面向对象

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面向对象开发方法包括三部分

面向对象开发方法包括OOA、OOD、OOP三部分。1、OOAObject-Oriented Analysis:面向对象分析方法。OOA是指在一个系统的开发过程中进行了系统业务调查以后,按照面向对象的思想来分析问题。OOA与结构化分析有较大的区别,OOA强调在系统调查资料的基础上,针对OO方法所需要的素材进行的归类分析和整理,而不是对管理业务现状和方法的分析。2、OOD面向对象设计(Object-Oriented Design,OOD)方法是OO方法中一个中间过渡环节。其主要作用是对OOA分析的结果作进一步的规范化整理,以便能够被OOP直接接受。面向对象设计(OOD)是一种软件设计方法,是一种工程化规范。这是毫无疑问的。按照Bjarne Stroustrup的说法,面向对象的编程范式(paradigm)是【Stroustrup,97】。3、OOP面向对象编程(Object Oriented Programming,OOP,面向对象程序设计)是一种计算机编程架构。OOP的一条基本原则是计算机程序是由单个能够起到子程序作用的单元或对象组合而成。OOP达到了软件工程的三个主要目标:重用性、灵活性和扩展性。为了实现整体运算,每个对象都能够接收信息、处理数据和向其它对象发送信息。

什么是面向对象

从我们开始接触Java这门语言后,就有人告诉我们这是一个面向对象的语言。那么面向对象具体指的是什么呢? 什么是面向对象 面向对象(Object Oriented,OO)是软件开发方法。面向对象的概念和应用已超越了程序设计和软件开发,扩展到如数据库系统、交互式界面、应用结构、应用平台、分布式系统、网络管理结构、CAD技术、人工智能等领域。面向对象是一种对现实世界理解和抽象的方法,是计算机编程技术发展到一定阶段后的产物。 面向对象的特征 ⑴对象唯一性 每个对象都有自身唯一的标识,通过这种标识,可找到相应的对象。在对象的整个生命期中,它的标识都不改变,不同的对象不能有相同的标识。 ⑵抽象性 抽象性是指将具有一致的数据结构(属性)和行为(操作)的对象抽象成类。一个类就是这样一种抽象,它反映了与应用有关的重要性质,而忽略其他一些无关内容。任何类的划分都是主观的,但必须与具体的应用有关。 [2] ⑶继承性 继承性是子类自动共享父类数据结构和方法的机制,这是类之间的一种关系。在定义和实现一个类的时候,可以在一个已经存在的类的基础之上来进行,把这个已经存在的类所定义的内容作为自己的内容,并加入若干新的内容。 [2] 继承性是面向对象程序设计语言不同于其它语言的最重要的特点,是其他语言所没有的。 在类层次中,子类只继承一个父类的数据结构和方法,则称为单重继承。 在类层次中,子类继承了多个父类的数据结构和方法,则称为多重继承。 多重继承,JAVA、VB、NET、Objective-C均仅支持单继承,注意在C++多重继承时,需小心二义性。 ⑷多态性(多形性) 多态性是指相同的操作或函数、过程可作用于多种类型的对象上并获得不同的结果。不同的对象,收到同一消息可以产生不同的结果,这种现象称为多态性。 多态性允许每个对象以适合自身的方式去响应共同的消息。 多态性增强了软件的灵活性和重用性。 面向对象开发方法 ⒈Booch方法 Booch最先描述了面向对象的软件开发方法的基础问题,指出面向对象开发是一种根本不同于传统的功能分解的设计方法。面向对象的软件分解更接近人对客观事务的理解,而功能分解只通过问题空间的转换来获得。 ⒉Coad方法 Coad方法是1989年Coad和Yourdon提出的面向对象开发方法。该方法的主要优点是通过多年来大系统开发的经验与面向对象概念的有机结合,在对象、结构、属性和操作的认定方面,提出了一套系统的原则。该方法完成了从需求角度进一步进行类和类层次结构的认定。尽管Coad方法没有引入类和类层次结构的术语,但事实上已经在分类结构、属性、操作、消息关联等概念中体现了类和类层次结构的特征。 ⒊OMT方法 该方法是一种新兴的面向对象的开发方法,开发工作的基础是对真实世界的对象建模,然后围绕这些对象使用分析模型来进行独立于语言的设计,面向对象的建模和设计促进了对需求的理解,有利于开发得更清晰、更容易维护的软件系统。该方法为大多数应用领域的软件开发提供了一种实际的、高效的保证,努力寻求一种问题求解的实际方法。

就如何利用面向对象的软件开发方法来开发软件心得体会

面向对象技术是软件技术的一次革命,在软件开发史上具有里程碑的意义。 随着OOP(面向对象编程)向OOD(面向对象设计)和OOA(面向对象分析)的发展,最终形成面向对象的软件开发方法 OMT(LbjectModellingTechnique)。这是一种自底向上和自顶向下相结合的方法,而且它以对象建模为基础,从而不仅考虑了输入、 输出数据结构,实际上也包含了所有对象的数据结构。所以OMT彻底实现了PAM没有完全实现的目标。不仅如此,OO技术在需求分析、可维护性和可靠性这三 个软件开发的关键环节和质量 指标上有了实质性的突破,彻底地解决了在这些方面存在的严重问题,从而宣告了软件危机末日的来临。 自底向上的归纳 OMT的第一步是从问题的陈述入手,构造系统模型。从真实系统导出类的体系,即对象模型包括类的属性,与子类、父类的继承关系,以及类之间的关 联。类是具有相似属性和行为的一组具体实例(客观对象)的抽象,父类是若干子类的归纳。因此这是一种自底向上的归纳过程。在自底向上的归纳过程中,为使子 类能更合理地继承父类的属性和行为,可能需要自顶向下的修改,从而使整个类体系更加合理。由于这种类体系的构造是从具体到抽象,再从抽象到具体,符合人类 的思维规律,因此能更快、更方便地完成任务。这与自顶向下的Yourdon方法构成鲜明的对照。在Yourdon方法中构造系统模型是最困难的一步,因为 自顶向下的“顶”是一个空中楼阁,缺乏坚实的基础,而且功能分解有相当大的任意性,因此需要开发人员有丰富的软件开发经验。而在OMT中这一工作可由一般 开发人员较快地完成。在对象模型建立后,很容易在这一基础上再导出动态模型和功能模型。这三个模型一起构成要求解的系统模型。 自顶向下的分解 系统模型建立后的工作就是分解。与Yourdon方法按功能分解不同,在OMT中通常按服务(Service)来分解。服务是具有共同目标的相关 功能的集合,如I/O处理、图形处理等。这一步的分解通常很明确,而这些子系统的进一步分解因有较具体的系统模型为依据,也相对容易。所以OMT也具有自 顶向下方法的优点,即能有效地控制模块的复杂性,同时避免了Yourdon方法中功能分解的困难和不确定性。 OMT的基础是对象模型 每个对象类由数据结构(属性)和操作(行为)组成,有关的所有数据结构(包括输入、输出数据结构)都成了软件开发的依据。因此Jackson方法 和PAM中输入、输出数据结构与整个系统之间的鸿沟在OMT中不再存在。OMT不仅具有Jackson方法和PAM的优点,而且可以应用于大型系统。更重 要的是,在Jackson方法和PAM方法中,当它们的出发点——输入、输出数据结构(即系统的边界)发生变化时,整个软件必须推倒重来。但在OMT中系 统边界的改变只是增加或减少一些对象而已,整个系统改动极小。 需求分析彻底 需求分析不彻底是软件失败的主要原因之一。即使在目前,这一危险依然存在。传统的软件开发方法不允许在开发过程中用户的需求发生变化,从而导致种种问题。正是由于这一原 因,人们提出了原型化方法,推出探索原型、实验原型和进化原型,积极鼓励用户改进需求。在每次改进需求后又形成新的进化原型供用户试用,直到用户基本满意,大大提高了软件的 成功率。但是它要求软件开发人员能迅速生成这些原型,这就要求有自动生成代码的工具的支持。 OMT彻底解决了这一问题。因为需求分析过程已与系统模型的形成过程一致,开发人员与用户的讨论是从用户熟悉的具体实例(实体)开始的。开发人员必须搞清现实系统才能导出系统模型,这就使用户与开发人员之间有了共同的语言,避免了传统需求分析中可能产生的种种问题。 可维护性大大改善 在OMT之前的软件开发方法都是基于功能分解的。尽管软件工程学在可维护方面作出了极大的努力,使软件的可维护性有较大的改进。但从本质上讲,基于功能分解的软件是不易 维护的。因为功能一旦有变化都会使开发的软件系统产生较大的变化,甚至推倒重来。更严重的是,在这种软件系统中,修改是困难的。由于种种原因,即使是微小的修改也可能引入 新的错误。所以传统开发方法很可能会引起软件成本增长失控、软件质量得不到保证等一系列严重问题。正是OMT才使软件的可维护性有了质的改善。 OMT的基础是目标系统的对象模型,而不是功能的分解。功能是对象的使用,它依赖于应用的细节,并在开发过程中不断变化。由于对象是客观存在的,因此当需求变化时对象的性质要比对象的使用更为稳定,从而使建立在对象结构上的软件系统也更为稳定。 更重要的是OMT彻底解决了软件的可维护性。在OO语言中,子类不仅可以继承父类的属性和行为,而且也可以重载父类的某个行为(虚函数)。利用这 一特点,我们可以方便地进行功能修改:引入某类的一个子类,对要修改的一些行为(即虚函数或虚方法)进行重载,也就是对它们重新定义。由于不再在原来的程 序模块中引入修改,所以彻底解决了软件的可修改性,从而也彻底解决了软件的可维护性。OO技术还提高了软件的可靠性和健壮性。

什么是面向对象技术

问题一:面向对象的核心是什么? 面向对象技术是目前流行的系统设计开发技术,它包括面向对象分析和面向对象程序设计。面向对象程序设计技术的提出,主要是为了解决传统程序设计方法――结构化程序设计所不能解决的代码重用问题。 面向对象的编程方法具有四个基本特征: 1.抽象: 抽象就是忽略一个主题中与当前目标无关的那些方面,以便更充分地注意与当前目标有关的方面。抽象并不打算了解全部问题,而只是选择其中的一部分,暂时不用部分细节。比如,我们要设计一个学生成绩管理系统,考察学生这个对象时,我们只关心他的班级、学号、成绩等,而不用去关心他的身高、体重这些信息。抽象包括两个方面,一是过程抽象,二是数据抽象。过程抽象是指任何一个明确定义功能的操作都可被使用者看作单个的实体看待,尽管这个操作实际上可能由一系列更低级的操作来完成。数据抽象定义了数据类型和施加于该类型对象上的操作,并限定了对象的值只能通过使用这些操作修改和观察。 2.继承:  继承是一种联结类的层次模型,并且允许和鼓励类的重用,它提供了一种明确表述共性的方法。对象的一个新类可以从现有的类中派生,这个过程称为类继承。新类继承了原始类的特性,新类称为原始类的派生类(子类),而原始类称为新类的基类(父类)。派生类可以从它的基类那里继承方法和实例变量,并且类可以修改或增加新的方法使之更适合特殊的需要。这也体现了大自然中一般与特殊的关系。继承性很好的解决了软件的可重用性问题。比如说,所有的Windows应用程序都有一个窗口,它们可以看作都是从一个窗口类派生出来的。但是有的应用程序用于文字处理,有的应用程序用于绘图,这是由于派生出了不同的子类,各个子类添加了不同的特性。 3.封装: 封装是面向对象的特征之一,是对象和类概念的主要特性。封装是把过程和数据包围起来,对数据的访问只能通过已定义的界面。面向对象计算始于这个基本概念,即现实世界可以被描绘成一系列完全自治、封装的对象,这些对象通过一个受保护的接口访问其他对象。一旦定义了一个对象的特性,则有必要决定这些特性的可见性,即哪些特性对外部世界是可见的,哪些特性用于表示内部状态。在这个阶段定义对象的接口。通常,应禁止直接访问一个对象的实际表示,而应通过操作接口访问对象,这称为信息隐藏。事实上,信息隐藏是用户对封装性的认识,封装则为信息隐藏提供支持。封装保证了模块具有较好的独立性,使得程序维护修改较为容易。对应用程序的修改仅限于类的内部,因而可以将应用程序修改带来的影响减少到最低限度。 4. 多态性: 多态性是指允许不同类的对象对同一消息作出响应。比如同样的加法,把两个时间加在一起和把两个整数加在一起肯定完全不同。又比如,同样的选择编辑-粘贴操作,在字处理程序和绘图程序中有不同的效果。多态性包括参数化多态性和包含多态性。多态性语言具有灵活、抽象、行为共享、代码共享的优势,很好的解决了应用程序函数同名问题。 面向对象程序设计具有许多优点: 1、开发时间短,效率高,可靠性高,所开发的程序更强壮。由于面向对象编程的可重用性,可以在应用程序中大量采用成熟的类库,从而缩短了开发时间。 2、应用程序更易于维护、更新和升级。继承和封装使得应用程序的修改带来的影响更加局部化。 问题二:什么是面向对象技术 1013 第1 章 习 题 1. ?2. 面向对象与面向过程程序设计有什么不同?3. 面向对象技术有哪些优点?4. 面向对象技术中的封装性有何优缺点?如何克服这些缺点?5. 为什么要应用继承机制?6. C++对多态性的支持体现在哪些方面?7. 目前邑妆怔怂酿具车荚每启蜕界逃熊酒氏海莉崎焊靖团尉诸 丹博狠帐苟们单超敷咖惺奏 簿盼他酌讫睦阶管滁壤获淳 囤隔贼扳怖冰刺渭供询喷县 砷钻休链void main() 1013第 1 章 习 题 1. ?2. 面向对象与面向过程程序设计有什么不同?3. 面向对象技术有哪些优点?4. 面向对象技术中的封装性有何优缺点?如何克服这些缺点?5. 为什么要应用继承机制?6. C++对多态性的支持体现在哪些方面?7. 目前邑妆怔怂酿具车荚每启蜕界逃熊酒氏海莉崎焊 靖团尉诸丹博狠帐苟们单超 敷咖惺奏簿盼他酌讫睦阶管 滁壤获淳囤隔贼扳怖冰刺渭 供询喷县砷钻休链{ 1013 第 1 章 习 题 1. ?2. 面向对象与面向过程程序设计有什么不同?3. 面向对象技术有哪些优点?4. 面向对象技术中的封装性有何优缺点?如何克服这些缺点?5. 为什么要应用继承机制?6. C++对多态性的支持体现在哪些方面?7. 目前邑妆怔怂酿具车荚每启蜕界逃熊酒氏海 莉崎焊靖团尉诸丹博狠帐苟 们单超敷咖惺奏簿盼他酌讫 睦阶管滁壤获淳囤隔贼扳怖 冰刺渭供询喷县砷钻休链int* a; 1013 第1 章 习 题 1. ?2. 面向对象与面向过程程序设计有什么不同?3. 面向对象技术有哪些优点?4. 面向对象技术中的封装性有何优缺点?如何克服这些缺点?5. 为什么要应用继承机制?6. C++对多态性的支持体现在哪些方 面?7. 目前邑妆怔怂酿具车荚每启蜕界逃熊酒氏海莉崎焊靖团尉诸丹博 狠帐苟们单超敷咖惺奏簿盼 他酌讫睦阶管滁壤获淳囤隔 贼扳怖冰刺渭供询喷县砷钻休 链int* &p=a; 1013 第 1 章 习 题 1. ?2. 面向对象与面向过程程序设计有什么不同?3. 面向对象技术有哪些优点?4. 面向对象技术中的封装性有何优缺点?如何克服这些缺点?5. 为什么要应用继承机制?6. C++对多态性的支持体现在哪些方面?7. 目前邑妆怔怂酿具车荚每启蜕界逃熊酒氏海莉崎焊靖团 尉诸丹博狠帐苟们单超敷咖 惺奏簿盼他酌讫睦阶管滁壤 获淳囤隔贼扳怖冰刺渭供询 喷县砷钻休链int b=10; 1013第 1 章 习 题 1. ?2. 面向对象与面向过程程序设计有什么不同?3. 面向对象技术有哪些优点?4. 面向对象技术中的封装性有何优缺点?如何克服这些缺点?5. 为什么要应用继承机制?6. C++对多态性的支持体现在哪些方面?7. 目前邑妆怔怂酿具车荚每启蜕界逃熊酒氏海 莉崎焊靖团尉诸丹博狠帐苟 们单超敷咖惺奏簿盼他酌讫 睦阶管滁壤获淳囤隔贼扳怖 冰刺渭供询喷县砷钻休链p=&b; 1013第 1 章 习 题 1. ?2. 面向对象与面向过程程序设计有什么不同?3. 面向对象技术有哪些优点?4. 面向对象技术中的封装性有何优缺点?如何克服这些缺点?5. 为什么要应用继承机制?6. C++对多态性的支持体现在哪些方面?7. 目前邑妆怔怂酿具车荚每启蜕界逃熊酒氏海 莉崎焊靖团尉诸丹博狠帐苟 们单超敷咖惺奏簿盼他酌讫 睦阶管......>> 问题三:什么是面向对象对象,什么是面向过程,什么是面向对象 面向对象技术是一种以对象为基础,以事件或消息来驱动对象执行处理的程序设计技术。它具有抽象性、封装性、继承性及多态性。 面向对象与面向过程程序设计有如下不同: (1)面向过程程序设计方法采用函数(或过程)来描述对数据的操作,但又将函数与其操作的数据分离开来;面向对象程序设计方法将数据和对数据的操作封装在一起,作为一个整体来处理。 函数与数据是否分离 (2)面向过程程序设计方法以功能为中心来设计功能模块,难于维护;而面向对象程序设计方法以数据为中心来描述系统,数据相对于功能而言具有较强的稳定性,因此更易于维护。 (3)面向过程程序的控制流程由程序中预定顺序来决定;面向对象程序的控制流程由运行时各种事件的实际发生来触发,而不再由预定顺序来决定,更符合实际需要。 预定顺序;由运行时各种事件的实际发生来触发 (4)面向对象程序设计方法可以利用框架产品(如MFC,Microsoft Foundation Classes)进行编程。 面向对象可利用框架 面向对象和面向过程的根本差别,在于封装之后,面向对象提供了面向过程不具备的各种特性,最主要的,就是继承和多态。 问题四:什么是面向对象的编程方法 在编程语言中,面向对象是现在的主流编程方法。这种方法是面向对象的,这里的对象可以是任何,比如你在C++中定义的某个变量A,或者你编写的某种方法等等。 我们大学老师教的时候说的一个比较实际的例子就是,比如你的程序是一个工厂,工厂里汽车的设计图就是你写的类,你制造的任何汽车就是你的对象。 以下为百 度内容,参考用,面向对象简单的来说就是你编程中的任何一个变量或者任何一个具体的数值,字符,都可以看成是一个对象,你对这个对象编写代码进行编程操作: 百度: 前,面向对象开发方法的研究已日趋成熟,国际上已有不少面向对象产品出现。面向对象开发方法有Coad方法、Booch方法和OMT方法等。 1.Booch方法 Booch最先描述了面向对象的软件开发方法的基础问题,指出面向对象开发是一种根本不同于传统的功能分解的设计方法。面向对象的软件分解更接近人对客观事务的理解,而功能分解只通过问题空间的转换来获得。 2.Coad方法 Coad方法是1989年Coad和Yourdon提出的面向对象开发方法。该方法的主要优点是通过多年来大系统开发的经验与面向对象概念的有机结合,在对象、结构、属性和操作的认定方面,提出了一套系统的原则。该方法完成了从需求角度进一步进行类和类层次结构的认定。尽管Coad方法没有引入类和类层次结构的术语,但事实上已经在分类结构、属性、操作、消息关联等概念中体现了类和类层次结构的特征。 3.OMT方法 OMT方法是1991年由James Rumbaugh等5人提出来的,其经典著作为“面向对象的建模与设计”。 该方法是一种新兴的面向对象的开发方法,开发工作的基础是对真实世界的对象建模,然后围绕这些对象使用分析模型来进行独立于语言的设计,面向对象的建模和设计促进了对需求的理解,有利于开发得更清晰、更容易维护的软件系统。该方法为大多数应用领域的软件开发提供了一种实际的、高效的保证,努力寻求一种问题求解的实际方法。 4.UML(Unified Modeling Language)语言 软件工程领域在1995年~1997年取得了前所未有的进展,其成果超过软件工程领域过去15年的成就总和,其中最重要的成果之一就是统一建模语言(UML)的出现。UML将是面向对象技术领域内占主导地位的标准建模语言。 UML不仅统一了Booch方法、OMT方法、OOSE方法的表示方法,而且对其作了进一步的发展,最终统一为大众接受的标准建模语言。UML是一种定义良好、易于表达、功能强大且普遍适用的建模语言。它融入了软件工程领域的新思想、新方法和新技术。它的作用域不限于支持面向对象的分析与设计,还支持从需求分析开始的软件开发全过程。 问题五:在编程中的面向对象的含义是什么呢? 5分 面向对象是相对于面向过程而言的,面向对象相矗面向过程有很多优点。比如,面向对象的一个特点就是继承,只要我们的程序用面向对象的方法写出来了,当客户要求改变程序的作用时,我们只要在原来的程序上继承一个新的类的可以完成;而面向过程很可能要把原来的程序推到,再重新编写,这样就会很麻烦。从某一个方面说,就是面向对象程序设计的可变化更好。 问题六:什么是面向对象?面向对象有哪些特征 你好, 对象是人们要进行研究的任何事物,从最简单的整数到复杂的飞机等均可看作对象,它不仅能表示具体的事物,还能表示抽象的规则、计划或事件。 面向对象(Object-Oriented)是基于对象的、基于类的的软件开发思想。 打个比方,把大象装冰箱分3步,原来的思想是面向过程,就是开门,装冰箱,关门。 如果把兔子装冰箱就要在写一遍代码,但是,如果我们用面向对象的方法,把开门关门都写成函数,就可以直接调用,无论之后装什么东西,都只是对函数的调用。这里的兔子是对象,大象是对象,还有你不知道的之后的东西等等。 面向对象的特征或者是要素是:抽象、封装、继承和多态。 其中封装是非常重要的性质,也是面向对象必须提供的机制。封装是把过程和数据包围起来,对数据的访问只能通过已定义的界面,面向对象计算始于这个基本概念。 下周一要考面向对象技术引论,键入一遍,印象深刻。 问题七:面向对象的特征有哪些方面? 如果答模糊一点就是 封装,继承,多态 下面就是具体点 JAVA方面 1 面向对象的特征有哪些方面 2 String是最基本的数据类型吗? 3 int 和 Integer 有什么区别 4 String 和StringBuffer的区别 5运行时异常与一般异常有何异同? 异常表示程序运行过程中可能出现的非正常状态,运行时异常表示虚拟机的通常操作中可能遇到的异常,是一种常见运行错误。java编译器要求方法必须声明抛出可能发生的非运行时异常,但是并不要求必须声明抛出未被捕获的运行时异常。 6 说出一些常用的类,包,接口,请各举5个 7 说出ArrayList,Vector, LinkedList的存储性能和特性 ArrayList和Vector都是使用数组方式存储数据,此数组元素数大于实际存储的数据以便增加和插入元素,它们都允许直接按序号索引元素,但是插入元素要涉及数组元素移动等内存操作,所以索引数据快而插入数据慢,Vector由于使用了synchronized方法(线程安全),通常性能上较ArrayList差,而LinkedList使用双向链表实现存储,按序号索引数据需要进行前向或后向遍历,但是插入数据时只需要记录本项的前后项即可,所以插入速度较快。 8设计4个线程,其中两个线程每次对j增加1,另外两个线程对j每次减少1。写出程序。 以下程序使用内部类实现线程,对j增减的时候没有考虑顺序问题。 public class ThreadTest1{ private int j; public static void main(String args[]){ ThreadTest1 tt=new ThreadTest1(); Inc inc=tt.激ew Inc(); Dec dec=tt.new Dec(); for(int i=0;i> 问题八:什么是面向对象图像处理技术 与面向对象的编程概念大致相同。 它有三大特点:封装性、继承性、多态性。 所谓图像处理技术,就是在图像领域范畴,运用面向对象的编程方式,对图像进行数字信号处理。 详细可以了解什么是继承、封装和多态,以及面向对象的优点。 问题九:面向对象的介绍 面向对象(Object Oriented,OO)是软件开发方法。面向对象的概念和应用已超越了程序设计和软件开发,扩展到如数据库系统、交互式界面、应用结构、应用平台、分布式系统、网络管理结构、CAD技术、人工智能等领域。面向对象是一种对现实世界理解和抽象的方法,是计算机编程技术1发展到一定阶段后的产物。 问题十:面向对象的三大特征是什么,各自的定义 面向对象技术是目前流行的系统设计开发技术,它包括面向对象分析和面向对象程序设计。面向对象程序设计技术的提出,主要是为了解决传统程序设计方法――结构化程序设计所不能解决的代码重用问题。 面向对象的编程方法具有四个基本特征: 1.抽象: 抽象就是忽略一个主题中与当前目标无关的那些方面,以便更充分地注意与当前目标有关的方面。抽象并不打算了解全部问题,而只是选择其中的一部分,暂时不用部分细节。比如,我们要设计一个学生成绩管理系统,考察学生这个对象时,我们只关心他的班级、学号、成绩等,而不用去关心他的身高、体重这些信息。抽象包括两个方面,一是过程抽象,二是数据抽象。过程抽象是指任何一个明确定义功能的操作都可被使用者看作单个的实体看待,尽管这个操作实际上可能由一系列更低级的操作来完成。数据抽象定义了数据类型和施加于该类型对象上的操作,并限定了对象的值只能通过使用这些操作修改和观察。 2.继承:  继承是一种联结类的层次模型,并且允许和鼓励类的重用,它提供了一种明确表述共性的方法。对象的一个新类可以从现有的类中派生,这个过程称为类继承。新类继承了原始类的特性,新类称为原始类的派生类(子类),而原始类称为新类的基类(父类)。派生类可以从它的基类那里继承方法和实例变量,并且类可以修改或增加新的方法使之更适合特殊的需要。这也体现了大自然中一般与特殊的关系。继承性很好的解决了软件的可重用性问题。比如说,所有的Windows应用程序都有一个窗口,它们可以看作都是从一个窗口类派生出来的。但是有的应用程序用于文字处理,有的应用程序用于绘图,这是由于派生出了不同的子类,各个子类添加了不同的特性。 3.封装: 封装是面向对象的特征之一,是对象和类概念的主要特性。封装是把过程和数据包围起来,对数据的访问只能通过已定义的界面。面向对象计算始于这个基本概念,即现实世界可以被描绘成一系列完全自治、封装的对象,这些对象通过一个受保护的接口访问其他对象。一旦定义了一个对象的特性,则有必要决定这些特性的可见性,即哪些特性对外部世界是可见的,哪些特性用于表示内部状态。在这个阶段定义对象的接口。通常,应禁止直接访问一个对象的实际表示,而应通过操作接口访问对象,这称为信息隐藏。事实上,信息隐藏是用户对封装性的认识,封装则为信息隐藏提供支持。封装保证了模块具有较好的独立性,使得程序维护修改较为容易。对应用程序的修改仅限于类的内部,因而可以将应用程序修改带来的影响减少到最低限度。 4. 多态性: 多态性是指允许不同类的对象对同一消息作出响应。比如同样的加法,把两个时间加在一起和把两个整数加在一起肯定完全不同。又比如,同样的选择编辑-粘贴操作,在字处理程序和绘图程序中有不同的效果。多态性包括参数化多态性和包含多态性。多态性语言具有灵活、抽象、行为共享、代码共享的优势,很好的解决了应用程序函数同名问题。 面向对象程序设计具有许多优点: 1、开发时间短,效率高,可靠性高,所开发的程序更强壮。由于面向对象编程的可重用性,可以在应用程序中大量采用成熟的类库,从而缩短了开发时间。 2、应用程序更易于维护、更新和升级。继承和封装使得应用程序的修改带来的影响更加局部化。

面向对象的开发方法

面向对象开发方法的研究已日趋成熟,国际上已有不少面向对象产品出现。面向对象开发方法有Coad方法、Booch方法和OMT方法等。 ⒈Booch方法Booch最先描述了面向对象的软件开发方法的基础问题,指出面向对象开发是一种根本不同于传统的功能分解的设计方法。面向对象的软件分解更接近人对客观事务的理解,而功能分解只通过问题空间的转换来获得。 ⒉Coad方法Coad方法是1989年Coad和Yourdon提出的面向对象开发方法。该方法的主要优点是通过多年来大系统开发的经验与面向对象概念的有机结合,在对象、结构、属性和操作的认定方面,提出了一套系统的原则。该方法完成了从需求角度进一步进行类和类层次结构的认定。尽管Coad方法没有引入类和类层次结构的术语,但事实上已经在分类结构、属性、操作、消息关联等概念中体现了类和类层次结构的特征。 ⒊OMT方法OMT方法是1991年由James Rumbaugh等5人提出来的,其经典著作为“面向对象的建模与设计”。该方法是一种新兴的面向对象的开发方法,开发工作的基础是对真实世界的对象建模,然后围绕这些对象使用分析模型来进行独立于语言的设计,面向对象的建模和设计促进了对需求的理解,有利于开发得更清晰、更容易维护的软件系统。该方法为大多数应用领域的软件开发提供了一种实际的、高效的保证,努力寻求一种问题求解的实际方法。 ⒋UML(Unified Modeling Language)语言软件工程领域在1995年~1997年取得了前所未有的进展,其成果超过软件工程领域过去15年的成就总和,其中最重要的成果之一就是统一建模语言(UML)的出现。UML将是面向对象技术领域内占主导地位的标准建模语言。 UML不仅统一了Booch方法、OMT方法、OOSE方法的表示方法,而且对其作了进一步的发展,最终统一为大众接受的标准建模语言。UML是一种定义良好、易于表达、功能强大且普遍适用的建模语言。它融入了软件工程领域的新思想、新方法和新技术。它的作用域不限于支持面向对象的分析与设计,还支持从需求分析开始的软件开发全过程。

软件开发方法的面向对象的软件开发方法

面向对象技术是软件技术的一次革命,在软件开发史上具有里程碑的意义。随着OOP(面向对象编程)向OOD(面向对象设计)和OOA(面向对象分析)的发展,最终形成面向对象的软件开发方法OMT(Object Modelling Technique)。这是一种自底向上和自顶向下相结合的方法,而且它以对象建模为基础,从而不仅考虑了输入、输出数据结构,实际上也包含了所有对象的数据结构。所以OMT彻底实现了PAM没有完全实现的目标。不仅如此,OO技术在需求分析、可维护性和可靠性这三个软件开发的关键环节和质量指标上有了实质性的突破,彻底地解决了在这些方面存在的严重问题,从而宣告了软件危机末日的来临。 需求分析不彻底是软件失败的主要原因之一。即使在目前,这一危险依然存在。传统的软件开发方法不允许在开发过程中用户的需求发生变化,从而导致种种问题。正是由于这一原因,人们提出了原型化方法,推出探索原型、实验原型和进化原型,积极鼓励用户改进需求。在每次改进需求后又形成新的进化原型供用户试用,直到用户基本满意,大大提高了软件的成功率。但是它要求软件开发人员能迅速生成这些原型,这就要求有自动生成代码的工具的支持。OMT彻底解决了这一问题。因为需求分析过程已与系统模型的形成过程一致,开发人员与用户的讨论是从用户熟悉的具体实例(实体)开始的。开发人员必须搞清现实系统才能导出系统模型,这就使用户与开发人员之间有了共同的语言,避免了传统需求分析中可能产生的种种问题。 在OMT之前的软件开发方法都是基于功能分解的。尽管软件工程学在可维护方面作出了极大的努力,使软件的可维护性有较大的改进。但从本质上讲,基于功能分解的软件是不易维护的。因为功能一旦有变化都会使开发的软件系统产生较大的变化,甚至推倒重来。更严重的是,在这种软件系统中,修改是困难的。由于种种原因,即使是微小的修改也可能引入新的错误。所以传统开发方法很可能会引起软件成本增长失控、软件质量得不到保证等一系列严重问题。正是OMT才使软件的可维护性有了质的改善。OMT的基础是目标系统的对象模型,而不是功能的分解。功能是对象的使用,它依赖于应用的细节,并在开发过程中不断变化。由于对象是客观存在的,因此当需求变化时对象的性质要比对象的使用更为稳定,从而使建立在对象结构上的软件系统也更为稳定。更重要的是OMT彻底解决了软件的可维护性。在OO语言中,子类不仅可以继承父类的属性和行为,而且也可以重载父类的某个行为(虚函数)。利用这一特点,我们可以方便地进行功能修改:引入某类的一个子类,对要修改的一些行为(即虚函数或虚方法)进行重载,也就是对它们重新定义。由于不再在原来的程序模块中引入修改,所以彻底解决了软件的可修改性,从而也彻底解决了软件的可维护性。OO技术还提高了软件的可靠性和健壮性。

关于面向对象软件开发方法(OMT)的描述,不正确的是( )。

【答案】:D在OMT之前的软件开发方法都是基于功能分解的。基于功能分解的软件是不易维护的。因为功能一旦有变化都会使开发的软件系统产生较大的变化,甚至推倒重来。更严重的是,在这种软件系统中,修改是困难的。因为由于种种原因,即使是微小的修改也可能引入新的错误。所以传统开发方法很可能会引起软件成本增长失控、软件质量得不到保证等一系列严重问题。正是OMT才使软件的可维护性有了质的改善,如若发生变化,不必推倒重来。

门禁系统的面向对象设计

、密码识别:通过检验输入密码是否正确来识别进出权限。 这类产品又分两类:一类是普通型,一类是乱序键盘型(键盘上的数字不固定,不定期自动变化)。 普通型:优点:操作方便,无须携带卡片;成本低。缺点:同时只能容纳三组密码,容易泄露,安全性很差;无进出记录;只能单向控制。 乱序键盘型(键盘上的数字不固定,不定期自动变化):优点:操作方便,无须携带卡片,安全系数稍高;缺点:密码容易泄露,安全性还是不高;无进出记录;只能单向控制,成本高。 2、卡片识别:通过读卡或读卡加密码方式来识别进出权限, 按卡片种类又分为: 磁卡:优点:成本较低;一人一卡(+密码),安全一般,可联微机,有开门记录;缺点:卡片,设备有磨损,寿命较短;卡片容易复制;不易双向控制。卡片信息容易因外界磁场丢失,使卡片无效。 射频卡:优点:卡片,设备无接触,开门方便安全;寿命长,理论数据至少十年;安全性高,可联微机,有开门记录;可以实现双向控制。卡片很难被复制;缺点:成本较高。 3、人像识别:通过检验人员生物特征等方式来识别进出。有指纹型,虹膜型,面部识别型。优点:从识别角度来说安全性极好;无须携带卡片。 缺点:成本很高。识别率不高,对环境要求高,对使用者要求高(比如指纹不能划伤,眼不能红肿出血,脸上不能有伤,或胡子的多少),使用不方便(比如虹膜型的和面部识别型的,安装高度位置一定了,但使用者的身高却各不相同) 值得注意的是一般人认为生物识别的门禁系统很安全,其实这是误解,门禁系统的安全不仅仅是识别方式的安全性,还包括控制系统部分的安全,软件系统的安全,通讯系统的安全,电源系统的安全整个系统是一个整体,哪方面不过关,整个系统都不安全。例如有的指纹门禁系统,它的控制器和指纹识别仪是一体的,安装时要装在室外,这样一来控制锁开关的线就露在室外,很容易被人打开。 门禁系统按设计原理可分为以下两类: 1.控制器自带读卡器(识别仪):这种设计的缺陷是控制器须安装在门外,因此部分控制线必须露在门外,内行人无须卡片或密码可以轻松开门。 2.控制器与读卡器(识别仪)分体的:这类系统控制器安装在室内,只有读卡器输入线露在室外,其它所有控制线均在室内,而读卡器传递的是数字信号,因此,若无有效卡片或密码任何人都无法进门。 这类系统应是用户的首选。 门禁系统按与微机通讯方式可分为以下两类: 1.单机控制型:这类产品是最常见的,适用与小系统或安装位置集中的单位。通常采用RS485通讯方式。它的优点是投资小,通讯线路专用。缺点是一旦安装好就不能方便地更换管理中心的位置,不易实现网络控制和异地控制。 2.网络型:这类产品的技术含量高,目前还不多见,只有少数几个公司的产品成型。它的通讯方式采用的是网络常用的TCP/IP协议。这类系统的优点是控制器与管理中心是通过局域网传递数据的,管理中心位置可以随时变更,不需重新布线,很容易实现网络控制或异地控制。 适用于大系统或安装位置分散的单位使用。这类系统的缺点是系统的通讯部分的稳定需要依赖于局域网的稳定。 门禁系统组成 1.门禁控制器:门禁系统的核心部分,相当于计算机的CPU,它负责整个系统输入、输出信息的处理和储存,控制等等。 2.读卡器(识别仪):读取卡片中数据(生物特征信息)的设备。 3.电控锁:门禁系统中锁门的执行部件。用户应根据门的材料、出门要求等需求选取不同的锁具。主要有以下几种类型: 1 电磁锁:电磁锁断电后是开门的 符合消防要求。并配备多种安装架以供顾客使用。这种锁具适于单向的木门、玻璃门、防火门、对开的电动门。 2 阳极锁:阳极锁是断电开门型,符合消防要求。它安装在门框的上部。与电磁锁不同的是阳极锁适用于双向的木门、玻璃门、防火门,而且它本身带有门磁检测器,可随时检测门的安全状态。 3 阴极锁:一般的阴极锁为通电开门型。适用单向木门。安装阴极锁一定要配备UPS电源。因为停电时阴锁是锁门的。 4.卡片:开门的钥匙。可以在卡片上打印持卡人的个人照片,开门卡、胸卡合二为一。 5.其它设备:出门按钮:按一下打开门的设备,适用于对出门无限制的情况。 门磁:用于检测门的安全/开关状态等。 电源:整个系统的供电设备,分为普通和后备式(带蓄电池的)两种。

大话C与Lua(五) 面向对象的数据结构——userdata

如何实现面向对象? 熟悉Lua的同学都知道!在Lua内部已经实现了面向对象的基本机制(table), 同时也为宿主语言(在这里是C语言)提供了一套接口来实现自定义数据结构(userdata)。在此,我们可以简单的利用metatable与__index的访问机制,为userdata实现一套简单的面向对象的访问方式。 stu.c main.lua 运行结果: 运行结果很简单。现在,我们简要分析一下具体实现步奏。 首先我们在注册表创建了一个metatable,并且起名"stu"。然后为这个元表添加一个__index元方法,然后将自身作为键值查找域。最后使用setfuncs为元表注入方法。 上述步奏等效于lua中如下操作: 这里需要注意的是:

下列选项中,不属于面向对象编程语言的是()。

下列选项中,不属于面向对象编程语言的是()。 A.C语言B.C++C.JavaD.CE.正确答案:C语言

java面向对象的核心特性

1.封装性  封装性就是把对象的属性和服务结合成一个独立的相同单位,并尽可能隐蔽对象的内部细节,包含两个含义:  ◇ 把对象的全部属性和全部服务结合在一起,形成一个不可分割的独立单位(即对象)。  ◇ 信息隐蔽,即尽可能隐蔽对象的内部细节,对外形成一个边界〔或者说形成一道屏障〕,只保留有限的对外接口使之与外部发生联系。  封装的原则在软件上的反映是:要求使对象以外的部分不能随意存取对象的内部数据(属性),从而有效的避免了外部错误对它的"交叉感染",使软件错误能够局部化,大大减少查错和排错的难度。2.继承性  特殊类的对象拥有其一般类的全部属性与服务,称作特殊类对一般类的继承。一个类可以是多个一般类的特殊类,它从多个一般类中继承了属性与服务,这称为多继承。 在java语言中,通常我们称一般类为父类(superclass,超类),特殊类为子类(subclass)。3.多态性  对象的多态性是指在一般类中定义的属性或服务被特殊类继承之后,可以具有不同的数据类型或表现出不同的行为。这使得同一个属性或服务在一般类及其各个特殊类中具有不同的语义。例如:"几何图形"的"绘图"方法,"椭圆"和"多边形"都是"几何图"的子类,其"绘图"方法功能不同。

Java 面向对象理解?

 java语言中有三个典型的面向对象的特性:封装性、继承性和多态性。1. 封装性  java语言中,对象就是对一组变量和相关方法的封装,其中变量表明了对象的状态,方法表明了对象具有的行为。通过对象的封装,实现了模块化和信息隐藏。通过对类的成员施以一定的访问权限,实现了类中成员的信息隐藏。◇ java类中的限定词  java语言中有四种不同的限定词,提供了四种不同的访问权限。  1) private   类中限定为private的成员,只能被这个类本身访问。  如果一个类的构造方法声明为private,则其它类不能生成该类的一个实例。  2) default  类中不加任何访问权限限定的成员属于缺省的(default)访问状态:friend,可以被这个类本身和同一个包中的类所访问。3) protected  类中限定为protected的成员,可以被这个类本身、它的子类(包括同一个包中以及不同包中的子类)和同一个包中的所有其他的类访问。4) public  类中限定为public的成员,可以被所有的类访问。【表3-1】 java中类的限定词的作用范围比较同一个类同一个包 不同包的子类 不同包非子类private*default **protected***public****2. 继承性  通过继承实现代码复用。Java中所有的类都是通过直接或间接地继承java.lang.Object类得到的。继承而得到的类称为子类,被继承的类称为父类。子类不能继承父类中访问权限为private的成员变量和方法。子类可以重写父类的方法,及命名与父类同名的成员变量。但Java不支持多重继承,即一个类从多个超类派生的能力。◇ 成员变量的隐藏和方法的重写  子类通过隐藏父类的成员变量和重写父类的方法,可以把父类的状态和行为改变为自身的状态和行为。例如:  class SuperClass{    int x; …    void setX( ){ x=0; } …  }  class SubClass extends SuperClass{    int x;   //隐藏了父类的变量x    …    void setX( ) { //重写了父类的方法 setX()    x=5; } ….  }  注意:子类中重写的方法和父类中被重写的方法要具有相同的名字,相同的参数表和相同的返回类型,只是函数体不同。  ◇ super  java中通过super来实现对父类成员的访问,super用来引用当前对象的父类。Super 的使用有三种情况:  1)访问父类被隐藏的成员变量,如:    super.variable;   2)调用父类中被重写的方法,如:    super.Method([paramlist]);  3)调用父类的构造函数,如:    super([paramlist]);【例3-5】  import java.io.*;  class SuperClass{    int x;    SuperClass( ) {     x=3;     System.out.println("in SuperClass : x=" +x);    }     void doSomething( ) {     System.out.println("in SuperClass.doSomething()");    }  }  class SubClass extends SuperClass {    int x;    SubClass( ) {     super( );    //调用父类的构造方法     x=5;      //super( ) 要放在方法中的第一句     System.out.println("in SubClass :x="+x);    }     void doSomething( ) {     super.doSomething( ); //调用父类的方法     System.out.println("in SubClass.doSomething()");     System.out.println("super.x="+super.x+" sub.x="+x);    }  }  public class Inheritance {     public static void main(String args[]) {     SubClass subC=new SubClass();     subC.doSomething();    }  }3. 多态性  在java语言中,多态性体现在两个方面:由方法重载实现的静态多态性(编译时多态)和方法重写实现的动态多态性(运行时多态)。  1) 编译时多态  在编译阶段,具体调用哪个被重载的方法,编译器会根据参数的不同来静态确定调用相应的方法。  2) 运行时多态  由于子类继承了父类所有的属性(私有的除外),所以子类对象可以作为父类对象使用。程序中凡是使用父类对象的地方,都可以用子类对象来代替。一个对象可以通过引用子类的实例来调用子类的方法。  ◇ 重写方法的调用原则:java运行时系统根据调用该方法的实例,来决定调用哪个方法。对子类的一个实例,如果子类重写了父类的方法,则运行时系统调用子类的方法;如果子类继承了父类的方法(未重写),则运行时系统调用父类的方法。在例3-6中,父类对象a引用的是子类的实例,所以,java运行时调用子类B的callme方法。【例3-6】  import java.io.*;  class A{     void callme( ) {      System.out.println("Inside A"s callme()method");      }   }  class B extends A{     void callme( ) {      System.out.println("Inside B"s callme() Method");      }  }  public class Dispatch{     public static void main(String args[]) {      A a=new B();      a.callme( );     }  }◇ 方法重写时应遵循的原则:  1)改写后的方法不能比被重写的方法有更严格的访问权限(可以相同)。  2)改写后的方法不能比重写的方法产生更多的例外。4. 其它  ◇ final 关键字  final 关键字可以修饰类、类的成员变量和成员方法,但final 的作用不同。  1) final 修饰成员变量:  final修饰变量,则成为常量,例如  final type variableName;  修饰成员变量时,定义时同时给出初始值,且以后不能被修改,而修饰局部变量时不做要求。  2) final 修饰成员方法:  final修饰方法,则该方法不能被子类重写  final returnType methodName(paramList){  …  }  3) final 类:   final修饰类,则类不能被继承  final class finalClassName{  …  }  ◇ 实例成员和类成员  用static 关键字可以声明类变量和类方法,其格式如下:  static type classVar;  static returnType classMethod({paramlist}) {  …  } 如果在声明时不用static 关键字修饰,则声明为实例变量和实例方法。  1) 实例变量和类变量  每个对象的实例变量都分配内存,通过该对象来访问这些实例变量,不同的实例变量是不同的。  类变量仅在生成第一个对象时分配内存,所有实例对象共享同一个类变量,每个实例对象对类变量的改变都会影响到其它的实例对象。类变量可通过类名直接访问,无需先生成一个实例对象,也可以通过实例对象访问类变量。  2) 实例方法和类方法  实例方法可以对当前对象的实例变量进行操作,也可以对类变量进行操作,实例方法由实例对象调用。  但类方法不能访问实例变量,只能访问类变量。类方法可以由类名直接调用,也可由实例对象进行调用。类方法中不能使用this或super关键字。  例3-7 是关于实例成员和类成员的例子。【例3-7】  class Member {    static int classVar;    int instanceVar;    static void setClassVar(int i) {     classVar=i;     // instanceVar=i; // 类方法不能访问实例变量    }    static int getClassVar()     { return classVar; }    void setInstanceVar(int i)     { classVar=i; //实例方法不但可以访问类变量,也可以实例变量     instanceVar=i; }     int getInstanceVar( )      { return instanceVar; }    }    public class MemberTest{     public static void main(String args[]) {         Member m1=new member();         Member m2=new member();         m1.setClassVar(1);         m2.setClassVar(2);          System.out.println("m1.classVar="+m1.getClassVar()+"                    m2.ClassVar="+m2.getClassVar());         m1.setInstanceVar(11);          m2.setInstanceVar(22);         System.out.println("m1.InstanceVar="+m1.getInstanceVar              ()+" m2.InstanceVar="+m2.getInstanceVar());     }    }◇ 类java.lang.Object  类java.lang.Object处于java开发环境的类层次的根部,其它所有的类都是直接或间接地继承了此类。该类定义了一些最基本的状态和行为。下面,我们介绍一些常用的方法。  equals() :比较两个对象(引用)是否相同。  getClass():返回对象运行时所对应的类的表示,从而可得到相应的信息。  toString():用来返回对象的字符串表示。  finalize():用于在垃圾收集前清除对象。  notify(),notifyAll(),wait():用于多线程处理中的同步。

.什么是多态?面向对象程序设计为什么要引入多态的特性?使用多态有什么优点?

u伐猢tru伐猢g洎ㄈa渐c≤sp堡xm 多态中3的一s个o对象具有多种特征,他可以0根据不q同的情况来做出不v同的响应,例如,一p个r停车j场大w车p收费80元x,小n车r20元j 这就是多态 多态在可以4很有效的简化6代码

java面试题 面向对象三大特征的理解

面向对象的三大特征应该是:封装、继承和抽象;封装:就是对不同的对象进行分类处理,以达到高内聚目的;继承:就是解决代码复用,前面人实现的有用的代码,后来者可以通过继承来复用,且不改变原有的结构;抽象:就是在分类的基础上,将对象共有的特征进行归纳和定义,实现开发框架。

面向对象语言的三个基本特征各自特点及优势

好好学习

面向对象框架开发有什么优点和缺点?尽量详细点啊。。。谢谢

使用面向对象思想进行开发有以下优点:1、易维护采用面向对象思想设计的结构,可读性高,由于继承的存在,即使改变需求,那么维护也只是在局部模块,所以维护起来是非常方便和较低成本的。2、质量高在设计时,可重用现有的,在以前的项目的领域中已被测试过的类使系统满足业务需求并具有较高的质量。3、效率高在软件开发时,根据设计的需要对现实世界的事物进行抽象,产生类。使用这样的方法解决问题,接近于日常生活和自然的思考方式,势必提高软件开发的效率和质量。4、易扩展由于继承、封装、多态的特性,自然设计出高内聚、低耦合的系统结构,使得系统更灵活、更容易扩展,而且成本较低。七、面向对象的语言(产品) 面向对象的语言应该具备的特征: 1.用对象而非过程(功能或算法)作为程序设计的基本逻辑构件; 2.每个对象属于应该类(型),并为该类的一个实例; 3.一个类可继承其它类的性质。 面向对象的语言有: 1.SmallTalk-76,80,(80年代下半叶) 2.Actor(80年代下半叶) 3.C++,Objective-C (20世纪80年代下半叶) 4.Object Pascal, Object-Oriented Turbo Pascal,Apple ObjectPascal (80年代初开始) 5.Eiffel (80年代上半叶) 6.Ada9X 但Microsoft Visual C++, Boland C++等都属于混合型面向对象的语言,因为它们是在原来的过程语言的基础上发展起来的,都保留了原来的数据类型,如整数、浮点数、字符以及记录等。 几个有代表性的商品软件 Microsoft Visual Basic先从软件的可视化、速成化和组件化开始的,这3化已经开始或正在形成信息与软件工艺的主流之一。 Bland Delphi是组件软件和复合文书工艺的软件。它包含面向对象Pascal的编辑程序、查错程序、可视研制环境和工具、强大的数据库存取(BDE-Database Engine)工具;它用Object Pascal做情节描述语言。 Optima++ Developer 是Sybase/Powersoft出版的可视化、速成化的研制工具。它是采用C++的一种纯可视编辑工具,用拖扔编程技术,从一组标准的和可增的控件制模板中拖出组件,将其扔进应用图表中去,并编辑其性质。它可在Windows 9X和NT下运行,它不仅是一个GUI(图形用户接口)建造程序,而且还是一个C/S(客户/服务器)数据库构造工具。 IBM的VisualAge(SmallTalk版),用一套图标来代表应用组件(对象),并提供许多标准函数(例程)、部件,供GUI配置关系数据库存取、通信、等之用。 用户编程时,只需用鼠标把要用的部件(图标)拖扔到屏幕中的工作面内,按要求设置这些图标的缺省项和参数值,再把这些图标用线段连接起来,表示它们之间的关系和交互操作,并最后加以测试。在组装过程中,要添加复杂的计算/控件流,可用VisualAge的描述语言(Scripting Language-一种4GL)来编写。如果这还不行,VisualAge则提供SmallTalk编辑环境,以添加所需的语句。 Digitalk(现叫ParcPlace-Digitalk)的Visual Smalltalk提供组件组装的可视研制环境和工具,用拖扔手段,可视地把组件组装成一个软件(程序),它还能自建新的组件。它最适宜研制软件雏形的OO程序设计语言。应用完成之后,使用Digitalk Smalltalk编译程序编译,其计算效率据称可增加25%,GUI效率增加了100%。 Prograph CPX(跨平台)将程序面向对象结构的可视化方面做得较突出: -它用图标代表一个软件的组成部分,对象、类、组件全部可视化; -全套图标都用多面体图标,如类具有“ 方法”面和“ 属性”面; -能对图标加以注释,对象和类关系可用线段表示; -通过工具可方便地将方法加入Tools菜单; -既有解释程序、又有编译程序,可解除解释程序速度慢的问题。八、OO方法特点和优缺点1.特点 (1)利用特定软件直接从对象客体的描述到软件结构的转换。 (2)解决了传统结构化方法中客观世界描述工具与软件结构的不一致性。 (3)减少了从系统分析、设计到软件模块结构之间的多次转换映射的繁杂过程。2.OO方法优缺点 优点: (1)是一种全新的系统分析设计方法(对象、类、结构属性、方法)。 (2)适用于各类信息系统的开发。 (3)实现了对客观世界描述到软件结构的直接转换 ,大大减少后续软件开发量。 (4)开发工作的重用性、继承性高,降低重复工作量。 (5)缩短了开发周期。 缺点: (1)需要一定的软件支持环境。 (2)不太适宜大型的MIS开发,若缺乏整体系统设计划分,易造成系统结构不合理、各部分关系失调等问题。 (3)只能在现有业务基础上进行分类整理,不能从科学管理角度进行理顺和优化。 (4)初学者不易接受、难学。面向对象方法学把分析、设计和实现很自然地联系在一起了。虽然面向对象设计原则上不依赖于特定的实现环境,但是实现结果和实现成本却在很大程度上取决于实现环境。因此,直接支持面向对象设计范式的面向对象程序语言、开发环境及类库,对于面向对象实现来说是非常重要的。为了把面向对象设计结果顺利地转变成面向对象程序,首先应该选择一种适当的程序设计语言。面向对象的程序设计语言适合用来实现面向对象设计结果。事实上,具有方便的开发环境和丰富的类库的面向对象程序设计语言,是实现面向对象设计的最佳选择。良好的程序设计风格对于面向对象实现来说格外重要。它既包括传统的程序设计风格准则,也包括与面向对象方法的特点相适应的一些新准则。面向对象方法学使用独特的概念和完成软件开发工作,因此,在测试面向对象程序的时候,除了继承传统的测试技术之外,还必须研究与面向对象程序特点相适应的新的测试技术。在这方面需要做的研究工作还很多,目前已逐渐成为国内外软件工程界研究的一个新的热门课题。

面向对象程序设计的理论历史

1967年挪威计算中心的Kisten Nygaard和Ole Johan Dahl开发了Simula67语言,它提供了比子程序更高一级的抽象和封装,引入了数据抽象和类的概念,它被认为是第一个面向对象语言。20世纪70年代初,Palo Alto研究中心的Alan Kay所在的研究小组开发出Smalltalk语言,之后又开发出Smalltalk-80,Smalltalk-80被认为是最纯正的面向对象语言,它对后来出现的面向对象语言,如Object-C,C++,Self,Eiffl都产生了深远的影响。随着面向对象语言的出现,面向对象程序设计也就应运而生且得到迅速发展。之后,面向对象不断向其他阶段渗透,1980年Grady Booch提出了面向对象设计的概念,之后面向对象分析开始。1985年,第一个商用面向对象数据库问世。1990年以来,面向对象分析、测试、度量和管理等研究都得到长足发展。实际上,“对象”和“对象的属性”这样的概念可以追溯到20世纪50年代初,它们首先出现于关于人工智能的早期著作中。但是出现了面向对象语言之后,面向对象思想才得到了迅速的发展。过去的几十年中,程序设计语言对抽象机制的支持程度不断提高:从机器语言到汇编语言,到高级语言,直到面向对象语言。汇编语言出现后,程序员就避免了直接使用0-1,而是利用符号来表示机器指令,从而更方便地编写程序;当程序规模继续增长的时候,出现了Fortran、C、Pascal等高级语言,这些高级语言使得编写复杂的程序变得容易,程序员们可以更好地对付日益增加的复杂性。但是,如果软件系统达到一定规模,即使应用结构化程序设计方法,局势仍将变得不可控制。作为一种降低复杂性的工具,面向对象语言产生了,面向对象程序设计也随之产生。

面向对象方法的由来发展

其实就是面向过程编程的函数封装,直接拿来用而已,好比你盖房子,需要安窗户了难道现场做一个窗户安上去吗,肯定失去买一个啊,人家做好了你拿来直接用就行了,懂吗?觉得回答得好就采纳我吧妈的,百度坑爹要我完善回答,就粘贴一点吧从80年代起,人们基于以往巳提出的有关信息隐蔽和抽象数据类型等概念,以及由Modula2、Ada和Smalltalk和等语言所奠定的基础,再加上客观需求的推动,进行了大量的理论研究和实践探索,不同类型的面向对象语言(如:Object-c、Eiffel、c++、Java、Object-Pascal等)逐步地发展和建立起较完整的和雨后春笋般研制开发出来,OO方法的概念理论体系和实用的软件系统。面向对象源出于Simula,真正的OOP由Smalltalk奠基。Smalltalk现在被认为是最纯的OOPL。正是通过Smalltalk80的研制与推广应用,使人们注意到OO方法所具有的模块化、信息封装与隐蔽、抽象性、继承性、多样性等独特之处,这些优异特性为研制大型软件、提高软件可靠性、可重用性、可扩充性和可维护性提供了有效的手段和途径。80年代以来,人们将面向对象的基本概念和运行机制运用到其它领域,获得了一系列相应领域的面向对象的技术。面向对象方法已被广泛应用于程序设计语言、形式定义、设计方法学、操作系统、分布式系统、人工智能、实时系统、数据库、人机接口、计算机体系结构以及并发工程、综合集成工程等,在许多领域的应用都得到了很大的发展。1986年在美国举行了首届面向对象编程、系统、语言和应用(OOPSLA"86)国际会议,使面向对象受到世人瞩目,其后每年都举行一次,这进一步标志OO方法的研究已普及到全世界。

面向对象的语言

面向对象的程序设计语言有哪些:一、Smalltalk它是历史上第二个面向对象的程序设计语言和第一个真正的集成开发环境 (IDE),由Alan Kay,Dan Ingalls,Ted Kaehler,Adele Goldberg等在70年代初的Xerox PARC开发。Smalltalk对其它众多的程序设计语言的产生起到了非常大的促进作用,如Objective-C,Actor, Java 和Ruby等都是在它的作用下发展壮大的。二、EiffelEiffel语言是继Smalltalk-80之后的另一个"纯"OOPL。其主要特点是全面的静态类型化、有大量的开发工具、支持多继承。三、C++其是C语言的继承,它既可以进行C语言的过程化程序设计,又可以进行以抽象数据类型为特点的基于对象的程序设计,还可以进行以继承和多态为特点的面向对象的程序设计。C++还可以进行基于过程的程序设计,因而C++就适应的问题规模而论,大小任意。四、JavaJava是一门面向对象编程语言,不仅吸收了C++语言的各种优点,还摒弃了C++里难以理解的多继承、指针等概念,因此Java语言具有功能强大和简单易用两个特征。其作为静态面向对象编程语言的代表,极好地实现了面向对象理论,允许程序员以优雅的思维方式进行复杂的编程。

什么是面向对象的编程语言啊?

对象,强调物体属性,比如实现逻辑物体A移动到B点,对象思想就是要你想象你吧A看成什么你可以吧它看成车,用车轮的方式(方法)让它走动,可以看成托运(方法)的方式拉过去。面向对象的方法是一类物体的属性所具备的行为,理论上可以参照面向过程的函数去理解面向过程,我不关心你用什么方式,看成什么,管你是推,是拽,只要你运过来就行相对而言没有针对性楼主可以设想一下网络游戏,你玩的游戏的怪物,是分种类的,他们都是自动的东西,没人去手动生成,一类怪物有一类招数和样子,行为属性,这就是对象思想

面向对象的语言主要有哪些

面向对象的语言,你说的对象是我们说的对象的意思吗?

面向对象程序设计语言有哪些?

VB C++等

第一个支持面向对象的计算机语言是什么

C++ 么 ...

面向对象的程序设计语言有哪些?

1、java。Java编程语言的风格十分接近C++语言。继承了C++语言面向对象技术的核心,舍弃了容易引起错误的指针,以引用取代;移除了C++中的运算符重载和多重继承特性,用接口取代;增加垃圾回收器功能。2、c++。C++是一种使用广泛的计算机程序设计语言。它是一种通用程序设计语言,支持多重编程模式,例如过程化程序设计、数据抽象、面向对象程序设计、泛型程序设计和设计模式等。3、c#。C#是微软推出的一种基于.NET框架的、面向对象的高级编程语言。C#以.NET框架类库作为基础,拥有类似Visual Basic的快速开发能力。4、python 。python相比于C++或Java,Python让开发者能够用更少的代码表达想法。不管是小型还是大型程序,该语言都试图让程序的结构清晰明了。扩展资料:编译方式下,首先通过一个对应于所用程序设计语言的编译程序对源程序进行处理,经过对源程序的词法分析、语法分析、语意分析、代码生成和代码优化等阶段将所处理的源程序转换为用二进制代码表示的目标程序,然后通过连接程序处理将程序中所用的函数调用、系统功能调用等嵌入到目标程序中,构成一个可以连续执行的二进制执行文件。调用这个执行文件就可以实现程序员在对应源程序文件中所指定的相应功能。参考资料来源:百度百科-编程

求帮忙,用java面向对象的思想写一个购书系统,输出结果如果图:

你好!有什么问题吗

什么是面向对象程序设计中的委派关系

如下代码所示,Child 和Sanitation (公共设施)是没有逻辑上的父子关系,因为小孩不可能是一个公共设施吧!所以我们为了完成这个功能可以考虑使用委派的方式。namespace LosTechies.DaysOfRefactoring.ReplaceInheritance.Before{ public class Sanitation { public string WashHands() { return "Cleaned!"; } } public class Child : Sanitation { }}重构后的代码如下,把Sanitation 委派到Child 类中,从而可以使用WashHands这个方法,这种方式我们经常会用到,其实IOC也使用到了这个原理,可以通过构造注入和方法注入等。namespace LosTechies.DaysOfRefactoring.ReplaceInheritance.After{ public class Sanitation { public string WashHands() { return "Cleaned!"; } } public class Child { private Sanitation Sanitation { get; set; } public Child() { Sanitation = new Sanitation(); } public string WashHands() { return Sanitation.WashHands(); } }}总结:这个重构是一个很好的重构,在很大程度上解决了滥用继承的情况,很多设计模式也用到了这种思想(比如桥接模式、适配器模式、策略模式等)。

如何在wpf中进行面向对象编程

首先说一下学习WPF的基础知识:1) 要会一门.NET所支持的编程语言。例如C#。2) 会一点“标准通用标记语言”:WPF窗体程序使用的XAML语言,也属于“标准通用标记语言”的一个分支。如果以前接触过XML、HTML、XHTML、ASP.NET之类的“标准通用标记语言”,对于学习是有所帮助的。3) 有一定的WinForm或ASP.NET经验,主要是对控件事件的处理要有所了解。4) 拥有良好的面向对象的思想:在WPF中,经常要灵活运用各种继承关系、多态、重载等。5) DataBinding要有所了解:Binding是WPF的一大亮点。6) 对设计模式要有一定的了解:当然是越深入越好了,在实际项目中,各种设计模式经常交融使用。 二、 本系列使用到的工具:1) 开发环境:Windows 7中文版2) 开发工具:Visual Studio 2013中文版3) 数据库:本机SQL Server 2012 Express 4) ORM工具:Entity Framework(实体框架)。Entity Framework与NHibernate比较:1)Entity Framework封装性更好,增、删、改、查询更方便2) Entity Framework使用更方便的Linq to Entity查询,延迟加载(只有在需要时才加载,只加载需要的数据)。三、WPF开发基础第一、在装好以上所说的工具之后,打开Visual Studio 2013,选择“菜单—》文件—》新建—》项目”。如下图。 第二、在“新建项目”对话框中选择“WPF应用程序”,修改名称为WpfApp1,然后点击“确定”按钮,便成功创建了一个“WPF应用程序”。新创建的项目所引用的公共类库如下。如下图。(“WPF应用程序”会在“引用”里面自动添加下图中所示的 PresentationCore、PresentationFramework、WindowsBase三大核心程序集)。第三、WpfApp1项目的生成的文件结构。如下图。第四、在App.xaml中的“StartupUri”属性可以指定项目运行时的启动窗体。如下图中“StartupUri=”MainWindow.xaml””,还可以定义我们需要的系统资源以及引入程序集等。如下图。 第五、在MainWindow.xaml的设计窗体中我们可以修改Title。还可以设置MainWindow的属性和添加事件。完成了这些设置以后,我们就可以对窗体添加内容了,如下图。我在这个窗体中添加了一个ListView、两个WrapPanel、两个Button等。 第六、在WPF的xmal文件中还可以添加如下资源。如下图。四、小结WPF应用程序的创建除了使用Visual Studio之外,还可以使用Expression Blend。谈到学习WPF的开发,就必须要学习MVVM,学习MVVM,就要首先了解MVC、MVP等概念。我自己做过WinForm、ASP.NET等使用各类.NET技术的项目,虽然微软的技术一直在进步、变化,但是最基本的东西都没有变,例如数据库的访问,文件的读写、日志处理,程序中异常的处理、报表、打印、性能的优化、友好的界面。

面向对象的建模语言?

统一建模语言UML述评邵维忠 梅宏摘 要 最近由美国Rational公司发起并与其它十几家公司共同推出的“统一建模语言”UML在OO领域受到广泛的关注.文中首先介绍UML产生的背景及其主要内容,然后评论它对OO建模技术的积极影响以及可能存在的问题.UML是一种表达能力丰富的、强有力的建模语言;然而,目前还不能断定它将取代现有的各种面向对象的分析与设计方法.因为它只是一种建模语言,而不是一种方法;其复杂性可能成为它赢得大量用户的障碍.关键词 面向对象,建模方法,建模语言中图法分类号 TP311REVIEW OF THE UNIFIED MODELING LANGUAGE(UML)SHAO Wei-Zhong and MEI Hong(Department of Computer Science & Technology,Peking University,Beijing 100871)Abstract The Unified Modeling Language(UML), published by Rational Software Corporation and other UML partners, is attracting wide attention in the area of object technology. The historical background and the main contents of UML are introduced and then its significance, positive influence and some possible problems are discussed. UML is an expressive and powerful modeling language; however, it cannot be concluded that it would replace all existing object-oriented analysis and design methods. The reason is that UML is only a modeling language rather than a method, and its excessive complexity might become an obstacle to win a great number of users.Key words object-orientation, modeling method, modeling language1 UML的背景 由于面向对象的分析与设计(OOA/OOD)方法的重要性日益突出,人们对它的研究、开发和应用的热情也在不断升高.在1989年,以专著、论文或技术报告等形式提出的OOA/OOD方法或OO建模语言有近10种,到1994年,其数量增加到50种以上.各种方法的出现都对OOA/OOD技术的研究与发展作出了或多或少的新贡献.这种“百花齐放”的繁荣局面表明面向对象的方法与技术已得到广泛的认可并成为当前的主流.然而多种方法的同时流行也带来一些问题:各种OOA和OOD方法所采用的概念既有许多共同部分也有一定的差异(例如许多方法在OO基本概念基础上各自提出了一些扩充概念,字面上相同的概念其语义解释也不尽相同);在表示符号、OOA模型及文档组织等方面差别则更为明显.这种情况往往使一些新用户在进行建模方法及工具的选择时感到难以决策,也不利于彼此之间的技术交流. 鉴于这种情况,1994年同在美国Rational软件公司工作的G.Booch和J.Rumbaugh认为,应该把他们各自提出的方法(Booch方法〔1〕和OMT〔2〕)结合起来,形成一种统一方法.该年10月他们开始了这一工作,并于1995年10月公开发布了第一个版本,即Unified Method 0.8.1995年秋OOSE〔3〕的提出者I.Jacobson加入了Rational软件公司,于是也加入了这一行列.G.Booch,J.Rumbaugh和I.Jacobson共同认为,提出一种统一的建模语言有以下3个理由:第1,他们各自提出的方法在演化中已经有互相结合的趋向;第2,走向统一将带来市场方面的好处;第3,有助于改进他们各自的方法,以获得更多的学习者并解决一些以往在他们各自的方法不能很好解决的问题. 为确定一套用于分析与设计的表示符号,他们遇到了一些需要权衡的问题.一是问题范围的界定.比如;是否应包括需求规约?(回答是,应部分地包括);是否应包括可视化编程语言?(回答为“否”).二是必须在表达能力和简单性之间作出折衷.表示法过于简单将使解决问题的能力受到限制,过于复杂则将使普通的开发者不知所措.三是在他们原先的3种方法基础上进行联合,也使他们必须顾忌对原有方法的改动大小;改动过大将引起老用户的混乱,沿用原先的东西则将失去作出改进并嬴得更多新用户的机会.从UML的文献中谈到的这些问题看,UML的提出不是单纯从学术和技术的立场寻找一种最合理的方案,而是必须考虑到与公司、老用户和原先各种方法有关的一些实际背景. 不管怎样,他们作出了在这种背景下他们认为最好的权衡,于1996年6月和10月先后发布了UML 0.9和0.91版本.从此时起,“统一方法”改称为“统一建模语言” (unified modeling language).因为确切地讲,它并不是一种面向对象的建模方法,而是一种面向对象的建模语言.它只是给出一套用于建模的元素及表示符号并定义了它们的语义,而不是讲述如何进行系统建模.正如M.Fowler在专门介绍UML的著作〔4〕中指出的:“UML被称作建模语言,而不是一种方法.至少从原则上讲,大部分方法是由一种建模语言和一种过程共同组成的.其中建模语言是一种(以图形方式为主的)表示符号,用来表达人们的设计;过程则是对进行这种设计应采取哪些步骤所提出的建议.”M.Fowler的这本书是以UML1.0版本为背景写作的,G.Booch,I.Jacobson和J.Rumbaugh亲自为该书作序.这至少可以表明,该书对UML的这种总体评价是得到其缔造者认可的. 1996年,Rational准备向对象管理组织(Object Management Group,简称OMG)申请将UML作为一种标准建模语言.为此创立了UML伙伴组织,包括Rational本身共有12家公司加入.他们推出了UML1.0版,于1997年1月提交到OMG作为初步的提案申请.1997年另有几家公司分头向OMG提交自己的建模语言提案申请.于是,UML伙伴组织把这些公司也吸收到自己的行列中来.为了反映这些新成员的意见,又对UML1.0进行了修改,于1997年9月1日产生了UML1.1并提交到OMG,同年11月被OMG采纳.目前UML1.1是最新版本,但不是最终版本,因为还在继续进行修改.到UML1.1发布时止参加UML联合行动的有以下17家公司:Rational Software,Microsoft,Hewlett-Packard,Oracle,Sterling Software,MCI Systemhouse,Unisys,ICON Computing,IntelliCorp,i-Logix,IBM,ObjectTime,Platinum Technology,Ptech,Taskon,Reich Technologies和Softeam.2 UML内容概述 按照UML文件的说法,“统一建模语言(UML)是一种用于软件系统制品规约的、可视化的构造及建档语言,也可用于业务建模以及其它非软件系统.”UML1.1提供了6份文件,均以UML伙伴组织中17家公司的名义联合印发.本节首先简略地介绍这些文件,下一节将对其中的UML表示法指南作较详细的介绍. (1) UML概要(UML Summary):是对UML的概括介绍,包括其动机、目标、范围、历史与现状. (2) UML语义(UML Semantics):定义了UML的语义.定义采用了形式化技术,但并不是完全形式化的规约.对语法结构给出了精确的规约,对其动态语义则是用自然语言描述的.UML的语法是一种与表示符号无关的抽象语法,它可以映射到不同的符号体系中.尽管没完全形式化,但其定义方式也颇为复杂:采用了4级元模型体系结构,文本的篇幅达到160余页.在该文件的2.2节介绍了模型的4个级别,即: ① 元-元模型(meta-metamodel):元模型的基础体系结构,定义一种说明元模型的语言. ② 元模型(metamodel):元-元模型的一个实例,定义一种说明模型的语言. ③ 模型(model):元模型的一个实例,定义一种语言来描述信息领域. ④ 用户对象(user object):模型的一个实例,定义一个特定的信息领域. 对各级模型元素的定义方式是,首先给出它的抽象语法(采用UML的类图表示法描述元素之间的关系),然后给出其形式化规则(采用正文和对象约束语言),最后描述其语义(采用准确的正文).按这种方式总共定义了118个元素,划分到3个部分和9个包(package)中分别加以定义. (3) UML表示法指南(UML Notation Guide):该文件给出UML的可视化表示法,通过例子给出模型元素的图形表示符号,详见下一节. (4) 对象约束语言规约(Object Constraint Language Specification):该文件定义并介绍了一种对象约束语言(简称OCL),其用途是用来说明一些在图形化的系统模型中不能充分表达的建模信息.它是一种形式化的语言,但容易书写和阅读.作为一种建模语言,它并不表示实现方面的问题.就是说,它是用来对模型作详细说明的,而不是可编译执行的. (5) 用于软件工程对象过程的UML扩充(UML Extension for Objectory Process for Software Engineering):针对软件工程中的要求,定义了一些UML的扩充概念.例如,将模型分为Use Case模型、分析模型、设计模型和实现模型4种,对每一种扩充的模型概念给出其定义.它并未介绍面向对象的开发过程,也不讲在过程中如何运用UML.文件内容很短,只有5页. (6) 用于业务建模的UML扩充(UML Extension for Business Modeling):定义了用于业务建模的一些UML扩充概念,与上一个文件相似,只是它的扩充是针对一般业务处理建模,而不是对软件工程的.该文件也很短.3 UML表示法指南 该文件给出UML的可视化表示法,通过例子给出模型元素的图形表示符号.从系统模型这一级别上看,UML表示法由9种图构成,它们是: 静态结构图(Static Structure Diagram),其中包括类图(Class Diagram)和对象图(Object Diagram); Use Case图 (Use Case Diagram); 顺序图(Sequence Diagram); 协作图(Collaboration Diagram); 状态图(Statechart Diagram); 活动图(Activity Diagram); 实现图(Implementation Diagram),其中包括成分图(Component Diagram)和展开图(Deployment Diagram)两种图. 尽管UML文件称“UML表示法指南定义了表示法并提供了例子”,但确切的说法应该是:该文件对建模元素的表示法给出了一般的文字描述,其图形的画法是通过例子表现的,并没有给出一般的图示.本文大部分插图是参照M.Fowler的著作〔4〕的作法从一般意义上给出的. UML定义了一些在各种图中常用的元素,例如String(串)、Name(名)、Label(标签)、Keyword(关键词)、Expression(表达式)、Note(注释条)等,并给出它们的表示符号,例如关键词由一个被书名号括起的串表示,注释条用一个折起一角的长方形内的正文表示.在各种图中用来对一组模型元素打包的元素叫做“包”(Package),其表示法是用一个大的方框围起这组元素,并在角上用一个小框给出包的名字. 此外,UML还定义了一些称作“扩充机制”的元素.这种元素可以附加到其它模型元素之上,将原有的建模元素特化成一种语义较特殊的新变种,或者表示出它们的某些细节.这些元素可以起到对表示法进行扩充或细化的作用,它们是: Constraint(约束):约束是模型元素之间的一种语义关系,它说明了某种条件和某些必须保持为真的命题.其表示法是在大括号{ }之间用一种工具能识别的语言(如UML提供的OCL)写出表示条件的正文串. Comment(注释):注释是写在注释条表示符号(折起一个角的长方形)之内的正文串.所使用的语言应易于人的理解,不必考虑被工具理解. Element Property(元素特征):用来显示模型元素的一些附带特征,如属性、关联、目标值等.其表示法是在大括号{ }内写出形式为 关键词=值 的正文串,多个串之间彼此用逗号隔开. Stereotype(版式):用来附加到其它模型元素之上,将原有的建模元素特化成一种语义较特殊的新变种.带有版式的建模元素可看作原先建模元素的一个子类,它在属性、关系等方面与原先的元素形式相同,但用途更为具体.板式是用书名号《 》括起来的关键字表示的.上述概念的表示法如图1所示.图1 图元素、包和扩充机制 以下分别介绍各种图以及图中用到的建模元素与表示法. (1) 静态结构图 静态结构图包括类图(class diagram)和对象图(object diagram).“类图是静态结构模型的图形化示图.”“类图是(静态)声明的模型元素集合.”关于对象图,该文献中说道:“对象图是实例的一种图形,包括对象和数据的值,静态的对象图是类图的一个实例;它显示了在一个时间点上系统细节状态的一个快照”.该文献又指出:“对象图的用处是很有限的”,“工具没有必要支持独立形式的对象图.类图能包括对象,一个有对象而没有类的类图便是一个‘对象图".不过这个术语对于刻画在各种方式下可能达到的特殊用法还是有用的”. 静态结构图中用到的各种建模元素的表示法如图2所示,以下分别加以介绍.图2 静态结构图中的建模元素表示法 Class(类):类是对具有相似的结构、行为和关系的一组对象的描述.UML对类提供了3种图形表示符.第1种是细节抑制方式,只在一个方框中给出类名;第2种是分析级细节方式,在上、中、下3栏分别给出类名、属性名与类型、操作名;第3种是实现级细节方式,给出更多的细节. Name Compartment(名字栏):定义了类符号的名字栏的书写规范. List Compartment(列表栏):定义了类符号的属性栏和操作栏的书写规范. Attribute(属性):规定了属性的写法,以及以下3种可见性符号:“+”表示public(公共),“#”表示protected(保护),“-”表示private(私有). Operation(操作):规定了操作的写法,采用与属性相同的3种可见性符号. Type vs. Implementation Class(类型与实现类):这是将版式关键词《type》或《implementation class》附加到类表示符号之上,并在属性栏和操作栏中给出属性与操作的定义细节而得到的两种较特殊的类元素.其中“类型”刻画一个对象可能采用然后又放弃的可变规则;“实现类”定义了在用一种语言实现时对象的物理数据结构与过程.以下7种表示符号都是用这种方式得到的. Interface(接口):接口是对一个类或其它实体(诸如包这样的大单位)的对外可见操作的说明,它不说明实体的结构.其表示法很像类符号,但没有属性栏;在名字栏中加关键词《interface》,在操作栏填写接口定义. Parameterized Class(Template)(参数化类,又称模板):它是带有一个或多个未绑定的形式参数的类,因此它定义一个类家族,将参数与一个实际值绑定便说明了其中一个类.参数化类的表示法是在类符号的右上角加一个虚线框,框内中说明各个形参的不同实现类型. Bound Element(绑定元素):它的作用是将模板的参数与实际的值联系(绑定).其表示法是用文字说明模板的参数值表. Utility(实用程序):以类的形式声明的一组全局变量与过程.它不是一种基本构造,而是一种编程便利设施.其表示法是在类符号的类名栏中标以关键字《utility》. Metaclass(元类):即类的类,它的实例是类.其表示法是在类名栏中加关键词《metaclass》. Class Pathname(类路径名):用以表示对一个类的引用.表示法是在引用这个类的地方(在其它包中)以符号“∷”指出被引用的类名. Importing a Package(引入一个包):表明在一个包中可以引用另一个包中的类.这是一种特殊的依赖(dependency)关系.其表示法是在dependency符号(虚箭头)上旁加关键字《import》. Object(对象):对象是类的一个特殊实例.UML给出的对象表示法是一个只有两栏的方框.名字栏填写对象(实例)名并指出它所属的类名.属性栏中给出每个属性的值. Composite Object(组合对象):由一些紧绑在一起的部分所构成的高层对象,它是组合类(composite class)的实例.用含有两栏的方框表示,在上栏填写组合对象名并指出其类名,在下栏画出它的各个部分对象. Association(关联):分为二元关联和多元关联,在以下的条目中分别介绍. Binary Association(二元关联):是两个类之间的关联(包括从一个类到它自身的关联这种特殊情况).其表示法是用一条实线连接两个类符号.这条线可根据绘图时的方便画成平直的、斜的或弯曲的.也可由若干段组成.线的端点与类符号相接的地方叫作关联端点,端点附近可以注明一些有用的信息,表明关联的不同情况(稍后介绍).整个关联也可以带有一些附加信息,包括:关联名(association name),通过这样的命名表明关联的作用;关联类(association class)符号,和普通的类符号相同,但必须附着在一个关联上,用于表明关联的属性与操作.这些东西都是任选的、非强制的. AssociationEnd(关联端点):关联端点不是独立的元素,它是关联的一部分,用于表明关联的一些细节内容.一部分细节内容通过在关联端点旁边附加一些字符或图形来表示,包括多重性(multiplicity)、有序性(ordering)、限制(qualifier)、角色名(rolename)、可变性(changeability)、可见性(visibility).另一些细节是通过关联线端点的不同形状来表示的,包括:开放形的箭头表示可导航性(navigability),即表示从关联一端的对象实例能够找到另一端与它关联的对象实例;空心的菱形箭头表示聚合(aggregation),即表示关联一端的对象实例是另一端对象实例的组成部分;实心的菱形箭头表示强形式的聚合关系,称作组装(composition). Multiplicity(多重性):在关联端点上标注数字(表示具体的数量)或“*”号(表示多个),以表明本端有多少个对象实例与另一端的对象实例相关联. Qualifier(限制),在关联的一端与类符号相接口的地方画一个矩形框,框中给出一些属性值指明关联另一端的对象符合什么条件才有资格与本端的对象关联,它是关联的一部分,而不是类的一部分. Association Class(关联类),用于表明一个关联带有类的特征(包括属性和操作),用普通的类符号表示,附着在关联线上. N-Ary Association(多元关联),3个以上的类之间的关联.其表示法是从一个菱形向各个相关联的类符号画出连接线. Composition(组装)按UML的说法,composition是aggregation的形式之一,它表示整体对部分有很强的拥有关系和相同的生存时间.其表示法是在关联线的端点加一个实心的菱形箭头. Link(链),链是关联的一个实例,表明两个对象之间的联系.其表示法是在两个对象实例之间画一条直线. Generalization(一般化):“是较为一般的元素和与之完全一致而又增加了更多信息的较为特殊元素之间的分类学关系.” 此概念和大部分OO技术文献中所讲的“继承关系”或“一般特殊关系”基本相同,不过,UML的generalization除用于表示类之间的关系外还用于包、Use Case和其它元素.表示法有两种方式.一种是共享方式,在一般元素的符号旁边画一个三角形,从三角形的底边引出一条连线,而这条连接有若干分枝,分别连向各个特殊元素;另一种是分散式,在一般元素的符号旁边画多个三角形,每个三角形的底边画出引向一个特殊元素的连线.在连线旁边可以加一个文字标注,叫做discriminator(鉴别器),标明是按什么进行分类的. Dependency(依赖):UML对dependency的语义是这样定义的:“指出两个(或多个)模型元素之间的语义关系.其涵义只涉及这些元素本身而不涉及他们的实例.它指出在这种依赖中对目标元素的一个改变可能需要对源元素的一个改变.”依赖有以下几种: trace-Trace:在不同的表意层次上表示同一概念的两个元素之间的一种历史连接. refine-Refinement:两个有映射(未必完全)关系的元素之间的历史或衍生连接. use-Usage:为了一个元素的正确实现或功能履行需要另一个元素出现. bind-Binding:将模板参数绑定到一个实际的值,以创建一个非参数化元素. 依赖的表示法是在两个模型元素之间画一条带箭头的虚线,旁边可以标明该依赖关系属于以上哪一种,也可加一个名字.UML表示法指南在介绍dependency时没有谈到它与message(消息)的概念有什么联系和区别.UML的“消息”、“消息流”等概念分别用于顺序图和协作图(详见后文),而不用于类图.但是M.Fowler在文献〔4〕中作了这样的解释:“对类而言,dependency可以为如下几种理由而存在:一个类向其它类发送消息;一个类以其它类作为其数据的一部分;一个类提及其它类作为对一个操作的参数.” Derived Element(派生元素):派生元素是可以从其它元素计算出来的元素.尽管它没有增加语义信息,但是有了它可以更清楚或者更有利于设计.其表示法是在派生元素的名字前加一条斜线“/”. (2) Use Case图 “use case图用于表现活动者与use case之间的关系.”“use case模型表现一个系统或一个类对于系统外部的交互者的功能.”UML定义了如下几种构成use case图的元素(如图3).图3 Use Case图 Use Case:一个use case是一个系统或一个类提供的紧凑的功能单元,它是由系统与一个或多个外部交互者(即活动者)之间交换的消息序列以及系统执行的活动共同体现的. Actor(活动者):活动者是直接与系统交互的外部对象所扮演的角色. Use Case Relationship(use case关系),包括如下3种关系:communicates(通信),这是活动者与use case之间仅有的关系,是活动者对use case的参与;extends(延伸),从use case A到use case B的延伸关系表明B的实例(在延伸说明的特殊条件下)可能包含了在A中说明的行为;uses(使用):从A到B的使用关系表明A的实例也包括了在B中说明的行为. (3) 顺序图 UML给出了两种形式的交互图(Interaction Diagram),一种叫顺序图,另一种叫协作图.它们基于相同的基本信息但强调不同的方面.顺序图(Sequence Diagram)展示按时间顺序排列出来的交互.特别是,它展示对象在其“生命线”上参加的交互和它们按时间顺序交换的消息.它不展示对象之间的关系.顺序图所表示的交互是一组在对象之间为产生所要求的操作或结果而进行合作时所交换的一组消息.顺序图有简单形式和详细形式两种画法,后一种画法与OOSE〔3〕等著作介绍的交互图大体一致——在水平方向展示各个参加交互的对象,垂直方向表示时间;整个平面显示各个对象之间进行交互的时间及空间关系,顺序图如图4所示.用于顺序图的建模元素有:图4 顺序图 Object Lifeline(对象生命线):一条垂直的虚线,用于展示对象在从创建到撤消的时间范围内所扮演的角色. Activation(活动期):展示对象直接地或通过其下级过程执行一个活动的时间段. Message(消息):消息是对象之间的一次通信,用于传送信息并期望发生某种活动.消息的接收是一种事件. Transition Time(过渡时间):消息发送或接收所用的时间.二者可能相同也可能不同. (4) 协作图 协作图(Collaboration Diagram)是UML所说的另一种交互图,它表示在一些对象之间组织的操作和它们之间的链.与顺序图不同的是,协作图表示的是对象角色之间的关系,而不表示时间顺序.协作图描绘了在特定上下文中一组相关对象之间的协作,以及这组对象为产生所要求的操作或结果而进行协作时所交换的一组消息.协作图的图形表示以对象为结点,结点之间既有表示消息的箭头连线,也有表示关联的连线.消息连线有3种,分别表示调用、控制流和异步3种不同的消息,但仍有一些不能表示的情况,如阻塞(balking)和超时(time out)等,需要用一些进一步扩充的表示符号.协作图中使用的关联符号也包括多种不同的端点情况,如qualifier和composition等等.协作图如图5所示.图5 协作图 UML表示法指南为协作图定义的概念或建模元素有:Collaboration(协作)、Collaboration Content(协作内容)、Interaction(交互)、Pattern Structure(模式结构)、Collaboration Role(协作角色)、Multiobject(多对象)、Active Object(主动对象)、Message Flows(消息流)、Creation/Destruction Markers(创建/折构标记),这里不再一一介绍. (5) 状态图 状态图(Statechart Diagram)在UML中也称作状态机,它表现一个对象或一个交互在整个生存期内接受剌激时的状态序列以及它的反应与活动.它附属于一个类或一个方法.建立状态图所用的建模元素有:State(状态)、Composite State(复合状态)、Substate(子状态)、Event(事件)、Simple Transition(简单转换)、Complex Transition(复杂转换)、Nested State(嵌套状态)、Sending Message(发送消息)、Internal Transition(内部转换)等.状态图及其有关元素的表示法和现有的大部分OOA/OOD方法大同小异,这些不再详述. (6) 活动图 活动图(Activity Diagram)是状态图的变种,它的状态表示操作所执行的活动(activity),其转换(transition)是由操作的完成而触发的.它表示了一个过程本身的状态机,过程是对类中一个操作的实现.构成活动图的元素有:Action State(活动状态)、Decision(判断)、Swimlane(泳道,在图中画出来就象游泳池中的泳道,把各个活动组放在不同的泳道中以便更加清晰)、Action-Object Flow Relationship(活动-对象流关系,表示一个活动与有关对象之间的消息和输入/输出关系)、Control Icon(控制图符,表示信号的发送与接收)等.活动图如图6所示.图6 活动图 (7) 实现图 实现图(Implementation Diagram)表现实现方面的问题,包括源代码结构和运行时的实现结构.实现图分为两种,一种是表示代码自身结构的成分图,另一种是表示运行时系统结构的展开图. 成分图(Component Diagram)表示源代码、二进制代码及可执行代码等软件成分之间的依赖关系.各种软件模块在图

哪个php的cms是以面向对象思想来编写的?

CMS(ContentManagementSystem),中文叫作整站系统、文章系统,大概2004以前,如果想进行网站内容管理,基本上都是靠手工维护,但千变万化的信息流,但没有好的程序支持,还继续靠手工完成是不可能的事,如果有一个好的系统来支撑你的网站,那将节省大量的人力物力,开发者就可能给客户一个软件包,可以用它定期人工修改网站。只要你配置安装好,你的编辑,在线记者,更新员只要定期更新数据,剩下的事就交给CMS去处理。===Asp===动易CMS管理系统,官方网站:这套是国产AspCMS中非常强大的系统,从3.0的简单的一个文章系统到现在的2005的版本,一路走来,动易不断完善,而且也不断加强功能,包括个人版,学校版,政府版,企业版,后台包括的功能,信息发布,类别管理,权限控制,信息采集,而且跟第三方的程序,比如论坛,商城(2005的已经自带了),blog可以完美结合,基本上可以满足一个中大型网站的要求,但Asp和Access的的局限性,还有本身功能Dll的限制,使得免费版差不多成鸡肋,风讯官方网站:风讯的系统功能强大,自由度高,是现在人气比较高的系统之一,可以根据自己的想法做出一个网页从而建立一个有自我风格的网站,更新速度快,一直有新的版本出现,现在又开放采集、下载、投稿、图片整站管理系统,第三方整合等功能,开源是它最大特点,希望保持。然后缺点就是后台人性化差了一点,上手有点难度,而且连一套默认的模板都没有,因为自由度太高了,让一些新手更难上手,还有就是免费版的生成静态发布的效率不高。3.1已经出来一段时间了,愿各方面都更上一层楼。新云网站管理系统官方一款Asp的CMS后起之秀,发现有不少的网站都在使用。由文章、下载、商城、留言、用户管理五大功能模块和广告、公告、连接、统计、采集、模板管理、数据库管理等多个通用模块组成,而且功能确实有一些值得称道的地方,不过又是DLL的,免费版有不少的限制,但对一个简单基本的网站来说,功能够用了。乔客(asp)官方网站:这个系统已经很久了,但好像一直存活在动易和风讯两者之间,现在3.0的JoekoeCMS出来了,但另我比较失望,相比免费版的1.2,功能是增强了,但也Dll,这个可能也是国产程序的一个特色罢了。它本身已经是一个融合度非常高的系统,有商城,新闻,下载,论坛,留言,影视,博客圈等,感觉有那么点WEB2.0的味道,,不想怎么修改的朋友直接拿去就可以用了。NB文章系统(asp)官方:现在最新的是v2.1RC1,上手挺容易,后台很简洁,安全性能不错,发布效率比较高,当然想到同类型的,RSS不错,它也是将模板写入数据库,但修改还是蛮方便。不过这样相对来说功能是少了一些,而且官方就一个论坛技术支持,论坛的人气差了一点。渐飞新闻出版系统(asp)官方网站:这个系统也有一段时日了,不过到现在还是1.1的版本,以前名头特别响,不过主要针对的是商业客户,看客户演示,个个都像门户,但因为没免费版的支撑,市场也一直没做大。大世纪(Asp)官方网站:很老的系统,差不多就算是个文章,新闻系统,现在连官方都打不开了,这样的估计也没多少前景。tsys信息发布系统官方:非常遗憾2.0刚刚出测试版,作者就好像人间蒸发一样消失了!不过对于一个免费开源,没有版权的CMS来说我们也没有什么可要求的!抛开强大,但可能不成熟(我没用过)的2.0不谈!单说1.1版!从1.1就可以说他是ASPCMS中的老大了!在TSYS的各个版本中均没有出现过重大的安全漏洞而且对于目前1.1来说已经是很完善成熟的了!tsys和一般的Asp的CMS不一样!他的功能并非由本身而定!而是根据使用者的能力而定!使用者越厉害TSYS本身也可以变的更厉害!因为TSYS可以说是一个核心!而其他的东西和功能均需要使用者自己搞定!从这点来说!TSYS的功能可以说是无限的!但这也决定了TSYS不会流行起来!说白了只有高手使用TSYS才能把TSYS的优点发挥的淋漓尽致!可惜啊....说到php的CMS,也跟Asp差不多,可以算是百花齐放。PhpArtile官方:这个算是国内phpCms的祖宗了,PA由PHP语言开发,使用MySQL数据库保存数据,为中小型网站发表文章,存放资料,新闻发布提供一个完美的解决方案。做了好几年了,3.0迟迟还在开发中,今年出了2.1火了一阵,又熄灭了,以前用的人挺多的,现在基本上没落了phpcms官方:好像以前是9466Article的官方,本来9466做得挺好的,不知为什么突然zend加密了,继承了9466的优点,上手,结构,提供插件接口,可自主开发插件,自主制作语言包,自主设计模板风格,免费版可永久使用,功能还可以。OKphp同样加密的,免费版也不见怎么有人用,系统倒是开发了好久了,整合了论坛,blog,新闻,分有企业版,门户版,还有免费的,看起来像老外的Nuke,个人感觉没多少特别之处。美丽心雨官方:美丽心雨CMS是心雨动网独立开发制作的网站管理系统,基本上网站管理的功能有了,从1.01到现在的1.4,官方的开发人员也一直在努力中。DedeCMS官方:这是一套令人爱憎分明的系统,首先它是国内一款开源的系统,2.x的时候功能都已经另它的fans为之疯狂,非常灵活的定制,强大的功能,简洁的操作,但2.x的瓶颈问题:大数据处理,到3.0的时候可能会解决,但3.0的一直跳票,迟迟不见发布,另很多人都非常失望,希望能在3.0的时候看到一个全新的Dedecms,当然也支持开源产品。Ss-cms官方:作者我见过,一个非常有活力的家伙,程序跟他一样,国产的开源系统,生成静态,信息采集,文章和下载集成,但作者都是出于兴趣爱好开发,1.0出来后就不见踪影了,好像现在在搞书库随意CmsezCMS官方:程序的作者和Ss-cms的作者是好朋友,他也是出于个人爱好做这个,而且主要面向企业用户,Cmsez集成了丰富的功能模块,(七色?...??型客户,看七色鸟,你或许可以知道他的作品如何了。CMSware官方:一个非常不错的CMS系统,比较看好的他的后台操作简介,一些新技术,比如Ajax的应用,Wap的功能,还有它的PSN的发布,节点和模块的定制,,自定义模型,数据库字段,确实处处体现了自由的思想,让您体验自由管理的非凡感受.Ecms帝国网站管理系统官方:可以说这个是最让我值得写的东西,作者wm_chief是个超人,偶像啊官方的title里面是在这里只有原创,那家伙也是疯子,比如数据库管理,论坛,新闻,下载,flash,域名交易系统等,还包括JSP的版本,都是自己一个人写,还有一个人搞定后期服务,客户支持,产品宣传。还要每天抽时间灌水AD,ECMS的功能非常多,包括下载,flash,商城,图片,新闻,友情链接,广告管理等,比如一些远程发布,刷新效率,类别管理,权限细分,万能的论坛接口,信息采集,附件管理等这些都是Ecms特别的亮点,而且免费版也不错,作者WC也非常虚心接受客户的建议,基本上任何一个小的功能,都力求做到最好,他明白用户的需求,一切能从用户本身出发的系统才是好的系统,3.6已经出来了,而且下一个版本可能会结合EXE软件发布,刷新的功能,让我们拭目以待。ecms的典型客户.Net动网新闻(asp.net)最新的4.X也出来了,也是DLL的,不过系统是.NET的,不过我个人不趋向使用DLL的系统,运行速度快,效率高,安全做足。不过以前3.X的没有Dll,感觉也蛮好的,缺点就是风格改起来不容易。现在加密了,反而能更快上手,不过这样可以定制的地方就少了。还有一个倒奶CMS,也是.net的,不见什么特别之处,一笔带过JSP大概有这些:NetarkCMS方正翔宇CMS开源的MagnoliaMagnoliaCMS不过JSP的应用门槛对我们个人用户来说,有点高,也不想多提当然还有一些系统比如说,Asp的国产FeitecCMS,WpsCms等,国外的FullXML,php的国产有MePhp,天下站长php等,都没见多少特色,不用也罢。TurboCMS这样只面向企业用户,几十万的系统,我们也不用考虑。Struts中文版,Spring开源系统,GpowerCMS,还有Java的Ion,opencms,JbossNuke等老外做的,国外的php的比如phpnuke,phppost,还有非常昂贵的phpcow,BitrixSiteManager-CMS(99),比较廉价的Subdreamer,koobiCMS,ActiveKB团队的ArticleLiveNX,newsphp还有免费的Xoops,功能繁多的玩意,Mambo这样的开源系统,还有Mambo的变种LimboCMS,Mamhoo。不符合国情的,在国内也没见流行还有国外CMS的大全:自己有空去翻翻如果要比较老外CMS的也可以进去看看:直接选择2-10项,,有详细的列表说。现在每个CMS功能介绍上都会说自己的产品如何强大,比如说什么模板体系如何好,缓存技术如何高明,刷新效率,负载容量如何强,操作如何如何简单,容易上手,跟第三方无缝结合,还有功能模块的如何丰富,生成静态发布,信息采集吹牛谁都会,大家都会写,关键是客户如何认为,反正一句话,适合自己的就是最好的。很长时间以来,我一直在寻找一个优秀的CMS(ContentManagementSystem内容管理系统)作为自己网站的核心系统。为此我专门研究过postnuke、Xoops等一些基于LAMP架构的CMS,还研究过基于Java的OpenCMS和基于J2EE架构的JBoss的Nukes。OpenCMS是一个非常不错的系统,只可惜架构与自己的方向不符,而且需要大量的二次开发工作,只好放弃。这些CMS系统或多或少都有让自己很不满意的地方,我也并不想耗费太多的精力自己来开发一套,网站的计划甚至一度搁置了下来,直到我看到了eZpublish。找到eZpublish还是偶然看到上左侧的eZSystems的链接,ez的网址是,一个挪威的公司开发的系统,试用后我得出了结论,它就是我一直在寻找的东西。在CMS选型的过程中我经常的问自己,什么才是好的CMS?首先是语言的选择,是基于Java的还是PHP的呢?因为我本人以前是从事Java的开发工作,钟情于Java优美的语言风格和架构,所以一度考虑采用OpenCMS,而且OpenCMS号称可以承受很大强度的访问量,这听起来似乎很诱人。然而我在研究它的过程中发现OpenCMS复杂且庞大,文档过时,需要花费大量的精力进行二次开发,作为业余时间搞网站的我们来说的确没有这个精力,于是只好放弃。现在要我回头看这个问题,我认为我的选择是正确的,选择CMS要考虑到自身的二次开发和日后维护的能力与精力耗费以及网站的业务需要,选择开发维护快速方便和自己也比较熟悉的的LAMP架构已经能适应我网站的需要。其次,在基于LAMP架构的CMS系统中进行横向比较时,优劣比较明显。postnuke与Xoops这类CMS应该说十分的简单易用,基本上不需要做什么二次开发,基础功能就可以满足一般的需要。而eZpublish相比起来要专业和庞大的多,它有自己专有的核心库和模版语言,面向对象的思想在eZ里体现的十分明显,甚至在它的配置文件中都有体现,内容与形式的分离做得相当好,扩展方便。而且它本身自带有article、gallery、webshop和forum等这些我所需要的功能,不需要再二次开发,十分的方便。而且在上有关于eZpublish的详细开发和使用文档可供参考。eZpublish是eZSystem公司发布的,专业的公司保证了系统以后的升级与维护的持续性,这一切都是我选择eZ的理由。在整个CMS选型直到确定下eZpublish后,我发现这个过程持续时间是漫长而又痛苦的。经历了许多的波折,但也的确是值得的,毕竟CMS是整个网站的核心,很庆幸有eZpublish的存在而且我也发现了它。一个好消息,eZpublish3.5近两天就会推出最终版了,而我的两个网站与也将陆续推出。首先在12月初推出的将是关于LAMP与网站建设的技术性网站,是基于eZpublishCMS的网站,届时会有更多关于LAMP与开源项目的技术文章,敬请大家留意。这个过程中一个决定性的因素就是网站构建技术和网站本身的服务内容之间的分离。几年前,在BLOGGER之前,要想在网络上顺利的发表,还真的需要知道一点技术,而现在,大多数天天书写着BLOG的人,都是没有任何技术背景的普通用户。随着开源CMS项目如火如茶的发展趋势,加上未来主机托管或者虚拟主机租用费用的不断降低,一个不具备专业网络技术知识的人,都可以轻易的建立自己的网站,如果说这几年BLOG的发展解放了普通民众的发言权,这种功能更为复杂的CMS系统的发展,将会促使那些更加会创造,会关心别的用户的需求的人的创造得到利益上的回报。知识有价,但会是更合理的方式。甚至,可以预言,这可能会是一轮新的去中心化的开始,即中小型网站对大型内容门户的蚕食的开始。内容是互联网的生命,内容管理系统将那些深藏在用户内心深处的想法流畅的表达出来,从而使整个网络充满活力。其实你稍稍想一想就可以发现,这本身并不是什么“蚕食”,因为这些内容门户才是内容事实上的掠夺者,越来越多的报纸对新浪等的“海量”转载产生不满只是这个事实的冰山一角。将来转载型的网站的重要性一定会不断降低,除非它在这个过程中创造了新的对用户有利的价值,随着GOOGLE算法的改进,将来出现在搜索结果首页的东西一定是那些用户最想需要的东西,而且是一定是那些创造者的网页。所以现在很关注CMS系统的情况,正好,OPENSOURCECMS进行了一个最佳网站内容管理系统的投票评选,不如就从这里入手去探寻CMS系统的情况。现在排在前5名,也就是最终入围项目的名单是:Drupale107Joomla!PloneXoops如果还没解决你的问题,可以加我百度HI账号。

Flutter入门-Dart面向对象原理

Dart作为高级语言,支持面向对象的很多特性,并且支持基于mixin的继承方式,基于mixin的继承方式是指:一个类可以继承自多个父类,相当于其他语言里的多继承。所有的类都有同一个基类Object,这和特性类似于Java语言,Java所有的类也都是继承自Object,也就是说一切皆对象。 Dart 是一门面向对象的语言, 全部的类都是继承自 Object , 除了支持传统的 继承、封装、多态 , 还有基于组合(Mixin-based)的继承特性 类型推导(var/final/const) var final和const的区别 3.非零即真( ) 4.字符串 5.集合 Dart中变量初始值为null,即使是int类型也可以是null(java中int默认是0, boolean默认是false); Dart支持自识别,可以是用var定义变量,也可以直接指定具体类型; final或者const都可修饰不可变的变量,final变量只能赋值一次,const是编译时常量。 int和double是num子类,没有float类型; 支持字符串模板,用${expression}的方式来实现字符串效果,类似如字符串拼接; String可以使用单引号或者双引号; Dart没有数组,只有列表; 其中List,Set,Map不是抽象接口,是具体实现类,可直接使用; Map的key没有指定类型,key类型不一致不会报错;key不能相同,但是value可以相同,value可以为null。 var name = "Tom"; 方法也是对象,方法可赋值给一个变量; 如果方法的参数是解构出来的可以通过 @required 注解标注为必填 const Scrollbar({Key key, @required Widget child}); 支持可选参数,可选命名参数用{}包围,可选位置参数写在最后并且使用[]包围 String say(String from, String msg, [String device]); 支持默认参数 void enableFlags({bool bold = false, bool hidden = false}) {…}; 以_开头的方法都是私有的。 void main() { 支持闭包,闭包能够访问外部方法内部的局部变量 1.空替换?? expr1 ?? expr2,如果expr1是non-null,返回其值。否则执行expr2并返回其结果; 2.条件成员访问?.P?.y = 4; 如果p是non-null,则设置y的值等于4; 3.类型判定操作符(as,is,is!); 4.级联操作,可以在同一个对象上连续调用多个函数以及访问成员变量; 和java不同的是,Dart可以抛出任意类型的对象; 程序不会强制要求开发中处理异常,但若发生异常,程序会中断; 其中异常主要分为Error和Exception两种类型。 创建对象可以不使用new关键字; Dart中没有public,private,protected这些关键字; 没有interfaces关键字,每一个类都是一个接口。我们可以用抽象类来类比java中的接口; Dart把多重继承的类叫做Mixins。 支持语法糖 Point(this.x, this.y); 每个实例变量都会自动生成一个getter方法,Non-final变量还会自动生成一个setter; 命名构造函数,使用命名构造函数可以为一个类实现多个构造函数,也能更加清晰的表明你的意图; 断言是如果条件表达式不满足则停止代码执行; 断言只在检查模式下运行有效,如果在生产模式下运行则不会执行。 Dart 以两种模式运行: Dart 1.x 有生产模式和检查模式两种模式, Dart 2.x 中移除了检查模式。 注:建议在开发/测试模式中使用 检查模式 运行 Dart VM ,因为它会添加警告和错误以帮助开发和调试过程;选中的模式会强制执行各种检查,例如类型检查等。 dart标识符可以包括字符和数字,但不能以 数字开头 。 Dart 是一种面向对象的编程语言。 代码说明:定义了一个类 TestClass ,这个类拥有一个方法 disp() ,方法可以实现在终端打印字符串 Hello Dart! ,使用 new 关键字创建类的对象,该对象调用方法 disp() 。 关于dart的学习还有很多;我列出如下: Flutter高级工程师进阶学习资料;需要可以私信我。发送“核心笔记”或“手册”,即可领取资料!

采用面向对象方法进行软件开发时,将汽车作为一个系统。以下(  )之间不属于组成(Composition)关系。

【答案】:DComposition组成关系,即组合关系,指的是整体与部分的关系,并且整体与部分的生命周期相同。本题中A、B、C选项中,将汽车作为一个系统,包含汽车的座位、车窗、发动机等模块,而D选项音乐系统可以是一个独立的系统,能够放到其他地方使用,所以D选项不属于组合关系。

面向对象技术与uml,画对象类图

标准建模语言UML的重要内容可以由下列五类图(共9种图形)来定义:·第一类是用例图从用户角度描述系统功能,并指出各功能的操作者.·第二类是静态图(Staticdiagram)包括类图、对象图和包图.其中类图描述系统中类的静态结构.不仅定义系统中的类,表示类之间的联系如关联、依赖、聚合等,也包括类的内部结构(类的属性和操作).类图描述的是一种静态关系,在系统的整个生命周期都是有效的.对象图是类图的实例,几乎使用与类图完全相同的标识.他们的不同点在于对象图显示类的多个对象实例,而不是实际的类.一个对象图是类图的一个实例.由于对象存在生命周期,因此对象图只能在系统某一时间段存在.包由包或类组成,表示包与包之间的关系.包图用于描述系统的分层结构.·第三类是行为图(Behaviordiagram)描述系统的动态模型和组成对象间的交互关系.其中状态图描述类的对象所有可能的状态以及事件发生时状态的转移条件.通常,状态图是对类图的补充.在实用上并不需要为所有的类画状态图,仅为那些有多个状态其行为受外界环境的影响并且发生改变的类画状态图.而活动图描述满足用例要求所要进行的活动以及活动间的约束关系,有利于识别并行活动.·第四类是交互图(Interactivediagram)描述对象间的交互关系.其中顺序图显示对象之间的动态合作关系,它强调对象之间消息发送的顺序,同时显示对象之间的交互;合作图描述对象间的协作关系,合作图跟顺序图相似,显示对象间的动态合作关系.除显示信息交换外,合作图还显示对象以及它们之间的关系.如果强调时间和顺序,则使用顺序图;如果强调上下级关系,则选择合作图.这两种图合称为交互图.·第五类是实现图(Implementationdiagram).其中构件图描述代码部件的物理结构及各部件之间的依赖关系.一个部件可能是一个资源代码部件、一个二进制部件或一个可执行部件.它包含逻辑类或实现类的有关信息.部件图有助于分析和理解部件之间的相互影响程度.配置图定义系统中软硬件的物理体系结构.它可以显示实际的计算机和设备(用节点表示)以及它们之间的连接关系,也可显示连接的类型及部件之间的依赖性.在节点内部,放置可执行部件和对象以显示节点跟可执行软件单元的对应关系.从应用的角度看,当采用面向对象技术设计系统时,首先是描述需求;其次根据需求建立系统的静态模型,以构造系统的结构;第三步是描述系统的行为.其中在第一步与第二步中所建立的模型都是静态的,包括用例图、类图(包含包)、对象图、组件图和配置图等五个图形,是标准建模语言UML的静态建模机制.其中第三步中所建立的模型或者可以执行,或者表示执行时的时序状态或交互关系.它包括状态图、活动图、顺序图和合作图等四个图形,是标准建模语言UML的动态建模机制.因此,标准建模语言UML的主要内容也可以归纳为静态建模机制和动态建模机制两大类.

js面向对象为什么要init进行初始化?

在创建子类对象之前,会先创建父类对象。在调用子类构造器之前,在子类构造器中会先调用父类的构造器,默认调用的是父类无参数构造器。如果父类不存在可以被子类访问的构造器,则不能存在子类。如果父类没有提供无参数构造器,此时子类必须显示通过super语句去调用父类带参数的构造器。内核的初始化内核(Kernel)在开机阶段要做的主要操作如下:监测计算机上有哪些设备。发现设备之后,将这些设备的驱动程序初始化并载入到内核中。当必要的驱动程序都载入之后,以只读的方式挂载根目录文件系统。内核将载入Linux系统的第1个进程,也就是 init 进程,所以 init 这个程序是第1个被执行的。接下来就由 init 进程接管系统。init 的初始化init 进程首先要读取 /etc/inittab 文件中的设定,并根据这些设定来配置系统以完成系统的初始化,以下就是 init 进程初始化时要做的工作:决定预设系统使用哪个 run level 。init 执行一些系统初始化的程序来初始化操作系统。init 会根据 run level 的设置来执行 run level 所对应目录中的程序,以决定要启动哪些服务。设定某些组合键。定义UPS不间断电源系统,即当电源出现问题时或电源恢复时要执行哪些程序。产生6个虚拟终端控制台(virtual console),也就是 tty1~tty6。如果启动的 run level 是5,就会初始化 X Windows 的环境,也就是图形环境。

js面向对象为什么要init进行初始化?

在创建子类对象之前,会先创建父类对象。在调用子类构造器之前,在子类构造器中会先调用父类的构造器,默认调用的是父类无参数构造器。如果父类不存在可以被子类访问的构造器,则不能存在子类。如果父类没有提供无参数构造器,此时子类必须显示通过super语句去调用父类带参数的构造器。内核的初始化内核(Kernel)在开机阶段要做的主要操作如下:监测计算机上有哪些设备。发现设备之后,将这些设备的驱动程序初始化并载入到内核中。当必要的驱动程序都载入之后,以只读的方式挂载根目录文件系统。内核将载入Linux系统的第1个进程,也就是 init 进程,所以 init 这个程序是第1个被执行的。接下来就由 init 进程接管系统。init 的初始化init 进程首先要读取 /etc/inittab 文件中的设定,并根据这些设定来配置系统以完成系统的初始化,以下就是 init 进程初始化时要做的工作:决定预设系统使用哪个 run level 。init 执行一些系统初始化的程序来初始化操作系统。init 会根据 run level 的设置来执行 run level 所对应目录中的程序,以决定要启动哪些服务。设定某些组合键。定义UPS不间断电源系统,即当电源出现问题时或电源恢复时要执行哪些程序。产生6个虚拟终端控制台(virtual console),也就是 tty1~tty6。如果启动的 run level 是5,就会初始化 X Windows 的环境,也就是图形环境。

java面向对象如何创建对象?

java作为互联网编程中使用范围最广泛的编程语言之一,我们有许多的知识是需要掌握学习的,今天java课程培训机构就给大家分析讲解一下java面向对象的编程方法有哪些。常用的创建对象的模式有以下几种:一.工厂模式工厂模式抽象了具体对象的过程,用函数来封装以特ing接口创建对象的细节。如下:functioncreateAnimal(name,age){varo=newObject();o.name=name;o.age=age;o.sayName=function(){alert(this.name);}returno;}varcat=createAnimal("cat",12);vardog=createAnimal("dog",3);工厂模式虽然解决了创建多个相似兑现过的问题,但是却没有解决对象识别的问题。二.构造函数模式构造函数模式可以创建特定类型的对象。functionAnimal(name,age){this.name=name;this.age=age;this.sayName=function(){alert(this.name);}}varcat=newAnimal("cat",12);vardog=newAnimal("dog",3);可以使用对象的constructor属性或instanceof操作符来标识对象类型。cat.constructor==Animal//truecatinstanceofAnimal//true三.原型模式每个函数都有一个prototype(原型)属性。这个属性是一个指针,指向一个对象,而这个对象的用途是包含可以由特定类型的所有实例共享的属性和方法。使用原型对象的好处是,可以让所有对象实例共享它所包含的属性和方法。functionAnimal(){}Animal.prototype.name="animal";Animal.prototype.age=1;Animal.prototype.sayName=function(){alert(this.name);}vartest1=newAnimal();test1.sayName();//"animal"vartest2=newAnimal();test2.sayName();//"animal"alert(test1.sayName===test2.sayName);//true或者:functionAnimal(){}Animal.prototype={constructor:Animal,name:"animal",age:1,sayName:function(){alert(this.name);}};原型中所有属性是被很多实例共享的,通过在实例上添加一个同名属性,可以隐藏原型中的对应属性。但是,对于包含引用类型值的属性来说,问题就比较明显了。

TypeScript,面向对象,类、构造函数、继承、抽象类、接口和封装

面向对象,Object Oriented,软件开发方法,一种编程范式。 面向对象的概念和应用已超越了程序设计和软件开发,扩展到如数据库系统、交互式界面、应用结构、应用平台、分布式系统、网络管理结构、CAD技术、人工智能等领域。面向对象是一种对现实世界理解和抽象的方法,是计算机编程技术发展到一定阶段后的产物。 面向对象的三大特性:封装、继承、多态。 TypeScript面向对象,类 (class) 1、static关键字,表示一个静态属性,通过类访问。 2、readonly关键字,表示一个只读属性,不能修改属性,构造函数可初始化。 构造函数和this关键字 1、constructor函数,称为构造函数,对象创建时调用。 2、在实例方法中,this就表示当前当前的实例。 继承(extends)和super关键字 1、子类写了constructor构造函数必须使用super继承父类constructor构造函数的属性 2、通过继承可以将多个类中共有的代码写在一个父类中,继承后子类将会拥有父类所有的方法和属性。 3、方法重写,子类中添加了和父类相同的方法,子类方法会覆盖掉父类的方法 抽象(abstract) 1、以abstract开头的类是抽象类,抽象类不能实例化,事专门用来被继承的类。 2、抽象类中可以添加抽象方法,非抽象类中不可以有抽象方法。 3、抽象方法使用abstract开头,没有方法体,只能定义在抽象类中,子类必须对抽象方法进行重写。 接口(interface) 1、接口的作用类似于抽象类,不同点在于接口中的所有函数和属性都是没有实值的,接口中的所有方法都是抽象方法。 2、接口主要负责定义一个类的结构,限制一个对象的接口,对象只有包含接口中定义的所有属性和方法时才能匹配接口。 3、一个类去实现接口,实现接口时类中要包括接口中的所有属性。 封装和属性的封装 1、private修饰符,私有的属性,私有属性只能在类内部进行访问修改。 2、protected修饰符,受保护的属性,只能在当前类和当前类的子类中访问。 3、public修饰符,共有的属性,修饰的属性可以再任意位置访问修改默认值。 4、getter方法用来读取属性。 5、setter方法迎来设置属性。 6、getter和setter被统一称为属性的存储器,定义时在方法之前添加get和set,调用的时候直接通过点语法调用。 案例1: 案例2: 案例3: 案例4: 案例5:

第一个面向对象的程序设计语言是什么?

20世纪60年代开发的Simula 67 ,是面向对象语言的鼻祖。 它首次提出了对象的概念

Java程序面向对象编程的基本架构 接口的定义和使用 求完整代码……谢谢

public class Admins implements Userinterface{ private String name; private String password; private static int userNum; public Admins() { userNum ++; } public Admins(String name, String password) { this.name = name; this.password = password; userNum ++; } public void setPassword(String password) { this.password = password; } public String getPassword() { return this.password; } public String toString() { return "Total: " + Admins.userNum + " Name: " + this.name + " Password: " + this.password; } public static void main(String [] args) { Userinterface [] users = new Userinterface[]{new Admins("jeryy", "11111"), new Admins("green", "123123")}; for(Userinterface u: users) { System.out.println(u); } } }interface Userinterface{ public void setPassword(String password); public String getPassword(); public String toString();}public class Bins{ public static void main(String [] args) { int len = 10; int [] dist = new int [len]; for(int i = 0; i < dist.length; i ++) { dist[i] = (int)(Math.random() * 100); } java.util.Arrays.sort(dist); System.out.println("生成数组如下: "); for(int i: dist) { System.out.print(i + " "); } java.util.Scanner san = new java.util.Scanner(System.in); System.out.print("输入要查找的数: "); int key = san.nextInt(); int res = Bins.binSearch(dist, key); //System.out.println(res); String info = (res >=0 ) ? (key + ":" + res) : "查找失败"; System.out.println(info); } public static int binSearch(int [] dist, int key) { java.util.Arrays.sort(dist); return java.util.Arrays.binarySearch(dist, key);} }

如何在PHP中进行面向对象编程

如何在PHP中进行面向对象编程?如何在PHP中进行面向对象编程?面向对象编程是一种非常流行的编程范式,能够让编程更加模块化、易于维护、易于扩展等等。而PHP作为一门脚本语言,同样也提供了面向对象编程的支持。接下来,本文将介绍如何在PHP中进行面向对象编程。1.类的定义在PHP中,我们可以使用class关键字来定义一个类。比如:`classPerson{var$name;var$age;functionsayHello(){echoHello,mynameis.$this->name.,Im.$this->age.yearsold. ;}}`上面的代码定义了一个名为Person的类,它有两个成员变量$name和$age,以及一个方法sayHello()。可以发现,在类中定义的成员变量和方法都需要使用特定的语法格式。2.对象的创建定义完类之后,我们可以创建对象并使用它们。在PHP中,可以使用new关键字来创建对象。比如:`$p=newPerson();$p->name=John;$p->age=25;$p->sayHello();`上面的代码首先创建了一个Person对象$p,然后给它的成员变量$name和$age赋值,并最后调用了它的sayHello()方法。这样,就可以看到输出结果了。3.访问控制在面向对象编程中,通常会定义一些公共的接口(即成员函数),让其他代码来使用这些接口。但是,有些成员变量可能并不希望被外部访问,这个时候就需要使用访问控制。在PHP中,可以使用public、private和protected关键字来定义成员变量和成员函数的访问控制。其中,public表示公共成员,可以被任意代码访问;private表示私有成员,只能在类内部访问;protected表示受保护的成员,只能在类内部和子类中访问。4.继承在面向对象编程中,继承是一种非常重要的概念,它可以让我们实现代码的重用和扩展。在PHP中,可以使用extends关键字来实现继承。比如:`classStudentextendsPerson{var$school;functionsayHello(){parent::sayHello();//调用父类的sayHello()方法echoImastudentof.$this->school.. ;}}`上面的代码定义了一个Student类,它继承了Person类,并新增了一个成员变量$school和一个重载了sayHello()方法。可以发现,在子类中可以通过parent关键字来调用父类的方法和属性。5.接口和抽象类接口和抽象类是面向对象编程中另外两个非常重要的概念。接口提供了一种规范,定义了一组公共的接口,让类去实现;抽象类则提供了一种模板,规定了一些公共行为或属性,让子类去实现或扩展。在PHP中,可以通过interface和abstract关键字来定义接口和抽象类。比如:`interfacesayHi{functionsayHi();}abstractclassAnimal{var$name;functionshowName(){echoMynameis.$this->name.. ;}abstractfunctionmakeSound();}classCatextendsAnimalimplementssayHi{functionmakeSound(){echoMiaomiao! ;}functionsayHi(){echoHi,Imacutecat! ;}}`上面的代码定义了一个sayHi接口和一个Animal抽象类,以及一个Cat类,它实现了Animal抽象类和sayHi接口,并重载了其中的makeSound()方法和sayHi()方法。综上所述,以上就是在PHP中进行面向对象编程的主要语法和概念。当我们熟练掌握了这些知识后,就可以更加方便地编写出高质量、可复用、易于维护的代码了。

面向对象设计中包图用于什么场景

这种文体一般是先指出对方错误的实质,或直接批驳(驳论点),或间接批驳(驳论据、驳论证);继而,针锋相对地提出自己的观点并加以论证。驳论是跟立论紧密联系着的,因为反驳对方的错误论点,往往要针锋相对地提出自己的正确论点,以便彻底驳倒错误论点。侧重于驳论的议论文是驳论文.驳论文往往破中有立,边破边立,即在反驳对方错误论点的同时,针锋相对地提出自己的正确观点.批驳错误论点的方法有三种:1.驳论点2.驳论据3.驳论证.但归根结底是为了驳论点。

Javascript 面向对象的Class, 怎么写最好.

对于面向对象的写法, 从最基础的类开始, javascript就有很多种方法写一个类, 那到底哪种是最佳的呢? 和同事讨论, 认为以下的写法是最OK的. functionClassA(){var_this=this; //这是为了给ClassA的私有类使用本实例 var_field1; //private的成员变量 varprivateMethod1=function(){//private里调用private,直接用。 _field1=1;privateMethod2(); //private里调用public,用_this.xxx。 _this.publicMethod1();}this.publicMethod1=function(){//public里调用private,直接用。 _field1=1;privateMethod1(); //public里调用public,用this.xxx。 this.publicMethod2();}ClassA.prototype.staticMethod1=function(){//静态方法}}functionuser(){vara=newClassA(); //public的调用,private的外面就看不到了。 a.publicMethod1(); //静态方法,必须加.prototype,没办法, JS能这样已经很不错了. //而且通过实例a.staticMethod1()也能调用。

java 面向对象问题,求大神

package com.Test1;class A {public A(String a) {System.out.println(a);}}class B {public B(String b) {System.out.println(b);}}class C extends A {public C(String x , String y) {super(x);new B(y);}}public class Test2 {public static void main(String[] args) {C c = new C("a","b");}}

面向对象语言中override和overload的区别

一、重写(override)override是重写(覆盖)了一个方法,以实现不同的功能。一般是用于子类在继承父类时,重写(重新实现)父类中的方法。重写(覆盖)的规则:1、重写方法的参数列表必须完全与被重写的方法的相同,否则不能称其为重写而是重载.2、重写方法的访问修饰符一定要大于被重写方法的访问修饰符(public>protected>default>private)。3、重写的方法的返回值必须和被重写的方法的返回一致;4、重写的方法所抛出的异常必须和被重写方法的所抛出的异常一致,或者是其子类;5、被重写的方法不能为private,否则在其子类中只是新定义了一个方法,并没有对其进行重写。6、静态方法不能被重写为非静态的方法(会编译出错)。二、overload是重载,一般是用于在一个类内实现若干重载的方法,这些方法的名称相同而参数形式不同。重载的规则:1、在使用重载时只能通过相同的方法名、不同的参数形式实现。不同的参数类型可以是不同的参数类型,不同的参数个数,不同的参数顺序(参数类型必须不一样);2、不能通过访问权限、返回类型、抛出的异常进行重载;3、方法的异常类型和数目不会对重载造成影响;多态的概念比较复杂,有多种意义的多态,一个有趣但不严谨的说法是:继承是子类使用父类的方法,而多态则是父类使用子类的方法。一般,我们使用多态是为了避免在父类里大量重载引起代码臃肿且难于维护。

react是面向对象还是面向过程

React Native引入了基于类的面向对象编程概念,这个在后面讲解React基础的时候来介绍通过比较Java和JS可以了解二者的区分,基于类的(Java)基于原型的(JavaScript)类和实例是不同的事物。 所有对象均为实例。 通过类定义来定义类;通过构造器方法来实例化类。 通过构造器函数来定义和创建一组对象。 通过 new 操作符创建单个对象。 相同。 通过类定义来定义现存类的子类,从而构建对象的层级结构。 指定一个对象作为原型并且与构造函数一起构建对象的层级结构 遵循原型链继承属性。 构造器函数或原型指定初始的属性集。允许动态地向单个的对象或者整个对象集中添加或移除属性。

scala是函数式编程和面向对象编程结合的语言,这两种编程的特点分别是什么?

函数式编程或称函数程序设计,又称泛函编程,是一种编程范型,它将电脑运算视为数学上的函数计算,并且避免使用程序状态以及易变对象。函数编程语言最重要的基础是λ演算(lambda calculus)。而且λ演算的函数可以接受函数当作输入(引数)和输出(传出值)。比起命令式编程,函数式编程更加强调程序执行的结果而非执行的过程,倡导利用若干简单的执行单元让计算结果不断渐进,逐层推导复杂的运算,而不是设计一个复杂的执行过程。面向对象程序设计是一种程序设计范型,同时也是一种程序开发的方法。对象指的是类的实例。它将对象作为程序的基本单元,将程序和数据封装其中,以提高软件的重用性、灵活性和扩展性。目前已经被证实的是,面向对象程序设计推广了程序的灵活性和可维护性,并且在大型项目设计中广为应用。 此外,支持者声称面向对象程序设计要比以往的做法更加便于学习,因为它能够让人们更简单地设计并维护程序,使得程序更加便于分析、设计、理解。反对者在某些领域对此予以否认。当我们提到面向对象的时候,它不仅指一种程序设计方法。它更多意义上是一种程序开发方式。