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轮叫调度(Round-Robin Scheduling)
轮叫调度(Round Robin Scheduling)算法就是以轮叫的方式依次将请求调度不同的服务器,即每次调度执行i = (i + 1) mod n,并选出第i台服务器。算法的优点是其简洁性,它无需记录当前所有连接的状态,所以它是一种无状态调度。
在系统实现时,我们引入了一个额外条件,当服务器的权值为零时,表示该服务器不可用而不被调度。这样做的目的是将服务器切出服务(如屏蔽服务器故障和系统维护),同时与其他加权算法保持一致。所以,算法要作相应的改动,它的算法流程如下:
轮叫调度算法流程
假设有一组服务器S = {S0, S1, …, Sn-1},一个指示变量i表示上一次选择的
服务器,W(Si)表示服务器Si的权值。变量i被初始化为n-1,其中n > 0。
j = i;
do {
j = (j + 1) mod n;
if (W(Sj) > 0) {
i = j;
return Si;
}
} while (j != i);
return NULL;
轮叫调度算法假设所有服务器处理性能均相同,不管服务器的当前连接数和响应速度。该算法相对简单,不适用于服务器组中处理性能不一的情况,而且当请求服务时间变化比较大时,轮叫调度算法容易导致服务器间的负载不平衡。
虽然Round-Robin DNS方法也是以轮叫调度的方式将一个域名解析到多个IP地址,但轮叫DNS方法的调度粒度是基于每个域名服务器的,域名服务器对域名解析的缓存会妨碍轮叫解析域名生效,这会导致服务器间负载的严重不平衡。这里,IPVS轮叫调度算法的粒度是基于每个连接的,同一用户的不同连接都会被调度到不同的服务器上,所以这种细粒度的轮叫调度要比DNS的轮叫调度优越很多。
round-robin是什么意思
轮叫调度(Round Robin Scheduling)算法就是以轮叫的方式依次将请求调度不同的服务器,即每次调度执行i = (i + 1) mod n,并选出第i台服务器。算法的优点是其简洁性,它无需记录当前所有连接的状态,所以它是一种无状态调度。在系统实现时,我们引入了一个额外条件,当服务器的权值为零时,表示该服务器不可用而不被调度。这样做的目的是将服务器切出服务(如屏蔽服务器故障和系统维护),同时与其他加权算法保持一致2023-08-01 15:07:552
Round Robin 轮询调度算法
轮询调度(Round-Robin Scheduling) 轮询调度(Round Robin Scheduling)算法就是以轮询的方式依次将请求调度不同的服务器,即每次调度执行i = (i + 1) mod n,并选出第i台服务器。算法的优点是其简洁性,它无需记录当前所有连接的状态,所以它是一种无状态调度。 轮询调度算法的原理是每一次把来自用户的请求轮流分配给内部中的服务器,从1开始,直到N(内部服务器个数),然后重新开始循环。 轮询调度算法流程 假设有一组服务器N台,S = {S1, S2, …, Sn},一个指示变量i表示上一次选择的服务器ID。变量i被初始化为N-1。一个很经典的算法程序如下: 轮询调度算法假设所有服务器的处理性能都相同,不关心每台服务器的当前连接数和响应速度。当请求服务间隔时间变化比较大时,轮询调度算法容易导致服务器间的负载不平衡。 所以此种均衡算法适合于服务器组中的所有服务器都有相同的软硬件配置并且平均服务请求相对均衡的情况。2023-08-01 15:08:031
round-robins是什么意思
round-robins丰满的知更鸟round[英][rau028and][美][rau028and]adj.圆形的; 弧形的; 丰满的,肥胖的; 整数的; adv.到处; 在周围; 迂回地; 朝反方向; prep.大约; 绕过,环绕; (表示位置)在…四周; 附近; n.圆,圆形; 循环; 圆形物,球状物; (会议的)一回合; vt.& vi.使成圆形; 绕行; 拐过,绕过; 把…四舍五入;robinsn.知更鸟,鸫( robin的名词复数 ); (签名者不分先后,以避免受责的)圆形签名抗议书(或请愿书);2023-08-01 15:08:101
round-robin-test是什么意思
round robin test循环赛试验round robin[英][raund u02c8ru0254bu026an][美][rau028and u02c8rɑbu026an]n.联名声明,循环赛,一系列;2023-08-01 15:08:181
round-robin-test是什么意思
循环赛~~~2023-08-01 15:08:263
循环赛的英文?
round robin2023-08-01 15:08:354
关于足球的术语有哪一些
好贴,又学了不少东西 :)本来还想补充点什么的,但我知道的上面都有了。 汗。2023-08-01 15:08:455
ipsan多链路部署
单点故障在生产环境中是不被允许的,我们运维在设计架构的时候,如果无法解决单点故障,那么他设计的这个架构就无法满足高可用的需求,自然容灾性就无法谈起。同样我们在设计IPSAN架构的时候,也需要考虑单点故障的问题,因为一旦线路出现了问题,那么业务就会被中断了。这种问题我们是不能容忍的,这节课我就给大家说下如何实现IPSAN多链路共享。 a、配置双链路网络 192.168.10.0 192.168.11.0两个网段线路。 配置完成一定要测试连通性 b、IPSAN服务器设置设备共享 IPSAN服务器配置磁盘共享,将本机的/dev/sdb1共享 客户端可以通过访问192.168.11.241:3260 192.168.10.241:3260这两个地址访问共享 共享设备iqn名称:iqn.2019-04.com.ayitula:storage 客户端的iqn名称为 iqn.2019-04.com.ayitula:client1 c、实现步骤 a、客户端连接服务器共享实现容灾有两种方式 1)多路径软件 2)udev 关于多路径软件和udev介绍 多路径软件Device Mapper Multipath概述 多路径软件Device Mapper Multipath(DM-Multipath)可以将服务器节点和存储阵列之间的多条I/O链路配置为一个单独的设备。这些I/O链路是由不同的线缆、交换机、控制器组成的SAN物理链路。Multipath将这些链路聚合在一起,生成一个单独的新的设备。 1.DM-Multipath概览: (1)数据冗余 DM-Multipath可以实现在active/passive(主动/被动)模式下的灾难转移。在active/passive模式下,只有一半的链路在工作,如果链路上的某一部分(线缆、交换机、控制器)出现故障,DM-Multipath就会切换到另一半链路上。 (2)提高性能 DM-Multipath也可以配置为active/active模式,从而I/O任务以round-robin的方式分布到所有的链路上去。通过配置,DM-Multipath还可以检测链路上的负载情况,动态地进行负载均衡。 udev udev 是Linux kernel 2.6系列的设备管理器。它主要的功能是管理/dev目录底下的设备节点。udev会根据用户添加/删除硬件的行为,自处理/dev目录下所有设备文件。 本文主要介绍的是IPSAN+多路径软件实现高可用 b、实现步骤 c、实现步骤 断掉一个线路,验证是否能继续工作。2023-08-01 15:09:121
欧冠英语简介
维基百科找来的The UEFA Champions League, known simply as the Champions League, is an annual continental club football competition organised by the Union of European Football Associations(UEFA). It is one of the most prestigious tournaments in the world and the most prestigious club competition in European football. The final of the 2012–13 tournament was the most watched UEFA Champions League final to date, as well as the most watched annual sporting event worldwide in 2013, drawing 360 million television viewers.[2]Introduced in 1992, the competition replaced the European Champion Clubs" Cup, or simply European Cup, which had run since 1955, adding a group stage to the competition and allowing multiple entrants from certain countries.[3] The pre-1992 competition was initially a straight knockout tournament open only to the champion club of each country. During the 1990s, the format was expanded, incorporating a round-robin group stage and more teams.[3] Europe"s strongest national leagues now provide up to four teams for the competition,[4] and will provide up to five teams from the 2015–16 season onwards.[5]In its present format, the UEFA Champions League begins in mid-July with three knockout qualifying rounds and a play-off round. The 10 surviving teams enter the group stage, joining 22 other teams qualified in advance. The 32 teams are drawn into eight groups of four teams and play each other in a double round-robin system. The eight group winners and eight runners-up proceed to the knockout phase that culminates with the final match in May.[6] The winner of the UEFA Champions League qualifies for the UEFA Super Cup and the FIFA Club World Cup.[7][8]Real Madrid is the most successful club in the competition"s history, having won the tournament ten times, including its first five seasons. Spanish clubs have accumulated the highest number of victories (14 wins), followed by England and Italy (12 wins apiece). The competition has been won by 22 different clubs, 12 of which have won it more than once.[9]Since the tournament changed name and structure in 1992, no club has managed consecutive wins; Milan were the last holders to successfully defend their title, in the 1989–90 season.[10] The reigning champions are Real Madrid, who secured their tenth win in the competition after defeating Atlético Madrid 4–1 in the 2014 Final.2023-08-01 15:09:212
翻译谢谢Using a round-robin design,the researchers asked each student to
rate their classmates,in terms of their likability and of their feelings of academic superiority. They then contrasted those ratings with the students" grades in math,physics,German,and English.Importantly,they conducted the analysis at two different social levels :"habitual"-the way people act in general,and "relationship"-the way someone acts around a specific individual.依照他们的受欢迎程度和他们对学术优势的感觉来评估他们的同学。他们然后把学生在数学、物理、德语和英语方面的成绩与这些评级进行对比,重要的是,他们在两个不同的社会层次进行了分析:“习惯性”(人们通常的行为方式)和“关系”(某些人围绕一个特定个体的行为方式)。前几日有事,没有及时给你翻译,很抱歉。2023-08-01 15:09:281
Kafka简介+Kafka Tool使用简介+使用实例
详细安装访问: https://www.jianshu.com/p/c74e0ec577b0 macOS 可以用homebrew快速安装,访问地址: https://www.jianshu.com/p/cddd25da8061 原文链接: https://www.jianshu.com/p/06884c5bf3f1 查看topic列表: 创建topic: --create :创建命令; --topic :后面指定topic名称; --replication-factor :后面指定副本数; --partitions :指定分区数,根据broker的数量决定; --zookeeper :后面指定 zookeeper.connect 的zk链接 查看某个topic: Kafka 作为消息系统的一种, 当然可 以像其他消 息中 间件一样作为消息数据中转的平台。 下面以 Java 语言为例,看一下如何使用 Kafka 来发送和接收消息。 1、引入依赖 2、消息生产者 示例 中用 KafkaProducer 类来创建一个消息生产者,该类的构造函数入参是一系列属性值。下面看一下这些属性具体都是什么含义。 bootstrap.servers 表示 Kafka 集群 。 如果集群中有多台物理服务器,则服务器地址之间用逗号分隔, 比如” 192.168.1.1 :9092,192.168.1.2:9092” 。 localhost 是笔者电脑的地址,9092 是 Kafka 服务器默认监听的端口号。 key.serializer 和 value.serializer 表示消息的序列化类型 。 Kafka 的消息是以键值对的形式发送到 Kafka 服务器的,在消息被发送到服务器之前,消息生产者需要把不同类型的 消息序列化为 二 进制类型,示例中是发送文本消息到服务器 , 所以使用的是StringSerializer。 key.deserializer 和 value.deserializer 表示消息的反序列化类型。把来自 Kafka 集群的二进制消 息反序列 化 为指定 的 类型,因为序列化用的是String类型,所以用StringDeserializer 来反序列化。 zk.connect 用于指定 Kafka 连接 ZooKeeper 的 URL ,提供了基于 ZooKeeper 的集群服务器自动感知功能, 可以动态从 ZooKeeper 中读取 Kafka 集群配置信息。 有 了 消息生产者之后 , 就可以调用 send 方法发送消息了。该方法的入参是 ProducerRecord类型对象 , ProducerRecord 类提供了多种构造函数形参,常见的有如下三种 : ProducerRecord(topic,partition,key,value); ProducerRecord(topic,key,value); ProducerRecord(topic, value) ; 其中 topic 和 value 是必填的, partition 和 key 是可选的 。如果指定了 pa时tion,那么消息会被发送至指定的 partition ;如果没指定 partition 但指定了 Key,那么消息会按照 hash(key)发送至对应的 partition: 如果既没指定 partition 也没指定 key,那么 消息会按照 round-robin 模式发送(即以轮询的方式依次发送〉到每一个 partition。示例中将向 test-topic 主题发送三条消息。 3、消息消费者 和消息生产者类似,这里用 KafkaConsumer 类来创建一个消息消费者,该类的构造函数入参也是一系列属性值。 bootstrap. servers 和生产者一样,表示 Kafka 集群。 group.id 表示消费者的分组 ID。 enable.auto.commit 表示 Consumer 的 offset 是否自 动提交 。 auto.commit.interval .ms 用于设置自动提交 offset 到 ZooKeeper 的时间间隔,时间单位是毫秒。 key. deserializer 和 value.deserializer 表示用字符串来反序列化消息数据。 消息消费者使用 subscribe 方法 订阅了 Topic 为 test-topic 的消息。 Consumer 调用poll 方法来轮询 Kafka 集群的消息, 一直等到 Kafka 集群中没有消息或达到超时时间(示例中设置超时时间为 100 毫秒)为止 。 如果读取到消息,则打印出消息记录的 pa此ition, offset、key 等。2023-08-01 15:09:351
权重轮询调度算法(Weighted Round-Robin Scheduling) [C语言实现]
weight[i+1] = a % weight[i+1];这句话导致后面的weight为02023-08-01 15:09:451
帮忙列举一下足球裁判的常用英语吧
YES NO Oh My god2023-08-01 15:10:013
一下是关于防火墙NAT(地址转换)功能的代码,请帮我解释一下,希望能每一句都解释一下,谢谢!
允许网络中10.1.6.0/24内的所有主机在访问外部网络时,把ip地址转换为175.1.1.3-175.1.1.64地址池中的任一地址 补:10.1.6.0是一个子网,不是一个具体地址这个子网包含10.1.6.1-10.1.6.254这么多个可分配具体地址.2023-08-01 15:10:212
Node.Js中怎样实现端口重用功能
了解http.js模块:我们都只有要创建一个http服务,必须引用http模块,http模块最终会调用net.js实现网络服务// lib/net.js"use strict"; ...Server.prototype.listen = function(...args) { ... if (options instanceof TCP) { this._handle = options; this[async_id_symbol] = this._handle.getAsyncId(); listenInCluster(this, null, -1, -1, backlogFromArgs); // 注意这个方法调用了cluster模式下的处理办法 return this; } ...};function listenInCluster(server, address, port, addressType,backlog, fd, exclusive) {// 如果是master 进程或者没有开启cluster模式直接启动listenif (cluster.isMaster || exclusive) { //_listen2,细心的人一定会发现为什么是listen2而不直接使用listen // _listen2 包裹了listen方法,如果是Worker进程,会调用被hack后的listen方法,从而避免出错端口被占用的错误 server._listen2(address, port, addressType, backlog, fd); return; } const serverQuery = { address: address, port: port, addressType: addressType, fd: fd, flags: 0 };// 是fork 出来的进程,获取master上的handel,并且监听,// 现在是不是很好奇_getServer方法做了什么 cluster._getServer(server, serverQuery, listenOnMasterHandle);} ...答案很快就可以通过cluster._getServer 这个函数找到代理了server._listen2 这个方法在work进程的执行操作向master发送queryServer消息,向master注册一个内部TCP服务器// lib/internal/cluster/child.jscluster._getServer = function(obj, options, cb) { // ... const message = util._extend({ act: "queryServer", // 关键点:构建一个queryServer的消息 index: indexes[indexesKey], data: null }, options); message.address = address;// 发送queryServer消息给master进程,master 在收到这个消息后,会创建一个开始一个server,并且listen send(message, (reply, handle) => { rr(reply, indexesKey, cb); // Round-robin. }); obj.once("listening", () => { cluster.worker.state = "listening"; const address = obj.address(); message.act = "listening"; message.port = address && address.port || options.port; send(message); });}; //... // Round-robin. Master distributes handles across workers.function rr(message, indexesKey, cb) { if (message.errno) return cb(message.errno, null); var key = message.key; // 这里hack 了listen方法 // 子进程调用的listen方法,就是这个,直接返回0,所以不会报端口被占用的错误 function listen(backlog) { return 0; } // ... const handle = { close, listen, ref: noop, unref: noop }; handles[key] = handle; // 这个cb 函数是net.js 中的listenOnMasterHandle 方法 cb(0, handle);}// lib/net.js/*function listenOnMasterHandle(err, handle) { err = checkBindError(err, port, handle); server._handle = handle; // _listen2 函数中,调用的handle.listen方法,也就是上面被hack的listen server._listen2(address, port, addressType, backlog, fd); }*/master进程收到queryServer消息后进行启动服务如果地址没被监听过,通过RoundRobinHandle监听开启服务如果地址已经被监听,直接绑定handel到已经监听到服务上,去消费请求// lib/internal/cluster/master.jsfunction queryServer(worker, message) { const args = [ message.address, message.port, message.addressType, message.fd, message.index ]; const key = args.join(":"); var handle = handles[key]; // 如果地址没被监听过,通过RoundRobinHandle监听开启服务 if (handle === undefined) { var constructor = RoundRobinHandle; if (schedulingPolicy !== SCHED_RR || message.addressType === "udp4" || message.addressType === "udp6") { constructor = SharedHandle; } handles[key] = handle = new constructor(key, address, message.port, message.addressType, message.fd, message.flags); } // 如果地址已经被监听,直接绑定handel到已经监听到服务上,去消费请求 // Set custom server data handle.add(worker, (errno, reply, handle) => { reply = util._extend({ errno: errno, key: key, ack: message.seq, data: handles[key].data }, reply); if (errno) delete handles[key]; // Gives other workers a chance to retry. send(worker, reply, handle); });}看到这一步,已经很明显,我们知道了多进行端口共享的实现原理其实端口仅由master进程中的内部TCP服务器监听了一次因为net.js 模块中会判断当前的进程是master还是Worker进程如果是Worker进程调用cluster._getServer 去hack原生的listen 方法所以在child调用的listen方法,是一个return 0 的空方法,所以不会报端口占用错误那现在问题来了,既然Worker进程是如何获取到master进程监听服务接收到的connect呢?监听master进程启动的TCP服务器的connection事件通过轮询挑选出一个worker向其发送newconn内部消息,消息体中包含了客户端句柄有了句柄,谁都知道要怎么处理了哈哈// lib/internal/cluster/round_robin_handle.jsfunction RoundRobinHandle(key, address, port, addressType, fd) { this.server = net.createServer(assert.fail); if (fd >= 0) this.server.listen({ fd }); else if (port >= 0) this.server.listen(port, address); else this.server.listen(address); // UNIX socket path. this.server.once("listening", () => { this.handle = this.server._handle; // 监听onconnection方法 this.handle.onconnection = (err, handle) => this.distribute(err, handle); this.server._handle = null; this.server = null; });}RoundRobinHandle.prototype.add = function (worker, send) { // ...};RoundRobinHandle.prototype.remove = function (worker) { // ...};RoundRobinHandle.prototype.distribute = function (err, handle) { // 负载均衡地挑选出一个worker this.handles.push(handle); const worker = this.free.shift(); if (worker) this.handoff(worker);};RoundRobinHandle.prototype.handoff = function (worker) { const handle = this.handles.shift(); const message = { act: "newconn", key: this.key }; // 向work进程其发送newconn内部消息和客户端的句柄handle sendHelper(worker.process, message, handle, (reply) => { // ... this.handoff(worker); });};下面让我们看看Worker进程接收到newconn消息后进行了哪些操作// lib/child.jsfunction onmessage(message, handle) { if (message.act === "newconn") onconnection(message, handle); else if (message.act === "disconnect") _disconnect.call(worker, true); }// Round-robin connection.// 接收连接,并且处理function onconnection(message, handle) { const key = message.key; const server = handles[key]; const accepted = server !== undefined; send({ ack: message.seq, accepted }); if (accepted) server.onconnection(0, handle);}总结net模块会对进程进行判断,是worker 还是master, 是worker的话进行hack net.Server实例的listen方法worker 调用的listen 方法是hack掉的,直接return 0,不过会向master注册一个connection接手的事件master 收到客户端connection事件后,会轮询向worker发送connection上来的客户端句柄worker收到master发送过来客户端的句柄,这时候就可以处理客户端请求了相信看了本文案例你已经掌握了方法,更多精彩请关注Gxl网其它相关文章!推荐阅读:Vue.js双向绑定项目实战分析jquery如何判断元素内容为空2023-08-01 15:10:291
我想设置一个魔兽世界的密语宏,对友方使用某技能的同时M他,如果技能没有成功使用,则密语不发出,怎么弄
魔兽世界快捷键大全 在这里我们列出了魔兽世界里面所有的快捷键、宏和快捷指令,希望对大家在游戏的时候能有所帮助。 快捷键 在游戏的选项菜单里,玩家可以方便的重新设定所有的快捷键。这里我们列出了所有的默认快捷键(一些功能并没有提供默认的快捷键)。 命令 按键1 Key 2 移动键 向前移动 W 上箭头 向后移动 S 下箭头 左转 A 左箭头 右转 D 右箭头 左平移 Q 右平移 E 跳 Spacebar Num Pad 0 坐下/站立 X 拿出/收起武器 Z 开启自动跑步 Num Lock 鼠标键4 向上游 Insert 向下游 Delete 跑步/走路模式 Num Pad / 跟随目标 F 聊天功能 切换到聊天对话框 Enter 开启聊天快捷指令模式 / 对话框内容向上翻页 Page Up 对话框内容向下翻页 Page Down 对话框内容回到底部 SHIFT-Page Down 密语回复 R 战斗框内容向上翻页 CTRL-Page Up 战斗框内容向下翻页 CTRL-Page Down 战斗框内容回到底部 CTRL-SHIFT-Page Down 显示战斗框 SHIFT-C 快捷栏功能 快捷键1 1 快捷键2 2 快捷键3 3 快捷键4 4 快捷键5 5 快捷键6 6 快捷键7 7 快捷键8 8 快捷键9 9 快捷键10 0 快捷键11 - 快捷键12 = 对自己施放的快捷键 1 ALT-1 对自己施放的快捷键 2 ALT-2 对自己施放的快捷键 3 ALT-3 对自己施放的快捷键 4 ALT-4 对自己施放的快捷键 5 ALT-5 对自己施放的快捷键 6 ALT-6 对自己施放的快捷键 7 ALT-7 对自己施放的快捷键 8 ALT-8 对自己施放的快捷键 9 ALT-9 对自己施放的快捷键 10 ALT-0 对自己施放的快捷键 11 ALT-- 对自己施放的快捷键 12 ALT-= 特殊快捷键1 CTRL-F1 特殊快捷键2 CTRL-F2 特殊快捷键3 CTRL-F3 特殊快捷键4 CTRL-F4 特殊快捷键5 CTRL-F5 特殊快捷键6 CTRL-F6 特殊快捷键7 CTRL-F7 特殊快捷键8 CTRL-F8 特殊快捷键9 CTRL-F9 特殊快捷键10 CTRL-F10 备用快捷键1 CTRL-1 备用快捷键2 CTRL-2 备用快捷键3 CTRL-3 备用快捷键4 CTRL-4 备用快捷键5 CTRL-5 备用快捷键6 CTRL-6 备用快捷键7 CTRL-7 备用快捷键8 CTRL-8 备用快捷键9 CTRL-9 备用快捷键10 CTRL-0 快捷栏1 SHIFT-1 快捷栏2 SHIFT-2 快捷栏3 SHIFT-3 快捷栏4 SHIFT-4 快捷栏5 SHIFT-5 快捷栏6 SHIFT-6 前一个快捷栏 SHIFT-上箭头 SHIFT-鼠标滚轮上滚 次一个快捷栏 SHIFT-下箭头 SHIFT-鼠标滚轮下滚 锁定目标功能 锁定最近的敌人 Tab 锁定上一个敌人 SHIFT-Tab 锁定最近的友方 CTRL-Tab 锁定上一个友方 CTRL-SHIFT-Tab 锁定自己 F1 锁定队友1 F2 锁定队友2 F3 锁定队友3 F4 锁定队友4 F5 锁定宠物 SHIFT-F1 锁定队友1宠物 SHIFT-F2 锁定队友2宠物 SHIFT-F3 锁定队友3宠物 SHIFT-F4 锁定队友4宠物 SHIFT-F5 锁定最后一个敌对目标 G 支援目标 F 显示名字 V 攻击目标 T 宠物攻击目标 SHIFT-T 菜单界面功能 开启人物状态界面 C 打开背包 B F12 打开包裹1 F8 打开包裹2 F9 打开包裹3 F10 打开包裹4 F11 打开/关闭所有包裹 SHIFT-B 打开魔法书 P 打开宠物的魔法书 SHIFT-I 开启天赋界面 N 开启宠物截面 SHIFT-P 开启声望界面 U 打开技能书 K 打开任务记录 L 开启游戏菜单 ESCAPE 开启小地图 开启世界地图 M 开启社交内容菜单 O 开启好友界面 开启在线玩家查找界面 开启公会界面 开启RAID界面 辅助功能 小地图放大 Num Pad 小地图缩小 Num Pad - 开启音乐 CTRL-M 开启音效 CTRL-S 主音量放大 CTRL- 主音量降低 CTRL-- 开启用户界面 Alt-Z 开启帧数显示 CTRL-R 摄像头功能 下一个镜头模式 End 前一个镜头模式 Home 放大 鼠标滚轮上滚 缩小 鼠标滚轮下滚 设定镜头模式1 设定镜头模式2 设定镜头模式3 设定镜头模式4 设定镜头模式5 保存镜头模式2 保存镜头模式3 保存镜头模式4 保存镜头模式5 重设镜头模式2 重设镜头模式3 重设镜头模式4 重设镜头模式5 抖动镜头 快捷指令 在游戏里许多用鼠标能够完成的动作也能通过快捷指令完成。大部分快捷指令也能在宏里面使用。下面是一些游戏里常用的快捷指令列表。 常用指令 /help 列出常用指令帮助 /assist [名字] 协助你当前所选择的目标,或者指定的目标 /cast spell 施放指定的法术,可以包含法术的等级。比如: "/cast Slow Fall", "/cast Polymorph(Rank 2)" /afk [文字] 开启AFK模式显示你要离开一会儿,再输一次/afk关闭AFK模式。 /combatlog 导出你的战斗信息到(wow目录)LogsPlayerCombatLog.txt 文件里。 /dnd [文字] 开启DND模式表示“请勿打扰”,再输一次/dnd关闭DND模式。 /duel [名字] 要求与你锁定的目标决斗,或者要求与指定的目标决斗。 /yield (/forfeit) 在决斗时投降。 /emote 文字 (/em, /me) 表示接下来的文字是动作。 /exit 退出游戏。 /follow (/f) 自动跟随当前目标。 /ignore 名字 忽略目标玩家。 /inspect (/ins) 查看目标玩家的装备。 /logout (/camp) 坐下并且登出。 /macro 打开宏设置界面。 /macrohelp 给出关于设置宏的帮助。 /played 显示你游戏人物的在线时间。 /pvp 在接下来的5分钟内开启PVP模式。 /raid 文字 (/r) 在RAID频道里说话。 /random 数字 [数字2] (/rnd, /rand) 扔出一个从1到某个数字范围内的随机数字,或者是两个数字范围之间的随机数字。 /remfriend 名字 (/removefriend) 把一个好友从你的好友列表里去掉。 /split 数量 把一部分的钱平均分给你的队友。 /target 名字 (/tar) 从当前目标转向你所指定的玩家。 /time 显示当前游戏的服务器时间。 /trade (/tr) 与当前选择的目标交易 /who [文字[ 文字2...]] [数字[-数字2]] [r-"种族"] [c-"职业"] [z-"区域"] [g-"公会"] 如果没有添加任何后缀的话,列出在当前区域与你等级相近的所有在线玩家。文字指定玩家的名字,公会,职业,种族或者所在的区域;数字表示指定列出玩家的等级范围。 /bug 提交出错报告。 /suggest 提交建议。 /note 文字 提交一条信息。 /script LUA-command 用于UI设计者。 /console command 用于一些游戏的内部指令,比如"gxrestart", "reloadui" and "quit". /console 设置名 [新设置] 用于调整游戏设置。 队长指令 /invite [名字] (/inv) 邀请目标玩家到你的队伍里。 /uninvite [名字] (/un) 从你的队伍里移除目标玩家。 /ffa 把掠夺方式设置成“自由掠夺”。 /master [名字] 指定目标玩家在“计划分配”的掠夺方式中担当分配者。 /roundrobin 把掠夺方式设置成”轮流掠夺“。 聊天指令 /guild 文字 (/g) 在公会频道内说话。 /party 文字 (/p) 在队伍频道内说话。 /reply 文字 (/r, R) 回复最后一个玩家给你的密语。 /say 文字 (/s) 跟周围的玩家说话。 /yell 文字 (/shout) 喊叫(比/say传的距离要远) /whisper 名字 信息 (/w, /tell) 给目标玩家密语。 聊天频道指令 /chat (/chathelp) 列出聊天指令。 /join 频道 [密码] (/chan, /channel) 加入(或者创建)一个特殊聊天频道。 /leave 频道|# (/chatleave, /chatexit) 离开这个特殊聊天频道,或者离开指定号码的聊天频道。 /# 文字 (/c, /csay) 在聊天频道内说话,#表示所要说话的频道号码。 /announcements 频道|# (/ann) 开启/关闭指定聊天频道的公告。 /ban 频道|# 名字 禁止目标玩家进入指定的频道。 /unban 频道|# 名字 解除目标玩家的禁令。 /chatlist (/chatwho, /chatinfo) 列出所有的聊天频道和他们的号码。 /chatinvite 频道|# 名字 (/cinvite) 邀请目标玩家到一个指令的聊天频道里。 /ckick 频道|# 名字 把目标玩家从指定频道中踢出去。 /moderator 频道|# 名字 (/mod) 把目标玩家设成指定聊天频道的管理员。 /unmoderator 频道|# 名字 (/unmod) 解除目标玩家在指定聊天频道里的管理员身份。 /moderate 频道|# 开启指定聊天频道的管理模式。 /mute 频道|# 名字 (/squelch, /unvoice) 把目标玩家在指定的聊天频道里禁言。 /unmute 频道|# 名字 (/unsquelch, /voice) 解除目标玩家在指定的聊天频道里的禁言。 /password 频道|# [密码] (/pass) 设置,改变或者去除聊天频道的密码。 /owner 频道|# [名字] 显示或者改变所建立的聊天频道名字。 公会指令 /ginfo 给出关于你的公会的基本信息。 /g 文字 (/guild) 在公会频道里说话 /o 文字 对所有公会里的管理员说话。 /ginvite 名字 (/guildinvite) 邀请目标玩家加入到你的公会里。 /gremove 名字 (/guildremove) 从你的公会里移除目标玩家。 /gpromote 名字 (/guildpromote) 提升在你公会里的目标玩家公会等级。 /gdemote 名字 (/guilddemote) 降低在你公会里的目标玩家公会等级。 /gmotd 信息 (/guildmotd) 设置今天的公会公告。 /gquit (/guildquit) 离开你的公会。 /groster (/guildroster) 给出整个公会成员的列表(只限管理员和会长使用)。 /gleader name (/guildleader) 把目标玩家设为会长(只限会长使用)。 /gdisband (/guilddisband) 解散公会(只限会长使用)。2023-08-01 15:10:481
魔兽世界各种宏命令对应的中文解释!
百度搜搜魔兽世界秘籍看看2023-08-01 15:11:081
足球术语的英汉互译
half-time interval 中场休息 round robin 循环赛 group round robin 小组循环赛 extra time 加时赛 elimination match 淘汰赛 injury time 伤停补时 golden goal / sudden death 金球制,突然死亡法 eighth-final 八分之一决赛 quarterfinal 四分之一决赛 semi-final 半决赛 final match 决赛 preliminary match 预赛 one-sided game 一边倒的比赛 competition regulations 比赛条例 disqualification 取消比赛资格 match ban 禁赛命令 doping test 药检 draw / sortition 抽签 send a player off 判罚出场 red card 红牌 yellow card 黄牌 goal 球门,进球数 draw 平局 goal drought 进球荒 ranking 排名(名次)2023-08-01 15:11:231
桌球的比赛规则
玩一下QQ游戏就知道了2023-08-01 15:11:383
WEB服务器流量超负载问题解决方法
WEB服务器流量超负载问题解决方法 Web应用服务器集群系统,是由一群同时运行同一个web应用的服务器组成的集群系统,在外界看来,就像是一个服务器一样。为了均衡集群服务器的负载,达到优化系统性能的目的,集群服务器将众多的访问请求,分散到系统中的不同节点进行处理。从而实现了更高的有效性和稳定性,而这也正是基于Web的企业应用所必须具备的特性。 一、计算WEB服务器负载量的两种方法 web应用服务器集群系统,是由一群同时运行同一个web应用的服务器组成的集群系统,在外界看来,就像是一个服务器一样。为了均衡集群服务器的负载,达到优化系统性能的目的,集群服务器将众多的访问请求,分散到系统中的不同节点进行处理。从而实现了更高的有效性和稳定性,而这也正是基于Web的企业应用所必须具备的特性。 高可靠性可以看作为系统的一种冗余设定。对于一个特定的请求,如果所申请的服务器不能进行处理的话,那么其他的服务器能不能对之进行有效的处理呢?对于一个高效的系统,如果一个Web服务器失败的话,其他的服务器可以马上取代它的位置,对所申请的请求进行处理,而且这一过程对用户来说,要尽可能的透明,使用户察觉不到! 稳定性决定了应用程序能否支持不断增长的用户请求数量,它是应用程序自身的一种能力。稳定性是影响系统性能的众多因素的一种有效的测量手段,包括机群系统所能支持的同时访问系统的最大用户数目以及处理一个请求所需要的时间。 在现有众多的均衡服务器负载的方法中,广泛研究并使用的是以下两个方法: DNS负载平衡的方法RR-DNS(Round-Robin Domain Name System) 负载均衡器 以下,我们将就这两种方法进行讨论。 二、DNS轮流排程的优势及缺点 域名服务器(Domain Name Server)中的数据文件将主机名字映射到其IP地址。当你在浏览器中键入一个URL时(例如:www.loadbalancedsite.com),浏览器则将请求发送到DNS,要求其返回相应站点的IP地址,这被称为DNS查询。当浏览器获得该站点的IP地址后,便通过该IP地址连接到所要访问的站点,将页面展现在用户面前。 域名服务器(DNS)通常包含一个单一的IP地址与该IP地址所映射的站点的名称的列表。在我们上面所假象的例子中,www.loadbalancedsite.com 这个站点的映射IP地址为203.24.23.3。 为了利用DNS均衡服务器的负载,对于同一个站点来讲,在DNS服务器中同时拥有几个不同的IP地址。这几个IP地址代表集群中不同的机器,并在逻辑上映射到同一个站点名。通过我们的例子可以更好的理解这一点,www.loadbalancedsite.com将通过下面的三个IP地址发布到一个集群中的三台机器上: 203.34.23.3 203.34.23.4 203.34.23.5 在本例中,DNS服务器中包含下面的映射表: www.loadbalancedsite.com 203.34.23.3 www.loadbalancedsite.com 203.34.23.4 www.loadbalancedsite.com 203.34.23.5 当第一个请求到达DNS服务器时,返回的是第一台机器的IP地址203.34.23.3;当第二个请求到达时,返回的是第二台机器的IP地址203.34.23.4,以此类推。当第四个请求到达时,第一台机器的IP地址将被再次返回,循环调用。 利用上述的DNS Round Robin技术,对于某一个站点的所有请求将被平均的分配到及群中的机器上。因此,在这种技术中,集群中的所有的节点对于网络来说都是可见的。 DNS 轮流排程的优势 DNS Round Robin的最大的优点就是易于实现和代价低廉: 代价低,易于建立。 为了支持轮流排程,系统管理员只需要在DNS服务器上作一些改动,而且在许多比较新的.版本的DNS服务器上已经增加了这种功能。对于Web应用来说,不需要对代码作任何的修改;事实上,Web应用本身并不会意识到负载均衡配置,即使在它面前。 简单. 不需要网络专家来对之进行设定,或在出现问题时对之进行维护。 DNS 轮流排程的缺点 这种基于软件的负载均衡方法主要存在两处不足,一是不实时支持服务期间的关联,一是不具有高可靠性。 不支持服务器间的一致性。服务器一致性是负载均衡系统所应具备的一种能力,通过它,系统可以根据会话信息是属于服务器端的,还是底层数据库级别的,继而将用户的请求导向相应的服务器。而DNS轮流排程则不具备这种智能化的特性。它是通过cookie、隐藏域、重写URL三种方法中的一种来进行相似的判断的。当用户通过上述基于文本标志的方法与服务器建立连接之后,其所有的后续访问均是连接到同一个服务器上。问题是,服务器的IP是被浏览器暂时存放在缓存中,一旦记录过期,则需要重新建立连接,那么同一个用户的请求很可能被不同的服务器进行处理,则先前的所有会话信息便会丢失。 不支持高可靠性。设想一个具有N个节点的集群。如果其中的一个节点毁坏,那么所有的访问该节点的请求将不会有所回应,这是任何人都不愿意看到的。比较先进的路由器可以通过每隔一定的时间间隔,对节点检查,如果有毁坏的节点,则将之从列表中去除的方法,解决这个问题。但是,由于在Internet上,ISPs将众多的DNS存放在缓存中,以节省访问时间,因此,DNS的更新就会变得非常缓慢,以至于有的用户可能会访问一些已经不存在的站点,或者一些新的站点得不到访问。所以,尽管DNS轮流排程在一定程度上解决了负载均衡问题,但这种状况的改变并不是十分乐观和有效的。 除了上面介绍的轮流排程方法外,还有三种DNS负载均衡处理分配方法,将这四种方法列出如下: Round robin (RRS): 将工作平均的分配到服务器 (用于实际服务主机性能一致) Least-connections (LCS): 向较少连接的服务器分配较多的工作(IPVS 表存储了所有的活动的连接。用于实际服务主机性能一致。) Weighted round robin (WRRS): 向较大容量的服务器分配较多的工作。可以根据负载信息动态的向上或向下调整。 (用于实际服务主机性能不一致时) Weighted least-connections (WLC): 考虑它们的容量向较少连接的服务器分配较多的工作。容量通过用户指定的砝码来说明,可以根据装载信息动态的向上或向下调整。(用于实际服务主机性能不一致时) 三:传统负载均衡器的优势及缺点 负载均衡器通过虚拟IP地址方法,解决了轮流排程所面临的许多问题。使用了负载均衡器集群系统,在外部看来,像是具有一个IP地址的单一服务器一样,当然,这个IP地址是虚拟的,它映射了集群中的每一台机器的地址。所以,在某种程度上,负载均衡器是将整个集群的IP地址报漏给外部网络。 当请求到达负载均衡器时,它会重写该请求的头文件,并将之指定到集群中的机器上。如果某台机器被从集群中移除了,请求不会别发往已经不存在的服务器上,因为所有的机器表面上都具有同一个IP地址,即使集群中的某个节点被移除了,该地址也不会发生变化。而且,internet上缓存的DNS条目也不再是问题了。当返回一个应答时 ,客户端看到的只是从负载均衡器上所返回的结果。也就是说,客户端操作的对象是负载均衡器,对于其更后端的操作,对客户端来讲,是完全透明的。 传统负载均衡器的优点 服务器一致性. 负载均衡器读取客户端发出的每一个请求中所包含的cookies或url解释。基于所读出的这些信息,负载均衡器就可以重写报头并将请求发往集群中合适的节点上,该节点维护着相应客户端请求的会话信息。在HTTP通信中,负载均衡器可以提供服务器一致性,但并不是通过一个安全的途径(例如:HTTPS)来提供这种服务。当消息被加密后(SSL),负载均衡器就不能读出隐藏在其中的会话信息。 通过故障恢复机制获得高可靠性. 故障恢复发生在当集群中某个节点不能处理请求,需将请求重新导向到其他节点时。主要有两种故障恢复: 请求级故障恢复。当集群中的一个节点不能处理请求时(通常是由于down机),请求被发送到其他节点。当然,在导向到其他节点的同时,保存在原节点上的会话信息将会丢失。 透明会话故障恢复。当一个引用失败后,负载均衡器会将之发送到集群中其他的节点上,以完成操作,这一点对用户来说是透明的。由于透明会话故障恢复需要节点具备相应的操作信息,因此为了实现该功能,集群中的所有节点必须具有公共存储区域或通用数据库,存储会话信息数据,以提供每个节点在进行单独进程会话故障恢复时所需要的操作信息。 统计计量。既然所有的Web应用请求都必须经过负载均衡系统,那么系统就可以确定活动会话的数量,在任何实例访问中的活动会话的数目,应答的次数,高峰负载次数,以及在高峰期和低谷期的会话的数目,还有其他更多的。所有的这些统计信息都可以被很好的用来调整整个系统的性能。 传统负载均衡器的缺点 硬件路由的缺点在于费用、复杂性以及单点失败的。由于所有的请求均是通过一个单一的硬件负载均衡器来传递,因此,负载均衡器上的任何故障都将导致整个站点的崩溃。 HTTPS请求的负载均衡 正如上面所提到的,很难在那些来自HTTPS的请求上进行负载均衡和会话信息维护处理。因为,这些请求中的信息已经被加密了。负载均衡器没有能力处理这类请求。不过,这里有两种方法可以解决这一问题: 代理网络服务器 硬件SSL解码器 代理服务器位于服务器集群之前,首先由它接受所有的请求并对之进行解密,然后将这些处理后的请求根据头信息重新发往相应的节点上,这种方式不需要硬件上的支持,但会增加代理服务器的额外的负担。 硬件SSL解码器,则是在请求到达负载均衡器之前,先经由它进行解密处理。这种方式比代理服务器的处理速度要快捷一些。但代价也高,而且实现比较复杂。 ;2023-08-01 15:11:461
我以前使用个很多多WAN的路由,可是都没发现有什么特别的,现在市面上有些新技术的多WAN路由吗?
多WAN啊 欣全向做的最早的,02年就有了,03年注册的,我的04年买的,现在都好几年了,多WAN这一块很成熟了,带宽叠加,负载均衡,现在他们把免疫墙融入到了多WAN里面去了,可以直接从网卡上面拦截病毒攻击,从网卡上面限制上传下载、发包大小、连接数,还能监控整个内网上网状况,有没有大病毒攻击,准确定位。2023-08-01 15:11:563
K8s的网络详解
其实操作到这里,有必要深入的了解K8s的网络运行机制和基本结构,否则当真的遇到问题的时候会比较郁闷。 首先,要理解K8s的用处其实是容器的编排和管理,最小组成其实不是容器,是pod,物理机或者虚拟机叫node,pod是基础单元,pod里可以有多个容器,也可以只有一个容器,同一个pod的容器彼此是共享网络和主机配置的,换句话说,彼此是可以直接localhost通信的,类似于同一台机器上进行通信,所以这里面是无所谓隔离和安全一说,对外而言就是一个环境,所以pod就是这个环境的业务实体。所以,第一个问题来了,同一个pod的不同容器可以位于不同的node上吗?当然不行,必须在同一个node上,因为共享主机和网络。那么怎么才能知道一个pod有多个容器?kubectl exec的时候是否可以指定需要运行的容器?当然可以,参考如下指令: 所以,这里可以忽略容器的概念,单单考虑pod,毕竟pod才是k8s最小的调度单元。那pod和pod是怎么通信的呢? pod的通信离不开K8s的网络模型: flannel组建一个大二层扁平网络,pod的ip分配由flannel统一分配,通讯过程也是走flannel的网桥。 每个node上面都会创建一个flannel0虚拟网卡,用于跨node之间通讯。所以容器直接可以直接使用pod id进行通讯。 跨节点通讯时,发送端数据会从docker0路由到flannel0虚拟网卡,接收端数据会从flannel0路由到docker0。 如果Pod是一组应用容器的集合,那Service是不是就没有意义了,他的意义在于当应用服务需要做负载、需要做全生命周期的跟踪和管理时就体现出来了,所以Service是一个抽象的概念,它定义了Pod逻辑集合和访问这些Pod的策略。 一个非常常见的场景,当一个Pod因为某种原因停止运行了,kubelet根据deployment的需求重新启动一个新的Pod来提供之前Pod的功能,但是flannel会给这个新的Pod分配一个新的IP,这会带来很大的Effort,应用服务的很多配置项都需要调整,如果有了Service呢,这就不是问题,看下Service的运行原理。 这张图解释了Service的运行机制,当Service A创建的时候,Service Controller和EndPoints Controller就会被触发更新一些资源,例如基于Service中配置的Pod的selector给每一个Pod创建一个EndPoint资源并存入etcd,kube-proxy还会更新iptables的chain规则生成基于Service的Cluster IP链路到对应Pod的链路规则,接下来集群内的一个pod想访问某个服务,直接cluster ip:port即可基于iptables的链路将请求发送到对应的Pod,这一层有两种挑选pod的算法,轮询(Round Robin)和亲和度匹配(Session Affinity)。当然,除了这种 iptabels的模式 ,还有一种比较原始的方式就是 用户态的转发 ,Kube-Proxy 会为每个 Service 随机监听一个端口 (Proxy Port),并增加一条 IPtables 规则。从客户端到 ClusterIP:Port 的报文都会被重定向到 Proxy Port,Kube-Proxy 收到报文后,通过 Round Robin (轮询) 或者 Session Affinity(会话亲和力,即同一 Client IP 都走同一链路给同一 Pod 服务)分发给对应的 Pod。 当然,新版本的k8s开始基于 ipvs来替换iptables 了,但是形式和iptables是类似的。 概念图可以参看: 这是最原始的方式,参看下图: IPVS是 LVS 项目的一部分,是一款运行在 Linux Kernel 当中的 4 层负载均衡器,性能异常优秀。使用调优后的内核,可以轻松处理每秒 10 万次以上的转发请求。目前在中大型互联网项目中,IPVS 被广泛的用于承接网站入口处的流量。2023-08-01 15:12:031
round-robin-test是什么意思
轮叫测试。又叫圆罗宾测试。2023-08-01 15:12:312
用英语描述一场足球比赛
随便说些就行吧,初一的口试应该不会要求太高。 比如:This is the team from somewhere. It"s a good team. Good pass. They win the game. Let"s wish them. What a wonderful goal. Be careful. …… 只要放松些,尽情说就行了。关键的是自信!附上常用的单词 eighth-finals 八分之一决赛 quarterfinal 四分之一决赛 one-side game 一边倒的比赛 competition requlations 比赛条例 disqualification 取消比赛资格 sportsmanship 运动员的道德,风格 opening ceremony 开幕式 semi-final 半决赛 first round 第一轮 round-robin 循环赛 doping test 药检 draw,sostition 抽签 elimination match ,kick-out 淘汰赛 break through 突破 overhead kick 倒勾球 match ban 禁赛命令 ranking 排名 schedule 比赛日程half time 中场休息 kick-out 踢出界 sending-off 罚下场 place kick 定位球 pass 传球 stopping 停球 relegation 降级 penalty 点球 league 联赛 heading 顶球 grouping 分组 competitiom rules 比赛规则 protest 对不公平裁判的抗议 sellout 球票卖完 first (second) half 上(下)半场 rist 球场骚乱 indicator,score board 记分牌 yell 观众的喊声 handclap 鼓掌 cross (short,flank) pass 横(短,边界)传 close watch 紧盯(人战术)offside 越位 overhead throw 边顶掷球 sliding tackle 铲球 kick-off 开球 free kick 任意球 foul 犯规 throw in 掷界外球 wall 人墙 draw 平局 cheer team 拉拉队 corner kick 角球 red (yellow) card 红(黄)牌 hat-trick 帽子戏法(一运动员一场进三球) driect (indirect) kick 直接(间接)球2023-08-01 15:12:381
如何使用multipath
LINUX下多路径(multi-path)介绍及使用 一、什么是多路径 普通的电脑主机都是一个硬盘挂接到一个总线上,这里是一对一的关系。而到了有光纤组成的SAN环境,或者由iSCSI组成的IPSAN环境,由于主机和存储通过了光纤交换机或者多块网卡及IP来连接,这样的话,就构成了多对多的关系。也就是说,主机到存储可以有多条路径可以选择。主机到存储之间的IO由多条路径可以选择。每个主机到所对应的存储可以经过几条不同的路径,如果是同时使用的话,I/O流量如何分配?其中一条路径坏掉了,如何处理?还有在操作系统的角度来看,每条路径,操作系统会认为是一个实际存在的物理盘,但实际上只是通向同一个物理盘的不同路径而已,这样是在使用的时候,就给用户带来了困惑。多路径软件就是为了解决上面的问题应运而生的。 多路径的主要功能就是和存储设备一起配合实现如下功能: 1.故障的切换和恢复 2.IO流量的负载均衡 3.磁盘的虚拟化 由于多路径软件是需要和存储在一起配合使用的,不同的厂商基于不同的操作系统,都提供了不同的版本。并且有的厂商,软件和硬件也不是一起卖的,如果要使用多路径软件的话,可能还需要向厂商购买license才行。比如EMC公司基于linux下的多路径软件,就需要单独的购买license。好在, RedHat和Suse的2.6的内核中都自带了免费的多路径软件包,并且可以免费使用,同时也是一个比较通用的包,可以支持大多数存储厂商的设备,即使是一些不是出名的厂商,通过对配置文件进行稍作修改,也是可以支持并运行的很好的。 二、Linux下multipath介绍,需要以下工具包: 在CentOS 5中,最小安装系统时multipath已经被安装,查看multipath是否安装如下: 1、device-mapper-multipath:即multipath-tools。主要提供multipathd和multipath等工具和 multipath.conf等配置文件。这些工具通过device mapper的ioctr的接口创建和配置multipath设备(调用device-mapper的用户空间库。创建的多路径设备会在/dev /mapper中)。 2、 device-mapper:主要包括两大部分:内核部分和用户部分。内核部分主要由device mapper核心(dm.ko)和一些target driver(md-multipath.ko)。核心完成设备的映射,而target根据映射关系和自身特点具体处理从mappered device 下来的i/o。同时,在核心部分,提供了一个接口,用户通过ioctr可和内核部分通信,以指导内核驱动的行为,比如如何创建mappered device,这些divece的属性等。linux device mapper的用户空间部分主要包括device-mapper这个包。其中包括dmsetup工具和一些帮助创建和配置mappered device的库。这些库主要抽象,封装了与ioctr通信的接口,以便方便创建和配置mappered device。multipath-tool的程序中就需要调用这些库。 3、dm-multipath.ko和dm.ko:dm.ko是device mapper驱动。它是实现multipath的基础。dm-multipath其实是dm的一个target驱动。 4、scsi_id: 包含在udev程序包中,可以在multipath.conf中配置该程序来获取scsi设备的序号。通过序号,便可以判断多个路径对应了同一设备。这个是多路径实现的关键。scsi_id是通过sg驱动,向设备发送EVPD page80或page83 的inquery命令来查询scsi设备的标识。但一些设备并不支持EVPD 的inquery命令,所以他们无法被用来生成multipath设备。但可以改写scsi_id,为不能提供scsi设备标识的设备虚拟一个标识符,并输出到标准输出。multipath程序在创建multipath设备时,会调用scsi_id,从其标准输出中获得该设备的scsi id。在改写时,需要修改scsi_id程序的返回值为0。因为在multipath程序中,会检查该直来确定scsi id是否已经成功得到。 三、multipath在CentOS 5中的基本配置过程: 1、安装和加载多路径软件包 # yum –y install device-mapper device-mapper-multipath # chkconfig –level 2345 multipathd on #设置成开机自启动multipathd # lsmod |grep dm_multipath #来检查安装是否正常 如果模块没有加载成功请使用下列命初始化DM,或重启系统 ---Use the following commands to initialize and start DM for the first time: # modprobe dm-multipath # modprobe dm-round-robin # service multipathd start # multipath –v2 2、配置multipath: Multipath的配置文件是/etc/multipath.conf , 如需要multipath正常工作只需要如下配置即可:(如果需要更加详细的配置,请看本文后续的介绍) blacklist { devnode "^sda" } defaults { user_friendly_names yes path_grouping_policy multibus failback immediate no_path_retry fail } # vi /etc/multipath.conf 3、multipath基本操作命令 # /etc/init.d/multipathd start #开启mulitipath服务 # multipath -F #删除现有路径 # multipath -v2 #格式化路径 # multipath -ll #查看多路径 如果配置正确的话就会在/dev/mapper/目录下多出mpath0、mpath1等之类设备。 用fdisk -l命令可以看到多路径软件创建的磁盘,如下图中的/dev/dm-[0-3] 4、multipath磁盘的基本操作 要对多路径软件生成的磁盘进行操作直接操作/dev/mapper/目录下的磁盘就行. 在对多路径软件生成的磁盘进行分区之前最好运行一下pvcreate命令: # pvcreate /dev/mapper/mpath0 # fdisk /dev/mapper/mpath0 用fdisk对多路径软件生成的磁盘进行分区保存时会有一个报错,此报错不用理会。 fdisk对多路径软件生成的磁盘进行分区之后,所生成的磁盘分区并没有马上添加到/dev/目录下,此时我们要重启IPSAN或者FCSAN的驱动,如果是用iscsi-initiator来连接IPSAN的重启ISCSI服务就可以发现所生成的磁盘分区了 # service iscsi restart # ls -l /dev/mapper/ 如上图中的mpath0p1和mpath1p1就是我们对multipath磁盘进行的分区 # mkfs.ext3 /dev/mapper/mpath0p1 #对mpath1p1分区格式化成ext3文件系统 # mount /dev/mapper/mpath0p1 /ipsan/ #挂载mpath1p1分区2023-08-01 15:12:462
网球ATP年终总决赛积分规则
小组循环赛阶段 赢一场200分半决赛 赢球400分决赛 赢球500分2023-08-01 15:12:564
C语言问题--时间片轮转调度算法
#include "stdio.h"#include "stdlib.h"#include "string.h"typedef struct node{ char name[10]; /*进程标识符*/ int prio; /*进程优先数*/ int round; /*进程时间轮转时间片*/ int cputime; /*进程占用CPU时间*/ int needtime; /*进程到完成还要的时间*/ int count; /*计数器*/ char state; /*进程的状态*/ struct node *next; /*链指针*/}PCB;PCB *finish,*ready,*tail,*run; /*队列指针*/int N; /*进程数*//*将就绪队列中的第一个进程投入运行*/firstin(){ run=ready; /*就绪队列头指针赋值给运行头指针*/ run->state="R"; /*进程状态变为运行态*/ ready=ready->next; /*就绪对列头指针后移到下一进程*/}/*标题输出函数*/void prt1(char a){ if(toupper(a)=="P") /*优先数法*/ printf(" name cputime needtime priority state "); else printf(" name cputime needtime count round state ");}/*进程PCB输出*/void prt2(char a,PCB *q){ if(toupper(a)=="P") /*优先数法的输出*/ printf(" %-10s%-10d%-10d%-10d %c ",q->name, q->cputime,q->needtime,q->prio,q->state); else/*轮转法的输出*/ printf(" %-10s%-10d%-10d%-10d%-10d %-c ",q->name, q->cputime,q->needtime,q->count,q->round,q->state);}/*输出函数*/void prt(char algo){ PCB *p; prt1(algo); /*输出标题*/ if(run!=NULL) /*如果运行指针不空*/ prt2(algo,run); /*输出当前正在运行的PCB*/ p=ready; /*输出就绪队列PCB*/ while(p!=NULL) { prt2(algo,p); p=p->next; } p=finish; /*输出完成队列的PCB*/ while(p!=NULL) { prt2(algo,p); p=p->next; } getch(); /*压任意键继续*/}/*优先数的插入算法*/insert1(PCB *q){ PCB *p1,*s,*r; int b; s=q; /*待插入的PCB指针*/ p1=ready; /*就绪队列头指针*/ r=p1; /*r做p1的前驱指针*/ b=1; while((p1!=NULL)&&b) /*根据优先数确定插入位置*/ if(p1->prio>=s->prio) { r=p1; p1=p1->next; } else b=0; if(r!=p1) /*如果条件成立说明插入在r与p1之间*/ { r->next=s; s->next=p1; } else { s->next=p1; /*否则插入在就绪队列的头*/ ready=s; }}/*轮转法插入函数*/insert2(PCB *p2){ tail->next=p2; /*将新的PCB插入在当前就绪队列的尾*/ tail=p2; p2->next=NULL;}/*优先数创建初始PCB信息*/void create1(char alg){ PCB *p; int i,time; char na[10]; ready=NULL; /*就绪队列头指针*/ finish=NULL; /*完成队列头指针*/ run=NULL; /*运行队列指针*/ printf("Enter name and time of process "); /*输入进程标识和所需时间创建PCB*/ for(i=1;i<=N;i++) { p=malloc(sizeof(PCB)); scanf("%s",na); scanf("%d",&time); strcpy(p->name,na); p->cputime=0; p->needtime=time; p->state="w"; p->prio=50-time; if(ready!=NULL) /*就绪队列不空调用插入函数插入*/ insert1(p); else { p->next=ready; /*创建就绪队列的第一个PCB*/ ready=p; } } clrscr(); printf(" output of priority: "); printf("************************************************ "); prt(alg); /*输出进程PCB信息*/ run=ready; /*将就绪队列的第一个进程投入运行*/ ready=ready->next; run->state="R";}/*轮转法创建进程PCB*/void create2(char alg){ PCB *p; int i,time; char na[10]; ready=NULL; finish=NULL; run=NULL; printf("Enter name and time of round process "); for(i=1;i<=N;i++) { p=malloc(sizeof(PCB)); scanf("%s",na); scanf("%d",&time); strcpy(p->name,na); p->cputime=0; p->needtime=time; p->count=0; /*计数器*/ p->state="w"; p->round=2; /*时间片*/ if(ready!=NULL) insert2(p); else { p->next=ready; ready=p; tail=p; } } clrscr(); printf(" output of round "); printf("************************************************ "); prt(alg); /*输出进程PCB信息*/ run=ready; /*将就绪队列的第一个进程投入运行*/ ready=ready->next; run->state="R";}/*优先数调度算法*/priority(char alg){ while(run!=NULL) /*当运行队列不空时,有进程正在运行*/ { run->cputime=run->cputime+1; run->needtime=run->needtime-1; run->prio=run->prio-3; /*每运行一次优先数降低3个单位*/ if(run->needtime==0) /*如所需时间为0将其插入完成队列*/ { run->next=finish; finish=run; run->state="F"; /*置状态为完成态*/ run=NULL; /*运行队列头指针为空*/ if(ready!=NULL) /*如就绪队列不空*/ firstin(); /*将就绪对列的第一个进程投入运行*/ } else /*没有运行完同时优先数不是最大,则将其变为就绪态插入到就绪队列*/ if((ready!=NULL)&&(run->prio<ready->prio)) { run->state="W"; insert1(run); firstin(); /*将就绪队列的第一个进程投入运行*/ } prt(alg); /*输出进程PCB信息*/ }}/*时间片轮转法*/roundrun(char alg){ while(run!=NULL) { run->cputime=run->cputime+1; run->needtime=run->needtime-1; run->count=run->count+1; if(run->needtime==0)/*运行完将其变为完成态,插入完成队列*/ { run->next=finish; finish=run; run->state="F"; run=NULL; if(ready!=NULL) firstin(); /*就绪对列不空,将第一个进程投入运行*/ } else if(run->count==run->round) /*如果时间片到*/ { run->count=0; /*计数器置0*/ if(ready!=NULL) /*如就绪队列不空*/ { run->state="W"; /*将进程插入到就绪队列中等待轮转*/ insert2(run); firstin(); /*将就绪对列的第一个进程投入运行*/ } } prt(alg); /*输出进程信息*/ }}/*主函数*/main(){ char algo; /*算法标记*/ clrscr(); printf("type the algorithm:P/R(priority/roundrobin) "); scanf("%c",&algo); /*输入字符确定算法*/ printf("Enter process number "); scanf("%d",&N); /*输入进程数*/ if(algo=="P"||algo=="p") { create1(algo); /*优先数法*/ priority(algo); } else if(algo=="R"||algo=="r") { create2(algo); /*轮转法*/ roundrun(algo); }}2023-08-01 15:15:521
H+网络是什么意思
H+代表的意思是使用HUDPA+的3G网络。H+是hsdpa的升级版hspa+,是3.75G,速度可达21M-42M。4G指4G网络,速度可达100M以上。网络速度从慢到快依次是G<E<3G<H<H+<4G。联通、移动.电信的3.5G网均显示H网,只是用的3G制式不同,联通的为WCDMA制式,移动为H_SCDMA,电信为CDMA2000,联通的3G制式最成熟,为欧美技术,电信的为日韩技术,次之,移动为国产自主研发,最慢。以下是3G网络的一些分类:1、H网代表HUDPA网络,是3G网络的升级版,我们平常称之为3.5G,下载速度可达7M/S〈官方理论数值〉上行速度5.6M/S。HUDPA+下行速度可达21M/S。2、L网,LTE网络,4G网络,主要移动在使用。3、3G,就是普通3G网络,4、E网为2.75G网为G网的升级。5、G网为2.5G网,2G网就是GSM网络就是打电话发短信的原始网络制式2023-08-01 15:16:039
作业调度算法的轮转法
轮转法(Round Robin)是让每个进程在就绪队列中的等待时间与享受服务的时间成正比例。 将系统中所有的就绪进程按照FCFS原则,排成一个队列。每次调度时将CPU分派给队首进程,让其执行一个时间片。时间片的长度从几个ms到几百ms。在一个时间片结束时,发生时钟中断。调度程序据此暂停当前进程的执行,将其送到就绪队列的末尾,并通过上下文切换执行当前的队首进程。进程可以未使用完一个时间片,就出让CPU(如阻塞)。 时间片长度变化的影响过长->退化为FCFS算法,进程在一个时间片内都执行完,响应时间长。过短->用户的一次请求需要多个时间片才能处理完,上下文切换次数增加,响应时间长。对响应时间的要求:T(响应时间)=N(进程数目)*q(时间片)就绪进程的数目:数目越多,时间片越小系统的处理能力:应当使用户输入通常在一个时间片内能处理完,否则使响应时间,平均周转时间和平均带权周转时间延长。2023-08-01 15:16:491
是on the calendar还是in the calendar
on the calendar1.在日历上software engineering part of the report of the experimental source. on the calendar1.关于万年历的divide and conquer algorithm on the calendar problems of the round robin1.赛程问题分治算法in fact, the date of new year"s day depends on the calendar1.日历and the last cycle on the calendar is this year, december 21st1.而且这个历法上最后一个周期 单独的in the calendar是错误用法fill in the calendar--填写日程表或填写日历2023-08-01 15:17:021
"台球杆"用英文怎么说?
cue附:台球常用术语解释以及英文对照1.死角球(ANGLED)当角袋边缘挡住了主球,使主球不能直接击打台面上的目标球,被称为死角球。2.手中球(BALL IN HAND)在美式台球规则中,手中球的概念是主球可以摆放在比赛台面的任何地方。3.活球(BALL ON)在斯诺克台球中,运动员可合法打一个彩色球(没有红球情况下)入袋,这颗彩球叫活球。4.开球(BREAK)在美式台球的开球中,要求必须使四球碰岸,方被认为是合法开球。5.手桥(BRIDGE)用于架住球杆和调整杆头瞄准方法的手,称为手桥。6.指球(CALLED BALL)在美式台球中,运动员在击球前必须向裁判员指明(口头或用杆指出)所要击打的目标球是哪一颗。7.定袋(CALLED POCKET)在美式台球中,运动员在击球前必须向裁判员指明(口头或用杆指出)要击入哪个球袋。8.联合击法(COMBINATION)主球撞击目标球后,被主球撞击的目标球又去撞击其它目标球,并以此方法来击球入袋。9.主球(CVE BALL)主球在比赛中,经常被杆击打的球,它是白色的并且无号码。10.手中球置在开球线后(CVE BALL IN HAND THE HEAD STRINC)在美式台球中,主球被放在开球线与顶岸之间的任何地方。11.岸(CUSHION)一种用织物包住的橡胶制品在球台台边内边沿上,并和它外部周围的木质物一起构成。12.双击(DOUBLE HIT)在一次击球中,主球被杆头两次击打,称为双击。13.侧旋球(ENGLISH)通过球杆头部击打主球的左右侧,产生出侧旋球。14.薄击球(FEATHE SHOT)主球仅仅擦碰目标球,被称为薄击球。15.得分(COUNT)一分或是成功的一击。16.击球点(CONTACT POINT)当主球被击出后,主球与目标球相碰击时的入球点,叫做击球点。17.球杆(CVE)一种由木质材料造成的锥形体,并用其击打主球。18.缩球击法(DRAW SHOT)主球被击下击点时,会产生下旋,当主球全击目标球后,便会向后方缩回。19.跟进球击法(FOLLOW SHOT HAROUGH)当主球被击上部时,会产生向前旋转,当主球全击目标球,主球便会向前滚动。20.随势出杆(FOLLOW—THROUGH)随势出杆是球杆击打主球后,球杆穿过原来主球所占位置范围的继续运行路线。21.力度(TORCE)力量通过球杆打击主球,并导致球在旋转、反射角、分离角等方向产生变化。22.犯规(FOUL)比赛中的一种违犯规则的行为。23. 犯规击球(FOUL STROKE)在击球时,发生违反规则行为。24.盘(FRAME)从开球开始,直至击落所有的球或打满规定的分数,称为一盘。25.自由球(FREE BALL)在斯诺克台球比赛中,因犯规所导致的主球被做成障碍球,没犯规方队员可指定任何一个球作为自由球来打,打指定自由球入袋后,记活球分值,将自由球和活球同时打入袋,只记活球分值。彩球作为自由球被击入袋中,应把彩球放回置球点上。自由球不能做障碍球,否则犯规。但当剩下粉球和黑球时除外。26.局(GAME)若干盘比赛构成一局。27.跳击(JUMP SHOT)使主球或者目标球弹起台面的击球。28.跳球(JUMPED BALL)球离开比赛台面或者球以跳起方式越过其它的球。29.吻击(KISS SHOT)主球碰击多于一个目标球,这种击法叫吻击。30.碰岸比近(LAG FOR BREAK)双方运动员将球从开球线后击出去碰对岸返回,并力图使返回的球尽可能地靠近岸边。通过比近来决定开球权。31.场(MATCH)由若干局构成决定胜负的比赛,称为场。32.冻结(FROZEN)一个球与其它球或台边相贴。33.滑杆(MISCUE)球杆打主球时,由于打滑导致失误。通常由于没有打在主球击点安全区内,或由于杆头没有打滑粉所致。34.空杆(MISS)在斯诺克比赛中,空杆是指击球手没有尽自己最大能力去击中台球。在一般台球赛中,空杆的意思是失误的一击。35.自然侧旋(NATURAL ENGLISH)一个适度的侧旋的主球,便于有一个所需的行进路线。36.自然上旋(NATURAL ROLL)主球不带着侧旋的运动。37.目标球(OBJECT BALLS)被主球击打的球。38.开局击球(OPENING BREAK SHOT)一盘比赛中第一杆击球。39.落袋(POT)在斯诺克台球中,一个目标球进袋称为“落袋”。40.推击(PUSH SHOT)杆头持续也碰击主球。41.抢局预先确定的决定比赛胜负所必需赢的局数。比如比赛定为21局11胜制,便可称为抢11避。当一方赢得比赛的11局后,比赛便结束。42.杆架(REST)一种由木与铜制成的架杆器具。43.单循环赛(ROUND ROBIN)在一次比赛中,每一参赛队员互相之间均进行一次比赛。44.得分(RUN)一个队员在一次击球中所赢得的积分。45.安全球(SAFETY)被击主球落入球袋。46.自落(SCRATCH)被击主球落入球袋。47.击球(STROKE)所谓击球是指用杆头迅速击打主球,并以主球和比赛中所有的球停止滚动和旋转为结束。48.单淘汰赛(SINGL ELIMINATION)比赛的一种方法,一位参赛选手输一场比赛后即被淘汰出局。49.障碍球(SNOOKERED)在斯诺克台球比赛中,所谓障碍球是指主球不能以直线球去击打一个活球,其线路被非活球阻挡。50.击球员(STROKER)运动员开始击球,在一击球或一杆球结束之前,即在裁判员宣布“失机”或“犯规”之前,此运动员保持着击球员的资格。51.一击球(STROKE)运动员用杆头打主球,为一击球。52.一杆球(BREAIC)在斯诺克比赛中,击球运动员从击球得分开始,直至击球因失机或犯规止,这一杆连续击分称之为一杆球。53.占位(OCCUPIED)当被打球入袋或出界后,需要放回该球的置球点时,有其它球将此点占据。54.失机(LOSS OF CHANGE)当运动员正常击球,但没有击球入袋或得分,即为“失机”。55.扎杆(PRICK STROKE)将球杆斜向或几乎与台面垂直直击主球,称为“扎杆”。56.定位球(STOP SHOT)当主球撞击目标球后,主球停在原目标球的位置上不动。57.贴球(TOUCHING BALL)台面上球完全静止后,主球与其它球相贴,即为贴球。2023-08-01 15:17:121
drr report是什么意思
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桌球如何瞄准目标球的击打点
桌球如何瞄准目标球的击打点 桌球如何瞄准目标球的击打点,瞄准是桌球运动中两项最为基础的基本功之一,桌球运动中最基本的要求是要将目标球精确的送入袋口,首先第一要做的就是要确定瞄准点。以下分享桌球如何瞄准目标球的击打点。 桌球如何瞄准目标球的击打点1 1、运杆所花的时间和反复的次数因人而异,没有绝对的强弱之分,只有最适合自己的运杆节奏才是最好的。 2、击球的力度并非和右手握杆的力度成正比,而是与击球前的运杆有关。打个比方,如果想打出一个轻推的效果,那出杆过程中杆头至母球的运行轨迹是较短的。因此,这时手架和母球的距离也需要比正常击球时来得更短,甚至为了得到更好的效果,右手持杆点也可稍稍前移。 3、运杆和击球过程中,手腕均无屈张弯曲的动作,小臂、手腕和手掌作为一个整体以手肘为轴心沿着球杆所在直线向前运动。在这样的运杆姿势下,右肩同样几乎保持不动。 4、握杆力度与在空中随手摆动球杆握杆时的力度大致相同。击球的力量受握力影响较小,主要靠运杆的速度产生。 5、右手小臂(即手肘至手腕的部分)一定要与球杆尽可能成一直角,互相垂直,否则可能会导致发力不理想或是力量丢失的情况出现,以至于后续母球无法走到位,杆法也难以完全打出。 6、假想的母球原则:很多桌球爱好者在游戏里都能连续进好几颗球,这很常见,也很正常,究其原因,就在于多数桌球游戏所采用的瞄球原理与真实桌球大同小异,即只有当母球与目标球撞击的瞬间,母球球心、目标球球心和目标袋口三点成一线时,你才会听到进球的“哐当”一声,有了! 而最简单的瞄准方法便是在击球前,假想出这么一颗与目标球紧邻,并符合三点成一线原理的母球。这颗假想的母球“无中生有”后,你所要做的便是击出真实的母球,并使其与那颗假想的母球完美重合。 7、从瞄球直至击出母球的过程中,全身上下只有两个部分能动——运杆手臂和眼睛,前者好理解,而后者,即眼睛所投放的视线需要在母球和目标球之间来回多次转移。盯目标球自然是为了假象的母球,而盯母球是为了确保击球点与你的想法相一致,否则出杆后母球的旋转和杆法会有出入。 8、正确的击球情况下,出杆的瞬间,视线应停留在目标球而非母球上。 桌球如何瞄准目标球的击打点2 台球新探索 讲一下后手握杆的问题,最近熟悉掌握了一下自创的二维瞄准方法,效果还蛮不错,准度的稳定性提高了很多,我只能说这种方法可能不适合所有人,但是对于空间感很不错的人,会大大提高你的准度,大家有兴趣可以看我关于二维瞄准方法的文章。 回到正题,最近瞄准的问题解决了之后,很多时候准度的影响变成了出杆的问题,我不是一个从小就打球的人,半路出家很多动作不是特别标准,有时候会去学习一些,或者自己摸索,我讲一下我的理解,如果你发现你也有相同的问题的话,可以尝试一下。 不同的身高,不同的臂展,不同的体型,动作当然是不同的,你要明白网上很多教程讲的原理都是不错的,但是当你自己去学习的时候,是需要灵活的变通的,我总结了一些: 第一点,当你趴下去把杆拉开之后,你的小臂是垂直于地面的,同时你要把杆放在下巴或者双眼的正下方,注意这个时候,很多人由于臂展或者身高的原因,有时候趴得太低,或者太高,导致你的小臂虽然垂直于地面,但是没有和你的脑袋垂直,眼睛是斜着看的 你的打点和你看到的点自然就不是一个点,这跟射击或者打弹弓是一个道理,你的双眼要放在瞄准线正上方,这里的关键是你要灵活调整你趴下去的高度,有的人身高不是很高,但趴得很低,导致你小臂和眼睛形成的空间很小,不是立体的,是倾斜的。 第二点:你后手发力的时候,你整个手掌的重心是在哪里,很多人发力很好,但总是力发的歪,有可能是你的手掌握杆和整个发力的重心不对,你要知道,你发力的核心是小臂,手腕连接手掌,握杆是手掌握杆的,这是很重要的一点,手掌是有宽度和大小的,你握着之后整个手的核心是杆本身,不是你某个手指或者虎口之类的,有些人会把虎口放在杆的正上方 然后用虎口做核心去击打,不是不行,有点本末倒置了,因为你的虎口也是会倾斜的,所以最好的方法是时刻把你的感觉放在杆上,而不是手掌上,你要做的是把身体,双眼,小臂,手掌,左手架点都和你的杆去作用,去调节,因为杆是直的,其次你的身体动作核心都在杆上,这样自然就直了 所以我现在瞄准的时候,一般都是用杆,或者我右手和左手的这个感觉直接去瞄准,瞄准之后才趴下去击打,趴下去之后你的动作几乎不用调整了,并且很准,注意很多业余爱好者,总是趴下去之后瞄很久才去打,这个顺序是不对的.,你看职业选手趴下去之后很少去调整动作的,这是你的处理顺序的问题。 还有很多细节的东西,但是以上两点是我认为很多业余爱好者达到一定水平,遇到瓶颈的时候会思考的问题,希望大家可以思考一下,有没有类似的问题,也可以和我一起讨论关于台球的问题,大家一起进步。 最后再次说一下我的二维瞄准方法,二维是核心,什么是二维呢,就是把三维球和桌面做投影,投影的方向是你面对的方向,面对哪里,面对瞄准线,很矛盾是吗,其实不矛盾,这个瞄准本身就是一个修复的过程,没有谁一瞬间就能瞄准到进球点,只能说先有一个大概的进球点 然后再通过我的二维瞄准方法去修正,我的方法和瞄点法或者半球法不同,瞄点只是一个参考,最终的打感的建立是靠每一次对于球的二维平面的清晰的认知,而不是你每一次击打,都不知道打在了哪里,也不知道瞄的对不对,是瞄得不对还是打得不对,二维方法可以帮你建立打感,因为你的眼睛是一个二维的接收器,你看到三维的东西 但在你的眼睛里是二维成像的,你看二维的物体,会很清晰,球本身有体积,大小,颜色,你看三维的球,想把位置和大小看清楚,会很难 比如说,你看到一个球,我让你给我指一下它的球心在桌面哪个位置,你在击球的时候或者离得远的时候,你根本无法精确的判断,因为球有高度,有高度你看的时候就有角度,角度不同,你的判断就会受到影响,但二维不同,二维不论什么角度都是一个圆,没有角度的影响,你看的会很准。 桌球如何瞄准目标球的击打点3 桌球的常用术语介绍 死角球ANGLED当角袋边缘挡住了主球,使主球不能直接击打台面上的目标球,被称为死角球。 二次撞击DOUBLE KISS当目标球与母球连续撞击两次或以上的,称为二次撞击。 手中球BALL IN HAND在美式台球规则中,手中球的概念是主球可以摆放在比赛台面的任何地方。 活球BALL ON在斯诺克台球中,运动员可合法打一个彩色球(没有红球情况下)入袋,这颗彩球叫活球。 开球BREAK在美式台球的开球中,要求必须使四球碰岸,方被认为是合法开球。 手桥BRIDGE用于架住球杆和调整杆头瞄准方法的手,称为手桥。 指球CALLED BALL在美式台球中,运动员在击球前必须向裁判员指明(口头或用杆指出)所要击打的目标球是哪一颗。 定袋CALLED POCKET在美式台球中,运动员在击球前必须向裁判员指明(口头或用杆指出)要击入哪个球袋。 联合击法COMBINATION主球撞击目标球后,被主球撞击的目标球又去撞击其它目标球,并以此方法来击球入袋。 主球CUE BALL主球在比赛中,经常被杆击打的球,它是白色的并且无号码。 手中球置 在开球线后CUE BALL IN HAND— THE HEAD STRINC在美式台球中,主球被放在开球线与顶岸之间的任何地方。 岸CUSHION一种用织物包住的橡胶制品在球台台边内边沿上,并和它外部周围的木质物一起构成。 连击DOUBLE HIT在一次击球中,主球被杆头两次击打,称为双击。 侧旋球ENGLISH通过球杆头部击打主球的左右侧,产生出侧旋球。 薄击球FEATHER SHOT主球仅仅擦碰目标球,被称为薄击球。 得分COUNT一分或是成功的一击。 入球点CONTACT POINT主球撞击目标球入袋时,相碰目标球的位置,叫做入球点。 球杆CUE一种由木质材料造成的锥形体,并用其击打主球。 跟进球击法FOLLOW SHOT HAROUGH当主球被击上部时,会产生向前旋转,当主球全击目标球,主球便会向前滚动。 缩球击法DRAW SHOT主球被击下击点时,会产生下旋,当主球全击目标球后,便会向后方缩回。 随势出杆FOLLOW—THROUGH随势出杆是球杆击打主球后,球杆穿过原来主球所占位置范围的继续运行路线。 力度FORCE力量通过球杆打击主球,并导致球在旋转、反射角、分离角等方向产生变化。 犯规FOUL比赛中的一切违犯规则的行为。 犯规击球FOUL STROKE在击球时,发生违反规则行为 自由球FREE BALL在斯诺克台球比赛中,因犯规所导致的主球被做成障碍球,没犯规方队员可指定任何一个球作为自由球来打,打指定自由球入袋后,记活球分值,将自由球和活球同时打入袋,只记活球分值。彩球作为自由球被击入袋中,应把彩球放回置球点上。自由球不能做障碍球,否则犯规。但当剩下粉球和黑球时除外。 盘FRAME)从开球开始,直至击落所有的球或打满规定的分数,称为一盘。 局GAME若干盘比赛构成一局。 场MATCH由若干局构成决定胜负的比赛,称为场。 跳击JUMP SHOT使主球或者目标球弹起台面的击球。 跳球JUMPED BALL球离开比赛台面或者球以跳起方式越过其它的球。 吻击KISS SHOT主球碰击多于一个目标球,这种击法叫吻击。 碰岸比近LAG FOR BREAK双方运动员将球从开球线后击出去碰对岸返回,并力图使返回的球尽可能地靠近岸边。通过比决定开球权。 冻结FROZEN一个球与其它球或台边相贴。 滑杆MISCUE球杆打主球时,由于打滑导致失误。通常由于没有打在主球击点安全区内,或由于杆头没有打滑粉所致。 空杆MISS在斯诺克比赛中,空杆是指击球手没有尽自己最大能力去击中台球。在一般台球赛中,空杆的意思是失误的一击。 自然侧旋NATURAL ENGLISH一个适度的侧旋的主球,便于有一个所需的行进路线。 自然上旋NATURAL ROLL主球不带着侧旋的运动。 目标球OBJECT BALLS被主球击打的球。 开局击球OPENING BREAK SHOT一盘比赛中第一杆击球。 落袋POT在斯诺克台球中,一个目标球进袋称为“落袋”。 推击PUSH SHOT杆头持续也碰击主球。 抢局预先确定的决定比赛胜负所必需赢的局数。比如比赛定为21局11胜制,便可称为抢11避。当一方赢得比赛的11局后,比赛便结束。 杆架REST一种由木与铜制成的架杆器具。 单循环赛ROUND ROBIN在一次比赛中,每一参赛队员互相之间均进行一次比赛。 得分RUN一个队员在一次击球中所赢得的积分。 安全球SAFETY被击主球落入球袋。 自落SCRATCH被击主球落入球袋。 击球STROKE所谓击球是指用杆头迅速击打主球,并以主球和比赛中所有的球停止滚动和旋转为结束。 障碍球SNOOKERED在斯诺克台球比赛中,所谓障碍球是指主球不能以直线球去击打一个活球,其线路被非活球阻挡。 击球员STROKER运动员开始击球,在一击球或一杆球结束之前,即在裁判员宣布“失机”或“犯规”之前,此运动员保持着击球员的资格。 一击球STROKE运动员用杆头打主球,为一击球。 一杆球BREAK在斯诺克比赛中,击球运动员从击球得分开始,直至击球因失机或犯规止,这一杆连续击分称之为一杆球。 占位OCCUPIED当被打球入袋或出界后,需要放回该球的置球点时,有其它球将此点占据。 失机LOSS OF CHANGE当运动员正常击球,但没有击球入袋或得分,即为“失机”。 扎杆PRICK STROKE将球杆斜向或几乎与台面垂直直击主球,称为“扎杆”。 定位球STOP SHOT当主球撞击目标球后,主球停在原目标球的位置上不动。 贴球TOUCHING BALL台面上球完全静止后,主球与其它球相贴,即为贴球。2023-08-01 15:17:311
IGRP度量值公式怎么解释
IGRP:内部网关路由协议(IGRP:Interior Gateway Routing Protocol) 内部网关路由协议(IGRP)是一种在自治系统(AS:autonomous system)中提供路由选择功能的思科专有路由协议。在上世纪80年代中期,最常用的内部路由协议是路由信息协议(RIP)。尽管 RIP 对于实现小型或中型同机种互联网络的路由选择是非常有用的,但是随着网络的不断发展,其受到的限制也越加明显。思科路由器的实用性和 IGRP 的强大功能性,使得众多小型互联网络组织采用 IGRP 取代了 RIP。早在上世纪90年代,思科就推出了增强的 IGRP,进一步提高了 IGRP 的操作效率。 IGRP 是一种距离向量(Distance Vector)内部网关协议(IGP)。距离向量路由选择协议采用数学上的距离标准计算路径大小,该标准就是距离向量。距离向量路由选择协议通常与链路状态路由选择协议(Link-State Routing Protocols)相对,这主要在于:距离向量路由选择协议是对互联网中的所有节点发送本地连接信息。 为具有更大的灵活性,IGRP 支持多路径路由选择服务。在循环(Round Robin)方式下,两条同等带宽线路能运行单通信流,如果其中一根线路传输失败,系统会自动切换到另一根线路上。多路径可以是具有不同标准但仍然奏效的多路径线路。例如,一条线路比另一条线路优先3倍(即标准低3级),那么意味着这条路径可以使用3次。只有符合某特定最佳路径范围或在差量范围之内的路径才可以用作多路径。差量(Variance)是网络管理员可以设定的另一个值。 IGRP度量标准的计算公式如下:度量标准=[K1*带宽+(K2*带宽)/(256-负载)+K3*延迟]*[K5/(可靠性+K4)],默认的常数值是K1=K3=1,K2=K4=K5=0。因此,IGRP的度量标准计算简化为:度量标准=带宽+延迟。 IGRP使用复合度量值,在选择到目的地的路径方面,这种度量值比RIP单一度量值“跳数”更精确,度量值最小的路由为最佳路由。 IGRP度量值中包含以下分量: 带宽:路径中的最低带宽; 延迟:路径上的累积接口延迟; 可靠性:信源和目的地之间的链路上的负载,单位为bit/s(比特每秒); MTU:路径上的最大传输单元。 补充内容 有关命令 任务 命令 指定使用RIP协议 router igrp autonomous-system1 指定与该路由器相连的网络 network network 指定与该路由器相邻的节点地址 neighbor ip-address 注:1、autonomous-system可以随意建立,并非实际意义上的autonomous-system,但运行IGRP的路由器要想交换路由更新信息其autonomous-system需相同。 cisco最新产品及IOS停止了对IGRP的支持 仅支持新的增强型内部网关路由协议(EIGRP) EIGRP和IGRP为cisco专有协议 但部分华为设备也支持此两种协议 发布路由更新信息的周期是90秒2023-08-01 15:17:401
win10如何搭建DNS服务器?
1、 安装DNS服务开始—〉设置—〉控制面板—〉添加/删除程序—〉添加/删除Windows组件—〉“网络服务”—〉选择“域名服务系统(DNS)”—〉按确定进行安装2、 创建DNS正相解析区域开始—〉程序—〉管理工具—〉选择DNS,打开DNS控制台—〉右击“正相搜索区域”—〉选择“新建区域”—〉选择“标准主要区域”(或“Active Directory 集成区域”或“标准辅助区域”)--〉输入域名“abc.com” —〉输入要保存的区域的文件名“abc.com.dns”— 〉按完成,完成创建创建主机记录等:右击“abc.com”—〉“新建主机” —〉在名称处输入“www”,在“IP地址”处输入“192.168.0.3”,—〉按“添加主机”完成3、 创建DNS反向解析区域开始—〉程序—〉管理工具—〉选择DNS,打开DNS控制台—〉右击“反向搜索区域”—〉选择“新建区域”—〉选择“标准主要区域”—〉输入用来标示区域的“网络ID”—〉输入要保存的区域的文件名“0.168.192.in-addr.arpa.dns”—〉按完成,完成创建创建指针PTR:右击“192.168.1.x.subnet”—〉选择“新建指针”—〉在“主机IP号”中输入2—〉在“主机名”中输入ftp—按 “确定”完成添加4、 启用DNS循环复用功能如www.abc.com对应于多个IP地址时DNS每次解析的顺序都不同右击选择“DNS服务器”—〉属性—〉高级—〉选择“启用循环”(round robin)--〉选择“启用netmask 排序”—〉按“ 确定”返回注:如所有的IP和域名服务器在同一子网时需要取消“启用netmask排序”,才能实现循环复用功能。即启用循环时 ,当主机的IP和dns在同一个子网时将始终排在最前面,当都在一个子网时就不进行循环,只有去除了“启用netmask排序” 时才能实现循环复用。DNS服务器会优先把与自己的网络ID相同的记录返回给客户端5、 创建标准辅助区域,实现DNS区域复制在另一台DNS服务器上,右击“正向搜索区域”—〉选择“新建区域”—〉选择“标准辅助区域”—〉输入“abc.com”—〉输入主域名服务器的IP地址—〉选择“完成”可手工要求同步:在辅域名服务器上右击“abc.com”的域—〉选择“从主服务器传输”并且可以设置允许传输的域名服务器:在主域名服务器上右击“abc.com”的域—〉选择“属性”—〉选择“区域复制”—〉在“允许复制”前打勾,并选择允许复制的主机(到所有服务器、只有在“名称服务器”选项卡中列出的服务器、只允许到下列服务器)完成服务器类型的转换:右击区域—〉选择 “属性”—〉选择“类型”的“更改”按钮—〉选择要更改的区域类 型—〉按“确定”6、 实现DNS唯高速缓存服务器创建一个没有任何区域的DNS服务器—〉右击DNS服务器—〉选择“属性”—〉选择“转 发器”中的“启用转发器”—〉输入转发器的IP地址—〉按“确定”完成清除“唯高速缓存”中的cache内容:右击“DNS服务器”—〉选择“清除缓存”或者选择“DNS服务器”—〉在菜单中选择“查看”,高级—〉右击“缓存的查找”—〉选择“清除缓存”(客户端清空DNS缓存—)ipconfig /flushdns)7、 DNS的委派(子域的转向)在原域名服务器上建立“subdomain.abc.com”的主机—〉右击abc.com的域,选择“新建委派”—〉将subdomain.abc.com的域代理给subdomain.abc.com的主机—〉在subdomain.abc.com上建立“正向标准区域”subdomain.abc.com—〉添加相关主机记录8、 设置 DNS区域的动态更新右击选择DNS上区域—〉选择“属性”—〉选择“常规”中的“允许动态更新”,选是— 〉然后按 “确定”—〉在本机的DHCP服务器中—〉右击选择DHCP服务器—〉选择“属性”—〉选择“DNS”—〉选择“为不支持动态更新的DNS客户启用更新”—〉在客户端使用ipconfig /registerdns来更新域名的注册信息注意客户端需要将完整的计算机名改成myhost.abc.com9、 配置DNS客户端在客户端计算机上打开tcp/ip属性对话框,在dns服务器地址栏输入dns服务器的ip地址手工配置最多可配置12个 DNS服务器 .2023-08-01 15:18:011
求关于足球的知识
德国同地方个2023-08-01 15:18:1314
世界杯相关英语
世界杯相关英语有:小组赛group game、淘汰赛knockout round、循环赛round robin、四分之一决赛quarter final、半决赛semi-final等。世界杯相关英语:小组赛group game、淘汰赛knockout round、循环赛round robin、四分之一决赛quarter final、半决赛semi-final、决赛final、客场队 visiting team/ away team、主场队 home team、假摔 diving、越位 offside、点球,也就是十二码罚球 penalty kick、倒挂金钩 bicycle kick、掷界外球 throw-in。football widow:“足球寡妇”,是对世界杯期间受到老公冷落的女性的诙谐的称呼。injury time:“黄油手”,指笨手笨脚、手里拿东西很容易掉的人。常用句子:1、I just can"t believe it. They lost the game!我简直不敢相信。他们输了!2、Better players are better at avoiding offside.好球员会更好地避免越位。3、Nice shot! Great pass!好球!传的漂亮!4、I think they were not using the right tactics and formations。我觉得他们的战术和阵型都有问题。5、It is scheduled to take place in Russia from 14 June to 15 July 2018, and a total of 64 matches will be played in 12 venues located in 11 cities.俄罗斯世界杯赛程将从2018年6月14日持续至7月15日,一共64场比赛,在11个城市的12座场馆进行。2023-08-01 15:18:411
足球常用术语
专业啊2023-08-01 15:19:1811
求魔兽世界把分配方式改为自由拾取的宏命令
想骗队长用宏改分配?2023-08-01 15:19:553
make U love me robin thicke歌词
would that make u love me 歌手:robin thicke 专辑:evolution of robin thicke If I wasnt who I wasIf I wasnt meWould u stand next 2 me in the streetIf I changed my hairWould u then be proudIf I ran round town with a different crowdWould u be my babyRobin ThickeIf I had more moneyWould that make u love me moreWould that make u love me moreIf I practiced a different religionIf I spoke my words differentlyIf I changed my tune 2 your favorite songWould u wrap your arms around meIf I dug down deep 2 the bottomWould u love me unconditionallyWould u mind if I hang aroundWould that make u love me moreWould that make u love me moreIf I came 2 u from a different placeWould my message finally be heardIf its just me and u and theres no one elseWould u see how much were the sameWould u be my loverIf I"m a different colorCould u be my brotherWould that make you love me, ohWould that make u love me more2023-08-01 15:20:041
世界杯决赛英文
世界杯相关英语有:小组赛group game、淘汰赛knockout round、循环赛round robin、四分之一决赛quarter final、半决赛semi-final、决赛final。世界杯相关英语:小组赛group game、淘汰赛knockout round、循环赛round robin、四分之一决赛quarter final、半决赛semi-final、决赛final、客场队 visiting team/ away team、主场队 home team、假摔 diving、越位 offside、点球,也就是十二码罚球 penalty kick、倒挂金钩 bicycle kick、掷界外球 throw-in。football widow:“足球寡妇”,是对世界杯期间受到老公冷落的女性的诙谐的称呼。injury time:“黄油手”,指笨手笨脚、手里拿东西很容易掉的人。常用句子:1、I just can"t believe it. They lost the game!我简直不敢相信。他们输了!2、Better players are better at avoiding offside.好球员会更好地避免越位。3、Nice shot! Great pass!好球!传的漂亮!4、I think they were not using the right tactics and formations。我觉得他们的战术和阵型都有问题。5、It is scheduled to take place in Russia from 14 June to 15 July 2018, and a total of 64 matches will be played in 12 venues located in 11 cities.2023-08-01 15:20:121
哪位大神用先来先服务调度,求周转时间和平均周转时间来帮我编程
// 时间片轮转调度算法#include<iostream>#include<cstdio>#include<cmath>#include<cstring>using namespace std;enum STATUS {RUN,READY,WAIT,FINISH};struct PCBNode{ int processID; //进程ID STATUS status; //进程状态 int priorityNum; //优先数 int reqTime; //总的需要运行时间 int remainTime; //剩下需要运行时间 int arriveTime; //进入就绪队列时间 int startTime; //开始运行时间 int finishTime; //结束运行时间 int totalTime; //周转时间 float weightTotalTime; //带权周转时间 };struct QueueNode { int ID; //进程ID struct QueueNode * next; //队列中下一个进程指针};struct LinkQueue{ QueueNode *head;//队首};void Fcfs(LinkQueue& Q, int& totalTimeSum, int& weightTotalTimeSum,PCBNode * ProcessTable);bool RR_Run(LinkQueue& Q,QueueNode* q, QueueNode* p, const int Round,int& currentTime,PCBNode * ProcessTable);//分配时间片给q所指进程,p为刚退出的进程void RoundRobin(LinkQueue& Q,const int Round, int& totalTimeSum, int& weightTotalTimeSum,PCBNode * ProcessTable);//时间片轮转调度,调用RR_Run(),时间片大小设为Roundvoid InitialQueue(LinkQueue& Q,PCBNode * ProcessTable,const int processnum);//初始化就绪队列void Input(PCBNode * ProcessTable, const int processnum);//从input.txt文件输入数据int main(){ LinkQueue Q;//就绪队列 Q.head = NULL; const int processnum = 16;//进程数 const int Round = 1; //时间片大小 int totalTimeSum = 0; //周转时间 int WeightTotalTimeSum = 0;//带权周转时间 PCBNode * ProcessTable=new PCBNode[processnum]; //进程表 Input(ProcessTable, processnum); InitialQueue(Q, ProcessTable, processnum); RoundRobin(Q, Round, totalTimeSum,WeightTotalTimeSum,ProcessTable); cout<<"时间片轮调度的平均周转时间为:"<<totalTimeSum/processnum<<endl; cout<<"时间片轮调度的平均带权周转时间为:"<<WeightTotalTimeSum/processnum<<endl; Input(ProcessTable, processnum); InitialQueue(Q, ProcessTable, processnum); Fcfs(Q, totalTimeSum,WeightTotalTimeSum,ProcessTable); cout<<"先来先服务的平均周转时间为:"<<totalTimeSum/processnum<<endl; cout<<"先来先服务的平均带权周转时间为:"<<WeightTotalTimeSum/processnum<<endl; delete [] ProcessTable; return 0;}void RoundRobin(LinkQueue& Q,const int Round, int& totalTimeSum, int& weightTotalTimeSum,PCBNode * ProcessTable){ totalTimeSum = 0; //总的周转时间 weightTotalTimeSum = 0;//平均周转时间 int currentTime = 0; //当前时间 QueueNode* p; QueueNode* q; QueueNode* r; bool finish = false;//调用RR_Run()后,该进程是否已经做完退出 p = Q.head; q = p->next; while (q != NULL)//从队首开始依次分配时间片 { do { cout<<"**********************"<<endl; cout<<"在时间片"<<(currentTime+1)/Round<<"内,活动进程为: "<<q->ID<<endl; cout<<"进程"<<q->ID<<" 现在需要的时间片为: "<<ProcessTable[q->ID].remainTime<<endl; finish = RR_Run(Q, q, p, Round, currentTime, ProcessTable);//分配时间片给q进程 cout<<endl; if (!finish)//若是进程在本时间片内做完,则跳出do…while循环 { if (q->next == NULL) { r = Q.head->next; } else { r = q->next; } } else //否则计算周转时间和带权周转时间 { totalTimeSum += ProcessTable[q->ID].totalTime; weightTotalTimeSum += ProcessTable[q->ID].weightTotalTime; delete q; //从队列中删除q进程 q = p; } }while (!finish && (ProcessTable[r->ID].arriveTime > currentTime + Round)); //下一个进程很晚才来,则继续给当前进程分配时间片 p = q; q = q->next; if (q == NULL && Q.head->next!=NULL) { p = Q.head; q = p->next; } } delete Q.head; Q.head = NULL;}bool RR_Run(LinkQueue& Q,QueueNode* q, QueueNode* p, const int Round,int& currentTime,PCBNode * ProcessTable){ if (ProcessTable[q->ID].remainTime <= Round)//在此时间片内能够做完,之后退出进程调度 { ProcessTable[q->ID].finishTime = currentTime + ProcessTable[q->ID].remainTime; ProcessTable[q->ID].totalTime += ProcessTable[q->ID].remainTime; ProcessTable[q->ID].weightTotalTime = ProcessTable[q->ID].totalTime/ProcessTable[q->ID].reqTime; currentTime = ProcessTable[q->ID].finishTime; p->next = q->next; cout<<endl; cout<<"进程"<<q->ID<<"完成!"<<endl; return true; } else//此时间片内做不完 { ProcessTable[q->ID].remainTime = ProcessTable[q->ID].remainTime - Round; ProcessTable[q->ID].totalTime += Round; currentTime += Round; return false; }}void Fcfs(LinkQueue& Q, int& totalTimeSum, int& weightTotalTimeSum,PCBNode * ProcessTable){ totalTimeSum = 0; weightTotalTimeSum = 0;//平均周转时间 QueueNode* p; QueueNode* q; p = Q.head->next; if (p !=NULL ) { ProcessTable[p->ID].startTime = ProcessTable[p->ID].arriveTime; ProcessTable[p->ID].finishTime = ProcessTable[p->ID].arriveTime + ProcessTable[p->ID].reqTime; } for(q=p->next; q!=NULL; q=q->next) { if (ProcessTable[q->ID].arriveTime < ProcessTable[p->ID].finishTime) { ProcessTable[q->ID].startTime = ProcessTable[p->ID].finishTime; ProcessTable[q->ID].finishTime = ProcessTable[p->ID].finishTime + ProcessTable[q->ID].reqTime; } else//下个进程到达时间较晚 { ProcessTable[q->ID].startTime = ProcessTable[q->ID].arriveTime; ProcessTable[q->ID].finishTime = ProcessTable[q->ID].arriveTime + ProcessTable[q->ID].reqTime; } p = q; } for(q=Q.head->next; q!=NULL; q=q->next) { ProcessTable[q->ID].totalTime = ProcessTable[q->ID].finishTime - ProcessTable[q->ID].arriveTime; ProcessTable[q->ID].weightTotalTime = ProcessTable[q->ID].totalTime/ProcessTable[q->ID].reqTime; totalTimeSum += ProcessTable[q->ID].totalTime; weightTotalTimeSum += ProcessTable[q->ID].weightTotalTime; } int t = 0; for(q=Q.head->next; q!=NULL; q=q->next) { cout<<"*********************"<<endl; while ( t<ProcessTable[q->ID].finishTime ) { cout<<"时刻"<<t<<": 进程"<<q->ID<<"活动"<<endl; t++; } if (q->next != NULL) { cout<<"时刻"<<t<<": 进程"<<q->ID<<"结束活动,开始下一个进程."<<endl; cout<<"进程"<<q->ID<<"的周转时间为: "<<ProcessTable[q->ID].totalTime<<endl; cout<<"进程"<<q->ID<<"的带权周转时间为: "<<ProcessTable[q->ID].weightTotalTime<<endl<<endl; } else { cout<<"时刻"<<t<<": 进程"<<q->ID<<"结束活动."<<endl<<endl; cout<<"进程"<<q->ID<<"的周转时间为: "<<ProcessTable[q->ID].totalTime<<endl; cout<<"进程"<<q->ID<<"的带权周转时间为: "<<ProcessTable[q->ID].weightTotalTime<<endl<<endl; } } cout<<"所有进程结束活动."<<endl<<endl; p = Q.head; for(q=p->next; q!=NULL; q=q->next) { delete p; p = q; }}void InitialQueue(LinkQueue& Q, PCBNode * ProcessTable,const int processnum){ //初始化 for (int i=0;i<processnum;i++) { ProcessTable[i].processID=i; ProcessTable[i].reqTime=ProcessTable[i].remainTime; ProcessTable[i].finishTime=0; ProcessTable[i].startTime=0; ProcessTable[i].status=WAIT; ProcessTable[i].totalTime=0; ProcessTable[i].weightTotalTime=0; } Q.head = new QueueNode; Q.head->next = NULL; QueueNode * p; QueueNode * q; for (i=0;i<processnum;i++) { p = new QueueNode; p->ID = i; p->next = NULL; if (i == 0) { Q.head->next = p; } else q->next = p; q = p; }}void Input(PCBNode * ProcessTable, const int processnum){ FILE *fp; //读入线程的相关内容 if((fp=fopen("input.txt","r"))==NULL) { cout<<"can not open file!"<<endl; exit(0); } for(int i=0;i<processnum;i++) { fscanf(fp,"%d %d %d",&ProcessTable[i].arriveTime,&ProcessTable[i].remainTime,&ProcessTable[i].priorityNum); } fclose(fp);}建议输入数据:input.txt0 4 01 35 12 10 23 5 3 6 9 47 21 59 35 611 23 712 42 8 13 1 914 7 10 20 5 11 23 3 1224 22 13 25 31 14 26 1 152023-08-01 15:20:321
linux 双网卡绑定 流量怎么走
linux的双网卡bond,共有7种模式,可参阅网络文章。第一种模式:mod=0 ,即:(balance-rr)Round-robin policy(平衡抡循环策略)特点:传输数据包顺序是依次传输(即:第1个包走eth0,下一个包就走eth1….一直循环下去,直到最后一个传输完毕),此模式提供负载平衡和容错能力;但是我们知道如果一个连接或者会话的数据包从不同的接口发出的话,中途再经过不同的链路,在客户端很有可能会出现数据包无序到达的问题,而无序到达的数据包需要重新要求被发送,这样网络的吞吐量就会下降第二种模式:mod=1,即: (active-backup)Active-backup policy(主-备份策略)特点:只有一个设备处于活动状态,当一个宕掉另一个马上由备份转换为主设备。mac地址是外部可见得,从外面看来,bond的MAC地址是唯一的,以避免switch(交换机)发生混乱。此模式只提供了容错能力;由此可见此算法的优点是可以提供高网络连接的可用性,但是它的资源利用率较低,只有一个接口处于工作状态,在有 N 个网络接口的情况下,资源利用率为1/N第三种模式:mod=2,即:(balance-xor)XOR policy(平衡策略)特点:基于指定的传输HASH策略传输数据包。缺省的策略是:(源MAC地址 XOR 目标MAC地址)% slave数量。其他的传输策略可以通过xmit_hash_policy选项指定,此模式提供负载平衡和容错能力第四种模式:mod=3,即:broadcast(广播策略)特点:在每个slave接口上传输每个数据包,此模式提供了容错能力第五种模式:mod=4,即:(802.3ad)IEEE 802.3ad Dynamic link aggregation(IEEE802.3ad 动态链接聚合)特点:创建一个聚合组,它们共享同样的速率和双工设定。根据802.3ad规范将多个slave工作在同一个激活的聚合体下。外出流量的slave选举是基于传输hash策略,该策略可以通过xmit_hash_policy选项从缺省的XOR策略改变到其他策略。需要注意的 是,并不是所有的传输策略都是802.3ad适应的,尤其考虑到在802.3ad标准43.2.4章节提及的包乱序问题。不同的实现可能会有不同的适应 性。必要条件:条件1:ethtool支持获取每个slave的速率和双工设定条件2:switch(交换机)支持IEEE802.3ad Dynamic link aggregation条件3:大多数switch(交换机)需要经过特定配置才能支持802.3ad模式第六种模式:mod=5,即:(balance-tlb)Adaptive transmit load balancing(适配器传输负载均衡)特点:不需要任何特别的switch(交换机)支持的通道bonding。在每个slave上根据当前的负载(根据速度计算)分配外出流量。如果正在接受数据的slave出故障了,另一个slave接管失败的slave的MAC地址。该模式的必要条件:ethtool支持获取每个slave的速率第七种模式:mod=6,即:(balance-alb)Adaptive load balancing(适配器适应性负载均衡)特点:该模式包含了balance-tlb模式,同时加上针对IPV4流量的接收负载均衡(receiveload balance, rlb),而且不需要任何switch(交换机)的支持。接收负载均衡是通过ARP协商实现的。bonding驱动截获本机发送的ARP应答,并把源硬件地址改写为bond中某个slave的唯一硬件地址,从而使得不同的对端使用不同的硬件地址进行通信。来自服务器端的接收流量也会被均衡。当本机发送ARP请求时,bonding驱动把对端的IP信息从ARP包中复制并保存下来。当ARP应答从对端到达时,bonding驱动把它的硬件地址提取出来,并发起一个ARP应答给bond中的某个slave。使用ARP协商进行负载均衡的一个问题是:每次广播 ARP请求时都会使用bond的硬件地址,因此对端学习到这个硬件地址后,接收流量将会全部流向当前的slave。这个问题可以通过给所有的对端发送更新(ARP应答)来解决,应答中包含他们独一无二的硬件地址,从而导致流量重新分布。当新的slave加入到bond中时,或者某个未激活的slave重新 激活时,接收流量也要重新分布。接收的负载被顺序地分布(roundrobin)在bond中最高速的slave上当某个链路被重新接上,或者一个新的slave加入到bond中,接收流量在所有当前激活的slave中全部重新分配,通过使用指定的MAC地址给每个 client发起ARP应答。下面介绍的updelay参数必须被设置为某个大于等于switch(交换机)转发延时的值,从而保证发往对端的ARP应答 不会被switch(交换机)阻截。必要条件:条件1:ethtool支持获取每个slave的速率;条件2:底层驱动支持设置某个设备的硬件地址,从而使得总是有个slave(curr_active_slave)使用bond的硬件地址,同时保证每个 bond 中的slave都有一个唯一的硬件地址。如果curr_active_slave出故障,它的硬件地址将会被新选出来的 curr_active_slave接管其实mod=6与mod=0的区别:mod=6,先把eth0流量占满,再占eth1,….ethX;而mod=0的话,会发现2个口的流量都很稳定,基本一样的带宽。而mod=6,会发现第一个口流量很高,第2个口只占了小部分流量2023-08-01 15:20:421
sa8000体系审核员工资
10-20K.。熟悉验厂基本流程,ISO9000、SA8000等验厂标准,并且有内审证书,独立执行工厂审核和验货工作,一般工资在10-20K。2023-08-01 15:12:271
near 怎么读
near怎么读:[nu026ar]。意为附近。附近造句1、早上7时15分,记者赶到事发现场,该楼附近已被警方封闭,民寿街、福寿街、安阳街部分路段拦起了警戒线。2、位于北海道札幌附近的温泉镇,不论夫妻,家庭,朋友,皆在此放松自己的小旅馆。3、16日下午1点多,高密市姚哥庄镇单家庄村附近的一家手套厂发生火灾。4、把车停在附近的肖先生则称,当时他刚停好车,开车门,一脚跨下去,爆炸就发生了,车子猛震了一下,玻璃裂了,引擎盖也飞掉了。5、九寨沟的科研主管人员告诉我,他发现在附近的松潘仍然有雪豹皮公开摆出来买卖,售价相当于一百美元即一个壮劳力一个月的收入。6、纬十街附近一拉砖货车行驶中轮子掉了。7、附近有问津亭、滴翠台、旭光台、古天池等景点。8、乔伊卡特,16,右,马修和他的弟弟,14日,比赛进入了一个附近的Zedler米尔星期四,2010年8月19日在圣马可斯河急流具体的支持,在庐陵,得克萨斯州。9、今天清晨6时许,一名男子与男友人在广东道一间食肆用膳期间,突然情绪激动,其后冲上附近1091号福禧楼5楼天台纵身跳下,跌落一处檐篷,男友人报警求助。10、更有人阅毕照片后称,当晚九时曾在葵芳附近见到她。11、事发现场在瓯北镇双塔路金凌宾馆旁,附近有一个水泥厂,老板姓杨,是目击者。12、伊朗国家电视台星期三报导说,伊朗一家航空公司的客机星期三在飞往亚美尼亚首都埃里温的途中在伊朗北部城市加兹温附近坠毁。13、今天,整个东兰辛似乎苏醒了,街上和附近餐馆到处可见行驶的车辆和行走的路人。14、铁西区贵和街北四路附近的“鑫丰雅苑”小区也一样。15、陈女士告诉记者,8月中旬,她在家附近的一家婴儿用品店买了包安儿乐牌尿不湿,用了一夜后发现宝宝被褥有些湿,以为是尿不湿型号太大。16、一只杜宾犬有时会跑到附近来,但是她也在“麦奇安全防御体系”前退却了。17、余一龙是江山县县令,有一天外出经过墓地,见一个正在给丈夫上坟的女子在哭,但哭声虚假,一个看上去泼皮无赖似的男子笑嘻嘻地站在附近。18、任先生就住在大铁匠巷附近,最近这段时间,他一大早路过大铁匠巷里的前海手机城时,总能看到有穿着保安制服的两个人在发粥,排队的人还挺多。19、前日晚8时30分,3辆满载民警的车辆,趁着夜色进发,悄悄隐蔽在吉庆街附近。20、今天中秋,我给你定了些月饼,你可凭此短信到附近超市免费领取,领取方式觉得好就拿,拿起来就跑,如被逮到就喊“嘛钱不钱的啊,乐呵乐呵得了!”2023-08-01 15:12:321
trap中文歌词
陷在笼子里猫铁隔离一样的逃不了就是困在车道动不了 动不了 出口我还看不到 在这迷途大道 坏掉的GPS没坐标 没坐标 Oh过去的美好 我们再找不到 再也没得选择我应该快跑 现在 I"m trapped I"m trapped 我还在试着找寻 迷失在途中真实的自己找一条路 离开不再真心的你让我再远离I"m trapped I"m trapped 曾经我和你 说好的那些 未来和约定 你早已自己忘记 而我在这里 还在这里I"m trapped I"m trapped I"m trapped Ohoh I"m trapped Ohwo囚徒该怎么逃 我怎么能找到 力量挣脱这镣铐 这副镣铐 我早已经被困牢 感到重复的每天是煎熬 好像我就快要疯掉 我要逃 Oh 过去的美好我们再找不到 再没得选择我应该快跑 现在 I"m trapped I"m trapped 我还在试着找寻 迷失在途中真实的自己找一条路 离开不再真心的你让我再远离I"m trapped I"m trapped 曾经我和你 说好的那些 未来和约定 你早已自己忘记 而我在这里 还在这里I"m trapped I"m trapped I"m trapped Ohoh I"m trapped Ohwo就让我遗忘【就让我遗忘】请你让我遗忘【让我遗忘】就给我解放【就给我解放】要怎么离开【要怎么离开】我还在试着找寻 迷失在途中真实的自己找一条路 离开不再真心的你让我再远离I"m trapped I"m trapped 曾经我和你 说好的那些 未来和约定 你早已自己忘记 而我在这里 还在这里I"m trapped I"m trapped I"m trapped Ohoh I"m trapped Ohwo我还在试着找寻 迷失在途中真实的自己找一条路 离开不再真心的你让我再远离I"m trapped I"m trapped 曾经我和你 说好的那些 未来和约定 你早已自己忘记 而我在这里 还在这里I"m trapped I"m trapped I"m trapped Ohoh I"m trapped Ohwo~2023-08-01 15:12:364
沃尔玛,迪士尼,sa8000,bsci验厂标准是一样的吗
不一样,差别大了去了。谁告诉你一样的就是在坑你2023-08-01 15:12:362
trap rap起源于哪里?
陷阱说唱(Trap Rap)起源于美国南部的亚特兰大,是说唱音乐的一个重要分支,也是目前最为流行的说唱风格,它吸收了美国南部流行音乐旋律性极好的特点同样也受到陷阱舞曲(Trap Music)的启发与影响。2023-08-01 15:12:201
麦迪逊彩超sa8000的显示屏出现横杠是什么原因?
如果这个横杠是水平一条亮线,需要半个小时以后才能恢复,就是显示器场扫描电路故障;一般是电容、电阻、二极管或三极管虚焊、接触不良,找到故障件后,重新焊好即可。2023-08-01 15:12:191
服装英语卓乃坚课后题答案
衣服的衣服,衣服衣柜服装服饰服装个人习惯根据习惯。与服装成衣,成衣服装的外衣服装服装镇服双排扣西装外套双排扣大衣西装男外套礼服身份礼服旅馆西服女式套装日常休闲服三件套西装三件套嫁妆装统一嫁妆婴儿全套服装制服工作服工作服连裤工作服即使礼服背心裙燕尾服,晨礼服裙大晚礼服晚礼服裙褂,尾晚礼服,礼服睡衣礼服晚礼服晚礼服(美国为:晚礼服)礼服统一着装校服工装外套双排扣长礼服长衫,长袍长袍束腰长袍外套男式风衣外套女外套面漆文件夹大衣皮草外套大衣三季度的长风衣外套风衣风衣衣钵,斗篷披风雨披10吨但(斗篷南美国人)羊皮夹克羊皮夹克斗篷,脑袋挺大皮夹克夹克短风衣外套粗呢大衣罩罩围巾厚夹克,粗呢外套连帽外套罩,披肩围巾披肩针织披肩围巾围巾,针织围巾偷裘皮皮草围巾耳罩耳罩 housecoat,睡衣睡袍(美国为:喷粉)短睡衣短睡袍浴衣浴袍睡袍,睡衣睡袍睡衣睡衣(美国为:睡衣)口袋口袋襟(外套)假可拆卸领襟领,硬住翼领襟领,翻领大小 V领V型领袖口钮袖口和袖子纽扣孔恤衬衫上衣紧身上衣 T恤短袖T恤,T恤背心汗衫(美国为:汗衫) polo衫衬衫 middy上衣水手衫毛衣绒衣化纤织物纤维混纺丙烯酸丙烯酸涤纶弹力尼龙尼龙尼龙精纺粗纺羊绒羊毛模式格子呢格子格子图案(美国为:格子呢)点点花条纹条纹花朵图案花朵图案面纱面纱 BR> 短袖针织衫短袖运动衫滚领毛衣高领运动衫圆领毛衣针织衫西装,衣服,集合西装两件套件,运动裤猎装猎装和服阿尔斯特长期宽松外套 jellaba,djellaba,jelab 开衫开衫外套罩毛衣 MAC,雨衣,雨衣橡胶雨衣长裤短裤 BR>牛仔裤牛仔裤短裤短裤短裤短裤灯笼裤灯笼裤儿童再加上四肢着地的高尔夫球裤,半长裤子背带短裤背带(美国为:吊带)折返枯焦卷边,拉足马裤马裤皮带皮带裙短裙裙裤,裙摆分裙裤衬裙内衣内裤,内衣内衣裤内裤,内衣内裤子(美国:短裤)三角裤内裤,内裤内裤女内裤内裤一半的女性内裤,男性短裤胸罩,胸罩胸罩紧身胸衣紧身胸衣停留,束腹紧身胸衣,紧身胸衣坎肩背心滑,衬裙衬裙腰封腰带长丝袜吊带丝袜袜带(美国为:吊袜带)吊带皮带吊袜腰带(美国为:吊袜腰带) 袜袜紧身衣,紧身衣紧身衣手帕手绢游泳裤树干游泳衣,泳衣,泳衣比基尼泳装比基尼泳装围裙围裙(与护甲)围裙鞋底踭鞋鞋底高跟鞋蕾丝花边莫卡辛软皮鞋漆皮皮鞋黑色皮鞋筒靴拖鞋凉鞋凉鞋凉鞋帆布鞋,绳底鞋帆布鞋木屐木拖鞋套鞋,套鞋套鞋手套手套打领带(美国为:领带) 蝴蝶结领结围脖围脖帽帽礼帽礼帽顶帽礼帽帽帽带沿着巴拿马草帽巴拿马草帽贝雷帽贝雷帽鸭舌帽,帽,遮阳帽鸭舌帽宽边草帽檐草帽头饰头饰巾巾天然纤维天然纤维棉纱毛丝棉绒麻麻2023-08-01 15:12:181