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一题高中物理题

2023-07-07 23:32:37
TAG: 高中 物理
共4条回复
黑桃云

求“运动员至少要对足球做的功”,则球从“从球门正中央横梁下边缘踢”进时,球恰好已经升至最高点,即此时垂直速度Vy=0。

设垂直初速度为Vyo

垂直方向匀减速直线运动,-2gh=Vy^2-Vyo^2

Vyo^2=2gh,

Vyo=√(2gh)

时间:t=(Vy-Vyo)/(-g)=√(2h/g)

水平速度不变,Vx=s/t=s√(g/2h)

根据动能定理,运动员对足球做的功=球的动能增量

W=1/2mVyo^2+1/2mVx^2=mgh+mgs^2/(4h)

大鱼炖火锅

设脚踢球瞬间球的水平速度为Vx,竖直速度为Vy.因为球打横梁时速度已经水平,因此打横梁瞬间球竖直方向速度为0.等式1:h=0.5g*t*t.可得出t= 等式2:x=Vx*t.可得出Vx= 有根号打不出来,你自己算下吧.则做的功为W=0.5*m*Vx*Vx+mgh

FinCloud

你好,W就是球地动能。运动员踢球之后球做斜抛运动,既球出出发点到最高点与最高点到落地点点的轨迹呈现对称结构,设到最高点用时位t

vx2t=S

1/2gt^2=h

vy=√2gh

t=√2h/g

vx=S/2t

所以W=1/2m(vx^2+Vy^2)=1/2m(hs/2g+2gh)

阿啵呲嘚

竖直方向上:W1=mgh水平方向上:设运动时间为t,则t=根号(2h/g),设水平速度为v,则有v=S/t=S*根号(g/2h),W2=1/2mv"2=m*S"2*g/4h所以W=mgh+m*s"2*g/4h

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2023-07-07 19:16:141

使命召唤9:黑色行动2多人在线解锁顺序和武器数据详解

今天小编为大家带来了《使命召唤9:黑色行动2》多人在线解锁顺序和武器数据详解,希望对各位玩家有帮助。《使命召唤:黑色行动2》是美国动视暴雪旗下的“使命召唤”系列游戏最新作品。与前几代不同的是,游戏剧情将安排在《黑色行动》故事后的2025年,剧情里中国和美国都被卷入这场21世纪的冷战之中,上演前所未有的未来战争。“丧尸模式”本作将回归。多人在线解锁顺序和武器数据介绍简写定义:R=默认武器弹容量E=大弹夹配件武器弹容量HK=击杀需要子弹数量(非消音状态)r=有效射程(英寸)ROF=射速发/分钟(SelectFire配件切换将降低武器原有射速)注意:由于武器伤害数据会在发售后继续改动,这里不放出具体武器数据.我会在游戏发售更新武器伤害数据.本攻略只是用于玩家提前上手,帮助玩家提高竞技水品,非专业武器数据讲解.AR:**无FMJ配件穿透效果前提;**换弹时间平均为2-3秒,使用DualMags配件平均降低换弹所需时间1秒;1.MTAR:UnlockedatLevel4;-FullAuto-MagSize:30R/40E;-3HKto600r,4HK600-1500r,5HK@1501r+;-ROF:775(sameasM27);2.Type25:UnlockedatLevel4;-FullAuto-MagSize:30R/40E;-4HKto1200r,5HKto1201r+;-ROF:925(sameasSWATM8A1);3.SWAT-556:UnlockedatLevel4;-Burst-MagSize:30R/39E;-3HKto2000r,4HK@2001r+;-ROF:925(sameasType25M8A1,三连发射速为同类武器最慢);4.FALDSW:UnlockedatLevel22;**比同类AR拥有更好的穿透性;-Semi-Auto-MagSize:25R/34E;-2HKto625r,3HK@626r+;-ROF:625ish(半自动射速为同类武器最慢);5.M27:UnlockedatLevel31;-FullAuto-MagSize:30R/40E;-4HKto1300r,5HK@1301r+;-ROF:775ish(sameasMTAR);6.SCAR-H:UnlockedatLevel40;**比同类AR拥有更好的穿透性;-FullAuto-MagSize:30R/40E;-3HKto1750r,4HK@1751r+;-ROF:625ish(和AN-94一样全自动射速为同类武器最慢);7.SMR:UnlockedatLevel46;**比同类AR拥有更好的穿透性;-Semi-Auto-MagSize:20R/26E;-2HKto1500r,3HK@1501r+;-ROF:525ish(半自动射速为同类武器最高);8.M8A1:UnlockedatLevel49;**一次连发射出4颗子弹;-Burst-MagSize:32R/42E-3HKto225r,4HKto1225r,5HK@1226r+;-ROF:1250ish(三连发射速为同类武器最快)9.AN-94:UnlockedatLevel55;**每次射击前两发为两连发模式,再转为全自动.;-FullAuto-MagSize:30R/40E;-3HKto1225r,4HK@1226r+;-ROF:625ish(sameasScarandFAL);AR武器配件:武器等级解锁:a)ReflexSight-Level2b)Quickdraw-Level3c)FastMag-Level4d)ACOGSight-Level5e)ForeGrip-Level6f)AdjustableStock-Level7g)TargetFinder-Level8h)LaserSight-Level9i)SelectFire-Level10j)EOTechSight-Level11k)Suppressor-Level12l)FMJ-Level13m)HybridOptic-Level14n)ExtendedClip-Level15o)GrenadeLauncher-Level16p)MillimeterScanner-Level17SMG:**所有SMG穿透力都低于AR;**除了ChicomCQB以外,其他SMG都是全自动;**RapidFire配件在每一把SMG上提高的射速数据不同.**RapidFire会降低武器的有效射程大约375r,平均需要多射一发子弹才能击杀敌人.MSMC在200r距离只需要3发就能击杀敌人.**LongBarrel配件增加有效射程100r.**除了MSMC和PDW只需要3发就能击杀敌人以外,每一把SMG至少需要4发才能击杀敌人;1.MP7:UnlockedatLevel4;-MagSize:40R/54E;-4HKto700r,5HKto1025r,6HK@1026r+;-ROF:900ish(sameasVector)2.PDW-57:UnlockedatLevel4;-MagSize:50R/65E;-3HKto400r,4HKto1000r,5HKto1225r,6HK@1226r+;-ROF:750ish(sameasMSMC);3.VectorK10:UnlockedatLevel16-MagSize:36R/48E;-4HKto575r,5HKto900r,6HK@901r+-ROF:900ish(sameasMP7)4.MSMC:UnlockedatLevel28;-MagSize:30R/40E;-3HKto575r,4HKto1100r,5HKto1500r,6HK@1501r+;-ROF:750ish(sameasPDW);5.ChicomCQB:UnlockedatLevel37;**高速三连发SMG;-MagSize:36R/48E;-4HKto500r,5HKto925r,6HK@926r+;-ROF:1250ish;6.SkorpionEVO:UnlockedatLevel46;**射速为同类武器最高,但没有爆头伤害加倍;-MagSize:32R/42E;-4HKto400r,5HKto850r,6HK@851r+;-ROF:1250ish**RapidFIre配件将会把射速提高至1900ish,你消耗子弹速度将惊人的快(该数据会在游戏发售后削减)SMG武器配件:武器等级解锁:a)ReflexSight-Level2b)LaserSight-Level3c)Suppressor-Level4d)FastMag-Level5e)EOTechSight-Level6f)ForeGrip-Level7g)Quickdraw-Level8h)FMJ-Level9i)LongBarrel-Level10j)TargetFinder-Level11k)AdjustableStock-Level12l)ExtendedClip-Level13m)SelectFire-Level14n)RapidFire-Level15o)MillimeterScanner-Level16LMG:**使用FMJ后,所有分数奖励在LMG的子弹下都是废物,只要LMG打得到分数奖励不会存活超过5秒;**拥有最高的穿透性;**趴下后后坐力明显降低!**使用Silencer和RapidFire后射程会明显降低;1.QBBLMG:UnlockedatLevel4;-MagSize:75R/100E;-3HKto750r,4HKto1500r,5HK@1501r+;**唯一一把需要远距离5发才能击杀敌人的LMG,但是准度非常高,可以参考AR类武器Type25;-ROF:950ish;2.MK48:UnlockedatLevel4;-MagSize:100R/135E;-3HKto3500r;**唯一一把无限射程的LMG,任何距离3发击杀敌人.-ROF:625ish(sameasHAMR);3.LSAT:UnlockedatLevel13;-MagSize:100R/135E;-3HKto1400r,4HK@1401+;-ROF:750ish;4.HAMR:UnlockedatLevel37;**每次击发武器开始射速很高,会在持续一段时间后射速变低,精度上升;-MagSize:75R/100E;-3HKto1300r,4HK@1301r+;-ROF:625ish(sameasMK48);#p#副标题#e#LMG武器配件:武器等级解锁:a)EOTechSight-Level2b)ForeGrip-Level3c)FMJ-Level4d)ReflexSight-Level5e)Quickdraw-Level6f)TargetFinder-Level7g)AdjustableStock-Level8h)ACOGSight-Level9i)LaserSight-Level10j)Suppressor-Level11k)VariableZoom-Level12l)ExtendedClip-Level13m)HybridOptic-Level14n)RapidFire-Level15o)DualBand-Level16Shotgun:**除了KSG以外其他霰弹枪没有任何部位伤害加成;**FastMag配件提高武器装填速度,某些武器可以一次装填两发弹药.**ROF数据在霰弹枪上看看就行了,没有实际意义;**Silencer和LongBarrel都会影响武器射程,一个降低一个提高;1.R870MCS:UnlockedatLevel4;-PumpAction-MagSize:8R/11E;-1HK0-250r,2HK251-500r,无效射程@501r+;-ROF:325ish2.S12:UnlockedatLevel4;-Semi-Auto-MagSize:10R/13E;-1HK0-150r,2HK151-300r,3HK301-500r,无效射程@501r+;-ROF:475ish3.KSG:UnlockedatLevel34;-Slug/PumpAction-MagSize:14R/19E;-1HK0-475r,2HK476-1225r,无效射程@1226r+;**狙击霰弹枪-ROF:275ish4.M1216:UnlockedatLevel52;**全自动,4个弹筒,每4发需要转一次弹筒(自动转动);-Automatic-MagSize:16R/22E;-1HK0-150r,2HK151-300r,3HK301-500r,无效射程@501r+;-ROF:475ishShotgun武器配件武器等级解锁:a)ReflexSight-Level2b)LongBarrel-Level3c)FastMag-Level4d)LaserSight-Level5e)AdjustableStock-Level6f)Suppressor-Level7g)ExtendedClip-Level8h)Quickdraw-Level9i)MillimeterScanner-Level10SniperRifle:**在所有射程范围伤害不变;**击中腹部或者胸部有武器伤害加成;**Suppressors会直接降低武器的伤害;**Ballista的瞄准速度为同类武器最快;**只有Ballista可以使用机械瞄准;1.SVU-AS:UnlockedatLevel4;-MagSize:10R/16E;-1HKfromHeadshot.**击中头部可以一枪致命-ROF:425;2.DSR50:UnlockedatLevel4;**换弹时间同类武器最慢.-MagSize:5R/7E;-1HKfrom腰部或腰部以上;-ROF:300;3.Ballista:UnlockedatLevel43;-MagSize:7R/10E;-1HKfrom胸部或胸部以上;-ROF:300;4.XPR-50:UnlockedatLevel52;-MagSize:8R/11E;-1HKfrom胸部或胸部以上;-ROF:375;Sniper武器配件:武器等级解锁:a)Suppressor-Level2b)BallisticsCPU-Level3c)VariableZoom-Level4d)FastMag-Level5e)FMJ-Level6f)ACOGSight-Level7g)ExtendedClip-Level8h)LaserSight-Level9i)DualBand-Level10j)IronSights-Level11**仅限Ballista.Special:0.CombatKnife:可以在不装备副武器或者主武器的情况下切换出来;切出刀后提高移动速度1.5倍;1.Crossbow:UnlockedatLevel25;2.AssaultShield:UnlockedatLevel34;**可以将盾牌架设在地上.蹲下可以获得全面的防护,同时可以透过盾牌射击敌人.3.BallisticKnife:UnlockedatLevel49;**CombatAxe和BallisticKnife:(1)射出后会在着落点闪烁帮助玩家识别并且捡起(2)靠近后自动拾取不需要按键;Crossbow武器配件:武器等级解锁:ReflexSight-Level2ACOGSight-Level3DualBand-Level4Tri-Bolt-Level6(一次射出3发爆炸弹头)VariableZoom-Level5Pistol:1.Five-Sevenlevel4,2.Tac-45level4,3.B23Rlevel19,4.Executionerlevel31,5.KAP-40level43.Pistol武器配件:武器等级解锁:ReflexSight-Level2ExtendedClip-Level3LaserSight-Level4LongBarrel-Level5FMJ-Level6FastMag-Level7Suppressor-Level8TacticalKnife-Level9DualWield-Level10Launcher:1.SMAWlevel4,2.FHJ-18AAlevel4,3.RPGlevel40.Perk1:1.Lightweightlevel4,2.Hardlinelevel4,3.BlindEyelevel5,4.FlakJacketlevel32,5.Ghostlevel55.Perk2:1.Toughnesslevel4,2.ColdBloodedlevel4,3.FastHandslevel8,4.HardWiredlevel26,5.Scavengerlevel44.Perk3:1.Dexteritylevel4,2.ExtremeCondlevel4,3.TacMasklevel20,4.Engineeringlevel14,5.DeadSilencelevel38,6.Awarenesslevel50.Wildcard:1.Perk1Greedlevel4,2.Perk2Greedlevel10,3.Perk3Greedlevel13,4.Overkilllevel16,5.2ndryGunFighterlevel19,6.PrimaryGunFighterlevel22,7.Tacticianlevel25,8.DangerCloselevel28.Lethal:1.Grenadelevel4,2.Semtexlevel4,3.CombatAxelevel17,4.BouncingBettylevel28,5.C4level41,6.Claymorelevel53.Tactical:1.Concussionlevel4,2.Smokelevel4,3.SensorGrenadelevel6,4.EMPGrenadelevel11,5.ShockChargelevel23,6.BlackHatlevel25,7.FlashBanglevel29,8.TrophySystemlevel35,9.TacticalInsertionlevel47.#p#副标题#e#
2023-07-07 19:16:151

billboard live是什么意思

广告牌的活 的意思
2023-07-07 19:16:163

灵通打单未发货再获取快递单号后又改换其他快递有什么损失?

打单未发货再获取快递单号又改换单号,我认为会导致系统录入录不上去,或者买家查询不了物流迹象
2023-07-07 19:16:162

redbean可数吗

是的。Bean是可数名词,有复数形式,bean的复数形式为beans,所以redbean是可数名词的。可数名词是指能以数目来计算,可以分成个体的人或东西,当它的复数形式在句子中作主语时,句子的谓语也应用复数形式。
2023-07-07 19:15:581

taffy中文翻译

The rod is then heated and pulled pke taffy into a fiber . 然后将这根棒加热并像太妃糖一样被拉成一根纤维。 Lf you have taffy white as a baby " s thigh . . 既然你有像婴儿大腿一样白的糖果… It " s more fun than a taffy pull , i promise you 我保证这比太妃糖式击棒更有趣 Lf you have taffy white as a baby " s thigh . . 既然你有像婴儿大腿一样白的糖果… Lf you have taffy white as a baby " s thigh 既然你有像婴儿大腿一样白的糖果 Don " t just sapvate , e buy some taffy now 别光流口水啊过来买点糖果吧 Taffy that " s as white as a baby " s thigh 这糖果像婴儿的大腿一样白啊 Let " s go put him in the taffy puiier . - taffy puiier 把他带到太妃糖延展机去吧-太妃糖延展机? They were just giving him taffy but he did not know 他们只是在向他献媚,可是他一点也不知道。 Let " s go put him in the taffy puller . - taffy puller 把他带到太妃糖延展机去吧-太妃糖延展机? Taffy ! e buy some taffy ! - watch where you put your hand -糖果!买点糖果啊! -你的手放在哪儿啊! The sun " s falpng over the mountain , and this taffy is running out fast 太阳就要下山了啊糖果也要卖完啦 - you dummy . - you melt taffy and -你这 *** -你要把那糖 You dummy . - you melt taffy and 你这 *** -你要把那糖 Try some taffy ! taffy 尝尝这些糖果啊!糖果! You know , most people think this ( salater taffy ) is made with sea water , but it " s actually made with , uh , salted fresh water . that " s not interesting 知道吗,很多人认为咸水太妃糖是用海水做的,实际呢,是用盐水做的。哎~这没意思。
2023-07-07 19:15:581

excel中row函数如何使用?

=row(a1)返回a1的行号,=1=row(1:1)返回第一行的行号,=1=row(a:a)返回A列行号,={1,2,3,...256},用于数组公式
2023-07-07 19:15:562

B-tree的平衡算法

/* btrees.h *//** 平衡多路树的一种重要方案。* 在 1970 年由 R. Bayer 和 E. McCreight 发明。*/#define M 1/* B 树的阶,即非根节点中键的最小数目。* 有些人把阶定义为非根节点中子树的最大数目。*/typedef int typekey;typedef struct btnode { /* B-Tree 节点 */int d; /* 节点中键的数目 */typekey k[2*M]; /* 键 */char *v[2*M]; /* 值 */struct btnode *p[2*M+1]; /* 指向子树的指针 */} node, *btree;/** 每个键的左子树中的所有的键都小于这个键,* 每个键的右子树中的所有的键都大于等于这个键。* 叶子节点中的每个键都没有子树。*//* 当 M 等于 1 时也称为 2-3 树* +----+----+* | k0 | k1 |* +-+----+----+---* | p0 | p1 | p2 |* +----+----+----+*/extern int btree_disp; /* 查找时找到的键在节点中的位置 */extern char * InsValue; /* 与要插的键相对应的值 */extern btree search(typekey, btree);extern btree insert(typekey,btree);extern btree delete(typekey,btree);extern int height(btree);extern int count(btree);extern double payload(btree);extern btree deltree(btree);/* end of btrees.h *//*******************************************************//* btrees.c */#include <stdlib.h>#include <stdio.h>#include btrees.hbtree search(typekey, btree);btree insert(typekey,btree);btree delete(typekey,btree);int height(btree);int count(btree);double payload(btree);btree deltree(btree);static void InternalInsert(typekey, btree);static void InsInNode(btree, int);static void SplitNode(btree, int);static btree NewRoot(btree);static void InternalDelete(typekey, btree);static void JoinNode(btree, int);static void MoveLeftNode(btree t, int);static void MoveRightNode(btree t, int);static void DelFromNode(btree t, int);static btree FreeRoot(btree);static btree delall(btree);static void Error(int,typekey);int btree_disp; /* 查找时找到的键在节点中的位置 */char * InsValue = NULL; /* 与要插的键相对应的值 */static int flag; /* 节点增减标志 */static int btree_level = 0; /* 多路树的高度 */static int btree_count = 0; /* 多路树的键总数 */static int node_sum = 0; /* 多路树的节点总数 */static int level; /* 当前访问的节点所处的高度 */static btree NewTree; /* 在节点分割的时候指向新建的节点 */static typekey InsKey; /* 要插入的键 */btree search(typekey key, btree t){int i,j,m;level=btree_level-1;while (level >= 0){for(i=0, j=t->d-1; i<j; m=(j+i)/2, (key > t->k[m])?(i=m+1):(j=m));if (key == t->k [ i ]){btree_disp = i;return t;}if (key > t->k [ i ]) /* i == t->d-1 时有可能出现 */i++;t = t->p[ i ];level--;}return NULL;}btree insert(typekey key, btree t){level=btree_level;InternalInsert(key, t);if (flag == 1) /* 根节点满之后,它被分割成两个半满节点 */t=NewRoot(t); /* 树的高度增加 */return t;}void InternalInsert(typekey key, btree t){int i,j,m;level--;if (level < 0){ /* 到达了树的底部: 指出要做的插入 */NewTree = NULL; /* 这个键没有对应的子树 */InsKey = key; /* 导致底层的叶子节点增加键值+空子树对 */btree_count++;flag = 1; /* 指示上层节点把返回的键插入其中 */return;}for(i=0, j=t->d-1; i<j; m=(j+i)/2, (key > t->k[m])?(i=m+1):(j=m));if (key == t->k[ i ]) {Error(1,key); /* 键已经在树中 */flag = 0;return;}if (key > t->k[ i ]) /* i == t->d-1 时有可能出现 */i++;InternalInsert(key, t->p[ i ]);if (flag == 0)return;/* 有新键要插入到当前节点中 */if (t->d < 2*M) {/* 当前节点未满 */InsInNode(t, i); /* 把键值+子树对插入当前节点中 */flag = 0; /* 指示上层节点没有需要插入的键值+子树,插入过程结束 */}else /* 当前节点已满,则分割这个页面并把键值+子树对插入当前节点中 */SplitNode(t, i); /* 继续指示上层节点把返回的键值+子树插入其中 */}/** 把一个键和对应的右子树插入一个节点中*/void InsInNode(btree t, int d){int i;/* 把所有大于要插入的键值的键和对应的右子树右移 */for(i = t->d; i > d; i--){t->k[ i ] = t->k[i-1];t->v[ i ] = t->v[i-1];t->p[i+1] = t->p[ i ];}/* 插入键和右子树 */t->k[ i ] = InsKey;t->p[i+1] = NewTree;t->v[ i ] = InsValue;t->d++;}/** 前件是要插入一个键和对应的右子树,并且本节点已经满* 导致分割这个节点,插入键和对应的右子树,* 并向上层返回一个要插入键和对应的右子树*/void SplitNode(btree t, int d){int i,j;btree temp;typekey temp_k;char *temp_v;/* 建立新节点 */temp = (btree)malloc(sizeof(node));/** +---+--------+-----+-----+--------+-----+* | 0 | ...... | M | M+1 | ...... |2*M-1|* +---+--------+-----+-----+--------+-----+* |<- M+1 ->|<- M-1 ->|*/if (d > M) { /* 要插入当前节点的右半部分 *//* 把从 2*M-1 到 M+1 的 M-1 个键值+子树对转移到新节点中,* 并且为要插入的键值+子树空出位置 */for(i=2*M-1,j=M-1; i>=d; i--,j--) {temp->k[j] = t->k[ i ];temp->v[j] = t->v[ i ];temp->p[j+1] = t->p[i+1];}for(i=d-1,j=d-M-2; j>=0; i--,j--) {temp->k[j] = t->k[ i ];temp->v[j] = t->v[ i ];temp->p[j+1] = t->p[i+1];}/* 把节点的最右子树转移成新节点的最左子树 */temp->p[0] = t->p[M+1];/* 在新节点中插入键和右子树 */temp->k[d-M-1] = InsKey;temp->p[d-M] = NewTree;temp->v[d-M-1] = InsValue;/* 设置要插入上层节点的键和值 */InsKey = t->k[M];InsValue = t->v[M];}else { /* d <= M *//* 把从 2*M-1 到 M 的 M 个键值+子树对转移到新节点中 */for(i=2*M-1,j=M-1; j>=0; i--,j--) {temp->k[j] = t->k[ i ];temp->v[j] = t->v[ i ];temp->p[j+1] = t->p[i+1];}if (d == M) /* 要插入当前节点的正中间 *//* 把要插入的子树作为新节点的最左子树 */temp->p[0] = NewTree;/* 直接把要插入的键和值返回给上层节点 */else { /* (d<M) 要插入当前节点的左半部分 *//* 把节点当前的最右子树转移成新节点的最左子树 */temp->p[0] = t->p[M];/* 保存要插入上层节点的键和值 */temp_k = t->k[M-1];temp_v = t->v[M-1];/* 把所有大于要插入的键值的键和对应的右子树右移 */for(i=M-1; i>d; i--) {t->k[ i ] = t->k[i-1];t->v[ i ] = t->v[i-1];t->p[i+1] = t->p[ i ];}/* 在节点中插入键和右子树 */t->k[d] = InsKey;t->p[d+1] = NewTree;t->v[d] = InsValue;/* 设置要插入上层节点的键和值 */InsKey = temp_k;InsValue = temp_v;}}t->d =M;temp->d = M;NewTree = temp;node_sum++;}btree delete(typekey key, btree t){level=btree_level;InternalDelete(key, t);if (t->d == 0)/* 根节点的子节点合并导致根节点键的数目随之减少,* 当根节点中没有键的时候,只有它的最左子树可能非空 */t=FreeRoot(t);return t;}void InternalDelete(typekey key, btree t){int i,j,m;btree l,r;int lvl;level--;if (level < 0) {Error(0,key); /* 在整个树中未找到要删除的键 */flag = 0;return;}for(i=0, j=t->d-1; i<j; m=(j+i)/2, (key > t->k[m])?(i=m+1):(j=m));if (key == t->k[ i ]) { /* 找到要删除的键 */if (t->v[ i ] != NULL)free(t->v[ i ]); /* 释放这个节点包含的值 */if (level == 0) { /* 有子树为空则这个键位于叶子节点 */DelFromNode(t,i);btree_count--;flag = 1;/* 指示上层节点本子树的键数量减少 */return;} else { /* 这个键位于非叶节点 */lvl = level-1;/* 找到前驱节点 */r = t->p[ i ];while (lvl > 0) {r = r->p[r->d];lvl--;}t->k[ i ]=r->k[r->d-1];t->v[ i ]=r->v[r->d-1];r->v[r->d-1]=NULL;key = r->k[r->d-1];}}else if (key > t->k[ i ]) /* i == t->d-1 时有可能出现 */i++;InternalDelete(key,t->p[ i ]);/* 调整平衡 */if (flag == 0)return;if (t->p[ i ]->d < M) {if (i == t->d) /* 在最右子树中发生了删除 */i--; /* 调整最右键的左右子树平衡 */l = t->p [ i ];r = t->p[i+1];if (r->d > M)MoveLeftNode(t,i);else if(l->d > M)MoveRightNode(t,i);else {JoinNode(t,i);/* 继续指示上层节点本子树的键数量减少 */return;}flag = 0;/* 指示上层节点本子树的键数量没有减少,删除过程结束 */}}/** 合并一个节点的某个键对应的两个子树*/void JoinNode(btree t, int d){btree l,r;int i,j;l = t->p[d];r = t->p[d+1];/* 把这个键下移到它的左子树 */l->k[l->d] = t->k[d];l->v[l->d] = t->v[d];/* 把右子树中的所有键值和子树转移到左子树 */for (j=r->d-1,i=l->d+r->d; j >= 0 ; j--,i--) {l->k[ i ] = r->k[j];l->v[ i ] = r->v[j];l->p[ i ] = r->p[j];}l->p[l->d+r->d+1] = r->p[r->d];l->d += r->d+1;/* 释放右子树的节点 */free(r);/* 把这个键右边的键和对应的右子树左移 */for (i=d; i < t->d-1; i++) {t->k[ i ] = t->k[i+1];t->v[ i ] = t->v[i+1];t->p[i+1] = t->p[i+2];}t->d--;node_sum--;}/** 从一个键的右子树向左子树转移一些键,使两个子树平衡*/void MoveLeftNode(btree t, int d){btree l,r;int m; /* 应转移的键的数目 */int i,j;l = t->p[d];r = t->p[d+1];m = (r->d - l->d)/2;/* 把这个键下移到它的左子树 */l->k[l->d] = t->k[d];l->v[l->d] = t->v[d];/* 把右子树的最左子树转移成左子树的最右子树* 从右子树向左子树移动 m-1 个键+子树对 */for (j=m-2,i=l->d+m-1; j >= 0; j--,i--) {l->k[ i ] = r->k[j];l->v[ i ] = r->v[j];l->p[ i ] = r->p[j];}l->p[l->d+m] = r->p[m-1];/* 把右子树的最左键提升到这个键的位置上 */t->k[d] = r->k[m-1];t->v[d] = r->v[m-1];/* 把右子树中的所有键值和子树左移 m 个位置 */r->p[0] = r->p[m];for (i=0; i<r->d-m; i++) {r->k[ i ] = r->k[i+m];r->v[ i ] = r->v[i+m];r->p[ i ] = r->p[i+m];}r->p[r->d-m] = r->p[r->d];l->d+=m;r->d-=m;}/** 从一个键的左子树向右子树转移一些键,使两个子树平衡*/void MoveRightNode(btree t, int d){btree l,r;int m; /* 应转移的键的数目 */int i,j;l = t->p[d];r = t->p[d+1];m = (l->d - r->d)/2;/* 把右子树中的所有键值和子树右移 m 个位置 */r->p[r->d+m]=r->p[r->d];for (i=r->d-1; i>=0; i--) {r->k[i+m] = r->k[ i ];r->v[i+m] = r->v[ i ];r->p[i+m] = r->p[ i ];}/* 把这个键下移到它的右子树 */r->k[m-1] = t->k[d];r->v[m-1] = t->v[d];/* 把左子树的最右子树转移成右子树的最左子树 */r->p[m-1] = l->p[l->d];/* 从左子树向右子树移动 m-1 个键+子树对 */for (i=l->d-1,j=m-2; j>=0; j--,i--) {r->k[j] = l->k[ i ];r->v[j] = l->v[ i ];r->p[j] = l->p[ i ];}/* 把左子树的最右键提升到这个键的位置上 */t->k[d] = l->k[ i ];t->v[d] = l->v[ i ];l->d-=m;r->d+=m;}/** 把一个键和对应的右子树从一个节点中删除*/void DelFromNode(btree t, int d){int i;/* 把所有大于要删除的键值的键左移 */for(i=d; i < t->d-1; i++) {t->k[ i ] = t->k[i+1];t->v[ i ] = t->v[i+1];}t->d--;}/** 建立有两个子树和一个键的根节点*/btree NewRoot(btree t){btree temp;temp = (btree)malloc(sizeof(node));temp->d = 1;temp->p[0] = t;temp->p[1] = NewTree;temp->k[0] = InsKey;temp->v[0] = InsValue;btree_level++;node_sum++;return(temp);}/** 释放根节点,并返回它的最左子树*/btree FreeRoot(btree t){btree temp;temp = t->p[0];free(t);btree_level--;node_sum--;return temp;}void Error(int f,typekey key){if (f)printf(Btrees error: Insert %d! ,key);elseprintf(Btrees error: delete %d! ,key);}int height(btree t){return btree_level;}int count(btree t){return btree_count;}double payload(btree t){if (node_sum==0)return 1;return (double)btree_count/(node_sum*(2*M));}btree deltree (btree t){level=btree_level;btree_level = 0;return delall(t);}btree delall(btree t){int i;level--;if (level >= 0) {for (i=0; i < t->d; i++)if (t->v[ i ] != NULL)free(t->v[ i ]);if (level > 0)for (i=0; i<= t->d ; i++)t->p[ i ]=delall(t->p[ i ]);free(t);}return NULL;}/* end of btrees.c */
2023-07-07 19:15:551

MAYA combine和group的区别是什么?

combine相当于把两个物体合为一个物体。可以拥有相同的材质,用同一张贴图group是将两个物体放入一个组中,在组内两个物体互不干涉。但他们都同时被组控制
2023-07-07 19:15:553

billboard可以听歌吗

billboard可以听歌,billboard榜单,又名《公告牌》,于1894年美国俄亥俄州辛辛那提市的一个小酒馆中诞生,其主要作用是制作单曲排行榜、听歌,该榜单被认为是美国乃至欧美国家流行乐坛最具权威的一份单曲排行榜
2023-07-07 19:15:531

Taffy的翻译是:什么意思

Taffy的翻译是: 太妃糖;威尔士人
2023-07-07 19:15:513

R语言

在factor()里,不是应该用“=”么,是不是不能用“<-”
2023-07-07 19:15:482

combine的ing形式

① Combining with Chinese culture 这么写比较合适. ② Successfully position products image 这么写比较合适.
2023-07-07 19:15:441