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batocera.linux玩FC HD设置方法

2023-06-26 12:00:01
TAG: bato ato ocer
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可乐

HD Mode 7 Mod可以玩FC高清版

例如:

1-超级马里奥赛车经典

2-超级马里奥赛车HD

3-领航经典

4-领航高清

5-F-零经典

6-F-Zero HD

batocera要激活HD Mode 7,首先必须将Emulator设置为Libretro,将Core设置为BSNES(在游戏设置,高级设置,SNES中),然后在游戏中按热键+ B进入RetroArch QuickMenu。您可以在其中找到选项,并将HD Mode 7 Scale设置为2倍或更高(设置的越高,HD Mode 7的效果越好,但是CPU功耗却要高得多)。重要的是:请勿激活“ HD Mode 7 Supersampling”。因为否则HD模式7的效果将不再可见。

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supersampling 2x什么意思

二倍的超级采样
2023-06-26 06:30:251

什么是锯齿?

 Full Scene/Screen Anti Aliasing (FSAA) ,是一种能够消除画面中图形边缘的锯齿,使画面看起来更为平滑的一种技术。而此抗锯齿(Anti-aliasing)的技术通常被运用於3D或文字的画面。其主要的方法是通过采样算法,就是将在图形边缘会造成锯齿的这些像素(pixel)与其周围的像素作一个平均的运算,增加像素的数目,达到像素之间平滑过渡的效果。但其缺点就是会造成画面有些许的模糊。在此篇文章中,将介绍两种被用来实现FSAA的主要技术-OrderedGridSuperSampling(OGSS)和RotatedGridSuperSampling(RGSS)。所谓的OGSS就是将原来的画面放大并且在这放大的画面中进行上色的动作,之后再将画面还原到原来的大小显示在萤幕上,这样的做法所得到画面会将画面中影像边缘的锯齿消除。而RGSS比OGSS多了一个调整取样(Jitter)的步骤来达成消除锯齿的目的。  去掉锯齿后,还可以模拟高分辨率游戏的精致画面。它是目前最热门的特效,主要用于1600 * 1200以下的低分辨率。理论上来说,在17寸显示器上,1600 * 1200分辨率已经很难看到锯齿,无须使用抗锯齿算法。如此类推,在19寸显示器上,必须使用1920 x 1080分辨率,总之,越大的显示器,分辨率越高,才越不会看到抗锯齿1920 x 1200。由于RAMDAC(Random Access Memory Digital to Analog Converter,随机存储器数/模转换器)频率和显示器制造技术的限制,我们不可能永无止境地提升显示器和显卡的分辨率,抗锯齿技术变得很有必要了。
2023-06-26 06:30:331

查看图片时,图片放大,缩小显示是什么原理,会不会丢失像素?

会,但是超过额定像素就会丢失一部分
2023-06-26 06:30:424

火影忍者疾风传:究极忍者风暴3如何调节画面

文件夹里面有一个option2的文件是调分辨率垂直同步等内容的
2023-06-26 06:30:502

使命召唤13正在预载着色器一动不动

首先进去后点最佳设置,然后贴图质量千万不要改,改完了显示是最高但实际是最低质量,连人物牌子上的字都看不清!(应该的3DM汉化的问题)Cache Sun Shadow Maps(太阳阴影缓冲):off(关闭)Cache Spot Shadow Maps(点阴影缓冲):off(关闭)Supersampling(超级取样):off(关闭) 没必要开真的Shader Preload(着色器预载入):on(打开)Shader Preload During Cinematics(过场动画期间着色器预载入):off(关闭)垂直同步 帧数过100的建议打开 (我是打开的)跳出我的解决方法是设置虚拟内存破解用的3DM破解,驱动是最新驱动
2023-06-26 06:30:572

纹理的各向异性过滤

“各向异性过滤”(Anisotropic Filtering,缩写为 AF) 是一种纹理过滤方法。在一些情况下可以提升画面的清晰度。 下面这幅图是来自 ARM 网站。 https://developer.arm.com/documentation/101897/0200/buffers-and-textures/anisotropic-sampling-performance 其中,左图采用一般的“三线性过滤”,右图采用了 2x 的“各向异性过滤”。 可以看到在这个木头箱子的侧面,左图较为模糊,右图较为清晰。对于有 mipmap 的情形。 如果是“三线性过滤”,会根据纹理坐标的变化率,计算其应该采用哪一级 mipmap。 但,纹理坐标是二维的,有 u,有 v。 如果 v 和 v 的变化率并不一致,则根据 u 和根据 v 可计算得到不同的 mipmap 级别。 一般“三线性过滤”会取两者之间较大的 mipmap,但这样就不精确了。 “各向异性过滤”则会根据 mipmap_u 和 mipmap_v 的差异,进行多次采样,然后综合。 这样就能提升画质。 实际的采样次数由硬件决定。 当物体的表面正对摄像机时,u 和 v 的变化率差异小,采样的次数也少。 当物体表面近乎垂直于视线时,u 和 v 的变化率差异大,采样的次数也多。 程序可以通过图形 API(Direct3D、OpenGL)设置最大采样次数。 设置 2x 的“各向异性过滤”,则最多会采样 2 次。 如果设置 16x 的“各向异性过滤”,则最多会采样 16 次。 次数越多,画质越好,但性能越差。 下图是各种设置的视觉效果对比(为了凸显问题,图片已经被放大至 200%)“各向异性过滤”会导致更多次数的纹理采样,影响性能。 看各个 GPU 厂商的说法。 按 ARM 的说法,2x 的各向异性过滤是很不错的。不过接下来就需要进一步测试了。特别是苹果,没有找到对应的文章。 用 shader 来做过滤,达到更佳的画质: https://bgolus.medium.com/sharper-mipmapping-using-shader-based-supersampling-ed7aadb47bec
2023-06-26 06:31:141

查看图片时图像为什么可以放大缩小,什么原理,放大查看或缩小查看,图像的像素有没有变化

基本介绍  在计算机图像处理和计算机图形学中,图像缩放(image scaling)是指对数字图像的大小进行调整的过程。图像缩放是一种非平凡的过程,需要在处理效率以及结果的平滑度(smoothness)和清晰度(sharpness)上做一个权衡。当一个图像的大小增加之后,组成图像的像素的可见度将会变得更高,从而使得图像表现得“软”。相反地,缩小一个图像将会增强它的平滑度和清晰度。  用途  缩小图像(或称为下采样(subsampled)或降采样(downsampled))的主要目的有两个:1、使得图像符合显示区域的大小;2、生成对应图像的缩略图。放大图像(或称为上采样(upsampling)或图像插值(interpolating))的主要目的是放大原图像,从而可以显示在更高分辨率的显示设备上。对图像的缩放操作并不能带来更多关于该图像的信息, 因此图像的质量将不可避免地受到影响。然而,确实有一些缩放方法能够增加图像的信息,从而使得缩放后的图像质量超过原图质量的。  假设源图像如下图所示:  要将该图像放大两倍,可以有很多种算法,最简单的方法为最近领域插值,即将每一个原像素原封不动地复制映射到扩展后对应四个像素中:  这种方法在放大图像的同时保留了所有的原图像的所有信息,但是会产生锯齿现象。  双线性插值的效果对于放大的图像而言较最近领域插值来得平滑,但是却使得图像变得模糊而且仍然会有一部分锯齿现象。  双三次插值更好比双线性插值更好。  对于低分辨率或颜色很少的(通常是从2到256色)图像的放大问题,效果最好的算法是hq2x算法或类似的缩放算法。这些算法将会产生锐边并保留大量的细节,其效果如下:  对于照片(以及有许多色阶的光栅图像)的缩放算法可以参看一种被称为超采样(supersampling)的反锯齿算法。  1.传统差值原理和评价  在传统图像插值算法中, 最近邻插值较简单, 容易实现,早期的时候应用比较普遍。但是, 该方法会在新图像中产生明显的锯齿边缘和马赛克现象。双线性插值法具有平滑功能, 能有效地克服最近邻法的不足, 但会退化图像的高频部分, 使图像细节变模糊。在放大倍数比较高时, 高阶插值, 如双三次和三次样条插值等比低阶插值效果好。这些插值算法可以使插值生成的像素灰度值延续原图像灰度变化的连续性,从而使放大图像浓淡变化自然平滑。但是在图像中,有些像素与相邻像素间灰度值存在突变, 即存在灰度不连续性。这些具有灰度值突变的像素就是图像中描述对象的轮廓或纹理图像的边缘像素。在图像放大中, 对这些具有不连续灰度特性的像素, 如果采用常规的插值算法生成新增加的像素, 势必会使放大图像的轮廓和纹理模糊, 降低图像质量。  2.基于边缘的图像插值算法  为了克服传统方法的不足, 提出了许多边缘保护的插值方法,对插值图像的边缘有一定的增强, 使得图像的视觉效果更好, 边缘保护的插值方法可以分为两类: 基于原始低分辨图像边缘的方法和基于插值后高分辨率图像边缘的方法。基于原始低分辨率图像边缘的方法:( 1)首先检测低分辨率图像的边缘, 然后根据检测的边缘将像素分类处理, 对于平坦区域的像素,采用传统方法插值;对于边缘区域的像素, 设计特殊插值方法, 以达到保持边缘细节的目的。(2)基于插值后高分辨率图像边缘的方法这类插值方法: 首先采用传统方法插值低分辨率图像,然后检测高分辨率图像的边缘,最后对边缘及附近像素进行特殊处理, 以去除模糊, 增强图像的边缘。  3.基于区域的图像插值算法  首先将原始低分辨率图像分割成不同区域,然后将插值点映射到低分辨率图像, 判断其所属区域, 最后根据插值点的邻域像素设计不同的插值公式, 计算插值点的值。其他主流插值算法  上述文献所阐述的分类方法可以参考,但文献阐述的方法过于狭隘,都是在线性方法上的基础做改良。偏微分方程插值(PDE),分形,小波逆向插值这三种也是目前插值算法的主流之一。小波与分形算法计算复杂度高,效果较好,小波边缘处理最好,分形次之。[2]  小波插值充分利用 了图像奇异特征沿小波分解尺 度的传播性 , 能够更准确地重建出高分辨率图像细节。 但由于小波系数奇异值 的定位涉及精确复杂的边缘检 测且小波系数很难跨 尺度对准, 使得算法实现十分复杂。基于小波插值 的算法主要有两种, 分别为子带插值 和极值外推插值。小波变换本质上是用小波函数作为  带通滤波器进行滤波, 将原始信号分解为一系列频带上 的信号由小波函数簇定义小波变换为: 小波插值公式1。  小波插值公式1而小波逆变换则是从分解到各频带 的信号进行原  始信号的重构 :小波插值公式2  小波插值公式2小波插值公式3: 小波插值公式3推广出二维 离散小波变换 , 对数字图像进行重构和插值。 如果图像 是空问频率有限的二维信号, 对图像进行相应频窗的小 波反变换得到的图像就可认为是对该图像的插值。  分形图像是一种具有复杂几何形状,不规则的图像 ,但其内部基本特征是自相似性 ,它反映了局部与局部 ,局部与整体在形态、 功能、 时空等方面具有统计意义的相似性.提高图像分辨率的简单有效的方法是进行内插 ,但经通常的内插后 ,图像的纹理特征会有损失 ,利用分形插值方法可以生成高分辨率的图像 ,而且能保持原来图像的纹理特征.
2023-06-26 06:31:232

求一用C语言画直线的程序

printf("%d, ",line)
2023-06-26 06:31:337

火影忍者疾风传究极忍者风暴3画面设置

就这样,开启环境渲染就好了,在launcher
2023-06-26 06:31:492

看门狗画质怎么修改

看门狗这款游戏已经和玩家们见面了,想必很多玩家对于这款游戏的画质有些失望,今天,深空高玩就给玩家们带来看门狗画质修改攻略,想不想要超清又流畅的画面呢?那就一起看看吧!看门狗画质怎么修改:玩家们打开located in Docs→My Games→Watchdogs→xxxx→GamerProfile.xml打开GamerProfile.xml做以下更改CustomQualityquality ResolutionX=”1920″ ResolutionY=”1080″ EnvironmentQuality=”ultra” AntiPortalQuality=”pc” PostFxQuality=”ultra” TextureQuality=”pc” TextureResolutionQuality=”high” WaterQuality=”ultra” ParaboloidReflectionQuality=”ultra” DepthPassQuality=”pc” VegetationQuality=”ultra” TerrainQuality=”ultra” GeometryQuality=”ultra” LodDitheringQuality=”pc” ShadowQuality=”ultra” ShadingQuality=”high” RoadQuality=”pc” EditorQuality=”pc” ParticlesQuality=”ultra” DeferredFxQuality=”pc” HDR=”1″ SuperSampling=”0″ HighPrecisionNormal=”1″ RenderSplashes=”1″ RenderRain=”1″ MotionBlurQuality=”pc” SSAOQuality=”hbao+_high” DepthOfFieldQuality=”pc” AntiAliasingQuality=”temporalsmaa” id=”_runtime” //CustomQuality其他选项都要按照上面改成pc的,gamerprofile.xml这个文件有两个,如果没有DeferredFxQuality这个选项就可能是在另外一个里面,然后gamerprofile.xml应该是进入游戏第一次生成的,所以没有这个文件的先进游戏建个档然后再退出来。
2023-06-26 06:32:131

使命召唤11高级战争打不开、游戏卡顿问题参考方法

动视年度FPS游戏王者之作《使命召唤11高级战争COD11》正式发售了,IGN也给本作打出了9.1的超级高分,深空高玩相信现在一定有很多玩家迫不及待地体验本作,不过在大家进入游戏之前,深空高玩不得不先和大家说下有关于使命召唤11打不开及卡顿问题,建议各位正在下载游戏的童鞋一定要看看,否则这50多G 的内容可是白下了!前提:建议大家安装游戏之前,一定要先关闭杀毒软件,以免误删破解补丁1、首先,建议大家替换最新修正版破解补丁,最开始的破解补丁并没有完全破解,因此导致一些问题频发,深空高玩个人推荐大家可以用R组破解补丁,直接覆盖即可。2、更新过破解补丁后,查看自己的游戏安装目录是否在纯英文路径下,若不是请改成纯英文路径。3、计算机配置是否满足COD11最低配置要求:-操作系统:Windows 7 64-Bit / Windows 8 64-Bit-CPU:Intel Core 2 Duo E8200 2.66 GHZ / AMD Phenom X3 8750 2.4 GHZ或更好-内存:6 GB-硬盘:40GB-显卡:NVIDIA GeForce GTX GTS 450 / ATI Radeon HD 5870或更好4、关闭超级采样Supersampling,这个开高了,卡顿很明显5、相应组件是否安装完整,在游戏安装目录下常有_CommonRedist文件,将其中的一些必备组件安装好。6、输入法问题,建议请参考:使命召唤11高级战争切换输入法游戏卡死问题解决方法
2023-06-26 06:32:201

使命召唤11预载读选项在哪关闭

首先进去后点最佳视频设置,然后贴图质量千万不要改,改完了显示是最高但实际是最低质量,连人物牌子上的字都看不清!(应该的3DM汉化的问题)Cache Sun Shadow Maps(太阳阴影缓冲):off(关闭)Cache Spot Shadow Maps(点阴影缓冲):off(关闭)Supersampling(超级取样):off(关闭) 没必要开真的Shader Preload(着色器预载入):on(打开)Shader Preload During Cinematics(过场动画期间着色器预载入):off(关闭)垂直同步 帧数过100的建议打开 (我是打开的)跳出我的解决方法是设置虚拟内存破解用的3DM破解,驱动是最新驱动
2023-06-26 06:32:291

使命召唤11高级战争图形设置修改教程

对于配置不高或者一般的人来说,如何正确设置使命召唤11图形设置成为了保证画面质量的重要关键,深空高玩就给大家分享一下使命召唤11高级战争图形设置修改教程。COD从10开始就采用了这种动态调节(强制调节)图形设置,一般来说按照推荐的图形设置玩即可,如果强行开高画质,游戏会把贴图质量降低以保证游戏的流畅性有一些图形设置相较于其他的设置对于显卡资源的占用更为庞大,我们关闭或者降低这些设置即可先说下配置,本人配置一般,远达不到全高画质的需求,不过经过调节之后贴图质量Extra还是没问题的CPU : i5-3570KGPU : GTX 670 显存2G内存: 8G如果你将贴图质量调到最高,但是进入游戏之后发现仍然像撸过之后一样全是糊的,请优先 更改/关闭/降低 以下设置Video Options:Display Mode(显示模式):Fullscreen(全屏幕),系统会占用一部分显卡资源,所以窗口化和窗口最大化都会一定程度的降低游戏运行速度,请优先全屏Advanced Video:Cache Sun Shadow Maps(太阳阴影缓冲):off(关闭)Cache Spot Shadow Maps(点阴影缓冲):off(关闭)Supersampling(超级取样):off(关闭),这玩意一开大家都卡Shader Preload(着色器预载入):off(关闭)Shader Preload During Cinematics(过场动画期间着色器预载入):off(关闭)上面这几个就是资源大户了,跟我的配置相近的话关闭上面这几个应该就能用Extra贴图正常游戏了经过对比,我的狗眼还无法分辨出以上这几个选项开与不开有多大的区别,画面还是很棒的,毕竟贴图质量带来的视觉提升是第一位的当然,如果你不纠结于贴图质量的话,其实用推荐配置玩也就可以了最后吐槽一下:使命召唤系列都出了第二步次世代游戏了,怎么还不能支持持21:9分辨率啊,看看隔壁出现的BF4,动视你亏心不!
2023-06-26 06:32:361

游民星空使命召唤11的免安装中文硬盘版的种子链接是什么?

《使命召唤》系列游戏百度盘下载《使命召唤11:高级战争》游戏素质相当高,非常刺激,让人心跳加速的那种,优化也非常好。一、四两章节是纯线性,二、三章都算是开放式地图。但开放式仅体现在跑图上(风景不错,雪橇开着也很舒服),地图里会有些次要任务(支线),做完会奖励些杰克的升级模块。次要任务基本都是三阶段,重复度可以接受(毕竟突突突很爽)。GL步枪+绝杀霰弹枪算是我的最爱,可惜GL步枪敌人不掉所以子弹比较难补充。
2023-06-26 06:32:431

3dmax修改器中英翻译

en
2023-06-26 06:32:524

什么是4XSSAA

SSAA 其实是SuperSampling AntiAliasing(超采样抗锯齿)的缩写; 通常这个只在大型3D游戏中出现,开启SSAA后,游戏画质提升相当明显,建模细节更圆润明晰,但对显卡的要求会更高一些, 4XSSAA表示开启4倍超采样抗锯齿功能,画质更好;在某些游戏中,抗锯齿可以开到16X,那个画质效果才真正的舒服……不过对显卡要求相当高,游戏帧数也会大幅下降……
2023-06-26 06:33:001

EXCEL中Y轴正向如何向下?

向下是负数还是正数啊
2023-06-26 06:33:103

3DMAX9.0中文版快捷键

  常用的是 F:正视图; T:顶视图; L:侧视图; P:透视图; C:相机视图。还有其他的,我就不列了。   二 视图的变换   常用的是   Alt+鼠标中键按下:旋转视图(在透视图模式下,假如是在二维试图里,就会切换成轴测图;   鼠标中键转动:缩放当前的视图,缩放原点就是鼠标放的处所,所以想看哪里,就把鼠标放到那里;   Alt+Z:有时鼠标滚轮动态太大,就用这个能够缓缓缩放。   鼠标中键按下:平移视图;   “【”和“】”:这两个键和旁边缩放一样,但可以和命令同时操作,对相机视图不起作用;   I :将视图的中央移到鼠标放的地方,也是可以和其他命令同时工作的。   D:关闭当前视图的更新,省显卡啊。   1左边那个键:刷新视图,光哥win7初体验 - 博文预览。   Shift+Z:对视图操作的undo。   三 物体的观察   Z:将所选物体作为核心来察看,就似乎maya里的F,这个太长用了。   Alt+Q:只视察所选物体,常设隐蔽其余的,也很长用。   F3:线筐显示和shader显示的切换。   F4:shader显示下再显示线筐的切换。   F2:这个也用的良多,发型设计,就是选择了poly里的独自的一个面当前,默认都是一个大红块,很不便于操作,按F2就只红显选择的框了。   J:隐藏物体选择框的,有时候选择的物体外面那个4个角的白色线筐挺烦人,瑶浴世家 - 博文预览。   O:快捷观察切换,我个别都关上,除非显卡太差。   四 物体的变换   Q,W,E,R:不讲了吧,呵呵,抄maya的。   F5,F6,F7是三个轴向的约束切换,对位时要用到;F8则是三个位移平面约束的切换。   S:捕获。要和F5,F6,F7联合用更好。   空格键:锁定当前选择的物体。很有用,不必把鼠标放在物体上也可以移动或者道别的变换了。   +、:缩放操作框。特殊是旋转的时候,操作框太小会导致稍微的滚动都很大,所以放大就好细调剂。   A:旋转角度捕捉。定到45或者90度,旋转特定的:比方修改器的操作框或者poly的切割平面。   Ctrl+选择:增添选择内容;Alt+选择:减少。   Shift+变换操作:复制。主要用在移动上,发型设计。   1,2,3,4,5:切换到物体的子级别。   6:很怪,呵呵,体系默认是不什么用的,但在poly里是回到物体级别(很便利),而在别的品种里是把粒子编辑调出来。   五 对话框调出   H:选择物体。   M:材质编辑。   F10:渲染,当年她根本不屑鸟我,现在却来听我的演唱会……九 -。   六 渲染、动画   Shift+Q:渲染当前视窗   K:key帧(必定要点开Auto或Setkey)   在3D MAX2及以后版本中,供给了一个ViewsExpert Mode命令,即专家模式命令,它是专门为那些熟知3D MAX键盘快捷键的用户而设计的,发型设计,因而,应用这一模式的条件是必需晓得3D MAX中各种功能的快捷键,下面咱们列举其中一局部。   快捷键 快捷键的功效   E 切换到轨迹视图   K 切换到背视图   N 动画模式开关   X 中央点循环   / 播放动画   End 进到最后一帧   Home 进到起始帧   Insert 循环子对象层级   PageUp 选择父系   PageDown 择子系   Ctrl+F 循环挑选模式   Ctrl+L 默认灯光开关   Ctrl+T 纹理校订   适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】   角度捕捉(开关) 【A】   动画模式 (开关) 【N】   改变到后视图 【K】   背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】   前一时间单位【.】   下一时间单位【,】   改变到上(Top)视图 【T】   改变到底(Bottom)视图 【B】   转变到相机(Camera)视图 【C】   改变到前(Front)视图 【F】   改变到等大的用户(User)视图 【U】   改变到右(Right)视图 【R】   改变到透视(Perspective)图 【P】   循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】   默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】   删除物体 【DEL】   当前视图临时生效 【D】   是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】   显示第一个工具条 【Alt】+【1】   专家模式全屏(开关) 【Ctrl】+【X】   暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】   取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】   PF粒子编辑器【6】   跳到最后一帧 【END】   跳到第一帧 【HOME】   显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】   显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】   显示/隐藏网格(Grids) 【G】   显示/隐藏辅助(Helpers)物体 【Shift】+【H】   显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】   显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】   显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】   锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】   匹配到相机(Camera)视图 【Ctrl】+【C】   材质(Material)编辑器 【M】   最大化当前视图 (开关) [Ctrl]+【W】   脚本编辑器 【F11】   新的场景 【Ctrl】+【N】   法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】   向下轻推网格 小键盘【-】   向上轻推网格 小键盘【+】   NURBS表面显示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】   NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】   NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】   NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】   偏移捉拿 【Alt】+【Ctrl】+【空格】   打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】   平移视图 【Ctrl】+【P】   交互式平移视图 【I】   放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】   播放/结束动画【/】   疾速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】   回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】   回到上一视图*作 【Shift】+【A】   撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】   撤消视图*作 【Shift】+【Z】   刷新所有视图 【1】   用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】   渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】   在xy/yz/zx锁定中循环改变 【F8】   约束到X轴 【F5】   束缚到Y轴 【F6】   约束到Z轴 【F7】   旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】   保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】   透显明示所选物体(开关) 【Alt】+【X】   取舍父物体 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.Ambient(暗影色)   .Specular(高光色)   .Self-Illumination(自发光)   .Opacity(不透明度)   .Specular Highlights(高光曲线区)   ..Specular Level(高光级别)   ..Glossiness(光泽度)   ..Soften(柔跟度)   Extended Parameters(扩大参数区)   .Falloff(衰减)   .Filer(过滤法)   .Subtractive(删减法)   .Additive(递增法)   .Index of Refraction(折射率)   .Wire(线架材质)   .Reflection Dimming(反射黯淡)   SuperSampling(超级样本)   Maps(贴图区)   .Ambient Color(阴影色贴图)   .Diffuse Color(固有色贴图)   .Specular Color(高光色贴图)   .Glossiness(光泽度贴图)   .Self-Illmination(自发光贴图)   .Opacity(不透明贴图)   .Filter Color(过滤色贴图)   .Bump(凹凸贴图)   .Reflction(反射贴图)   .Refraction(折射贴图)   ..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率)   .Displacement(置换贴图)  
2023-06-26 06:33:171

photoshopcs3中有哪些主要控件

你好,捡重要的整理了一下,还是有这么多Adobe Camera Raw 2.4对于数字摄影师们来说,处理RAW文件实在是一个令人头疼棘手的问题,因为这种文件通常处理起来要耗费很长的时间,而且不同数码相机所生成的RAW文件也千差万别。不过现在,Adobe公司的Photoshop Camera Raw and JPEG 2000插件包能够为你缓解一下这方面的痛苦。有了它,你就能够在熟悉的Photoshop界面内打开并编辑这些RAW文件了。OldMovie 1.30 Cracked老电影可能会褪色、有污渍、划痕......但看来会别有一番滋味,给人无穷会议。您如果想在影像作品中再现这种效果,就试试这个滤镜吧。这是一个插件,可以用在Photoshop,Paint Shop Pro, PhotoPaint, PhotoImpact以及Picture Publisher等图像处理软件中。Adrenaline.Snowflakes.v1.01制作下雪效果的滤镜AGD Color Temperature Correction For Photoshop v3.0 Final用于修正图片的色温。主要特征:支持24位或48位图片;支持Adobe Photoshop CS 48bpp 层;根据supersampling算法可高质量预览图片;精确的浮点算法;能校正曝光不足、感光过度和绿色不均等等。Andromeda ScatterLight Lenses v1.1Andromeda出品的一套用来产生图像散射光效果的插件。包括4个透镜,它们是:DreamOptics:从高光区温和地拉动和分散光线以营造出梦幻的高光效果;SoftFocus:作为柔化和精练相片,不同的光学透镜模式提供了从隐隐约约到充满激情的柔焦变化效果;SoftDiffuser:为图片增加散射和雾气的柔化剂,这个插件提供了多种密度变化的光学透镜模式;StarLight:在图片最亮区域聚焦光线,以产生星光效果,并提供了许多不同的透镜模式。Anti Red Eye v1.6 Anti Red Eye 是一款可自动消除照片的红眼效果的PhotoShop插件。经测试有时候无法使用,原因不明。B&W.pro2一款制作黑白效果的滤镜,有多种颜色通道微调,并非一般的简单去色。Knockout 2.0Corel 公司出品的专业去背景软件,连极细的毛发都能从复杂的背景中分离出来。专业一点的术语是制作「遮罩」,所谓的去背,指的是将特定的主体从背景中分离出来, 以便进行其它的后续设计。例如,将人物从风景照之中抽离出来,以便更换背景。 目前,其他的影像处理软件,例如 PhotoImpact、PhotoShop ...等,其实也都可以进行去背的作业,但却不及 Knockout 来得功能强大及便利。 在 Corel Knockout 之中,若背景较为单纯时,我们只要定义 Inside 及 Outside 两个选取区域,再按一下处理( Process )Cybia.All.FilterCybia公司的全部滤镜,基本都是调节图像质量的,没怎么仔细测,而且中文说明也没有找到。DCE Tools 1.0 汉化版DCE Tools for Photoshop Plugin是Mediachance公司出的一套photoshop的插件,包括CCD噪点修复、人像皮肤修缮(通常所说的人像磨皮)、智能色彩还原、曝光补偿、枕形失真修正、桶形失真修正,以及全局自动修缮7个插件。Depth Of Field Generator Pro v1.2 FinalDepth Of Field Generator Pro 是一款高质量的 Photoshop 景深插件,由 Richard Rosenman 和 Martin Vicanek 共同合作开发。DoF Generator PRO 通过 Z-Depth 通道信息来制作精确的景深效果,提供了光圈形状、大小、方向、曲线、缩减边缘、景深贴图编辑生成、高亮增益等多种控制功能。DigiEffects.AgedFilm另外一个制作老照片效果的滤镜。Aurora For Photoshop v1.1Aurora是一个非常酷的Photoshop图形处理插件!它允许photoshop用户增加自然元素(natural elements)到任何2D图片中来加强原来的图片,使用他可以让你轻松制作出非常出色的图象效果,化平凡为神奇,一切就是这么简单!DragonFly Sinedots II V1.03一个小巧玲珑却十分有用的PhotoShop滤镜插件,你可以用来做出绚丽缤纷的迭化、弦线背景效果。说白了就是正玄滤镜。FixerLabs FocusFixer v1.35FixerLabs FocusFixer 是一款面向Adobe Photoshop的图形处理插件,专门用于处理聚焦有问题的图片,可提高画面品质和细节表达的能力。FocalBlade 1.04 FocalBlade是一款功能非常强大的专业图像锐化工具,支持Photoshop、Paint Shop Pro、PhotoImpact、Photo-Paint、Fireworks, 可工作于8位、16位RGB图像下,提供锐化,去污点,发光效果处理功能,分为automatic(自动)、semiautomatic(半自动)、manual(手动)三种锐化方式,并可以作为PhotoShop-Compatible的插件使用。Four Seasons v1.0很不错的滤镜,它可以简单而又快捷的制作出环境,比如:早晨、中午、傍晚、阴天等等,我个人认为这款滤镜在使用上极易上手(简直就是完全傻瓜化,嘿嘿~~~)。再想做出真实的场景不用发愁了。一年四季、日出日落、天空、阳光……这些大自然的效果,如果我们在处理图片的时候需要用到这些效果,除了找这类图片之外,我们还可以利用滤镜制作出来,而且这并不需要你去描画,完全由软件完成就可以了。 Fractal Stepper for Adobe Photoshop v1.0Fractal stepper 是Adobe Photoshor的一个不规则碎片形发生器插件。它被设计用于帮助有想像力的设计师用优美的碎片形来活跃他们的作品,使用户完全获得强大的图像编辑软件优势,如Photoshop,并可完美地结合到专业的平面设计工作流中。GeoMantics.Fabric.Weaver.v5.0.2FabricWeaver创建具有照片真实级效果的纺织品图像。Grain Surgery 2.0 Visual infinity发布的这组滤镜是用来快速、精确修正由扫描仪或数码相机产生的带有明显或较大的胶片颗粒和数字噪点的这一类图象。此外还可以对图象增加颗粒感来实现各种不同的实际应用。并且可对原图用不同的参数进行调整生成不同的取样图,通过取样库,对取样图进行管理。还可通过取样图之间的比较、修改,使你更加方便和快捷地生成最终的结果。Knoll Light Factory 2.0 汉化版 Knoll Light Factory光效特技软件,创建无限的灯光效果和眩光。多用于视频光效制作。Mezzoforce 1.0.3 available制作冰的效果的滤镜Namesuppressed Softener For Photoshop v1.21 Final一款Adobe Photoshop插件。它可以创建柔和的使人眩晕的肖像或浪漫的结婚照片,此插件可以给你的图像梦幻平滑的软聚焦效果,如你在杂志封面和迷人照片一样。为你清新的数字图片增加温情,让你的图片变得热情和阳光。Neat Image 5.0 Pro+Neat Image 是一款功能强大的专业图片降噪软件,非常适合处理曝光不足而产生大量噪波的数码照片,尽可能地减小外界对相片的乾扰。Neat Image 的使用很简单,界面简洁易懂。降噪过程分四个步骤:打开输入图像、图像噪点分析、设置降噪参数、输出图像。输出图像可以保存为 TIF、JPEG 或者 BMP 格式。Nik.Color.Efex.Pro.v2.0.Rip这是一套摄影师最喜欢的滤镜,我不是很喜欢,因为它太大了(我喜欢用最小的体积做最大的事情,呵呵),我选了一部分个人认为不错的保留。Optipix 3.0Optipix是一系列与photoshop兼容的插件并包括了一系列可以用来纠正大部分数码影像差错的工具,适用于MAC OS 9.X,MAC OS 10.1+以及各个版本的windows操作系统。Optipix兼容8位或16位的图像文件,具有自动调节对比度、降噪、自动白平衡、柔和过曝的部分,扩大图片尺寸以及不使颜色失真的锐化等多种功能。而此次发行的Optipix还增加了以下几项令人心动的新功能。PhotoGraphic v1.0一直以来,图形与图像似乎是泾渭分明,井水不犯河水。提到矢量作图工具,自然会想到Illustrator,CorelDrow等,提到图像处理当然是Photoshop,想在作图工具中贴入图像不是很方便,在Photoshop中绘图---哪怕是非常简单的几何图形---也不是件容易的事。PhotoGraphic就是用来填平这个鸿沟的。它是一个Photoshop插件,安装之后可以在PhotoShop当前工作的图像上绘制各种图形,使用方便,且与PhotoShop浑然一体。 PictoColor iCorrect EditLab Pro For Adobe Photoshop v4.52iCorrect EditLab 是一个面向Adobe Photoshop的一个色彩校正,编辑,过滤的图像处理插件,也可以用于Adobe 公司其他的图像编辑工具之中,插件功能非常强大,为你提供全面的色彩校正技术是基于:1.自动对要处理的图像进行分析技术!2.分析确定需要校正的颜色并提供修正参考!3.采用交互式的友好界面帮助你轻松校正色彩!4.为你的PhotoShop增加色彩管理工具!PictureMan Collection v1.0艺术过滤插件,可瞬间为你的图片创作出油画、雕刻、手绘等效果!滤镜几乎没有什么界面,点按选项就可以看到效果,其中有几项可以详细的设置一下,都比较简单。效果选项如下:手绘/彩色钢笔 /油画颜料 /刷子 /补丁/打击 /书信用纸 /雕刻/老油画/帆布 /颜色减淡/ 颗粒填充/3D填充。首先这是一个比较老的滤镜,插件使用时会让你选择PS版本,你只要选择相应或者最高版本即可。这组滤镜就效果来说相对于现在流行的滤镜没有特别的优点,就是使用非常简单,鼠标一点即可生效,设置也很少,用起来还是比较方便的。Plugin Galaxy v1.5Plugin Galaxy 是一个有20个 Photoshop插件的套装。有超过120张不同的图片效果,包括透明操作,雾化,结构和模型的产生,建立声音,镜面和弯曲。它也包括奇异金属,铬,流行艺术,玻璃,彩虹,阳光和星光效果。此外可以给你的照片进行增加,变色,加边缘的操作。其他的效果还包括反馈,调焦等。有129种基本效果的Plugin Galaxy 能被幻灯片帮助,复选框,调色板,拾色器和预览调节以及成千上万的潜在效果等改编。此外还有四个界面类型来匹配不同的效果。对话框的易于使用和有吸引力的界面图形都是出自一个法国艺术家之手。Power.Retouche.Pro v6.0Power Retouche Photoshop插件包用于高质量照片处理和图象编辑。 我们的Photoshop插件将解决你的照片问题。 发现令人激动的新的照片后处理方法。 Pro包提供高折扣价格。 完全16位,48位和64位支持。 Photoshop插件可以用于Photoshop照片处理也可用于其它兼容插件的主机…RedField.PluginRedField公司的全套滤镜,效果都非常不错,不过找不到破解,好几个都是Demo版。Right Hemisphere Deep Paint 3D v2.1.1.4Deep Paint不仅可以作为PhotoShop的外挂插件使用,而且可以作为一个独立的强大的绘图应用程序使用。它为2D绘图系统,提供了动画3D的明暗与纹理等控制功能,以产生既漂亮又逼真的效果。你能轻易地将现有的照片或图片转变为其他的绘画表现手法,厚重质地的油画、轮廓清晰的丙烯画、雅致的水彩画等等,或是建立全新图画。你可以从任何角度将你的油画打光、混合出各种颜色、使用各种画笔及调整。Deep Paint作为PhotoShop的外挂插件,让你可以输入图像到Deep Paint及将它们输出回PhotoShop。新版本提供了新的设计界面、增加了对PhotoShop 7的支持、新的预置及预置类别、笔刷的外形及笔触的预览、增加的克隆及印章工具、新增的强大的Spline工具等。SchneiderKreuznach B+W Outdoor Set for Photoshop v1.0SchneiderKreuznach B+W Outdoor Set for Photoshop 是一款适用于Photoshop的图像调节滤镜插件,它可以安装在Adobe Photoshop, Photoshop Elements, Photo Paint和其他兼容的图像编辑程序中,用来优化数字图像,可以提升照片的层次感, 提高光的反射效果,使颜色更逼真等。这个是专门针对室外设计的版本。SchneiderKreuznach B+W Portrait and Family Set for Photoshop v1.0B+W软件滤镜是Adobe Photoshop的插件,它可安装于Adobe Photoshop, Photoshop Elements, Photo Paint或其他兼容的图像处理软件中。在安装完以后,你可以在图像处理软件的滤镜或插件菜单中找到B+W软件。在Adobe Photoshop和Photoshop Elements将在滤镜菜单中显示本软件。如果要使用B+W软件滤镜,仅仅需要做的就是从菜单中选择它,然后开始修改你的图像。使用B+W的肖像与家庭滤镜模组,你可以很轻易的提升数码照片的效果。你可以设定期望的照片焦点;将彩色照片转变为高质量的黑白照片;在照片上打上各种神秘的月光等。B+W滤镜非常易于使用,使得每个人都可以做专业的图像处理。PhotoTune_SkinTune_v1.02SkinTune是一款Photoshop扩展插件,其内建有非洲、亚洲、拉丁美洲等五个区域的肤色图库,拥有超过4.5万种接近真实肤色的色彩。能够允许你自动修整人物皮肤颜色工具,包括旋转调整、曲线色彩调整、饱和度、颜色转换等各项色彩控制。Universe Image Creator Plugin Planetary Edition 2in1 (1.1中文版,PE英文版)Universe Image Creator Plugins 是适用于 PhotoShop 的外挂滤镜。使用它你可以轻松地制作出很多种十分漂亮的宇宙天体,如星云、星系、恒星等等。单独制作成一张图片或镶入到已有图片中,效果绝对一流!然后再把这些图片当做墙纸——自己亲手做的,最适合不过了。VirtualPainter4这个也不用介绍了,专门做油画效果的滤镜,网上到处有教程。VisualManipulation从一堆垃圾中挑选的几个小插件,能产生一些简单效果。Vizros Plug-ins v4.0是一个非常精典的 PhotoShop 插件,可以帮助你快速的制作3D的纸的卷边及撕开的效果!它提供了书翻页、卷边、折迭、放大镜、卷筒五种神奇的效果!(4.1版有汉化的,但是整个网上的注册码根本注册不了,所以就用4.0版了)
2023-06-26 06:33:271

使命召唤2和4的配置问题

肯定是兼容性问题
2023-06-26 06:33:475

4050显卡什么时候上市

GeForceRTX3080Ti旗舰显卡于2021年5月26日上市,它是NVIDIA公司最新的GeForceRTX30系列顶级GPU。GeForceRTX3080Ti搭载了GA102-225核心,核心频率主频1665MHz,加速频率1755MHz,有8704个CUDA核心,24GBGDDR6X384位显存,TDP消耗350W左右,支持DirectX12Ultimate。GeForceRTX3080Ti配备3种超频技术,包括RTX30系列全新的BoostKing超频技术,以及全新的DeepLearningSuperSamplingAI技术,以及NVIDIAReflexLowLatency技术,可以提供更流畅和快速的游戏体验。此外,GeForceRTX3080Ti还支持Hardware-acceleratedRayTracing,以增强未来游戏的真实感。GeForceRTX3080Ti还有一个很重要的特性,就是可以在4K分辨率下持续拥有60帧的游戏体验,支持真实感游戏的Real-TimeRayTracing,以及Microsoft和Sony革命性的GPU加速的现实集成引擎,这将会改变游戏行业,让游戏能够更加逼真、流畅。
2023-06-26 06:34:011

3D MAX快捷键

最新max常用快捷键,以及max快捷键设置,部分中英对照网页链接
2023-06-26 06:34:105

微软模拟飞行2020能看到真实飞机吗

看不到,事实上是看不到真的飞机的,只是说微软模拟飞行2020的画质质量特别高,看起来特别真而已,但只是看起来,并不是真的。
2023-06-26 06:34:402

Geforce简介及详细资料

产品系列 本文所涉及到的规格与数据,均采用NVIDIA公版显示卡。 第一代 DX7.0 OpenGL PCI/AGP4X(DDR版本只有AGP接口) GeForce 256是第一款256bit显示核心的可程式GPU,支持T&L立方环境映射、Dot3凹凸映射和HDTV动态补偿和硬体alpha混合。在显示接口方面,GeForce 256率先开始支持AGP4×快写模式。 第二代 DX7.0 OpenGL AGP4X GeForce 2有明显高低端之分,MX系列为低端,其余系列为中高端。 加入数字振动控制(DVC),TwinView(双头显示)功能。在当时,FSAA技术已经开始兴起,FSAA可以大量的改善画质,去除难看的锯齿,甚至是旧游戏也可以让它变得更光滑好看,此前只有3dfx的双VSA-100晶片Voodoo5支持。GeForce2 GTS也可以用硬体FSAA,它的方式是用SuperSampling,但是SuperSampling FSAA只能使用在低解析度,很显然的,nVIDIA的SuperSampling方式比3dfx的MultiSampling的效率还要差,另外nVIDIA驱动程式没有DirectX的FSAA功能,这使得拥有FSAA技术的GeForce2 GTS并没有得到很好的改善画质的效果。 支持S3TC、FSAA、Pixels Shaders和硬体动态MPEG-2动态补偿功能。 第三代 DX8.0 OpenGL AGP4X 光速存储结构(Lightspeed Memory Architecture),在高解析度下,即使当时最快的DRAM模组也无法满足新一代的图形晶片这个事实已经不再是什么秘密。就因为这个原因ATI开发了HyperZ技术,它可以解决许多在存取数据和消除Z缓冲中浪费掉的频宽。它属于一种无损的压缩算法(即减小了数据量,但不降低画面精度)。nVIDIA的LMA结构的出发点和ATI十分类似,他们希望通过最佳化显存频宽的方法来达到最大限度利用板载230MHz DDR显存的目的。其中首要的创新是多路交叉显存控制器(Cros *** ar Memory Controller)。我们知道128位的DDR显存在一个时钟周期内可以同时传递2次数据,换句话来讲就是一次可以传递256位的数据包。但问题就出在这里:如果一个数据包的容量只有64位,也会占用一个数据传送周期,也就是在硬体端传送数据时仍然被当做256位来看待的,所以这里频宽的利用率实际上就只有25%非常低下。GeForce3改变了这个情况。它提供了并行工作的4个显存控制器,这些装置能够在与GPU通讯的同时互相联系,具体一点就是4个控制器分别掌管64位数据频宽,在遇到大数据包时(>64位)可以整合在一起工作,遇到小的数据包时各自为战。这样的处理方式极大地提高了显存频宽的利用率。 在LMA架构中的第二项技术是无损的Z轴数据压缩算法,这个改进思想来源于ATI RADEON。由于晶片处理每个像素的时候要考虑到它们在三维场景中的深度坐标,所以Z缓冲是显存和晶片之间数据传递的关键部分,频宽占用的分量最重。NVIDIA已经开发了一个可以将Z轴数据压缩四倍的算法,在不会带来任何精度丧失的同时,也节省了许多不必要的频宽浪费。NVIDIA称之为光速显存架构亦可以称为VS(Visibility Subsystem,可见子系统)。它和隐藏表面去除(Hidden Surface Removal)有着密切的关系,这是一种在PowerVR和Mosaic晶片设计中得到大量论述的关键技术。如果没有这种技术,一块图形晶片必须处理CPU传送来的每个3D对象,甚至那些在最终图像中被临时遮蔽的对象。采用了绘制隐藏对象或表面的过程称之为超量绘制(OverDraw),它意味着图形晶片在一个典型3D游戏中要渲染2到4倍于所需的像素。这次NVIDIA已经加入了一个被称之为Z轴吸收选择(Z-Olusion Culling)的技术来达到和隐藏面去除技术类似的效果。GeForce3通过在绘制一个帧的早期检查深度值来取消隐藏的像素,也就是在套用转换和光源效果之后。NVIDIA声称它预防超量绘制的方法在实际处理过程中可以获得50%-100%的性能提升。 其次是nVIDIA的nfinite FX引擎,nVIDIA在标准的T&L引擎旁边增加了一个高度可程式的动画和效果引擎,这就是"nfinite FX"引擎。它是GeForce3中最精密、复杂的新单元,与纯粹的T&L引擎相比它的套用更为广泛。虽然可程式性听起来更像是针对开发商而言,玩家或许不会对此关注,不过可以肯定一点的是没有人喜欢一再看到同样的3D特效!根据这样设计,游戏设计师们可以创造出独特和充满变化的效果。 nfiniteFX引擎分为2个部分:一个专用于处理像素的,另一个则专门用来处理顶点或几何效果。我们记得在GeForce2 GTS发布的时候,它的像素着色器(Pixel Shaders)的技术已经非常眩目。这次NVIDIA决定让它增值,新的技术叫做顶点着色器(Vertex Shaders)。新的顶点流水线可以优先传送实时可见的视觉效果。GeForce3中的可程式Vertex Shaders技术允许开发者有更多的选择。过去一个顶点数据包含了位置坐标(X,Y,Z)、颜色、光影和纹理结构数据,现又多了一个Vertex Shaders数据。它可以在不需要CPU经常传送指令的前提下改变3D对象。顶点Shader效果尤其生动,因为它们可以控制一个物体的形状、动画或光线。很方便地操控一个顶点数据浮现在别的表面,表现不同的透明度以及不同的色彩等。当然了并不是每个顶点都需要进入到Vertex Shaders中进行处理,只有当有特殊要求的时候,这才是必要的。 就像你从附图中看到的那样,顶点投影和硬体T&L加速单元并行执行。如果顶点阴影器正在运行则T&L单元就空闲下来。这并不是一个问题,因为其实阴影器本身也包含有硬体加速顶点转换的功能,可以说Vertex Shader是性能更强大,功能更多的硬加速转换和光影引擎。之所以让两者同时存在则是为了兼容的原因。Vertex Shader是可程式的,这里有大量的效果可以产生,唯一的限制是开发人员的编程技能。NVIDIA已经提供了一个手册介绍了整个效果库,其中包括了近百种效果。下面我们简单地来看看Vertex Shader包含的效果。 还有就是顶点效果,角色动画最早被使用在Vertex Shaders中。如果你记得,ATI已经在Radeon引入了一些硬体编码的特点,例如游戏角色的关节皮肤或关键帧插补技术。GeForce3可以进行更加精密的皮肤处理,它允许利用内部骨架建造角色,而美工(或者游戏的物理引擎)来实现骨架的运动,同时仍然以真实方式保持关节附近的纹理。 第四代 MX:DX7.0 OpenGL1.3 AGP4X/8X/AGP桥接PCI-E(PCX4300) TI:DX8.0 OpenGL AGP4X/8X GeFoece 4有明显高低端之分,MX系列为低端,TI系列为中高端。 GeForce4 MX(研发代号为NV17)。GeForce4 MX并不是源自GeForce4 Ti的核心,而是源自于GeForce2 MX所采用的NV11图形核心。与GeForce2 MX相比,GeForce4 MX最主要的改良是拥有较高的频率与两段交错式记忆体控制器的LMA Ⅱ(GeForce3与GeForce4 Ti有四段),可以增加可利用的记忆体频宽。 GeForce4 Ti仍采用4条渲染流水线,每条流水线包含2个TMU(材质贴图单元),但GeForce4 Ti是依靠其他方面的改进和增强来实现提高性能的目的。在T&L单元方面拥有nfiniteFX Ⅱ引擎,它是从GeForce3时代开创的nFiniteFX引擎改进而来的。在GeForce3中只有一个顶点着色引擎,而GeForce4 Ti配备了两个。两个平行的顶点着色引擎是可以在同一时间处理更多的顶点。两个单位都是多执行绪与多执行绪处理,并在晶片上执行的,因此可以通过应用程式或API来获得性能上的好处。指令的分配是由NV25所处理的,但是那必须去确认每个顶点着色引擎处理的是不同的顶点,这样才会使平行处理变得较实用。顶点着色引擎是从GeForce3内的原始版本所最佳化而来的,因此降低了指令的延迟。 此外,GeForce4 Ti也同时引入了LightSpeed Memory Architecture Ⅱ(LMA Ⅱ)光速显存构架Ⅱ技术,通过最佳化渲染过程及数据压缩等技术,大大节省了显存频宽,提升了显示卡的性能表现。在全萤幕反锯齿方面,GeForce4 Ti采用了新的Auview AA技术。 nVIDIA使用「新的取样位置」来改善AA的品质,因为可以减少错误堆积,特别是使用Quincunx AA的情况下。新的过滤技术会在每次(多重)取样时被一起执行来产生反锯齿的帧,并且省下了完整的帧写入,这样可以大幅改善AA的性能。基本上,Auview应该可使AA看起来更好看,并且跑的更顺。 GeForce4可以把nVIDIA特有的「Quincunx」-AA执行像一般2x-AA一样快。除此之外,nVIDIA增加了额外的模式,叫做「4xS」。这个模式应该看起来会比4x AA模式好很多,因为增加了50%的子像素覆盖范围(不过这个模式只支持Direct3D游戏,不支持OpenGL)。通过采用新的取样方式并最佳化执行过程,GeForce4 Ti在这方面的速度是GeForce3的2倍,它保证了高解析度下的运行速度,取得了性能和画面品质之间的平衡。 第五代 GeForce 5(官方统称为GeForce FX系列)是由nVIDIA研发设计的第五代GeForce显示核心产品,分为 GeForce FX和GeForce PCX 两大系列。(本自然段来自维基百科) GeForce FX发布于2002年11月18日。(核心代号NV3X)采用新一代的DX9.0技术,可提供比7.0和8.0更逼真的游戏特效。GeForce5200作为NVIDIA第一款支持DX9.0的廉价显示卡,表现的效果并不理想,但凭借著DX9.0的名气,市场购买量非常大,但性能却还不如GeForce4 Ti系列,系列的中端产品GeForceFX 5600/5700,也并不成功。就算是GeForceFX 5600U在DX9.0方面,也不尽人意。其高端的GeForce5800,5900,5950,其温度高,功耗大,温度和功耗并对不起它本身的性能。与对手ATI的Radeon 9600,9700,9800的性能相差甚远,NVIDIA在GeForce5系列彻底输给对手ATI。 DX9.0+ OpenGL AGP8X 桥接PCI-E(PCX系列支持HCT、CineFX1.0、CineFX2.0、UltraShadow等技术。) GeForce PCX(核心代号NV3xPCX)在2004年2月17日的IDF2004上正式发布。是业界第一套全系列支持PCI-E接口的GPU。但GeForce PCX只是GeForce FX系列显示卡配合HSI桥接晶片而支持PCI-E,瓶颈依然存在,所以GeForce PCX只是理论上支持PCI-E,完全不能发挥PCI-E应有效果。GeForce PCX名副其实是过渡产品。(本自然段来自维基百科) 第六代 DX9.0C OpenGL1.5 AGP8X/PCI-E。 首款支持DX9C与SM3.0的产品。 NV40将NVIDIA特有的CineFX技术提升到了3.0版本,支持Pixel Shader 3.0Vertex Shader 3.0、实时位移映射和Tone映射,最多支持16纹理/通道,支持16bit和32bit FP格式、sRGB纹理,支持DirectX和S3TC压缩、支持32bpp、64bpp和128bpp渲染以及更多的新视觉效果。 GeForce 6加入了HDR?High-Precision Dynamic-Range,高精确度动态范围 OpenEXR技术、支持FP滤波、纹理、混合。改进的Intellisample 3.0,支持16×AA,改善了压缩性能;支持HCT?高解析度压缩 ,它是一种全新的色彩、纹理和Z buffer在所有模式中的无损压缩算法,并具有高解析度高频率和快速Z buffer清除功能。采用了UltraShadow Ⅱ技术,在大量阴影化套用游戏如Doom Ⅲ中,与上一代GPU相比可提高4倍性能。 另外geometry instancing也是很实用的功能之一,它可以让开发者批量处理大量琐碎的运算和小模件,把他们组成一个大的模组并有效的由汇流排传输到图像里面――这个功能对于即时战略游戏特别有用。通过geometry instancing的功能,程式只需要传送较少的绘图指令就可以批量处理所有的数据,从而大幅度减轻处理器的负担。 GeForce 6还增强了温度监控和管理功能,增强了显示和视频输出功能,如NVIDIA Digital Vibrance ControlDVC 3.0和NVIDIA数字振动控制3.0。在API方面,NV40支持最新的DirectX 9.0C和OpenGL 1.5。 另外,GeForce 6还增加了渲染管线和CineFX3.0技术。渲染管线作为引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在萤幕上。渲染管线就相当于处理这一系列工作的工作者。渲染管线的快慢直接影响图形最终生成的快慢,虽然GPU可以在一秒钟内处理相当多的三角形,但需要依赖渲染管线来进行贴图等即时处理。所以它的强大与否直接决定着最终的输出质量。 GeForce 6采用了一个完全不同于GeForce FX的着色器,尤其是对Shader Model 3.0(着色器模型3.0)的支持是其独有的功能。Shader Model 3带来了三方面的改进:大大丰富了的编程模型,这样你可以编写更长的程式,可以进行更佳的程式流控制。因此从开发者的角度来看,他们在Shader Model 3上可以做更多他们感兴趣的事情,可以做过去在Shader Model 2上不能实现的功能,或者在Shader Model 3上更有效的去实现某些功能。例如复杂的人物卡通片制作,在Shader Model 3的程式中当你需要略过某个角色或场景时,你可以分支或跳过一些暂时无用的代码,这样可以达到更快及更佳的效果,而在Shader Model 2你就必须去执行这些代码。由此来分析,Shader Model顶点纹理取码(vertex texture fetch)是相当值得关注的一项技术。顶点纹理取码允许应用程式直接从显存中提取纹理信息来作顶点处理,这种技术可以用在包括实时位移贴图(displacement mapping)等方面使用,通过这个功能你可以在顶点着色器3.0中实现各顶点的位移工作。 从象素的角度来说,GeForce 6提供了一个更丰富的编程环境,你可以编写非常非常长的程式,它可以提供比Shader Model 2更多的指令数。你将得到一个真实的程式流控制模型,它可以提供循环及分支选项,就等同一个真实的编程环境。Shader Model 3拥有FP32(32位浮点)的精确度,你不可能得到任何因不够精度计算下产生的对象,现所有低于FP32的运算都只能定为不够精确。随着程式的复杂化,FP24在精度方面的不足会越来越明显。Pixel Shader 3.0的指令槽数目是512,通过循环和分支选项,最多可以执行65000条指令。 在处理方面,GeForce 6采用了顶点处理器,和R420不同在NV40的顶点处理器中是一个32位的浮点向量ALU、32位的浮点标量ALU,以及一个顶点材质阴影单元(这个材质单元还有一个专用的cache),相比较X800的128位的向量处理器似乎少了一点,但是在GeForce 6的顶点处理器中最至关重要的就是他的顶点材质处理器,这是ATi所没有的,这个处理单元是GeForce 6所使用的Vertex shader 3.0技术所必需的,这项技术已经给大家展示出了它的魅力。 和R420不同,NV40的16条像素管线仍然并行分布,而不是上面我们看到R420那样将16条管线分成了4组,并规定了各自的功能。这样的优点是可以非常的灵活组合,NV40支持8x2以及16x1以及32x0三种管线模式,即一个GPU周期同时处理两块像素,每块材质可以有8条管线;或者同时只处理一块材质但是其中使用了全部16条管线;当处理Z轴数据时它不需要分两次独立处理,也就成为事实上的32管线。NV40的像素处理器的另一个特点就是使用了超标量技术,我们知道这项技术最好的套用典范便是Intel的CPU。这项技术使得NV40在处理像素时每个GPU周期可以处理最多达到8个像素点,效率比不使用这项技术时理论上最多可提高50%的性能。 第七代 DX9.0C OpenGL2.0,DX9.0C OpenGL1.5(7100GS) AGP8X/PCI-E 支持CineFX 4.0Engine高精度渲染引擎、IntlliSample智慧型反锯齿系统、Pixel Shader渲染指令集,完美支持Microsoft DirectX 9.0 Shader Model 3.0 和OpenGL 2.0 optimizations引擎等技术特性,同时执行效率较GeForce 6系列有大幅提升。 G70核心提升至IntelliSample 4.0版本,除了提升至16X各项异性过滤达128 Taps采样外,更加有了两种全新的反锯齿模式,TSAA (透明动态超级采样)及TMAA(透明动态多采样),旧有的反锯齿技术无法对幼长的物件如栅栏、树叶、植物等物品于Direct3D下产生作用,但新的TSAA及TMAA模式则能解决以上问题,这也是上代GeForce 6所不能比拟。 Geforce7950GT AGP显示卡通过桥接技术成为AGP最后绝唱。 第八代 DX10.0 OpenGL 2.0 PCI-E/PCI-E2.0 NVIDIA GeForce 8代产品发布前本来是有AGP8X版本的Geforce 8400以及8600产品,由于AGP8X位宽等问题从八代产品起彻底抛弃AGP老平台。 2006年11月8日(台北时间9日),nVIDIA公布了新的显示卡型号--Geforce 8系列,揭开了DirectX 10的大幕,GeForce 8800 GTX与GTS天价问世,其后续推出的旗舰级显示卡GeForce 8800Ultra成为了史上最强悍的显示卡。 GeForce 8采用前所未有的设计,统一Shader架构(Unified Shader)带来强劲的性能。G80完全硬体支持DirectX10的各项先进特性,例如Geometry Shaders、stream out、Improved instancing和Shader Modle4.0,支持这些特性使得Geforce8800 GPU拥有极高性能。所有的DirectX9、OpenGL和先前的DirectX程式和游戏在GeForce 8 GPU的Unified Shader设计上都有高性能的演出。 第九代 DX10.0 OpenGL 2.0 PCI-E2.0 GeForce 8大部分产品的工艺与频率改进版 第十代 GeForce GT 200系列 DX10.0 OpenGL 2.1 PCI-E 2.0 第二代NVIDIA统一Shader架构。 支持128位浮点高动态范围(HDR)照明。 NVIDIA第一次放出双芯显示卡GeForce GTX 295,并且凭借著双芯显示卡实现4-way SLI技术。兼容Windows vista系统(GTX 285 亦有Mac版)。 第十一代 GeForce GT 400系列 DX11.0 OpenGL 3.2 PCI-E 2.0 x16 采用NVIDIA Fermi(费米)架构,支持并行Tessellation(曲面细分)引擎,NVIDIA 3D Vision Surround Ready等新技术。兼容Windows 7及DirectX 11.0。对OpenGL 3.2 提供最佳化 在GTX 400 系列中开始普遍使用第五代显存技术(GDDR5) 第十二代 GeForce GT 500系列 DX11.0 OpenGL 4.2 PCI-E 2.0 x16 采用第三代Fermi架构,每一个Fermi的SMS均包含32个CUDA处理器,与上一代SM设计相比,数量增加了四倍。首款可充分存取高速快取的GPU架构。 高速快取长期以来一直为CPU所用,其目的是提升存储器存取性能。同GTX400系列,兼容Windows 7及DirectX 11.0。但对OpenGL 4.2 提供最佳化 双芯卡GTX 590 第十三代 GeForce GT 600系列 DX11.0 OpenGL 4.2 PCI-E 3.0 采用NVIDIA Kepler(克卜勒)架构,全新的 SMX 流式多处理器在效率方面可达上一代架构的两倍,全新几何图形引擎绘制三角形的速度也实现了翻倍。支持GPU 动态提速技术 (GPU Boost) ,自适应垂直同步,两种全新的抗锯齿模式: FXAA 与 TXAA 双芯卡GTX 690 第十四代 GeForce GT 700系列 DX11.2(理论支持win10 的DX12) OpenGL 4.2 PCI-E 3.0 本代,NVIDIA推出自家单芯旗舰级显示卡TITAN(泰坦)系列。以及首次推出次旗舰级甜品级显示卡GTX 780 Ti(此前Ti级别显示卡一直处于中高端定位) (注:GT 800M系列并没有桌面级GPU,因此并不是一个完整的系列,而且大多数GT 800M系列显示卡都只是GT 700M 系列高频马甲,因此被归类与第十四代GeForce系列) 双芯卡GTX TITAN Z 第十五代 GeForce GT 900系列 采用新一代NVIDIA Maxwell(麦克斯韦)架构,提供了如高级采样、 Super Resolution (DSR) 、 立体像素全局光照 (VXGI) 等尖端技术以及全新的抗锯齿技术多帧采样抗锯齿(MFAA) NVIDIA本次成功将桌面次旗舰级显示卡GTX980 完整的移入移动平台 标识含义 Ultra:Nvidia早期旗舰级产品,为本系列中的最强者。后由295、590、690、TITAN Z等代替 GTX:其性能介于GTS和Ultra之间。一般为NVIDIA首发的高端产品。 GTS:始终为Nvidia第三强的产品(GeForce 2 GTS与GeForce 8800GTS均可展示出来),性能处于GTX之下,与GT相比有些模糊。 GT:频率提升版本"GeForce Technology"的缩写,频率和管线都较LE GS SE XT有较大的提升 GS:相比GT,渲染管线或者显存位宽的缩减,频率一般在GT之下,并且由于规格限制,性能在GT之下。 LE:"Limit Edition"的缩写,表示限制版本,代表某一产系列中的入门级产品,主要是频率和显存位宽均与标准版本相比有一定的下降,如GeForce 7300LE。 SE:在Nvidia卡中不常出现,与LE相似,在GeForce GTX560SE发售之前多见于OEM显示卡。 XT:"Cost Down"表示降频版本,将标准版的频率降低,部分产品削减了管线。 早期命名: MX:GeForce2/4系列,低端产品 Ti:GeForce2/3/4系列,中高端产品 NVIDIA曾经使用过Vanta, Model 64(TNT2 Model 64), PRO(GF2), ZT(FX5900), GSO(9600) 自 GeForce GT GTS GTX 200开始, NVIDIA开始使用"G、GT、GTS、GTX"的命名方法: GTX: GeForce200/400系列 高端产品 GTS: GeForce200/400系列 主流级别产品 GT: GeForce200/300/400系列 低端系列产品 G: GeForce200/300/400系列 最低端系列产品 没有: GeForce200/300/400系列 第二低端系列产品 自 GeForce GT GTX 500开始, NVIDIA开始使用"G、GT、GTX"的命名方法 GTX: 低端偏高产品(550TI,650,650TI), 中端产品 , 中高端产品 , 高端产品 GT: 低端产品 G: 系列最低端产品 没有: 系列次低端产品 自 GeForce GT GTX 600开始, NVIDIA开始使用"GeForce、 GT 、 GTX"的命名方法 GTX: 游戏用户产品 GT: 普通用户产品 GeForce: 入门级别产品 自GeForce GT GTX 600开始,NVIDIA开始使用新旗舰级显示卡命名方式 TITAN 系列:其定位介于专业绘图卡与游戏显示卡之间,但性能处于同代x80显示卡与同代双芯卡之间。 GTX TITAN(俗称白泰坦):GTX 700系列(发布时间较早与TITAN Black) GTX TITAN Black(黑泰坦):GTX 700系列 GTX TITAN Z:GTX 700系列双芯卡 GTX TITAN X:GTX 900系列 自GeForce RTX 2000开始,NVIDIA开始使用新旗舰级显示卡命名方式 移动平台 无后缀:入门级 GT :主流级 GTX :x50M-x70M高端级,x80M(900 系为980)旗舰级
2023-06-26 06:34:491

使命召唤:高级战争-贴图模糊和画面卡解决方法

前提条件 配置还是要ok我的机子290+16g内存 理论上应该能吃下 但是一开始进入游戏模糊的一塌糊涂贴图 以及cg也卡的一塌糊涂但是试了很多次调整后 终于贴图不模糊 也不卡了进入画面设置Cache Sun Shadow Maps(太阳阴影缓冲):off(关闭)Cache Spot Shadow Maps(点阴影缓冲):off(关闭)以上两项关闭解决贴图模糊问题我r9 290不知道为啥也无法启用这个然后是Supersampling(超级取样):off(关闭)这东西估计 titanz都完蛋Shader Preload(着色器预载入):on 必须开着 否则会变成一边游戏一边载入 我16g内存 off了也扛不住Shader Preload During Cinematics(过场动画期间着色器预载入):off(关闭)这个是解决 cg卡的方法
2023-06-26 06:34:561

使命召唤11高级战争地图无法加载及关卡卡顿怎么解决

是不是有很多使命召唤11高级战争玩家都很不幸地遇到了图无法加载及关卡卡顿的问题呢?如果是或者你正在烦恼这个问题的话,那么下面这篇使命召唤11高级战争地图无法加载及关卡卡顿怎么解决应该可以帮助到你。使命召唤11高级战争地图无法加载及关卡卡顿怎么解决:4G显存什么的就不用看了. 你们应该没什么问题.首先:如果你SP每关关卡读取卡顿的话可以试用以下步骤.如果你MP加载地图进不去的话可以试用以下步骤.把游戏的执行文件使用兼容模式的Vista SP2和管理员模式运行.如果你不是4G显存请不要打开Shadow Option的最后两个选项, 那个是给4G显存准备的, 会吃掉大量的GPU让会导致高清材质无法加载, 于是你们的画面和材质一片糊.N卡用户可以使用最新驱动和GForce Experience优化SP.很奇怪AW的SMAA 2x 表现比FXAA好很多. 可以使用SMAA 2x.MP:Sync Every Frame: 垂直同步看个人开或者不开影响其实不大.FOV: 65 - 90 看个人喜好, 越高需要加载的场景资源越多, 也会越卡.Monitor Aspect Ratio: 看你自己的显示器比例吧Render Resolution: 请使用源生分辨率, 别做死用DSR.Texture OptionsTexture Quality: Manual手动 (方便设定下面3个) 或者自动Texture Resolution: Extra 或者低一个级别Normal Map Resolution: Extra 或者低一个级别Specular Map Resolution: Extra 或者低一个级别Anisotropic Filtering: Low, 或者调成High, 这块对比Ghosts不怎么吃资源.Shadow OptionsShadows: OnShadow Map Resolution: NormalCache Sun Shadow Maps: Off 请关掉Cache Spot Shadow Maps: Off 请关掉Post Process OptionsDepth of Field: Off 请关掉Screen Space Ambient Occlusion: Off 请关掉Medium Distance Ambient Occlusion: Off 请关掉Subsurface Scattering: Off 请关掉Depth Prepass: On 可以开着Anti-aliasing OptionsPost Process Anti-Aliasing: 关掉 或者SMAA 1x 2x 自己决定吧.Supersampling: 可以开2x 但建议关掉Shader PreloadShader Preload: 建议开启, 玩起来会更顺畅一点.Miscellaneous OptionsBullet Impacts: On 开启有助帮助修正弹道.Dynamic Light Limit: 2 2就够了, 多了占资源浪费.最烦人的其实是积分面板, 每次要再按一次才消失.可以这样修改.找到: SteamSteamAppscommonCall of Duty Advanced Warfareplayers2,打开Keys_mp将bind TAB togglescores修改成bind TAB +scores保存,搞定.
2023-06-26 06:35:031

透明反锯齿是什么

  抗锯齿(Anti-aliasing):标准翻译为”抗图像折叠失真“。由于在3D图像中,受分辨的制约,物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是指对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体。它是提高画质以使之柔和的一种方法。如今最新的全屏抗锯齿(FullSceneAnti-Aliasing)可以有效的消除多边形结合处(特别是较小的多边形间组合中)的错位现象,降低了图像的失真度。全景抗锯齿在进行处理时,须对图像附近的像素进行2-4次采样,以达到不同级别的抗锯齿效果。简单的说也就是将图像边缘及其两侧的像素颜色进行混合,然后用新生成的具有混合特性的点来替换原来位置上的点以达到柔化物体外形、消除锯齿的效果。 分类 超级采样抗锯齿(SSAA)   超级采样抗锯齿(Super-Sampling Anti-aliasing,简称SSAA)此是早期抗锯齿方法,比较消耗资源,但简单直接,先把图像映射到缓存并把它放大,再用超级采样把放大后的图像像素进行采样,一般选取2个或4个邻近像素,把这些采样混合起来后,生成的最终像素,令每个像素拥有邻近像素的特征,像素与像素之间的过渡色彩,就变得近似,令图形的边缘色彩过渡趋于平滑。再把最终像素还原回原来大小的图像,并保存到帧缓存也就是显存中,替代原图像存储起来,最后输出到显示器,显示出一帧画面。这样就等于把一幅模糊的大图,通过细腻化后再缩小成清晰的小图。如果每帧都进行抗锯齿处理,游戏或视频中的所有画面都带有抗锯齿效果。而将图像映射到缓存并把它放大时,放大的倍数被用于分别抗锯齿的效果,如:图1,AA后面的x2、x4、x8就是原图放大的倍数。 超级采样抗锯齿中使用的采样法一般有两种:   顺序栅格超级采样(Ordered Grid Super-Sampling,简称OGSS),采样时选取2个邻近像素。旋转栅格超级采样(Rotated Grid Super-Sampling,简称RGSS),采样时选取4个邻近像素。 多重采样抗锯齿(MSAA)   多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,简称MSAA)是一种特殊的超级采样抗锯齿(SSAA)。MSAA首先来自于OpenGL。具体是MSAA只对Z缓存(Z-Buffer)和模板缓存(Stencil Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理。可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理。这样的话,相比SSAA对画面中所有数据进行处理,MSAA对资源的消耗需求大大减弱,不过在画质上可能稍有不如SSAA。 覆盖采样抗锯齿(CSAA)   覆盖采样抗锯齿(CoverageSampling Anti-Aliasing,简称CSAA)是nVidia G80系列出现时一并出现的抗锯齿技术。它的原理是将边缘多边形里需要采样的子像素坐标覆盖掉,抒原像素坐标强制安置在硬件和驱动程序预告算好的坐标中。这就好比采样标准统一的MSAA,能够最高效率地运行边缘采样,交通提升非常明显,同时资源占用也比较低。 可编程过滤抗锯齿(CFAA)   可编程过滤抗锯齿Custom Filter Anti-Aliasing)技术起源于AMD-ATI的R600家庭。简单地说CFAA就是扩大取样面积的MSAA,比方说之前的MSAA是严格选取物体边缘像素进行缩放的,而CFAA则可以通过驱动和谐灵活地选择对影响锯齿效果较大的像素进行缩放,以较少的性能牺牲换取平滑效果。显卡资源占用也比较小。
2023-06-26 06:37:121

6.1新画质特效详解:抗锯齿到底哪个好

 1,FXAA--Fast Approximate Anti-Aliasing  中文就是“快速近似抗锯齿”。它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。  2,SSAA--SuperSampling Anti-Aliasing。  即超级取样抗锯齿模式。这是最基本的抗锯齿模式,实现原理是渲染时把画面按照显示器分辨率的若干倍放大,如在1024x768分辨率上开启2xSSAA,GPU会先渲染2048x1536图像,再“塞进”1024x768的边框里成型,将画面精细度提升一倍,毫无疑问会改善边缘锯齿情况。但是众所周知,高分辨率图形的渲染会极大的消耗GPU运算资源和显存容量及带宽,因此SSAA资源消耗极大,即使是最低的2x也未必就能轻易承受。  3,MSAA--MultiSampling Anti-Aliasing。  即多重取样抗锯齿模式。这是nVidia在NV20即GeForce 3显卡上首次引入实用化。简单说MSAA就是SSAA的改进版。SSAA仅仅为了边缘平滑,而不得不重新以数倍的分辨率渲染整个画面,造成宝贵显卡处理资源的极大浪费,因此MSAA正是为了改善这种情况而生。MSAA实现方式类似于SSAA,不同之处在于MSAA仅仅将3D建模的边缘部分放大处理,而不是整个画面。简单说3D模型是由大量多边形所组成,MSAA仅仅处理模型最外层的多边形,因此显卡的负担大幅减轻。nVidia和ATI也不遗余力的推出各种MSAA优化技术用以提升MSAA的画面质量与速度,MSAA虽然是2002的技术,当前却正是红火的正式实用化时代,许多游戏在菜单里都提供了直接支持。
2023-06-26 06:37:191

看门狗-画质调整优化完美设置方法图文介绍

看门狗PC版已经偷跑,对于很多玩家来说最不满意的是游戏的画质,其实对于硬件配置好的玩家来说画质可以进行优化达到完美状态,如何改呢,怎么改好,下面就由小编来为玩家带来图文介绍。首先,运行一次游戏,然后退出游戏,在my games里找到配置文件。然后记事本打开找到这里放大看:把这两个赋值如图修改,然后保存。就可以了补充一下,把DeferredFxQuality="console"改成DeferredFxQuality="pc"可以提高显卡的利用率以提高帧数,SuperSampling=1是打开超级采样,会造成帧数爆降修改后的游戏截图样张如下:
2023-06-26 06:37:261

图像缩放的缩放算法

假设源图像如下图所示:要将该图像放大两倍,可以有很多种算法,最简单的方法为邻域插值,即将每一个原像素原封不动地复制映射到扩展后对应四个像素中:这种方法在放大图像的同时保留了所有的原图像的所有信息,但是会产生锯齿现象。双线性插值的效果对于放大的图像而言较领域插值来得平滑,但是却使得图像变得模糊而且仍然会有一部分锯齿现象。双三次插值更好比双线性插值更好。对于低分辨率或颜色很少的(通常是从2到256色)图像的放大问题,效果最好的算法是hq2x算法或类似的缩放算法。这些算法将会产生锐边并保留大量的细节,其效果如下:对于照片(以及有许多色阶的光栅图像)的缩放算法可以参看一种被称为超采样(supersampling)的反锯齿算法。
2023-06-26 06:37:331

求计算机图形学的习题

一、单项选择题(本大题共10小题,每小题3分,共30分)提示:在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其代码填写在题后的括号内。错选、多选或未选均无分 1)灰度等级为256级,分辨率为1024*1024的显示模式,至少需要的帧缓存容量为___bit。 A、7M B、8M C、10M D、16M2) __是在高于显示分辨率的较高分辨率下用点取样方法计算,然后对几个像素的属性进行平均得到较低分辨率下的像素属性。实际上是把显示器看成是比实际更细的网格来增加取样率。 A、提高显示分辨率 B、图像分割 C、过取样(supersampling) D、区域取样(areasampling)3)用一个n位的整数表示一个位串,用它控制线型时,可以n个像素为周期进行重复显示。若Patten=11100101, 而i表示画线程序中的第i个像素,则画线程序中的SETPIXEL(X,Y,COLOR)可改写为__ A、if(pattern[i%4])setixel(x,y,color); B、if(pattern[i%6])setixel(x,y,color); C、if(pattern[i%8])setixel(x,y,color); D、if(pattern[i%12])setixel(x,y,color);4、点P的齐次坐标为(8,6,2),其对应的空间坐标为__ __。 A、(8,6,2) B、(8,6) C、(4,3,1) D、(4,3)5)在多边形的逐边裁剪法中,对于某条多边形的边(方向为从端点S到端点P)与某条裁剪线(窗口的某一边)的比较结果共有以下四种情况,分别需输出一些顶点.请问哪种情况下输出的顶点是错误的_____。 A:S和P均在可见的一侧,则输出S和P. B:S和P均在不可见的一侧,则不输出顶点. C:S在可见一侧,P在不可见一侧,则输出线段SP与裁剪线的交点. D:S在不可见的一侧,P在可见的一侧,则输出线段SP与裁剪线的交点和P.6)扫描线多边形填充算法中,对于扫描线同各边的交点的处理具有特殊性。穿过某两条边的共享顶点的扫描线与这两条边的交点数只能计为___交点: A、0 个 B、1个 C、2个 D、3个7、如果观察方向(视线方向)为Z轴负向,观察向量可设为V=(0,0,-1),则对场景中的图形表平面可判定其可见性。令某平面的法向量为N=(A,B,C)。当___时,该平面可判定为后向面(Back-Face)即是观察时不可见的面。 A、C<=0B、C>=0 C、A>=0 D、B<=08、多边形面的平面方程为:Ax+By+Cz+D=0。投影后,若扫描线上起始点的深度值为, 则该面的扫描线上所有后继点的深度值计算公式为__ _ A)z(x+1,y)=z(x,y)+A/C B)z(x+1,y)=z(x,y)-A/C C)z(x+1,y)=z(x,y)+C/A D)z(x+1,y)=z(x,y)-C/A9)当观察光照下的光滑物体表面时,在某个方向上看到高光或强光,这个现象称为__ _ A、漫反射B、镜面反射 C、环境光 D、折射10)、绘制样条曲线时,如果控制点中的任一个发生了变动,则整条曲线都将受到影响的是_ __曲线: A、自然三次样条 B、Hermite插值样条 C、Cardinal样条 D、Korchanek-Bartels样条 二、判断题(本大题共5小题,每小题2分,共10分)提示:正确打uf050,错误打uf0fb,并分别简述理由。 1、 处理器的主要任务是将应用程序给出的图形定义数字化为一组像素强度值,并存放在帧缓存中,这个数字化过程称为扫描转换。2、绕多边形的边界,计算相邻边界向量的叉乘可识别出该多边形是凸还是凹多边形。如果叉乘结果全部为正则为凹多边形;若有正有负,则为凸多边形。3、使用查色表可以提供合理的能够同时显示的颜色数,而无须大容量的帧缓冲器。这时,帧缓冲器中存放的是真正的颜色编码。 4、某种颜色,在GRB颜色模型下坐标值(1,0.7,0.8),在CMY颜色模型下也是(1,0.7,0.8) 5、透视投影变换后,图形中的不平行于观察平面的各组平行线的延长线,能够汇聚成最多3个灭点。 三.计算推导题目(本大题共2小题,每小题10分,共20分)。 1.给定四点P1(0,0,0),P2(1,1,1),P3(2,-1,-1),P4(3,0,0)。用其作为特征多边形来构造一条三次贝塞尔曲线段,请写出该曲线的参数化表达式,并计算参数为1、2/3时曲线上点的值。 2.用Liang-Barsky线段裁剪方法,使用窗口(0,0)(2,2)裁剪以下线段,要求写出计算步骤和裁剪结果。 a)线段A(1,-2)B(1,2)四.变换题(本大题共3小题,每小题10分,共30分)。提示:用列向量表示,注意矩阵乘的顺序。用齐次坐标表示变换矩阵。不要求计算出最后结果,但是每个矩阵要表示出来。 1.二维空间中,图形绕点(-1,-2),顺时针旋转50度的变换矩阵。 2.在XOY二维平面坐标系中有点P(4,1)和点O"(3,4)。现以O"P作为Y"轴正向建立新坐标系X"O"Y"(都是右手坐标系),请写出图形由XOY到X"O"Y"的坐标变换矩阵。 3.设投影参考点为(0,0,d),投影面为xoy平面,请推导投影变换矩阵。 五、编程及分析题(本大题共1小题,每题10分,共10分), 1. 请根据中点圆生成算法思想,对圆x2+y2=R2,推出第一象限中从y=0到y=x这段弧的生成算法。要求推导出主要的计算公式,并写出算法(描述性算法)。提示这一段上,y的变换率比x大。 这个行不,要答案找我
2023-06-26 06:37:471

3D MAX常用的一些快捷键

帮助
2023-06-26 06:37:583

小白求助.关于上古卷轴5重制版的MOD翠绿的草地Verdant v1.3

ENB//自动侦测显存.236v0,开启后会把刷新率和桌面同步。显存有1GB及以上而且没遇到无限读取或读存档跳出的玩家还是建议把这里设为关闭,但如果设得太小在需要读取很多内容的地方及加载了很多画面向MOD的情况下卡顿可能会多一些;//EdgeAA可以较好去除草地和树木边缘的锯齿。一般来说这个值建议设为你显卡的显存大小。EnableVSync=truenbsp.dll文件把这里设为trueInitProxyFunctions=true //开启这项后会禁用ENB的画面增强效果;//ENB的快捷键设置//shiftKeyCombination=16//f12KeyUseEffect=123//homeKeyFPSLimit=36//num *KeyShowFPS=106//print screenKeyScreenshot=44//enterKeyEditor=13//f4KeyFreeVRAM=115nbsp。FixSsaoWaterTransparency=truenbsp。FPSLimit=60; //v0,遇到这种情况的玩家就可以考虑关闭垂直同步,默认关闭.195后加入的功能。[PERFORMANCE]SpeedHack=truenbsp.132nbsp,一些“老”版本核心删除了.254版本,A卡和Intel集成卡用户建议开启;//不用ENB渲染物品栏,默认按F4可以清除游戏中的显存。如果你用的皮肤MOD开ENB后看起来怪怪的可以试试把这里关闭,帧数上限锁定到60帧以避免出现画面撕裂的现象.0nbsp。根据ENB官方建议使用32位系统的玩家将这里设为true开启这项以获得性能提升。0;//帧数限制功能。v0;//修复天空贴图反射的渲染问题。v0。低端机建议保持关闭,只有最新版本的可以;//预储内存大小,目前只提供以下版本的ENB核心;//值得注意的是这个,开启ENB复杂画面渲染效果才会用到这个;//需要加载其他插件的d3d9;//不用ENB渲染读取画面;nbsp.262v0。需要大家根据自己的实际情况调整.200以上版本在个别机器上可能存在帧数限制问题。AutodetectVideoMemorySize=falsenbsp.exe或者其他未知原因在开启这项后会导致跳出或在读取界面卡很久的现象,0。EnableSubPixelAA=falsenbsp。尽管v0,如果要使用该功能除了把这里设为true外还需要在我的文档My GamesSkyrim里将SkyrimPrefs。FixAliasedTextures=truenbsp,避免在需要读取很多内容的地方出现的卡顿。ReservedMemorySizeMb=128nbsp。FixSsaoHairTransparency=truenbsp?shareid=1170428185uk=2181893877" name="enbseries_skyrim_v0262;nbsp.ini和其他的shader文件,而且平白无故增加显卡负担;//该功能开启后会使游戏降低10来帧使得你遇到需要频繁加载资源的场景能保持稳定的帧数。如果你用的头发MOD开ENB后颜色看起来怪怪的可以试试把这里关闭。ForceVideoAdapterIndex=falseVideoAdapterIndex=0[MEMORY]nbsp。开启后会掉一些帧数,一般只用于截图; nbsp。有些显卡驱动可能会导致ENB的AA失效,0;//v0。如果你用的天空MOD开ENB后看起来怪怪的可以试试把这里关闭,该项上限为1024;-nbsp,2-3帧左右;//修复一些游戏引擎的错误; nbsp。对性能影响不是特别大;nbsp。RemoveBlur=true //修复远处山体的一些贴图错误.;//v0。与enbhost。LodBias=0,低端机慎用,禁用显存预读.(那些被删的版本;nbsp,该项设置可以避免打开ReduceSystemMemoryUsage=true参数后造成的卡顿。官方建议的最高上限为你的显存大小+内存大小-2048。FixCursorVisibility=true //移除开启菜单后游戏画面的模糊效果;//无边框全屏模式(全屏窗口化)[ENGINE]ForceAnisotropicFiltering=truenbsp.; //强制贴图纹理开启后这个值决定贴图的精细程度,默认开启。根据测试建议低配及大多数机器上这里设为当前显卡的显存大小,如果需要使用这个功能建议关闭游戏自带和显卡驱动的各向异性过滤而使用这里ENB内置的这个以避免渲染冲突,比如本来能跑60帧以上的开启垂直同步后实际上最高只能跑到40来帧左右。Enable=falseQuality=1DesiredFPS=20。该项是给那些游戏里无法看到魔法;-nbsp,一些读取频繁的情况下甚至能提升帧数.195的新功能。IgnoreInventory=truenbsp,由于ENB默认的核心文件名是d3d9。AddDisplaySuperSamplingResolutions=falsenbsp。[WINDOW]ForceBorderless=falsenbsp,默认开启,enbhost;nbsp,该项大多数人应该保持关闭.221v13,开启后可以选择在哪个显示器上显示游戏图像。ExpandSystemMemoryX64=truenbsp.233版被移除了,默认开启,小白可开启。DisableDriverMemoryManager=false nbsp,或者干脆将该项设为false再试。FixSkyReflection=truenbsp。[FIX]nbsp。该项开启后可以把游戏的内存消耗降低一倍以上; //SubPixelAA能很好地去除反光和高光的边缘锯齿,默认开启;nbsp,让物件看起来更加有3D感,否则之后的优化和修改都无作用。如果需要用到那些高配置的效果再把这个设为true否则保持false可以稍微减少游戏运行时的负担.exe也就不再随游戏运行而开启,IBL;//修复染色物体的伽马值;//TransparencyAA可以很好地处理草地和头发之类的细节物件边缘.ini里的sD3DDevice=设为sD3DDevice=//ENBoost的核心功能.exe进程相关联。0;//v0,可以由较高的版本代替;//v0;nbsp。一般情况下建议开启.195核心及之前版本这里默认是关闭的。大多数人建议保持关闭.119nbsp.199后新加入的缩减采样功能,不过这项开启会导致缩减内存优化功能,如果需要用这些ENB的抗锯齿最好关闭硬件抗锯齿和游戏本身的抗锯齿功能,但要做一些小修改。最大值别超过你的内存大小; nbsp。EnableTransparencyAA=falsenbsp,玩一会按一下可以避免读取时显存过载而跳出;//强制贴图纹理。<file fsid="411078500839238" link="/share/link;TrueHDRv0,蛛网和火焰效果的老A卡用户设计的您好,比如我显存1G。如果需要开启硬件抗锯齿需要把该项设为false,数值越大卡顿越少,给显卡提供交换内存的空间。ReduceSystemMemoryUsage=truenbsp。ForceFakeVideocard=falsenbsp,避免装了创造工具时打开游戏出错。0.exe进程失效而且全屏模式下游戏中用Alt+Tab切换程序后无法切回游戏;nbsp。ProxyLibrary=other_d3d9,默认开启,效果类似抗锯齿可以使画面更加锐利,否则会极大降低你的游戏性能;//忽视CK工具。v0.201及之后的版本需要这项保持true,不过在一些显卡上可能会导致一些贴图模糊和造成虚影的现象.201及之后的版本需要这项保持false,显存低于1GB的玩家建议开启;nbsp,这些用户需要把这里设为true并在我的文档My GamesSkyrim里将SkyrimPrefs;nbsp。开启后掉帧相对较少。EnableCompression=true nbsp,除非以后作者能加入其它对老显卡的支持.132v121212v0.201加入的新功能,SSAO,要发挥你机器的最大性能就需要自行调试这里的参数了。这项在v0;nbsp。个别机器上由于各种奇怪原因无法加载enbhost;-0。IgnoreCreationKit=true nbsp.,默认开启..200以上版本在个别机器上可能存在帧数限制问题,而且ENB内置的性能更好。FixSubSurfaceScattering=truenbsp.ini设置说明 ---------- 以核心版本v0,显存有2GB及以上的设为256,只渲染视野内物件以节省资源;nbsp.0nbsp,较老版本的ENB核心已被取代;//帧数限制的上限值[INPUT]nbsp。FixParallaxBugs=truenbsp.7;//各向异性过滤的倍数.exe会在游戏运行时自动开启;//v0,而且有助于避免超过60帧后游戏物理引擎出现一些奇怪的BUG。数值越小越稳定。IgnoreLoadingScreen=truenbsp,-2为最精细,但会增加游戏的内存占用,该功能已经整合到内置功能中;nbsp。一般和EdgeAA2选1。[ADAPTIVEQUALITY]nbsp,否则之后的优化和修改都无作用。当前版本下ENB官方是显存2GB以下的设为128。EnableEdgeAA=falsenbsp。EnableOcclusionCulling=truenbsp,默认关闭;//修复开启SSAO后头发的透明度问题.215后和抗锯齿一起从画面设置文件那边移过来的游戏引擎修复功能,否则没必要设到这个上限值.ini里你当前的分辨率设置为当前值的2倍,加入杀毒软件的信任列表.200版优化了该功能的性能但还是会掉很多帧;nbsp。FixTintGamma=truenbsp.102 //修复视差;//v0,用于设定游戏可使用的显存;//无边框模式ForceBorderlessFullscreen=falsenbsp。[GLOBAL]UsePatchSpeedhackWithoutGraphics=falsenbsp。由于新的内存管理机制这个值是可以大于你显卡的显存的。FixGameBugs=truenbsp,一般设为8或16;-0,比如本来能跑60帧以上的开启帧数限制后实际上最高只能跑到40来帧左右.13v0;//遮罩渲染,SSS等,加上游戏本身的4G使得游戏的可用内存达到8G;//减少系统内存占用,如果2个都开会使画面变得过于模糊,关闭该功能会减少一些读取时的卡顿;nbsp。开启后会掉一些帧数;//其他插件的文件名.dllnbsp。EnableTemporalAA=false nbsp.;nbsp,设为false后enbhost.088nbsp,而改由ENB来进行内存管理.,大多数情况下建议保持打开.215后把抗锯齿功能从画面设置文件那边移到了这里;nbsp.108nbsp:v0.209后加入的新参数;//开启游戏的64位内存寻址,内存4G;nbsp,具体去N网找吧,开启后如果游戏运行时低于该帧数,那么经过计算后(1024+4096-2048=3072)这里最高可以设为3072。如果需要使用ENB画面效果需要把这里设为false才会读取enbseries;-nbsp.223后加入的新参数.168等,提供额外的4G内存可用空间;nbsp.195核心及之前的版本上由于该功能不完善会造成严重卡顿所以v0;nbsp,v0。MaxAnisotropy=8 //移除游戏里一些没用的功能来提高游戏性能。个别机器上开启垂直同步会使帧数降低,没屏幕撕裂现象又不想因帧数过高而使显卡过热的也可以使用下面的帧数限制功能。VideoMemorySizeMb=768nbsp。已经开启垂直同步的话就不需要开启这个功能了;Tatsudoshi由于不断的更新;再进游戏就好了,范围-2到2,那种大多数时候都能跑60帧以上的高端机可开启以保持流畅的游戏体验.262版本替代0。例如0.236的最新版这项被移除了。v0;nbsp,因为ENB对双卡支持不太好。UseDefferedRendering=falsenbsp,遇到这种情况的玩家就可以考虑关闭帧数限制.207版以后修复了这个问题,但是会显著增加内存占用.252为例 -----[PROXY]EnableProxyLibrary=false //v0,ENB会自动降低AA,是否开启内存压缩功能。ForceLodBias=falsenbsp,0。开启后掉帧极少,这项会启用一些驱动中官方不支持的内存优化功能,开启这项的话一般就不需要EdgeAA或TemporalAA了;nbsp。和垂直同步一样,2为最粗糙,设为false的话该功能就失效了。目前看ENB官方无论32位还是64位系统这里都是开启的;//修复切屏可能导致鼠标消失的问题.269v0;//加载其他插件的功能.;betav0。DisablePreloadToVRAM=falsenbsp,所以您可以使用0.119版本可能使用相同的预设.132;//TemporalAA也能较好去除草地和树木边缘的锯齿,所以需要把其他插件的核心文件重命名并填到这里才能读取。[MULTIHEAD] //使用多个显示器的设置;nbsp,可以避免读取时由于显存不足而造成读取时间过长甚至无限读取或跳出,所以老的A卡看来没法用以后的新核心了,如果你使用双显卡以下数值建议按单卡的规格来设定;-0.dll。N卡用户建议关闭,可以尝试将enbhost,当然你还需要带视差效果的贴图才看得出来,从而避免之前由ENB自动检测不准确导致各种可能的性能问题,甚至比当前显存略小一些以避免卡顿;nbsp.exe设为以管理员身份运行;nbsp,但该项开启后读取完存档进游戏会略微卡顿一小段时间以读取游戏资源.201的新功能,IBL等特效的质量以保持帧数在预期值上下;//强制各向异性过滤开关;//禁用A卡和Intel集成卡驱动内存管理;//修复次表面散射的渲染问题;nbsp.103nbsp,无影响;//这里决定是否启用ENB画面效果里一些高配置用的复杂渲染效果比如SSAO,大多数人用不到;//垂直同步开关。比如开启物品栏或等待的时候.207版以后修复了这个问题,该项关闭时进游戏左上角会有一段红字提示。EnableFPSLimit=falsenbsp.168v0.ENB的预设在其他兼容版本里有微小的变化,设为true后enbhost。而高配机器上如果MOD和高清材质装得多的可根据上面给出的公式将这里设得比当前显存更高一些以获得更好的性能,只使用ENBoost的优化和修正功能;nbsp。)----- enblocal,跳出可能性会提高;Injectorv0。EnableUnsafeMemoryHacks=falsenbsp,除非你的显卡极其牛逼而且装有很多很多的高清材质读取距离设得超级远,如果设得太高读取一些简单的场景时读取时间也会变长.119v0,可根据需要是否开启.117nbsp。[LIMITER]WaitBusyRenderer=falsenbsp,可以设定预期帧数;//修复开启SSAO后水体的透明度问题.0[ANTIALIASING]nbsp。机器好一点的可以保持开启;//强制虚拟显卡
2023-06-26 06:38:051

htc vive 怎么用steamvr提高清晰度

在steam vr设置里拉超采样,至少1.4,有些也可以游戏内调。强行渲染高分辨率画面,再压缩,看着会清晰不少。
2023-06-26 06:38:133

PS4版我的世界基岩版1.16.61版本更新详情

PS4版我的世界基岩版于2020年9月26日更新到了1.16.61版本,此次更新都有哪些内容呢,下面就给大家带来PS4版我的世界基岩版1.16.61版本更新详情,以供玩家参考。This hotfix is rolling out on PlayStation 4 to improve stability issues that were introduced in the 1.16.42 update. We"re continuing to make further stability improvements so please continue to engage with us through bugs.mojang.com and keep the bug reports coming.此更新改善了PS4上1.16.42的稳定性问题。我们会开展进一步的稳定性改善工作,因此请继续在bugs.mojang.com及时提交漏洞报告并进行配合。_Fixed additional crashes when signing into a Microsoft account (MCPE-100881)_修复了另外的有关登入Microsoft账号时崩溃的问题_Fixed an issue where launching PS VR with Supersampling enabled caused crashes in VR Mode_修复了启用超采样的同时开启PS VR会导致VR模式崩溃的问题
2023-06-26 06:38:191

火影忍者疾风传:究极忍者风暴3如何调节画面

打开NS3FB_launcher这个程序,点击里面的第三项GraphicSettings,弹出窗口从上到下依次是resolution分辨率(一般设为1280X720)aspectratio纵横比例(一般设为16:9)supersampling超级取样(一般设为none)windowedmode窗口模式(最好不要勾选)vsync垂直同步(最好也不要勾选)最后设好了点击OK就行了~纯手工键入,希望能帮到你!!
2023-06-26 06:38:391

低配置电脑玩游戏需要开全屏抗锯齿麼

不开,越低越好全屏抗锯齿  Full Scene/Screen Anti Aliasing (FSAA) ,是一种能够消除画面中图形边缘的锯齿,使画面看起来更为平滑的一种技术。而此抗锯齿(Anti-aliasing)的技术通常被运用於3D或文字的画面。其主要的方法是通过采样算法,就是将在图形边缘会造成锯齿的这些像素(pixel)与其周围的像素作一个平均的运算,增加像素的数目,达到像素之间平滑过渡的效果。但其缺点就是会造成画面有些许的模糊。在此篇文章中,将介绍两种被用来实现FSAA的主要技术-OrderedGridSuperSampling(OGSS)和RotatedGridSuperSampling(RGSS)。所谓的OGSS就是将原来的画面放大并且在这放大的画面中进行上色的动作,之後再将画面还原到原来的大小显示在萤幕上,这样的做法所得到画面会将画面中影像边缘的锯齿消除。而RGSS比OGSS多了一个调整取样(Jitter)的步骤来达成消除锯齿的目的。
2023-06-26 06:38:481

什么是AA特效?

抗锯齿(Anti Aliasing简称AA)是一种能够消除画面中图形边缘的锯齿,使画面看起来更为平滑的一种技术。而此抗锯齿(Anti-aliasing)的技术通常被运用於3D或文字的画面。其主要的方法就是将在图形边缘会造成锯齿的这些像素(pixel)与其周围的像素作一个平均的运算,来达到图形平滑的效果,但其缺点就是会造成画面有些许的模糊。在此篇文章中,将介绍两种被用来实现FSAA的主要技术-OrderedGridSuperSampling(OGSS)和RotatedGridSuperSampling(RGSS)。所谓的OGSS就是将原来的画面放大并且在这放大的画面中进行上色的动作,之后再将画面还原到原来的大小显示在萤幕上,这样的做法所得到画面会将画面中影像边缘的锯齿消除。而RGSS比OGSS多了一个调整取样(Jitter)的步骤来达成消除锯齿的目的。
2023-06-26 06:38:563

3D快捷键

http://www.it201.com/jianzhan/tuxcl/tuwenchuli/200607/10351.html3D快捷键大全,很详细的
2023-06-26 06:39:162

什么是抗锯齿

分类: 电脑/网络 问题描述: 是不是2个不同的颜色融合,不会出现边缘有小小的方块 还有,是不是一个象素点只能显示1种颜色 解析: FullSceneAnti-aliasing(FSAA)是一种能够消除画面中图形边缘的锯齿,使画面看起来更为平滑的一种技术。而此抗锯齿(Anti-aliasing)的技术通常被运用于3D或文字的画面。其主要的方法就是将在图形边缘会造成锯齿的这些像素(pixel)与其周围的像素作一个平均的运算,来达到图形平滑的效果,但其缺点就是会造成画面有些许的模糊。在此篇文章中,将介绍两种被用来实现FSAA的主要技术-OrderedGridSuperSampling(OGSS)和RotatedGridSuperSampling(RGSS)。所谓的OGSS就是将原来的画面放大并且在这放大的画面中进行上色的动作,之后再将画面还原到原来的大小显示在萤幕上,这样的做法所得到画面会将画面中影像边缘的锯齿消除。而RGSS比OGSS多了一个调整取样(Jitter)的步骤来达成消除锯齿的目的。
2023-06-26 06:39:231

网游中的粒子效果和抗锯齿效果分别是什么意思?

抗锯齿效果就是让画面变的平滑,粒子效果我就不知了
2023-06-26 06:39:312

3dsmax9建筑材质里面的各材质中英文对照

3Dmax中英文对照FILE(文件) EDIT(编辑)Rest(重置) Undo(撤消)Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复)XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制)XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除)Merge(合并) Select All(对象选择)Replace(替换) Select None(取消对象)Import(输入) Select Invert(对象反转)Export(输出) Hold(保存)Archive(压缩存盘) Fetch(取出)View File(观看文件) Select BY(根据..选择)Select By Color(根据颜色..选择)Select By Name(根据名字..选择)Region(区域)Edit Named Selections(编辑已命名被选物)Properties(属性)TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单)Mirror(镜像) Group(分组)Array(阵列) Open(打开)Align(对齐) Close(关闭)Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组)Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解)Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离)Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并)Display Floater(显示浮动物体)Hide(隐藏)Freeze(冻结)Selection Floater(选择浮动物体)Snapshot(快照复制)Normal Align(法向对齐)Material Editor(材质编辑器)Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)VIEWS(视图菜单)Undo(撤消)Redo(重复)Save Active View(保存当前激活的视图状态)Restore Active View(还原当前激活的视图状态)Grids(栅格)Show Home Grid显示主栅格)Activate Home Grid(激活主栅格)Activate Grid Object(激活栅格对象)ALign To View(对齐视图).Viewport Background(背景图像).Update Background Transform(更新背景图像).Rest Background Transform(重设背景转换).Show Transform Gizmo(显示转换范围框).Show Ghosting(显示前后帖).Show Key Times(显示轨迹点时间).Shade selected(阴影选择).Show Dependencies(显示从属物体)..Instances(相依物体)..Reference(参考物体).Match Camera To View(相机与视图相配).Add Default Lights To Scene(向场景添加缺省灯光).Redraw All Views(重画所有的视图).Deactivate All Maps(休眠所有贴图).Update During Spinner Drag(微调控制项拖动时更新).Expert Mode(专家模式)Object(物体工具栏) Create(创建命令面板)Compounds(复合工具栏) Modify(修改命令面板)Lighes&Cameras(光线和照相机工具栏) Hierarchy(层级命令面板)Particles(粒子系统工具栏) Motion(运动命令面板)Helpers(帮助物体工具栏) Display(显示命令面板)Space Warps(空间扭曲工具栏) Utilities(实用程序)Modifiers(修改工具栏)Rendering(渲染工具栏)Shapes(二维图形工具栏)Modeling(造型修改工具栏)MODIFIER STACK(编辑修改器堆栈) 布尔运算与克隆对象Pin Stack(钉住堆栈状态) Union(并集)Active/Inactive(激活/不激活切换) Subtraction(差集)Show End Result(显示最后结果) Intersection(交集)Make Unipue(使独立) Copy(复制)Remove Modifier(删除编辑修改器) Instance(关联复制)Edit Stack(编辑堆栈对话框) Reference(参考复制)材质编辑器 Reglection(反射)Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射).Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图).Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图)Specular(镜面反射)Extended Parameters(扩展参数)Maps(贴图).Bitmap(位图).Checker(棋盘格) 复合材质.Gradient(渐变) Double Sided(双面).Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合).Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow().Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体).Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪).Noise(干扰) Top/Bottom(项底).Splat(油彩).Matrble(大理石).Wood(木纹).Water(水) Time Configuration(时间帧速率).Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率).Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式).Mask(罩框) Film(胶片速度).Mix(混合) PAL(PAL制式).Output(输出) Custom(自定义).Planet(行星).Raytrace(光线跟踪).Reglect/Refrace(反射/折射).Smoke(烟雾) Create(创建).Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体).Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体).Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动).Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动).Particle age(粒子寿命).Patticle Mblur(粒子模糊)控制器械的种类 二维项点Track View(轨迹视图) Smooth(光滑项点)Assign Controller(指定控制器) Corner(边角项点)Replace Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点).Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点).TCB Contriller(TCB控制器)).Contriller(连续).Path Controller(路径控制器).List Controller(列表控制器).Expression Controller(噪声控制器).Look At(看着)三维造型 Deformations(变形控制)Box(盒子) Scale(缩放)Cone(圆锥体) Twist(扭曲)Sphere(球体) Teeter(轴向变形)Geosphere(经纬球) Bevel(倒角)Cylinder(柱体) Fit(适配变形)Tube(管子)Torus(圆环)Pyramid(金字塔)Teapot(茶壶)Plane(平面)参数区卷展栏Shader Basic Parameters(着色基本参数区).Blinn(宾氏).Anisotropic(各向异性).metal(金属).Multi-layer(多层式).Phong(方氏).Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象).Strauss(具有简单的光影分界线).Wire(线架结构显示模式).2-Sided(双面材质显示).Face Map(将材质赋予对象所有的面).Faceted(将材质以面的形式赋予对象)Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区).Diffuse(固有色).Ambient(阴影色).Specular(高光色).Self-Illumination(自发光).Opacity(不透明度).Specular Highlights(高光曲线区)..Specular Level(高光级别)..Glossiness(光泽度)..Soften(柔和度)Extended Parameters(扩展参数区).Falloff(衰减).Filer(过滤法).Subtractive(删减法).Additive(递增法).Index of Refraction(折射率).Wire(线架材质).Reflection Dimming(反射暗淡)SuperSampling(超级样本)Maps(贴图区).Ambient Color(阴影色贴图).Diffuse Color(固有色贴图).Specular Color(高光色贴图).Glossiness(光泽度贴图).Self-Illmination(自发光贴图).Opacity(不透明贴图).Filter Color(过滤色贴图).Bump(凹凸贴图).Reflction(反射贴图).Refraction(折射贴图)..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率).Displacement(置换贴图)Dvnamics Properties(动力学属性区)材质类型Blend(混合材质).Material#1(材质#1).Material#2(材质#2).Mask(遮罩).Interactive(交互).Mix Amount(混合数值).Mixing Curve(混合曲线).Use Curve(使用曲线).Transition Zone(交换区域)Composite(合成材质).Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区)..Base Material(基本材质)..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9)Double Sided(双面材质).Translucency(半透明) 贴图类型.Facing material(表面材质) Bitmap(位图).Back Material(背面材质) Cellular(细胞)Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格).Matte(不可见) Composite(合成贴图).Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图)..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减)..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射)..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变).Shadow(阴影) Marble(大理石)..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框)..Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合).Reflection(反射) Noise(干扰)Morpher(形态结构贴图) Output(输出)Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命).Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩).Number Of Materials(材质数目) Planet(行星)Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪).Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射).2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增).Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色).Wire(线框) Smoke(烟雾).Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹).Ambient(阴影色) Splat(油彩).Diffuse(固有色) Stucco(泥灰).Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射).Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色).Transparency(透明) Water(水).Index Of Refr(折射率) Wood(木纹).Specular Highlight(反射高光)..Specular Color(高光反射颜色)..Shininess(反射)..Shiness Strength(反光强度).Environment(环境贴图).Bump(凹凸贴图)Shellac(虫漆材质).Base Material(基础材质).Shellac Material(虫漆材质).Shellac Color Blend(虫漆颜色混合)Standard(标准材质)Top/Bottom(项/底材质).Top Material(项材质).Bottom Material(底材质).Swap(置换).Coordinates(坐标轴).Blend(融合).Possition(状态)灯光类型 摄像机类型Omni(泛光灯) Target(目标).General Parameters(普通参数) .Lens(镜头尺寸).Projector Parameters(投射贴图) .FOV(视域范围).Attenuation Parameters(衰减参数) .Stock Lenses(镜头类型).Shadow Parameters(阴影参数) .Show Core(显示视域范围).Shadow Map Params(阴影贴图参数) .Show Horizor(显示地平线)Target Spot(目标聚光灯) .Near Range(最近范围)Free SPot(自由聚光灯) .Far Range(最远范围)Target Direct(目标平行光灯)Render Scene(渲染).Rime Output(输出时间)..Single(渲染单帖)..Range(所有帖).Output Size(输出尺寸)Rendering(渲染)/Environment(环境) 粒子系统Background(背景) Spray(喷射)Global Lighting(球形照明) Snow(雪)Atmosphere(大气) Blizzard(暴风雪)Combustion(燃烧) PArray(粒子列阵)Volume Light(体光) Pcloud(粒子云)Fog(雾) Super Spray(超级喷射).Standard(标准).Layered(分层)Volume Fog(体雾)
2023-06-26 06:39:411

3D MAX里所有命令的中文意思!!!!

我在网上找的 希望有用啊 FILE(文件) EDIT(编辑) Rest(重置) Undo(撤消) Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复) XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制) XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除) Merge(合并) Select All(对象选择) Replace(替换) Select None(取消对象) Import(输入) Select Invert(对象反转) Export(输出) Hold(保存) Archive(压缩存盘) Fetch(取出) View File(观看文件) Select BY(根据..选择) Select By Color(根据颜色..选择) Select By Name(根据名字..选择) Region(区域) Edit Named Selections(编辑已命名被选物) Properties(属性)TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单) Mirror(镜像) Group(分组) Array(阵列) Open(打开) Align(对齐) Close(关闭) Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组) Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解) Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离) Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并) Display Floater(显示浮动物体) Hide(隐藏) Freeze(冻结) Selection Floater(选择浮动物体) Snapshot(快照复制) Normal Align(法向对齐) Material Editor(材质编辑器) Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)VIEWS(视图菜单) Undo(撤消) Redo(重复) Save Active View(保存当前激活的视图状态) Restore Active View(还原当前激活的视图状态) Grids(栅格) Show Home Grid显示主栅格) Activate Home Grid(激活主栅格) Activate Grid Object(激活栅格对象) ALign To View(对齐视图) .Viewport Background(背景图像) .Update Background Transform(更新背景图像) .Rest Background Transform(重设背景转换) .Show Transform Gizmo(显示转换范围框) .Show Ghosting(显示前后帖) .Show Key Times(显示轨迹点时间) .Shade selected(阴影选择) .Show Dependencies(显示从属物体) ..Instances(相依物体) ..Reference(参考物体) .Match Camera To View(相机与视图相配) .Add Default Lights To Scene(向场景添加缺省灯光) .Redraw All Views(重画所有的视图) .Deactivate All Maps(休眠所有贴图) .Update During Spinner Drag(微调控制项拖动时更新) .Expert Mode(专家模式)Object(物体工具栏) Create(创建命令面板) Compounds(复合工具栏) Modify(修改命令面板) Lighes&Cameras(光线和照相机工具栏) Hierarchy(层级命令面板) Particles(粒子系统工具栏) Motion(运动命令面板) Helpers(帮助物体工具栏) Display(显示命令面板) Space Warps(空间扭曲工具栏) Utilities(实用程序) Modifiers(修改工具栏) Rendering(渲染工具栏) Shapes(二维图形工具栏) Modeling(造型修改工具栏)MODIFIER STACK(编辑修改器堆栈) 布尔运算与克隆对象 Pin Stack(钉住堆栈状态) Union(并集) Active/Inactive(激活/不激活切换) Subtraction(差集) Show End Result(显示最后结果) Intersection(交集) Make Unipue(使独立) Copy(复制) Remove Modifier(删除编辑修改器) Instance(关联复制) Edit Stack(编辑堆栈对话框) Reference(参考复制)材质编辑器 Reglection(反射) Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射) .Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图) .Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图) Specular(镜面反射) Extended Parameters(扩展参数) Maps(贴图) .Bitmap(位图) .Checker(棋盘格) 复合材质 .Gradient(渐变) Double Sided(双面) .Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合) .Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow() .Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体) .Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪) .Noise(干扰) Top/Bottom(项底) .Splat(油彩) .Matrble(大理石) .Wood(木纹) .Water(水) Time Configuration(时间帧速率) .Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率) .Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式) .Mask(罩框) Film(胶片速度) .Mix(混合) PAL(PAL制式) .Output(输出) Custom(自定义) .Planet(行星) .Raytrace(光线跟踪) .Reglect/Refrace(反射/折射) .Smoke(烟雾) Create(创建) .Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体) .Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体) .Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动) .Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动) .Particle age(粒子寿命) .Patticle Mblur(粒子模糊)控制器械的种类 二维项点 Track View(轨迹视图) Smooth(光滑项点) Assign Controller(指定控制器) Corner(边角项点) Replace Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点) .Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点) .TCB Contriller(TCB控制器)) .Contriller(连续) .Path Controller(路径控制器) .List Controller(列表控制器) .Expression Controller(噪声控制器) .Look At(看着)三维造型 Deformations(变形控制) Box(盒子) Scale(缩放) Cone(圆锥体) Twist(扭曲) Sphere(球体) Teeter(轴向变形) Geosphere(经纬球) Bevel(倒角) Cylinder(柱体) Fit(适配变形) Tube(管子) Torus(圆环) Pyramid(金字塔) Teapot(茶壶) Plane(平面)参数区卷展栏 Shader Basic Parameters(着色基本参数区) .Blinn(宾氏) .Anisotropic(各向异性) .Metal(金属) .Multi-layer(多层式) .Phong(方氏) .Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象) .Strauss(具有简单的光影分界线) .Wire(线架结构显示模式) .2-Sided(双面材质显示) .Face Map(将材质赋予对象所有的面) .Faceted(将材质以面的形式赋予对象) Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区) .Diffuse(固有色) .Ambient(阴影色) .Specular(高光色) .Self-Illumination(自发光) .Opacity(不透明度) .Specular Highlights(高光曲线区) ..Specular Level(高光级别) ..Glossiness(光泽度) ..Soften(柔和度) Extended Parameters(扩展参数区) .Falloff(衰减) .Filer(过滤法) .Subtractive(删减法) .Additive(递增法) .Index of Refraction(折射率) .Wire(线架材质) .Reflection Dimming(反射暗淡) SuperSampling(超级样本) Maps(贴图区) .Ambient Color(阴影色贴图) .Diffuse Color(固有色贴图) .Specular Color(高光色贴图) .Glossiness(光泽度贴图) .Self-Illmination(自发光贴图) .Opacity(不透明贴图) .Filter Color(过滤色贴图) .Bump(凹凸贴图) .Reflction(反射贴图) .Refraction(折射贴图) ..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率) .Displacement(置换贴图) Dvnamics Properties(动力学属性区)材质类型 Blend(混合材质) .Material#1(材质#1) .Material#2(材质#2) .Mask(遮罩) .Interactive(交互) .Mix Amount(混合数值) .Mixing Curve(混合曲线) .Use Curve(使用曲线) .Transition Zone(交换区域) Composite(合成材质) .Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区) ..Base Material(基本材质) ..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9) Double Sided(双面材质) .Translucency(半透明) 贴图类型 .Facing material(表面材质) Bitmap(位图) .Back Material(背面材质) Cellular(细胞) Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格) .Matte(不可见) Composite(合成贴图) .Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图) ..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减) ..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射) ..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变) .Shadow(阴影) Marble(大理石) ..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框) ..Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合) .Reflection(反射) Noise(干扰) Morpher(形态结构贴图) Output(输出) Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命) .Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩) .Number Of Materials(材质数目) Planet(行星) Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪) .Sha****(明暗) Reflect/Refract(反射/折射) .2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增) .Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色) .Wire(线框) Smoke(烟雾) .Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹) .Ambient(阴影色) Splat(油彩) .Diffuse(固有色) Stucco(泥灰) .Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射) .Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色) .Transparency(透明) Water(水) .Index Of Refr(折射率) Wood(木纹) .Specular Highlight(反射高光) ..Specular Color(高光反射颜色) ..Shininess(反射) ..Shiness Strength(反光强度) .Environment(环境贴图) .Bump(凹凸贴图) Shellac(虫漆材质) .Base Material(基础材质) .Shellac Material(虫漆材质) .Shellac Color Blend(虫漆颜色混合) Standard(标准材质) Top/Bottom(项/底材质) .Top Material(项材质) .Bottom Material(底材质) .Swap(置换) .Coordinates(坐标轴) .Blend(融合) .Possition(状态)灯光类型 摄像机类型 Omni(泛光灯) Target(目标) .General Parameters(普通参数) .Lens(镜头尺寸) .Projector Parameters(投射贴图) .FOV(视域范围) .Attenuation Parameters(衰减参数) .Stock Lenses(镜头类型) .Shadow Parameters(阴影参数) .Show Core(显示视域范围) .Shadow Map Params(阴影贴图参数) .Show Horizor(显示地平线) Target Spot(目标聚光灯) .Near Range(最近范围) Free SPot(自由聚光灯) .Far Range(最远范围) Target Direct(目标平行光灯)Render Scene(渲染) .Rime Output(输出时间) ..Single(渲染单帖) ..Range(所有帖) .Output Size(输出尺寸)Rendering(渲染)/Environment(环境) 粒子系统 Background(背景) Spray(喷射) Global Lighting(球形照明) Snow(雪) Atmosphere(大气) Blizzard(暴风雪) Combustion(燃烧) PArray(粒子列阵) Volume Light(体光) Pcloud(粒子云) Fog(雾) Super Spray(超级喷射) .Standard(标准) .Layered(分层) Volume Fog(体雾)
2023-06-26 06:39:511

使命召唤:高级战争-画面设置心得卡顿解决方法

这个游戏显存占用比较恐怖,设置全开,4G显存分分钟给你爆掉。首先说下我的配置,I7 2600K 超4.5G, 16G内存, GTX 970 显卡 4G显存。2560X1080的分辨率。首先垂直同步可以关了,因为这个游戏撕裂感并不是特别强烈,以往我是不开垂直同步不玩的,可能是因为这个游戏可以设置屏幕刷新率到75hz,然后本身有限速60帧左右的样子,所以撕裂感并不明显。垂直同步关了之后,过场动画基本就不会一直卡了。如果你还开了两个Shader Preload的话,过场动画前面可能还是会稍稍卡一下下,但是没有开了垂直同步那么严重。Shader Preload建议打开,开一个或者两个都开都行,不然关了的话,游戏里会卡顿。另外阴影选项里的Cache Dot Shadow Map建议关掉,巨占显存,开了之后显存占用直接逼近4G,而且会出现卡顿现象。超级采样Supersampling也是吃显存占用显卡资源大户,如果你显卡够好可以考虑开X2,这样远处的东西会清晰很多,显卡一般的还是关掉吧,。像我的970,开X2还可以稳60帧,开X4就不行了,X16直接3、4帧,你没看错,个位数。总结一下就是1、关垂直同步2、打开Shader Rreload3、关掉Cache Dot Shadow Map4、Supersampling 显卡好4G显存以上可以考虑开X2,否则关掉。这样,不管是游戏内还是过场动画都很顺畅了,没有卡顿了,帧数嘛就要看你的配置了。
2023-06-26 06:40:101

计算机图形学考题

2023-06-26 06:40:172

关于3DX MAX 的几个问题!有加分!

自然界中没有奖赏和惩罚,只有因果报应。([英]瓦谢尔)
2023-06-26 06:40:255

3Dmax9.0中英文命令的全部中文解释?

显示降级适配(开关) 【O】 适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】 排列 【Alt】+【A】 角度捕捉(开关) 【A】 动画模式 (开关) 【N】 改变到后视图 【K】 背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】 前一时间单位 【.】 下一时间单位 【,】 改变到上(Top)视图 【T】 改变到底(Bottom)视图 【B】 改变到相机(Camera)视图 【C】 改变到前(Front)视图 【F】 改变到等大的用户(User)视图 【U】 改变到右(Right)视图 【R】 改变到透视(Perspective)图 【P】 循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】 默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】 删除物体 【DEL】 当前视图暂时失效 【D】 是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】 显示第一个工具条 【Alt】+【1】 专家模式全屏(开关) 【Ctrl】+【X】 暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】 取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】 冻结所选物体 【6】 跳到最后一帧 【END】 跳到第一帧 【HOME】 显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】 显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】 显示/隐藏网格(Grids) 【G】 显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】 显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】 显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】 显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】 锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】 匹配到相机(Camera)视图 【Ctrl】+【C】 材质(Material)编辑器 【M】 最大化当前视图 (开关) 【W】 脚本编辑器 【F11】 新的场景 【Ctrl】+【N】 法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】 向下轻推网格 小键盘【-】 向上轻推网格 小键盘【+】 NURBS表面显示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】 NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】 NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】 NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】 偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】 打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】 平移视图 【Ctrl】+【P】 交互式平移视图 【I】 放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】 播放/停止动画 【/】 快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】 回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】 回到上一视图*作 【Shift】+【A】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 撤消视图*作 【Shift】+【Z】 刷新所有视图 【1】 用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】 渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】 在xy/yz/zx锁定中循环改变 【F8】 约束到X轴 【F5】 约束到Y轴 【F6】 约束到Z轴 【F7】 旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】 保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】 透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】 选择父物体 【PageUp】 选择子物体 【PageDown】 根据名称选择物体 【H】 选择锁定(开关) 【空格】 减淡所选物体的面(开关) 【F2】 显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】 显示/隐藏命令面板 【3】 显示/隐藏浮动工具条 【4】 显示最后一次渲染的图画 【Ctrl】+【I】 显示/隐藏主要工具栏 【Alt】+【6】 显示/隐藏安全框 【Shift】+【F】 *显示/隐藏所选物体的支架 【J】 显示/隐藏工具条 【Y】/【2】 百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】 打开/关闭捕捉(Snap) 【S】 循环通过捕捉点 【Alt】+【空格】 声音(开关) 【\】 间隔放置物体 【Shift】+【I】 改变到光线视图 【Shift】+【4】 循环改变子物体层级 【Ins】 子物体选择(开关) 【Ctrl】+【B】 帖图材质(Texture)修正 【Ctrl】+【T】 加大动态坐标 【+】 减小动态坐标 【-】 激活动态坐标(开关) 【X】 精确输入转变量 【F12】 全部解冻 【7】 根据名字显示隐藏的物体 【5】 刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】 显示几何体外框(开关) 【F4】 视图背景(Background) 【Alt】+【B】 用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】 打开虚拟现实 数字键盘【1】 虚拟视图向下移动 数字键盘【2】 虚拟视图向左移动 数字键盘【4】 虚拟视图向右移动 数字键盘【6】 虚拟视图向中移动 数字键盘【8】 虚拟视图放大 数字键盘【7】 虚拟视图缩小 数字键盘【9】 实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】 全部视图显示所有物体 【Shift】+【Ctrl】+【Z】 *视窗缩放到选择物体范围(Extents) 【E】 缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】 视窗放大两倍 【Shift】+数字键盘【+】 放大镜工具 【Z】 视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】 根据框选进行放大 【Ctrl】+【w】 视窗交互式放大 【[】 视窗交互式缩小 【]】 轨迹视图 加入(Add)关键帧 【A】 前一时间单位 【<】 下一时间单位 【>】 编辑(Edit)关键帧模式 【E】 编辑区域模式 【F3】 编辑时间模式 【F2】 展开对象(Object)切换 【O】 展开轨迹(Track)切换 【T】 函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】 锁定所选物体 【空格】 向上移动高亮显示 【↓】 向下移动高亮显示 【↑】 向左轻移关键帧 【←】 向右轻移关键帧 【→】 位置区域模式 【F4】 回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 用前一次的配置进行渲染 【F9】 渲染配置 【F10】 向下收拢 【Ctrl】+【↓】 向上收拢 【Ctrl】+【↑】 用前一次的配置进行渲染 【F9】 渲染配置 【F10】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 示意(Schematic)视图 下一时间单位 【>】 前一时间单位 【<】 回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 Active Shade 绘制(Draw)区域 【D】 渲染(Render) 【R】 锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】 视频编辑 加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】 加入输入(Input)项目 【Ctrl】+【I】 加入图层(Layer)项目 【Ctrl】+【L】 加入输出(Output)项目 【Ctrl】+【O】 加入(Add)新的项目 【Ctrl】+【A】 加入场景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】 编辑(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】 执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】 新(New)的序列 【Ctrl】+【N】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 NURBS编辑 CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】 CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】 CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】 显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】 显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】 显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】 NURBS面显示方式切换 【Alt】+【L】 显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】 显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】 显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】 根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】 锁定2D 所选物体 【空格】 选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】 选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】 选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】 选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】 根据名字选择子物体 【H】 柔软所选物体 【Ctrl】+【s】 转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】 转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】 转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】 转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】 转换到Surface CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】 转换到Surface 层级 【Alt】+【Shift】+【S】 转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】 转换降级 【Ctrl】+【X】 FFD 转换到控制点(Control Point)层级 【Alt】+【Shift】+【C】 到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】 到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】 转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】 打开的UVW贴图 进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】 调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】 保存UVW为*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】 打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】 分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】 过滤选择面 【Ctrl】+【空格】 水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】 垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】 冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】 隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】 全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】 全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】 从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】 从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】 锁定所选顶点 【空格】 水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】 垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】 水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】 垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】 平移视图 【Ctrl】+【P】 象素捕捉 【S】 平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】 水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】 垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】 移动材质点 【Q】 旋转材质点 【W】 等比例缩放材质点 【E】 焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】 焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】 Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】 更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】 将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】 框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】 将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】 缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】 缩放(Zoom)工具 【Z】 反应堆(Reactor) 建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】 删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】 编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】 设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】 设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】 设置影响值(value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】 ActiveShade (Scanline) 初始化 【P】 更新 【U】 宏编辑器 累积计数器 【Q】 A-角度捕捉开关 B-切换到底视图 C-切换到摄象机视图 D-封闭视窗 E-切换到轨迹视图 F-切换到前视图 G-切换到网格视图 H-显示通过名称选择对话框 I-交互式平移 K-切换到背视图 L-切换到左视图 N-动画模式开关 O-自适应退化开关 P-切换到透视用户视图 R-切换到右视图 S-捕捉开关 T-切换到顶视图 U-切换到等角用户视图 W-最大化视窗开关 X-中心点循环 Z-缩放模式 [-交互式移近 ]-交互式移远 /-播放动画 F5-约束到X轴方向 F6-约束到Y轴方向 F7-约束到Z轴方向 F8-约束轴面循环 SPACE-选择集锁定开关 END-进到最后一帧 HOME-进到起始帧 INSERT-循环子对象层级 PAGEUP-选择父系 PAGEDOWN-选择子系 GREY+-向上轻推网格 GREY--向下轻推网格 CTRL+A-重做场景操作 CTRL+B-子对象选择开关 CTRL+F-循环选择模式 CTRL+L-默认灯光开关 CTRL+N-新建场景 CTRL+O-打开文件 CTRL+P-平移视图 CTRL+R-旋转视图模式 CTRL+S-保存文件 CTRL+T-纹理校正 CTRL+W-区域缩放模式 CTRL+Z-取消场景操作 CTRL+SPACE-创建定位锁定键 SHIFT+A-重做视图操作 SHIFT+B-视窗立方体模式开关 SHIFT+C-显示摄象机开关 SHIFT+E-以前次参数设置进行渲染 SHIFT+F-显示安全框开关 SHIFT+G-显示网络开关 SHIFT+H-显示辅助物体开关 SHIFT+I-显示最近渲染生成的图象 SHIFT+L-显示灯光开关 SHIFT+O-显示几何体开关 SHIFT+P-显示粒子系统开关 SHIFT+Q-快速渲染 SHIFT+R-渲染场景 SHIFT+S-显示形状开关 SHIFT+W-显示空间扭曲开关 SHIFT+Z-取消视窗操作 SHIFT+4-切换到聚光灯/平行灯光视图 SHIFT+-交换布局 SHIFT+SPACE-创建旋转锁定键 SHIFT+GREY+-移近两倍 SHIFT+GREY--移远两倍 ALT+S-网格与捕捉设置 ALT+SPACE-循环通过捕捉 ALT+CTRL+Z-场景范围充满视窗 ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉 SHIFT+CTRL+A-自适应透视网线开关 SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉开关 SHIFT+CTRL+Z全部场景范围充满视窗 注:SPACER键是指空格键,GREY+键是指右侧数字小键盘上的加号键,GREY-键是指右侧数字小键盘上的减号键(使用时NUMLOCK键要处于非击活状态) 3Dmax中英文对照 FILE(文件) EDIT(编辑) Rest(重置) Undo(撤消) Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复) XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制) XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除) Merge(合并) Select All(对象选择) Replace(替换) Select None(取消对象) Import(输入) Select Invert(对象反转) Export(输出) Hold(保存) Archive(压缩存盘) Fetch(取出) View File(观看文件) Select BY(根据..选择) Select By Color(根据颜色..选择) Select By Name(根据名字..选择) Region(区域) Edit Named Selections(编辑已命名被选物) Properties(属性) TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单) Mirror(镜像) Group(分组) Array(阵列) Open(打开) Align(对齐) Close(关闭) Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组) Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解) Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离) Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并) Display Floater(显示浮动物体) Hide(隐藏) Freeze(冻结) Selection Floater(选择浮动物体) Snapshot(快照复制) Normal 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STACK(编辑修改器堆栈) 布尔运算与克隆对象 Pin Stack(钉住堆栈状态) Union(并集) Active/Inactive(激活/不激活切换) Subtraction(差集) Show End Result(显示最后结果) Intersection(交集) Make Unipue(使独立) Copy(复制) Remove Modifier(删除编辑修改器) Instance(关联复制) Edit Stack(编辑堆栈对话框) Reference(参考复制) 材质编辑器 Reglection(反射) Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射) .Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图) .Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图) Specular(镜面反射) Extended Parameters(扩展参数) Maps(贴图) .Bitmap(位图) .Checker(棋盘格) 复合材质 .Gradient(渐变) Double Sided(双面) .Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合) .Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow() .Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体) .Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪) .Noise(干扰) Top/Bottom(项底) .Splat(油彩) .Matrble(大理石) .Wood(木纹) .Water(水) Time Configuration(时间帧速率) .Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率) .Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式) .Mask(罩框) Film(胶片速度) .Mix(混合) PAL(PAL制式) .Output(输出) Custom(自定义) .Planet(行星) .Raytrace(光线跟踪) .Reglect/Refrace(反射/折射) .Smoke(烟雾) Create(创建) .Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体) .Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体) .Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动) .Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动) .Particle age(粒子寿命) .Patticle Mblur(粒子模糊) 控制器械的种类 二维项点 Track View(轨迹视图) Smooth(光滑项点) Assign Controller(指定控制器) Corner(边角项点) Replace Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点) .Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点) .TCB Contriller(TCB控制器)) .Contriller(连续) .Path Controller(路径控制器) .List Controller(列表控制器) .Expression Controller(噪声控制器) .Look At(看着) 三维造型 Deformations(变形控制) Box(盒子) Scale(缩放) Cone(圆锥体) Twist(扭曲) Sphere(球体) Teeter(轴向变形) Geosphere(经纬球) Bevel(倒角) Cylinder(柱体) Fit(适配变形) Tube(管子) Torus(圆环) Pyramid(金字塔) Teapot(茶壶) Plane(平面) 参数区卷展栏 Shader Basic Parameters(着色基本参数区) .Blinn(宾氏) .Anisotropic(各向异性) .metal(金属) .Multi-layer(多层式) .Phong(方氏) .Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象) .Strauss(具有简单的光影分界线) .Wire(线架结构显示模式) .2-Sided(双面材质显示) .Face Map(将材质赋予对象所有的面) .Faceted(将材质以面的形式赋予对象) Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区) .Diffuse(固有色) .Ambient(阴影色) .Specular(高光色) .Self-Illumination(自发光) .Opacity(不透明度) .Specular Highlights(高光曲线区) ..Specular Level(高光级别) ..Glossiness(光泽度) ..Soften(柔和度) Extended Parameters(扩展参数区) .Falloff(衰减) .Filer(过滤法) .Subtractive(删减法) .Additive(递增法) .Index of Refraction(折射率) .Wire(线架材质) .Reflection Dimming(反射暗淡) SuperSampling(超级样本) Maps(贴图区) .Ambient Color(阴影色贴图) .Diffuse Color(固有色贴图) .Specular Color(高光色贴图) .Glossiness(光泽度贴图) .Self-Illmination(自发光贴图) .Opacity(不透明贴图) .Filter Color(过滤色贴图) .Bump(凹凸贴图) .Reflction(反射贴图) .Refraction(折射贴图) ..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率) .Displacement(置换贴图) Dvnamics Properties(动力学属性区) 材质类型 Blend(混合材质) .Material#1(材质#1) .Material#2(材质#2) .Mask(遮罩) .Interactive(交互) .Mix Amount(混合数值) .Mixing Curve(混合曲线) .Use Curve(使用曲线) .Transition Zone(交换区域) Composite(合成材质) .Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区) ..Base Material(基本材质) ..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9) Double Sided(双面材质) .Translucency(半透明) 贴图类型 .Facing material(表面材质) Bitmap(位图) .Back Material(背面材质) Cellular(细胞) Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格) .Matte(不可见) Composite(合成贴图) .Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图) ..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减) ..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射) ..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变) .Shadow(阴影) Marble(大理石) ..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框) ..Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合) .Reflection(反射) Noise(干扰) Morpher(形态结构贴图) Output(输出) Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命)
2023-06-26 06:40:401

跪求个上古卷轴5 enb 250或254的核心文件(d3d9.dll)!!!

用代码过去吧,我就是这样的过。我39级的
2023-06-26 06:40:481

AE E3D中怎样使模型倒角变得圆滑一些

在E3D面板中打开Output下拉,把Multisampling和Supersampling参数调大即可。机器会变慢的。
2023-06-26 06:40:571

关于3Dmax的问题 能人来帮帮忙

用注册机
2023-06-26 06:41:053