- 牛云
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问题一:为什么电子标签的碰撞现象 因为电子标签信号是通过电磁波或者耦合来传输数据,当两个电磁波同时出现时候,就会发生互相干扰。
问题二:为什么会有电子标签的碰撞现象 车速过快、ETC电子标签脱落或松动、ETC卡低电等也有可能遇到ETC失效的情况。
提示广大持有ETC卡的司机,在通过ETC车道时,一定要依照规定减速行驶,同时也要注意保持跟车距离,避免出现因两个信息同时上传而造成的信号紊乱,影响通行的情况。
问题三:什么是rfid防碰撞机制,简述常用的防碰撞方法及其原理 RFID读写器正常情况下一个时间点只能对磁场中的一张RFID卡进行读或写操作,但是实际应用中经常有当多张卡片同时进入读写器的射频场,读写器怎么处理呢?读写器需要选出特定的一张卡片进行读或写操作,这就是标签防碰撞。
防碰撞机制是RFID技术中特有的问题。在接触式IC卡的操作中是不存在冲突的,因为接触式智能卡的读写器有一个专门的卡座,而且一个卡座只能插一张卡片,不存在读写器同时面对两张以上卡片的问题。常见的非接触式RFID卡中的防冲突机制主要有以下几种:
1.面向比特的防冲突机制。
高频的ISO14443A使用这种防冲突机制,其原理是基于卡片有一个全球唯一的序列号。比如Mifare1卡,每张卡片有一个全球唯一的32位二进制序列号。显而易见,卡号的每一位上不是“1”就是“0”,而且由于是全世界唯一,所以任何两张卡片的序列号总有一位的值是不一样的,也就说总存在某一位,一张卡片上是“0”,而另一张卡片上是“1”。
当两张以上卡片同时进入射频场,读写器向射频场发出卡呼叫命令,问射频场中有没有卡片。这些卡片同时回答“有卡片”;
然后读写器发送防冲突命令“把你们的卡号告诉我”,收到命令后所有卡片同时回送自己的卡号。
可能这些卡片卡号的前几位都是一样的。比如前四位都是1010,第五位上有一张卡片是“0”而其他卡片是“1”,于是所有卡片在一起说自己的第五位卡号的时候,由于有卡片说“0”,有卡片说“1”,读写器听出来发生了冲突。
读写器检测到冲突后,对射频场中的卡片说,让卡号前四位是“1010”,第五位是“1”的卡片继续说自己的卡号,其他的卡片不要发言了。
结果第五位是“1”的卡片继续发言,可能第五位是“1”的卡片不止一张,于是在这些卡片回送卡号的过程中又发生了冲突,读写器仍然用上面的办法让冲突位是“1”的卡片继续发言,其他卡片禁止发言,最终经过多次的防冲突循环,当只剩下一张卡片的时候,就没有冲突了,最后胜出的卡片把自己完整的卡号回送给读写器,读写器发出卡选择命令,这张卡片就被选中了,而其他卡片只有等待下次卡呼叫时才能再次参与防冲突过程。
上述防冲突过程中,当冲突发生时,读写器总是选择冲突位为“1”的卡片胜出,当然也可以指定冲突位为“0”的卡片胜出。
上述过程有点拟人化了,实际情况下读写器是怎么知道发生冲突了呢?在前面的数据编码中我们已经提到,卡片向读写器发送命令使用副载波调制的曼侧斯特(Manchester)码,副载波调制码元的右半部分表示数据“0”,副载波调制码元的左半部分表示数据“1”,当发生冲突时,由于同时有卡片回送“0”和“1”,导致整个码元都有副载波调制,读写器收到这样的码元,就知道发生冲突了。
这种方法可以保证任何情况下都能选出一张卡片,即使把全世界同类型的所有卡片都拿来防冲突,最多经过32个防冲突循环就能选出一张卡片。缺点是由于卡序列号全世界唯一,而卡号的长度是固定的,所以某一类型的卡片的生产数量也是一定的,比如常见的Mifare1卡,由于只有4个字节的卡序列号,所以其生产数量最多为2的32次方,即4294967296张。
2.面向时隙的防冲突机制
ISO14443B中使用这种防冲突机制。这里的时隙(timeslot)其实就是个序号。这个序号的取值范围由读写器指定,可能的范围有1-1、1-2、1-4、1-8、1-16。当两张以上卡片同时进入射频场,读写器向射频场发出卡呼叫命令,命令中指定了时隙的范围,让卡片在这个指定的范围内随机选择一个数作为自己的临时识别号。然后读写......>>
问题四:为什么会有电子标签的碰撞现象 因为电子标签信号是通过电磁波或者耦合来传输数据,当两个电磁波同时出现时候,就会发生互相干扰。
问题五:如何解决rfid系统的防碰撞问题 RFID射频识别技术近年来广受关注,被应用于众多领域,其中UHF(超高频)频段RFID应用最为广泛。UHF RFID国际标准有ISO/IEC 180006 Type A、Type B、Type C三类,Type C类标准是最新制定的,在数据速率、调制方式等方面都要优于其他两种。本文针对Type C类标准中的防冲突算法进行研究,分析该标准采用的防冲突算法在面对快速运动标签群时的处理情况。
本文基于特定背景,快速运动的电子标签群源源不断地笔直经过UHF RFID读卡器的识别范围,如图1所示。
图1 快速运动的UHF RFID标签群
在正常情况下,当RFID电子标签读卡器范围内存在大量静止电子标签,RFID电子标签读卡器可通过防冲突算法,完成所有电子标签的识别工作;但当电子标签群运动起来,并达到一定的速度时,是否可以在有限时间内完成电子标签的读取工作是一个问题,其关键因素是防冲突算法。
能否有效地完成快速移动电子标签群的读取工作,直接影响系统的稳定性以及可靠性。未来用于快速运动标签群的UHF RFID自动识别系统将越来越多,因此本课题的研究具有一定的前瞻性以及现实意义。
1 UHF RFID介绍
射频识别(Radio Frequency Identification,RFID)是一种无线射频识别技术,它利用射频信号通过空间耦合(交变磁场或电磁场)实现无接触信息传递,并通过传递的信息识别目标。RFID的工作频段分为低频(LF)、高频(HF)、超高频(UHF)和微波(MW),其中UHF RFID(860~960 MHz)具有读写速度快、识别距离远、抗干扰能力强、标签小等优点,被广泛应用。
1.1 协议标准
国际上主要有3个RFID技术标准体系组织:全球产品电子编码中心(EPC Global)、ISO/IEC和日本Ubiquitous ID Center(UID)。ISO/IEC 18000是基于物品管理的RFID的国际标准,按频率不同分为7个部分,其中ISO/IEC 180006规定UHF频段,针对860~930 MHz的无线接触通信空气接口参数。ISO/IEC 180006系列标准包括Type A、Type B、Type C三类标准,其主要区别在于标签识别中的编码方式以及防冲突算法等。
1.2 防冲突算法
防冲突算法是射频识别系统中的多路存取法,它是射频识别系统实现标签快速识别的关键。RFID系统识别多标签时,当有2个或者2个以上标签同时发送数据就会产生数据的干扰,这种干扰称为标签冲突。因此,在RFID系统中必须建立有效的仲裁机制来避免冲突的发生。
目前在RFID系统中使用最广泛的防冲突算法大多基于时分多址(TDMA),每个标签在某个时隙占用信道与读卡器通信,当产生冲突则暂时退避,重新选择时隙再次与读卡器通信,从而实现系统的防冲突工作。
1.3 研究背景
本文的研究基于快速运动标签群不间断地经过读卡器识别范围的特定背景。如果运动标签群速度过慢,读卡器在新标签到来之前已经完成了场内所有标签的识别工作,不会出现漏读现象,但是在这种情况下,系统识别效率就会大大降低;而当运动标签群达到一定速度时,读卡器将进行标签的防冲突处理,因为新标签的加入会产生部分标签一段时间内不被识别到,随着标签移动离开射频范围,就会出现漏读现象。
在现实生活中,满载货物的货车在通过读卡器识别范围时,......>>
问题六:rfid模块怎样辨别两个标签 标签与标签的编号是不同的,你如果使用阅读器读就能发现他们的ID号不同,同一个标签多次阅读,或者好多个标签都在阅读范围内就涉及到防碰撞了,就是会设置一个时间隔几秒读一次。
问题七:C4d中,建立了一个球和一个地面,给球加了刚体标签,地面加了碰撞体标签,播放后球确实往下落了,但是 给地面添加的标签应该也是刚体标签,然后点击标签,在碰撞选项卡里的外形属性选择静态网格
问题八:那明亮的窗口映入江流撞击我的心口中的撞击是什么意思 那明亮的窗口映入江流撞击我的心口中的撞击是震撼、或掀起(某种思绪)的意思。
问题九:汽车碰撞测试中的黄黑色小圆标签是什么?干什么用的??谢谢了 那是NCAP新车碰撞测试的logo,就是标志,徽章的意思。NCAP是英文New Car Asses *** ent Program的缩写,即新车碰撞测试.
NCAP最早出现在美国,随后欧洲和日本等国都制订了相关的NCAP。其中欧洲的NCAP(European New Car Asses *** ent Program)最具影响力和代表性。它由欧洲各国汽车联合会、 *** 机关、消费者权益组识、汽车俱乐部等组织组成,由国际汽车联合会(FIA)牵头。欧洲NCAP不依附于任何汽车生产企业,所需经费由欧盟提供,不定期对已上市的新车和进口车进行碰撞试验,每年都组织几次。
具体可以参考欧洲ncap的官网
euroncap/home.aspx
问题十:unity 怎么判断碰撞的物体? 上面这个老外用的是 OnControllerColliderHit(),这个是用于角色碰撞的,物体如果附加了Charactor Controller(Unity自带的用于角色控制的脚本)则使用这个函数检测碰撞,这是不需要加刚体的。一般的刚体之间碰撞使用OnCollisionEnter(),范围触发用OnTriggerEnter(),如果你是让两个CUBE碰撞,请确保其中一个附加了RigidBody,然后这样写(我用C#):
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
Debug.Log(You touch me);
}
collision是个变量,通过它可以获得你所碰撞的目标的属性以及碰撞点信息和相对速度,如:
collision.collider.某个组件或脚本。
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if(collision.collider.tag==enemy)tag是物体的标签,相当于物体的类别名称。在每一个物体的组件栏(也就是加脚本的那个区域)的最上面可以找到,默认的是UnTagged,也就是没有标签,你找找,然后点击会出现一个下拉列表,默认的已有几个Tag,你也可以加自定义的,点击下拉列表最下方的Add Tag就可以加Tag,最后选择一个Tag作为物体的名称就可以了。
{
Destroy(collision.collider.gameObject);如果检测到对方是敌人,则消灭对方。
}
}