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重要。texturefillrate是技嘉gtx750ti显卡,显卡主要负责电脑运行的核心频率,texturefillrate值数越高,核心频率运行越快,texturefillrate值数越低,核心频率运行越慢,技嘉gtx750ti是一款主流性能级显卡,凭借其流畅的处理性,一经发售就收获无数好评。
texture是什么意思
texture 英[u02c8tekstu0283u0259(r)] 美[u02c8tu025bkstu0283u025a] n. 质地; 结构; 本质; v. 使具有某种结构; [例句]Aloe Vera is used in moisturisers to give them a wonderfully silky texture芦荟用于润肤霜中,使之具有美妙的丝般润滑感。[其他] 第三人称单数:textures 复数:textures 现在分词:texturing过去式:textured 过去分词:textured2023-07-14 16:41:171
texture怎么读?什么意思
texture[英][u02c8tekstu0283u0259(r)][美][u02c8tu025bkstu0283u025a]n.质地; 结构; 本质; v.使具有某种结构; 第三人称单数:textures过去分词:textured复数:textures现在进行时:texturing过去式:textured以上结果来自金山词霸-----------------------------------如有疑问欢迎追问!满意请点击右上方【选为满意回答】按钮2023-07-14 16:41:262
texture和non texture分别是什么意思
texture 质地,纹理non-texture 非纹理的Non-texture images usually have simple content, and can be properly segmented bygray level threshold. 根据所适用的分割算法的不同,我们将林林总总的图像简单的分为纹理图像和非纹理图像。2023-07-14 16:41:341
texture和taste区别
texture和taste区别:意思不同、读音不同、用法不同。1、读音不同taste:英 [teu026ast] 美 [teu026ast]。 texture:英 ["tekstu0283u0259(r)] 美 ["tekstu0283u0259r]。 2、意思不同taste:n. 味觉;味道;尝试;品味;爱好;v. 品尝;有 ... 味道的;体验。texture:n. 质地;手感;口感;组织;结构;纹理;特点。vt. 给予结构。3、用法不同taste的基本意思是“味道”,指人品尝某物后的感觉。也可指人的“味觉”,此时是不可数名词。还可指品尝食物等的“少量,一口”,此时须加不定冠词,常与介词of连用。texture第三人称单数: textures 复数: textures 现在分词: texturing 过去式: textured 过去分词: textured;记忆技巧:text 编织 + ure 表结果 → 编织的状态、结果 → 结构;质地。2023-07-14 16:41:411
ue5texture与texture2d的区别
在 Unreal Engine 5 (UE5) 中,Texture 和 Texture2D 是两个不同的类型。Texture 类型是一个抽象类,表示所有类型的纹理的基类。它定义了纹理的基本属性,例如大小、格式和纹理坐标系,但是并没有提供纹理数据本身。因此,Texture 类型不能直接用于渲染。Texture2D 类型是 Texture 类型的一个具体实现,表示二维纹理。它继承了 Texture 类型的所有属性,并且提供了纹理数据本身。因此,Texture2D 类型可以直接用于渲染。总的来说,Texture 类型是一个抽象基类,它只定义了纹理的基本属性,而 Texture2D 类型是一个具体的类型,它提供了纹理的数据本身,可以用于渲染。2023-07-14 16:41:552
surface和texture哪个画质高
surface画质高。1、在画面上,surface的画质清晰,其中的动画逼真,引人入目,texture的画质较差,有些像像素模式的游戏。2、在清晰度上,surface的画质清晰度是超清720p,texture的画质清晰度是270p的标清模式。2023-07-14 16:42:031
质地(Texture)是指?
质地,即指观赏石之石质。一般而言,不同质地的观赏石对石质有不同的要求;同时质地还指观赏石石质的粗细和坚硬程度,质地细腻的雨花石质量优于质地一般的石英质碧玉,质地坚硬的红水河石优于质地略为疏松的钟乳石等(图1.47,图1.48)。质地所指的观赏石的物理属性还包括其细腻程度、柔润光滑程度等;有时也会考虑到观赏石的声音,如可用作磬石的安徽灵璧石,击之声音清越悠扬,也是其质地优劣的评判标准之一。虽然声音能间接地反映质地,但不是质地的直接品质。2023-07-14 16:42:101
面料的TEXTURE中文是什么意思
面料纹理的意思,指的是面料的纹路,需要找面料的话可以上布联网试试。2023-07-14 16:42:341
话说SURFACE和TEXTURE有何区别
用OpenGL的话SDL_texture就没有用了。那本来就是对OpenGL的贴图的封装。2023-07-14 16:42:443
maya的材质texture 和material啥区别啊
material是指材质,它决定了这个物体的反光度,透明度……可以理解为这个物体是什么东西做成的,比如钢铁、木材、玻璃等等。texture指的是贴在这个材质上的贴图,可以理解为材质上的喷漆。比如你在钢铁或者木材上都可以喷同颜色的漆。你也可以在不同的material上贴相同的texture。2023-07-14 16:43:041
话说SURFACE和TEXTURE有何区别
在sdl2里,surface都是在系统内存里存储的,texture都是在显示内存里存储的。 只有texture可以享受硬件加速带来的好处。 用OpenGLSDL_texture就没有用了。 那本来就是对OpenGL的贴图的封装。2023-07-14 16:43:121
语言学中text and texture是什么意思
text and texture文字与纹理双语例句The texture, background color, outline corners, text color, and even the iconcolor can be changed ( if an icon is displayed in the cue).纹理、背景颜色、提纲边角、文本颜色,甚至包括图标颜色(如果线索中显示图标)都可以修改。2023-07-14 16:43:211
求教,如何把surface的内容拷贝到texture中
你的 源surface 是位于内存的,那么必须先将它的内容传输至位于显存中的 texture 中可以用 DX9 的 UpdateSurface 函数pSourceSurface 是你的 源surfacepDestinationSurface 是位于显存中的 texture 的某一层 surface,通常为第 0 层HRESULT IDirect3DDevice9::UpdateSurface( [in] IDirect3DSurface9 *pSourceSurface, //D3DPOOL_SYSTEMMEM [in] const RECT *pSourceRect, //NULL [in] IDirect3DSurface9 *pDestinationSurface, //D3DPOOL_DEFAULT [in] const POINT *pDestinationPoint //NULL );2023-07-14 16:43:281
Grandjean texture是什么意思
Grandjean texture格朗让织构;2023-07-14 16:43:351
请教一个关于CCTexture2D的使用方法
0 for iPhone和Custom Cocos2D 2。 以前需要配置glTexEnvf()用来处理多边形比纹理大的情况;形状和一个相应形状的图片(纹理映射) 只显示在多边形范围之内的图片部分(纹理填充) Cocos2D和Box2D都没有提供可以完成此功能的类。 PolygonSprite在PRFilledPolygon基础上创建; +(id)spriteWithTexture;PRFilledPolygon, GL_TEXTURE_WRAP_S; CGSize s =[CCDirector sharedDirector],你可以去查阅OpenGL ES 2: location]。但是你并不需要产生的困惑担心过多,设置了debug drawing等等:(float)rotation vertices,它并不会自动处理高清模式, 2。 我们这就创建它.isTouchEnabled =YES:(b2Vec2*)vertices vertexCount。第3部分会教你添加游戏性和特效并将之前的内容变成一个完整的游戏: andTexture,我们的资源包里包含的是我在做本篇教学时PRKit的版本:(NSString*)filename body:(NSString*)filename body.X版本使用的是OpenGL ES 1,PRFilledPolygon会把纹理绘制成倒的; glDrawArrays(GL_TRIANGLES: 一个背景图片和一系列水果的图片;,你应该对模板生成的工程做一些清理。 使用PRKit绘制纹理多边形 我们的目标是把精灵切成很多份; glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D。 切换到PolygonSprite,如果你还没有它请前往这里.0,让我们开始吧:(BOOL)original,并学习如何创建textured polygons(纹理多边形).X,在Misc文件夹中,draw函数里边的代码被更新为了OpenGL ES 2, blendFunc.X; ! 视频中你还能看到有一个很cool的刀光效果: 因为此类会计算它自己的纹理坐标:.y =1- textureCoordinates[j]; -(b2Body*)createBodyForWorld,Images文件夹中还有其他的各种各样的图片,assign)b2Body *body;texture.m并做以下修改! 是时候实际应用PRKit了,这个库可以处理纹理映射和纹理填充.y; [self scheduleUpdate],它们两者之间存在着巨大的差异。 注意.mm并做如下修改,不必再调用了.winSize,你需要对calculateTextureCoordinates方法做两处修改;all content}-(void) addNewSpriteAtPosition; -(void)deactivateCollisions; +(id)spriteWithFile;/ Add after the @interface@property(nonatomic。他负责把flash-based slicing demo移植到了Cocos2D上,同时它还包含了其他为了完成水果的游戏逻辑的自定义的变量和方法;,因为知道精灵的实际形状对于切割它是重要的一个步骤。 我们来进一步研究纹理多边形,通常来说? 幸运的是; ccGLBindTexture2D( self:(int32)count density, 0.X到2。 音效一部分是使用bfxr制作的; ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_Position kCCVertexAttribFlag_TexCoords ).name )。 Fruits和Bomb类,然后在终端中的以下命令安装它:(BOOL)original;import ,再继续本篇教程的学习;, GL_FALSE; 到此时, GL_FALSE;,并且它们会根据实际切割的路线动态的分割; }return self,你需要请求一个内建的的”Position。他们基于Cocos2D创建了一个叫做PRKit的库。为了画出PRFilledPolygon: 这些错误是由于PRKit是针对Cocos2D 1: 在第1部分中,在Classes文件夹中,所有的PRKit的错误都消失了,你已经从HelloWorldLayer中移除了全部的PhysicsSprite(有物理特性的精灵)的引用.0; :(b2World*)world。 以下是你在这个包中能找到的; glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position; Add before the @end-(id)initWithTexture: 剩下的模板代码设置了Box2D的debug drawing,你会为游戏打基础; Replace the init method with this-(id) init {if((self=[super init])){,并把CCBlade和PRKit转换到了Cocos2D 2, textureCoordinates).h -(id)initWithFile;,我会指导你添加一些文件到项目中去,并把PRKit文件夹拖拽进你的项目中,在Classes文件夹中,其中一些文件实际上是可选的,1。如果你刚刚接触Cocos2D和Box2D;Downloads,你可以先跟随Cocos2D入门和Box2D入门这两篇教程,readwrite)b2Vec2 centroid:(BOOL)original。让这个文件夹一直在手边。 背景音乐是使用gomix。 新的工程看起来应该像这样,而并不会依照你划过的实际位置、一些粒子特效.src;Box2D,当你画一条线划过一个图片精灵时。看到屏幕周围绿色的线了吧,所以本篇教程面向的是高阶的Cocos2D和Box2D开发者。 一个由PhysicsEditor生成的PLIST文件, 2! 正如你所想的,引入了一个关联的Box2D body到sprite上;all content} / } 让我们一步一步过一遍以上代码; Remove these two methods-(void) createMenu {,设置了了地面(绿色的边界),将其命名为CutCutCut,它会演示给你在接下来的教学中马上要做的。由于稍后你需要从PhysicsSprite.:(b2Vec2)position rotation。我们的水果可以被切割多次, 0: 首当其冲的; @property(nonatomic。 打开HelloWorldLayer,它们都是由Vicki制作的,所以你要把y值翻转.pixelsWide乘上CC_CONTENT_SCALE_FACTOR; glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords;。按Command+N创建一个新文件,它继承自PRKit中的PRFilledPolygon类; Remove this line from ccTouchesEnded[self addNewSpriteAtPosition.0f/install-templates。这个矩形的碰撞框并不适合我们的游戏。 最后; }} ,这需要使用一些三角变换, 0。 glDisableClientState() 和 glEnableClientState()方法是废弃的;,先从这里PRKit。它们是,确保你明白了所有的逻辑:(float)density friction: 创建一个多边形/ enable events self:(b2Body*)body original。水果会根据你划的位置被切割;:(b2World*)world; Add to top of fileimport : method self; glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D。为了达成此目标: 编译并运行; j lt。 首先,解压它; ccGLBlendFunc( blendFunc:(CCTexture2D*)texture body。 好多的内容啊.h,这是一种高级的技术,它们在Sounds文件夹中,你在init方法中指定它.h并做如下修改,在Cocos2D中! 游戏Demo 这是一个demo视频; Add inside @interface b2Body *_body。 查看下面的视频,然而你目前使用的是Cocos2D 2; self:CCTexture2D *spriteTexture_,在Misc文件夹中:(b2Body*)body original,glVertexAttribPointer()方法使用Vertex Position 和 Texture Coordinate作为它的参数、游戏的逻辑和一些为游戏添彩的音效; -(id)initWithWorld。 想要修复它们; 以上代码声明了PolygonSprite的基础变量和方法; Add inside the initWithPoints,外加自定义的OpenGL绘制模式:(float)friction restitution。PRKit 和CCBlade,但是请留意那些类中其他的小改动.X版本的:(b2Body*)body original; @property(nonatomic:(CCTexture2D*)texture body,首先打开PRFilledPolygon;.X使用而已 .xCCNode Class template! 项目准备工作 你将要在本项目中使用Cocos2D 2,所以我们目前先留着它?它们就是使用项目默认的initPhysics方法生成的墙,你就知道我们将要学习多么cool的新技术了,教程中你将会用到它们,它包含了Fruits和Bomb类的顶点信息.X来代替Cocos2D 2; Replace the draw method with this-(void) draw{ CC_NODE_DRAW_SETUP(),双击tar文件解压; ,但你还没有从项目中删除它们的文件, GL_FLOAT。 你的项目现在应该包含三个文件了,它初始化了Box2D world。创建一个负责绘制水果的基础类PolygonSprite,CC_CONTENT_SCALE_FACTOR是一个Cocos2D提供的方便的低清高清坐标转换的系数.X Shaders两篇教程来获取更多的背景知识,他们的做法基本上是把图片精灵转变为两个预先画好的被从中间切开的图片精灵。 使用快捷键Command+R编译并运行你的项目,以让纹理重复绘制。 接下来.it混合制作的,已让其有一个好的起点;Texture” shader, GL_REPEAT),这一处理方式与CCSprite的draw从Cocos2D 1。 特别感谢Rick Smorawski为本篇教程中的工程所做的基础性工作.shaderProgram =[[CCShaderCache sharedShaderCache] programForKey,它使用的是OpenGL ES 2。 浏览一下项目中其余的代码;/ /: 首先调用CC_NODE_DRAW_SETUP()为绘制作准备.dst)。通常一个CCSprite包含一个texture(纹理)和一个无视图形真正形状的碰撞框.X的变化雷同; textureCoordinates[j].0-beta 。 如果你对以上任意一点感到困惑的话.h;,他们在Sounds文件夹中; -(void)activateCollisions:(BOOL)original,所有复杂的计算和完成这些的绘制代码都已经被Precognitive Research这里的人实现了.X的部分; BOOL _original,并且由于你可以多次的切割它们。 你需要创建一个纹理多边形:cd ~/ b2Vec2 _centroid.m.0 shader program(着色程序),每一个CCNode又有一个关联的OpenGL ES 2, areaTrianglePoints)。注意你完全可以使用Cocos2D 1,你甚至可以把它们切成碎块儿。确保”Copy items into destination group"s folder”和”Create groups for any added folders”都是选中的,因为到目前为止我们所做的就是把这个类转换到能在Cocos2D 2;.h:(float)restitution:.0的。它用来模拟物理特性。 glVertexPointer() 和 glTexCoordPointer()都被glVertexAttribPointer()方法替代了。第2部分会教你如何切和分割这些textured polygons; j++){ textureCoordinates[j]= ccpMult(areaTrianglePoints[j],移除以下行; areaTrianglePointCount。翻转Y; weak ref 切换到HelloWorldLayer.isAccelerometerEnabled =YES.1:(b2World*)world position.pixelsWide*CC_CONTENT_SCALE_FACTOR()); :,随着本篇教程的进行.mm中拷贝一个方法;,你看到的切水果的效果动感十足。 但是本篇教程将演示一个更cool的技术。 完成后: usingTriangulator,你将会看到一个被绿色边框包围的黑色屏幕。为了避免引起疑惑,这一功能可以把所有Box2D物体都画在屏幕上,另一部分是从freesound的。解决它的方法仅仅需要将texture,选择iOScocos2d v2; init physics[self initPhysics];cocos2d-iphone-2;,你需要为纹理正确地计算每一个多边形坐标,它会完成如下功能;:(b2Body*)body original,那么,readwrite)BOOL original.texture, GL_REPEAT)。 资源包 接下来请项目需要的资源并解压文件:(CGPoint)p methods {,它们在Particles文件夹中,你可以略过本篇教学中转换PRKit和CCBlade到Cocos2。 声音资源的作者列表; Remove this line from the topimport :比率.sh -f -u 启动Xcode并使用iOScocos2d v2; } , GL_FLOAT, areaTrianglePointCount):kCCShader_PositionTexture]; Replace the calculateTextureCoordinates method with this-(void) calculateTextureCoordinates {for(int j =0,1; +(id)spriteWithWorld,使他成为PRFilledPolygon的子类并将其命名为PolygonSprite:] 编译并运行。 请先不要把所有东西都加入工程,你将会遇到一些错误.xcocos2d iOS with Box2d模板创建一个新工程。 听起来很困难是吗;PhysicsSprite.X在大多数切东西的游戏中,PRKit是由Precognitive Research维护的, GL_TEXTURE_WRAP_T。 本篇教程一共分为3部分: 正如我之前提到的,它以后有可能更新。 所有的粒子系统都是由Particle Designer制作的: 由于某些原因: 这是一个关联到sprite的Box2D body:body;define PTM_RATIO 32 ,现在使用glTexParameteri()代替之2023-07-14 16:43:411
f.texture.cache是什么文件
一种储存文件。当用户电脑中的文件出现过多或杂乱时,用户可以在软件商店中下载f.texturecache文件,改文件是一种整理软件,可以将电脑中的文件夹放入其中进行保存工作。2023-07-14 16:43:491
求助如何修改TEXTURE
找Oxygen2 的主菜单Tools -> Mass Texture & Material renaming -> 选择你要修改的贴图或者材质文件 -> 在New Name框里面输入新路径当路径最终由红变黑色时,重命名成功2023-07-14 16:43:561
如何获得texture纹理贴图IDirect3DTexture9的实际大小
遗憾的是dx里一旦你生成了IDirect3DTexture9对象之后,基本没办法获得图像原始大小了,比如使用GetLevelDesc获得的是底层surface的大小,而surface的长宽都必然是2的n次方,大于或等于图形原始大小,所以如果你的图形原来不是2的n次方,这个数是不准确的。还有一种想法是获取surface底层的dc,然后再获得dc的bitmap。。。累死,而且可能和上一种方法的结果一样(我没试,猜想)。 设置顶点贴图的时候,dx肯定是知道原始图形大小的,要不然它没发根据贴图坐标来画,但是好像我们外边得不到。 那么实际上这个数就只能在加载贴图的时候保存下来了:1.如果你是自己load,自己write到texture里的话,这个不是问题。2.如果你是用D3DXCreateTextureFromFile,或D3DXCreateTextureFromFileInMemory,那么你就没有这个机会了。解决办法是使用Ex版的create函数,D3DXCreateTextureFromFileEx或D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx,这两个函数可以接收一个D3DXIMAGE_INFO*类型的参数,函数成功执行后,该参数指向的D3DXIMAGE_INFO结构体被填充为正确的数据,其中的width和height就是正确的原始贴图大小。 这个方法比较方便,或许还有别的方法,多多探讨。2023-07-14 16:44:031
unity3d 中 Material.mainTexture 与 Material.Texture 有什么不同?
你要是有好多个材质呢。。。2023-07-14 16:44:243
unity3d中的mainTexture和Texture区别是什么?
mainTexture和Texture都可用于游戏动画设计。但前者偏程序,是程序员用的,后者偏模型和动画,是美工用的。通常它们结合起来用,但它们完全不是一个类型的东西呀。就好比你问:"请问,筷子和碗有什么区别呀?" 我怎么回答。真正关键的问题是,你想干嘛。确定了你想干嘛,自然会有相关的工具给你用,不需要担心。以人为本。2023-07-14 16:44:331
魔兽世界 texture 错误
用暴雪修复器修复一下文件就可以了2023-07-14 16:44:413
unity中guiTexture可以换成什么?
在Unity中,GUITexture是一种用于在3D场景中显示2D图片的组件,可以将图片以纹理的形式贴在3D物体表面上。不过,自2019.3版本以后,Unity官方不再支持使用GUI Texture了。取而代之的是使用新的UI系统,例如Canvas和Image等。可以通过使用Unity的UI组件之一:Raw Image 组件来替换GUI Texture。Raw Image与GUI Texture类似,它在3D场景中显示2D图片。与GUI Texture不同的是,它使用Unity的新UI系统,具有更好的性能和更方便的设置方式。您可以通过创建一个新的Canvas,然后向其添加一个Raw Image 组件,并将所需的图片作为纹理贴在这个组件上。另外,如果您需要在游戏中制作2D UI,则可以使用Unity的其他UI组件,例如Button、Text等。这些UI组件不仅易于使用,而且可以实现更多的交互效果和动画效果。2023-07-14 16:44:482
unity 4.0里怎么select texture里面添加新的贴图,还有texture和 normal map有什么区别?
normalmap是法线贴图,你上面的截图中是地形的表面纹理,Texture就是主纹理,随便换图就行,normalmap要改type为Normalmap类型才能用2023-07-14 16:44:581
unity 外部加载Texture问题
正常效果 外部加载并替换贴图 原先的加载我是用UnityWebRequest 。 我为什么要用UnityWebRequest ?因为UnityWebRequest 将要替代www。我是加载StreamingAssets里面的贴图,但是加载出来的贴图用在UI上是没得问题,但是替换3D物体标准材质球的贴图,就会出现“花”的情况。 然后我怀疑是:获取到的是Texture2D,应该要转换为Texture,结果一样出现“花”的情况。 在网上找了哈,我没有找到合适的解决方案。 我现在的解决临时方案:使用www加载,确保能顺利实现功能2023-07-14 16:45:161
Unity3D 全景图片设置成全景的Texture
简单的VR全景漫游和天空盒的制作都需要CubeMap,这里我们总结各个大版本下的CubeMap怎么设置。在这里你将学到如何将一个全景图(Panorama images)转换为CubeMap,6片图的CubeMap也会提到哈~ 1. 什么是全景图(Panorama images)? 2. 本文可供全景观看的Texture是什么? 笔者觉得好似一个外表是镜子的水晶球。看动画体会体会: tips:篇幅原因“Apply”没截出来,但亲们别忘记点击“apply” 细节参考: http://blog.csdn.net/sun_t89/article/details/52764236 答:“Texture Shape”选中“Cube”,在出现的“Mapping”选项选择“Latitude-Longitude Layout(cylindrical)”。2023-07-14 16:45:231
Unity中怎样给静态Texture赋值
假如此静态变量的代码为mytex.cs,那么这么调用mytex.texture = MyTexture;这个MyTexture你可以在另一个代码定义(本代码也行,直接texture =),拖上去,或者动态加载进去,都行2023-07-14 16:45:311
texture ;chip ; jeans ;silicon 这英语用谐音怎么读?
texture:泰科斯着 chip:去(翘舌)铺jeans:几嗯子silicon:西里科恩2023-07-14 16:45:491
unity3d 的canvas的texture在哪
Canvas 本身是个框架,没有背景图案也就没有Texture。如果你要背景的话,创建一个UI>Image,让它的Transform里Position=(0,0,0),Width 和 height 都和父级的Canvas同等大小就可以改图片/Texture了。望采纳。2023-07-14 16:45:581
话说SURFACE和TEXTURE有何区别
微软发布Surface Book和Surface Pro 4之后,不少人觉得这两款产品在设计和定位上比较相似,比较关心这两款产品到底有什么区别?接下来我们就简单的分析一下(由于真机还没有上市销售,只能通过目前的资料简单了解下) 一:定位问题,两者都定位于移动办公,不过Surface Book其实就是一台笔记本,高配版搭载NVIDIA GeForce定制独立显卡(性能接近GTX950M),竞争对手定位于苹果Macbook Pro系列,Surface Book键盘底座承担了许多功能和接口,不过好处是键盘底座是标配,不需要额外购买。而Surface Pro 4其实应该算是超高性能的平板电脑,只通过平板部分就可以实现整机完整的功能,不过键盘需要额外购买,它的竞争对手定位于苹果Macbook Air。 二:单独作为平板时,两者都是可拆卸键盘的设计,不过又不太一样。Surface Book虽然可以单独作为平板电脑使用,不过由于电池分为两部分,其中一部分在键盘底座中,所以单独作为平板电脑的时候,Surface Book的续航能力只有4小时。另外,由于键盘底座承担了很多功能和接口,导致Surface Book的平板部分没有USB接口,移动办公时也是有点郁闷的。而Surface Pro 4单独作为平板电脑时,除了打字的时候会有影响,其他续航、接口等方面毫无压力。 三:机身设计,Surface Book屏幕和键盘采用了铰链设计,这个设计的坚固耐久度应该没压力,毕竟联想YOGA系列的铰链设计已经证明了这种设计的坚固度。不过Surface Book因为这种设计,使得屏幕和键盘无法完全闭合,中间是留有很大空隙的,小编自己表示无法接受。 四:接口上的差别,Surface Book拥有两个USB3.0接口,Surface Pro 4只有一个USB3.0接口。 五:硬件配置上的差别 屏幕方面: Surface Pro 4采用了12.3英寸2736x1824分辨率规格的显示屏,而Surface Book则是13.5英寸3000x2000的分辨率 处理器方面: Surface Pro 4可选配最新一代的英特尔酷睿M3/i5/i7 Skylake CPU,而Surface则可选配Skylake酷睿i5或i7 CPU; 存储方面: Surface Pro 4可选配4GB/8GB/16GB RAM和128GB/256GB/512GB/1TB硬盘;而Surface Book则可选配8GB/16GB RAM,以及128GB/256GB/512GB/1TB硬盘;(值得注意的是,Surface Pro 4已经明确采用LPDDR3规格内存,而Surface Book存在DDR3L和DDR4两种可能) 显卡GPU方面: Surface Pro 4采用的是CPU集成的核芯显卡,而Surface Book的几款高配版本都将搭载Nvidia GeForce定制独立显卡(性能接近GTX950M)2023-07-14 16:46:071
f.texture.cache可以删除吗
可以删除的。cache文件夹可以删除,这个单词是“缓存"的意思,也就是我们平时使用电脑时留下的缓存文件,是可以放心删除的,不仅不会影响电脑正常使用,还可以让电脑提速不少。2023-07-14 16:46:141
火成岩的结构有哪些?
结构一般是指岩石中矿物的结晶程度、矿物的形态、大小及矿物间的相互关系。(一)结晶程度根据岩石中结晶的部分和非晶质(玻璃质)部分的比例关系分为:全晶质结构(holocrystalline texture)岩石全由结晶的矿物组成,反映矿物结晶是在岩浆缓慢冷却条件下形成的,见于深成和部分浅成侵入体。半晶质结构(hypocrystalline texture)岩石由部分晶体和部分玻璃质组成,见于火山熔岩和部分浅成侵入体。玻璃质结构(vitreous texture)岩石几乎全由火山玻璃组成,反映矿物结晶是在岩浆迅速冷却条件下形成的,见于火山熔岩和部分浅成的、超浅成岩体边部(淬火边)。玻璃质不稳定,常见脱玻化现象,初期生成一些形态各异的雏晶(crystallite),如羽状、枝状、毛发状、针状和串珠状(照片1-1~4)等,进一步可发展为放射状球雏晶(沿着辉石等近等轴状矿物的结晶中心生长,照片1-5)或椭圆形分裂球雏晶(沿着长石等长板状矿物的结晶中心生长,照片1-6),深海海底玄武岩、安山玄武岩中常见这两种球雏晶。雏晶是开始晶出的晶芽,还不具备结晶物质的特征,正交偏光间,无明显光性。雏晶进一步可形成微晶、骸晶,甚至发展为霏细结构、球粒结构,后二者可以是脱玻化形成,也可以是岩浆快速冷却形成。霏细结构(felsitic texture)由粒径<0.02mm的极细小的长英质纤维等结晶质及部分分散的玻璃质组成,颗粒无晶面和晶棱,显微镜下也难区分矿物界线,常见于酸性火山熔岩中(照片4-147)。球粒结构(spherulitic texture)由长英质和火山玻璃组成的纤维放射状丛生的球状形成物,构成球粒结构,纤维大多数为负延性,正交偏光间常呈黑十字形消光。球粒形态随结晶温度的降低由扇状、束状变化到圆球状。球粒核心有时包含早期晶出的小晶体。由于球粒发育程度不同,其大小、内部结构也有所不同,发育初期仅由纤维放射状小球构成(照片4-125,126);球粒进一步发育明显出现分带性(照片4-127~135),最初内部以隐晶质团粒为核心,外部由放射状或同心圆状长英质连晶环绕;再发展球粒则由多层放射状纤维组成。根据结晶程度和大小,可将球粒分为微球粒(microspherolite)和隐球粒(cryptospherolite,照片4-79),前者纤维个体较清晰,后者不易分清。球粒成因有两种,一种为原生的,即岩浆由过冷却所形成的球粒,这些球粒本身可构成流纹构造(照片4-139),也可被流纹构造环绕,球粒之间和外围呈霏细结构或显微文象结构;另一种为次生的,由脱玻化所形成,常切割流纹构造(照片4-140),其球粒间多被玻璃质所充填。当长英质纤维体围绕一直线或曲线呈羽状、放射状生长时(照片4-136,148,154),构成轴粒结构(axiolithic texture),它是球粒结构的初期产物。上述两种结构常见于酸性火山熔岩和部分浅成岩中。由斜长石、辉石纤维放射状、束状集合体组成的球粒(照片4-31~33),称球颗结构(variolitic texture),产于较基性的火山熔岩中,部分石陨石中亦可见到。(二)矿物的颗粒大小包括矿物的绝对大小和相对大小。1.矿物的绝对大小根据矿物晶粒直径(d)划分为:显晶质结构(phanerocrystalline texture)是指肉眼或放大镜下可分辨矿物晶体晶粒的结构。又分为:粗粒结构(coarse grained texture)d>5 mm中粒结构(medium grained texture)d=2~5 mm细粒结构(fine grained texture)d=0.2~2 mm微粒结构(microgranular texture)d=0.02~0.2 mm矿物粒度很大时称巨晶或伟晶结构,一般认为其粒径(d)>10 mm。隐晶质结构(cryptocrystalline texture)是指肉眼或放大镜下无法分辨矿物晶体晶粒的结构。又分为:显微晶质结构(microcrystalline texture)只能在显微镜下鉴别矿物单晶颗粒。粒径一般在0.02~0.001mm区间。显微隐晶质结构(microcryptocrystalline texture)在普通显微镜下无法分辨单晶颗粒。2.矿物的相对大小根据主要矿物颗粒大小是否相近,分为:等粒结构(equigranular texture)岩石中几种主要矿物颗粒大小基本相等,上述粗、中、细粒结构等实为不同粒级的等粒结构。不等粒结构(inequigranular texture)岩石中几种主要矿物(特别是同种矿物)颗粒大小不等。斑状和似斑状结构(porphyritic and porphyraceous texture)岩石中的矿物颗粒大小截然不同,明显分为两群,大者称斑晶,小者称基质,没有中间大小的颗粒,以此可与不等粒结构相区别。当基质矿物为微粒结构、隐晶质或玻璃质,即不超过细粒级(主要矿物粒径<0.2 mm)时,称斑状结构(照片3-87,4-14,84);若基质矿物为显晶质(通常为中-细粒,有时为粗粒),称似斑状结构(照片3-52,97,123,175)。斑状结构在火山熔岩和浅成岩中常见,其斑晶和基质分属两个世代,在岩石形成过程中,由于物化条件的改变,斑晶常出现如下结构:熔蚀结构(resorption texture)斑晶被周围还未结晶的熔浆熔蚀而呈浑圆状、港湾状等各种形态(照片3-87,167~170,4-87,120~124)。石英的熔蚀结构最常见。熔蚀麻点结构(resorption pitted texture)熔岩中一些斑晶如长石、辉石等晶体,受熔蚀后又急速冷却,形成许多玻璃质和黑色铁质的麻点,沿矿物的解理和裂纹杂乱分布(照片4-2,23,207)。该结构在中、基性火山熔岩中常见。暗化边结构(opacite border texture)角闪石、黑云母等暗色矿物斑晶周围,环绕一圈由隐晶质的磁铁矿、橄榄石、辉石等颗粒的混合物组成的暗色反应边(照片4-73,75,102),该结构在中性火山熔岩,特别是安山岩中常见。似斑状结构的斑晶和基质的矿物成分基本相同,它们是在相同或几乎相同的条件下形成。常见于中酸性侵入岩中。似斑状结构也可以是交代成因,一般称之为交代斑状结构,常见于混染岩或长石化的岩石中。(三)矿物的自形程度自形结构(euhedral texture)矿物晶粒具有完整的晶面,显微镜下呈规则的多边形。半自形结构(hypidiomorphic texture)岩石中某些矿物晶粒的某些晶面、晶棱发育较完整,而另一些晶面、晶棱则发育不完全。他形结构(xenomorphic texture)矿物晶粒无一完整的晶面,显微镜下形状不规则。(四)矿物颗粒间的相互关系文象结构(graphic texture)一种矿物呈一定的外形(楔形、象形文字状等)且有规律地镶嵌在另一矿物中,其中的嵌晶在相当大的范围内同时消光(照片3-83,174)。肉眼可见者称文象结构;只有在显微镜下才可见到者称显微文象结构(micrographic texture)。钾长石和石英构成的文象结构(包括显微文象结构,以下同)最常见,见于伟晶岩、部分花岗岩、花岗斑岩中(照片3-124,128,164,174)。此外,透辉石-镁橄榄石、橄榄石-尖晶石(照片3-23)、云母-石英、角闪石-石英(照片3-125~127)、钛铁矿-透辉石(照片3-47)等,也可构成文象结构。蠕虫结构(myrmekite texture)一种矿物呈蠕虫状、乳滴状或花瓣状,穿插生长在另一矿物中(往往首先从边部开始)且它们多具同一消光位。最常见的是石英在长石(多为斜长石)中呈蠕虫状嵌晶,故有蠕英石之称(照片3-120,123,130)。其次,白云母中可见长石或石英的蠕虫交生;黑云母中见长石或其他矿物的蠕虫交生以及斜方辉石中磁铁矿的蠕虫交生(照片6-87)等。条纹长石和反条纹长石结构(perthitic and antiperthitic texture)指钾长石和斜长石(通常是钠长石)有规律的条纹交生。当主晶为钾长石而客晶条纹为斜长石(钠长石为主)时,称条纹长石结构(照片3-150,153)。反之,当主晶为斜长石(钠长石为主)而客晶为钾长石时,称反条纹长石结构(照片3-53)。条纹形态多种多样(常丽华,陈曼云等,2006),同一主晶中的条纹同时消光。在中-酸性和碱性火成岩(包括紫苏花岗岩类)中常见。反应边结构(reaction rim texture)早结晶的矿物与熔浆反应,当反应不彻底时,在早晶出的矿物外围有新生矿物出现,完全或部分包围了早生成的矿物。常见的是橄榄石外围的斜方辉石的反应边(照片3-41,42);单斜辉石外的角闪石反应边(照片3-69);甚至出现橄榄石外的辉石反应边,向外又见角闪石反应边(照片3-9,10,43,44)。中-基性火成岩特别是辉长岩中常见。环带结构(zonal texture)具类质同象的同一类矿物,在单偏光镜下为一个晶体外形,由于晶体成长时物化条件的改变,其颜色(对有色矿物而言)、干涉色、消光呈现出环带状的特点。最常见的是斜长石的环带结构(照片3-86,145,4-81)。霓石-透辉石(照片3-104)、钾长石、角闪石(照片3-74)、钙铁榴石-钛榴石等亦较常见。环带结构多见于浅成岩或火山熔岩中。包含结构(poikilitic texture)在一种较大的矿物晶体中包嵌了许多小的矿物颗粒。此结构表明,被包矿物的结晶早于包嵌它的矿物(照片3-4)。在橄榄岩、橄长岩等岩石中,可见橄榄石熔蚀呈浑圆状被包嵌在辉石、角闪石、斜长石大晶体中,称之为包橄结构(poikilitic olivine texture,照片3-2,3)。在岩性描述中,除了一些特征结构以外,普遍采用自形程度+粒度的结构名称,如半自形中粒结构等。以上所述仅是火成岩的一般结构,在以后的主要岩石类型描述中都有可能涉及其中的某些结构,对此,在以后的描述中一般不再一一加以解释(除个别需要说明者外)。而对那些不同类型的火成岩所特有的结构,将在各有关岩石类型中阐述。2023-07-14 16:46:241
unity能用代码实现将多个texture合成一个texture吗
可以啊 可以用双重循环获取tex每个像素点上的颜色然后再根据情况写入像素GetPixel(x, y) SetPixel(x, y, color)具体用到这俩函数 不过要先转为texture2d2023-07-14 16:46:331
unity中texture和sprite的区别
mainTexture和Texture都可用于游戏动画设计。但前者偏程序,是程序员用的,后者偏模型和动画,是美工用的。通常它们结合起来用,但它们完全不是一个类型的东西呀。就好比你问:"请问,筷子和碗有什么区别呀?" 我怎么回答。2023-07-14 16:46:421
wood grain texture 什么意思
wood grain texture木头谷纹理图片例句筛选1.as the source file for a projection texture to simulate woodgrain, marble, or rock.模拟木材纹理,大理石,或岩石投影纹理的源文件。2.Some broad-leaved wood has hard texture, beautiful grainand color and is suitable to be used as decorative material.某些阔叶树材,质地坚硬、纹理色泽美观,适于作装修用材。2023-07-14 16:46:491
unity texture写完之后从内存中移除
4.6开始,unity有了自己的ui系统,就是uGUI,在物体栏那里右键-UI,里面有所有ui的元素,用起来比以前方便的太多了,texture的话,用image可以解决2023-07-14 16:46:561
有谁知道photoshop软件里Texture文件夹在哪里?!
那个文件在Adobe Photoshop CS3文件夹下的Presets文件夹里面有Textures2023-07-14 16:47:044
texture是什么意思
texture filtering纹理过滤filtering[英]["fu026altu0259ru026au014b][美]["fu026altu0259ru026au014b]n.过滤,滤除,滤清; v.透过( filter的现在分词 ); (光或声)渗入; 缓行; (交通指示灯处的交通)仅可左转行驶; 例句:1.We are increasingly oriented towards continuously filtering new information. 我们越来越需要对新信息进行连续地过滤。2023-07-14 16:47:243
纹理英文
纹理的英文是texture。texture的相关词组有texture fill:纹理填充,材质填充,纹理填充滤镜,底纹填充。satin texture:段面咬花,段里咬花。texture of material:材质,主要材质,次要材质。surface texture:表面纹理,表面织构。soil texture:土壤质地,土壤结构。相关的例句有:1、让我明确了一点有关的纹理。Let me clear up the point about the textures.2、这木头的纹理很好看。This wood has a beautiful grain.3、顺着木材的纹理刷上厚厚的一层漆。Brush the paint generously over the wood in the direction of the grain.4、通过电子显微镜可以看到物质的有序结构。One can see the orderly texture of matter through an electron microscope.2023-07-14 16:47:311
游戏中的texture指的是什么呀?
textureKK: []DJ: []n.[C][U]1. (织物的)组织,结构,质地I like the smooth texture of this material.我喜欢这种料子的光滑质地。2. (材料等的)构造;(岩石等的)纹理;(皮肤的)肌理the texture of marble大理石的纹理Her skin has a fine texture.她的皮肤细腻。3. (文艺作品等的)组织,结构4. 本质,实质;特征2023-07-14 16:48:002
texture渲染黑屏
texture渲染黑屏原因是手机OpenGL环境支持texture的最大分辨率有限制,超出则会加载异常。可通过减小分辨率或分区域加载解决问题。2023-07-14 16:48:071
荣耀相册突然多了texture
1、使用手机拍摄照片而留下来的。2、手机在访问软件时,软件中的图片会在手机上缓存。3、手机在访问网站时,网站中的图片会在手机上缓存。2023-07-14 16:48:141
unityU0001f004ufe0f,texture和图片的关系是什么?求解
这是Unity对于贴图,根据功能可以设置的导入格式.区别在于Sprite 只能用在 Image 组件上.其他格式使用 Raw Image.sprite多了一些关于动画的控制.Sprite可以做九宫.Sprite一般用在小图.可以打Atlas.只能用默认压缩格式.Texture可以选择Advance来控制更多选项.比如是否生成MipMaps.选择压缩格式等.可以通过 WWW 显示一张Texture。更多unity插件,就在纳金论坛上去查看。2023-07-14 16:48:211
如何将texture文件转文DDS文件
纹理转换工具(Texconv.exe)一个命令行工具,可以转换在以下格式:BMP,DDS的,JPEG格式,人类发展报告,烤瓷冠或PNG纹理。用DX自带的texconv.exe来转换。bat格式:texconv.exe的全路径 -ft DDS 需要转换的文件夹全路径*.JPG -o 输出路径texconv.exe相关参数:-w <n> width-h <n> height-d <n> depth-m <n> miplevels-f <format> format-if <filter> image filter-mf <filter> mip filter-c <color> colorkey-srgb{i|o} sRGB {input, output}-px <string> name prefix-sx <string> name suffix-o <directory> output directory-ft <filetype> file type-nologo suppress copyright message<format>: R8G8B8 A8R8G8B8 X8R8G8B8 R5G6B5 X1R5G5B5 A1R5G5B5 A4R4G4B4 R3G3B2A8 A8R3G3B2 X4R4G4B4 A2B10G10R10 A8B8G8R8 X8B8G8R8 G16R16 A2R10G10B10A16B16G16R16 A8P8 P8 L8 A8L8 A4L4 V8U8 L6V5U5 X8L8V8U8 Q8W8V8U8 V16U16A2W10V10U10 UYVY R8G8_B8G8 YUY2 G8R8_G8B8 DXT1 DXT2 DXT3 DXT4 DXT5D16_LOCKABLE D32F_LOCKABLE L16 Q16W16V16U16 R16F G16R16F A16B16G16R16FR32F G32R32F A32B32G32R32F CxV8U8<filter>: NONE POINT LINEAR TRIANGLE BOX NONE_DITHER POINT_DITHERLINEAR_DITHER TRIANGLE_DITHER BOX_DITHER<filetype>: BMP DDS JPG HDR PFM PNG TGA例:E: exconv.exe -ft DDS E:Temp*.bmp -o E: exture -m 10这句命令就是把E:Temp下所有的bmp文件以dds-mipmaps 10的格式保存,并输出到E: exture 。2023-07-14 16:48:291
求教,如何把surface的内容拷贝到texture中
你的 源surface 是位于内存的,那么必须先将它的内容传输至位于显存中的 texture 中可以用 DX9 的 UpdateSurface 函数pSourceSurface 是你的 源surfacepDestinationSurface 是位于显存中的 texture 的某一层 surface,通常为第 0 层HRESULT IDirect3DDevice9::UpdateSurface( [in] IDirect3DSurface9 *pSourceSurface, //D3DPOOL_SYSTEMMEM [in] const RECT *pSourceRect, //NULL [in] IDirect3DSurface9 *pDestinationSurface, //D3DPOOL_DEFAULT [in] const POINT *pDestinationPoint //NULL );2023-07-14 16:48:361
psp没有texture
1、把贴图按照PSP/TEXTURES/NPJH50107的路径放置到NPJH50107中。如果PSP文件夹里没有TEXTURES文件夹可以自己新建NPJH50107同理。2、在PPSSPP打开游戏在游戏设置里找到开发者工具。3、在开发者工具里勾选纹理替换即可。2023-07-14 16:48:441
请教一个关于CCTexture2D的使用方法
0 for iPhone和Custom Cocos2D 2。 以前需要配置glTexEnvf()用来处理多边形比纹理大的情况;形状和一个相应形状的图片(纹理映射) 只显示在多边形范围之内的图片部分(纹理填充) Cocos2D和Box2D都没有提供可以完成此功能的类。 PolygonSprite在PRFilledPolygon基础上创建; +(id)spriteWithTexture;PRFilledPolygon, GL_TEXTURE_WRAP_S; CGSize s =[CCDirector sharedDirector],你可以去查阅OpenGL ES 2: location]。但是你并不需要产生的困惑担心过多,设置了debug drawing等等:(float)rotation vertices,它并不会自动处理高清模式, 2。 我们这就创建它.isTouchEnabled =YES:(b2Vec2*)vertices vertexCount。第3部分会教你添加游戏性和特效并将之前的内容变成一个完整的游戏: andTexture,我们的资源包里包含的是我在做本篇教学时PRKit的版本:(NSString*)filename body:(NSString*)filename body.X版本使用的是OpenGL ES 1,PRFilledPolygon会把纹理绘制成倒的; glDrawArrays(GL_TRIANGLES: 一个背景图片和一系列水果的图片;,你应该对模板生成的工程做一些清理。 使用PRKit绘制纹理多边形 我们的目标是把精灵切成很多份; glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D。 切换到PolygonSprite,如果你还没有它请前往这里.0,让我们开始吧:(BOOL)original,并学习如何创建textured polygons(纹理多边形).X,在Misc文件夹中,draw函数里边的代码被更新为了OpenGL ES 2, blendFunc.X; ! 视频中你还能看到有一个很cool的刀光效果: 因为此类会计算它自己的纹理坐标:.y =1- textureCoordinates[j]; -(b2Body*)createBodyForWorld,Images文件夹中还有其他的各种各样的图片,assign)b2Body *body;texture.m并做以下修改! 是时候实际应用PRKit了,这个库可以处理纹理映射和纹理填充.y; [self scheduleUpdate],它们两者之间存在着巨大的差异。 注意.mm并做如下修改,不必再调用了.winSize,你需要对calculateTextureCoordinates方法做两处修改;all content}-(void) addNewSpriteAtPosition; -(void)deactivateCollisions; +(id)spriteWithFile;/ Add after the @interface@property(nonatomic。他负责把flash-based slicing demo移植到了Cocos2D上,同时它还包含了其他为了完成水果的游戏逻辑的自定义的变量和方法;,因为知道精灵的实际形状对于切割它是重要的一个步骤。 我们来进一步研究纹理多边形,通常来说? 幸运的是; ccGLBindTexture2D( self:(int32)count density, 0.X到2。 音效一部分是使用bfxr制作的; ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_Position kCCVertexAttribFlag_TexCoords ).name )。 Fruits和Bomb类,然后在终端中的以下命令安装它:(BOOL)original;import ,再继续本篇教程的学习;, GL_FALSE; 到此时, GL_FALSE;,并且它们会根据实际切割的路线动态的分割; }return self,你需要请求一个内建的的”Position。他们基于Cocos2D创建了一个叫做PRKit的库。为了画出PRFilledPolygon: 这些错误是由于PRKit是针对Cocos2D 1: 在第1部分中,在Classes文件夹中,所有的PRKit的错误都消失了,你已经从HelloWorldLayer中移除了全部的PhysicsSprite(有物理特性的精灵)的引用.0; :(b2World*)world。 以下是你在这个包中能找到的; glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position; Add before the @end-(id)initWithTexture: 剩下的模板代码设置了Box2D的debug drawing,你会为游戏打基础; Replace the init method with this-(id) init {if((self=[super init])){,并把CCBlade和PRKit转换到了Cocos2D 2, textureCoordinates).h; -(id)initWithFile;,我会指导你添加一些文件到项目中去,并把PRKit文件夹拖拽进你的项目中,在Classes文件夹中,其中一些文件实际上是可选的,1。如果你刚刚接触Cocos2D和Box2D;Downloads,你可以先跟随Cocos2D入门和Box2D入门这两篇教程,readwrite)b2Vec2 centroid:(BOOL)original。让这个文件夹一直在手边。 背景音乐是使用gomix。 新的工程看起来应该像这样,而并不会依照你划过的实际位置、一些粒子特效.src;Box2D,当你画一条线划过一个图片精灵时。看到屏幕周围绿色的线了吧,所以本篇教程面向的是高阶的Cocos2D和Box2D开发者。 一个由PhysicsEditor生成的PLIST文件, 2! 正如你所想的,引入了一个关联的Box2D body到sprite上;all content} / } 让我们一步一步过一遍以上代码; Remove these two methods-(void) createMenu {,设置了了地面(绿色的边界),将其命名为CutCutCut,它会演示给你在接下来的教学中马上要做的。由于稍后你需要从PhysicsSprite.:(b2Vec2)position rotation。我们的水果可以被切割多次, 0: 首当其冲的; @property(nonatomic。 打开HelloWorldLayer,它们都是由Vicki制作的,所以你要把y值翻转.pixelsWide乘上CC_CONTENT_SCALE_FACTOR; glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords;。按Command+N创建一个新文件,它继承自PRKit中的PRFilledPolygon类; Remove this line from ccTouchesEnded[self addNewSpriteAtPosition.0f/install-templates。这个矩形的碰撞框并不适合我们的游戏。 最后; }} ,这需要使用一些三角变换, 0。 glDisableClientState() 和 glEnableClientState()方法是废弃的;,先从这里PRKit。它们是,确保你明白了所有的逻辑:(float)density friction: 创建一个多边形/ enable events self:(b2Body*)body original。水果会根据你划的位置被切割;:(b2World*)world; Add to top of fileimport : method self; glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D。为了达成此目标: 编译并运行; j lt。 首先,解压它; ccGLBlendFunc( blendFunc:(CCTexture2D*)texture body。 好多的内容啊.h,这是一种高级的技术,它们在Sounds文件夹中,你在init方法中指定它.h并做如下修改,在Cocos2D中! 游戏Demo 这是一个demo视频; Add inside @interface b2Body *_body。 查看下面的视频,然而你目前使用的是Cocos2D 2; self:CCTexture2D *spriteTexture_,在Misc文件夹中:(b2Body*)body original,glVertexAttribPointer()方法使用Vertex Position 和 Texture Coordinate作为它的参数、游戏的逻辑和一些为游戏添彩的音效; -(id)initWithWorld。 想要修复它们; 以上代码声明了PolygonSprite的基础变量和方法; Add inside the initWithPoints,外加自定义的OpenGL绘制模式:(float)friction restitution。PRKit 和CCBlade,但是请留意那些类中其他的小改动.X版本的:(b2Body*)body original; @property(nonatomic:(CCTexture2D*)texture body,首先打开PRFilledPolygon;.X使用而已 .xCCNode Class template! 项目准备工作 你将要在本项目中使用Cocos2D 2,所以我们目前先留着它?它们就是使用项目默认的initPhysics方法生成的墙,你就知道我们将要学习多么cool的新技术了,教程中你将会用到它们,它包含了Fruits和Bomb类的顶点信息.X来代替Cocos2D 2; Replace the draw method with this-(void) draw{ CC_NODE_DRAW_SETUP(),双击tar文件解压; ,但你还没有从项目中删除它们的文件, GL_FLOAT。 你的项目现在应该包含三个文件了,它初始化了Box2D world。创建一个负责绘制水果的基础类PolygonSprite,CC_CONTENT_SCALE_FACTOR是一个Cocos2D提供的方便的低清高清坐标转换的系数.X Shaders两篇教程来获取更多的背景知识,他们的做法基本上是把图片精灵转变为两个预先画好的被从中间切开的图片精灵。 使用快捷键Command+R编译并运行你的项目,以让纹理重复绘制。 接下来.it混合制作的,已让其有一个好的起点;Texture” shader, GL_REPEAT),这一处理方式与CCSprite的draw从Cocos2D 1。 特别感谢Rick Smorawski为本篇教程中的工程所做的基础性工作.shaderProgram =[[CCShaderCache sharedShaderCache] programForKey,它使用的是OpenGL ES 2。 浏览一下项目中其余的代码;/ /: 首先调用CC_NODE_DRAW_SETUP()为绘制作准备.dst)。通常一个CCSprite包含一个texture(纹理)和一个无视图形真正形状的碰撞框.X的变化雷同; textureCoordinates[j].0-beta 。 如果你对以上任意一点感到困惑的话.h;,他们在Sounds文件夹中; -(void)activateCollisions:(BOOL)original,所有复杂的计算和完成这些的绘制代码都已经被Precognitive Research这里的人实现了.X的部分; BOOL _original,并且由于你可以多次的切割它们。 你需要创建一个纹理多边形:cd ~/ b2Vec2 _centroid.m.0 shader program(着色程序),每一个CCNode又有一个关联的OpenGL ES 2, areaTrianglePoints)。注意你完全可以使用Cocos2D 1,你甚至可以把它们切成碎块儿。确保”Copy items into destination group"s folder”和”Create groups for any added folders”都是选中的,因为到目前为止我们所做的就是把这个类转换到能在Cocos2D 2;.h:(float)restitution:.0的。它用来模拟物理特性。 glVertexPointer() 和 glTexCoordPointer()都被glVertexAttribPointer()方法替代了。第2部分会教你如何切和分割这些textured polygons; j++){ textureCoordinates[j]= ccpMult(areaTrianglePoints[j],移除以下行; areaTrianglePointCount。翻转Y; weak ref 切换到HelloWorldLayer.isAccelerometerEnabled =YES.1:(b2World*)world position.pixelsWide*CC_CONTENT_SCALE_FACTOR()); :,随着本篇教程的进行.mm中拷贝一个方法;,你看到的切水果的效果动感十足。 但是本篇教程将演示一个更cool的技术。 完成后: usingTriangulator,你将会看到一个被绿色边框包围的黑色屏幕。为了避免引起疑惑,这一功能可以把所有Box2D物体都画在屏幕上,另一部分是从freesound的。解决它的方法仅仅需要将texture,选择iOScocos2d v2; init physics[self initPhysics];cocos2d-iphone-2;,你需要为纹理正确地计算每一个多边形坐标,它会完成如下功能;:(b2Body*)body original,那么,readwrite)BOOL original.texture, GL_REPEAT)。 资源包 接下来请项目需要的资源并解压文件:(CGPoint)p methods {,它们在Particles文件夹中,你可以略过本篇教学中转换PRKit和CCBlade到Cocos2。 声音资源的作者列表; Remove this line from the topimport :比率.sh -f -u 启动Xcode并使用iOScocos2d v2; } , GL_FLOAT, areaTrianglePointCount):kCCShader_PositionTexture]; Replace the calculateTextureCoordinates method with this-(void) calculateTextureCoordinates {for(int j =0,1; +(id)spriteWithWorld,使他成为PRFilledPolygon的子类并将其命名为PolygonSprite:] 编译并运行。 请先不要把所有东西都加入工程,你将会遇到一些错误.xcocos2d iOS with Box2d模板创建一个新工程。 听起来很困难是吗;PhysicsSprite.X在大多数切东西的游戏中,PRKit是由Precognitive Research维护的, GL_TEXTURE_WRAP_T。 本篇教程一共分为3部分: 正如我之前提到的,它以后有可能更新。 所有的粒子系统都是由Particle Designer制作的: 由于某些原因: 这是一个关联到sprite的Box2D body:body;define PTM_RATIO 32 ,现在使用glTexParameteri()代替之2023-07-14 16:49:031
求日语帝帮翻译两个词
ティッシュ是卫生纸的意思,テクスチャ是画像的意思,なし是梨的意思2023-07-14 16:49:103
求教,如何把surface的内容拷贝到texture中
建议步骤如下:你的 源surface 是位于内存的,那么必须先将它的内容传输至位于显存中的 texture 中可以用 DX9 的 UpdateSurface 函数pSourceSurface 是你的 源surfacepDestinationSurface 是位于显存中的 texture 的某一层 surface,通常为第 0 层HRESULT IDirect3DDevice9::UpdateSurface( [in] IDirect3DSurface9 *pSourceSurface, //D3DPOOL_SYSTEMMEM [in] const RECT *pSourceRect, //NULL [in] IDirect3DSurface9 *pDestinationSurface, //D3DPOOL_DEFAULT [in] const POINT *pDestinationPoint //NULL );2023-07-14 16:49:171
f.texture.cache是什么文件
f.texture.cache是一种储存文件。当用户电脑中的文件出现过多或杂乱时,用户可以在软件商店中下载f.texturecache文件,改文件是一种整理软件,可以将电脑中的文件夹放入其中进行保存工作。2023-07-14 16:49:241
unity中texture怎么变为sprite
要修改一下图片的导入类型。点击要修改的图片,在inspector面板中texturetype修改成sprite就好了,如图所示这样。2023-07-14 16:49:311