may

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MiriamMayet是谁

MiriamMayet外文名:MiriamMayet职业:演员代表作品:导轨合作人物:RolfPeterKah

求Miracles May这首歌的歌词~

『Miracles may』 歌:いとうかなこ 作词:渡边カズヒロ 作曲:礒江 俊道The rain 雨 Clearing above あがってゆくThe pain 痛み Is going away 消えて、消えてゆく .....All the tears that we shed 仆らが流した涙Hope the clouds don"t get in the way 云が邪魔しなければいいけれどFor tonight we take our grief 今夜仆らの苦しみをTo the stars 星に持って行くからOur hope 仆らの希望So far away あんなにも远くOur time 仆らの时间はRunning out fast fast fast あまりにも早く消えていくAll the days that we tried 闘った日々Hope the stars don"t fade away 星が消えてしまわなければいいけれどFor toinght we dive in deep 今夜仆らは深く潜るからinto the skies 空の中へTurn out the lights 明かりを消してWake up in your dreams 梦の中に起きるのさIn a doze of slightest hope 微かな希望のまどろみの中Something may happen 何かが起きるかもしれないLook up at the skies 空を见上げてMake a wish,for your dream 愿い事を、君の梦はSomething just may もしかしたらMiracles may 奇迹が、もしかしたらCome to you ... 君に .....In the road yet unseen 未だ见ぬ道I believe our hearts meet again 仆らの心は出会うのさ、信じてるんだFor tonight we stand under the だって今、仆らは同じSame skies 空の下に立っているTurn our the lights 明かりを消してWake up in your dreams 梦の中に起きるのさIn a doze of slightest hope 微かな希望のまどろみの中Something may happen 何かが起きるかもしれないLook up at the skies 空を见上げてMake a wish,for your dream 愿い事を、君の梦はSomething just may もしかしたらMiracles may 奇迹が、もしかしたらCome to you ... 君に .....Miracles 奇迹がThey just may もしかしたらMiracles ... 奇迹が .....

Miracles may 歌词

歌曲名:Miracles may 歌手:日本ACG专辑:- fragment -sweet poolオリジナルサウンドトラック「Miracles may」PCゲーム sweet pool original soundtrack-fragment-作词 渡边カズヒロ\作曲\编曲 矶江俊道歌 いとうかなこThe rainClearing aboveThe painIs going away......All the tears that we shedHope the clouds don"t get in the wayFor tonight we take our griefTo the starsOur hopeSo far awayOur timeRunning out fast fast fastAll the days that we tried  Hope the stars don"t fade awayFor tonight we dive in deepInto the skiesTurn out the lightsWake up in your dreamsIn a doze of slightest hopeSomething may happenLook up at the skiesMake a wish, for your dreamSomething just mayMiracles mayCome to you......In the road yet unseenI believe our hearts meet againFor tonight we stand under theSame skiesTurn on the lightsWake up in your dreamsIn a doze of slightest hopeSomething may happenLook up at the skiesMake a wish, for your dreamSomething just mayMiracles mayCome to you......MiraclesThey just mayMiracles...献给喜欢「Sweet pool」的你~http://music.baidu.com/song/24630711

Miracles may 歌词

歌曲名:Miracles may歌手:いとうかなこ专辑:Thank You!「Miracles may」PCゲーム sweet pool original soundtrack-fragment-作词 渡边カズヒロ\作曲\编曲 矶江俊道歌 いとうかなこThe rain (雨点)Clearing above (逐渐消失)The pain (伤痛)Is going away...... (正在离去)All the tears that we shed (我们会不断落泪)Hope the clouds don"t get in the way (祈求云雾不要过来)For tonight we take our grief (今夜把我们的悲伤)To the stars (传递至星空那儿)Our hope (我们的希望)So far away (相当遥远)Our time (我们的时间)Running out fast fast fast (运行得很快,很快,很快)All the days that we tried (所有的日子我们都在尝试)Hope the stars don"t fade away (希望星空不要离去)For tonight we dive in deep (今夜我们深沉)Into the skies (直入天空)Turn out the lights (关掉灯火)Wake up in your dreams (从你的梦中醒来)In a doze of slightest hope (在浅眠中微少的希望)Something may happen (将会成真)Look up at the skies (望向天空)Make a wish, for your dream (对你的梦许愿)Something just may (有些可能)Miracles may (奇迹般的可能)Come to you...... (降临於你......)In the road yet unseen (在未见过的道路)I believe our hearts meet again (我相信我们会碰见)For tonight we stand under the (今夜我们站在)Same skies (同一个天空下)Turn on the lights (点亮灯火)Wake up in your dreams (从你的梦中醒来)In a doze of slightest hope (在浅眠中微少的希望)Something may happen (将会成真)Look up at the skies (望向天空)Make a wish, for your dream (对你的梦许愿)Something just may (有些可能)Miracles may (奇迹般的可能)Come to you...... (降临於你......)Miracles (奇迹)They just may (它们只是)Miracles... (奇迹)End翻译by:リン:)http://music.baidu.com/song/55534894

[高分]UML建模工具Visual Paradigm无法启动 (JVM有问题, The main method may have throw an exception)

1.可能VP与要求安装的JDK版本不一致。2.你的classpath路径使用的是1.4,而javahome是1.6,也可能是这个原因,都设置成1.6.

Please accept my sincere apologies for any inconvenience my leaving may cause。请问这句话里?

首先,这是一句祈使句。谓语动词是:accept宾语是:mysincereapologiesforanyinconvenience这里有一个apologiesfor的词组搭配而myleavingmaycause是inconvenience的修饰语

nuke 3Dmax maya AE 这些软件主要的区别

nuke非线性后期编辑合成软件 比AE难学,但更灵活 AE线性后期编辑合成软件maya三维影视动画游戏制作软件(灯光材质/模型/特效/动画)比max难学,但更灵活,动画及影视级别制作多用mayamax三维影视动画游戏制作软件(灯光/材质模型/特效/动画)建筑和室内以及游戏制作多用max

Maggie May (Karaoke) 歌词

歌曲名:Maggie May (Karaoke)歌手:The New World Orchestra专辑:Karaoke PartyWake up maggie I think I got something to say to youIt"s late september and I really should be back at schoolI know I keep you amused but I feel I"m being usedOh maggie I couldn"t have tried any moreYou lured me away from home just to save you from being aloneYou stole my heart and that"s what really hurtThe morning sun when it"s in your face really shows your ageBut that don"t worry me none in my eyes you"re everythingI laughed at all of your jokes my love you didn"t need to coaxOh, maggie I couldn"t have tried any moreYou lured me away from home, just to save you from being aloneYou stole my soul and that"s a pain I can do withoutAll I needed was a friend to lend a guiding handBut you turned into a lover andMother what a lover, you wore me outAll you did was wreck my bedAnd in the morning kick me in the headOh maggie I couldn"t have tried anymoreYou lured me away from home "cause you didn"t want to be aloneYou stole my heart I couldn"t leave you if I triedI suppose I could collect my books and get on back to schoolOr steal my daddy"s cue and make a living out of playing poolOr find myself a rock and roll band that needs a helpin" handOh maggie I wish I"d never seen your faceYou made a first-class fool out of meBut I"m as blind as a fool can beYou stole my heart but I love you anywayMaggie I wish I"d never seen your faceI"ll get on back home one of these dayshttp://music.baidu.com/song/2808197

likely,probable,maybe的区别

probable在几个词中可能性最大,表示有充分的依据,值得相信,合乎情理或有望发生、实现的,意思是“很可能的,大概”;likely表示经过权衡判断,从表面看颇有可能性,意思是“很可能的”;possible可能性较likely小,强调客观上的可能性,但希望很小,意思是“可能的”;maybe(美式英语)和perhaps(英式英语)都表示“或许、也许”(可能性最小).常用结构:It be possible (for sb.) to do sth.sb./sth.be likely to do...It be probable/likely /possible that

probable,possible.likely,maybe的区别

probable在几个词中可能性最大,表示有充分的依据,值得相信,合乎情理或有望发生、实现的,意思是“很可能的,大概”;likely表示经过权衡判断,从表面看颇有可能性,意思是“很可能的”;possible可能性较likely小,强调客观上的可能性,但希望很小,意思是“可能的”;maybe(美式英语)和perhaps(英式英语)都表示“或许、也许”(可能性最小)。常用结构:Itbepossible(forsb.)todosth.sb./sth.belikelytodo...Itbeprobable/likely/possiblethat

may be, maybe, likely的区别

MAYBE:或许,大概1,不能确定时:MAYBE IT"LL RAIN TOMORROW.也许明天会下雨.2,避免做明确回答时:--WILL YOU COME WITH US?你和我们一起去吗? --MAYBE.可能吧.3,礼貌的提出要求:MAYBE YOU COULD PHONE ME TONIGHT.或许你可以今晚打电话给我.4,认为...比较好时:MAYBE WE SHOULD BUY SOME MORE CHEESE.或许我们可以多买点奶酪.

may be, maybe, likely的区别

maybe是个词组,其中may是情态动词,而be是实义动词.这个词组可做谓语,而剩下的四个词都是副词,仅能够修饰句子或是动词什么的.现就其它四个词做介绍:maybe或许,比perhaps普通,但不够庄重;probably大概,肯定的成分较大,是mostlikely的意思perhaps也许,是也许如此也许不如此的意思,大体和possibly同义而possible是个形容词,与以上的词不具有可比性.possibly或者,常和canmaymust等情态动词连用,比probably的语气弱得多.另外,还有likely一词.likely或许,通常与mostvery连用.上述词中,除possible外,全为副词.

likely,probable,maybe的区别?

probable在几个词中可能性最大,表示有充分的依据,值得相信,合乎情理或有望发生、实现的,意思是“很可能的,大概”;likely表示经过权衡判断,从表面看颇有可能性,意思是“很可能的”;possible可能性较likely小,强调客观上的可能性,但希望很小,意思是“可能的”;maybe(美式英语)和perhaps(英式英语)都表示“或许、也许”(可能性最小).常用结构:Itbepossible(forsb.)todosth.sb./sth.belikelytodo...Itbeprobable/likely/possiblethat

long may you reign 什么意思

因为may除了表示可以之外,还表示祝愿。 Used to express a desire or fervent wish: 希望:用于表达愿望、祝愿: Long may he live! 愿他长寿!

Maya自带渲染器?

是的额就是自带渲染器

maya2017 通道盒中的render分层栏没有了,该如何把它调出来呢

重新显示出来,切换到legacy,重启即可;或者用新版本的新位置:windows—Rendering Editors—Render Setup打开RenderSetup(renderLayer)面板操作。望采纳!

maya中render和IPRrender的区别

Render是渲染当前摄像机图像,IPRrender是既时渲染。当你更新材质等参数时,IPR的图像框选区会既时更新,方便看效果,但有部分参数没有计算,你自己试一下就知道了。

can,could,may might,must,ought 的区别和用法

  can 可表示“可以,能够”,即表示允许或者能力.  例如:Can you help me?你可以帮我吗?I can swim.我会游泳.  也可表推测.常常用于否定推测.He can"t be a teacher.他不可能是个老师.用于肯定句也可,表示“可能”,强调有这种可能性.It can be hers.它有可能是她的.  could一般用于过去式,作can的过去式用.但也可用于现在时中,表达委婉.  例如:Could you help me?你可以帮我吗?  may 也可表示“可以”的意思,表征求意见或允许.  例如:May I come in?我可以进来吗?You may watch TV for a while.你可以看一会儿电视.  也表推测,表示“也许,可能”.例如;He may be a teacher.他可能是个老师.  might和may的关系与could和can的关系类似.  must可表示“必须”的意思.如:You must get up now.你必须起床了!  注意:must的一般疑问句回答时,若为否定回答,则应为:No ,sb.needn"t/don"t have to.不,sb.不需要(这样).  must可表推测,用于肯定的推测.如:He must be a teacher.他肯定是个老师.  ought to/should 应该.You ought to arrive on time.你应该准时到达.  注意,当情态动词表推测时,反义疑问句根据情态动词后的动词和主语而定.  如:He must be a teacher,isn"t he?

must/should/may/could have done.的用法和翻译…谢啦

这里面有三种情况:1.表示推测:musthavedone:(过去)一定做过某事may/mighthavedone:(过去)可能做过某事(用于肯定句)can/couldhavedone:(过去)可能做过某事(用于疑问句)can"t/couldn"havedone:(过去)不可能做过某事【其实还缺一个maynot/mightnothavedone:(过去)可能没做过某事】2.表示反省或总结:shouldhavedone:(过去)本应该做某事但是没有做shouldn"thavedone:(过去)本不应该做某事但是做了needn"thavedone:(过去)本不需要做某事但是做了3.表示虚拟:could/shouldhavedone:(如果……的话),(过去)就会……了couldn"t/shouldn"thavedone:(如果……的话),(过去)就不会……了【其实还缺两个would/mighthavedone:(如果……的话),(过去)就会……了;wouldn"t/mightnothavedone:(如果……的话),(过去)就不会……了】以上有重合部分,因此需要上下文来确定究竟采用哪个意思。

情态动词:can may must的用法

一、can的用法aux.(助动词)1、can用作情态动词的基本意思是“能,能够”“可以”“可能,会”,可表示体力、智力能够完成一件事情或环境赋予的能力;也可表示由于环境或其他因素而产生的可能性,用于疑问句或否定句中;还可表示环境、条件或法律的许可。can也可表示要求、拜托、请求、惊讶等。2、can可与实义动词搭配,构成动词性合成谓语,表示“能力”;也可用在否定句或疑问句中,与be、进行式的动词或完成式的动词搭配,是对现在或过去的推测,表示“绝不可能”“难道…吗?”。can与表示知觉的动词搭配使用时,通常不用于进行体。3、can的否定式can"t或cannot表示智力或体力不够、不可能或禁止。二、may的用法aux.(助动词)1、may是个情态动词,无不定式和分词形式,第三人称单数现在时也无变化。表示否定缩写为mayn"t[ment]。2、may可表示可能性,意为“可能,也许”。它后面可接不定式的完成式或进行式表示“或许已经,或许正在〔将要〕”等。may用在祈使句中加动词原形,可表示祝愿。3、may用在目的状语从句中作“(以便)能;(使…)可以”;用在让步状语从句中作“不管;不论;尽管”解。三、must的用法aux.(助动词)1、must表示义务或强制,含意是“必须”“应当”;其否定结构表示“不许可”或“不应该”;用于一般疑问句时,表示征求对方的意见,其肯定答语用Yes,please或I"mafraidso,否定答语用needn"t或don"thaveto; must在间接引语中表过去。2、must表示必然性,一般只用于肯定句中,有时表示“意愿”,带有感情色彩。3、must表示推测,暗含很大的可能性,一般只用于肯定句中,在否定句中表示推测用can"t而不能用mustn"t。

奔驰Project MAYBACH官图发布 致敬Virgil Abloh

易车讯 近日,奔驰官方宣布将于12月1日至12月2日在迈阿密鲁贝尔博物馆(Rubell Museum)向公众公开展出其和Virgil Abloh共同打造的Project MAYBACH概念车,以此致敬这位刚刚故去的设计师。奔驰表示将尊重他家人的意愿,如期展示这款作品,但会取消计划的发布活动以示哀悼。此外,在12月1日上午11:30至下午12:30,该展览还将面向当地设计院校的学生开设专场。Project MAYBACH概念车由Virgil Abloh与奔驰首席设计官瓦格纳(Gorden Wagener)联袂打造,展现了未来设计的无限可能,是梅赛德斯-奔驰与这位知名艺术家、建筑师、创意总监、时尚设计师和慈善家合作的心血之作。基于双方共同的热忱,Project MAYBACH概念车进一步丰富了对豪华设计领域的探索。不同于梅赛德斯-奔驰以往任何产品,Project MAYBACH概念车的每一个元素都经过全新设计。Virgil Abloh和瓦格纳携手,以全新的设计语言诠释了梅赛德斯-迈巴赫品牌的豪华血统,并将功能、风格以及合作创造力的极限提升到全新高度。这款电动双座越野轿跑车的设计灵感来源于纯粹的户外探索,它结合了豪华旅行车的巨大车身比例、大型越野车轮和独特的车身饰件,重新诠释了这一传统城市汽车品牌在越野环境中的强大生命力。Virgil Abloh和瓦格纳主动承担起了对探索未来设计的责任。设计团队享有完全的创作自由,不受生产规格的束缚,从而能够尽情设想豪华电动出行的未来。例如,在Project MAYBACH概念车的透明前舱盖下装有太阳能电池,以提升其续驶里程。Virgil Abloh永远不惧常规并敢于通过独特设计开启开诚布公的对话。Project MAYBACH概念车凝结了Virgil Abloh挑战现状的创作激情,以及改写固有设计规则的愿景。Project MAYBACH概念车的开拓之处,不仅来自于其令人惊叹的车身尺寸(近6米长)和独特造型,更重要的是它所体现的独特反差魅力——其中最突出的,便是自然流露的梅赛德斯-迈巴赫独有设计精髓与全新户外探险设计主题的完美融合。Virgil Abloh作品蕴含的力量不仅体现在他设计的产品上,还来自于以他作品为灵感而开启的探索性思考。Project MAYBACH概念车旨在探索如何将梅赛德斯-迈巴赫独特的“至臻豪华”深入到自然之中,梅赛德斯-奔驰团队衷心感谢Virgil Abloh过去每一天为大家带来的灵感——他一直在释放跨界对话的力量,设想一个更美好、更包容的未来。

May God have mercy on you my soul是什么意思

愿上帝宽恕你的灵魂 是什么情况下?如果是LZ犯错后应该对那个人说I"M SORRY 如果他只是突然这样祝福你,(好吧,其实没有人会这样祝福别人的),恩,就说YOU

maya里lambert1上了贴图,贴图文件现在删了了,材质球是黑色的了,怎么回复原来的灰色

DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShader.fx 文件。dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,<maya directory>presetsHLSL11examples 中提供了其他示例 HLSL 着色器。选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。在面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0)将工作区切换到 Viewport 2.0。注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并加载 dx11Shader.mll 插件。选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 选项)。将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 DirectX 11。提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL。注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。创建 DirectX 着色器选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader”(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShader.fx。按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。

maya2012 lambert1如何还原

为啥还原?不讲清楚,是删了节点还是添加了节点?出现啥问题了。。。。

MAYA中blinn和Lambert两种材质的区别

blinn和labert是最好区分的,如果你连这两者都区分不了,相信blinn与phone、phone E等也都区分开,其他材质的用途可能你也不知道。你刚开始学习吧?找本材质方面的书好好学习吧。 楼上说的比较直接了,blinn有局部高光,lambert没有。因此,blinn适合做一些有反光的物体,例如玻璃,反光金属等等,lambert做一些不能反光的物体,例如木头、纸,桌子这类不存在高光的物体。这跟现实中的物体是相对应的。满意请采纳

MAYA不小心把lambert1改了,怎么恢复啊,现在一新建就会是改了的那个贴图,要一直改,好烦。。。

讲清楚 是删了节点还是添加了节点?

maya渲染器怎么渲染兰伯特材质

1、首先打开Maya软件。新建一个模型,添加分段线,添加Lambert材质。进入到Lambert材质,点击下面的三角进行设置。2、其次勾选“enablecontourrendering”使用线框渲染,在下方更改线框颜色。3、最后打开渲染设置,将渲染器切换为“mentalray”。

MAYA中blinn和Lambert两种材质的区别

lambert无高光,blin有高光,这是本质区别

kumayousimida什么意思,韩语

您好 是‘谢谢"的意思正确的读音是 go map si mi da

你好,我遇到了同样的问题“maya 复制表面曲线时出的错误怎么解决~”

不知道你是怎么操作的,我来说一下我的方法如果像你说的要复制nurbs表面曲线,可以点击命令duplicate surface curves,这个命令如果在你选择了某一条nurbs线时使用会复制出曲线。如果只是选择nurbs物体恢复至出这个物体的所有曲线。// Error: Duplicate NURBS Patches: no valid objects selected. Select NURBS patch(es).这个错误我是在使用duplicate nurbs patches这个命令出现的,这是要复制出nurbs曲面。这个错误出现的原因是你没有选择任何一个曲面,你应该先选择nurbs再点击右键选择surface patch,在surface patch状态下选择一个patch,然后点击duplicate nurbs patches命令就能复制出曲面了。

MAYA里LMB和RMB指的是什么?

RMB = RIGHT MOUSE BUTTON, 就是右键, LMB 就是左键 MMB 是中间的键希望对你有帮助哈。

>MAYDAY>NOWHERE>什么意思

NOWHERE两个版本,NO WHERE是末日版,NOW HERE是明日版。

Maya导出模型到Unreal Engine 4

在Maya里建好一个场景,一面三个立方体组成的墙,旁边有个甜甜圈。其中,组成墙的三个立方体是一个Group,它就是我们要导出到UE4的模型。 在Outliner里选中这墙的Group,再选择File->Game Exporter。 坑来了,请注意!!! Game Exporter默认会选中Export All,你一不注意就会把场景里的甜甜圈一块导出去。这里一定记得考虑清楚,是不是要选择Export Selection只导出当前选中部分。然后,把模型拖动到UE4的Content Browser里导入模型。 下一个坑来了!!! 在UE4中出现这个导入模型对话框后,如果直接按Import按钮,墙的三个组件会分开。 这是我们不想看到的情况,怎么办呢?单击下图红圈里的下拉按钮,打开更多选项。 其中有一项Combine Meshes可以把模型的几部分合到一起,勾选后单击Import按钮。 模型就作为一个整体导入进来了。 最终效果:

怎样用maya柔体制作涟漪效果

教程向朋友们介绍Maya 制作水的涟漪效果的制作过程,教程比较简单,也很实用,希望对朋友们有所帮助!在这一课中,你将会学到如何制作水面上相互交错的涟漪。这里用了多个水的纹理。这些纹理被分层次的提供给 BUMP NODE 来产生涟漪。通过把纹理指定给 color offset 来产生水面上的涟漪。步骤1打开 Hypershade 窗口,建立一个 BLIN 材质接点   打开 blin 的属性编辑器。   设置 COLOR =light blue 指定一个 water texture=bump mapping 把这个纹理更名为 ripple.步骤2   建一个 NURBS PLANE ,缩放他使他和透视图中网格大小差不多。   加一盏方向光使之能照亮平面。 指定 BLIN 给平面。步骤 3在 RIPPLE 的属性编辑器设置如下: Wave Amplitude =0.0 Ripple Amplitude =4.0 Spread Rate = 0.5 这是主要的水的纹理,其他的水的纹理将加到 Color Offset 属性中。步骤 4要让涟漪动起来,你还需要在 Ripple Time 属性中加关键帧。 确信 Timeslider 在第一帧, 在 Ripple 贴图的属性编辑器中,设置 Ripple Time 为 0 使用鼠标右键设置关键帧。移动时间滑条到 40 ,将 Ripple Time 设为 1 。步骤 5现在复制带有动画的 Ripple 纹理。选择 Hypershade 窗口中的 Ripple 结点。执行 EDIT%26gt;Duplicate%26gt;Shading Network. 把这个纹理改为 Ripple1. 这样就建立了一个新的水的节点。步骤 6在 Ripple1 的属性编辑器中,改变 Ripple Origin = 0.2 and 0.3, 最后用鼠标中键拖动 Ripple1 到 Ripple 上,在弹出的菜单中连接到 Color Offset 上,注意在 Hypershade 中水的纹理发生的变化。 在这你会发现原来的纹理变白了,这是因为 color offset 是用来增加颜色的。把一个纹理赋给他,实际上也给他加了更多的颜色,结果产生的白色的效果。 这时的 BUMP 还在,尽管你看不到他。 注: 看到了 Hypershade 窗口中原来的水纹理所发生的变化,你也可以用 Ramp 重新设置原始水纹的颜色。重复上面的步骤再生成两个水的纹理,将他们的名字变为 Ripple2 和 Ripple3. 连接 Ripple2 到 Ripple2 的 coloroffset 上。把 RIPPLE2 的 RIPPLE ORIGIN 改为 0.4 and 0.4, 把 RIPPLE3 的 ORIGIN 改为 0.3 and 0.5在 HYPERSHADE 窗口中,选择 RIPPLE3 TEXTURE ,选择 WINDOW%26gt;ANIMATION EDITORS%26gt;GRAPH EDITOR, 按下 W 键,选择移动工具。在曲线上面敲下选择他,按住左键不放配合 SHIFT 键,向右移动曲线使最后的一个关键帧在 70 附近。依次类推, RIPPLE2 和 RIPPLE1 的最后一帧,设为 60 , 55 左右。步骤 9渲染场景,你会看到只有 RIPPLE 渲染出来了,而其他几个水纹并未看到,产生这种效果的原因是 BUMP NODE 使用了没有被提供的 ALPHA 信息。在前面,你只提供了颜色信息。你需要使用颜色信息来提供给 BUMP 信息。实现这一步ue0d8ue7c9⒁桓?LUMINACE NODE (在 HYPERSHADE 窗口中 UTILITES MENU 下面),点亮 RIPPLE 和 BUMP NODE 结点之间的连接删除之, 将 RIPPLE 拖到 LUMINACE NODE 上,连接 RIPPLE.OUTcolor 到 Luminance.outValue 到 Bump.bumpValue 上, 然后在拖 LUMINANCE 到 BUMP NODE 上。连接 Luminance.outValue 到 Bump.bumpValue. 上。最终结果。在几个不同的帧,测试渲染场景。你会看到这些涟漪。你也可以通过增加 RIPPLE AMPLITUDE 的植来建立涟漪。给一个纹理的 COLOROFFSET 指定另一种纹理。这也为分层纹理提供了一种手段。能够最好的使用 BUMP 贴图。你需要使用一个 LUMINANCE NODE 来完成这个结果。另一个方法是连接纹理的 OUTALPHA 到 ALPHA OFFSET 以保持 ALPHA 信息。直接连接到 BUMP NODE 上,把 LUMINANCE NODE 省略了。 以上就是步骤。

Maya 制作水的涟漪效果

在这一课中,你将会学到如何制作水面上相互交错的涟漪。这里用了多个水的纹理。这些纹理被分层次的提供给 BUMP NODE 来产生涟漪。通过把纹理指定给 color offset 来产生水面上的涟漪。这篇论文是先前一篇论文( Texture Mapping Aoffsets" by Erik NOTEboom, alias ASSISTANT, LSSUE#14) 的提高篇。步骤1打开 Hypershade 窗口,建立一个 BLIN 材质接点打开 blin 的属性编辑器。设置 COLOR =light blue指定一个 water texture=bump mapping把这个纹理更名为 ripple.步骤2建一个 NURBS PLANE ,缩放他使他和透视图中网格大小差不多。加一盏方向光使之能照亮平面。 指定 BLIN 给平面。步骤 3在 RIPPLE 的属性编辑器设置如下:Wave Amplitude =0.0Ripple Amplitude =4.0Spread Rate = 0.5这是主要的水的纹理,其他的水的纹理将加到 Color Offset 属性中。步骤 4要让涟漪动起来,你还需要在 Ripple Time 属性中加关键帧。确信 Timeslider 在第一帧, 在 Ripple 贴图的属性编辑器中,设置 Ripple Time 为 0使用鼠标右键设置关键帧。移动时间滑条到 40 ,将 Ripple Time 设为 1 。步骤 5现在复制带有动画的 Ripple 纹理。选择 Hypershade 窗口中的 Ripple 结点。执行 EDITDuplicateShading Network. 把这个纹理改为 Ripple1. 这样就建立了一个新的水的节点。步骤 6在 Ripple1 的属性编辑器中,改变 Ripple Origin = 0.2 and 0.3, 最后用鼠标中键拖动 Ripple1 到 Ripple 上,在弹出的菜单中连接到 Color Offset 上,注意在 Hypershade 中水的纹理发生的变化。 在这你会发现原来的纹理变白了,这是因为 color offset 是用来增加颜色的。把一个纹理赋给他,实际上也给他加了更多的颜色,结果产生的白色的效果。 这时的 BUMP 还在,尽管你看不到他。注: 看到了 Hypershade 窗口中原来的水纹理所发生的变化,你也可以用 Ramp 重新设置原始水纹的颜色。步骤 7重复上面的步骤再生成两个水的纹理,将他们的名字变为 Ripple2 和 Ripple3. 连接 Ripple2 到 Ripple2 的 coloroffset 上。把 RIPPLE2 的 RIPPLE ORIGIN 改为 0.4 and 0.4, 把 RIPPLE3 的 ORIGIN 改为 0.3 and 0.5步骤 8在 HYPERSHADE 窗口中,选择 RIPPLE3 TEXTURE ,选择 WINDOWANIMATION EDITORSGRAPH EDITOR, 按下 W 键,选择移动工具。在曲线上面敲下选择他,按住左键不放配合 SHIFT 键,向右移动曲线使最后的一个关键帧在 70 附近。依次类推, RIPPLE2 和 RIPPLE1 的最后一帧,设为 60 , 55 左右。步骤 9渲染场景,你会看到只有 RIPPLE 渲染出来了,而其他几个水纹并未看到,产生这种效果的原因是 BUMP NODE 使用了没有被提供的 ALPHA 信息。在前面,你只提供了颜色信息。你需要使用颜色信息来提供给 BUMP 信息。实现这一步__⒁桓?LUMINACE NODE (在 HYPERSHADE 窗口中 UTILITES MENU 下面),点亮 RIPPLE 和 BUMP NODE 结点之间的连接删除之, 将 RIPPLE 拖到 LUMINACE NODE 上,连接 RIPPLE.OUTcolor 到 Luminance.outValue 到 Bump.bumpValue 上, 然后在拖 LUMINANCE 到 BUMP NODE 上。连接 Luminance.outValue 到 Bump.bumpValue. 上。最终结果。在几个不同的帧,测试渲染场景。你会看到这些涟漪。你也可以通过增加 RIPPLE AMPLITUDE 的植来建立涟漪。给一个纹理的 COLOROFFSET 指定另一种纹理。这也为分层纹理提供了一种手段。能够最好的使用 BUMP 贴图。你需要使用一个 LUMINANCE NODE 来完成这个结果。另一个方法是连接纹理的 OUTALPHA 到 ALPHA OFFSET 以保持 ALPHA 信息。直接连接到 BUMP NODE 上,把 LUMINANCE NODE 省略了。

maya眼珠怎么有高光

DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShader.fx 文件。dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,<maya directory>presetsHLSL11examples 中提供了其他示例 HLSL 着色器。选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。在面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0)将工作区切换到 Viewport 2.0。注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并加载 dx11Shader.mll 插件。选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 选项)。将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 DirectX 11。提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL。注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。创建 DirectX 着色器选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader”(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShader.fx。按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。

maya渲染为什么有的时候老是不显示渲染画面

如果是渲染是画面灰色但渲染窗口下方有参数显示表示已渲染完成,那有可能是显卡撑不住的问题,可以尝试重启电脑/重启maya/更换渲染器(如software换成mentalray)也有可能是渲染器出了问题,可以尝试更换渲染器/重装maya

怎样导出maya创建的模型

你是想导出给那个软件用?3D,ZB?那就导出OBJ格式吧,它是兼容格式

我电脑mac系统昨天升级了一下系统 我的maya就出问题了打开时maya秒退怎么办呀

检查Autodesk Desktop Licensing Service如果运行的是Maya 2020或更高版本,请通过在终端中输入以下命令来确保Autodesk Desktop Licensing Service:launchctl load /Library/LaunchDaemons/com.autodesk.AdskLicensingService.plist如果上述命令不起作用,请打开活动监视器以检查AdskLicensingService是否正在运行。如果该服务未运行,请从此处安装:Autodesk Licensing Service下载。启动Maya并检查应用程序是否启动。检查不正确的用户权限并重置首选项要解决不正确的用户权限问题,请执行以下步骤:在“查找器”中,单击“转到”>“应用程序”。打开“Autodesk”文件夹。打开“Maya####”文件夹。单击并启动“Maya终端”。在命令提示下,键入:sudo maya按 Enter。键入管理员密码(不显示按键),然后按Enter键。如果Maya打开,则对您使用的帐户存在权限限制。您可以提升权限、使用其他管理员帐户或仅从终端运行Maya。卸载并重新安装Maya如果在更正用户权限和重置首选项后Maya仍未启动,请通过以下步骤卸载并重新安装Maya:单击“查找器”>“前往”>“前往文件夹”。导航到/Applications/Autodesk/,然后通过将Maya应用程序文件夹拖动到垃圾桶来删除该文件夹。如果Maya相关组件(即MtoA/Bitfrost)存在任何问题,请将其也拖动到垃圾桶。在Autodesk Account中下载Maya安装程序的最新特定于Mac的版本,然后重新安装。

maya2015打开烘培出现// Error: Value is out of range: 0

DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShader.fx 文件。dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,<maya directory>presetsHLSL11examples 中提供了其他示例 HLSL 着色器。选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。在面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0)将工作区切换到 Viewport 2.0。注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并加载 dx11Shader.mll 插件。选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 选项)。将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 DirectX 11。提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL。注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。创建 DirectX 着色器选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader”(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShader.fx。按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。

maya2015用曲线放样建模(所有曲线建模)都是黑色的外黑里灰。

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打开maya2015后,软件提示找不到适当的起始摄影机咋办

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maya怎么解决蒙皮变形问题

刷权重

maya2013 Viewport 2.0能打开用不了

那是你的显卡低了点吧。Viewpot2.0是硬件显示实时效果。显卡如果不够强大是很容易卡死的。建议对自己硬件不够信心的还是少开Viewport为妙啊。他可能比高显对硬件的要求还要高。可以渲染试试,或是高显看看。

you may trust me, who____ your closest friend.

A

charm dazzle colour the best of maycreate lipstick什么意思

charm dazzle colour the best of maycreate lipstick魅力炫彩口红最好的产生

maya uv展开时报错

网格——清理——勾上清理选项的清理非流型多边形

我在unfold3d展好UV后导入MAYA 怎么会变成这样 求解。。

最大的可能性为导出模型时,模型本身法线已经出现问题,而unfold3d不能识别法线,然后导入MAYA之后会造成法线错误。改正方法为:在模型导入unfold3d之前 对模型进行display---polygons-----Face Normals 的命令显示所有面得法线,观察所有法线方向是否一致,再通过Normals下的命令进行统一和修正,最后检查模型边界边是否都缝合。

MAYA展UV出问题了,解决不了,请高手赐教!有图!谢谢了! 我用unfold展,怎么展成了碎片?怎么解决?

你选中破碎的UV,转成线级别,然后执行一下缝合命令。这种情况是你斩UV的时候不小心将模型所有的线选中然后执行了裁剪命令。试试

用unfold 3D展UV的时候 为什么打不开MAYA的OBJ文件。总是出错

直接给你翻译,一个点没有和其他的边或者点缝合或连接,请重新在你的三围软件中找到这些点并解决这个问题。

用maya展uv的时候,不知道错点了哪里,unfold selected uvs 图标不见了,在哪

在UV编辑器里面菜单栏view将下面的toolbar前面的勾勾上看看

为什么unfold 3d展好UV导入maya模型变成黑色?

我推荐你可以用一下老子云的一键展UV,就不会出现这样的情况

MAYA2018,Unfold3D报错,处理器是瑞龙3900x,说是AMD的bug,望大神赐教?

如果经常报错的话,首先检查一下系统的硬件是否有异常,以及系统的软件是否兼容?

MAYA展UV出问题了,解决不了,请高手赐教!有图!谢谢了! 我用unfold展,怎么展成了碎片?怎么解决?

你选中破碎的UV,转成线级别,然后执行一下缝合命令。这种情况是你斩UV的时候不小心将模型所有的线选中然后执行了裁剪命令。试试

unfold3d怎么将修改操作方式改为maya操作

Edit目录下mouse bindings里面load presets选项选择maya就可以了

为啥maya展uv用展开工具一选中就弹出UnfoldShim.exe应用成语错误

最大的可能性为导出模型时,模型本身法线已经出现问题。unfold3d不能识别法线,然后导入MAYA之后会造成法线错误。改正方法为:在模型导入unfold3d之前 对模型进行display---polygons-----Face Normals 的命令显示所有面得法线Maya是美国Autodesk公司于1998年出品的世界顶级三维动画软件,主要应用于专业的影视广告、角色动画、电影特技等方面。

请问为什么unfold3d导入maya后没有uv啊

DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShader.fx 文件。dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,<maya directory>presetsHLSL11examples 中提供了其他示例 HLSL 着色器。选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。在面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0)将工作区切换到 Viewport 2.0。注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并加载 dx11Shader.mll 插件。选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 选项)。将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 DirectX 11。提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL。注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。创建 DirectX 着色器选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader”(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShader.fx。按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。

请问上面maya展UV的那个unfold和relax的黄色滑竿在哪里调出来,是不是插件来的!

maya 2009 新加的功能 Smooth UV工具在uv编辑器的 tool 下面最后一项 Smooth UV tool 选中uv点之后 按住shift+右键 也可以看到Smooth UV tool 之后 在unfold或者relax上 按住鼠标左键 左右拖动..

在maya展UV用Unfold后UV线就不见了 之后用了平面映射发现我模型这个样子 这个是什么问题?

您这个模型比较复杂,unfold可能展不好,个人感觉maya展UV能力不如max,比较差。你在分UV之前没设置好接缝,所以展一下就不见了。您可以使用UVlayout。平面映射是让UV按着平面投射,所以变成了现在这个样子。平面映射一般是用来展墙面桌子等简单的模型,你这个模型不能用。

yamamay是奢侈品牌吗

yamamay不是奢侈品牌。YAMAMAY是意大利Inticom公司旗下女士内衣、睡衣和泳装领域的专有品牌,在其同名的连锁专卖店里销售。YAMAMAY品牌创立于2001年,短短数年即凭借其清新、性感的设计和富有生活情趣、自由快乐的形象,在市场上取得了不俗的成绩。YAMAMAY主要以女性高级时尚内衣为主,也有男士内衣、泳衣、运动衣系列。YAMAMAY内衣,极度奢华的迷人精致蕾丝、细腻质感,超柔绸缎触感、休闲中又迷人十足的纯绵设计,带来无与伦比的穿着体验,尽显迷人魅力。

Error: mclInitializeApplication may not be called once mclTerminateApplicati

初始化执行一次就可以了,把if(!GetImageInitialize())提到for循环外,再把GetImageTerminate();mclTerminateApplication();放在return 0;前就可以了。另外程序设计有问题,观看程序,你应该是想检测图像,既然这样,当然是找出一幅检测一幅啊。再把所有图像检测部分代码也放在while()循环内。

redshift2.5.48版本安装后,maya里什么都没有,要如何导入?

窗口-》插件/首选项-》插件管理器,找到RS的插件并勾上

maya怎么打开redshift

1、安装渲染器,渲染的安装过程很简单默认Next安装直到安装完成即可2、解压RLM压缩包(可将解压文件放置任意盘但不能有中文路径)3、开始菜单中找到【运行】选项,打开输入CMD并确定4、输入【cd C:RedShift RLM】并运行(位置为你rlm所在位置-注意:不能出现中文路径)5、输入【rlm -install_service -service_name RLM-Redshift -dlog +rlm.log】并运行6、回到RLM文件夹中右键以管理员身份运行RLM7、同时回到CMD界面输入【net start RLM-Redshift】并运行8、右键点击我的电脑→属性→高级系统设置→高级→环境变量→点击系统变量下方的新建

maya的redshift中xgen毛发怎么设置渲染不可见

点开渲染设置,从渲染设置中改。1、创建个球和地面,选择球ImportPresetFromLibrary,选择Sheep预设。2、创建RedshiftPhysicalLight,修改LightType>Directional,IntensityMultiplier>1。3、创建RedshiftDomeLight,降低Tint。4、创建RedshiftHair材质,选择description给上材质。5、修改Xgen面板Renderer为Redshift。6、修改RenderSettings>GI>BruteForce,采样32-128。7、创建RedshiftUserDataColor节点连接到rsHair节点。

maya redshift渲染出错?

渲染出错一般跟gpu或者文件设置方面出错有关的情况较多,使用云桌面就不用担心电脑配置问题带来的烦恼,软件一键安装。渲染出错的原因:多个High-VRAM GPU且分页文件不足您的系统可能包含多个高VRAM GPU,NVidia驱动程序正在为这些GPU保留大量虚拟地址空间。例如:假设您有一个64GB的系统,并且已经安装了6个RTX 2080Ti 11GB GPU。NVidia驱动程序将需要六个11GB GPU大约需要66GB的虚拟地址空间,这已经比系统上64GGB的可用物理内存更大。通常,这不是问题,因为操作系统将尝试增加其虚拟内存(分页文件)并为此进行适应。但是,如果无法这样做,分配将失败并且Redshift将崩溃。禁用的分页文件或错误的分页文件设置即使在没有许多GPU的系统上,如果不允许虚拟内存(分页文件)变大,Redshift仍然会耗尽内存。我们(Redshift开发人员)已经看到了几种情况,用户为了节省磁盘空间而禁用了页面文件。或者它们可能限制了页面文件的大小。两种情况都不利于Redshift或可能需要使用大量内存的其他任何应用程序,具体取决于场景的复杂性。下一部分显示了如何在Windows 10上还原页面文件设置,在大多数情况下,该页面解决了“ RAM不足”问题。解决方法上述问题有两种解决方案:允许您的操作系统使用更大的页面文件,或者向系统添加更多RAM建议在具有尽可能多的VRAM的GPU上使用Redshift,例如,具有11GB或更多内存的GPU。

maya常规渲染器有哪些?

1、Redshift(红移渲染器)Redshift是一个重量级的渲染器,可以满足所有高端制作渲染的特定需求,也可以这么说,Redshift是为制作各种模型量身定做的渲染器,Redshift是世界上第一个完全GPU加速的偏置渲染器。2、Autodesk ArnoldArnold软件是一种先进的蒙卡特罗光线追踪渲染器,渲染出来的图片光感非常自然,真实感强烈, Arnold就是为艺术家、现代动画和视觉效果制作的需求而设计的。3、Corona RendererCorona Renderer常应用于3dmax、Maya、c4d等软件,渲染出来的图片非常真实,Corona Renderer软件已经很成熟了,在生产渲染中提供高质量、基于物理的着色。4、Octane RenderOctane Render简称OC渲染器,OC渲染器是建模师公认的CPU渲染神器,渲染速度非常快,渲染出来的图像真实感很强,还可以自己设置渲染追踪深度,以便减轻点运算密度,还可以编辑灯光、材质、摄像机等。

maya的红移怎么导出

maya的红移导出首先导出Redshift代办代理文件。1、首先,您导出Redshift代办代理文件,然后将Redshift代办代理放置在场景中将其与导出的文件相关联。2、要将整个场景导出为Redshift代办代理文件。3、这将弹出导出所有选项窗口,将文件类型设置为Redshift代办代理的导出所有选项窗口。4、将场景的子集导出为Redshift代办代理文件,文件类型设置为红移代办代理和导出序列的导出选择选项窗口已启用。5、全部导出和导出选择的导出选项不异。假如方案对代办代理应用任何镶嵌和置换,则应使用。

Maya 设计闪动的霓虹灯

我之前在影视版块中看到有位网友用 AE 做的闪动的霓虹灯的效果 . 就一直也想用 MAYA 来做一下 . 因为我想这样在后期中与动画能更好的合成 , 毕竟都是在三维下生成的东西 . 那现在就开始吧 , 先看一下效果 :首先先建立一个封闭的曲线 . 我建了一个心形 . 并重建一下 , 我设置了 number of spans 为 60, 你可以视自己的情况而定 . 稍作调整 , 如图 1:好的 , 点选 particle tool , 设置如图 2:这里 , 我们需要解决的问题是如何让粒子均匀分布到曲线上 . 我们现在就来实现 .选择粒子 , 在 position 处建立一个 creation Expression, 写入:int $i=particleShape1.particleId;float $pTemp[]=`getAttr myCurve.cv[$i]`;float $x=$pTemp[0];float $y=$pTemp[1];float $z=$pTemp[2];particleShape1.position=$x,$y,$z; 点 EDIT 后 CLOSE 。好的,看看结果如何。你可能对于点看不太清。那我们先粒子改为 SPHERES 吧,点击 current render type 按钮,改变一下大小。这是我的。如图 3第一个问题解决了,我们再解决第二个,就是颜色的替换。我们先把视图的着色方式改为 SHADE, 依然选择粒子 , 点 COLOR, 设置如图 4.我们先来想象一下我们打算做出一个什么样的效果 . 我呢 . 决定用三种颜色 , 红 (1,0,0) 绿 (0,1,0) 和黄 (1,1,0) 来交替变化 . 好的 .右键点 rgbPP, 为其建一个 RUNTIME EXPRESSION, 写入 :if ((particleShape1.particleId+frame)%3==0) particleShape1.rgbPP=1,0,0;if ((particleShape1.particleId+frame)%3==1) particleShape1.rgbPP=0,1,0;if ((particleShape1.particleId+frame)%3==2) particleShape1.rgbPP=1,1,0;好的 , 看看效果吧 .哎呀 , 怎么一开始都是黑乎乎的呀 ? 没有关系 . 我们把这三行再复制到 CREATION EXPRESSION 里面就可以了 .至于以后应该做什么 , 我想大家都一定知道吧 , 硬件渲染 , 合成软件中加入更炫的特效吧 .!!好了 , 我讲完了 . 希望大家喜欢 .

May the force be with me 翻译

愿力量与我同在!

Your version of MSCOMCTL.OCX may be outdated.

请先到微网官网搜寻 MSCOMCTL.OCX 更新版本,再依新版本修改颜色。

maya晶格与模型不平行

解决方法如下:看看对称坐标轴的点是否已经到了零点,选中坐标轴零点的所有点压缩到零,然后吸附到坐标零点,这是最简便的方法。可能是因为模型段数或者分段数不够。maya中使用晶格变形调整模型点多的模型:打开Maya软件,新建一个四方体,调整分段,分段稍微高些,将工作面板切换为modeling,选中模型,添加lattice效果器,调节lattice的分段,在生成的晶格上右键,选择进入编辑点模式,选中lattice点,使用移动、旋转或缩放进行编辑,在模型状态下,选中模型按alt+shift+D删除晶格变形器。

Corrinne May的《Shelter》 歌词

歌曲名:Shelter歌手:Corrinne May专辑:Beautiful SeedWhat"s wrong, what"s getting you down?Is it something I might have said?You"re walking aroundWith your head to the groundAnd your eyes are watery redI know you"ve been through tough timesKicked around, thrown to the groundBut you"ve always been the strong oneSo don"t tell me that nobody gets you"Cause I"m standing in your cornerKnocking at your doorYou don"t have to be aloneJust call my nameLet me be an answer"Cause it hurts me to see you this wayI wanna ease your painHelp me understandLet me be your shelter, my friendWe share a bond, you and I, we belongWe"re like coffee and morning trainYou strip my defensesI catch your pretensesThe same blood runs through our veinsI swore I"d be your lifelineMade a vow that I"d surround youWith love at every milestoneI"ll listen when nobody gets youI"m still standing in your cornerWaiting by your doorYou don"t have to be aloneJust call my nameLet me be an answer"Cause it hurts me to see you this wayI wanna ease your painHelp me understandLet me be your shelter, my friendIt was not too long agoYou sought to understandYou helped me mendRemember whenSo promise me you"ll call my nameLet me be an answer"Cause it hurts me to see you this wayI wanna ease your painHelp me understandLet me be your shelter, my friendmy friendhttp://music.baidu.com/song/460773

纽曼是newman还是newsmay?

newman

maya中samplerinfo为何意?在制作材质时起何作用?请指教!

如果给samplerinfo节点起一个中文名字的话,叫采样点信息节点应该比较贴切。什么叫采样和采样点?简单地说,在渲染计算过程中正在计算的点就是采样点。 Maya的渲染过程并不是将场景中所有的物体一起计算,而是从摄像机出发看哪些物体或物体的哪些部分是渲染窗口中可以看到的部分并进行渲染计算。在渲染的过程中按摄像机视图的像素读取场景中可见无题的局部信息进行计算,这个过程就叫采样。samplerinfo可以提供采样点的空间位置坐标.该点处的表面切线方向,法线方向、相对摄像机的坐标的信息。

快乐大本营130615期预告的英文歌 我记得其中有一句 maybe i should .... maybe i should....

曲名:亲密爱人 Intimate Lover歌手: 尚雯婕 Singer: Laure Shang今夜还吹着风 tonight the gentle wind blows想起你好温柔 in quiet rememberance of you有你的日子分外的轻松 my days are never relaxed也不是无影踪 without this soft trace of you只是想你太浓 due to my missing you so much怎么会无时无刻把你梦 I dream of you day and night爱的路上有你 with your love on the way我并不寂寞 I will not be so lonely你对我那么的好 you have been so kind to me这次真的不同 our times together are really special也许我应该好好把你拥有 maybe I should be your forever就像你一直为我守候 just like you always wait for me亲爱的人亲密的爱人 my dear, my intimate lover谢谢你这么长的时间陪着我 thank you for being with me for so long time亲爱的人亲密的爱人 my dear, my intimate lover这是我一生中最兴奋的时分 these are the most exciting moments in my life应该是这首吧,但是在预告片里没听到英文歌啊

求火车车轮工作原理和结构,因为要做一个maya火车的动作,各位大神帮帮!!随求这一个maya的模型

这个不就是四杆机构么。。。

MAYA里WER三个键不能在视图显示,我在前视图用了E之后,侧视图就没了R。。怎么办?

打开show下面的这个,WER就能在视图中显示出来。

maya 导出JPJ格式怎么设置图片大小和分辨率

- .-格式化工厂

汉英互译在线翻译 maybe,well see是什么意思

回见

maya中材质编辑器中mi、mia、mib分别代表的是什么材质类型

相关资料:首先我来看这组单词 mentalray image ,这个缩写就是MI,现在大家应该有一点的明白了吧!大家应该会得出结论就是mi加上后面的A、B、P、SSS等,那么A、B、P、SSS到底代表什么呢?如果你使用MR比较早的话你会发现应该只有MIB吧? 其实说白了,也就对shader库的一个分类吧?先说下mib吧,如果你使用的shader你以mib开头的话,那就意味你使用的是mentalray image base shader。表示的你使用了mr基础shader。详细的介绍将会在下次剖析了。下面大家就能明白了了mia的由来吧,是之后Mentalray image公司新增的shader库 mental image Architectural and Design Visualization shader 为了方便缩写成mia ,但是大家要清楚的是这个不但是建筑学的,还有包含了可视化设计。而且现在是主打shader,并且被AD公司(就是那个自动桌了)旗下的3ds max 中的mr主要材质shader。其可控性很高,而且还在渲染上做有一定性的优化,比较适合初学者前期使用。下面来说下mip,没被缩写前是mentalray image production shader 字面意思是MR 产品shader ,不过mentalray image 公司的解释为针对用户制作的一类shader的,好比mip_matteshadow shader 这类是为了用户方便制作的shader。最后要说明的就是SSS了,misss,用mr渲染人物或是角色的话,一般都有用到misss,那到底sss代表什么呢?mentalray image subsurface scattering skin ,哈哈,就是次表面散射皮肤啦!关于这类shader的解释,也不需要我废话了,大家都知道的!
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