ax

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Parse error: syntax error, unexpected '' (T_CONSTANT_ENCAPSED_STRING)

语法错误,此处不需要引号,需要检查源代码中错误位置的语句,进行适当修改。

PHP报错 Parse error: syntax error, unexpected T_IF in

写的不对,你要把这段JS代码写进一个函数里

dede栏目管理发布内容显示:Parse error: syntax error, unexpected T_IF in错误

这种效果是无法直接通过织梦的标签进行调用的,你可以用织梦标记里面的SQL标签来实现,例如: {dede:sql sql="select content FROM #@__arctype WHERE ID =1"} [field:content/] {/dede:sql} 上面这个代码实例,你仅需要将后面的where id = 1 ,这个1改为你自己的栏目ID即可。

Parse error: syntax error, unexpected T_STRING

PHP异常Parse error: syntax error, unexpected T_VAR错误解决方法其实,这是一个非常容易解决掉的问题。在PHP中根本不需要使用var声明的,但是当一个变量作为一个类的成员变量的时候,使用var还是没有问题的。在外部使用var就报错Parse error: syntax error, unexpected T_VAR in...,例如出错信息:Parse error: syntax error, unexpected T_VAR in D:Apache2.2htdocsshirdrnpagep2pageUtil.inc on line 34测试:在一个类的内部,使用一个自己定义的类对象作为这个类的成员时,出错了。测试输出现异常:Parse error: syntax error, unexpected T_VAR in D:Apache2.2htdocsshirdrnpagep2pageUtil.inc on line 34就是因为在person.php代码中使用var声明变量,PHP中是不能这样的,只要使用“$”符号起始就表示这个字符后面的是一个PHP变量。

PHP出现Parse error: syntax error, unexpected T_CONSTANT_ENCAPSED_STRING

在$sql120后面少了个连接点但是根据出错信息判断应该不是这里,可能是你前面代码错误,很有可能你的变量没有写$符号,你可以查查地48行,把哪行的代码贴出来

PHP菜鸟请教高手 Parse error: syntax error, unexpected

请贴出具体代码,报错信息不一定准确……

php出现错误Parse error: syntax error, unexpected T_CONSTANT_ENCAPSED_STRING 怎么办

少了又口号啊,大哥仔细点,明显的语法错误

打开网页显示Parse error: syntax error, unexpected?

显示那个文件62行有错,如果真的没有动,看看文件的最后修改日期,是否以前没有使用过这个文件。如果文件确实有错,需要粘贴文件内容,并标记出62行位置。

php错误提示:Parse error: syntax error, unexpected T_STRING

代码正确执行了,你右键查看一下你的源代码就可以看到了

使用ThinkPHP框架出现错误,提示Parse error: syntax error, unexpected T_CONST in

从出错的代码来看,并没有语法上的错误(虽然错误信息提示是syntaxerror),建议检查php的版本,如果是php5.3以下的版本,那就试试更新php到5.3版本以上。

php显示错误Parse error: syntax error, unexpected T_IF ,为什么?

后面多了个“;”,我也是遇到这样的问题,不过我的情况恰恰相反

Maxi Priest&Shaggy的《That Girl》 歌词

歌曲名:That Girl歌手:Maxi Priest&Shaggy专辑:Man With The FunDavid Choi - That GirlOh~oh~oh~Oh, tonight I"m feeling fineI"m alone, just wasting timeNo Friday movie nightsOr romantic candle lightsI"m just having conversationsWith the thoughts in my headAll I hear are angels cryingOh, won"t they just sing insteadIt would be wrong for me to sayI don"t need that girl by my sideI don"t need that girl in my lifeI don"t want to talk it outOr hold her when she criesI don"t want to say she"s my kindI don"t want to say that she"s mineI don"t want to tell her thatI love her more than lifeMore than life, YeahLove her more than lifeYeah, yeah, yeahHonestly, this won"t doHow is she doing?I tell myself I"m feeling swellBut I know I"m such a foolI could take it as a new beginningBut you know I don"t feel that wayWho will take all this pain away?I know it"s wrong for me to sayI don"t need that girl by my sideI don"t need that girl in my lifeI don"t want to talk it outOr hold her when she criesI don"t want to say she"s my kindI don"t want to say that she"s mineI don"t want to tell her thatI love her more than lifeMore than life, YeahLove her more than lifeYeah, yeah, yeahTalk about a sinWas the day I walked into the other sideI would run back inI wouldn"t waste no timeI know it"s wrong for me to sayI don"t need that girl by my sideI don"t need that girl in my lifeI don"t want to talk it outOr hold her when she criesI don"t want to say she"s my kindI don"t want to say that she"s mineI don"t want to tell her thatI love her more than lifeMore than life, YeahLove her more than lifeYeah, yeah, yeahhttp://music.baidu.com/song/2641897

一道英语题 the best way to relax is through exercise 为什么用through ,不能用by吗 说明原因

through通过,如果硬要用by的话,是介词,要用by exercising

3dmax英文版中,放样命令的英文是什么?在哪?

3dmax命令中英文对照!http://hi.baidu.com/ziyiyuyu/blog/item/19d42d7b4b1587e52f73b31c.html

3DMAX,vray渲染器测试参数设置 还有出图的参数设置?要详细的。

01

3dmax视口英文是什么啊?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup Layout——【恢复初始界面】 Show UI——【显示用户界面】 mand Panel——【命令面板】 Toolbars Panel——【浮动工具条】 Main Toolbar——【主工具条】 Tab Panel——【标签面板】 Track Bar——【轨迹条】 Lock UI Layout——【锁定用户界面】 Configure Paths——【设置路径】 Units Setup——【单位设置】 Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Plug-in Manager——【插件管理】 Preferences——【参数选择】 MAXscript——【MAX脚本】 New script——【新建脚本】 Open script——【打开脚本】 Run script——【运行脚本】 MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】 Macro Recorder——【宏记录器】 Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】 Help——【帮助】 User Referebce——【用户参考】 MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】 Tutorials——【教程】 Hotkey Map——【热键图】 Additional Help——【附加帮助】 3ds max on the Web——【3ds max网页】 Plug——【插件信息】 Authorize 3ds max——【授权】

请问在3D max 中什么叫采样?

采样VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Basic Package的软件包提供的功能特点 · 真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) · 平滑的反射和折射。(See: VRayMap) · 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) · 面阴影(柔和阴影)。 包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow) · 间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) · 运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur) · 摄像机景深效果。(See: DOF) · 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) · 散焦功能。(See: Caustics ) · G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点 除包含所有基本功能外,还包括下列功能: · 基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler) · 可重复使用光照贴图 (save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) · 可重复使用光子贴图 (save and load support)。(See: Caustics) · 带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) · 真正支持 HDRI贴图。 包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。 · 可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) · 能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material) · 基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering) · 不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) · 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统。 VRay的渲染参数 这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。VRay的控制参数分为下列部分: 1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿) 2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器 3. Indirect Illuminat ion (GI) / Advanced irradiance map parameters 间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数 4. Caustics散焦 5. Environment环境 6. Motion blur 运动模糊 7. QMC samplers QMC采样 8. G-buffer G-缓冲 9. Camera摄像机 10. System 系统 1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿) VRay采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。你可以选择Fixed rate采样器,Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。 Fixed rate 采样 这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。 Subdivs – 调节每个像素的采样数。 Rand – 当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效果。 Simple two-level 采样 一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。 Base subdivs – 决定每个像素的采样数目。 Fine subdivs – 决定用于高级采样的像素的采样数目。 Threshold – 所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较好的图像质量。 Multipass – 当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于 Threshold 值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。 注:该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。 Rand – 见前述。 Adaptive subdivision 采样 这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是VRay中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。 Min. rate – 控制每个像素的最少采样数馈8弥滴?时表示每个像素只有一个采样。 Max. rate – 控制每个像素中的最多采样数。 Threshold – 见前述。 Multipass – 见前述。 Rand – 见前述。 基于G-buffer 的抗锯齿 Object outline – 当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择Normals antialiasing 选项。 Normals – 当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在MAX的edit面板内的 Normals 选项中确定)。该值0.0对应0度,而1.0对应180度。 Z-value –当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在MAX的edit面板内的 Z-value 选项中确定)。 Material ID – 当该选项选中后,VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。 ___________________________________________ 注意: 采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明),Adaptive Subdivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用Fixed rate 或Simple two-level采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用Simple two-level采样。如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),Fixed rate采样将会获得比其他两种采样更好的效果。 基于G-buff er抗锯齿的不同选项可自由混合使用。 G-buffer抗锯齿与在Output channels通道中所选通道无关。 VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision). 这意味着当选用Fixed rate抗锯齿时,基于G-buffer的抗锯齿选项不会起作用。 VRay 总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。如果你需要根据某些G-buffer特性来进行抗锯齿处理,你必须选择Simple two-level or Adaptive subdivision 采样方式并且将Threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。 2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器 这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。 On – 打开或关闭景深特效。 Focal dist – 视点到所关注物体的距离。 Get from camera – 当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。当采用Target camera时,该距离是摄像机至其目标点的距离。当采用Free camera时,该距离是你所设定的摄像机的参数。 Shutter size – 快门大小采用world units。 较大的值产生较大的模糊。 Subdivs – 它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。 Filtering On – 打开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器。除了“Plate Match”过滤器外,VRay支持MAX的所有标准过滤器。 Size – 对应于过滤器的场景的值。 ___________________________________________ 注意: 当过滤器关闭时,VRay 将使用一个内部的1x1 像素的box filter。 3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数 VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。 直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。 光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。 On - 打开或关闭全局照明。 First diffuse bounce 首次漫反射 Multiplier – 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。 Direct computation params 直接计算参数 Direct computation – 采用直接光影追踪方式计算全局照明。 Subdivs – 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。 Irradiance map params 光照贴图参数 Irradiance map – 在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。 Show adaptive – 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。 Min rate – 该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。 注意:如果该值大于或等于0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。 Max rate – 该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。 Clr thresh – 当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。 Nrm thresh – 当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。 HSph. subdivs – 用于计算全局照明的半球空间采样数目。 Interp. samples – 存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。 Secondary bounces 二次反射 Multiplier – 光照贴图的二次反射增强器 (See First diffuse bounce Multiplier)。 None – 当选择该项时,VRay 将不进行光线的二次反射计算。 Subdivs – 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。 Depth – 该值决定间接光线反射数目。 Advanced irradiance map parameters (只有当Irradiance map 选中时有效) Interpolation type – 该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有 Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。 Don""t delete on render end – 当选择该项时, VRay会在完成场景渲染后,将光照贴图保存在内存中。否则,该光照贴图将会删除,所占内存会被释放。 注意:如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的渲染中使用它,那么该选项就特别有用。如要创建一个新的贴图,选择 Don""t delete on render end and Single frame. 在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件。 Single frame – 在这种情况下,VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算的光照贴图都被删除。 Multiframe incremental – 在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。 From file – 每个单独帧的光照贴图都是同一张图。渲染开始时,它从某个选定的文件中载入,任何此前的光照贴图都被删除。 Add to current map – 在这种情况下,VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像) Incremental add to current frame -在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像) ___________________________________________ 注意: VRay 没有单独设立的天光。天光可以通过设定环境背景颜色或在MAX的环境贴图对话框设定,或在VRay自己的环境对话框中进行设定。 4. Caustics散焦 作为一种先进的渲染系统,VRay支持散焦特效的渲染。为了产生这种效果,你的场景中必须有散焦光线发生器和散焦接受器。(关于如何使一个物体能够发生和接受散焦的方法见渲染参数中的Object settings and Lights settings部分,该部分的参数设定用于控制光子图的产生) ――光子图的解释可以在Terminology部分中找到。 On – 打开和关闭散焦。 Multiplier –该增效器控制散焦的强度。它是全局的并且应用于所有的产生散焦的光源。如果你需要对不同的光源使用不同的增效器,你需要使用局部光源设定。注意:对于使用了局部光源设定增效器的场景,该增效器会对场景中所有增效器的作用进行累积。 Search dist – 当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,该光影追踪器同时搜索撞击在该面周围面上的光子(search area)。该搜索区域实际上是一个以光子撞击点为中心的圆,它的半径等于Search dist 值。 Max photons – 当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,它同时计算其周围区域的光子数量,然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值。如果光子的数量超过了Max photons 值,VRay 将只采用排列在前的数量为Max photons 值的光子数目。 Don""t delete on render end –当该项选中时,VRay在完成场景渲染后将会保留光子图在内存中。否则,该光子图会被删除同时内存被释放。注意:如果你打算对某一特定场景的光子图只计算一次,并在今后的渲染再次使用它,那么该选项是特别有用的。 Mode 模式 New map – 当该选项选中时,将产生新的光子图。它会覆盖以前渲染产生的光子图。 Save to file – 如果你需要保存一个已经产生的光子图,点击该项将其保存为文件。 From file – 当你激活该选项时,VRay将不会计算光子图而是从已经存在的文件中调入。Browse 按钮用于指定文件。 5. Environment环境 VRay渲染器的环境选项是用来指定使用全局照明和反射以及折射时使用的环境颜色和环境贴图。如果你没有指定环境颜色和环境贴图,那么MAX的环境颜色和环境贴图将被采用。 Override MAX""s – 当该选项选中时,VRay 将使用指定的颜色和纹理贴图进行全局照明和反射折射计算。 Color – 指定背景颜色(天光)。 Multiplier – 颜色值的倍增器。 Texture – 选择用于背景的纹理贴图。 6. Motion blur 运动模糊 在运动模糊控制部分,你可以选择对场景和相应特征进行模糊的方法。VRay提供了两种方法。Monte Carlo motion blur 和 Analytic motion blur。 On – 打开和关闭运动模糊。 Duration (frames) – 对于当前帧进行运动模糊计算时,该值决定VRay进行模糊计算的帧数。(此时虚拟相机的快门是打开的) Low samples – 该值控制在进行全局照明计算时,VRay用于估计运动模糊所使用的时间采样数。 Geometry samples – 当对当前帧进行运动模糊时,该值决定VRay用于计算的几何采样数目。一个几何采样点是一个在某一特定时间内位于某一特定位置的面片。为了计算出运动模糊效果,VRay假定面片几个位置之间的运动是线性运动。(几何采样点) 当一个面片改变了其位置时,VRay 的几何采样点根据其持续时间(帧)值被设定是线性运动的。注意:VRay假定面片从一个位置移动到另一位置时,其顶点的运动是线性的。 Monte Carlo sampling Min samples – 每个像素采样点的最小时间采样数。增加该值会产生平滑的效果但会大量增加渲染时间。 Max samples – 该值决定每个像素采样点的最大时间采样数。 Threshold – 当相邻图像采样点的颜色偏差大于该偏差值时,VRay 将增加时间采样点数。Threshold 值设定越高,让VRay选取更多时间采样点的具有大的颜色偏差的像素点越少。这将导致采用较少的时间采样点并缩短渲染时间,但会在图像上产生更多的斑点。 Analytic sampling Material min samples – 该值决定每个面的最少材质采样点的数目。当使用强调细节的纹理贴图时,较低的值产生较多的斑点。 Material max samples – 该值决定每个面的最多材质采样点的数目。 Material threshold – 见前述。 7. QMC samplers QMC采样 Lock to pixels – 该选项控制VRay类似于随机发生器的引擎。在渲染过程中,VRay使用小的随机值来产生较好的视觉效果。如果该选项被选中,VRay将生成根据被渲染的像素来确定的值。在这种情况下,同一帧的两次渲染将会产生相同的结果,这样在动画渲染中能够避免画面闪烁。然而,如果你关闭该选项,那么同一帧的两次渲染将会有少许不同,此时,如果subdivs值不够大的话,将会出现闪烁。因为对于同一帧所生成的qmc值同那些其他帧生成的值完全不同。 Adaptation – 该部分的参数设定与VRay所计算出来的当前值如何适应它的Quasi Monte Caro采样引擎有关。 To result multiplier –该值表示VRay对某个采样点所使用的 增效器的优化级别。例如,对一个深色物体的间接照明所起的作用比对一个浅色物体的间接照明所起的作用要小得多。它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值为1.0时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项),而该选项的值为0.0时表示关闭该优化选项。 To sample difference – 该值表示VRay所使用的优化级别,它基于针对采样点之间的差异所做的计算值。例如,如果采样点之间的差异足够小,那么VRay会决定此处不需增加采样点。它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值为1.0时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项),而该选项的值为0.0时表示关闭该优化选项。 Difference threshold – 该值让你决定采样点差异的临界值。如果你使用了采样点差异值优化,那么VRay将比较采样点之间的差异来决定是否增加更多的采样点。较小的值需要较多的渲染时间。注意:当To sample difference 值设定为0.0时,该设定无效。 8. G-buffer G-缓冲 VRay 支持G-buffer的下列通道: Z-value, Unclamped color, Normal, Material ID, Material color, Material transparency, Object velocity, Node ID, Render ID. 这些可以使用的通道位于Output channels 下拉菜单中并可通过使用鼠标选定。 Z-value – 该通道提供一种缓冲深度。 Unclamped color – 该通道提供一种用于存储非限定颜色的缓冲。当你要生成一种HDRI图像时,该选项特别有用。 Normal – 该通道提供一种用于存储法线向量值的缓冲。 Material ID – 该通道提供一种能够存储材质编号的缓冲。 Material color – 该通道由材质的颜色填充。该材质的颜色被列入计算就象假设场景中没有透明材质。(所有材质的透明特性都被忽略) Material transparency – 该通道提供一种alpha buffer。VRay将每个像素的透明度存储在该通道内。 Object velocity –VRay将每个像素中物体转换速率存储在该通道中。它能够提供各种快速渲染特效,包括快速运动模糊等。 Node ID – 该通道提供一种Node ID(节点编号)缓冲。这种Node ID能够通过MAX的物体特性进行单个物体分别设定(不需要对不同物体的不同ID进行区分)。在场景中选中物体并单击鼠标右键选择物体属性,在General标签栏中选中G-buffer部分,改变Object Channel值(这就是该物体的Node ID。)。 Render ID – 该通道提供一种Render ID 缓冲。Render ID 是一种独特的整数由VRay设定给场景中的每一个物体。你不能改变这些物体的Render IDs ,因为它们是在软件内部产生的。VRay保证所有物体的Render Ids都是唯一的并且不变的(一旦被设定,直到渲染完成之前所有物体的ID都不能被改变)。 注意:因为所有的G-buffer值都存储在每个像素中,而VRay通常会提取每个像素的几种图像采样,所以对于VRay来说选择采用一种合适的方法来决定采用何种采样值写入G-buffer是非常重要的。通常对于每个采样点,VRay会选择最*近像素中心的采样点的值。 9. Camera摄像机 VRay中的摄像机通常用来定义场景中产生的光影,它主要体现出场景如何显示在显示屏上。VRay支持下列几种类型的摄像机: Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box and Fish eye. 它还支持Orthographic视图。 Override FOV – 该设定让你能够忽略MAX的 FOV 视场角 (仅仅是方便而以)。 FOV – 此处你可以指定视场角度(当Override FOV 被选中并且当前摄像机支持FOV视场角度)。 Height – 此处你可以指定Cylindrical (ortho) 类型摄像机的高度。 注意:只有当你选用了Cylindrical (ortho)类型的摄像机时才会有效。 Auto-fit – 该设定用于控制鱼眼摄像机的自动适配功能。当Auto-fit 打开时,VRay将自动计算Dist 值,这样渲染出来的图像将会与该图像的尺寸在水平方向上适配。 Dist – 该设定只适用于Fish-eye 摄像机。Fish-eye 摄像机模仿一种标准摄像机对准一个直径为1.0的能将场景反射到摄像机镜头的完全反射球体上的情形。Dist 值用于从摄像机到该球体的距离进行扭曲(即该球体能够被摄像机捕获的部分有多少)。注意:Auto-fit 选项被选中时该功能无效。 Curve – 该设定仅用于Fish-eye摄像机。该设定决定图像的扭曲方式。当该值为1.0时对应一个真实世界的Fish-eye 摄像机。当该值向0.0*近时图像的扭曲会增加。当该值向2.0*近时图像的扭曲会减少。注意:实际上该值控制光影通过摄像机虚拟球的反射角度。 Type – 通过该下拉菜单你可以选择摄像机的类型。可用的类型有Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box, Fish eye. Standard – 这是一种标准针孔照相机。图中红色的弧线表示FOV 角度。 Spherical – 这是一种球面摄像机,它的摄像机镜头是球面的。图中红色的弧线表示FOV 角度。 Cylindrical (point) – 这种类型的摄像机所看到的光影都是从一个共同点即圆柱体的中心发出的。图中红色的弧线表示FOV 角度。注意:在垂直方向上,该摄像机起到一种针孔摄像机的作用,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。 Cylindrical (ortho) – 这类摄像机所看到的所有光影都是平行发射的。注意:在垂直方向上该摄像机看到的相当于正视图,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。 Box – 这种摄像机只是简单的把6台标准摄像机放置在一个立方体的六个面上。这种摄像机对于生成一种立方体贴图的环境贴图十分有用。它对生成全局照明也非常有用。只需采用这种摄像机生成一种光照贴图并将其保存为文件,你可以再次使用它,此时标准摄像机可以放置在场景中的任何方向上。 Fish eye – 这种特殊类型的摄像机在捕捉场景时,就象一台针孔摄像机对准一个完全反射的球体,该球体能够将场景完全反射到摄像机的镜头中。你可以使用 Dist/FOV 设置来控制该球体的那部分能够被摄像机捕获。图中红色的弧线表示相应的FOV视角。注意:该球体的半径值永远是1.0。 10. System 系统 在这里你可以控制VRay的各种参数。它们分为如下部分: Raycaster parameters 在这里你可以控制VRay的二元空间划分树的各种参数。(BSP) 好别扭的名称! Max tree depth - 二元空间划分树的最大深度。 Min leaf size – 叶片绑定框的最小尺寸。小于该值将不会进行进一步细分。 Face/level coef – 控制一个叶片中三角面最大的数量。 Render region division 在这里你可以控制VRay的渲染块(bucket)的各种参数。渲染块是Vrayd 分布式渲染的基本组成部分。渲染块是当前所渲染帧中的一个矩形框,它是独立于其它渲染块进行渲染的。渲染块能够被送到局域网中空闲的机器上进行渲染计算处理或者分配给不同的CPU计算(装配了多CPU的机器)。因为一个渲染块只能由一个CPU进行计算,每一帧划分为太多的渲染块会导致无法充分利用计算资源。(某些CPU总是处于空闲状态)。每一帧划分┨嗟匿秩究榛峤档弯秩舅俣龋蛭恳桓鲣秩究槎夹枰恍《卧ご硎奔洌ㄤ秩究榈纳柚茫绱涞鹊龋? X – 以像素为单位来决定最大渲染块的宽度(在选择了Region W/H 的情况下) 或者水平方向上的区块数量(在选择了Region Count 的情况下)。 Y – 以像素为单位来决定最小渲染块的宽度(在选择了Region W/H 的情况下) 或者垂直方向上的区块数量(在选择了Region Count 的情况下)。 Region sequence – 决定渲染区域的排列顺序。 Reverse sequence – 反相the Region sequence 顺序。 注意:当 Image Sampler 被设定为采用Adaptive Sampler 时,渲染块的尺寸将被圆整到最接近的整数,通常是2。 Distributed rendering Distributed rendering – 该选项决定VRay是否采用分布式渲染。 Settings... – 该按钮打开VRay Networking settings 对话框。 VRay Networking settings 网络设置分为: Manager Settings和System Settings两个部分。 Manager SettingsSearch –点击该按钮,VRay将在网络上搜索已经准备好进行分布式渲染的服务器。它需要几秒中的时间来搜索网络。所有搜索到的服务器都将在列

用3DS MAX4.0制作文字的爆炸效果

当今社会,无论什么产品都离不开广告,而要制作广告又离不开文字特效。所以文字特效及动画是目前广告制作不可缺少的元素。3DS MAX4.0在制作电脑动画方面有很强大的功能,本例使用3DS MAX4.0中的Bomb功能实现文字的爆炸效果,通过调整动画参数使两字相继爆炸。运行环境:Windows2000、3DS MAX4.0。1、 重置系统单击File → Reset重置系统。2 、生成文字选择Create→Shapes→Text命令,设置字体为隶书,在Text文本框中输入“爆”,字体大小设为100.0(如图1)。单击Front视图即可得到文字Text01。单击工具栏上Select and move按钮,按F12键打开坐标输入窗,设置绝对坐标(-60,0,0)。以同样的参数制作Text02“炸”,设置坐标(60,0,0)。3、文字倒角复选Text01和Text02。进入Modify面板。在Modifier list下拉式列表中选择bevel修改器,设置参数如图2所示。4、调整观察角度选择Create→Cameras→Target命令建立一架目的摄像机Camera01。精确定位Camera01坐标(0,-350,80)和Camera01.target坐标(0,0,0)。此时得到的Camera01视图如图3所示。5、加入爆炸效果选择Create→Space warps命令,选中下拉式菜单中的Geometric→deformable项。单击Bomb按钮,在Top 视图中央创建Bomb01,同样再创建Bomb02。选中Bomb01,单击工具栏Align按钮,回Top视图选中Text01,在弹出的Align selection对话框中勾选X Position、Y Position和Z Position。此时Bomb01与 Text01中心对齐。如图4用同样的方法对齐Bomb02和Text02。确认选中Bomb01,进入Modify面板,将Strength设为0.5,Spin设为2,Falloff设为50,Max值设为3,Gravity值设为0,Chaos值设为1,Detonation值设为20,Seed值设为1(如图5)。同样修改Bomb02参数:Strength设为0.5,Spin设为4,Falloff设为60;Max值为2,Gravity值设为0,Chaos值设为2,Detonation值设为40,Seed值设为15。单击工具栏上的Bind to space warp按钮,在Text01上按下鼠标左键并拖动到Bomb01上,此时Bomb01高亮度显示,完成链接。同样链接Text02和Bomb02。6、编辑材质单击工具栏上的Material editor按钮进入材质编辑器,选中第1个样本球,设置Diffuse颜色:R=90,G=225,B=150。自发光系数设为40,高光度设为50,粗糙度为25,设置好后把材质赋予“爆炸”两字,如想把字做得好看些,可另加上一些贴图(如图6)。7、生成动画单击Rendering→Render,在弹出的对话框中选中Active time项。单击Files按钮设置渲染动画输出路径和文件名。单击Render按钮生成动画。图7为第29帧的场景。

为什么3dmax渲染出来的图是马赛克

抗锯齿没打开

3dmax 中圆滑快捷键是什么

快捷键是可以自己来设置的,在poly(多边形)建模时,无非就是给个meshsmooth(网格平滑)或者在修改里给个use NURMS subdivision(NURMS 细分)。 设置快捷键方法:在3D界面上点击customize(自定义)——customize user interface(自定义用户界面)——把group(组)后的main uI(主UI)改为editable poly(可编辑多边形)——在下拉菜单中找到meshsmooth(网格平滑)——点击至蓝色——在后面hotkey(热键)中输入想要的快捷键,并指定。在poly编辑中,按快捷键就ok了。对了别忘了在3d界面,“捕捉”前面的框框要选中,橙黄色。

怎样用GlobalMapper导出可以被3dmax识别的三维图?

SELECTION MODIFIERS 选择修改器MESH SELECT 网格选择POLY SELECT 多边形选择PATCH SELECT 面片选择SPLINE SELECT 样条线选择FFD SELECT FFD选择SELECT BY CHANNEL 按通道选择SURFACE SELECT(NSURF SEL) NURBS 曲面选择PATCH/SPLINE EDITING 面片/样条线编辑EDIT PATCH 编辑面片EDIT SPLINE 编辑样条线CROSS SECTION 横截面SURFACE 曲面DELETE PATCH 删除面片DELETE SPLINE 删除样条线LATHE 车削NORMALIZE SPLINE 规格化样条线FILLET/CHAMFER 圆角/切角TRIM/EXTEND 修剪/延伸RENDERABLE SPLINE 可渲染样条线SWEEP 扫描MESH EDITING 网格编辑DELETE MESH 删除网格EDIT MESH 编辑网格EDIT POLY 编辑多边形EXTRUDE 挤出FACE EXTRUDE 面挤出NORMAL 法线SMOOTH 平滑BEVEL 倒角BEVEL PROFILE 倒角剖面TESSELLATE 细化STL CHECK STL检查CAP HOLES 补洞VERTEXPAINT 顶点绘制OPTIMIZE 优化MULTIRES 多分辨率VERTEX WELD 顶点焊接SYMMETRY 对称EDIT NORMALS 编辑法线EDITABLE POLY 可编辑多边形EDIT GEOMETRY 编辑几何体SUBDIVISION SURFACE 细分曲面SUBDIVISION DISPLACEMENT 细分置换PAINT DEFORMATION 绘制变形CONVERSION 转化TURN TO POLY 转换为多边形TURN TO PATCH 转换为面片TURN TO MESH 转换为网格ANIMATION MODIFIERS 动画EDIT ENVELOPE 编辑封套WEIGHT PROPERTIES 权重属性MIRROR PARAMETERS 镜像参数DISPLAY 显示ADVANCED PARAMETERS 高级参数GIZMO 变形器MORPHER 变形器CHANNEL COLOR LEGEND 通道颜色图例GLOBAL PARAMETERS 全局参数CHANNEL LIST 通道列表CHANNEL PARAMETERS 通道参数ADVANCED PARAMETERS 高级参数FLEX 柔体PARAMETERS 参数SIMPLE SOFT BODIES 简章软体WEIGHTS AND PAINTING 权重和绘制FORCES AND DEFLECTORS 力和导向器ADVANCED PARAMETERS 高级参数ADVANCED SPRINGS 高级弹力线MELT 融化LINKED XFORM 链接变换PATCH DEFORM 面片变形PATH DEFORM 路径变形SURF DEFORM 曲面变形PATCH DEFORM(WSM) 面片变形(WSM)PATH DEFORM(WSM) 路径变形(WSM)SURF DEFORM(WSM) 曲面变形(WSM)SKIN MORPH 蒙皮变形SKIN WRAP 蒙皮包裹SKIN WRAP PATCH 蒙皮包裹面片SPLINE IK CONTROL 样条线IK控制ATTRIBUTE HOLDER 属性承载器UV COORDINATES MODIFIERS UV坐标修改器UVW MAP UVW贴图UNWRAP UVW 展开UVWUVW XFORM UVW变换MAPSCALER(WSM) 贴图缩放器(WSM)MAPSCALER 贴图缩放器(OSM)CAMERA MAP 摄影机贴图CAMERA MAP(WSM)摄影机贴图(WSM)SURFACE MAPPER(WSM) 曲面贴图(WSM)PROJECTION 投影UVW MAPPING ADD UVW贴图添加UVW MAPPING CLEAR UVW贴图清除CACHE TOOLS 缓存工具POINT CACHE 点缓存POINT CACHE(WSM) 点缓存(WSM)SUBDIVISION SURFACES 细分曲面TURBOSMOOTH 涡轮平滑MESHSMOOTH 网格平滑HSDS MODIFIER HSDS修改器FREE FORM DEFORMATIONS 自由形式变形FFD MODIFIERS FFD修改FFD BOX/CYLINDER FFD长方形/圆柱体PARAMETRIC MODIFIERS 参数化修改器BEND 弯曲TAPER 锥化TWIST 扭曲NOISE 噪波STRETCH 拉伸SQUEEZE 挤压PUSH 推力RELAX 松弛RIPPLE 涟漪WAVE 波浪SKEW 倾斜ALICE 切片SPHERIFY 球形化AFFECT REGION 影响区域LATTICE 晶格MIRROR 镜像DISPLACE 置换XFORM 变换SUBSTITUTE 替换PRESERVE 保留SHELL 壳SURFACE 曲面MATERIAL 材质MATERIAL BY ELEMENT 按元素分配材质DISP APPROX 置换近似DISPLACE MESH(WSM) 置换网格(WSM)DISPLACE NURBS(WSM) 置换网格(WSM)RADIOSITY MODIFIERS 沟通传递修改器SUBDIVIDE(WSM) 细分(WSM)SUBDIVIDE 细分

3Dmax英文版中曲面的命令是什么啊?

降燥

在3dsMax2014中使用NURMS细分在哪里啊?

在3dsMax2014中使用NURMS细分在:编辑多边形里。DS MAX是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案,3ds max4是其具有显著提高的最新版本。将广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏开发领域。至今3dsmax获得过65个以上的业界奖项,而3ds max4将继承以往的成绩并加入新的角色动画IK体系,为下一代游戏设计提供交互图形界面。3ds max4是业界应用最广的建模平台并集成了新的子层面细分(subdivision)表面和多边形几何建模,还包括新的集成动态着色(ActiveShade)及元素渲染(Render Elements)功能的渲染工具。同时3ds max4提供了与高级渲染器的连接,比如mental ray和Renderman,来产生更好渲染效果 如全景照亮,聚焦及分布式渲染。

3DMAX 2016 VRAY渲染器中的图像采样器(抗锯齿)

Image Sampler (Antialiasing):图形采样器(抗锯齿)。在VR渲染器中,图像采样器的概念是指采样和过滤的一种算法,并产生最终的像素数组来完成图形的渲染。VR提供了几种不同的采样算法,尽管会增加渲染时间,但是所有的采样器都支持max标准的抗锯齿过滤算法。你可以在Fixed rate sampler(固定比率采样器)、Adaptive QMC sampler(自适应QMC采样器)和Adaptive subdivision(自适应细分采样器)中根据需要选择一种使用。

在3dsMax2014中使用NURMS细分在哪里啊?

在3dsMax2014中使用NURMS细分在:编辑多边形里。DS MAX是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案,3ds max4是其具有显著提高的最新版本。将广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏开发领域。至今3dsmax获得过65个以上的业界奖项,而3ds max4将继承以往的成绩并加入新的角色动画IK体系,为下一代游戏设计提供交互图形界面。3ds max4是业界应用最广的建模平台并集成了新的子层面细分(subdivision)表面和多边形几何建模,还包括新的集成动态着色(ActiveShade)及元素渲染(Render Elements)功能的渲染工具。同时3ds max4提供了与高级渲染器的连接,比如mental ray和Renderman,来产生更好渲染效果 如全景照亮,聚焦及分布式渲染。

MAX&CO.和 MO&Co.什么关系?后者是山寨吗?

mo&co属于傍名牌Max&co,品牌名称刻意模仿意大利maxmara的子线品牌max&co,然后把注册地设于法国,编一段海外品牌发展故事,实际就是一个中国人做的广州品牌而已,也是靠傍名牌发迹的,只不过在国产所有的傍名牌里还算比较成功的,价格有些虚高

在sass文件中提示Syntax Error : this.getOptions is not a function

首先说明,这种问题,90%都是版本问题,需查找刚刚安装了什么插件,用的版本是什么。最好可以对比以前可以用的版本。 仍然是在vue cli 2.0 升级到vue cli 3.0中遇到到问题 我跟随这路径找到了index.scss 看了一下 没有什么特殊到地方。改变了很多次地址写法,仍然有错。错误如下。

the truth is ____ the taxi driver broke the traffic rule

  芊柔清逸的书简再也载不动梧桐细雨的日暮  看着那吟成瘦句的诗行,我知道

The Woman Taxi Driver in Cairo是什么意思

The Woman Taxi Driver in Cairo开罗的女出租车司机

A woman taxi driver - the only woman谁能帮忙分析下这句话的句子结构啊

后面半句是插入语,意思就是强调那是唯一的一位女性出租车司机。

8. a heavy traffic jam on the highway the taxi driver had to take a different route.

D. There being因为没连词, 不可选B. C等于As there was a heavy traffic jam on the highway, the taxi driver had to take a different route.独立主格结构做原因状语【希望帮助到你,若有疑问,可以追问~~~祝你学习进步,更上一层楼!(*^__^*)】

My friend ,Jack , was a taxi driver .We became fr

My friend ,Jack , was a taxi driver .We became frien全文汉语翻译ds quite--》My friend ,Jack , was a taxi driver .We became friends for quite a while 我的朋友杰克是个出租车司机,我们成为好朋友有一阵子了quite a while 英[kwait ei hwail] 美[kwaɪt e hwaɪl] [释义] 半晌; [网络] 有一阵子; [例句]For quite a while neither of them spoke.好半晌,两个人都不出声。进行更多翻译

The salary of a taxi driver is much higher _______.

B和D不选B应该是比老师的工资高 than a teacher‘s sa.....D应该也是缺少工资 to compare with a teacher‘s sa...至于A和C感觉都对。。。如果只有一个那C肯定对

i want to be a taxi drive 那里写错了

想成为一名出租车司机吧 , 应该用driver而不是drive

he is a taxi-driver改为同义句

his job is taxi-driver

the taxi driver什么the car away?

可以填写:drives, is driving:the taxi driver drives / is driving the car away.出租车司机把车开走了。

Taxi Driver 歌词

歌曲名:Taxi Driver歌手:Gym Class Heroes专辑:The Papercut ChroniclesI took cutie for a ride in my deathcabShe tipped me with a kiss I dropped her off at the meth labBefore she left she made a dashboard confessionalAnd spilled her guts in cursive but whats worse isI could still see her bright eyes like sunny day real estateOh my and in a funny way the ceiling tastesSo high but no chanceMy little chemical romance left a bad taste in my mouthBut I approached her like hey mercedes why the long faceWhy you cryin? theres no needJust put on this coheed and falloutBoy meets girl jimmy eat worldBut Schlep eats pills till hes all outNot once not twice she was thrice times a ladyMackin on brand new, but I had toBounce over to the postal service toPick up these pills that take care of my nervousnessAnd all the way I saw planes and mistook "em for starsShe played games but she took em too farAt the drive inWatching soft porn and you can tellBy the trail of the dead, that there was somethin in the popcornI hop in my cab destination midtownJust to get up with some kids that like to get downI"d made my rounds and that was thatIn between the frowns and scraps and heart attacksAnd I remember I seen her ass in early novemberOn a Thursday taking back Sunday for a refundShe shot a wink like no hard feelingsThen she jetted to brazil man them pills had me spunThis is the story of the year right hereThis is hot water musicPut ya ramen into ithttp://music.baidu.com/song/54360233

看补充 John is a taxi driver

hurryideafoundaftercaught

The salary of a taxi driver is much higher _______.

选C。如果选A,那么前面需要把much higher换成quite/very high。【相比于教师的工资,出租车司机的工资是很高的。】如果用比较级higher,后面还有与其相比的东西,那么就一定要用than了。【出租车司机的工资比教师的工资高。】

my father is ataxi driver改为一般疑问句?

答案是:Is your father a taxi driver?

我想下载taxi driver 这部影片(惊悚片)

这个好像是出租车司机是吧,我记得电驴上有资源来着,是个电影合集,自己找去

taxi driver前面放a还是an

a taxi driver

What is a taxi driver?是什么意思

译:什么是出租车司机?

the taxi driver是什么意思

出租车司机

texi driver 和taxi driver 的区别 用词典查询,两个都有出租车司机的意思,有什么区别?

你查的完全正确,都是“出租车司机”只是常用 taxi driver ,少数部分地区和人说 texi driver ,跟我们方言差别一样,没有本质区别。

taxi driver的复数是什么?

nursestaxi drivers

taxi driver怎么读音

taxidriver

taxi driver是什么意思

出租汽车司机很高兴为你解答!

taxi driver怎么读

太克C 抓爱我

日语wadaxisikisu是什么意思?

我喜欢喜欢什么没说

Maxi Priest的《Human Cry》 歌词

歌曲名:Human Cry歌手:Maxi Priest专辑:Man With The FunSkye Sweetnam - HumanYou know what Simon saysHe tells you what to doWhat if he told you toTake off all your clothesAnd dance in your birthday suitSure, it"s the latest crazeWe all get influencedThe little secret they don"t want you to knowNo noWe"re only humanSeperated by our thoughtsSo hang on to themOr you"ll find you might get caughtCaught up in the...Hey, monkey see and monkey doMust I get brainwashedBy what"s surrounding youDidn"t you know thatEvery little thing"s contagiousOh yes, every little thing"s contagiousIt"s when you watch TVIn everything you seeThe virus seeping throughAnd you start to wantWhat they tell you you should wantIt"s in the air you breatheIt"s hidden up their sleevesThey"re even marketingwhat I say right nowWatch outWe"re only humanSeperated by our thoughtsSo hang on to themOr you"ll find you might get caughtCaught up in the...Hey, monkey see and monkey doMust I get brainwashedBy what"s surrounding youDidn"t you know thatEvery little thing"s contagiousOh yes, every little thing"s contagiousNa na na na na na naWe"re only human separatedNa na na na na na naWe"re only human separatedOnly human separatedCaught up in the...Hey, monkey see and monkey doMust I get brainwashedBy what"s surrounding youDidn"t you know thatEvery little thing"s contagiousOh yes, every little thing"s contagiousHey, monkey see and monkey doMust I get brainwashedBy what"s surrounding youDidn"t you know thatEvery little thing"s contagiousOh yes, every little thing"s contagioushttp://music.baidu.com/song/2641966

3dmax中的shader功能是什么

自带

3dmax中的shader作用是啥

shader便是专业用于3D渲染3d图纸形的一种技 术,根据shader,编程设计工作人员能够 自身撰写独立显卡3D渲染界面的优化算法,使界面更好看、更真实。两年前并没有shader这个东西,因此那时的独立显卡,也不 适用shader,而只适用固定不动管道3D渲染,游戏画面都没有如今的酷。  shader又分二种,一种是端点shader(3d图纸形全是由一个一个三角形组 成的,端点shader便是测算端点部位,并为中后期清晰度3D渲染做准备的),另一种是清晰度shader,清晰度shader说白了,便是以清晰度为企业,测算光 照、色调的一系列优化算法。Shader Model(在3d图纸形行业常被通称SM)便是“提升3D渲染模块方式”。实际上,Shader(着色器)是一段可以对于三维目标开展实际操作、并被GPU所实行的程序流程。根据这种程序流程,程序猿就可以得到绝大多数要想的3d图纸形实际效果。在一个三维情景中,一般包括好几个Shader。这种Shader含有的承担对三维目标表层开展解决,有的承担对三维目标的纹路开展解决。早在微软公司公布DirectX 8时,Shader Model的定义就发生在这其中了,并依据实际操作目标的不一样被分成对端点开展各种各样实际操作的Vertex Shader(端点3D渲染模块)和对清晰度开展各种各样实际操作的Pixel Shader(清晰度3D渲染模块)。

求解用ninja ripper截完模型导入max为什么是这样的? 贴图问题还是电脑问题?跪求解答TT

确实是没贴图,ninja ripper的话贴图应该跟提取出来的文件放在一块,是.dds为后缀的在max里用材质编辑器(没记错的话应该是叫这个),把贴图放上去就好了,本身贴图就是定好位的,放上去就行了求解用ninja ripper截完模型导入max为什么是这样的? 贴图问题还是电脑问题?跪求解答TT

求解用ninja ripper截完模型导入max为什么是这样的? 贴图问题还是电脑问题?跪求解答TT

ninja ripper抓取出来的模型没有UV数据,你会发现UV坐标都不正常,贴图直接贴上去是没用的,UV有的整,建议换别的抓取工具

CAD2005 序列号 400-12345678申请号: U4SK DVDU 0WNQ AXEE X4KJ请问激活码

AUTO CAD2005简体中文版注册机CAD2005的激活可由AutoCAD2005_Chs_KG.exe来生成!安装序列号:400-12345678或运行AutoCAD2005_Chs_KG.exe查看!安装完成后,先运行AutoCAD2005_Chs_KG.exe,在运行CAD2005,选"激活产品(Activate the product)",点"下一步(next)",然后记下软件的"申请号(Request code)",将其填入AutoCAD2005_Chs_KG.exe的第一行,这时候,第二行就会显示出正确的"激活码(Activation code)",在选下面的"输入激活码(Enter activatron code)",点"下一步(next)",国家选"china",将第二行显示的"激活码(Activation code)"填入最下面的框内即可!地址:ftp://203.95.1.205/down/qita/hanhua/pojiebuding/hangye/fuzhu/cad2005-key.exe

relax、ralexing 和 ralexed 的区别是什么?

relax 动词,放松的意思。例句:Don"t be so nervous. Just relax.relaxing和relaxed都是形容词.一般说来,动词加ing变成的形容词,有主动的意思,“让人感到…的”.relaxing就是让人感到放松的,例句:He often makes a relaxing atmosphere.他经常会让气氛变得很轻松.动词加ed变来的形容词,都有被动的意思.relaxed是“被放松的”,或者指不严格的。再比如boring和bored.boring指让人感到烦躁的,bored指某人因为其他原因感到烦躁,是由其他因素造成的。

relax能不能当复数

不能啊 ,是动词不是名词

relax的过去式为什么是relaxed不是relaxxed

relax的过去式是relaxed,“x”不双写。1、“x”发音是/ks/,不符合重读闭音节,末尾只有【一个】辅音,所以不双写。2、以辅音+元音+辅音动词变ing或过去式末尾字母不双写的动词,如:visit——visiting。3、请注意:是末尾字母辅音+元音+辅音。4、relax做动词有休息,放松,使 ... 放松,放宽等意思,下面是relax的过去式和用法例句。relax的过去式和其他时态:(1)过去式:relaxed(2)过去分词:relaxed(3)现在分词:relaxingrelax的用法:(1)relax的用法1:relax的基本意思是指“放松限制,紧张,牢固性或严格性”,既可指人,也可指物。(2)relax的用法2:relax作“使轻松”解时,强调使人平静或解除疑虑,不紧张,可用作不及物动词,也可用作及物动词。用作及物动词时接名词或代词作宾语。(3)relax的用法3:relax不是反身动词,不能说relax oneself。relax的过去式例句:Rules governing student conduct relaxed somewhat in recent years.近年来约束学生行为的规定有所放宽。扩展资料:过去式(past tense)是英语语法的一种,表示过去某个时间里发生的动作或状态。一般过去式的动词通常用动词原形的过去式形式来表示,而动词的过去式是在动词原形的基础上变化的。动词的过去式可分为规则动词和不规则动词。1、动词变化规则(1)一般动词直接加-ed,例如:look-looked;(1)以e结尾的动词直接加-d,例如:dance-danced;(1)辅音字母加y结尾的,变y为i再加ed,例如:study-studied;(1)以重读闭音节结尾,末尾只有一个辅音字母,双写这个辅音字母加-ed,例如:skip-skipped;(1)以c结尾的动词,要变c为ck,再加-ed;(1)以l结尾的动词,若以非重读音节结尾,则末尾的字母双写与不双写均可。其中不双写的是美式拼写。例如:travel-travelled/traveled(美);(1)部分以-p结尾的动词同样遵循第5条,这类词多由“前缀+名词”构成。例如:worship-worshipped/worshiped(美)、handicap-handicapped/handicaped(美)。注:英语26个字母中,除了a,e,i,o,u 这几个元音字母外,其他都是辅音字母。2、不规则动词变化(1)动词过去式与原形相同;(2)动词过去式以-ought或-aught结尾的单词;(3)动词过去式由原形结尾的-end变为-ent;(4)动词过去式以-elt,-eft,-ept结尾;(5)动词过去式与原形比较,其中一个元音字母发生改变;(6)动词过去式以-ew结尾;(7)动词过去式-ee-变为-e-。参考资料来源:百度百科-过去式

relax 的近义词

alleviate 减轻 calm down (使)平静 chill out 冷静下来 decompress 缓缓排除压力... decrease 减少 diminish 减少 ease 容易 减轻;缓和;放松[(+off)] ease up 缓和 have a break 休息 lessen 减少 let go 放开,松手

relax,relaxing,relaxed有什么区别?

词性不目同。。。

英语中 relax的用法有哪些?

1.V-ERG(使)放松;(使)松弛If you relax or if something relaxes you, you feel more calm and less worried or tense. I ought to relax and stop worrying about it...我应该放松一下,不要再担心它了。For the first time since his arrival he relaxed slightly...自从他来了之后这是他第一次稍微放松一点儿。Do something that you know relaxes you.做点儿让你自己放松的事情。2.V-ERG(使)(身体)放松;(使)松弛When a part of your body relaxes, or when you relax it, it becomes less stiff or firm. Massage is used to relax muscles, relieve stress and improve the circulation...按摩可以使肌肉放松,缓解压力和促进血液循环。His face relaxes into a contented smile.他面部肌肉放松下来,露出了满意的微笑。3.VERB松手;放开;放松If you relax your grip or hold on something, you hold it less tightly than before. He gradually relaxed his grip on the arms of the chair.他紧握椅子扶手的手逐渐松开了。4.V-ERG放宽,放松,削弱(规定或控制)If you relax a rule or your control over something, or if it relaxes, it becomes less firm or strong. Rules governing student conduct relaxed somewhat in recent years...近年来约束学生行为的规定有所放宽。How much can the President relax his grip over the nation?...总统可以对国家的控制放松到什么样的程度?Some analysts believe that the government soon will begin relaxing economic controls.一些分析人士认为政府不久将开始放松经济管制。

relaxcoffee中文是什么意思?

您好,休闲咖啡吧的意思。

relax 比较级

relax是动词 怎么有比较级呢

relax的名词是什么

relax的名词是relaxation.意思是松弛,放松.休息.娱乐,减轻,缓和等

relax怎么用

relax doing sth

Relax 的中文翻译是什么

放松

是make me relax还是make me relaxed

make me relax relax V.make me relaxed relaxed adj.都可以

relax的现在分词

relax的现在分词:relaxed;relaxed简明释义:v. 休息,(使)放松;放心,镇定;松开,(使)松弛(relax 的过去式和过去分词)adj. 放松的,轻松的;舒适的,自在的;不加以拘束的,随便的例句:The council has relaxed the ban on dogs in city parks.委员会已经放宽了对带狗到市内公园里去的禁令。She looked relaxed as she plucked a chicken.她拔鸡毛的时候看上去很轻松。The alcohol warmed and relaxed him.这酒使他浑身发暖轻松起来。

relax翻译

vt.放松;使松弛:Relaxyourmusclesbeforestartingtorun.起跑前应将肌肉放松。放宽;缓和;减轻:Theregulationsaretoberelaxedinthenearfuture.这些规章在近期内即将放宽。使轻松;使休息:Ineedacupofteatorelaxmyself.我需要喝杯茶使自己轻松一下。(使大便等)通畅:Itisofgreatimportancetorelaxthebowelseveryday.每天使大便通畅是非常重要的。vi.松弛;松懈:Hismuscledidnotrelaxintheleast.他的肌肉一点也没放松。放宽;缓和;减轻:Theschooldisciplinetendstorelaxabitbeforesummerholidays.学校纪律在放暑假之前总是有些松弛。变得轻松;变得随和;变得和蔼:Ican"trelaxuntilIknowyouhavearrivedsafeandsound.我只有知道你平安到达才能放心。松散;休息:Hetoldmetorelaxafewdaysbeforegoingbacktowork.他告诉我在返回工作岗位之前先歇几天。通便

relax和relaxing的区别

"Relax"和"relaxing"是两个相关但不完全相同的单词。"Relax"通常用于描述一种放松和舒适的状态,通常用于描述身体或心理的放松,例如"I need to relax after work"(我需要在工作后放松) 或"She relaxed into the chair"(她放松地坐在椅子里)。"Relaxing"则更侧重于描述一种愉悦的、舒适的感受,通常与享受、放松和平静相关,例如"I love to relax on the beach"(我喜欢在海滩上放松) 或"She is always relaxing on vacation"(她总是在度假中放松)。因此,"relax"强调的是放松和舒适,而"relaxing"则强调的是愉悦和放松的感受。

relax,relaxing,relaxed有什么区别?

relaxing和relaxed的区别在于relaxing是表示物,用做表语通常情况下,ing表示物,而ed表示人relaxing是令人放松的,而relaxed是人的感觉很放松的意思

relax、relaxing和relaxed三者的区别是什么

意思你应该很明确,区别是:主要是后两者,relaxing表示的多是名词的定语,修饰物体的比较多。 而relaxed,多做表语或者修饰人的状态,feel relaxed。再有就是:relax 是动词原形,可以做谓语,relaxing、relaxed 是为非谓语动词,不能单独做谓语。relaxing 动词的现在分词形式,也可以做形容词,以修饰名词。relaxed 动词的过去分词形式,也可以做形容词,以修饰名词。修饰动作发出者用现在分词,修饰动作承受者用过去分词。

relax,relaxing,relaxed有什么区别

relax是动词,及物和不及物都可以,是放松、是放松的意思,有relax sb.或sb.relax的结构relaxing是现在分词,也可做形容词,修饰物,是“使人放松的”的意思,比如 The book is relaxing.relaxed是过去分词,同样可做形容词,修饰人,意思是“感到放松的”,有feel relaxed的结构

RELAX英语是什么意思

放松的意思!也可以表示让别人别担心,JUST relax! 和take it easy!一个意思。

relax的过去式和用法例句

  relax做动词有休息;放松;使 ... 放松;放宽等意思,那么你知道relax的过去式是什么吗?下面我为大家带来的relax的过去式和用法例句,供大家参考学习!   relax的过去式和其他时态:   过去式: relaxed   过去分词: relaxed   现在分词: relaxing   relax的用法:   relax的用法1:relax的基本意思是指“放松限制,紧张,牢固性或严格性”,既可指人,也可指物。   relax的用法2:relax作“使轻松”解时,强调使人平静或解除疑虑,不紧张,可用作不及物动词,也可用作及物动词。用作及物动词时接名词或代词作宾语。   relax的用法3:relax不是反身动词,不能说relax oneself。   relax的过去式例句:   1. Rules governing student conduct relaxed somewhat in recent years.   近年来约束学生行为的规定有所放宽。   2. Dart, who had at first been very tense, at last relaxed.   起初,达特非常紧张,最后终于放松了下来。   3. The West has gradually relaxed its hostile attitude to this influential state.   西方对这个颇具影响力的国家的敌视态度已逐渐缓和。   4. He must have been hoping for a relaxed time. No such luck.   他一定是一直想放松一段时间,可就是没这个命。   5. Far from being relaxed, we both felt so uncomfortable we hardly spoke.   我们两人非但没有放松,反而都感觉很不自在,几乎没有说话。   6. Although it"s not strenuous exercise, you feel toned-up, supple and relaxed.   虽然这不是剧烈运动,但会让人感到强健、柔韧与放松。   7. Christie looked relaxed and calm as he faced the press.   克里斯蒂面对记者,显得镇定自若。   8. He gradually relaxed his grip on the arms of the chair.   他紧握椅子扶手的手逐渐松开了。   9. In the office, Dr. Lahey seemed less guarded, more relaxed.   莱希博士在办公室里看起来没有那么谨小慎微,放松了许多。   10. Christie looked relaxed and calm as he faced the press afterwards.   后来面对记者的时候,克里斯蒂显得放松而镇静。   11. Good listeners even sit in an open way: relaxed, arms loose.   善于倾听的人甚至坐姿也很坦荡端正:身体放松,双臂自然下垂。   12. Some of the credit for her relaxed manner must go to Andy.   她会如此放松,一部分应该归功于安迪。   13. For the first time since his arrival he relaxed slightly.   自从他来了之后这是他第一次稍微放松一点儿。   14. Self-confidence means being relaxed enough to allow your lover their personal space.   自信就是放宽心,给爱人足够的私人空间。   15. His friend was less good-looking, but a lot more informal and relaxed.   他的朋友没那么英俊,却随意、放松得多。

relax 是什么词性

动词

relax和rest有什么区别?

一、意思不同relax的词义是(使)放松,(使)休息,(使)轻松,(使)松懈。rest的词义是休息,歇息,睡觉;休息,歇息,睡;其余的,剩下的。二、词性不同relax的词性有名词和动词。rest的词性有名词、动词和形容词。三、侧重点不同relax的基本意思是指“放松限制,紧张,牢固性或严格性”,既可指人,也可指物。relax作“使轻松”解时,强调使人平静或解除疑虑,不紧张,可用作不及物动词,也可用作及物动词。用作及物动词时接名词或代词作宾语。rest的基本意思是“休息”,即劳作过后的放松过程。可指睁着眼睛休息,也可指闭着眼睛休息,即睡眼,一般用作不可数名词,但其前可有不定冠词a修饰,表示“休息一会儿”或“…样的休息”。rest用作比喻可指使事物处于静止状态,是不可数名词。四、在句中用法不同1、relax用作不及物动词S+~(+A)例如:Relax when you dance.跳舞时要放松。2、rest用作系动词S+~+ n.例如:The murder rested a mystery.那个谋杀案仍是个谜。

relax的副词是啥

relaxedly

relax的形容词形式

relax的形容词有:relaxing、relaxed relaxing的中文意思是令人轻松的,其主语一般为物;而relaxed的中文意思是松懈的、放松的、悠闲的、自在的、不严格的、不拘束的,其主语一般为人。 扩展资料   Muscular aches and pains can be soothed by a relaxing massage.   做放松按摩可以减轻肌肉疼痛。   Try a hot bath with some relaxing bath oil   用舒缓沐浴油洗个热水澡吧。   The council has relaxed the ban on dogs in city parks.   委员会已经放宽了对带狗到市内公园里去的.禁令。   He adopted a relaxed pose for the camera.   他摆了个悠闲的姿势拍照。
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