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maitane kalos和michael kors的区别是什么?

2023-06-29 08:08:00
TAG: alo ita ait kal kors
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阿啵呲嘚

区别如下:

Maitane Kalos是源自于英国的快时尚轻奢品牌,俗称“小mk”;Michael Kors是一个时装设计师本人创建的同名奢侈品品牌。

Maitane Kalos由英国设计师Maitane和Kalos姐妹于1986年共同创立。作为英国新锐快时尚轻奢箱包品牌,Maitane Kalos专注于年轻和流行时尚,时刻关注时尚流行趋势,陆续推出一系列崇尚自我表达新概念的鞋履、包袋、太阳眼镜、手链手环等流行时尚单品。截止至2019,Maitane Kalos 全球零售店已超过50家。

Michael Kors迈克高仕公司于1981年正式成立,总部设在纽约市。Michael Kors将奢侈品行业带入了一个新阶段并且成功塑造了崇尚自我表达和与众不同的生活化概念,并将品牌和过去的经典美国奢侈品品牌区分开来Michael Kors已经成为了美式奢侈生活风格的代表,Michael Kors在全球89个国家已经拥有超过500家门店。

发展历程:

1981Michael Kors有限责任公司(LLC) 成立,Michael Kors Collection 系列在美国知名百货 Bergdorf Goodman 首次亮相展出。

1984Michael Kors举办他的第一场个人时装秀。

1997Michael Kors成为LVMH 旗下法国时尚品牌Celine的创意总监。

1999荣获CFDA(全美时装设计师协会)年度最佳女装设计师。

2000Michael Kors在纽约市麦迪逊大道上第一家旗舰店开幕 。

2003荣获CFDA (全美时装设计师协会) 年度最佳男装设计师,SPORTSWEAR HOLDINGS LIMITED 购得Michael Kors主要股份,Michael Kors与雅诗兰黛签定香水合约。

2004MICHAEL MichaelKors配件和服装系列上市,Michael Kors与Fossil合作上市腕表系,Michael 加入“决战时装伸展台”艾美奖得奖电视节目并担任评审团。

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MARCUE KAROS是什么档次品牌?

其实就是MK旗下的品牌,主要做的箱包服饰产品,是一个中端的品牌,它的价格在海外从400元起步,有的时候在国内就是要卖2000左右。但是慢慢的在市场大趋势的情况下,其定位也是为中端,MK旗下还有一个高档品牌定价在5000元左右。
2023-06-29 05:16:092

MARCUE KAROS是哪里的品牌?

MARCUE KAROS是一个来自**英国**的品牌。这个品牌起初是英国的,后来被MK收购,定位为MK旗下的中端品牌,包包基本上在500元到2000元左右。
2023-06-29 05:16:252

marcue karos男士钱包怎么样?

marcue karos其在欧洲就简称为MK,其最开始是由英国设计师创立,后面被收购,简称MK主要做的是中端路线,其在欧美很受当地喜欢,主要做的产品性价比高。男士钱包在欧美基本上在200元左右人民币,如果在国内购买有可能会稍微贵点,但是如果是在国内生产和销售的一般价格会好点,基本上有的比国外还便宜。。百度也有很多相关资料
2023-06-29 05:16:321

marcue karos是什么牌子?

源于英国设计师马瑞卡斯而得名,简称MK品牌,其主要发展箱包、服装、配饰、护肤品等产品。其护肤品尤为好用,主要供英国皇室。
2023-06-29 05:16:391

marcue karos和Michael Kors区别

MARC ECKOS和Michael Kors都是知名的时尚品牌,它们之间有一些区别。1. 全称不同:MARC ECKOS的全称是MARC ECKSON,而Michael Kors的全称是Michael Kors。2. 产地不同:MARC ECKOS总部位于美国纽约,而Michael Kors总部位于美国佛罗里达州。3. 设计风格不同:MARC ECKOS的设计风格以简约、复古、摩登为主,而Michael Kors的设计风格以时尚、轻奢、休闲为主。4. 产品类型不同:MARC ECKOS的产品类型涵盖男女装、鞋履、配饰等,而Michael Kors的产品类型则以男女装、鞋履、手袋为主。总的来说,MARC ECKOS和Michael Kors在品牌文化、设计风格和产品类型等方面存在一定的差异。
2023-06-29 05:16:482

marcue karos的女包好用吗?

marcue karos简称MK,在欧洲销售的好,其中的真皮女包性价比和品质都非常的好,是一个都市生活时尚品牌。价格从几百到几千,很值得购买。。百度也查得到的
2023-06-29 05:16:551

marcue karos是什么牌子,质量怎么样?

简称MK,由英国发源而起,主要做的真皮箱包和特殊面料的箱包。其最为出名的是在英国销售的护肤品,非常好用。产品的质量他们家的基本上都支持终身保修制度,品质是一个非常好的亮点。
2023-06-29 05:17:021

冰火用英语怎么说

ice and fire
2023-06-29 05:17:093

马洛伊斯j是什么品牌包包

属于一个精品皮具。现如今在市场中可以看到很多的皮具品牌,marcuekaros就是属于一个精品皮具,来自英国的高级皮具,在制作的过程中有融入经典的意大利设计,以及精湛的制作方式,呈现出更加高贵以及优雅的气质。没有拘泥于传统,它使用品质好的pv和皮革,给时尚和商务人士带来与众不同的体验。marcuekaros在设计各种产品的时候,都有花费很多的心思,每个系列都有自身的特色之处,面料经过细心挑选,打造出来的品质优越,耐用时间长,外观不错,看着很舒适和精致。
2023-06-29 05:17:172

大明朝到底是怎么灭亡的呢?

文丨熏风(河南科技大学史书系)明代是中国现代前期的一个主要的华夏王朝,它沦亡的缘由较为宏大,明王朝所患的病症是综合性的。正如黄宗羲厥后悟出的原理一样,一个王朝的沦亡,是错综宏大的多种综合冲突形成的,绝非一人一事所能招致的。因此,本人试图从详细缘由动手,总结明代沦亡的几个次要缘由。大抵归结为四个,分别是:财务危机与军屯系统的毁坏、两线酣战的窘境、新经济要素与旧国本的抵触、阉人擅权与党争等四个方面,上面逐个胪陈。财务危机与军屯系统的毁坏首先是明代的财务麻烦或者说明代的财务危机。固然我撑持统统麻烦均本源于经济,但明代的财务不良确实是其沦亡缘由之一。明代的田税临时实施低税率,这一点与汉朝相反,与事先周边列国比拟,明代缺乏百分之二十的税率真实不高,同期日本税率就高达百分之五十。但与汉朝相反的是,税率低只带来了国度支出的添加,而并未惠及公众,因为少征的税收归于田主豪族,本质是担负转手。田主的抽剥使得低税率意义不大。但却形成了国用缺乏,厥后崇祯年间屡为财务麻烦所困。明末民变初起之时,弹压政策的失利,就在于弹压银缺乏,无财安顿叛逆灾黎,灾黎为了生活,只得降而复叛。崇祯年间天灾大旱,救灾不力变成农人大叛逆也与国库缺乏有关。至于前期加征“辽饷”、“剿饷”、“练饷”等“三饷”招致冲突激化,减速明代沦亡,无不与财务危机有关,至于最初“闯王”逼近京师,因军饷缺乏而耽搁调兵入京,更可见风险之深。至于有人所说崇祯内府有万万两巨银,实属流言蜚语,已被鉴为谣传,不用再辨。即从常理来说,崇祯在李自成兵迫京师的生死关头,社稷将亡之日,若不足财,何需要百官“纳捐”?终极耽搁调兵。这是不契合常理的。而现有牢靠史料也证实,李自成入京时,国库与皇家内库已俱空。明代的财务危机为什么此般严峻,我以为很大水平上是因为一项主要财务滥觞的消逝,即军屯系统的毁坏。明初的军屯系统曾无力的包管了军费支出。明代永乐元年,全国军屯田籽粒两千三百多万余石,而昔时全国税粮不外三千一百余万石,军屯田支出占全国税粮的百分之七十多。而不幸的是,军屯系统自明中叶以来逐渐被毁坏,早在弘治年间,兵部尚书马文升就指出,“屯田政废,册籍无存。高低沿袭,无官覆按。致使卫所官旗、势豪军民陵犯盗卖十去其五六,屯田名存实亡。”本来由军屯担任的军费开支,自明武宗正德当前俱从国库支出,这意味着今后当前,不只添加了一项巨大的财务支出,军费开支成了国度财务的沉重担负,并且以此当前,因为军饷需求国度挑唆而不克不及当场取饷(军屯系统下军饷次要滥觞于军屯田播种。),军饷实时发放的牢靠性大大低落。今后当前,明王朝常有“打不起仗”的忧愁。“万历三大征”,仅援朝之役就耗资700万两,宁夏之役耗资200万两,擂州之役耗资至多200万两。厥后的辽东战事、中国民变,无不在少量耗费军费开支。天启、崇祯年间因军饷不克不及实时发放,叛乱时发,战士索饷叛变,普及各地军卫。明末农人大叛逆前期气力最强大的“闯王”高迎祥所属队伍,多由明军背叛而来,就是军饷不发的恶果。拖欠军饷以至影响到了辽东,崇祯元年,辽东叛乱,又是因军饷所为。而崇祯十七年,因凑不齐一百万犒军军饷,而耽搁了调吴三桂的关宁铁骑入京,则又是保持了明王朝的最初一颗拯救稻草。想象若军屯系统未废,军费富余,足以自力更生,又岂有此忧。百年前军屯废驰的恶果,毕竟在天启、崇祯年间表示。两线作战的窘境无论怎样,明代正统王朝直接沦亡于明末叛逆军,残部权力沦亡于清军。与农人叛逆军和清军的临时两线作战是明代沦亡的直接缘由。崇祯帝凤兴夜寐,勤于政事,不是一个中国传统史学中“亡国之君”的典范抽象。但遭受内忧外患的理想场面,内有天灾大旱,还有以此为诱因此起的农人叛逆军,外有辽东后金八旗铁骑。明末战事经常呈现两大忧患瓜代之势。明代独自对后金时,曾取得了一定的成功及政策劣势,如天启年间的“宁锦大捷”。但随之农人军在黄土高原不时开展,(实事求是的说:明末农人叛逆军的开展强大,无疑有加派“辽饷”“练饷”还有“剿饷”的要素,“三饷”无疑大大减轻了底层公众的担负,而为了支持辽东战事而耗费的人力、物力、财力,终极将转嫁于底层公众。同时,为撑持和平,也分流了对救灾的投入。)因此,能够说,明末民变与辽东战事有严密的直接联络。而明代的两线作战,使其不克不及专注于一处。农人军有几回在明军的围歼下濒临绝境之时,均恰逢清军再次防御京蓟,因此得以规复开展(固然这不是次要缘由),终极被由农人军外部攻破都城而沦亡。而在辽东战场上,崇祯十四年的松锦大战之败,使得其“九塞之精锐俱失”,十多万精锐队伍阵亡疆场,辽东今后仅剩吴三桂所属的三万马队,关宁防地完全解体。也让明王朝丧失了最初一支完好的精锐队伍。固然,事先的情势下,也难以避免两线作战。财力缺乏,无力弹压,而与清媾和,一则违祖训。二则清方的诚意也值得疑心。宋亡殷鉴在前,因此媾和也恐无前途。新经济要素与旧国本的抵触跟着“一条鞭法”的实施与倭寇的荡安然平静“海禁”的败坏。明前期东南地域的新经济要素不时开展,即所谓“资本主义抽芽”。而江南地域工商业的蓬勃开展,与传统上以农业为立国之本的抵触必定存在。万历年间,明神宗万历天子为处理国库缺乏与宫庭消耗缺乏的麻烦。派出“矿监税使”到处敛财,这类病国殃民的掠夺式纳税,特别遭到了东南兴旺地域工商业者的激烈抵抗。江浙工商业者与公众对其的抵抗以至达到了武力对立的水平。南直姑苏地域于万历二十九年迸发的民变便是其一例。而明末东林党兴起,某种水平上撑持新经济的开展。其思惟主张中也有“工商皆本”,撑持大征商税。东林党人凤阳知府李三才便竭力撑持这类举动。而前期东林党请求添加对工商业者纳税,这一方面维护了工商业的开展,但另一方面也直接的动了“国本”,本文这里指的国本是立国之本,即农本立国。添加了对工商业的纳税,招致税种单一,就必定添加国库支出还有对农业纳税的添加。厥后的“三饷”更是减速了明王朝的沦亡。“税不征于东南则必税于东南”,黄土高原的民变不只仅是天灾形成的,若国度气力雄厚,政策妥当,万不会惹起此般范围宏大之叛逆。明清鼎革的后果终极也招致了江南新经济要素的波折。入清当前虽仍有所开展,但亦遭到了很多对其开展的基本性的限定。这就触及到了一个中国现代经济开展的周期率麻烦。这类新经济要素呈现并昌盛而终极未能打破农本约束而短命的景象在中国呈现过至多三次。初次是盛唐天宝年间,在传统经济的高度开展下,各行各业发作了很多新的经济要素。而唐玄宗未能加以采用,没能在系统体例上赐与顺应的系统化配套建立。而是草草对付,设置响应行业的税使纳税罢了。而接下来迸发的“安史之乱”使社会经济呈现开展,新经济随之在战乱中大幅减弱;新经济要素与农本或许呈现的冲突在抽芽中被消弭。‘安史之乱"同时也是中国现代传统社会的一个转折点。第二次呈如今北宋年间,宋朝的社会经济开展优良,市民经济相称兴旺,各类效劳市民阶级的行当与新事物不时呈现并开展:交子、飞钱、瓦子的呈现,活字印刷术的推行,说书业的昌隆,还有响应户籍系统体例中呈现的“坊郭户”作为一个独自户种的呈现。城市都会极大昌盛,海外贸易茂盛,无不表示了新经济要素的到来。而“王安石变法”中呈现的“免役法”“均输法”无不表示了新情势下的请求。而“市易法”则能够说是国度力气采用金融业的雏形。此次变法能够说是一次中国或许进入近代的时机。可是,究竟?后果机遇前提仍是不太成熟,经济上农业仍为相对主导。法律条文是新式的,保守派与变法派官员是新式的,天子是新式的,思惟是新式的,全部社会原有系统体例与思惟和社会经济前提均大抵与旧系统体例契合,而多数不成熟的“冒头”思惟很快被吞没,至于变法理论操纵中呈现的重重麻烦,更分明带有旧系统体例的深沉烙印。固然,苛求前人逾越时期的限定,也是极其不合适的。只能说这是史书情况的必定。王安石变法失利后,致使到靖康之变,游牧民族入主华夏,使得农本与新经济的冲突再次强制性化解。因为新经济在临时战乱还有当前游牧民族的统治中遭到极大减弱,其基石(农业)也发作暂时性阑珊。第二次新经济要素未能打破农本经济。而到了明代中前期,第三次新经济要素再次开展到了与农本经济相抵触的境地,而此次最为兴旺,因为发作了资本主义抽芽,但毕竟没有打破农本经济系统体例。因为传统经济的开展分为两条线:新经济要素建立于农本经济高度兴旺的基础上,而依据史书经历,农本经济的兴旺必定招致生产资料的高度集合――地盘吞并,而新经济要素的发作不外是农本经济兴旺带来的副产品。而地盘大吞并变成社会骚动,社会骚动的后果摧毁软弱的新经济。而随后的清军入关又一次减轻了这一后果,新经济再次遭到限定。总之,明代的沦亡一定水平上是农本经济的周期性冲突:经济开展――地盘大吞并――社会冲突激化――骚动――经济阑珊――再开展。所形成的后果,这与资本主义经济危机的周期率有着异曲同工的终局。而不幸的是,明代成了此纪律的又一个合用者,这一链条中最初的牺牲品!(清代的沦亡有太多的近代缘由,其沦亡不完全合用于此纪律。)。阉人擅权与党争明代中前期瓜代进行的阉人干政与明末党争无疑大大耗费了明代的中枢力气。属外交不良的表示,至于阉人麻烦,归根结柢是一个任人唯近的麻烦。信赖本人打仗亲密、互相理解的人是人情世故,这类景象至今犹存。而除此之外,阉人遭到重用还有一个主要缘由,那就是阉人多身世微贱,与多数文官比拟没有雄厚的前景。进士文官多身世于社会上中层,因为有能力使一个人常年念书招考科举的家属多数并不是贫户。而重用微贱身世的人士把握重权也是天子的一种统治方法,与汉武帝重用布衣人材在原则上是有些类同的(固然详细上还有些差别)。从天子的态度来看,重用阉人对本人皇权的要挟较小。(固然事实证实不完全对,但确实自始至终阉人擅权未对天子本人形成过太大要挟。)明代阉人“人材辈出”,从“横刀跃马”招致“土木堡之变”的王振,到兴办升级版间谍布置“西厂”的汪直,到八虎之首刘瑾,还有耗费掉明王朝最初生机的“九千岁”魏忠贤,无不为明代的沦亡助了一份力。而文官团体的表示仿佛也不太好,不然崇祯帝就不会在遗诏中称“文臣皆可杀”了。明前期朝廷外部党派林立,互相排挤,“明末三大案”便是其典范代表。当干事不以事情自身是曲而是以党派长处为起点时,党同伐异,排挤陈旧迂腐便是必定的终局。辽东经略熊延弼的喜剧与宁锦大捷后袁崇焕的自愿去官,就是阉人擅权与党派妥协恶果的直接表示。明代前期的党争风险更大,这一点在南明各政权中表示的更加充沛。总结明代沦亡的缘由是错综宏大的,明王朝前期所患的病症是综合性的。正如黄宗羲厥后所悟出的原理一样,一个王朝的沦亡,是错综宏大的多种综合冲突形成的,绝非一人一事所能招致。而从详细缘由动手,由直接到本源,由浅入深,揭开由成见与态度合粉饰的层层史书迷雾,寻觅史书本源,以造福于今后的行进路途,必将是史书人义不容辞的史命。欢送存眷某旌旗灯号【史书研习社】,100本经典书等你支付1943年9月9日,德国空军发明了德军二战最划算的战果:以两枚炸弹秒杀了意大利最新锐的战列舰“罗马”号。1943年9月8日,对纳粹德国而言,无异因而玄色的一天。他们的盟友意大利在这一天颁布发表投诚,全部意大利登时堕入了紊乱。罗马地域意军5个师和德军2个师进入僵持形态,因为谁都不想承当让古城罗马堕入烽火的史书义务,在9月8日早晨,德意两边在陆地上进入了长久的宁静。在罗马附近地域执行任务的德军伞兵比拟意大利的陆军,令德国人感应如芒在背的,是意大利水师的主力舰队。意大利水师舰队固然没法与盟军绝对的劣势舰队对抗,但仍无数艘战列舰,和必然数目的巡洋舰和驱逐舰。假使这些舰艇落在盟军手里,对德军而言愈加是落井下石。意大利水师的选择则在德国人的意料之中,他们在9月8日早晨接到号令后,决议出海将意大利舰队从德国人的虎口中解救出来。第二天,9月9日清晨3时,意大利水师舰队在伯刚明尼大将的率领下,将主力舰队开出拉斯佩齐亚,并与从热那亚赶来的三艘轻巡洋舰汇合。登时,3艘意大利最新锐的维内托级战列舰,6艘轻巡洋舰和8艘驱逐舰构成的主力舰队前去马达莱纳港。在这支庞大的舰队中最为刺眼的,那毫无疑问是意大利最为新锐的战列舰罗马号。罗马号战列舰是意大利维内托级战列舰的3号舰,是意大利最新锐的战列舰。和维内托级别的两艘姐妹舰一样,她规划松散,拥有高航速,强火力。此内在比拟重要的部位有巩固的防护,可谓灵活,火力,防护相结合的典型案例。伯刚明尼大将在拉斯佩齐亚的罗马号战列舰意军舰队出港的音讯很快惊动了德国人。德军心知肚明,此时意大利水师出动明为反击,实为自保武装投奔盟军。因而他们开端了对意大利舰队的搜刮。上午10时56分,德军侦察机发明意军舰队。因而,在普罗旺斯的德国空军基地,数架Do-217K型轰炸机带着新型无线电制导炸弹弗里茨-X动身了。此时,盟军的空军正在集中精力保护登岸意大利外乡,而意大利舰队本身也因为即将到达目的地而放松了警觉。德军装备的Do-217K型轰炸机弗里茨-X无线电遥控炸弹9月9日下战书15时50分,德军飞机到达毫无防备的意大利舰队上空开端进犯。他们盯上了最为进步的“意大利”号战列舰和罗马号战列舰。德军飞行员特地防御罗马号的命门,第一枚无线电遥控炸弹击穿了罗马号的右舷后侧,炸毁了主机,航速下降到16节。随后,第二枚无线电遥控炸弹击中了二号炮塔和指挥塔之间,引起了大火。20分钟后,大火舒展到弹药舱,罗马号霎时爆炸成两截,随后漂浮,舰队指挥官伯刚明尼大将阵亡,1800余名官兵唯一500余人幸存。就这么,德军以2枚炸弹的巨大价格秒杀了意大利最为新锐的战舰,取得了二战中最为划算的战果。罗马号漂浮前发作大爆炸明代末年,崇祯天子即位后,鼎力变革弊政,清算了魏忠贤等阉党,但仍难以挽回生灵涂炭、响马猖狂的场面。这一年大旱,各地丰收、饿殍遍野,江淮一带曾伟、曾凡、曾鸿三兄弟衣食无着,他们想着与其饿死,还不如去抢点吃的,三人就上山作贼,特地掠夺那些市侩富户,在播种颇丰之时,也会拿一些赋税去救援下周边的贫民,算是劫富济贫吧。这么看来,三人倒不是什么好人,惋惜匪徒做久了,就做了很多丧尽天良的工作。比方,他们抢那些大户人家,每次去掳掠的时分,当看到人家的女人媳妇长得美丽,常常会意生恶意,把人家给摧残浪费蹂躏了,以至曾伟还抢回了人家美丽小妾。一日,他们掳掠了很多钱物,快乐之余,兄弟三人就在山上饮酒,喝着喝着,被扑面而来的凉风一吹,酒劲涌了下去,三人均昏睡在地,恍恍惚惚中,曾伟爬起来想去便利,忽然以为脚下的那快大石头就动开了,还没缓过神来,扑通一下就掉了下去,紧接着,洞口越塌越大,曾凡和曾鸿两兄弟也跟着掉了下去。他们三人呼呼往下坠,洞口深不见底,就这么他们来到了一个陌生的天下。正在利诱之际,前边有个在赶驴磨磨的,他们想过去问问,一看吓一跳,这不是前几年逝世了的张员外吗?当时,他们三人还深夜潜入张家,掳掠了很多财物,临走时看到张家小女儿长得美丽,又乘隙摧残浪费蹂躏了。有了这档子事,他们以为不便利号召,便想溜走,谁知张员外看到了他们,大喊道:“你们三个挨千刀的,也有今天啊,老汉昔时就是多收了几个租子,如今成天磨磨还债,你们干的那些破事,自必有人拾掇你们!”听到此,曾伟三兄弟干脆硬着脸皮问到:“这是哪里啊,你怎样在这里?”张员外没好气的说:“这是地狱里,有你们这些牲口受的。”曾伟兄弟听完大惊,岂非三人都死了?果真,劈面走来几个鬼差,押着三人便走,三人只得跟着走了。走着走着,忽然看到一个弓着腰,被挂在路边的树上,似乎非常痛苦的模样。见三人观望,一个鬼差开口说:“这是江淮李知府,生前老是贪污糜烂,多做欺下媚上,***妇女之事,被断根(阉了)挂在那里示众,下辈子投胎为牲口!”三人听到此,大气不敢出,想到平常也做了很多***妇女之事,看来是在所难免了,就这一起,碰着多数被处罚之人,光怪陆离,一无所有,均是生前做了很多好事,虽活着非常清闲,倒是身后报应不爽。终究,三人来到了一个大殿上,只见富丽堂皇,他们刚踏入大门,就猛地听到一声咆哮:“见到本王,还不跪下!”话音刚落,他们一个个就被揣着后腿跪在了公开。只听到一个雄伟的声响传来:“尔三人之罪乎?”三人一起过去,耳闻目见,自知罪责难逃,阎王面前有本帐,赶忙叩首认罪。阎王爷见他们立场尚好,翻翻桌上的簿本,应声道:“做了很多劫富济贫的事,原是不错的,阳寿还未尽。”三人听到此,笑逐言开。又听到阎王爷话锋一转,说道:“但是尔等怎样摧残浪费蹂躏了人家那末多妇女?冤有头,债有主。来啊,把他们的根都给我留下,以免回到阴间再生祸害。”阎王爷一声令下,几个小鬼上前把他们三人辨别摁下,他们三人那摧残浪费蹂躏妇女的工具就那末没了。也就是这么一下,曾伟三人吓得大呼一声,一同醒了过去,本来是一场梦,三人相视一看,均知那梦是真的。说来也怪,从这以后他们三人,似乎真的根被切了一样,虽还干那劫富济贫的事,但***妇女这么的事,他们再也没干过。许多人以为,20世纪晚期的病人不能不忍耐牙齿修补,拔牙,或做手术带来的痛苦。我们的一些太古祖先在医学上很有创造力。固然我们不知道他们是怎样取得他们的常识和崇奉的,但他们的确会采用周边的天然物资来减缓痛苦悲伤。10.雅片早在公元前3400年,在美索不达米亚地域就栽种了罂粟。古代苏美尔人称之为“罂粟花”(“欢乐动物”),这标明它的愉快感和镇痛剂的特征是已知的。这些常识包含搜集罂粟和从苏美尔人那边提取雅片,从苏美尔人到巴比伦人到埃及人。到公元前1300年,古埃及人开端栽种自己的罂粟。在法老图特摩斯四世、阿克亨顿和图坦卡蒙统治期间,雅片商业蓬勃发展。公元前330年,亚历山大大帝给波斯人和印第安人带来了雅片。从1300年附近开端,雅片在全部欧洲被称为“恶魔”,但到1527年,它又被用于医学用处。作为镇痛剂,雅片是一个巨大的福音。但它也被用于文娱目标,触及私运、贩毒。直到今日,雅片仍被视为社会的要挟。9.天仙子像其他草药和花用于医药用处一样,被称为“亨贝恩”(野生香花)的黑山羊草(天仙子)也能发生肉体上的影响。即使云云,从古代起,它就被用作镇痛剂。像其他的山羊草一样,亨贝恩也含有阿托品(在茄属动物中发明的一种毒素,它被用作肌肉败坏剂)和东莨菪碱(一种有毒的生物碱,用来避免吐逆,沉着团体,或引发就寝)。在公元一世纪时,它被用来加重痛苦悲伤。在古代的土耳其,亨贝恩被称为(大麻)或benc(人名)。作为一种药丸或烟熏,它被用来减缓牙痛,耳朵痛和其他疾病。作为一种牙痛的医治办法,指甲花被用来熏蒸口腔。在病人用温水漱口后,在炽热的炭火上撒上了一种富含阿托品和东莨菪碱的种子。上升的烟进入嘴里,加重了牙痛的痛苦悲伤。8.针灸《黄帝内经》(公元前100年)是第一个将针灸作为“一个有布置的诊断和医治零碎”的文本。该文件局部以问答的方式写出来,是由天子提出的麻烦,由他的大臣chhi - po(人名)答复。这份文件很有或许是树立在玄门哲学的长久传统基础上的。它提到了性命力气通道(经络穴道),一个重要的观点,经过在与这些通道相干的准确地位拔出针头来医治各类痛苦悲伤。这类做法在17世纪开端变得不受欢迎,在1929年被颁布发表为合法。1949年,当它被规复做为医学替代品的时分,它又开端遭到人们的尊崇。尔后,针灸在日本、欧洲和美国都有普遍使用,固然很少有临床研讨撑持针灸医治痛苦悲伤或其他疾病的疗效。依据实际,各类各样的针被拔出到身材的数百个穴位中,以均衡阴阳流经身材的经络。7.曼陀罗草Mandragora(曼陀罗草)也许是第一种被用作麻醉药的药草。希腊大夫Dioscorides(人名,公元40- 90年)在公元一世纪时曾写过这么的描绘,指的是Mandragora酒。这类酒是由曼德拉草(mandrake)的动物制成的,它的药效时光大于内科病人的手术时光。6.Datura(曼陀罗属动物)固然它来源于一种有毒的动物,但它在古代是一种很受欢迎的止痛药和安眠药。这类药有几个严重的副影响。一种与葡萄酒有关的德拉克马(3.411克)或许会惹起幻觉,而两种德拉克马或许会惹起长达3天的猖獗。过量的话或许会招致永世性的肉体紊乱以至灭亡。固然Datura(曼陀罗属动物)能够无效的减缓病人在手术进程中的痛苦悲伤,但运用不当或许会招致病人灭亡。因而,Datura的另一个盛行称号是“魔鬼的苹果”。5.乙烯在德尔斐的神谕处,阿波罗神的女祭司在太阳神神庙下面的断层线吸入气体后说出了预言。这些气体或许包含乙烯,一种经过吸入麻醉的镇痛剂。1930年,乙烯被誉为“新”的满身麻醉药。依据一位曾在800次手术中运用过乙烯的内科大夫,这类物资在“三到八分钟内”使病人苏醒。凡是没有任何沉着或梗塞的觉得。当麻醉面罩被移除后,病人很快就规复了。乙烯的运用另有许多其他的益处。因为乙烯“对神经零碎或身材细胞的毒性更小,”它也不太或许发生头痛。它不会安慰病人的肺部,对血压形成倒霉影响,也不会招致过分出血或术后出汗。乙烯也增加了酸中毒(过多的酸性布置或体液),很少惹起气痛。但是,乙烯的确有一些缺陷。它有一种长久的气息。更严重的是,它是极具爆炸性的。可是乙烯能够用于任何其他范例的手术。毫无疑问,阿波罗的女祭司会赞同内科大夫对镇痛剂的评价。4.大麻早在公元前2900年,中国的天子傅就注意到,大麻能够作为一种止痛药。从中国运用大麻减缓痛苦悲伤的做法传达到天下其他地域。约莫公元前1000年,印度人开端将大麻与牛奶混淆,制成名为Bhang的止痛药。厥后,大麻被用来加重耳朵痛苦悲伤、肿胀和发炎的痛苦悲伤。公元200年,华佗,一位中国大夫,将大麻与树脂和葡萄酒混淆制成镇痛剂,使他的腹部、腰部和胸部手术简直毫无痛苦。公元800年,阿拉伯大夫运用大麻来减缓偏头痛的痛苦悲伤。3.Corydalis Plant(紫堇属之动物)在中国古代,人们用醋熬制的玉米的块茎,用来加重头部和背部的痛苦悲伤。作为罂粟科的一员,Corydalis动物次要发展在中国东部。依据古代科学家的说法,这是一种无效的止痛剂,因为它含有dehydrocorybulbine(DHCB),一种天然的止痛化合物。加州大学欧文分校的药理学家Olivier Civelli说:“这类药能够追溯到几千年前,它还在附近,因为它起影响了。”中国古代的大夫以为,这类动物能够医治痛苦悲伤,因为它改进了性命力的活动。现在的研讨标明,DHCB的影响与吗啡相似。但是,DHCB在受体上的影响是将多巴胺与吗啡受体分离起来。并且,与吗啡差别,DHCB不会上瘾。具有挖苦意味的是,在中国运用了几个世纪的动物或许会供给新的办法来加重古代病人的痛苦悲伤。科学家们置信,从科伊达利斯(Corydalis)动物的块茎中发生的DHCB或许会成为将来对立多种痛苦悲伤的药物。2.Carotid Compression(压颈动脉实验)加重痛苦悲伤的一种办法是使病人得到知觉。古代大夫有时会挤压病人脖子上的颈动脉,从而增加血液从心脏流向大脑。亚里斯多德在文章中提到了颈动脉压榨惹起有意识的影响。“假如这些静脉在内部被压住,固然实际上并没有被噎住,也会变得麻痹不仁,跌倒在地上。”karotids或karos这个词的意思是“麻痹或堕入深度就寝”。“以弗所的鲁弗斯(公元100年)宣称,颈动脉之所以被称为颈动脉,因为它们的压榨会招致了麻痹或就寝。雅典帕台农神庙南侧的一座雕塑展示了一个半人马挤压拉皮军人的左颈动脉。这也标明古希腊人意想到这类手艺在出现团体有意识方面的无效性。在和平中运用的异样的伎俩有时在医学上运用。1.柳树皮几个世纪以来,柳树的树皮被用作消炎药,减缓痛苦悲伤。白柳树沿着尼罗河河岸发展,供给了一种现成的树皮。Ebers Papyrus(亚伯斯古医籍)是一种从公元前1500年开端的医学文献汇编,它描绘了树皮作为止痛药的用处。古代的中国人和古希腊人也用柳树树皮做这个用处。Dioscorides(人名)发明它能增加炎症。古代研讨标明,柳树皮是一种无效的止痛药,因为它含有水杨酸,是一种相似阿司匹林的化学物资。研讨还发明,柳树皮在医治痛苦悲伤方面比阿司匹林更无效。因为它的疗效,这个有几百年历史的医治办法仍被用于减缓头痛、背痛和骨关节炎的痛苦悲伤。
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2023-06-29 05:18:003

希腊化时期钱币的铭文从城邦名称转变为什么

摘要:腊式钱币出现于亚历山大开创的希腊化时代之初,流行演变于丝绸之路开通之后,消失于萨珊波斯灭亡与阿拉伯帝国建立之际。虽经千年历史变迁,但从整体上看,这类钱币的基本形制、材质、币值、重量、名称都没有根本的改变,只有正反两面的图案轮廓和铭文语种因王朝更替或发行者的变化而呈现出较大的差异。希腊式钱币是多元文化环境下的产物,它本身的创制、流通和演变就是丝绸之路上东西方文化交流融合的又一个缩影。“希腊式钱币”是亚历山大东征之后在希腊化世界流行并对以西亚、中亚和印度西北部为主的东方地区产生了深远影响的一种钱币。它创始于亚历山大东征之初(公元前4世纪末),消失于萨珊王朝与阿拉伯帝国之交(公元7世纪),主要创制、流通于古代丝绸之路沿线国家和地区。它的历史变迁又和丝绸之路紧紧地联系在了一起。其间由于各地政治、经济格局的变化和历史文化传统的差异,这类钱币以希腊古典钱币,尤其是雅典的阿提卡币制为基础,以亚历山大及其后继者以亚历山大名义发行的钱币为原型,既有继承,又各有变化,但总体上呈“去希腊化”趋势。特别是公元以后,随着希腊人在西亚、中亚、印度等地统治的最终结束,希腊化文化影响的逐渐衰退,希腊式钱币的基本特征也越来越模糊,以至最后面目全非。为什么亚历山大在征服波斯的过程中,要以个人名义发行新的突出自己形象的钱币?为什么这些钱币又被他的继承者仿效?为什么在各希腊化王国不复存在,希腊-马其顿人的后裔从血统上和文化上都融入东方当地民族的汪洋大海后,希腊式钱币仍能存在和延续下去,其基本形制、币值等特征仍然被当地形形色色的统治者所接受?最后又为什么会蜕化变异,悄然消失了呢?本文试图通过对这一类型钱币的兴衰演变及其动因的分析,尽可能对上述问题做出一些回答。一、亚历山大帝国的建立与希腊式钱币的创始“希腊式钱币”(Greek-style Coins)与我们通常所说的“希腊钱币”(Greek Coins)有何区别?按照一般的钱币学常识,希腊化时期由希腊-马其顿各王国统治者发行的钱币归入希腊钱币的类型。就钱币的主要发行者希腊人而言,这种归属无疑是成立的,但就钱币本身的时代特征和文化内涵而言,这样的归属似乎忽略了希腊古风、古典时期的本土(包括希腊人殖民地)钱币和希腊化时期亚历山大及其后继者在东方发行的具有当地文化色彩的钱币的明显区别。因此,本文以亚历山大东征为界,此前的称为“希腊钱币”或“希腊古典钱币”,其后的称为“希腊式钱币”。后者除希腊化时期希腊-马其顿统治者发行的钱币外,也包括西亚、中亚、印度各地非希腊人统治者所发行的具有希腊化钱币基本特征的钱币。希腊式钱币也可称为“希腊化钱币”(Hellenistic Coins),或“亚历山大式钱币”(Coins of Alexander Style)。它与古典时期希腊钱币在形制上的最主要区别是出现于钱币之上的国王头像。这不仅仅是图像设计的表面变化,也是希腊钱币史上一次具有革命意义的变革,是对古希腊人所经历的一次历史巨变的反映。首先,从钱币属性上来看,前者是希腊各城邦的钱币,体现的是城邦的独立精神和民主共和理念。如钱币上标志性图案是各城市的保护神,钱币的发行者是城邦,也即公民集体而非某位个人。后者则是帝国或王国的钱币,发行者是统治者本人。上面有国王的形象、名字、称号和保护神,表明是某某国王的钱币,体现的是王权神授、帝王独尊和家天下的观念。其次,从文化内涵上来看,前者是纯粹的希腊传统和风格,而后者则是多元文化的混合。王像出现于希腊钱币之上始于亚历山大。他在东征过程中,大概是为了支付士兵的薪饷,在公元前330年就开始铸造自己的钱币。这些钱币按图形可分为两种。一种是雅典娜(Athena)/胜利女神尼科(Nike)型。正面:雅典娜头像,戴头盔,面右;反面,尼科全身站立像,面左。另一种是赫拉克勒斯(Heracles)/宙斯(Zeus)型。正面,赫拉克勒斯头像,戴狮头盔,面右;反面,宙斯面左而坐,左手持权杖,右臂托鹰。铭文有“亚历山大”和“王”(BASILEWS)的希腊语字符。米利都(Miletus)、西顿(Sidon)、亚历山大里亚(Alexandria)、巴比伦(Babylon)是这类钱币的主要铸造地。亚历山大以希腊神作为它所发行的钱币的图案,原因可能有二:一是由于他从希腊北部落后地区马其顿的国王一跃而成为全希腊的主人,并远征波斯以报希波战争之仇,他要表明他是希腊文化的正统继承者,而且希望这些希腊神祇能保佑他成功;二是受王族传统的影响,自认为是希腊神宙斯和赫拉克勒斯的后裔,以他们的形象表明自己统治的合法性和神圣性。与此同时,他也可能开始铸造有他本人头像的钱币。有学者指出,早在公元前332年亚历山大在埃及访问孟菲斯(Memphis)时,就发行了一种正面有自己头像的铜币,以便将此前的波斯铜币驱逐出流通领域。亚历山大死后,他的部将都以亚历山大的继承人自居。将亚历山大神化,发行带有他头像的钱币就成了抬高自身地位的重要手段。从公元前318年起,统治埃及的托勒密一世(Ptolemy I)首先在孟菲斯发行了一种正面有亚历山大戴象头皮的钱币,纪念亚历山大在印度的胜利。亚历山大的另一位部将莱辛马库斯(Lysimachos)约公元前297年开始在色雷斯(Thrace)和小亚的马格尼西亚(Magnesia)大量发行有亚历山大头戴公羊角形象的钱币。这是具有亚历山大本人真实肖像的标准钱币的开始。国王头像出现于钱币正面这一希腊式钱币的基本特征由此确立。后来的希腊化王国诸王纷纷仿效钱币,他们不仅继续发行具有纪念意义的亚历山大,也开始制造有自己头像的钱币。其中塞琉古王国在希腊式钱币的延续和演变中发挥了承前启后的关键作用。其一,塞琉古王国在三大希腊化王国中版图最大,几乎继承了亚历山大帝国在亚洲的全部遗产。后来的巴克特里亚王国、帕提亚王国都是在它的故地上独立发展起来的。这种特殊的地理政治环境提供了希腊式钱币继续使用和流通的可能。其二,它的钱币在坚持王像铸于币这一基本特征的同时,保留或创制了一些希腊神祇的形象,成为后来本族或其他民族统治者仿制的依据。其三,除了王家造币场外,塞琉古王国也允许各地总督设场造币。这些早期造币场在各地易主后不仅继续生产,而且对新建的造币场起着示范作用。这对希腊式钱币传统的延续起了重要的作用,尤其在帕提亚和巴克特里亚王国时期。可以说,到塞琉古王国分裂之前,希腊式钱币已完成了自身的过渡,王像现于币成为希腊式钱币区别于希腊古典钱币的最主要特征。但这种变化绝非源于亚历山大个人的一时兴致,而是有其深层次的历史原因的。首先,这与亚历山大在东征过程中所接受的东方的“王权神化”观念有关。希腊人向来有将自己的祖先追溯到神话传说中的某一位神或英雄的习俗。亚历山大和他的家族都自认为是希腊主神宙斯和希腊英雄赫拉克勒斯(Heracles)的后裔。征服埃及后,他被当地的祭司尊为宙斯-阿蒙神(Zeus-Ammon)。灭亡波斯进入印度后,他更感到自己就是神的化身,具有超人、甚至超过其他神的力量。在他看来,只有像赫拉克勒斯、狄奥尼苏斯这样的希腊神才能远征到这里,而他甚至要比他们征服得更远。因此,他的形象和诸神一样出现在他所发行的钱币上也就理所当然了。其次,王像出现于钱币之上在波斯素有传统,亚历山大有可能受其影响。波斯的金币名大流克(Daric,重约8.3克),银币名西格罗斯(Si-glos,重约5.4克)。正面一般是一个头戴王冠的弓箭手,左手持弓,右手持矛,呈半跪状;反面一般空白,个别有人骑马形。正反面都无铭文。这个弓箭手无疑就是国王。希腊人对此币并不陌生,因为他们与波斯帝国的接触已有两个多世纪之久。小亚的希腊城邦居民曾经沦为波斯人的臣民,不少的希腊人曾到波斯帝国任职、游历,有的还充当波斯人的雇佣军。他们的服务报酬就是这种金币或银币。亚历山大和其后继者既然取代波斯国王成了新的统治者,也就顺理成章地把自己的肖像打制到新的钱币上,表明自己的正统性。但值得注意的是,波斯钱币上的国王(弓箭手)是侧面全身像,而希腊化时期的钱币上则是国王的侧面头像。最后,还有一点也值得注意,就是不能忽视亚历山大从波斯王室的宝库中共劫掠了约17万他连特(约合4835吨)的银子。他把这些银子都铸成货币,投入流通,从而促进了近东地区以及整个希腊化世界货币经济的发展。因此,希腊式钱币的创制既是亚历山大征服波斯观念、建影立响帝之国下统的治产的物需要,也是东方王权神授、帝王。如果说原来的希腊古典钱币奠定了新型钱币创制的基础,具有国王形象的波斯钱币则在某种程度上为亚历山大及其后继者提供了模仿的对象。希腊式钱币流传甚广,影响深远,总体上看,它有两个传播中心或两条传播路线:一是以帕提亚为中心的地区,一是以巴克特里亚(Bactria,中国史书中的“大夏”)为中心的地区。这两地都是亚历山大及塞琉古王国的故地。前者影响了帕提亚(安息)、萨珊波斯(Sassanian Persia)和阿拉伯帝国初期的货币;后者影响了印度-希腊人小王国、贵霜帝国以及先后进入这一地区的斯基泰人部落(Scythians,中国史书中的“塞人”)、嚈哒人(The Ephthalites)、柔然人(Jouan-jouans)等游牧民族的钱币;中国新疆地区的“和阗马钱”也与此有关。二、巴克特里亚、帕提亚的独立与希腊式钱币的延续与渐变公元前3世纪中期,西亚、中亚的政治格局发生了巨大的变化。先是原为塞琉古王国巴克特里亚总督的狄奥多德斯一世(Diodotus)独立称王。后是活动于里海附近的当地游牧民族帕提亚人首领阿尔萨息(Arsaces I,约前247-前211在位)起义建国。政治格局的变化自然带来王权象征之一的钱币的变化。希腊式钱币进入了与东方文化因素明显交融的新阶段。巴克特里亚希腊人孤悬亚洲腹地,难免受到当地的东方文化的影响。1964年发现的阿伊·哈努姆希腊古城遗址,尽管希腊式城市的特征非常明显,但东方文化的因素已比较浓厚。公元前2世纪中期,巴克特里亚的希腊人王国被来自中国西北部的大月氏人或其他北方游牧民族所灭,残部退往以前曾占据过的印度西北部。到印度后,希腊人更处于少数,且经过数代通婚,纯粹的希腊人后裔已寥寥无几。为了维护对当地人的统治,这些印度-希腊人加快了对当地文化的接受。这种民族融合和文化交流的最主要证据就是他们所发行的明显含有印度地方文化和宗教色彩的希腊式钱币。首先是印度大象的标志出现在国王头像上。其实这一过程始于亚历山大。他生前就铸造了自己骑在马上和乘象的印度国王战斗的大徽章和显示印度大象形象的钱币。可能是为了纪念他在印度那场最惨烈的战役,表示他对印度的占领。如前所述,托勒密一世(Ptolemy I)也曾发行过一种亚历山大戴象头皮标志的纪念币。公元前2世纪初侵入印度的巴克特里亚国王德米特里(Demetrius)的钱币上也采用了这种象头皮标志。不管这些希腊统治者的本意如何,印度的大象标志出现在希腊式钱币上,实际上反映了希、印两种文化的相互认同和融合。其次是希印双语币的出现。这种钱币一面是希腊文,一面是印度佉卢文,语言不同,意思一致,后者基本是前者的翻译。希印双语币的发行既表示了对当地语言的认可,也表示了自己对当地统治的合法性,同时还方便了这种钱币在当地的流通。再次是佛教文化因素的吸收。著名的印度-希腊人国王米南德(Menander)曾发行的一种印度标准的四方形钱币,正面是八幅车轮---表示佛教八正道的法轮,反面则是希腊表示胜利的棕榈枝。这种币虽然是两种文化的结合,但似乎印度的成分已占了主体。最后,对印度的动物特产也多有显示,如印度的大象和犎牛全身站立的形象就取代国王和神像出现在阿波罗多德斯(Apollodotus,约前180-前160)的仿印式方形钱币上。但在希腊标准的椭圆形钱币上,印度的因素就似乎少一些。这说明希腊式钱币对印度文化因素的吸收是个渐进的过程。帕提亚曾经是希腊人统治的地区,独立后又处在东有塞琉古王国、帕加马(Pergamum)王国,西有巴克特里亚王国的包围之中,深受希腊化文化的影响。加之帕提亚人本身是马背上的民族,文化相对落后,因此,建国后的帕提亚人欣然接受了原来的希腊主人所带来的先进文化,帕提亚语和希腊语同时成为官方语言。希腊语的使用和普及程度超过了任何非希腊人建立的王国,在帕提亚诸王发行的钱币上得到了充分的体现。这是希腊化历史上极为罕见的文化现象。从现在发现的帕提亚钱币来看,它经历了一个部分模仿、全盘接受、逐渐本土化的过程。在阿尔萨息一世到米特里达特一世(Mithridates,约前171-138)之间的约一百年间,帕提亚钱币完成了第一阶段的过渡。这些钱币采用了希腊钱币的形制、材质和币值。如钱币外形呈椭圆形,用模子浇铸打压而成;采用希腊阿提卡标准,主要是一德拉克马(约4克)和四德拉克马银币(约16克)两种;两面都有图案,正面是国王的侧面头像,反面是一个面右或面左而坐(以希腊人视为“大地中心”的德尔菲“脐石”Omphalos为座),双手张弓的弓箭手形象。反面的左右两边是希腊语铭文,标有ARSAKOU,ΒΑΣΙΛΕΩΣ以及各种赞语④,表明这是国王阿尔萨息发行的钱币。但这类钱币仍保持了明显的波斯和游牧民族的特征。其一,国王头戴游牧人的平顶垂肩头套(Bashlyk,也有译为“波斯风帽”),这与希腊式钱币国王仅在头上扎一头带的形象迥然不同。其二,背面的弓箭手形象与波斯帝国钱币上的国王持弓形象似有先后继承关系。这与希腊式钱币反面一般表现神的形象也极为不同。这种弓箭手形象实际上就是国王的化身,成为帕提亚本地造币场所出钱币的标志之一。此外,初期的钱币还形成了一个传统,就是几乎所有的钱币上只有开国君主阿尔萨息的名字,而无其他任何国王个人的名字。这是与以前的或其他的希腊式钱币极为不同的一点。从米特里达特一世统治时期开始,帕提亚钱币图案发生了重大变化。原因是帕提亚的统治者利用原来塞琉古王国的造币场铸造新币,从而使帕提亚的钱币增添了更多的希腊化因素。如同以前希腊统治者的钱币,正面的国王头上也只扎表示王权的头带,反面除弓箭手外,还出现了希腊神祇如赫拉克勒斯、宙斯等的形象。有的钱币也按塞琉古王国的惯例,打上了表示发行年代的希腊字母符号,并以塞琉古实际在位年代纪年。但也有例外,公元前1世纪初的两位国王(Gotarzes I,约前95-前90;Orodes I,约前90-前80在位)的钱币上就出现了头戴波斯王冠的形象。公历纪元以后,诸希腊化王国已不复存在,希腊化的影响逐渐减弱。钱币的总体面貌虽然没有大的改变,但希腊语铭文的字迹却变得模糊或错讹,难以辨认,一些国王的名字也开始用帕提亚文字(阿拉米亚---Aramaic字母,或帕拉维---Pahlavi语)来表示。那些表示国王称号、功绩和荣誉的铭文慢慢也失去了原来富有个性的政治含义,变成了一种机械的模仿。但直到帕提亚王朝终结,希腊式钱币的基本特征没有根本的变化。这是一个非常值得注意的事实,它说明希腊化文化、希腊式钱币在帕提亚统辖区域的影响颇深。三、贵霜、萨珊波斯的崛起与希腊式钱币的变异及消亡公历纪元前后,西亚、中亚和印度的政治版图再次发生了变化。公元前1世纪后期,印度-希腊人的小王国逐渐退出历史舞台。从阿富汗南部进入印度的塞人(斯基泰人)王国开始活跃于印度西北部。公元1世纪初,以大月氏王国为基础的贵霜帝国建立,囊括了中亚和印度的一部分。公元3世纪初,萨珊波斯帝国取代帕提亚称霸西亚和中亚的广大地区。由于希腊化影响的彻底消失,希腊式钱币也失去了存在的文化基础和依托。贵霜和萨珊波斯的统治者虽然仍然采取了拿来主义,但他们所接受的希腊式钱币经过数百年的改造,在外观上已与亚历山大时代的钱币相距甚远。他们在仿制的同时,又注入了自己民族的文化因素,因此希腊式钱币的消亡也就为时不远了。从现在发现的萨珊钱币来看,它仍可属于希腊式钱币的范畴,是其变种或亚种之一。其形制、材质和币值(重量)与帕提亚的钱币没有大的变化,币面呈椭圆形,银币为主,以德拉克马作为基本的重量单位。但正反两面的图像文字已完全波斯化、祆教化。正面的国王一般都留着络腮大胡,头戴波斯式三重冠、雉堞形王冠,或高高耸起的日月冠,发辫下垂,头后有下垂或扬起的飘带,这似乎是从希腊式头带演变而来。背面是象征萨珊波斯国教---祆教的祭火坛,祭坛两侧一般有两个祭司站立看护圣火。币上的铭文已完全变成了波斯帕拉维语。公元7世纪中期,随着阿拉伯人灭亡萨珊王朝,萨珊型钱币渐渐退出了流通领域。相对于萨珊波斯,贵霜帝国诸王的钱币上较多地保留了希腊式钱币的特征。从大月氏公元前2世纪中期灭掉巴克特里亚王国到公元4世纪最后被笈多王朝(Gupta Dynasty)所取代,月氏-贵霜人的统治在以印度西北部为中心的中亚和南亚地区延续了五、六个世纪。这一地区恰恰是原来巴克特里亚希腊人和印度-希腊人的活动之地,希腊化程度较深,希腊人的文化遗存随处可见。贵霜人的祖先是来自中国西北的游牧民族,他们在军事上征服了巴克特里亚希腊人王国,但最终却不得不接受当地先进的希腊化文化遗产,以及波斯文化、印度文化的影响。贵霜钱币基本上保持了希腊式钱币的特征,正面的国王头像仍然扎着亚历山大式头带,但也有国王骑象、或手持权杖站立,或向一小祭坛献祭的图像。反面有人骑马形,也有坐着的赫拉克勒斯,或手持丰饶角的伊朗的大地女神Ardocksh(相当于印度的Lakshmi),中亚的月亮女神(Mao),印度的湿婆(Siva)、公牛,波斯的娜娜神(Nanania)、风神(Vado),佛教的佛陀(Buddha)以及箭、雷电等图像。币上的铭文有希腊语,也有佉卢文(Karoshti)或婆罗米文(Brahmi)。贵霜时期的钱币显然是多种文化的混合体,希腊、波斯、印度,甚至罗马的因素都有所反映。这是由贵霜人所处之地的地理环境和文化传统以及公历纪元前后的东西方政治格局所决定的。四、希腊式钱币与古代中国既然希腊式钱币曾在塞琉古王国、巴克特里亚王国,帕提亚、印度希腊人王国、塞人和其他游牧民族建立的小王国、贵霜帝国和萨珊波斯帝国流通,这些帝国或王国的故地或曾经统辖的区域都曾在历史上通过丝绸之路与古代中国存在某种商贸和文化关系,那么,从公元前2世纪张骞通西域开始,这些形形色色的钱币有多少通过丝绸之路流入中国境内或中原内地呢?现在又有多少实物被发现了呢?据笔者所知,除了萨珊波斯银币、东罗马金币和和阗马钱外,此前的希腊式钱币目前在国内似无发现。但值得庆幸的是,我们的古人早在丝路开通之初就开始了对它们的观察和记载。第一位明确把希腊式钱币的信息带入中原的是张骞。他在给汉武帝的报告中特别提到了安息即帕提亚的钱币:安息人“以银为钱,钱如其王面,王死辄更钱,效王面焉”。这和现在所见的帕提亚钱币特征非常一致。对于他亲自到过的大夏(巴克特里亚),他虽然没有具体提到此地的钱币,但提到大夏人“善贾市……其都蓝氏城,有市贩贾诸物”。《史记·大宛列传》的另一处提到“自大宛以西至安息,国虽颇异言,然大同俗,相知言。其人……善市贾,争分铢”;而且说到“其地……得汉黄白金,辄以为器,不用为币”。由此可见,张骞之时,自巴克特里亚、索格底亚那(Sogdiana,即汉文中的“粟特”、大宛,曾为巴克特里亚的一部分)到帕提亚这一带商业发达,人们语言相通,善于经商,锱铢必争,但不用金币,可能都像安息那样用银币进行交易。考虑到希腊式钱币中还有大量的铜币奥波尔(obol),或其他小面值的辅币(半德拉克马等),我们不能把“争分铢”仅仅理解为是对一种赢利手段的描述,而要看到它实际反映了民间交易时辅币或小币的存在。《汉书》中的相关记载大致相同,但也有相异之处。其中提到安息时说:“亦以银为钱,文独为王面,幕为夫人面,王死辄更铸钱。”这里说的更具体了,但“幕为夫人面”如何理解?已经发现的帕提亚钱币对此作出了非常令人信服的回答原来在公元前2年-公元4年在位的弗拉特斯五。世(Phraates V)的钱币反面一反常态地出现了一位女王的头像。此人名为穆萨(Musa,原名为Thusmusa),本是意大利女奴,被罗马皇帝奥古斯赠给帕提亚国王弗拉特斯四世为妾,弗拉斯特五世为其所生。为了保证亲生儿子能继承王位,她先是劝诱弗拉特斯四世将其他儿子送到罗马去做人质,再乘机把自己的儿子立为王位继承人,然后毒死弗拉特斯四世,把儿子扶上王位。自己则与儿子结婚年后,成即为被王推后翻或。女然王而。他他们们发二行人的在这位类时钱间币不却长被,六中国的西域使者所目睹,将此信息带回中国,并在班固的《汉书》中留下了记载。如果不是这种钱币的实物出现,真不知这段记载的真实性何时能得到世人公认。《汉书·西域传》中还提到位于印度西北部的罽宾“以金银为钱,文为骑马,幕为人面”,乌弋山离“其钱独文为人头,幕为骑马”。这些也都与印度-希腊人王国和贵霜时期钱币上的国王形象、人骑马形极为吻合。甚至罽宾“出封牛”,也可从此地钱币上的瘤牛形象得到印证。可见在汉代,希腊式钱币的基本特征和两大类型的信息都传到了中原。不过介绍过于简略和以偏概全(如女王或王后的头像出现于钱币是帕提亚钱币中的特例,而且仅此一例),甚至误传都是可以理解的。此后的《魏书》、《北史》在提到罽宾、康国、小月氏、粟特时,虽然都涉及到这些地方用金银钱币交易、纳税,但未对其具体式样做过详细描述。特别是关于萨珊波斯的记载中,只有国王“戴金花冠,衣襟袍,织成帔,饰以真珠宝物”的记述可与波斯钱币上的国王衣饰基本吻合,其他信息则阙如,不免令人遗憾。但值得注意的是,贵霜钱币曾在中国的新疆塔里木盆地留下了它们的印记。被夏鼐先生称为“和阗马钱”的汉佉二体钱显然受到了来自贵霜钱币的影响。该币圆形无孔,上铸有汉文与佉卢文两种文字,汉文表明币值(如:“六铢钱”、“重廿四铢铜钱”),佉卢文表示王名或王号,正面的图案为马或驼形。这种钱币显然是希、印(贵霜)、中三种文化因素的结合。尽管关于希腊式钱币的中外文献十分缺乏,但现有的考古学和钱币学实物资料证明:流通于丝绸之路千年之久的希腊式钱币确实在古代欧亚大陆的历史上发挥了重要的作用。作为交换媒介和手段,它们直接推动了东西方物质文明的交流。安息之所以能在相当长的时间内垄断中国与西亚、欧洲的丝绸贸易,可以与西面的其他希腊化王国,而后同占据东地中海的罗马帝国自由通商,它对希腊式钱币的全盘接受无疑起了十分关键的作用。此外,这些希腊式钱币仿制、改造、流通的过程也是东西方文化交流融合的过程。它们既是多元文化的载体,也是多元文化的传播者。希腊式钱币的影响远远超出了它们的发行地就是很好的证明。
2023-06-29 05:18:071

家园5攻略

没有家园5,家园系列之出到家园2
2023-06-29 05:18:142

双氧水和珍珠会不会发生什么反应

耳朵没事,不会起有毒的化学反应
2023-06-29 05:18:243

克里斯·派恩人物简介

克里斯·派恩克里斯·派恩(ChrisPine),1980年8月26日出生于美国加利福尼亚州洛杉矶,美国影视演员,毕业于加州大学伯克利分校并获得英语文学学士学位。2003年,他初登荧幕,客串《急诊室的故事》。2004年,24岁的克里斯·佩恩出演了《公主日记2:皇室婚约》。2010年,克里斯·派恩在《危情时速》中担任主演。2009年,克里斯·派恩因饰演《星际迷航》电影中的詹姆斯·T·柯克舰长一角走红。2013年,克里斯·派恩主演的《星际迷航:暗黑无界》上映,并获得第15届青少年选择奖最佳夏日电影男星的提名。2016年,主演的《星际迷航:超越星辰》、《赴汤蹈火》上映。2017年,主演的DC电影《神奇女侠》上映。中文名:克里斯·派恩外文名:ChrisPine别名:ChristopherWhitelawPine国籍:美国星座:处女座身高:183cm出生地:美国,加利福尼亚州,洛杉矶出生日期:1980年8月26日职业:演员毕业院校:加州大学伯克利分校代表作品:公主日记2、星际迷航系列、危情时速、赴汤蹈火、神奇女侠演艺经历克里斯·派恩的演艺生涯开始于剧场表演。他在威廉姆斯的戏剧节(WilliamstownTheaterFestival),加利福尼亚大学和洛杉矶的剧团里担当过表演。2003年,他初登荧幕,在《急诊室的故事》中客串,继而在短片电影《WhyGermany》中出演角色。2004年,24岁的克里斯·佩恩得到了《公主日记2:皇室婚约》中尼古拉斯一角,片中的女主角是安妮·海瑟薇,他在片中和安妮·海瑟薇谈情说爱。《公主日记2》之后,克里斯·派恩片约不断,这些作品都以中小成本电影为主。2005年,他出演了惊悚影片《忏悔》和短片《TheBulls》,还参与了《美国梦》(AmericanDreamz)和《六尺之下》。2006年,他与琳赛·洛翰合演爱情喜剧《倒霉爱神》,影片中扮演倒霉小子Jake。2008年的《酒质受损》是一部关于美国葡萄酒的剧情电影,根据真实事件改编而成,克里斯·派恩在片中饰演青年人鲍,是片中的一个配角。2009年5月8日,克里斯·派恩完成了作品《星际迷航》,克里斯·派恩在片中饰演年轻的詹姆斯·T·柯克舰长。9月4日,北美还上映了克里斯·派恩主演的惊悚电影《末日病毒》。2010年,克里斯·派恩主演的《危情时速》上演。《危情时速》影片根据2001年的一场真实“灾难”改编而成,克里斯·派恩在《危情时速》中扮演的角色是威尔·寇森。2012年克里斯·派恩有四部电影上映。第一部是在美国情人节档期上映的爱情动作喜剧片《情敌大战》。2012年冬季,克里斯·派恩在派拉蒙影业公司与梦工厂合作的最后一部动画作品《守护者联盟》中为冰霜侠Jack担任了配音。2013年,随着影片《星际迷航:暗黑无界》的上映,克里斯·派恩再次饰演柯克舰长这一角色。2015年7月,加盟DC漫画改编电影《神奇女侠》,在片中饰演神奇女侠男友史蒂夫·特雷弗。2016年,主演西部犯罪片《赴汤蹈火》,与本·福斯特饰演一对劫匪兄弟。主演电影《星际迷航:超越星辰》于2016年7月22日北美上映,9月2日中国大陆上映。主演电影《怒海救援》。2017年,确定与米歇尔·威廉姆斯合作出演惊悚片《AlltheOldKnives》。2018年3月9日,与奥普拉·温弗瑞、瑞茜·威瑟斯彭、敏迪·卡灵合作出演的奇幻电影《时间的皱折》在美国上映。2018年9月6日,主演的历史电影《法外之王》在多伦多国际电影节上映,饰演苏格兰国王罗伯特·布鲁斯。2019年,与英迪娅·埃斯利合作出演的电视迷你剧《我即黑夜》播出。2020年,与盖尔·加朵合作出演的电影《神奇女侠1984》在美国上映。个人生活家庭情况克里斯·派恩生于1980年生于美国洛杉矶市。克里斯·派恩的父亲RobertPine是一名演员,常年效力于环球电影公司,大部分时候是出演配角。克里斯·派恩的母亲GwynneGilford是演员,已有18年的演出经验,直到1987年她退出演艺圈,成为心理治疗师。外祖母是好莱坞演员AnneGywnne。外祖父是好莱坞律师MaxM.Gliford,是俄罗斯犹太人后裔。姐姐凯瑟琳·派恩也参与过影视演出,曾经是演员,现在是临床心理学家。克里斯·派恩从小就立志当一名演员,他的父母当然是不遗余力地给予支持。派恩毕业于加州柏克莱大学,又到美国音乐学院以及英国利兹大学学习表演。感情生活2009年秋天,克里斯·派恩和奥利维拉·玛恩开始约会,两人一直保持低调,2010年1月分手。2014年1月,他与女友_risBj_rkJóhannesdóttir一起现身洛杉矶国际机场。2014年11月,他透露自己是单身。2018年4月,他与女演员安娜贝拉·沃丽丝约会。主要作品参演电影神奇女侠1984-2020,饰演史蒂夫·特雷弗星际迷航4-2019,饰演CaptainJamesT.Kirk时间的皱折-2018,饰演Dr.AlexMurry法外之王-2018,饰演RobertBruce,EarlofCarrick蜘蛛侠:平行宇宙-2018,饰演金发彼得·帕克/蜘蛛侠(配音)神奇女侠--6-2星际迷航3:超越星辰--9-2,饰演柯克舰长怒海救援-None,饰演BernieWebber赴汤蹈火-2016,饰演TobyHoward撒迦利亚-2015,饰演Caleb恶老板2-None,饰演RexHanson追债大乱斗-None,饰演RogerKaros一触即发-None,饰演JackRyan魔法黑森林-None,饰演灰姑娘的王子星际迷航:暗黑无界-None,饰演詹姆斯·T·柯克天上掉下个姐姐-None,饰演Sam特工争风-None,饰演FDRFoster守护者联盟-None,饰演(配音)离婚不分手-None,饰演RoryShenandoah量子战争-None,饰演Dave(voice)危情时速-None,饰演Will小镇周六夜-None,饰演RhettRyan末日病毒-None,饰演Brian星际迷航-None酒质受损-None,饰演BoBarrett约会进行时-2006,饰演Danny交出桃乐茜-2006,饰演Shawn呛烟高手-2006,饰演DarwinTremor倒霉爱神-2006,饰演JakeHardin忏悔-None,饰演LutherScott公主日记2:皇室婚约-None,饰演NicholasDevereaux参演电视剧我即黑夜-2019,饰演JaySingletary爆笑女警-2017,饰演Dr.ThomasHornbein哈啦夏令营-2015,饰演Eric超级豪宅-2015,饰演Dr.Devizo(voice)机器鸡-2014,饰演CaptainJake(voice)六尺之下-2005,饰演YoungSamHoviak美国梦-2004,饰演JoeyTremain犯罪现场调查:迈阿密-2003,饰演TommyChandler急诊室的故事-2003,饰演Levine法外情真-2003,饰演LonnieGrandy来源参演纪录片制片作品获奖记录来源人物评价克里斯·派恩被称为为马特·达蒙和布拉德·皮特综合体的大男孩,从骨子里就散发着一股浓郁的美国派味儿。克里斯饰演的詹姆斯·T·寇克舰长在《星际迷航》中算是一个大胆的尝试。人物争议2014年3月1日凌晨,派恩在参加《撒迦利亚》的杀青派对后被警方拦在路上,派恩向警方承认刚喝了4杯伏特加。检验结果显示,派恩血液中的酒精含量达到0.11,超出新西兰0.08的规定。在新西兰法庭被判酒驾——罚款93新西兰元、吊销新西兰驾驶执照半年。
2023-06-29 05:18:371

rom和闪存和ram都是什么意思,特别是闪存

硬盘、优盘、内存
2023-06-29 05:18:595

两向量相乘为0说明什么

要么是零向量,要么两向量垂直
2023-06-29 05:19:238

UIWebView 改 WKWebView解决各种问题

https://www.jianshu.com/p/5cf0d241ae12 https://www.jianshu.com/p/7943f352d248 9.WKWebView 注册脚本方法,兼容之前项目中使用UIWebView https://segmentfault.com/a/1190000020359208?utm_source=tag-newest https://github.com/karosLi/KKJSBridge 如果网页登录后没有跳转(decidePolicyForNavigationResponse没调用),cookie没有成功保存,可以这样处理:手动进行一次跳转为了保证存储cookie成功。 WKWebView 上调用 -[WKWebView goBack], 回退到上一个页面后不会触发window.onload()函数、不会执行JS。 解决 :复制如下在本地js里面 第一步: cd到你的项目路径 第二步: 执行下面命令 找到进行修改
2023-06-29 05:20:141

世界四大博物馆有台北故宫博物馆吗?

世界四大博物馆包括:英国·伦敦大英博物馆 ,法国·巴黎卢浮宫博物馆 ,美国·纽约大都会博物馆 ,俄罗斯国立埃米塔什博物馆 所以,台北故宫博物馆不在世界四大博物馆之列。
2023-06-29 05:20:232

家园2的游戏攻略

远古之时,第1个超空间核心(Hyperspace core)的发现,带来了星际旅行的繁荣和贸易路线的建立。4000年后,第2个超空间核惊现于一个荒芜的星球上,被流放在此的人卡拉克凭借它和血与火的战争,回到了自己的家园--希格拉(Hiigara)。一位名叫卡伦·斯叶特(Karan S"jet)的女子成为这场艰苦旅途中流放部族的领袖。而如今,随着第3个超空间核的出现,维格尔族(Vaygr)在马坎(Makaan)的率领下开始崛起。许多星系已陷入他的黑暗掌控中,而他的目光也盯上了希格拉……第1关起航任务:为建造中的母舰完成最后的测试提供保护。坦尼斯(Tanis)是希格拉人设在星空荒野里的一个秘密据点。这儿正紧锣密鼓地进行著名为“希格拉之耀”(Pride of Hiigara)的新母舰的最后测试。先点选资源采集船,按H键让其自动去采集资源。接着点选母舰,建造战机模块(Fighter Facility),并随后出2到3队拦截机。指挥拦截机攻击一组固定靶标,借此熟悉一下基本操作。很快,敌人轰炸机前来袭击船坞,派拦截机轻松消灭它们(将船坞所出的拦截机也编入队中)。敌人的第2攻击波中则会出现重型导弹护卫舰(Heavy Missile Frigate),赶紧出2队轰炸机对付它。当星空中出现敌人的3个超空间跳跃器时,苗头已明显不对,母舰在未装载足够船员的情况下,紧急驶出造船厂。以拦截机对付敌轰炸机,轰炸机则对付敌重型导弹护卫舰和3个传送器。战斗胜利后,还没来得及庆贺,敌人大批军舰涌现,母舰不得不启动超空间跳跃撤退。第2关天使之月任务:保证至少4艘运输船抵达母舰;击毁敌航母。刚才的袭击,不过是维格尔族对希格拉发动大规模入侵行动的一部分,希格拉的许多据点相继陷落。在发动反击前,母舰必须先与失散的船员会合,大家将按预先的约定,在天使之月的背侧会合。超空间跳跃完毕时,6艘装载着船员的运输船也出现在星空中,但跟在末尾的第6艘船报告有敌情,同时探测器发现了敌航母的活动迹象。必须保证至少4艘运输船抵达母舰,否则它将因船员人数不够而无法正常运转。立刻派所有战机去增援离母舰最近的运输船(轰炸机先暂时不去打击敌航母,那样将更快地引出敌人的援兵),消灭围攻它的敌机后,再转向下一艘运输船。与此同时,母舰出额外的资源采集船,加快资源采集速度,并再出2队拦截机,往另一条路上的运输船增援。当2艘运输船脱离危险后,敌人的航母会不断新出战机,我方战机必须分别在2个方向保护运输船。在战斗进行时,母舰建造护航艇模块(Corvette Facility),并出炮艇和脉冲艇加强前线作战力量,力图保住全部6艘运输船。敌人见意图受阻,传送过来两艘重型导弹护卫舰和两艘突击舰(反战机),在此危急时刻,索班(Soban)船长率领的战舰及时赶到,消灭了敌护卫舰。敌航母见势不妙,企图逃走,我方集中轰炸机、护航艇,配合索班(Soban)攻击它,只留部分拦截机继续保护运输船,在敌航母逃至超空间跳跃点前击毁它。第3关塞勒姆(Sarum)据点任务:保护Nahaal船坞;歼灭维格尔族的入侵舰队。维格尔族对希格拉的攻势一浪高过一浪,虽然希格拉暂时还能抵抗,但只是拖延时间罢了。为了重建舰队,必须保住Sarum据点处的纳巴(Nabaal)船坞。当母舰抵达时,船坞正在遭受攻击,派所有部队过去增援,消灭敌人应不困难。母舰趁这段时间出几只炮艇和脉冲艇,并研究和建造资源收集船,将其开到资源区,加快资源回笼速度。随后研究资源采集船的修理功能,再分出一艘采集船去修理船坞。过了一会,敌人的探针出现,派拦截机搜索并消灭它们,但敌航母还是很快就来了,它出现于母舰右前方的资源区附近。集中火力,拦截住敌机,再合力摧毁敌航母,保住该片资源区。当船坞修理完毕后,我方获得1艘航母。调集所有部队速去增援,母舰也赶去与船坞会合,同时不断制造新战机和护航艇。没多久,敌人来了3艘航母,派出大量战机和捕获船,企图捕获船坞。我方一面让部队在船坞附近抵抗,一面研究护卫舰并建其模块,随后大量建造脉冲艇(3艘以上)、炮艇(6艘以上)。捕获舰不要太早造,中期出1艘后用它去捕获敌重型导弹护卫舰(Heavy Missile Frigate)。防守过程中始终留意船坞被敌捕获的进度条,必须在它被敌完全捕获前将敌捕获船击毁。随着我方舰船数量的增加,船坞旁的战斗渐渐由白热化转向轻松。此时可派部分兵力去攻击敌航母,直至消灭全部敌人。之后,神秘的太空商人本图西(Bentusi)出现,它讲述了超空间跳跃的起源:在先祖(Great Progenitor)时期,萨尤克(Sajuuk)铸造了如今的3个超空间跳跃核,但因未知的原因,3个核分散漂移了。本图西(Bentusi)遇上了第1枚核,希格拉的祖先得到了第2枚,维格尔族得到第3枚。希格拉的祖先因为得到超核而变成了像现在的维格尔族一样的存在,一味的追求力量而被本图西人所击败而遭到流放。根据本图西人所掌握的信息,3个核必须统一,方能使先祖战舰萨尤克(Sajuuk)苏醒,也只有凭借始祖船的力量,才能击败马坎和维格尔族。为此,先到哥和拿(Gehenna)星球的行星带寻找线索吧。第4关哥和拿(Gehenna)郊区任务:突破维格尔族设在(Gehenna)郊区的防线。数千年来,古代基斯崇拜着Sajuuk,将它视为创造了一切的神。不过从已知信息来看,Sajuuk既不是神,也不是传说,而是一个真实的存在。马坎显然知道这一切,因此在Gehenna行星带中进行着广泛的挖掘,试图发现神谕(Oracle)的线索。新手在这儿的战斗分3个阶段,切不可轻易冒进。第1阶段是采集母舰附近的3片资源,部署如下:母舰出13个炮台、7个离子炮台,航母、作战部队、2个炮台保护资源采集船去一片资源区,等采集完后再转向下一片资源区;遭到敌人攻击时,战机、护航艇在母舰和航母之间来回机动增援,保持一定数量的炮台防守母舰和一定数量的护卫舰防守航母。注意在部队编组时,将每个兵种编为一组,不要将不同兵种混编,以便于调度。第2阶段开始于3处资源采集完之后,航母带著作战部队去进攻超空间跳跃的抑制装置(Hyperspace Inhibitors)。只要不让母舰身涉险境、惊动敌主力战舰群,此阶段的战斗就不会太难。摧毁全部3个抑制装置后,舰队自动超空间跳跃到场景中部开始第3阶段。将后方的所有炮台移往舰队前面不远的位置,以离子炮台为主(即前面作战中损失掉炮台后,母舰改出离子炮台)。造满各类舰船,多出鱼雷舰,随后展开决战。派拦截机引诱敌军到炮台的火力射程之内。集中攻击某一艘敌舰,摧毁后再转向下一个目标。一番恶战后肃清敌军,最后摧毁敌指挥中心和船坞。第5关哥和拿(Gehenna)行星带任务:夺取神谕。舰队悄然抵达Gehenna,躲避在星云中,尚未被敌发觉。维格尔族的挖掘仍在进行,但他们显然还不知道神谕的确切位置,所以挖掘是盲目性的,但我方也必须赶紧行动。先呆在星云中,一边采集资源,一边出炮台、舰船,特别是要将离子炮舰造满。随后采取全舰队直接强推,因为强推途中不受星云的保护,必然引来敌人。不过敌人的进攻很无力。我方以速度较快的拦截截和护航艇作机动增援力量,挡住敌人的多波进攻,母舰保持舰船的生产。当敌攻势平息后,可选择着手攻击3处了望站(Garrisons),敌人设在那儿的兵力不多,可轻松搞定。随后舰队抵达神谕旁,敌人的一艘船坞在此驻守,击败它及其防守力量已不困难,最后派捕获舰进入小行星,取得神谕,将它与超太空跳跃核刚完成整合,却发生异常,超太空跳跃自动启动……编者注:玩家也可以出四艘登陆舰一起快速进入小行星,舰队什么的看戏就行了。第6关卡洛斯(Karos)墓地任务:在神谕控制超空间跳跃的时间里,保护母舰。超空间跳跃引擎已被神谕所控制,它将舰队带到了卡洛斯(Karos)墓地,在我方重新掌握超空间跳跃核的控制权之前,必须保持高度戒备。果然,在附近的废船里发现异常信号,一队奇特的战艇朝我方飞来。在采集资源的同时,母舰出14个炮台、航母出6个炮台,依托鱼雷舰为主防御敌人。在8分钟的神谕充电时间里,敌机打完一批又来一批,不过我们凭借部队的数量优势不难守住。之后母舰被单独传送到场景中央,将舰队和航母出的6个炮台调过去保护母舰。不久,探测到前方有艘抛锚了的敌战艇,在稳固母舰防守的基础上,派3艘鱼雷舰保护资源采集船去那儿,将抛锚的敌战艇推回母舰。然后可以研究反漫步者武器(漫步者HP从5000降至1000)。当9分钟充电时间结束后,母舰再次被神谕传送,这回来到场景边缘,它自动朝一艘废墟行进,同时旁边的众多废墟里冒出很多敌战艇。根据刚才的研究,这些战艇名为漫步者(Movers)。将舰队都调往目标废船旁,保护母舰的行动。当母舰抵达大废墟时,神谕朝它发出指令,从而切断了所有漫步者的能量。随后从废墟反馈回来的遥感信息中,我们了解到一个先祖遗迹(Progenitor relic)的位置数据。神谕锁定该坐标,启动超空间跳跃。第7关遗弃物任务:始祖船的残骸抑制了超空间跳跃,必须清除它们。神谕准备将我们带到一大片残骸区,那儿儿飘荡着数千年前爆裂开的始祖船的一部分碎片。在一大块类似船桥的废墟中,藏着一艘名为Sajuuk守门人的无畏舰(Dreadnaught)。当母舰超空间跳跃时,因围绕在旁边的废弃船体发射出不规则的量子波,阻止了超空间跳跃。为了抵达无畏舰的位置,必须先扫清那些废墟。前期暂时别出动,安心采集资源和出兵,母舰研究和建造驱逐舰,出满5艘,航母则造炮台,出满20个,另造1艘防御场舰,让它跟随驱逐舰,以便及时启动能量防御场(按T键)。与驱逐舰队相配合的部队主要用护航艇,它们的生存时间比战机和护卫舰要长。安静地建设了一阵后,维格尔族来了一个探针,虽然出动拦截机将其干掉,但敌人的攻击仍然涌来。我方以驱逐舰和炮台为核心,防守来自多个方向的敌军。当敌人凶猛的进攻势头慢下来后,出侦察机去探测废弃船体,发现废墟块有着很强的辐射,只有漫步者不受这种辐射的影响。于是母舰建造相应的模块,然后出10架漫步者,将其编为一队,分别去6个辐射点摧毁块状的废墟。由于维格尔族埋伏了一定力量于其中,所以漫步者的损失在所难免。对此只有继续生产并调3艘驱逐舰作外围支援力量,一旦辐射性块状废墟被击毁,驱逐舰就开过去打击敌人。清除完所有辐射性的废墟和维格尔族的舰船后,母舰才启动超空间跳跃。第8关无畏舰停泊位任务:打捞无畏舰;抵御守护者。舰队抵达始祖船的工程部残骸,无畏舰就停泊在一座废墟上。派侦察机前去探测,确认那的确就是找到巴科拉(Balcora)和萨尤克(Sajuuk)的关键--无畏舰,而且判断出需要6架漫步者方可推动它。在派漫步者去打捞无畏舰之前,先构筑防御工事。以5艘驱逐舰和20个炮台为核心,出防御场舰保护驱逐舰。在漫步者推动无畏舰的途中,一方面需派鱼雷舰保护它,抵御雄蜂战机(Drone)的骚扰;另一方面母舰周围必须提防守护者(Keeper)的攻击。守护者的攻击力非常强,而且在作战过程中可随时通过超空间跳跃转移走,可谓来去无踪。不要指望摧毁守护者,只能将目标定在减少驱逐舰的损失上。一旦发现守护者,就启动驱逐舰旁的防御场舰,同时资源采集船保持对受损船只的修理。当把无畏舰拖到母舰旁并挡住守护者的数波攻击后,探测器发现场景中的可疑现象。接下来造6个探针,分别去6个可疑地点,发现这儿有始祖船的能量模块,只要将能量模块激活,守护者就会因过载而动弹不得。为此需收集散布于3个地点的能量模块的引线装置(Trigger)。派无畏舰、护航艇和漫步者前往引线装置的区域,其中无畏舰充当肉盾,吸引敌雄蜂战机的火力,护航艇负责掩护,漫步者则负责打捞引线装置和推动无畏舰,同时母舰旁的舰队高度戒备守护者。每个引线装置都需要1架漫步者推动,而漫步者打捞到引线后将自动推动它去始祖船的能量模块。当3个引线全部装上,守护者即被困住,但信号显示它准备以自爆来突围,于是舰队启动超空间跳跃撤走。第9关反击任务:根据索班(Soban)船长的线索,对敌人的一个集结点展开反击。经过对无畏舰的修理和分析,发现它似乎是始祖船留下的某个控制装置,更重要的是,修复后的无畏舰可以帮助我们打击数量上占优的维格尔族部队。索班(Soban)船长提供了敌人一个关键集结点的坐标,而Nabaal船坞也将在那儿与母舰会合。然而抵达战场后的最初接战却因定向激光加农炮阵列(Phased Cannon Array)的误操作而使无畏舰严重受损。先派所有资源采集船去修理它,母舰和航母则生产炮台,防御场舰跟随并保护驱逐舰,抵御敌人的猛烈进攻。凭借驱逐舰、炮台、护航艇的配合,挡住从数个超空间跳跃器赶来增援的敌人。稍后,生产5到6架轰炸机,去攻击敌人薄弱的超空间跳跃器(哪儿来的敌人少就去哪个)。没多久,Nabaal船坞赶到,无畏舰将自动停靠到船坞上。让母舰往船坞移动,舰队跟随保护,炮台亦飞往船坞。母舰与船坞会合的好处是可集中兵力全力防守。在船坞修复无畏舰过程中,敌人发动了更为凶悍的攻击,不仅有多艘驱逐舰,还出现了战列巡洋舰。母舰优先增产炮台,它们造价低、建造速度快,可很快投入战斗。一直坚持到无畏舰修理完毕,虽然它的激光炮阵列仍无法修复,却不影响它横扫场景上所有敌人的主力战舰。当战斗即将结束时,Soban船长也赶到,他报告了Makann的动向,随即被突然出现的敌航母拦截住。在被捕前,Soban船长启动了一个紧急跟踪装置,通过它发出的信号,我们将能找到他被押送的目的地。第10关Sajuuk的守护者任务:抵挡守护者的攻击。在追踪Soban船长的途中,舰队被异常地推离了超跳跃空间,探测信号显示是守护者在捣乱,这回竟然出现了2艘守护者!和前面类似,不要指望击毁它们,而要将重点放在保护现有的驱逐舰上。保护的方法主要是利用防御场舰的能量场和资源采集船的修理。几经接战后,守护者都神秘消失了,此时Bentusi出现,它能修理无畏舰的激光炮阵列。将无畏舰开过去,同时母舰和作战部队以及所有炮台亦赶到Bentusi旁增援。修理完毕后,4艘守护者同时出现!虽然依靠稳健的防守能保证暂时不损失战舰,但守护者来去无踪的特性注定了我方无法永远这么耗下去。见此形势,Bentusi主动提出用自己的爆炸来吞噬所有守护者,并叮嘱我们收集它的超空间跳跃核。第11关牺牲任务:找到并夺取Bentusi超空间跳跃核的碎片。Bentusi的自爆摧毁了阴魂不散的守护者,但它自己亦不复存在了!在通过超空间跳跃躲避开爆炸的震荡波后,舰队又回到爆炸现场。Bentusi的核分裂为3块,分散在场景中,而且早在预料之中的是,维格尔族的舰队出现在场景另一侧,显然是强烈的爆炸将它们吸引过来的。先派一枚探针去检测核的碎片,马上发现碎片周围布满了致命的辐射。此时进行防御场舰的改良研究,使它的能量场能够抵御那种辐射。不过真正的威胁是维格尔族,它们也在收集核的碎片,绝不能让其将碎片带走。集结所有舰队,全部设为保护无畏舰,再让后者朝敌人的超空间跳跃点进发,这样一来即使敌人取得了碎片,也无法带着它逃走。果然,恶战在传送点附近展开。维格尔族的战列巡洋舰、驱逐舰及大小战机蜂拥而至,直到击败其两支航母编队后才渐渐平息下来。母舰处的防守主要依托炮台,另外船坞可出2艘战列巡洋舰。派防御场舰保护着资源采集船去打捞核的碎片,其中距离最远的那块碎片旁还有一艘敌船坞,让舰队跟过去消灭之。资源采集船会自动将碎片送回母舰,当3块碎片都打捞完,舰队又启程去追踪Soban船长留下的信号了。第12关Thaddis Sabbah据点任务:虎口拔牙--营救Soban船长。Soban船长被押往维格尔族重兵集结的据点Thaddis Sabbah,必须在他被审讯前营救他。舰队抵达敌据点外的星云里,马上造炮台,船坞则出战列巡洋舰,2艘防御场舰分别保护驱逐舰和航母。敌人将展开潮水般的进攻,战列巡洋舰、驱逐舰及大小战机、炮艇蜂拥而来。必须注意两点,一是集中火力攻击敌主力舰只,二是作战舰只会因战斗而不断往前移,与母舰的距离越来越远。这里影响最大的是炮台的作用,因为未移动的炮台都在母舰旁边。因此,或者在作战空隙将舰队往母舰靠,或者将炮台往前线调,在舰队前面挡着充当炮灰。当马坎的旗舰出现后,战斗进入白热化,维格尔族来的战列巡洋舰、驱逐舰越来越多,持续的攻势几乎是所有关卡中最为凶猛的。依靠无畏舰的强大火力和厚装甲(资源采集船不修无畏舰,而去修战列巡洋舰和驱逐舰),挡住敌人一浪高过一浪的攻势。小型舰只方面以出护航艇为宜,它们的生存时间比较长。随着主力舰队的推进,必然与马坎的旗舰相遇,将其击成重伤,迫其逃走。最后,歼灭敌指挥中心旁的抵抗力量,派捕获船进入该指挥中心,救出Soban船长。第13关Balcora之门任务:突破敌人的拦截,穿越Balcora之门。马坎逃往了Balcora--星系中心的庞大黑洞群。其巨大的黑洞重力阻止500光年范围内的一切超空间跳跃行动,只有经过始祖船留下的Balcora之门,方能见到Sajuuk。舰队抵达空间大门外,立刻遭到维格尔族的攻击,其中有战列巡洋舰。经过上一关的洗礼,抵挡这类进攻已不困难,只需让无畏舰和战列巡洋舰集中攻击敌主力舰,母舰保持炮台和后续舰船的制造。站稳脚跟后,留下炮台防守,作战舰队前行到Balcora之门旁。维格尔族的大量护卫舰正在那儿攻击Balcora之门的3处能量子系统,企图让我方无法使用该传送门去找Sajuuk。在大圆门的3个方向上,先打上方和下方之敌,再攻左方之敌,最后消灭左前方的船坞,即彻底肃清敌人,整个舰队顺利通过Balcora之门。第14关Balcora星域任务:在Balcora的中心,一场决战将决定造物主的化身—Sajuuk号的归属。预言说:融合了3个核的人,将拥有Sajuuk号,现在,预言实现的时刻到了。维格尔族和希格拉的舰队两相对峙,决战的结果将决定场景中央的巨大战舰Sajuuk的归属。刚一开局,敌人就毫不客气地发动进攻,不过依靠无畏舰的优势挡住其攻击并不困难。母舰和船坞加紧生产,并发射探针到敌总部附近侦察,发现维格尔族的舰队里赫然也有一艘无畏舰。好在敌大军不会主动越过中央的Sajuuk船体,我方在前期可安心搞建设。调集舰队,攻击母舰左前方的敌船坞,解除侧翼的威胁。此战并不轻松,敌人有包括战列巡洋舰在内的较强守军,作战时不要越过中央船体,否则将惊动敌主力舰队。之后,留一队轰炸机守在这儿,打击前来采矿的敌船,主力舰队往中央集结,后方将各类舰只都生产到最高上限,兵种选择建议为:拦截机、轰炸机、炮艇、漫步者、离子舰、炮台、防御场舰,一旦时机成熟,可展开与敌军的决战。让无畏舰前移,其它部队保护它,这样就可以相同速度行进,同时将后方的20个炮台调往越过中线的位置,让其承受一部分敌军火力。航母跟随舰队,多准备些炮台的建造,以便当炮台损失后航母马上补充,最后派拦截机引诱敌战机过来,其后方主力自然也就跟过来了。由于战场上部队极多,难以精确指挥,只保证让无畏舰、战列巡洋舰、驱逐舰、离子炮舰、轰炸机的火力(可预先将它们编为一组)集中攻击敌无畏舰,打掉敌无畏舰,胜利的曙光就浮现了。防御场舰及时启动防护能量场,保护驱逐舰和战列巡洋舰。经过一场大混战击败敌主力舰队,摧毁马坎的旗舰,3个超空间跳跃核得以在Sajuuk上融合,母舰因为需要取出核心而退役,飘荡在了Balcora星域。第15关返回希格拉任务:解希格拉之围。大量维格尔族的舰船在希格拉上空集结,希格拉仅存的舰队守在最后一条防线上,但他们明显寡不敌众。主力舰队一赶回,立刻派所有作战部队去增援中路,敌人在那儿布有重兵。只将拦截机分为2支,分别去左路、右路,先对付埋伏在陨石带里的敌轰炸机,再越过陨石带在星空里驻守。中部的战斗非常激烈,敌人虽然没有无畏舰,但战列巡洋舰不少,而且非常集中,所以一场大战下来,我方也损失惨重。没多久,敌军后方出现3个奇特装置,分析表明它们是星球轰炸平台(Surface Bombardment Platforms),采用的是类似Bentusi的科技。普通武器对它们根本无效,只有用Sajuuk去对付之。要命的是,这些平台发射一连串的低轨道大气剥离导弹,一旦穿过防线所处的陨石带,就自动坠向星球,造成星球人口的大量灭绝。若1.8亿人口降到了0,那么星空里的抵抗将是毫无意义的。鉴于最多只能承受6颗这种导弹的打击,所以必须派拦截机在导弹飞行途中将其击毁。对导弹的拦截主要是在雷达屏幕上进行,中路有我方主力舰队,导弹过不去,但两侧的空域则必须派拦截机驻守,一发现导弹,就指挥拦截机攻击它们。对付敌人的骚扰,后方的母舰可不断出拦截机前去增援,同时Sajuuk朝那些奇特平台进发,将其一一摧毁。敌人试图拦截Sajuuk,但根本无法动其分毫。当3个导弹平台全被摧毁,敌人就彻底失败了,残余的维格尔族舰船四散逃匿。Karan成为三位一体的天选之人“Sajuuk-Khar”,开始了创造伟大奇迹和探索发现的S-jet时代。而Aarran之眼的发掘,则向人们展示出一个巨大的超空间跳跃门网络,这个系统完美地保存于虚无的星空中,它所通向的星系将是什么样呢?……
2023-06-29 05:20:401

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Might and Magic 3 Heroes of Might and Magic Doom Blade 3_ my fortune in 2010,karos gold, now on the test! October 1, 2007 Originally posted address: ibe/1/105943163 shtml joke awakening (self-styled as "walking refrigerator"), you must be a hot day"s joke, spots introduced awakening blog, waking the slogan blog : clear thinking ventilation without punctuation, but be sure to read! Smart and awake connection, eye-catching were the last to say that we rehearsed a group of slogan shouting to you, sx wrote: Good eye-catching call 163: waking extremely bright, the global smart love you! Wake up extremely bright,Aika gold, the global smart love you! Wake up extremely bright, the global smart love you! Wake up extremely bright, the global smart love you! sx: I was very moved,Grand Fantasia Gold, I did come out, you have many people, however
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He is a Night Elf a member of the tribe, Night Elf prince, has a near-perfect appearance and Lengjun temperament. Elf general height should be shorter than some of the human, but he is an exception, even with the altitude meter eighty, in addition to sharp ears and behind it on the outside wings, almost no different from humans. As the night elves generally like to go out only at night, so the skin of the night was extremely white cloud, like a woman like white. \Sigh: Black shadow flash, clouds in the night before a stunning multi-wizard, her eyes full of concern and tenderness of color, long black hair floats in the background, hand holding a black bow from horseback, fine facial features with the so harmonious, such as the introduction of Xiasi skin like white jade. Petite, she fluttered floating in the air so that they can and as the night goes on, sigh said: happened. However, I really do not want to leave Let"s homes. Night cloud handsome face suddenly excited,karos gold, tightly holding his own fists,Dragonica gold, bitterly and said: Here is our home, no one can drive us away. Night clouds and night rain fall in the branch of Elf - Night Elf. Day of dance in this piece of the continent, Elf After several years of development and growth, have occupied the continent for more than a quarter of the entire region, in this vast vast and fertile land, all planted thousands of wizard species of trees and vegetation, after a long period of growth, the formation of such a beautiful sight. Dance in the mainland of the remaining three quarters occupied by human beings,StoneAge2 gold, that is the three ancient civilization, ancient civilization history of several thousand feet, respectively, Yi Xia Kingdom, up to road repair over the Kingdom and the Kingdom. Although the wizard in the growing strength of the family, but the wizard being kind, always kind, three of the Kingdom also allow them to develop into the peaceful Dance in ancient China during the first four forces collectively known as naturally Elf Wizard,Tales of Fantasy money, then when they are without distinction, and has always been a Han. However, after thousands of years of evolution, Elf began to change. They use the magic element in accordance with the properties were divided into six categories,StoneAge2 gold, namely, good optical system, the light wizard magic, good magic of the Blue Moon River Wizard, specializes in inflammatory Day Fire Magic Wizard, good wind system flapping cloud wizard magic , specializes in the natural soil series wizard magic and dark magic of the night elves good. 6 Family Wizard has a very clear hierarchy, Elf generally able to survive 600-1 millennium, is the continent one of the oldest races, second only to the legendary Dragon. Below the age of five-year-old wizard, the lowest band, known as elves, as they grow up to 5 years old and after clan elders confirmed the wizard king, can become a great wizard, the wizard is a wizard large family of six The main strength is the greatest number. Through its constant practice, the strength grade than their peers has been recognized wizard, the wizard can be upgraded to a large wizard so the wizard in charge of part of the wizard to have a right and a general wizard can reach the summit of power, among them, only family of those who made special contributions to the wizard and superb, and have become a big wizard to make big wizard so the wizard after the wizard with the tribe,Grand Fantasia Gold, the king"s authority, while the six-nation wizard king is a legend of the pulse, is a family of six rulers of the wizard. In the sixth line wizard to good light, the light wizard spells the most powerful, in thousands of years ago, the continent an unprecedented crisis, a powerful, evil race come the mainland, the mainland has brought them unparalleled disaster. At that time, suddenly a hero of mankind, he was born in Yi Xia Kingdom, by virtue of his superhuman talent to become a legend in the great Mage, under the leadership of his human heroes desperate struggle with doing the same Yaozu In spent many price and then finally to the total eradication of this evil race, while Yi Xia kingdom was the hero later and respect for the Guangzhi Zi, as gods are generally honors the continent,GW2 gold, in Yaozu destroyed after Yi Xia kingdom by Guangzhi Zi"s prowess, but also gradually occupies the three empires of human leadership. Light Wizard were strong, and the Guangzhi Zi is the beginning, in the family when he came to the Wizard, who spells his theory of light to pass on to some of the wizard, with the powerful magic of light line, these Elf Wizard gradually ascended the stage of history, which is now the predecessor of the Light Wizard. Has been divided into six families from the wizard, the wizard Holy Light has been a dominant position, as attributes of grams, they have always been good at dark magic on the night elves have an unfavorable attitude. Night Elf Elf racial and other five biggest difference is that they are generally in the night activities, they rarely travel, and other Elf, most eccentric character, led by the wizard in the Light, the other Elf on the night elves are are excluded. Six families had the balance of power in this situation gradually changed. Night Elf territory and the number of Serbs gradually over time to reduce significantly, now only in this relatively small piece Wizard barren forest land with a hard life, but the number of their people have fewer than three million, and nearly a million Serbs and compared the Light Wizard, it is very different.
2023-06-29 05:21:191

现在新出的网络游戏是什么?

《永恒之塔》 大型3D网游 【永恒之塔】是新一代奇幻 MMORPG游戏,拥有史诗化的游戏背景、唯美的游戏画质、逼真的人物造型和宏大的游戏音乐。它由三个种族纷争的世界组成,玩家可自由扮演天族或者魔族,并与对立种族和龙族进行大规模战斗。游戏不仅向玩家提供了PvPvE空间,更把奖励体系和玩家情感变化相结合,强调玩家与游戏的互动,意欲让玩家与游戏世界相融合,并创造出新的变化。 官方网站注册: http://tg.sdo.com/862112573 进入游戏前 别忘了到 游戏官方网站或盛大官网 注册帐号 http://tg.sdo.com/862112573 有白金礼品包送内含经验包和装备时装等 【传奇续章】三种职业----战士、法师、方士拥有独特的技能,真正展现无穷的 pk 魅力。整个游戏是一个充满了魔力、具有东方色彩的极具冒险性的网络在线游戏。 PK爽快好玩的游戏帐号注册 http://tg.sdo.com/Mir2/862112573 怪物直接爆元宝 《传奇世界》 盛大首款自主研发并运营的2D奇幻动作类大型网络角色扮演游戏,也是中国第一款成功运营的大型民族网络游戏。更拥有精致的游戏画面,简易的操作、平衡的职业系统、良好的互动,构建了一个完整的虚拟社会体系,每一个玩家都能在游戏中体会不一样的人生。 进入游戏前 别忘了到 游戏官方网站或盛大官网 注册帐号 http://tg.sdo.com/Woool/862112573 有白金礼品包送内含经验包和装备时装等 《彩虹岛Online》2D横版卷轴式大型多人在线角色扮演游戏(Q版),包括色彩鲜明的角色、不断成长的宠物、变化多样的创意表情和动感十足的动作设计,深受年轻人的喜爱,已经成为了时尚、可爱的代名词。 进入游戏前 别忘了到 游戏官方网站或盛大官网 注册帐号 http://tg.sdo.com/Chd/862112573 有白金礼品包送内含经验包和装备时装等 《空战世纪》 首款3D飞行射击网游,注重团队配合的对战模式,全方位真实刺激的多人空中对战。 超爽的大型BOSS团队挑战。个性化的飞机打造系统。相似游戏 《反恐精英Online》 进入游戏前 别忘了到 游戏官方网站或盛大官网 注册帐号 http://tg.sdo.com/kz/862112573 有白金礼品包送内含经验包和装备时装等 《蜀山新传》免费 3D 对配置要求不高,本款游戏以中国传统修真文化为背景,御剑飞行、降妖除魔、门派纷争、锻造神兵、生活采集等诸多系统,让玩家体验多样乐趣。 进入游戏前 别忘了到 游戏官方网站或盛大官网 注册帐号 http://tg.sdo.com/SS/862112573 有白金礼品包送内含经验包和装备时装等 《吞食天地2》免费2D Q版游戏 另类风格,解构宏大历史;三国历史由您来改写! 可爱无极限!明星骑宠 流行时尚随心变。首创回合真实攻守战;同类回合网游副本最多。 进入游戏前 别忘了到 游戏官方网站或盛大官网 注册帐号 http://tg.sdo.com/TS2/862112573 有白金礼品包送内含经验包和装备时装等 《盛大剑侠世界》 最值得期待的国产网游之一,游戏继承了中国武侠文化的精髓,在虚拟和历史之间找到了完美的平衡。十二大门派,二十四类武功,丰富多彩,有史可考;擂台赛,门派比武,逐鹿江湖,硬派的PK充分展现江湖的波澜壮阔。 进入游戏前 别忘了到 游戏官方网站或盛大官网 注册帐号 http://tg.sdo.com/JX/862112573 有白金礼品包送内含经验包和装备时装等 《梦幻国度》大型3D Q版网络游戏,自始至终贯彻了“重女轻男”的大胆思路,拥有多项针对年轻女性玩家的独享设计,游戏的画面风格清新、唯美,人物造型卡通可爱。更拥有完善的宠物系统,宠物除了作为玩家在游戏中的忠实陪伴者,还拥有锻造,烹饪,裁剪,挖掘等多种技能,可以为玩家提供各种实质性的帮助。 进入游戏前 别忘了到 游戏官方网站或盛大官网 注册帐号 http://tg.sdo.com/Mland/862112573 有白金礼品包送内含经验包和装备时装等 0
2023-06-29 05:21:564

家园2的攻略

这是个猫游戏,幼稚的!
2023-06-29 05:22:043

现在有什么好玩的网络游戏吗?

有啊CSOL 很好玩 玩游戏得金币 可以买武器
2023-06-29 05:22:123

家园2有超级武器可以用吗?还有全攻略。

没有超级武器,另对 奥术锋锐 同志的攻略进行补充。-----------------------------------第1关开始造3队拦截机最佳第2关如果你不富别造护航艇,最开始先去救援主教4号,因为它损伤最重,况且一会还有护卫舰来攻击。第3关母舰最好一开始就往船坞走,但是别忘了留下一队侦察机清除探针。探针清除后马上把艘由部队拉到小行星带去等敌军航母。第4关可以用登陆舰登陆敌军的超时空战术平台,进而捕获驱逐舰。第7关不派驱逐舰,用满人口的漫步者一拨一拨慢慢打残骸,别着急,这样损失比较小。第8关一开始可用轰炸机、漫步者组成联军代替侦察机去探测,可以直接进行打捞工作。第10关最好在一开始就让船坞向前移动,因为后面守护着会同时攻击船坞和无畏舰那里,两边可舰队顾不过来。第15关如果拦截机不够用,可让炮台去拦截行星轰炸导弹,但是部署之后千万不要忘记设为攻击状态(按F4),中路可以不部署,因为你的大部队都在那里,搭把手就行了。
2023-06-29 05:22:192

超级过劳死的介绍

超级过劳死(Super Karos II)是过劳死的第二代游戏,由armorgames出品。
2023-06-29 05:22:261

求一首男女对唱的空灵英文歌曲名字~急!

AdrianSina-Angel(feat.SandraN.)试听http://www.tudou.com/programs/view/x8kAROSwDHo/试听的节奏比较快,但是歌曲名是一样的!
2023-06-29 05:22:391

求一个好玩的适合二十多人一起玩的网络游戏,3D,2D半都可以

LZ我向你推荐几个新游戏吧, 七龙珠online : http://hwqc.net/forum-649-1.html 《七龙珠》游戏资料大全: http://hwqc.net/thread-85315-1-1.html karos : http://hwqc.net/forum-748-1.html 《karos 》游戏资料大全 : http://hwqc.net/thread-84360-1-1.html 洛奇英雄传 : http://hwqc.net/forum-367-1.html 《洛奇英雄传》游戏资料大全 : http://hwqc.net/thread-85839-1-1.html 最终幻想14 : http://hwqc.net/forum-775-1.html 守护者OL : http://hwqc.net/forum-562-1.html 《C9第九大陆》游戏资料大全 http://hwqc.net/thread-73130-1-1.html 魔之锁Karcass : http://hwqc.net/forum-701-1.html 这是我在“游戏百科”找的游戏 我都玩过这些游戏,他们游戏百科找的游戏都特好玩 都是从韩国精选好玩的3D网络游戏。 LZ如果觉得不错可以来这里面挑选游戏``很不错~~ 网址是: www.hwqc.net 游戏百科网真的有很多的
2023-06-29 05:22:581

3dmax自带渲染器材质参数是多少,怎么调?

3DMAX常用材质参数 一、塑料材质 SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONG AMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)  SPECULAR[高光色]:默认值 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100) GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点) 说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。 二、表面粗糙的材质 SHADER[明暗方式]:BLINN方式 (如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感) AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色) DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值) SPECULAR[高光色]: R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改) SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感) GLOSSINESS[高光范围]: 8 SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感) 说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。 三、普通布料材质 DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。   SPECULAR[高光色]:默认值。由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果) GLOSSINESS[高光范围]: 0 BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。 说明:布料的贴图最好为无缝贴图,否则重复后容易产生难看的接缝。 四、丝绸材质 SHADER[明暗方式]:METAL方式 (BLINN或PHONG方式难以表现丝绸的光泽感) AMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0 DIFFUSE[漫反射色]:R215 G0 B0 (选择大红色,不要一点掺入兰色或绿色) SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75左右 (调得太低或太高了都难以体现丝绸的反光特性) GLOSSINESS[高光范围]: 65 反射贴图[凹凸贴图]:把贴图量调到60左右,在贴图界面下,把BLUR OFFSET-模糊偏移值调到1以淡化反射贴图纹理 五、银质材质 SHADER[明暗方式]:METAL (METAL制作银质材质的最佳选择) AMBIENT[环境光色]:默认值 DIFFUSE[漫反射色]: R191 G191 B191 (选用银白色,没有必要用贴图) SPECULAR[高光色]:由于是METAL(金属)明暗方式,因此没有高光色选项。 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 60-100 (根据需要选择高光亮度) GLOSSINESS[高光范围]: 50-70 (不要太小,否则没有金属质感) REFLECTION[反射贴图]:如果是文字等复杂物体选用一张银白色、纹理比较杂乱的位图即可。也可用光线追踪(RAYTRACE)作为反射贴图,但是反射贴图的反射量(AMOUNT)应该控制在30以内,并且场景越复杂越好。 六、不锈钢材质 SHADER[明暗方式]:METAL AMBIENT[环境光色]:R100 G100 B100 (不要调得太亮或太暗) DIFFUSE[漫反射色]:R221 G221 B221 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光) SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (保持与这个值相近就可以了) GLOSSINESS[高光范围]: 60-75 (再小了就不象金属了) REFLECTION[反射贴图]:RAYTRACE(光线追踪方式)。贴图量保持在20-40之间。 说明:这里面有个诀窍。反射贴图是关键的关键。光线追踪可以根据场景中的景物自动算出反射情况,非常优秀。但是要注意三点: 一是反射贴图量不能为默认的100,否则反射太强烈而破坏反射效果; 二是光线追踪如果场景中物体比较少,反射效果就难如人意,可以在光线追踪贴图的第一个卷帘中把默认的环境从黑色调整到环境贴图方式。用一个亮白色比较复杂的贴图充当背景效果很好。 第三,如果渲染时出现锯齿等不光滑现象,请打开SUPER SMAPLING(超级取样)以抗锯齿。 七、金质材质 SHADER[明暗方式]:METAL AMBIENT[环境光色]:R50 G20 B0 DIFFUSE[漫反射色]:R255 G135 B0 (不需要贴图,金黄色就可以了) SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75 (没有不锈钢的亮度大)  GLOSSINESS[高光范围]: 80   REFLECTION[反射贴图]:一般选用一个金黄色的位图就可以了,最好是金光灿烂的位图如落曰图等。选用好的位图是成功的关键。 说明:1)最好对反射贴图进行少量的模糊化处理,不能让看出是什么样的图案。 2)如果场景灯光配合有困难,可以考虑给予金属材质以少量的自发光量(如5-10左右)。 八、玻璃材质 1)做个玻璃瓶子或玻璃杯子的模型(放样或旋转建模)。背景也要亮点花点的。这样对表现反射效果有利。 2)打开材质编辑器,在材质编辑器的工具栏右下角找到"STANDARD"(标准材质)字样。点击进入材质/贴图浏览器。找到RAYTRACE字样并在选中后点OK。就可进入光线追踪材质(不是贴图是材质)的主界面。这一步很重要。 3)按下面参数调整各个项目的属性:  SHADING[明暗方式]:PHONG(光线追踪材质是BLUR STUDIO 为KINETIX公司定制的,所以有些用词可能无法保持一致,其实SHADING与SHADER是意思完全相同) AMBIENT[环境光色]:纯黑 (有利于表现反射) DIFFUSE[漫反射色]:R210 G210 B210   REFLECT[反射强度]: R128 G128 B128 (其实仅亮度信息有效,颜色并不重要) TRANSPARENCY[透明度]: 同上,亮度值越大越透明 INDEX OF REFR[折射指数]:1.6 (玻璃的折射指数为1.5-1.7,取值为1.6是安全值) SPECULAR LEVEL[高光度]:248 (很亮的高光体现玻璃的质感) GLOSSINESS[高光范围]:80 (玻璃的高亮点不可能太大) 说明:1)没提到的参数取默认值; 2)玻璃的质感与环境密切相关,场景与背景越复杂,越有利于体现玻璃的质感,场景也不可太暗淡或太亮; 3)速度不快,所以要有耐心。如果在POTOSHOP中校正一下颜色或提高一点点对比度等,效果可能更好。 八、平面镜材质 1)在透视图中做创建一个BOX几何体作为镜子的模型。 2)到修改面板中找到EDIT MESH(编辑网格物体)修改器(也可以用MESH SELECT)。该修改器默认位置在修改面板中的MORE(更多)里。 3)激活EDIT MESH卷帘里的子对象POLYGON(多边形)选择方式。选中你想赋给镜面材质的那个面(注意不要多选)。 4)然后选择EDIT/SELECT INVERT(编辑/反象选择),这时我们就可以发现BOX除了刚才选中的那个面其余的面都被选中了。然后在SURFACE PROPERTY(表面性质)卷帘中把ID(材质号)改为2。接着关闭EDIT MESH中的子对象(很重要)。 5)调出材质编辑器 ,把标准材质(STANDARD,按钮在样本视窗的右下角)改为MULTI/SUB-OBJECT(多重子材质),把材质数量调整为2个。把材质赋给BOX物体。第一个就是镜面材质,另一个颜色材质可以根据自己要求去调整。 6)然后编辑第一个子材质,按照下面说明调整各项设置。没提及的不是关键点,可以取默认值。   SHADER[明暗方式]:PHONG或BLINN AMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0 (全黑) DIFFUSE[漫反射色]:R0 G0 B0 (全黑色,反射效果才好) REFLECTION[反射贴图]: 选用FLAT MIRROR(平面镜反射)方式 ,贴图量可以根据镜子的反射清晰度进行调整。贴图量为100时反射最清晰。 说明:1)平面镜材质需要与多重子材质(MULTI/SUB-OBJECT)相配合。高光色不能也调整为黑色,否则反射将是黑乎乎的一片。 2)如果镜面反射图象出现锯齿现象,打开SUPER SAMPLER(超级取样)就可以解决问题。
2023-06-29 05:17:441

3Dmax中的平铺贴图是什么?

  平铺贴图是一种贴图方式,使用“平铺”贴图,可以创建砖、彩色瓷砖或材质贴图。通常,有很多定义的建筑砖块图案可以使用,但也可以设计一些自定义的图案。使用“平铺”贴图,可以执行以下操作:  使用“材质编辑器”指定多个可以使用的贴图。  加载纹理并在图案中使用颜色。  控制行和列的平铺数。  控制砖缝间距的大小以及其粗糙度。  在图案中应用随机变化。  通过移动来对齐平铺,以控制堆垛布局。具体使用步骤:单击【Diffuse】(漫反射)右侧的按钮,再弹出的【Material/MapBrowser】(材质/贴图浏览器)对话框中选择【Tiles】(平铺),单击【OK】按钮。在【AdvancedControls】(高级控制)卷展栏中调整【Tiles】(平铺)的参数,如下图所示。单击(转到父对象)按钮,返回到第一层级。如果装饰墙上面有反射,可以在【Maps】(贴图)卷展栏下方的【Reflection】(反射)选择中添加【Raytrace】(光线跟踪)贴图,将【Reflection】(反射)的数量设置为10--20。在顶视图创建一个大的长方体,作为“装饰墙”,将调制好的材质赋予长方体。
2023-06-29 05:17:451

MEMS传感器在工业领域有哪些应用?

MEMS传感器在工业领域应用非常广泛,工业生产各个环节都需要MEMS传感器进行监测,并把数据反馈给控制中心,以便对出现异常节点进行及时干预,保证工业生产正常进行。中国作为全球最大的电子产品生产基地,消耗了全球近二分之一的MEMS器件,但是MEMS元器件的国产化率却相当低,不足30%。目前,由北京智芯传感科技有限公司自主研发的微差压气体压力传感器ZXP8系列和防水型压力传感器ZXP4系列产品,走在了MEMS压力传感器国产化的前列。回头百度参考下就知道了。
2023-06-29 05:17:472

你好,关于国内做mems方向最好的大学,请推荐几个,谢谢!

重庆大学mems很好的,一楼的不知道不要乱说,重庆市还有一个mems明星软件金山工业公司,录取分不是很高,其实是很划算的。
2023-06-29 05:17:542

3D max里面乳胶漆材质的参数是怎么设置的,要贴图吗

不需要~~用光线和颜色控制~~记得用Vrey调~~
2023-06-29 05:17:544

求Mr.Children的HANABI的mp3下载地址,急!

http://mp3.sogou.com/down.so?gid=15F255586821BC74&globalId=155ba811237a1035&query=HANABI&debug=0&tgid=140e39b4ddb650da&pf=mp3&s=Mr.children&t=HANABI&size=8184021&ac=1&w=02009900&_asf=mp3.sogou.com&_ast=1233227364
2023-06-29 05:17:542

3D 灯光强度参数

3ds mas常用参数:编辑网格修改器 Edit Mesh 修改器一:主要用于编辑三维网格物体。 特点是占用资源少,适用于游戏、效果图的制作二:Edit Mesh的结构1 Vertex 点层级2 Edge:物体边层级3 Face:三角面层级4 Polygon: 多边形、四边形面层级5 Elemnet: 元素层级、就是所有连续的表明Editmesh常用命令三:MeshSmooth网格光滑修改器我们在建模过程中,经常会把Edit Mesh和MeshSmooth 一起适用,绘制沙发、靠垫等光滑物体。MeshSmooth修改器的相关参数Iterations: 光滑等级,(1~5)Weight:权重值,可以再具体条件物体的光滑效果、例如是让物体更加光滑或者是更加的尖锐。Crease:硬度数值: 可以让我们决定物体的那些边参与光滑操作。 数值为1的时候、被选择上的边就没有光滑效果。二维物体(Shapes)1:Line的画法。a。点击可以画出直线b。拖动鼠标可以绘制出曲线C:按退格按钮可以重画上一个节点d:按Shift按钮可以画出正交线e:按住键盘I按钮时,可以进行视图的延伸f:按“〔”和“ 〕”按钮可以对视图进行缩放2:线的结构(次物体):Vertex:节点层级Segment:线段层级,线段就是两点间的连线Spline:样条线层级,代表整条连续的线3:点的类型:conner:拐角点Smooth:光滑点、是自动进行斜率计算Bezier:贝兹曲线,可以手动条件曲线的斜率。Bezier conner 贝兹拐角。4。线的可渲染性Renderalbe,二维物体的渲染开关Thickness:线的厚度Sides:线的截面精度Diplay Render Mesh:打开后能观察到线的实际大小5:画线时的常用工具Refine 加点命令Fillet:倒圆角Chamfer:倒斜角工具Outline:复制样条线工具(在Spline层级)Attach:激活命令,把外部的二维物体结合进来。Boolean:步尔运算(之前必须把相关的线条Attach激活进来)1:先选择一条样条线,2:确定运算关系(相加、相减和交集)3:按Boolaen按钮,然后再拾取目标曲线Trim:减切工具,可以对相交的曲线进行修剪Weld(点层级工具):可以对一定距离内的点进行焊接6:插入视图背景(Alt+B)match bimap 视图匹配,可以保持图片的比例不变Lock Zoom/Pan 可以确保缩放视图时图片可以一同缩放DisPlay Backgound:显示背景开关7:导入外部文件(Import)8:单位修改:Customize用户菜单中选择Units SetupSystem Unit系统单位。Display Unit Scale显示单位Bevel 倒角修改器功能:进行3次拉伸,每次拉伸可以对物体进行缩放。以此给物体制作倒角主要参数: Height:拉伸的高度。Outline:缩放效果Linear sides: 斜面倒角Curved sides: 圆倒角Segments:精度。参数越高,物体越光滑Smooth Across Levels:对每层的拉伸的交界处进行光滑Keep lines From Crossning:打开时可以纠正倒角的错误Bevel Profile : 轮廓倒角修改器功能: 可以自由的编辑物体的倒角面主要参数:Pick Profile: 拾取轮廓边(轮廓边必须为二维物体)注意:轮廓边可以是封闭的或开放的二维物体。当我们来到Profile Gizmo层级时可以对倒角的范围框进行各种的移动、旋转和缩放修改。Loft 放样操作:放样操作好比一种高级的拉伸:放样必须具备路径(Path)和截面(shape)缺一不可,路径只能有唯一的一条;而截面可以有无数条。放样的基本操作:1:绘制出路径和截面2:选择截面图形,在复合建模中(Compoud Object)打开Loft操作 再选择Get Path按钮,来拾取路径或者是:选择路径图形,在复合建模中(Compoud Object)打开Loft操作 再选择Get Shape按钮,来拾取截面3:多截面放样:方法 a:先按标准方法进行放样b:在参数栏中改变Path的数值,也就是改变截取截面的位置。再拾取新的截面。4: 放样的修改:A:对放样的截面(Shape)和路径(Path)进行修改放样主要分为Shape和Path层级在Shape层级中,我们可以选择上截面,对其进行各种的变换操作。甚至是删除。而Path层级中修改的是路径的各种参数,例如路径的长度,斜率等等B:对放样物体的变形操作:Scale:缩放操作。其操作和编辑二维物体很想像。可以任意的加点编辑操作。5:放样的重要参数:Cap Start:对顶端封盖Cap End: 对底端封盖Shape Step:截面精度,越高截面越光滑Path Step:路径精度Linear Interpolation:线性差补、取消路径的光滑效果Transform Degrade:显示降级操作,取消该功能可以让放样的修改更为直观三维建模(Geometry)一。标准几何体(Standard Primitives)Box:立方体Cone:圆锥Sphere:球体Geospohere:地理球Cylinder:圆柱体Tube:水管物体Torus:圆环Pyramid:五面体Teapot:茶壶Plane:平面相关的常用参数:Length 长 Width宽 High:高Radius圆柱或者是圆锥的半径 Sides边数、决定模型截面的精度。Smooth平滑,让模型以平滑状态显示Segments段数,组成物体的细分程度,这个参数在实际中非常重要断数约多的物体越光滑Fillet倒角参数二。常用扩展体1)Headra(多面体)分为8、16、32面体另外附带两种星形(可以制作流星锤)2)Chamfer Box(倒角立方体)基本和box的参数一样,但是还可以给box制作倒角效果,是一个非常常用的工具。如下图所示的沙发于桌子都是由chamferbox拼凑而成三。 Boolean三维物体的步尔运算1.概念:尔运算是首先由19世纪英国科学家Boolean(步尔)使用的一种对象合成逻辑计算方式,这种逻辑运算方 式可以使对象之间进行Union(并集)、Intersect(交集)、和Subs traction(差集)计算后合成在一起。2.进行布尔运算时的要求(1)要求参与运算的物体必须具有绝对完整的表面、没有洞、重叠面或未被合并的节点。(2)保持法线方向的一致,不要轻易翻转物体表面的法线,否则会产生不可预知的结果(3)要求物体表面元素没有重叠现象,也就是说在物体的表面或内部没有因使用次物体级中的编辑,修改命令而留下 多余或线段(4)如果操作物体没有相交,布尔运算什么也不会做最好是在表面复杂程度相近的模型之间进行布尔操作,如果一个物体很复杂(由很多点线面组成),而另一个物体很简单)如一个没有进行任何段设置的盒子),对它们进行布尔运算,运算结果将会花费很长时间3.布尔运算的相关参数:【.布尔运算的相关参数】Pick Boolean(拾取布尔物体“B”):布尔运算必须同时具备A物体与B物体。Copy(复制):布尔运算后不破坏原来的物体Move(移除):布尔运算后原物体被删除。Instance(关联):布尔运算后,布尔运算物体与原来物体成关联关系Reference(参考):布尔运算后,布尔运算物体与原来物体成参考关关系Operands(运算物体):列出所有的运算物体,供编辑操作时选择使用Extract Operand(提取运算物体):它可以将当前指定的运算物体重新提取到场景中,作为一个新的物体Display/Update】Result:只显示最后结果Operands:显示出所有的运算物体Results + Hidden Ops:显示隐藏物体和最后结果。注意:步尔运算只有对单个对象计算时才是可靠的,在对下一个对象进行计算之前先要退出步尔运算的窗口然后再对该对象进行步尔运算的操作。材质编辑一。材质的指定:1:直接拖动法2:按“Assign Material to Selection”工具二。材质的保存1,选择好材质以后,按“Put to library”按钮2:进入材质库,按save保存当前材质三:材质的基本参数:Diffuse:漫反射颜色,物体的主要色彩。Ambient:环境色,物体受到外部环境影响时所发出的色彩,一般情况下没有任何效果。Specular:高光色,物体全反射的色彩Specular Level: 高光强度。 一般金属,陶瓷等比较坚硬和光滑的物体有比较的高光。而墙体、布料、陶土等材质的高光就比较弱、甚至是没有高光。Glossiness:反光面积、也就是高光点的大小。Soften:高光的柔和度。不是很常用的一个参数。Self-Illumination:自发光参数。让物体产生荧光的效果。但是一般情况下不可以进行照明。Opacticy:不透明度、100为完全不透明,0为完全透明。制作玻璃等透明物体可以把参数调为(10~30)四:主要的Shader(明暗生成器)Blinn 布林材质: 最常用的shader之一,可以制作陶瓷、陶土、布料、玻璃、塑料等效果Metal:金属, 制作金属专用的sahderAnisotropic: 各相异性材质, 可以通过Anisotropy和Orientation两个产生,使高光变窄和改变角度、可以产生梭型的高光Multi-Layer:多重高光,和Anisotropic非常类似,可以产生两层的高光。产生更凌乱的高光效果Translucent Shader,半透明效果。可以用于蜡烛、珠宝等材质的制作。程序贴图说明:Gradient 渐变 (通过三个色块决定渐变的颜色也可在相应的通道中实现贴图的渐变,Gradient type :line 线性Radial辐射方式 Nosie 噪波效果,可以模拟火焰。Amount 噪波强度 size噪波尺寸)Output 一般做反光板材质类型一.Multi/Sub-object 多维子材质可以让材质拥有多个子材质组成相关参数:Set Number 设定材质的数量Add 增加一个子材质Delete删除当前选择的材质另外除了材质本身以外我们还需要对物体进行材质ID号的指定。二。Double Sided 双面型材质功能:给同一个表面的正反方向分别赋予材质。主要参数:Translucency:透明属性,让物体表面有半透明的效果Facing Material 正面材质。Back Material:背面材质。三:Raytrace 光线追踪材质类型功能:制作半透明材质、金属和玻璃材质,特点是光线追踪速度快。和标准材质不同的地方:Transparency:透明度,黑色表示不透明。白色则刚好相反。物体变为透明后就自动带有折射效果。Reflect: 反射,黑色代表没有任何反射效果。Advanced Transparency(高级透明)Color染色、End决定色彩的浓密程度、 Fog:让透明物体有一种雾状透明的效果。灯光Target/Free Spot:目标/自由聚光灯Target/Free Direct: 目标/自由平行光Omni:泛光灯Skylight:天光一般参数(General ) 1)on:灯光开关2)Type:灯光类型3)Targeted:勾选时灯光有目标点。4)Shadows On:阴影开关(可以通过右键菜单快速选择)5)Use Global Setting:使用全局设置6)Exclude:排除,允许物体不受到灯光的照射影响Intensity/Color/Attenuation灯光的强度、色彩、以及照明的距离:Multiplier(倍增器):对灯光的照射强度控制,标准为1,如果设置为2 则光强增加一倍,如果为负数,将会产生吸光效果。灯光衰减(Attenuation ) (1) Near Attenuation近距衰减:由于它的衰减方式违反了自然的定律,因此我们在效果图的制作中不会经常用到此衰减(2) Far Attenuation 远距衰减,我们可以通过调整Start和End两个数值来控制灯光的衰减范围(3) Decay(真实的衰减计算)Inverse反向,会产生剧烈的衰减Inverse Squire反向平方:是按照真实的灯光衰减方式进行衰减计算的,衰减最为强烈却最真实。Start可以控制灯光从何处开始衰减Spotlight/Parameters 聚光灯/平行光Show Cone:在灯光为非选择的状态下仍显示灯光的照明范围Overshoot:照亮全局,远距范围外的场景也会被照亮Hotspot:(聚光区)在这个区域内有聚光灯的最强照明度从这个区域外开始,灯照强度逐渐衰减。Falloff(衰减区)在此区以外的对象将不会受到光照。注意:一般Hotspot和Falloff参数差值越大,光斑边缘越模糊。2.shadows Params 阴影参数color:可以改变阴影的颜色。Dens:调节阴影的浓度Map:为阴影指定贴图。Light Affects Shadows Color:阴影色显示为灯光色与阴影固有色的混合效果 。Atmosphere shadows On:设置大气是否对阴影产生影响。(例如做燃烧火焰的时,需要打开此按钮)Opacity(不透明度)Color Amount:调节大气颜色与阴影颜色混合程度的百分比Bias:对阴影效果进行偏移Size:降低此值会使阴影更加模糊,数值越高阴影越清晰Sample Range:采样数值,此值越高阴影的品质就越高,但渲染越慢Advanced Effects 高级效果Contrast:调节物体高光区与过渡区之间的表面对比度,值为0时是正常效果,对有些特殊效果如空间中刺目的反光,需要增大对比度。Soften Diff.Edge(柔化过渡边界)柔化过渡区阴影表面之间的边缘,避免产生清晰明暗分界。Diffuse:勾选时,灯光可以产生漫反射。Specula:勾选时,灯光可以产生高光效果。Ambient Only:勾选时,灯光仅以环境照明的方式影响物体表面颜色,近似给模型表面均匀的涂色。通过此参数,可以灵活地为物体指定不同的环境光照明影响Projector(投影图像):打开此项,可以通过其下的Map(贴图)按钮选择一张图像作为投影图贴图通道和程序贴图贴图的内部参数:View Image: 贴图的剪切按钮Filtering:贴图的过滤方式,采用Summed Area方式可以最大程度上对图片进行优化Blur:贴图的模糊参数Blur Offest 模糊偏移、产生更大的贴图模糊效果。常用的贴图通道:一。Diffuse Color:纹理通道(过渡色通道),用于表现物体纹理的通道、属于色彩通道。二。Bump:凹凸通道:属于强度通道,图片被放入此通道后,可以用来控制物体的凹凸效果,黑色可以让物体产生凹陷效果;白色可以让物体有隆起样子。常用的杂点程序贴图: 杂点程序贴图一般由几种色彩构成。可以用于纹理通道和凹凸通道。可以表现各种纹理的效果。1.Noise 噪波程序贴图:主要参数: size:尺寸,控制色块的大小High和low可以控制两种色彩的分布Levels:用于控制贴图的精度。Noise type:噪波种类Regular规则噪波Fractal分型噪波,更加凌乱的效果Turbulence端流噪波2.Cellular:细胞贴图主要参数: Iterations 图片的精度、细节度Spread:延伸,可以控制色彩的分布Roughness:图片的粗糙程度。3.Dent: 凹陷贴图。 用于表现强烈凹凸的贴图,主要参数: Strength:凹陷的强度,实际是调节黑白两色的对比度Iterations:贴图的精度、和细节度。4。Smoke 烟雾贴图相关参数: Exponnent,可以控制两种色彩的分布。size:烟雾的大小 三:Reflection(反射通道)常用的相关贴图1:Raytrace光线追踪贴图。产生真实的反射、反射周围的物 主要参数:Enable Raytracing:光线追踪的开关Enable Atmospherics:对大气环境,例如雾效进行反射Enable Self ReflectRefract 对自己产生反射和折射BackGround 背景设置Use Enironment Settings:只反射周围环境None:通道,可以这里添加贴图,给物体增加一个虚拟的反射环境 Attenuation反射的衰减Falloff Type:衰减类型off 关闭衰减Linear:以匀速进行衰减Inverse Square 反向平房,比较真实的衰减方式,但衰减的速度非常快Exponential:对数方式衰减衰减时可以调节End数值控制衰减的程度。另外可以在rendering菜单的rendersetting里面调节反射效果(真反射)。 调节反射反弹次数(Maximum Depth)打开反射抗锯齿(Global Ray Antialiaser)2。Flat Mirror 平面镜假反射的一种 ,特点是速度快。相关参数:Blur 对反射进行模糊Use Bump map对凹凸效果也进行反射四:Reraction折射通道通常用于制作玻璃和水等透明物体。可以添加上Raytrace光线追踪贴图就可以参数折射效果。另外一般可以配合Extended Parameters里面的Filter(过滤)、Subtracteve(减淡)、和Additive(加亮)参数进行调节。Index of Refraction(折射率)Index of Refraction:折射率真空:1.0空气:1.0003水:1.333玻璃:1.5到1.7钻石:2.419五:Opacity不透明通道用于控制物体的透明、属于强度通道。也就是说只能通过图片的灰度来控制物体的透明效果。黑色……全透明。纯白……不透明效果。Path Constraint路径约束控制器相关参数Add Path:用于获取运动路径的工具。Follow:让摄像机产生跟随效果,摄像机在运动中角度随路径改变而改变Along Path沿路径的百分比Constant Velocity 可以让物体产生匀速的运动Bank:摄像机在运动是可以产生倾斜Bank Amount:倾斜的幅度Smoothness:拐弯时角度变化的速度Allow Upside当对象沿垂直路径运动时,可以头部向下颠倒,如同游乐园中的过山车的运动。Constant Velocity:匀速运动Loop:循环Relative(相对)被约束对象会保持在原先的位置,与路径曲线保持一个相对偏移距离进行路径约束运动Axis:轴向,可以调整摄像机的朝向。Flip:反转摄像机的方向光能传递光能传递的制作流程1: 设置好灯光,一般采用光度学灯光。选取合适的光域网文件2:打开光能传递: 快捷键:9, 寻找选择光能传递(Radiosity)光能传递的主要参数:Start:开始光能传递计算,一般对场景物体有所改动以后,都要重新计算一 次。在测试过程中,只要计算精度达到1以上就可以了。stop:停止计算Reset All 重新开始计算Reset: 只对灯光物体进行重新计算Intial Quality:对物体的细分质量。越高效果越好。Refine Iterations(All Objects) 提高所有物体的细分等级。越高效果 越好。注:如果我们在最终使用Regather(光线再聚集)算法,以上的两个参数的大小就无关中要了。Filtering: 过滤,可以适当的消除黑斑Setup: 可以从这里进而Environment(环境)面版。 进入后,我们通常都要打开曝光控制。方法在Exposure Control中选择Logarithmic Exposure Control然后再可以调节图片的Brightness(亮度)、Contrast对比度等等。一般场景都要打开Affect Indirect Only选项,这样图片会更加清晰。如果场景有日光可以使用Exterior Daylight选项。3:在调节好灯光和曝光效果后可以进行最终的输出。在Rendering Parameters中打开Regather Indirect(再聚集)64~180Rays Per Sample :采样值,参数越高,效果越好打开Adaptive Sampling,可以提高选渲染速度4、计算反射反弹:1-prefercnce setting2-advanced lighting/material editor物体不受阴影:在物体属性不勾选receive shadows开阳光,勾选environment /exposure control/logarithmic exposure control-----勾选exterior daylight.一。光能传递~再聚集算法再聚集的相关参数:Regather InDirect Illumination:再聚集的开关通常我先要对物体进行细分、细分度大于一就可以了。Rays Per Sample:光线采样数量、越大效果越好、时间越长Filter Radius:(过滤半径)、可以减少黑斑,但也会增加渲染时间Clamp Values:用于防止亮斑、控制整个场景的总体亮度。Adaptive Sampling 适配采样技术、可以提高我们的渲染效率,但会相应降低渲染效果。打开次功能后,可能需要适当再增加渲染质量Initial Sample Spacing:对场景中相对“简单、平坦”的地方进行低精度的采样Subdivide Down to 对精度、和细节比较丰富的地方采样相对较高的采样精度。Show Samples:显示红色的采样点,让我们可以了解场景中的采样分布。二。图像的优化措施1。在曝光控制中提高图片的对比度2.在渲染控制中选择相对优秀的Mitchell_Netravali过滤方式,进行抗锯齿3.在Photoshop中使用各种工具或虑镜对图像进行锐化处理,可以提高图片的清晰度。简表面的修改器一。MultiRes 多重优化修改器作用:在减少表面数量的同时可以有效的保护物体外形。缺点在于优化后的max文件会比较庞大相关参数:Generate:计算按钮。优化之前必须先进行计算。Ver Percent: 点的数量比例。 可以调节物体的段数二。Optimize 优化修改器作用也是精简表面,虽然精简的效果不如MultiRes。但是不会导致文件变得过大主要参数就是Face Thresh;参数越大精简得越厉害视图加速方法1:在每个视图按D按钮,取消4个视图同时刷新。2: 隐藏暂时不调节的物体,充分利用快捷键、独立工具(Alt+Q等)3:添加各种优化修改器减少表面数量,或者适当的删除物体的历史记录(就是所谓的塌陷)。4:不必把材质中的图片全部显示在视图中。使用Views中的Deactivate all map命令,取消显示贴图。5:使用OpenGL显卡方式进行加速。6:按O(欧)键,可以打开显示降级操作,当我们旋转视图时就会自动降低显示质 量,加快显示速度。3dsmax效果图输出设置:图片的大小(150分辨率):A5,210×148mm: 1240×875A4,297×210mm: 1750×1240A3,420×297mm: 2480×1750A2:594×420mm: 3500×2480A1:894×594mm: 4960×3500A0:1189×841mm:7000×4960输出的过滤方式:Mitchelj-Netavali文件输出格式:Jpg格式-有损压缩、图像文件小但效果不高TGA和Tif格式无压缩、图像质量高、文件相对较大。输出应打开选项:shadow阴影 mappin 贴图 auto reflet/refrace 自动折射anti-aliusin filter 选mitchell-netravali
2023-06-29 05:17:551

哈利波特3的剧情是什么

《哈利波特与阿兹卡班的囚徒》 文名:Harry Potter and the Prisoner of Azkaban 原著:罗琳 J.K. Rowling 编剧:斯蒂文·克罗夫 Steven Kloves 导演:阿方索·卡隆Alfonso Cuaron 主演:丹尼尔·雷德克利弗Daniel Radcliffe 鲁伯特·格林特Rupert Grint 艾玛·沃特森Emma Watson 配角:加里·奥尔德曼Gary Oldman/迈克尔·加本Michael Gambon/鲁伯特·格林特Rupert Grint/鲁比·考尔特恩/阿伦·瑞克曼Alan Rickman/麦琪·史密斯Maggie Smith/大卫·休里斯David 剧情简介: 在姨妈家里过暑假,真是一件非常糟糕的事情,哈利·波特不但离开了他的好友,还不得不整天受麻瓜们的折磨。直到他13岁的那天,一切彻底地改变了。那天凌晨,哈利收到了好友赫敏和罗恩送来的生日礼物,他显得非常开心。刚好,这一天,玛格姨妈要在这里住一个星期,她惹怒了哈利,于是,哈利一气之下把她变成气球飞上了天。 哈利自己也从姨妈家里逃了出来,他正孤单地在午夜的街上走着时,看见了一条可怕的黑狗。幸好这时一辆魔法世界的骑士巴士及时赶到,救起了哈利,并把哈利带到了伦敦。在伦敦,哈利度过了一段逍遥快乐的日子,他不仅见到了许多希奇的魔法物品,还完成了自己的论文,奇怪的是,他也遇见了一本名为《死亡预兆》的书,封面就是他离开姨妈家的那天晚上看到的黑狗,一种不祥的预感使哈利感到会有可怕的事情发生……
2023-06-29 05:18:002

女孩的英文名简单好听寓意女孩的英文名简单好听寓意儿童

1、Frown2、Youthful3、onlooker4、Gentle5、Naive6、starry7、Softrib8、lowlylove9、Lolita10、Pure11、Hanabi12、starry13、Chillybreeze14、Midnight15、Destiny16、高贵华丽的好听的英文名字17、Softrib18、noregrets19、puberty20、Warmsummer21、Fairy22、Betsy23、Luminous24、Laughtired25、heatsnow26、Barbed
2023-06-29 05:18:011

3ds max 8 调整光线跟踪后材质球变花了。。。

好像一个大蛋黄的煮鸡蛋,raytrace不是应该加在反射通道么。我也不是很懂唉,如果是软件出现问题了,在平时启动3D的图标 右键-属性-查找目标-3dsmax图标旁边有个同名的配置设置文件 删掉该文件重新进入3DMAX,就恢复MAX的正常设置了
2023-06-29 05:18:042

请教MEMS气体流量传感器的原理!

MEMS是热敏式的流量传感器,其工作原理如下:
2023-06-29 05:18:042

请问PCB工艺和MEMS工艺之间的联系与区别?

ic即intergartedcircuit,集成电路,统称。所以ic工艺即是制造集成电路的工艺,有很多种,比如最早的bipolar工艺、后来的nmos工艺、pmos工艺以及现阶段被广泛使用的cmos工艺(cmos工艺就是在一套制程种能同时生产两种mos,nmos和pmos),另外还有集成了cmos和bipolar的bi-cmos工艺等等。而mems即微机电系统,是一门新兴学科和领域,跟ic有很大的关联,当然mems工艺也和cmos工艺会有很大的相似之处,现在的发展方向应该是把二者集成到一套的工艺上来。对mems不是特别的了解:)formemsdetails:
2023-06-29 05:17:394

滨崎步的所有歌~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

卒业写真~不是英文名吧~不过这首歌我从来没找到过~
2023-06-29 05:17:385

3dmax白色玻璃材质参数是多少,怎么调?

1、默认的Blinn即可 2、漫反射:给玻璃颜色 3、高光光泽度:60,40 4、透明度:40-605、反射通道添加Raytrace 3Dmax的vary里做透明玻璃效果: 白玻璃的话,漫反射白色,反射最大,选菲尼尔。折射全开,有折射下面的要先上影响阴影。 3Dmax中设置玻璃材质效果:
2023-06-29 05:17:361

mems是否属于半导体领域

实际上mems是多学科的领域,但涉及最多的应该是微电子
2023-06-29 05:17:312

3dmax材质包裹英文是什么啊?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup Layout——【恢复初始界面】 Show UI——【显示用户界面】 mand Panel——【命令面板】 Toolbars Panel——【浮动工具条】 Main Toolbar——【主工具条】 Tab Panel——【标签面板】 Track Bar——【轨迹条】 Lock UI Layout——【锁定用户界面】 Configure Paths——【设置路径】 Units Setup——【单位设置】 Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Plug-in Manager——【插件管理】 Preferences——【参数选择】 MAXscript——【MAX脚本】 New script——【新建脚本】 Open script——【打开脚本】 Run script——【运行脚本】 MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】 Macro Recorder——【宏记录器】 Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】 Help——【帮助】 User Referebce——【用户参考】 MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】 Tutorials——【教程】 Hotkey Map——【热键图】 Additional Help——【附加帮助】 3ds max on the Web——【3ds max网页】 Plug——【插件信息】 Authorize 3ds max——【授权】
2023-06-29 05:17:291

3dmax的vray渲染器必需要用vray专用的材质,才能出效果吗??

当然是的,不过你也可以使用默认材质。但是默认材质在渲染时容易出现错误。既然决定用vr为什么不想用vr材质呢?
2023-06-29 05:17:296

金鱼花火日语歌词上边单词的假名!

你想问什么?
2023-06-29 05:17:282

哈利波特与阿兹卡班的囚徒简介

因为我觉得复制粘贴没意义,所以还是建议你在可以搜索到的情况下先别忙问,利人利己。百度大叔的强悍有谁不知。
2023-06-29 05:17:265

3dmax材质包裹英文是什么啊?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! 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2023-06-29 05:17:181

影片名称:风流老板俏秘书/;这部电影是谁主演的吗?…

中文名称:风流老板俏秘书英文名称:Secretary资源类型:DVDRip发行时间:2002年电影导演:Steven Shainberg 电影演员:Amy Locane .... Lee"s Sister 詹姆斯·斯派德 James Spader .... E. Edward Grey Lesley Ann Warren .... Joan Holloway 帕特里克·波查 Patrick Bauchau .... Dr. Twardon 杰瑞米·戴维斯 Jeremy Davies .... Peter Ezra Buzzington .... Typing Teacher Lauren Cohn .... First Secretary Kyle Colerider-Krugh .... Mr. Garvey Emmy Collins .... Zoo Protester (uncredited) Steven Fierberg .... First Date Sabrina Grdevich .... Allison 马吉·盖伦哈尔 Maggie Gyllenhaal .... Lee Holloway Russel Harper .... Second Date Mary Joy .... Sylvia Lily Knight .... Paralegal
2023-06-29 05:17:061