- 阿啵呲嘚
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这一部分讲经济经由产能转化为终端产品,即军事部队。讨论的大前提在于双方尽量让每种部队达到其最大潜能,因为如果我们拿新手操作说事,火枪、骑兵和炮的威力将大大放大,这是没什么意义的。帝国时代3的操作原理即在于首先理解单个兵种,进而理解多个兵种组合的效果,最后在实践中让他们发挥应有的效果。
一个常见的误解是帝国时代3对控兵要求并不高。如果说看上去是这样,那是因为帝国3的队列系统使得玩家必然没有精力去控制所有单一部队。在移动时,当前编队的所有部队会强行形成一个统一阵型再前进,所以只有小规模作战的前提下,肉眼可见的神操作才能实现。(例如,Aiz为了摆脱队形的枷锁,完全放弃了编队操作,但是这使得他大战的效果非常不可控。而小规模作战由于部队数量不多,编队的玩家也完全可以减少队列操作,增加单部队操作,所以这里不推荐Aiz或Kynesie不编队的做法。)
本篇文章主要着重讲大战,大战的情况比较容易总结。其原理是分清楚部队走位和攻击的优先级,但局部操作同样至关重要。操作的复杂程度与双方选手的水平成正比:因为“拉扯”的操作在帝国时代3收益最大, 所以双方要费尽心思拉扯相对距离,吸引对方被克制单位前来,同时自己的被克制单位却不被引诱。这里考验的是人的反应速度,和3队以上部队的协同程度,可能表面上看上去不精彩(因为队形仍然是完整的),但只有内行能看出来两边的操作实力。因此,新手玩家和对此游戏原理不熟悉的看客,切勿因为游戏大赛的场景看上去似乎操作简单,就断言帝国时代3不要操作。互相拉扯的范例,请见Hazza操作示范第一集最终场景,Hazza和拉斐尔荷兰内战,顶级玩家用3队相克的道理拉扯部队、引诱对方、预判走位提前撤回等等,都体现了极强的反应能力。
第一章 兵种的设计意图
兵种的科技压制
正常的RTS游戏都会把科技和军事结合起来,代价则是牺牲短暂的经济量,而高科技的部队一般须对科技低的部队形成性价比碾压之势。在帝国时代3中,我们大致可以将部队科技作如下归类:
一本部队:弓箭/弩手、长枪兵
二本部队:火枪、近战骑兵
三本部队:散兵、龙骑兵
四本部队:炮、长炮
三种办法可以判断这个设计意图。最直观的是科技树,即他们的生产时代或生产建筑之间有跨度。其次是我们凭游戏经验知道相克的大致道理是这样的。最后一种,是一个隐藏的伏线:生产所需资源。这游戏消耗资源的特点是早期部队消耗食物和木材,而越晚期的部队消耗金币越多。举例:弩手是40肉40木,火枪75肉25金,散兵50肉65金,鹰炮100木400金。为什么?金币的特点是家中有非常稳定的来源,现在DE地图通常家里至少有2片矿,这是为了照顾上垒的打法,也就是你等家里肉耗尽之前上三,还可以通过较多金矿的资源来反打出去。如果只是肉木两种资源,那每个国家都要拼命去抢中场了。金币的另一个特点是堡垒和之后消耗量相对食物增大,而地图的金矿资源总量反倒不多,两者加在一起导致了帝国时代3的宏机制是殖民小打,堡垒大打,最后目标在于抢占地图中间的某一个金矿。 从这里我们可以看出,选择出兵种类的关键要素之一就是对当前及预期资源采集的估计。最经典的例子就是堡垒后期金矿耗尽,种金田往往不如转木材兵,这时候有木材强力兵的国家就特别吃香(拉科塔之外的土著国家和日本)。还有一个例子,顺便我通过它解释为什么兵营明明可以开局出弩X和火枪,但火枪在设计上却比弩X高一个等级。一本兵对应的是最早期,这个时候你多出一本兵一定要出的数量巨多,碾压对面数量不够的二本兵。那么早期我们可以发资源箱来凑兵力,如果你要攒大量弩X,箱子给的是价值最高的700木,但如果你要攒大量火枪,箱子给的却是价值最少的700肉。(题外话:所以印加的早期很有意思。他的一本兵要的是大量肉少量木,这样你可以用4羊驼和600木两种方式出兵。4羊驼是超模卡,价值大概是900多肉,印加又不给700木,所以制作组给了一个机会让印加通过输入大量食物资源方式出大量足以匹敌二本兵质量的一本兵。因此,这成了印加核心玩法之一。)
这些兵种为什么形成相克关系?我们不能看每个兵的面板数值,而要看两项属性:速度和射程。同类的状况下,速度快的兵可以低战损解决速度慢的兵,因为他可以先接近对面攻击一下,对面回头反击的时候你却扭头就走。射程远的兵道理类似。一本兵能打赢数量不够的二本兵火枪(早期同时出火枪和马需要大量投资),靠的是射程优势。但是倘若对面马的数量上来了,速度就被碾压,所以火枪马一路追打弩X,弩X只能且战且退,最后难免被追上歼灭。火枪马碰上龙骑散则是射程+速度被双压制,要赢只能靠对面龙骑数量不够时,大量骑兵减速对方的龙骑,通过数量来消除对方的质量优势。炮的速度虽然不足,但是射程过远,足以补全自己的速度劣势。这里注意,速度和射程本质是类似的,就是能在对方攻击你之前白打对方多少轮。所以弩手能吃定普通火枪,但是打4.5速的日本火枪就很艰难,除非是同样4.5速的诸葛弩将其制裁。因此弩手对火枪的4射程优势,在骑兵2.75每秒的速度优势面前不值一提。
克制类单位和非克制类单位
除了在执行射击任务的火枪(瑞火和印加小投投除外)和近战骑兵(多数)之外,所有其他单位都是克制类单位,因为只有远程火枪和欧洲近战骑兵的攻击力是不带任何标签加成的。
某兵种对其他某些兵种的倍数越大,则这个兵种的基础战力也越弱。XX反骑达到了5倍加成,相应的其基础攻击力也就只有8,连农民都不如。4人口的长炮反船可达10倍加成,基础攻击力却只有40(每3秒20),是4个农民的4分之一。显然,克制类单位必须尽量找准敌方的特定标签部队,才能达到输出最大化。非克制类单位则不需要顾忌太多,只要有了输出条件,就可以放心去打,唯一的问题在于自己受到的反击是不是有加成的。因此近战骑兵或火枪的使用方式是,碰上天敌就避实击虚,比如用其他兵先抗住对方XX、龙骑的一波攻击,然后骑兵趁这个机会输出对手。不碰上天敌的时候则可直接冲锋,除非对方有更强力的骑兵跟你对砍。
游戏设计的规律是,克制型的单位机动性越强,原地对打就越打不过非克制类单位。道理很简单,就是因为要照顾战术多样性,让科技低的一方有时以量取胜。如果你能自由选择打还是不打,一打起来又呈压倒之势,那对面科技落后了就可以投了。例如,像殖民火枪马冲击刚上堡垒的龙骑散,散兵打火枪还算优势较大,但一旦被大量火枪追上也要完蛋(这相对容易)。相比之下,龙骑打轻骑优势不大,原地对砍会被直接砍死,但龙骑的速度优势也更大,近战骑兵按道理永远追不上龙骑。道理就是有得必有失,兵种设计必须动态平衡。火枪马通过数量优势,先牺牲大量部队,然后把对方追上全歼;龙骑散通过射程和速度优势,且战且退,只要对方换不起就能赢。
一个潜在的结论是,在骚扰无部队的敌人基地时,龙骑散没有优势,因为他们打农民的伤害是更少的,而火枪马(尤其火枪)则能对农民造成大量伤害。殖民初期5个5个造弩去对面家压制的往往是新手,因为数量少的弩手对农民伤害很低,对方可以农民交替进tc解决问题,但7个火枪就足以秒杀1个没升大衣的农民,所以高手往往喜欢5个5个火枪去压制,因为你tc可以花时间打死两三个火枪,但第二轮火枪马上就到,你必须要把农民都躲进TC。当然,如果下了决心投资大量军队去压家,弩手又比火枪好了,因为他有4格的射程优势。对付阿兹的祭司爆也是这个道理,你不能派弩X去强冲对面的火堆,因为这样连他的祭司和民兵都打不过。对付拉科塔的高级侦察兵用什么?当然也是火枪马。
攻击间隔
单位攻击间隔越低,就需要输出环境是双方短兵相接,这样能持续造成输出。攻击间隔高的单位则应该打出一发攻击后就避战,尽量使对方的部队浪费他们的输出。游戏的设计是攻击间隔低的单位理论上能造成比攻击间隔高的单位更大的输出,因为实际情况中他们的输出环境会受到限制。例如,堡垒属性下,肉弓、鹰弓、长弓这些1.5速单位,3秒的理想输出是30-40,但散兵却只有可怜的18。但肉弓和鹰弓因为射程太低,在堡垒只会被散兵无限甩,所以可能实际的输出有5就不错了。只有长弓因为射程过远,还能跟散兵对打,但它也有致命弱点,我们之后再说。骑射打龙骑也是同样的情况:龙骑要打得过骑射,必须不停拉扯HR,而不能原地对射。炮作为四本兵,核心特点就是攻击间隔远,6秒一输出。这使得对方很无奈,因为你一进入鹰炮的广大射程就要被射击,因此要限制鹰炮的输出,就不能用自己的兵力对其进行拉扯操作,因为炮兵巴不得跟你耗时间。你唯有为自己创造合适的输出环境,确保部队进入了他的射程就不回头尽快把炮打掉,否则对方是6秒一输出,CD全用光;而你犹豫不决,不能使相关兵种1.5秒一输出,或3秒一输出,输出全浪费了。事实上,这也是炮最可怕的地方,而不是他的基础属性强。炮是75%远防不假,但细算下来远程抗击打性价比也只有92%,比弓散中最脆的毒弓(95%)还差;输出步兵的性价比45%确实挺高,但也就跟弓类的理想输出平齐(40%-50%)。实战中炮战方胜利不是跟兵对射赢,而是尽可能地躲避对方的攻击,为自己的输出争取时间。
第二章 双兵种组合
首先,根据局势而论,出兵是要循序渐进的,因为游戏的设计就是高级兵只有数量不落后太多的情况下才能击败低级兵。火枪马打龙骑散是最典型的例子。游戏当前的宏机制可以允许很多国家跳过一本兵,从二本兵起步,而很多时候四本兵又没人敢出,但这些就暂且不论了。
首先再次回顾一下这四种情况交叉会发生什么。(1)弩x打火枪马会输,首先是因为射程和速度整体劣势,尽管弩可以白射一轮,很快会被火枪和骑兵追上,弩对火枪的4射程优势被马对弩的2.75速度优势抵消,而接下来的输出环节,火枪打到xx身上,赚;马打到对方xx身上,赚(非克制类单位只要输出到就是赚到)。对手视角来看,xx因为拉扯不能完全打到马身上,亏;弩手也不能完全打到火枪身上(因为要尽量靠后输出),亏。但数量多的弩x可以以大量弩射爆对方的马,然后射程压制火枪,取得胜利。(2)火枪马打龙骑散会输,非常简单,火枪马只能打到散,小赚;而对面却可以一直输出被克的单位,是大赚。就算马可以和散换掉,火枪和龙骑射程相同但速度劣势,会被龙骑逐渐吃掉(这里如果火枪射程多一点就会反转,因为非克制类单位对射可以完爆并不克他的克制类单位)。但数量多的火枪马能以暂时的牺牲把对面逼到地图或建筑角落歼灭。(3)龙骑散打炮+护炮部队(火枪,龙骑等)会输,因为炮的射程过远,在护炮部队的配合下,龙骑散还未接近已经白挨几炮,死伤惨重。接近后也没什么大用,因为散的基础攻击不行,打炮兵类不赚;龙骑对炮有加成,但是自己射程却更近,会被对方的护炮部队打穿。但数量多的龙骑散(或纯龙骑)能无视对方护炮部队的阻拦接近炮兵部队,直接打穿。
上述部队组合都是一定科技条件下的最中庸组合,因为他们尽可能地防备对方的极端配兵组合。极端配兵则是说弱点和优势同样明显的一些组合。我们可以将其总结如下:(1)弩马/散马:冲击力极强的组合,马速度快,弩或散射程远,如果对方兵力不足,会直接崩溃。但是战斗力完全取决于自己的骑兵威力。如果自己骑兵能砍过对方的骑兵,则自己的散兵完全可以靠近己方骑兵,肆无忌惮输出对方反骑部队。但是如果自己骑兵质量不行,散兵会原地去世。见对方用这种组合,自己要出纯近战骑解决。(2)龙骑马:这个组合冲击力更强,适合于在平地偷袭对方,在对方的反骑部队不足应对己方部队冲击时可以将敌人就地歼灭,然后冲进对方基地滚雪球。缺点是因为需要多个马厩,非常容易被侦察到,对方只要有一定警惕心准备反骑部队,龙骑马就束手无策。(3)重步马:如日本武士+马,双手剑士+马,长戟兵+马,或者中国的大量杂牌部队冲脸。这个组合适合埋伏,多角度近战部队直接杀出,对方机动性不强,又没有足够火枪时会被打出极大战损。缺点就是只有埋伏的情况下能用,否则因为重步在砍到对方前都毫无输出,在平地打拉锯战相当于自废一半兵力。(4)火枪散:通常来说意义不明的组合,因为能有火枪散已经不是一本兵的无奈用重步+远程步兵组合的时候了。散是用来拉扯,火枪却是用来近距离射击,所以他们搭配不起来。唯一的作用就是应对对方有强力骑兵作主力的组合,比如拉科塔的堡垒斧骑+弓骑或白马。这个组合无机动性且怕炮,要出的话要么是配合拉墙逐步推进,要么是背靠基地打防守战,总之必须是对面来冲击你,而且你有相应的地形让你利用小体积限制对方的输出。(5)最后是纯龙骑。严格来说,只有龙骑能出纯兵组合,因为他的机动性强,而对克制他的部队也就是散兵其实也不太弱。所以只要数量上有一定优势,辅以加强卡,纯龙骑就可以碾压对方的一切部队。这个组合是一个战略上的最终决定,也就是到了该收尾的时候。如果你能让对方纯火枪纯马纯散兵赢,那是已经毫无希望,对面在耍猴,而你在那之前就该投了。但纯龙骑的出现则像是一个终结者:纯龙骑出来之前你只是有失败的倾向,但他们出来之后则往往不可逆转。
第三章 兵种协同和兵形特点
从上述讨论中可以看出一个有趣的现象,就是骑兵作为二本兵的核心,在其他非常规组合中也经常客串。这是因为他相对于火枪,有机动性的大优势,而且配合帝国时代3近战对敌人减速的设定,是一个游戏常青树的存在。火枪的输出条件太苛刻了,对方的速度或射程高于你,你就无计可施;但是骑兵反正跑得快,只要砍到就是赚到。这使得我们除了用“四层科技“来理解兵种之外,还有个更简易的模型。这第二种模型就是以”骑兵-反骑-反步“为三角形的结构,而炮兵则另外讨论。这个结构也更反映游戏现实,毕竟游戏的大多数时间其实就是这个三角组合的相克相生,炮兵则是特殊情况才会出现,一出现就要决定胜负。
Goodspeed的经点理论是三兵种一定比两兵种配合的效果好。理论上讲这是实话,但是游戏中往往因为经济因素的限制而不可得。如果你龙骑散基本成型了,决定出几个近战骑凑整,但这时却被迫与对方交战,你刚出5个轻骑兵难道不是浪费么?出不来数量足够的三兵种组合时,往往不如两兵种。而很多时候兵种加强卡的存在也不会给你面面俱到的机会。
但假设我们现在是理想状况,三兵种每样20人口,打两兵种每样30人口。龙骑散打不过龙骑马散,因为这时有马的一方会去攻击散兵,如果对方的龙骑出来,你就可以用散兵集火他的龙骑。如果他龙骑不出来,你就用马砍对方的散兵。我之前说过,在马已经砍到对面的情况下,龙骑打到马也没有什么赚的。马对马的伤害都比龙骑反马的伤害要高。龙骑马打不过龙骑马散、马散打不过龙骑马散,这两个例子都太明显了,不多赘述。
因此玩帝国的基本操作就是3队编队分别给到3个功能的兵上,在条件有限时可以只用2队,实际成熟就转为3队,协同操作。近战骑兵负责勾引对方的反骑部队出来,然后己方的反反骑部队开火。反骑部队负责看住自己的前排不被对面的马砍崩,同时没事的话自己要规避反反骑部队的火力。反反骑部队要尽可能地输出对方的反骑部队,否则要尽量形成密集队形跟对方对射,然后在射程或速度优势时,要把自己当成核心来保护,一边后撤一边输出。如果不是这种拉扯的情况,则是一方决心打埋伏战,以近战部队为主来打一波围歼,这个时候哪边能赢其实是有定数的,因为且战且退的一方会有一个承受的极限,所以这种情况也不多谈了。
这个三角形理论,在实战中有一个非常有效的运用,是关于兵形的。三角形的结构在一场大战之后往往会破坏。我们假设三种部队类型为,A,A*,A**,这里*的意思是克制。在你剩下大量的A的情况下,对方的活路必然是出大量的A*来反制你,因此你的援军类型就必须是A**。这里有个简单的记法,A克A**,所以你的增援需要是当前主力部队克制的部队。例如当你剩下大量马,你就要想马克制散,所以你下一波过来的部队需要是散。对面出马或者散都解决不了你的大量马,只有出龙骑。这个时候散正好预判了对面的预判。
当然,兵形这么说来很简单,实战却因为不同兵种数据不同而千变万化。我们来点评几个兵种组合,看看大概。
(1)俄散+火枪+哥萨克:这里的A**(俄散)射程短,怕对方的射程长的散。所以要补足这个优势必须靠哥萨克的数量冲击对面,拉近距离,要不就是依托碉堡打防御战,逼对方靠近自己的建筑。但如果对面的骑兵过强,自己就很难打了,因为哥萨克作为人口低的部队,实战中死的很快,对砍是砍不过对面的,而俄火战斗力也不佳。
(2)玉米+流镝马+剃刀:这个组合其实靠传统思路非常难办。这里A*和A射程够长(18,玉米打卡之后变20),所以你必须要射程压制他们才能打,而且还需要更多的数量,但这时对方的A就有机可乘了。另一个克制办法是因为对方A*的远防是50%,说明他基础血量低,你可以找机会出大量A来一通乱砍。
(3)战车+德骑+散:这里战车射程远但速度慢,而且更要命的是体型大容易被集火,在拉扯中往往会处于下风。但是战车是3人口部队,导致他对射是个强兵。另一方面,德骑的血量不多但攻击力太高,这时攻击间隔1.5变得更加珍贵,一点都不能浪费。所以这个组合的特点在于找好位置,德骑当前排,战车16射程站在中间对射,散兵20射程充当后排补枪。战车射程的优势体现在逼对方的散兵靠近自己的德骑才能够输出到自己,但这又为德骑创造了绝佳的输出环境。
例子不胜枚举,但是我们分析的方式,是着重看每个兵种跟标准兵种的区别,再决定这个组合的长短处分别体现在哪里。射程长说明可以等对面冲脸,要找防冲击强的兵种配合。速度快说明可以逼对面决战,以及自己向后迂回的空间更广阔。某种护甲数值太高有时代表这个兵种不能用预设的思路去破解。攻击间隔短的兵种要找机会逼他多移动。同类兵占用人口越多对射越强,拉扯越弱。其他诸多的变化,需要大家通过经验的积累慢慢在游戏中去发现了。
- 贝贝
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一本部队:弓箭/弩手、长枪兵
二本部队:火枪、近战骑兵
三本部队:散兵、龙骑兵
四本部队:炮、长炮
三种办法可以判断这个设计意图。最直观的是科技树,即他们的生产时代或生产建筑之间有跨度。其次是我们凭游戏经验知道相克的大致道理是这样的。最后一种,是一个隐藏的伏线:生产所需资源。这游戏消耗资源的特点是早期部队消耗食物和木材,而越晚期的部队消耗金币越多。举例:弩手是40肉40木,火枪75肉25金,散兵50肉65金,鹰炮100木400金。为什么?金币的特点是家中有非常稳定的来源,现在DE地图通常家里至少有2片矿,这是为了照顾上垒的打法,也就是你等家里肉耗尽之前上三,还可以通过较多金矿的资源来反打出去。如果只是肉木两种资源,那每个国家都要拼命去抢中场了。金币的另一个特点是堡垒和之后消耗量相对食物增大,而地图的金矿资源总量反倒不多,两者加在一起导致了帝国时代3的宏机制是殖民小打,堡垒大打,最后目标在于抢占地图中间的某一个金矿。 从这里我们可以看出,选择出兵种类的关键要素之一就是对当前及预期资源采集的估计。最经典的例子就是堡垒后期金矿耗尽,种金田往往不如转木材兵,这时候有木材强力兵的国家就特别吃香(拉科塔之外的土著国家和日本)。还有一个例子,顺便我通过它解释为什么兵营明明可以开局出弩X和火枪,但火枪在设计上却比弩X高一个等级。一本兵对应的是最早期,这个时候你多出一本兵一定要出的数量巨多,碾压对面数量不够的二本兵。那么早期我们可以发资源箱来凑兵力,如果你要攒大量弩X,箱子给的是价值最高的700木,但如果你要攒大量火枪,箱子给的却是价值最少的700肉。
- FinCloud
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一本部队:弓箭/弩手、长枪兵
二本部队:火枪、近战骑兵
三本部队:散兵、龙骑兵。
法国的Skirmishers可以升级为“帝国禁卫”-Voltigeur