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[Unity][翻译]云朵Shader步骤分解

人工翻译自Alexandre Stroukoff的文章《CLOUDS SHADER BREAKDOWN》,原文链接: http://astroukoff.blogspot.com/2019/09/clouds-shader-breakdown.html 在正文之前,先说下作者的制作过程,大致分为三步: 从作者的介绍来看,第一步目的是创建云朵模型,第二步目的是烘焙光照,理论上也可以用别的软件来做,并且提前烘焙光照意味着云朵在引擎中是静态不受光照的,这点需要注意,文章末尾也有关于动态光照的说明。 前两步作者只是简单介绍了一下,并且视频很糊,就不贴了,以下是正片,文章中的引用段是我的注释。 我根据ThatGameCompany的游戏《Sky 光遇》制作了一个云朵Shader,本篇文章是关于它的一个小小的步骤分解。 效果中作用最大的是云朵Mesh本身,其次是烘焙光照,我使用Houdini + 3ds Max来生成它们。在这篇文章中我仅注重于介绍Shader部分,Shader使用Amplify Shader Editor(ASE)制作。 第一步连接Vertex Color(顶点色)到Emission(自发光),为了显示先前(在3ds Max中)烘焙的光照,我使用了一个0.454545的指数来校正顶点色(因为sRGB/Linear/Gamma叭啦叭啦)。 大量的三角面能带来更丝滑的移位效果,如果性能上吃得消, Tesselation (曲面细分)是个好办法,在左侧面板勾上“tesselation”选项,选择distance based模式。 调整距离与tesselation参数直到你和你的电脑都满意为止,这里调一个非常近的距离就不错。 现在好玩的来了,我加了一个 Noise Generator(噪声生成器) ,这个节点很方便,它可以根据世界位置生成3D噪声。使用3D噪声比较吃性能,你可以换成Simplex(单形噪声),我很确定整个效果都可以用噪声纹理和UV搞定。我用世界坐标乘以一个浮点数,用作噪声节点的“Size”输入,这个浮点数用来控制噪声的tiling。 并且 从-1/1 映射到 0/1 ,避免出现负值。 在Debug输入中加入了这个(指上面的浮点数)。 现在,不直接使用World Position,而是 将它乘以一个Vector3("NoiseScaleA") ,这样可以 对噪声做非统一缩放 ,非常方便!(就像对Mesh进行缩放一样,但你只是缩放输入位置)。这里我沿Z轴对噪声进行拉伸示范一下效果。 是时候加点移动了,很直接,在我将缩放后的世界坐标连接到噪声之前,我 增加一个Vector3,令时间与它相乘 ,这样就可以控制 噪声移动的方向 。 现在将它连到 Local Vertex Offset ,并与两个东西相乘: 我决定 把噪声重复3次 。复制所有参数,并且把它们加在一起。这让我想起了以前做过的一个项目(卡通火山碎屑噪声)。思路很简单:对于每个噪声,将力度降低一半,双倍tiling,双倍速度,然后再调整! 每个噪声之间的关系 很重要,这里我只调整Strength(力度),单独调整噪声很容易(将除当前噪声外的所有力度调为0),然后调整力度。 对于渐变的边缘,使用透明材质和 Depth Fade节点 简单设置。 这一部分比较取巧(hack),但它增添了许多细节。大体上来说我就是添加了一个黑白的云朵纹理,并使用Triplanar Mapping(三面映射)采样,为了让Triplanar Mapping动起来,我使用了来自噪声C的修改后的世界位置(看下面的图1),并且我让所有东西与噪声A相乘来“抹去”这里那里的纹理(看下面的图2)。 我使用了Register/Get Local Var节点,避免我的连线乱得像兜里打结的耳机线,ASE的这个功能真是太棒了。 你可以看到加入云朵纹理后的效果,真系好靓! 仓库地址: https://github.com/AlexStrook/UnlitClouds 备注:

unity 获取shader属性shader中有哪些属性如何使用

可以用getcomponent的方法GetComponent(Renderer).sharedMaterial.SetVector("_Point",Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0));GetComponent(Renderer).sharedMaterial.SetFloat("_DistanceNear",10.0);GetComponent(Renderer).sharedMaterial.SetColor("_ColorNear",Color(1.0, 0.0, 0.0));GetComponent(Renderer).sharedMaterial.SetColor("_ColorFar",Color(1.0, 1.0, 1.0));

shader的property能填入啥

properties一般定义在着色器的起始部分,我们可以在Shader书写的时候定义多种多样的属性,而使用Shader的时候可以直接在材质检视面板(Material Inspector)里编辑这些属性,取不同的值或者纹理。这可以说是Unity贴心&可见即所得的又一体现吧。以Unity自带的BasicVertex Lighting 基本顶点光照为例,一张很直观的图就是这样:需要注意,Properties块内的语法都是单行的。每个属性都是由内部名称开始,后面括号中是显示在检视面板(Inspector)中的名字和该属性的类型。等号后边跟的是默认值。在Properties{}中定义着色器属性,在这里定义的属性将被作为输入提供给所有的子着色器。每一条属性的定义的语法是这样的:_Name("Display Name", type) = defaultValue[{options}]11_Name - 属性的名字,简单说就是变量名,在之后整个Shader代码中将使用这个名字来获取该属性的内容Display Name - 这个字符串将显示在Unity的材质编辑器中作为Shader的使用者可读的内容type - 这个属性的类型,可能的type所表示的内容有以下几种:Color - 一种颜色,由RGBA(红绿蓝和透明度)四个量来定义;2D - 一张2的阶数大小(256,512之类)的贴图。这张贴图将在采样后被转为对应基于模型UV的每个像素的颜色,最终被显示出来;Rect - 一个非2阶数大小的贴图;Cube - 即Cube map texture(立方体纹理),简单说就是6张有联系的2D贴图的组合,主要用来做反射效果(比如天空盒和动态反射),也会被转换为对应点的采样;Range(min, max) - 一个介于最小值和最大值之间的浮点数,一般用来当作调整Shader某些特性的参数(比如透明度渲染的截止值可以是从0至1的值等);Float - 任意一个浮点数;Vector - 一个四维数;defaultValue 定义了这个属性的默认值,通过输入一个符合格式的默认值来指定对应属性的初始值(某些效果可能需要某些特定的参数值来达到需要的效果,虽然这些值可以在之后在进行调整,但是如果默认就指定为想要的值的话就省去了一个个调整的时间,方便很多)。Color - 以0~1定义的rgba颜色,比如(1,1,1,1);2D/Rect/Cube - 对于贴图来说,默认值可以为一个代表默认tint颜色的字符串,可以是空字符串或者"white",“black”,“gray”,"bump"中的一个Float,Range - 某个指定的浮点数Vector - 一个4维数,写为 (x,y,z,w)另外还有一个{option},它只对2D,Rect或者Cube贴图有关,在写输入时我们最少要在贴图之后写一对什么都不含的空白的{},当我们需要打开特定选项时可以把其写在这对花括号内。如果需要同时打开多个选项,可以使用空白分隔。可能的选择有ObjectLinear, EyeLinear, SphereMap, CubeReflect, CubeNormal中的一个,这些都是OpenGL中TexGen的模式,具体的留到后面有机会再说。所以,一组属性的申明看起来也许会是这个样子的://Define a color with a default value of semi-transparent blue_MainColor ("Main Color", Color) = (0,0,1,0.5) //Define a texture with a default of white_Texture ("Texture", 2D) = "white" {} 12341234属性案例代码:Properties { Property [Property …] }定义属性块,其中可包含多个属性,其定义如下:name (“display name”, Range (min, max)) =number定义浮点数属性,在检视器中可通过一个标注最大最小值的滑条来修改。name (“display name”, Color) =(number,number,number,number)定义颜色属性name (“display name”, 2D) = “name” {options }定义2D纹理属性name (“display name”, Rect) = “name”{ options }定义长方形(非2次方)纹理属性name (“display name”, Cube) = “name”{ options }定义立方贴图纹理属性name (“display name”, Float) = number定义浮点数属性name (“display name”, Vector) =(number,number,number,number)定义一个四元素的容器(相当于Vector4)属性一些细节说明包含在着色器中的每一个属性通过name索引(在Unity中, 通常使用下划线来开始一个着色器属性的名字)。属性会将display name显示在材质检视器中,还可以通过在等符号后为每个属性提供缺省值。对于Range和Float类型的属性只能是单精度值。对于Color和Vector类型的属性将包含4个由括号围住的数描述。对于纹理(2D, Rect, Cube) 缺省值既可以是一个空字符串也可以是某个内置的缺省纹理:“white”, “black”, “gray” or"bump"。

我的显卡shaders的n/a没有显示数值

如果你说的是GPU-Z里的Shader那一栏后面的数值,那么N/A的意思不是说没有,而是说和GPU Clock同频,现在的显卡基本都是这样的,Shader频率和和GPU频率是同频的,如果GPU频率的这一项数值是1000MHz,则说明Shader频率也是1000MHz。如果你说的Shader是最上面的那个Shader,一般如果识别不出来,不会显示成N/A,而是会显示成“Unknown”,建议更新GPU-Z或者软件的版本,如果是其他的软件,这个解决的思路大概也是通用的。

怎样使显卡设置Shader Model 3.0?

不需要设置,也无法设置。支持Shader Model 3.0的显卡,这功能自己就会运行。你这问题就像是问 4核cpu怎么设置4核一个道理。如果显卡不支持,有些游戏例如 鬼泣4 就没办法玩了。

Unity Shader - 深度图基础及应用

深度图里存放了 [0,1] 范围的 非线性分布 的深度值,这些深度值来自 NDC 坐标。 在延迟渲染中,深度值默认已经渲染到G-buffer;而在前向渲染中,你需要去 申请 ,以便Unity在背后利用Shader Replacement将RenderType为Opaque、渲染队列小于等于 2500 并且有 ShadowCaster Pass 的物体的深度值渲染到深度图中。 第一步:在C#中设置Camera.main.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth; 可以在主摄像机的Camera组件下看见提示: 这表明了主摄像机渲染了深度图 第二步:在Shader中声明_CameraDepthTexture 第三步:访问深度图 利用覆盖屏幕的uv值和深度图中的深度,我们可以重建出物体在世界空间中的坐标。 主要有以下两种方法: 首先要在C#脚本中传递当前的VP逆矩阵: 然后在Shader中首先制造NDC坐标: 利用当前的VP逆矩阵将NDC坐标转换到世界空间: 具体用法可以到下面的MotionBlur例子中查看。 首先需要知道,Post Process实际上是渲染一个覆盖屏幕的Quad,因此屏幕四个角对应摄像机的视椎体四个角。 首先是算出摄像机到四个角的向量: 假设有个绿点在toTopLeft所在线上,利用相似三角形,可以得到: 而depth是能够在Shader中获得的,因此我们只需要传递toTopLeft / near到Shader中就能计算出toGreen: 在Vertex中判断出对应顶点所在的向量: 可以看到uv值和对应的索引值正好是二进制的关系,所以可以如下求出: 你可能奇怪这样只能求到4个角线上的点,但vertex到fragment的过程中是有个东西叫插值的,这个 插值 正好能把每个像素所在的向量求出。 然后我们就能在fragment中求出世界坐标了: 具体的用法可以到下面的垂直雾效例子中找到。 输出[0,1]范围的深度值即可,如下: 思路是判断当前物体的深度值与深度图中对应的深度值是否在一定范围内,如果是则判定为相交。 首先访问当前物体的深度值: 然后访问深度图。由于此时不是Post Process,因此需要利用投影纹理采样来访问深度图: 最后就是进行相交判断: 在相交高亮效果的基础上,加上 半透明 和 边缘高亮 ,就能制造出一个简单的能量场效果: 思路是让雾的浓度随着深度值的增大而增大,然后进行的原图颜色和雾颜色的插值: 思路与相交高亮效果类似,只是这里是Post Process。自定义一个[0,1]变化的值_CurValue,根据_CurValue与深度值的差进行颜色的插值: 利用上面提到的第二种重建世界空间坐标的方法得到世界空间坐标,判断该坐标的Y值是否在给定阈值下,如果是则混合原图颜色和水的颜色: 利用上面提到的第二种重建世界空间坐标的方法得到世界空间坐标,让雾的浓度随着Y值变化: 思路是取当前像素的附近4个角,分别计算出两个对角的深度值差异,将这两个差异值相乘就得到我们判断边缘的值。 首先是得到4个角: 然后是得到这4个角的深度值: 最后就是根据对角差异来得到判断边缘的值: 运动模糊主要用在竞速类游戏中用来体现出速度感。这里介绍的运动模糊只能用于 周围物体不动,摄像机动 的情景。 思路是利用上面提到的重建世界坐标方法得到世界坐标,由于该世界坐标在摄像机运动过程中都是不动的,因此可以将该世界空间坐标分别转到摄像机运动前和运动后的坐标系中,从而得到两个NDC坐标,利用这两个NDC坐标就能得到该像素运动的轨迹,在该轨迹上多次取样进行模糊即可。 首先是得到世界坐标(这里使用提到的第一种重建方法): 然后是计算出运算前后的NDC坐标: 最后就是在轨迹上多次取样进行模糊: 景深是一种聚焦处清晰,其他地方模糊的效果,在摄影中很常见。 思路是首先渲染一张模糊的图,然后在深度图中找到聚焦点对应的深度,该深度附近用原图,其他地方渐变至模糊图。 第一步是使用SimpleBlur Shader渲染模糊的图,这里我只是简单地采样当前像素附近的9个点然后平均,你可以选择更好的模糊方式: 第二步就是传递该模糊的图给DepthOfField Shader: 第三步就是在DepthOfField Shader中根据焦点来混合原图颜色和模糊图颜色: https://github.com/KaimaChen/Unity-Shader-Demo/tree/master/UnityShaderProject Unity Docs - Camera"s Depth Texture Unity Docs - Platform-specific rendering differences 神奇的深度图:复杂的效果,不复杂的原理 SPECIAL EFFECTS WITH DEPTH GPU Gems - Chapter 27. Motion Blur as a Post-Processing Effect 《Unity Shader 入门精要》 《Unity 3D ShaderLab 开发实战详解》

Shader笔记——3D数学基础

在3D世界中,为了确定不同顶点所在的位置,需要使用坐标表示,二坐标的数值是基于一个固定的参照点进行定位的,这个点就是坐标原点。 通常情况下,原点的坐标一般都是(0,0)。 如果把所有的坐标汇集在一起管理,那就构成了一个坐标系。一个完整的坐标系会包含原点,方向和坐标。 3D中涉及各种坐标系,从维度进行区分,所有坐标系可以分为平面直角坐标系和空间直角坐标系。 在空间坐标系中,根据坐标方向的不同又可以分为左手坐标系和右手坐标系。 若将大拇指设定为x轴,食指设定为y轴,中指设定为z轴,左右手坐标系如图: 在数学中,坐标属于标量,只表示大小,不表示方向。 而同时表示长度和方向信息的,称之为向量(Vector),或者叫“矢量”。顶点的法线向量,切线向量等都是向量。 假设二维向量 a 的起点A,终点为B,使用B的坐标减去A的坐标,即可计算出个向量 a 。 二维向量 a 的计算公式如下: 若将公式推广到三维空间,假设三维向量 a 的起点A,终点B,则三维向量 a 的计算公式如下: 如果俩个向量的长度相等但方向相反,则这俩个向量互为相反向量。 零向量的相反向量是它本身。 从几何的角度来讲,将一个向量的起点作为终点,而原本的终点作为起点,最终得到的向量就是原向量的相反向量。 假设向量 a 的起点A,终点B, a 的相反向量 b ,表示如下: 向量包含长度和方向,向量的长度被称为向量的模。如向量 a 的模表示为| a |。 如图通过勾股定理,求得 二维向量 a 的模长计算公式为: 如图通过俩次勾股定理,求得 “单位向量”是指模长为1的向量。 在很多情况下向量的方向比向量的长度更值得关注,如灯光的照射方向,摄像机的查看方向等。为了计算方便,可将这种向量转变为单位向量,这个转变的过程称为向量的标准化(Normalize)。 从代数的角度来讲,一个非零向量除以自身的长度,既可以将自身长度缩放为1。零向量的长度为0,在数学中0作为被除数没有意义。 因此非零向量 a 的标准化向量为: 单位向量与原向量相比,只是长度发生了改变,方向保持不变。 从几何的角度来讲,向量的加法运算满足三角形法则。 向量的加法运算可以推广到多个数量相加,最终结果是从第一个向量的起点指向最后一个向量的终点,长度为起点与终点之间的距离。 从代数的角度来讲,向量的加法就是将相同的分量进行相加。 向量的减法运算可以理解为一向量与另一向量的相反向量做加法运算,同样满足三角形法则。 向量 a 和 b 的减法运算转变为与相反向量的加法运算: 相同起点的俩个向量相减,得到的向量为第二个向量的终点指向第一个向量的终点,长度为俩终点之间的距离。 从代数的角度来讲,向量的减法运算就是将相同的分量相减。计算公式如下: 将向量乘以一个标量,可产生向量缩放的效果。如图: 假设向量 a =(x,y,z),向量缩放k倍公式为: 向量 a 和 b 的点积写作 a . b 。 在代数中,点积又叫做内积,俩个向量点积的结果就是对应所有分量相乘之后的和。点积的结果是数值。 点积计算公式为: 在几何中,俩个向量点积的结果就是一个向量在另外一个向量上的投影长度与这个向量长度的积。 点积的计算公式为: 向量的叉积又称为外积,叉积的结果是向量。向量 a 和 b 的叉积写作 a × b 。 叉积的计算公式为: 在几何中,叉积得到的向量与 a 和 b 所在平面垂直,长度等于向量 a 和 b 组成的平行四边形的面积,该向量被称为法向量。如图: 假设将叉乘的俩个向量颠倒顺序, b 与 a 叉乘所得向量的方向将会朝下。 常用的向量运算法则如下所示: 向量可以使用横向排列的数组表示,假设纵向上继续排列相同维度的数组,最后组成的数组就是——矩阵(Matrix)。 向量的维度表示表示该向量所包含数的个数,同样的,矩阵的维度表示了该矩阵所包含的行和列的数量。通常使用r(raw的首字母缩写)表示行数,使用c(column的首字母缩写)表示列数,而矩阵本身则使用黑斜体大写字母表示,如 M 。 一个3×3的矩阵 M 以及所对应的所有分量可以如下表示: 行数和列数相等的矩阵称为方阵。 方阵中行号和列号相等的分量称为对角元素,其他分量称为非对角元素。非对角元素全为0的矩阵称为对角矩阵。 在对角矩阵中,对角元素全为1的矩阵叫作单位矩阵。 任何矩阵乘以单位矩阵,最终得到的结果与原矩阵相同。单位矩阵对于矩阵的作用就像1对于标量的作用一样。 假设将一个r×c的矩阵 M 沿着对角线翻转,得到的新矩阵称为矩阵 M 的转置矩阵(Transpose Matrix)。 转置矩阵的重要法则:将一个矩阵转置之后再进行转置,得到的矩阵与原矩阵相同,公式如下: 跟向量类似,矩阵也可以与标量相乘,中间不需要写运算符号,相乘之后的结果与原矩阵维数相同,然后将每个分量乘上这个标量。公式如下: 当第一个矩阵的列数等于第二个矩阵的行数,这俩个矩阵才可以相乘,得到矩阵的行数等于第一个矩阵的行数,列数等于第二个矩阵的列数。 在Shader中,向量也可以与矩阵相乘,相乘的时候可以把向量看作行数为1或列数为1的矩阵。 向量(x,y,z)可以横向写成1×3的矩阵,被称为行向量: 也可以写成3×1的矩阵,被称为列向量: 向量与矩阵相乘的几何意义是实现向量的空间变换。 在3D中,所有的变换都是通过矩阵完成的,包括常用的平移,旋转,缩放,除此之外,还有坐标空间之间的变换也是通过矩阵完成的。 假设向量 v = (x,y,z),可以表示为 假设平面坐标系的俩个坐标向量分别为 p = (1,0), q =(0,1),绕原点逆时针旋转角度之后如图: 左右手坐标系中的旋转方向完全不同,俩种坐标系中的旋转方向的判断方法:先伸出与坐标系对应的那只手,握住旋转轴并且保持大拇指的朝向与旋转轴的正方向一致,其余四指的朝向即为旋转的正方向。如图,弧线箭头所示的方向即为右手坐标系的旋转正方向。 左右俩种坐标系对应的旋转方向归纳如下: 这里只讲解绕坐标轴旋转的情况。 将空间坐标系绕x轴旋转,空间坐标系中的旋转方向如图: x轴上的所有坐标都不会发生改变,从x轴正方向朝负方向观察坐标系,y轴和z轴的旋转情况完全跟平面坐标系的旋转情况一样,如图: 最终绕x轴旋转角度的变换矩阵为: 空间坐标系绕y轴的旋转方向如图: 从y轴正方向朝负方向观察坐标系,x轴和z轴的旋转情况如图: 空间坐标系绕z轴的旋转方向如图: 从z轴正方向朝负方向观察坐标系,x轴和y轴的旋转情况如图:

unity溶解shader要怎么制作

最近也在学习shader,几篇博客供题主入门。1、首先来两篇最最基础文章对shader有大体的认识。这两篇文章会分析shader中的一行行代码,讲解语法和作用并加以扩展。读完后就基本了解了shader中的属性、Tags、LOD、光照模型等是怎么回事。猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(一)猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(二)2、然后可以看《Unity Shader and Effect Cookbook》,或者它的中文版《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》。这本书会展示shader中的各个方面,如漫反射着色、纹理贴图、镜面反射等等。可能由于这本书方方面面都有涉及,有时会忽略一些比较关键的细节,而这恰恰使初学者困惑。有一位博主记录下了根据这本书学习的笔记,题主可以直接看博客来学习:【Unity Shaders】概述及Diffuse Shading介绍3、在第2步的过程中,你可能需要查阅shader中各个概念函数的更详细的情况,这时你会需要Unity官方手册以及Cg教程:Unity - Manual: ShadersUnity - Manual: Shader ReferenceThe Cg Tutorial4、学习shader的时候,你不仅想知道怎么用,可能还想了解它背后的机制,那这篇文章你肯定不能错过:【Unity Shaders】初探Surface Shader背后的机制5、这些都熟练了,对shader也都比较熟悉了。你可以尝试去创造属于自己的shader,也可以去Shadertoy BETA寻求灵感,感受shader的鬼斧神工。

Shader的编写到底应该是美术的事情还是程序的事

从定位来讲,应该是美术的事情。。。。但现实情况是,美术的学习毅力一般都比较差。。大部分都学不会(说到底还是不想学)。。。。而程序员的学习耐性比较强,否则他也做不了程序员。。。因此美术便常常把这个任务,硬生生的推给程序。。。SHADER虽然是代码,但完全是靠死记硬背的东西,和程序员的逻辑思维能力,半点关系都没有。。。而SHADER写的好不好,取决于审美能力。。。死记硬背难道不是人人都会的吗?难道只有程序员才可以死记硬背?所以从现实角度讲,本该美术学,但美术"学不会"。。。程序可以学会。。但这确实不是程序该学的东西。。。。。毕竟程序的强项,绝对不是审美。。。简单说,程序什么都学得会,因为他肯学。。。被虐的习惯了,也就万能了。。除了绘画要看天赋之外,程序学美工的那些软件,也就是几天的事儿。。。只要程序原意,只要几天时间,就可以变成一个"不太会画画的二流美工"。。而全职的美工,除了画画大半在天赋之外,其实普遍都是不学无术的混子。。。即便给他几年时间,他也无法变成一个“不太懂前端的二流程序员”。3D美工会好一些,因为一般3D美工的软件,学习难度会远大于2D美工,其中相对的高手,一般可以写一些表达式,表达式其实也是一种相对简单的编程(俗称傻瓜式编程)。。2D美工则基本属于"除了画画和装B之外,啥也不会,啥也不想学"。。

请教Vertex Shader跟Fragment Shader应用差别

我觉得这是有点奇怪的说法。关键不在Vertex Shader到底在做什麼,而是要搞清楚他处理的对象是甚麼。如果你要操作的是每个顶点的东西,那要用Vertex Shader,一旦经过光栅化後,位置固定而且变成片元(不一定是最终像素,所以叫做Fragment),你在Fragment Shader就是操作这些东西。(虽然後者是可以改变片元的深度值)不然你也可以在Fragment Shader里面变换法向量的,只是在Vertex Shader里面就先变换好法向量後,再利用硬体去插值会比较快。所以话再说回来,我认为你应该要重新看下绘图管线。从Programmable Pipeline重新认知下,或许才可以真正解决你的问题。

shader如何读取模型颜色

1、通过纹理采样来获取表面颜色。2、控制着颜色的显示,让模型显示出贴图的颜色。Shader是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编辑程序。

UNITY自带的SHADER放在哪个目录的

一般你在建立工程的时候可以选择导入,这样就在你的工程目录下的AssetsStandard Assets (Mobile)Shaders 中。U3D本身的shader其实是在软件安装目录的...UnityEditorStandard Packages中

UNITY自带的SHADER放在哪个目录的

建立工程的时候可以选择导入,这样就在你的工程目录下的AssetsStandardAssets(Mobile)Shaders中。U3D本身的shader其实是在软件安装目录的...UnityEditorStandardPackages中

Shader 怎么读

http://dict.youdao.com/search?q=Shader&keyfrom=fanyi.smartResult

Shader的频率越高越好吗?

是的shader频率越高,性能就越高

Shader频率的shader频率简介

shader频率=着色器频率,即显示芯片内部实际负责渲染部分的频率,是显示核心中对性能影响最大的指标。shader=着色器,渲染器shader频率和GPU核心频率及显存频率一样重要甚至更重要,若进行显卡超频,超流处理器频率可以获得更大的性能提升,而产生的多余热量要小于给GPU及显存超频产生的热量。

如何管理shader

使用shader的流程:1. 编译vertex shader或者fragment shader;2. 链接shader;3. 初始化需要向shader传递的变量;(如:getUniformLocation)4.在render函数中,实时传递shader变量。(如:setUniformLocation)问题症结在第三步,对于不同的shader,需要初始化的shader变量不同,也很难预测开发者需要向shader传递哪些变量。解决这个问题的方法是:抽象一个shaderNode父类,完成shader的前面2个步骤,并提供一个抽象接口(如:virtual void buildCustomUniforms() = 0;)来完成第三步的初始化,让所有继承的子类来实现这个接口。举例:ShaderNode:所有shader的父类,提供公共接口的实现,如shader的编译和链接,shader从后台切换回来时reload函数的实现。CustomShader:开发者自定义的shader,继承ShaderNode,并实现抽象接口buildCustomUniforms。在buildCustomUniforms中初始化自定义的shader变量。ShaderCache:全局shader cache的持有者,使用shader_dec来描述所持有的ShaderNode。shader_dec:ShaderNode的描述结构体,包括vertex shader和fragment shader的文件名,查找key和ShaderNode指针(回调具体ShaderNode的reload函数)。

买的shader不能用

购买的Shader不能使用的原因是版本不兼容或配置问题。购买的Shader需要与使用的软件版本兼容才能正常使用,如未及时更新软件或选择不兼容版本,可能导致无法运行。此外,可能还需要配置正确的路径和环境,否则也无法使用。Shader是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编辑程序。其中VertexShader主要负责顶点的几何关系等的运算,PixelShader主要负责片源颜色等的计算。

unity shader有什么用

Unity所有的渲染工作都离不开shader

如何学习shader

学什么都得用心学

shader几何运算效果

shader几何运算效果为草地效果草地效果有多种实现方法,我所了解的比较常见的有Billborad,星型结构,还有就是用GPU实时渲染,也就是用Geometry Shader生成面片双面渲染。前两种方法虽然效率比较高但是实现的效果有限,第三种方法则可以根据我们的需要实现更细致的效果。在这不得不提一句,我第一次看到Geometry Shader实现的效果时,我不禁感叹这真的是一个狂拽酷炫的东西,作为一个处于顶点着色器和片元着色器之间的着色器,它相比较顶点着色器具有更高的灵活性,因为我们可以方便的使用GPU添加和删除图元,相比较于片元着色器它又更加直观。我们可以用几何着色器实现非常多花里胡哨的功能,其中之一就是模拟草地。但是效果酷炫带来的代价就是它的效率不是很高,它不像vertex和fragment shader可以高度并行运算,而且低版本的图形库是不支持这个功能的。不过好消息是根据我的调查,从两年多前的骁龙835处理器的Areno 540开始就支持OpenGL ES3.2了,而这个版本的一个新特性就是支持Geometry Shader!!!所以随着硬件的发展,在移动端以及非旗舰性能的PC端大量使用GS应该也不是一个久远的事情了。

备注shader是什么意思?

shader常见的英文名音译是沙伯。是一个女孩子用的英文名。最早出现于英语,shader是个简单的名字,叫shader的人的品格通常始终不渝、性格豪爽。

unity中的shader的效果有哪些

  如果是进行3d游戏开 发的话,想必您对着两个词不会陌生。Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组 合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设 置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。之后,我们便可以将材质赋予合适的 renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了。  所以说Shader并没有什么特别神奇的,它只是一段规定好输入(颜色,贴图等)和输出(渲染器能够读懂的点和颜色的对应关系)的程序。而Shader开发者要做的就是根据输入,进行计算变换,产生输出而已。  Shader大体上可以分为两类,简单来说  表面着色器(Surface Shader) - 为你做了大部分的工作,只需要简单的技巧即可实现很多不错的效果。类比卡片机,上手以后不太需要很多努力就能拍出不错的效果。  片段着色器(Fragment Shader) - 可以做的事情更多,但是也比较难写。使用片段着色器的主要目的是可以在比较低的层级上进行更复杂(或者针对目标设备更高效)的开发。

显卡的Shader(着色器)频率是什么

显卡的Shader(着色器)频率是什么显卡的Shader(着色器)频率是什么?显卡是计算机的一个重要组件,它的作用是将计算机中的数据转换为图像信号输出到显示器上。而Shader(着色器)则是指显卡中的一种特殊的计算单元,它们主要负责图像的渲染工作。Shader虽然是其中之一,但它却是显卡中最基础、最重要的组成部分之一。Shader分别有顶点着色器、像素着色器、几何着色器、计算着色器和外壳着色器等多种,每一种着色器都有着不同的功能。而Shader(着色器)频率则是显卡的一个重要指标,它是指显卡提供Shader运行的速度。Shader频率一般由显卡制造商在设计时设定,并显示在显卡的技术参数中。通常来说,Shader频率越高显卡性能越好。在现代显卡中,Shader频率已经越来越高,现已经达到了几个GHz的级别。这也就意味着显卡可以更加快速高效地进行图形渲染工作,使得我们可以在更短的时间内享受到更加流畅的视觉体验。当然,除了Shader频率之外,显卡性能还有很多指标,例如显存大小、显存频率等等,这些指标也都影响着显卡的性能。总的来说,Shader(着色器)频率是显卡中一个非常重要且不可忽视的指标。它的高低对于显卡的性能有着很大的影响,因此在选择显卡时,我们可以根据自己的需求来选择一个适合自己的显卡。

shader中文是什么意思

shadern.著色器; 着色程序;[例句]Diffuse Shader Material has only two properties-a color and a texture.漫反射着色器材质只有两个属性-颜色和纹理。

3dmax中的shader作用是啥

shader便是专业用于3D渲染3d图纸形的一种技 术,根据shader,编程设计工作人员能够 自身撰写独立显卡3D渲染界面的优化算法,使界面更好看、更真实。两年前并没有shader这个东西,因此那时的独立显卡,也不 适用shader,而只适用固定不动管道3D渲染,游戏画面都没有如今的酷。  shader又分二种,一种是端点shader(3d图纸形全是由一个一个三角形组 成的,端点shader便是测算端点部位,并为中后期清晰度3D渲染做准备的),另一种是清晰度shader,清晰度shader说白了,便是以清晰度为企业,测算光 照、色调的一系列优化算法。Shader Model(在3d图纸形行业常被通称SM)便是“提升3D渲染模块方式”。实际上,Shader(着色器)是一段可以对于三维目标开展实际操作、并被GPU所实行的程序流程。根据这种程序流程,程序猿就可以得到绝大多数要想的3d图纸形实际效果。在一个三维情景中,一般包括好几个Shader。这种Shader含有的承担对三维目标表层开展解决,有的承担对三维目标的纹路开展解决。早在微软公司公布DirectX 8时,Shader Model的定义就发生在这其中了,并依据实际操作目标的不一样被分成对端点开展各种各样实际操作的Vertex Shader(端点3D渲染模块)和对清晰度开展各种各样实际操作的Pixel Shader(清晰度3D渲染模块)。

shader是什么意思

shader的意思是:著色器;着色程序。短语:pixel shader:像素着色器。着色器(Shader)是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编辑程序。其中Vertex Shader(顶点着色器)主要负责顶点的几何关系等的运算,Pixel Shader(像素着色器)主要负责片源颜色等的计算。着色器替代了传统的固定渲染管线,可以实现3D图形学计算中的相关计算,由于其可编辑性,可以实现各种各样的图像效果而不用受显卡的固定渲染管线限制。相关例句:1、Visually designing shader programs and effect files.视觉设计着色程序和效果文件。2、Fixed visual artefacts in building placing shader.固定的视觉文物建筑放置着色。3、I set a composition shader into the diffuse channel.我在传播路径中设置一个构图着色器。4、Fixed a visual error in Ocean shader texture lookup.固定的视觉错误在海洋着色纹理查找。5、This shader produces the effect of an exploding fireball.这个材质产生一个爆炸的火球。

shader是什么,有什么用?

2D图形,就是无论你如何移动视角,地面上的建筑物、花草树木样子都不会变,而3D图形则不 同,随着视角的变换,你看到的物体也在变化,从正面变成侧面,越远的物体越小,越近的越大,与现实生活中人眼看到的情景非常相似。   shader就是专门用来渲染3D图形的一种技 术,通过shader,程序设计人员可以自己编写显卡渲染画面的算法,使画面更漂亮、更逼真。 几年前并没有shader这个东西,所以那时候的显卡,就不 支持shader,而只支持固定管线渲染,游戏画面也没有现在的酷。   shader又分两种 ,一种是顶点shader(3D图形都是由一个一个三角形组 成的,顶点shader就是计算顶点位置,并为后期像素渲染做准备的),另一种是像素shader,像素shader顾名思义,就是以像素为单位,计算光 照、颜色的一系列算法。   几 个不同的图形API有各自的shader语言:  在DirectX中,顶点shader叫做 vertex shader ,像素shader叫做 pixel shader;   在OpenGL中,顶点shader也叫做 vertex shader ,但像素shader叫做 fragment shader。   此外显卡芯片厂商nVidia还推出CG显卡编程语言,也支持 shader。   shader 有很多不同的版本:  所以,即使你的显卡支持shader,但可能版本不够高,所以无法支持比较新的游戏使用的 shader。   一般来说,大部分游 戏都支持不同版本的shader,为的是让尽可能多的机器都能运行,为此需要做很多额外的工作。   除了显卡不够新之外,不同显卡厂商对shader的支持也不尽相同,所以同一个游戏,一样的 设置,在n卡和ATI的卡上,表现可能大不一样。   另外,安装官方最新的驱动程序也是必要的。如果你安装了错误的驱动程序,甚至是随便从网上下载一个显卡驱动,那么即使你的显卡支持 shader,也可能跑不了需要shader支持的程序,包括但不限于网络游戏! 三个level:

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内存不足,解决办法增加虚拟内存或增加硬件内存条。其他硬件性能不足带不动游戏,须到电脑城经过专业测试方可知道哪个硬件须升级。硬件老化、积灰严重,影响其发挥性能,用吹风机吹出灰尘。显卡驱动方面出现问题或过旧,重新驱动显卡,或者升级显卡驱动,最终让显卡的驱动处于最新状态。系统和游戏冲突,重新安装系统。游戏文件损坏,重新下载并安装。网络问题,通过测速软件测试网络是否通畅,严重问题请联系网络运营商。绝地求生(Playerunknown"s Battlegrounds),是Bluehole与《H1Z1》、《武装突袭3》“大逃杀”模式制作人Playerunknown合作的一款开放世界策略射击游戏,采用虚幻4引擎制作。这款游戏是一款大逃杀类型的游戏,每一局游戏将有100名玩家参与,他们将被投放在绝地岛(battlegrounds)上,在游戏的开始时所有人都一无所有。玩家需要在岛上收集各种资源,对抗其他玩家,让自己生存到最后。

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方法:写在前面,如果你觉得用了reshade会封号,影响你的发挥,或者觉得不好,千万别用。第一步:复制这个五个文件到你的绝地求生大逃杀游戏执行程序的目录下面。如图就是这五个文件,dxgi.dll是核心文件,dxgi.ini是配置文件,dxgi.log是报告文件(不用管,你用了就会自动生成)ok.ini是我的预设文件。前面的文件夹reshade-shaders是reshade各种fx设置文件。如果你不想用了,把他们五个删了就成。复制到这里。每个人安装的盘不一样,看清楚哦。复制完之后的样子。按F11可以开关reshade,按shift+F2可以打开reshade设置界面。你也可以自己修改快捷键,就在setting里按下PrtSc可以截图,文件自动保存在C:SteamLibrarysteamappscommonPUBGTslGameBinariesWin64 你可以自己在dxgi.ini文件里面设置。如果不设置,就是上面那个地址了。第二步,修改预设文件所在路径因为每个人游戏安装的地方不同,我的地址在你这里就没用了。1,复制ok.ini的地址2,打开dxgi.ini记事本,PresetFiles=后面填上你的地址,注意,是你自己的地址,别打我的。注意注意,一定要改成你自己的哦,改成我的没用。除非你也安装在这个地方。第三步,修改效果shader地址1.打开reshade-shaders文件夹;2.打开shaders文件夹复制路径;

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求大神给个上古卷轴5的两个插件1.Fuz Ro D-oh - Silent Voice v6.0 by shadeMe 2.SexiS Data

每次发了都不采纳,没啥意思。。。。

《In Shadeand Shadow》txt下载在线阅读全文,求百度网盘云资源

《In Shade and Shadow》(Hendee, Barb/ Hendee, J. C.)电子书网盘下载免费在线阅读链接: https://pan.baidu.com/s/1nVc7uo8zsx2pJKRz3pYXQA 提取码: 4x65书名:In Shade and Shadow作者:Hendee, Barb/ Hendee, J. C.出版年份:2009-1页数:400内容简介:The national bestselling Noble Dead saga is aone of those series] for which the term dark fantasy was definitely intendeda ("Chronicle"). After her adventures with Magiere and Leesil, Wynn Hygeorht has returned to the Guild of Sagecraft, bearing texts supposedly penned by vampires from the time of the Forgotten History and the Great War. Seized by the Guildas scholars and sent out for copying without Wynnas consent, several pages disappearaand the two sages charged with conveying these pages are murdered. Suspicious of the Guild, separated from the only friends she fully trusts, and convinced the Noble Dead are responsible for the killings, Wynn embarks on a quest to uncover the secrets of the texts.

绝地求生reshade的问题

路径设置错误,dxgi.ini这个文件用笔记本打开,看看你的游戏路径,要和文件里面设置的路径一样才行举个例子:[GENERAL]EffectSearchPaths=D:SteamLibrarysteamappscommonPUBGTslGameBinariesWin64,D:SteamLibrarysteamappscommonPUBGTslGameBinariesWin64 eshade-shadersShadersTextureSearchPaths=D:SteamLibrarysteamappscommonPUBGTslGameBinariesWin64,D:SteamLibrarysteamappscommonPUBGTslGameBinariesWin64 eshade-shadersTexturesPerformanceMode=1ScreenshotPath=D:SteamLibrarysteamappscommonPUBGTslGameBinariesWin64PreprocessorDefinitions=RESHADE_DEPTH_LINEARIZATION_FAR_PLANE=1000.0,RESHADE_DEPTH_INPUT_IS_UPSIDE_DOWN=0,RESHADE_DEPTH_INPUT_IS_REVERSED=0,RESHADE_DEPTH_INPUT_IS_LOGARITHMIC=0TutorialProgress=4PresetFiles=D:SteamLibrarysteamappscommonPUBGTslGameBinariesWin64PRO.ini

shades of meaning.是什么意思

你好!shades of meaning深浅的意思

mesh material,shader,texture 的区别和联系

Shader是Material的一部分。 程序上叫着色器,是根据计算即时演算生成贴图的程序。常常用来处理那些无法用固定贴图表现的模型,比如玻璃、水面等等。 而Material是模型的材质。是顶端的了 包含贴图、shader、凹凸等等信息

用shader求1张图像的所有像素的平均值有什么好的方法

假设阈值为d,灰度值大于d作为目标,灰度值小于d的作为背景; 扫描图像的灰度矩阵,将灰度值大于d的所有像素的灰度值相加得h1,并记录所有灰度值大于d的像素的个数N1,则目标部分的平均灰度值为:h1/N1;同理可求背景的平均灰度值。

Shades Of Grey (2007 Digital Remaster) 歌词

歌曲名:Shades Of Grey (2007 Digital Remaster)歌手:Edwick Rumbold专辑:Insane Times - 25 British Psychedelic Artefacts From The Emi Vaults《Shades Of Grey》MercenaryLost in the frustrationsPale faces pass me byEyes too blind to see themSee no future, all is left behindI will failCut the life out from me, I"Cause I can"t take itIt"s lost foreverI"ll never be the sameI hide away the shameI"m gonna be the one you hateAnd I will fight away the shameLust of your damnationWaiting for the final highPray for your salvationWaiting as your life will pass you byYou will failCut the life out from you nowYou can"t fake itIt"s lost foreverI"ll never be the sameI"ll hide away the shameI"m gonna be the one you hateAnd I will fight away the shameI"ll never be the sameI"ll hide away the shameLife never let me goI want to see it allForget your past mistakesAnd let yourself awakeFrom the beauty of a single roseTo the night"s clear skyDon"t let is pass you byTake it all inside仇十七 编辑http://music.baidu.com/song/2966260

Shades Of Grey 歌词

歌曲名:Shades Of Grey歌手:Jimmy Bruno专辑:Midnight Blue《Shades Of Grey》MercenaryLost in the frustrationsPale faces pass me byEyes too blind to see themSee no future, all is left behindI will failCut the life out from me, I"Cause I can"t take itIt"s lost foreverI"ll never be the sameI hide away the shameI"m gonna be the one you hateAnd I will fight away the shameLust of your damnationWaiting for the final highPray for your salvationWaiting as your life will pass you byYou will failCut the life out from you nowYou can"t fake itIt"s lost foreverI"ll never be the sameI"ll hide away the shameI"m gonna be the one you hateAnd I will fight away the shameI"ll never be the sameI"ll hide away the shameLife never let me goI want to see it allForget your past mistakesAnd let yourself awakeFrom the beauty of a single roseTo the night"s clear skyDon"t let is pass you byTake it all inside仇十七 编辑http://music.baidu.com/song/8030696

拜托谁能翻译下Shades Of Blue这首歌的歌词

艺术家:阿什利帕克天使7蜱,以八点钟, 他远方有隆隆下楼, 母亲在她做饭的厨房,父亲是他的椅子标题在头版写着“太阳出来今天” , 光辉在完美的条纹,这是美国任何地方。 随着睁大眼睛, 天空始终是一个几千色调的蓝色。 可能损坏,丢失和寂寞, 我们都只是深浅你。 你不能听到学校的钟声歌唱? 快点,不要迟到了。 游荡在拥挤的走廊, 寻找他的位置。 撰写的粉笔板内容, “谁是今年国王? ” 尽管他提出他的手, 没有人知道他的存在。 随着武器的广泛开放, 他的生活成为1000色调的蓝色, 可能损坏,丢失和寂寞, 我们都只是深浅你。 没有逃避,他会, 一千色调的蓝色。 可能无望,你不通知? 我们都只是深浅你。 他让水运行太深, 然后,他只是缓慢下滑,中, 当他发现神经呼吸, 他们说,没有人看到未来。 听到警报声,在警察到达, 一千色调的蓝色。 但是,绝望,没有人注意到, 我们都只是深浅你。 随着睁大眼睛,他们发现他的浮动, 一千色调的蓝色。 没有逃避,他会, 我们都只是深浅你。本人认为翻译啲吥素很好的说吼,要是有建议的话加我Q:541076318

shades of michaelangelo 歌词

歌曲名:shades of michaelangelo歌手:Belinda Carlisle专辑:runaway horsesBelinda Angel - Shades Of MichaelangeloA still-life portraitA view from my windowTouched by innocenceNow fading awayInto a quiet stormOf the tears of the angelsFalling around meAs I"m watching the daysI frame colors of passionAgainst a fading skyWith a stroke of loveOn the canvas of my soulI"m painting a perfect worldWith shades of MichaelangeloWith each promise madeIn every heart that knowsWe can live in a perfect worldin shades of MichaelangeloA seed of hopeGrows in my gardenI feel the earthBeneath my feetRunning through my mindAre dreams of a futureWhere all of this worldWorks in harmonyI frame colors of passionAgainst a fading skyWith a stroke of loveOn the canvas of my soulI"m painting a perfect worldWith shades of MichaelangeloWith each promise madeIn every heart that knowsWe can live in a perfect worldin shades of MichaelangeloI hear songs of childrenEcho in the skyA tomorrow so brightWith a stroke of loveOn the canvas of my soulI"m painting a perfect worldWith shades of MichaelangeloWith each promise madeIn every heart that knowsWe can live in a perfect worldin shades of Michaelangeloin shades of Michaelangeloin shades of MichaelangeloI hear songs of childrenEcho in the skyI hear songs of childrenI hear songs of childrenEcho in the skyI hear songs of childrenEcho in the skyI hear songs of childrenEcho in the skyFADE...http://music.baidu.com/song/583892

Forever Night Shade Mary 歌词

歌曲名:Forever Night Shade Mary歌手:Parachute专辑:Latin Playboys〖Forever And Always〗〖Parachute〗〖The Way It Was〗〖Lyric Edited By MichaelG〗She"s sitting at the tableThe hour"s getting laterHe was supposed to be hereShe"s sure he would"ve calledShe waits a little longerThere"s no one in the drivewayNo one"s said they"ve seen him"Why, is something wrong?"She looks back to the windowSuddenly the phone ringsA voice says, "Something"s happened."That she should come right nowHer mind goes to DecemberShe thinks of when he asked herHe bent down on his knee firstAnd he said...I want you foreverForever and alwaysThrough the good and the bad and the uglyWe"ll grow old togetherForever and alwaysShe pulls up to the entranceShe walks right to the front deskThey lead her down a million hallsA maze that"s never endingThey talk about what happenedBut she can barely hear themShe tries to keep a straight faceAs she walks into the roomShe sits by his bedsideHolds his hand too tightThey talk about the kidsThey"re gonna haveAnd the good lifeThe house on the hillsideWhere they would...StayStay there foreverForever and alwaysThrough the good and the bad and the uglyWe"ll grow old togetherAnd always rememberWhether rich or for poor or for betterWe"ll still love each otherForever and alwaysThen she gets an ideaAnd calls in the nursesBrings up the chaplainAnd he says a couple versesShe borrows some ringsFrom the couple next doorEverybody"s laughingAs the tears fall on the floorShe looks into his eyesAnd she says...I want you foreverForever and alwaysThrough the good and the bad and the uglyWe"ll grow old togetherAnd always rememberWhether happy or sad or whateverWe"ll still love each otherForever and alwaysForever and alwaysForever and alwaysShe finishes the vowsBut the beeps are getting too slowHis voice is almost too lowAs he says...I"ll love you foreverForever and alwaysPlease just rememberEven if I"m not thereI"ll always love youForever and alwaysThe Endhttp://music.baidu.com/song/796985

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