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directx是什么意思啊(directx是啥)

2023-08-01 01:04:09
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真可

1、directx是啥意思。

2、Directx是什么。

3、directx是什么意思中文翻译。

4、DirectX是干嘛的。

1.directx(DirecteXtension,简称DX)是微软公司推出的一个多媒体编程接口。

2.功能介绍:MicrosoftDirectX是这样一组技术:它们旨在使基于Windows的计算机成为运行和显示具有丰富多媒体元素(例如全色图形、视频、3D动画和丰富音频)的应用程序的理想平台。

3.DirectX包括安全和性能更新程序,以及许多涵盖所有技术的新功能。

4.应用程序可以通过使用DirectXAPI来访问这些新功能。

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什么是direct

分类: 电脑/网络 >> 软件 问题描述: 大家好,我想问一下什么是DIRECT,请高手指教呀,详细的说一下呀,先谢谢了!! 解析: 你说的应该是“DirectX”吧,那是图形加速接口,有了这个,应用程序才能更直接的访问硬件资源 DirectX是一种应用程序接口,它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。 举个例子吧,骨灰级玩家(玩游戏比较长的)在DOS下玩游戏时,可不想我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置IRQ(中断)、I/O(输入于输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的 API(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,所以说在当时多媒体游戏很少。微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——DirectX,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持Directx才行。 DirectX是由很多API组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。 显示部分担任图形处理的关键,分为Direct Draw(DDraw)和Direct 3D(D3D),前者主要负责2D图像加速。它包括很多方面:我们播放mpg、DVD电影、看图、玩小游戏等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有划线的部分都是用的DDraw。后者则主要负责3D效果的显示,比如CS中的场景和人物、FIFA中的人物等等,都是使用了DirectX的Direct 3D。 声音部分中最主要的API是DirectSound,除了播放声音和处理混音之外,还加强了3d音效,并提供了录音功能。我们前面所举的声卡兼容的例子,就是利用了DirectSound来解决的。 输入部分Direct Input可以支持很多的游戏输入设备,它能够让这些设备充分发挥最佳状态和全部功能。除了键盘和鼠标之外还可以连接手柄、摇杆、模拟器等。 网络部分DirectPlay主要就是为了具有网络功能游戏而开发的,提供了多种连接方式,TPC/IP,IPX,Modem,串口等等,让玩家可以用各种连网方式来进行对战,此外也提供网络对话功能及保密措施
2023-07-31 20:23:191

什么是directX,作用是什么?

分类: 电脑/网络 >> 硬件 问题描述: 什么是directX,作用是什么? 解析: DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。 DirectX 1.0 第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍。DirectX 1.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段。 DirectX 2.0 DirectX 2.0在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术。这样DirectX 2.0与DirectX 1.0有了相当大的不同。在DirectX 2.0中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的。DirectX 2.0同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。从DirectX 2.0开始,整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成。 DirectX 3.0 DirectX 3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可。97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了。 DirectX 3.0是DirectX 2.0的简单升级版,它对DirectX 2.0的改动并不多。包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。DirectX 3.0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟。 DirectX 5.0 微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。 同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。 DirectX 6.0 DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。 DirectX 7.0 DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。 在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。 DirectX 8.0 DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。 DirectX 9.0 2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。 PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。 VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。 增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。 显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准,从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品。
2023-07-31 20:23:421

DirectX文件是什么文件???

DirectX是一种图形应用程序接口(API),简单的说它是一个辅助软件,一个提高系统性能的加速软件,由微软创建开发的,微软将定义它为“硬件设备无关性”。Direct是直接的意思,X是很多东西,加在一起就是一组具有共性的东西,从内部原理探讨,也简单说来DirectX 就是一系列的 DLL (动态连接库),通过这些 DLL,开发者可以在无视于设备差异的情况下访问底层的硬件,DirectX 封装了一些 COM(Component Object Model)对象,这些 COM 对象为访问系统硬件提供了一个主要的接口。
2023-07-31 20:23:552

Directx9是什么意思,有什么作用

这个是声音的,,关于声音的,有些游戏要这个9.0装上才可以玩什么的...就是这样的
2023-07-31 20:24:204

Direct3D 是什么东西?

Direct 3D是基于微软的通用对象模式COM(Common Object Mode)的3D图形API。它是由微软 Direct3D 界面(Microsoft)一手树立的3D API规范,微软公司拥有该库版权,它所有的语法定义包含在微软提供的程序开发组件的帮助文件、源代码中。Direct3D是微软公司DirectX SDK集成开发包中的重要部分,适合多媒体、娱乐、即时3D动画等广泛和实用的3D图形计算。自1996年发布以来,Direct3D以其良好的硬件兼容性和友好的编程方式很快得到了广泛的认可,现在几乎所有的具有3D图形加速的主流显示卡都对Direct3D提供良好的支持。但它也有缺陷,由于是以COM接口形式提供的,所以较为复杂,稳定性差,另外,目前只在Windows平台上可用。 Direct3D(简称:D3D)是微软公司在Microsoft Windows操作系统上所开发的一套3D绘图编程接口,是DirectX的一部份,目前广为各家显示卡所支援。与OpenGL同为电脑绘图软体和电脑游戏最常使用的两套绘图编程接口之一。
2023-07-31 20:24:401

Direct X到底是什么意思,具体表示什么?

Direct X是微软公司专为PC游戏开发的API(应用程序接口),特点是:比较容易控制,可令显卡发挥不同的功能,与Windows 95和Windows NT兼容性较好。在Direct X 5.0中共分六个部分:DirectDraw—管理游戏的视频输出、Direct 3D—管理游戏的3D图形、DirectPlay—管理游戏的网络通讯、DirectSound—管理游戏的声音输出、DirectInput—管理游戏摇杆控制、Direct Setup—管理游戏的安装。 Direct X 微软公司专为PC游戏开发的API,特点是与windows 95和Win-dows NT操作系统兼容性好。可绕过GDI直接进行支持该API的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏的运行速度。由于要考虑与各方面的兼容性,Direct- X在3D图形方面的效率比较低,而且用起来比较麻烦。
2023-07-31 20:24:482

DirectX Version是什么啊??

DirectX 9.0 2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。 PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。 VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。 增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。 DirectX 9.0c 与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比较,DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。 因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远。到这里下吧9.0Chttp://www.skycn.com/soft/8183.html
2023-07-31 20:25:114

什么是Direct9.0?做什么用的?

是个可以弥补windows不足的软件。没有必要花那么多时间读上面的文字吧。(我的看法。)
2023-07-31 20:25:255

电脑 上面 Direct3D 9 是什么东西啊 ????游戏玩不起来啦!!!

DirectX 俗称 3D加速器 玩3D游戏必备 DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。 你要升级到DirectX9.0C最新版或安装DirectX 10版。
2023-07-31 20:25:431

魔兽世界 图形接口 direct9和direct11有什么不同

你的机子本身特效都关掉了,选哪个都无所谓了吧...理论上好像是选DX9显卡负荷小点,也就能刘畅一些。
2023-07-31 20:25:514

网络游戏中用到的DIRECTX是什么?

微软的DIRECTX包含:DIRECTX运行库及DIRECTX SDK(开发工具包),其主要用于三维网络游戏开发(D3D),但也可开发诸如音视频播放器(DDSHOW)、二维游戏或二维动画效果(DDRAW),一般的开发语言是VC++,因为这种语言速度较快,能满足三维游戏实时性要求,当让如果对速度要求不高,也可借助于诸如VB,C#等语言。与其类似的软件包OPENGL,该软件版最早来自于SGI,其三维图形处理较精致,但随着DIRECTX的发展,DIRECTX的图形精致程度、处理能力日渐增长,是目前主流三维游戏或三维仿真开发软件包。
2023-07-31 20:26:475

directx是什么

DirectX是由微软公司创建的多媒体编程接口,是一种应用程序接口。可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得高执行效率,加强3D图形和声音效果,并提供设计人员共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。功能DirectX的显示部分担任图形处理的关键,分为DirectDraw(DDraw)和Direct3D(D3D),前者主要负责2D图像加速。播放mpg、DVD电影、看图、玩小游戏等都是用的DDraw,后者则主要负责3D效果的显示,比如CS中的场景和人物、FIFA中的人物等等,都是使用了DirectX的Direct3D。DirectX的声音部分最主要还是依赖DirectSound,除了播放声音和处理混音之外,还加强了3d音效,并提供了录音功能。对不同的声卡也有兼容性。
2023-07-31 20:27:181

DirectX 到底是什么东西

DirectX8.0是什么东西,,,再次确认一下COPY的中文意思到底是什么. 今天下午装了个游戏要安装DirectX8.0我不知道DirectX8.0到底在什么地方下,有没有同类的软件
2023-07-31 20:27:392

direct X到底是什么东西呢? 是“显卡驱动”吗

你说的应该是“DirectX”吧,那是图形加速接口,有了这个,应用程序才能更直接的访问硬件资源DirectX是一种应用程序接口,它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。举个例子吧,骨灰级玩家(玩游戏比较长的)在DOS下玩游戏时,可不想我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置IRQ(中断)、I/O(输入于输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的 API(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,所以说在当时多媒体游戏很少。微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——DirectX,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持Directx才行。DirectX是由很多API组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。显示部分担任图形处理的关键,分为Direct Draw(DDraw)和Direct 3D(D3D),前者主要负责2D图像加速。它包括很多方面:我们播放mpg、DVD电影、看图、玩小游戏等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有划线的部分都是用的DDraw。后者则主要负责3D效果的显示,比如CS中的场景和人物、FIFA中的人物等等,都是使用了DirectX的Direct 3D。声音部分中最主要的API是DirectSound,除了播放声音和处理混音之外,还加强了3d音效,并提供了录音功能。我们前面所举的声卡兼容的例子,就是利用了DirectSound来解决的。输入部分Direct Input可以支持很多的游戏输入设备,它能够让这些设备充分发挥最佳状态和全部功能。除了键盘和鼠标之外还可以连接手柄、摇杆、模拟器等。
2023-07-31 20:27:461

请问DirectX是什么软件啊,怎么用?有什么用??

硬件加速软件,最新版是DX9.0C去驱动之家有的下载
2023-07-31 20:27:545

玩游戏要装个那什么软件叫D什么什么X的?

directx 9.0c
2023-07-31 20:28:113

anker direct 这个direct是什么意思

direct 英[du0259u02c8rekt]美[du026au02c8ru025bkt, dau026a-]adj. 直接的; 直的; 直系的; 率直的;adv. 直接地; 径直地; 直截了当地; 正好;vt. (用建议、指示、有益的情报等) 指导; 导演(戏剧或电影); 指示方向; 把…对准(某方向或某人);[例句]They"d come on a direct flight from Athens.他们是搭乘从雅典直飞这里的航班过来的。[其他] 第三人称单数:directs 现在分词:directing 过去式:directed 过去分词:directed
2023-07-31 20:28:201

direct3d加速是什么东西?

Direct 3D是基于微软的通用对象模式COM(Common Object Mode)的3D图形API。它是由微软(Microsoft)一手树立的3D API规范,微软公司拥有该库版权,它所有的语法定义包含在微软提供的程序开发组件的帮助文件、源代码中。Direct3D是微软公司DirectX SDK集成开发包中的重要部分,适合多媒体、娱乐、即时3D动画等广泛和实用的3D图形计算。自1996年发布以来,Direct3D以其良好的硬件兼容性和友好的编程方式很快得到了广泛的认可,现在几乎所有的具有3D图形加速的主流显示卡都对Direct3D提供良好的支持。但它也有缺陷,由于是以COM接口形式提供的,所以较为复杂,稳定性差,另外,目前只在Windows平台上可用
2023-07-31 20:29:071

Direct9.1是什么

Microsoft 针对 Windows 开发的显卡驱动程序
2023-07-31 20:29:142

directx是什么?

DirectX是由微软公司创建的多媒体编程接口,是一种应用程序接口。可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得高执行效率,加强3D图形和声音效果,并提供设计人员共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。扩展资料:DirectX的显示部分担任图形处理的关键,分为DirectDraw(DDraw)和Direct3D(D3D),前者主要负责2D图像加速。播放mpg、DVD电影、看图、玩小游戏等都是用的DDraw,后者则主要负责3D效果的显示,比如CS中的场景和人物、FIFA中的人物等等,都是使用了DirectX的Direct3D。DirectX的声音部分最主要还是依赖DirectSound,除了播放声音和处理混音之外,还加强了3d音效,并提供了录音功能。对不同的声卡也有兼容性。参考资料来源:百度百科——DirectX百度百科——DirectX软件
2023-07-31 20:29:221

请给我解释一下direct是什么软件?

视频音频加速,一般3d游戏光盘里就有,最新版本是directX 9c
2023-07-31 20:30:342

direct x 是个什么东西啊,听说就是个显卡插件

现在只要是windows游戏,大都需要directx。可是作为一个初级玩家来说Directx到底是什么呢?为什么游戏非需要它不可?本文就简单的介绍一下directx。 DirectX是一种应用程序界面(api),可让以Windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。 下面我们来举个例子说明Directx的作用:以前我们玩Dos游戏的时候,都必须设置声卡的品牌,然后再设置它的irq、i/o、dma,其中有一项设置不对游戏就发不出声。这部分设置不但让玩家伤透脑筋,对游戏设计者开说也非常头痛!因为游戏设计者做游戏之初便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的api来写不同的驱动程序。 现在我们玩Windows游戏,并不会做这些设置,因为Directx提供了一个共同的应用程序界面,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥比Dos下更佳的效果。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持Directx才行。 前面所说的只是提供一致的应用程序界面,其实要深入了解Directx的各个组件你就会更加明白为什么游戏都要支持Directx了。Directx由许多api组成,我只介绍几个重要的部分: 1、DirectDraw:这是Directx中非常重要的部分。它担任图形处理的关键。以往在实地址的Dos下设计游戏时,为了游戏速度的考虑,都让程序直接操作硬件。而在Windows98这种保护模式下,所有图形的访问动作都必须gdi这个图形处理中心来处理,而不能直接对硬件下命令,而gdi对连续的画面处理不佳,游戏一旦通过gdi来处理的话,那么效果……嘿嘿。 DirectDraw就是来帮助windows程序也能直接进行硬件操作,更进一步还能加速显卡的速度,使游戏更为流畅。另外DirectDraw还支持mmx、3dnow、agp等技术,还能处理多屏幕显示,让窗口环境的游戏更加多姿多采。 2、DirectSound这是用来处理声音的api,除了播放声音和处理混音之外,还加强了3d音效,并提供了录音功能。前面所举的声卡兼容的例子,就是利用了DirectSound来解决的。 3、DirectInput这用来处理游戏的一些外围装置,例如游戏摇杆、gamepad、方向盘、vr手套、力反馈的各种设备等。以往要在Dos下用方向盘来玩赛车游戏,就要先调整好irq、dma等各种设置。而现在DirectInput则使这些设备与游戏配合良好,不需要做特别配置。 4、DirectPlay这是为了满足近来流行的网络游戏而开发的api,支持多通信协议,让玩家可以用各种连网方式来进行对战,此外也提供网络对话功能及保密措施。 5、Direct3D(D3D):d3d的大名相信谁都听过吧!对现在的游戏来说d3d实在是太重要了!由于3d游戏的兴起,各大厂商纷纷推出3d加速卡为了避免重蹈声卡的覆辙,微软从Directx3.0后加入d3d这个api,让3d游戏有一个共同的开发标准。这样当游戏再执行时若需要绘图时就会通过d3d向显卡驱动程序提出要求从而完成绘图。肯定是在操作系统里的
2023-07-31 20:30:453

directx是什么意思 详解directx的定义和作用?

"Direct X是图形加速接口,有了这个,应用程序才可以更直接的访问硬件资源。DirectX是一种应用程序接口,它可让以windows为平台的游戏(game)或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声响效果,并提供设计人员1个共同的硬件驱动(Drive)标准,让游戏(game)开发者不必为每一牌子的硬件来写不一样的驱动(Drive)程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了特别多的意思,从这一点上我们就可以看出 DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。举个例子吧,骨灰级玩家(玩游戏(game)比较长的)在DOS下玩游戏(game)时,可不像我们目前,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的牌子和形号,之后还要设置IRQ(中断)、I/O(输入于输出)、DMA(存取模式),假如哪项设置的不对,那么游戏(game)声响就发不出来。这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,并且对游戏(game)开发者来说就更头痛了,由于为了让游戏(game)能够在众多电脑(PC)中正确运行,开发者必须在游戏(game)制做之初, 便要把市面上全部声卡硬件数据都收集过来,之后根据不一样的 API(应用编程接口)来写不一样的驱动(Drive)程序,这对于游戏(game)制做公司来说,是很难完成的,因此说在当时多媒体游戏(game)很少。微软正是看见了这个问题,为众厂家推出了1个共同的应用程序接口——DirectX,只需要这个游戏(game)是依照Directx来开发的,不管你是啥显卡、声卡、统统都能玩,并且还能发挥更佳的效果。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动(Drive)程序也必须支持Directx才行。DirectX是由特别多API组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声响部分、输入部分和网络(互联网)部分。显示部分担任图形处理的关键,分为Direct Draw(DDraw)和Direct 3D(D3D),前者主要负责2D图像加速。它包括特别多方面:我们播放mpg、DVD影片、看图、玩小游戏(game)等等都是用的DDraw,你可以把它理解成全部划线的部分都是用的DDraw。后者则主要负责3D效果的显示,例如CS中的场景和人物、FIFA中的人物等等,都是用了DirectX的Direct 3D。声响部分中最主要的API是DirectSound,除了播放声响和处理混音之外,还加强了3d音效,并提供了录音功能。我们前面所举的声卡兼容的例子,就是利用了DirectSound来处理的。输入部分Direct Input可以支持特别多的游戏(game)输入设备,它能够让这类设备充分发挥最佳状态和全部功能。除了键盘(keyboard)和鼠标之外还可以连接手柄、摇杆、模拟器等。网络(互联网)部分DirectPlay主要就是为了具有网络(互联网)功能游戏(game)而开发的,提供了多种连接方式,TPC/IP,IPX,Modem,串口等等,让玩家可以用各种连网方式来进行对战,此外也提供网络(互联网)对话功能及保密措施。最新版为DX10.1,下一代DirectX 11即将出世。"
2023-07-31 20:30:521

电脑里的Directx是什么`? 在电脑的什么地方?

是个软件。装上去不用管就可以了。
2023-07-31 20:31:013

显卡上DirectX 9.0 是什么意思?

DirectX是一种应用程序接口(API),它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。 举个例子吧,骨灰级玩家(玩游戏比较长的)以前在DOS下玩游戏时,可不像我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置IRQ(中断)、I/O(输入于输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的 API(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,所以说在当时多媒体游戏很少。微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——DirectX,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持DirectX才行。 DirectX是由很多API组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。 显示部分担任图形处理的关键,分为DirectDraw(DDraw)和Direct3D(D3D),前者主要负责2D图像加速。它包括很多方面:我们播放mpg、DVD电影、看图、玩小游戏等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有划线的部分都是用的DDraw。后者则主要负责3D效果的显示,比如CS中的场景和人物、FIFA中的人物等等,都是使用了DirectX的Direct3D。 声音部分中最主要的API是DirectSound,除了播放声音和处理混音之外,还加强了3d音效,并提供了录音功能。我们前面所举的声卡兼容的例子,就是利用了DirectSound来解决的。 输入部分DirectInput可以支持很多的游戏输入设备,它能够让这些设备充分发挥最佳状态和全部功能。除了键盘和鼠标之外还可以连接手柄、摇杆、模拟器等。 网络部分DirectPlay主要就是为了具有网络功能游戏而开发的,提供了多种连接方式,TPC/IP,IPX,Modem,串口等等,让玩家可以用各种连网方式来进行对战,此外也提供网络对话功能及保密措施。 DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。 DirectX 是一组低级“应用程序编程接口 (API)”,可为 Windows 程序提供高性能的硬件加速多媒体支持。Windows 支持 DirectX 8.0,它能增强计算机的多媒体功能。使用 DirectX 可访问显卡与声卡的功能,从而使程序可提供逼真的三维 (3D) 图形与令人如醉如痴的音乐与声音效果。 DirectX 使程序能够轻松确定计算机的硬件性能,然后设置与之匹配的程序参数。该程序使得多媒体软件程序能够在基于 Windows 的具有 DirectX 兼容硬件与驱动程序的计算机上运行,同时可确保多媒体程序能够充分利用高性能硬件。 DirectX 包含一组 API,通过它能访问高性能硬件的高级功能,如三维图形加速芯片和声卡。这些 API 控制低级功能(其中包括二维 (2D) 图形加速)、支持输入设备(如游戏杆、键盘和鼠标)并控制着混音及声音输出。构成 DirectX 的下列组件支持低级功能: Microsoft DirectDraw Microsoft DirectDraw API 支持快速访问计算机视频适配器的加速硬件功能。它支持在所有视频适配器上显示图形的标准方法,并且使用加速驱动程序时可以更快更直接地访问。DirectDraw 为程序(如游戏和二维图形程序包)以及 Windows 系统组件(如数字视频编解码器)提供了一种独立于设备之外的方法来访问特定显示设备的功能,而不要求用户提供设备功能的其它信息。 Microsoft Direct3D Microsoft Direct3D API (Direct3D) 为大多数新视频适配器内置的 3-D 调色功能提供界面。Direct3D 是一种低级的 3-D API,它为软件程序提供一种独立于设备之外的方法以便与加速器硬件进行有效而强大的通信。Direct3D 包含专用 CPU 指令集支持,从而可为新型计算机提供进一步加速支持Microsoft DirectSound Microsoft DirectSound API 为程序和音频适配器的混音、声音播放和声音捕获功能之间提供了链接。DirectSound 为多媒体软件程序提供低延迟混合、硬件加速以及直接访问声音设备等功能。维护与现有设备驱动程序的兼容性时提供该功能。 Microsoft DirectMusic Microsoft DirectMusic API 是 DirectX 的交互式音频组件。与捕获和播放数字声音样本的 DirectSound API 不同,DirectMusic 处理数字音频以及基于消息的音乐数据,这些数据是通过声卡或其内置的软件合成器转换成数字音频的。DirectMusic API 支持以“乐器数字界面 (MIDI)”格式进行输入,也支持压缩与未压缩的数字音频格式。DirectMusic 为软件开发人员提供了创建令人陶醉的动态音轨的能力,以响应软件环境中的各种更改,而不只是用户直接输入更改。 Microsoft DirectInput Microsoft DirectInput API 为游戏提供高级输入功能并能处理游戏杆以及包括鼠标、键盘和强力反馈游戏控制器在内的其它相关设备的输入。 Microsoft DirectPlay Microsoft DirectPlay API 支持通过调制解调器、Internet 或局域网连接游戏。DirectPlay 简化了对通信服务的访问,并提供了一种能够使游戏彼此通信的方法而不受协议或联机服务的限制。DirectPlay 提供了多种游说服务,可简化多媒体播放器游戏的初始化,同时还支持可靠的通信协议以确保重要游戏数据在网络上不会丢失。DirectPlay 8.0 的新功能即支持通过网络进行语音通信,从而可大大提高基于多媒体播放器小组的游戏的娱乐性,同时该组件还通过提供与玩游戏的其他人对话的功能而使团体游戏更具魅力。 Microsoft DirectShow Microsoft DirectShow API 提供了可在您的计算机与 Internet 服务器上进行高品质捕获与回放多媒体文件的功能。DirectShow 支持各种音频与视频格式,包括“高级流式格式 (ASF)”、“音频-视频交错 (AVI)”、“数字视频 (DV)”、“动画专家组 (MPEG)”、“MPEG 音频层 3 (MP3)”、 “Windows 媒体音频/视频 (WMA/WMV)”以及 WAV 文件。DirectShow 还具有视频捕获、DVD 回放、视频编辑与混合、硬件加速视频解码以及调谐广播模拟与数字电视信号等功能。
2023-07-31 20:31:331

机器上的direct是什么意思

direct[英][du0259u02c8rekt][美][du026au02c8ru025bkt, dau026a-]adj.直接的; 直的; 直系的; 率直的; adv.直接地; 径直地; 直截了当地; 正好; vt.(用建议、指示、有益的情报等)指导; 导演(戏剧或电影); 指示方向; 把…对准(某方向或某人); vt.& vi.指导,导演,管理; vi.引路; 当向导; 领唱; 领奏; 第三人称单数:directs过去分词:directed现在进行时:directing过去式:directed以上结果来自金山词霸例句:1.Be specific and direct in asking for guidance. 3.寻求指导时要具体而直接。
2023-07-31 20:31:521

请问 DIRECT 什么的是干什么的啊? 是不是显卡驱动?

放心吧,仙剑4肯定能玩,顶多是有点卡。克服一下绝对没问题哒。我就是这么卡过来的
2023-07-31 20:32:012

腾讯手游助手里渲染模式directy+是什么意思

DirectX是图形加速接口,有了这个,应用程序才能更直接的访问硬件资源。说简单点,就是直接加速和渲染游戏画面的软件,现在大部分游戏都需要运行这个插件。扩展资料:DirectXDirectX是一种应用程序接口(API),它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。但DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有DirectGraphics(Direct3D+DirectDraw)、DirectInput、DirectPlay、DirectSound、DirectShow、DirectSetup、DirectMediaObjects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。参考资料:百度百科_direct
2023-07-31 20:32:101

紧急求助!自学考试英语泛读(三)

什么都看,记一些,就好了
2023-07-31 20:32:204

freelance,teleworking,job-sharing,shift work,part-time,temping,consultancy,flexitime,hot-dseking.

你这个都 硕士水平了吧... 本科还没开始的飘过...
2023-07-31 20:32:222

汽车钣金包括哪些

钣金至今为止尚未有一个比较完整的定义,根据国外某专业期刊上的一则定义可以将其定义为:钣金是针对金属薄板(通常在6mm以下)一种综合冷加工工艺,包括剪、冲/切/复合、折、焊接、铆接、拼接、成型(如汽车车身)等。其显著的特征就是同一零件厚度一致。 钣金工厂一般来说基本设备包括剪板机(Shear Machine)、数控冲床(CNC Punching Machine)/激光、等离子、水射流切割机(Laser,Plasma, Waterjet Cutting Machine)/复合机(Combination Machine)、折弯机(Bending Machine)以及各种辅助设备如:开卷机、校平机、去毛刺机、点焊机等。 通常,钣金工厂最重要的三个步骤是剪、冲/切、折。 板金有时也作扳金,这个词来源于英文platemetal,一般是将一些金属薄板通过手工或模具冲压使其产生塑性变形,形成所希望的形状和尺寸,并可进一步通过焊接或少量的机械加工形成更复杂的零件,比如家庭中常用的烟囱,铁皮炉,还有汽车外壳都是板金件. 金属板材加工就叫钣金加工。具体譬如利用板材制作烟囱、铁桶、油箱油壶、通风管道、弯头大小头、天园地方、漏斗形等,主要工序是剪切、折弯扣边、弯曲成型、焊接、铆接等,需要一定几何知识。 钣金件就是薄板五金件,也就是可以通过冲压,弯曲,拉伸等手段来加工的零件,一个大体的定义就是- 在加工过程中厚度不变的零件. 相对应的是铸造件,锻压件,机械加工零件等,比如说汽车的外面的铁壳就是钣金件,不锈钢做的一些橱具也是钣金件。
2023-07-31 20:32:281

苹果手机连接itunes是什么意思

iPhone手机连接iTunes意思是iPhone手机通过数据线连接上iTunes这个APP,可以数据互通ITunes是一个数字媒体播放器应用程序,是Mac和PC的免费应用程序,可以管理和播放数字音乐和视频。由苹果电脑公司于2001年1月10日在旧金山的MacworldExpo上推出。可数据设备用于连接移动设备和计算机进行数据传输或通信。用外行人的话来说,它是一种连接电脑和移动设备的设备,用来传输视频、铃声、图片和其他文件。扩展资料:iTunes具体功能:在“信息”操作界面中,可以对包括“通讯录”、“日历”、“邮件帐户”、“Web浏览器(书签)”等进单独进行设置是否同步。在“铃声”界面中,可同步通过iTunes制作或添加的铃声到您iPhone上。在“音乐”界面中,可同步已经导入到iTunes资料库中的音乐数据。在“照片”界面中,可定义本地电脑中的图片文件夹,并同步到您iPhone上。在“Podcast”界面中,可同步已经导入到iTunes资料库中的有声读物。在“视频”界面中,可同步已经导入iTunes资料库中的电影或电视节目。在“应用程序”界面中,可同步通过iTunesStore购买的应用程序到您iPhone上。
2023-07-31 20:32:281

英语文章如何精读,跳读,泛读?

精读:认真阅读,搞清读懂,每一个单词每一个句子的意思.跳读:跳跃着读,主要是有针对性地有目的性地读.泛读:读大概意思就行,不需要太仔细.
2023-07-31 20:32:313

肖岩的研究成果

在日本、国内和海外的有关杂志和学会发表论文100余篇,其中包括25篇SCI,EI检索论文。部分论文如下:肖岩.套管钢筋混凝土柱结构的发展和展望.土木工程学报,2004.肖岩,郭玉荣,何文辉,吴徽. 局部加劲钢套管加固钢筋混凝土柱的研究.建筑结构学报,2003,24(6),79-86Yan XIAO, Qing HU, Yurong GUO, Pingsheng ZHU, Weijian YI. Dvelopment of a network platform for remote hybrid dynamic testing, 13th World Conference on Earthquake Engineering, Vancouver, B.C., Canada, August 1-6, 2004Xiao, Y. and Wu, H., “Compressive Behavior of Concrete Cylinders Confined by Carbon Fiber Composite Jackets,” American Society of Civil Engineers, ASCE Journal of Materials in Civil Engineering, Vol. 12, No. 2, May 2000, pp. 139-146. (SCI, EI 收录)Xiao, Y.; Esmaeily-Ghasemabadi, A.; and Wu, H., “High-Strength Concrete Beams Subjected to Cyclic Shear,” American Concrete Institute, ACI Structural Journal, Vol.96, No.3, May-June 1999, pp.392-399. (SCI收录)Xiao, Y.; H. Wu; and G.R. Martin, “Prefabricated Composite Jacketing of Circular Columns for Enhanced Shear Resistance,” American Society of Civil Engineers, ASCE Journal of Structural Engineering, Vol.125, No.3, March 1999, pp.255-264. (SCI, EI 收录)Xiao, Y. and Yun H.W., “Dynamic Testing of Full-Scale Concrete and Clay Tile Roof Models,” American Society of Civil Engineers, ASCE Journal of Structural Engineering, Vol. 124, No.5, May 1998, pp. 482-489. (SCI, EI 收录)Xiao, Y. and Martirossyan, A., “Seismic Performance of High-Strength Concrete Columns,” American Society of Civil Engineers, ASCE Journal of Structural Engineering, Vol. 124, No. 3, March 1998, pp. 241-251. (SCI, EI 收录)Xiao, Y. and Ma, R., “Seismic Behavior of High Strength Concrete Beams,” The International Journal of The Structural Design of Tall Buildings, Vol.7, No.1, March 1998; pp. 73-90. (SCI, EI 收录)Xiao, Y. and Ma, R., “Seismic Retrofit of RC Circular Columns Using Prefabricated Composite Jacketing,” American Society of Civil Engineers, ASCE Journal of Structural Engineering, Vol.123 No. 10, October 1997, pp.1357-1364. (SCI, EI 收录)Xiao, Y.; Priestley, M.J.N.; and Seible, F., Seismic Assessment and Retrofit of Bridge Column Footings, American Concrete Institute, ACI Structural Journal, Vol.93, No.1, January-February 1996, pp.79-94. (SCI, EI 收录)Xiao, Y.; Tomii, M.; and Sakino, K., Experimental Study on Design Method to Prevent Shear Failure of Reinforced Concrete Short Circular Columns by Confining in Steel Tube, Transactions of Japan Concrete Institute, Vol.8, 1986, pp.535-542. (EI 收录)Xiao, Y.; Sakino, K; and Tomii, M., Ultimate Moment and Mechanical Behavior of Reinforced Concrete Short Circular Columns Confined in Steel Tube, Transactions of Japan Concrete Institute, Vol.9, 1987, pp.389-396.Xiao, Y.; Tomii, M.; and Sakino, K., Triaxial Compressive Behavior of Confined Concrete (in Japanese), Journal of Concrete Research and Technology, Japan Concrete Institute, Vol.2, No.1, January 1991, pp.1-14.Xiao, Y.; Priestley, M.J.N.; and Seible, F., Seismic Assessment and Retrofit of Bridge Column Footings, American Concrete Institute, ACI Structural Journal, Vol.93, No.1, January-February 1996, pp.79-94. (SCI, EI 收录)Xiao, Y. and Ma, R., “Seismic Behavior of High Strength Concrete Beams,” The International Journal of The Structural Design of Tall Buildings, Vol.7, No.1, March 1998; pp. 73-90. (SCI, EI 收录) Xiao, Y.; and Mahin, S. “Composite and Hybrid Structures,"" Vol.1 and 2, Proceedings of 6th ASCCS International Conference, Los Angeles, March 22-24, 2000, 1220p, ISBN 0-9679749-0-9. (EEA 收录)结构远程协同试验原理方法与应用 肖岩等 科学出版社 2012年 国家科学技术学术著作出版基金资助其它论文(PAPERS IN REFEREED PROCEEDINGS)1. Tomii, M.; Sakino, K.; Watanabe, K.; and Xiao, Y., Lateral Load Capacity of Reinforced Concrete Short Columns Confined by Steel Tube Proceedings of the International Speciality Conference on Concrete Filled Steel Tubular Structures, Harbin, China, August 1985, pp.19-26.Tomii, M.; Sakino, K.; Xiao, Y.; and Watanabe, K., Earthquake Resisting Hysteretic Behavior of Reinforced Concrete Short Columns Confined by Steel Tube Proceedings of the International Speciality Conference on Concrete Filled Steel Tubular Structures, Harbin, China, August 1985, pp.119-125.Xiao, Y. et al., Experimental Studies on Design Method to Prevent Shear Failure of Reinforced Concrete Short Columns by Using Steel Tube - Part 3: Hysteretic behavior of short columns; Part 4: Skeleton curves and energy dissipation capacity (in Japanese), Proceedings of Annual Conference of Architecture Institute of Japan, October 1985, pp.417-420.Xiao, Y.; Tomii, M.; and Sakino, K., Design Method to Prevent Shear Failure of Reinforced Concrete Short Circular Columns by Steel Tube Confinement (in Japanese), Proceedings of the Annual Conference of Japan Concrete Institute, 1986, pp.517-520.Xiao, Y. et al., Experimental Studies on Design Method to Prevent Shear Failure of Reinforced Concrete Short Columns by Using Steel Tube - Part-5: Confining effect of circular steel tube used as transverse reinforcement; Part-6: Hysteretic behavior of columns with strong steel tube enhancement; Part-7: Hysteretic behavior and ultimate strength of short columns subjected to high axial load (in Japanese), Proceedings of Annual Conference of Architecture Institute of Japan, August 1986, pp. 533-538.Xiao, Y.; Sakino, K.; and Tomii, M., Ultimate Moment and Mechanical Behavior of Reinforced Concrete Short Circular Columns Confined in Steel Tube (in Japanese), Proceedings of the Annual Conference of Japan Concrete Institute, June, 1987, pp.549-554.Tomii, M.; Sakino, K.; and Xiao, Y., Ultimate Moment of Reinforced Concrete Short Columns Confined in Steel Tube, Proceedings of Pacific Conference on Earthquake Engineering, Vol.2, New Zealand, August 1987, pp.11-22.Xiao, Y. et. al., Experimental Study on Mechanical Behavior of Concentrically Loaded Aggregates Confined in Circular Steel Tube (in Japanese), Proceedings of Annual Conference of Architecture Institute of Japan, October 1987, pp.455-456.Xiao, Y.; and Tomii, M., Mechanical Behavior of Concrete Under Triaxial Compressive Stresses due to Confinement of Circular Steel Tube (in Japanese), Proceedings of Annual Conference of Architecture Institute of Japan, October 1987, pp.457-458.Sakino, K.; Tomii, M.; and Xiao, Y., Experimental Studies on Design Method to Prevent Shear Failure of Reinforced Concrete Short Columns by Using Steel Tube - Part-8: Analytical investigation on mechanical behavior of square short columns (in Japanese), Proceedings of Annual Conference of Architecture Institute of Japan, October 1987, pp.507-508.Xiao, Y.; Tomii, M.; Sakino, K., Experimental Study on Triaxial Compressive Behavior of Concrete Confined in Circular Steel Tube (in Japanese), Proceedings of the Annual Conference of Japan Concrete Institute, June 1988, pp.349-354.Tomii, M.; Xiao, Y.; and Sakino, K., Experimental Study on Properties of Concrete Confined in Circular Steel Tube, Proceedings of The Second International Speciality Conference on Concrete Filled Steel Tubular Structures, Harbin, China, August 1988, pp.24-30.Sakino, K.; Xiao, Y.; and Tomii, M., Elasto - Plastic Behavior of Concrete Confined in Circular Steel Tube or Spiral Reinforcement, Proceeding of The Second International Speciality Conference on Concrete Filled Steel Tubular Structures, Harbin, China, August 1988, pp.67-73.Sakino, K.; Tomii, M.; and Xiao, Y., Elasto - Plastic Behavior of Concrete Confined in Circular Steel Tube (in Japanese), Proceedings of Annual Conference of Architecture Institute of Japan, October 1988, pp.725-726.Xiao, Y. et. al., Constitutive law of Confined Concrete - Part-1: Objective and experimental program; Part-2: Octahedral stress-strain model; Part-3: Failure criterion and flow rule; Part-4: Analytical study on concrete filled steel tubular short columns subjected to concentric axial force (in Japanese), Proceedings of Annual Conference of Architecture Institute of Japan, October 1989, pp.935-942.Tomii, M.; Xiao, Y., Constitutive Law of Confined Concrete in Strain Hardening and Slip Stage (in Japanese), Proceedings of the Annual Conference of Japan Concrete Institute, July 1990, pp.759-764.Priestley, M.J.N.; Seible, F.; Xiao, Y.; and Verma, R., Steel Jacketing of Bridge Columns for Enhanced Shear Strength, Final Proceedings of Second Workshop on Bridge Engineering Research in Progress, Reno, Nevada, October 1990.Xiao, Y.; Priestley, M.J.N.; and Seible, F., Elliptical Steel Jacketing of Rectangular Reinforced Concrete Bridge Columns for Enhanced Shear Strength, Proceedings of Annual Conference of Japan Concrete Institute, June 1991, pp.1027-1032.Priestley, M.J.N.; Seible, F.; Xiao, Y.; and Verma, R., Steel Jacket Retrofit to Improve Shear Strength of Concrete Columns, Proceedings of The Third International Conference on Steel - Concrete Composite Structures, Fukuoka, Japan, September 1991, pp.695-700.Priestley, M.J.N.; Seible, F.; Xiao, Y.; and Verma, R., Shear Retrofit of Bridge Columns by Steel Jacketing, Proceedings of First Annual Seismic Research Workshop, Caltrans, Sacramento, California, December 1991, pp.209-216.Xiao, Y.; Priestley, M.J.N.; and Seible, F., Steel Jacket Retrofit for Enhancing Shear Strength of Rectangular Reinforced Concrete Bridge Columns, Proceedings of Third Workshop on Bridge Engineering Research in Progress, National Science Foundation and Department of Applied Mechanics and Engineering Sciences, University of California, San Diego. November 16-17, 1992, pp.281-284.Xiao, Y.; Priestley, M.J.N.; and Seible, F. and Hamada, N., Rocking and Capacity Test of Model Bridge Pier, Proceedings of Third Workshop on Bridge Engineering Research in Progress, National Science Foundation and Department of Applied Mechanics and Engineering Sciences, University of California, San Diego. November 16-17, 1992, pp.289-292.等
2023-07-31 20:32:321

汽车钣金包括哪些

简单的说汽车的外面的铁壳就是汽车钣金 钣金至今为止尚未有一个比较完整的定义,根据国外某专业期刊上的一则定义可以将其定义为:钣金是针对金属薄板(通常在6mm以下)一种综合冷加工工艺,包括剪、冲/切/复合、折、焊接、铆接、拼接、成型(如汽车车身)等。其显著的特征就是同一零件厚度一致。 钣金工厂一般来说基本设备包括剪板机(Shear Machine)、数控冲床(CNC Punching Machine)/激光、等离子、水射流切割机(Laser,Plasma, Waterjet Cutting Machine)/复合机(Combination Machine)、折弯机(Bending Machine)以及各种辅助设备如:开卷机、校平机、去毛刺机、点焊机等。 通常,钣金工厂最重要的三个步骤是剪、冲/切、折。 板金有时也作扳金,这个词来源于英文platemetal,一般是将一些金属薄板通过手工或模具冲压使其产生塑性变形,形成所希望的形状和尺寸,并可进一步通过焊接或少量的机械加工形成更复杂的零件,比如家庭中常用的烟囱,铁皮炉,还有汽车外壳都是板金件. 金属板材加工就叫钣金加工。具体譬如利用板材制作烟囱、铁桶、油箱油壶、通风管道、弯头大小头、天园地方、漏斗形等,主要工序是剪切、折弯扣边、弯曲成型、焊接、铆接等,需要一定几何知识。 钣金件就是薄板五金件,也就是可以通过冲压,弯曲,拉伸等手段来加工的零件,一个大体的定义就是- 在加工过程中厚度不变的零件. 相对应的是铸造件,锻压件,机械加工零件等,比如说汽车的外面的铁壳就是钣金件,不锈钢做的一些橱具也是钣金件。
2023-07-31 20:32:371

大学英语专业到底学些什么

又到大学填志愿选专业的时节,在此我要针对英语专业谈谈我的看法。直到自己面临毕业找工作的时候,才发现,学习英语专业的几个出口很有限,要么翻译,要么当老师,或者继续深造。当然,其他的一些文科生通用工作,类似于行政,文员之类就不说了。而我,则根本不喜欢翻译也不喜欢老师,才后悔选择了这个专业。因为刚刚高中毕业的时候,你根本就对自己不了解,从厚厚的试卷中解脱出来,你不知道自己适合什么,不知道自己可以做什么,于是懵懵懂懂选专业,马马虎虎学习。大四的时候,我做了荣格性格测试,知道了自己到底隐藏性格如何,适合做什么,才发现我根本就不是会与人交流沟通的,不擅长打交道,那么当初选择沟通这门工具应该就是比较错误的。前两天,一个同学的妹妹想要报考英语专业,问我怎么样,我一开始就让他做了那个测试,让他明白是什么样的人,适合什么,最后给她讲了许多英语专业的知识,至于她最后选择了什么,我就不知道了。同样是英语专业很好的学生,同样是喜欢英语的孩子,很像当年的我。大学英语专业,学习的科目很多,并不像所有人想象的那样,都是英语教学,当然这得看老师。基本上课程有以下这些:大一大二的时候会学习:基础英语,英语语法,英语语音,英语词汇学,英语阅读,英语听力,外教课。到了大三的时候,外教课没有了,取而代之的就有了二外,你可以选择日语,法语,韩语等,当然学习的都是比较基础的。大三的时候也会开始高级英语,英国文学,美国文学,阅读会继续。随之而来就还有英语学习方向的选择,旅游英语,商务英语,教学英语,英语文学等方向,学习的科目除了公共的就是分开的。每个方向都有相应的课程。比如商务英语就会有商务信函,剑桥商务英语等课程,英语文学方面就会有英汉对比研究等课程。同时还有的公共科目有:英美国家概况,英语语言学,英语写作等等。以上的课程,讲课的时候多多少少会有英语,而且如果老师够狠的话,说汉语是很少的。书籍基本上是全英文的,偶尔有汉子,基本上至少一半是看得懂的。伴随着学习的过程,会有各种各样的考试,大学四级是不用考的,直接考六级。大二的时候会考专四,有两次机会,大二没考过,大三接着考。大四的时候会有专八,也只有两次机会,而且必须是连续的两年。当然中间你还可以自由参加其他考试,你觉得有用的都可以去考一下。个人建议大学六级在大二考完专四之后考试,很多人会说时间很赶,来不及,但你要知道,刚刚备考完专四,大学六级根本就不是事儿。
2023-07-31 20:32:412

如何将c:users转到d盘去?

Windows 10系统中有个名为Users(也可能显示为“用户”)的默认文件夹,该文件夹主要用于存放用户的资料,如:文档、图片、视频、收藏夹、桌面、软件的设置或数据等。users文件夹默认是在系统所在分区的根目录下,如果把这个文件夹转移到非系统所在其他盘符,不仅可以为系统所在的分区(一般为C盘)节省出一些空间,还可以在重装系统时避免用户文件的丢失。以把 C: Users文件夹转移到 D: 为例进行说明,可以按照以下的步骤,将Users文件夹转移到非系统所在的其它分区:1准备好winpe系统(u盘版、硬盘版、光盘版均可)。2.重启电脑并进入PE 系统,有些PE系统会出现盘符错乱的现象,进入系统后应首先注意盘符是否正确。3.复制原来C: Users 文件夹到 D 盘,复制完成后再删除掉原 C 盘下的 Users 文件夹。4.运行cmd,输入以下命令:mklink /J "C:Users" "D:Users"注意命令中的空格,确认无误后按下确认键,命令执行成功后,会在 C 盘根目录下生成一个 Users 文件夹的快捷方式。5.重启电脑并进入系统,users文件夹已成功转移到D盘下。
2023-07-31 20:32:421

好看的古装电视剧排行榜前十名

好看的古装电视剧排行榜前十名的有《琅琊榜》、《琅琊榜之风起长林》、《三生三世十里桃花》、《步步惊心》、《甄嬛传》、《花千骨》、《楚乔传》、《传闻中的陈芊芊》、《神雕侠侣》、《天龙八部》。1、《琅琊榜》该剧由孔笙、李雪执导,胡歌、刘涛主演的古装剧。该剧根据海宴同名网络小说改编,以平反冤案、扶持明君、振兴山河为主线,讲述了“麒麟才子”梅长苏才冠绝伦、以病弱之躯拨开重重迷雾、智博奸佞,为昭雪多年冤案、扶持新君所进行的一系列斗争。2、《琅琊榜之风起长林》该剧由孔笙、李雪联合执导,黄晓明、刘昊然、佟丽娅、梅婷、郭京飞、乔欣等人主演的古装权谋剧。该剧讲述了战功显赫的长林王府身陷阴谋漩涡,在亲人的离去和他人的陷害中逐渐成长的萧平旌解决大梁危机的故事。3、《三生三世十里桃花》该剧由林玉芬执导,杨幂、赵又廷领衔主演,讲述了青丘女君白浅和九重天太子夜华经历三段爱恨纠葛终成眷属的绝美仙恋故事。4、《步步惊心》该剧由李国立执导,由刘诗诗、吴奇隆、郑嘉颖、袁弘、林更新等人主演。主要讲述了现代白领张晓因车祸穿越到清朝康熙年间,成为满族少女马尔泰·若曦,她看透所有人的命运,却无法掌握自己的结局,身不由己地卷入“九子夺嫡”的纷争的故事。5、《甄嬛传》该剧由郑晓龙执导,孙俪、陈建斌、蔡少芬、刘雪华、李天柱、蒋欣、李东学、陶昕然等主演。讲述女主角甄嬛从一个不谙世事的少女成长为一代善于谋权的太后的故事。6、《花千骨》该剧由慈文传媒集团制作并发行,霍建华、赵丽颖领衔主演,蒋欣、杨烁特别出演,张丹峰、马可、李纯、鲍天琦、安悦溪、徐海乔等主演的古装玄幻仙侠剧。讲述少女花千骨与长留上仙白子画之间关于责任、成长、取舍的纯爱虐恋。7、《楚乔传》该剧由赵丽颖、林更新、窦骁、李沁领衔主演,讲述了西魏乱世中,一个特立独行的女奴楚乔,在协助建立新政权过程中关于守护、背叛、信仰、爱情的故事。8、《传闻中的陈芊芊》该剧由赵露思、丁禹兮领衔主演,讲述了花垣城陈芊芊和玄虎城韩烁,从针锋相对到携手化解两城性别观念冲突,最终领悟爱情真谛的轻松欢快浪漫故事。9、《神雕侠侣》该剧由古天乐、李若彤主演,讲述了南宋末年,郭靖与黄蓉保卫襄阳的英雄事迹以及杨过和小龙女的凄美爱情故事。10、《天龙八部》该剧由黄日华、陈浩民、樊少皇、李若彤、刘锦玲、刘玉翠、张国强联袂主演。讲述的是面对乱世,萧峰、虚竹、段誉三人开始了非同寻常的江湖生涯。遇见了诸如天山童姥、慕容复、大轮明王、丁春秋、游坦之、四大恶人等各色高手,生死情仇、爱恨别离、民族大义在因缘际会中施展等故事。
2023-07-31 20:32:441

iTunes32位和64位的区别 有什么不同

区别一:64位itunes只能运行在64位操作系统下,而32位itunes则可以运行于x86和64位系统。区别二:查看系统版本的方法是,win7下右键我的电脑,查看属性,系统类型一栏,如果标示64位操作系统,那么就推荐你下载64位itunes,以发挥系统的最大性能。区别三:如果不是显示64位操作系统,那么请一定不要下载64位,下载了也装不上。其他的在功能上没有区别。扩展资料:iTunes优点:之前都是不怎么用iTunes来管理音乐的,刚开始买进黑苹果的时候倒还是经常使用iTunes,不过那时候主要是因为在AppStore里面下载免费的App。后来不知道怎么搞的,苹果竟然不让没开通国际信用卡,不具备支付能力的账户下载免费应用了,着实烦了我几天,后来所幸是上有政策,下有对策,91手机助手推出了 ios版本。加之那段时间的辛勤寻找,在威锋网上面看到了一篇教人怎么完全摆脱iTunes下载以及使用App的帖子,之后便是越加变本加厉,除了要看看又出了那些新的 App,基本上都不怎么打开 iTunes了。当时觉得很鸡肋的便是iTunes以及iBooks对电子书版权的控制,用iBooks和iTunes来管理epub电子书要花钱,不是逼着厌恶、后来果然也是如我所愿,找到了QQ阅读器。
2023-07-31 20:32:451

rxjava+retrofit判断是否有网络

构建我们的model: (在这里我使用到了两个注解,这两个注解在XML中是不能使用的) class DataModel{ @SerializedName("code") @Expose public String code; @SerializedName("data") @Expose public List dataList = new ArrayList(); public stat
2023-07-31 20:32:141

26个英文字母的书写顺序是怎样的

26个英文字母的书写笔画如下图所示:拓展资料:①一笔完成的大写字母有:C、J、I、L、O、S、V、W、Z一笔完成的小写字母有:a、b、c、d、e、g、h、k、l、m、n、o、p、q、r、s、u、v、w、y、z②两笔完成的大写字母有:B、D、G、J、K、M、N、P、Q、R、T、U、X、Y两笔完成的小写字母有:f、i、j、t、x③三笔完成的大写字母有:A、E、F、H、N
2023-07-31 20:32:111

悬赏:关于大学英语泛读的问题

把泛读比作一篇论文,这三个分别是论文题目,论点和论据或者分论点(都是用来支撑论点的)。subject 一般是指文章的题目main idea是文章的核心内容和中心思想。topic sentences 是指体现文章的核心内容和中心思想的论点,或者论点的论据。topic sentence是作者用来证明main idea 的论据,在文章中可以直接找到。而main idea 是文章的中心论点,在文章中是找不出来的,需要自己通过topic sentence 来归纳。
2023-07-31 20:32:102

汽车钣金对汽车有啥好处?

汽车钣金:1、汽车钣金是一个汽车修理的技术手段,此方面汽车钣金等于汽车钣金修理,指汽车发生碰撞后要对车身进行修复,也即除对车身进行防腐和装饰的喷涂工作外其余的所有工作。如汽车车身损伤的分析,汽车车身的测量,汽车车身钣金的整形,拉伸矫正,去应力焊接,以及汽车车身附件装配,调整等工作。2、汽车钣金就是汽车维修的一种加工方法,又叫冷做,说直接点,如果车身外观损坏变形,就需要钣金这个工序。汽车碰撞修复已经由原始的“砸拉焊补”发展成为车身二次制造装配。3、碰撞事故车辆的修复不再是简单的汽车钣金的敲敲打打,修复的质量也不能单靠肉眼去观察车辆的外观、缝隙。维修人员不但要了解车身的技术参数和外型尺寸,更要掌握车身材料特性,受力的特性的传递车身变形趋势和受力点以及车身的生产工艺如焊接工艺等。4、钣金是汽修的一个工种,主要是针对车身外观的,对外车体(例如保险杠,车门)的更换,修复,矫形,烤漆也属于钣金工区,钣金内还有具体分工,广义的钣金以上内容全涵盖。5、而狭义的钣金只是更换外车体,以及利用焊接,上架矫形等大体修复车形工作,广义下的钣金还有打腻子,打磨的,以及喷漆的,还有抛光的,在内部都是各自分工,我们所说的钣金,一般是指广义上的。
2023-07-31 20:32:096

retrofit DD lamp 是 啥子灯?

b
2023-07-31 20:32:071

如何打开电脑C盘的users文件夹?

打开电脑C盘即可找到users文件夹,以Dell optiplex 7050为例,具体分为以下3个步骤:工具/原料:Dell optiplex 7050、Windows10、本地设置1、首先打开电脑,点击桌面上的“此电脑”。2、在此电脑中,双击打开“本地磁盘C”。3、在C盘根目录有个“用户”文件夹,这就是users文件夹。
2023-07-31 20:32:061

1~100的英文顺序怎么写?

1 one2 two3 three4 four5 five6 six7 seven8 eight9 nine10 ten11 eleven12 twelve13 thirteen14 fourteen15 fifteen16 sixteen17 seventeen18 eighteen19 nineteen20 twenty21 twenty-one22 twenty- two23 twenty- three24 twenty- four25 twenty- five26 twenty- six27 twenty- seven28 twenty- eight29 twenty- nine30 thirty31 thirty- one32 thirty- two33 thirty- three34 thirty- four35 thirty- five36 thirty- six37 thirty- seven38 thirty- eight39 thirty- nine40 forty41 forty- one42 forty- two43 forty- three44 forty- four45 forty- five46 forty- six47 forty- seven48 forty- eight49 forty- nine50 fifty51 fifty- one52 fifty- two53 fifty- three54 fifty- four55 fifty- five56 fifty- six57 fifty- seven58 fifty- eight59 fifty- nine60 sixty61 sixty- one62 sixty- two63 sixty- three64 sixty- four65 sixty- five66 sixty- six67 sixty- seven68 sixty- eight69 sixty- nine70 seventy71 seventy- one72 seventy- two73 seventy- three74 seventy- four75 seventy- five76 seventy- six77 seventy- seven78 seventy- eight79 seventy- nine80 eighty81 eighty- one82 eighty- two83 eighty- three84 eighty- four85 eighty- five86 eighty- six87 eighty- seven88 eighty- eight89 eighty- nine90 ninety91 ninety-one92 ninety- two93 ninety- three94 ninety- four95 ninety- five96 ninety- six97 ninety- seven98 ninety- eight99 ninety- nine100 one hundred
2023-07-31 20:32:031

英语泛读1翻译:young willian skakespeare

young William Shakespeare年轻的威廉-莎士比亚
2023-07-31 20:32:011

How to critical discuss the relationship between research和consultancy?主要是对概念不太理解.

去摸索一步步来
2023-07-31 20:32:012

重识OkHttp——更深入了解如何使用

OkHttp作为square公司出品的一个网络请求框架,应该算是目前Android端最火爆的网络框架了。我公司目前的项目中采用的都是Rxjava结合Retrofit进行网络请求的处理,对于底层真正实现网络请求的OkHttp关注的不是很多。最近探究了一下OkHttp的源码,对OkHttp的使用有了一些新的认识,在此做一下总结。 OkHttp作为当前Android端最火热的网络请求框架,必然有很多的优点。 对于客户端来讲,我们关注的就是把正确的请求发送到服务端并拿到结果来进行处理。在OkHttp中,我认为可以分为3个部分: OkHttp中通过建造者模式来构建OkHttpClient、Request和Response。对于客户端来讲,我们不需要过多关注Response是如何构建的,因为这个是OkHttp对响应结果进行了封装处理。我们只关注请求Request和客户端OkHttpClient如何构建即可。 Request采用建造者模式来配置url,请求方法method、header、tag和cacheControl。 OkHttp采用POST方法向服务器发送一个请求体,在OkHttp中这个请求体是RequestBody。这个请求体可以是: RequestBody有几个静态方法用于创建不同类型的请求体: 最终都是相当于重写了RequestBody的两个抽象方法来写入流,如果传递流类型的参数,只要重写这两个抽象方法即可。 例如,我们提交一个String: 提交File: 提交流: 对于提交表单和分块请求,OkHttp提供了两个RequestBody的子类, FormBody 和 MultipartBody FormBody也是采用建造者模式, 这个很简单,添加key-value形式的键值对即可。 添加键值对有两个方法: 例如: MultipartBody也是采用建造者模式,MultipartBody.Builder可以构建兼容Html文件上传表单的复杂请求体。每一部分的多块请求体都是它自身的请求体,并且可以定义它自己的请求头。如果存在的话,这些请求头用来描述这部分的请求体。例如Content-Disposition、Content-Length 和 Content-Type如果可用就会被自动添加到头。 MIME类型有: 有几个主要的方法: 例如提交一个图片文件: OkHttpClient采用建造者模式,通过Builder可以配置连接超时时间、读写时间,是否缓存、是否重连,还可以设置各种拦截器interceptor等。 建议在一个App中,OkHttpClient保持一个实例。一个OkHttpClient支持一定数量的并发,请求同一个主机最大并发是5,所有的并发最大是64。这个与OkHttp中的调度器Dispatcher有关,可以设置并发数。本文不对Dispatcher进行讨论。 一个例子: OkHttpClient支持单独配置,例如原来设置不同的请求时间,可以通过OkHttpClient的newBuilder()方法来重新构造一个OkHttpClient。例如: 上面已经讲了如何创建Request和OkHttpClient,剩下的就是发送请求并得到服务器的响应了。OkHttp发送请求可分为同步和异步。OkHttpClient首先通过Request构建一个Call,通过这个Call去执行同步或者异步请求。 同步方式,调用Call的execute()方法,返回Response,会阻塞当前线程: 异步方式,调用Call的enqueue(CallBack callBack)方法,会在另一个线程中返回结果。 为了缓存响应,需要一个可读写并且设置大小Size的缓存目录。缓存目录需要私有,其它不信任的应用不能访问这个文件。 如果同时有多个缓存访问同一个缓存目录会报错。所以最好只在App中初始化一次OkHttpClient,给这个实例配置缓存,在整个App生命周期内都用这一个缓存。否则几个缓存会相互影响,导致缓存出错,引起程序崩溃。 响应缓存采用Http头来配置,你可以添加这样的请求头 Cache-Control: max-stale=3600 。 max-age 指的是客户端可以接收生存期不大于指定时间(以 秒 为单位)的响应。 为了防止响应使用缓存,可以用 CacheControl.FORCE_NETWORK 。为了防止使用网络,采用 CacheControl.FORCE_CACHE 。 调用Call.cancel()方法可以立即取消一个网络请求。如果当前线程正在写request或者读response会报IO异常。如果不再需要网络请求,采用这种方法是比较方便的。例如在App中返回了上一页。无论是同步还是异步的请求都可以被取消。 可以通过Response的code来判断请求是否成功,如果服务器返回的有数据,可以通过Response的body得到一个ResponseBody读取。 如果采用ResponseBody的string()方法会一次性把数据读取到内存中,如果数据超过1MB可能会报内存溢出,所以对于超过1MB的数据,建议采用流的方式去读取,如ResponseBody的byteStream()方法。 需要说明的是: OkHttp中的很多类都用到了建造者模式,可以根据需要灵活配置。采用建造者模式的有: 如果单独使用OkHttp进行网络请求,通常需要开发者自己再封装一下,如果不想重复造轮子,Github上面的有一些优秀开源库可以拿来使用(本文只列出star较多的几个): OkHttp官方Wiki文档
2023-07-31 20:32:001

为什么c盘的用户变成users

那是因为里面的一个隐藏文件desktop.ini被删除了。
2023-07-31 20:31:592