度-影响天空的朦胧。尺寸乘数-改变太阳的大小。较低的数字会产生锐利的阴影,较大的数字会产生较柔和的阴影。在本教程中,将SkyModel保持为Hosek等,将Turbidity保持为3,并将SizeMultiplier设置为15.在Shadows工具栏中,将时间更改为傍晚,以便更轻松地添加室内灯。使用V-Ray球形灯的普通照明接下来,将使用V-RaySphereLights添加房屋内的普通照明。移动相机以更好地查看二楼。单击工具栏中的球体灯图标。要创建灯光,请单击一次将其放置在房间内,移动鼠标以设置半径,然后再次单击以将其设置到位。创建灯光时,它们被视为组件。将灯移开,使其离开地板并靠近天花板。接下来,复制并粘贴灯光。将第二盏灯移动到相邻的房间。打开“资源编辑器”的“灯光”选项卡或“SketchUp组件托盘”,您会发现只列出了一个Sphere灯。使用此方法复制灯光不会创建新的单独灯光。这允许多个灯存在于可以同时控制的场景中,就像它们是一个灯一样。复制并粘贴三个灯并将它们移到楼下。在窗户周围将它们隔开。复制第四盏灯并将其移回厨房。总的来说,这些球形灯在从外部渲染时会在结构内部添加一般照明。由于这些灯不是单独的灯,因此可以在资产编辑器中同时编辑它们。在“场景”部分中,双击“场景3”选项卡以返回到起始视图并重置屋顶和立面的可见性。单击“渲染”,然后查看场景到目前为止的内部新照明。注意灯光当前是如何非常昏暗,并且通过窗口可以看到球体灯光。首先,让我们调整灯光,以便隐藏实际的球体。展开“资源编辑器”以访问Sphere灯光控件。在“选项”部分中,为“球体”灯启用“不可见”。如果场景中的灯光也通过玻璃窗口反射,也可以禁用“影响反射”。结果如下:接下来,让我们调整球体灯的主要设置。将“颜色”设置为琥珀色,以模拟白炽灯。然后将“强度”设置为2000,以便灯光的效果在场景中显而易见。当交互式渲染刷新时,当前的强度可能会有点多,因此将其减少到1800.既然已经设置了室内照明,外部灯光可以进行微调。设置V-Ray圆顶灯默认的SunLight非常适合快速设置场景,但V-RayDomeLight可用于提供准确的基于图像的照明。停止交互式渲染,然后单击“圆顶灯”图标。只需单击一次即可放置顶灯。渲染时,圆顶将自动环绕场景。请注意,在DomeLightMain设置中,灯具有默认启用的HDRI纹理贴图。此纹理将用于点亮场景,并可根据需要进行更改。要将DomeLight的HDRI用于室外照明,必须首先禁用SunLight。在“资源编辑器”中,选择“SunLight”并关闭“已启用”。启动交互式渲染。在结算时,请注意天空如何变为HDRI图像以及灯光如何变化。圆顶灯与目前为止所涵盖的其他V-Ray灯具有相似的设置。增加圆顶灯的强度将使场景更亮,但此值此时将保持为1。打开设置的“选项”部分,然后启用“锁定顶灯”。这会将HDRI环境贴图的方向锁定到圆顶灯,允许地图与圆顶灯一起旋转。在SketchUp场景中选择DomeLight并根据自己的喜好旋转它。在交互式渲染中,观察环境地图如何在天空中重新定向,改变云层。光线方向也略有偏移。此房间渲染的所有灯光现已设置完毕。设置太阳制作渲染现在照明就位,不再需要交互式渲染。单击V-RayFrameBuffer右上角的Stoprendering按钮停止交互式渲染。在开始最终渲染之前,场景需要一些额外的准备工作。在“资源编辑器渲染设置”中,禁用“材质覆盖”。从前景中选择两个大型地面对象中的一个。单击V-Ray对象工具栏中的毛发图标。V-RayFur的默认设置会快速将草添加到场景中,但只有在渲染时才会显示。选择前景中的第二个地面组件并同时应用V-Ray毛发。在“资源编辑器”中,导航到“几何”部分以查看添加到场景中的两个V-RayFur对象。在“资源编辑器”中,单击“使用V-Ray交互渲染”图标下方的箭头以访问“使用V-Ray渲染”图标。这会将渲染器从V-RayInteractive切换到V-Ray,以产生更高质量的最终渲染。单击“使用V-Ray渲染”按钮或V-Ray工具栏中的“渲染”图标以开始渲染。渲染需要一些时间来解决,但最终产品应该看起来像下面的渲染:当渲染过程完成到满意的结果时,您可以从VFB的“保存频道”选项中保存图像。调整V-RaySunLightforNight现在,让我们创建一个这个场景的夜间渲染。首先在“资源编辑器”的“渲染设置”选项卡中再次启用“材质覆盖”。在“几何体”选项卡中,右键单击V-RayFur对象并将它们全部删除。Fur将在稍后添加,但现在删除它将加速交互式渲染。在Lights部分中,禁用DomeLight,然后重新启用SunLight。启动交互式渲染。展开SunLight的资产编辑器。要使场景足够黑夜,请将“强度”值设置为0.014。将滤镜颜色设置为浅紫色。随着这些变化,现在是在晚上。创建V-Ray网格灯下一步是通过将现有组件转换为V-Ray网格灯来添加一些室外照明。调整相机以在窗口的悬垂下找到并聚焦此组件。选中此对象后,单击工具栏中的“网格灯”图标,它将变为灯光。再次将视图设置回场景3,然后启动新的交互式渲染。新灯可见但不够亮。让我们将MeshLight的颜色与房子内的SphereLights的颜色相匹配。在“资源编辑器”中,选择“球体”灯光,右键单击其“颜色”,然后选择“复制”。选择“网格灯”并右键单击其“颜色”,然后选择“粘贴”。将网格光的强度增加到350。交互式渲染应该更新,以显示房子前面的更多光线。设置夜间场景的照明,然后准备最终渲染。停止交互式渲染。设置夜间生产渲染在“渲染设置”中禁用“材质覆盖”。接下来,通过将V-Ray毛发再次应用于前景中的两个地面组件,将草重新添加。单击“资源编辑器”中“渲染”图标下方的箭头,选择“使用V-Ray渲染”图标,然后单击它以启动此场景的夜间版本的生产渲染。一段时间后,渲染将解析:使用V-Ray帧缓冲区调整渲染在渲染过程中或之后,仍可以在V-Ray帧缓冲区中轻松调整最终渲染。单击VFB底部的显示更正控件图标。VFB将展开以显示多个图像控件。打开“颜色平衡”,然后单击“阴影”以控制渲染中黑暗的颜色。在这种情况下,将添加一些红色。此外,可以根据自己的喜好,以及曝光,色阶等修改精彩集锦和中间调。那么,今天的“V-RayforSketchUp渲染外部照明快速入门”就分享到这里结束啦!大家学习一定要多看、多练、多临摹、多思考,希望大家都能够早日学会!!在这里,还为大家提供更多的课程学习,点击链接:
2023-08-07 19:55:181

vr出现V-Ray exception错误怎么解决?

vr出现V-Ray exception错误的解决方法如下: 方法一:你可以先把VR插件卸下来,然后再重新装下就可以了 方法二:右键“我的电脑”--系统属性--高级---性能------设置,打开性能选项----高级------更改,打开虚拟内存,把空间不大的盘都用“无分页文件”关掉,(需要点次"设置"键),找一个大空间的盘,设定成 "1024-8096",意思就是从开始就创建一个1024M的虚拟文件,最大8096M,这样一个虚拟文件,就不会造成更多的错误,问题解决,貌似系统也更快了 方法三:第一步:打开渲染设置 第二步:找到系统菜单 第三步:在系统子菜单里找到vary日志 把显示窗口去掉勾 就ok了u200b
2023-08-07 19:55:251

什么是三维渲染?

渲染是指根据场景的设置、赋予物体材质、贴图、灯光等要素的过程。在三维模型建立后,通过渲染的方式,为模型添加皮肤、肌理等元素,进行材质填图。还会添加光线、辅助线,利用三维建模渲染软件让人对光影、色彩等视觉产生错觉,让模型从三维模型网格呈现出二维真实感高的图像。渲染可以弧补建模的不足,可以把复杂的建模表面化。三维建模渲染软件,在很多行业中都有应用,比如影视、动画行业、室内设计。如果想要高效渲染和制作,推荐选择赞奇云工作站,精心设计的赞奇云工作站还拥有文件渲染的非凡功能。这就是赞奇云工作站的“云渲染”。在赞奇云工作站中,用户可以专线直通渲云云渲染,并且10Gbps+超高带宽同步渲染业务数据,真正做到及时渲染,精准渲染。赞奇云工作站给用户以极佳的体验,在赞奇云工作站,用户大可放心自己的数据隐私安全。这便是赞奇云工作站,它拥有着强大的安全意识。
2023-08-07 19:55:332

3d max用 V-ray渲染出来的的图始终是有点模糊

出现此问题的原因为:设置问题造成的。解决的方法和详细的操作步骤如下:1、第一步,打开软件上方工具栏中的“渲染”设置选项,见下图,转到下面的步骤。2、第二步,执行完上面的操作之后,在面板上选择“公用”选项卡,见下图,转到下面的步骤。3、第三步,执行完上面的操作之后,单击当前窗口下方的“指定渲染器”选项,见下图,转到下面的步骤。4、第四步,执行完上面的操作之后,单击“产品级”后面的三个点,见下图,转到下面的步骤。5、第五步,执行完上面的操作之后,在弹出的列表中选择显卡,见下图,转到下面的步骤。6、第六步,执行完上面的操作之后,设置输出的大小和分辨率,见下图,转到下面的步骤。7、第七步,执行完上面的操作之后,单击界面底部的“渲染”按钮即可,见下图。这样,就解决了这个问题了。
2023-08-07 19:56:231

v-ray识别不了已安装的su

原因一、是版本不对,不兼容问题导致,如果是32位的SU版本,系统无法识别32位的SU !您需要安装64位。原因二、安装路径有中文也是无法色选的原因,需要检查是否是这个原因造成的。原因三、电脑上的注册表被修改了,没有对应的路径,无法勾选。大多数情况下,可能使用Vray软件基于3damx渲染。本身3damx软件的功能强大,也是被大多数人使用的,可能就容易忽略掉SU软件,并且SU软件还支持Vray安装和渲染的。大多情况下,如果在安装过程中无法勾选版本,那是因为版本不对应,因此,在安装之前必须下载相应的版本进行安装。如果不工作,建议卸载并重新安装SU。后期如果在渲染操作过程中,出现渲染效果图慢这类问题,项目又多的情况下,在不增加额外的硬件成本投入的情况下,可使用渲云云渲染,享受高性能服务器带来的渲染速度,提高工作效率必选。渲云平台支持自定义参数与场景优化,Gamma校正,方便用户对场景与渲染文件进行优化处理。
2023-08-07 19:57:141

v-ray太阳光贴图为什么把透视图变白了

1、首先按F10面板开启VR,去掉Renderer中基本面板(Global switches)中的默认光源(Default lights)前的对号。2、其次在环境面板中(Environment)看环境光是否开启,如果开启就关掉,正常出图的时候上面这两个都是要关掉的。3、如果还不行你就要检查各个光源的细分了,首先看VR的太阳光,VR的太阳光基本给到0.01-0.02左右就行,其他的光就基本看情况了。光带的细分过高也会让图片变白。
2023-08-07 19:57:221

做效果图的软件是哪些?有推荐不?

推荐用三维家的3D云设计软件,他们家这个软件智能性特别高,可以智能识别户型,智能布置软硬装,渲染又很快,又能智能生成自然光板,还可以生成全景图,设计出来的效果图很好。如果你是家居行业,需要做家装设计效果图,用他们家这个软件,你一定会爱上的。
2023-08-07 19:57:303

V- Ray层级不现实了怎么办

解决v-vray层级不显示的方法步骤如下:1.开启SketchUp。2.菜单栏点击【插件】,确定V-Ray安装成功。3.菜单栏点击【查看】。4.点击【工具栏】,勾选【V-Ray for SketchUp】。5.绘图区弹出V-Ray工具栏。6.移动V-Ray工具栏到合适位置,正常使用即可。使用V-Ray进行建筑渲染的3大优点如下:1.工作速度快。V-Ray与机器、渲染设置以及一个正在尝试渲染的模型的大小一起使用。但是,当将V-Ray工具与市场上其他竞争对手进行比较时,它的工作速度就比其他工具快,是建筑师的最佳选择,毕竟对于建筑师来讲,他们的时间是非常宝贵的,而使用V-Ray渲染器,则可以缩短渲染时间,加快整体进程。在开始达到最佳效果之前,最好有一个可视化工具,它可以让人们在完全致力于冗长的质量渲染呈现过程之前,预见某些东西是否会起作用。V-Ray将拍摄一系列低质量的图像,这些图像需要添加一些材料、颜色和光线,这有助于快速决定构图和构图,继而有助于您在时间紧迫的情况下节省时间。2.与Rhino,3D-Max,SketchUp兼容。V-Ray可以轻松地与所有3D建模程序一起使用。毫无疑问,V-Ray虽然只是一个插件,但是它的成功在于与各种兼容软件的集成。对于建筑师而言,V-Ray和Google SketchUp之间的结合是用于外部房屋渲染的最有价值的功能。并不是所有的建模软件都提供了技术上的改进,而诸如SketchUp之类的复杂软件提供了一组快速,轻松的工具来获取想法。通过使用V-Ray将这些想法变为现实。3.快速动画。动画是建筑师办公室设计交流中最经常被误用的方法。如果问到为什么要使用它,究其原因,可能是它们很昂贵、难以制作,而且很难像设计师和建筑师所希望的那样,以专注和精确的方式提供任何设计信息。但是,对于V-Ray渲染器来讲,动画是在其他插件软件渲染的帮助下以相对速度制作的。客户也会对您展示或制作的作品感到满意,因为这会给他们带来满足感,并为你在设计计划方面与他们打交道提供了额外的优势。V-Ray也可以在SketchUp中制作动画,该动画既快速又独特。V-Ray的渲染能力可以被提取出高质量的帧,从而制作出精通的动画,而不需要服务器也可以增强动画效果,比如外部房屋渲染。
2023-08-07 19:57:381

v-ray高级渲染快捷键

具体键位如下:vray渲染器常用快捷键方式大全:显示降级适配(开关)【O】,适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】,排列 【Alt】+【A】,角度捕捉(开关) 【A】,动画模式 (开关) 【N】,改变到后视图 【K】,背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】,前一时间单位 【.】,下一时间单位 【,】,改变到上(Top)视图 【T】,改变到底(Bottom)视图,【B】 改变到相机(Camera)视图 【C】,改变到前(Front)视图 【F】,改变到等大的用户(User)视图 【U】,改变到右(Right)视图 【R】,改变到透视(Perspective)【P】,循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】,默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】,删除物体 【DEL】,当前视图暂时失效 【D】,是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】,显示第一个工具条 【Alt】+【1】,专家模式[$#0]全屏(开关) 【Ctrl】+【X】,暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】,取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】等等。
2023-08-07 19:57:481

关于V-RAY安装 急救

安装v-ray1.5中文版时,先要关掉3DMAX就不会出错了!
2023-08-07 19:58:083

3dmax2014用v-ray frame buffer渲染窗口保存下来的图比显示的暗很多为什么?崩溃啊

保存的时候点击可以更改1.0的数值,可以得到你想要的效果,一般这种情况是伽马值造成的。可以再自定义里设置。
2023-08-07 19:58:242

3dmax2016,装了v-Ray3.2渲染器,打开出现重复三个,是什么原因

3dmax和V-Ray不是一体的,V-Ray是插件,需要单独卸载的。
2023-08-07 19:58:511

怎么下载安装VRAY渲染器啊?不会呢

一、软件介绍V-Rayfor 3dmax是3dmax的超级渲染器,是专业渲染引擎公司Chaos Software公司设计完成的拥有Raytracing(光线跟踪)和GlobalIllumination(全局照明)渲染器,用来代替Max原有的Scanlinerender(线性扫描渲染器),VRay还包括了其他增强性能的特性,包括真实的3dMotion Blur(三维运动模糊)、MicroTriangleDisplacement(级细三角面置换)、Caustic(焦散)、通过VRay材质的调节完成Sub-sufacescattering(次表面散射)的sss效果、Network Distributed Rendering(网络分布式渲染)等等。二、3D的版本配套可以找到合适的版本来下载,记得根据你的3D MAX的版本来自定义下载,比如你的3D是2009版本,你的VRAY就必须是配套支持3D 2009的才行,否则几时下载下来也是白费劲的。三、系统的版本配套除了你的3D版本需要配套,还需要留意,你的操作系统是什么,比如W XP 或者W 7,W 8等,这个在下载时需要选择合适的版本。比如WXP是32位的版本才能用的上,而W7,W8则需要64位才能运行,千万别弄错了这个地方。四、找到下载的地址在百度里搜VRAY---,这个可以根据自己在百度里的肉眼的观察,以及跟同行之间的介绍,来直接搜寻相关的版本,这样是最好不过的一个捷径。五、选择合适自己习惯的语言有些VRAY是原版的英文,不少的设计师习惯了里面的那些框架以及单词,也许看不懂里面的太多,但是常用的那几个词语以及位置都已经习惯了,那么他们会选择英文的,便于与国外的一些高端教材相吻合。而一些新生设计师,喜欢中文,一目了然,看了就非常的明白,那么他们会选择中文的。当然有些研发人士会设计出一款中英文都有的软件,供大家自由选择。六、先卸载之前的VRAY软件如果电脑原来安装过VRAY的其他版本,为了不让新安装的VRAY跟旧的产生冲突,一般建议卸载掉,再来安装,这样才干净,安全,稳定的进行渲染工作,否则容易出错。七、进行安装在VRAY的安装包里点击运行,可以发现下一步,下一步,这里开始的路径必须记得是你电脑里安装好的3D的路径,直接链接到3D的安装路径即可,比如C--目录下3DS MAX这个位置,不需要再深入进去了。八、进行注册a、等到VRAY软件安装完毕后,需要进行注册信息,这个需要填写服务器以及序列号,下载时一般都有注册机来运算,非常方便。b、当然有些研发的VR是不需要注册的可以省去这个个步骤。九、进行登陆打开这个软件安装完毕,注册完毕,需要打开是,点击3D软件进行运作,待3D全部打开后,按F10,进行设置,试试是否有VR的影子出来。十、倒入VR材质进行工作在VR世界里,能倒入不少现成的材质,使得工作效率加快,效果更加逼真,当然你的电脑必须要很棒。如果你下载这个软件是准备练习的话,可以建议你找智点道呢,希望可以帮助到你。
2023-08-07 19:59:014

V-Ray怎么注册

在安装前必须卸载先前安装过的 Vray 英文版或中文版,否则可能会有冲突,切记!切记!切记!进入选择需要安装的组件栏中,请大家看清后选择需要的组件,再单击[下一步]。因为这里关系到安装 3dsmax 的支持版本。程序在安装中会跳出“V-Ray许可服务器”警告对话框,单击“确定”就是,然后会弹出“许可申请书”要求输入许可证,这时,打开“Vray注册机”,再复制“许可申请书”中的请求码,粘贴到“Vray注册机”的“code”栏内,会在下面自动生成授权码,复制授权码到“许可申请书”的“输入提供的许可证”栏内,单击“OK”,再单击“确定”,最后完成安装。启动 3ds max,在主菜单栏内点击“渲染(Rendering)”,选择“渲染(Render)”,弹出面板,单击“公用(Common)”面板,在“指定渲染器(Assign Renderer)”内选择“VRay Adv 1.5 RC3”渲染器,然后单击“渲染器(Renderer)”面板,展开“V-Ray::授权”面板,点击“编辑并设置许可服务器信息”,弹出设置对话框,在“通用设置”内的“许可服务器”栏内填写你的计算机名称,然后“确定”离开。就OK,享用 ^O^!注:填写你的计算机名称,是为网络渲染服务用,反之,可以不填写。-------------------------------------------------注意:要是安装过其它的版本,有可能会有冲突,如果出现这问题,可以到 3dsmax 的 插件管理器 内把除 V-Ray additional plug-ins 以外的有关 VRay 渲染器文件前面的选勾取消就可以了。-------------------------------------------------
2023-08-07 19:59:111

v-ray for sketchup怎么显示渲染时间

v-ray for sketchup渲染时间,你可以在帧缓存窗口保存之后就可以查看了。
2023-08-07 19:59:201

使用3DSMAX VRAY渲染很慢,怎么回事??

配置不够高。如果有网络的话,可以有多个机器,分别做,每个机器做一部分,然后合并,操作设置用点时间,但是开始做了,总时间还是要减少的吗。
2023-08-07 19:59:302

vray是什么软件

su里面的渲染工具
2023-08-07 19:59:494

vray为什么不用gpu渲染

vray可以用GPU渲染:第一步:切换GPU渲染器,显卡渲染第二步:设置为RTX渲染【这里需要注意,必须使用RTX2系列以上的显卡,案例展示RTX3080显卡】第三步:噪点级别设置为0.002【这个参数比较高,渲染的图加不加降噪基本没有变化】,采样器设置根据习惯就好,影响不大。
2023-08-07 20:00:121

如何让vray渲染出来的图清晰

vray渲染出来的图不清晰得原因:1、噪波阈值过高2、材质细分太低3、抗锯齿模式未打开4、灯光细分太低5、颜色阈值6、概率灯光的影响让vray渲染出来的图清晰的方法:1、在我们为场景打好了vray灯光之后,就准备要设置vray渲染的参数,可以直接使用F10打开vray渲染编辑器,然后在公用的栏目下栏找到我们的渲染器。2、设置好渲染器后,要注意3d设置有测试渲染和正式渲染,正式渲染的参数需要比测试渲染的参数搞,因此在vray-Global switches 下lights选【off】,在测试渲染下勾选override mel:在正式渲染下不勾选override mel。3、在我们测试vray渲染的时候,注意要在Image sampler (Antialising)下,选择Fixed,而如果在正式渲染下注意选择Adaptive DMC。4、在然后不管是测试渲染还是正式渲染,Indirect illumintion 下都勾选【on】,然后multiplier跟一下的图片设置就好了5、Light cacle设置【Subdive】渲染灯光的细分值,如果分值写得越高渲染图片细分的越细。6、在Render Elenments下的这个设置就是最后的渲染设置了。
2023-08-07 20:00:351

vray 渲染不出图像,这是为什么?

你这个是VRAY没破解吧!!!(错误信息是没有版权)
2023-08-07 20:01:384

为什么3DVR渲染图的时候卡在一点不动了?

有可能是卡灯光缓存:检查下场景里面是否有问题灯光导致的,在灯光缓存阶段卡住常见的原因是有问题灯光导致的,建议:勾选最大光线强度检查是否有坡度渐变材质检查是否有置换材质或者模型(可以将渲染器设置面板中的置换选项取消勾选)检查灯光材质细分,全局细分,灯光缓存细分是否过高(降低参数)接下来检查场景的模型和材质是否有问题,场景里面有问题模型和材质设置有问题也会导致渲染卡在灯光缓存阶段。建议:清理场景,删除多余场景垃圾,清空材质球将场景材质灯光转换为vr场景隐藏部分模型渲染,如果不卡则把隐藏的模型显示一部分,排查到具体某个模型导致若以上步骤都不能解决问题,可以尝试使用高版本V-Ray进行渲染看看,少数情况某些版本的V-Ray自身存在的问题也可能会导致渲染卡在灯光缓存阶段。卡灯光缓存和光子问题先排查是否有坡度渐变材质,置换材质或模型,灯光缓存细分或者灯光材质细分是否过高,排除掉这些情况还卡的话,先整理场景,将多余场景垃圾删除,清空材质球,还是不能正常渲染的话转换vr场景,以上都无法解决问题才逐步排查模型。
2023-08-07 20:02:241

V-RAY常用材质参数

建议直接来个材质球 方便一些!
2023-08-07 20:02:322

3Dmax2022装了V-Ray后贴不了材质

用vray来贴图要先给空白材质球赋予vray材质。具体步骤如下:1、用vray来贴图要先给空白材质球赋予vray材质,快捷键是m。一般选择vraymtl材质。2、之后点击漫反射旁边的小点,会打开贴图选项,在标准下面点击位图,就可以打开准备导入的图片了。3、一般材质小球默认是球体,而导入的图片多半是长方形的,这个时候可以点击右边列表个把球体显示改变成矩形显示。
2023-08-07 20:02:391

“V-Ray Adv”和“V-Ray RT”这两种有什么不同?

adv是标准CPU渲染RT是GPU渲染
2023-08-07 20:02:471

3dmax里V-Ray properties,Matte object的中文意思是什么

设置方法如下:打开3Dmax,按【F10】键,进入【渲染设置】界面在【公用】面板,下拉找到【指定渲染器】--将【产品级:】设置为【V-RayAdv】,点击【保存为默认设置】如下图:设置完成后即可修改V-Ray渲染器具体渲染参数!
2023-08-07 20:02:561

如何打开v-ray渲染窗口

1.可能是你的环境光调太蓝,或者强度太高。2.窗外有补光的面光同1的结果。3.你的那个材质会不会溢色看?4.曝光方式,指数或者线性。两者的灯光强度差很大。
2023-08-07 20:03:182

3dmaxvray渲染设置的方法?

3dmaxvray渲染设置的方法打开渲染设置对话框、打开间接照明、设置、设置V-Ray选项卡、设置颜色贴图卷展栏、设置公用选项卡即可。工具/原料:惠普暗影精灵6、Windows10、3dsMaxv20201、打开渲染设置对话框打开3dsMax,打开一个做好的场景文件,按F10,打开渲染设置对话框。2、打开间接照明设置“间接照明”选项卡,因为如果不打开间接照明,Vray渲染就和默认渲染器没什么区别,就等于是没有使用Vray渲染。勾选间接照明“开”,勾选环境阻光“开”,环境阻光的功能是让渲染对象的轮廓更加明显,例如石膏线条的轮廓。3、设置反弹全局照明引擎选择:“发光图”;二次反弹全局照明引擎选择:“灯光缓存”;设置“发光图”卷展栏,内建预置选择“中”。勾选“显示计算相位”,勾选“显示直接光”。设置“灯光缓存”卷展栏,勾选“存储直接光”,勾选“显示计算相位”。4、设置V-Ray选项卡设置“V-Ray”选项卡,设置“图像采样器(反锯齿)”卷展栏,图像采样器类型选择:自适应确定性蒙特卡洛,打开抗锯齿过滤器选择Catnull-Rom。设置“环境”卷展栏,打开照明环境(天光)覆盖,颜色为浅蓝色,倍增器设置为0.5。5、设置颜色贴图卷展栏类型选择:指数,勾选“子像素贴图”,勾选“钳制输出”,取消勾选“影响背景”。设置“公用参数”卷展栏,输出大小的宽度和高度根据需要设置,出图的宽度至少2000,出大图可以考虑宽度设置为3000,点“渲染”,出图。
2023-08-07 20:03:581

VRay渲染灯光知识介绍

Vray渲染器拥有“光线跟踪”和“全局照明”,可以代替Max原有的“线性扫描渲染器”,主要应用在室内、建筑、景观设计等行业,可搭载3dsMax、Maya、Sketchup、Rhino、Revit等软件。如果你在自学VRay的时候有学习效率低下,停滞不前或者不知从何开始,担心走弯路浪费时间这种情况,那你一定要看看的"3dmax2020效果图VRay渲染PS后期全景教程",这些问题统统帮你解决!VRay渲染灯光知识介绍灯光如果从大的分类的话分为两种,一种是max里带的灯,也就是光度学灯和标准灯。标准灯我们也称之为模拟灯。另一种是V-Ray,V-Ray也为我们提供了一些灯光。比如VR-环境灯光和VR-太阳,我们之前有一定的了解,在这里我们首先说一下max的灯光,因为VR渲染器他也兼容max所带的这两类灯光。max的灯光在之前老版本的max里只有一个标准灯,就没有光度学灯。光度学灯是后来加进来的。那么标准灯我们一般要把他叫为模拟灯光,他有很多缺点。比如他不会考虑场景中物体实际尺寸大小,也就是说不管我们怎么更改这个单位,他的照明效果是不变的。同时呢,我们看一下他的效果,比如他的衰减,以及他的照明效果,比如对比度这些,都需要我们进行手动调整,然后模拟灯他是没有体积的。我们之前说过,他表现不出体积的效果,所以像他阴影,虚实这些都需要进行手动调整,麻烦。就说我们要达到一个效果恐怕要调很多的参数。才能面前的把这个效果模拟出来。这是为什么我们把他叫模拟灯。同时你看所有的标准灯里面聚光灯,平行光,泛光,它们的参数都非常接近。几乎是一样的。除了有一点微小的不同。简单说一下它们的亮度,如果我们把强度改为2,场景就会更亮。但是这个值没有一个参考性,比如3到底代表多亮呢?是像100瓦的灯泡还是像200瓦的灯泡呢?这个没有,他只是一个简单的数值,没有什么具体的意义。也就是大了他就亮,小了他就暗。颜色也可以进行随意的调整。这个和我们生活中真正的灯光相差很多,这是为什么我们总把他叫做模拟灯。使用他的时候我们基本没法判断他的效果。比如我们举个例子,我们把这盏灯倍增值调为2,简单加一下衰减,很难判断出他会产生一个什么样的照明效果。我们只能是先渲染,然后看一下这个渲染效果。之后再把不足的值进行调整。来回的模拟成我们想要的效果。所以这个模拟灯第一是麻烦,什么都要自己调。第二是不太真实。那么max为了改进这个灯光,他加了一个就是光度学灯。光度学灯的特点就是按照标准的统一规定进行数值的一个设定。光度学他就表示完全征召灯光照明协会的标准定的参数。所以用起来就很方便了。比如我们看一下,我们现在用的是V-RayRT,就是实时交互渲染。所以刚才我们调一下值的时候就会发生变化。那我们现在把这个灯删掉,场景都变亮了,这是因为我们曾说过场景中有默认灯光。如果一盏灯也没有的话,默认灯光就会开启。默认灯光他是隐藏的。那么现在我们加入一个光度学灯,看看他有什么特点。光度学灯主要包括两种,一种是目标灯光,一种是自由灯光。加入光度学灯以后,这个场景就是一片漆黑,这是因为V-RayRT,也就是实时交互渲染对于光度学灯支持的不好。所以我们看效果还得进行真正的渲染。这是现在我们看见加入这么一个灯,当然这个灯太暗了。这个灯的特点是什么呢">这些灯都是跟实际生活中是一样的。也可以调用开尔文,那么对于光来说这是色温,我们可以使用这个来定义他的颜色。事实上灯光不能表现出所有颜色,但是你看你可以使用这个来定义他的颜色。这一点来看,就是他遵循光度学统一的标准。比较贴近于生活实际。生活中我们会给灯罩一个灯罩,所以他还有一个过滤色。这个过滤色相当于我们放在灯泡上的灯罩是什么颜色。我们刚才渲染是一片漆黑,这是因为光度学灯他是按照标准的这种规定定义的参数,比如说他有多亮,大家看他的参数,强度是流明烛光还是勒克斯,比如他是1500烛光,当然了我们国家一般不习惯这种单位,我们一般说瓦。烛光也是一种亮度单位。如果你不喜欢这种表达方式,你可以在模板里面选,比如100W灯泡,你可以换算一下他有多亮。100W灯泡是139烛光,那也就是类似于我们点了139根蜡烛产生的亮度,当然这个蜡烛的这个亮度是一个习惯性的单位。那我要弄一个特别粗的蜡烛像一个大火炬一样,那么可能三四个烛光就能抵这100W的灯泡。所以这个烛光不要这么太牵强的理解。就是一个指定的专门单位。但是我们渲染一下看是什么样呢?仍然是漆黑一片。这是因为我们现在用的单位是米,我们看一下这个盒子有多大,他有一千米,也就是一公里,一个100W的灯泡照一个一公里的东西很显然是照不亮的。所以你看这个光度学灯他就已经考虑到物体的实际尺寸了。那么现在如果我们改一下呢?单位改回为毫米,系统单位也是毫米,显示单位也是毫米,免得换算了,那么现在我们再渲染,你可以看到这个场景被照亮了,刚才还是漆黑。当然我们使用V-RayRT来看一下,他对光度学不太支持,经常渲不出来。那么光度学灯他有了一定程度的改进,同时我们看,比如我们把这个灯往上移一下,渲染一下,照明明显变暗,说明他本身自带的衰减,离物体越远照的越弱。所以他衰减是自动的并不需要我们进行调整。当然这个颜色我们生活中100W的灯泡大家都知道是发黄的。所以我们这个模板选择的是100W灯泡,不是代表我们不能改,比如这个颜色,我们可以指定他是哪个颜色的灯,一种是使用开尔文,也就是色温。我们把他改成D65基准白色,然后进行渲染,这样虽然还是个100W的灯泡,但是我们把颜色改了一下。因为我们生活中现在很少用那种黄色的灯泡,一般是节能灯,白炽灯等等。所以光度学灯可以说是一种改进,但是遗憾的是呢仍然没有体积。所以他的照明效果和阴影效果还是要我们来进行手动调整。就因为他没有体积。所以max虽然加了一个光度学灯,但是没有从本质上改变,仅有一点点微小的提高。很显然如果我们使用V-Ray灯光,效果会更好一些。但是光度学灯加入了一个光分布,也就是说这个光是怎么分布的。这个灯光分布是统一球形。统一球形的意思是他像放光灯一样向四面八方照射。我们选择聚光灯,然后看一下效果,另外,这个灯光分布他可以选择光度学Web,这是一个比较重要的参数,这是说明意思呢?就是现在你可以调入光域网了,每盏灯你可以生成一个独特的光域网文件。你可能说这个光域网文件从哪里获得呢?生产灯泡的厂家都会提供每盏灯的光域网文件,这个光域网代表这盏灯亮的时候,他打出的光的分布。这样这个设计师才能知道这个光是如何分布的。这样他在做设计的时候才会知道他选择一个什么样的灯才比较合理。这个就叫做光域网。所以这个灯光分布除了点光源,统一球形,聚光灯,你还可以选择光度学Web。那么这样他的光分布我们就可以选择光度学文件了。光域网随便在网上一搜很多的,下载一些。因为每个灯泡厂家他除了提供这种像照片式的光域网分布,就是放在一个纸上或者是说明书上,让你看一看他是多亮,他的色温是多少,他的光域网是怎么分布的。同时也提供了网上文件。我们在这随便选择一个多光,那么在这我们就可以看到他的光分布,把烛光调低一点,因为我们现在是毫米为单位的。我们渲染一下看下效果,这是一个类似于我们生活中的筒灯。这个灯照出的效果就是形成这样一个灯光分布。这个在生活中应该有生活常识,不同的灯他产生不同的灯照效果。我们从这个角度再看一下,这个就是所谓的光域网。不同的光域网产生的效果是不一样的。比如我们再选一个中间亮,我们看一下效果,他的光分布是这样的。它们都有不同的表现效果。我们看一下壁灯的,我们再看一下台灯的效果,台灯都是有灯罩的,所以他产生的效果肯定是比较特殊的。台灯加上灯罩,下边照亮上边也能照亮,中间的被挡住了。所以光域网文件指的是光分布,跟生活中比较接近,这是光度学灯的一个特点。相对于模拟灯光他已经考虑了物体的大小。我们把他改回来,光分布改成统一球形,这样他的光域网就消失了。这种更改没有从本质上进行改变,仍然没有体积,但是已经考虑物体的实际尺寸了。现在我们再把这个单位改一下,改为厘米,这样的话这个场景比较大,而灯光的亮度还没有变,那很显然这个照明的效果要变暗,所以他考虑了物体的实际尺寸,也加入了衰减,但是他没有体积,所以他的照明效果和阴影效果仍然需要我们手动调节。同时他的亮度单位也不符合我们的使用习惯。我们看下VR-灯光的单位有辐射率(W)就是每平方米多少W,倍增选择100,就是100W。这就表示100W的灯泡,他的单位还是比较人性化的。而光度学的这个单位不大符合我们国家的习惯。“VRay渲染灯光知识介绍”的详细介绍就先到这里了,如果对VRay渲染器的使用还有其他问题,想深入了解学习的话可以点击这个链接:
2023-08-07 20:04:541

vray5.0渲染参数设置

3dmaxvray渲染设置的方法打开渲染设置对话框、打开间接照明、设置、设置V-Ray选项卡、设置颜色贴图卷展栏、设置公用选项卡即可。工具/原料:惠普暗影精灵6、Windows10、3dsMaxv20201、打开渲染设置对话框打开3dsMax,打开一个做好的场景文件,按F10,打开渲染设置对话框。2、打开间接照明设置“间接照明”选项卡,因为如果不打开间接照明,Vray渲染就和默认渲染器没什么区别,就等于是没有使用Vray渲染。勾选间接照明“开”,勾选环境阻光“开”,环境阻光的功能是让渲染对象的轮廓更加明显,例如石膏线条的轮廓。3、设置反弹全局照明引擎选择:“发光图”;二次反弹全局照明引擎选择:“灯光缓存”;设置“发光图”卷展栏,内建预置选择“中”。勾选“显示计算相位”,勾选“显示直接光”。设置“灯光缓存”卷展栏,勾选“存储直接光”,勾选“显示计算相位”。4、设置V-Ray选项卡设置“V-Ray”选项卡,设置“图像采样器(反锯齿)”卷展栏,图像采样器类型选择:自适应确定性蒙特卡洛,打开抗锯齿过滤器选择Catnull-Rom。设置“环境”卷展栏,打开照明环境(天光)覆盖,颜色为浅蓝色,倍增器设置为0.5。5、设置颜色贴图卷展栏类型选择:指数,勾选“子像素贴图”,勾选“钳制输出”,取消勾选“影响背景”。设置“公用参数”卷展栏,输出大小的宽度和高度根据需要设置,出图的宽度至少2000,出大图可以考虑宽度设置为3000,点“渲染”,出图。
2023-08-07 20:06:121

VRay的渲染灯光是什么?VRay的渲染灯光知识介绍

VRay热门教程推荐3dmax2020效果图VRay渲染PS后期全景教程VRay5.05零基础极速入门到进阶教程VRay4.2forSketchUP2020教程3Dmax2018+VRay5.0实战案例建模渲染教程VRay5.05零基础极速入门到进阶教程VRay5.0渲染新功能详解教程如果你从事3D行业或者打算从事3D行业,那你一定要知道VRay渲染器,因为这是最好用的渲染引擎。VRay适用于3dsmax、Maya、Sketchup、Rhino等软件,为不同领域的3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。VRay是一款专业的渲染器,用户在安装VRay的时候经常遇到各种问题,在使用VRay渲染图片或动画的时候,也经常有各种设置上的问题。如果你也遇到问题,可以上,这里除了有各种VRay渲染器的专业教程视频,还有各种VRay问题的专业解答,帮助你快速学会使用VR渲染器哦。VRay的渲染灯光知识介绍灯光如果从大的分类的话分为两种,一种是max里带的灯,也就是光度学灯和标准灯。标准灯我们也称之为模拟灯。另一种是V-Ray,V-Ray也为我们提供了一些灯光。比如VR-环境灯光和VR-太阳,我们之前有一定的了解,在这里我们首先说一下max的灯光,因为VR渲染器他也兼容max所带的这两类灯光。max的灯光在之前老版本的max里只有一个标准灯,就没有光度学灯。光度学灯是后来加进来的。那么标准灯我们一般要把他叫为模拟灯光,他有很多缺点。比如他不会考虑场景中物体实际尺寸大小,也就是说不管我们怎么更改这个单位,他的照明效果是不变的。同时呢,我们看一下他的效果,比如他的衰减,以及他的照明效果,比如对比度这些,都需要我们进行手动调整,然后模拟灯他是没有体积的。我们之前说过,他表现不出体积的效果,所以像他阴影,虚实这些都需要进行手动调整,麻烦。就说我们要达到一个效果恐怕要调很多的参数。才能面前的把这个效果模拟出来。这是为什么我们把他叫模拟灯。同时你看所有的标准灯里面聚光灯,平行光,泛光,它们的参数都非常接近。几乎是一样的。除了有一点微小的不同。简单说一下它们的亮度,如果我们把强度改为2,场景就会更亮。但是这个值没有一个参考性,比如3到底代表多亮呢?是像100瓦的灯泡还是像200瓦的灯泡呢?这个没有,他只是一个简单的数值,没有什么具体的意义。也就是大了他就亮,小了他就暗。颜色也可以进行随意的调整。这个和我们生活中真正的灯光相差很多,这是为什么我们总把他叫做模拟灯。使用他的时候我们基本没法判断他的效果。比如我们举个例子,我们把这盏灯倍增值调为2,简单加一下衰减,很难判断出他会产生一个什么样的照明效果。我们只能是先渲染,然后看一下这个渲染效果。之后再把不足的值进行调整。来回的模拟成我们想要的效果。所以这个模拟灯第一是麻烦,什么都要自己调。第二是不太真实。那么max为了改进这个灯光,他加了一个就是光度学灯。光度学灯的特点就是按照标准的统一规定进行数值的一个设定。光度学他就表示完全征召灯光照明协会的标准定的参数。所以用起来就很方便了。比如我们看一下,我们现在用的是V-RayRT,就是实时交互渲染。所以刚才我们调一下值的时候就会发生变化。那我们现在把这个灯删掉,场景都变亮了,这是因为我们曾说过场景中有默认灯光。如果一盏灯也没有的话,默认灯光就会开启。默认灯光他是隐藏的。那么现在我们加入一个光度学灯,看看他有什么特点。光度学灯主要包括两种,一种是目标灯光,一种是自由灯光。加入光度学灯以后,这个场景就是一片漆黑,这是因为V-RayRT,也就是实时交互渲染对于光度学灯支持的不好。所以我们看效果还得进行真正的渲染。这是现在我们看见加入这么一个灯,当然这个灯太暗了。这个灯的特点是什么呢">这些灯都是跟实际生活中是一样的。也可以调用开尔文,那么对于光来说这是色温,我们可以使用这个来定义他的颜色。事实上灯光不能表现出所有颜色,但是你看你可以使用这个来定义他的颜色。这一点来看,就是他遵循光度学统一的标准。比较贴近于生活实际。生活中我们会给灯罩一个灯罩,所以他还有一个过滤色。这个过滤色相当于我们放在灯泡上的灯罩是什么颜色。我们刚才渲染是一片漆黑,这是因为光度学灯他是按照标准的这种规定定义的参数,比如说他有多亮,大家看他的参数,强度是流明烛光还是勒克斯,比如他是1500烛光,当然了我们国家一般不习惯这种单位,我们一般说瓦。烛光也是一种亮度单位。如果你不喜欢这种表达方式,你可以在模板里面选,比如100W灯泡,你可以换算一下他有多亮。100W灯泡是139烛光,那也就是类似于我们点了139根蜡烛产生的亮度,当然这个蜡烛的这个亮度是一个习惯性的单位。那我要弄一个特别粗的蜡烛像一个大火炬一样,那么可能三四个烛光就能抵这100W的灯泡。所以这个烛光不要这么太牵强的理解。就是一个指定的专门单位。但是我们渲染一下看是什么样呢?仍然是漆黑一片。这是因为我们现在用的单位是米,我们看一下这个盒子有多大,他有一千米,也就是一公里,一个100W的灯泡照一个一公里的东西很显然是照不亮的。所以你看这个光度学灯他就已经考虑到物体的实际尺寸了。那么现在如果我们改一下呢?单位改回为毫米,系统单位也是毫米,显示单位也是毫米,免得换算了,那么现在我们再渲染,你可以看到这个场景被照亮了,刚才还是漆黑。当然我们使用V-RayRT来看一下,他对光度学不太支持,经常渲不出来。那么光度学灯他有了一定程度的改进,同时我们看,比如我们把这个灯往上移一下,渲染一下,照明明显变暗,说明他本身自带的衰减,离物体越远照的越弱。所以他衰减是自动的并不需要我们进行调整。当然这个颜色我们生活中100W的灯泡大家都知道是发黄的。所以我们这个模板选择的是100W灯泡,不是代表我们不能改,比如这个颜色,我们可以指定他是哪个颜色的灯,一种是使用开尔文,也就是色温。我们把他改成D65基准白色,然后进行渲染,这样虽然还是个100W的灯泡,但是我们把颜色改了一下。因为我们生活中现在很少用那种黄色的灯泡,一般是节能灯,白炽灯等等。所以光度学灯可以说是一种改进,但是遗憾的是呢仍然没有体积。所以他的照明效果和阴影效果还是要我们来进行手动调整。就因为他没有体积。所以max虽然加了一个光度学灯,但是没有从本质上改变,仅有一点点微小的提高。很显然如果我们使用V-Ray灯光,效果会更好一些。但是光度学灯加入了一个光分布,也就是说这个光是怎么分布的。这个灯光分布是统一球形。统一球形的意思是他像放光灯一样向四面八方照射。我们选择聚光灯,然后看一下效果,另外,这个灯光分布他可以选择光度学Web,这是一个比较重要的参数,这是说明意思呢?就是现在你可以调入光域网了,每盏灯你可以生成一个独特的光域网文件。你可能说这个光域网文件从哪里获得呢?生产灯泡的厂家都会提供每盏灯的光域网文件,这个光域网代表这盏灯亮的时候,他打出的光的分布。这样这个设计师才能知道这个光是如何分布的。这样他在做设计的时候才会知道他选择一个什么样的灯才比较合理。这个就叫做光域网。所以这个灯光分布除了点光源,统一球形,聚光灯,你还可以选择光度学Web。那么这样他的光分布我们就可以选择光度学文件了。光域网随便在网上一搜很多的,下载一些。因为每个灯泡厂家他除了提供这种像照片式的光域网分布,就是放在一个纸上或者是说明书上,让你看一看他是多亮,他的色温是多少,他的光域网是怎么分布的。同时也提供了网上文件。我们在这随便选择一个多光,那么在这我们就可以看到他的光分布,把烛光调低一点,因为我们现在是毫米为单位的。我们渲染一下看下效果,这是一个类似于我们生活中的筒灯。这个灯照出的效果就是形成这样一个灯光分布。这个在生活中应该有生活常识,不同的灯他产生不同的灯照效果。我们从这个角度再看一下,这个就是所谓的光域网。不同的光域网产生的效果是不一样的。比如我们再选一个中间亮,我们看一下效果,他的光分布是这样的。它们都有不同的表现效果。我们看一下壁灯的,我们再看一下台灯的效果,台灯都是有灯罩的,所以他产生的效果肯定是比较特殊的。台灯加上灯罩,下边照亮上边也能照亮,中间的被挡住了。所以光域网文件指的是光分布,跟生活中比较接近,这是光度学灯的一个特点。相对于模拟灯光他已经考虑了物体的大小。我们把他改回来,光分布改成统一球形,这样他的光域网就消失了。这种更改没有从本质上进行改变,仍然没有体积,但是已经考虑物体的实际尺寸了。现在我们再把这个单位改一下,改为厘米,这样的话这个场景比较大,而灯光的亮度还没有变,那很显然这个照明的效果要变暗,所以他考虑了物体的实际尺寸,也加入了衰减,但是他没有体积,所以他的照明效果和阴影效果仍然需要我们手动调节。同时他的亮度单位也不符合我们的使用习惯。我们看下VR-灯光的单位有辐射率(W)就是每平方米多少W,倍增选择100,就是100W。这就表示100W的灯泡,他的单位还是比较人性化的。而光度学的这个单位不大符合我们国家的习惯。以上就是VRay的渲染灯光知识介绍了,更多VRay的使用教程方案请点击:
2023-08-07 20:07:091

我渲染图的时候出现V-ray异常,是因为什么呢??

W 我碰到这样的不知道该如何下手的问题。。我一般就是用排除法。你把灯删了。。渲染下。。看看。。。可以的话。。你看看你的灯是不是尺寸错了。如果不能渲染的话。那就把所有的删了。。就画个BOX。看看是不是能渲染。如果还不行。。把VR卸载了。重装
2023-08-07 20:08:021

3Dmax V-RAY3.60.03 渲染器 怎么设置参数效果最好?

再买一个呗
2023-08-07 20:08:362

VRay怎么安装?

要记得安装地址要和3dmax8的安装地址一样,这个错了就安装不了了
2023-08-07 20:09:106

vray为什么不用gpu渲染

vray可以用GPU渲染:第一步:切换GPU渲染器,显卡渲染第二步:设置为RTX渲染【这里需要注意,必须使用RTX2系列以上的显卡,案例展示RTX3080显卡】第三步:噪点级别设置为0.002【这个参数比较高,渲染的图加不加降噪基本没有变化】,采样器设置根据习惯就好,影响不大。
2023-08-07 20:09:291

sketchup v ray资源管理器打不开了怎么办?

方法一:右键桌面空白处 - 新建 - 快捷方式(S);在打开的创建快捷方式窗口,请键入对象的位置(T)中输入: %SystemRoot%explorer.exe /e, ::{20D04FE0-3AEA-1069-A2D8-08002B30309D}或者:%SystemRoot%explorer.exe,点击下一步;我们在弹出的窗口的键入该快捷方式的名称(T)中输入:资源管理器,点击:完成;这时我们可以看到计算机桌面上出现一个资源管理器的图标,把图标拖入任务栏就可以了。方法二:左手按住Shift键,鼠标单击资源管理器图标,在弹出和下拉菜单中点击:属性;我们在打开的资源管理器属性窗口的目标(T)栏中输入:%SystemRoot%explorer.exe,再点击:确定,资源管理器恢复正常。
2023-08-07 20:09:541

渲染器v-rayadv2.40.03怎么调更真实

1、为场景打好vray灯光以后,就要设置vray渲染的参数,按【F10】,打开vray渲染编辑器,在【公用】下栏,找指定的渲染器v-rayadv240.03。2、在设置好渲染器以后就开始设置有一步骤,3D设置有测试渲染和正式渲染,正式渲染的参数就比测试渲染的高了,在vray-Globalswitches下lights选【off】,在测试渲染下勾选overridemel:在正式渲染下不勾选overridemel。3、在测试v-ray:Imagesampler(Antialising)下,测试渲染选Fixed在正式渲染下选AdaptiveDMC。4、在Indireceillumintion下,在v-ray:Indirectillumintion下勾选【on】-multiplier跟一下的图片设置就好了,这时候的【on】不管是测试渲染还是正式渲染都是一样的。5、在v-ray:Lightcacle下要设置【Subdive】渲染灯光的细分值,如果分值写得越高渲染图片细分的越细。6、在RenderElenments下的这个设置就是最后的渲染设置了。7、就可以看到渲染清晰的图片。
2023-08-07 20:10:031

V-Ray怎么注册

在安装前必须卸载先前安装过的Vray英文版或中文版,否则可能会有冲突,切记!切记!切记!进入选择需要安装的组件栏中,请大家看清后选择需要的组件,再单击[下一步]。因为这里关系到安装3dsmax的支持版本。程序在安装中会跳出“V-Ray许可服务器”警告对话框,单击“确定”就是,然后会弹出“许可申请书”要求输入许可证,这时,打开“Vray注册机”,再复制“许可申请书”中的请求码,粘贴到“Vray注册机”的“code”栏内,会在下面自动生成授权码,复制授权码到“许可申请书”的“输入提供的许可证”栏内,单击“OK”,再单击“确定”,最后完成安装。启动3dsmax,在主菜单栏内点击“渲染(Rendering)”,选择“渲染(Render)”,弹出面板,单击“公用(Common)”面板,在“指定渲染器(AssignRenderer)”内选择“VRayAdv1.5RC3”渲染器,然后单击“渲染器(Renderer)”面板,展开“V-Ray::授权”面板,点击“编辑并设置许可服务器信息”,弹出设置对话框,在“通用设置”内的“许可服务器”栏内填写你的计算机名称,然后“确定”离开。就OK,享用^O^!注:填写你的计算机名称,是为网络渲染服务用,反之,可以不填写。-------------------------------------------------注意:要是安装过其它的版本,有可能会有冲突,如果出现这问题,可以到3dsmax的插件管理器内把除V-Rayadditionalplug-ins以外的有关VRay渲染器文件前面的选勾取消就可以了。-------------------------------------------------
2023-08-07 20:10:551

求助! 3DMax V-Ray 5 安装完成后为什么渲染设置里的V-Ray 和GI下方什么都没有,小白求告知!

这样的情况,主要的原因,还是你电脑的3DMax V-Ray 5安装没有破解成功。重新在网上下载再进行安装了,卸载的同时,记得电脑中的注册表也要清理干净
2023-08-07 20:11:183

v-ray5.0渲染的图,调整了曝光,最后保存的图片确实不一样的?

首先排查一下曝光的问题:A. 参数设置问题:1. 曝光类型及强度设置导致曝光(更改曝光方式及强度)A. 灯光原因导致渲染曝光:1. 客户自己灯光打爆了(少数新手客户会出现这种情况,让客户修改灯光)2. 光域网文件丢失(让客户重新指认光域网文件后重新上传)A. 材质原因导致渲染曝光:1. 坡度渐变材质2. 材质产生GI值高3. 水晶灯等面数较多的模型反射面数多,在灯光作用下计算出错导致曝光解决方法:1. 勾选子像素映射和钳制输出2. 勾线最大光线强度3. 重点检查花草等模型是否有坡度渐变材质(可以用CG模宝导入坡度渐变材质)4.部分曝光的,检查曝光周围的模型的材质产生GI值,调整到15. 将场景材质灯光转换为vr场景6. 换渲染器版本7. 隐藏部分模型渲染,是否异常,排查到具体某个模型的材质导致(这个方法比较麻烦,场景复杂的情况难以排查,以上方法都无法解决办法才使用这种方法)A. 模型原因:1. 模型重面导致渲染曝光(排查模型,用插件检测重面物体)造成渲染曝光的原因比较多,先从简单的排查,如果测试小图也曝光,先排查灯光和参数设置是否没有问题,如果渲染小图不曝光,大图曝光,可以排除灯光和参数问题,从材质和模型方面去排查,先勾选子像素映射和钳制输出以及最大光线强度,不能解决再尝试剩下的解决方法然后是保存图片不一样的问题,可能是伽马gama问题,具体解决方法如下:使用渲云云渲染,提交界面内置伽马校正功能啦~点击标题栏【渲云】-【伽马校正】-【.....】。点击选择需要进行矫正的图片。在【校正后Gamma值】选择需要校正的Gamma值,可查看下方的预览图或者点击预览查看校正的大图确认效果无误后点击【校正图片】即可保存正确效果图片至原路径下。
2023-08-07 20:11:351

急请教V-RAY渲染的问题

我想可能是你的曝光方式(V-Ray::Color mapping)的问题,在VR的渲染面板 里最容易曝光的就是线性曝光(Linear multiply)了,也就是系统默认的曝光方式,你需要把曝光方式(V-Ray::Color mapping)里的线性曝光(Linearmultiply)改为指数曝光(Exponential),下面的Dark multiplier(变暗倍增)、Bright multiplier(变亮倍增)的值可根据场景再改变,如果你的图渲出来还是曝的话,就把 Bright multiplier(变亮倍增)的值改小点(0.8或0.9,大小根据场景需要) 更改路径:打开渲染面板/Render/Color mapping/在Type里选择Exponential,别忘了勾上Sub-pixel mapping后的小框 如果还不行的话,就点击 百度h! 交流
2023-08-07 20:12:471