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item中文是什么

2023-07-30 09:05:00
共4条回复
余辉

item

英[ˈaɪtəm] 美[ˈaɪtəm]

n. 项目; 条,条款; 一则; 一件商品(或物品);

adv. 又,同上;

[例句]The most valuable item on show will be a Picasso drawing

展览会上最贵重的展品是毕加索的一幅素描。

[其他] 复数:items

里论外几

物品,道具。装备当然也可以,不过习惯说成gear

cloudcone

名词的意思是:项目; 条,条款; 一则; 一件商品(或物品);

可乐

商品 东西

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data-item是什么作用

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存在的问题英语怎么说

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机电图中MAU代表什么?

百度啊,肯定有的
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Three.js源码阅读笔记(物体是如何组织的)_基础知识

这是Three.js源码阅读笔记第三篇。之前两篇主要是关于核心对象的,这些核心对象主要围绕着矢量vector3对象和矩阵matrix4对象展开的,关注的是空间中的单个顶点的位置和变化。这一篇将主要讨论Three.js中的物体是如何组织的:即如何将顶点、表面、材质组合成为一个具体的对象。 Object::Mesh 该构造函数构造了一个空间中的物体。之所以叫“网格”是因为,实际上具有体积的物体基本都是建模成为“网格”的。 代码如下: THREE.Mesh = function ( geometry, material ) { THREE.Object3D.call( this ); this.geometry = geometry; this.material = ( material !== undefined ) ? material : new THREE.MeshBasicMaterial( { color: Math.random() * 0xffffff, wireframe: true } ); /* 一些其他的与本节无关的内容 */ } 实际上,Mesh类只有两个属性,表示几何形体的geometry对象和表示材质的material对象。geometry对象在上一篇博文中已经介绍过,还有部分派生类会在这篇博文中介绍(通过这些派生类的构造过程,能更加清晰地了解到Mesh对象的工作原理);matrial对象及其派生类也将在这篇笔记中介绍。Mesh对象的这两个属性相互紧密关联,geometry对象中的face数组中,每个face对象的materialIndex用来匹配material属性对象,face对象的vertexUVs数组用以依次匹配每个顶点在数组上的取值。值得注意的是,Mesh只能有一个material对象(不知这样设计的意图何在),如果需要用到多个材质,应当将材质按照materialIndex顺序初始化在geometry本身的materials属性中。 Geometry::CubeGeometry 该构造函数创建了一个立方体对象。 代码如下: THREE.CubeGeometry = function ( width, height, depth, widthSegments, heightSegments, depthSegments ) { THREE.Geometry.call( this ); var scope = this; this.width = width; this.height = height; this.depth = depth; var width_half = this.width / 2; var height_half = this.height / 2; var depth_half = this.depth / 2; /* 略去 */ buildPlane( "z", "y", - 1, - 1, this.depth, this.height, width_half, 0 ); // px /* 略去 */ function buildPlane( u, v, udir, vdir, width, height, depth, materialIndex ) { /* 略去 */ } this.computeCentroids(); this.mergeVertices(); }; 构造函数做的最重要的事在buildPlane中。该函数最重要的事情就是对scope的操作(上面的代码块中,scope就是this),包括:调用scope.vertices.push(vector)将顶点加入geometry对象;调用scope.faces.push(face)将表面加入到geometry对象,调用scope.faceVertexUvs[i].push(uv)方法将对应于顶点的材质坐标加入geometry对象。代码的大部分都是关于生成立方体的逻辑,这些逻辑很容易理解,也很容易扩展到其他类型的geometry对象。构造函数的参数包括长、宽、高和三个方向的分段数。所谓分段,就是说如果将widthSeqments等三个参数都设定为2的话,那么每个面将被表现成2×2=4个面,整个立方体由24个表面组成,正如同网格一样。 代码如下: function buildPlane( u, v, udir, vdir, width, height, depth, materialIndex ) { var w, ix, iy, gridX = scope.widthSegments, gridY = scope.heightSegments, width_half = width / 2, height_half = height / 2, offset = scope.vertices.length; if ( ( u === "x" && v === "y" ) || ( u === "y" && v === "x" ) ) {w = "z";} else if ( ( u === "x" && v === "z" ) || ( u === "z" && v === "x" ) ) {w = "y";gridY = scope.depthSegments;} else if ( ( u === "z" && v === "y" ) || ( u === "y" && v === "z" ) ) {w = "x";gridX = scope.depthSegments;} var gridX1 = gridX + 1, gridY1 = gridY + 1, segment_width = width / gridX, segment_height = height / gridY, normal = new THREE.Vector3(); normal[ w ] = depth > 0 ? 1 : - 1; for ( iy = 0; iy < gridY1; iy ++ ) { for ( ix = 0; ix < gridX1; ix ++ ) { var vector = new THREE.Vector3(); vector[ u ] = ( ix * segment_width - width_half ) * udir; vector[ v ] = ( iy * segment_height - height_half ) * vdir; vector[ w ] = depth; scope.vertices.push( vector ); } } for ( iy = 0; iy < gridY; iy++ ) { for ( ix = 0; ix < gridX; ix++ ) { var a = ix + gridX1 * iy; var b = ix + gridX1 * ( iy + 1 ); var c = ( ix + 1 ) + gridX1 * ( iy + 1 ); var d = ( ix + 1 ) + gridX1 * iy; var face = new THREE.Face4( a + offset, b + offset, c + offset, d + offset ); face.normal.copy( normal ); face.vertexNormals.push( normal.clone(), normal.clone(), normal.clone(), normal.clone() ); face.materialIndex = materialIndex; scope.faces.push( face ); scope.faceVertexUvs[ 0 ].push( [ new THREE.UV( ix / gridX, 1 - iy / gridY ), new THREE.UV( ix / gridX, 1 - ( iy + 1 ) / gridY ), new THREE.UV( ( ix + 1 ) / gridX, 1- ( iy + 1 ) / gridY ), new THREE.UV( ( ix + 1 ) / gridX, 1 - iy / gridY ) ] ); } } } 除了一个大部分对象都具有的clone()方法,CubeGeometry没有其他的方法,其他的XXXGeometry对象也大抵如此。没有方法说明该对象负责组织和存储数据,而如何利用这些数据生成三维场景和动画,则是在另外的对象中定义的。 Geometry::CylinderGeometry 顾名思义,该构造函数创建一个圆柱体(或圆台)对象。 代码如下: THREE.CylinderGeometry = function ( radiusTop, radiusBottom, height, radiusSegments, heightSegments, openEnded ) { /* 略 */ } 有了CubeGeometry构造函数的基础,自己也应当能够实现CylinderGeometry,我们只需要注意一下构造函数各参数的意义。radiusTop和radiusBottom表示顶部和底部的半径,height表示高度。radiusSegments定义了需要将圆周分成多少份(该数字越大,圆柱更圆),heightSegments定义了需要将整个高度分成多少份,openEnded指定是否生成顶面和底面。 源码中还有两点值得注意的:该模型的本地原点是中轴线的中点,而不是重心之类的,也就是说上圆面的高度(y轴值)是height/2,下圆面是-height/2,这一点对圆柱体来说没有差异,但对于上下半径不同的圆台体就有差异了;还有就是该模型的顶面和地面采用face3类型表面,而侧面采用face4类型表面。 Geometry::SphereGeometry 该构造函数创建一个球体。 代码如下: THREE.SphereGeometry = function ( radius, widthSegments, heightSegments, phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength ){ /* 略 */ } 各参数的意义:radius指定半径,widthSegments表示“经度”分带数目,heightSegments表示“纬度”分带数目。后面四个参数是可选的,表示经度的起始值和纬度的起始值。熟悉极坐标的都了解,通常用希腊字母φ(phi)表示纬圈角度(经度),而用θ(theta)表示经圈角度(纬度)。这四个数的默认值分别为0,2π,0,π,通过改变他们的值,可以创造出残缺的球面(但是边缘必须整齐)。 源码中,除了北极和南极的极圈内的区域是用face3类型表面,其他部位都是用的face4型表面。本地原点为球心。 Geometry::PlaneGeometry 该构造函数创建一个平面。 代码如下: THREE.PlaneGeometry = function ( width, height, widthSegments, heightSegments ){ /* 略 */ } 各参数意义:依次为宽度、高度、宽度分段数、高度分段数。想必读者对这种构造“格网”的方式应该很熟悉了吧。 源码中得到一些其他信息:平面被构造在x-y平面上,原点即矩形中心点。 Geometry::ExtrudeGeometry 该对象现在是构造一般几何形体的方法,但是通常我们是将建模好的对象存储在某种格式的文件中,并通过loader加载进来,所以似乎鲜有直接用到该函数的机会。而且这个函数看上去还是半成品,很多设定一股脑地堆在options对象里,我也没有仔细研究。 Material::Material Material对象是所有其他种类Material的原型对象。 代码如下: THREE.Material = function () { THREE.MaterialLibrary.push( this ); this.id = THREE.MaterialIdCount ++; this.name = ""; this.side = THREE.FrontSide; this.opacity = 1; this.transparent = false; this.blending = THREE.NormalBlending; this.blendSrc = THREE.SrcAlphaFactor; this.blendDst = THREE.OneMinusSrcAlphaFactor; this.blendEquation = THREE.AddEquation; this.depthTest = true; this.depthWrite = true; this.polygonOffset = false; this.polygonOffsetFactor = 0; this.polygonOffsetUnits = 0; this.alphaTest = 0; this.overdraw = false; // Boolean for fixing antialiasing gaps in CanvasRenderer this.visible = true; this.needsUpdate = true; }; 先看一些较为重要的属性: 属性opacity为一个0-1区间的值,表明透明度。属性transparent指定是否使用透明,只有在该值为真的时候,才会将其与混合(透明是渲染像素时,待渲染值与已存在值共同作用计算出渲染后像素值,达到混合的效果)。 属性blending,blendSrc,blendDst,blendEquation指定了混合方式和混合源Src和混合像素已有的像元值Dst的权重指定方式。默认情况下(如构造函数中赋的缺省值),新的像元值等于:新值×alpha+旧值×(1-alpha)。 我曾困惑为何Material类中没有最重要的对象,表示纹理图片的属性。后来我理解了,其实材质和纹理还是有区别的,只能说某种材质有纹理的,但也有材质是没有纹理的。材质影响的是整个形体的渲染效果,比如:“对一根线渲染为5px宽,两端点为方块,不透明的红色”这段描述就可以认为是材质,而没有涉及任何纹理。 和众多Geometry对象一样,Material对象除了通用的clone(),dellocate()和setValues()方法,没有其他方法。以下是两种最基本的材质对象。 Material::LineBasicMaterial 该构造函数创建用于渲染线状形体的材质。 代码如下: THREE.LineBasicMaterial = function ( parameters ) { THREE.Material.call( this ); this.color = new THREE.Color( 0xffffff ); this.linewidth = 1; this.linecap = "round"; this.linejoin = "round"; this.vertexColors = false; this.fog = true; this.setValues( parameters ); }; 属性color和linewidth顾名思义,指线的颜色和线的宽度(线没有宽度,这里的宽度是用来渲染的)。 属性linecap和linejoin指定线条端点和连接点的样式。 属性fog指定该种材质是否收到雾的影响。 Material::MeshBasicMaterial 该构造函数创建用于渲染Mesh表面的材质。 代码如下: THREE.MeshBasicMaterial = function ( parameters ) { THREE.Material.call( this ); this.color = new THREE.Color( 0xffffff ); // emissive this.map = null; this.lightMap = null; this.specularMap = null; this.envMap = null; this.combine = THREE.MultiplyOperation; this.reflectivity = 1; this.refractionRatio = 0.98; this.fog = true; this.shading = THREE.SmoothShading; this.wireframe = false; this.wireframeLinewidth = 1; this.wireframeLinecap = "round"; this.wireframeLinejoin = "round"; this.vertexColors = THREE.NoColors; this.skinning = false; this.morphTargets = false; this.setValues( parameters ); }; 这里出现了最重要的纹理属性,包括map,lightMap和specularMap,他们都是texture类型的对象。 属性wireframe指定表面的边界线是否渲染,如果渲染,后面的若干以wireframe开头的属性表示如果渲染边界线,将如何渲染。Texture::Texture 该构造函数用来创建纹理对象。 代码如下: THREE.Texture = function ( image, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy ) { THREE.TextureLibrary.push( this ); this.id = THREE.TextureIdCount ++; this.name = ""; this.image = image; this.mapping = mapping !== undefined ? mapping : new THREE.UVMapping(); this.wrapS = wrapS !== undefined ? wrapS : THREE.ClampToEdgeWrapping; this.wrapT = wrapT !== undefined ? wrapT : THREE.ClampToEdgeWrapping; this.magFilter = magFilter !== undefined ? magFilter : THREE.LinearFilter; this.minFilter = minFilter !== undefined ? minFilter : THREE.LinearMipMapLinearFilter; this.anisotropy = anisotropy !== undefined ? anisotropy : 1; this.format = format !== undefined ? format : THREE.RGBAFormat; this.type = type !== undefined ? type : THREE.UnsignedByteType; this.offset = new THREE.Vector2( 0, 0 ); this.repeat = new THREE.Vector2( 1, 1 ); this.generateMipmaps = true; this.premultiplyAlpha = false; this.flipY = true; this.needsUpdate = false; this.onUpdate = null; }; 最重要的属性是image,这是一个JavaScript Image类型对象。传入的第一个参数就是该对象,如何创建该对象在后面说。 后面的对象都是可选的,如果缺省就会填充默认值,而且往往都是填充默认值。 属性magFileter和minFileter指定纹理在放大和缩小时的过滤方式:最临近点、双线性内插等。 从url中生成一个texture,需要调用Three.ImageUtils.loadTexture(paras),该函数返回一个texture类型对象。在函数内部又调用了THREE.ImageLoader.load(paras)函数,这个函数内部又调用了THREE.Texture()构造函数,生成纹理。
2023-07-30 05:21:231

mau螺旋桨是什么意思

mau螺旋桨亦为AU型螺旋桨,是日本运输技术研究所发展的螺旋桨系列,近年来日本有关部门又对切面形状等作了改进,扩大了盘面比和螺距比范围,进行了3~6叶螺旋桨模型的系列试验,并作成了设计图谱。
2023-07-30 05:21:241

带有wh的单词

why who where what when whose whenever which whisle 能再具体点儿不?好多啊
2023-07-30 05:21:266

广西省的大学有哪些学校

广西省的大学如下:1、南宁理工学院南宁理工学院是教育部批准的独立设置的本科层次民办普通高等学校。学校前身是桂林理工大学博文管理学院,创办于2002年4月。学校现有南宁东盟、桂林雁山两个校区。南宁东盟校区位于南宁教育园区,广西-东盟经济技术开发区,占地1038亩。2、广西农业职业技术大学广西农业职业技术大学系国家教育部批准设置,由自治区人民政府举办,为自治区农业农村厅管理的公益二类事业单位,系独立设置的公办本科层次职业学校,教育教学业务接受自治区教育厅指导。3、梧州学院梧州学院的前身是创办于1985年的广西大学梧州分校。2003年10月,原梧州市教育学院、原梧州师范学校并入广西大学梧州分校。2006年2月,教育部批准,在广西大学梧州分校的基础上建立梧州学院。梧州学院是一所由自治区人民政府举办的多科性公办普通本科院校。4、广西大学广西大学坐落于素有“中国绿城”之称的广西首府南宁,是广西唯一的国家“211工程”建设学校,“双一流”建设高校,教育部和广西壮族自治区人民政府“部区合建”高校。广西大学1928年成立于梧州,1939年成为国立广西大学。5、广西师范大学广西师范大学地处世界级旅游城市、国家历史文化名城桂林,是国家教育部与广西壮族自治区人民政府共建高校,“中西部高校基础能力建设工程项目”高校,广西重点建设的“国内一流大学”高校,全国文明校园。大学是什么:大学,学名为普通高等学校,是一种功能独特的组织, 是与社会的经济和政治机构既相互关联又鼎足而立的传承、研究、融合和创新高深学术的高等学府。大学从它产生到现在已有上千年的历史,上溯到它的产生,它主要是从德国、英国等国家最早发展起来的。中国现代大学源起于西方,现代西方大学又是从欧洲中世纪大学、英国大学、德国大学而到美国大学这样逐渐演化过来的,无论哪一个时代的大学都是以前大学的创造性继承而不是否定。大学,是一个可以让你获取更多知识的地方,它可以让你学到你小学,初中,高中所学不到的很多东西。不仅学的知识更深入了,而且,会让你明白很多做人处事的道理。
2023-07-30 05:21:271

英文“ 有什么问题 ”怎么说

有什么问题What"s the matter?;What is the problem?;What can I do for you?更多释义>>[网络短语]有什么问题 Any questions;What is the problem;have problems with something有什么问题吗 Any questions;What questions do you have;answprk dlTsl有什么问题么 What is the problem;Do you have any questions
2023-07-30 05:21:081

各位单位mAU什么意思?

agilenthplc系统中以a乘1000作为信号单位,因此称为mau,毫吸光度单位的意思(au=absorbanceunit).au是吸光强度单位,mv是电压单位,如果仪器以模拟信号输出一般都是mv为单位的。
2023-07-30 05:21:071

谁帮我写一篇英语短文介绍自己中秋节或以前去过的一个地方,80个单词以上,用过去式

The Mid-Autumn Festival The Mid-Autumn is a very important Chinese festival. It falls on the 15th day of August. A few days before the festival, everyone in the family will help to make the house clean and beautiful. Lanterns will be hung in front of the house. On the evening there will be a big family dinner. People who work far away from their homes will try to come back for the union. After dinner, people will light the lanterns which are usually red and round. Children will play with their own toy lanterns happily. At night the moon is usually round and bright. People can enjoy the moon while eating moon-cakes which are the special food for this festival. They can look back on the past and look forward to the future together. It is said that there was a dragon in the sky. The dragon wanted to swallow up the moon. To protect the frighten the dragon away. 中秋节 中秋节是中国一个很重要的节日,在八月十五号。在节日来临的前几天,家庭中的每一个人都帮着打扫房子,把房子装扮得漂漂亮亮的,灯笼挂在屋前。 晚上有一顿美餐,离家在外工作的人也要回来团圆。晚饭后,人们点亮灯笼,一般是红色的圆灯笼。孩子们会高高兴兴地玩他们的玩具灯笼。 晚上月亮又圆又大,人们在赏月的同时吃着中秋节特别的食品——月饼。人们在一起回顾过去,展望未来。据说天上有一条龙,它要把月亮吞下去。为了保护月亮,孩子们要弄出很大的响动把龙吓跑。
2023-07-30 05:21:051

OpenGL是什么意思??????/

(1) OpenGL简介 作者: pioneer OpenGL是近几年发展起来的一个性能卓越的三维图形标准,它是在SGI等多家世界闻名的计算机公司的倡导下,以SGI的GL三维图形库为基础制定的一个通用共享的开放式三维图形标准。目前,包括Microsoft、SGI、IBM、DEC、SUN、HP等大公司都采用了OpenGL做为三维图形标准,许多软件厂商也纷纷以OpenGL为基础开发出自己的产品,其中比较著名的产品包括动画制作软件Soft Image和3D Studio MAX、仿真软件Open Inventor、VR软件World Tool Kit、CAM软件ProEngineer、GIS软ARC/INFO等等。值得一提的是,随着Microsoft公司在Windows NT和最新的Windows 95中提供了OpenGL标准及OpenGL三维图形加速卡(如北京黎明电子技术公司的AGC-3D系列三维图形加速卡)的推出,OpenGL将在微机中有广泛地应用,同时也为广大用户提供了在微机上使用以前只能在高性能图形工作站上运行的各种软件的机会。 (2)OpenGL特点及功能 OpenGL实际上是一个开放的三维图形软件包,它独立于窗口系统和操作系统,以它为基础开发的应用程序可以十分方便地在各种平台间移植;OpenGL可以与Visual C++紧密接口,便于实现机械手的有关计算和图形算法,可保证算法的正确性和可靠性;OpenGL使用简便,效率高。它具有七大功能: 1) 建模 OpenGL图形库除了提供基本的点、线、多边形的绘制函数外,还提供了复杂的三维物体(球、锥、多面体、茶壶等)以及复杂曲线和曲面(如Bezier、Nurbs等曲线或曲面)绘制函数。 2) 变换 OpenGL图形库的变换包括基本变换和投影变换。基本变换有平移、 旋转、变比镜像四种变换,投影变换有平行投影(又称正射投影)和透 视投影两种变换。其变换方法与机器人运动学中的坐标变换方法完全一致,有利于减少算法的运行时间,提高三维图形的显示速度。 3) 颜色模式设置 OpenGL颜色模式有两种,即RGBA模式和颜色索引(Color Index)。 4) 光照和材质设置 OpenGL光有辐射光(Emitted Light)、环境光(Ambient Light)、漫反射光(Diffuse Light)和镜面光(Specular Light)。材质是用光反射率来表示。场景(Scene)中物体最终反映到人眼的颜色是光 的红绿蓝分量与材质红绿蓝分量的反射率相乘后形成的颜色。 5) 纹理映射(Texture Mapping):利用OpenGL纹理映射功能可以十分逼真地表达物体表面细节。 6) 位图显示和图象增强:图象功能除了基本的拷贝和像素读写外,还提供融合(Blending)、反走样(Antialiasing)和雾(fog)的特殊图象效果处理。以上三条可是被仿真物更具真实感,增强图形显示的效果。 7) 双缓存(Double Buffering)动画:双缓存即前台缓存和后台缓存,简而言之,后台缓存计算场景、生成画面,前台缓存显示后台缓存已画好的画面。此外,利用OpenGL还能实现深度暗示(Depth Cue)、运动模糊(Motion Blur)等特殊效果。从而实现了消隐算法。
2023-07-30 05:21:043

win10电脑需要系统更新吗

没必要。...........
2023-07-30 05:21:039

广西大学考博有笔试吗

需要。通过查询广西大学官网显示,博士考试有两个环节,笔试和面试,面试之前进行的是专业课程的笔试阶段,特别注重基础的考核,因此广西大学考博有笔试。广西大学(GuangxiUniversity),简称"西大"(GXU),坐落于广西首府南宁市,是教育部与广西壮族自治区人民政府合建高校,国家“双一流”建设高校,入选国家“211工程”、中西部高校综合实力提升工程、国家建设高水平大学公派研究生项目。
2023-07-30 05:21:011