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cod全球top3是谁

cod全球top3是piper派酱。piper派酱作为od战区全球击杀榜top3曾经的全榜世界第一这都是有游戏记录的,派酱这个夏天和肉肉老他们一起直播的时候很招人喜欢,觉得喜欢她们主要是因为他们的感情友谊,很多人是看你们一起玩很开心很快乐才一直在追的。piper派酱玩的cod使命召唤,采用了再次强化过的Quake三引擎,因此在画面表现上,可以达到惊人的效果,例如在战役中,引擎完美的表现出大批士兵玩家搭船渡河、领取弹药进攻红场的画面。美军于圣梅尔格利斯村庄中,破坏德军的火炮阵地、巴斯通的雪地奋战等场景。而在爆炸,破损的城市、人物动作等视觉效果上更是可圈可点,当玩家遭到炮轰或者炸弹引爆时,玩家的角色甚至瞬间失去意识,视线模糊一阵子。cod游戏的特色:如果是战争电影迷、甚至战史迷,都会发现所谓的战争、大部分的状况,都应该是由一群弟兄一起奋战所达成的,不论成果是成或败,不管发生在哪一个阵营、不管发生战役的地点,绝对都是一群士兵所一起努力的成果。但是反观现今大部分第一人称战争游戏,甚至是即将上市的产品,都是好莱坞式的一人英雄,由玩家自己一人,扛着一堆重武器、深入敌军阵营,完成所有任务,并不能让玩家真正感受战争真实的惨况。而在《使命召唤》系列中,InfinityWard想尽可能呈现的战争现实,同时依据阵营的差异,部队不只是制服武器的差异,更包含战法及武器补给的差异。

codvanguard是第几代

18代。codvanguard是使命召唤先锋游戏的别称,该游戏是动视于2021年推出的FPS竞技游戏,官方在17代作品后就没有序号了,玩家为了叫法简单称其为cod的第18代。

codvanguard是第几代

codvanguard是第18代。codvanguard是使命召唤先锋,是动视于2021年推出的FPS竞技游戏,官方在4代作品后就没有序号了,玩家为了叫法简单称其为cod的第18代。

codvanguard是第几代

18代。codvanguard是使命召唤先锋,是动视于2021年推出的FPS竞技游戏,官方在4代作品后就没有序号了,玩家为了叫法简单称其为cod的第18代。

请问硅胶制品的HS CODE是什么?我们出口的是类似硅胶手机套的一种硅胶套?急等!!用来套烟盒的,只套进一

编辑本段概况 HS CODE,即海关编码,为编码协调制度的简称。 编码协调制度由国际海关理事会制定,英文名称为The Harmonization Code System (HS-Code)。 是对各种不同产品出入境应征/应退关税税率进行量化管理的制度。编辑本段鉴析 1、HS编码共有22大类98章。国际通行的HS编码由2位码、4位码及6位码组成。6位码以上的编码及对应商品由各国自定。自1992年起,中国海关采用HS编码体系, 并且是八位数组成,后改为十位编码。每一个编号后面对应的是符合条件的产品名称。 2、世界通用的HS Code是每个国家所用的HS Code从前面第一位开始数,前六位,而后面的是根据各个国家自己的编纂来定的。因为前面的是商品的大类章节码,如果世界不通用的话,那进出口东西不是乱死了啊,进出口就是以HS Code来定商品是什么的。 3、从理论上讲,一种商品只对应一个HS编码,而一个HS编码不只对应一种商品。但实际情况复杂时,也会有不一样的地方。 比方说纺织品,两款长得差不多的商品,含同样成色的棉和化纤,但由于比例不同,结果HS编码就会不一样。 再者,同样的商品不同的用途有时候能以不同的HS编码报出关。比方说同样是一个塑料小凳子,以家居品的凳子和以渔具出关就是不同的HS编码。其实这东西也没错啊,也可以算渔具啊,有时候争个不同的HS编码,就是为了一个出口退税。这个时候就要看你能不能成功地跟海关大叔搞脑子啦呵呵。 4、一般来说,海关编好成套的HS编码不会轻易的改动,但也会有变动。比方说从前没有的东西现在新出现了,有些东西又不好归在某个其他类里,再比方说发现从前有分类不清、歧义甚至有点小问题的地方。一般官方网站都有地方可以查到每年发生变化的HS Code是哪些,变化了什么的。词条图册更多图册

cod17显卡功耗低怎么办

1. 显卡功耗不够会出现什么情况1、电源功率不够,一般不会损耗显卡。但会造成不能开机、花屏、频繁死机、蓝屏、重启、甚至烧坏电源。若是劣质电源,就有损坏硬盘、显卡、内存的风险。  2、目前的主流显卡,平均功耗约80W,满载功耗可能达到250W,+12V1应能提供17A及以上的电流为佳;  3、电脑电源额定输出功率,按显卡最大功耗+CPU功耗,再乘以系数2来估算为宜。  4、电源要求有良好的品质,电压稳定,纹波系数小,瞬时过载能力强,且适应于较宽的输入交流电压,至少是120V~260V。  5、大品牌的名牌电源,品质好,故障率低,输出功率足,过载能力强,幅射低,保护电路完善,工作稳定,可靠性高,电源转换效率高。建议选择航嘉、长城等品牌。2. 显卡功耗会变化吗显卡超频之后功耗怎么可能降低?显卡超频之后,所有的工号完全是由超负荷运转的,对于超频使用显卡来说,你任何处理速度都会增加,那么所需的耗电量也会增加超频意味着显卡以1.5倍以上的工作效率在工作,你怎么可能使用的功耗降低呢?3. 显卡功耗显示不正常显卡跑不满功耗,那是CPU性能不足,运行游戏CPU满载工作了,没有足够的输出运算交付给显卡,显卡就闲置了,其实原理也不算太难懂,CPU是电脑运行核心,简单的说,CPU性能不足出现瓶颈,最容易造成的就是游戏复杂场景帧率掉帧卡顿,因为CPU这样场景自身已经满载,4. 显卡功耗不满显卡不一定要接外接电源1.需外接电源的显卡要从新接入电源,不像一般的显卡是主板供电的,插主板上就能用了,外接的就要把显卡电源线插到电脑电源用剩下的接口上,一般外接显卡的电源插口是4孔的,把显卡插主板上以后把你显卡的电源线看下接口是几孔的,再到电源那找到相对应的接口插上就行。2.不是每款显卡都带外接电源,一般带外接的显卡功耗都很大的,主板照不住了才采用外接电源来解决供电问题的,所以买之前先看看电源功率能不能挺得住要买的显卡,电源最少要额定功率和电脑配置功耗相加的总合一致,才能保证电脑的运行稳定。5. 显卡不满载时的功耗标的不是最低功耗,是正常使用时候的功耗。比如微星GTX 1060 GAMING X,在待机的时候功耗只有70W,满载功率225W6. 显卡功耗是一直满的吗GTX660的性能在同等价格的产品里是比较强的,但由于上市时间较长,使用的制程和工艺较老,功耗非常大。该显卡热设计功耗120W瓦时,而实际满载功耗190瓦时。没开游戏的时候功耗大概是60W或70W,如果显卡满功率运转的话,正常满载功耗175W左右。因为国内能买到的基本都是超频非公版,保守是190瓦。如果配备电源的话,至少配备350W,400W的是最好的。注意,电源最好购买正品行货。7. 显卡功耗被限制了显卡跑不满功耗,那是CPU性能不足,运行游戏CPU满载工作了,没有足够的输出运算交付给显卡,显卡就闲置了,其实原理也不算太难懂,CPU是电脑运行核心,简单的说,CPU性能不足出现瓶颈,最容易造成的就是游戏复杂场景帧率掉帧卡顿,因为CPU这样场景自身已经满载,8. 显卡功耗会越来越高吗显卡功耗是根据电脑工作状态调节的,比如玩游戏的时候显卡就会全负荷工作,这是功耗至最大,你把显示器关闭了,但是显卡仍然在工作,而且是高负荷工作,功耗是不变的,只是显示器不工作了。如果你的电脑什么都不做,显卡会降低功耗,进入待机模式,功耗会大幅减少,甚至只有几十瓦,显示器开关没有关系。想延长显卡寿命,最有效的方法就是降低温度,不要是显卡长时间在高温下工作,这样会导致芯片内电子迁移,缩短寿命,所以做好显卡和机箱散热是最重要的,长时间通电不会对寿命有太大影响。9. 显卡功耗太高会怎样显卡热功耗是TDPTDP的英文全称是“Thermal Design Power”,中文翻译为“热设计功耗”,是反应一颗处理器热量释放的指标,它的含义是当处理器达到负荷最大的时候,释放出的热量,单位是瓦(W)。这个参数并不是给用户看的,原本是给风扇厂商准备的参数,使得风扇厂商可以根据TDP去设计相应的散热风扇。但现在都标明给终端用户看了。TDP和额定功耗没有任何联系。

求《vendetta code》歌词 专辑是《DEATH NOTE~tribute~》

::::BOBBY CREEKWATER::::Y"all market y"all block, they sent me to corner thatrap game"s an old flame, my nigga I want "em backlike mic check,pimp for what it"s worth I got the right netsittin" here excited by some shit that aint right yetno regret, live by a <STRONG class=tx_hit>code you don"t know bouty"all niggas won"t be certified till I show Igo out on a limb with Em cause I"m wid himput a barrel to the apparel of you and some of themstand a chance, at the dance, without a Bow tieShady Records re-introduce you niggas to Mow-tiso high, of the light that they have given meand the haters like a shofurr because it"s driven meto a view with a <STRONG class=tx_hit>vendetta I am the apitomeeI don"t give a fuck about ya nigga I"m just livin meWe the reason for the season so I"m breezin through the tracknigga:::EMINEM::: SHAAADDYYY, (CASHIS!)::::CASHIS::::I can prove I"m here to do something you never dofrom hand to hand coke sales, from my revenueI aint been toa function, where I ain"t snuck a weapon throughcause my background reveals a one eight seven tooto the block, I"m the truthto the cops, I"m the proof of thisand niggas still out there, you just gotta shootI carry over my street ethics, to the boothand the shady crime fam, Al Capone in his youththe difference between me and you, I already done itand lived the street life, niggas run away from ifyou follow my life, in a midwest bluntedPitchforks held high, four fifth by the stomachyou can find me right now, on the C.A. streetsI"m on the roof, of the building, shooting at policesome of the homies feel opposition can"t kill meI"m a walking obituary, death live in meI take life through the pen, by the way I"ma seeor have you raped in the pen, like American meatI"m connected gettin weight from MS 13with S.K"s, A.R"s and Mini fourteensI"m Cashis, the last of the real, with a strapon Pro-sac, D"s and E-Pills, it"s a rapget the block on tip, two for tens of crackI"m in a lifetime contract, Shady"s backnigga

如何使用Magento优惠券Coupon Code

(这里便是创建使用Magento优惠券的地方)比如创建减%10的优惠券:在Rule Information :首先输入规则名Rule Name 和描述Description 。然后选择启用它Status。然后设定此优惠券需要输入优惠码激活,比如Coupon code 设置10Off ,那在购物车页面输入编码10Off 就可以使用了。对“Uses Per Coupon ”和“Uses Per Customer ”进行设定。 “Uses Per Coupon”设定为100,即优惠券只能被使用100次。“Users Per Customer”设定为1,每位顾客只能使用一次优惠。然后输入优惠券的有效期以及优惠券的优先数值Priority 。设定优先数值为0,即最高优先权。这样当有两个规则同时作用于同一产品的时候,优先权便起作用了。另外From Date 和To Date 是用于设置优惠券的有效期。Public In RSS Feed 这个是设置是否把此个价格规则公布在RSS feed上。在Conditions :选择“Percent of Product Price discount ”( 其他的选择是针对整个购物车或者买x物品可以免费得到y商品两种类别的固定数额的折扣),然后选择你想要设定的折扣额Discount amount 。设定为10 即为%10。然后我们设定折扣应用于同一商品的最大数Maximum Qty Discount is Applied to 。输入5,也就是说,同一商品只能有5件享受折扣优惠,第6件要按照原价支付了。接下来是应用折扣所需达到的商品数Discount Qty Step (Buy X) 。如果我们输入3,那么购物车中必需有3样 以上的商品才能享受价格优惠。如果我们对这个要限定的话留空就可以。接下来你还可以为你的优惠设定免费附送品。附送品可以设定为优惠指定的某些产品,也可以设定为购物车中包括某件商品便可以自由选择的任何产品。这边我们不设置留空。这样下来整个Magento使用优惠券 购买物品打九折的需求就达到啦。

spinal codes是脊髓码还是针码?

Spinal codes are a new family of rateless codes. They apply a random hash function over the message bits to produce pseudo-random bits, which in turn can (optionally) be mapped directly to a dense Gaussian or uniform constellation for transmission. 从这里可以看出,spinal codes可以译为“脊髓码”,但是这里只是形象地把传输密码的方式比作脊髓。

联想笔记本笔记本电脑开机后黑屏跳出一个框框errorcode:0

有没有图片拍张出来看下,初步判断应该是系统的问题,直接重装下系统就好了。

VSCODE 可无缝调试浏览器了!

2021-07-16 微软发布了一篇博客专门介绍了这个功能,VSCODE 牛逼! 在此之前,你想要在 vscode 内调试 chrome 或者 edge 需要借助于 Chrome Debugger 或者 the Microsoft Edge Debugger extension 这两款 vscode 扩展。 并且更重要的是,其仅能提供最基本的控制台功能,其他的诸如 network,element 是无法查看的,我们仍然需要到浏览器中查看。 更新之后,我们可以直接在 vscode 中 open link in chrome or edge,并且 「直接在 vscode 内完成诸如查看 element,network 等几乎所有的常见调试需要用到的功能」 。 效果截图: 使用方式非常简单,大家只需要在前端项目中按 F5 触发调试并进行简单的配置即可。这里给大家贴一份 lauch.json 配置,有了它就可以直接开启调试浏览器了。 原理其实和 chrome debugger 扩展原理类似。也是基于 Chrome 的 devtool 协议,建立 「websocket 链接。通过发送格式化的 json 数据进行交互」 ,这样 vscode 就可以动态拿到运行时的一些信息。比如浏览器网络线程发送的请求以及 DOM 节点信息。 你可以通过 「chrome devtool protocol」 拿到很多信息,比如上面提到的 network 请求。 由于是 websocket 建立的双向链接,因此在 VSCODE 中改变 dom 等触发浏览器的修改也变得容易。我们只需要在 VSCODE(websocket client) 中操作后通过 websocket 发送一条 JSON 数据到浏览器(websocket server)即可。浏览器会根据收到的 JSON 数据进行一些操作,从效果上来看 「和用户直接在手动在浏览器中操作并无二致。」 值得注意的,chrome devtool protocol 的客户端有很多,不仅仅是 NodeJS 客户端,Python,Java,PHP 等各种客户端一应俱全。

cod19在steam叫什么

使命召唤19cod19在steam平台名称叫“Call of Duty: Modern Warfare II。使命召唤在steam上叫Call of Duty,简称COD。使命召唤19cod19在steam平台名称叫“Call of Duty: Modern Warfare II,由动视于(现为动视暴雪)推出的第一人称射击游戏系列,该游戏拥有着真实的射击手感、震撼的战争场面以及堪比美国大片的精彩剧情,圆了无数玩家实战射击的夙愿。注意。该系列已发布正式作品至第十七部,分别是:《使命召唤》、《使命召唤2》、《使命召唤3》、《使命召唤4:现代战争》、《使命召唤:战争世界》、《使命召唤:现代战争2》、《使命召唤:黑色行动》、《使命召唤:现代战争3》。《使命召唤:黑色行动2》、《使命召唤:幽灵》、《使命召唤:高级战争》、《使命召唤:黑色行动3》、《使命召唤:无限战争》、《使命召唤:二战》、《使命召唤:黑色行动4》、《使命召唤:现代战争》和《使命召唤:黑色行动 冷战》。

xcode 的url schemes在哪

  注册URLScheme  1.在info.plist里添加URLtypes  每一个项目里面都会有一个info.plist配置文件。找到info.plist,右键选择AddRow,然后选择URLtypes。如图所示:  2.添加URLSchemes  添加完URLtypes,点击展开。右键选择AddRow,添加URLSchemes:  3.设置URLSchemes  设置URLSchemes为iOSDevTip  4.设置URLIdentifier  URLIdentifier是自定义的URLscheme的名字,一般采用反转域名的方法保证该名字的唯一性,比如com.iOSStrongDemo.www  添加成功启动提示

vscode 用git 拉取代码,提示:在签出前,请清理存储库工作树。请问是什么问题,如何解决。

问题主要是git仓库上的代码和本地代码存在冲突。解决办法:1、新建一个文件夹重新从git拉取最新的代码,使用beyond compare对比合并自己修改的代码到新拉的代码里,提交2、放弃本地修改,直接覆盖git reset --hardgit pull

VSCode 设置终端字体 nerd font

复制如下配置到 settings.json 文件: 最终效果:

我们通知你说是报关单上面有问题,其实就是HS CODE 和海关系统里面的对应不上的问题帮我翻译为英文,谢谢,

We informed you earlier that there was a problem in the customs declaration form. The matter of fact was that the HS Code declared was inconsistence with that in the customs system. After submitting various documents by vendor to prove its validity, customs department finally agreed to delete the declaration form and replaced by the HS Code suggested by them, the declaration was finally got through.

codeblocks如何查看当前编译器版本

  Code::Blocks(codeblocks)是一个开源、免费、跨平台的c++ IDE。官方网站上称其能满足最苛刻的用户的需求。虽有点夸张,但既然敢这样说,也说明它的功能肯定不差。可扩展插件,有插件向导功能,让你很方便的创建 自己的插件。Code::Blocks是用c++编写的(用wxWidgets库),捆绑了MinGW编译器。  虽然Code::Blocks从一开始就追求跨平台目标,但是最初的开发重点是Windows平台,从06年3月21日版本:1.0 revision 2220开始,Code::Blocks在它的每日构建中正式提供GNU/Linux版本,这样 Code::Blocks在1.0发布时就成为了跨越平台的C/C++IDE,支持Windows和GNU/Linux。由于它开放源码的特点,Windows用户可以不依赖于VS. NET,编写跨平台C++应用。  Code::Blocks提供了许多工程模板,这包括:控制台应用、DirectX应用、动态连接库、FLTK应用、GLFW应用、Irrlicht工程、OGRE应用、OpenGL应用、QT应用、SDCC应用、SDL应用、SmartWin应用、静态库、Win32 GUI应用、wxWidgets应用、wxSmith工程,另外它还支持用户自定义工程模板。在wxWidgets应用中选择UNICODE支持中文。  Code::Blocks支持语法彩色醒目显示,支持代码完成(目前正在重新设计过程中)支持工程管理、项目构建、调试。  Code::Blocks支持插件,包括代码格式化工具AStyle;代码分析器;类向导;代码补全;代码统计;编译器选择;复制字符串到剪贴板;调试器;文件扩展处理器;Dev-C++DevPak更新/安装器;DragScroll,源码导出器,帮助插件,键盘快捷键配置,插件向导;To-Do列表;wxSmith;;wxSmith MIME插件;wsSmith工程向导插件;Windows7外观。  Code::Blocks具有灵活而强大的配置功能,除支持自身的工程文件、C/C++文件外,还支持AngelScript、批处理、CSS文件、D语言文件、Diff/Patch文件、Fortan77文件、GameMonkey脚本文件、Hitachi汇编文件、Lua文件、MASM汇编文件、Matlab文件、NSIS开源安装程序文件、Ogre Compositor脚本文件、Ogre Material脚本文件、OpenGL Shading语言文件、Python文件、Windows资源文件、XBase文件、XML文件、nVidia cg文件。识别Dev-C++工程、MS VS 6.0-7.0工程文件,工作空间、解决方案文件。  Code::Blocks基于wxWidgets开发,正体现了wxWidgets的强大。以前Borland C++Builder X宣称基于wxWidgets开发跨平台、兼容性好、最优秀的C++ IDE环境,但没有实现;让我们拭目以待。国内的Code::Blocks爱好者和跨平台开发员应该尽快建立中文Code::Blocks网站,提供Code::Blocks中文化支持,促进Code::Blocks在国内的发展。

《codeblocks》可以改成中文吗?

可以。Code::Blocks 是一个开放源码的全功能的跨平台C/C++集成开发环境。 Code::Blocks是开放源码软件。Code::Blocks由纯粹的C++语言开发完成,它使用了著名的图形界面库wxWidgets(3.x)版。对于追求完美的C++程序员,再也不必忍受Eclipse的缓慢。虽然Code::Blocks从一开始就追求跨平台目标,但是最初的开发重点是Windows平台,从06年3月21日版本:1.0 revision 2220开始,Code::Blocks在它的每日构建中正式提供GNU/Linux版本。这样 Code::Blocks在1.0发布时就成为了跨越平台的C/C++IDE,支持Windows和GNU/Linux。由于它开放源码的特点,Windows用户可以不依赖于VS. NET,编写跨平台C++应用。Code::Blocks提供了许多工程模板,这包括:控制台应用、DirectX应用、动态连接库、FLTK应用、GLFW应用、Irrlicht工程、OGRE应用、OpenGL应用、QT应用、SDCC应用。SDL应用、SmartWin应用、静态库、Win32 GUI应用、wxWidgets应用、wxSmith工程,另外它还支持用户自定义工程模板。在wxWidgets应用中选择UNICODE支持中文。

如图ad等于bcod等于oco为ab的中点求证三角形aod全等于三角形boc

证明:∵O为AB的中点∴OA=OB∵在△AOD和△BOC中AD=BC,OD=OC,OA=OB∴△AOD≌△BOC(SSS)

深圳农村商业银行的Swift Code是多少?

深圳农村商业银行只有一个swiftcode:srcccnbs,请联系开户行确认。

怎样使用Vue打包优化codespliting

这次给大家带来怎样使用Vue打包优化code spliting,使用Vue打包优化code spliting的注意事项有哪些,下面就是实战案例,一起来看一下。在http1的时代,比较常见的一种性能优化就是合并http的请求数量,通常我们会把许多js代码合并在一起,但是如果一个js包体积特别大的话对于性能提升来说就有点矫枉过正了。而如果我们对所有的代码进行合理的拆分,将首屏和非首屏的代码进行剥离,将业务代码和基础库代码进行拆分,在需要某段代码的时候再加载它,下次若再需要用则从缓存中读取,一来可以更好地使用浏览器缓存,再者就是可以提高首屏加载速度,很好提升用户的体验。核心思想业务代码和基础库的分离这个其实很好理解,业务代码通常更新迭代很频繁,而基础库通常更新缓慢,这里做拆分的话可以充分利用浏览器缓存来加载基础库代码。按需异步加载这个主要解决首屏请求大小的问题,我们在访问首屏的时候只需要加载首屏所需的逻辑,而不是加载所有路由的代码。实战最近,采用vuetify改造了一个内部系统,一开始用了最常用的webpack配置,功能很快开发了,可是一打包,发现效果不是很明显,打出很多大包这里我们看下打包分布,这里使用的是 webpack-bundle-analyzer,可以很清晰的看到 vue 和 vuetify等模块都有出现 被重复打包的情况。这里我们先贴一下配置,一边一会儿分析时用:const path = require("path")const webpack = require("webpack")const CleanWebpackPlugin = require("clean-webpack-plugin")const HtmlWebpackPlugin = require("html-webpack-plugin")const BundleAnalyzerPlugin = require("webpack-bundle-analyzer").BundleAnalyzerPlugin;const generateHtml = new HtmlWebpackPlugin({ title: "逍遥系统", template: "./src/index.html", minify: { removeComments: true }})module.exports = { entry: { vendor: ["vue", "vue-router", "vuetify"], app: "./src/main.js" }, output: { path: path.resolve(dirname, "./dist"), filename: "[name].[hash].js", chunkFilename:"[id].[name].[chunkhash].js" }, resolve: { extensions: [".js", ".vue"], alias: { "vue$": "vue/dist/vue.esm.js", "public": path.resolve(dirname, "./public") } }, module: { rules: [ { test: /.vue$/, loader: "vue-loader", options: { loaders: { } // other vue-loader options go here } }, { test: /.js$/, loader: "babel-loader", exclude: /node_modules/ }, { test: /.(png|jpg|gif|svg)$/, loader: "file-loader", options: { objectAssign: "Object.assign" } }, { test: /.css$/, loader: ["style-loader", "css-loader"] }, { test: /.styl$/, loader: ["style-loader", "css-loader", "stylus-loader"] } ] }, devServer: { historyApiFallback: true, noInfo: true }, performance: { hints: false }, devtool: "#eval-source-map", plugins: [ new BundleAnalyzerPlugin(), new CleanWebpackPlugin(["dist"]), generateHtml, new webpack.optimize.CommonsChunkPlugin({ name: "ventor" }), ]}if (process.env.NODE_ENV === "production") { module.exports.devtool = "#source-map" // http://vue-loader.vuejs.org/en/workflow/production.html module.exports.plugins = (module.exports.plugins || []).concat([ new webpack.DefinePlugin({ "process.env": { NODE_ENV: ""production"" } }), new webpack.optimize.UglifyJsPlugin({ sourceMap: true, compress: { warnings: false } }), new webpack.LoaderOptionsPlugin({ minimize: true }) ])}CommonChunkPluginventor入口这里我们发现并没有筛选出所有引用的node_module下的模块 ,比如axios ,所以导致打包到了app.js里了,这里我们做下分离entry: { vendor: ["vue", "vue-router", "vuetify", "axios"], app: "./src/main.js" },那这里又出现个问题了,我不可能手动去手动录入模块,这时我们可能需要 自动化分离 ventor,这里我们需要引入 minChunks,在配置中我们就可以对所有mode_module下所引用的模块进行打包 修改配置如下entry: { //vendor: ["vue", "vue-router", "vuetify", "axios"], //删除 app: "./src/main.js" }new webpack.optimize.CommonsChunkPlugin({ name: "vendor", minChunks: ({ resource }) => ( resource && resource.indexOf("node_modules") >= 0 && resource.match(/.js$/) ) }),经过上面几步的优化,我们再看看文件分布,会发现node_module下的模块都收归到了vendor下了。这里我们可以得到一个经验,就是在一个项目中可以专门针对node_module下的模块进行打包优化。但是这里细心的你可能发现codemirror组件不也是node_module中的么,但为啥没被打包进去反而重复打包到其他单页面了呢,其实这里是因为在commonChunk中使用name属性其实也就意味着只会沿着entry入口去找寻所依赖的包,由于我们的组件采用的是异步加载,故这里就不会去打包了,我们做个实验验证下,现在我们去掉dbmanage和system页面的路由懒加载改为直接引入// const dbmanage = () => import(/* webpackChunkName: "dbmanage" */"../views/dbmanage.vue")// const system = () => import(/* webpackChunkName: "system" */"../views/system.vue")import dbmanage from "../views/dbmanage.vue"import system from "../views/system.vue"这时我们重新打包可以发现,codemirror被打包进来了,那么问题来了,这样子好么?async上面的问题答案是肯定的,不可以的,很明显ventor是我们的入口代码即首屏,我们完全没有必要去加载这个codemirror组件,我们先把刚才的路由修改恢复回去,但是这时又有了新问题,我们的codemirror被同时打包进了两个单页面,并且还有些自己封装的components,例如MTable或是MDataTable等也出现了重复打包。并且codemirror特别大,同时加载到两个单页面也会造成很大的性能问题,简单说就是,我们在访问第一个单页面加载了codemirror之后,在第二个页面其实就不应该再加载了。 要解决这个问题,这里我们可以使用 CommonsChunkPlugin 的 async 并在 minChunnks 里的count方法来判断数量,只要是 重用次数 超过两个包括两个的异步加载模块(即 import () 产生的chunk )我们都认为是 可以 打成公共的 ,这里我们增加一项配置。new webpack.optimize.CommonsChunkPlugin({ async: "used-twice", minChunks: (module, count) => ( count >= 2 ),})再次打包,我们发现所有服用的组件被重新打到了 0.used-twice-app.js中了,这样各个单页面大小也有所下降,平均小了近10k左右可是,这里我们发现vuetify.js和vuetify.css实在太庞大了,导致我们的打包的代码很大,这里,我们考虑把它提取出来,这里为了避免重复打包,需要使用external,并将vue以及vuetify的代码采用cdn读取的方式,首先修改index.html//css引入<link href="https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto:300,400,500,700|Material+Icons" rel="stylesheet" type="text/css"><link href="https://unpkg.com/vuetify/dist/vuetify.min.css" rel="external nofollow" rel="stylesheet">//js引入<script src="https://unpkg.com/vue/dist/vue.js"></script><script src="https://unpkg.com/vuetify/dist/vuetify.js"></script>//去掉main.js中之前对vuetifycss的引入//import "vuetify/dist/vuetify.css"再修改webpack配置,新增externalsexternals: { "vue":"Vue", "vuetify":"Vuetify" }再重新打包,可以看到vue相关的代码已经没有了,目前也只有used-twice-app.js比较大了,app.js缩小了近200kb。但是新问题又来了,codemirror很大,而used-twice又是首屏需要的,这个打包在首屏肯定不是很好,这里我们要将system和dbmanage页面的codemirror组件改为异步加载,单独打包,修改如下:// import MCode from "../component/MCode.vue"; //注释掉components: { MDialog, MCode: () => import(/* webpackChunkName: "MCode" */"../component/MCode.vue") },重新打包下,可以看到 codemirror被抽离了,首屏代码进一步得到了减少,used-twice-app.js代码缩小了近150k。做了上面这么多的优化之后,业务测的js基本都被拆到了50kb一下(忽略map文件),算是优化成功了。总结可能会有朋友会问,单独分拆vue和vuetify会导致请求数增加,这里我想补充下,我们的业务现在已经切换成http2了,由于多路复用,并且加上浏览器缓存,我们分拆出的请求数其实也算是控制在合理的范畴内。这里最后贴一下优化后的webpack配置,大家一起交流学习下哈。const path = require("path")const webpack = require("webpack")const CleanWebpackPlugin = require("clean-webpack-plugin")const HtmlWebpackPlugin = require("html-webpack-plugin")const BundleAnalyzerPlugin = require("webpack-bundle-analyzer").BundleAnalyzerPlugin;const generateHtml = new HtmlWebpackPlugin({ title: "逍遥系统", template: "./src/index.html", minify: { removeComments: true }})module.exports = { entry: { app: "./src/main.js" }, output: { path: path.resolve(dirname, "./dist"), filename: "[name].[hash].js", chunkFilename:"[id].[name].[chunkhash].js" }, resolve: { extensions: [".js", ".vue"], alias: { "vue$": "vue/dist/vue.esm.js", "public": path.resolve(dirname, "./public") } }, externals: { "vue":"Vue", "vuetify":"Vuetify" }, module: { rules: [ { test: /.vue$/, loader: "vue-loader", options: { loaders: { } // other vue-loader options go here } }, { test: /.js$/, loader: "babel-loader", exclude: /node_modules/ }, { test: /.(png|jpg|gif|svg)$/, loader: "file-loader", options: { objectAssign: "Object.assign" } }, { test: /.css$/, loader: ["style-loader", "css-loader"] }, { test: /.styl$/, loader: ["style-loader", "css-loader", "stylus-loader"] } ] }, devServer: { historyApiFallback: true, noInfo: true }, performance: { hints: false }, devtool: "#eval-source-map", plugins: [ new CleanWebpackPlugin(["dist"]), generateHtml ]}if (process.env.NODE_ENV === "production") { module.exports.devtool = "#source-map" module.exports.plugins = (module.exports.plugins || []).concat([ new BundleAnalyzerPlugin(), new webpack.optimize.CommonsChunkPlugin({ name: "ventor", minChunks: ({ resource }) => ( resource && resource.indexOf("node_modules") >= 0 && resource.match(/.js$/) ) }), new webpack.optimize.CommonsChunkPlugin({ async: "used-twice", minChunks: (module, count) => ( count >= 2 ), }), new webpack.DefinePlugin({ "process.env": { NODE_ENV: ""production"" } }), new webpack.optimize.UglifyJsPlugin({ sourceMap: true, compress: { warnings: false } }), new webpack.LoaderOptionsPlugin({ minimize: true }) ])}相信看了本文案例你已经掌握了方法,更多精彩请关注Gxl网其它相关文章!推荐阅读:Angular项目中使用scss步骤详解怎样使用vue2.0+koa2+mongodb实现注册登陆

tensorflow 如何处理pgm格式的图片,decode只有png,gif,bmp,jpg四种吗?

Tensorflow 1.6图片编解码只有下面这些,建议使用其他python库在预处理阶段先转码。tf.image.decode_bmptf.image.decode_giftf.image.decode_jpegtf.image.encode_jpegtf.image.decode_pngtf.image.encode_pngtf.image.decode_image

vscode怎么调试c语言

  1、打开你要写c++程序的文件夹,我们这里新建一个Test文件夹并打开test,打开后:使用VScode运行调试C/C++,在左侧打开的目录中新建一个 main.cpp 文件。   2、新建后点左侧的调试按钮(英文:Debug),可以看到,目前没有调试配置。   3、这时我们需要配置自己的调试配置,回到资源管理器界面,我们可以看到目录下多了一个.vscode的文件夹,里面有一个launch.json文件。我们现在在这个文件夹中新建一个tasks.json文件。我们需要改写这两个json文件的内容。   {   version: 0.2.0,   configurations: [   {   name: Run C/C++,   type: cppdbg,   request: launch,   program: ${workspaceFolder}/${fileBasenameNoExtension}.exe,   args: [],   stopAtEntry: false,   cwd: ${workspaceFolder},   environment: [],   externalConsole: true,   MIMode: gdb,   miDebuggerPath: C:/Program Files (x86)/mingw-w64/i686-8.1.0-posix-dwarf-rt_v6-rev0/mingw32/bin/gdb.exe,   setupCommands: [   {   description: Enable pretty-printing for gdb,   text: -enable-pretty-printing,   ignoreFailures: false   }   ],   preLaunchTask: build & run file   },   {   name: Debug C/C++,   type: cppdbg,   request: launch,   program: ${workspaceFolder}/${fileBasenameNoExtension}.exe,   args: [],   stopAtEntry: false,   cwd: ${workspaceFolder},   environment: [],   externalConsole: true,   MIMode: gdb,   miDebuggerPath: C:/Program Files (x86)/mingw-w64/i686-8.1.0-posix-dwarf-rt_v6-rev0/mingw32/bin/gdb.exe,   setupCommands: [   {   description: Enable pretty-printing for gdb,   text: -enable-pretty-printing,   ignoreFailures: false   }   ],   preLaunchTask: build & debug file   }   ]   }   其中tasks.json文件内容(直接复制即可):   {   version: 2.0.0,   tasks: [   {   label: build & debug file,   type: shell,   command: g++,   args: [   -g,   -o,   ${fileBasenameNoExtension},   ${file}   ],   group: {   kind: build,   isDefault: true   }   },   {   label: build & run file,   type: shell,   command: g++,   args: [   -o,   ${fileBasenameNoExtension},   ${file}   ],   group: {   kind: build,   isDefault: true   }   }   ]   }   4、我们已经完成了基本的配置工作,保存以上两个json文件后,再次点击左侧的调试按钮(Debug),可以发现出现了两个新的配置,一个是直接运行程序的Run,一个是用来调试程序的Debug。   5、我们写一个简单的c++程序来进行调试说明,程序源代码,我们在return 0这行添加了一个断点。   6、切换运行配置为Debug C/C++,点击运行按钮开始调试。   7、可以看到,弹出的终端输出了正确的结果,调试窗口中的变量中也有变量a和对应的值。

Leetcode 1199 建造街区的最短时间(贪心算法及证明)

题目链接 这道题的最佳解法是使用小根堆的贪心方法,但其正确性并不是显而易见的。这里,我们结合具体场景来对贪心方法的正确性进行分析。 不需要分裂工人,直接让他去建造街区就好了。花费时间 我们必须先把当前的工人分裂为两个工人,然后让他们分别去建造街区。花费时间 如果我们继续按照这样的正向思维来分析,最后得到的可能就是一个DFS的方法。因为我们每一步都需要去抉择将几个工人进行分裂,而这一抉择的优劣并不是显然的,因此好的剪枝策略不易找到。 我们不妨换一个角度来理解,如果我们不是分裂工人,而是合并街区呢?上面两个街区的情形中,分裂工人的操作,实际上就等价于把这两个街区合并为了一个建造时间为 的新街区。 考虑对 个街区进行合并。我们可以看到,选择任意两个街区 和 进行合并后,得到的“新”街区建造时间为: 看到这里,不知道大家有没有想到经典的Huffman Tree?在Huffman Tree中,两个节点合并后得到的新节点为 。为了让数值大的节点尽可能少参与到合并中,我们总是优先挑选两个最小的节点来进行合并。 本题中也是一样,为了让耗时长的街区尽可能少参与到合并中,我们总是优先挑选两个耗时最小的街区(这里的街区,可能是由之前操作合并得到的)进行合并。所以我们可以维护一个小根堆,每次取最上方两个街区进行合并,然后将合并得到的新街区重新加入堆中。 如何严格证明这一贪心策略的正确性呢?我们可以参考Huffman Tree的证明过程,使用归纳法来进行证明。 我们首先把对问题进行重述。根据前面的分析,将分裂工人转化为合并街区后,这一问题就可以重述为: 而我们解决这一问题的策略,即是上述的贪心策略:每次选取两个最小的数进行合并,直到只剩下一个数为止。 在证明贪心策略的正确性之前,我们首先需要证明一个引理。 引理 将合并过程表示为一棵节点的度为0或2的二叉树,其叶子节点为初始的数且至少有两个叶节点,父节点的值为 ,其中 为其两个子节点的值。假设 个数中最小的两个数为 ,则在最优合并对应的二叉树中, 对应的叶节点一定具有最大的深度,且为兄弟节点。 引理的证明 假设存在一个叶节点 ,其深度 大于 的深度 ,且 。假设 的深度为 的祖先节点为 ,则 。考虑所有深度为 的节点的最大值 ,可以得到 尝试交换 和 。交换后 , 由 可知,交换后二叉树的根节点 。因此,我们总可以通过若干次交换,使得 具有最大深度,并且根节点的值不大于原本根节点的值。 由于二叉树的节点度不能为1,所以深度最深的叶节点至少有两个。因此,我们可以再通过若干次交换,使得 具有最大深度,并且根节点的值不大于原本根节点的值。由于 的深度不能超过 的深度,所以此时它们的深度一定相等。 若二叉树深度最深的一层只有两个叶节点,它们必定为 和 且为兄弟。 假设在二叉树深度最深的一层还有其他叶节点,则由节点的度为0或2可知,至少还有两个叶节点 ,且满足 。若 不为兄弟节点,不妨假设 和 为兄弟节点, 为兄弟节点。则 和 的父节点 , 和 的父节点 。考虑倒数第二层的所有节点的最大值 ,可以得到 若将 和 交换,则 ,从而 因此这一交换可以得到更优的合并方案。从而, 和 一定为兄弟节点。 归纳基础 在 时,使用贪心策略可以得到最优合并。 归纳步骤 假设 时,使用贪心策略可以得到最优合并。我们需要证明:在 时,使用贪心策略可以得到最优合并。 归纳基础的证明 由前面对两个街区情形的分析可知,归纳基础成立。 归纳步骤的证明

电化学除cod原理

电化学除cod原理是电解。除cod的工作原理基于电化学、氧化-还原、物理吸附以及絮凝沉淀的共同作用对废水进行处理,电化学除cod是直接或间接地利用电解作用将水中的污染物除去,或将有毒物质转化为无毒、低毒的物质,所以电化学除cod原理是电解。

如何创建免费苹果开发者账户并绑定Xcode

需要的工具Xcode 开发者工具;具体步骤创建一个免费的 Apple ID,如果已经拥有 Apple ID,则可跳到第 2 步。使用 Apple ID 登入苹果开发者会员中心,这样Apple ID 便可访问有限的开发者权限,根据指示进行操作即可。运行 Xcode-偏好设置-账户。添加 Apple ID,并使用 Apple ID 登入。相当于拥有了一个免费的苹果开发者账户,只是免费账户能够使用的开发权限是有限的。

怎样从苹果商店下载老版本的xcode

方法/步骤 百度“苹果开发者中心“,进入以下页面。 点击页面中的“Member Center" 出现登录界面。 这是需要苹果开发者帐号的,没有帐号的可以选择“Create Apple ID”进行注册。 已经注册的选择“Sign In"登录 选择左边的"SDKs" 选择"Xcode" 选择“Download“ 进入下载页面。 下载页面呈现的是最新版的Xcode,旧版的在左下角。 选择左下角”Additional Tools“ 在这里面就有苹果的所有官方开发工具和一些应用。 以选择”Xcode3.0为例“,在Description标题下,点击”Xcode3.0“前面的加号 就出现了Xcode的镜像安装文件Xcode_3.0.dmg和描述文件

编码特定原则(encoding specificity principle)

【答案】:编码特定原则是指学习时对整个情境特征一起编码贮存的心理现象,即在学习时进行编码工作后(包括学习材料及学习时的内外在情境),如果检索时的内外在情境和编码时的情境相似,则情境可提供额外线索,记忆较容易提取。

如何在word里去掉referencecode

第一步、首先双击打开word。第二步、然后点击左上角的“文件”。第三步、再点击“选项”。第四步、点击“高级”。第五步、滑动到“显示文档内容栏”。第六步、取消“勾选显示域代码而非域值”。第七步、最后点击“确定”即可。第八步、再次打开Word,发现已经正常。

iOS开发中常用命令工具(xcode-select、lipo、xcrun等)

当安装多个xcode的版本,使用该工具使用指定的版本。 -p 或者 --print-path 查看当前开发者目录,也即是xcode的版本目录。print the path of the active developer directory -s <path> 或 --switch <path> 选择xcode的版本 --install 安装 --version 查看版本 --reset 恢复默认 sudo rm -rf /Library/Developer/CommandLineTools 强制删除安装目录下的文件 是管理Fat File的工具, 可以查看cpu架构, 提取特定架构,整合和拆分库文件。 Mac OS X下二进制可执行文件的动态链接库是dylib文件。所谓dylib,就是bsd风格的动态库。基本可以认为等价于windows的dll和linux的so。mac基于bsd,所以也使用的是dylib。 Linux下用 ldd 查看,苹果系统用 otool 。 otool命令介绍 MobSF Mach-O 文件格式解析 xcodebuild :通过工程文件,生成app文件。 xcrun :通过app文件,来生成ipa文件(包含了签名的过程)。 通过app文件生成ipa文件 libtool是一个通用库支持脚本(/usr/bin/libtool),将使用动态库的复杂性隐藏在统一、可移植的接口中。 可以在不同平台上创建并调用动态库,我们可以认为libtool是gcc的一个抽象,也就是说,它包装了gcc或者其他的任何编译器,用户无需知道细节, 只要告诉libtool说我需要要编译哪些库即可,并且,它只与libtool文件打交道,例如lo、la为后缀的文件。 libtool工具的使用 库是一单独的文件,里面包含了按照特定的结构组织起来的其它的一些文件(称做此库文件的member)。原始文件的内容、模式、时间戳、属主、组等属性都保留在库文件中。 详细命令参见, 菜鸟网络-ar命令 可以用来创建、修改库,也可以从库中提出单个模块。 lipo libAFNetworking.a -thin arm64 -output lib-arm64.a 生成Arm64包 ar -t lib-arm64.a 输出包含的.o文件 和 otool -L libAFNetworking.a 一样。 ar -x lib-arm64.a 解压出包里面的.o文件 在iOS开发中,常常用来分析二进制和静态库文件。 列出 .o .a .so 中的符号信息,包括诸如符号的值,符号类型及符号名称等。所谓符号,通常指定义出的函数,全局变量等等。 iOS开发中,可以用来查看.a静态库所有打包进去的.o文件和函数接口信息,帮助我们定位崩溃信息。 例如: nm -u libAFNetworking.a 列出某个.o文件的接口信息。 二进制查看命令,将文件显示为16进制字符串表示形式。 例如: xxd libYTKNetwork.a | grep "net" 查看YTKNetwork.a文件里面包含net字符串的,帮助我们分析一些二进制文件。 DWARF文件初探——提取轻量符号表 Mac系统下lipo, ar, nm等工具的使用简介 美团 iOS 工程 zsource 命令背后的那些事儿 Linux工具参考篇 iOS 静态库冲突 两个不同的.o 文件冲突 ,静态库分离

请问一下2.21号有个德国件发往香港,走的是DHL(后来说是德国邮政)有Shipment number UPU code / matchco

你最好直接去电DHL咨询,可以电话8008108000

德国DHL包裹(UPUCode是CK005549602DE)怎么在中国邮政查询不到?

德国DHL包裹(UPUCode是CK005549602DE)在中国邮政查询不到的原因是包裹还没有到达中国包裹或者说未被中国邮政扫描到,目前无法在中国邮政官网上查询到信息,状态正常。

德国DHL包裹(UPUCode是CK005549602DE)怎么在中国邮政查询不到?

德国DHL包裹(UPUCode是CK005549602DE)在中国邮政查询不到的原因是包裹还没有到达中国包裹或者说未被中国邮政扫描到,目前无法在中国邮政官网上查询到信息,状态正常。

喷泉码的喷泉码(涌泉码,fountain codes)

在传统“抹除通道”上的传输,通常得仰赖发送端以及接收端持续性的双向沟通:首先发送端的文件是以多个小数据包的形式进行传输的,一个文件被简单粗暴地切割成k个数据包大小的片段,发送端对它们编码后将这些带有信息的封包发送到接收端。这些小的数据包如果在传输过程中产生错误,就会导致接收失败,否则就能被成功接收。成功与否取决于接收端在收到每个封包时对其进行的评估,如果该封包可以被解码,则传送一个确认(ACK信息)给发送端;反之,丢弃毁坏的封包,并传送请求让发送端再次发送该封包。显然,在这种通道上还会需要一个用于确定哪些数据包需要被重新传送的反向通道(back channel)。该双向沟通会持续进行直到所有信息的封包都被成功传送且解码为止。 随着因特网的迅猛发展,人们在享受信息传递的方便与快捷的同时也对通信系统的服务能力和范围提出了更高的要求,有限的网络带宽与迅速增长的网络数据量和下载规模之间形成了一对亟需解决的矛盾。因特网中可靠的数据传输一直是许多研究的热点。很多时候,可靠性是靠使用合适的协议来保证的。例如,普遍使用的TCP/IP用重传机制来保证传输的可靠性。但是在很多情况下,TCP/IP协议并不适用,如点到多点传输,或在严重损坏的信道上进行传输(质量很差的无线或卫星链路)。基于反馈重传的TCP在传输距离太长的时候性能很差,因为长距离导致发送方等待反馈确认信息时的空闲时间太长。同时,单一删余信道的模型不适用于数据从一个发送者同时发送到多个接收者的情况。在这种情况下,从发送者到多个接收者的删余信道的删余概率可能不同。当接收者数量很多时,不太可能估计每个信道的删余率和丢包情况,因此,需要构造可靠的传输方案。 所谓喷泉码,是指这种编码的发送端随机编码,由k个原始分组生成任意数量的编码分组,源节点在不知道这些数据包是否被成功接收的情况下,持续发送数据包。而接收端只要收到k(1+ε)个编码分组的任意子集,即收到一个稍微大于原来k值得N,就可通过译码以高概率((和ε有关))成功地恢复全部原始分组。下面这个比喻形象地解释了这个过程。单个源节点S如同源源不断产生水滴(编码分组)的喷泉,不停地向周围的多个桶K(表示多个接收端的缓存)发送水滴(表示数据包),当一个桶里的水满了以后(缓存满),它才向源节点发送一个反馈。每次发送的水滴是一帧里面随机选择的一些包组合起来的包,这种组合可以是线性的,也可以是非线性的,随机选择保证了每次发送的信息对接收节点是有用的。桶在装满水之后(接收足够数量的水滴),即可达到饮用(成功译码)的目的,而不必关心具体是哪一滴水(编码分组)流入桶中。当源节点收到所有桶的ACK以后,再发送新的一帧,否则继续发送组合包。这也是这种编码方式被称为喷泉码( Fountain Codes)的原因。 喷泉码最初是为抹除信道设计的,其最大的特点就是码率无关性,即编码器可以生成的编码符号的个数是无限且灵活的,译码器只需接收到任意足够数目的编码符号就能还原数据。因此不管抹除信道的抹除概率多大,编码器能源源不断地产生编码符号直到译码器还原出源文件。正是由于涌泉码的这个特性,使得涌泉码在删除信道中获得了逼近香农限的性能。后来,研究发现涌泉码在二进制对称信道(BSC)和加性高斯白噪声(AWGN)等信道中同样能获得很好的性能。在此之后,LT码的研究范围不断扩大,LT码独特的码率无关性,特别适合无线通信中的广播、多播业务,因此LT码在无线广播系统和协作中继网络中的应用成为近几年的一个研究热点。喷泉码的应用范主要可以概括为如下几个方面:①在广域网、国际互联网、卫星网上进行高速大文件传输。以RS为代表的前向纠错编码通过硬件实现,按照保护小块数据的要求设计,主要是对受到破坏的多个比特或单个比特进行检测和校正。而LT码意在保护大型文件,而且这种技术以软件方式实现,速度非常快。由于没有了TCP的网络时延影响吞吐量,喷泉码可以在互联网,无线网,移动网及卫星网上提供接近网络带宽速度的大文件传输。②在无线网、移动网提供质量完善的流媒体点播或广播。利用喷泉码技术来处理Internet最为头疼的流式视频、音频、视频游戏、MP3文件等,可以提供质量完善的流媒体点播或广播。③在3G移动网、数字电视广播网、电信组播网及卫星广播系统提供无需反馈信道的可靠性数据广播。由于不需反馈,用户数量的增长对于发送方来说没有任何影响,发送方可以服务任意数量的用户。 喷泉码有两类:LT码和Raptor码。LT码是喷泉码的第一次具体实现,是由Michael Luby 提出的,后来Amin Shokrollahi对LT码做出了改进,提出了第二类喷泉码,即Raptor码。1、LT码(卢比变换码)LT码是第一类码率不受限码的实用实现,即其码率不需要事先确定,同时它具有简单的编译码方法以及较小的译码开销和编译码复杂度,为数字喷泉码的发展奠定了基础。LT码是通用的数字喷泉码,也就是说对于具有不同删除概率的各种删除信道均是逼近最优的。在数据传输时,将长为N的文件分割成k=N/ l个输入符号(即每个输入符号的长为l),并称每个数据包为输入符号,称每个编码包为输出符号。定义:LT码的度分布ρ( d)(d≥1)定义为一个输出符号结点的度为d的概率。LT码生成每个编码分组的过程如图1所示:(1)将原始数据等分为k个数据分组,在1~k范围内按某一分布Ω(称为编码度分布)随机选取一个整数d,其中k称为该码的码长,d称为编码分组的度;(2)在数据分组中均匀地随机选取d个不同包;LT码的译码采用一种迭代算法[3]。在译码的每一步,译码器都在编码包集合中寻找度为1的包,这些包组成的集合称为输出可译集。它们连接的数据包组成的集合称为输入可译集。显然,输出可译集中的元素与对应的相连的数据包取值相同,因此输入可译集中的所有数据包都能被直接译出。在此之后,译码器将每一个译出的数据包与跟它相连的所有编码包分别进行异或,计算结果取代对应编码包原来的值,完成之后删去与它们之间的连接关系。重复上述过程直至不存在度为1的包为止。如果所有数据包都被恢复则译码成功,否则译码失败。该算法即称为喷泉码的BP译码算法。图2给出了一个译码实例。其算法过程具体为:(1)接收一定数量的编码分组,根据编码分组间的对应关系(可以通过分组头部等方式显式传递,也可以通过事先约定伪随机序列等方式隐式传递)建立双向图。顶层节点代表原始分组,底层节点代表编码分组,连接它们的边代表该原始分组是该编码分组的模二和分量。简单实例如图2(a)所示。(2)任意选取一个度数为1的编码分组。如果不存在,则译码停止;如果存在,则通过简单的复制运算,即可恢复与之相连的唯一原始分组。简单实例如图2(b)所示。(3)将已经恢复的原始分组模二和到与其相连的所有其他编码分组中,消除其在这些编码分组中的模二和分量。相应地,将双向图中对应的边删除,使得这些编码分组的度数减1。简单实例如图2(c)所示。如果某个编码分组的度数减小为1,则称该编码分组被“释放”,如图2(c)最右侧的编码分组。(4)重复步骤(2)和(3),直至译码停止。如果所有原始分组都已经恢复,则译码成功;否则,译码失败,必须接收更多的编码分组才能继续译码。如图2(d),2(e),2(f)所示。图2 LT码解码示意显然,合理的度数分布是LT码性能的关键。从LT码编码过程考虑,一方面应该使平均度数较小,这样才可以减小生成每个编码分组需要的运算量;另一方面又应该给予较大度数一定的选取概率,这样才可以通过m≈k个编码分组覆盖所有的原始分组。从LT译码过程考虑,一方面应该使编码分组保持一定的释放速度,这样才可以保证译码过程不会终止;另一方面又不能使编码分组释放过快,否则大量已经释放的编码分组将增加重复覆盖的可能性,引入不必要的冗余[7]。正是基于以上考虑,Luby首先给出了理想Soliton分布,使得译码过程在期望意义下每步迭代恰好释放一个编码分组。之后Luby通过修正理想Soliton分布,给出了更加实用的鲁棒Soliton分布。理论分析证明:在鲁棒Soliton分布下,当受到k+O(k)个编码分组后,译码器即可以高概率成功译码;以模二和运算的次数来衡量,生成每个编码分组需要的运算量是O(logk),而成功译码需要的运算量是O(klogk)。根据文献报告的数据,在Digital Fountain公司设计的商用LT码中,译码开销ε不超过5%,而译码失败概率可以低于10-8。可见,LT码不仅编译码方法简单直观,而且性能相当优良。2、Raptor码Raptor码是LT码的基础上发展出来的改进版。它是基于这样一个认识:LT码生成的编码包中有少量连接度很高的包,这些包的作用主要是保证对所有数据包的良好覆盖,从而保证译码的完整性,然而这些高连接度包的存在消耗了很多编译码异或操作,同时也降低了低连接度包的比例,从而减小了译码过程中可译集的大小,降低了译码成功率。如果能采用别的方法来代替高连接度包完成对数据包的良好覆盖则可以有效地提高译码成功率并降低编译码复杂度。基于这个思想,Raptor码提出采用两步编码的方式。首先对原始信息用一个分组码进行预编码,然后采用一个弱化的LT码对数据进行编码并发送。所谓弱化的LT码是指它生成的编码包没有高连接度包,无法完全译出原始数据。Raptor码译码时,首先用BP算法对数据进行正常译码。由于弱化LT码能以很高的概率恢复出绝大多数的数据包,因此剩下未被译码的数据包所占的比例就被控制在一个很小的范围以内,这些未被译码的数据不再通过高连接度的编码包来保证覆盖和恢复,而是利用预编码的纠错能力进行恢复。通过联合优化弱化LT码和预编码的码率和参数,Raptor可以获得更低的编译码复杂度,而在相同译码开销下能实现更高的译码成功率。Raptor码的编码和译码均需O (kln(1/ε))次包异或操作,其中ε是译码开销。可见,Raptor码的编译码复杂度与码长成线性关系,优于LT码的对数关系。 Expanding Window Fountain(EWF) codes 当喷泉码被用于大规模的多媒体传输时,传统的LT或者Raptor码无法满足实时组播应用中的非等重误码保护(unequal error protection ,UEP )。Expanding Window Fountain(EWF) codes成为了一种实现这种需求的新方式。显然,它是一种能够在抹除信道中的无率(rateless)码。EWF码使用了窗口技术,而不是通过不平等选择输入的符号来实现UEP。这种技术通过在UEP无率码设计中添加附加参数以满足不同标准的接收者接收,使得它比传统加权的方式更为一般化并且更具灵活性。无论是理论研究还是实验表明,这种窗口技术都使得UEP设计具有了更好的性能。

鳄鱼的英语怎么读crocodiles

crocodiles的读法音标为英音:[krɒkə"daɪl(z)] 美音:[krɑkəˌdailz]。以下是10句关于“crocodiles”的中英双语例句:鳄鱼是爬行动物中的一种,通常生活在靠近河流、湖泊和沼泽的地区。 The crocodile is a reptile that typically lives in areas near rivers, lakes, and swamps.主题公园的动物表演中通常会有鳄鱼表演,观众可以欣赏鳄鱼游泳和跳跃的场景。 Animal shows at theme parks often include performances by crocodiles, where观众 can watch them swim and jump.鳄鱼是一种肉食性动物,主要以鱼类、水鸟和其他爬行动物为食。 Crocodiles are carnivorous animals that primarily feed on fish, birds, and other reptiles.鳄鱼是世界上最古老的爬行动物之一,已经在地球上存在了超过2亿年。营养价值。 The crocodile is a highly valuable animal, with its skin used to make high-end leather products and its meat having a high nutritional value.在某些文化中,鳄鱼被视为力量和勇气的象征。 In some cultures, the crocodile is seen as a symbol of strength and courage.鳄鱼是保护动物,被列为濒危物种,需要得到保护。 Crocodiles are a protected species and are listed as endangered, requiring conservation efforts.鳄鱼是热带和亚热带地区的生物,在寒带地区非常少见。 Crocodiles are found in tropical and subtropical regions and are rare in polar regions.鳄鱼在水中具有非常强大的游泳能力,可以在水下潜行一段时间。 Crocodiles have powerful swimming abilities and can stay submerged in water for periods of time.尽管鳄鱼在水中很强大,但它们在陆地上移动起来却非常笨拙。 Despite their strength in the water, crocodiles are very clumsy when moving on land.

英语voluntary code是什么意思?

志愿代码

miro时提示vendor在company code中没定义,怎么解决

我是用MK01建的vendor.发现没company code选项.请问如何把vendor分配给company code用xk01建的vendor应该没问题.

求CODE GEASS反逆的鲁路修高清下载

迅雷上啊,R2全高清, 还有http://p.greedland.net/cache_html/detail/3/348939.phtml,这个是第一季的,也是高清,我已经下了,正在看的,都是rmvb格式不会跳,我已经全看完啦~~~

放置巨头Codigame推出《警局大亨》体验模拟经营新趣味

原标题:资本主义 社会 的晋升之路《Idle Police Tycoon》打造全新警局大亨 《Idle Police Tycoon》(警局大亨)是由国外 游戏 公司Codigame推出的以经营警察局为背景的放置模拟经营 游戏 。玩家在 游戏 中修建属于自己的警局,通过维持治安获得收益,从而提升警局的各种功能,扩大执法范围,维持 社会 的安定与团结。 游戏 中的警局好像企业公司一般,可以通过升级建筑、建立部门,招聘人员来提升效率,侦查并处理更多更高难度的犯罪行为。 游戏 亮点 《Idle Police Tycoon》是由大名鼎鼎的放置手游发行商Codigames推出的,此前该公司曾经推出过《放置超市大亨》、《游泳健身了解一下》、《帝国酒店大亨》、《监狱大亨》等多款不同题材放置类型模拟经营 游戏 ,在国内外受到了广泛的好评。这次推出的《警局大亨》延续了前作《监狱大亨》的奇葩题材,将 游戏 从监狱经营转移到了警局的发展与建设上,从一个特殊的视角为玩家描绘出警局发展的过程。 特色玩法 《Idle Police Tycoon》的玩法与《监狱大亨》大同小异,在警局内有着诸多不同类型的部门,除了常见的接待处外,还有办公区域、食堂、拘禁所等区域。玩家在 游戏 中通过升级建筑、购买车辆、建立新的部门、招募警员,学习最新的侦查技术来提升自己警局的综合实力。通过侦破各类犯罪获取报酬,从而投入到警局的发展之中,真正的实现良性循环。 画面场景 《Idle Police Tycoon》的画面延续了Codigame精美细腻的画风,以及逼真的场景。 游戏 中到处可见丰富的细节与逼真的角色和造型,大到剪整座监狱的外观门窗,小到服务台上的电脑、纸笔,甚至连绿植花盆边缘的泥土也被还原的逼真细腻。 游戏 中的角色也完全按照真实比例进行还原,行走的动作更是犹如真人一般。 游戏 评测 从实际的体验来看,《Idle Police Tycoon》不仅从画面、玩法、流程上体验非凡,在数值上也完全延续了《监狱大亨》的设定。相较于前作单纯的模拟经营玩法,《Idle Police Tycoon》首次引入了声望系统,让玩家可以通过完成各种任务,满足市民的需求,在保障人民生命财产安全的同时,提升自己的声望,为管理大型警局打下坚实的基础。 玩家推荐 如果你是模拟经营 游戏 的死忠粉丝,如果你对经营警局这种题材情有独钟,如果你喜欢 游戏 却没有足够的时间,那么请一定不要轻易错过这款《Idle Police Tycoon》。 游戏 热度 目前,《Idle Police Tycoon》在Google Play Store谷歌官方应用商店免费 游戏 热门排行榜名列第9名,安装次数超过50万次,内容分级适合所有人,获得评论2.3万个,评分4.5。 品牌介绍 我是谁:雅馨小筑 我做什么:每天分享一款热门 游戏 我的理想:让每个人拥有属于自己的 游戏 我愿成为:成为连接人与 游戏 之间的纽带 我的内容:中立、标准、精确、创新

cod是什么游戏

cod是《使命召唤》系列的游戏。cod的意思是CallofDuty英语的简写,中文意思是《使命召唤》系列游戏。《使命召唤》系列是美国Activision发行(现为动视暴雪)代理的一款FPS(第一人称射击)系列游戏,由InfinityWard始创,到第三作时引入了Treyarch工作室。《使命召唤》系列前三部均为二战作品,与当时的市场环境也有关,直到第四部时InfinityWard出人意料地做了一个“现代战争”系列,使得cod系列在一众二战FPS中脱颖而出并成为最卖座的FPS游戏系列之一。《使命召唤》系列中哪部好玩1、《使命召唤4:现代》:这款游戏被广泛认为是整个系列中最好的一款。游戏以现代为背景,玩家需要完成一系列充满挑战性的任务,包括在城市、荒野和海洋中进行战斗。此外,游戏还有一个令人难忘的多人游戏模式,提供了许多不同的游戏模式和地图可供选择。2、《使命召唤2》:《使命召唤2》被誉为是整个系列中的一个经典之作。游戏以第二次世界大战为背景,玩家需要完成一系列联合任务。游戏中对于历史事件的还原和场景的设计,许多玩家都感到非常真实和震撼。3、《使命召唤:黑色行动3》:《使命召唤:黑色行动3》是系列中的一款非常成功的游戏,该游戏以多个国家为场景,许多任务以非线性的方式展开,玩家需要在各种危险且复杂的情形中使用各种武器和战术进行战斗。

cod是什么游戏

是一款第一人称射击的游戏,现在使命召唤都出到第7部了

xcode masonry不提示

我来告诉你标准答案!官方的UIKit框架提供了UILabel、UIButton等基础控件如果你需要自定义的控件一个是继承UIKit的某个控件,进行自定义,修改或者拼接控件另外一个方式是如果你足够了解底层的话,自己写控件由于官方的框架是不开源的,控件库也只是以头文件的形式存在,你无法向其添加控件因此你添加的控件属于第三方的控件无需非要塞进官方的控件库里

xcode怎么导入masonry库

可以用cocoaPods 安装 也可以直接把masonry 直接拉入项目工程里

whodrug drugcode必须是11位数字吗

AHFS是 American Society of Health-System 的缩写,AHFS Code就是美国社会和健康系统这个机构给出的代码。 ATC是 Anatomical Therapeutic Chemical 的缩写,ATC code即解剖学治疗学化学分类索引代码。

固定资产中的业务类型如何与t-code 联系起来的?

1、如附图:我们公司使用f-92时,transaction type 默认就是210,我想让它该成其他的,通过 皮卡提供的默认的设置改动,却都改不了这个地方,所以我就很疑惑了,我做报表要区分去哪些 卖给客户,哪些是卖给关系企业,就无法通过这个地方来做了,只能通过客户的帐户组来区分 ....... 明白啦,你是利用贷方科目做报废标识的方法作的,那么就需要在IMG中的‘确定内部业务的 业务类型"下面配置缺省的、同客户过帐相关的业务类型,如在‘报废"中设置其他值。 但是,如果我理解没错的话,你的报表需求就是想区分销售业务对象的属性,那么本来就应该 从相关主数据中的账组等属性来判断,而业务类型只是反应资产交易类别,并非客户属性啊。 另,你在配ABZON时,由于此TCODE是46版本下的新事务(以前版本都是ABZO),你在对应的 ABZO下设置,当然不行。而你用的Retirement with revenue的ATI是AMBU(只看标识ID的头 4位),这个东东便是在报废相关的程序中调用的ATI,程序SAPLAMDP(ABZON事务代码所关联 的程序)下的关联子程序LAMBUCD0、LAFARCON等等,参见类似的标识声明语句... CONSTANTS: GC_AWTYP_AMBU LIKE RLAMBU-AWTYP ?VALUE "AMBU" 所以,这些缺省关联的TCODE需要一定的分析研究,才能确定对应的事务。

CAJviewer 7.1 打开.CAJ文件时出现“ 打开文件错误(未知错误code=0)”,求高手指点。

一、文件设定保护导致:1、首先选择文件右击点击属性。2、这里我们可以看到它要不其它文件多出一个安全提示。3、这里我们选择解除锁定应用即可。二、系统语言类型错误导致:1、首先点击进入“控制面板”并点击“时钟、语言和区域”。2、点击“更改时间、日期或数字格式”。3、选择“格式”选项卡,在日期和时间格式中选择对应的下拉菜单对语言进行修改,修改后的结果可以在下边的示例中看到,若要进行详细的修改可以选择下方的“其它设置”。

COD6所有章节的名称

第一关 S.S.D.D. Joseph Allen 第二关 Team Player第三关 Cliffhanger第四关 No Russian (可选)第五关 Takedown第六关 Wolverines! 第七关 The Hornet"s Nest第八关 Exodus第九关 The Only Easy Day...Was Yesterday第十关 The Gulag第十一关 Of Their Own Accord第十二关 Contingency第十三关 Second Sun第十四关 Whiskey Hotel第十五关 Loose Ends第十六关 The Enemy of My Enemy第十七关 Just Like Old Times

COD6所有章节的名称

1 S.S.D.D. Joseph Allen (Same Shit, Different Day)(一样的烂摊子)2 Team Player (团队合作)3 Cliffhanger (命悬峭壁)4 No Russian (允许直接跳过) (俄语禁止)5 Takedown (千里追凶)6 Wolverines! (狼獾之灾)7 The Hornet"s Nest (马蜂窝)8 Exodus (大撤退)9 The Only Easy Day...Was Yesterday (美好时光……只在昨日)10 The Gulag (勇闯夺命岛)11 Of Their Own Accord (自讨苦吃)12 Contingency (意外事故)13 Second Sun (第二轮太阳)14 Whiskey Hotel (白宫)15 Loose Ends (残留事宜)16 The Enemy of My Enemy (敌人的敌人就是朋友)17 Just Like Old Times (往日重现)

shipping code是什么?

shipping code - 必应词典货号

codesegment指令报错

测试shellcode时出现segmentationfault错误的解决u2f45法测试shellcode时出现segmentation fault错误的解决u2f45法shellcode测试代码char sc[]="x31xc0""xb0x46""x31xdb""x31xc9""xcdx80""x31xc0""x50""x68x2fx2fx73x68""x68x2fx62x69x6e""x89xe3""x50""x53""x89xe1""x31xd2""xb0x0b""xcdx80";void main(){void (*fp)();fp=(void *)sc;fp();}使u2f64gcc -m32 -o sc2 sc2.c编译后,执u2f8f出错“segmentation fault (core dumped) ./sc2”,原因是没有指明可执u2f8f栈,解决u2f45法是在gcc参数中加“-z execstack”。¥5.9百度文库VIP限时优惠现在开通,立享6亿+VIP内容立即获取测试shellcode时出现segmentationfault错误的解决方法测试shellcode时出现segmentationfault错误的解决u2f45法测试shellcode时出现segmentation fault错误的解决u2f45法shellcode测试代码char sc[]="x31xc0""xb0x46""x31xdb""x31xc9"第 1 页

transfer-encoding和content-length的不同实现

前段时间在项目中看到如下的代码: HttpServletResponse response = (HttpServletResponse)servletResponse; response.setHeader("Transfer-Encoding", "utf8"); filterChain.doFilter(servletRequest, servletResponse);原意是想对输出的内容进行编码,却用错了响应头,结果这个错误的响应头对后面的客户端程序带来了许多麻烦。这里有必要对这个这块的内容进行详细地了解。 传输数据编码:Transfer-Encoding数据编码,即表示数据在网络传输当中,使用怎么样的保证方式来保证数据是安全成功地传输处理。可以是分段传输,也可以是不分段,直接使用原数据进行传输。 有效的值为:Trunked和Identity. 传输内容编码:Content-Encoding内容编码,即整个数据信息是在数据器端经过怎样的编码处理,然后客户端会以怎么的编码来反向处理,以得到原始的内容。这里的内容编码主要是指压缩编码,即服务器端压缩,客户端解压缩。 可以参考的值为:gzip,compress,deflate和identity。 传输内容格式:Content-Type内容格式,即接收的数据最终是以何种的形式显示在浏览器中。可以是一个图片,还是一段文本,或者是一段html。内容格式额外支持可选参数,charset,即实际内容的字符集。通过字符集,客户端可以对数据进行解编码,以最终显示可以看得懂的文字(而不是一段byte[]或者是乱码)。3种描述信息,可以由下图来表示(来源于《Http权威指南》): 从上文中,可以看出,实际上原filter中的内容可能是想表达以下的意思: response.setContentType("text/html;charset=UTF8");//或者response.setContentType("application/json;charset=UTF8");内容长度:Content-Length内容长度,即表示整个传输内容的有效长度信息。客户端可以通过此头信息来判断接收的数据是否已经完全接收。此编码和transfer-encoding相冲突,因为transfer-encoding会通过额外的处理方式来改变数据的组织方式,就会改变实际的数据长度,如果客户端仍按照原content-length来处理的话,则不会接收到完整的数据。 由于transfer-encoding和content-length之间存在冲突问题,因此在服务端和客户端就会有相应的实现来支持相应的数据处理。整个处理过程按照RFC 2616来处理。 处理规则:(http://tools.ietf.org/html/rfc2616#page-119所述) If a Content-Length header field (section 14.13) is present, its decimal value in OCTETs represents both the entity-length and the transfer-length. The Content-Length header field MUST NOT be sent if these two lengths are different (i.e., if a Transfer-Encoding header field is present). If a message is received with both a Transfer-Encoding header field and a Content-Length header field, the latter MUST be ignored.即通常使用content-length来表示内容长度。但如果存在transfer-encodig时,就不能再使用content-length了,而且也不应该再出现content-length头。既使服务器端同时有2个头信息,content-length也应该被忽略。 服务器端实现Tomcattomcat在实现transfer-encoding时默认采用trunked传输,但如果应用指定追加了content-length,则会使用content-length的值,就不再追加transfer-encoding了。相应的实现在类AbstractHttp11Processor方法prepareResponse中(tomcat7.0.52版本): //先判断是否存在,contentLength头,即应用调用setContentLength方法,如果调用了。这里获取的值肯定不为-1long contentLength = response.getContentLengthLong(); boolean connectionClosePresent = false; if (contentLength != -1) { headers.setValue("Content-Length").setLong(contentLength);//因为使用了content-length,所以在数据传输时,就不再进行额外处理了,直接将原数据输出至客户端即可。 getOutputBuffer().addActiveFilter (outputFilters[Constants.IDENTITY_FILTER]); contentDelimitation = true; } else { // If the response code supports an entity body and we"re on // HTTP 1.1 then we chunk unless we have a Connection: close header connectionClosePresent = isConnectionClose(headers);//这里即默认使用trunked,但需要有相应的前提//如果客户端显示设置Connetion:close时,即表示客户端只会请求一次,不会使用Keep-Alive,这样的话,不需要使用trunked传输,//因为客户端知道何时数据已经传输完,使用read() == -1即可判断 if (entityBody && http11 && !connectionClosePresent) {//使用ChunkedOutputFilter来对传输的数据二次处理,即分段传输 getOutputBuffer().addActiveFilter (outputFilters[Constants.CHUNKED_FILTER]); contentDelimitation = true; headers.addValue(Constants.TRANSFERENCODING).setString(Constants.CHUNKED); } else {//最后使用原始数据传输方式 getOutputBuffer().addActiveFilter (outputFilters[Constants.IDENTITY_FILTER]); } }此段代码将在应用处理完逻辑或者调用response.outputStream.write时会调用。详细的处理逻辑,可参考上文中的注释。 需要注意的是,由于Http工作在TCP/IP之上,因此数据的完整性保证已经不需要由Http来处理了。所以依靠trunked来保证数据完整性已经没有太大意义。现在trunked的意义在于针对keep alive传输时,trunked可以通过特殊的处理来告诉客户端(通过发送头长度0来标识),该次的数据已经响应完毕。客户端可以处理并再次使用该连接进行下一次处理了。所以在上面的trunked处理中,tomcat如果认为没有使用trunked的必要时,就不会强制使用trunked了(如connection:close这种一次性请求模型) 客户端实现HttpClienthttpclient(版本4.3.3)的主要实现在类EntityDeserializer中,即如何去获取数据并反向解码。实现方法为doDeserialize,主要的实现如下所示: final long len = this.lenStrategy.determineLength(message); if (len == ContentLengthStrategy.CHUNKED) { entity.setChunked(true); entity.setContentLength(-1); entity.setContent(new ChunkedInputStream(inbuffer)); } else if (len == ContentLengthStrategy.IDENTITY) { entity.setChunked(false); entity.setContentLength(-1); entity.setContent(new IdentityInputStream(inbuffer)); } else { entity.setChunked(false); entity.setContentLength(len); entity.setContent(new ContentLengthInputStream(inbuffer, len)); }即通过判断lengh值来确定是使用不同的数据解析。解析出来的流处理共有3种不同的处理方式,即transfer-encoding中指定的chunked和identity,以及由content-length指定的处理方式。 对length的判断逻辑如下所示: final Header transferEncodingHeader = message.getFirstHeader(HTTP.TRANSFER_ENCODING); // We use Transfer-Encoding if present and ignore Content-Length. // RFC2616, 4.4 item number 3//首先根据RFC26216 4.4中介绍的,首先处理transfer-encoding if (transferEncodingHeader != null) { final HeaderElement[] encodings; encodings = transferEncodingHeader.getElements(); // The chunked encoding must be the last one applied RFC2616, 14.41 final int len = encodings.length;//只判断是否和trunked和identity相等,在都不相等的情况下默认使用identity,以避免解析出错的情况 if (HTTP.IDENTITY_CODING.equalsIgnoreCase(transferEncodingHeader.getValue())) { return IDENTITY; } else if ((len > 0) && (HTTP.CHUNK_CODING.equalsIgnoreCase( encodings[len - 1].getName()))) { return CHUNKED; } else { return IDENTITY; } }//然后再使用content-length,这里同样判断,只有在确定好conten-length的情况下才使用,如果确定不好,仍然使用identity final Header contentLengthHeader = message.getFirstHeader(HTTP.CONTENT_LEN); if (contentLengthHeader != null) { long contentlen = -1; final Header[] headers = message.getHeaders(HTTP.CONTENT_LEN); contentlen = Long.parseLong(header.getValue()); } if (contentlen >= 0) { return contentlen; } else { return IDENTITY; } }在以上的处理当中,我们看到identity处理方式最多的。可以理解为,只要是不能解析的都使用identity,即原始处理方式。 通过以上的实现,可以了解客户端在接收完数据之后的不同响应方式和处理逻辑,这也能解释在项目中的奇怪情况了。 问题出现及解决在我们的项目中,由于上面的错误的filter的问题。我们在之前使用httpclient在接收数据时(使用httpPost),本来想接收一个json数据串,即总是返回类似以下的数据: 20{abxxx.......}0这种情况只在处理我们请求的服务才会出现,请求其它之前的项目服务不会出现。多次发现这个特殊的值,好像表示数据长度。在不知道原因的情况下,我们通过在服务中加入以下代码之后,问题好像就解决了: byte[] bytes = generatedBytes();//生成json bytes数组信息response.setContentLength(bytes.length);//强制性设置contentLength值response.getoutputStream.write(bytes);但又有一个问题发生了,发现响应很慢。每次请求都要花费接近20s的时间,但监控服务代码,响应很快的。而且在服务返回之后,客户端需要继续等待一段时间才返回数据。经debug代码,最终发现httpclient在使用EntityUtils.toString中是这样写的: final Reader reader = new InputStreamReader(instream, charset); final CharArrayBuffer buffer = new CharArrayBuffer(i); final char[] tmp = new char[1024]; int l; while((l = reader.read(tmp)) != -1) { buffer.append(tmp, 0, l); } return buffer.toString();这里的while循环在连接未关闭的情况下会一直等待。结合到keepAlive属性,这里肯定默认会使用keepAlive进行请求,而后服务器也肯定没有关闭连接。因此,我们又在使用httpClient时,强制加入以下头: httpPost.addHeader("Connection","Close"); 这样声明客户端只会请求一次,就断开连接。

插入unicode控制字符里面的那些英文都是什么意思?

来说有些类似于字符的数组。在java这个面向对象的语言中,字符串,无论是常量还是变量,都是用类的对象来实现的。程序中需要用到的字符串可以分为两大类:(1)、一类时创建之后不再做修改和变动的字符串常量;(2)、另一类时创建之后允许再做修改和变化的字符串变量。对于字符串常量,由于程序中经常需要对它做比较、搜索之类的操作,所以通常把它放在一个具有一定名称的对象之中,由程序对该对象完成上述操作。在java中,存放字符串常量的对象属于String类。对于字符串变量,由于程序中经常需要对它做添加、插入、修改之类的操作,所以一般都存放在StringBuffer类的对象中。1 String类字符串常量用String类的对象表示。在前面的程序中,以多次使用了字符串常量。这里首先强调一下字符串常量与字符常量不同。字符常量是用单引号括起的单个字符,例如"a"," "等。而字符串常量是用双引号括起的字符序列,例如”a”,” ”,”Hellow ”等。Java中的字符串常量,表面上与其他语言中的字符串常量没有什么不同,但在具体实现上却有较大的差异。Java的字符串常量,通常是作为String类的对象存在,由专门的属性来规定它的长度。实际上,对于所有用双引号括起的字符串常量,系统会把它创建一个无名的String类型对象。 (1)、创建字符串常量string对象由于string类的对象表示的是字符串常量,所以一般情况下,一个String字符串一经创建,无论其长度还是其内容,都不能够再更改了。因而,在创建String对象时,通常需要向String类的构造函数传递参数来指定所创建的字符串内容。下面简单列出string类的构造函数及其使用方法。(1)pulic String()这个构造函数用来创建一个空的字符串常量。(2)public String(String value)这个构造函数利用一个已经存在的字符串常量创建一个新的String对象,该对象的内容与给出的字符串常量一致。这个字符串常量可以是另一个String对象,也可以是一个用双引号括起来的直接常量。(3)public string(stringBuffer buffer)这个构造函数利用已经存在的字符数组的内容初始化新建的String对象。创建string对象与创建其他类的对象一样,分为对象的声明和对象的创建两步。这两步可以分成两个独立的语句,也可以在下一个语句中完成。例如下面的句子仅声明一个String对象s:String s;此时s的值为null,要想使用s ,还必须为它开辟内存空间。String s=new String ("ABC");这样,通过调用上面的第二个构造函数,字符串s被置为"ABC"。上述两个语句也可以合并成一个语句如下:String s=new String ("ABC");在java中,还有一种非常特殊而常用的创建String对象的方法。这种方法直接利用双引号括起来的字符串常量为新的String对象“赋值”:String s="ABC";其实这里的“赋值”只是一种特殊的省略写法,前面已经提到,java系统会自动为每一用双引号括起来的字符串常量创建一个String对象,所以这个语句的实际含义与效果与前一个句子完全一致。2、字符串产量的操作String类中所包含的字符串常量的操作很多,如:求字符串的长度。具体方法如下:public int length();用它可以获得当前字符串对象中字符的个数。例如运行下面的代码:String s="Hello!"System.out.println(s.length());屏幕将显示6,因为字符串"Hello!"的长度为6。需要注意的是在java中,因为每个字符都是占用16个比特的Unicode字符,所以汉字与英文或其他符号相同,也只用一个字符表示就足够了。如果把上面的字符串替换为“近来身体好吗”,则字符串的长度不变,仍然是6。3、判断字符串的前缀和后缀public boolean startsWith(String prefix);public boolean endsWith(String prefix);这两个方法可以分别判断当前字符串的前缀和后缀是否是字符子串。区分字符串的前缀及后缀在某些情况下是非常有用的操作。又例如,居民身份证号码的最后一位代表了居民的性别,奇数为男性,偶数为女性。假设String对象s是某位居民的身份证号码,则下面语句将判断出它的性别:if(s.endsWith("0")||s.endsWith("2")||s.endsWith("4")||s.endsWith("6")||s.endsWith("8")){ System.out.println("此人是女性");}startWith和endWith这两个方法的一个突出优点是不限制所判断的前缀、后缀的长度。例如前一个例子中若需判断的前缀从“6278”变换到“627”,则原方法仍然有效,不需要更改程序。4、字符串中单个字符的查找public int indexOf(int ch);public int indexOf(int ch,int fromIndex);上述两个方法查找当前字符串中某个特定字符出现的位置。第一个方法查找字符ch在当前字符串中的一次出现的位置,即从头向后查找,并返回字符ch出现的位置。如果找不到则返回-1。例如下面的语句将把值0赋给整型量idx:String s="java是面向对象的语言,javaScript是脚本语言";int idx=s.indexOf((int)"J");第二个方法查找字符ch时,在当前字符串中自fromIndex位字符之后向后查找,并返回该字符首次出现的位置。下面语句将查找处指定字符在字符串中的所有出现位置:String s="java是面向对象的语言,javaScript是脚本语言";int i=-1;do{ i=s.indexOf((int)"a",i++); system.out.print(i+" ");}while(i!=-1);运行结果是:1 3 14 16 -1下面的两个方法也是查找字符串中单个字符的方法,不同的是它们从字符串的结尾向字符串的开始部分查找,这里就不再举例了。public int lastIndexOf(int ch);public int lastIndexOf(int ch,int fromIndex);5、字符串中子串的查找public int indexOf(string str);public int indexOf(string str,int fromIndex);public int lastIndexOf(string str);public int lastIndexOf(string str,int fromIndex);在字符串中查找字符子串与在字符串中查找单个字符非常相似,也有四种可供选择的方法,它就是把查找单个字符的四个方法中指定的字符ch换成了指定字符串str。下面的例子从字符串尾部向前,顺序查找所有子串出现的位置:String s="java是面向对象的语言,javaScript是脚本语言";String sub="语言";for (int i=s.length();i!=-1){ i=s.lastIndexOf(sub,i-1); system.out.print(i+" ");}上述程序运行的结果是:26 10 -1另外,还定义有获取字符串中的某个字符的方法:public char charAt(int index);这个方法获取当前字符串第index个字符并返回这个字符(index从0算起)。6、比较两个字符串public int conpareTo(string anotherString);public boolean equals(Object anObject);public boolean equalsIgnoreCase(string anotherString);String类中有三个方法可以比较两个字符串是否相同。方法equals是重载Object类的方法,它将当前字符串与方法的参数列表中给出的字符串乡比较,若两字符串相同,则返回其真值,否则返回假值。方法equalsIgnoreCase与方法equals的用法相似,只是它比较字符串时不计字母大小写的差别。例如,在下面的语句中,分别用equals方法和equalsIgnoreCase方法比较两字符串,则在第一语句中由于区分大小写,所以比较结果为假,而在第二个语句中由于不区分大小写,所以比较结果为真:string s1="Hello!World"; s2="hello!world";boolean b1=s1.equals(s2);boolean b2=s1.equalsIgnoreCase(s2);比较字符串的另一个方法是compareTo(),这个方法将当前字符串与一个参数字符串乡比较,并返回一个整型量。如果当前字符串与参数字符串完全相同,则compareTo()方法返回0;如果当前字符串按字母序大与参数字符串,则compareTo()方法返回一个大于0的整数;反之,若compareTo()方法返回一个小于0的整数,则说明当前字符串按字母序小与参数字符串。在下面的例子中,compareTo比较了三对字符串。String s="abc",s1="aab",s2="abd",s3="abc";int i,j,k;i=s.compareTo(s1);j=s.compareTo(s2);k=s.compareTo(s3);语句执行的结果是分别给i,j,k三个变量赋值1,-1,0。7、连接字符子串public String concat(String str);这个方法将参数字符串连接在当前字符串的尾部,并返回这个连接而成的长字符串,但是当前字符串本身并不改变。如下面的例子:String s="Hello!";System.out.println(s.concat("World!"));System.out.println(s);运行结果是:Hello!World! //连接后的新字符串Hello! //原字符串没有改变2 StringBufferjava中用来实现字符串的另一个类是 StringBuffer类,与实现字符串常量的String类不同,StringBuffer类的对象可以扩充和修改的字符串变量。(1)、创建字符串变量-- StringBuffer对象由于 StringBuffer表示的事可扩充、修改的字符串,所以在创建 StringBuffer类的对象时并不一定要给出初值。 StringBuffer类的构造函数有以下几个:public StringBuffer();public StringBuffer(int length);public StringBuffer(String str);第一个函数创建了一个空的 StringBuffer对象。第二个函数给出了新建的 StringBuffer对象的长度,第三个函数利用一个已经存在的字符串String对象来初始化StringBuffer对象。下面语句是用三种不同的方法创建字符串的例子。StringBuffer MyStrBuff1=new StringBuffer();StringBuffer MyStrBuff2=new StringBuffer(5); StringBuffer MyStrBuff3=new StringBuffer("Hello,Guys!");需要注意的是,其中第一个对象MyStrBuff1并没有相应的内存单元,需扩充之后才能使用。(2)、字符串变量的扩充、修改与操作StringBuffer类有两组用来扩充其中所包含的字符的方法,分别是:public StringBuffer append(参数对象类型 参数对象名);public StringBuffer insert(int 插入位置,参数对象类型 参数对象名);append方法将指定的参数对象转化成字符串,附加在StringBuffer字符串之后,而insert方法则在指定的位置插入给出的参数对象所转化而得的字符串。附加或插入的参数对象可以使各种数据类型的数据,如int,double,char,String等。参看下面的例子:StringBuffer MyStrBuff1=new StringBuffer();MyStrBuff1 append("Hello,Guys!");System.out.println(MyStrBuff1.toString());MyStrBuff1.insert(6,30);System.out.println(MyStrBuff1.toString());上述执行的结果是:Hello,Guys!Hello,30 Guys!需要注意的是,若希望StringBuffer在屏幕上显示出来,则必须首先调用toString方法把它变成字符串常量,因为PrintStream的方法println()不接受StringBuffer类型的参数。StringBuffer还有一个较有用的方法来修改字符串:public void setCharAt(int index,char ch);这个方法可以将指定位置的字符用给定的另一个字符来替换。例如下面的语句将愿意为“山羊”的字符串变成“外套”:StringBuffer MyStrBuff=new StringBuffer("goat");MyBuff.setCharAt(0,"c");(3)、字符串的赋值和加法字符串是经常使用的数据类型,为了编程方便,java编译系统中引入了字符串的加法和赋值。参看下面的例子:String MyStr="Hello,";MyStr=MyStr+"Guys!";这两个语句出看似乎有问题,因为String是可变的字符串常量,实际上它们是合乎语法规定的,分别相当于:String MyStr=new StringBuffer().append("Hello").toString();MyStr=new StringBuffer().append(MyStr).append("Guys!").toString();由于这种赋值和加法的简便写法非常方便实用,所以在实际编程中用的很多。3 Java Application命令行参数Java Application是用命令行来启动的,命令行参数就成为向Java Application传入数据的常用而有效的手段。现通过下例来考察如何使用命令行参数。见例程UseComLParameter.java该例的功能是从命令行利用命令行参数读入两个整数,再把它们相乘后输出。假设将上述程序保存为一个 UseComLParameter.java文件,经编译后生成 UseComLParameter.class文件,则执行这个程序的命令行应该是如下格式:java UseComLParameter 52 -4这里,java是用来运行字节码的java解释器,UseComLParameter是所运行的字节码文件名(即所执行的类名),52和-4分别是两个命令行参数。可以看出,java的命令行参数跟在命令行主类名的后面,参数之间用空格分隔。如果命令行参数本身就带有空格,则可以用双引号将整个参数括起来以示区别,例如“a dog”就是一个完整的命令行参数。Java Application程序中用来接受命令行参数的数据结构的是main()方法的参数args[],这个参数是一个字符串数组,其中的每个元素都是一个字符串,这些字符串来自于用户与类名同时输入的命令行参数,每个字符串保存一个命令行参数供程序使用,用户输入了几个命令行参数,数组args[]就有几个元素。另外需要注意的是,所有命令行参数都以字符串String类型的对象形式存在,如果希望把参数作为其他类型的数据使用,则还需要作相应的类型转换。 可见,命令行参数是提供该整个程序的参数,每次运行时使用不同的命令行参数,就有不同的运行结果;使用命令行参数可以提高程序的灵活性和适应性。不过在使用命令行参数时要注意数组越界问题,程序运行是系统将自动检查用户输入了多少个命令行参数并逐个地保存在args[]中,但是如果程序不检查用户到底数入了多少个命令行参数而直接访问args[]某下标地数组元素,则可能造成数组越界异常。

xcode导入工程

mao os 下 双击你项目文件中的 .xcodeproj 文件;或者打开Xcode 点击open other(之类的具体名字忘记了) 选择 你的项目工程文件; 还有就是在打开XCODE之后,在最上面的操作栏里选择FILE,点击OPEN

xcode打开storyboard卡爆了,怎么办

看你描述你使用的应该是MAC mini,机械硬盘,所以速度很慢,没有什么好办法,换成Pro的话,固态硬盘,速度可以快很多。

xcode 怎样去掉launchscreen.storyboard

找到Launch screen interface file base name。删掉该行Launch screen interface file base name。找到LaunchScreen.storyboard,低版本用不到。可以删掉。假如删掉的话会出现以下的警告,需要添加以下警告的尺寸图片。接下来创建LaunchScreen的链接图片。点击下面的按钮。这里示例指定的位置如下。怎么查看,指定的具体文件呢?,点击以下的箭头。可以看到生成新的文件。 ...

求问不小心删除了xcode里面的storyboard怎么办

重新安装开发工具

许可证安装好后点击Install NX时Stup Launcher Unicode停止运行怎么解决

1、先声明 盗版 不支持。 请使用正版2、认真看破解说明。删了重新装。看破解说明 重要的事 重复说三遍3、最好 重装系统 ghost备份 后 在装。这些盗版软件很难装的。因为 你用的基本全是盗版

cod19和战区2分开买吗

不需要单独购买,因为《使命召唤19》内置了WARZONE2.0(战区2)。使命召唤剧场2和使命召唤19是两款游戏。剧场2是全新的免费逃生游戏,玩家不需要购买。不过购买了《使命召唤19》的玩家可以在游戏中直接切换到战区2。2剧场和使命召唤的区别19:1.这是两款游戏,剧场2是全新的免费逃生游戏;2.购买了《使命召唤19》的游戏不需要单独购买。可以在游戏中直接切换到战区2游戏;3.使命召唤19主打剧情战役模式,战区2则是多人逃生游戏。使用流星加速器加速《使命召唤19:战区2》,免费登录游戏!在加速器中输入密码【LXLX666】,可获得5天免费时间。https://pics0.baidu.com/feed/574e9258d109b3deef382b253ad82f8a810a4c6f.jpeg@f_auto?token=452b8832f48e0149ab28e17db151ccca

ps5cod什么意思

PS5版《使命召唤:战区》《使命召唤:战区》(Call of Duty: Warzone)是一款由Infinity Ward开发,动视发行的免费第一人称射击类大逃杀模式游戏,游戏属于《使命召唤》系列,是《使命召唤:现代战争》的衍生作品,但可以独立运行。

使命召唤战区COD16枪械伤害与性能改动汇总

使命召唤战区近日对来自COD16的部分武器枪械做了平衡性调整,改动了武器的伤害和子弹速度,下面一起来看看使命召唤战区COD16枪械伤害与性能改动汇总使命召唤战区COD16枪械伤害与性能改动汇总 COD16又有部分枪械在战区中有不同的性能了,综合几位数据大佬的结果,之前不是这样的,据推测是在战区合并后的暗改。暗改主要在两方面:1、部分枪械移除了后面的伤害衰减区间(加强了这些枪的中远伤害能力,仅限WARZONE),远距离致死子弹数平均减少3发这样。大部分5.56的步枪都增强了,而Kilo没有改动,相当于削弱了。2、COD16很多枪的子弹飞行速度削了,狙没有变动,39把枪(包括改子弹变种)的平均速度由790m/s到了现在平均663m/s。整体和17的膛口初速差不多了,不排除出于了和17相对统一的目的。这一点对战区、16本体都有影响,不过实际影响不大,对本体影响更小。16枪械在WARZONE衰减的改动名单:仅限战区步枪:AN-940-21.8-33.8-42.5 → 0-21.8CR-56(M67无变动)0-24-35-47 → 0-24FAL0-20-43 → 0-21Grau0-31-48.5 → 0-31M4A1(仅556变动)0-29-50 → 0-27Ram-70-28-45 → 0-28轻机枪:M910-29-44.5 → 0-29Holger0-48-71 → 0-48Mk90-26-56 → 0-26冲锋枪:(除了AUG都改了)P900-12.8-19.2-26.2 → 0-12.8-19.2PP19( ???,就野牛反向,看来kd3名副其实)0-14.8-25-36 → 0-13-22-32Mp5(10mm也是去掉了最后一段衰减)0-9.5-17.5-25.8 → 0-9.5-17.5Mp70-10.5-15.5-21.5 → 0-10.5-17-25Uzi(.41AE无变动)0-15-23.8-36.6 → 0-15-23.8Striler-45(空尖弹无变动)0-22.4-40-50 → 0-22.4-40下面两把射程之前在16和WZ就加强一些了Fennec(空尖弹无变动)0-12.6-18.2-23.8 → 0-12.6-18.2Iso0-17.7-23.1-35.8 → 0-17.7-23.1

warzone是cod16吗

不是Codzone不是使命召唤16。warzone是《使命召唤16、17》新吃鸡模式的衍生游戏,不是正统续作。使命召唤16的全称本体:使命召唤:现代战争。鳕鱼战区简介:使命召唤:Warzone是一款免费的第一人称射击模式游戏,由Infinity Ward开发,Activision发行。游戏属于使命召唤系列,是《使命召唤:现代战争》、《使命召唤:黑色行动冷战》和《使命召唤:先锋》的衍生品,但是可以独立运行。Codzone的游戏规则:使命召唤:战区包含两种模式,最多玩家人数150人,分别是生存游戏模式、勇往直前和卷土重来模式。游戏支持三人组队,单人组队,双人组队,四人组队。Codzone发布版本:支持游戏PC与主机的跨平台连接,也将让玩家同步《使命召唤:现代战争》的进度,继承《战传》获得的奖励。由于这是一个免费的游戏,玩家可以不拥有使命召唤:现代战争。

一个类放在App_Code中要用时可以直接找到,但是放在别的文件夹下怎么找不到了,怎么才能找到

因为App_Code文件夹特殊对待了,就是这样除了code behind文件,其它你没有放在appcode里面的cs文件不会被处理的

asp.net中如何在codebehind里实现对iframe页面跳转的控制?

改iframe 中src地址!

struts2-codebehind-plugin干什么用的

Strrurs拦截器是可插拔式的拦截器:如果我们要使用某个拦截器,只需要在配置文件中应用该拦截器即可。Struts拦截器由struts-default.xml,struts.xml等配置文件中进行管理。Struts2中已经默认启动了大量通用功能的拦截器(这些拦截器以name-class对的形式配置在struts-default.xml文件中),只要我们配置Action的package继承了struts-default包,这些拦截器就会起作用。拦截器几乎完成了Sturts2框架70%的工作。Sturts2几个常用内建拦截器的介绍:1)conversation:这是一个处理类型转换错误的拦截器,它负责将类型转换错误从ActionContext中取出,并转换成Action的FieldError错误。2)Exception:这个拦截器负责处理异常,它将异常映射成结果。3)fileUpload:这个拦截器主要用于文件上传,它负责解析表单中文件域的内容。4)i18n:这是支持国际化的拦截器,它负责把所选的语言、区域放入用户Session中。5)params:这是最基本的一个拦截器,它负责解析HTTP请求中的参数,并将参数值设置成Action对应的属性值。6)scope:这是范围转换拦截器,它可以将Action状态信息保存到HttpSession范围,或者保存到ServletContext范围内。7)token:这个拦截器主要用于阻止重复提交,它检查传到Action中的token,从而防止多次提交。只要我们定义的包继承了struts-default包,就可以直接使用这些拦截器。

什么是CodeBehind技术?

代码隐藏,asp.net的技术,实现代码与页面分离,更清晰

codebehind model 是什么意思?

code-behind model代码分离模型

asp.net @page指令中src与codebehind的区别

你电脑的主机可以换啊

ASP.NET代码隐藏codebehind

code behind code 编码。 behind 后面这是asp.net的一种技术。叫代码后置技术。把逻辑程序与显示部分代码分离。你自己搜索 asp 代码后置。 在vs。网站项目中新建空网页的话。 页面文件有两层 ,外层是 default.aspx ,内层就是代码内置层 default.aspx.cs

什么是code-inline和code-behind

字面意思就是:代码在后面,也就是代码隐藏的意思。 主要是通过aspx页面指向对应的CS文件,可以实现显示逻辑和处理逻辑的分离,这样做有别于以前的asp页面和代码全混在一起不容易后期的修改和维护,使用code behind更容易维护

什么是code-Behind技术,这种技术有何优势?

字面意思就是:代码在后面,也就是代码隐藏的意思。 主要是通过aspx页面指向对应的CS文件,可以实现显示逻辑和处理逻辑的分离,这样做有别于以前的asp页面和代码全混在一起不容易后期的修改和维护,使用code behind更容易维护,美工和程序员可以很好的分工

code-Behind的介绍

code-Behind是asp.net中的术语(代码后置)。在传统asp中,WEB页面的UI与逻辑都是写在一个页面里而无法分开。这种编写代码方式的最大弊端就是一旦UI或逻辑有所变动,都几乎不可避免的要对另一层进行相应改动,同时这种混合的代码编写方式暴露了程序的实现逻辑。asp.net解决了这些问题。

病毒名称: Malicious Code(恶意代码

以你给的资料我猜测是你在聊天工具“QQ”使用中接收到带有木马、病毒恶意软插件的文件“TSELODER.DAT”,并且在路径下C:PROGRAMFILESTENCENTQQ2009BINQQDOCTORSELFUPDATE.EXE在“SELFUPDATE.EXE”程序中已经将安装句柄指向Tseloder.daT,唔~你安装的是QQ2009测式版,如果你查杀过病毒木马后还是不放心的话建议把你现在所使用的QQ2009版卸载掉,并将其C:PROGRAMFILES路径下的“Tencent”目录删除,在从新到QQ官方下载、安装使用“记得在卸载并删tencent目录后查杀一下木马病毒在进行下面的操作”。

cod19玩剧情加通行证吗

  《使命召唤19:现代战争2》第一赛季将在背景时间11月17日更新,同时也是免费大逃杀《战区 2.0》的改版时间,照惯例也会是新的战斗通行证(Battle Pass)奖励实装时间,不过这一次的通行证有点不一样。  《使命召唤19:现代战争2》导入了全新的战斗通行证进度系统「Battle Pass Area of Operations」,AO 系统跟以往的 100 个等级累积经验值慢慢解锁的型式不同,而是采取地图推进制,让玩家自由选择你想要的奖励路线。  简单来说,玩家在游玩多人游戏或《战区 2.0》所获得的经验值都可获得通行证代币,每一枚代币可以用来解锁每一个「区域」的奖励。  以 A1 区域为例,玩家必须先用代币解锁下方 4 个一般奖励,最后才能解锁目标奖励「The Orbiter」枪匠蓝图;当完成 A1 区域后,玩家便可自行选择要解锁 A2 或 A3 地区的奖励。  基本上玩家依然还是需要存到 100 代币才能解锁全部奖励,只是奖励路线能有优先选择的路线。当玩家将 A0 到 A20 所有区域奖励都解锁后,则可解锁最右上角「胜利区域」的最终奖励。

summertime 歌词 (cody simpson的)

summertime -cody simpsonTop Back, Hands Up, Radio OnWith my girlfriend, just us,they playing our song and yeahAin"t nothing like a summertime rideAin"t nothing like the summertimeI can"t help but stare at herEven when the other girls are passing byShe got my full attentionAnd I can"t keep her of my mindOne look at you, that"s when I knewThat nothing else mattersAs the wind blows through her hairShe got me praying that summer never endsCuz summer loves just not enough for meSo lets make it last foreverTop Back, Hands Up, Radio OnWith my girlfriend, just us,they playing our song and yeahAin"t nothing like a summertime rideAin"t nothing like the summertimeIt"s alright, all night,nothing feels wrongJust hanging out, having fun,the party goes on and yeahAin"t nothing like a summertime rideAin"t nothing like the summertimeThere"s a place I know aboutAnd I think you and me should goIt can be our secret baby no one even has to knowAnd your eyes can"t hide what you feel insideDon"t think the stars have ever shined so brightI can"t feel my heart beating strongerWish that we could stay a little longerCuz summer loves just not enough for meSo lets make it last foreverTop Back, Hands Up, Radio OnWith my girlfriend, just us,they playing our song and yeahAin"t nothing like a summertime rideAin"t nothing like the summertimeIt"s alright, all night,nothing feels wrongJust hanging out, having fun,the party goes on and yeahAin"t nothing like a summertime rideAin"t nothing like the summertime one -cody simpsonI"m so much more than Cody SimpsonI gotta alot in me, gotta get it outWhat have I gotta do to make you listenSo much more than just a sound (It"s much more than just a sound)Oh Oh Yeah,This is exactly what I"ve been dreaming ofOh Oh Yeah,Can you believe in me, Seeing what I can seeAll I need is One, One, OneAll we need is One, One, OneAll I need is One, One, OneAll we need is One, One, OneIt"s my dream, my home, my life, my soulMy dance, my song, my love, lives onI"m beginning to imagine (beginning to believe)What am I really trying to say?I want to change the world we live inand make tomorrow a better dayI wanna feel the whole wide world just dancing to one rhythmI wanna feel the whole wide world just singing to one songAll I need is One, One, OneAll we need is One, One, OneAll I need is One, One, OneAll we need is One, One, OneIt"s my dream, my home, my life, my soulMy dance, my song, my love, lives onIf I could fit the world in my pocketTake a hidden dream and unlockWe"d all be flyin" in one rocketIt"s my dream and no one can stop itAll I need is One, One, OneAll we need is One, One, OneAll I need is One, One, OneAll we need is One, One, OneIt"s my dream, my home, my life, my soulMy dance, my song, my love, lives on(Can you hear it?) (Can you hear it?)

code supplier是什么意思

代码提供者

supplier code是什么意思

供应商代码

怎么让易语言编辑框支持Unicode编码

.版本 2.程序集 窗口程序集1.子程序 __启动窗口_创建完毕.局部变量 文本, 文本型文本 = Unicode编码 (“易语言是全宇宙最好的语言!PPW是全银河系最屌的编程工具!”, )编辑框1.内容 = Unicode解码 (文本)" 结束 ().子程序 Unicode编码, 文本型.参数 文本, 文本型.参数 转换非中文, 逻辑型, 可空.局部变量 JS, 对象, , , 0. JScript 1. VBScriptJS.创建 (“ScriptControl”, )JS.写属性 (“Language”, “JScript”)JS.文本方法 (“ExecuteStatement”, “function zu(v,onlyzw){var v=v.split("");var ascii="";for(var i=0;i<v.length;i++){var code=Number(v[i].charCodeAt(0));if(onlyzw||code>127){var Ascii=code.toString(16);Ascii=new String("0000").substring(Ascii.length,4)+Ascii;ascii+="\u"+Ascii}else{ascii+=v[i]}}return ascii}”)返回 (JS.文本方法 (“Run”, “zu”, 文本, 转换非中文)).子程序 Unicode解码, 文本型.参数 文本, 文本型.局部变量 JS, 对象, , , 0. JScript 1. VBScriptJS.创建 (“ScriptControl”, )JS.写属性 (“Language”, “JScript”)JS.文本方法 (“ExecuteStatement”, “function uz(v){var r=v.match(/\u[0-9a-fA-F]{4}/g);if(r==null){return""}for(var i=0;i<r.length;i++){v=v.replace(r[i],unescape(r[i].replace("\u","%u")))}return v};”)返回 (JS.文本方法 (“Run”, “uz”, 文本))

cod16survival是什么模式

《使命召唤16》中 Survival 是求生模式。

海运中svc code是什么意思

直接填船公司缩写就得了。IAL EMC COS MSK 这样

xcodebuild命令详解

xcodebuild [ -project name.xcodeproj] [[ -target targetname] ... | -alltargets ] [ -configuration configurationname] [ -sdk [sdkfullpath | sdkname]] [action ...] [buildsetting=value ...] [-userdefault=value ...] xcodebuild [ -project name.xcodeproj] -scheme schemename [[ -destination destinationspecifier] ...] [ -destination-timeout value] [ -configuration configurationname] [ -sdk [sdkfullpath | sdkname]] [action ...] [buildsetting=value ...] [-userdefault=value ...] xcodebuild -workspace name.xcworkspace -scheme schemename [[ -destination destinationspecifier] ...] [ -destination-timeout value] [ -configuration configurationname] [ -sdk [sdkfullpath | sdkname]] [action ...] [buildsetting=value ...] [-userdefault=value ...] xcodebuild -version [ -sdk [sdkfullpath | sdkname]] [infoitem] xcodebuild -showsdks xcodebuild -showBuildSettings [ -project name.xcodeproj | [ -workspace name.xcworkspace -scheme schemename]] xcodebuild -list [ -project name.xcodeproj | -workspace name.xcworkspace] xcodebuild -exportArchive -archivePath xcarchivepath -exportPath destinationpath -exportOptionsPlist path xcodebuild -exportLocalizations -project name.xcodeproj -localizationPath path [[ -exportLanguage language] ...] xcodebuild -importLocalizations -project name.xcodeproj -localizationPath path Options -project name.xcodeproj Build the project name.xcodeproj. Required if there are multiple project files in the same directory. -target targetname Build the target specified by targetname. -alltargets Build all the targets in the specified project. -workspace name.xcworkspace Build the workspace name.xcworkspace. -scheme schemename Build the scheme specified by schemename. Required if building a workspace. -destination destinationspecifier Use the destination device described by destinationspecifier. Defaults to a destination that is compatible with the selected scheme. See the Destinations section below for more details. -destination-timeout timeout Use the specified timeout when searching for a destination device. The default is 30 seconds. -configuration configurationname Use the build configuration specified by configurationname when building each target. -arch architecture Use the architecture specified by architecture when building each target. -sdk [sdkfullpath | sdkname] Build an Xcode project or workspace against the specified SDK, using build tools appropriate for that SDK. The argument may be an absolute path to an SDK, or the canoni- cal name of an SDK. -showsdks Lists all available SDKs that Xcode knows about, including their canonical names suitable for use with -sdk . Does not initiate a build. -showBuildSettings Lists the build settings in a project or workspace and scheme. Does not initiate a build. Use with -project or -workspace and -scheme. -list Lists the targets and configurations in a project, or the schemes in a workspace. Does not initiate a build. Use with -project or -workspace . -enableAddressSanitizer [YES | NO] Turns the address sanitizer on or off. This overrides the setting for the launch action of a scheme in a workspace. -enableThreadSanitizer [YES | NO] Turns the thread sanitizer on or off. This overrides the setting for the launch action of a scheme in a workspace. -enableCodeCoverage [YES | NO] Turns code coverage on or off during testing. This overrides the setting for the test action of a scheme in a workspace. -derivedDataPath path Overrides the folder that should be used for derived data when performing an action on a scheme in a workspace. -resultBundlePath path Writes a bundle to the specified path with results from performing an action on a scheme in a workspace. -exportArchive Specifies that an archive should be exported. Requires -archivePath , -exportPath , and -exportOptionsPlist . Cannot be passed along with an action. -archivePath xcarchivepath Specifies the path for the archive produced by the archive action, or specifies the archive that should be exported when -exportArchive is passed. -exportPath destinationpath Specifies the destination for the exported product, including the name of the exported file. -exportOptionsPlist path Specifies options for -exportArchive . xcodebuild -help can print the full set of available options. -exportLocalizations Exports localizations to XLIFF files. Requires -project and -localizationPath. Cannot be passed along with an action. -importLocalizations Imports localizations from an XLIFF file. Requires -project and -localizationPath. Cannot be passed along with an action. -localizationPath Specifies a path to a directory or a single XLIFF localization file. -exportLanguage language Specifies optional ISO 639-1 languages included in a localization export. May be repeated to specify multiple languages. May be excluded to specify an export includes only development language strings. -xctestrun xctestrunpath Specifies test run parameters. Can only be used with the test-without-building action. Cannot be used with -workspace or -project . See <x-man-page://5/ xcodebuild.xctestrun> for file format details. -skip-testing: test-identifier, -only-testing: test-identifier Constrain test actions. -only-testing: constrains a test action to only testing a specified identifier, and excluding all other identifiers. -skip-testing: constrains a test action to skip testing a specified identifier, but including all other identifiers. Test identifiers have the form TestTarget[/TestClass[/TestMethod]]. An xcodebuild command can combine multiple constraint options, but -only-testing: has precedence over -skip-testing: . -dry-run, -n Print the commands that would be executed, but do not execute them. -skipUnavailableActions Skip actions that cannot be performed instead of failing. This option is only honored if -scheme is passed. buildsetting=value Set the build setting buildsetting to value. A detailed reference of Xcode build settings can be found at: https://developer.apple.com/documentation/DeveloperTools/Reference/XcodeBuildSettingRef/ -userdefault=value Set the user default userdefault to value. -toolchain [identifier | name] Use a given toolchain, specified with either an identifier or name. -quiet Do not print any output except for warnings and errors. -verbose Provide additional status output. -version Display version information for this install of Xcode. Does not initiate a build. When used in conjunction with -sdk , the version of the specified SDK is displayed, or all SDKs if -sdk is given no argument. Additionally, a single line of the reported version information may be returned if infoitem is specified. -license Show the Xcode and SDK license agreements. Allows for accepting the license agreements without launching Xcode itself, which is useful for headless systems. Must be run as a privileged user. -usage Displays usage information for xcodebuild . The -destination option takes as its argument a destination specifier describing the device (or devices) to use as a destination. A destination specifier is a single argument consisting of a set of comma-separated key=value pairs. The -destination option may be specified multiple times to cause xcodebuild to perform the specified action on multiple destinations. Destination specifiers may include the platform key to specify one of the supported destination platforms. There are additional keys which should be supplied depending on the platform of the device you are selecting. Some devices may take time to look up. The -destination-timeout option can be used to specify the amount of time to wait before a device is considered unavailable. If unspeci- fied, the default timeout is 30 seconds. Some actions (such as building) may be performed without an actual device present. To build against a platform generically instead of a specific device, the destination speci- fier may be prefixed with the optional string "generic/", indicating that the platform should be targeted generically. An example of a generic destination is the "Generic iOS Device" destination displayed in Xcode"s UI when no physical iOS device is present. Exporting Archives The -exportArchive option specifies that xcodebuild should export the archive specified by -archivePath using the options specified by -exportOptionsPlist . xcodebuild -help can print the full set of available inputs to -exportOptionsPlist . The exported product will be placed at the path specified by -exportPath . Environment Variables The following environment variables affect the execution of xcodebuild : XCODE_XCCONFIG_FILE Set to a path to a file, build settings in that file will be loaded and used when building all targets. These settings will override all other settings, including settings passed individually on the command line, and those in the file passed with the -xcconfig option. Exit Codes xcodebuild exits with codes defined by sysexits(3). It will exit with EX_OK on success. On failure, it will commonly exit with EX_USAGE if any options appear malformed, EX_NOINPUT if any input files cannot be found, EX_IOERR if any files cannot be read or written, and EX_SOFTWARE if the commands given to xcodebuild fail. It may exit with other codes in less common scenarios. ibtool(1), sysexits(3), xcode-select(1), xcrun(1), xed(1) Xcode Builds Settings Reference https://developer.apple.com/documentation/DeveloperTools/Reference/XcodeBuildSettingRef/ macOS June 20, 2016 macOS
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