- 皮皮
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稳坐热门排行、重度玩家多的游戏多半都有丰富多元的社群。什么是重度核心玩家呢?玩很多游戏?花很多钱?游戏时数很长?对EZ来说,只要喜欢玩游戏,会专研玩法,把玩游戏作为娱乐首选活动的玩家,就是重度核心玩家(这里称 *** gamer)。虽然不是多数,也不一定花很多钱,但他们是游戏里非常重要的族群。从制作的角度来说,每天花好几小时钻研各种玩法,要求严苛的 *** gamer,等于是促进游戏平衡和优化的测试员。其他休闲玩家也常参考重度玩家的评论来决定是否玩游戏或消费,取得他们对游戏的认同是行销的一大重点。这些人也常产出许多精彩的内容,像攻略、视频、直播、甚至举办比赛和添加游戏内容(如星海争霸中的自订义地图)这些都能丰富其他玩家的游戏体验。到底是那些因素促使玩家成为狂热、又忠诚的 *** gamer呢?社群-关联性的影响禀赋效应足够并且合适的挑战 社群-关联性的影响 「自我决定论」用三个主要因素来形容人为什么会想要做某些事;自主性、能力感、关联性。「关联性」是成为 *** gamer的最关键原因,与别人产生连结会影响一个人的动机。忠诚度高的玩家往往都有自己的「社群」,无论是FB社团、亲朋好友、部族、战队。这是大部分玩家都有过的体验。在玩游戏时加入氏族或战队后,不只能满足心理的需求(归属感),也增加了更深入玩游戏的动机,慢慢成为 *** gamer。反之,若是被一个社群拒绝,例如氏族成员资格被移除、论坛帐号被禁、朋友跳槽时,即使游戏本质未受影响,成为该游戏的 *** gamer的可能也大幅降低。关联性/社群,有时候也能用来解释一款游戏的兴衰。前Fnatic战队经理并有主办联赛近十年经验的Xeris指出,《星海争霸II》内部介面在部族的聊天功能和管理介面不够完善,是无法维持玩家忠诚度的原因之一。在前一代的《星际争霸:怒火燎原》中,是先加入氏族和公共频道,玩家才开始频繁的互动、竞争。但游戏公司在《星海争霸II》中做法是先强调游戏本身的竞技层面,社群功能的优化并没放优先权,难以转换更多玩家成为 *** gamer。最后Xeris说「社群是电竞之母,而不是反过来」。而这些热衷于电子竞技的玩家们就是最符合 *** gamer定义的玩家。 禀赋效应的应用-EndowmentEffect 著名心理学家的DanAriely曾经找学生做过以下的实验:提供几张NBA关键赛事门票,让学生们去摸彩,接着分别去询问学生的反应。首先问了没抽中门票的学生,这些门票多少钱,统计结果发现这些学生心中愿意支付的价格,落在170美元左右。接着他跑去问抽中门票的学生,如果有人愿意出一笔钱来买这张门票,多少前他们愿意卖。结果在统计的发现,平均要2400美元这些学生才愿意转让门票。Ariely并不是第一个做关于禀赋效应效应的研究。早在1990年,Kahneman&Ksch在实验中,把一模一样的马克杯交给两组实验对象,第一组他们问说这个马克杯价值多少,第二组则先告诉实验对象他们拥有这个马克杯,再来问价值。反复实验的结论是「拥有马克杯」会让实验对象赋予马克杯双倍的价值。也就是说,人们对于拥有的某件事物,往往在主观意识上都会提高了该事物的价值。 「禀赋效应」跟成为 *** gamer有什么关系呢? 许多游戏都会有类似「客制化」的功能,这些让玩家逐步建立帐号特色的设计,会强化玩家意识中对游戏的「拥有权」,而增进「禀赋效应」。用大家熟悉的MOBA游戏来举例,原始MOBA游戏的基础架构是任何一个帐号进入游戏,都可以享受跟所有其他帐号有的权利,有全部的英雄和设定。但在同类型游戏《英雄联盟》中,一开始给玩家的帐号是相当阳春的,没有英雄、符文和天赋。玩家借由对战或消费来慢慢开启游戏的功能的过程,会增加玩家对该游戏的价值,变成热忱入迷的 *** gamer。最近EZ在玩的许多游戏都丰富了客制化的设计,在不影响游戏本质的情况,增加了某种经验累积或成就的机制。心理学家DanAriely在他的「IKEA效应」一文说,「小孩是禀赋效应的终极例子,由于我们花无尽的心力在他们身上,所以自己的小孩都是无价的。」(不是自己小孩的话...) 足够并且合适的「挑战」 玩手机游戏和休闲游戏的人数很多,但这些人成为 *** gamer的比例少,主要原因就在于挑战程度的差异。国外火热多人线上游戏EveOnline的行销总监DavidReid在访问中提到「挑战是身为玩家的一部分,大家喜欢有目标并且超越他们的感觉。近年来的游戏常以降低挑战来吸引更多玩家,这样做会产生的问题,就是玩家不易有非常高的忠诚度。」大部分的人应该都同意,设计给休闲玩家游戏里的 *** gamer,比例上一定比高度挑战的即时战略游戏少。但是挑战也不是无限上升就可以保证你成为 *** gamer,难度过高会让玩家产生抗拒感。微软工作室的使用者研究里谈到平衡难度后会出现的「沉浸心流」现象。当专心做某一件事情时,经常会出现时间过得很快,或突然很饿但之前没察觉的经验,「沉浸心流」是 *** gamer常有的体验。研究里面提到建立难度的几大前提,清楚的目标与规则、符合玩家能力的目标、明确且时间合宜的反馈、排除干扰因素。由图可以看到,当游戏难度低但是玩家能力高的时候会觉得无聊,反之会感到焦虑。了解目标客群的能力,并设计出合适的难度是把一般休闲玩家转成 *** gamer必要因素。 总结 为了游戏砸下重本对其他人可能很难理解,但是许多不同类型的「忠实粉丝」何尝不是如此?其实大多数人之间都是一样的,能满足挑战、自我掌控、满足归属感的活动会让人乐在其中,并在该领域更专精。用这些原理不只可以设计出更有趣的游戏,也能协助自己增加动力、更专注的培养专长。
经由EZ游戏碎念