peng

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英语单词penguin是什么意思?

n.【动】企鹅【航空】(不能起飞只供地面教练的)教练机;[美俚]非飞行航空人员(第一次大战时)英国妇女航空会会员emperorpenguin皇企鹅现代英汉词典penguinn.企鹅简明英汉词典penguinn.企鹅

penguin的意思

penguin ["peu014bɡwin] n. 企鹅;空军地勤人员

penguin是什么意思

……企鹅的意思啊……你几年级哇……

关于penguin的造句 简单一点的。最基本的造句

penguin 英["peŋɡwɪn] 美[ˈpɛŋɡwɪn, ˈpɛn-] n. 企鹅 名词复数:penguins [例句]What "s more , penbo carries an egg that opens up into a baby penguin ."此外,Penbo的身上还怀着一个蛋,能够自动孵出一个小企鹅。1. He walked with an awkward gait like a penguin.他走路的步子难看得就像企鹅。来自《简明英汉词典》2. The penguin is a flightless bird.企鹅是一种不会飞的鸟。来自《简明英汉词典》3. When I was a student, Penguin published several collections of classic articles on economics and business.当我是一名学生时,企鹅(Penguin)出版了几部关于经济学和商学的经典文章集。来自互联网4. There was this running gag about a penguin (= they kept telling penguin jokes).人们不断讲关于一只企鹅的笑话。来自《简明英汉词典》5. There was this running gag about a penguin.人们不断讲关于一只企鹅的笑话来自辞典例句

penguin自然拼读

penguin自然拼读:英【"peu014bɡwu026an】、美【"peu014bɡwu026an】。penguin的意思是企鹅,是鸟纲、企鹅科所有物种的通称。有“海洋之舟”美称的企鹅是一种最古老的游禽,它们很可能在地球穿上冰甲之前,就已经在南极安家落户。全世界的企鹅共有18种,大多数都分布和生活在南半球。特征为不能飞翔。一般而言,企鹅的腿和膝盖都藏在了它的肚子里,脚生于身体最下部;企鹅在地面站立时,髌骨卡在股骨与胫跗骨关节处,起到稳定膝关节的作用,也可借其将股骨与胫跗骨定位固持;趾间有蹼;跖行性(其他鸟类以趾着地)。形态特征企鹅共有18个独立物种,体型最大的物种是帝企鹅,平均约1.1米高,体重35千克以上。最小的企鹅物种是小蓝企鹅(又称神仙企鹅),体高40厘米,重1千克。本身有其独特的结构,企鹅羽毛密度比同一体型的鸟类大三至四倍,这些羽毛的作用是调节体温。虽然企鹅双脚基本上与其它飞行鸟类差不多,但它们的骨骼坚硬,后肢粗壮、跗跖骨极短,髌骨发达,呈块状结构。并且脚比较短且平。这种特征配合有如二只桨的短翼,使企鹅可以在水底“飞行”。南极虽然酷寒难当,但企鹅经过数千万年暴风雪的磨炼,全身的羽毛已变成重叠、密接的鳞片状。

企鹅(penguin)的英文怎么念

批哽照中文把这两个字念出来就行了

penguin怎么读

penguin 英[u02c8peu014bɡwin] 美[u02c8pu025bu014bɡwu026an, u02c8pu025bn-] 复数:penguins n. 1.企鹅 名词 n.1.企鹅 Why can penguins live in cold environment?为什么企鹅能生活在寒冷的环境中?

penguin怎么读

penguin[英]["peu014bɡwu026an] [美][u02c8pu025bu014bɡwu026an, u02c8pu025bn-] 生词本简明释义n.企鹅

penguin 怎么读?

楼主您好,这个单词有几种发音,分为英式英语和美式英语以下为读法,此单词是企鹅的意思[英] [u02c8peu014bɡwin] [美] [u02c8pu025bu014bɡwu026an, u02c8pu025bn-] 希望可以帮到你

问一下逢蒙,“逢”是读Pang还是读Feng还是读Peng?

逢蒙,读音:pángméng,亦作逢门、蠭门,古人名,夏代善于射箭的人.

普通话中是不是peng读pang

都说是普通话了,peng肯定是读peng啊

用OpenGL开发一个小游戏难吗?

建议你好好看下OpenGL游戏编程这本书,对你帮助应该很大

韩剧中的pengsoo什么意思

是只企鹅的名字(望采纳)

software与OPENGL

OpenGL是OpenGraphicsLib的缩写,是一套三维图形处理库,也是该领域的工业标准。计算机三维图形是指将用数据描述的三维空间通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技术。OpenGL就是支持这种转换的程序库,它源于SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL,在跨平台移植过程中发展成为OpenGL。SGI在1992年7月发布1.0版,后成为工业标准,由成立于1992年的独立财团OpenGL Architecture Review Board (ARB)控制。SGI等ARB成员以投票方式产生标准,并制成规范文档(Specification)公布,各软硬件厂商据此开发自己系统上的实现。只有通过了ARB规范全部测试的实现才能称为OpenGL。1995年12月ARB批准了1.1版本,最新版规范是1999.5通过的1.2.1。OpenGL被设计成独立于硬件,独立于窗口系统的,在运行各种操作系统的各种计算机上都可用,并能在网络环境下以客户/服务器模式工作,是专业图形处理、科学计算等高端应用领域的标准图形库。它低端应用上的主要竞争对手是MS-Direct3D,该图形库是以COM接口形式提供的,所以极为较复杂,稳定性差,另外微软公司拥有该库版权,目前只在Windows平台上可用。D3D的优势在速度上,但现在低价显卡都能提供很好的OpenGL硬件加速,所以做3D使用Direct3D已没有特别的必要,在专业图形处理特别是高端应用方面目前还没有出现以Direct3D技术为基础的例子,而游戏等低端应用也有转向OpenGL的趋势。微软在Windows NT对OpenGL的支持始于3.51,在Windows9x中的支持始于Win95 OEM Service Release 2。Windows下常用的OpenGL库有两种,MS实现的和SGI实现的,MS-OpenGL调用会自动检测是否存在显示卡制造商提供的ICD(Installable Client DeviceDriver)驱动程序,有则调用ICD中的例程,否则才用CPU进行计算,所以能利用显示卡的OpenGL加速能力。对开发者来说使用方法并没有区别,只是有ICD驱动时更快些。SGI的版本是纯软件实现不能利用硬件加速并且SGI已经在1999年宣布停止支持,但这套库便于调试程序,仍有不少开发者使用。SGI曾经宣布研发OpenGL++,该图形库最大的特点是面象对象,提供了树形场景支持,大大减省了使用OpenGL处理复杂场景的工作量。后来(1999)SGI宣布与M$合作开发Ferihant,即Windows的下一代图形处理体系,包括DirectX与OpenGL的低级图形处理接口和以场景图支持为特点的高级接口,并且就此停止对其在Windows下的OpenGL实现的支持以示决心。此举世瞩目,大家都以为Windows图形处理快要过上幸福生活了,然而,不久,SGI宣布中止合作,并撤回派出的科学家,Ferihant基本上夭折。SGI 称终止合作的原因是M$不肯积极合作,光想把SGI 的技术合并进DirectX,真正内幕不详。不过以SGI在图形处理界的老大地位来说,还是有几分可信度的,因为M$初支持OpenGL就不积极。虽然早在WinNT3.51 时代M$就已经实现了它的OpenGL 版本,但不肯随其Windows95 时提供,称该API 适合高端应用,而Win95面向一般消费者的用不到,并且在其win3.x下开发的wing 图表库的基础上搞出了GameSDK,即后来的DirectX 库,称这套库是专门为高性能游戏开发设计的,在当时的硬件条件下,这无疑是非常有道理的,并且很快成为Windows环境下游戏开发的标准API 。该库实质上是提供了绕过Windows 直接访问显存的途径,从而很好的解决了GDI 体系性能方面的不足,但由于是以COM接口形式提供的,所以相当复杂,而稳定性也不是很好,所以有人称Direct3D 是为追求速度而不择手段的公司才用的。然而也就在这个时期,三维图形加速卡开始走向商用和家用,也就是在这时期S3公司以其性价比极高的带三维图形加速的显示芯片、板卡向当时Trident 公司的霸主地位发起了挑战。另外这时实时三维游戏开始流行,以Dos 下的第一人称射击游戏——暗杀希特勒(3d worlf) 大获成功、红极一时ID Software 的开始铸辉煌,推出了Doom 、Quake1 ,相信这两个名字在今天(2000.4) 的游戏圈子里应该是无人不知无不晓吧?1996.12.ID Software 的高手John Carmack 在开发下一代三维图形引擎时在其.plan 中写上了以下字句:Direct-3D IM is a horribly broken API. It inflicts great pain and suffering on the programmers using it, without returning any significant advantages. I don"t think there is ANY market segment that D3D is apropriate for, OpenGL seems to work just fine for everything from quake to softimage. There is no good technical reason for the existance of D3D. I"m sure D3D will suck less with each forthcoming version, but this is an oportunity to just bypass dragging the entire development community through the messy evolution of an ill-birthed API. 此后以他为代表的一大批游戏开发人员开始多方呼吁MS积极支持OpenGL。M$终于在Win95的OSR2版本里集成了OpenGL,并为以前版本的Win95免费提供单独的OpenGL实现。(或许您还不了解这些人的影响力,不知道您听说过以生产Voodoo系统图形加速卡而著称于世的3dfx公司吗?当年Quake的开发者不肯用Voodoo的glide API对voodoo做优化版本,差点没把3dfx吓蒙,于是赶紧搞了一个针对游戏的OpenGL子集:MiniGL,让ID Software的人只要在制作OpenGL时只使用MiniGL API做过优化就成,这样Quake总算可以用上voodoo的硬件加速能力了。这样也造就了一个新名词:MCD--MiniGL Client Driver,用于Windows的MiniGL驱动程序,而标准的OpenGL则依靠ICD驱动)。

OpenGl ES 2.0 Learn For Android(五)碰撞检测

在现实生活里,碰撞是怎样发生的呢?是两个实体的边缘相接触。在OpenGL的视图世界里,肯定也是这个样子。但是我们不可能把一个物体的所有点都描述出来,然后在另一个集合里看是否有点的存在。 那么最简单的方式,就是将一个实体看做一个球,它的假设它的外边缘都在半径里。那么这个问题就简化成了,这个半径范围内,是否会有其他物体存在。 那我们在OpenGL世界坐标系里放置半径R1一个物体。如果是世界坐标系里放半径R2另一物体,那么,只要两个物体的中心位置距离dis小于两个物体半径和(R1+R2),就可以认为它们相交。这个是很容易理解的。 《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》则用手指触点检测相交。其实这个问题并没有发生变化。我们还是在世界坐标系里看相交就好了。投射到屏幕的一个点,同样可以转换为世界坐标系里的两个点。这里涉及一些奇怪的技巧。比如,将一个不知道Z轴位置的点设置为-1/1。 这边我会做一个更简易的版本。我在世界坐标系里放置一个边长为1的正方体。如下图所示。 在之前讲到三角形的画法的时候,有讲到三角带。这是openGL为了节省节点,设计的绘制方案。这里的话,顶点也按对应的方式进行排布。 为了方便,我并没有绘制它的上下两个面。 将上一篇的顶点下面方式赋值。颜色也对应改改。 在上一篇的时候,我只用了modelMatrix和projectionMatrix。因为上一篇使用的默认视角,也就是从Z轴往它的负方向看去。 其实这一篇方向还是不会发生变化,但是这里需要用到视角的概念,也就是 setLookAtM() 这个方法。 所以引入这三个矩阵 viewMatrix 用来保存相机矩阵。 viewProjectionMatrix 用来保存透视投影和相机矩阵的乘积。 invertedViewProjectionMatrix 用来保存 viewProjectionMatrix 的逆矩阵。 因为要拿到触碰事件,给GlSurfaceView.setOnTouchListener 有意思的来了。我们知道,Android View的坐标系是左上角为原点,往右是x正方向,往下是y正方向。但是OpenGL ES归一化坐标里,坐标原点在屏幕正中央,往右是x正方向,往上是y正方向。 以X轴为例,要做是的从[0,1]映射到[-1,1]。那么x*2-1就可以达到想要的效果。这个如果后面有时间介绍构型函数,会见得很多。 我们拿到了触点的归一化坐标,我们要转换成世界坐标,这样才能做距离计算。 计算距离的工具类直接从示例中拿出来 这里光使用计算距离的方法,可以看书的9.2章。我觉得我肯定是没作者讲得好了。 使用上一篇用的投影参数,矩阵显得有些大了,所以在使用前,先把他们都缩小到1/5大小。 这里的话我要偷些懒,把 handleTouchPress 直接用上工具类里的方法。 在将点击的坐标转换为世界坐标里线段的方法里,有用到 invertedViewProjectionMatrix 它是 viewProjectionMatrix 的逆矩阵 那我做的判断是,如果点击了正方体,则停止旋转。效果如下 demo地址: https://github.com/YueZhiFengMing/LearnOpenGl/tree/master/Fourth3D

cinema 4d opengl在哪

软件界面。cinema4dopengl新增了泰森分裂还有全新的切割工具,增强OpenGL视图可以更有效地预览您的场景与模型,屏幕空间环境吸收在物体结构与放置,cinema4dopengl在菜单的软件界面。

请问OpenCV和OpenGL有什么关系

1、OpenGL就是工业标准的显示API,定义了一系列的函数,调用这些函数就可以来操作显卡,实现画2维3维图片。当然不同的显卡公司,会根据自己的显卡和GPU来具体实现这些函数。2、OpenCV是OpenSourceComputerVisionLibraryOpenGL是OpenGraphicsLibraryOpenCV主要是提供图像处理和视频处理的基础算法库,还涉及一些机器学习的算法。3、这三个都是api,opencl是gpu通用编程的api,就是用显卡做常规的数学运算,而非处理图形。opengl于是directx3d类似,都是图形api,用于编程调用显卡画图。4、简单点理解opengl做游戏,opencv是工业应用。是两个不同的库,OpenCV是一个基于(开源)发行的跨平台计算机视觉库,OpenGL(全写OpenGraphicsLibrary)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。

OpenGL Core Profile 和 Compatibility Profile是怎么回事,每个版

OSX对于GL2.1以上只支持CoreProfile.GLFW支持创建CoreProfileContext.glfwOpenWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE,GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT,GL_TRUE);注意CoreProfile下有不少区别和坑,以及glew不适用于CoreProfile。

penguin什么意思中文翻译

penguin

Android中调用OpenCV库来提取图片的SIFT特征,出现Cannot create OpenGL context,急!!求大神帮忙

第一种:在安装了SDK和Elipse支持ADT的前提下 1.安装 NDK, 下载android-ndk-r8e-windows-x86.zip, 解压至本地(android-ndk-r8e-windows-x86_64.zip解压后不包含prebuilt文件夹,sample中的hello-jni运行报错) 2.配置环境变量$NDKROOT=android-ndk的文件夹路径 3.eclipse安装CDT插件,Eclipse->help->Install software,在"available software sites"中选择相应的CDT路径,安装 4.下载最新的OpenCV for Anroid库OpenCV-2.4.4-android-sdk.zip ,解压至本地 5.编译生成openCV的jar库文件 1)eclipse中导入OpenCV-2.4.4-android-sdksdkjava文件夹 2)添加openCV Library工程的C++工程属性,右键project名称->New->other->C/C++->Convert to a C/C++Project(Adds C/C++ Nature) 3)为project 配置ndk built路径。右键project->Properties->C/C++ build, 设置Build command: ${NDKROOT}/ndk-build.cmd; behavior选项中的不勾clean 4)编译工程, /bin文件夹下生成opencv library - 2.4.4.jar 6. 在目标Adnroid应用程序中添加对opencv library - 2.4.4.jar 的引用,便可以调用相应的open CV库函数了第二种:在源码下编译,包含openCV jar包和.so库文件 将.jar文件和.so文件放在指定的文件夹中,如project/libs文件夹下, 修改android.mk文件如下,指定相应的静态库和.so库文件LOCAL_PATH:= $(call my-dir)include $(CLEAR_VARS)LOCAL_STATIC_JAVA_LIBRARIES := opencv #指定静态库名LOCAL_SRC_FILES := $(call all-subdir-java-files)LOCAL_PACKAGE_NAME := 目标apk名称WITH_DEXPREOPT := falseLOCAL_CERTIFICATE := platforminclude $(BUILD_PACKAGE)include $(CLEAR_VARS)LOCAL_PREBUILT_STATIC_JAVA_LIBRARIES := opencv:libs/opencvlibrary.jar #指定静态库名对应的库文件路径LOCAL_PREBUILT_LIBS := libopencv_java:libs/armeabi-v7a/libopencv_java.so #指定.so文件对应的路径LOCAL_MODULE_TAGS := optionalinclude $(BUILD_MULTI_PREBUILT)include $(callall-makefiles-under,$(LOCAL_PATH))

opengl和metal哪个快

metal快。根据查询相关公开信息显示,用Metal做渲染引擎的开发,比用OpenGL写要快很多,原因是它本身就提供了很多封装工具类,比OpenGL从零开始写要省不少事。

树莓派3B——打开硬件加速OpenGL

目前系统(2016-02之后的raspbian with desktop)已经内置OpenGL driver,但默认是关闭的而使用较慢的软件渲染。注意:Lite版系统是不支持的,因为opengl离不开桌面。一般来说该选项仅支持pi2及以后的版本,当然也可以找一下Pi 1/0开启opengl的方法( https://www.raspberrypi.org/forums/viewtopic.php?f=66&t=166495 ) 一、打开方法: 或者直接在/boot/config.txt里添加一行dtoverlay=vc4-kms-v3d或dtoverlay=vc4-fkms-v3d,分别对应上面两项。 KMS是指Kernel Mode-Setting,理论上该模式会更有效率,因为是通过内核输出的,而Fake KMS则有更好的兼容性,比如打开Full KMS后使用realvnc远程会黑屏等。 需要注意的是,打开该选项可能会导致标准摄像头或者基于OpenGL ES(OpenGL的子集)的视频渲染软件失效(比如kodi),不支持DSI接口的官方显示屏。 二、测试是否已经正确打开OpenGL 在终端打开 如果使用的是标准的软件渲染模式,可见三个齿轮运转大概30帧/s并伴有闪烁卡顿,颜色显示也不正常。如果使用的是opengl硬件加速模式,则有60帧/s,不会伴有闪烁,颜色也显示正常。 这个游戏在软件渲染模式之下几乎是不能打开的,即使打开了也非非常卡顿。 其他opengl应用或游戏(建议GPU mem设置不低于256MB): 主要参考文章: OpenGL Drivers on Raspberry Pi B/B+/Zero THREE GREAT GAMEMAKER GAMES FOR RASPBERRY PI New experimental GL driver configuration

furmark报错opengl2

不兼容和显卡损坏原因。1、furmarkopenglk是基准的显卡测试工具,由oZone3D.net网站开发,通过皮毛渲染算法来衡量显卡的性能,同时还能借此考验显卡的稳定性,其前后两者匹配时显示报错,是由于设备匹配不兼容导致,可以进行更新显卡再进行使用。2、是由于显卡损坏,导致设备检测不出,显示错误,可以维修显卡进行使用。

Opengl ES 加载的obj 后贴上 texture 为什么是半透明的??

你有没有弄深度测试?

penguin怎么读

penguin 英[u02c8peu014bɡwu026an] 美[u02c8peu014bɡwu026an] n. 企鹅; [例句]Now he"s gone with the penguin.现在他带着企鹅跑了。[其他] 复数:penguins

penguins 英语怎么读

penguins的读音:英[ " pengwInz]美[ "pengwenz]2、n.企鹅。1、【词典】penguin的复数。2、【例句】There are all sorts of animals, including bears, pigs, kangaroos, and penguins.有各种各样的动物,包括熊、猪、袋鼠和企鹅。3、原型: penguin。4、双语例句1.There are all sorts of animals, including bears, pigs, kangaroos, and penguins .有各种各样的动物,包括熊、猪、袋鼠和企鹅。2.Penguins are not afraid of people. 企鹅不怕人。3.Emperor penguins huddled together against the cold are using coordinated waves of movement to stay tightly packed together. 帝企鹅们挤在一起,通过用协调的摇摆动作紧挨在一块来抵抗寒冷的环境。

OpenGL ES 3.0(五)坐标系

前面几篇关于OpenGLES的文章: OpenGL ES 2.0 显示图形(上) OpenGL ES 2.0 显示图形(下) OpenGL ES 3.0(一)综述 OpenGL ES 3.0(二)GLSL与着色器 OpenGL ES 3.0(三)纹理 OpenGL ES 3.0(四)矩阵变换 前面讨论了利用矩阵的变换来对所有顶点进行变换。OpenGL ES希望在每次顶点着色器运行后,可见的所有顶点都为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate, NDC)。也就是说,每个顶点的x,y,z坐标都应该在-1.0到1.0之间,超出这个坐标范围的顶点都将不可见。开发时候通可以自己设定一个坐标的范围,之后再在顶点着色器中将这些坐标变换为标准化设备坐标。然后将这些标准化设备坐标传入光栅器,将它们变换为屏幕上的二维坐标或像素。 将坐标变换为标准化设备坐标,接着再转化为屏幕坐标的过程通常是分步进行的。物体的顶点在最终转化为屏幕坐标之前还会被变换到多个坐标系。将物体的坐标变换到几个过渡坐标系的好处在于,在这些特定的坐标系统中,一些操作或运算更加方便和容易。一般来说比较重要的总共有5个不同的坐标系统: 局部空间(Local Space,或者称为物体空间(Object Space)) 世界空间(World Space) 观察空间(View Space,或者称为视觉空间(Eye Space)) 裁剪空间(Clip Space) 屏幕空间(Screen Space) 这就是一个顶点在最终被转化为片段之前需要经历的所有不同状态。 为了将坐标从一个坐标系变换到另一个坐标系,需要用到几个变换矩阵,最重要的几个分别是模型(Model)、观察(View)、投影(Projection)三个矩阵。顶点坐标起始于局部空间(Local Space),在这里它称为局部坐标(Local Coordinate),它在之后会变为世界坐标(World Coordinate),观察坐标(View Coordinate),裁剪坐标(Clip Coordinate),并最后以屏幕坐标(Screen Coordinate)的形式结束。下面的这张图展示了整个流程以及各个变换过程做了什么: ① 局部坐标系 :对象相对于局部原点的坐标,也是物体起始的坐标。 ② 世界坐标系: 世界空间坐标是处于一个更大的空间范围的。这些坐标相对于世界的全局原点,它们会和其它物体一起相对于世界的原点进行摆放。 ③ 观察坐标系: 观察坐标下每个坐标都是从摄像机或者说观察者的角度进行观察的。 ④ 剪裁坐标系 :坐标到达观察空间之后,需要将其投影到裁剪坐标。裁剪坐标会被处理至-1.0到1.0的范围内,并判断哪些顶点将会出现在屏幕上。 ⑤ 屏幕坐标系 :使用一个叫做视口变换(Viewport Transform)的过程,将剪裁坐标变成屏幕坐标。视口变换将位于-1.0到1.0范围的坐标变换到由glViewport()所定义的坐标范围内。最后变换出来的坐标将会送到光栅器,将其转化为片段。 上面就是每个坐标系大致的作用,之所以将顶点变换到各个不同的空间的原因是有些操作在特定的坐标系统中才有意义且更方便。例如,当需要对物体进行修改的时候,在局部空间中来操作会更合理;如果要对一个物体做出一个相对于其它物体位置的操作时,在世界坐标系中来做这个才更合理,等等。其实也可以定义一个直接从局部空间直接变换到裁剪空间的变换矩阵,但那样会失去很多灵活性。 局部坐标系空间是指物体所在的坐标系空间,即对象最开始所在的地方。例如在一个建模软件中创建了一个立方体。创建的立方体的原点有可能位于(0, 0, 0),即便它有可能最后在程序中处于完全不同的位置。甚至有可能创建的所有模型都以(0, 0, 0)为初始位置,然而它们会最终出现在世界的不同位置。所以,模型的所有顶点都是在局部系空间中,它们相对于物体来说都是局部的。 如果将所有的物体导入到程序当中,它们有可能会全挤在世界的原点(0, 0, 0)上,这并不是想要的结果。理想状态下是为每一个物体定义一个位置,从而能在更大的世界当中放置它们。世界空间中的坐标系正如其名:是指顶点相对于世界的坐标。物体的坐标将会从局部变换到世界空间;该变换一般是由模型矩阵(Model Matrix)实现。模型矩阵是一种变换矩阵,它能通过对物体进行位移、缩放、旋转来将它置于它本应该在的位置或朝向。 观察坐标系空间经常被称之OpenGL ES的摄像机视角,所以有时也称为摄像机坐标系空间(Camera Space)或视觉坐标系空间(Eye Space)。观察坐标系空间是将世界空间坐标转化为用户视野前方的坐标而产生的结果。因此观察坐标系空间就是从摄像机的视角所观察到的空间。而这通常是由一系列的位移和旋转的组合来完成,平移/旋转场景从而使得特定的对象被变换到摄像机的前方。这些组合在一起的变换通常存储在一个观察矩阵(View Matrix)里,它被用来将世界坐标变换到观察空间。更详细的情况之后会用专门的一篇文章来进行讨论。 在一个顶点着色器运行的最后,OpenGL ES期望所有的坐标都能落在一个特定的范围内,且任何在这个范围之外的点都应该被裁剪掉。被裁剪掉的坐标就会被忽略,所以剩下的坐标就将变为屏幕上可见的片段。这也就是裁剪坐标系空间名字的由来。 因为将所有可见的坐标都指定在-1.0到1.0的范围内不是很直观,所以会指定自己的坐标集并将它变换回标准化设备坐标系,就像OpenGL ES期望的那样。为了将顶点坐标从观察坐标系空间变换到裁剪坐标系空间,需要定义一个投影矩阵(Projection Matrix),它指定了一个范围的坐标,比如在每个维度上的-1000到1000。投影矩阵接着会将在这个指定的范围内的坐标变换为标准化设备坐标的范围(-1.0, 1.0)。所有在范围外的坐标不会被映射到在-1.0到1.0的范围之间,所以会被裁剪掉。在上面这个投影矩阵所指定的范围内,坐标(1250, 500, 750)将是不可见的,这是由于它的x坐标超出了范围,它被转化为一个大于1.0的标准化设备坐标,所以被裁剪掉了。 如果只是图元(Primitive),例如三角形,的一部分超出了裁剪体积,则OpenGL ES会重新构建这个三角形为一个或多个三角形让其能够适合这个裁剪范围。 由投影矩阵创建的观察箱(Viewing Box)被称为平截头体,每个出现在平截头体范围内的坐标都会最终出现在用户的屏幕上。将特定范围内的坐标转化到标准化设备坐标系的过程(而且它很容易被映射到2D观察空间坐标)被称之为投影,因为使用投影矩阵能将3D坐标投影到很容易映射到2D的标准化设备坐标系中。 一旦所有顶点被变换到裁剪空间,最终的操作——透视除法将会执行,在这个过程中将位置向量的x,y,z分量分别除以向量的齐次w分量;透视除法是将4D裁剪空间坐标变换为3D标准化设备坐标的过程。这一步会在每一个顶点着色器运行的最后被自动执行。在这一阶段之后,最终的坐标将会被映射到屏幕空间中(使用glViewport中的设定),并被变换成片段。 将观察坐标变换为裁剪坐标的投影矩阵可以为两种不同的形式,每种形式都定义了不同的平截头体。可以选择创建一个正射投影矩阵(Orthographic Projection Matrix)或一个透视投影矩阵(Perspective Projection Matrix)。 正射投影矩阵定义了一个类似立方体的平截头箱,它定义了一个裁剪空间,在这空间之外的顶点都会被裁剪掉。创建一个正射投影矩阵需要指定可见平截头体的宽、高和长度。在使用正射投影矩阵变换至裁剪空间之后处于这个平截头体内的所有坐标将不会被裁剪掉。它的平截头体看起来像一个容器: 上面的平截头体定义了可见的坐标,它由由宽、高、近(Near)平面和远(Far)平面所指定。任何出现在近平面之前或远平面之后的坐标都会被裁剪掉。正射平截头体直接将平截头体内部的所有坐标映射为标准化设备坐标,因为每个向量的w分量都没有进行改变;如果w分量等于1.0,透视除法则不会改变这个坐标。 要创建一个正射投影矩阵,可以使用android.opengl.Matrix 下面的内置函数orthoM(): 上面第一个参数是需要变换的矩阵存储数组,第二个参数从第一个参数数组中的偏移位置,第三、四、五、六分别对应平截头的左右下上边界,第七、八个参数对应近平面和远平面距离。这个投影矩阵会将处于这些x,y,z值范围内的坐标变换为标准化设备坐标。 其映射原理如下图: 如上图所示剪裁空间中的 所有x,y和z分量线性映射到NDC。只需要将矩形体积缩放到立方体,然后将观察坐标系的原点移动到标准化设备坐标原点。最终呈现出来的图像就是标准化过后的效果。 正射投影矩阵直接将坐标映射到2D平面中,即屏幕上,但实际上一个直接的投影矩阵会产生不真实的结果,因为这个投影没有将透视(Perspective)考虑进去。所以需要透视投影矩阵来解决这个问题。 对于肉眼直观的感受是,近大远小的,这种视觉效果称之为透视。透视投影要模仿肉眼的这种效果,是使用透视投影矩阵来完成的。这个透视投影矩阵将给定的平截头体范围映射到裁剪空间,除此之外还修改了每个顶点坐标的w值,从而使得离观察者越远的顶点坐标w分量越大。被变换到裁剪空间的坐标都会在-w到w的范围之间(任何大于这个范围的坐标都会被裁剪掉)。OpenGL ES要求所有可见的坐标都落在-1.0到1.0范围内,作为顶点着色器最后的输出,因此,一旦坐标在裁剪空间内之后,透视除法就会被应用到裁剪空间坐标上: 顶点坐标的每个分量都会除以它的w分量,距离观察者越远顶点坐标就会越小。这是也是w分量非常重要的另一个原因,它能够帮助开发者进行透视投影。最后的结果坐标就是处于标准化设备空间中的。 在android.opengl.Matrix 可以这样创建一个透视投影矩阵: perspectiveM() 所做的其实就是创建了一个定义了可视空间的大平截头体,任何在这个平截头体以外的东西最后都不会出现在裁剪空间体积内,并且将会受到裁剪。一个透视平截头体可以被看作一个不均匀形状的箱子,在这个箱子内部的每个坐标都会被映射到裁剪空间上的一个点。下面是一张透视平截头体的图片: 上面的函数第一个参数是需要变换的矩阵存储数组,第二个参数从第一个参数数组中的偏移位置,第三个参数表示的是视角。如果想要一个真实的观察效果,它的值通常设置为45.0f。第四个参数设置了宽高比,由视口的宽除以高所得。第三和第四个参数设置了平截头体的近和远平面。通常设置近距离为0.1f,而远距离设为100.0f。所有在近平面和远平面内且处于平截头体内的顶点都会被渲染。当把透视矩阵的 near 值设置太大时(如10.0f),OpenGL ES会将靠近摄像机的坐标(在0.0f和10.0f之间)都裁剪掉,这会导致游戏中常见那种太靠近物体时候视线直接穿过物体的情况。 透视投影映射到标准化设备坐标的原理如下图: 在透视投影中,截断的金字塔平截头体(观察坐标)中的3D点被映射到立方体(NDC)。从[l,r]到[-1,1]的x坐标范围,从[b,t]到[-1,1]的y坐标范围和[-n,-f]到到[-1,1]的z的坐标范围。这边需要注意的是在OpenGL ES观察坐标是在右手坐标系中定义的,但NDC使用左手坐标系。也就是说,原点处的相机沿着观察空间中的-Z轴看,但它在NDC中沿着+ Z轴看。 上述的每一个步骤都创建了一个变换矩阵:模型矩阵、观察矩阵和投影矩阵。一个顶点坐标将会根据以下过程被变换到裁剪坐标: 注意矩阵运算的顺序是相反的即需要从右往左阅读矩阵的乘法。最后的顶点应该被赋值到顶点着色器中的gl_Position,OpenGLES将会自动进行透视除法和裁剪。顶点着色器的输出要求所有的顶点都在裁剪空间内,这正是刚才使用变换矩阵所做的。OpenGL ES然后对裁剪坐标执行透视除法从而将它们变换到标准化设备坐标。OpenGL ES会使用glViewPort内部的参数来将标准化设备坐标映射到屏幕坐标,每个坐标都关联了一个屏幕上的点。 有来前面的坐标系的铺垫,可以正式用OpenGL ES创建三维物体了,而不是前面的两维物体。 首先创建一个模型矩阵。这个模型矩阵包含了位移、缩放与旋转操作,它们会被应用到所有物体的顶点上,以变换它们到全局的世界空间。变换一下前面几篇文章所展示的平面,将其绕着x轴旋转,使它看起来像放在地上一样。这里为了和下面两节内容所一致,将模型的生成操作放在draw()中这个模型矩阵看起来是这样的: 通过将顶点坐标乘以这个模型矩阵,将该顶点坐标变换到世界坐标。原理的平面看起来就是在地板上,代表全局世界里的平面。 接下来需要创建一个观察矩阵。想要在场景里面稍微往后移动,以使得物体变成可见的,当在世界空间时,默认观察点也就是相机所处位置位于原点(0,0,0)。所以将摄像机向后移动,和将整个场景向前移动是一样的。 这正是观察矩阵所做的,以相反于摄像机移动的方向移动整个场景。因为想要往后移动,并且OpenGL ES是一个右手坐标系,所以需要沿着z轴的正方向移动。则要通过将场景沿着z轴负方向平移来实现。它会给我们一种在往后移动的感觉。所以这边观察矩阵如下所示: 最后需要做的是定义一个投影矩阵。在场景中使用透视投影,所以像这样声明一个投影矩阵: 现在已经创建了变换矩阵,应该将它们传入着色器。首先,在顶点着色器中声明三个uniform变换矩阵然后将它乘以顶点坐标: 还应该将矩阵传入着色器这通常在每次的渲染迭代中进行,因为变换矩阵会经常变动: 这样操作过后顶点坐标已经使用了模型、观察和投影矩阵进行变换,最终效果如下图: 目前为止,尽管已经甚至是在3D空间里,但还是对2D平面进行操作。这一章节将讨论实现3D效果,来渲染一个立方体,首先一共需要36个顶点(6个面 x 每个面有2个三角形组成 x 每个三角形有3个顶点),这36个顶点的位置如下: 这里做一个立方体随时间旋转的效果,同时绘制的顶点要改成36个: 此时会得到如下效果: 上面出现的效果的确有些像立方体,不过明显感觉有问题。立方体的某些本应被遮挡住的面被绘制在了这个立方体其他面之上。之所以这样是因为OpenGL ES是一个三角形一个三角形地来绘制立方体的,所以即便之前那里有东西它也会覆盖之前的像素。因为这个原因,有些三角形会被绘制在其它三角形上面,虽然它们本不应该是被覆盖的。OpenGL ES存储深度信息在一个叫做Z缓冲(Z-buffer)的缓冲中,它允许OpenGL ES决定何时覆盖一个像素而何时不覆盖。通过使用Z缓冲,可以配置OpenGL来进行深度测试。 OpenGL ES存储它的所有深度信息于一个Z缓冲中,也被称为深度缓冲。OpenGL ES的窗口管理系统会自动生成这样一个缓冲(就像它也有一个颜色缓冲来存储输出图像的颜色)。深度值存储在每个片段里面,作为片段的z值,当片段想要输出它的颜色时,OpenGL ES会将它的深度值和z缓冲进行比较,如果当前的片段在其它片段之后,它将会被丢弃,否则将会覆盖。这个过程称为深度测试,它是由OpenGL ES自动完成的。 如果想要确定OpenGL ES真的执行了深度测试,首先要告诉OpenGL ES想要启用深度测试;它默认是关闭的。可以通过GLES30.glEnable()函数来开启深度测试。GLES30.glEnable()和GLES30glDisable()允许开发者启用或禁用某个OpenGL ES功能。这个功能会一直保持启用/禁用状态,直到另一个调用来禁用/启用它。现在启用深度测试,需要开启GLES30.GL_DEPTH_TEST 因为使用了深度测试,同时也想要在每次渲染迭代之前清除深度缓冲,否则前一帧的深度信息仍然保存在缓冲中。就像清除颜色缓冲一样,可以通过在glClear()中指定DEPTH_BUFFER_BIT位来清除深度缓冲,同时别忘记前面文章提到的自动动态刷新要注释掉GLSurfaceView 的 RENDERMODE_WHEN_DIRTY: 其效果如下: 现在想在屏幕上显示4个立方体。每个立方体看起来都是一样的,区别在于它们在世界的位置及旋转角度不同。立方体的图形布局已经定义好了,所以当渲染更多物体的时候不需要改变缓冲数组和属性数组,唯一需要做的只是改变每个对象的模型矩阵来将立方体变换到世界坐标系中。 首先,让为每个立方体定义一个位移向量来指定它在世界空间的位置。 现在,在循环中,调用glDrawArrays() 4次,但这次在渲染之前每次传入一个不同的模型矩阵到顶点着色器中。将会在游戏循环中创建一个小的循环用不同的模型矩阵渲染的物体4次。注意也对每个箱子加了一点旋转: 其最终效果如下:

OpenGL入门 - 1

简单来说就是实现图形的底层渲染 A. 比如在游戏开发中,对于游戏场景/游戏人物的渲染 B. 比如在音视频开发中,对于视频解码后的数据渲染 C. 比如在地图引擎,对于地图上的数据渲染 D. 比如在动画中,实现动画的绘制 E. 比如在视频处理中,对于视频加上滤镜效果 OpenGL/OpenGL ES/Metal 在任何项目中解决问题的本质就是利用 GPU 芯片来高效渲染图形图像。 图形 API 是 ios 开发者唯一接近 GPU 的方式。 OpenGL 阶段: OpenGL ES 阶段: Metal 阶段: 固定管线/存储着u2f8a器 顶点数据是由CPU/GPU来处理? 顶点缓存区:区域(不在内存!->显卡显存中。) 片元着色器 像素着色器 片元函数 GPUImage [-1,1]标准化设备坐标系(NDC) 物体/世界/照相机空间->右手系 规范化设备坐标:左手系。 x,y,z => 0,1,2 注意OpenGL中坐标系 OpenGL中的物体,世界,照相机坐标系都属于右手坐标系,而规范化设备坐标系(NDC)属于左手坐标系。笼统的说OpenGL使用右手坐标系是不合适的 OpenGL希望每次顶点着色后,我们的可见顶点都为标准化设备坐标系 (Normalized Device Coordinate, NDC)。也就是说每个顶点的x,y,z都应该在-1到1之间,超出这个范围的顶点将是不可见的。 通常情况下我们会自己设定一个坐标系范围,之后再在顶点着色器中将这些坐标系变换为标准化设备坐标,然后这些标准化设备坐标传入光栅器(Rasterizer),将他们变换为屏幕上的二维坐标和像素。 将坐标变换为标准化设备坐标,接着再转化为屏幕坐标的过程通常是分布进行的,也是类似于流水线那样。在流水线中,物体的顶点在最终转化为屏幕坐标之前还会被变换到多个坐标系系统(Coordinate System)。将物体的坐标变到几个过渡坐标系(Intermediate Coordinate System)的优点在于 在这些特定的坐标系统中,一些操作或运算更加方便和容易,这一点很快就变得明显。对我们来说比较重要的总共有5个不同的坐标系统。 这是一个顶点在最终被转化为片段之前需要经历的所有不同的状态。为了将坐标从一个坐标系变换到另一个坐标系,我们需要用到几个变换矩阵,最重要的几个分别是 模型(Model)、观察(View)、投影(Projection)三个矩阵。 物体顶点的起始坐标在局部空间(Local Space),这里称为局部坐标(Local Coordinate),他在之后在变成世界坐标(World Coordinate),观察坐标(View Coordinate),裁剪坐标(Clip Coordinate),并最后转为屏幕坐标(Screen Coordinate) 的形式结束。 物体坐标系: 每个物体都有他独立的坐标系,当物理移动或者改变方向时。该物体相关联的坐标系将随之移动或改变方向。 物体坐标系是以物体本身而言,比如,我先向你发指令,”向前走一步“,是向你的物体坐标系发指令。我并不知道你会往哪个绝对的方向移动。比如说,当你开车的时候,有人会说向左转,有人会说向东。但是,向左转是物体坐标系的概念,而向东则是世界坐标系概念。 在某种情况下,我们可以理解物体坐标系为模型坐标系。因为模型顶点的坐标都是在模型坐标系中描述的。 照相机坐标系: 照相机坐标系是和观察者密切相关的坐标系。照相机坐标系和屏幕坐标系相似,差别在于照相机坐标系处于3D空间中,而屏幕坐标系在2D平面里。 为什么要引入惯性坐标系? 因为物体坐标系转换到惯性坐标系只需要旋转,从惯性坐标系转换到世界坐标系只需要平移。 OpenGL最终的渲染设备是2D的,我们需要将3D表示的场景转换为最终的2D形式,前面使用模型变换和视觉变换将物体坐标转到照相机坐标系后,需要进行投影变换,将坐标从照相机坐标系转换为裁剪坐标系,经过透视除法后,变换到规范化设备坐标系(NDC),最后进行视口变换后,3D坐标才变换到屏幕上的2D坐标,这个过程入下图: 在上面的图中, 注意,OpenGL只定义了裁剪坐标系、规范化设备坐标系、屏幕坐标系,而局部坐标系、世界坐标系、照相机坐标系都是为了方便用户设计而自定义的坐标系,他们的关系如下图: OpenGL 然后对裁剪坐标执行透视除法从而将他们变换到标准化设备坐标。 OpenGL 会使用glViewPort内部的参数来将标准化设备坐标映射到屏幕坐标,每个坐标关联一个屏幕上的点。这个过程称为视口变换 局部坐标系(模型坐标系)是为了方便构造模型而设立的坐标系,建立模型时我们无需关心最终对象显示在屏幕那个位置。 模型变换的主要目的是通过变换使得用顶点属性定义或者3d建模软件构造的模型,能够按照需要,通过缩小、平移等操作放置到场景中合适的位置, 通过模型变换后,物体放置在一个全局的世界坐标系中,世界坐标系是所有物体交互的一个公共坐标系 视变换是为了方便观察场景中物体而建立的坐标系,在这个坐标系中相机是个假设的概念,是为了便于计算而引入的。相机坐标系中的坐标,就是从相机的角度来解释世界坐标系中的位置 OpenGL中相机始终位于原点,指向 -Z轴,而以相反的方式来调整场景中物体,从而达到相同的观察效果。例如要观察-Z轴方向的一个立方体的右侧面,可以有两种方式: GLShaderManager的初始化 GLShaderManager shaderManager; shaderManager.InitializeStockShaders();

听说rayban和rleipeng都是雷朋眼镜究竟有什么区别?

rleipeng假货。。。RAYBAN才是正宗!

麒麟v10上可以装opengauss吗?

麒麟v10支持opengauss,银河麒麟操作系统v10是中国电子研发的操作系统,该系统充分适应5G时代需求,打通手机、平板电脑、PC等,实现多端融合。openGauss是一款开源关系型数据库管理系统,采用木兰宽松许可证v2发行。 建议你参考官方文档,试一试,期待你的经验分享~

链接数据库(openGauss),修改密码提示the old password is invalid?

使用alter role 重置密码,详细请参见https://opengauss.org/zh/docs/1.0.0/docs/Developerguide/ALTER-ROLE.html 注: 如果是初始用户,修改密码不需要输入原密码;如果是普通用户,可以用初始用户或系统管理员重置普通用户的密码

openGauss为什么要使用多线程架构?

随着计算机领域多核技术的发展,如何充分有效的利用多核的并行处理能力,是每个服务器端应用程序都必须考虑的问题。由于数据库服务器的服务进程或线程间存在着大量数据共享和同步,而多线程可以充分利用多CPU来并行执行多个强相关任务,例如执行引擎可以充分的利用线程的并发执行以提供性能。在多线程的架构下,数据共享的效率更高,能提高服务器访问的效率和性能,同时维护开销和复杂度更低,这对于提高数据库系统的并行处理能力非常重要。多线程的三大主要优势:优势一:线程启动开销远小于进程启动开销。与进程相比,它是一种非常“节俭”的多任务操作方式。在Linux系统下,启动一个新的进程必须分配给它独立的地址空间,建立众多的数据表来维护它的代码段、堆栈段和数据段,这是一种“昂贵”的多任务工作方式。而运行于一个进程中的多个线程,它们彼此之间使用相同的地址空间,共享大部分数据,启动一个线程所花费的空间远远小于启动一个进程所花费的空间。优势二:线程间方便的通信机制:对不同进程来说,它们具有独立的数据空间,要进行数据的传递只能通过通信的方式进行,这种方式不仅费时,而且很不方便。线程则不然,由于同一进程下的线程之间共享数据空间,所以一个线程的数据可以直接为其他线程所用,这不仅快捷,而且方便。优势三:线程切换开销小于进程切换开销,对于Linux系统来讲,进程切换分两步:1.切换页目录以使用新的地址空间;2.切换内核栈和硬件上下文。对线程切换,第1步是不需要做的,第2步是进程和线程都要做的,所以明显线程切换开销小。

openGauss主要线程有哪些?

openGauss数据库连接数怎么查看?最大链接数有多少?

openGauss数据库的SQL分析器是基于什么因素来区分路径优劣的?

优化器针对某个SQL语句获得其最优的执行路径,枚举不同的候选的执行路径,这些执行路径互相等价,但是执行效率不同,分布计算它们的执行代价,最终可以获得一个最优的执行路径。

OpenGL怎么念?

欧盆GL

WAL预写日志在openGauss数据库中对应文件夹是哪个?

pg_xlog 实例数据目录, 用来保存预写式日志 ~

现在有哪些公司或企业使用或者适配了openGauss 数据库?

openGauss赋能合作伙伴,支持伙伴基于openGauss打造自有品牌的数据库商业发行版,支持伙伴持续构建商业竞争力。openGauss商业版本:人大金仓:AnnoDB云和恩墨:MogDB海量数据:Vastbase神舟通用:神通数据库(openGauss版)虚谷伟业:有蓉数据库东华软件:东华龙腾数据库华为云:GaussDB(openGauss)中国电信:TeleDB for openGauss南大通用:GBase 8c(for openGauss)中国联通:CUDB(China Unicom Date Base)……基于openGauss数据库的商业版本落地解决方案(系统),可参考各厂商官网信息查看~欢迎参阅补充 ~

opengauss支持使用数据类型存储以下哪几类网络地址

华为openGauss 网络地址类型openGauss提供用于存储IPv4、IPv6、MAC地址的数据类型

openGauss数据库故障定位思路?

肯定是从报错提示入手,具体可以看看报错日志;openGauss也提供了一些视图来存其运行状态;还有就是收集core文件进行分析。具体参考官方的建议思路:1、日志。数据库日志记录了数据库服务端启动、运行或停止时出现的问题,当数据库在启动、运行或停止的过程中出现问题时,数据库用户可以通过运行日志快速分析问题的产生原因,并根据不同的原因采取相应的处理方法,尽可能地解决问题。2、视图。数据库提供了许多视图,用于展示数据库的内部状态,在定位故障时,经常使用的视图如下:pg_stat_activity,用于查询当前实例上各个session的状态。pg_thread_wait_status,用于查询该实例上各个线程的等待事件。pg_locks,用于查询当前实例上的锁状态。3、CORE文件。数据库相关进程在运行过程中可能会因为各种意外情况导致数据库崩溃 (Coredump),而崩溃时产生的core文件对于迅速定位程序崩溃的原因及位置非常重要。如果进程运行时出现Coredump现象,建议立即收集core文件便于分析、定位故障。对性能有一定的影响,尤其是进程频繁异常时对性能的影响更大。core文件会占用磁盘空间。因此,当检查到core文件产生后,应及时解决以避免对操作系统带来更严重的影响。操作系统自带core dump机制。开启后,系统中所有出现Coredump问题时都会生成core文件,对操作系统带来性能和磁盘占用的影响设置core文件生成路径。修改/proc/sys/kernel/core_pattern内容。[root@openeuler123 mnt]# cat /proc/sys/kernel/core_pattern/data/jenkins/workspace/openGaussInstall/dbinstall/cluster/corefile/core-%e-%p-%t

opengl法向量

为啥还要用OpenGL去绘制这么复杂的模型呢,可以用别的建模软件啊,生成的文件,放到OpenGL中运行就是了

pengsong的汉字?

蓬松,,,,

烹的拼音是peng还是heng?

烹的读音是第一个。pēng煮:烹调(ti俹 )(烹炒调制)。烹饪。烹茶。烹,一种做菜的方法,先用热油略炒之后,再加入液体调味品,迅速搅拌,随即盛出:烹对虾。

所有练太极的都将“掤"字读为"peng"为什么拼音还只有"bing”?

因为他们都读错了,望采纳谢谢。

苏芃(peng)的英文名该怎么写,例如陈的英文名是Chan不是Chen。

Suber苏芃

这个字“彭”不是读 peng 吗? 为什么总有人读 pen ? 注:都是二声。

後鼻音与前鼻音不分,通常是因为南北方人地域关系的原因。

彭鹏鹏的鹏字可以改成哪个peng

男孩可以用 “澎”, 女孩可以用“芃”。

带peng的成语,霸气一点

鹏程万里鹏路翱翔鹏抟鹢退鹏霄万里鹏游蝶梦澎湃汹涌

哪些成语里有peng这个音的字的

蓬生麻中 朋比作奸 朋党比周 弸中彪外 蓬荜生辉 蓬筚生辉 蓬户柴门 蓬户瓮牖 蓬赖麻直 朋比为奸 蓬门筚户 蓬门生辉 蓬首垢面 蓬头垢面 蓬头历齿 蓬头厉齿 蓬头跣足 鹏程万里 鹏抟鹢退 鹏霄万里 鹏游蝶梦 蓬头赤脚 蓬门荜户 捧毂推轮 捧头鼠窜 捧腹大笑 捧心西子 烹犬藏弓 烹龙煮凤 烹龙炮凤 烹龙炮凤 烹龙庖凤 烹狗藏弓 怦然心动

带peng的食物名字?

膨化食品。。

什么煤是peng煤peng字怎么写

就是煤在原煤斗中或者落煤管中因为煤自身的粘性、相互紧紧结合在一起导致堵煤,或者因为温度低冻结造成堵煤,堵煤的状况就好像形成了一个类似于“棚子”的顶面,落不下来。电厂习惯将这个peng字写成棚子的棚。

为啥我打彭这个音的词,打的是peng而打pong为啥不行

你要找的歌应该是黑眼豆豆的bom bom bom

哪些成语里有peng这个音的字的

【荜门蓬户】用柴草、树枝等做成的门户。形容居处简陋,生活困苦。【断梗飞蓬】如同折断的枝茎,飘飞的蓬蒿一般。形容人东奔西走,生活不固定。同“断梗飘蓬”。【断梗飘蓬】梗:植物的枝茎;蓬:蓬蒿,遇风常吹折离根,飞转不已。如同折断的枝茎,飘飞的蓬蒿一般。形容人东奔西走,生活不固定。【飞蓬乘风】枯蓬随风飞。比喻人没有主见,态度随着情势而转变。【飞蓬随风】枯蓬随风飞。比喻人没有主见,态度随着情势而转变。【蜚蓬之问】蜚:通“飞”;蓬:蓬草。比喻无根据的传闻。【梗迹蓬飘】比喻漂泊流离。梗,断梗;蓬,飞蓬。【垢面蓬头】指面目肮脏,头发凌乱。【孤蓬自振】蓬:蓬草。单棵的蓬草,随风飘零,尚要振作。比喻失意的不甘沉沦,奋力振作,欲有所作为。【花貌蓬心】蓬心:蓬草的心狭窄而弯曲,比喻见识浅薄。指虚有其表。【花貎蓬心】指虚有其表。【枯蓬断草】干枯、断折的蓬草。因易随风飘散,故亦以喻不由自主,行踪难定。【空室蓬户】空室:空屋子;蓬户:简陋的茅屋草舍。形容穷困,住着破旧简陋的房屋。【茅室蓬户】茅:茅草;蓬:飞蓬,草名。茅草房子。形容住房极其简陋。【麻中之蓬】麻:泛指麻类植物;蓬:飞蓬。生长在麻中的飞蓬。麻是直立向上生长的,故飞蓬也随之直立生长。形容在良好的环境中受到好的影响。【蓬荜生光】蓬荜:蓬门荜户,形容穷人的陋屋。使贫贱之家增加光彩。【蓬筚生光】蓬荜:编蓬草、荆竹为门,形容穷苦人家。使寒门增添光辉(多用作宾客来到家里,或赠送可以张挂的字画等物的客套话)。【蓬荜生辉】蓬荜:编蓬草、荆竹为门,形容穷苦人家。使寒门增添光辉(多用作宾客来到家里,或赠送可以张挂的字画等物的客套话)。【蓬筚生辉】使寒门增添光辉(多用作宾客来到家里,或赠送可以张挂的字画等物的客套话)。【蓬荜有辉】蓬荜:蓬门荜户,简陋的房屋。使陋室增添光辉。【宾朋满座】宾客朋友坐满了席位。形容宾友聚会。【党恶朋奸】党:袒护,偏袒;朋:朋比,互相勾结。袒护恶人,与坏人相互勾结。【分朋树党】区分开朋友党羽,树立起帮派。【分朋引类】分成派别,招引同类。【狗党狐朋】泛指一些吃喝玩乐、不务正业的朋友。同“狐朋狗党”。【高朋故戚】高贵的朋友,至近的亲戚。指至亲好友。【高朋满座】高:高贵。高贵的朋友坐满了席位。形容宾客很多。【狐朋狗党】泛指一些吃喝玩乐、不务正业的朋友。【狐朋狗友】泛指一些吃喝玩乐、不务正业的朋友。【呼朋唤友】指招引意气相投的人。【呼朋引类】呼:叫;引:招来;类:同类。指招引志趣相同的人。【酒朋诗侣】指在一起喝酒作诗的朋友。【酒肉朋友】在一起只是吃喝玩乐而不干正经事的朋友。【狂朋怪侣】行为狂放不循常轨的朋友。【狂朋恠友】行为狂放不循常轨的朋友。同“狂朋怪侣”。【狂朋怪友】行为狂放不循常轨的朋友。同“狂朋怪侣”。【面朋口友】指非真诚相交的朋友。【面朋面友】表面上的朋友,交情不深,貌合神离。【鹭朋鸥侣】指与鹭、鸥为友。比喻隐居生活。【朋比为奸】朋比:依附。互相勾结。坏人勾结在一起干坏事。【凤翥鹏翔】形容奋发有为。【鹍鹏得志】鹍鹏:传说中的极大的鱼和鸟。比喻有大志的人得到施展的机会。【鹏程万里】相传鹏鸟能飞万里路程。比喻前程远大。【鹏路翱翔】鹏路:远大前程;翱翔:飞翔。比喻人奋进在远大前程上。【鹏抟鹢退】喻指宦海的浮沉,仕途的进退。【鹏抟九天】抟:盘旋;九天:高空。比喻人奋发有为。【鹏霄万里】比喻前程远大。【鹏游蝶梦】指变幻夸诞之谈。【鹏鴳齐致】鹏:鹏鸟;鴳:即鷃雀,小鸟,飞不到一尺高。指两种不同的事物一并而来。【万里鹏程】比喻前程远大。【万里鹏翼】比喻前程远大。

彭字粤语读peng还是pang?

pang

蓬莱客的英文是Peng Lake吗

蓬莱客的英文应该是PenglaiGuest(或者GuestofPenglai)Guest表示客人Penglai则是地名、而PengLake则应该翻译成蓬湖(Lake表示湖,peng则是地名)望采纳,谢谢!

根据拼音写汉字peng第二声

我姓彭(peng) 白话到底该怎么读?

粤拼是:paang4。跟你爸妈叫的一样。相信你父母,你那些朋友是被普通话影响了。 pang4,也就是你朋友念的那个音,只有「朋、凭」这两个常用字。

这个字“彭”不是读 peng 吗? 为什么总有人读 pen ? 注:都是二声。

应该是方言的缘故吧

姓peng姓是哪个字

彭,上古八大姓之一,相传彭姓始祖彭祖活了800岁。巧了,本人也是姓彭。满意的话请采纳我的答案

以peng(第二声)开头的词

蓬荜生辉、膨胀、鹏程万里、蓬头乱发

男朋友给你的QQ备注是名字的最后一个字加peng是什么意思?

直接问他,从他的答案中V找线索。

彭 在读音时发“peng”还是“pong”

pong,棒

“朋克”读“pang”还是读“peng”

peng这是英文PUNK的谐音翻译,PUNK才读PANGK。

Peng字有土字旁的字吗?

有一个,堋。

bnb与peng平台合法吗

合法的。BNB是Binance交易所的公用事业代币,最初用于在ICO期间筹集资金用于平台开发(1500万美元)。 币安币的主要功能是通过折扣使用户以更优惠的条件支付费用。peng平台是一个垂直社交平台。金融圈社交产品Peng是近半年来金融圈的一个热议话题,他们发起了一个“金融圈最美女生活动”,成功的吸引了金融圈上班族的注意力。

用喷(peng)组词

纠正一下是pen,喷射喷洒喷口水喷嚏喷云吐雾狗血喷头含血喷人喷血自污希望采纳,谢谢

是ping的一声还是peng的一声?

应该是砰的一声,砰是形容词

peng是什么牌子的汽车?

彭是品牌汽车,是一家总部位于广州的智能汽车设计制造公司。其车型以支持三级自动驾驶技术和互联网应用为特色,专注于一线城市年轻人互联网电动车的研发。首款量产车针对的是一款时尚跨界的电动SUV。XpengMotors的纯电驱动系统以电机、电池和电控为核心。其造型团队汇聚了兰博基尼、福特亚太、泛亚、广汽等国内外设计师,并在上海八桥设立了XpengMotors造型中心。

西瓜“peng”地掉了下来,请问这个“peng”是以下哪个字?

D啊,“嘭”一般是形容声音的

朋为什么拼音是peng

朋[péng] 部首:月五笔:EEG笔画:8[解释]1.彼此友好的人:~友。~辈。~侪。~俦。宾~。至爱亲~。 2.结党:~党(为私利而互相勾结、排斥异己的一帮人)。 3.成群:群居~飞。 4.古代以贝壳为货币,五贝为一串,两串为一朋。 5.比:硬大无~。 6.姓。

有没有“碰”的读音是peng的汉字呢?

peng的汉字有:漰、澎、芃、袶、搒、稝、椖、捧、淎、皏、掽、碰、槰。1、漰读【pēng】字的意思是象声词,波涛相互冲击发出的声音。读【bēn】古通“奔”。2、澎读【péng】字的意思指澎湖列岛,我国群岛名,在台湾海峡中。读【pēng】的意思是溅,如澎了一身水。3、芃读【péng】字的意思是【芃芃】形容草木茂盛。4、袶读【péng】字的意思是古书上说的一种草。5、搒读【péng】字的意思是用棍子或竹板子打。6、稝读【péng】字的意思指禾苗稠密;禾苗排成列。7、椖读【péng】字的意思指宫阙。8、捧读【pěng】字的意思指用双手托,如捧着花生米;指用于能捧的东西,如一捧枣儿;指奉承人或代人吹嘘,如捧场。9、淎读【pěng】字的意思指水名。10、皏读【pěng】字的意思指浅白色,如色皏然白。11、掽读【pèng】字的意思同“碰”。12、碰读【pèng】字的意思指运动着的物体跟别的物体突然接触,如碰杯;指碰见、遇到,碰面;指试探,碰碰机会。

带有peng的汉字有哪些?

peng的汉字有:漰、澎、芃、袶、搒、稝、椖、捧、淎、皏、掽、碰、槰。1、漰读【pēng】字的意思是象声词,波涛相互冲击发出的声音。读【bēn】古通“奔”。2、澎读【péng】字的意思指澎湖列岛,我国群岛名,在台湾海峡中。读【pēng】的意思是溅,如澎了一身水。3、芃读【péng】字的意思是【芃芃】形容草木茂盛。4、袶读【péng】字的意思是古书上说的一种草。5、搒读【péng】字的意思是用棍子或竹板子打。6、稝读【péng】字的意思指禾苗稠密;禾苗排成列。7、椖读【péng】字的意思指宫阙。8、捧读【pěng】字的意思指用双手托,如捧着花生米;指用于能捧的东西,如一捧枣儿;指奉承人或代人吹嘘,如捧场。9、淎读【pěng】字的意思指水名。10、皏读【pěng】字的意思指浅白色,如色皏然白。11、掽读【pèng】字的意思同“碰”。12、碰读【pèng】字的意思指运动着的物体跟别的物体突然接触,如碰杯;指碰见、遇到,碰面;指试探,碰碰机会。

peng有几个声调?

peng的字音有四个声调。四个声调分别为:pēng(嘭)/péng(朋)/pěng(捧)/pèng(碰)

peng拼音出来什么字

朋捧碰棚。。。。。。你用拼音输入法不就知道喽

peng的所有拼音汉字

peng的所有拼音汉字如下:1、拼音为pēng的汉字:亨、磞、絣、硑、砰、胓、烹、澎、漰、苹、泙、軯、梈、閛、駍、抨、剻、恲、怦、匉、嘭。2、拼音为péng的汉字:挷、搒、痭、漨、芃、朋、竼、莑、倗、捀、堋、弸、袶、彭、棚、椖、塜、塳、傰、蓬、稝、鹏、硼、樥、熢、澎、憉、輣、錋、篷、篣、膨、韸、髼、鬅、蟛、蟚、纄、蘕、韼、鹏、鬔、騯、鑝、淜。3、拼音为pěng的汉字:摓、捧、淎、皏。4、拼音为pèng的汉字:閛、磞、掽、椪、碰、槰、踫。拼读方法:声韵两拼法:把韵母当作一个整体,拿来跟声母相拼。如:h-ào—(浩)。声母两拼法:先找准声母发音部位,摆好发音的架势,然后一口气念出韵母,拼成音节。如:拼读bā(巴),先闭上双唇,憋住一口气,摆好发b音的姿势,然后一口念出a,成为音节。三拼连读法:是把带介音的音节分析成声、介、韵三个部件,拼音时连读成一个音节。如:q-i-áng—qiáng(强)声介合母和韵母连接法:是把声母和介音(介母)拼合起来,构成一个拼音部件,再同随后的韵母相拼。如:gu-āng—guāng(光)。

香(peng)(peng)的peng怎么写

香喷喷 是这样写的原音读(xiāng pèn pèn)由于ABB形式的词语叠音都为第1声。形容香气四溢。【元】 无名氏《百花亭》第三折:“有福州府甜津津香喷喷红馥馥带浆儿新剥的圆眼荔枝。”【清 】李渔《比目鱼·联班》:“独有香喷喷的这钟美酒,再没得把他沾唇。”孔厥袁静《新儿女英雄传》第八回:“一股香喷喷的油炸葱花的味儿,直钻鼻子。”【注】易混读音:喷喷香(pèn pèn xiāng)

哪些成语里有peng这个音的字的

怦然心动西子捧心(捧心西子)汹涌彭湃鹏游蝶梦蓬筚生辉烹龙庖凤霞友云朋鹭朋鸥侣心潮澎湃

peng开头的四字词语?

蓬蓬松松蓬头垢面蓬头稚子朋比为奸蓬荜生辉蓬门荜户捧腹大笑捧毂推轮蓬户瓮牖蓬生麻中蓬头厉齿朋党比周烹龙炮凤(这里的炮念第二声,炮制的意思)烹狗藏弓鹏游蝶梦鹏程万里鹏抟鹢退……太多了,懒得继续罗列了

peng的字分别组词

peng朝气蓬勃至爱亲朋行人彭彭 乱碰乱撞鹏程万里众星捧月豆棚瓜架砰硼霍落噼里嘭啷雁默先烹怦然心动帆布篷子“有芃者狐,率彼幽草。”反常膨胀

关于拼音,彭,鹏,都是peng,我觉得很奇怪?

你是哪里人,觉得奇怪?
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