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迪卡侬viralto足球鞋与agility900哪个更好?

2023-06-18 17:44:33
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小菜G

agility900。

Agility900是一双灵巧型战靴,这款球鞋搭载了适合人工草球场的大底,顺应当下的趋势,这款球鞋使用了天然皮革制作鞋面。

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agility是什么意思

机敏,敏捷
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agility是什么意思

agility英 [u0259"du0292u026alu0259tu026a] n.敏捷;机敏敏捷性;灵活;敏捷度例句筛选1.Walking up last to the boy, he felt of his arms, straightened hishands, and looked at his fingers, and made him jump, toshow his agility.最后,走到孩子面前,摸摸他的胳膊,扳开他的手掌来看了看他的手指头,又叫他跳了几下,试试他灵活不灵活。2.We were all attracted by his agility in the performance.他敏捷的表演吸引了我们。
2023-06-18 13:24:121

agility副词形式

agilely。1、agility是一个英语名词,它的意思是敏捷,灵活,机敏。2、形容词:agile敏捷的,机敏的,活泼的。2、副词形式:agilely灵活地,头脑敏捷地。
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“敏捷”要英文怎么翻译

敏捷agile
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英语Don’t understimate the agility怎么翻译?

Don"t underestimate the agility.别小看它的敏捷性。
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实况中agility(敏捷性)和response(反应)都是指哪方面的?有什么区别?具体解释下

敏捷性和过人假动作 一脚出球有关 反应是守门或接球与防守挡球有关
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敏捷英语怎么说?

问题一:敏捷的英语翻译 敏捷用英语怎么说 quick 快速的,敏捷的 副词形势:quickly 问题二:反应敏捷 英语怎么说 sth could make郸me response more quick! 反应敏捷应该就是楼上说的,quick-minded 问题三:弓箭手的英语怎么说? 弓箭手bowman 敏捷 agility celerity promptitude promptness *** artness 力量 force potence power strength vigour 问题四:性格开朗,思维敏捷,用英语怎么说 应用 pleasant personality Quick thinking she is active with quick thingking.这样造句合理点 望采纳~~~~ 问题五:思维不够敏捷用英文怎么说怎么用英文说 Someone is not alert enough. Someone is a little bit slow. 问题六:(敏捷)这个的英文怎么写 agile agile agility quick nimble sharp 1 他文笔敏捷。 He has a ready pen. 《汉英大词典》 2 他虽上了年纪,思维还很敏捷。 He"s old but his mind is still sharp. 《汉英大词典》 3 他敏捷地一闪身,躲到了树后。 He dodged nimbly behind a tree. 《汉英大词典》 4 巴纳比可能15岁了,但他动作敏捷,适合打羽毛球。 Barnaby may be 15, but he"s nippy and suited to badminton. 《柯林斯高阶英汉双解学习词典》 5 在“默林”号和“格雷林”号上工作过以后,她已经是一名头脑敏捷、经验丰富的水手了。 She was already a keen and experienced sailor, having crewedin both Merlin and Grayling 问题七:敏捷的英语翻译 敏捷用英语怎么说 quick 快速的,敏捷的 副词形势:quickly 问题八:反应敏捷 英语怎么说 sth could make郸me response more quick! 反应敏捷应该就是楼上说的,quick-minded 问题九:在....方面敏捷 英语怎么说 be quick at 在....方面敏捷 问题十:弓箭手的英语怎么说? 弓箭手bowman 敏捷 agility celerity promptitude promptness *** artness 力量 force potence power strength vigour
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医科达agility机头参数

125。医科达agility是一台治疗机器,机头的参数在125,可以有效治疗食道癌、多发性转移癌等,为疑难病例提高了治疗空间。
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AGILITY LOGISTICS COMPANY 是什么公司

这个不是亚致力物流集团吗?总部在科威特的。
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奔驰C级的敏捷操控系统是什么?

敏捷操控系统(AGILITY CONTROL)是梅赛德斯-奔驰特有的概念,意指那些既能提高舒适性,同时又能提高敏捷性的革新措施。这个组件包括可根据行驶状况自动调整阻尼力的AGILITY CONTROL悬挂:在正常行驶并且减震器脉冲较小时,阻尼力自动降低,从而在不影响安全性的同时显著提高驾乘舒适性。在高速行驶时,阻尼力设置为最大值,从而可以有效地保持车辆稳定性。梅赛德斯-奔驰C级轿车的AGILITY CONTROL转向系统的转向比为14.5,比上一代车型提高了6%。这个组件也包括AGILITY CONTROL换档功能,更短和更精确的换档进一步体现了梅赛德斯-奔驰C级轿车的运动特性。
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[足球体能训练] 青少年足球体能训练

足球体能训练 一、Flexibility,柔韧性、肢体活动延展性 (一)、10-minute dynamic warm-up 10分钟动态热身 1、折线跑 2、高抬腿上提+弓步压腿+直腿前压 3、向前跑,后退跑 4、颠步直臂扩胸 5、慢跑+单腿直腿前压 6、侧滑步 7、翘腿单腿下压 8、单腿侧向跨腿 9、内、外侧划 10、高抬腿上提+弓步压腿+直臂上举 11、颠步抬膝+前蹬 12、Russian walks 直腿前踢(慢+快) 13、大步后退跑 14、侧滑+侧压 15、侧向大跨步滑步 16、前蹬+双手后拉踝 17、高抬腿+后踢 18、加速跑 19、折线侧滑步 20、后侧交叉步 21、跳起头球 22、折返跑 (二)Oregon shift drill 俄勒冈移动练习(原地低重心站立摸两侧目标) (三)Spiderman crawl 蜘蛛人爬行 (四)Walkout 固定支撑爬行 (五)Low and slow carioca 低姿慢速交叉步 (六)Yoga routine 瑜伽拉伸(前曲—压肩—眼镜蛇—跪坐前扑—蜘蛛人—转体侧上展臂) (七)Partner straight-leg hamstring stretch 双人直腿拉伸 (八)Partner knee-to-chest hamstring stretch 双人拉髋拉伸 (九)Partner hip flexor stretch partner crossover stretch 双臀部交叉拉伸 二、Balance 平衡性练习 (一)soccer-specific single-leg squat 足球专项单腿下蹲练习(单腿下蹲+跳立+各部位踢球) (二)dynamic balance jumps and hops跳跃+平衡+踢球 (三)explosive bound with static hold 大跨跳单脚支撑平衡+踢球+冲刺 三、Total-body strength 全身力量 (一)rotational lunge转身弓步负重 (二)body row 仰卧划船(支撑胸前引体) (三)dumbbell curl and press 负重曲臂+肩上举 (四)bench rotating sit-up 侧姿卧起坐 (五)medicine ball diagonal chop 实心球对角线练习(侧下至侧上) (六)medicine ball single-leg figure eight 单脚支撑“8”字实心球练习 (七)medicine ball single-leg box pattern单脚支撑“方格”实心球练习 四、Explosive power 爆发力 (一)rope jumping: Shuffle jumps 跳绳练习(前后步、左右步) (二)squat jumps 蹲跑(摸跟跳) (三)tuck jumps 收腹跳 (四)multidirectional hurdle jumps 多方向栏架跳跃练习 (五)multiple-response box jumps 跳箱练习(一个、多个) (六)depth jumps 跳箱跳栏练习(超等长练习) (七)lateral bound(ice skater) 侧向滑冰跨跳 (八)medicine ball side rotational throw 实心球转体侧抛 (九)medicine ball over-the-back throw 实心球后抛 (十)medicine ball single-leg squat and push throw 实心球单腿下蹲前抛 五、speed 速度练习 (一)speed training warm-up 速度训练热身 1、往返跑 2、抱膝上提+弓步下压 3、直腿前踢(俄罗斯正步) 4、高抬腿走 5、颠步小腿折叠 6、高抬腿跑 7、抬脚前蹬走 8、颠步抬脚前蹬 9、前踢+折叠跑 (二)lean-fall-go 前倒起动跑(15M) (三)basic start drills起动跑练习(侧向、背向、折线等多种起动方式) (四)get-up 起身冲刺练习(趴地、躺地、侧卧) (五)get up and chase 起身追逐冲刺练习(趴地、躺地、侧卧) (六)hop or jump and go 小跑、跳跃+冲刺练习(前跳、侧跳、折线跳、转身跳、单腿跳) (七)medicine ball throw and chase 抛实心球+追逐跑(前抛、后抛) (八)s-curve runs S型冲刺跑(单人、追逐) 六、Agility 协调、反应、快捷 (一) line drills 线条练习 1、forward and backward shuffle 快速前后交叉跨线练习 2、alternating single step 前后步过线练习(前2后2) 3、alternating crossovers快速左右交叉跨线练习 (二)ABC ladder drills 绳梯练习 1、diagonal step: one in, one out 折线练习(icky shuffle) 2、lateral step forward one in, one out 侧向前后步 3、crossover step forward 前进侧向交叉步 4、crossover step backward 后退侧向交叉步 (三)minihurdles 小栏架训练 1、Crossover step: two in 侧向交叉步(栏间2步) 2、Crossover step: one in 侧向交叉步(栏间1步) 3、Forward and backward side shuffle 前后窜越 (四)wheel drill 车轮练习(站立圆圈中心依次向标点行动) (五)compass drill 罗盘练习 (六)agility ladder with slalom cone run 绳梯+标点练习(向前、向后绳梯练习+折线过标点) (七)keepers: partner reaction(with ball) 守门员有球反应 (八)defenders: ball tracking 后卫防守移动(前逼+退防+后撤跑+向前刺) (九)forwards: header attack 前锋头球练习(卡位对抗+头球攻门) (十)midfielders: palmer drill 中场队员练习(绳梯+变向冲刺+后退) 七、Peak conditioning for the game (一)5-10-15-20-25 shuttles 25M折返跑 (二)dribble and shoot 运球、射门 (三)keeper combo 守门员组织练习(门中点—球门区侧角—门中点—球门区线中点—球门区侧角—门中点—跳跃3次—冲刺至点球点)
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在《愤怒的魔法师2》中有四种选择:男战士、女战士和男魔法师、女魔法师: 战 士 就战士而言,他们会较着重于影响体质的两项参数,分别为“Body”和“Agility”。前者影响攻击力及体力,后者则对角色的速度、视野、以至命中率及防御能力均有影响。男战士生命值高,攻击力强,女战士视野远、速度快。除了弓箭手外,一般情况下,战士在阵中列前队,以其强大的生命力和攻击力充当队中的箭头并护住体力较弱者。 魔法师 跟战士刚好相反,魔法师较着重影响精神能力的数值,分别为“Mind”及“Spirit”。前者反映魔法师的视野能力,而“Spirit”则直接影响魔法防卫能力(Magicresistance)及法力(Mana)的多寡。由于“Body”和“Agility”的数值低,他们异常脆弱,站在队前极其容易阵亡。虽然男魔法师生命值虽比女法师稍高,但法力及魔法防御能力均不及女魔法师。魔法师一般站在队伍后排支援前面的战士和远距离施放魔法。 提醒大家一句,战士永不可能使用魔法,法师亦绝不可能装备武器、盔甲等,在《Rage of Mages2》中是不可能培植出一个“魔法战士”的。 二、魔法系统 除了一般的体质参数外,玩者在建立角色时还要选择擅长的技能。所谓的技能,就战士而言,即是使用剑、弓、斧、棍棒、矛五种武器的技能;而魔法师的技能则是使用水系、火系、空气系、土系及星系五种不同的魔法。战士及法师的技能系统都是独立存在,互不干涉。技能的数值可透过不同的方法来增加:在战场上战斗获得经验值、装备有附加效果的道具等。在确定角色时,游戏提供20点技能值给玩家在水系、火系、空气系和土系四种魔法选择一种,另外还有10点星系魔法技能值。在游戏中上述五个类别的魔法加起来合共有24种之多,并可以使用所有魔法。至于学习的魔法方法,嘿嘿,只要有钱买魔法书就成。火系魔法①火箭术(Fire Arrow):魔法师在开始时已学会的魔法。施法时会以一支小火箭攻击敌人,威力随技能值而增加,游戏初期值得信赖的攻击魔法。②火球术(Fire Ball):施法后会以火球射向目标,并能对目标身边的人物造成伤害。③火墙术(Wall Of Fire):技如其名,一道烈焰火墙会在施法后出现,只要敌人一直留在火墙内就会不断造成伤害,配合石墙术使用威力具大。火墙的攻击力及持久度会因应技能值而增加。④防火术(Protection From Fire):加强人物对火系魔法的防卫能力,有时间限制;持久度会随技能值增加。水系魔法①冰弹术(Ice Missile):施法时以一颗小冰弹攻击敌人,威力随技能值而增加。好像攻击力不强。②毒气术(Poison Fog):施放后会有一片毒雾出现,只要人物曾经身处毒雾之中,便会受到毒性折磨一段时间,是一种可怕的魔法,对付地面动物特别有效。③暴雪术(Blizzard):施法时以一片冰锥攻击敌人,对空中的敌人如飞龙具有极强的杀伤力。④防水术(Protection From Water):加强人物对水系魔法的防卫能力;有时间限制,持久度会随技能值增加。空气系魔法①雷电术(Lightning):施法时用魔杖发出雷电攻击敌人,刚开始时只能攻击一个敌人,随着技能值的提高和魔杖的升级,可以同时攻击所有在场敌人,混战时是最好的攻击手段。②闪电术(Prismatic Spray):连机对战时所特有的魔法。③隐身术(Invisibility):施法后会产生一种光学效果,另目标角色完全隐形。除了一般移动外,若进行攻击或施法等行动便会立即现形。 ④防空术(Protection From Air):加强人物对空气系魔法的防卫能力;有时间限制,持久度会随技能值增加。土系魔法①石弹术(Stone Missile):施法时发出一块小石头攻击敌人,攻击力随技能值而增加。②石墙术(Wall Of Stone):实战中作用较大的防卫型魔法。施法后会于施法者与施放目标之间筑起一道石墙,任何角色均无法通过。可用之将敌人团团围住或是拉远敌我距离,再以其它魔法攻击对手。③石咒术(Stone Curse):施法时不停念动咒语将敌人变成石像,但对付众多敌人时没什么效果。④防地术(Protection From Earth):加强人物对土系魔法的防卫能力;有时间限制,持久度会随技能值增加。星系魔法① 回复术(Heal):没什么好说的,大家一看就明白了。一开始就已学会了,生命值 回复量随技能值而改变。②祈祷术(Bless):施法后可增加对敌方造成最大伤害的机率。③急速术(Haste):增加角色的移动能力,功效明显,可用作突击体力弱的敌人(如弓手、魔法师),或是逃避强大的敌人,有时间限制。④吸星大法(Drain Life):跟任我行的功夫一模一样,吸取敌人的生命值给自己。⑤召唤术(Summon):可召唤出石蛇、幽灵等怪物。⑥僵尸术(Animated Dead):杀死敌人后,对其尸体施法可将它变成幽灵、僵尸和 骷髅供己方驱使,请注意对原本就是幽灵、僵尸和骷髅时无效。⑦传送术(Teleport):可在地图上任意两点间穿梭,传送距离随技能值的增加而增加。⑧盾牌术(Shield):角色一开始已学会的魔法,施法后产生保护罩将施法者包围著,以减低角色的受伤程度。在游戏初期显得特别重要三、主线攻略 获得任务的方法是在城堡的小酒馆里和NPC人物对话,当得到任务后点击城堡中的“Start Mission”(大门处)即可出城,然后在地图上点击任务发生地上的白色小旗即可到达目的地。 在城堡的商店(Shop)中可以买卖武器、装备、魔法道具和魔法书。 学习魔法的方法很简单,只需将魔法书从物品栏中拖到人物身上就行了。如前所说,魔法师可以学习并使用所有的魔法术,战士不能学习魔法。 敌人被杀死后会在地上留下一个小袋子,捡起小袋子可以得到金子、武器等。提醒大家一句,没用的武器、装备要及时卖掉或扔掉,因为人物行动的速度会因携带物品的重量的增加而减慢。 下面我以男魔法师Gildarius为例为大家介绍一下游戏中的主线任务,还有许多分支任务留给大家自己探索。1、伟大的魔法师Skraken(Great Mage Skraken)任务:你必须找到Rakhl-Uimoir塔,找到Skraken并与之谈话。 通关指引:在Plagat城堡的小酒馆里,你遇到了一位女魔法师,她会告诉你Skraken正在寻找一名使者,具体是要去做什么事她也不清楚,只是说报酬一定会很高,既然如此,你决定去试试运气。在女魔法师的指引下,你离开Plagat城堡来到 Rakhl-Uimoir塔地区,前方有一个指向右方路标,沿着路标所指方向顺路向东边走,干掉挡在路上的几个石蛇,过桥后在Rakhl-Uimoir塔前遇到了Skraken。长话短说,Skraken告诉你这段时间里他发现在Yases地区有人施展一种类似Demon的魔法,他怀疑Yases的守护者Urd跟这事有关,为此他请你去调查事情的真相。为了维护Allod的和平与安定,你决定独自前往Yases探得究竟。
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《上古卷轴4》技能介绍及使用法

1.1 ES4的剧情ES4的故事与前作都没有任何关系,但是发生在同一个世界中Tamriel大陆凭借着强大的魔法屏障将邪恶势力Daedra排除在海湾之外,而支持这股力量的,便是这块大陆的国王在ES4游戏一开始,刺客便b杀掉了国王的两个儿子,并开始追杀通过地道逃跑的国王。 国王通过地道逃跑的地道的入口位于城堡的地牢的一个牢房中,在牢房中国王遇到了你,并给了你自由在逃跑的途中,国王被杀了。而他临死前将国王的纹章(非常强大且古老)交给了你,并命令你找到他遗失的继承人。随着国王的死,魔法屏障的力量被弱化,通向Oblivion的通道将被打开。而在这个危险的世界中,你的任务便是找到国王的继承人,但是这个游戏非常自由,到底想做可以按照你自己的遗愿,说不定你还可以找到消失的Dwemer一族国王死后,本来统一的大陆被分割成了五个政府,所以游戏中会出现政府间为了权利和土地的争夺而进行的大场面战斗,甚至有传言说这些战斗还会有不死和Daedric的搅局,而你也可以自己选择喜欢的工会,或是成为一个教斗士,甚至还可以成为嗜血的杀手,,看你自己的兴趣了1.2 游戏时间大概可以持续多久?如果只做主线任务的话,游戏大概可以在20-40小时左右完成,如果想要完成所有支线和主线任务的话,至少要200小时以上;当然不仅如此,因为游戏高度的收集性,秘密和可DIY性,你应该可以花上超过500小时的时间在游戏中。而除了游戏中的支线任务,你还可以在偏僻的地方找到神殿,在那里你还可以做Daedra的任务;最后的最后,有Radiant AI的NPC还会根据情况自己提供任务给你,复杂程度比前作Morrowind有过之而不及那这200小时是怎么来的呢?·5个政府之间的争斗所出现的任务·探索Oblivion的土地·4个可加入的工会·主线任务(Blades工会主要是提供主线任务不能加入·加入角斗士后的角斗场中的各种挑战·收集700件盔甲部件·凑齐120种可混合药剂·用8小时来购买和装修房子·收集5种马·节日庆祝·收集400本书·扫荡200个地牢和洞穴·150个任务·Daedric的任务·7场左右的大场面战斗·探索25块殖民地·探索8个城市1.3 既然游戏一开始就是剧情,那怎么创建角色?首先完成30分钟所有的帮国王从地道中逃出的游戏+剧情逃跑后,游戏会根据你在地道中战斗的特色建议给你一个职业,但是你也可以无视游戏给你的推荐,选择自己中意的职业;你甚至还可以创建一个新的职业种类(具体怎么操作暂时不太清楚);选完职业后,你就可以选择人物外貌,种族什么的了2 技能2.1 游戏中有些什么技能,Birthsign又是什么?Combat系SkillsEndurance-Block:使用盾牌,武器或是双手来格挡敌人的攻击,减少受到的伤害,Endurance-Armorer:精通普通武器和盔甲,(盔甲和武器会磨损,效果会降低)Endurance-Heavy Armor:精通Iron,Steel,Dwarven,Orcish,Ebony,和Daedric盔甲Strength-Blunt:精通斧头和锤子Strength-Blade:精通剑和匕首Speed-Athletics:更快速的跑和游泳,并更快的恢复体力Strength-Hand to Hand:增加徒手攻击的攻击力,并可以令对手疲劳Magic系SkillsWillpower-Destruction:使用fire,frost,shock魔法,并加强魔法抵抗性Willpower-Alteration:使用魔法在没空气的地方呼吸,在水上行走,开门,免疫物理和魔法攻击Personality-Illusion:可以使用charm,conceal,light,silence,paralyze,command,并控制弱小的敌人或是凡人Intelligence-Conjuration:召唤召唤兽,魔法武器,盾牌和不死Intelligence-Mysticism:吸收,反弹,抵消敌人的魔法,移动物体,探测生命,束缚灵魂Willpower-Restoration:使用魔法来回复生命,加强防御力,免疫魔法攻击,治愈疾病Intelligence-Alchemy:制造药剂,更有效的使用炼金术Agility-StealthAgility-Security:使用撬锁工具撬锁,可以用来打开门和箱子Agility-Sneak:偷东西,潜入技巧Speed-Acrobatics:虽然游戏中取消了跳这个普通功能,但是可以通过这个技能来进行远距离的跳跃,同时还可以减低从高处落下造成的伤害Speed-Light Armor:精通Fur,Leather,Chainmail,Mithril,Elven和Glass类盔甲Agility-Marksman:精通弓箭Personality-Mercantile:购买物品时价钱降低,卖物品时价钱升高(JS必备)Personality-Speechcraft:使用巧言迷惑被人,让他们喜欢并信任你在创建角色的时候,玩家需要做一系列的测试来决定自己的星座,不同的星座都有不同的优势和弱点如下:The Apprentice:Apprentice座的人的魔法值将会被赐予有附加的100点的上限,但是代价是100%的魔法弱性,The Atronach:这个星座的人不能自动恢复魔法值,但是你可以吸收敌人50%的魔法攻击来补充魔法值,同时,最大魔法值也将被赐予附加的150点的上限,The Lady:这个星座的幸运儿会得到妇女的保佑,增加毅力和耐力10点,The Lord:这个星座的人将被赐予北方的血液,可以通过减少力量来恢复90点的生命值。但是也将会有永久的Trollkin诅咒,25%的火属性弱性,The Lover:爱人的吻可以另这个星座的人每天能够通过消耗120点体力来麻痹敌人10秒钟,The Mage:这个星座的人永久性的增加魔法值50点,The Ritual:这个星座的人每天能够通过使用Mara"s gift恢复生命值一次,The Serpent:这个星座的人会习得Serpent的咒语,消耗100点体力消除自己身上的诅咒并使自己的攻击带毒性,代价是会造成Slow,The Shadow:这个星座的人每天可以有60秒钟变成隐形人,The Steed:这个星座的人Speed属性会得到附加的20点,The Thief:这个星座的人有附加的10点Agility,Speed和Luck属性,The Tower:这个星座的人,每天可以打开一个中等等级的门或是箱子。并可以有120秒的时间每次反弹5点受到的伤害,The Warrior:这个星座的人被赋予附加的10点Strength和Endurance属性。2.2 技能等级怎么提高?不是很清楚不过听说是这样的:·游戏中可能会很难靠单独一个Master就能把你的技能训练到100%·每次训练得到的经验会越来越少在Master那里修炼的同时会随着训练而增加等级,,以下就是5个等级·Novice 1-24%·Apprentice 25-49%·Journeyman 50-74%·Expert 75-99%·Master 100%
2023-06-18 13:29:511

魔兽世界中都有哪些英文缩写,又都是什么意思?请帮忙列举一下,要详细点

TL=通灵学院 STSM=斯坦索姆 黑上=黑石塔上 黑下=黑石塔下 MC=熔火之心(团队副本) BWL=黑翼巢穴(团队副本) 其他副本基本也都是汉语拼音开头字母的缩写 DZ=盗贼 ZS=战士 SS=术士 MS=牧师 SQ(QS)=圣骑(骑士) SM=萨满 DLY(小D)=德鲁伊 FS=法师 LR=猎人 BB=宝宝 AH=拍卖行或哀嚎洞穴(大多数只拍卖行) AL=阿什坎迪,兄弟会之剑 JJG=荆棘谷 JJS=加吉森 其他地名基本也都是汉语拼音开头字母缩写 NINJA=英文原意"忍者" 魔兽世界中通常指乱拿不属于自己(或不应该拿)装备的人 RP=人品、运气 BS=鄙视 ROLL=掷骰子(比较好的装备都要通过ROLL来决定归谁 谁ROLL的点数高装备就是谁的 乱ROLL的话就是NINJA 会被人BS的) CD=技能冷却时间 SOLO=英文原意是独奏 游戏里通常指一个人单独练级做任务等 WG=外挂(用外挂会封号) UI=插件(用插件不会封号 但要小心木马盗号) MT=主坦克(抗怪的人 通常是战士) OT=仇恨溢出(队伍中某人的仇恨超过MT OT后很容易灭团) DOT=持续伤害(例如SS的腐蚀 痛苦诅咒==) AOE=范围攻击(群体攻击 例如FS的奥爆 SS的火焰雨) RAID=团队 110=巡逻的怪 BUFF=增益魔法 DEBUFF=减益魔法 DPS=每秒伤害 DPH=单次伤害 DKP=屠龙指数(可以理解为贡献度 后期团队副本都是工会组织的 要在这些副本中拿到想要的装备就不能ROLL了 都会采用DKP制度 用DKP换取装备或物品) LM=联盟 BL=部落 G=金 S=银 C=铜 (英文开头字母) 以上纯个人手打 暂时能想到的就这么多了 想到我再补上来 下边是官方给的术语表 AC - Armor Class,盔甲级别或防御。 Add - 一只额外的怪物加入到现有的战斗中。 AOE - Area Effect Damage,区域作用魔法。指的是一个可以伤害一个区域中的一群怪物的魔法,就像魔兽争霸三中的暴风雪魔法。 AE - Area Effect,区域作用伤害 AFK - Away from Keyboard,离开键盘。这意味着玩家离开了他的电脑。 Aggro - 这个词意味着怪物已经疯狂并且你已经将它们“激活”到开始攻击你的程度。它们现在开始会试图接近并攻击你。“鱼人被我Aggro了”或“如果你继续接近,鱼人将被Aggro”。 Aggro Radius - 怪物周围的区域,进入它意味着怪物会“苏醒”并攻击你。 Agi - Agility,敏捷 Bind - 决定你死后的重生地点。“Bind一下”就是设置缚灵点的意思。 Buff - 施放与怪物或玩家身上的有益魔法。牧师的心灵之火[Inner Fire]或撒满的嗜血术[Bloodlust]都是典型的Buff。 Carebear - 喜欢帮助其他玩家攻击怪物,而非在pvp中攻击其他玩家的玩家 Caster - 非“坦克”型角色,如法师。 Cheese - 利用游戏的不平衡之处牟利。 Critters - 面对攻击不会反击的怪物,如小鹿和小兔子。 DD - Direct Damage,直接伤害。用来形容一个魔法所造成的伤害是一击生效而非持续产生伤害作用。 DMG - Damage,伤害。 DOT - Damage over time,在一段时间内不断对目标造成伤害。 DPS - Damage per second,每秒伤害。 De-Buff - 对一个单位施放一个具有负面效果的魔法使之战斗力降低。一个典型的“De-buff”就是减速。 FH - Full Health,生命值全满。 FM - Full Mana,法力全满。 GM - Game Master,游戏管理员。一些被暴雪娱乐雇佣以帮助、协助玩家的人。 GS - Goldshire,闪金镇(地名)。 HP - Hit points/Health,伤害点数或生命值 Incoming (INC) - 意味着即将出现一次攻击。 Instancing - 在《魔兽世界》中有一类地下城,当你和你所在的队伍进入它的时候,你们会被载入到一个属于你们的这个地城的副本,只有你和你的队伍能够出现在这里,其他进入这一区域的队伍会自动进入他们自己的副本。 INT - Intelligence,智力。 KOS - Killed on Sight,仇人见面。如果一名兽人走向一名人类守位,那么这名守位会在看的见它的情况下试图杀死他(激怒)。 KS - Kill Steal, 偷杀,试图杀死另一个人正在对付的怪物。 LFG - Looking for a group,寻找队伍以加入。 LOL - Lots of Laugh/Laughing Out Loud,大笑。这个缩写意味着某些事的确十分好笑。但不幸的是,虽然这个词十分常用,但从很久以前开始它便容易引发一些不理智的行为(译者:毕竟有些人很容易被嘲笑激怒)。作为变通,你可以使用“呵呵呵呵”或“哈哈哈哈”来代替它,这两个词相对来说虽然不是最好的选择但更容易被接受。ROFL(笑到打滚)也是一个应该尽量避免使用的词。(译者shyso按:总之这一段内容是提行大家注意网络礼节,一些感情色彩过于强烈的词最好不要用于与不熟悉的人之间的交谈) LOM - Low on Mana,法力不足。 LOS - Line of Sight,视线。 LOOT - 从被杀死的怪物或包箱里拿取财物。 LVL - Level,等级。 MMO - Massively Multiplayer Online,大型多人在线。 MMOG - Massively Multiplayer Online Game,大型多人在线游戏。 MMORPG - Massive Multiplayer Online Role Playing Game,大型多玩家在线角色扮演游戏。 MOB - 怪物。 Newbie - 菜鸟,有时用来形容新玩家的一个术语,但也用于指代那些技术不太好的玩家。 Newb - 新人的简称,见上。 N00b - 一种用来称呼新人的不礼貌的说法。请不要使用。 NPC - Non-Player-Controlled Character,非玩家控制的角色。这种角色通常被服务器控制。也就是一名“电脑”角色。 OOM - Out of Mana,法力耗尽。人们通常用这句话提醒其他队员他已经没有法力不能再施放法术了,特别是治疗魔法。 PC - Player controlled character,玩家控制的角色。 Pet - 被玩家控制的非玩家生物,如一只狼或一只地狱犬等等。 PK - Player Kill,玩家在未经另一个玩家同意的情况下攻击并试图杀死他。 Puller - 负责吸引怪物的玩家。 Pulling - 队伍中的一名玩家负责吸引一只或几只怪物,并将他们带到队伍所在地,以便队伍中的其他玩家可以攻击这些怪物。这种方法可以避免一次被大群的怪物攻击。 PVP - Player vs. Player,玩家对玩家。也就是一名玩家攻击另一名玩家。 Raid - 由一群玩家在某一地区进行的大规模作战被称为Raid。 Release - 点击“释放灵魂”按钮并在缚灵石再生。 Re-Spawn - 一只被杀死的怪物重新出生(被创建)。 Spawns - 在游戏世界中,怪物被创建时所位于的地点或出现的过程。 SPI - Spirit,灵魂。 STA - Stamina,耐力。 Stack - 堆放在同一个格子中的同类物品的数量。 STR - Strength,力量。 Tank - 能够承受很多伤害的近战角色,如一名战士。 Train - 把一群怪物引向另一名玩家。这种行为通常不受欢迎。 WF - Westfall,威斯特法(地名)。 WTB - Wanting to buy,想要购买。 WTS - Wanting to sell,想要出售。
2023-06-18 13:30:152

HR 常用的人才测评工具有哪些?各有什么优缺点

HR的朋友们因为工作需要,一定听说过大大小小的各种人才测评,多少也会接触一些。小编帮大家整理了15个在职场流行的测评工具,做下简单的介绍。1,DISC4个字母分别代表4个类型:D:Dominance(支配性)、I:Influence(影响性)、S:Steadiness(稳定性)、C:Compliance(服从性)。它是一个性格测评,理论起源为马斯顿的“正常人的情绪”,由Inscape Publishing拥有。应用:DISC,代表着一种可观察的人类行为与情绪,将会使你对自己和他人有更深入、具体、完整而客观的了解。目前在国内除了被广泛运用于组织人才测评,招聘、职位调整、领导力提升、建立培训需求,都可基于此开展工作。局限:DISC的结果描述具有时间上的稳定性,但是缺乏空间上(跨情境)的一致性,不同情境下可能导致与结果描述不一样的行为。2,MBTI全称为:Myers-Briggs Type Indicator,也是一个性格测评,由Briggs母女经过研究荣格的“心理类型”理论而制定的,CPP拥有它的版权。应用:MBTI是当今世界上应用最广泛的性格测试工具。它已经被翻译成近20种世界主要语言,每年的使用者多达200多万,其中不乏世界500强之内的大型企业。MBTI主要用于了解受测者的处事风格、特点、职业适应性、潜质等,从而提供合理的工作及人际决策建议。在国内主要应用在管理咨询与培训、职业规划以及婚姻、学校教育辅导等领域。鉴于其理论深度,作为研究正常人群地性格特征,并预测行为,进行职业规划,有其独到之处。局限:因为太出名了,所以也会有许多不认同的声音,小编认为此测评对于客观认识自我、完善自己会起很大帮助,美中不足的是有时用于职场测评,会显得过于主观。3,CPI全称为California Psychological Inventory,加利福尼亚心理调查表。CPI是高氏(Gough,1957)所发展的一个为正常人所用的人格测量工具。CPI是MMPI的姐妹量表,也可说是“无疾病的MMPI”。应用:它的历史比MMPI的短,但应用范围正在扩大,应用的国家也在增多。CPI的应用范围亦十分广泛,在教育心理方面,可用于对学业成就,创造性潜能的预测,并可为专业选择提供指导;在管理心理方面,可用于对应聘者的管理潜能,工作绩效的预测提供参考,还可以应用于招聘员工、规划职业、储备领导、建设高效的组织及建设等。在国外被认为是一项在人员选拔方面有较大潜力的测验。这里小编也给大家提及一下MMPI(MinnesotaMultiphasicPersonalityInventory),明尼苏达多相人格测验。它是迄今应用极广、颇富权威的一种纸-笔式人格测验,该问卷的制定方法是分别对正常人和精神病人进行预测,以确定在哪些条目上不同人有显著不同的反应模式,因此该测验最常用于鉴别精神疾病。CPI则是由MMPI最早的研究成员之一美国心理学家高夫鉴于MMPI用于正常人群的局限性而酝酿出来的。4,OPQ全称为:Occupational Personality Questionnaire, SHL(现已被CEB收购)的“当家花旦”。应用:在招聘领域用的非常广的一个职业性格测评,相信许多人在刚进入企业时就是做的这个测评。它以多个理论模型为基础,获得了N多企业包括500强企业的青睐。SHL作为专业提供测评服务的公司,有近百种的测评工具,它在从招聘与聘用、员工发展到继任者规划的人才雇用周期中,通过卓越的人才智能与决策帮助客户提升企业绩效。除了OPQ,还有MQ、Verify、SJTs、DAP等众多主流测评。5,DPA全称为Dynamics Personality Assessment.DPA研究中心的代表产品DPA(三维性格动态管理系统),该系统也是基于气质理论结合荣格的人格分析理论的基础开发的,它将人的性格分为5大类别:黑桃的军事家,红桃的梦想家,梅花的和平家,方块的建筑家,整合的外交家。应用:DPA由工作、家庭、个人三个系统组成,多维度的分析能够让人们更好的认识和了解自己,塑造幸福和谐的家庭关系,可以帮助企业老板和高级管理人员提升性格领导力,知人善任的组合与激励不同类型和动力的员工,打造优势动力企业团队,有效降低员工流失率,提升员工忠诚度,激发员工行动力,提升企业绩效。作为运用性格知识优化个人状态,启动人性动力的人才驱动系统,在选拔、招聘、绩效提升、建设团队等方面都有较多的运用。6,Learning Agility思维敏锐度,它被定义为“从经验当中学习并应用到新的情景的能力”,是光辉国际(Korn Ferry)的一个主打系列产品。应用:Learning Agility作为一个有效衡量潜力的工具往往被运用在人才高潜力发展中,Learning Agility Architect就将思维敏锐度分为5个维度:人际、变革、结果、心智和自我意识,通过3种测评viaEDGE、Choices、Learning from ExperienceInterview Guide涵盖了多方面的应用。光辉国际另外也有一些比较出名的测评,比如用来测评自我情感认知、控制能力及人际关系处理能力的Decision Dynamics、分析职业动机和职业价值观的Career Value等。7,HA全称为Harrison Assessment,哈里森测评。版权归属Harrison Assessment International.HA方法结合了行为理论(Enjoyment-Performance Theory),矛盾论("Psychologicalopposites" Theories),它被设计的初衷就是为了帮助企业对人力资本进行最优化。应用:HA衡量4个方面的78个适合性因素:个性特征、任务喜好、兴趣和工作环境喜好,现在成为了选择,招聘和发展领导人/经理的一个极好的工具。8,PDP全称为:Professional Dyna-Metric Programs,一个行为风格测评,起源于多个经典的诸如“智力理论”“特质理论”等理论和研究。应用:被一些媒体夸誉为现今全球涵盖范围最广、精确度最高的人力资源诊断系统。它通过问卷测试的形式把人的性格大致分成了老虎型、孔雀型、无尾熊型、猫头鹰型、变色龙型5种。跟前两个测评一样,PDP也在企业的很多方面中被应用,而应用相对较广的是在中高层的招聘、团队建设和激励中。9,FIROBFIROB是基本(Fundamental)、人际(Interpersonal)、关系(Relations)、定位(Orientation)、行为(Behavior)首字母的组合,它“探究你与他人互动的典型方式”。FIROB与包含、控制、情感等三个定位相关。每一个定位是人们相对于他人所采取的行为方式的方面。应用:这个行为风格测评从分析人际需求出发,有效地帮助提升人在组织环境内的表现和成长,因此在提升领导力、团队建设、冲突管理、教练辅导方面有着非常好的效果。作为CPP的一个测评工具,同时也可以与其提供的MBTI、CPI等工具一起使用。10,Caliper Profile它是Caliper的核心测评系统,理论起源来自于一句话:技能能被教授,但是态度和动机却不能。应用:针对企业,涉及招聘甄选、员工发展、团队建设以及组织发展,涵盖面较广。Caliper注重产品的研发,探讨能力、个性对工作绩效的影响,测评结果会对个人的自然力量,动机,作为特定角色成功需要的潜力进行研究,它在招聘、人才发展、企业文化方面有着最多的应用。Caliper First Step作为一个销售和服务潜力的测评也有着不错的口碑。11,HoganLead霍根测评是一套专业的专注于性能相关行为的个性评定工具,由RobertHogan博士在20世纪70年代所发表著名的「Hogan人格测评」所发展出的,该测评工具被誉为第一个专门针对商业组织应用的人格测量工具。直至今天仍在为众多企业和组织提供针对人格的测评服务,尤其是在领导力方面的测评。Hogan Lead是霍根测评系列产品中专注于领导力的一个测评,另外还有Hogan Select、Hogan Develop等系列测评。应用:作为目前市场上主流的领导力测评,霍根领导力通过分析潜力、挑战、价值观等信息,让领导者清楚地理解他们的工作表现和核心驱动因素,并为他们提供战略层面的自我认识,令良好的领导变成伟大的领导。12,LEA全称为LeadershipEffectivenessAnalysis.MRG(ManagementResearch Group)的领导力测评工具,是MRG创始人Mahoney博士在结合心理学和观察企业情景中的领导行为中发现的一个效能实现路径。通过诊断评估可以提供一个清晰的洞察力:指出需要的改变,并且指明改变的方向。应用:该测评专门测量在组织关系中个体行为方式的复杂性和丰富性。通过定义领导者角色的6项功能:建立愿景、发展追随力、实施愿景、达成结果、贯彻执行、团队合作,量身定制个人发展计划,真正发挥领导效能。MRG的SPA(Sales Performance Assessment)作为销售评估工具在不同行业也有广泛的使用,它分析了销售人员的外在因素,建立了一个6项驱动+18项实践的模型,同样提供给个体销售和团队销售一个清晰的洞察力。13,GMI全称为Global Mindset Inventory,全球思维量表。应用:灰常高大上的一个测评,由Thunderbird下的Najafi Global Mindset Institute推出,此测评衡量智力、心理、社交3方面的9种能力,旨在帮助培养企业中全球领导者影响个人、团队和组织的能力,摆脱本土化思维,融入到全球化环境中。14,SPM全称为Raven"s Standard Progress Matrice,瑞文标准推理测验。它属于非文字智力测验,用以测验一个人的观察力及清晰思维的能力,该测验的理论假设源于斯皮尔曼的能力二因素理论(C.Spearman)。该理论认为能力主要由一般因素(G)和特殊因素(S)组成。前者体现在所有的智力活动中,人人都有,水平各异,决定了人的聪明程度;后者则对应于各种特定的活动。应用:该测验具有较高的信度和效度,施测时间短,结果解释直观、简单,标准测验经常被用于智能诊断和人才的选拔与培养的辅助测评。此外也有适合低年龄儿童和智力落后者的彩色推理测验(CPM)以及适用于高智力水平者的高级推理测验(APM)。15,HBDI全称为Herrmann Brain Dominance Instrument,全脑优势测评,由美国的奈德·赫曼博士于1976年在一系列生理学、医学研究的基础上创立,用于测评人的大脑思维偏好。并且很快的发展出全球至今仍沿用的全脑模型(Whole Brain Thinking),一个很不错的智力测试。应用:全脑模型的4种方式为逻辑型、组织型、交流型和空想型。人们有差别明显的方法来认知吸收信息,做出决定和解决问题。一旦一个人了解了他自己的思维风格方式,那么用来提高交流,领导能力,组织能力,处理问题能力,决策能力和其他个人和人与人之间的发展的方面的大门就敞开了。因此它在个人成长、了解自我、管理、销售、沟通、研发、辅导、教学、设计、教练等多方面都有广泛的应用。来源:《人力资源杂志》
2023-06-18 13:30:251

为什么 Nike Zoom Agility Flyknit 只有女款 没有男款

耐克并不是所有款都会推出男鞋的。同理,也不是所有款会推出女款。所以,就经常出现有的只有男款,有的只有女款。这个是跟鞋子设计目的和定位去作依据的。
2023-06-18 13:30:341

WAR3的攻击伤害怎样计算的?

攻击类型普通-Normal(大部分近战单位)穿刺-Pierce(大部分远程攻击单位)攻城-Siege(攻城单位)混乱-Chaos(一些野外生物,强力召唤单位)魔法-Magic(大部分的魔法单位和空中单位)魔法攻击对虚无形态的单位附加66%额外伤害。英雄-Hero武器类型普通-Normal远程-Missile火炮-Artillery直接-溅射-Splash附加到以上四个武器类型的特性,有全伤害范围、1/2伤害范围、1/4伤害范围的说明护甲类型无甲-Unarmored(大部分魔法单位)一些无甲单位是出于平衡性的设定,比如女猎手、石像鬼、角鹰兽、风暴之鸦形态下的利爪德鲁伊。轻甲-Light(大部分空中单位)中甲-Medium(大部分远程攻击单位和农民)重甲-Heavy(大部分近战单位)英雄-Hero城甲-Fort(建筑)魔兽争霸III:冰封王座:攻防表轻甲中甲重甲城甲英雄无甲普通100%150%100%70%100%100%穿刺200%75%100%35%50%150%攻城100%50%100%150%50%150%魔法125%75%200%35%50%100%混乱100%100%100%100%100%100%技能100%100%100%100%70%100%英雄100%100%100%50%100%100%伤害增减对于正的护甲值,伤害减少=((护甲)*0.06)/(1+0.06*(护甲))对于负的护甲值,伤害增加=2-0.94^(-护甲)
2023-06-18 13:30:562

7大种族是什么?是不是有血族、魔族。神族、龙族。还有什么族?都相互有什么关系?

你说的什么啊,游戏?小说?还是动画什么的
2023-06-18 13:31:235

冠军足球经理2009——内容影响数值

最近用kill.tat那个超级训练,但训练结果是队员的数值狂降,特别是平衡敏捷降得最厉害,后来我试着改了fitness的值为2-5之间,但还是出现这样的问题,于是我开了个新档测试,以得出训练内容影响的数值,测试俱乐部是D1的诺丁汉森林,训练场地和教练水平都是中等,测试是单独训练某一项内容,值为15,其他值为0,然后我go on holiday,40天后返回,现得到第一期结果,给大家分享40天后,球员大多是红绿各半,单独训练tactics和team的球员多为绿箭头,单独训练fitness和setpiects的球员多为红箭头以下是球员的抽样报告(并不一定反应训练结果,有可能此球员的某项训练值已到极限,或者年龄大小的关系有影响,但基本上能得出初步结论)。我休假的日期:2002年7月28,第一次回来的日期2002年9月4日,每周均训练19次,其他值均=0一、Reflexes=15测试队员Brenann,25岁,左边后卫/前卫变化值:finishing 5上升到6 ,long shots 6上升到7二、Ball control=15测试队员Harewood,23岁,前锋变化值:无三、Set pieces=15测试队员Bopp,18岁,右中场变化值crossing 10下降到9,finishing 11下降到10,penalty 10下降到9,set pieces 16下降到15该队员8月31日受伤休息2周四、Fitness=15,其他值=0,每周训练19次测试队员Reid,20岁,左边锋变化值Dribbling 11下降到10,Agility 11下降到10,Balance 14下降到13五、Movement=15,其他值=0,每周训练19次测试队员Doig,21岁,左/中后卫变化值Finishing 7上升到8,long shots 7 上升到8六、Shot stopping=15测试队员Dawson,18岁,中后卫变化值Dribbling 11下降到10, Marking 11上升到16(我不能确定自己是否开始记错数据),Passing 16下降到15,Acceleration 14下降到13,Agility 9下降到8,Balance 19下降到18,jumping 15下降到14,Stamina 13下降到12,Strength 16下降到15七、Tactics=15测试队员Thompson,20岁,右/中后卫/中场变化值:无八、Team work=15测试队员Scimeca,27岁,右/中后卫/中场变化值:Dribbling 8上升到9,Technique 11上升到12,,Acceleration 14上升到15,Agility 11上升到12,Balance 11上升到12,jumping 15上升到16,Stamina 12上升到13,Strength 13上升到14该队员8月23日被助理教练卖掉(。。。不能继续测试了)九、Shooting=15不小心漏掉了,只有下次测试从以上40天测试暂时得到的结论是Fitness和shot stop均会大幅度减少平衡,敏捷,弹跳,而Team训练会大幅度上升技术,带球,敏捷,弹跳,平衡,可见kill.tat里,fitness=15和shot stop=15,绝对要对球员造成很大损害!!!而Team训练能提升很多,其他训练效果暂时不能判断,等下个度假归来,我再贴出,到时候有shoting训练了
2023-06-18 13:31:491

DOTA高手进

太多了,可以在线HI我~~~ 我把我的心得给你~
2023-06-18 13:32:0015

硬盘 希捷 ST3500418AS ( 500 GB / 7200 转/分 ) 跟硬 盘 OCZ -AGILITY3 ( 60 GB / 固态硬盘 ) 哪个好?

你好,如果论性能固态硬盘大约是普通硬盘的3~10倍(亲测,用普通硬盘启动1分34秒,固态硬盘49秒),如果用于笔记本,固态硬盘防震,就算你在传输输入你强烈震动硬盘,没有丝毫影响 不过固态硬盘在于寿命短,可以用8年(正常使用) 如果你喜欢没事把东西放硬盘里面,你可以用2个硬盘的,不过论容量500g的好,追求容量还是性能请自己决定了
2023-06-18 13:32:361

FM中前锋,后卫,中场,门将分别什么数据最重要?

看关键位置属性,具体如下: Goalkeepers守门员 Vital Skills重要属性 Positioning,位置 handling,手控球 command of area拦截传中, agility,灵活 stamina,耐力 jumping,弹跳 reflex,反映 strength,强壮 decisions决断 and aerial ability制空能力 Other次要属性 Throwing手抛球, pace速度, concentration集中, composure镇定, bravery勇敢 and anticipation 预判其他建议一对一Centre backs中后卫 Vital Skills重要属性 Positioning位置, jumping弹跳, tackling铲球, marking盯人, aggression侵略, strength强壮, bravery勇敢 and heading头球 Other Skills次要属性 Stamina耐力, anticipation预判, determination决心, pace速度 and acceleration加速其他建议集中Fullbacks边后卫 Vital重要属性 Work rate工作投入, stamina耐力, teamwork团队合作, decisions决断, positioning位置 and acceleration加速 Other Skills次要 Determination决心, strength强壮, crossing传中 and dribbling盘带 Defensive Midfielder防守中场 Vital Stats重要属性 Tackling铲球, strength强壮, aggression侵略性, marking盯人, stamina耐力, work rate工作投入, teamwork团队合作 and decisions决断Others次要Pace速度, passing传球, acceleration加速, determination决心, concentration集中, creativity创造力 Attacking Mids攻击型中场 Vital Stats主要属性 Decisions决断, Creativity创造力, passing传球, off ball无球跑动, technique技术, finishing射门, work rate工作投入Others次要Stamina耐力, teamwork团队合作, flair才华, long shots远射, pace速度, acceleration加速 Wingers边锋 - Vital Skills重要属性 Crossing传中, creativity创造力, dribbling盘带, pace速度, acceleration加速, tackling铲球, balance平衡, technique技术, passing传球Others次要Finishing射门, long shots远射, teamwork团队合作, work rate工作投入, off ball无球跑动 Forwards前锋 -
2023-06-18 13:32:461

魔兽争霸3怎样计算伤害

[魔兽争霸3] 装甲防御计算公式 装甲防御计算公式 (1)若防御力>0: 减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1) 假设个单位有A的防御力: 这时敌人就只能对其造成 1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ] 的伤害 即只能对其造成 1 / ( 1 + A * 6%) 的伤害 所以敌人要付出原本 1 + A * 6% 的伤害才能有原本的效果 换句话说,这个单位就有原本1 + 6% * A的生命值 即增加了A*6%的生命值 所以我们得到了一个结论: 每增加1点Armor,相当于增加了 6% 的生命值 注意魔法是无视防御力的,所以防御力加成所增加的「生命值」不适用于魔法;换言之,防御力越高,法术对其影响越大 注意这个理论不适用于负的防御值,由于一般游戏中很少会有负防御值的情况产生;因此负防御值的公式并不重要,大家稍微看一看就好了… (2)若防御力<0: 增加的伤害= 2 - 0.94 ^ (-装甲值) 游戏中小数点纳入计算,例如攻击力是6.3时: 打第一下扣6滴血 打第二下扣6滴血 打第三下扣6滴血 打第四下扣7滴血 打第五下扣6滴血 打第六下扣6滴血 打第七下扣7滴血 打第八下扣6滴血 打第九下扣6滴血 打第十下扣7滴血 攻击类型 普通 (绝大多数的肉搏单位) 普通攻击对轻型装甲造成额外伤害, 但对建筑盔甲的伤害会折损。 穿刺 (大部分远程攻击者) 穿刺攻击对无装甲单位以及重装甲单位造成额外伤害,但是对建筑装甲,轻型装甲,英雄装甲的伤害会折损。 攻城 (火炮攻击) 攻城攻击对建筑装甲以及无装甲造成额外伤害,对轻型以及英雄装甲的伤害会折损。 混乱 (一些野生怪物,强有力的召唤单位) 混乱攻击对所有的盔甲类型造成完整伤害。 法术伤害 (大多数的施法者) 法术攻击对中型装甲有额外伤害,但是对建筑庄稼以及英雄装甲的伤害会折损。 对法术免疫单位没有影响,对小型单位有伤害。 英雄 英雄攻击对建筑装甲的伤害会折损。 盔甲类型 无装甲 (大多数的施法者) 无装甲会从穿刺攻击,攻城攻击中受到额外的伤害。 轻型装甲 (大部分远程攻击者) 轻型装甲受到普通攻击额外的伤害,受到较少的穿刺和攻城攻击的伤害。 中型 (多数低等级的肉搏单位) 中型盔甲受到法术攻击额外的伤害。 重型 (多数空中单位,高等级肉搏单位) 重型装甲会受到穿刺攻击额外的伤害。 英雄 英雄会在穿刺,法术,以及攻城攻击中受到较少的伤害。 建筑 (建筑物) 建筑装甲会从穿刺,法术,普通攻击中受到较少的伤害,但是从攻城攻击中受到额外的伤害。 攻击与盔甲类型关系图解 无甲 轻甲 中甲 重甲 城甲 英雄甲 普通 100% 100% 150% 100% 70% 100% 穿刺 150% 200% 75% 100% 35% 50% 攻城 150% 100% 50% 100% 150% 50% 魔法 100% 125% 75% 200% 35% 50% 英雄 100% 100% 100% 100% 50% 100% 混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100% 伤害在装甲上的减少或增加 对特定的装甲, 所受伤害之减少 =((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲) 对於装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-0.94^(装甲降低) 。 1点的装甲增加会导致受到的伤害减少5.7%。10点的装甲减少会受到的伤害增加46.1% 这些关系其实就是兵种相克的原因 其它计算公式:1.攻击冷却时间(Cooldown, CD):极快(Very Fast): CD < 1.0快(Fast): 1.0 <= CD < 1.5中等(Average): 1.5 <= CD < 2.0慢(Slow): 2.0 <= CD < 3.0极慢(Very Slow): 3.0 < CD加成前CD=原始CD / ( 1 + Agility * 2% )加成后CD=原始CD / (1+Agility*2% + ∑技能或物品加成% )20%≦(1+Agility*2% + ∑技能或物品加成% )≦500%,多退少补2.攻速(Attack Rate):基本上就是CD的倒数,计算上用这个比较方便看出加成的情形加成前攻速(Attack Rate/ ATR)= 1 / 加成前冷却时间(CD) = ( 1 + Agility * 2% ) / 原始CD加成后攻速(Attack Rate/ ATR)= 1 / 加成前冷却时间(CD) = ( 1 + Agility * 2% + ∑技能或物品加成% ) / 原始CD 3.移动速度(Movement Speed):极快(Very Fast): 350 < 速度快(Fast): 280 < 速度 <= 350中等(Average): 220 < 速度 <= 280慢(Slow): 175 < 速度 <= 220极慢(Very Slow): 速度 <= 175移动速度:( 原始移动速度 + Agility * 0 ) * ( 1 + ∑技能或物品加成% ) + ∑技能或物品加成移动速度上限400,下限1504.每秒回血量=日夜回血速率 + ( Strength * 0.05 ) + ∑技能或物品加成 + 每秒回血率% * 生命上限5.每秒回魔量=( Intelligence * 0.05 + 回魔速率 )* ( 1 + ∑技能或物品加成% ) + ∑技能或物品加成 + 每秒回魔率% * 魔力上限如果魔力上限(Mana Maximum)设为0(内建的英雄大都如此),则回魔速率不计入,但是物品回魔率会把它乘进去(也许是b社的疏忽,谁知道呢?)每秒回魔量=Intelligence * 0.05 * ( 1 + ∑技能或物品加成% ) + 回魔速率 * ∑技能或物品加成% + ∑技能或物品加成 + 每秒回魔率% * 魔力上限注释:(黑色:未加成;绿色:加成部分;粉红:未加成+加成 ;套绿色:可藉由改游戏常数调整)  (累加符号:∑x = x1 + x2 + x3 + ...;累乘符号:∏(1-x) = (1-x1) * (1-x2) * (1-x3) * ...
2023-06-18 13:32:552

求魔兽世界所有装备属性的英译汉

2023-06-18 13:33:114

实况足球上球员的各项能力是怎样评估出来的

Attack(进攻能力):球员的进攻能力随着we和pes系列的演变,越发的不是那么重要了,现今只表示进攻球员(尤其是高大强壮的带有postplayer特殊能力的CF)在前场有多好的保持自己站位区域的能力。 Defence(防守能力):数值越高,就能更快的更好的表现一名队员的拼抢和铲球能力。 Balance(身体平衡):防守球员的第一指标,表现了一名球员的抵抗身体接触的能力,数值越高,越能站稳脚跟。 Stamina(体力):决定了球员的一场比赛的疲劳速度,数值越高耐久力越强,表现越稳定(参看体力消退,文章前部) Topspeed(绝对速度):体现一名球员的无球跑动速度,数值越高,无球跑动越快。 Acceleration(加速度):数值越高,达到该队员的绝对速度时间越短。 Response(反应速度):异常重要的数值,直接影响你输入指令,到球员实施指令的时间,涵盖转身速度,启动速度等。对高大前锋,更能体现在从传球到找位争顶的速度。 Agility(敏捷度):在有限的时间里,敏捷度越高的选手完成指令的速度越快。(注意理解敏捷度和反应速度的区别,一个是实施指令,一个是完成指令)Eg,如果一名球员的敏捷度很高而盘球精度很低,那么这名球员不适合盘球,但是出球的速度依然很快。所以当他这名球员带球时,敏捷度和盘球精度都至关重要。 DribbleAccuracy(带球精度):数值越高,球离身体的位置越合理(球粘脚),触球的频率越高,有效地避免铲球。一名盘球速度不高但是盘球精度高的球员,在相同的距离内比盘球速度一样盘球精度低的球员的触球次数要多(触球机会多,咋在同等距离内改变球运行方向和做动作的机会增多)。特别指出盘球精度跟速度没有任何关系。 DribbleSpeed(带球速度):数值越高带球跑速度越快。(这才是我们真正的疯狗指数) (综合各项和速度有关的数值,个人得出以下结论,大家参考,速度和盘球精度无关,和加速度,反应速度(一瞬间内),盘球速度有关,更深一步的理解,当玩家仅按加速键跑动时,速度和以上3条有关,当玩家大步趟球(人追球时),速度才和Topspeed(绝对速度)有关。这就解释了,为何马丁斯之类的盘球速度弱才,在狂奔时才能体现的绝对速度了。) Shortpassaccuracy(短传精度):短传的精准程度,随距离递减。 Shortpassspeed(短传速度):短传时,球在地面的运行速度。 Longpassaccuracy(中长传精度):高空球中长传精度(值得我们思考的问题,边路中长距离贴地传球到底考察的Longpassaccuracy还是Shortpassaccuracy,文章没有明确指出。) Longpassspeed(中长传速度):体现中长传球的运行速度。 Shotaccuracy(射门精度):射门精准度,涵盖球门的目标位置精准度 Shotpower(射门力量):力量越高越能压制门将和后卫的阻滞,使射门更有效率。 Shottechnique(射门技巧):体现球员射门时的表现,涵盖正确的触球位置和正确的射门方式。射门技巧越高,越能抵消后卫在身旁的压制和干扰,也可以提供更加精彩的射门表演。 值得着重指出的是,we9和pes5之前的实况足球系列,采用直线运算,从we9和pes5开始,能力值超过95的能力指数采用高弧线代替,也就是说96和94的区别,比93和91区别要大,尤其体现在射门的3个能力值上,更好的展现真正球星的风采。 Freekickaccuracy(任意球精度):数值越高任意球精准度越高,和curling(弧线)2者直接影响任意球成功率。 Curling(弧线):决定定位球罚球队员罚出球的弧线,并且决定了球过人墙的下坠(落叶球指数),任意球精度高弧线精度低的选手,25码内的任意球过人墙后很难给门将造成麻烦。 Header(头球):决定了头球传球和头球射门的精准度。 Jump(弹跳):球员停接(处理)高空球的能力。对于超高队员,影响不大。(废话) Technique(个人技术):首先,此数值体现球员控制球和利用球施展假动作的能力,其次是主导一脚出球和假动作成功率的决定数值。并且在we9和pes5中此数值,展现球员对关键球的把握能力,尤其是射门。 Aggression(进攻欲望):决定球员在前场跑位,参与进攻的能力。此数值低的球员,会更老实的呆在自己所在的区域。特别指出,对手动控制的个别球员无效,但是对手动或AI控制的球队有效。 Mentality(心理素质):更好的体现球员在场上的表现和积极度。对手动控制球员无效,AI控制球员有效。心理素质越高的队员,在体能低下的时候,越会尽可能的保持发挥水准。(受体力流失影响较小) Keeperskill(钢门指数,呵呵):仅和守门员有关,守门员达成成功扑球的指数。 Teamwork(连携,配合能力):个体球员和其他球员之间的配合熟练度,进攻跑位防守卡位的一致性。在菜单中可以具体调查和可别球员之间的配合默契程度,数值越高,2名甚至多名球员的传切跑位,队伍整合度越要。正确的时间正确的传球正确的跑位正确的接球。考验队伍整体配合实力的决定要素。(对于像Team-work之类很含糊的东西,很难与语言直接翻译过来,我相信玩家一看到Team-work心里就有数,team-work到底涵盖了哪些内容,所以team-work的定义不必深究) Consistency(状态稳定度)1-8:数值越高越稳定,决定了球员完成自己职责的稳定程度(尤其是后卫)。(注意区分和Mentality(心理素质)的差别),数值越低,球员越有可能传出低级球,头球冒顶,射门踢疵。基本上代表了球员失误的几率。(跟体力无关,换句话说,体力100%状态稳定度不好的话,也会犯低级错误) Weakfootaccuracy(非惯用脚精度)1-8:体现球员用非惯用脚处理球的精准度,8基本上意味着是双足选手,此类选手适应大部分位置的传球射门。(如果球员射门精度80,非惯用脚精度为7,用非惯用脚射门精度,就要打个8折了,文章没有给出具体运算方式。) Weakfootfrequency(非惯用脚使用频度)1-8:数值1代表定性球员是个左/右撇子。体现球员使用非惯用脚的几率。Eg,就算是在右脚球员不可能处理球的位置上,右脚球员还是会用右脚处理球,极大降低停传带射的能力和成功率。 Injury(受伤指数)A.B.C.:球员在场上受伤的几率体现,A代表极不受伤,B中等程度,C动不动就受伤。官方攻略特别友情提醒各位玩家,注意场上对方手上指数为C的队员,利用专业的高超的犯规技术,令他下场。 Dribbling(盘带):此特殊能力只影响CPU控制的队伍。如果球员拥有此项能力,更多的表现为,带球跑动增多和试图用假动作突破对手。(仅仅作用于电脑控制的球队球员,跟玩家没什么关系。)   TacticalDribble(战术盘带):和盘带相似,不影响人为操作的球队。拥有此技术的球员,更多地运用盘带来制造突破和射门。(整个攻略对盘带的解释,直接扼杀了我们队盘球大师的钟爱,明确指出,人为控制的球队,此特殊技能完全没用武之地。但是,对白自动人为操作的球队,开了和电脑合踢比赛的有用,简而言之,只要你人为手动控制球员,此技能和上面的盘带技能可无视)   Positioning(站位抢点):有此技能的队员,将会更有效的在对方点球区域寻找空间(尤其是适当的正确的空间),而且有摆脱盯人能力(Marking)球员的技能。   Reaction(前插):此项技能会对进攻产生叠加效果。拥有此技能的球员(在不受人为控制的情况下)无论是本方对方,都会及时有效的前插。特别注意,此项技能的作用尤其体现在,当你控制一名拥有Playmaker(战术组织核心)+passing(擅长传球助攻)的球员时。(手控拥有战术组织核心+助攻能力的球员时,拥有前插能力Reaction的电脑控制的球员作用会更突出。)   Playmaker(战术组织核心):拥有此技能的球员是非常少的。当他们组织进攻时,中场球员的进攻会更有意识的跑动和寻找空间。是球队的绝对灵魂。   Passing(助攻):拥有此技能的球员传球的企图会更加有创意和精确。   Scoring(射门):拥有此技能的球员会在极其艰难的射门角度下,保证射出球的质量,尤其是貌似会出界的射门,会演变成相当的内弧线挂角射门。   Postplayer(强力前锋):通常是高大强壮的前锋,更加有效的回到中场接球的能力(CPU控制下),并且更有效的利用身体依住对方球员,提供中场球员参与进攻的时间。(并不是玩家普遍理解的体现禁区头球能力,而是回接球的能力!)   Lines(反越位):拥有此技能的前锋,有效地提高传接球的时间感,避免对手的越位陷阱。   Middleshooting(远射):提高中远距离射门的能力。(特别提到03/04赛季卡纳瓦罗在国米的35M世界波,这个是KONAMI的原创远射技能的动力)。拥有此技能的队员射出的球,会附加球不旋转的特殊效果。   Side(边路):在CPU控制下,球员更多的倾向于向边路跑动(如果有空间的话),此项技能并不影响手动控制的球员。尤其是阿森纳的亨利,在左路的进攻。(无语,也不是一般玩家理解的手动控制此类球员,边路突破的成功率会高些。而是指CPU控制的球员,进行边路跑动)   Centre(中路):同上,在CPU控制下,球员更多的倾向于向中场跑动。拥有此技能的球员更多的,趋向于向回跑动至中场区域,即便是他在手动控制下跑至两翼,一旦脱离手控,CPU会控制他回位中场。(注意理解CPU控制下,向回跑动,前插斜插意识不足。而不是普遍理解的对中场的控制能力。)(side和centre,特别指明是有关cpu控制下队员的跑位方向,跑位意识。而不是什么边路突破,中路突破盘带的能力!)   Penalties(点球):拥有此技能的球员射点球时能够准确的瞄向球门的上方区域,射出的高球成功率提高。(仅仅点球中的高球,如果你打低射,此技能可无视。又有多少人知道呢?)   1-TouchPass(一脚射球):特别注意!!!不要管他的名字,这项技能表示的是球员一脚射门(不调整)的能力。它不代表一脚传球的能力,而是代表打出直接怒射的能力。而对应一脚出球的能力Technique是最主要的取决因素。(我彻底昏了,玩实况这么多年,这个我还真不知道,所谓的1-TouchPass指的是一脚射门,基本上所有的汉化WE系列全部翻译成一脚传球,我们都错了。而一脚传球的能力,是根据球员的Technique(个人技术)来决定的。)   Outside(外脚背):拥有此技能的球员可以用擅长脚外脚背出球。而且通常拥有此项技能的球员逆足精度(非惯用脚精度)非常低。因为拥有此项技能的球员,通常会用擅长脚处理一切球,他们用擅长脚的外脚背顶替非擅长脚(擅长脚的技术压制逆足的弱点)。   Marking(盯人):提高CPU控制的球员盯人的技术能力(手控无效)。   Sliding(铲球):提高铲球精准度,即便是背后铲球,有效的降低得牌几率。   Covering(补位):拥有此项技能的防守型球员(后卫,防守型后腰)在CPU的控制下,弥补潜在的阵型位置缺陷。Eg,CB出防,身后留下的空档,会由拥有此项技能的队员补位。   D-Line(防守核心):尤其针对那些后场球员(部分中场防守球员,几率不甚高),拥有此项技能的话,可以提高整条后防线。他还可以保证协调后场的阵型,提高越位陷阱的成功率。不要低估此项能力(跟进攻核心一样相当重要的后场灵魂球员)   PenaltyStopper(扑点球):守门员特有技能,提高扑点球成功率。   1-on-1stopper(一对一守门):守门员特有技能,当对方队员试图射门时(近距离),有效的利用身体的部位阻挡球。   LongThrow(大力界外掷球):拥有此技能的队员,掷球距离掷球速度都明显加强,在掷深入对方半场的界外球时,甚至可以媲美中长传。
2023-06-18 13:33:191

he likes soccor best 表这正确吗?

句子开头第一个字母要大写,其它没有语法错误He likes soccer best.它最喜欢足球。
2023-06-18 13:33:2711

游戏里的STR VIT DEX INT ATK S.ATK DEF ATR AGI CRT 是什么意思

STR 力量(strength);VIT 体力(vitality);DEX 敏捷(dexterity);INT 智力(intelligence) ;ATK 攻击强度(attack);DEF 防御(defence);AGI 敏捷(agility);CRI 暴击(critical attack)
2023-06-18 13:34:001

拉布拉多两个月有多大

拉布拉多两个月能有鹿娃犬成犬那么大,喂好的话可能还大一些
2023-06-18 13:34:103

魔兽争霸3怎么把技能伤害用在公式计算伤害,到底是怎么弄

装甲防御计算公式 (1)若防御力>0: 减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1) 假设个单位有A的防御力: 这时敌人就只能对其造成 1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ] 的伤害 即只能对其造成 1 / ( 1 + A * 6%) 的伤害 所以敌人要付出原本 1 + A * 6% 的伤害才能有原本的效果 换句话说,这个单位就有原本1 + 6% * A的生命值 即增加了A*6%的生命值 所以我们得到了一个结论: 每增加1点Armor,相当于增加了 6% 的生命值 注意魔法是无视防御力的,所以防御力加成所增加的「生命值」不适用于魔法;换言之,防御力越高,法术对其影响越大 注意这个理论不适用于负的防御值,由于一般游戏中很少会有负防御值的情况产生;因此负防御值的公式并不重要,大家稍微看一看就好了… (2)若防御力<0: 增加的伤害= 2 - 0.94 ^ (-装甲值) 游戏中小数点纳入计算,例如攻击力是6.3时: 打第一下扣6滴血 打第二下扣6滴血 打第三下扣6滴血 打第四下扣7滴血 打第五下扣6滴血 打第六下扣6滴血 打第七下扣7滴血 打第八下扣6滴血 打第九下扣6滴血 打第十下扣7滴血 攻击类型 普通 (绝大多数的肉搏单位) 普通攻击对轻型装甲造成额外伤害, 但对建筑盔甲的伤害会折损。 穿刺 (大部分远程攻击者) 穿刺攻击对无装甲单位以及重装甲单位造成额外伤害,但是对建筑装甲,轻型装甲,英雄装甲的伤害会折损。 攻城 (火炮攻击) 攻城攻击对建筑装甲以及无装甲造成额外伤害,对轻型以及英雄装甲的伤害会折损。 混乱 (一些野生怪物,强有力的召唤单位) 混乱攻击对所有的盔甲类型造成完整伤害。 法术伤害 (大多数的施法者) 法术攻击对中型装甲有额外伤害,但是对建筑庄稼以及英雄装甲的伤害会折损。 对法术免疫单位没有影响,对小型单位有伤害。 英雄 英雄攻击对建筑装甲的伤害会折损。 盔甲类型 无装甲 (大多数的施法者) 无装甲会从穿刺攻击,攻城攻击中受到额外的伤害。 轻型装甲 (大部分远程攻击者) 轻型装甲受到普通攻击额外的伤害,受到较少的穿刺和攻城攻击的伤害。 中型 (多数低等级的肉搏单位) 中型盔甲受到法术攻击额外的伤害。 重型 (多数空中单位,高等级肉搏单位) 重型装甲会受到穿刺攻击额外的伤害。 英雄 英雄会在穿刺,法术,以及攻城攻击中受到较少的伤害。 建筑 (建筑物) 建筑装甲会从穿刺,法术,普通攻击中受到较少的伤害,但是从攻城攻击中受到额外的伤害。 攻击与盔甲类型关系图解 无甲 轻甲 中甲 重甲 城甲 英雄甲 普通 100% 100% 150% 100% 70% 100% 穿刺 150% 200% 75% 100% 35% 50% 攻城 150% 100% 50% 100% 150% 50% 魔法 100% 125% 75% 200% 35% 50% 英雄 100% 100% 100% 100% 50% 100% 混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100% 伤害在装甲上的减少或增加 对特定的装甲, 所受伤害之减少 =((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲) 对於装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-0.94^(装甲降低) 。 1点的装甲增加会导致受到的伤害减少5.7%。10点的装甲减少会受到的伤害增加46.1% 这些关系其实就是兵种相克的原因 其它计算公式:1.攻击冷却时间(Cooldown, CD):极快(Very Fast): CD < 1.0快(Fast): 1.0 <= CD < 1.5中等(Average): 1.5 <= CD < 2.0慢(Slow): 2.0 <= CD < 3.0极慢(Very Slow): 3.0 < CD加成前CD=原始CD / ( 1 + Agility * 2% )加成后CD=原始CD / (1+Agility*2% + ∑技能或物品加成% )20%≦(1+Agility*2% + ∑技能或物品加成% )≦500%,多退少补2.攻速(Attack Rate):基本上就是CD的倒数,计算上用这个比较方便看出加成的情形加成前攻速(Attack Rate/ ATR)= 1 / 加成前冷却时间(CD) = ( 1 + Agility * 2% ) / 原始CD加成后攻速(Attack Rate/ ATR)= 1 / 加成前冷却时间(CD) = ( 1 + Agility * 2% + ∑技能或物品加成% ) / 原始CD 3.移动速度(Movement Speed):极快(Very Fast): 350 < 速度快(Fast): 280 < 速度 <= 350中等(Average): 220 < 速度 <= 280慢(Slow): 175 < 速度 <= 220极慢(Very Slow): 速度 <= 175移动速度:( 原始移动速度 + Agility * 0 ) * ( 1 + ∑技能或物品加成% ) + ∑技能或物品加成移动速度上限400,下限1504.每秒回血量=日夜回血速率 + ( Strength * 0.05 ) + ∑技能或物品加成 + 每秒回血率% * 生命上限5.每秒回魔量=( Intelligence * 0.05 + 回魔速率 )* ( 1 + ∑技能或物品加成% ) + ∑技能或物品加成 + 每秒回魔率% * 魔力上限如果魔力上限(Mana Maximum)设为0(内建的英雄大都如此),则回魔速率不计入,但是物品回魔率会把它乘进去(也许是b社的疏忽,谁知道呢?)每秒回魔量=Intelligence * 0.05 * ( 1 + ∑技能或物品加成% ) + 回魔速率 * ∑技能或物品加成% + ∑技能或物品加成 + 每秒回魔率% * 魔力上限
2023-06-18 13:34:171

DOTA里面水人一般怎么用呀?

更多精彩DOTA攻略:www.ddota.cn
2023-06-18 13:34:268

DOTA中 SF的成长值

自己找
2023-06-18 13:34:414

英雄传说星之轨迹角色属性英文字母代表什么

英雄传说星之轨迹角色属性的英文字母是什么意思,角色属性说明。在轨迹系列中,人物有着像传统日式RPG的各种属性值,很多小伙伴都对这些英文缩写不理解,接下来就让小编为大家解释一下吧。星之轨迹角色属性说明首先是最基本的:HP:就是生命值、血量,HP归零就会死亡EP:魔法值、魔力值,释放技能需要消耗EPCP:怒气、能量,用来放战技或者大招然后是人物属性:STR:strong,力量DEF:defence,防御ATS:ARTS,在轨迹系列中魔法叫做arts,可以理解为魔法攻击力ADF:artsdefence,魔法防御力DEX:sectrous,灵巧,在游戏中影响命中率AGL:agility,敏捷,在游戏中影响回避率SPD:speed,速度MOV:move,移动力RNG:range,攻击范围英雄传说星之轨迹|
2023-06-18 13:34:551

魔兽世界versatility是什么属性?

这个属性为什么这么重要,如果说有一样东西彻底的改变了魔兽世界,甚至颠覆了PVE和PVP的格局,那么这个东西就是韧性。甚至在几年后的现在,我们仍然会为PVP装等为何被打压得如此厉害挠首烦恼的时候,你们有没有想过,什么战斗疲惫,什么PVP强度其罪魁祸首依旧是韧性。这让我想到了牧师可笑的3+2,萨满带角斗士的盾墙。所以我们可以毫不夸张的说这个属性是暴雪从70年代推出就一直在为其不断修改,不断懊恼的元凶。  珍贵程度:☆☆☆☆☆  "溅射"(多重打击):  这个新属性将会在100级《德拉诺之王》中正式加入,你的法术、技能和自动攻击都有几率触发多重打击。现在的多重打击可以让你的法术、技能和自动攻击有几率触发最多2次相当于普通效果30%的额外效果,我们可以预测这个属性将会在德拉诺中占有非常重要的比重(最新消息,猎人的宠物将会受益这个属性)。  举个例子吧:比如,如果你有55%的多重打击属性并对一个目标施放了1000-1100点伤害的火球术,那么你将会有2次单独计算的55%几率自动施放一枚额外的火球,对目标造成300-330点伤害。这就意味着每次你施放火球术的时候,你都有几率看到一枚高伤害火球,以及两枚快速射出的低伤害火球。  珍贵程度:☆☆☆☆☆  "多才多艺"(versatility)  这个新属性也将在100级《德拉诺之王》中正式登陆,它的说明很简单: 1%的多才多艺可以使伤害、治疗和吸收效果提高1%,受到的伤害降低0.5%。这样对职业的主要角色可以提供直观的加成,同时也可以显著提升次要角色的表现和生存能力。这一属性明显是一个坦克属性。  珍贵程度:☆☆☆☆☆(支持键盘 ←和 →分页)首页 上一页 1 2 3
2023-06-18 13:35:162

骑马与砍杀 导入导出角色有什么用?具体怎么用?

导出导入角色是作弊的作用.直接在人物属性里点统计.先导出.,然后在安装目录下的CharExport文件夹里找到个自己角色一样名字的文件.txt.文件夹.打开里面就是你人物的属性.你可以自己修改上面的数字保存,改好了后回到游戏在点击导入.看角色的属性. 1.011的话.先在登入游戏的地方点配置里的游戏.打开作弊器.在进入游戏与0.808版本一样的 xp = 9999999 经验 money = 999999 钱 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~(看这里.可以直接加N多的钱)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ attribute_points = 0 属性点 skill_points = 0 技能点 weapon_points = 0 武器点 strength = 30 力量 agility = 21 敏捷 intelligence = 5 智力 charisma = 4 统领 trade = 0 交易 leadership = 2 统领 prisoner_management = 1 俘虏 first_aid = 0 急救 surgery = 0 手术 wound_treatment = 0 疗伤 inventory_management = 0 物品管理 spotting = 0 侦察 pathfinding = 0 向导 tactics = 0 战术 tracking = 0 跟踪 trainer = 0 教练 horse_archery = 1 骑射 riding = 3 骑术 athletics = 3 跑动 shield = 0 盾防 weapon_master = 2 武器掌握 power_draw = 4 强攻 power_throw = 0 强掷 power_strike = 1 强击 ironflesh = 2 铁骨 one_handed_weapons = 54 单手武器熟练度 two_handed_weapons = 25 双手武器熟练度 polearms = 53 长武器熟练度 archery = 999 弓箭熟练度 crossbows = 17 弩箭熟练度 throwing = 22 投掷熟练度 firearms = 0 火器熟练度 你在文件夹里看的是英文.你对照下修改就行了. 这游戏真的是非常好玩.再有什么不会的.可以M我下.我帮你解答
2023-06-18 13:35:291

猫咪英文名

TheEnglishnameforcatsissimply"cat".Thisnameisusedworldwidetorefertothesepopularandbelovedhouseholdpets.Catshavebeendomesticatedforthousandsofyearsandhaveaspecialplaceinhumansociety.Theyareknownfortheirgrace,agility,andindependence,andmakegreatcompanionsforpeopleofallages.Inadditiontobeingbelovedpets,catsarealsoreveredinmanyculturesfortheirmysticalqualitiesandareoftenassociatedwithluck,wisdom,andfemininity.Soifyou"relookingforatimelessanduniversalnameforyourfurryfriend,looknofurtherthantheirEnglishmoniker:cat!
2023-06-18 13:35:382

《拳击俱乐部》技能名称及效果大全

《拳击俱乐部》有哪些技能?每个技能又有什么效果?很多玩家都不了解,下面小编就为大家带来拳击俱乐部技能名称及效果大全,希望对各位玩家有所帮助。基础技能(Basic skills)Balanced tacticDefault tactic without any evident strengths or weaknesses.平衡战术没有优劣的默认战术.PunchA simple and energy-efficient move.正拳简单迅捷的动作.KickKick is powerful but needs more energy.Agility-dependent chance of hitting an enemy.正踢正踢很强,但需要消耗更多的能量.命中几率取决于敏捷属性.BlockGives you a chance to block an enemy hit,significantly decreasing the amount of damage taken.格挡有几率防御敌人的攻击,显著减少伤害.DodgeGives you a chance to evade enemy hits forno admage.闪避有几率完全闪避敌人的攻击.Tactics learnerNow you can see more details about fighting skills. How curious.战术初学者现在你可以领会更多格斗技能的细节了.多么的新奇.High kickMore powerful than simple kick, but greater energy consumption.上踢比踢更强,但更消耗能量.High punchMore powerful than simple punch, but greater energy consumption.上拳比拳更强,但更消耗能量.LowkickA debilitating strike, dealing reasonable damage and hurting your opponent"s stamina and agility.下踢虚弱攻击,施以适当的伤害,降低对手的敏捷和耐力.UppercutPowerful. Does not require much agility.上勾拳强力,不需要太多的敏捷属性.Skip attacksIncrease the chance that you will skip anattack phase and regenerate energy.跳过攻击阶段增加你会跳过攻击阶段和恢复能量的几率.Active skillGives you one additional ability slot touse in combat.技能槽增加一个战斗技能槽.Do not fall downYou won"t lose agility below 4.敏捷专精敏捷属性不会跌到4以下.Meat runnerYou won"t stamina below 4.耐力专精耐力属性不会跌到4以下.Muscle memoryYou won"t lose strength below 4.力量专精力量属性不会跌到4以下.Backhand high punchEffective but agility-dependent high punch.反手上拳很有效,但更依赖敏捷属性.Backhand punchPowerful punch. Costs and hurts even more.反手正拳强力拳击,消耗和伤害都更大.CrosspunchPower-punch dealing high damage. Does notrequire high agility.交叉拳高伤拳法,不需要太高敏捷.Rice eaterWho said that it"s easy to use chopsticks? Yougain 15% more agility from training.敏捷训练谁说用筷子容易?从训练中获得的敏捷增加15%.Red sneakersYou have red sneakers so you walk faster. Traveling through the city takes 30% less time.红色跑鞋你有红色跑鞋,所以你走的更快. 通过城市旅行所需的时间减少30%.Good sneakersYou feel that you could run for hours inthese sneakers! You gain 15% more stamina from training.耐力训练你觉得可以穿着这鞋跑上几个小时!从训练中获得的耐力增加15%.Some motivationWhen he looks at you, you can make one morerepletion! You gain 15%more strength from training.力量训练当他看着你的时候,你可以再练一次!从训练中获得的力量增加15%.Way of the tigerAlso unlocks technology branch: way of thetiger疾如虎解锁战术:疾如虎Way of the turtleAlso unlocks technology branch: way of theturtle.徐如龟解锁战术:徐如龟Way of the bearAlso unlocks technology branch: way of thebear烈如熊解锁战术: 烈如熊Fast reactionIncrease the chance that your dodge will besuccessful, but slightly increases energy consumption.快速反应增加闪避率,但略微增加能量消耗.Fine blockIncreases the chance that your block willbe successful, but slightly increases energy consumption.精密格挡增加格挡率,但略微增加能量消耗.Active skill ⅡGives you one additional ability slot touse in combat.技能槽Ⅱ增加一个战斗技能槽.Long timerAll positive effects work longer for you. Allnegative effects on your opponent also last longer.从长计议所有正面效果时间延长,负面效果亦然.
2023-06-18 13:35:571

魔兽世界,各种英文缩写的意思,比如AH、AG等

AH —— action house 拍卖行的意思AG —— 奥格瑞玛的拼音缩写其他的地名比如 UA(幽暗城)LT(雷霆崖)YY(银月城)FB(副本)SW(太阳井)BT(黑暗神殿)不知道的再问吧
2023-06-18 13:36:107

金版快龙的技能表,还有配招,急求!!

  口袋妖怪金……  迷你龙升级技能:  [基础]卷紧 まきつく Wrap  [基础]瞪眼 にらみつける Leer  Lv.8 电磁波 でんじは Thunder Wave  Lv.15 龙卷风 たつまき Twister  Lv.22 龙之怒 りゅうのいかり Dragon Rage  Lv.29 打倒 たたきつける Slam  Lv.36 高速移动 こうそくいどう Agility  Lv.43 神秘守护 しんぴのまもり Safeguard  Lv.50 逆鳞 げきりん Outrage  Lv.57 破坏死光 はかいこうせん Hyper Beam  哈克龙升级技能:  [基础]电磁波 でんじは Thunder Wave  [基础]龙卷风 たつまき Twister  [基础]卷紧 まきつく Wrap  [基础]瞪眼 にらみつける Leer  Lv.8 电磁波 でんじは Thunder Wave  Lv.15 龙卷风 たつまき Twister  Lv.22 龙之怒 りゅうのいかり Dragon Rage  Lv.29 打倒 たたきつける Slam  Lv.38 高速移动 こうそくいどう Agility  Lv.47 神秘守护 しんぴのまもり Safeguard  Lv.56 逆鳞 げきりん Outrage  Lv.65 破坏死光 はかいこうせん Hyper Beam  快龙升级技能:  [基础]电磁波 でんじは Thunder Wave  [基础]龙卷风 たつまき Twister  [基础]卷紧 まきつく Wrap  [基础]瞪眼 にらみつける Leer  Lv.8 电磁波 でんじは Thunder Wave  Lv.15 龙卷风 たつまき Twister  Lv.22 龙之怒 りゅうのいかり Dragon Rage  Lv.29 打倒 たたきつける Slam  Lv.38 高速移动 こうそくいどう Agility  Lv.47 神秘守护 しんぴのまもり Safeguard  Lv.55 翅膀拍 つばさでうつ Wing Attack  Lv.61 逆鳞 げきりん Outrage  Lv.75 破坏死光 はかいこうせん Hyper Beam  快龙推荐配招:  逆鳞+飞空+大字火/火焰拳+报恩/电磁波/高速移动  个人观点、仅供参考……
2023-06-18 13:36:281

魔兽世界7.1装备全能英文是什么

游戏装备英语,想了解到关于游戏装备英语的更多攻略及相关信息吗,下面小编就来为大家带来游戏装备英语的分享! 全能属性的英文是什么? 各属性英文对照 力量 strengt 敏捷 Agility 智力 Intellect 闪避 dodge 耐力 Stamina 招架 parry 攻强 attack power 法伤 spell power 暴击 critical 急速 haste 精通 Mastery 全能 Versatility 全能属性是什么有什么用? 全能属性能够线性的提升玩家造成的伤害和治疗量并降低玩家承受到的伤害。数值上来说,在7.0军团再临版本之中,400点绿字全能属性能够提升1%的伤害和治疗量,降低0.5%的受到伤害。 军团再临版本的全能属性比起以往版本已经廉价非常多了,因此部分dps职业在属性达到一定程度之后,全能反而成为了最优先的绿字属性。这是因为绿字属性的边际效应原理。 因此,对于一个职业的属性优先级不能盲目死板的固定下来,还是要根据实际的SIMC跑分来确定当前天赋当前属性下的最佳属性权重,直到调整至,所有的属性权重相差不大为止。
2023-06-18 13:36:391

DOTA里AGI是什么意思

AGI?还是AG?AG就是again 重新开咯
2023-06-18 13:37:286

AGI是什么?

国际平面设计协会。AGI在1951年创建于法国巴黎,首任主席是Comtu,这个组织集中了全世界最优秀和最有影响的250位著名设计师,用平面设计帮助世界各国的企业、公司的发展,影响着现代平面设计的潮流。在魔兽世界中的定义:Agi - Agility,敏捷
2023-06-18 13:38:063

才玩魔兽,问些基本术语

OT-仇恨失控
2023-06-18 13:39:006