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sqlite 里面 nvl的函数用哪个函数代替

coalesce(a,b)

The sigh_____,"NO somking A.write B.writes C.say D.says

D

Android怎样为ToolBar上的Item添加动画效果?

效果一:使Toolbar随着内容区域的滚动而隐藏和显示我们知道手机屏幕的大小时候限的,有时候我们为了显示更多的内容需要隐藏掉一些不相关的内容,比如Toolbar。以前我们可能会使用属性动画或者通过view.animate().translationXX()这个便捷的方法来实现这些效果。现在就不用这么麻烦了,只需要在xml中添加两行代码就可以了。为了实现上述的效果,这里需要引入两个新的控件:CoordinatorLayout和AppBarLayout,这两个控件均位于design兼容包中。所以你需要在module的build.gradle依赖中加入下面一行代码。compile "com.android.support:design:23.1.0"AppBarLayout:本质上是一个垂直的线性布局。但是他实现了材料设计中app bar的滚动手势的特性。而为了让这些特性发挥效果,你必须把AppBarLayout作为CoordinatorLayout的一个直接子控件来使用。并且,你还需要为AppBarLayout设置一个支持NestedScroll的兄弟控件。这样父控件CoordinateLayout就知道什么时候来响应滚动事件了 它的子控件可以通过setScrollFlags(int)或者app:layout_scrollFlags的方式来为自己指定滚动行为。可选的行为有:SCROLL_FLAG_ENTER_ALWAYS、SCROLL_FLAG_ENTER_ALWAYS_COLLAPSED、SCROLL_FLAG_EXIT_UNTIL_COLLAPSED、SCROLL_FLAG_SCROLL、SCROLL_FLAG_SNAP。CoordinateLayout:本质上是一个增强版的FrameLayout。一般作为一个容器来使用,这样可以让它的子控件实现一些交互效果。可以通过给子控件指定不同的Behaviors来实现不同的交互效果。扯了这么多好像也没啥感觉,感觉还真是“Talk is cheap. Show me the code.”呢。那下来就撸代码,看效果吧。<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><android.support.design.widget.CoordinatorLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"android:layout_width="match_parent"android:layout_height="match_parent"android:fitsSystemWindows="true"tools:context="com.demo.activity.MainActivity"><android.support.design.widget.AppBarLayoutandroid:layout_width="match_parent"android:layout_height="wrap_content"android:theme="@style/AppTheme.AppBarOverlay"><android.support.v7.widget.Toolbarandroid:id="@+id/toolbar"android:layout_width="match_parent"android:layout_height="?attr/actionBarSize"android:background="?attr/colorPrimary"app:layout_scrollFlags="scroll|enterAlways"app:popupTheme="@style/AppTheme.PopupOverlay"/></android.support.design.widget.AppBarLayout><android.support.v7.widget.RecyclerViewandroid:id="@+id/recycler_view"android:layout_width="match_parent"android:layout_height="wrap_content"app:layout_behavior="@string/appbar_scrolling_view_behavior" /></android.support.design.widget.CoordinatorLayout>上面的布局中有两个地方需要注意:1.Toolbar的app:layout_scrollFlags="scroll|enterAlways"属性 2.RecyclerView的app:layout_behavior="@string/appbar_scrolling_view_behavior"属性。这两个地方就是上文中加粗部分的提到的注意点。同时,注意下整个布局的结构:CoordinateLayout作为跟布局,内部分别放置了一个AppBarLayout和RecyclerView。Toolbar作为AppBarLayout的子控件而存在。其实,就改这么点地方就可以了。想要的效果已经有了。

itemwdbeditor 怎么用

用ItemWDBEditor打开World of WarcraftCacheWDBzhCN下的itemcache.wdb文件就有了左边那一栏的装备就出现了在左边选你自己的装备 ->在右边选你要改的装备选好后!那几个箭头都按一下!然后就退出 退出时自动提出保存!选是!

为什么itemcache.wdb.csv转换完用记事本打开之后不是装备名字

转换器版本不对 重新找个

我将itemcache.wdb拖到转换器后怎么得不到装备信息。改模高手进。

呃...好久没改模了改了别人也看不到,自己看着也没意思,就没再改了

改模型itemcache.wdb转换了得不到装备代码

这种改模型方式早就过时了,去猫P下个模型修改器吧,有代码就行

linger和loiter的区别?

linger 逗留;徘徊 (常与over, on连用)拖延 (常与on连用)苟延残喘loiter 游手好闲, 闲逛; 耽搁; 徘徊区别在于loiter 指“没目的、缓慢地行动”, 也可指“沿路停止或徘徊”, 如:He was loitering around the street.他在街上闲逛。linger 指“迟迟不开始”、“因不愿离去而拖延”, 如:Winter lingered.冬天迟迟不去。同时还有个词dawdle指“行动缓慢”、“浪费时间”, 如:He dawdled away his time.他在混日子。

怎么给combox的item加tooltip

最简单的方式就是设置comboboxItem的style,使得凡是使用此style的comboboxItem都可以有tooltip啦!~

vc中 listbox的item如何用tooltip?

foreach (ListItem li in listbox1.Items) { li.Attributes.Add("title", li.values); }

poppin kite的师傅 很多人都说他没有师傅 那要多强的天赋啊

肯定有师傅,但具体是谁我就不太清楚了

怎样将HI-MD的.oma格式文件转换成.wav、.mp3等常用格式。然后能够用cool editer等常用软件剪辑

右点你的文件,属性,用你想要的格式打开,另存就行了

vitafusion multivites是维生素吗

是的哦~~~~~~~~~~

Ugui 跟 sprite有办法混用吗

首先你用sprite的目的 估计是 做动画精灵用。当然也不排除其他。 我尝试着 诱导的思维来回答你的问题。 你如果 只是想用一张图片显示,那直接image 然后导入sourse image中就ok,所以我排除你肯定不是仅仅想 搞个图片显示这么简单。 那么就是 想让 ui变的 更加 生动化。 那么我们第一个想法就是 搞个动画吧。在蛮牛第二季里面很清楚告诉我们动画怎么做,所以我不需要指导你怎么搞出动画,那么后面的问题来了,你发现动画 被 ui挡住了。 这里开始说重点,ugui的canvas有三个模式,默认是第一个,ui在最前面,你如果用默认的,打死也别想把 动画或粒子或其他 放到 ui 上层去。所以你得选第二个。然后你把你的动画加入到canvas中,你估计还要搞清一个事情,第二个是 摄像机层排序,也就是 如果两个摄像机,一个在1层 ,另一个在2层,那么canvas绑哪个摄像机,哪个层就对应到canvas上。但如果是动画和ui在一个摄像机,那么你也可以让动画的对象在 ui的下面,因为同一个层是默认一层层油漆刷法的。 告诉你这么多乱七八糟的事情,是想告诉你,一个问题可以引发更多的知识,如果我只告诉你答案。 那么你除了 回答谢谢之外,一点帮助都没有。

unity sprite怎么获取切割后的图

接下来,因为要对图片进行读写操作,要更改图片的属性才能进行,否则会提示如下:UnityException: Texture "testUI" is not readable, the texture memory can not be accessed from scripts. You can make the texture readable in the Texture Import Settings.将图片纹理类型更改为"Advanced",将"Read/Write Enabled"属性进行打勾,如下图所示:创建一个脚本文件,代码如下:using UnityEngine;using UnityEditor;public class TestSaveSprite{(MenuItem("Tools/导出精灵"))static void SaveSprite(){

如何用代码控制NGUI中Sprite的图片?

public UnityEngine.Sprite sprite2D{get{return mSprite;}set{if (mSprite != value){RemoveFromPanel();mSprite = value;nextSprite = null;MarkAsChanged();}}}也就是说sprite2D是可设置和可获取的,那么我们只需要写一个脚本,然后在其中实例化这个脚本,然后调用这个方法就可以了。UI2DSprite.sprite2D 就能对其进行设置了。

u3D中怎么用代码取得图集里的Sprite?

兄弟,其实你的意思应该是从图片集中获取某一张图片吧,再将这个图片添加给Sprite是吧,这个是可以的UISprite sprite = gameObject.GetComponent<UISprite>();sprite.spriteName = "XXX";这样就可以动态控制sprite的背景了

求教,如何改变Sprite的大小

如果你是想把整个文件,精确地说是整张图片调整大小,可以在PS软件中的菜单:图像->图像大小,中设置,或者直接同时按住Alt+Ctrl+i 也会弹出图像大小的窗口,里面的选项很简单的,你初学就仔细看看,根据你的需要自己修改,一般情况下你不用修改...

unity 怎么旋转sprite

sprite的属性面板上的Transform组件,里面的rotation就是旋转。x就是绕x轴旋转,yz同理。

如何动态设置 Image的Sprite

比如,你这个带有spriterenderer组件的物体名字叫test,就这样写,Gameobject.find("test").GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite//最后面的这个sprite就是你要替换的图片,你可以定义一个public Sprite sprite;然后再检视面板把你的图片托给这个定义的变量就好了,记得你的图片的Texture Type要改成sprite类型

如何制作css sprite图

注意:不要等到你完成切片之后才开始sprite.如果你边切图边写CSS,然后等你完成了整个网站之后再来拼接这些图片到一个Sprite中,你就不得不完全重写你的CSS,你也必须要花费很多的时间来用PS拼接大量的图片——这是件令人倍感纠结的事情。但是如果边切图边整合,就会比较容易些。把图片放到它要显示的地方的相对的地方这个小技巧貌似比较难理解。我直到创建一个比较大的sprite的时候才理解到这一点。比如,如果我们希望一个图片出现在一个元素的左侧:将那个图片放到sprite图片的右边(本文开始的那个sprite图片)。这样的话,当你通过CSS移动背景图片的位置的时候,基本上不可能有其它的小图片意外的出现在它的附近。使用Sprite的时候常常遇到的一个问题是图片会出现在它不该出现的位置。定位时避免使用bottom或right等当使用CSS sprite的时候,只用background-position: bottom -300px或background-position: right -200px;非常容易。这刚开始的时候是可行的,但是问题是,当你在宽度上或高度上扩展相关sprite图片的时候,原先设置的位置可能是错的,因为那个图片已经不再Sprite图片的底部或右部了。使用确切的位置来避免这个问题。给每个图片足够的空间就像你在本文顶部的实例图片看到的那样,那些小图片都被预留了足够的空间。为什么不把他们塞到一块来让sprite图片更小呢? 因为使用这些图片的元素通常都会有大量的内容而且可能会需要扩展的间距,以至于其它图片不会意外出现。例子:例子中的每个条目都有个带数字的图片作为背景图片。如果你仔细看了上面的那张图片,你可以看到这三个数字图片是如何错开排列的,这样如果内容增多,其它图片就不会意外出现。不用担心Sprite图片的像素大小如果你的网站经过良好的设计,那么你将会有一大堆的图片来整合进到sprite里面,这样你就需要你个非常大的sprite来恰当的放置这些图片。这是很不错的。sprite里的空白不会占用太多的文件大小。addons.mozilla.org上使用的Sprite图片有1,000px×2,000 px那么大,但是图片的大小仅仅16.7kb 当用户往U盘中拷200张图片,会等很久。但是如果弄成一个文件,再拷贝就会快很多。CSS Sprites 的目的就是通过整合图片,减少对服务器的请求数量,从而加快页面加载速度。实现方法:首先将小图片整合到一张大的图片上然后根据具体图标在大图上的位置,给背景定位。background-position:-8px -95px;

unity sprite怎么获取切割后的图

Resources.LoadAll("xxx", typeof(Sprite))[n] as Spritexxx为原图片路径;n为原图分割出的sprite的元素的位置?(int整数类)...例: this.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = Resources.LoadAll("MyPng", typeof(Sprite))[0] as Sprite;

sprite3可以转化sprite2吗

可以。sprite3可以转化sprite2,这将在游戏运行过程中将多个Sprite合并为一个Sprite,可以应用于2D游戏物体或UI。

index在sprite里面是什么意思

index在sprite里面意思是索引位置。根据查询相关资料显示,index是Javasprite中Option对象的一个属性,该属性可返回下拉列表中选项的索引位置。

如何给sprite添加单击事件

当点击sprite时能不能触发指定的事件1、为maincamera添加guilayer(一般不用自己添加,在添加maincamera时会自动创建对应的guilayer)2、在脚本代码中读取对应的guilayer3、检测鼠标或触摸屏单击事件,使用HitTest检测是否被点击4、根据名称执行对应的函数private GUILayer test;//定义 void Start() { test = Camera.main.GetComponent<GUILayer>();//获取主摄像机对应的guilayer } void Update() { if (Input.touchCount > 0 || Input.GetMouseButtonDown(0))//鼠标或触摸事件 { if (test.HitTest(Input.mousePosition) != null)//点击检测到guitexture Debug.Log(test.HitTest(Input.mousePosition).name);//调试输出guitexture的名称 } }

怎样从资源里加载一个图集中的一个sprite

Cocos Creator 有一套统一的资源管理机制 ,在本篇教程,我们将介绍资源的分类如何在 属性检查器 里设置资源动态加载 Asset动态加载 Raw Asset资源的分类目前的资源分成两种,一种叫做 Asset,一种叫做 Raw Asset。AssetCreator 提供了名为 "Asset" 的资源类型,cc.SpriteFrame, cc.AnimationClip, cc.Prefab 等资源都属于 Asset。Asset 的加载是统一并且自动化的,相互依赖的 Asset 能够被自动预加载。例如,当引擎在加载场景时,会先自动加载场景关联到的资源,这些资源如果再关联其它资源,其它也会被先被加载,等加载全部完成后,场景加载才会结束。因此只要你拿到了一个 Asset 对象,这个对象一定是已经加载结束的,可以直接通过对象上的属性访问到资源的所有数据。当你要在引擎中使用这些资源,引擎的 API 接收的都必须是一个加载好的 Asset 对象。脚本中可以这样定义一个 Asset 属性:// NewScript.jscc.Class({extends: cc.Component,properties: {spriteFrame: {default: null,type: cc.SpriteFrame},}});Raw Asset为了兼容 Cocos2d 的一些既有 API,我们把保留原始资源文件扩展名资源叫做 "Raw Asset"。图片(cc.Texture2D),声音(cc.AudioClip),粒子(cc.ParticleAsset)等资源都是 Raw Asset。Raw Asset 在脚本里由一个 url 字符串来表示,当你要在引擎中使用 Raw Asset,只要把 url 传给引擎的 API,引擎内部会自动加载这个 url 对应的资源。当你在脚本里声明一个类型是 cc.Texture2D 的 Raw Asset,一开始可能会想这样定义:cc.Class({extends: cc.Component,properties: {textureURL: {default: null,type: cc.Texture2D}}});这样写的问题在于,在代码中 textureURL 实际上是一个字符串,而不是 cc.Texture2D 的实例。为了不混淆 type 的语义,在 CCClass 中声明 Raw Asset 的属性时,要用 url: cc.Texture2D 而不是 type: cc.Texture2D。cc.Class({extends: cc.Component,properties: {textureURL: {default: "",url: cc.Texture2D}}});如何在属性检查器里设置资源不论是 Asset 还是 Raw Asset,只要在脚本中定义好类型,就能直接在 属性检查器 很方便地设置资源。假设我们有这样一个组件:// NewScript.jscc.Class({extends: cc.Component,properties: {textureURL: {default: "",url: cc.Texture2D},spriteFrame: {default: null,type: cc.SpriteFrame},}});将它添加到场景后,属性检查器 里是这样的:asset-in-properties-null接下来我们从 资源管理器 里面分别将一张贴图和一个 SpriteFrame 拖到 属性检查器 的对应属性中:asset-in-properties-dnd结果如下:asset-in-properties-dnd这样就能在脚本里直接拿到设置好的资源:onLoad: function () {var spriteFrame = this.spriteFrame;var textureURL = this.textureURL;spriteFrame.setTexture(textureURL);}在 属性检查器 里设置资源虽然很直观,但资源只能在场景里预先设好,没办法动态切换。如果需要动态切换,你需要看看下面的内容。动态加载所有需要通过脚本动态加载的资源,都必须放置在 resources 文件夹或它的子文件夹下。resources 需要在 assets 文件夹中手工创建,并且必须位于 assets 的根目录,就像这样:asset-in-properties-null这里的 image/image, prefab, anim, font 都是常见的 Asset,而 image, audio 则是常见的 Raw Asset。resources 文件夹里面的资源,可以关联依赖到文件夹外部的其它资源,同样也可以被外部场景或资源引用到。项目构建时,除了已在 构建发布 面板勾选的场景外,resources 文件夹里面的所有资源,连同它们关联依赖的 resources 文件夹外部的资源,都会被导出。所以如果一份资源不需要由脚本直接动态加载,那么不用放在 resources 文件夹里。动态加载 AssetCreator 提供了 cc.loader.loadRes 这个 API 来专门加载那些位于 resources 目录下的 Asset。和 cc.loader.load 不同的是,loadRes 一次只能加载单个 Asset。调用时,你只要传入相对 resources 的路径即可,并且路径的结尾处不能包含文件扩展名。// 加载 Prefabcc.loader.loadRes("test assets/prefab", function (err, prefab) {var newNode = cc.instantiate(prefab);cc.director.getScene().addChild(newNode);});// 加载 AnimationClipcc.loader.loadRes("test assets/anim", function (err, clip) {myNode.getComponent(cc.Animation).addClip(clip, "anim");});// 加载 SpriteAtlas(图集),并且获取其中的一个 SpriteFrame// 注意 atlas 资源文件(plist)通常会和一个同名的图片文件(png)放在一个目录下, 所以需要在第二个参数指定资源类型cc.loader.loadRes("test assets/sheep", cc.SpriteAtlas, function (err, atlas) {var frame = atlas.getSpriteFrame("sheep_down_0");sprite.spriteFrame = frame;});加载独立的 SpriteFrame图片设置为 Sprite 后,将会在资源管理器中生成一个对应的 SpriteFrame。但如果直接加载 test assets/image,得到的类型将会是 cc.Texture2D。你必须指定第二个参数为资源的类型,才能加载到图片生成的 cc.SpriteFrame:// 加载 SpriteFramecc.loader.loadRes("test assets/image", cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {myNode.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;});如果指定了类型参数,就会在路径下查找指定类型的资源。当你在同一个路径下同时包含了多个重名资源(例如同时包含 player.clip 和 player.psd),或者需要获取“子资源”(例如获取 Texture2D 生成的 SpriteFrame),就需要声明类型。资源释放loadRes 加载进来的单个资源如果需要释放,可以调用 cc.loader.releaseRes,releaseRes 只能传入一个和 loadRes 相同的路径,不支持类型参数。cc.loader.releaseRes("test assets/anim");此外,你也可以使用 cc.loader.releaseAsset 来释放一个具体的 Asset 实例。cc.loader.releaseAsset(spriteFrame);动态加载 Raw AssetRaw Asset 可以直接使用 url 从远程服务器上加载,也可以从项目中动态加载。对远程加载而言,原先 Cocos2d 的加载方式不变,使用 cc.loader.load 即可。对项目里的 Raw Asset,加载方式和 Asset 一样:// 加载 Texture,不需要后缀名cc.loader.loadRes("test assets/image", function (err, texture) {...});cc.url.rawRaw Asset 加载成功后,如果需要传给一些 url 形式的 API,还是需要给出完整路径才行。你需要用 cc.url.raw 进行一次 url 的转换:// 原 url 会报错!文件找不到var texture = cc.textureCache.addImage("resources/test assets/image.png");// 用 cc.url.raw,此时需要声明 resources 目录和文件后缀名var realUrl = cc.url.raw("resources/test assets/image.png");var texture = cc.textureCache.addImage(realUrl);资源批量加载cc.loader.loadResAll 可以加载相同路径下的多个资源:// 加载 test assets 目录下所有资源cc.loader.loadResAll("test assets", function (err, assets) {// ...});// 加载 sheep.plist 图集中的所有 SpriteFramecc.loader.loadResAll("test assets/sheep", cc.SpriteFrame, function (err, assets) {// assets 是一个 SpriteFrame 数组,已经包含了图集中的所有 SpriteFrame。// 而 loadRes("test assets/sheep", cc.SpriteAtlas, function (err, atlas) {...}) 获得的则是整个 SpriteAtlas 对象。});

CSS sprite 对性能究竟有多大影响

CSS sprite 可以减少请求数、图片的总 size 和提前加载图片,但大图片合并可能导致页面显示速度变慢,如果搭配不合理也可能令图片失真

.sprite 后缀是什么文件啊?在一个j2me的项目中遇到的

.sprite 是通过动作编辑器制作出来的动画文件,它储存的是数据,跟它名字相同的还有一个图片文件代表它绘制的图片。这个一般都是开发人员自己写的工具,然后通过代码解读,使用的引擎类型文件。

unity2dsprite怎么下载

unity2dsprite下载:1、把runtime编到游戏里,其他任何能够画法线贴图的工具都能够配合使用,SpriteIlluminator官网。2、收到这样的邮件,然后点邮件里面的网站链接,开始下载。现在SpriteIlluminator有免费版本3、下载的时候有可能会断断续续,下载完毕就好了。

怎么把一个sprite变灰色 unity3d

学习了一段时间的unity,对里面的组件有一个大致的了解,但是具体操作来说还不是很熟悉,今天看了一片关于unity sprite怎么获取切割后的图的文章,感觉还不错。假设有一张png/tga图集,导入到Unity,放置目录Assets/Resources/UI(UI文件夹可替换成其他的,重要的是要在Assets/Resources/路径下),为了可以使用Unity自带的精灵切割,要将纹理类型改成Sprite,Sprite Mode改成Multiple,Format改成Truecolor,点击Apply按钮进行应用。接着,点击Sprite Editor打开精灵编辑器,点击左上角的Slice按钮,弹出切片设置,再次点击里面的Slice按钮,就会自动对图片进行切割,在对切割不完整的地方进行修正后,点击右上角的Apply按钮,进行保存。可以看到Project视图下这个图集,已经被分割出许多小图了,接下来,因为要对图片进行读写操作,要更改图片的属性才能进行,否则会提示如下:UnityException: Texture ;testUI; is not readable, the texture memory can not be accessed from scripts. You can make the texture readable in the Texture Import Settings.将图片纹理类型更改为Advanced,将Read/Write Enabled属性进行打勾,

unity3d 怎么在脚本判断 sprite

如何创建Sprite创建一个Sprite可以遵循如下步骤将一张图片拖动到Project视图中的某个文件夹的方式来添加Sprite资源。修改Sprite资源的各项属性,如果是SpriteSheet的话还要对它在Sprite Editor中进行分割。将Sprite资源拖动到Scene视图中,或者按住ctrl键同时选中SpriteSheet中的几张图片拖动到Scene视图中,这种方式会同时创建出一个动画。创建Sprite的过程中请注意:Sprite是作为Sprite Renderer组件的一个属性来添加到一个GameObject中的。在Sprite Renderer中的Sorting Layer属性允许你设置Sprite被渲染的优先级。SpriteRenderer使用在Sprite属性中的Texture, 但是使用Material中的Shader(着色器) ,默认选择的 Sprites/Default 这种Shader是忽略光照的,而Sprites/Diffuse 这种Shader则是不会忽略光照的。如果你将Material设置为None时,你会发现无法显示Sprite,因为你没有对这个Sprite进行着色。

pygame中sprite 和group是干什么的

sprite代表游戏中非背景的一个动图,比如人物、子弹、group代表多个sprite一组被同时管理,比如头、身、手、脚组合成一个大怪..

Sprite和UI Image的区别

Unity3D最初是一个3D游戏引擎,而从4.3开始,系统加入了Sprite组件,Unity也终于有了2D游戏开发的官方解决方案。4.6更是增加了新的UI系统uGUI,使得使用Unity开发2D游戏效率非常高。那么对于从事2D游戏开发的同学来说,想必都曾经遇到过2D元素渲染的选择问题。大家都知道,Unity可以将导入的图片分割为若干Sprite,然后通过SpriteRenderer组件或者uGUI的Image组件来渲染。一般情况下,两者的显示效果是一致的。那么究竟该使用哪个组件呢?首先分析下两者的异同。使用上,两者区别不大,都是使用一个Sprite源进行渲染,而Image需要位于某个Canvas下才能显示出来。场景中的Sprite可以像普通的3D游戏物体一样对待,通过Transform组件进行移动等操作,而Image则使用RectTransform进行布局,以便通过Canvas统一管理。由于RectTransform可以设置大小、对齐方式等,Image可以说更加方便一点,这也是很多人选择使用Image的原因。渲染上,Sprite使用SpriteRenderer组件渲染,而Image则由CanvasRenderer组件渲染。两者在视觉上没有任何区别(都使用默认材质时)。它们默认的渲染也都是在Transparent Geometry队列中。而在引擎的处理上,两者则有很大的不同。将Wireframe选项打开然后在场景中观察,就可以清楚地发现,Image会老老实实地为一个矩形的Sprite生成两个三角形拼成的矩形几何体,而Sprite则会根据显示内容,裁剪掉元素中的大部分透明区域,最终生成的几何体可能会有比较复杂的顶点结构。那么这种不同会造成什么结果呢?在继续之前,我们先回顾一下游戏中每帧的渲染过程。对任何物体的渲染,我们需要先准备好相关数据(顶点、UV、贴图数据和shader参数等等),然后调用GPU的渲染接口进行绘制,这个过程称作Draw Call。GPU接收到DrawCall指令后,通过一系列流程生成最终要显示的内容并进行渲染,其中大致的步骤包括:CPU发送Draw Call指令给GPU;GPU读取必要的数据到自己的显存;GPU通过顶点着色器(vertex shader)等步骤将输入的几何体信息转化为像素点数据;每个像素都通过片段着色器(fragment shader)处理后写入帧缓存;当全部计算完成后,GPU将帧缓存内容显示在屏幕上。通过上面的认知,我们可以推断:Sprite由于顶点数据更加复杂,在第1/2步时会比Image效率更低;Sprite会比Image执行较多的顶点着色器运算;Image会比Sprite执行更多的片段着色器运算;看起来似乎Image比Sprite有更大的好处,然而事实上,由于片段着色器是针对每个像素运算,Sprite通过增加顶点而裁剪掉的部分减少了相当多的运算次数,在绝大多数情况下,反而比Image拥有更好的效率 —— 尤其是场景中有大量的2D精灵时。总结一下,SpriteRenderer会创建额外的几何体来裁剪掉多余的透明像素区域,从而减少了大量的片段着色器运算,并降低了overdraw;而Image则会创建简单的矩形几何体。随着2D元素数量的增加,这种差别会慢慢明显起来。可以看出,SpriteRenderer确实是经过优化以显示更多的元素的。所以在2D游戏开发中,游戏场景中的元素,应该尽量使用它去渲染。而Image应该仅用于UI显示(实际上即使不考虑性能原因,由于屏幕分辨率的变化,Image可能会被Canvas改变显示位置和实际大小,如果用于游戏内元素的显示,可能会造成跟预期设计不一致的显示结果,也应该避免使用)。

如何在unity的sprite中贴图

同一个atlas里通过spriteName设置图片UISprite sprite = gameObject.GetComponent(); sprite.spriteName = "XXX";

sprite3是什么格式

sprite3是代码格式。sprite3是通过动作编辑器制作出来的动画文件,它储存的是数据,跟它名字相同的还有一个图片文件代表它绘制的图片。

unity sprite怎么获取切割后的图

方法如下:假设有一张png/tga图集,导入到Unity,放置目录"Assets/Resources/UI"(UI文件夹可替换成其他的,重要的是要在"Assets/Resources/"路径下),默认为如下设置:为了可以使用Unity自带的精灵切割,要将纹理类型改成"Sprite","Sprite Mode"改成"Multiple","Format"改成"Truecolor",点击"Apply"按钮进行应用。接着,点击"Sprite Editor"打开精灵编辑器,点击左上角的"Slice"按钮,弹出切片设置,再次点击里面的"Slice"按钮,就会自动对图片进行切割,如下图所示:在对切割不完整的地方进行修正后,点击右上角的"Apply"按钮,进行保存。可以看到Project视图下这个图集,已经被分割出许多小图了,如下图所示:接下来,因为要对图片进行读写操作,要更改图片的属性才能进行,否则会提示如下:UnityException: Texture "testUI" is not readable, the texture memory can not be accessed from scripts. You can make the texture readable in the Texture Import Settings.将图片纹理类型更改为"Advanced",将"Read/Write Enabled"属性进行打勾,如下图所示:创建一个脚本文件,代码如下:using UnityEngine;using UnityEditor;public class TestSaveSprite{(MenuItem("Tools/导出精灵"))static void SaveSprite(){string resourcesPath = "Assets/Resources/";foreach (Object obj in Selection.objects){string selectionPath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);// 必须最上级是"Assets/Resources/"if (selectionPath.StartsWith(resourcesPath)){string selectionExt = System.IO.Path.GetExtension(selectionPath);if (selectionExt.Length == 0){continue;}// 从路径"Assets/Resources/UI/testUI.png"得到路径"UI/testUI"string loadPath = selectionPath.Remove(selectionPath.Length - selectionExt.Length);loadPath = loadPath.Substring(resourcesPath.Length);// 加载此文件下的所有资源Sprite()sprites = Resources.LoadAll<Sprite>(loadPath);if (sprites.Length > 0){// 创建导出文件夹string outPath = Application.dataPath + "/outSprite/" + loadPath;System.IO.Directory.CreateDirectory(outPath);foreach (Sprite sprite in sprites){// 创建单独的纹理Texture2D tex = new Texture2D((int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height, sprite.texture.format, false);tex.SetPixels(sprite.texture.GetPixels((int)sprite.rect.xMin, (int)sprite.rect.yMin,(int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height));tex.Apply();// 写入成PNG文件System.IO.File.WriteAllBytes(outPath + "/" + sprite.name + ".png", tex.EncodeToPNG());}Debug.Log("SaveSprite to " + outPath);}}}Debug.Log("SaveSprite Finished");}}在Unity编辑器将会看到Tools菜单下多了"导出精灵"项,选中图集,然后点击"导出精灵"菜单项,即可导出子图成功。如下图所示:

如何给一个Sprite切成9片

Atlas Sprite设置Border值,并且使用Sliced sprite来做显示友情注意Atlas Sprite和Sprite相关组件是2个东西。

sprite3素材如何导入scratch

1、首先打开软件scratch,进入主页面。2、其次点击右边的Uploadspritefromfile图标。3、最后在弹出的窗口中选择sprite3素材导入即可。

unity sprite怎么获取切割后的图

学习了一段时间的unity,对里面的组件有一个大致的了解,但是具体操作来说还不是很熟悉,今天看了一片关于unity sprite怎么获取切割后的图的文章,感觉还不错。假设有一张png/tga图集,导入到Unity,放置目录"Assets/Resources/UI"(UI文件夹可替换成其他的,重要的是要在"Assets/Resources/"路径下),为了可以使用Unity自带的精灵切割,要将纹理类型改成"Sprite","Sprite Mode"改成"Multiple","Format"改成"Truecolor",点击"Apply"按钮进行应用。接着,点击"Sprite Editor"打开精灵编辑器,点击左上角的"Slice"按钮,弹出切片设置,再次点击里面的"Slice"按钮,就会自动对图片进行切割,在对切割不完整的地方进行修正后,点击右上角的"Apply"按钮,进行保存。可以看到Project视图下这个图集,已经被分割出许多小图了,接下来,因为要对图片进行读写操作,要更改图片的属性才能进行,否则会提示如下:UnityException: Texture "testUI" is not readable, the texture memory can not be accessed from scripts. You can make the texture readable in the Texture Import Settings.将图片纹理类型更改为"Advanced",将"Read/Write Enabled"属性进行打勾,创建一个脚本文件,代码如下:using UnityEngine;using UnityEditor;public class TestSaveSprite{(MenuItem("Tools/导出精灵"))static void SaveSprite(){string resourcesPath = "Assets/Resources/";foreach (Object obj in Selection.objects){string selectionPath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);// 必须最上级是"Assets/Resources/"if (selectionPath.StartsWith(resourcesPath)){string selectionExt = System.IO.Path.GetExtension(selectionPath);if (selectionExt.Length == 0){continue;}// 从路径"Assets/Resources/UI/testUI.png"得到路径"UI/testUI"string loadPath = selectionPath.Remove(selectionPath.Length - selectionExt.Length);loadPath = loadPath.Substring(resourcesPath.Length);// 加载此文件下的所有资源Sprite()sprites = Resources.LoadAll(loadPath);if (sprites.Length > 0){// 创建导出文件夹string outPath = Application.dataPath + "/outSprite/" + loadPath;System.IO.Directory.CreateDirectory(outPath);foreach (Sprite sprite in sprites){// 创建单独的纹理Texture2D tex = new Texture2D((int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height, sprite.texture.format, false);tex.SetPixels(sprite.texture.GetPixels((int)sprite.rect.xMin, (int)sprite.rect.yMin,(int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height));tex.Apply();// 写入成PNG文件System.IO.File.WriteAllBytes(outPath + "/" + sprite.name + ".png", tex.EncodeToPNG());}Debug.Log("SaveSprite to " + outPath);}}}Debug.Log("SaveSprite Finished");}}在Unity编辑器将会看到Tools菜单下多了"导出精灵"项,选中图集,然后点击"导出精灵"菜单项,即可导出子图成功。

unity sprite怎么获取切割后的图

学习了一段时间的unity,对里面的组件有一个大致的了解,但是具体操作来说还不是很熟悉,今天看了一片关于unity sprite怎么获取切割后的图的文章,感觉还不错。  假设有一张png/tga图集,导入到Unity,放置目录"Assets/Resources/UI"(UI文件夹可替换成其他的,重要的是要在"Assets/Resources/"路径下),为了可以使用Unity自带的精灵切割,要将纹理类型改成"Sprite","Sprite Mode"改成"Multiple","Format"改成"Truecolor",点击"Apply"按钮进行应用。接着,点击"Sprite Editor"打开精灵编辑器,点击左上角的"Slice"按钮,弹出切片设置,再次点击里面的"Slice"按钮,就会自动对图片进行切割,在对切割不完整的地方进行修正后,点击右上角的"Apply"按钮,进行保存。可以看到Project视图下这个图集,已经被分割出许多小图了,接下来,因为要对图片进行读写操作,要更改图片的属性才能进行,否则会提示如下:UnityException: Texture "testUI" is not readable, the texture memory can not be accessed from scripts. You can make the texture readable in the Texture Import Settings.将图片纹理类型更改为"Advanced",将"Read/Write Enabled"属性进行打勾,创建一个脚本文件,代码如下:using UnityEngine;using UnityEditor;public class TestSaveSprite{(MenuItem("Tools/导出精灵"))static void SaveSprite(){string resourcesPath = "Assets/Resources/";foreach (Object obj in Selection.objects){string selectionPath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);// 必须最上级是"Assets/Resources/"if (selectionPath.StartsWith(resourcesPath)){string selectionExt = System.IO.Path.GetExtension(selectionPath);if (selectionExt.Length == 0){continue;}// 从路径"Assets/Resources/UI/testUI.png"得到路径"UI/testUI"string loadPath = selectionPath.Remove(selectionPath.Length - selectionExt.Length);loadPath = loadPath.Substring(resourcesPath.Length);// 加载此文件下的所有资源Sprite()sprites = Resources.LoadAll<Sprite>(loadPath);if (sprites.Length > 0){// 创建导出文件夹string outPath = Application.dataPath + "/outSprite/" + loadPath;System.IO.Directory.CreateDirectory(outPath);foreach (Sprite sprite in sprites){// 创建单独的纹理Texture2D tex = new Texture2D((int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height, sprite.texture.format, false);tex.SetPixels(sprite.texture.GetPixels((int)sprite.rect.xMin, (int)sprite.rect.yMin,(int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height));tex.Apply();// 写入成PNG文件System.IO.File.WriteAllBytes(outPath + "/" + sprite.name + ".png", tex.EncodeToPNG());}Debug.Log("SaveSprite to " + outPath);}}}Debug.Log("SaveSprite Finished");}}在Unity编辑器将会看到Tools菜单下多了"导出精灵"项,选中图集,然后点击"导出精灵"菜单项,即可导出子图成功。

如何给sprite添加文字

rect = Rect.new(0,0,40,40)sprites = Array.new(5){Sprite.new}sprites.each_index{|index| sprites[index].y = index * 40 }sprites[0].bitmap = Bitmap.new(40,40)sprites[1].bitmap = Bitmap.new(40,40)sprites[2].bitmap = Bitmap.new(40,40)sprites[3].bitmap = Bitmap.new(40,40)sprites[0].bitmap.draw_text(rect,"0")Font.default_color.set(255,0,0) # 红色sprites[1].bitmap.draw_text(rect,"1")sprites[2].bitmap.font.color.set(0,255,0) # 绿色sprites[2].bitmap.draw_text(rect,"2")sprites[3].bitmap.draw_text(rect,"3")sprites[3].bitmap.font.color.set(0,0,255) # 蓝色sprites[4].bitmap = Bitmap.new(40,40)sprites[4].bitmap.draw_text(rect,"4")loop do Graphics.update endsprites[0] : 先 制作BITMAP 再 DRAW TEXT 然後 修改 DEFAULT COLOR :: 结果 没改变sprites[1] : 先 制作BITMAP 再 修改 DEFAULT COLOR 然後 DRAW TEXT :: 结果 没改变sprites[2] : 先 制作BITMAP 再 修改 DEFAULT COLOR 然後 修改 COLOR 最後 DRAW TEXT :: 结果 有改变sprites[3] : 先 制作BITMAP 再 修改 DEFAULT COLOR 然後 DRAW TEXT 最後 修改 COLOR :: 结果 没改变sprites[4] : 先 修改 DEFAULT COLOR 再 制作BITMAP 然後 DRAW TEXT :: 结果 有改变总结一下DEFAULT COLOR 是要在 BITMAP 生成前 操作COLOR 是要在 DRAW TEXT 前 操作最後回应一下问题设为黑色 只需在 DRAW TEXT 前输入某一个精灵.bitmap.font.color.set(0,0,0)或在 脚本 Main 的 # 设定系统预设字型 後面 加上Font.default_color.set(0,0,0)

unity sprite怎么获取切割后的图

 学习了一段时间的unity,对里面的组件有一个大致的了解,但是具体操作来说还不是很熟悉,今天看了一片关于unity sprite怎么获取切割后的图的文章,感觉还不错。  假设有一张png/tga图集,导入到Unity,放置目录"Assets/Resources/UI"(UI文件夹可替换成其他的,重要的是要在"Assets/Resources/"路径下),为了可以使用Unity自带的精灵切割,要将纹理类型改成"Sprite","Sprite Mode"改成"Multiple","Format"改成"Truecolor",点击"Apply"按钮进行应用。接着,点击"Sprite Editor"打开精灵编辑器,点击左上角的"Slice"按钮,弹出切片设置,再次点击里面的"Slice"按钮,就会自动对图片进行切割,在对切割不完整的地方进行修正后,点击右上角的"Apply"按钮,进行保存。可以看到Project视图下这个图集,已经被分割出许多小图了,接下来,因为要对图片进行读写操作,要更改图片的属性才能进行,否则会提示如下:UnityException: Texture "testUI" is not readable, the texture memory can not be accessed from scripts. You can make the texture readable in the Texture Import Settings.将图片纹理类型更改为"Advanced",将"Read/Write Enabled"属性进行打勾,创建一个脚本文件,代码如下:using UnityEngine;using UnityEditor;public class TestSaveSprite{(MenuItem("Tools/导出精灵"))static void SaveSprite(){string resourcesPath = "Assets/Resources/";foreach (Object obj in Selection.objects){string selectionPath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);// 必须最上级是"Assets/Resources/"if (selectionPath.StartsWith(resourcesPath)){string selectionExt = System.IO.Path.GetExtension(selectionPath);if (selectionExt.Length == 0){continue;}// 从路径"Assets/Resources/UI/testUI.png"得到路径"UI/testUI"string loadPath = selectionPath.Remove(selectionPath.Length - selectionExt.Length);loadPath = loadPath.Substring(resourcesPath.Length);// 加载此文件下的所有资源Sprite()sprites = Resources.LoadAll<Sprite>(loadPath);if (sprites.Length > 0){// 创建导出文件夹string outPath = Application.dataPath + "/outSprite/" + loadPath;System.IO.Directory.CreateDirectory(outPath);foreach (Sprite sprite in sprites){// 创建单独的纹理Texture2D tex = new Texture2D((int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height, sprite.texture.format, false);tex.SetPixels(sprite.texture.GetPixels((int)sprite.rect.xMin, (int)sprite.rect.yMin,(int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height));tex.Apply();// 写入成PNG文件System.IO.File.WriteAllBytes(outPath + "/" + sprite.name + ".png", tex.EncodeToPNG());}Debug.Log("SaveSprite to " + outPath);}}}Debug.Log("SaveSprite Finished");}}在Unity编辑器将会看到Tools菜单下多了"导出精灵"项,选中图集,然后点击"导出精灵"菜单项,即可导出子图成功。

sprite为什么翻译成雪碧

雪碧的翻译是从香港传过来的。白话中,Sprite的发音跟雪碧相似。

英语中“sprite”是什么意思

语法标注解释 spirit英音:["spirit]美音:["spu026aru026at] 以下结果由译典通提供词典解释名词 n. 1.精神,心灵[U]Fulfilment must be sought through the spirit, not the body or the mind. 人要寻求满足必须通过心灵,而不是通过身体或是脑子。 2.灵魂,精灵;幽灵;妖精[C]They believe that his spirit lives on after death. 他们相信他死后灵魂还活着。 3.【宗】圣灵[the S]4.(时代等的)潮流,精神,风气[U]He embodied the American spirit of optimistic materialism. 他体现了美国人乐观的实利主义精神。 5.(法律等的)精神,本意[the S]The spirit of a law is more important than its words. 法律的精神比它的具体条文更重要。 6.情绪,心情;兴致[P]Smith finished his tea in very low spirits. 史密斯没精打采地喝完了茶。 7.气魄,气概;志气;勇气[U]He is a man of spirit. 他是一个有勇气的人。 8.心意;念头[S]He said it in a spirit of enmity. 他是怀着敌意说这话的。 及物动词 vt. 1.使精神振作;鼓励,鼓舞[(+up)]

Sprite Shader,Sprite是切割过的,如何获得正确uv范围?

假设有一张png/tga图集,导入到Unity,放置目录"Assets/Resources/UI"(UI文件夹可替换成其他的,重要的是要在"Assets/Resources/"路径下),为了可以使用Unity自带的精灵切割,要将纹理类型改成"Sprite","Sprite Mode"改成"Multiple","Format"改成"Truecolor",点击"Apply"按钮进行应用。接着,点击"Sprite Editor"打开精灵编辑器,点击左上角的"Slice"按钮,弹出切片设置,再次点击里面的"Slice"按钮,就会自动对图片进行切割,在对切割不完整的地方进行修正后,点击右上角的"Apply"按钮,进行保存。可以看到Project视图下这个图集,已经被分割出许多小图了,接下来,因为要对图片进行读写操作,要更改图片的属性才能进行,否则会提示如下:UnityException: Texture "testUI" is not readable, the texture memory can not be accessed from scripts. You can make the texture readable in the Texture Import Settings.将图片纹理类型更改为"Advanced",将"Read/Write Enabled"属性进行打勾,创建一个脚本文件,代码如下:using UnityEngine;using UnityEditor;public class TestSaveSprite{(MenuItem("Tools/导出精灵"))static void SaveSprite(){string resourcesPath = "Assets/Resources/";foreach (Object obj in Selection.objects){string selectionPath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);// 必须最上级是"Assets/Resources/"if (selectionPath.StartsWith(resourcesPath)){string selectionExt = System.IO.Path.GetExtension(selectionPath);if (selectionExt.Length == 0){continue;}// 从路径"Assets/Resources/UI/testUI.png"得到路径"UI/testUI"string loadPath = selectionPath.Remove(selectionPath.Length - selectionExt.Length);loadPath = loadPath.Substring(resourcesPath.Length);// 加载此文件下的所有资源Sprite()sprites = Resources.LoadAll<Sprite>(loadPath);if (sprites.Length > 0){// 创建导出文件夹string outPath = Application.dataPath + "/outSprite/" + loadPath;System.IO.Directory.CreateDirectory(outPath);foreach (Sprite sprite in sprites){// 创建单独的纹理Texture2D tex = new Texture2D((int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height, sprite.texture.format, false);tex.SetPixels(sprite.texture.GetPixels((int)sprite.rect.xMin, (int)sprite.rect.yMin,(int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height));tex.Apply();// 写入成PNG文件System.IO.File.WriteAllBytes(outPath + "/" + sprite.name + ".png", tex.EncodeToPNG());}Debug.Log("SaveSprite to " + outPath);}}}Debug.Log("SaveSprite Finished");}}在Unity编辑器将会看到Tools菜单下多了"导出精灵"项,选中图集,然后点击"导出精灵"菜单项,即可导出子图成功。

雪碧Sprite是什么意思?

「雪碧」是1961年在美国推出的柠檬味型软饮料Sprite“ 原是「可口可乐」广告上小孩的名字“Sprite 男孩“在广告中展现灿烂的笑容,头戴「可口可乐」瓶盖型帽子,促销「可口可乐」。 后来,可口可乐公司把“Sprite“ 这个易记醒目的名字挪用到新推出的柠檬味型软饮料。美国可口可乐公司竭力想开拓中国市场而“sprite"翻译为汉语的意思则是"魔鬼"、"妖精"。可口可乐的经营者们深知中国传统文化,了解中国人对“魔鬼”和“妖精”的憎恶。经过几个方案的比较,决定将“sprite"直接译音演化为"雪碧",以此作为这种饮料在中国的名称和广告宣传的重点。“雪碧”这两个字含有纯洁、清凉的意思,自然深受人们的欢迎,因而也就能走俏中国市场。

雪碧的英文为什么要用sprite?sprite原意是鬼怪.

雪碧的英文  「雪碧」 是1961年在美国推出的柠檬味型软饮料   配料:碳酸水、白砂糖、柠檬酸、香料、苯甲酸钠   Sprite“ 原是「可口可乐」广告上小孩的名字 “雪碧”,母公司可口可乐不仅拥有富可敌国的资金实力,行销全世界长达100多年的市场经验和世界饮料市场多项绝对领导品牌;而且“Sprite”饮料于1961年在美国市场一经推出,便迅速成长为世界碳酸饮料市场的热销品牌之一,今天“雪碧”的营业收入已经占可口可乐公司总收入的较大比例。可口可乐把“Sprite”作为引入中国市场的主要战略品牌,并融合中国传统文化音译成“雪碧”,在汉语中有纯洁、清凉的含义,使人在炎热的夏季里联想到一片纷飞的白雪,一潭清澈的碧水,顿时有一种清凉之感,产生“挡不住的诱惑”。“雪碧”一贯奉行世界级明星代言策略,国际天后张惠妹、世界跳水皇后伏明霞等先后倾情演绎年轻、时尚的品牌内涵,广告语“晶晶亮,透心亮”曾成为年轻一代人争相传颂的“歌谣”,其品牌知名度几乎是家喻户晓、妇乳皆知,“雪碧”已成为我国柠檬味碳酸饮料市场的绝对领导品牌。   2006年,雪碧重金邀请亚洲新人王seven,林俊杰,何洁代言,又将引爆这个夏天。   【 雪碧的N种喝法 】   初恋感觉:雪碧加一两粒话梅——酸酸甜甜的味觉里混杂着一丝咸味,有种心如鹿撞的感觉。   情意绵绵:雪碧加甜醋——心里有种百感交杂的感觉,见面时甜蜜蜜的,不见面时又时刻想念着对方。   人到中年:雪碧加陈醋(一定要山西陈醋,1比1勾兑)——没事偷着喝。   意乱情迷:雪碧加啤酒——所谓的酒不醉人,人自醉。   红颜知己:雪碧加红酒——知己与红颜两相得。   创意时代:雪碧加二锅头——北京式鸡尾酒!   执子之手:雪碧加酸奶——情意浓浓。   两小无猜:雪碧加雪糕——如胶似漆地沉醉在甜蜜之中。   第七感觉:雪碧加柠檬——一种超越味觉的享受。   持家有道:雪碧加鸡汤——既时尚又大补。   健康第一:雪碧加绿茶——肯定是“绿伞”饮品。   多姿多彩:雪碧加红茶——冒充可乐。   多重疗效:雪碧加止咳露——不爱吃药的小孩不知不觉就上当了。   动力十足:雪碧加可乐——嫌气儿不够大!   挥汗如雨:雪碧加盐——解渴又补充体力。   午夜心情:雪碧加咖啡——因为没有糖了。   天长地久:雪碧加年代——来杯1973的雪碧。   验明正身:雪碧加雪碧——越喝越像雪碧!

sprite什么意思

精神意志的意思吧,你可以用有道词典百度翻译啊

Unity 2D精灵(Sprite)与2D物理组件

Sprites是个用于角色、道具、炮弹以及其他2D游戏元素的二维图形对象。 2D游戏的图像部分主要是图片的处理,图片通常称为Sprite精灵为了提高2d游戏的效率,会将图片资源拼接成一张大图,在游戏运行的时候在将这张图的莫一部分读取出来作为Sprite显示在屏幕上 该图形是基于Texture2D得到的图像。Sprite类主要识别图像的一部分用于特定的精灵。 此类通过游戏对象上的SpriteRenderer组件应用并实际显示该图像。1.导入一张大图到引擎中2.选中图片将Texture Type设为如图1-2所示的Sprite(2D and UI)与Sprite Mode设置为Multiple就可以将这张大图切割成若干小图形 3.点击如图1-2所示的Sprite Editor打开编辑窗口然后就可以根据自己的需求切割图片的大小,切割好后就会在你原来图片的目录下看到切割的图片2D物理引擎 1.Rigidbody2D 二维刚体与Rigidbody类似,添加Rigidbody2D组件到一个精灵上置于物理引擎的控制下。就其本身而言,这意味着精灵会受到重力的影响并可以从脚本使用力控制。通过添加合适的碰撞器组件,该精灵也会响应与其他精灵碰撞。也可以通过点击Component->Physics 2D就可以看到2D刚体 2.2D碰撞器组件(Collider2D) 注意 :碰撞器调用 俩个物体都必须有 碰撞体 其中一个必须有刚体 触发器: 俩个物体必须都有碰撞体,其中一个必须是刚体,并且其中一个开启Is Trigger与Collider功能相同,但是只能作用于二维场景通过点击Component->Physics 2D也是可以看到如图1-6所示可以通过各属性设置2D物理组件 函数 1.voidOnCollisionEnter2D(Collision2D coll) 当传入的碰撞器接触到这个对象的碰撞器时发送(仅2D物理)。2.voidOnCollisionExit2D(Collision2D coll) 当另一个对象上的碰撞器停止接触这个对象的碰撞器时发送(仅2D物理)。3.voidOnCollisionStay2D(Collision2D coll) 当另个对象的碰撞器正在触碰这个对象的碰撞器时,每帧发送(仅2D物理)。4.voidOnTriggerEnter2D(Collider2D other) 当另个对象的碰撞器进入到这个对象的触发碰撞器时发送(仅2D物理)。5.voidOnTriggerExit2D(Collider2D other)当另个对象的碰撞器离开这个对象的触发碰撞器时发送(仅2D物理)。6.voidOnTriggerStay2D(Collider2D other) 当另个对象的碰撞器停留在这个对象的触发碰撞器内时每帧发送(仅2D物理)。实例(类似愤怒的小鸟简单实现)

sprite的可口可乐公司旗下汽水

饮料简介配料:碳酸水、白砂糖、柠檬酸、香料、苯甲酸钠Sprite“ 原是「可口可乐」广告上小孩的名字“Sprite 男孩”在广告中展现灿烂的笑容,头戴「可口可乐」瓶盖型帽子,促销「可口可乐」。 后来,可口可乐公司把“Sprite” 这个易记醒目的名字挪用到新推出的柠檬味型软饮料。 “雪碧”一词,音译自英语Sprite,原意为妖怪、精灵。作为一种饮料,把它译为“雪碧”可谓是煞费苦心。雪,有寒意;碧,清澈碧蓝。在大夏天,这样的饮料名,听着就想喝。这样的字又何止“一字千金”呢?「sprite」是1961年在美国推出的柠檬味型软饮料 。 【 sprite的N种喝法 】初恋感觉:sprite加一两粒话梅——酸酸甜甜的味觉里混杂着一丝咸味,有种心如鹿撞的感觉。情意绵绵:sprite加甜醋——心里有种百感交杂的感觉,见面时甜蜜蜜的,不见面时又时刻想念着对方。人到中年:sprite加陈醋(一定要山西陈醋,1比1勾兑)——没事偷着喝。意乱情迷:sprite加啤酒——所谓的酒不醉人,人自醉。红颜知己:sprite加红酒——知己与红颜两相得。创意时代:sprite加二锅头——北京式鸡尾酒!执子之手:sprite加酸奶——情意浓浓。两小无猜:sprite加雪糕——如胶似漆地沉醉在甜蜜之中。第七感觉:sprite加柠檬——一种超越味觉的享受。持家有道:sprite加鸡汤——既时尚又大补。健康第一:sprite加绿茶——肯定是“绿伞”饮品。多姿多彩:sprite加红茶——冒充可乐。多重疗效:sprite加止咳露——不爱吃药的小孩不知不觉就上当了。自作主张:sprite加瓶子——一瓶sprite,用杯子喝、直接抱着瓶子喝、用锅来喝、用吸管来喝、站着喝、坐着喝、蹲着喝……想怎么喝就怎么喝!动力十足:sprite加可乐——嫌气儿不够大!挥汗如雨:sprite加盐——解渴又补充体力。午夜心情:sprite加咖啡——因为没有糖了。天长地久:sprite加年代——来杯1973的sprite。验明正身:sprite加sprite——越喝越像sprite!百无聊赖:1毫升sprite加1升白开水——怎么喝都像白开水!别出心裁:sprite加味精——想喝就试试!

sprite的沐浴净化品牌

Sprite具有25年净水产品研发和制造历史。  1987年Sprite研发了世界上第一个净化淋浴装置。自从那时器,Sprite开始生产超过10多个不同款式的净  化淋浴器。直到今天,Sprite品牌已经被公认为世界上在净化淋浴技术、制造和市场销售的第一权威。  Sprite拥有23个美国实用注册专利和5个欧洲实用专利技术,在美国和欧洲的大型家居连锁店内(The Home   Depot / Lowe"s / BED BATH & BEYOND)等都可以看到Sprite品牌产品。这些核心专利技术保证了Sprite  在淋浴净化行业的领导地位。2005年世界上唯一获得国际权威检验机构NSF检测认证的淋浴净化品牌产品  。

sprite和spring这两个词和雪碧的关系

“雪碧”一词,音译自英语Sprite,原意为妖怪、精灵。作为一种饮料,把它译为“雪碧”可谓是煞费苦心。雪,有寒意;碧,清澈碧蓝。在大夏天,这样的饮料名,听着就想喝。这样的字又何止“一字千金”呢?

unity2021的sprite在哪

2D的包中。unity2021的sprite就在2D的包中,只需要进行安装该包,就可以找到使用了。Sprite指的是2D图形对象,在2D场景中是图形对象,而在3D场景中这个Sprite本质上只是一个纹理,Unity提供了SpriteRenderer组件控制Sprite在场景中的可视化效果,这个组件在2D和3D场景中都可以使用。

谁能给我sprite的所有方法详解

Sprite,精灵,顾名思义,专用来代表游戏中的动画角色,比如飞机,坦克等等。在MIDP1.0中,我们必须自己写专门的类来实现Sprite,幸运的是,MIDP2.0为Sprite提供了强力支持,可以创建静态,动态,不透明和透明的Sprite,下面我们预备在上次的GameCanvas基础上添加一个Sprite并让它动起来。Sprite的主要构造方法有:Sprite(Image):构造一个单幅图案的Sprite;Sprite(Image, int width, int height):构造一个动画Sprite,图片将按照指定大小被分为N个Frame,通过setFrame(int index)就可以让Sprite动起来。我们用了一个有透明背景的png图片创建坦克的Sprite:(注重这个图是放大的JPG格式,你需要用Photoshop之类的软件处理成有透明背景的png格式,大小为64x16)我们在Eclipse中建立如下工程和目录:以下是画出Sprite的TankGameCanvas.java:package tank.midp.core;import javax.microedition.lcdui.*;import javax.microedition.lcdui.game.*;public class TankGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable { // 控制方向: private static int INDEX_OF_UP = 0; private static int INDEX_OF_DOWN = 1; private static int INDEX_OF_LEFT = 3; private static int INDEX_OF_RIGHT = 2; private boolean isPlay; // Game Loop runs when isPlay is true private long delay; // To give thread consistency private int currentX, currentY; // To hold current position of the "X" private int width; // To hold screen width private int height; // To hold screen height private Sprite spriteTank; // our sprite! // Constructor and initialization public TankGameCanvas() { super(true); width = getWidth(); height = getHeight(); currentX = width / 2; currentY = height / 2; delay = 20; // init sprite: try { Image image = Image.createImage("/res/img/player1.png"); // 注重路径 spriteTank = new Sprite(image, 16, 16); // 大小是16x16 } catch(Exception e) { e.printStackTrace(); } } // Automatically start thread for game loop public void start() { isPlay = true; new Thread(this).start(); } public void stop() { isPlay = false; } // Main Game Loop public void run() { Graphics g = getGraphics(); while (isPlay) { input(); drawScreen(g); try { Thread.sleep(delay); } catch (InterruptedException ie) {} } } // Method to Handle User Inputs private void input() { int keyStates = getKeyStates(); // Left if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0) { currentX = Math.max(0, currentX - 1); spriteTank.setFrame(INDEX_OF_LEFT); } // Right if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) !=0 ) { if ( currentX + 5 < width) currentX = Math.min(width, currentX + 1); spriteTank.setFrame(INDEX_OF_RIGHT); } // Up if ((keyStates & UP_PRESSED) != 0) { currentY = Math.max(0, currentY - 1); spriteTank.setFrame(INDEX_OF_UP); } // Down if ((keyStates & DOWN_PRESSED) !=0) { if ( currentY + 10 < height) currentY = Math.min(height, currentY + 1); spriteTank.setFrame(INDEX_OF_DOWN); } } // Method to Display Graphics private void drawScreen(Graphics g) { g.setColor(0); // black g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); // 画一个Sprite非常简单: spriteTank.setPosition(currentX, currentY); spriteTank.paint(g); flushGraphics(); }}资料引用:http://www.knowsky.com/370091.html

flash as3中sprite是什么

Sprite 类是基本显示列表构造块,中文可翻译为精灵一个可显示图形并且也可包含子项的显示列表节点。Sprite 对象与影片剪辑类似,但没有时间轴。Sprite 是不需要时间轴的对象的相应基类。Sprite 类是 ActionScript 3.0 中新引入的类。它提供了 MovieClip 类功能的替代功能,此替代功能保留了 ActionScript 以前版本的所有功能以提供向后兼容性。

sprite的介绍

sprite,即雪碧的英文称法。雪碧是1961年在美国推出的柠檬味型软饮料,现已畅销全球 。

请问:SPRITE这个单词是什么意思?

n.鬼怪, 小妖精, 调皮鬼

unity sprite怎么获取切割后的图

为了可以使用Unity自带的精灵切割,要将纹理类型改成"Sprite","Sprite Mode"改成"Multiple","Format"改成"Truecolor",点击"Apply"按钮进行应用。接着,点击"Sprite Editor"打开精灵编辑器,点击左上角的"Slice"按钮,弹出切片设置,再次点击里面的"Slice"按钮,就会自动对图片进行切割,

sprite是什么意思

小精灵,仙女

AE中Sprite是什么意思啊

鬼怪,小妖精,调皮鬼

unity中sprite是什么意思

图片精灵的意思(Flash引擎里也有图片精灵对象),将导入的图片类型设置为Sprite即可拖到场景面板里,带有随屏幕大小自动缩放功能,还可以加Collider进行射线检测,简单实用。

sprite是什么饮料

「雪碧」是1961年在美国推出的柠檬味型软饮料 Sprite“原是「可口可乐」广告上小孩的名字 “Sprite男孩“在广告中展现灿烂的笑容,头戴「可口可乐」瓶盖型帽子,促销「可口可乐」。后来,可口可乐公司把“Sprite“这个易记醒目的名字挪用到新推出的柠檬味型软饮料。 美国可口可乐公司竭力想开拓中国市场而“sprite"翻译为汉语的意思则是"魔鬼"、"妖精"。可口可乐的经营者们深知中国传统文化,了解中国人对“魔鬼”和“妖精”的憎恶。经过几个方案的比较,决定将“sprite"直接译音演化为"雪碧",以此作为这种饮料在中国的名称和广告宣传的重点。“雪碧”这两个字含有纯洁、清凉的意思,自然深受人们的欢迎,因而也就能走俏中国市场。

雪碧的英文为什么要用sprite?sprite原意是鬼怪.

雪碧的英文  「雪碧」 是1961年在美国推出的柠檬味型软饮料   配料:碳酸水、白砂糖、柠檬酸、香料、苯甲酸钠  Sprite“ 原是「可口可乐」广告上小孩的名字 “雪碧”,母公司可口可乐不仅拥有富可敌国的资金实力,行销全世界长达100多年的市场经验和世界饮料市场多项绝对领导品牌;而且“Sprite”饮料于1961年在美国市场一经推出,便迅速成长为世界碳酸饮料市场的热销品牌之一,今天“雪碧”的营业收入已经占可口可乐公司总收入的较大比例。可口可乐把“Sprite”作为引入中国市场的主要战略品牌,并融合中国传统文化音译成“雪碧”,在汉语中有纯洁、清凉的含义,使人在炎热的夏季里联想到一片纷飞的白雪,一潭清澈的碧水,顿时有一种清凉之感,产生“挡不住的诱惑”。“雪碧”一贯奉行世界级明星代言策略,国际天后张惠妹、世界跳水皇后伏明霞等先后倾情演绎年轻、时尚的品牌内涵,广告语“晶晶亮,透心亮”曾成为年轻一代人争相传颂的“歌谣”,其品牌知名度几乎是家喻户晓、妇乳皆知,“雪碧”已成为我国柠檬味碳酸饮料市场的绝对领导品牌。   “雪碧”一词,音译自英语Sprite,原意为妖怪、精灵。作为一种饮料,把它译为“雪碧”可谓是煞费苦心。雪,有寒意;碧,清澈碧蓝。在大夏天,这样的饮料名,听着就想喝。这样的字又何止“一字千金”呢?  2006年,雪碧重金邀请亚洲新人王seven,林俊杰,何洁代言,又将引爆这个夏天。  【 雪碧的N种喝法 】   初恋感觉:雪碧加一两粒话梅——酸酸甜甜的味觉里混杂着一丝咸味,有种心如鹿撞的感觉。   情意绵绵:雪碧加甜醋——心里有种百感交杂的感觉,见面时甜蜜蜜的,不见面时又时刻想念着对方。   人到中年:雪碧加陈醋(一定要山西陈醋,1比1勾兑)——没事偷着喝。   意乱情迷:雪碧加啤酒——所谓的酒不醉人,人自醉。   红颜知己:雪碧加红酒——知己与红颜两相得。   创意时代:雪碧加二锅头——北京式鸡尾酒!   执子之手:雪碧加酸奶——情意浓浓。   两小无猜:雪碧加雪糕——如胶似漆地沉醉在甜蜜之中。   第七感觉:雪碧加柠檬——一种超越味觉的享受。   持家有道:雪碧加鸡汤——既时尚又大补。   健康第一:雪碧加绿茶——肯定是“绿伞”饮品。   多姿多彩:雪碧加红茶——冒充可乐。   多重疗效:雪碧加止咳露——不爱吃药的小孩不知不觉就上当了。   自作主张:雪碧加瓶子——一瓶雪碧,用杯子喝、直接抱着瓶子喝、用锅来喝、用吸管来喝、站着喝、坐着喝、蹲着喝……想怎么喝就怎么喝!   动力十足:雪碧加可乐——嫌气儿不够大!   挥汗如雨:雪碧加盐——解渴又补充体力。   午夜心情:雪碧加咖啡——因为没有糖了。   天长地久:雪碧加年代——来杯1973的雪碧。   验明正身:雪碧加雪碧——越喝越像雪碧!   百无聊赖:1毫升雪碧加1升白开水——怎么喝都像白开水!

雪碧Sprite 到底是什么意思?

「雪碧」是1961年在美国推出的柠檬味型软饮料Sprite“ 原是「可口可乐」广告上小孩的名字“Sprite 男孩“在广告中展现灿烂的笑容,头戴「可口可乐」瓶盖型帽子,促销「可口可乐」。 后来,可口可乐公司把“Sprite“ 这个易记醒目的名字挪用到新推出的柠檬味型软饮料。美国可口可乐公司竭力想开拓中国市场而“sprite"翻译为汉语的意思则是"魔鬼"、"妖精"。可口可乐的经营者们深知中国传统文化,了解中国人对“魔鬼”和“妖精”的憎恶。经过几个方案的比较,决定将“sprite"直接译音演化为"雪碧",以此作为这种饮料在中国的名称和广告宣传的重点。“雪碧”这两个字含有纯洁、清凉的意思,自然深受人们的欢迎,因而也就能走俏中国市场。

sprite怎么读

英 [sprau026at] 美 [sprau026at]

英语作文 write a “thank you” mote

write a “thank you” note note 是字条,所以写得不用太长. Thanks so much for helping me out yesterday John,I shall repay you next time when you need my help of any thing.In the mean,the dinner is on me,See you in the weekend.Thanks once again mate! XX 这便可以了,简短易明即可. 很高兴能够帮到你,希望会对你有助,

有一部印度电影,男主人公叫lolite,女主人公叫sonia,lolit失忆了,sonia去找他。求片名。

没有看过

litele 意思

abc

我刚买了一年的三星ativ book 9 lite 让我感觉像是用了几年的电脑一样 经常卡死死机

电脑是不是该清灰了?另外你的处理器处理速度没有英特尔的好

三星ATIV Book 9 lite的优点有哪些?

出门带着,出差揣着都不觉得重,很争面子

凤舞九天DJ.lite (原曲叫什么名字)

2007凤舞九天吧dj.lite的原曲:Lollipop - Batte Forte(Ext Subside Remix)http://www.baidu.com/baidu?word=Lollipop+-+Batte+Forte&tn=myie2dg

大家有木有发现达芬奇10lite版的Option+S快捷键用不了?

切换成英文输入法试试,中文输入法貌似热键上有冲突,至少我用百度输入法时Option+S会失效。

明基Joybook Lite S43-LC04所搭载的英特尔赛扬ULV 743 CPU可放何种类型电影:

720Pka

AirPlus Lite J1s是几代

第三代。1、AirPlusLiteJ1s是第三代。2、廉价版AirPodsLiteJ1s是一款苹果低成本版本的蓝牙耳机,具有AirPodsPro除降噪功能外的部分优点,AirPodsLiteJ1s能帮助苹果进一步拓展市场。

Tab S6 Lite 的S Note 或是三星笔记软件如何导入PDF文件来作笔记?

Snote 打开之后 右上角三个点那里,点击那个图标后有个导入pdf文件的选项或者是去谷歌商店下载三星自家的 “在PDF上书写”的软件三星有点神奇,Snote 和 在Pdf上书写 着两个这么好的软件竟然不预装,绝了(本人用的是 note9)S6 一样

北汽新能源lite系列车型能量回收模式是什么?

在车辆制动或滑行时,车辆进入能量回收模式,通过驱动电机将车辆的一部分动能转化为电能,然后存储在动力电池系统中。驾驶员可通过制动能量回收调节按键对制动能量回收强度进行设置。制动能量回收强度调节有三个挡位可以设置,即(1,2,3)挡,相应的制动能量回收强度随设置的挡位数字大小而增大或减小。最小为1挡,其次2挡,最大为3挡。制动能量回收功能激活时,行车电脑显示屏指示灯“2”亮起(该指示灯为制动能量回收强度为2挡的情况下,若在其它挡,相应的回收符号中间的数字会对应改变),系统进入制动能量回收模式。组合仪表的制动能量回收强度挡位显示不随R、N、D、S挡位切换或整车故障等进行变化或熄灭,其只代表了驾驶员对制动能量回收强度挡位设置结果显示。制动能量回收强度挡位的初始默认设置为1挡。在“启动/停止按键”位于“ON”挡,系统会默认上一次动力系统关闭前驾驶员对制动能量回收强度的设置挡位。当ABS起作用或电池可接受的回收功率小于一定值时,制动能量回收功能会暂时关闭。组合仪表指示灯“OFF”点亮。

北汽新能源lite系列车型换挡旋钮如何操作?

图示-中控台局部图:换挡旋钮挡位指示位于旋钮式电子换挡面板上。整车上电后,背景灯点亮。1.换挡旋钮置于“N”挡,启动动力系统。2.踩住制动踏板,将换挡旋钮旋入“D”或“S”挡位置,进入常规换挡程序。3.旋入挡位后,先关闭电子驻车制动开关,然后松开制动踏板,缓慢踩下加速踏板,车辆便能起步行驶。停车时,踩下制动踏板,停稳车辆,开启电子驻车制动开关,将换挡旋钮旋入N挡。以下各挡位说明:“R”挡(倒车挡):倒车时,将换挡旋钮旋入此挡位,旋入“R”挡之前,请务必确保车辆已完全停稳,且驱动电机处于怠速运转状态,踩下制动踏板,从“N”挡旋入“R”挡,显示字母“R”显示为红色。其余未选中挡位字母为白色。倒车时倒车灯会自动亮起。“N”挡(空挡):当车辆完全静止并且驱动电机需要短时间处于怠速的情况下(如等待交通信号灯),可选择空挡。处于空挡位置时,减速器未被锁定,必须踩住制动器踏板或开启电子驻车制动开关,防止溜车。在选择“N”挡前,确保车辆处于静止状态。若需将换挡旋钮从“N”挡旋入其他挡位时,必须先踩下制动踏板。需要提示的是:●车辆静止时,驾驶员进行换挡操作必须同时踩下制动踏板才能换挡成功,如果驾驶员换挡时,未踩下制动踏板,仪表显示当前换挡旋钮所处的挡位,并进行闪烁,此时,驾驶员需要换至“N”挡,重新进行换挡操作。“D”挡(驾驶挡):一般在车辆向前行驶时均使用此挡,“D”挡为动力驱动挡位,可以实现整车最优化的动力性能。在换挡之前,请先踩制动踏板,否则挡位选择无效。将换挡旋钮旋入“D”挡位置。此时字母“D”显示为冰蓝色。其余未选中挡位字母为白色。要注意的是:●在驾驶过程中,请勿将手放置在换挡旋钮上,手的压力可能导致换挡旋钮的过早磨损。●启动车辆前请确认旋钮处于“N”挡位置。

S-DEEPIN-LITEXP-6.2.iso如何安装

ISO文件是光盘镜像文件,这个文件需要刻盘或用虚拟光驱软件打开,用新版RAR也可以打开

北汽新能源lite系列车型前进挡经济模式是什么?

图示-中控台局部图:前进挡经济模式“D”踩下制动踏板,将换挡旋钮旋至挡位“D”,可开启前进挡经济模式。“D”挡为经济驱动挡位,当换挡旋钮旋入该挡位时,减速器通过降低整车加速和最高车速等动力性能,降低能耗。“D”挡相对“S”挡驱动扭矩响应降缓,最优化制动能量回收。“D”挡实现延长整车续驶里程具体方式如下:●降缓驱动扭矩响应●限制最高车速●降低加速踏板开度下(不包含全加速踏板开度)的最大输出扭矩●加速踏板全开度下最大爬坡性能和加速性能与S挡一致

motislite是有几代

三代,分别是moti、motislite和motic ,motislite是魔笛家主打的高端智能旗舰机,也是目前市场最受认可的魔笛家产品线扩展资料:魔笛moti前身为mt小莫,该品牌是公认的国内电子烟”小烟“时代的鼻祖,它的国外市场早已经占据电子烟产品行业前三名额。魔笛motislite是一款看起来平淡无奇,但真正上手却能让你觉得惊艳且充满安全感的匠心之作。魔笛motislite内置了一枚MCU变频芯片,可以实现魔笛motislite输出功率的智能曲线控制,瞬间冷启动秒吸体验,使得烟油还原度达到最佳。同时魔笛moti还不计成本跟麦克韦尔定制了一颗FEELM高级雾化芯来配合功率曲线输出达到用户体验的最佳口感,据说这颗高定版FEELM雾化芯也是目前行业的天花板之作,是一款值得入手尝试的产品
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